Comment gagner aux cartes dans n'importe quel jeu de cartes. Les secrets pour faire le fou


J'ai un ami, il s'appelle Serega. Camarade, il est trop violent et colérique, et par conséquent il est souvent emprisonné pendant 15 jours. C’est ce qu’il m’a dit après « avoir été en vacances ». Personnellement, je n'ai aucune raison de ne pas le croire, car Seryoga, pour le moins, n'a aucun sens de l'humour et des bavardages : avec nous, il est purement sérieux et strict. Plus loin de ses propos.

Je suis assis dans l’enclos des releveurs et j’attends l’enquêteur. Ils ont mis à ma place un clochard - un homme de strashno.com avec un petit corps chétif et des yeux tristes. Nous nous asseyons ensemble, nous ennuyons, sans rien faire.

- Eh bien, frérot, peut-être qu'on pourrait jouer aux cartes pour s'amuser ?

Pour mon ami, en tant que « client régulier », les messieurs policiers font des concessions, comme le même jeu de cartes.

L'homme sourit tristement, comme si je demandais à un professeur de mathématiques de multiplier par colonne.

«Eh bien, allez», dit-il.

Nous nous sommes assis pour jouer, et vous ne le croirez pas, l'homme se précipitait comme sous le charme, Toujours me bat. Je fais déjà ceci et cela, et je ne pense pas être un imbécile aux cartes, mais il gagne ! Bon, je pense que je suis foutu, j'ai clairement craqué pour une carte plus pointue. Je dis, non, mon ami, ça ne marchera pas. Vous êtes en quelque sorte "nuageux", allons dans le noir (seul le croupier touche les cartes), je vais distribuer. L'homme sourit à nouveau tristement : « Allez.

Je distribue, je vois : il a une carte visible, avec un bord effiloché - c'est l'as de pique, je connais bien cette carte strashno.com, le jeu est à moi. Et l'homme pioche et pioche, et obtient trois cartes du dessus. Bon, je pense que c'est ça, c'est trop, je l'ai roulé. Nous ouvrons - il a un as, une reine, une reine, un valet, un valet. Vingt-et-un! À ce moment-là, mes yeux ont commencé à sortir de ma tête – comment est-ce possible ? Réaliser une telle combinaison, et même aveuglément, est presque impossible ; les chances sont à peu près les mêmes que de frapper une mouche volant à vingt mètres de distance avec un ballon de football les yeux fermés.

L'homme sourit à nouveau avec son sourire caractéristique et dit :

L'homme était assis dans un coin de la cellule et j'ai soigneusement mélangé le jeu.

"Huit cartes de n'importe quelle sorte", dit l'homme, "retirez-les."

Je l'ai pris par le haut, par le bas, par le milieu. Je me l'ai donné aussi. J'ai 19 ans.

«Ouvre le mien», dit l'homme depuis le coin.

Je l'ouvre. Huit cartes. Quatre dames, quatre valets. strashno.com Vingt ! Je regarde le gars, je suis doucement choqué, il sourit à nouveau tristement.

- Qu'est-ce que c'est, comment, pourquoi ? - Je dis au paysan.

"Allez," rigola l'homme, "tu n'y croiras toujours pas." Personne n'y croit.

- Tu me le dis, et après on verra.

Et il m'a raconté une telle fable. Il y a environ 15 ans, il était en vacances à Anapa. Il buvait dans une taverne et un « type glissant » était assis à côté de lui, et l'homme ne se souvenait pas de l'apparence, de la voix ou même des vêtements de ce « type ».

« Jouons aux cartes, si tu n’as pas peur », dit le « glissant ».

Ils jouaient et jouaient, parfois gagnant, parfois perdant, plaisantant, buvant. L’homme n’a repris ses esprits qu’après avoir perdu chaque centime, même sa montre-bracelet. J’ai réalisé que je ne pouvais même pas payer un verre.

- Quoi, petit homme (c'est d'ailleurs comme ça qu'il s'est adressé à lui), tu veux te venger ? - "glissant" lui dit. — strashno.com Je connais une astuce pour ne jamais perdre. Voulez-vous ne jamais perdre aux cartes ?

Et l'homme est entré dans une frénésie, il y avait de l'excitation, de l'alcool et de l'avidité :

«Je le veux», dit-il.

Slippery lui glisse un morceau de papier.

- C'est un mantra spécial, il porte chance, lis-le et tu seras piétiné.

Et sur le morceau de papier, les mots sont en lettres russes, mais la langue est en quelque sorte non russe. Eh bien, l’homme pensait qu’il était peut-être une sorte de sectaire (il y en avait beaucoup à l’époque, encore plus qu’aujourd’hui). Pourquoi discuter avec un imbécile ? Lis le. Et puis il s'est fait avoir. Il a carrément battu le glissant (il a commencé avec des dettes). J’étais toujours aussi heureux qu’un imbécile : j’en ai gagné dix mille.

Il a donc eu de la chance avec les cartes à partir de ce moment-là, il a toujours gagné. Il pouvait obtenir n'importe quelle carte de n'importe quel jeu, toujours et sans erreur. Mais j’ai senti que c’était pour une raison : après quatre mois, j’ai décidé de découvrir de quel genre de mantra il s’agissait. strashno.com J'ai cherché sur Internet - en vain, je suis allé voir un groupe de yogis - également manqué. Jusqu'à ce que je le dise à un traducteur, je connaissais quelques mots de mémoire. Le traducteur l'a informé que les quelques mots dont l'homme se souvenait provenaient de la langue hindoue, appelée « ourdou ». Et ils veulent dire : « Je donne volontairement », « chance », « pour toujours ». Depuis, l'homme se promène si tristement, craignant d'avoir vendu son âme au diable.

Ceux qui aiment les jeux informatiques devraient jouer au jeu Mafia 2, disponible sur ce lien. Sentez-vous comme un vrai mafieux et découvrez pourquoi ce jeu est si populaire dans le monde entier.

Il semblerait que le jeu Fool n'ait rien de difficile, car même les enfants y jouent. Il vous suffit d'apprendre les noms des cartes et des couleurs, de comprendre ce qu'est un atout et de savoir par vous-même - allez riposter, les règles du jeu Fool sont extrêmement simples. Mais pourquoi parfois, lorsque nous nous asseyons pour jouer, perdons-nous match après match ? Peut-être que notre adversaire connaît des secrets ?

Se souvenir des cartes

Si une bonne mémoire n’est, hélas, pas votre avantage, ne vous inquiétez pas. Après tout, vous ne pouvez vous souvenir au moins que des atouts sortis du jeu. Il y a 9 atouts au total, et l'un d'eux restera ouvert jusqu'à la toute fin de la partie. Nous espérons également que certains des atouts seront entre vos mains et que la tâche sera alors grandement simplifiée.

L'avez-vous essayé, est-ce que ça a fonctionné ? Super. Ensuite, vous pouvez compliquer la tâche - essayez de vous souvenir des cartes de couleurs qui sont sorties - valets, dames, rois et as. Certains joueurs développent même leurs propres systèmes de mémoire, comme les chiffres ou les lettres. Si vous y parvenez, vous maîtriserez plus ou moins la situation et pourrez calculer vos mouvements.

Collectez des cartes appariées

De plus, vous pouvez collectionner aussi bien des petites cartes appariées (elles vous seront utiles pour votre déménagement) que des grandes. Le scénario idéal est lorsque vous avez collecté quatre grosses cartes de même valeur, par exemple 4 dames ou 4 as. Alors, en ripostant, vous ne risquez rien, personne ne peut vous lancer quoi que ce soit. Et en toute fin de partie, avec un concours de circonstances réussi, vous pourrez utiliser ces cartes comme une arme redoutable contre votre adversaire.

Nous vous suggérons d'utiliser quelques conseils supplémentaires de joueurs expérimentés :

  • essayez de toujours riposter, surtout lorsque le jeu touche à sa fin ;
  • Si au début du jeu vous n’avez qu’un seul atout, mais qu’il est gros (par exemple, un roi), et que vous ne pouvez pas riposter, ne vous en sentez pas désolé. Sinon, vous risquez de rester assis avec elle jusqu'à la toute fin du jeu ;
  • débarrassez-vous des petites cartes et collectionnez les grandes ;
  • si au tout début du jeu de Fool vous avez de mauvaises cartes en main, et qu'on vous a distribué une carte avec laquelle vous n'avez rien à combattre, et que vous n'avez qu'un seul gros atout, vous pouvez disposer cet atout dans le j'espère que des cartes similaires vous seront lancées dans d'autres couleurs et que vous pourrez vous procurer d'assez bonnes cartes ;
  • jouez en toute confiance, ne montrez pas vos émotions à votre adversaire.

Et bien sûr, entraînez-vous davantage ! Sur le site LuckForFree, vous pouvez jouer à Fool gratuitement et sans inscription. De plus, vous pouvez choisir l'une des variétés de ce jeu - Throwing Fool,

Jouer au Fou reste toujours l’un des jeux de cartes les plus populaires. Presque tout le monde y joue, quel que soit son sexe, son statut social et même son âge. C'est une bonne façon de passer le temps et de passer une soirée intéressante entre amis. Apprendre à faire le fou n’est pas difficile. Les règles générales sont assez simples à comprendre, mais vous pouvez essayer d'apprendre non seulement comment effectuer des mouvements de base, mais aussi comment développer votre propre stratégie. Grâce à cela, vous pouvez toujours gagner aux cartes. Dans tous les cas, commencez à apprendre le jeu avec les règles générales.

Règles générales

De 2 à 6 joueurs peuvent faire le fou. Généralement, le jeu utilise un jeu de 36 cartes. Une personne doit distribuer six cartes à chaque joueur. Une fois distribuée, la carte suivante est révélée et placée sous le paquet. Ce sera un atout dans ce jeu. Le pont principal doit être face cachée. Les joueurs en tireront des cartes selon leurs besoins. Le but du jeu est de se débarrasser des cartes avant les autres. Le perdant est le joueur qui reste le dernier avec des cartes en main.

Celui qui a l'atout le plus bas commence la partie et joue en premier. Le deuxième jeu et les suivants commencent à se jouer comme un imbécile, c'est-à-dire la personne qui poursuit celui qui a perdu lors du jeu précédent se déplace. Les déplacements s'effectuent dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs cartes de même valeur, quelle que soit leur couleur. Le joueur attaqué doit les battre en les recouvrant avec la carte la plus haute de la même couleur. S'il n'y a pas de couleur appropriée, vous pouvez alors battre les cartes avec un atout.

Le joueur qui a marché peut en plus lancer des cartes de même valeur qui s'y trouvent déjà. Si l'adversaire n'a aucun atout, alors le joueur prend les cartes qui ont été jouées contre lui. Lorsque le joueur riposte, c'est son tour. S'il prend les cartes, il rate son tour et le joueur suivant entre en jeu. Quiconque a moins de six cartes doit les piocher du paquet. Dans ce cas, celui qui a marché prend toujours le premier, et le dernier est celui qui a riposté.

Types de faire le fou

Faire le fou a différents types et options. Vous pouvez jouer un simple imbécile, lancer ou transférer. Les règles dans ce cas seront légèrement différentes. Ainsi, lorsque vous jouez au flip-foil, non seulement celui qui y est allé, mais aussi les autres joueurs peuvent lancer des cartes. S'il y a beaucoup de joueurs, alors au début du jeu, vous pouvez convenir si tous les joueurs lanceront ou seulement les joueurs extrêmes assis des deux côtés de celui sur lequel le mouvement a été effectué.

Si vous jouez un fou transférable, alors la personne qui sera ciblée pourra rediriger son coup vers un autre joueur en posant une carte de même valeur. Sinon, les règles restent inchangées. N’importe lequel de ces types de jeu du fou n’est pas difficile à jouer. En plus des règles de base, il convient de considérer la stratégie du jeu. Si vous le rédigez correctement, l'issue du jeu sera toujours positive pour vous.

Stratégie et tactique de jeu

La stratégie de jeu est toujours basée sur la mémorisation des cartes, ainsi que sur la tenue de statistiques de jeu. Bien entendu, il ne faut pas exclure la théorie des probabilités, ainsi que la psychologie du jeu. Si nous considérons un jeu à deux, nous pouvons calculer que sur le nombre total de cartes dans le jeu, il y aura 9 atouts. Les joueurs se retrouvent avec en moyenne un atout et demi en main. Un autre est ouvert sur le pont. Tout au long du jeu, vous devez essayer de compter combien d'atouts il reste et quelles cartes ont déjà été jouées. Grâce à cela, vous pouvez planifier des mouvements gagnants.

Pendant le jeu, il est important non seulement de mémoriser les cartes, mais aussi de déterminer les tactiques de l'adversaire afin de développer à temps vos propres tactiques opposées. Par exemple, il serait correct de riposter avec des cartes appariées afin que les autres joueurs n'aient pas la possibilité de lancer. Aussi, il ne faut pas jeter ses atouts en début de partie. Il vaut mieux les conserver pour la phase finale.

Fin du jeu


La fin du jeu peut varier. Tout dépendra de vous et de votre tactique. Utilisez quelques recommandations pour vous assurer que la fin du jeu vous est bénéfique.
  1. Les cartes appariées peuvent vous aider à gagner. Si vous avez des paires de cartes de grande valeur à la fin du jeu, alors vous avez de la chance. Ils aident bien en attaque, car il est plus difficile de repousser les cartes hautes, et en défense. Ils doivent être admis à temps ;
  2. Essayez d'éliminer les atouts de votre adversaire. Si vous n’avez pas de gros atouts, ne vous accrochez pas aux petits. Si vous en avez suffisamment, vous pouvez les lancer dans l'attaque. L'ennemi devra riposter avec des atouts plus gros, qui seront en votre faveur. A la fin de la partie, l'adversaire peut se retrouver sans atouts, et vous gagnez ;
  3. Si dans le jeu vous connaissez les cartes de votre adversaire et que vous êtes sûr qu'elles ne sont pas appariées, vous pouvez jouer sereinement. Pour ce faire, vous devez vous rappeler lesquels d'entre eux ont déjà été publiés. A la fin du jeu, vous pourrez occuper en toute confiance une position dominante.

Ce n'est en fait pas difficile de faire l'imbécile. Après seulement quelques parties, vous serez en mesure de le comprendre et de bien jouer. Si vous jouez avec des amis, ils pourront vous montrer plus clairement comment agir. En pratique, cela devient plus facile à maîtriser.

Donnons un exemple

Le joueur n'a pas de carreau, l'adversaire met 2 six et lorsque le joueur riposte avec un sept, l'adversaire met un sept de carreau et il le prend. Ensuite, l'adversaire se déplace avec un sept, le joueur riposte avec un huit, l'adversaire pose le huit de carreau et il le prend. Un tel blocage peut prendre très longtemps et est particulièrement efficace si celui qui riposte n'a pas un seul atout.

Une autre méthode pour obtenir des atouts se produit lorsqu'il y a une partie à trois joueurs. Cette méthode implique simplement que deux joueurs bloquent un troisième joueur. Cette méthode peut devenir très efficace si elle est amenée à l'automatisme et alors le troisième joueur « ne se ridiculisera pas », comme le disent les joueurs de ce jeu eux-mêmes.

Cette stratégie est très simple

Deux joueurs renversent un troisième joueur sans se renverser. Même si le premier et le deuxième joueur ont des cartes, ils ne les utilisent pas, mais uniquement pour vaincre le troisième. Si le troisième joueur continue de riposter et se place sous le premier joueur, le premier prend immédiatement le dessus. Dans ce jeu, le premier ou le deuxième joueur sort, le troisième se retrouve avec une mauvaise carte et le premier ou le deuxième joueur restant bat facilement le troisième.

Et toujours dans le sujet :

La troisième méthode pour tirer une bonne carte est une méthode d'observation d'une carte dans un jeu. Il se trouve que si un mauvais jeu est mélangé, puis après quelques parties, les cartes commencent à se répéter et le joueur commence à prendre une bonne carte, il y a alors une forte probabilité que la carte suivante soit également bonne.

C'est pourquoi chaque joueur doit garder un œil sur la carte, avec lequel il prend et, s'il a pris une bonne carte, il doit submerger l'ennemi pour qu'il n'atteigne pas la carte suivante. Et une autre situation est que si la carte est très mauvaise, vous devez alors prendre une carte si l'adversaire bouge ou faire un battement lorsque vous effectuez un mouvement, afin de ne pas piocher beaucoup de ces cartes.

Comment se souvenir des cartes en jouant au fou


L’un des jeux de cartes les plus courants est le lancer du fou. Les règles sont simples : chaque joueur au début du jeu a six cartes, chacun à son tour (s'il ne l'a pas prise) se les lance, il faut combattre dans la même couleur, l'atout bat tout , l'ancienneté des cartes est standard. Si vous souhaitez augmenter votre pourcentage de gains, vous devez alors vous souvenir des cartes sorties afin qu'à la fin de la partie vous connaissiez la main de votre adversaire. Connaissant les cartes de l'ennemi, et si l'adversaire ne connaît pas les vôtres, la probabilité de gagner augmente considérablement : souvent, même avec l'aide de la connaissance, vous pouvez sortir victorieux avec une main moins bonne. Mais comment se souvenir des cartes ?

Si vous faites l'imbécile en ligne, il existe un programme spécial de mémorisation - Card Assistant. Son interface est très simple : on clique sur les cartes qui sont actuellement dans le jeu, puis on les renvoie soit au batto, soit au deck - en fonction du résultat. Mais il est peu probable que ce programme vous aide si vous ne jouez pas en ligne, mais avec des amis et des connaissances - avec de vraies cartes. Dans ce cas, il ne reste plus qu'à apprendre à mémoriser les cartes. Nous examinerons ci-dessous deux façons de procéder.

Analysons le problème dans ses composantes. Nous avons donc 36 cartes, 4 couleurs. À première vue, la tâche de tous les garder en tête est impossible, ou du moins difficile à réaliser. Cependant, ne désespérez pas. La première chose à laquelle vous devez faire attention, ce sont les cartes principales. Quelles sont nos principales cartes ? C'est vrai, les atouts et les images (as, rois, dames, valets). Alors, tout d'abord, apprenons à nous souvenir des atouts qui sont sortis. Croyez-moi, parfois connaître les atouts qui en ressortent est un énorme avantage.

Pour mémoriser les atouts sortis, vous pouvez utiliser la méthode de la répétition. Cela consiste dans le fait que vous prononcez les cartes qui sont sorties. Par exemple, sept, dix, valet sont déjà des atouts. Vous vous répétez simplement constamment (automatiquement et sans distraction) leurs noms de manière monotone, de préférence par ordre croissant d'ancienneté : 7, 10, valet, 7, 10, valet, et ainsi de suite tout au long de la partie. Dès que, par exemple, un autre huit et un as sortent, nous les ajoutons à la rangée répétée : 7,8, 10, valet, as, 7, 8, 10, valet, as - et ainsi de suite jusqu'au moment où il n'y a plus de cartes dans le jeu - elles sont toutes entre leurs mains. Dès qu’un tel moment arrive, on fait l’inverse : on regarde nos atouts, on jette ceux que l’on a répétés et, voilà, on connaît les cartes de notre adversaire !

Il ne faut pas penser que cette méthode est compliquée ; en fait, après un peu de pratique, tout le monde peut se souvenir des atouts qui sont ainsi ressortis. Cependant, si vous voulez connaître non seulement les atouts qui sont sortis, mais aussi tous les autres, vous devez alors faire attention à une autre méthode : la représentation visuelle. Son essence réside dans le fait qu'une personne imagine un jeu de cartes, par exemple, sous cette forme

Et dès que certains d’entre eux sortent, il les jette tout simplement. À la fin de la partie, il vous suffit de retirer également la vôtre - et la main de l'adversaire est bien en vue. Il faut dire tout de suite que cette méthode de mémorisation de cartes pour un imbécile est plus complexe que la précédente. Par conséquent, il serait plus sage de présenter d'abord non pas l'ensemble du jeu, mais, par exemple, un certain nombre d'atouts - et de les jeter progressivement, au fur et à mesure qu'ils avancent. Ensuite, vous pouvez progressivement compliquer la tâche - ajouter d'autres couleurs ou étendre verticalement - as, rois.

Enfin, il convient de noter que le jeu du lancer du fou lui-même, malgré son apparente relative simplicité, reste un excellent entraînement pour développer l'attention, la mémoire et prendre des décisions rapides. Et si vous utilisez la méthode décrite ci-dessus pour mémoriser des cartes, l'entraînement sera encore plus efficace. D'une manière générale, pour la bascule, comme pour les autres jeux, il existe des stratégies de jeu bien établies, grâce auxquelles, combinées à la connaissance des cartes de l'adversaire, le pourcentage de gain peut être augmenté, sinon à cent pour cent, alors il peut être augmentée de manière très significative. Dans les prochains articles, je partagerai certains de ces secrets. En fait, ce ne sont pas exactement des secrets, mais des informations qu'un joueur expérimenté connaît à un niveau intuitif - je vais essayer de les généraliser et de les systématiser. Mais cela se trouve dans d'autres articles, et grâce à cela, j'espère, vous avez acquis des connaissances sur la façon de mémoriser les cartes. Un imbécile en plus.