Revue du jeu Mass Effect Andromeda. Mass Effect: Revue d'Andromeda


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Au 22ème siècle, les civilisations développées étaient menacées d'extermination par une race de machines intelligentes - les faucheurs, mais même si la mission du capitaine Shepard échoue, l'humanité ne sombrera pas dans l'oubli. Peu de temps avant l'invasion, l'Initiative Andromède a été lancée, destinée à équiper une expédition dans la galaxie la plus proche de la Voie Lactée afin de trouver un nouveau foyer pour les cinq races.

Des milliers de colons se sont lancés dans un voyage de 0,77 mégaparsec, sur 600 ans... pour analyser des minéraux, développer des équipements et déclencher de nouvelles guerres. Tout est pareil, non ? Mais dans notre revue du jeu solo de Mass Effect : Andromeda, vous apprendrez que ce n'est pas le cas.

- Tu peux te battre comme un Krogan
Courez comme un léopard
Mais tu ne seras jamais meilleur
Que le commandant Shepard.

Miracle du son, Commandant Shepard (2011)

Nouveaux héros, vieux visages

Avec la sortie du nouveau chapitre de la série, BioWare s'est voué au shadowboxing. La trilogie Captain Shepard n'a pas seulement élevé la barre, elle a établi la norme pour tout ce qui concerne les grands jeux de rôle sur le thème de l'espace. Derrière le principe banal de sauver le monde se cache une histoire de devoir et d'amitié, de vie dans une société galactique capricieuse, entourée de personnages brillants et charismatiques.

Répéter ce succès est une tâche presque impossible, car toute entreprise sera comparée à ce qui a été développé et peaufiné au fil de nombreuses années et de trois jeux, plusieurs bandes dessinées et livres. Mais voyager dans une autre galaxie est l'occasion non seulement de tout réécrire à partir de zéro, mais aussi de créer quelque chose de fondamentalement nouveau. Pourquoi personne n’a profité de cette opportunité est un mystère pour moi.

Andromède n'a presque aucun lien avec les événements des parties précédentes. Tout ce qu'un fan des classiques peut obtenir, ce sont des références comme celles-ci.

La vie de l’autre côté de l’espace sombre n’est pas très différente de notre habitat habituel. Des analogues locaux de crabes, de chiens et d'autres créatures vivantes parcourent les champs et les plaines des planètes de l'amas d'Éleus ; ces lieux sont habités par des humanoïdes au physique humain, qui construisent des maisons à l'architecture reconnaissable, disposent d'une armée développée et d'un modèle économique fonctionnel, respirer de l'air et montrer des émotions.

L'environnement lui-même dégage quelque chose de familier et de familier. Les sommets enneigés du Voeld, les steppes arides de Kadara, les forêts tropicales de Havarla - tout sent l'ordinaire, rien ne cherche à surprendre par des conditions météorologiques particulières ou des formes de vie bizarres. Parfois, il semble que les arches n'aient jamais volé nulle part, mais étaient coincées dans un coin abandonné de la Voie Lactée dans le système Termina.

Il n'y a aucune raison de se plaindre du manque d'espèces de créatures vivantes, mais au combat, elles ne diffèrent que par l'épaisseur de leur carapace.

Nous explorons la galaxie d'Andromède dans le rôle du pionnier du peuple - Ryder ou Ryder. Ils sont frère et sœur, et pour la première fois dans la série, les personnages principaux existent dans le même univers, même si le deuxième personnage ne sera pas actif pendant la majeure partie du jeu. En fait, au départ, leur père était censé chercher un nouveau foyer pour l’humanité, mais lors de l’atterrissage sur la première planète, des circonstances dramatiques les ont obligés à reconsidérer leur projet.

C'est le principal défaut du nouveau protagoniste en tant que personne. Au moment des événements de la première partie, le capitaine Shepard était un combattant expérimenté de l'Alliance doté de mérites militaires, et il a obtenu le titre de SPECTRE en faisant preuve d'ingéniosité et de persévérance, tandis que Scott Ryder (j'ai joué en tant qu'homme) n'est que le fils de un célèbre combattant de l'unité N7, et a reçu un poste de responsabilité... simplement parce qu'il a eu de la chance.

Tous les Trailblazers sont directement liés à l’intelligence artificielle auto-apprenante. Cela explique au moins en quelque sorte comment le personnage principal réussit.

On pensait qu’il serait plus facile de s’associer à un personnage aussi « humanisé » qu’un soldat formé par le service, mais personnellement, il m’est plus difficile de le jouer dans son rôle. Le héros de la guerre contre les faucheurs était toujours laconique et ouvrait rarement la bouche sans ordre (choix d'une ligne), et Pathfinder discute sans relâche, commentant ce qui se passe autour de lui. C'est déroutant car on a l'impression que le personnage existe tout seul et qu'on ne le guide qu'occasionnellement.

La roue de dialogue mise à jour n'aide pas non plus le jeu de rôle. Au lieu de promouvoir une réputation de « héros » ou de « renégat », nous créons un profil psychologique en choisissant entre un ton de réponse émotionnel, raisonnable, décontracté et professionnel. Pensez-vous que cela n'affecte rien ? Vous pensez correctement.

Parfois, dans les dialogues, il y a des bifurcations très décourageantes qui vous obligent à réfléchir sérieusement avant de prendre une décision.

L'histoire elle-même commence à être prometteuse. Nous nous réveillons après six cents ans de sommeil, atterrissons sur une planète inexplorée, mais nous comprenons que pendant le long vol, le « monde doré » s'est transformé en un endroit hostile où la tempête fait toujours rage. Nous inspectons la zone, utilisons un scanner qui enregistre les « formes de vie inconnues », entrons en contact avec d'étranges créatures armées et trouvons des bâtiments d'une ancienne civilisation. Le monde semble crier « explorez-moi, ce sera intéressant ».

Hélas, après le prologue, l'atmosphère du découvreur disparaît, car les races de la Voie Lactée se sont déjà dispersées dans tout l'amas et les endroits que nous devons visiter ne semblent pas du tout si inhabités. Ici, à chaque étape, il y a soit des avant-postes ennemis, soit des « colonies qui ont besoin de votre aide ».

La numérisation peut être immersive au début, mais devient ensuite plus un moyen d’atteindre une fin qu’une source d’informations utiles.

Il n'y a qu'une seule nouvelle course amicale : les hangars sont fermés et ne favorisent pas les étrangers. Ils diffèrent des humains par leur visage de chat, leurs yeux de lémurien et quelques caractéristiques physiologiques mineures. Tout au long du jeu, vous les traitez comme un sac, en établissant des relations diplomatiques et en essayant de gagner la confiance. Mais ces gens sont tellement ennuyeux que je voulais généralement rester loin d'eux.

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Il en va de même pour les compagnons du Pathfinder. Par principe, je ne ferai pas de parallèle avec Garrus, Tali et autres de la vieille garde ; les nouveaux venus sont trop stéréotypés par rapport aux standards de l’univers. Un autre couple de personnes de sexe opposé, un autre asari obsédé par la technologie ancienne, un vieux soldat krogan, un angara taciturne. Peut-être que la contrebandière turienne éveille la curiosité, mais elle s'avère également être un « mannequin » en communication.

Les paroles originales sont très fades. N'est-ce pas mieux ainsi ? « Vous me demandez une faveur, mais vous la demandez sans respect, vous ne proposez pas d'amitié. Ne m'appelle même pas Pathfinder. »

Mais ce qui est le plus frustrant, c'est le doublage. Vous vous souvenez de la façon dont les Galariens bavardaient dans la « vieille trilogie » ? Ici, presque tous parlent clairement, comme s'ils tiraient délibérément leurs mots. Les femmes Turiennes, contrairement aux Turiennes, peuvent facilement être confondues avec les femmes de la Terre par leur voix, car leur discours n'a pas de traits distinctifs. Pour une raison quelconque, tous les Angara parlent avec un accent scandinave prononcé, ce qui est franchement déconcertant.

Seulement, il n'y a aucune question sur la musique. Tout comme il n’y a pas de musique en soi. Ou plutôt, chez Andromède, c'est très conventionnel, invisible et discret. Cela me rend triste, car même dans Mass Effect 3, certaines compositions m'ont donné la chair de poule, notamment le thème krogan qui sonnait au point culminant de Tuchanka.

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Pas assez de minéraux

L’intrigue d’Andromède rappelle un peu celle du premier volet. Ici aussi, tout commence par le fait que le héros est confronté à une technologie inconnue, reçoit des connaissances et des pouvoirs spéciaux. Ici aussi, le méchant principal recherche un certain objet et il dispose d'une base de recherche que nous pouvons faire exploser.

Les différences commencent au niveau de la livraison. Parcourir la trilogie Shepard, c'est comme regarder un bon film de science-fiction : en raison des nombreuses vidéos savamment mises en scène, des dialogues pathétiques et pleins d'esprit et des scènes fortes en émotions. La suite a pris un grand pas en arrière en termes de cinématographie, mais a en retour offert ce dont nous rêvons tant et ce que nous craignons tant : la liberté.

Rencontrez les Kett, une nouvelle menace pour les honnêtes citoyens de la galaxie. S’il n’y avait pas un nom aussi simple, nous les appellerions simplement des moutons.

Dans la nouvelle partie de Mass Effect, comme auparavant, il n'y a pas de monde ouvert solide - on nous donne cinq planètes avec de vastes zones d'exploration, qui devraient être adaptées pour une exploitation ultérieure par l'homme. Cela signifie généralement que vous devez « réinitialiser » le climat local en infiltrant une ancienne structure raciale relique, en traitant des problèmes de la population locale, puis en établissant votre avant-poste.

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Le problème est que toutes ces actions sont très routinières. Pour améliorer les conditions météorologiques, vous devez activer trois monolithes en scannant des glyphes et en résolvant des énigmes à la manière du Sudoku, puis descendre dans un entrepôt profondément sous terre, où vous résoudrez quelques énigmes supplémentaires, tirerez sur des robots et à la fin rivalisez de vitesse avec un nuage de gaz mortel, en cours d'exécution. Et ainsi cinq fois.

La colonne de gauche indique clairement combien de temps telle ou telle planète vous enfermera dans les bras de son atmosphère.

« Faire face aux problèmes » est un peu plus amusant, car les quêtes ici sont faites pour durer. Sur Kadar, le Pathfinder devra résoudre le conflit entre deux groupes de bandits (non sans dilemmes moraux), et sur Elaaden, déterminer l'avenir de la colonie krogan. Il existe également des missions purement militaires, où tout se décide lors d'échanges de tirs brûlants, tant dans des espaces ouverts qu'à l'intérieur de complexes militaires compacts.

Mais que serions-nous sans un problème ? En plus des bonnes tâches, il y a beaucoup de tâches inutiles sur chaque planète. Scannez des minéraux, trouvez l'épave d'un navire abattu, marquez des drones, collectez des plantes comestibles, installez un émetteur, activez des points de mémoire - toute votre carte sera parsemée de marqueurs, et il est très difficile de déterminer immédiatement quelles demandes impliquent un point culminant spectaculaire, et qui sont purement « donner/apporter ».

La bataille avec le trépied géant est devenue l'épisode de combat le plus mémorable du jeu. Et celui-ci a commencé côté quête avec l'installation de trois marteaux sismiques.

Mais le vrai problème d’Andromeda, c’est la logistique des missions. Il n’y a rien de tel que de prendre une tâche et de l’accomplir. Le jeu incite à tout activer pour ne pas courir deux fois, puis à organiser un raid sur les points marqués, en perdant souvent le fil de ce qui se passe, sinon on passera beaucoup de temps à se déplacer, surtout si la tâche implique de bouger. vers une autre région.

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Une autre innovation controversée concerne les commandes « différées ». Souvent, l'exécution des tâches est suspendue : jusqu'à ce que vous trouviez la planète souhaitée, receviez une lettre avec des instructions ou que le script ne fonctionne pas. Et au moment où la fin arrive, vous risquez d'oublier la raison même de ce qui se passe, car certaines quêtes peuvent rester dans votre journal en mode veille pendant près de la moitié du jeu.

Dans les temps anciens, des individus laids étaient jetés du haut de la falaise. Mais la société plus humaine du 22ème siècle les a simplement chargés sur des arches et les a envoyés à des millions d’années-lumière.

Ryder peut faire une pause dans ses fonctions de pionnier au Nexus, l'équivalent local de la Citadelle, où siège la direction de l'Initiative. Il y a cependant peu de choses intéressantes là-bas, car la concentration d'humour dans les dialogues a fortement diminué, et dans les bars locaux, les beautés à la peau bleue n'exhibent pas leur chirurgie plastique. Il en va de même pour d'autres zones paisibles comme Aya ou Port Kadara : vous ne visiterez ces lieux qu'en cas de besoin urgent du terrain ou même en « de passage ».

L'activité galactique à Andromède a été réduite au minimum. Nous volons sur notre propre vaisseau "Bure" à travers l'amas d'Eleus, entrons dans les orbites des planètes et détectons occasionnellement des anomalies sur celles-ci, ce qui est encouragé par l'expérience ou les ressources. Il n'y a pas de mini-jeux ici, vous pouvez donc expirer.

Mais la recherche de ressources par numérisation est désormais disponible lorsque vous conduisez un Nomad. Inspirez à nouveau.

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Si vous couvrez toute la partie aventure de la campagne, elle prend de l'ampleur vers la seconde moitié, lorsque les compagnons commencent à proposer des missions de fidélité. Ils révèlent le véritable talent d'écrivain de BioWare : les personnages se débarrassent de leurs mines éternellement sombres, se mettent à plaisanter et à montrer des émotions ; Le gameplay prend vie avec des mécanismes originaux et une conception de niveaux plus réfléchie.

Une question : n’aurait-on pas pu commencer tout de suite avec quelque chose comme ça ? Pourquoi, au sens figuré, tordons-nous la queue des cochons pendant cinquante heures, et ce n'est qu'à la fin qu'on nous confie un travail sérieux ? Pensez aux raisons pour lesquelles Mass Effect 2 est considéré comme le standard universel de la série. Est-ce parce qu'en plus de scanner les planètes, il n'y a aucun passage, créé pour retarder l'heure des cours ?

Après les premières heures passées avec Mass Effect : Andromeda, j'étais découragé, et peut-être même un peu contrarié. En si peu de temps, j'ai rencontré des animations peu convaincantes, des missions standard "aller chercher", une interface utilisateur maladroite et des dialogues guindés - en gros, tout ce que vous voudriez éviter lors de l'exécution d'un long scénario basé sur une histoire. jeu de tir RPG.

Heureusement, après quelques heures supplémentaires, Andromède commença à briller de nouvelles couleurs. J'ai débloqué des options de combat supplémentaires, rencontré des personnages avec des personnalités et des motivations plus développées que les membres de mon équipe d'origine et découvert des mondes incroyables avec de grands lieux ouverts que les développeurs avaient promis de créer il y a 10 ans. Cependant, certains des problèmes que j'ai mentionnés précédemment m'ont hanté tout au long de mon jeu. Même si j'ai parfois eu un aperçu de la grandeur de la trilogie originale, ils ont souvent été éclipsés par des dialogues sans vie, des missions fastidieuses et des problèmes techniques.

Les développeurs ont jeté sans vergogne toutes leurs anciennes connaissances à la merci des Faucheurs, laissant les joueurs seuls avec un nouveau personnage principal - la fille ou le fils d'Alec Ryder, qui a été choisi pour contrôler l'une des quatre arches remplies d'explorateurs intergalactiques qui rêvent d'établir des colonies. dans un amas d'étoiles lointain. Après plusieurs désastres graves, le protagoniste est contraint de prendre la place de son père. Les mouvements de l'intrigue ici sont assez banals et les cinématiques ne brillent pas de haute qualité - cela devient plus visible après l'arrivée au Nexus - une nouvelle version de la Citadelle des trois premières parties.

Ici, vous constaterez que trois autres arches manquent, et le Nexus, arrivé avant les arches, tente de surmonter plusieurs problèmes graves à la fois, d'une pénurie alimentaire croissante à une véritable guerre civile. L'arrivée soudaine de la première Arche change instantanément la donne sur le Nexus. Ryder se retrouve sous le feu des projecteurs, mais sa position est extrêmement instable, car il n'a ni les ressources ni la réputation voulue pour influencer la situation d'une manière ou d'une autre. Dans ce cas particulier, le scénario semble très plausible et sans utilisation de clichés typiques du type « l’élu s’est présenté et a sauvé tout le monde ». Vous pouvez vraiment ressentir le désespoir des personnages vivant dans le Nexus et comprendre leurs motivations. Lorsque la vie à la gare a commencé à reprendre lentement son cours normal, je me suis senti fier du travail accompli.

En parallèle, le récit principal, qui couvre une grande partie du contenu secondaire, tourne autour d'une autre race extraterrestre maléfique et de son chef délirant et narcissique, qui représente une menace plus grande pour les colons que le manque de nourriture. Glavgad est moins unilatéral qu'il n'y paraît à première vue, mais cela ne sauve pas l'intrigue - il reste toujours prévisible et un représentant typique des scénarios de superproductions stupides.

En vérité, les problèmes de l’histoire d’Andromeda ont plus à voir avec sa mise en scène qu’avec le scénario lui-même. La grande majorité des personnages sont incroyablement ennuyeux et les conversations avec eux vont rarement plus loin que des conversations banales sur le passé difficile des héros. Personne ne crie, ne pleure ou n’exprime d’émotions fortes, même si la situation l’exige. Le Nexus aurait pu connaître de véritables batailles politiques comme dans Game of Thrones, mais toutes les différences ne sont évoquées que superficiellement sans entrer dans les détails. Même la romance semble guinchée, et la scène culminante que j'ai déverrouillée après avoir réussi à courtiser l'un des membres de l'équipe n'était pas aussi excitante que je l'espérais.

Le pire, c'est que vos actions dans ces conversations sont limitées. Bien sûr, vous pouvez périodiquement choisir jusqu'à quatre options de réponse dans le menu de dialogue, mais elles se résument souvent à savoir si vous souhaitez être optimiste ou réaliste. Sur le papier, ce système était censé améliorer la distinction rigide entre héros et renégats de la série originale, mais en réalité, les différentes options sont simplement devenues peu différentes les unes des autres. Par conséquent, quelles que soient mes décisions, le résultat s'est généralement avéré être le même. Même lorsque j'ai essayé de me comporter comme le dernier gopnik de la région, mes interlocuteurs ont simplement balayé mes insultes et ont continué à se comporter comme si de rien n'était. Après avoir terminé la campagne, je ne me souviens que d’une décision importante qui a eu de graves conséquences. Cependant, dans les jeux originaux, ce composant était mieux pensé.

Pour être honnête, Andromeda m'a parfois surpris, comme lorsque l'équipe essayait de réconforter Ryder pendant une période difficile ou lorsqu'elle parlait à l'IA du sens de la vie. C'est juste que le jeu enterre tous ces grands moments avec des interactions vides et dénuées de sens, remplies de thèmes et de dialogues gênants, et de phrases idiomatiques étranges qui vous restent en tête.

Mais vous n’avez pas besoin de creuser profondément pour découvrir les avantages du jeu. Par exemple, ses planètes sont vraiment époustouflantes, donc les contempler est un plaisir. Au total, vous pourrez découvrir quatre mondes à part entière avec de grands emplacements ouverts et de nombreuses zones autonomes, comme des avant-postes envahis par la jungle et votre vaisseau spatial "Storm".

Les quatre cartes principales sont de grande taille et offrent une large gamme de climats, allant des friches glacées aux déserts arides ou aux jungles denses. Ils regorgent également de PNJ avec lesquels vous pouvez parler et accomplir des missions secondaires. Vous pouvez enquêter sur un meurtre dans un port pirate, parier sur les combats de Krogans ou découvrir les secrets des anciens dans des coffres-forts hyper avancés. Ou vous pouvez simplement conduire votre Nomad dans les environs. La galaxie est immense et diversifiée et mérite d’être explorée.

Je suis également tombé amoureux du système de combat, surtout en fin de partie. Ses mécanismes de base se font sentir ici plus que dans toute autre partie de la série. De plus, grâce à un développement de personnage plus flexible, j'ai pu créer un héros tueur, non limité par les compétences des classes individuelles. En conséquence, j'ai eu... un ninja de l'espace. Je pouvais me rendre invisible, lancer des ennemis dans les airs grâce à des capacités biotiques, envelopper mon épée dans un bouclier pour augmenter ses dégâts et sauter haut pour changer rapidement de position. En conséquence, j’ai trouvé chaque bataille amusante, même si la plupart des ennemis se comportaient de manière prévisible.

Mais le système de combat présentait également des défauts, notamment en matière de fabrication. Le fait est que pour obtenir l'arme ou l'armure souhaitée, vous devrez certainement vous lancer dans l'artisanat, ce qui signifie que vous devrez passer des dizaines d'heures à scanner divers objets pour obtenir le nombre de points de recherche requis. De plus, l'utilisation de l'interface locale peut provoquer une véritable migraine - cela s'est avéré tellement déroutant. De plus, pour une raison inconnue, les développeurs ont décidé de placer des stations de fabrication et de déchargement aux extrémités opposées du Tempest, ce qui signifiait que je devais constamment faire des allers-retours pour fabriquer des objets importants.

Cependant, dans le classement des activités les plus ennuyeuses et inutiles, l'artisanat n'occupe que la deuxième place - les missions secondaires fastidieuses occupent la première place. Il y a trop de quêtes présentées dans le monde ouvert, et même celles qui à première vue peuvent sembler importantes et avoir une histoire intéressante, finissent par devenir des tâches typiques « venez ici et appuyez sur ce bouton ». Vous rencontrerez constamment des PNJ avec les mêmes demandes, principalement liées à la recherche d'objets divers. Après seulement quelques heures, vous commencez à vous sentir comme un garçon de courses intergalactique qui doit inspecter minutieusement chaque zone à la recherche de certaines choses.

Ces quêtes ne sont pas si mauvaises, mais elles ont désespérément besoin d'être peaufinées ou d'ajouter de nouveaux éléments de gameplay. Forcer les joueurs à répéter la même action trois fois de suite ou à parcourir d'immenses cartes pour interagir avec un seul objet n'est pas amusant, mais cela augmente artificiellement la durée du jeu. Les missions d'histoire ou les missions liées à la loyauté des membres individuels du groupe offrent une expérience plus intéressante, mais il n'y en a pas assez pour compenser l'ennui des quêtes secondaires.

Cependant, les actions des joueurs d'Andromeda ne se limitent pas à terminer l'histoire et des missions supplémentaires. Il y a un méta-jeu un peu déroutant autour de l’augmentation de la vitalité des planètes en créant des avant-postes. Vous pouvez rechercher des « déclencheurs de mémoire » laissés par votre père pour découvrir des secrets intéressants. N'oubliez pas d'exploiter les ressources sur différents mondes, nécessaires à la fabrication d'objets, et de scanner les planètes pour gagner des points d'expérience. Le Ryder pourra également envoyer des équipes d'attaque pour accomplir diverses missions ou participer à des batailles multijoueurs. Individuellement, ils n'ont rien d'intéressant, mais ensemble, ils rendent le gameplay plus varié.

Malheureusement, un nuage sombre et impénétrable plane encore sur tout cela : les problèmes techniques. Seul le paresseux n’a pas mentionné l’animation faciale, mais les principaux problèmes sont plus profonds. Sur PS4 et PC, j'ai rencontré quelques problèmes audio, comme la lecture simultanée de deux lignes de dialogue. J'ai aussi souvent rencontré des problèmes aléatoires, comme des personnages dont les textures ne se chargeaient jamais lorsqu'on leur parlait. Aucun de ces bugs n'a rendu Andromeda injouable, mais ils ont tout de même laissé un mauvais goût.

Pour conclure la revue de Mass Effect : Andromeda, je voudrais noter que la nouvelle partie, à bien des égards, ne semble qu'à moitié terminée. Il contient une énorme quantité de contenu, mais sa qualité est très mauvaise. Ses mondes et ses combats sont superbes, mais ils ne suffisent pas à compenser les lacunes du dialogue, de l'écriture et des quêtes secondaires du jeu. Pour moi, Mass Effect a toujours été associé à des personnages fascinants et à des décisions difficiles, alors quand je n'ai trouvé aucun de ces éléments dans la suite, j'ai été très déçu. Cependant, même après 65 heures de jeu, j'ai toujours l'intention de terminer les missions restantes. Vous ne pourrez pas échapper aux inconvénients du jeu, mais vous aurez quand même beaucoup de plaisir à explorer ses mondes uniques.

Avant de commencer la critique, il convient de noter que je ne suis pas le plus ardent fan de Mass Effect et que je n'ai joué que la première partie, mais c'était il y a si longtemps que je peux dire que je n'ai pas joué du tout. J'étais donc un débutant sur le parcours de Mass Effect : Andromeda et ils évaluent le projet uniquement en fonction de ce que j'ai vu directement dans cette quatrième partie. Mais bien sûr, n'oublions pas qu'un jeu AAA avec un nom aussi sonore doit répondre à certains paramètres de qualité. Autrement dit, si j'achète un jeu pour 50 euros appelé Mass Effect, j'ai alors certaines exigences - qualité d'image, optimisation, intrigue intéressante et gameplay passionnant. C'est le minimum. C'est une chose d'acheter un jeu indépendant pour 5 $, de jouer pendant une heure et de le supprimer par ennui, mais c'en est une autre de payer dix fois plus pour l'un des meilleurs jeux du monde du jeu vidéo. Nous ne fermerons donc pas les yeux sur les aspects négatifs, d’autant plus que le jeu regorge absolument de ces moments et que nous n’avons même pas eu à les chercher.

Scénario

Vous pouvez lire sans crainte de spoilers, je ne dirai rien de précis sur l'intrigue - peut-être qu'après cette critique dévastatrice, quelqu'un osera acheter le jeu, ne gâchons pas l'impression. Ainsi, le scénario est si simple et ennuyeux que vous avez même envie de vous asseoir et de regarder l’écran, mais ils ne vous donnent rien d’explosif. Alors les personnages sont arrivés sur le navire, tantôt ils parlaient, tantôt ils nous montraient le principal antagoniste. Les raisons de la fuite sont très vagues, personne ne nous dit vraiment pourquoi le héros monte à bord du navire et vole ici, la trame de fond est révélée au niveau de « Nous cherchions un nouveau monde dans lequel vivre ». Et l'ancien ? Il était impossible de se contenter non pas de quelques phrases, mais d'une cinématique normale avec une histoire expliquant pourquoi nous volons réellement à la recherche de nouveaux mondes ? Les dialogues entre personnages sont un paragraphe à part, attendez un peu. Le principal antagoniste n'évoque pas le dégoût, la colère ou le désir de le punir, non. Beaucoup de mes amis ont convenu que l'antagoniste ressemble à Groot du film « Les Défenseurs de la Galaxie » et évoque plutôt le respect et le désir de demander conseil sur l'existence et l'Univers. Ce n’est pas du tout celui contre lequel vous voulez lutter.

Il s'avère que nous avons un scénario plutôt ennuyeux que personne ne motive, personne ne nous explique vraiment les causes et les conséquences, ils disent simplement - "Ici, nous volons pour conquérir de nouveaux mondes, et c'est un méchant, détestez-le et puis découvrez-le à votre manière. Naturellement, cette envie ne se pose pas et vous jouez plutôt sur la machine, avec l'envie d'apprendre au moins quelque chose qui puisse vous captiver et révéler quelques secrets qui vous donneront envie de jouer davantage. Par expérience personnelle, je dirai que de telles choses ne vous seront pas révélées dans le jeu, et même pour une personne qui regarde l'histoire sans lien avec la trilogie précédente, je peux affirmer avec certitude que le scénario du jeu est ennuyeux pour le point de honte.

Dialogues

Séparément, il convient de discuter des dialogues du jeu. Je me souviens de la première partie que les dialogues décidaient beaucoup, ils influençaient les relations entre les personnages, et en général la majeure partie du gameplay était consacrée aux conversations et à la communication. Corrigez-moi dans les commentaires si je me trompe. Ici, le monde est peuplé d'un tas de personnages, avec lesquels les dialogues vous donnent une narration, mais pas de communication. Autrement dit, vous vous approchez du héros, lui dites bonjour et il vous explique pourquoi il est monté à bord du navire, ce qu'il attend de la vie, comment il traite les autres personnages, etc. Cela ne nous apporte absolument rien dans le jeu, l'information est totalement inutile et a été ajoutée simplement dans le but de retarder le temps de passage. Si vous écoutez tous les dialogues et répliques des personnages de ce jeu, vous pouvez jouer pendant quelques heures sans quitter le premier emplacement.

Les exemples de dialogues ennuyeux et stupides sont littéralement partout. Et surtout, ils n’ont pratiquement aucun effet sur le résultat du jeu ou sur l’attitude des personnages à votre égard. Un personnage vous demande : « Comment avez-vous fait pour faire ça ? et il existe des options pour répondre « C'est dans mon sang » ou « Je ne l'ai pas fait moi-même, c'est un effort d'équipe ». Selon vous, qu’est-ce que cela affecte ? Quoi qu’il en soit, c’est vrai. Et si les dialogues avec les personnages principaux du scénario sont encore écrits d'une manière ou d'une autre et semblent plus ou moins adéquats, alors tous les personnages secondaires sont écrits par une sorte de profanes en la matière, honnêtement. Tous les dialogues du jeu n'ont qu'un seul avantage : ils peuvent être parcourus à l'aide de la touche Espace.

Gameplay

Avant le début de la première fusillade, vous devrez courir longtemps autour des rochers, et au début c'était même amusant, mais cela devient vite ennuyeux. Et ils nous ont laissé tirer. Le processus de fusillade lui-même est très cool - vous pouvez vous cacher derrière un abri et tirer avec précaution sur les ennemis sans subir de dégâts en retour, vous pouvez sauter brusquement, appuyer sur la touche de visée et survoler dans les airs pour tirer sur l'ennemi derrière une pierre, puis atterrissez, courez vers l'ennemi et transpercez-le au corps à corps. Ajoutez ici de nombreuses compétences - grenades, sauter sur l'ennemi, pousser les ennemis, toutes sortes de choses auxiliaires et vous vous amuserez beaucoup, honnêtement. J'ai aimé le combat dans ce jeu, c'est très excitant, surtout si vous jouez à un niveau de difficulté plus élevé, et cela fait monter l'adrénaline dans votre sang. Mais malheureusement, ils sont très peu nombreux.

Il y a environ une douzaine de batailles sérieuses dans le jeu, et si vous ajoutez des avant-postes ici, il y aura environ trois ou quatre douzaines de grandes escarmouches normales. Les gros peuvent être lus comme 2 minutes de sniping, il n'y a plus de combats ici, sauf pour le boss. Considérant que j'ai terminé le scénario en 16 heures et qu'il n'y a qu'une heure de tournage ici, peu importe ce que vous voulez, il est difficile de qualifier les batailles de partie importante du jeu. Et il est difficile de qualifier les batailles du type «Je suis allé jusqu'à l'avant-poste, j'ai tué les ennemis, j'ai occupé l'avant-poste» d'excitantes, et après quelques planètes, vous en serez déjà plein.

Pendant la majeure partie du jeu, vous conduisez, marchez, parlez et collectez des ressources. Pour que vous compreniez de quoi il s'agit dans ce jeu - sur la première planète que vous visiterez avec le rover, vous conduirez le rover environ 50 % du temps à travers des endroits complètement déserts, environ 25 % du temps vous traverserez des donjons et contre les bâtiments, dix pour cent collecteront des ressources et 15 % tireront sur les ennemis et les batailles. Imaginez que la même chose vous attend dans le futur et que seule la planète elle-même changera, mais les tâches et les actions restent exactement les mêmes.

Arts graphiques

La seule chose que j'ai aimé dans le jeu sans réserve, ce sont les graphismes. C'est très juteux ici, bien pensé et il est clair qu'ils ont travaillé sur chaque buisson. Vous entrez dans le centre de recherche et voyez des papiers, divers outils, etc. éparpillés sur le sol. Le vent souffle avec du sable dans le désert, il y a des grottes pleines de trésors et vous pouvez voir des représentants de la faune et de la flore locales. Sur les planètes « plus vertes », vous pouvez trouver des plantes de différentes tailles et fraîcheurs, des objets étranges laissés par la civilisation ennemie et de nombreux coins et détails intéressants. Bien sûr, pour jouer à un jeu avec de bons graphismes, vous avez besoin d'un bon ordinateur, mais si vous en avez un, vous aurez tout simplement beaucoup de plaisir. Vous jouez et vous arrêtez périodiquement pour regarder toute cette beauté. À ce propos, il n’y a rien à redire, le jeu est beau, juteux et rempli de petites fonctionnalités, c’est sympa.

Conclusion

Comme beaucoup, j'attendais quelque chose de valable de ce jeu, pour pouvoir dire que le jeu était un succès et que l'argent dépensé pour cela n'était pas vain. Mais, à mon grand regret, le jeu n’en est pas un et il ne peut certainement pas être qualifié de valable. Le scénario est ennuyeux, simple et monotone ; il n'engage pas du tout le joueur et ne le motive pas à montrer ses sentiments, son empathie ou sa colère. Les dialogues sont banals, je dirais même stupides, et on a l'impression qu'ils ont été écrits par un écolier pendant la récréation. Le monde virtuel semble immense, mais il semble vide et ne peut plaire ou surprendre le joueur avec quoi que ce soit, même si on nous avait promis d'énormes planètes, mais en réalité seule une infime partie de chaque planète peut être explorée. Un petit aperçu peut être vu dans les graphismes, l'optimisation du jeu et le tir vigoureux, mais est-ce suffisant pour que le jeu vous plaise ?

Nous attribuons au projet une solide note de 3 points sur 10. Échec, à mon avis.

L'un des meilleurs studios, 5 ans de développement, 40 millions de dollars de budget de production, des milliers d'heures de travail travaillées. La quantité de ressources investies dans Mass Effect: Andromeda ne peut guère être surestimée, donc tout ce que Bioware a montré et promis a ravi les fans de l'une des meilleures séries de jeux de rôle. Et en mars de cette année, EA nous a envoyé dans un long voyage dans la galaxie d'Andromède pour trouver un nouveau foyer pour l'humanité. La seule question est : comment s’est déroulé ce voyage ? Mass Effect : Andromeda surpasse-t-il vraiment la trilogie originale et confirme-t-il un RPG space opera passionnant à ne pas manquer ? Découvrons-le...

Histoire dans Mass Effect : Andromède

Rappelons-nous pourquoi des millions de personnes se sont intéressées aux jeux Mass Effect. Un cadre spatial passionnant ? Un protagoniste charismatique ? Un système de jeu de rôle ? Branchement des dialogues ? Des combats créatifs ? Oui bien sûr. Mais avant tout, l’ambiance. Une atmosphère qui, sur le plan intuitif, nous a permis d'être complètement immergés dans le processus et de vivre presque chaque événement, chaque dialogue, car tous ces détails combinés nous ont conduits à quelque chose de significatif, d'inconnu et de dangereux. Il est rare qu'un RPG puisse reproduire ce sentiment, et dans mon cas, il l'a fait avec précision.

Ici, on nous propose un rôle similaire. Vous êtes Scott ou Sarah Ryder, selon le sexe de votre personnage, vous êtes le découvreur d'une nouvelle galaxie. Vous ne devriez pas le devenir, car vous ne vous y êtes jamais préparé, mais les circonstances sont telles qu'il n'y a pas de choix. Oui, le « découvreur » est l’équivalent local du statut SPECTRE. Et ce statut permet à Shepard d'agir exactement de la même manière qu'avant, car dans la nouvelle galaxie, il n'y a personne de plus important que les découvreurs.

D'accord, revenons-y plus tard. Pourquoi diable nous sommes-nous retrouvés dans cette galaxie lointaine, demandez-vous ? Le jeu ne donne pas de réponses précises sur ce qui est arrivé à la Terre et aux autres colonies, ni sur ce qui est arrivé aux systèmes solaires. Les Salariens, les Turiens et les personnages locaux en général semblent à peine se souvenir des événements de la trilogie originale, car s'ils se souviennent de quelque chose. , c'est très flou. Ainsi, les visionnaires de l'humanité et de toutes les autres espèces que nous connaissons depuis les premières parties, ayant trouvé des planètes potentiellement propices à la colonisation, ont construit trois stations spatiales comme la "Citadelle", remplies des meilleurs scientifiques, militaires et entrepreneurs (!! !) dans des chambres cryogéniques, ils ont appelé tout cela "l'Initiative Andromède" et en 2185, ils sont partis à la recherche d'un nouveau foyer dans une galaxie inexplorée. Leur voyage a duré 600 ans et maintenant, presque au seuil du quatrième millénaire, le vaisseau spatial de l'humanité, l'Hypérion, arrive à destination. Et ici, comme d’habitude, c’est déjà plein de problèmes et de dangers. Le bateau rencontre des caillots d'énergie cosmiques qui, comme une toile, ont enveloppé la plupart des systèmes solaires de la galaxie. C'est après cet incident que notre héros se réveille. Eh bien, tout est dans la merde et quelqu'un doit sauver la situation. Il a été décidé d'atterrir sur la première planète qui devrait devenir un nouveau foyer pour les colons, mais les conditions sur la planète, à première vue, ne sont en aucun cas propices à la vie. Ambiance tueuse, tempêtes cinétiques, cependant, quelques pas en avant et maintenant le premier contact. Et ici, les héros commencent à discuter de la manière de se présenter, de la manière d'agir pour bien s'imposer devant les riverains. Seuls nos héros ne semblent pas voir que ces habitants ont des blasters à la main et que personne ne leur serrera la main ici. C'est ainsi que nous apprenons à connaître les Kets. Les Kets sont une espèce hostile et agressive, dont le but est très original : détruire ou conquérir toute vie dans le système Hélios.

La logique dans Mass Effect : Andromeda est généralement une chose secondaire et n'est même pas le problème principal. Vous souvenez-vous de la façon dont Shepard devait constamment faire des choix ? Vous choisissez constamment entre deux feux ? De nombreux compromis ont été faits pour apaiser les deux espèces, et si un compromis n'était pas possible, nous avons choisi ce que nous pensions être le mieux pour la majorité, créant ainsi un nouveau problème de relation du héros avec l'une des espèces, mais renforçant le lien avec l'autre. . C'est ce qu'on appelle une sorte de jeu de rôle. Dans Andromède, ce jeu de rôle est presque totalement absent. Au cours des dizaines d'heures, vous n'aurez qu'à faire un choix en faveur d'un peuple ou d'un autre. Mais même après cela, il n’y aura aucune conséquence. Les relations de cause à effet ne concernent pas Andromède. Nous sommes ici devant une ligne absolument droite qui mène au même résultat. Même les jeux Telltale ont plus de conséquences sur nos dialogues que, semble-t-il, les action-RPG AAA.

Qu'en est-il de l'ajout d'informations à l'univers provenant de PNJ mineurs ? La réponse est simple. Si vous parliez à un PNJ, vous parliez à tout le monde. Les dialogues diffèrent donc sur de petits points, mais la plupart des questions se résument à : « Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre l'Initiative ? », « N'avez-vous pas le mal du pays ? », « Que pensez-vous de la nouvelle galaxie ? » Et la plupart d'entre elles ? dites la même information, ce qui par la suite vous décourage simplement de parler à quelqu'un d'autre que les personnages nécessaires à l'avancement de l'intrigue. On nous a promis le système de dialogue le plus vaste, le plus polyvalent et le plus large possible. En conséquence, des milliers de lignes. des textes écrits par les scénaristes sont réduits à des autocopies et à du bla bla bla.

Malgré toute son épopée et son ampleur, malgré la connaissance d'autres civilisations, espèces, races, le jeu a réussi à tout présenter si simplement que quelque part à l'intérieur du passage, vous voulez commencer à tout faire contre la logique afin d'ajouter au moins le petit doigt d'un drame. à ce qui se passe, mais vous n'y arriverez pas, le jeu vous mènera quand même là où vous devriez être sans conséquences significatives. La seule différence sera le nombre de troupes amies dans la bataille finale, et uniquement dans la cinématique !!! Vous ne ressentirez aucune différence de gameplay.

Dans la bande-annonce de sortie, accompagnée de la magnifique bande originale de Rag"n"Bone Man - Human, on avait le sentiment que beaucoup d'aventures nous attendaient, beaucoup d'inconnues, des situations dans lesquelles il serait très difficile de trouver le bon chemin où nous serions obligés de commettre des erreurs, car comme le dit le morceau lui-même, "Nous avant tout, juste les gens - ne nous blâmons pas pour tout...". Mais il s’est avéré que cette petite astuce marketing n’est pas le plus gros problème…

Animation faciale des personnages dans Mass Effect Andromeda

Même avant la sortie du jeu, Internet était inondé de vidéos dans lesquelles les joueurs commençaient à exprimer leurs inquiétudes concernant les animations des personnages. Manque d’émotions, d’expressions faciales, de gestes, de synchronisation labiale tordue et, en plus, de yeux qui vivent leur propre vie. L'animation faciale dans la plupart des dialogues est tout simplement terrible, et si l'on considère que ces mêmes dialogues représentent 70 % du jeu, alors l'ampleur de cette horreur devient encore plus évidente.

Une vidéo est devenue virale en ligne comparant l'animation du premier Mass Effect et d'Andromeda. 10 ans de différence, mais les émotions et le comportement naturel sont plus visibles dans le jeu original. Encore une fois la question : « Qu'est-ce qui se passe, Bioware ? C’est la question qui revient le plus souvent dans les commentaires de telles vidéos. La réponse à cette question réside dans plusieurs choses. Premièrement, le moteur Frostbite offre beaucoup plus de fonctionnalités que l'UE3. Et là où il y a plus de polygones, de pièces mobiles et de microparticules sur le visage du personnage, il est plus difficile de se tromper. Mais pourquoi ces erreurs ont-elles été commises ? Dans les jeux où la quantité de dialogues est tout simplement exorbitante, les développeurs ne dirigent pas chaque scène séparément. Un algorithme spécialement développé est responsable des dialogues, qui doivent orchestrer le visage du personnage par rapport aux mots. Bioware prétend qu'ils travaillent pour résoudre le problème, mais je ne crois pas qu'ils seront capables de réparer les animations de tous les personnages et de leur insuffler ne serait-ce qu'une goutte de vie.

Gameplay Mass Effect Andromède

Lorsqu'il s'agit de la promesse de centaines de planètes, de l'incroyable richesse de ces planètes, des visuels luxuriants, des toutes nouvelles possibilités de jeu et d'une nouvelle force armée ultra-diversifiée, ce sont à peu près les seuls aspects qui reviennent et même surpassent. les sensations fortes procurées par la trilogie originale.

Oui, en effet, il y a des centaines de planètes dans le système Hélios, mais nous en aurons moins d'une douzaine à visiter physiquement ; le reste, vous pourrez simplement scanner certaines anomalies ou ressources, de la même manière que dans les jeux précédents. Cependant, les planètes sur lesquelles nous pouvons encore atterrir (c'est-à-dire celles orientées vers l'intrigue) sont vraiment étonnantes par leur intégralité et leurs détails. Nous visiterons des planètes anormalement froides ; chaud; sur une planète avec une jungle impénétrable ou une planète comète de type mois. Chacun d'eux a ses propres propriétés atmosphériques, une flore dont les détails sont vraiment impressionnants. Ce que Frostbite produit visuellement ne peut être comparé aux capacités de l'UE3, donc au moins visuellement, nous avons obtenu le Mass Effect que nous méritions.

Le nouveau prototype du véhicule tout-terrain planétaire "Mako", c'est-à-dire "Nomad", nous aidera dans l'exploration des planètes colonisées ; c'est sur lui que nous roulerons et étudierons la part du lion du temps passé sur chacune d'elles ; des nouvelles maisons potentielles. Et il faut dire que conduire ce monstre à six roues est vraiment l’une des meilleures innovations. Il s'agit d'un véhicule tout-terrain à part entière doté de la capacité de changer de traction pour surmonter des montagnes escarpées, avec la capacité d'accélérer brusquement dans les plaines et même de sauter par-dessus de petites fissures. "Nomad" sert également d'appareil pour cingler les gisements des minéraux dont nous avons besoin, et met en place des sondes pour leur extraction en mode mineur :).

Personnellement, je n’ai aucune plainte concernant les nouvelles opportunités de combat ni aucune plainte concernant les développeurs. Le système de couverture a migré ici, mais il ne fonctionne pas tout à fait de la même manière que dans les parties précédentes, où il s'agissait d'une copie de la mécanique de Gears of War avec des couvertures et des rouleaux. Ici, le personnage lui-même prend position au couvert s'il est suffisamment proche et se relève lorsque l'on sort dans la zone dégagée. Il n'y a pas de roulis en tant que tel, ici nous avons plus de possibilités, le personnage a appris à sauter et même à avancer dans les airs et au sol à l'aide d'une combinaison. Cela offre de nombreuses opportunités dans les fusillades, et en plus, nous disposons de nombreuses capacités biotiques.

Tout au long du jeu, nous élevons le niveau du personnage, en utilisant des points, en améliorant nos compétences de tir ou cinétiques, en ouvrant de nouvelles possibilités et quelque part à partir du milieu du jeu, nous ressemblons déjà à une machine à tuer avec un fusil de précision blaster, un fusil de chasse, fusil d'assaut et un ensemble de compétences cinétiques. Un système de crafting est également présent. Nous pouvons utiliser tous les minéraux collectés pour la recherche et le développement de nouvelles armures, armes et leurs modificateurs. Au total, toutes ces options créent de larges possibilités de personnalisation et d'armement du personnage et ne suscitent aucune plainte. C'est juste dommage que vous ne puissiez pas installer une sorte de mitrailleuse automatique sur Nomad, afin de ne pas avoir à sortir à chaque fois que vous rencontrez de petits groupes d'ennemis sur le chemin.

Tristes conclusions de la revue Mass Effect Andromeda

Le résultat final est un jeu qui, comparé au sein de la franchise, est inférieur dans presque tous les aspects à son prédécesseur. Oui, c'est visuellement frappant. Oui, il étonne par ses détails, offre de bons combats, de larges possibilités de personnalisation, d'exploration, mais en même temps, il n'accomplit en aucun cas ce pour quoi il a été créé. Il ne donne pas le sentiment d'être un découvreur d'une nouvelle galaxie, il a une intrigue plate, complètement inintéressante et prévisible, une absence totale de système de jeu de rôle en tant que tel, d'énormes problèmes avec l'animation de presque tous les personnages, un bonne part de bugs (qui, d'ailleurs, m'ont en quelque sorte contourné) et un mauvais accompagnement sonore. Le jeu récompense uniquement ceux qui aiment passer des heures à gravir chaque endroit et à chercher au moins un sens à ce qui se passe. Dans l’ensemble, c’est sans aucun doute le RPG le plus faible de Bioware à ce jour.