The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение даэдрических квестов


В этой статье мы поговорим о .

Прохождение Скайрим

Как и заведено в The Elder Scrolls игра начинается в заключении. Так и теперь, как только вы попадаете в игру, то сразу оказываетесь в толпе заключённых, ведомых на казнь.

Прохождение Скайрим - На свободу

Во время того, как вас в телеге отвозят на казнь, из разговора других арестованных выясняется, что в Скайриме проходит вооруженное восстание, которое возглавляют Братья Бури. Имперцам показалось, что вы входите в их ряды, и поэтому они решили вас казнить.

Как только вы приедете, в вашем распоряжении окажется редактор персонажа – он даёт возможность изменить внешность персонажа по-своему вкусу.

Прохождение Скайрим - Важно:

{banner_newshalf}
  1. подтверждения появится поле, которое предназначено для ввода имени персонажа
  2. рекомендуется написать имя персонажа латиницей

Вы видите казнь одного заключенного, а самое страшное то, что следующим должны быть вы. В тот момент, когда ваша голова оказывается на плахе, в город влетает дракон и начинается паника.

Несмотря на т, что кругом будет суета и паника, не нужно отчаиваться, просто следите за компасом и указателями над НПС. У вас будет возможность сделать выбор – пойти за народом проверявшим вас в списках или за соседом из повозки. Потом в выборе разницы нет. Если вы последуете за заключенным, то все люди которых вы встретите на своём пути будут врагами. Нно если вы окажетесь в рядах Имперцев, то в многочисленных коридорах и комнатах вам буду встречаться только союзники, их бить нельзя. А если вы всё-таки ударили одного из них, тогда они нападут на вас, в этом случае уберите оружие, и нападение прекратиться.

После того как последуете за напарником, вы обнаружите сундуки с обмундированием, обучитесь тому как взламывать замки, стрельбе из укрытия и т.п. Задание «На свободу» обучающее, оно закончится, как только вы выйдите из пещеры. После этого перед вами откроется мир Скайрима.

Прохождение Скайрим - Перед бурей

Сразу после выхода из пещеры начинается новое задание «Перед бурей», сложно в этом задании то, что напарник скажет что, вам необходимо разделиться, но на самом деле этого делать не надо идите вслед за ним. В дороге он укажет вам на камни силы, после того как вы активируете один из них (маг, вор, воин) соответствующие навыки начнут пркачиваться более быстро.

Продолжив свой путь с напарником вы дойдёте до Ривервуда – это маленькая деревня. Напарник приведёт вас в свой дом, там будут предложены еда и ночлег. В разговоре вы узнаете, что необходимо отправиться в Вайтран и рассказать о том, что случилось в Хелгене. Но сразу уходить не нужно, Алвор, который является главой семейства – кузнец, с помощью его побочных заданий вы изучите ремесло кузнеца.

В деревне существуют и иные побочные задания. Для продолжения основного задания отправляйтесь в Вайтран. Когда в Вайтране к вам подойдёт стража, следует сказать, что вы из Ривервуда, вам нужен Ярл, тогда вас пропустят. В городе необходимо найти здание Драконий предел. Ярл находится в главном зале на троне. Нужно поговорить с ним.

Прохождение Скайрим - Ветреный пик

В разговоре с Ярлом, после того как вы всё ему расскажете, он поведёт вас к Фаренгар. ОН является магом и алхимиком, давно занимающимся драконами.

Он даст вам задание – отправиться в Ветреный пик и отыскать там камень Дракона.

Ветренный пик является храмом расположенным на высокой скале. В дороге вы встретите две группы бандитов. Когда найдёте храм – войдите во внутрь. В начале пути вам встретятся бандиты, но чем дальше, тем опаснее противники.

У Ветреного пика есть две головоломки. Первая – необходимо расставить фигуры из камня, они вращаются. После того как вы правильно их расставите, дёрните за рычаг, откроется дверь.

Идите дальше убивая пауков и драугов. На ваше пути будет много паутины, чтобы пройти сквозь неё надо сбить её при помощи оружия. В комнате где находится большой паук есть бандит. У него то, что вам нужно коготь дракона. Убейте его, а если он убежит догоните, и увидите его труп, обыщите, возьмите коготь дракона.

Во второй головоломке надо правильно расположить три круга. Вы найдёте подсказку на обратной стороне когтя дракона.

Идите до тех пор, пока не отыщите большую комнату, в её центре круг в котором написан текст на драконьем языке. Прочитайте отрывок. Пока вы будете читать, у вас за спиной появится Повелитель Драугов. После победы над ним нужно взять Драконий камень, он на его трупе, потом следуйте на выход.

Выйдите в Скайрим. Теперь необходимо открыть карту и совершить быстрое перемещение в Драконий предел. Идите к Фаренгару и отдайте ему камень.

Прохождение Скайрим - Дракон в небе

Последуйте за Фаренгаром. У вас буте возможность услышать разговор, по окончании которого, прибежавший стражник скажет, что дозорня башня подверглась нападению дракона. Теперь надо последовать за женщиной Арийлет. У дозорной башни состоится ваш первый бой с драконом.

Прохождение Скайрим - Путь голоса

Необходимо прийти к Серобородым, они обитают на высокой скале, на восток от Вайтрана.

Важно: Следуйте дорогой на восток, она приведет к храму. В дороге вам встретятся два тролля, и ещё дракон, а также вы встретите саблезубого тигра.

В хаме необходимо доказать ваше умение пользоваться голосом – пользоваться криком Безжалостная сила, ещё вы выучите новый - Стремительный рывок, при помощи которого возможно быстро перемещаться на маленькие расстояния.

При окончании обучения вы получите задание.

Прохождение Скайрим - Рог Юргена

Серобородые отправят вас на завершающее испытание – достать рог Юргена Привязывать Ветра, расположены в его гробнице в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрите в карту и отправляйтесь к гробнице, в ней будут загадки.

Загадка № 1

Вы упретесь в проход, закрытый тремя секциями решёток, перед ними три магических камя, когда подходите к одному из них решётка поднимается – отходите - опускается.

Нужно встать напротив перехода, перед камнями, поставит на активный крик «Стремительный рывок», зажать Alt и начинать бег к выходу, как только окажитесь у третьего камня он активируется, нажмите Z , сделайте быстрый рывок, после него надо немного пробежать.

Задание № 2

В конце окажется, что рог забрали до вас, и оставили записку на суднуке.

Поиск рога будет провален.

Нужно отправиться в Ривервуд, найти таверну, взять в аренду у Дельфины комнату на чердаке. Она скажет, что комната занята, но вам всё равно нужно туда. Когда зайдёте в ту комнату которую она скажет, за вами придёт Дельфина, окажется что записку написала она. Потом она отведёт вас в секретную комнату, там скажет что вы ей должны помочь.

Прохождение Скайрим - Клинок во тьме

Дельфина является последней из клинков, и она тоже разгадает почему драконы напали на Скайрим. Она считает, что драконы не возвращаются, а воскресают. Чтобы понять это вы пойдёте в Рощу кин.

Когда прибудете, увидите как дракон возвращает к жизни другого дракона, начинайте бой.

После того как вы убьёте дракона, Дельфина поймёт, что вы довакин, и поведает про новое задание.

Прохождение Скайрим - Рог Юргена (конец)

Сделайте быстрый переход В Высокий Хротгар. Найдите «главного серобородого»,затем надо отдать ему рог. Вас признают довакином, а также вы изучите крик «Безжалостная сила» и новое слово.

Прохождение Скайрим - Дипломатическая неприкосновенность

Когда вернётесь в Ривервуд поговорите с Дельфиной. Она скажет, что надо забраться в посольство талморцев, и выведать у них все о драконе. Но ут Дельфина сделает всё за вас. Вам нужно только пойти в Солитьюд и встретить там Малборна.

Чтобы вы сумеливыжить, Малборн принесёт вам некоторые предметы. Во время разговора с ним есть важный момент в Скайрим можно передавать предметы компаньонам (клавиша R). Передайте Малборну оружие.

Потом отправляйтесь к Дельфине. Она отдаст вам парадную одежду, а оружие и доспехи отдайте ей на сохранение. Потом окажетесь на празднике.

Подойдите к охраннику и передайте приглашение. Чтобы Малборн смог привести вас на кухню, надо как-то отвлечь отдыхающих. Надо взять у него выпить.

После того как Розелан начнет шуметь, дверь на кухню откроется, там будет сундук в котором ваши вещи. Вам нужна дверь рядом с сундуком. С данного момента можете начинать всех убивать.

Вам необходимо зачистить одно задание, потом убить всех во дворе, затем то же самое сделать в пыточном здании и обокрасть два сундука, потом указатели исчезнут. Надо спросить дорогу у того кого пытали. Он укажет на люк, для того чтобы пройти по нему надо убить охранников, потом снять с одного из них ключ. Потом выйти сквозь подземелье к Дельфине.

Прохождение Скайрим - Крыса, загнанная угол

Нужно вернуться в Ривервуд и рассказать Дельфине всё о драконах, потом найти Эсберна. Отправляйтесь в Рифтен и найдите Бриньольфа, он глава гильдии воров. Нужно пройти одно его задание связанное с воровством.

Когда сделаете это, спуститесь в подземелье под Рифтеном, оно из нескольких уровней.

Прохождение Скайрим - Стена Алдуина

Старик собирает вещи и хочет уйти, но ему не дают сделать это агенты талморцев. Оказывается старик хороший маг и может справиться с врагами.

Выбравшись из подземелья, идите к Дельфине. Второе задание – проход к Стене Алдуина.

На пути к проходу есть три загадки

Загадка № 1

Для прохождения этого этапа нужно спустить мост, для этого необходимо повернуть каменные фигуры, как показано в скриншоте.

Загадка № 2

В комнате огненная ловушка, и плиты, реагирующие на шаги. Нужно наступать только на плиты, обозначающие довакина. Когда дойдёте до огненной установки, надо дернуть за рычаг, произойдет отключение ловушки.

Теперь нужно опять пойти к серобородым.

Прохождение Скайрим - Глотка мира

Вернитесь к серобродым. Отыщите их главаря и начните диалог. После него вы обучитесь новому крику, и узнаете дорогу.

Вся дорога в тумане, но при помощи крика, которому вы обучились, это туман можно отгонать вперёд, так вы продвинетесь к главному серобородому.

Прохождение Скайрим - Древнее знание

В задании вы можете выбрать, к кому обратиться – серобородым или Эсберну. Если выберите вариант с Эсберном, то надо будет пойти обратно к стене и сказать ему о свитке.

Он скажет, что потребуется помощь магов, и отправит вас в Коллегию Винтерхолда, которая находится на краю света. На входе выяснится, для того чтобы войти надо стать членом гильдии. Чтобы стать им надо показать умение пользоваться магией. Потом вас проведут в здание. В нем находите главного Ураг гро-Шуба. Поговорите с ним о свитке, потом он даст задание – « Роботы Шалидора».

Прохождение Скайрим - Роботы Шалидора

Надо в подземелье отыскать записи ученого. Там будет уже знакомая загадка с рычагом, вращающим статуи. Подсказка о том, какую статую вращать на стене напротив.

Потом вам встретиться мертвец, который оживает после каждого его убийства. Но тут ничего сложного нет, убейте его несколько раз подряд и всё. Возьмите записи и вернитесь в Коллегию Винтерхолда.

Встретьтесь Ураг гро-Шуба и передайте ему записки. Он кажет, что потребуется время для расшифровки. Через несколько дней все будет готова, на столе окажется книга, её необходимо прочесть. Потом поговорив с Ураг гро-Шубой, вы получите задание.

Прохождение Скайрим - За гранью обыденного

Вам нужно найти ученого, интересовавшегося Дремерами, который впоследствии ушёл на север и потерялся. Будет отмечена точка на севере, надо следовать туда.

После того как найдёте ученого получите два предмета – дремерский куб и шар, также будет отмечена точка на карте. Там будут гигантские подземелья.

Там есть одна запертая дверь с рычагом, вот самый сложный путь поиска рычага.

Решётка находится внизу, а рычаг которые её открывает вверху.

В конце дойдете до комнаты со сложным устройством. Надо там найти «панель управления» и установить куб. Потом нужно научиться играть на этом инструменте.

Прохождение Скайрим - Проклятие Алдуина

Впереди бой с Алдуином, но сначала в вашем распоряжении окажется крик Драконобой.

Алдуин не приземляется, надо сбить его драконобоем, потом сражайтесь с ним при помощи драконобоя.

Когда победите его он скажет, что бессмертен и улетит.

Прохождение Скайрим - Падший

После победы поговорите с партурнаксом. Он поведает о своем плане, окончательного убийства дракона. Но нужна будет помощь Ярла, отправляйтесь к нему.

Прохождение Скайрим - Бесконечная пока

Обсудите с Ярлом дракона и конец света. Он поможет вам, но только после завершения войны в Скайриме. Сейчас пред вами почти неразрешимая задача – примирить две стороны абсолютно этого не желающие.

Идите к серобородым, поговорите с Арпгейром, попросите его объявить мир.

Потом пойдите к имперцам, поговорите с Туллием, убедите его пойти на переговоры.

Идите к повстанцам, поговорите с ними, убедите пойти на переговоры.

Вернитесь к серобородым, там будет собрание, клинки также будут там присутствовать, после долгих переговоров убедите их подписать временный мир.

Заключив мир, вы завершите задание. Потом придёт дельфина и скажет, что партурнакс должен умереть.

Прохождение Скайрим - Падший (продолжение)

После заключения временного мира, надо сделать ловушку для Одавинга. Для этого вернитесь в Драконий предел и поговорите с Ярлом. Он скажет, что все готовы и ожидают вашего ответа.

Скажите, что готовы начать и следуйте за ним. Для того чтобы вызвать и поймать Одавинга выйдите на балкон, воспользуйтесь криком «Вызов дракона». Потом прилетит дракон, сбейте его драконобоем, потом отступайте в глубь балкона, пользуясь драконобоем, чтобы он не смог улететь. Он пойдёт за вами и окажется в ловушке.

Прохождение Скайрим - Дом пожирателя мира

Надо поговорить с Одавингом. Отпустите его. Для этого поднимитесь наверх и поговорите со стражей.

Потом, дождитесь когда он выйдет на край балкона, поговорите с ним опять, потом отправляйтесь на драконе в Скулдафн.

Нужно очистить территорию подземелья. Ещё будут новые загадки.

Первая из них связанна с подвижными плитами, первое положение открывает правую решётку, второе – левую, по которй продолжайте исследовать подземелье.

Вторая загадка также связана с плитами, которые расположены в разных местах.

Третья загадка, связанна с дверью и кольцами которые не останавливаясь крутятся, перед ней – драуг, убейте его и снимите с него «Алмазный коготь», на его обратной стороне найдете подсказку.

После этого выйдите наружу, но не надо сразу телепортироваться, рядом с вами окажется сильное существо из загробного мира - Накрин. После того как убьёте его, снимите его маску и посох, он нужен для того чтобы запустить портал опять.

Прохождение Скайрим - Совнгард

Вы в обители мёртвых. Идите по стрелке, встретьтесь с Тсуном, пройдите испытание и попадите в зал древних.

Прохождение Скайрим - Дрконоборец

Вы у самого финала. Тут нет ничего сложного. Только помните, чтобы разогнать туман пользуйтесь криком «Чистое небо».

После того как победите, нужно будет поговорить с Тунсом, чтобы вернуться в мир смертных.

В этом прохождении спойлеры встречаются на каждом шагу. Я вас предупредил.

Прохождение основного сюжета

Прохождение основного сюжета

На свободу!

Вы начинаете в повозке в роли заключенного. И так на протяжении всех частей, сколько можно? Посмотрите по сторонам и познакомьтесь с вашими «сокамерниками». Чуть позже мы узнаем, что нас везут на казнь.

Прибыв, выходим из повозки и представляемся. На этом месте мы выбираем расу. Всё зависит от ваших предпочтений. После того как мы выбрали расу, смотрим сценку во время которой норду отрубают голову, а мы на очереди, но тут прилетает дракон и всех распугивает. Воспользовавшись суматохой, мы бежим.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Прыгаем на крышу таверны, а оттуда спрыгиваем вниз, прячемся от огня дракона. А после этого решаем с кем бежать. С Халфордом (Империя) или Ралофом (Братья Бури). После этого примеряем броню, убиваем пару имперских солдат и убегаем вглубь замка.

После этого мы убиваем ещё парочку имперских солдат, и наш отряд пополняется новыми бойцами. Тут же мы находим отмычки и взламываем наш первый замок в Скайриме .

После этого опять деремся с солдатами и наблюдаем обвал, который завалил пути отступления. В пещере сражаемся с пауками, а чуть глубже сражаемся с медведем или обходим его. Я решил пристрелить его.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Перед бурей

Как только выйдите из пещеры, следуйте за своим спутником. Через некоторое время вы найдете камни-хранители, которые увеличивают ваши способности. Камней всего три: маг, воин, вор. Выбрав свой камень, идите дальше: в Ривервуд. На подступах к деревне придется вытереть оружие о парочку представителей местной фауны в лице волков.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После этого знакомимся с родственниками боевого товарища и, немного поболтав, отправляемся в Вайтран с посланием.

На подступах к Вайтрану мы видим, как «Соратники» выбивают дух из гиганта, который внезапно оказался на ферме. Помогаем им и идём в Вайтран, где перед воротами нас останавливает стражник. Говорим ему, что Ривервуду угрожает опасность, и он нас пропускает.

Сразу же направляемся к ярлу в Драконий Предел и докладываем обстановку в Хелгене.

Ветреный пик

Следуем за ярлом к придворному магу Фаренгору , он отправляет нас на Ветреный Пик за драконьей скрижалью.

На подступах к Ветреному пику мы снесем не одну бандитскую голову. В здании тоже будут бандиты: двое у костра, один у комнаты с загадкой.

Сносите всем головы и решайте загадку.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Последовательность

После этого проходите дальше, убивайте крыс, а также прорубите паутину, чтобы пройти в следующий зал, где вы сразитесь с огромным пауком. После этого освобождайте темного эльфа из паутины, и смотрите, как он бесславно погибнет под натиском драугров. Или вы можете сами прекратить его "страдания", приложив его топором... по голове. Снимите с его тела золотой коготь , который также пригодится по побочному заданию, с таким же названием. После этого нас ждут еще две локации: с драуграми, ловушками, и троллем (зависит от уровня персонажа). Пройдя все испытания, мы наконец-то доходим до двери, на которой применим золотой ключ , последовательность можно увидеть на самом ключе, в инвентаре.

Разгадав загадку, проходим дальше и любуемся величественным залом. Тут мы можем выучить первый крик («Безжалостная Сила» ), после этого из гроба выходит Повелитель Драугров . Убиваем его и снимаем с него скрижаль. Теперь можно вернуться в Вайтран и отдать драконью скрижаль Фаренгору.

Дракон в небе

Тревога! На одной из застав видели дракона. Поднимаемся по лестнице на верхний этаж, и выслушиваем стражника. Оказывается дракона видели на Западной заставе . Выдвигаемся туда.

На месте мы видим одно пепелище. Ищем выживших, и находим одного стражника, он кричит, что дракон возвращается. В дракона вы можете метать заклинания или стрелять из лука, а также ввязаться в кулачный ближний бой. После победы, душа дракона перейдёт к вам, а стражники будут охать и ахать, и кричать, что вы Дуракин Довакин.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Вы же помните, что вас призвали Седобородые? Так чего стоите? Одевайтесь в свою лучшую броню, заточите свой стальной меч и отправляйтесь в новое увлекательное путешествие. Двигайтесь на север от Вайтрана и обогните гору. Спустя некоторое время вы окажетесь в деревушке Айварстед .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Тут вы можете помочь местным в исследовании катакомб, которые наводнили «призраки». После того как вы с этим справитесь, отправляйтесь по многочисленным ступеням в «Крепость Хротгар». Как я думал, нас уже ждут с распростёртыми объятиями и пророчат великое будущее, но для начала нам покажут два новых крика. Но совсем сначала будет длительная и утомительная беседа. После этого поговорите с монахом Эйнартом и он «выплюнет» новый слог для крика «Безжалостная сила» . Заучивайте его и потренируйтесь: нам предложат три раза сбить одну из эманаций монаха. Сбиваем, после этого следуем за Борри, и заучиваем крик «Стремительный рывок» , тестируем этот крик и завершаем задание.

Рог Юргена

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Седобородые просят принести нас могущественный артефакт: «Рог Юргена» . Этим вы докажете, что вы могущественный Довакин и что на вас можно положиться. Отправляемся в Устенгрев и наблюдаем забавную баталию. Тут дерутся почти все: некроманты, бандиты, драугры. Можете оставить их и спускаться дальше по локации, убивая лишь тех, кто реально мешает. Спустя некоторое время вы попадете в комнату с загадкой. Решается она с помощью нового крика. Суть такова: проходите мимо трех камней (точнее, пробегайте на спринте), и как только ворота откроются используйте крик «Стремительный рывок» . Проходим огненные ловушки, убиваем мерзких пауков и приходим на место. И видим, что нас обставили, а на пьедестале записка с местом встречи. Направляемся в Ривервуд .

Клинок во тьме

По прибытии в Ривервуд, заходите в местную таверну и снимайте квартиру на чердаке. Идите в неё и ложитесь спать: к вам подойдёт Дельфина. Она отдаст вам рог и предложит пойти с ней на дело. Нам нужно сходить в «Рощу Кин» и убить дракона, которого оживляет Алдуин .

Вопросов нет, подковав броню, отправляемся в эту рощу. Благо она находится не очень далеко.

По прибытии нас останавливает девушка и просит повернуть назад. Все понятно, процесс пошёл. Забегаем на утёс, и видим, что Алдуин воскрешает своего собрата. Достаем лук и обстреливаем его. Или рубим в капусту. Или метаем молнии. В общем, отправляем обратно в немного неживое состояние.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После его смерти узнаем, что Дельфина - клинок, бывший телохранитель императора и истребитель драконов. На этом задание заканчивается.

Дипломатическая неприкосновенность

Нам нужно проникнуть в Талморское посольство . Для начала идём в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся крыса» , отдаем вещи, которые нам пригодятся на задании Малборну, после этого идём на конюшню, отдаем Дельфине все вещи, которые нам не понадобятся, забираем нарядную одежду, надеваем её, садимся в повозку и едем на приём.

Отдаем приглашение альдмерскому «секьюрити» и попадаем в зал, где нас встречает Эленвен . Теперь нам нужно отвлечь всех гостей. Берем у слуги «Коловианский бренди» и отдаем его алкашу, за это он отвлекает всех присутствующих, а вы проникните на кухню. Или же можно убедить альдмерского лорда, что вам нужна помощь, и он тоже всех отвлекает, когда будет задирать Разелана.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Взяв оружие, рубим всех в капусту (или прикидываемся хамелеоном, но пройти всё скрытно, учитывая узкие коридоры - нетривиальная задача) и выходим на свежий воздух. Там тоже рубим всех на маленькие ломтики (или опять хамелеоним, здесь это будет проще) и заходим в здание.

Попав в здание, можете подслушать разговор двух людей, а можете сразу грубо прервать их разговор. После этого спускайтесь вниз, в подвал. Там убиваете охрану, можете освободить Этьена Рарниса - это гильдейский вор. После этого лезьте в сундук, и загребайте все досье, но нам нужно лишь одно: Досье на Эсберна .

Как только вы соберетесь, вас окликнут 3 эльфа, которые схватили Мальборна. В порыве ярости срываете вражьи скальпы, забираете ключи от люка и вместе с Этьеном и Малборном сваливаете из этой дыры в пещеру. В пещере убиваете тролля и выходите на свежий воздух.

Не забудьте забрать свои вещи из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Теперь нам нужно найти Эсберна. Бежим или телепортируемся в Рифтен и сразу же спускаемся в «Крысиную нору» . Там располагается гильдия воров, и там же мы узнаем, что за Эсберном уже охотится талморский отряд, так что будьте осторожны.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После того как вы пробьётесь через талморцев к двери Эсберна, он не захочет вам открывать. Говорим ему пароль: «Вспомни 30-е Начала морозов» . И он нас пропускает, а после того как узнает, что вы Довакин, просит привести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Но недолго счастье длилось, за дверью стоит ещё один талморский отряд. Пришлось им доказать, чьи мечи острее.

После этого отправляйтесь в Ривервуд , и получайте новое задание, после продолжительного разговора Дельфины и Эсберна. После этого идём в «лагерь Картспайр» , а там отбиваемся от целого лагеря изгоев, а после этого и от прилетевшего дракона. Хотя можно натравить врагов друг на друга и смотреть на это зрелище, закусывая сладким рулетом.

После битвы идём в «Небесный Храм». Там убиваем дракона, проходим две головоломки и наконец-то попадаем в центральный зал.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Для того чтобы открыть дверь в центральный зал, вы жертвуете немного своей крови. Проходим дальше: нас ждёт «Стена Алдуина» . После «прочтения» этой стены, становится ясно, что Алдуина победили с помощью крика, но какого именно - неизвестно. Что ж, когда дело касается криков, нет совета лучше, чем предложить обратиться к «Седобородым».

Глотка Мира

После того, как мы придём к «Седобородым», они ополчатся на нас, за то, что мы работаем с Клинками.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Даем им отпор, спрашиваем про крик. Оказывается, они тоже ничего не знают, но отправят нас к своему учителю: Партурнаксу . И для этого они научат нас новому крику: «Чистое небо» .

Рассеиваем тучи и пробираемся на главную вершину всея Тамриэля. Оказывается, Партурнакс является драконом. Не паникуем, он дружелюбный и даже понимает человеческую речь. Он тоже ничего не знает про этот крик, но просит нас найти Древний Свиток , и божится, что из него мы узнаем все, что нам нужно.

Зайдя в Коллегию, направляйтесь в Арканум , там вы узнаете, что один сумасшедший учёный изучал «Древние Свитки», но сейчас он скрывается.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

За гранью обыденного

Узнав местоположение этого ученого, бегите к нему по льдинам и песку, не обращая внимания на жгучий мороз. Через некоторое время вы попадете в пещеру к Септимию Сегонию. Он расскажет где находятся «Древние Свитки», а также даст двемерский словарь, который нужно заполнить на специальной подставке.

Нам нужно попасть в двемерские руины «Альфтанд» . Для этого истребляем бандитов, мародеров и всякую нечисть, которая заняла место перед входом в руины.

Мы попадаем в типичные двемерские руины. Центурионы, механические пауки, мертвые или обезумевшие искатели приключений.

Через всё это чудо пробиваемся на второй уровень руин. Там нас ожидают фалмеры, плюс всё то, что было на первом уровне, вот такие дела. Так что просто истребляйте всё живое и просто шевелящееся. Перед входом на следующую локацию мы увидим искателей приключений, которые что-то не поделили. Убивайте их (помирить не получится) и спускайтесь в зал неописуемой красоты.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета Зал может быть и красивый, но он ещё и опасный, так как тут бродят фалмеры, которые могут без всяких зазрений совести всадить вам стрелу в одно место. Нам нужно расчистить себе путь к «Башне Мзарк» . Там найдётся огромный механизм. Ставим на него словарь, тыкаем поочередно первые 2 кнопки, а потом 2 открывшиеся кнопки. Этим мы заполняем словарь и открываем ячейку, в которой находится «Древний Свиток».

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Моя прелестььь

Проклятие Алдуина

Это, наверное, самый легкий и быстрый квест, не считая битвы с Алдуином. Просто встаньте на самую высокую точку Скайрима, зайдите в инвентарь и примените «Древний Свиток» .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Активируется скриптовая сценка, в которой мы видим 3 героев, сражающихся против Алдуина и использующих крик «Драконобой» . Как раз его-то мы и искали. Как только вы научитесь крику, прилетит Алдуин и начнёт «возникать». Кричите на него новым криком, он спускается на землю, и вы его бьёте. Повторять до победного. После этого Алдуин улетит.

После того как Алдуин улетел, обращаемся к Партурнаксу и узнаем, что лишь единственный дракон может привести нас к этому «червю» . Отправляемся к ярлу Балгруфу (Вайтран) и просим помощи в поимке дракона. Но он просит провести переговоры насчёт перемирия, иначе он не поможет.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Деваться некуда, проводим переговоры.

После переговоров возвращаемся к ярлу и говорим, что готовы поймать дракона. После этого идём в локацию «Драконий Предел». Призываем дракона, ждём, кричим на него «Драконобоем», и доводим до ловушки. Опля! Птичка в ловушке.

Разговариваем с драконом, заключаем с ним соглашение, выпускаем его из оков и после этого летим на нем в убежище Алдуина .

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Бесконечная пора

Приходим к Арнгейру, для того, чтобы он провел переговоры. Сначала он отказывается, но потом соглашается и просит привести не переговоры генерала Туллия (Солитьюд) и ярла Ульфрика (Виндхельм). Они вначале тоже ломаются, но когда приводишь им весомые доводы, то соглашаются сидеть за одним столом. После этого возвращаемся на «Высокий Хротгар» . Кстати, на переговоры прибыли и представители клинков: Дельфина и Эсберн.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Какая же TES, без «Клинков"?

Наконец-то все собрались и расселись, ждут только вас. Присаживайтесь и выслушайте собравшихся людей, по большей части будут говорить Туллий и Ульфрик, последний будет вскакивать из-за стола, но под пристальным взглядом Довакина, он сразу же садится и успокаивается. По большей части они будут обсуждать кому, какой город отдать, а какой оставить.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Решать вам. Результаты переговоров аукнутся когда вы будете проходить ветку квестов о гражданской войне. Лично я Ульфрику отдал Маркарт и Фолкрит, а Туллию отдал Рифтен.

После переговоров Эсберн научит Довакина новому крику, который может приманить Одавинга

На этом уровне мы опять убиваем драугров, заходим в комнатку, дергаем рычаг и открываем дверь.

После этого убиваем Драконьего Жреца и снимаем с него алмазный коготь, который поможет нам открыть дверь.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Комбинация.

После того как вы откроете дверь, вы увидите скрижаль, на которой можно выучить новый крик «Грозовой Зов» . Он полезен, если вас окружило много врагов.

После этого выходим на свежий воздух, убиваем драугров, дракона и драконьего жреца, с которого можно снять одну из восьми магических масок. Снимаем со жреца маску и его посох. Маску оставляем себе, а посох используем для открытия портала в Совнгард .

Совнгард и «Драконоборец»

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

Наконец-то, финал не за горами. Идите по тропинке и спустя некоторое время вы встретите брата бури , который попросит вас провести его через туман. Развеваем туман с помощью крика и идём дальше.

На входе в местный аналог «Валхаллы» вас встретит норд-переросток Тсун, и для того, чтобы пройти туда, вы должны будете сразиться с ним. Помните поговорку: «Большой шкаф громко падает». Тут похожая ситуация.

После сражения вы попадаете в зал Шора, и видите, что герои прошлого, которые сражались с Алдуином, готовы сразиться с ним ещё раз. Нам это на руку.

Выходим на улицу, и разгоняем туман общими усилиями. Повторять три раза, после этого появится Алдуин, а дальше вверх возьмёт мастерство. Надеюсь вы запаслись зельями и как следует зачаровали и улучшили свои доспехи и оружие, потому что бой будет нешуточный.

Прохождение основного сюжета


Прохождение основного сюжета

После боя вас отправят обратно, в реальность. А также дадут заклинание, которое призывает воина Совнгарда вам на помощь.

Как бы оно там тривиально не было, но весь сюжет завязан на пророчестве . Так сложилось, что события предшествующие и происходящие в момент появления Главного героя в мире Скайрима , практически полностью совпадают с этим самым пророчеством. Последнее гласит, что в скором времени появится величайший из драконов – Алдуин , после чего всем тем, кому не посчастливилось родиться драконом, придется стать мертвыми, да и вообще наступит кромешный армаздец.

Что касается событий , доказывающих вступления в силу пророчества, то это не что иное как гражданская война , начавшаяся между Империей и Братьями Бури. Так именуют себя все движимые Ульфриком Буревестником , который к слову убил предыдущего короля Скайрима – Торуга . После чего и начались полномасштабные боевые действия между этими двумя фракциями.

Вводный курс по квестам и работе с журналом Skyrim

В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.

После этих манипуляций в верхней части экрана , там где отображаются значки сторон света и ближайших населенных пунктов включая подземелья, вы увидите маркер в виде треугольника с ромбиком в верхней части. Это и есть то направление, в котором вам необходимо двигаться, дабы пройти выбранный квест. Такой же маркер вы увидите и открыв карту (клавиша “M” по умолчанию). Стоит заметить, что при выборе в журнале нескольких заданий , вы соответственно получите и несколько маркеров, что не так уж удобно в ряде случаев.

Прохождение квестов

Во время прохождения основной линии квестов вы пройдете путь от простого заключенного до спасителя мира , изничтожите не один десяток драконов , а так же получите одного из них, в качестве средства передвижения. Вообще по серии игр The Elder Scrolls складывается впечатление, что для того что бы спасти мир, необходимо обязательно быть заключенным, ну да ладно.

Skyrim обладает регулировкой уровня сложности , найти который вы сможете в настройках игры.

Квест “На свободу!” – знакомство с суровым Скайримом

Действо игры начинается в повозке, где вы находитесь с другими узниками Имперцев. Из диалога с собратьями по несчастью вы узнаете, что вас везут прямиком на плаху . Что же, какие либо функции управления пока отсутствуют, кроме вращения камеры, поэтому вам ничего не остается как смотреть по сторонам и наслаждаться красотами игры.

После прибытия на место казни, к вам обратиться один из Имперцев, диалог с которым перейдет в создание персонажа . Редактор представляет довольно много возможностей по выбору внешности Главного героя (героини), так что зависнуть тут можно на долго. Определившись с внешним видом спасителя мира, вам предлагается пройти прямиком на плаху, тут бы все потуги создания персонажа и рассыпались под топором палача, но по забавному стечению обстоятельств Главного героя спасает от неминуемой смерти внезапно появившийся дракон .

Так вовремя прилетевшая рептилия начинает крушить деревушку , после чего, естественно, уже не до казни заключенных. Воспользовавшись суматохой вам необходимо покинуть это не дружелюбное для Героя место. Сложного тут ничего нет, для начала просто следуйте за персонажем с маркером над головой в ближайшую башню . Далее вверх по лестнице, а затем перепрыгните в ближайшее здание через пробоину в стене, сделанную драконом. На выходе из этого здание вы встретите уже знакомого Имперского солдата, сразу бежать куда глаза глядят не стоит, переждите атаку дракона и следуйте за имперцем.

После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).

  • Последовали за Братом Бури - В башне вас будут атаковать Имперские солдаты, а после побега необходимо будет проследовать в Ривервуд к сестре Ралофа.
  • Последовали за Имперским солдатом - В башне вас будут атаковать Братья Бури, а после побега нужно проследовать в Ривервуд к кузнецу Хадварту.

Из подземелий башни вы спуститесь в пещеру , немного поблуждав по который со своим спутником наконец попадете на свободу . На этой веселой ноте данный квест завершится .

Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана

После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей “. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.

Непосредственно у выхода из пещеры, Хогварт или Ралоф, смотря за кем вошли в крепость, посоветуют наведаться в деревушку под названием Ривервуд . Находится она на северо-востоке от вашего местоположения. Однако, для начала необходимо отправиться к берегу реки на северо-запад и выбрать себе знак – вор, маг или воин. Это позволит изучать соответствующие группы навыков на двадцать процентов быстрее. После этой манипуляции можно смело продолжать путешествие и направится в Ривервуд.

По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:

  • Кузнеца Алвора , если выбрали Имперского солдата Хогварта , его дом вы найдете в северной части деревни.
  • Хода и Гердун , если выбрали Брата Бури Ралофа , их дом вы найдете в юго-восточной части деревни.

На этом действии нелинейность основного сюжетного квеста закончится. Оба NPC отправят вас к Ярлу Вайтрана , этот город вы найдете на севере от Ривервуда. На входе в Вайтран вас повстречает стражник, скажите ему что должны сообщить Ярлу важную новость о нападении дракона и он впустит вас во внутрь.

Оказавшись в Вайтране, двигайтесь на северо-восток в Драконий предел и сообщите Ярлу о нападении дракона , после чего вы завершите данный квест.

“Ветреный пик” – поиск Драконьего камня в древнем нордском храме

После того, как вы сообщиет Ярлу Балгруфу Старшему , о нападении дракона, он посовещавшись со своими советниками отведет вас к Фаренгару Тайному Огню , местному магу при дворе. Последний попросит вас отыскать некий Драконий камень . По словам Фаренгара этот камень находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик .

Ветреный пик вы найдете на юго-западе от Вайтрана , просто следуйте в направлении маркера в верхней части экрана. Хотелось бы заметить, что если вы выполняли побочный квест “Золотой коготь “, который можно получить в Ривервуде и до конца исследовали Ветреный пик, то скорее всего Драконий камень у вас уже будет, в этом случае просто передайте его Фаренгару и завершите задание, если же подобных манипуляций вы не делали, то милости просим проследовать в Ветреный пик .

Добравшись до вышеупомянутых нордских руин , продвигайтесь в их глубь, попутно изничтожая посягнувших на вашу жизнь неприятелей. На первых уровнях Ветреного пика вам повстречаются лишь бандиты , однако по мере углубления вы столкнетесь с пауками и драугами. В общем все по стандарту жанра, “чем дальше в лес…”.

Внимательно осматривайте локации и собирайте все ценное , на начальном этапе игры деньги вам очень пригодятся.

Первой головоломкой у вас на пути станет незамысловатый механизм в виде трех вращающихся тумб и запертой клетки с рычагом перед ней. Если вы внимательно осмотрите комнату с головоломкой, то увидите, что над клеткой расположены такие же узоры, что и на тумбах, правда один из камней с подобным узором обрушился, но все же рассмотреть, что там было выбито можно. Запомнив порядок узоров, поверните вращающиеся тумбы в таком же положении и дерните за рычаг, если вы все сделали правильно, то решетка откроется .

Продолжайте продвигаться в глубь Ветреного пика и вскоре вы наткнетесь на паутину, которая преграждает путь дальше, просто разрубите ее , или же уничтожьте заклинанием. После этого, сразу готовьтесь к бою, на вас нападет огромный паук , одолев которого, вам необходимо освободить бандита, угодившего в паутину, вы увидите его сразу за поверженным пауком. Расслабляться не стоит, бандит тут же начнет удирать от вас, поэтому не мешкайте и прикончите его, попутно забрав с его бездыханного тела Золотой коготь . Если бандит все же убежал не расстраивайтесь, немного пройдя дальше, вы найдете его труп.

Продолжайте свой путь в глубь развалин. Одолев множество драугов, вы наткнетесь на арочного типа дверь , в центре которой встроены три каменных окружности с рисунками. Каждый из кругов можно вращать. Откройте инвентарь, щелкните по Золотому когтю и покрутите колесиком мыши, на ладони Золотого когтя вы увидите то, в каком порядке должны встать узоры на двери. После этого, щелкните по кругу в середине двери и она откроется.

Двигайтесь дальше, пока не найдете огромный погребальный зал , а там стену со Словом силы . Подойдите к ней и изучите соответствующее слово, проделав это вы станете свидетелем того, как из саркофага вырывается Драуг , победив последнего заберите у него Драконий камень .

Отнеся Драконий камень Фаренгару и поговорив с Ярлом Вайтрана вы завершите квест и получите в награду рандомную часть доспеха и возможность приобрести дом в Вайтране .

Задание “Дракон в небе” – начало становления Довакина

После разговора с Фаренгаром вы станете свидетелем того, как хускал ярла Вайтрана сообщит придворному магу о том, что неподалеку от города был замечен дракон . Айрилет, так зовут девушку хускала, попросит вас проследовать за ней и обсудить план дальнейших действий с ярлом. Ну что же, было бы сказано. Двигайтесь за Айрилет к Балгруфу.

Долго обсуждать, что с этим драконом делать верхушка Вайтрана не станет. Вы будете отправлены вместе с вышеупомянутой Айрилет к башне близ города , которая находится на юго-западе от Вайтрана. В общем-то ярл упомянет, что это разведывательная миссия, но мы то знаем. Отправляйтесь к башне и найдите там хускала Айрилет.

Прибыв на место, вы обнаружите разрушенную башню , которая подверглась нападению дракона. Айрилет прикажет всем рассредоточиться и исследовать местность. Отправляйтесь внутрь башни , на встречу вам выбежит стражник и скажет, что дракон еще где-то неподалеку. Спустя непродолжительный промежуток времени дракон вернется. Теперь дело уже не до разговоров. Разберитесь с летающей ящерицей, к слову на легендарном уровне сложности сделать это будет не так уж и прост. Главное избегайте атак дракона, а сами нападайте в то время, когда он занят стражниками и все у вас получится.

Одолев дракона вы поглотите его душу . Ваш первый крик выучится автоматически, вам просто нужно открыть меню магии, перейти в раздел криков и выбрать соответствующий. Далее нажмите клавишу “C ” и вы увидите свою новую способность в действии.

Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе ». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.

“Путь голоса” – 7000 ступеней на пути к вершине мира

Победив своего первого дракона и войдя в Вайтра вы услышите громогласный голос, произносящий “Довакин” – это не что иное, как зов Седобородых . Поговорите с ярлом Вайтрана Балгруфом , который посоветует отправится прямиком в Высокий Хротгар , где вы сможете начать постигать учение Седобородых по управлению голосом.

Путь в Высокий Хротгар лежит через деревню Айварстед , куда вам и необходимо выдвигаться. Дорога предстоит не близкая, поэтому запаситесь необходимыми зельями и припасами. Перед Айварстедом вы увидите каменный мост , перейдя через который вы вступите на путь 7000 шагов – дорога в Высокий Хротгар.

Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии

Двигаясь по этой лестнице вы повстречаете на своем пути множество неприятелей, разновидность которых зависит от вашего уровня. Добравшись до заветной цели, входите во внутрь Хротгара, вам на встречу выйдет один из Седобородых – Арнгейр . Он попросит доказать то, что вы являетесь Довакином, просто активируйте изученный крик на него, и на этом проверка закончится.

После непродолжительного инструктажа вас обучат второму уровню крика Безжалостная сила . Познав премудрости сего туума, вы будете должны пройти короткий экзамен. Для этого активируйте крик, на трех созданных Седобородыми иллюзиях. Стоит заострить внимание на том, что нужно зажимать клавишу отвечающую за крик, пока он не зарядится , а уже затем отпускать ее.

Продемонстрировав свое умение, ступайте за Седобородым Борри во внутренний двор Высокого Хротгара, где вас обучат новому крику , под названием «Вихрь, стремительный рывок ». После этого необходимо пройти еще один экзамен, где вы должны показать то, как овладели новым туумом. Все что нужно – это успеть активировать слово силы, пока открыты ворота , особого труда это не составит, так что я думаю вы с легкостью пройдете испытание.

Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.

Скайрим прохождение квеста “Рог Юргена”

После пройденных двух экзаменов, старейшина Седобородых Арнгейр поручит вам последнее – третье испытание. Вам необходимо отправится в древние нордские руины Устенегрев и достать там рог Юргена .

Устенегрев располагается в северо-западной части карты. Если вы еще не бывали в тех местах, используйте быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Морфал , Устенегрев находится недалеко на северо-востоке от этого города. Попав в руины вы столкнетесь с некромантами, драугами и морозными пауками, которые естественно вам не рады и всеми силами будут пытаться отправить вас на тот свет. Однако, главной помехой станут совсем не они. Дело в том, что на пути вам попадется некоего рода головоломка , представляющая из себя три волшебных камня и решетки за ними. Проходя мимо камней, вы заметите, что решетки открываются, но как только вы минуете последний камень, они практически сразу закрываются. Необходимо в режиме спринта (клавиша Alt по умолчанию) пробежать мимо камней, а после сразу активировать слово силы под названием “Рывок ” , тем самым вы переместитесь за решетки и они больше не закроются.

В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы.

Пройдя дальше в глубь храма вы наткнетесь на ловушку в виде полов испускаемых огненные струи . Здесь вам снова поможет крик “Рывок”, используя который вы с легкостью преодолеете и эту, возникшую у вас на пути, сложность.

В самой гробнице Юргена вас ждет только разочарование, ведь искомого вами рога там нет , а вместо него вы обнаружите записку. Ко всему прочему данный квест перейдет в раздел проваленных, но не пугайтесь, все так и задумано. Прочтя найденную записку, вы узнаете, что опередивший вас в поисках рога Юргена, ожидает Главного героя в Ривервуде , а если быть точнее в таверне «Спящий великан ». Отправляйтесь туда и поговорите с Дельфиной , сказав при этом, что хотите снять комнату на чердаке. Дельфина ответит, что комнаты на чердаке у них нет, но она понимает в чем тут дело. После разговора с ней, двигайтесь в комнату, расположенную на стороне входа в таверну (северо-западная часть здания). Дельфина проследует за вами и отдаст Рог Юргена , далее необходимо вернуть его Арнгейру в Высокий Хроткар.

Получив Рог Юргена , Седобородые обучат вас третьему слову крика Безжалостная сила и провозгласят Довакином , после чего квест завершится.


Квест “Клинок во тьме” – знакомство с тайным орденом Клинков

Задание начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.

Проследуйте за Дельфиной в ее потайную комнату , где она расскажет, что давно разыскивает Драконорожденного, поскольку только людям наделенным этим редким даром дано полностью убивать драконов, поглощая их душу . Объяснив Главному герою то, что от него хотят, Дельфина попросит показать на деле, как протагонист поглощает драконьи души и назначит встречу в Роще Кин .

Роща Кин находится на юге от Виндхельма, если вы еще не открыли те земли, совершите быстрое перемещение до Вайтрана , а от туда на повозке отправляйтесь в Виндхельм . Когда вы прибудете на место встречи, к вам подбежит девушка по имени Иддрит и расскажет, что только что на их поселение напал дракон. После диалога с перепуганной женщиной отправляйтесь на северо-восток от Рощи Кин к месту погребения дракона . Добравшись туда вы станете свидетелем того, как Алдуин поднимает из мертвых своего собрата – дракона Салокнира .

После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме ».

“Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев

Вы начнете это задание после того, как одолеете дракона Салокнира и поговорите с Дельфиной. Последняя полагает, что за все происходящее ответственны талморцы , которые преследуют какие то свои цели.

Агент Клинков Дельфина предлагает встретиться с ней в Ривервуде , куда вам и необходимо отправится. Дельфину вы найдете в таверне “Спящий великан “. По ее словам, она нашла способ попасть в талморское посольство и разузнать подробнее о их планах. Вам же необходимо выдвигаться в Солитьюд и в таверне “Смеющаяся крыса” найти соратника Дельфины – Малборна .

Передав Малборну снаряжение и выслушав его предложение о помощи, отдайте ему необходимые вещи , которые вам понадобятся в посольстве. Малборн вернет эту амуницию, когда вы попадете к талморцам и встретитесь с ним. Следующим шагом станет встреча с Дельфиной, которая уже находится на ферме Катлы, расположившейся недалеко на юго-западе от Солитьюда. Передайте Дельфине остальное свое снаряжение, которое можно будет забрать только после окончание квеста . Затем возьмите у нее нарядную одежду и нарядные ботинки . Готово, теперь можно смело двигаться в талморское посольство и разузнать, что же они задумали.

Прибыв на место, передайте стражнику посольства приглашение и отправляйтесь внутрь, где к вам подойдет высокая эльфийка Элвен и начнет расспросы, однако, Малборн отвлечет любопытную женщину и вы сможете спокойно пройти на прием. Далее вам нужно как-то отвлечь гостей , дабы незаметно покинуть эту талморскую вечеринку и продолжать осуществлять свой план.

В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.

  • Самый, пожалуй, простои и доступный способ – это взять у Малборна или у любой служанки выпивку , а после этого отдать ее редгару Разелану . Последний получив алкоголь отвлечет своим поведением публику и вы сможете спокойно покинуть прием .
  • Второй не менее легкий способ. Поговорите с Эрикуром , после чего тот начнет приставать к служанке , которая даст ему отворот-поворот. Предложите Эрикуру свою помощь в охмурении отказавшей ему служанки. Одакно, убедить служанку в каких-либо связях с Эрикуром вам не удастся. Но не отчаивайтесь, возвращайтесь к Эрикуру и скажите, что служанка согласна и ждет. Как только Эрикур подойдет к служанке и начнет снова ее домогаться, отправляйтесь к Малборну и незаметно покидайте прием .
  • Если вы в городе Маркарт выполняли квест Ондолемара «»Поиск и арест », то Ондолемар согласится вам помочь в отвлечении всеобщего внимания на себя, а вы сможете покинуть прием незаметно.
  • Сотрудник Восточной имперской компании Орт Эндарио поможет вам в том случае, если вы выполнили его задание «Солнце всходит на востоке ».
  • Элисив Прекрасная откликнется на вашу просьбу о помощи, если вы имеете титул тана Хаафингара .
  • Имея хорошо развитый навык красноречия поговорите с Витторией Вичи и попросите ее отвлечь внимание гостей, после чего она закатит небольшое представление, а вы незаметно покинете прием .

После отвлечения внимания гостей следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь на против сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.

Выходите во внутренний двор Посольства и следуйте в Личные покои Элвен . Войдя в здание вы подвергнетесь атаки двух стражников, у одного из них в инвентаре будет ключ от камеры дознания , заберите его, к слову точно такой же находится внутри сундука в северо-западной части здания.

Получив ключ, отправляйтесь в подземелья талморского посольства , вход находится в Личных покоях Элвена. В пыточных камерах вы найдете пленного бретонца Этьена , поговорите с ним и разузнайте о том, что он знает. Пленник расскажет вам, что талморцы не обладают ни какой информацией о появлении драконов, однако они разыскивают Клинка по имени Эсберн , которого вы сможете найти в Рифтене.

Настало время покинуть негостеприимных талморцев, освободив Этьена вы станете свидетелем того, как в подземелье ворвутся стражники , оказывается они взяли в плен Малборна и требуют, что бы Главный герой сдался, но, заднюю включать поздно. Успокойте стражников и заберите с тела одного из них ключ от люка, с помощью которого вы сможете покинуть сие казематы.

Покинув талморское посольство, отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Дельфиной . Расскажите ей от том, что талморцы разыскивают некоего Эсберна, после чего вы завершите прохождение квеста “Дипломатическая неприкосновенность”.

“Крыса, загнанная в угол” – поиски Эсберна

Квест начнется как только вы расскажите Дельфине о том, что узнали в талморском посольстве. Основной задачей в этом квесте для вас станет поиск еще одного агента Клинков – Эсберна .

Начать выполнять задание можно несколькими способами.

  • Отправляйтесь в Рифтен и отыщите персонажа по имени Бриньольф , который находится в таверне «Буйная фляга », либо в таверне «Пчела и жало », либо на рыночной площади и разузнайте у него о том, где найти Эсберна. В этом случае вам необходимо пройти квест на вступление в Гильдию воров .
  • Если у вас развит навык красноречия, то о Эсберне вы можете узнать у Киравы в трактире «Пчела и жало», или же у членов Гильдии воров, в трактире «Буйная фляга».
  • Самостоятельно отправится в тоннели под Рифтеном, локация называется «Крысиная нора », и отыскать там прячущегося Эсберна.

Попасть в “Крысиную нору” можно через дверь, расположенную на нижних уровнях города, практически у самой воды . Подземелье можно разделить на четыре уровня .

  • На первом обитают разбойники и несколько Златокрысов – смело избавляйтесь от них.
  • На втором уровне находятся члены Гильдии воров. Здесь вам необходимо поговорить с Вескел Воином и разузнать у него точно о том, где находится Эсберн.
  • На третьем уровне вас встретят агенты Талмора, с ними так же можно не церемонится.
  • На четвертом уровне вы найдете Эсберна.

После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.

Скайрим прохождение квеста “Стена Алдуина”

Задание начинается после того, как вы поговорите с Эсберном о том, что этот агент Клинков знает о драконах. Далее вам необходимо отвести Эсберна в Ривервуд, таверну “Спящий великан”. Стоит упомянуть, что на выходе из комнаты Эсберна в Крысиной норе, на вас нападут талморцы , битва с которыми в прочем не должна составить особых проблем.

Преодолев возникшие на пути неприятности и вернувшись в Ривервуд к Дельфине, вы станете свидетелем встречи старых знакомых и длительного рассказа Эсберна о Стене Алдуина . Так же новый знакомый поведает о том, что эту стену можно отыскать в Храме Небесной Гавани , куда вам незамедлительно нужно отправится.

Добравшись до указанного места, вы столкнетесь со множеством Изгоев , которые разбили здесь лагерь и с которыми вам непременно придется разобраться. После этого на пути вам попадутся две головоломки .

  • Первая головоломка представляет из себя три вращающихся каменных тумбы, которые нужно повернуть так, что бы на всех был виден знак Довакина , вы увидите его на скриншоте. После этого должен опустится мост и открыть вам путь дальше.
  • Вторая головоломка это полы с нажимными плитка. Ступая не на те плиты, вы активируете огненную ловушку . Дабы этого не произошло, наступайте на плиты с знаком Довакина. Дойдя до конца комнаты, потяните за кольцо и отключите ловушку.

Преодолев головоломки вы попадете в зал с Кровавой Печатью , активировать которую может только кровь драконорожденного. В очередной раз доказав, что вы по праву называете себя Довакином активируйте печать и откройте проход к Стене Алдуина.

В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов».

Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.

Задание “Глотка Мира” – разговор со старейшиной Седобородых

Квест начинается после разговора с Дельфиной в Храме Небесной Гавани . Узнав о том, что Алдуина можно победить лишь специальным криком, агент Клинков отправит вас в Высокий Хротгар к Седобородым.

Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.

К вашему разочарованию Арнгейр признается в том, что обучить вас необходимому слову силы они не могут , крик кстати имеет звучное название «Драконобой ». Дело в том, что для произношения сего туума нужно принять в себя всю ту злость, которую испытывали создавшие его еще во времена гонения культа драконов, поэтому Седобородые его не используют.

Расспросите подробнее мастера Арнгейра о Драконобое, и, после небольшого объяснения он посоветует обратиться к старейшине ордена Седобородых – Партурнаксу. Закончив диалог проследуйте за Арнгейром во внутренний двор Высокого Хротгара, где он обучит вас крику «Чистое небо ». С помощью этого туума вы развеете ледяные бури , преграждающие путь к Партурнаксу и сможете встретится с ним.

Дойдя до вершины “Глотки Мира ” поговорите с Партурнаксом, соблюдая при этом все древние обычаи . Сложного ничего нет, старейшина Седобородых сам будет вести диалог в нужном русле. Окончанием знакомства станет использование на Партурнаксе крика «Огненное дыхание ». После этого настало самое время расспросить нового знакомого о том, как изучить нужный вам крик “Дракнобой”. Однако, и тут Главного героя постигнет неудача – Партурнакс не знает этого туума, но не все так плохо. Дружелюбный дракон предлагает отправится в прошлое и выучить Драконобой в тот момент, когда этот ту’ум использовался для борьбы с Алдуином.

После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:

  • Фус – Безжалостная сила.
  • Файм – Бесплотность.
  • Йол – Огненное дыхание.

Для путешествий во времени вам понадобится Древний свиток, найти который вам поможет Седобородый Арнгейр или агент Клинков Эсберн .

“Древнее знание” – в поисках свитка Древних

Задание начинается после разговора с Партурнаксом – старейшиной Седобородых, который поведает о том, где Главный герой может выучить крик “Драконобой”. По словам Партурнакса, протагонисту необходимо отыскать Древний свиток и с помощью него отправится в прошлое, где еще сохранились знания искомого ту’ума. Что бы узнать больше о Древнем свитке вам необходимо, на выбор, поговорить с агентом Клинков Эсберном (у Стены Алдуина), либо с Седобородым Аргейром (Высокий Хротгар). Разницы в общем-то ни какой, оба NPC отправят вас в Коллегию магов Винтерхолда . Что бы попасть внутрь гильдии, поговорите с Фаральдой, которая предложит пройти простенький экзамен на , однако, если вы скажете, что являетесь Довакином, то вас впустят после того, как вы продемонстрируете использование любого крика.

С выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».

Далее отправляйтесь к хранителю библиотеки – орку Урагу . Расспросите его о Древнем свитке, орк поделится информацией только если вы скажет, что являетесь Довакином. Отыскав нужные книги, Урга положит их на стол рядом, чтиво называется «» и «Воздействие Древних свитков ». Прочтите книгу “Размышление о Древних свитках”, после чего начнется задание “За гранью обыденного” в ходе которого вы отыщите Древний свиток .

Скайрим прохождение квеста “За гранью обыденного”

Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках ” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.

Руководствуясь советами Септимия, двигайтесь на юго-запад от Винтерхолда в руины Альфтанд , далее спускайтесь в Аниматорию , а оттуда в Собор Альфтанд . Здесь вам необходимо найти Двемерский Механизм, активировав который, вы откроете проход в Черный Предел . Оказавшись внутри Черного Предела, отыщите вход в Башню Мзарк , маркер не даст вам заблудиться.

Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.

Для того, что получить свиток , нажмите:

  • Четыре раза на третью кнопку – услышите щелчок издаваемый словарной подставкой
  • Два раза на вторую – откроется первая кнопка
  • Один раз на первую – появится колба с Древним свитком

Получив Древний свиток , вы выполните квест “Древнее знание” , однако, для завершения задания «За гранью обыденного », что в принципе уже не так важно, необходимо забрать Словарь Септимия из Словарной подставки и отдать его хозяину. Затем Септимий расскажет, что разыскивает принца даэдра – Хермеуса Мору и попросит добыть кровь эльфов, по одному образцу каждого вида. На выходе из Поста Септимия, к Герою обратиться сам Хермеус Мору и скажет, что вновь заговорит с Главным героем после выполнения задания Септимия.

Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум ” и завершите квест «За гранью обыденного ».

Квест “Проклятие Алдуина” – первый бой с сильнейшим из драконов

Задание начинается после того, как вы добудете в Башне Мзарк Древний свиток. Вам необходимо отправится в локацию Глотка Мира к Партурнаксу . Последний укажет место, где нужно прочесть свиток.

Открывайте инвентарь и юзайте Древний свиток , после чего Главного героя перенесет в прошлое. Ни каких действий с игровым миром вы там совершить не сможете, поэтому просто наблюдайте. По возвращению в настоящее время, вам добавится новый крик «Драконобой », а так же проблема в виде напавшего на протагониста Алдуина.

При сражении с Алудином применяйте на нем свой новый ту’ум Драконобой , который заставит дракона приземлится, сам Алдуин не садится на змелю. После того, как вы доведете здоровья врага до определенного уровня, тот улетит, а вы завершите данный квест.

“Падший” – пленение дракона и мир в Скайриме

Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.

Первым делом нужно поговорить на выбор:

  • С Партурнаксом – вы найдете его в Глотке Мира .
  • С Арнгейром – находится в Высоком Хроткаре .
  • С Эсберном – изучает Стену Алдуина в Храме Небесной гавани .

Любой из вышеперечисленных NPC отправит вас в Вайтран к Ярлу Балгруфу Старшему , так как именно в этом городе есть возможность пленить драконов , которые наверняка знают, где разыскать Алдуина.

Видимо по каким-то политическим соображениям, Ярл Балгруф откажется помочь Главному герою, пока тот не добьется заключения мира между враждующими сторонами Скайрима, а это как вы уже наверняка знаете Братья Бури и Имперский легион .

Если вы уже выбрали себе сторону и завершили войну в Скайриме, то можете приступать к пленению дракона, об этом чуть ниже, если же разногласия между Империей и Братьями бури еще не улажены , то для начала необходимо выполнить квест «Бесконечная пора ».

Квест «Бесконечная пора»

Местом для примирения враждующих сторон станет Высокий Хротгар , поэтому перво-наперво нужно поговорить с Арнгейром , который немного понабивав себе цену, согласится с отведенной ему ролью.

После того, как вы договоритесь с Седобородым , отправляйтесь:

  • В Солитьюд , здесь нужно разыскать генерала Тулия , он руководит силами Имперского легиона в , и отправить его за стол переговоров.
  • В Виндхельм , здесь необходимо явиться к Ульфрику Буревестнику , который главенствует над Братьями Бури, и так же отправить его за стол переговоров.

Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.

Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.

После заключения мира, поговорите с Эсберном , который обучит вас новому крику «Зов Дракона », если же до начала квеста «Падший », гражданская война была закончена, то крику вас обучит Партурнакс .

Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.

После всех приготовлений, направляйтесь в галерею Драконьего предела и используя крик “Зов Дракона ” , призовите Одавинга. Понятно, что сам по себе он в ловушку не попадется, поэтому придется применять на нем крик “Драконобой ” и постепенно отступать вглубь Галереи. Как только Одавинг приблизится достаточно близко, ловушка захлопнется , а вы спокойно можете обсудить с драконом все интересующие вас вопросы.

Задание “Дом Пожирателя мира” – в погоне за Алдуином

Квест начинается после того, как дракон Одавинг расскажет куда сбежал Алдуин. Вам необходимо верхом на драконе отправится в храм Скулдафн, а оттуда попасть в Совнгард .

Поговорив с Одавингом, поднимитесь на верхний ярус Галереи Драконьего Предела и освободите плененного дракона, можно самому потянуть за рычаг, а можно попросить стражника. Затем вновь заговорите с Одавингом, который сдержит уговор и отвезет Главного героя в храм Культа Драконов Скулдафн. После приземления протагониста сразу же ожидает схватка с драугами и драконом , так что будьте готовы к изнурительному бою. Драуги методично обстреливают героя с другой стороны моста, поэтому логичнее для начала разобраться с ними, а уже затем одолеть дракона.

На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки :

  • С первой головоломкой вы столкнетесь во второй комнате Храма Скулдафн. Она представляет из себя три вращающихся тумбы и рычаг за ними. Если вы внимательно осмотрите эту комнату то увидите, что на стенах рядом с крайними (левая и правая) тумбами, а так же над двумя решетками в передней части комнаты, начертаны узоры . Просто поверните крайние тумбы в соответствии с узорами , а затем, в зависимости от того, какую решетку нужно открыть и тумбу посередине. Так как путь ведущий к порталу лежит через решетку слева, то порядок узоров на тумбах будет таким, как на скриншоте.
  • Вторая головоломка вас ждет в комнате с поднятым деревянным мостом . С этой задачкой все еще проще, рядом с каждой вращающейся тумбой будет соответствующий рисунок, вам необходимо лишь повернуть тумбы в нужном порядке , а затем потянуть рычаг на верхнем уровне этой комнаты и мост опустится. Слева направо: Рыба , Змея , Птица .
  • Третья головоломка это дверь, имеющая три вращающихся каменных кольца . Перед ней вы встретите Драуга – повелителя, у которого необходимо изъять Алмазный коготь. Затем посмотрите рисунок на ладони полученного Алмазного когтя и поверните вращающие круги в соответствии с подсказкой. Сверху вниз: Волк , Бабочка , Дракон . Далее нажмите на кнопку посередине двери и она откроется.

Войдя в комнату со словом силы «Буря, Грозовой зов », двигайтесь по коридору слева и покидайте Храм. Затем поворачивайте налево и поднимайтесь к порталу в Совнгард. Дойдя до него вы станете свидетелем того, как Жрец Драконов Накрин забирает Посох необходимый для активации портала. Уничтожьте жреца и заберите посох . Затем вставьте его туда, откуда его изъял Накрин и прыгайте в портал . После того, как вы попадете в Совнгард, квест “Дом Пожирателя мира” завершится.

Скайрим прохождение задания “Совнгард”

Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.

Совнгард представляет собой некое вместилище душ , где те из которых достойны, пируют на вечном празднестве в Зале Доблести, ожидая момент, когда их призовет бог Шор на последнюю битву. Данный квест не представляет из себя ничего сложного, можно назвать его одним из простейших квестов в основной сюжетной линии. Единственным препятствием для вас станет щитоносец бога Шора – Тсун, которого необходимо победить , дабы Главный герой получил доступ в Зал Доблести. Шора вы найдете у моста Китовой кости, просто следуйте по тропе от того места, где вы появились и вы с ним непременно столкнетесь.

Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».

Войдя в Зал Доблести поговорите сначала с Исграмором , а затем с Хаконом Одноглазым , Феллдиром Старым и Гормлейт Золотая Рукоять . После того, как протагонист выслушает их план, данный квест завершится .

“Драконоборец” – последняя схватка с Алдуином

Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.

Вам необходимо покинуть Зал доблести и двигаться к тому месту, где вас ожидают ваши соратники – Исграмор , Хакон и Феллдир . Объединив с ними свой крик “Чистое небо ” , развейте туман насланный Алдуином, это необходимо проделать три раза, поскольку злыдень дракон насылает его снова и снова. После того, как ему надоесть это делать, Алдуин прилетит сам и тут уже вас ожидает обычная схватка с драконом. Юзайте “Драконобой ” и бейте Алдуина всем, что под руку попадется.

Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести ». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.

На этой веселой ноте и заканчивается основное сюжетное повествование игры The Elder Scrolls V: Skyrim .

Повелительница ночи Ноктюрналь открывает свои тайны только ворам.

Повелители даэдра — странные, своенравные и порой очень опасные властители из иных измерений. В Имперской провинции мы общались с ними в основном через алтари у подножия огромных статуй. В Скайриме алтари измельчали, статуй осталось немного, но лорды даэдра все так же ждут нашей помощи - порой в весьма сомнительных делах. Помощников они награждают именными артефактами с необычными свойствами - по большей части это оружие и броня.

Всего лордов даэдра шестнадцать. Но квестов на один меньше, потому что властительница ночи Ноктюрналь не выдает задания в обычном понимании. Пообщаться с ней и заслужить ее расположение можно только по сюжету гильдии воров, а именного артефакта она не дает - только награду за сам факт прохождения цепочки.

Безумный ум (Шеогорат)

Говорящим грейпфрутом из Пасваля меня еще никто не называл.

Бродяга Дервенин из Солитьюда просит помочь ему вернуть хозяина из отпуска. По его словам, хозяина можно найти в запретном крыле Синего дворца, где раньше обитал безумный король Пелагий. Получив от Дервенина монаршью тазовую кость (бесполезна, но можно продать), мы отправляемся во дворец.

Попасть в Синее крыло можно, спросив о нем у Фалка Огнеборода или уборщицы Уны. Крыло давно заброшено и затянуто паутиной, но путешествие по нему вскоре прервется, и вы окажетесь в странном месте, где проводит «отпуск» повелитель даэдра Шеогорат вместе с покойным Пелагием Третьим.

Шеогорат согласится прервать отдых при условии, что вы выберетесь из разума Пелагия. У вас нет ни оружия, ни заклинаний - только выданный посох Ваббаджек. Нужно пройти по очереди через три арки и выполнить три несложных действия:

За первой слева аркой, где на арене дерутся атронахи, надо применить Ваббаджек к зрителям, следящим за хваткой.

За следующей - отстреливать «ночные страхи». Каждый следующий страх вызывается применением Ваббаджека на юном Пелагии.

За третьей аркой придется тем же посохом увеличивать в размере Уверенность Пелагия и уменьшать ее врагов.

Дело сделано! Наша награда - Ваббаджек , магический посох, который при каждом применении выстреливает случайным заклинанием.

Вернувшись в реальность, не забудьте обшарить помещение на предмет ценностей.

Вкус смерти (Намира)

«Кушать подано. Садитесь жрать, пожалуйста».

В городе Маркарт ходят странные слухи о местной усыпальнице. Узнайте о них от бармена из «Серебряной крови» или ступайте прямиком в Подкаменную крепость, где вы найдете Зал мертвых и брата Верелия. Он объяснит, что кто-то поедает мертвецов, и попросит нас расследовать это дело.

Если вы не согласны с такой постановкой вопроса и не хотите становиться каннибалом, убейте Эолу.

Если же нет, помогите зачистить Утесную пещеру от нежити - от начала и до самого алтаря Намиры. После этого Эола попросит вас привести в пещеру брата Верелия. Сделайте это или расскажите ему о зловещих планах Намиры.

К СВЕДЕНИЮ: в пещере есть запасной выход, чтобы каждый раз не мотаться по коридорам. Не пропустите его - он в коридоре перед залом, где стоит алтарь.

Убедите Верелия пойти с вами и приведите его к алтарю, где уже ждут приглашенные на трапезу слуги Намиры. После этого делайте что хотите - либо послушно убейте Верелия и начните его поедать, либо спасите его в любой момент и перебейте каннибалов.

Наградой станет кольцо Намиры - оно дает возможность поправлять здоровье, поедая трупы. А у героя появится неприятный запах изо рта, о чем ему начнут сообщать все подряд.

Дверь, которая шепчет (Мефала)

Как оказалось, грубость - не самая большая проблема местного «Картмана». Он еще и с дверями разговаривает!

Владелица таверны «Гарцующая кобыла» в Вайтране расскажет, что с детьми ярла Балгруфа происходит что-то странное.

Сам ярл отрицать проблем не будет и предложит поговорить с сыном Нелкиром (тем самым, что всех спрашивает, не собираются ли они тоже лизать ярлу сапоги). Нелкир отправит нас к некоей Шептунье в подвал.

Шепчущая дверь в подвале представится Мефалой. Она попросит героя открыть дверь и отправит за советом назад, к Нелкиру. Мальчик подскажет, что ключ есть у ярла или верховного мага Фаренгара. Проще всего обокрасть мага.

За дверью в подвале лежит эбонитовый меч и книга, предупреждающая о том, что артефакт опасен. Квест сделан! Меч и есть награда. Он поглощает здоровье врагов, а усилить эффект можно, если убить им нескольких друзей или спутников.

Дом ужасов (Молаг Бал)

Жрец попался коварному Молаг Балу! На кота не обращайте внимания - он со мной.

В Маркарте рядом с таверной «Серебряная кровь» (чуть выше по улице) бродит Туран, дозорный Стендарра. Он попросит помочь ему исследовать заброшенный дом, где, по слухам, поклоняются даэдрам.

Увы, дом окажется ловушкой Молаг Бала, и вам придется убить Турана.

Спускайтесь в подвал, к алтарю повелителя даэдра. Там, дотронувшись до ржавой булавы и побывав в клети, вы получите задание - привести к Молаг Балу жреца Боэтии, по имени Логрольф, который испортил булаву.

Жреца схватили Изгои и держат в одном из своих лагерей (в каком именно - решает генератор случайных чисел). Выйдите из дома, идите к указанному месту и, зачистив его, выведите Логрольфа. Под любым предлогом приведите его к Молаг Балу и, когда жрец попадется в клеть, постучите по нему выданной Молаг Балом булавой - а потом, когда повелитель даэдра прикажет, убейте жреца.

Наградой станет симпатичная булава Молаг Бала , отнимающая силы с магией и захватывающая души.

Единственное лекарство (Периайт)

Чтобы поговорить с деревом, надо хорошенько надышаться дыма. Все как в жизни.

Выйти на это задание нелегко. Достигнув десятого уровня, можно долго ждать встречи с больным беженцем, который расскажет нам, где находится святилище Периайта и его хранитель Кеш Чистый. Но можно попробовать найти это место в горах к северо-востоку от Маркарта и к северо-западу от поселения Картвастен, к югу от Оплота Друадах и к юго-востоку от гномьих развалин Бтардамз.

Идти туда стоит уже с комплектом, который попросит каджит Кеш. Нам нужны безупречный рубин, серебряный слиток, ядовитый колокольчик и прах вампира. Серебряный слиток найти легче всего - их продают кузнецы, а утащить слиток можно в том же Картвастене, где есть серебряная шахта. Ядовитый колокольчик растет во многих местах - особенно в северо-западных болотах. Само собой, его легко найти и у алхимиков. Прах вампира можно добыть с вампиров или купить у аптекаря. Безупречные рубины встречаются редко, но начинают попадаться у торговцев на уровнях повыше.

Получив нужные ингредиенты, Кэш сварит зелье, и мы, надышавшись зеленым дымом, сможем поговорить с Периайтом. Ему нужно убить предателя Оркендора и его Одержимых в гномьих развалинах Бтардамз, что в двух шагах на северо-западе. Подземелье очень крупное, и бродить там можно долго. Но никаких головоломок там нет, если не считать пары рычагов, которые нужно дернуть, чтобы открыть проход или запустить ловушку рядом с ничего не подозревающим врагом. Обитают в подземелье механические пауки, сферы и одинокий центурион. Маг Оркендор - в самом конце подземелья. Возьмите у него книги и ключ, поднимитесь на лифте на поверхность и возвращайтесь к Периайту.

Чтобы снова поговорить с ним, вдохните зеленый дым. Награда - щит Разрушитель Заклинаний , который в «боевом» положении создает заклинание оберега.

За гранью обыденного (Хермеус Мора)

Книгу мы получили, а ученый - уже не нужен.

Это задание мы получаем по сюжету, встречаясь с ученым Септимием Сегонием на его маленьком островке к северу от Коллегии Винтерхолда. Но взять задание можно и просто так, если навестить его в убежище и расспросить. О том, как добраться до Черного Предела и чем там заняться, читайте в описании сюжетного квеста «Древнее знание». Решая задачку в башне Мзарк, мы добудем Древний Свиток и попутно заполним знаниями куб.

Когда мы вернемся к ученому и отдадим ему заполненный куб, он попросит принести образцы крови орка, темного эльфа, босмера, высокого эльфа и фалмера (добыть все образцы можно в Черном Пределе или в любых других местах). Чтобы выйти из пещеры Септимия, придется поговорить с Отвратительной бездной, то есть с самим повелителем даэдра.

Вернувшись к ученому, отдайте ему кровь. Откроется путь к книге книг - Огма Инфиниум. Она поднимает сразу на пять пунктов шесть умений на выбор - магические, воровские или воинские. Чтобы выучиться, откройте книгу и нажмите клавишу действия.

На обратном пути поговорите с Хермеусом Мора.

Зов Боэтии (Боэтия)

«Хватит покрышки жечь!»

Квест активизируется только после того, как герою стукнет тридцатый уровень. Начаться он может с неожиданного нападения, прочитанной книги о Боэтии или же когда герой набредет на святилище (к востоку от виндхельмских конюшен, на самом краю карты), где дерутся на импровизированной арене даэдрапоклонники.

Боэтия предложит принести в жертву спутника. Если вы не возражаете (и если спутник вам не особо дорог), прикажите ему подойти к светящемуся столбу и свершите жертвоприношение.

Последнее задание - посетить лагерь бандитов на противоположном краю Скайрима. Зачистите пещеру и «разжалуйте» прежнего воина Боэтии. Наденьте его эбонитовую кольчугу и выслушайте последнее наставление повелительницы даэдра.

Награда - та самая эбонитовая кольчуга . Она делает шаги тише, отравляет врагов, которые подобрались к герою близко, и очень симпатично выглядит, особенно в режиме скрытности.

Зов луны (Хирсин)

Кроваво-красная луна навевает воспоминания о былых приключениях на далеком Солстхейме.

Начинается задание в Фолкрите, если вы поговорите с безутешным Матьесом - его можно найти на кладбище (там проигрывается сценка) или в таверне. Он расскажет нам, что его дочь разорвал на части вервольф Синдинг, которого отловили и упрятали в казармы. Загляните туда (квест можно начать и там).

Синдинг признает, что он вервольф, но заявляет, что случайные и непредсказуемые превращения в зверя - проклятие, которое покровитель охотников Хирсин наложил на зачарованное кольцо. Он предложит нам самим уладить дела с Хирсином и посоветует для начала убить белого оленя, чтобы призвать лорда даэдра. Отдав кольцо, Синдинг обратится в зверя и выскочит из казарм через крышу.

К СВЕДЕНИЮ: если вы не вервольф, кольцо для вас безопасно. Иначе оно будет время от времени силком превращать героя в зверя.

Олень пасется неподалеку от города - его легко отыскать и подстрелить.

И вправду, после того как олень падет, явится Хирсин и скажет, что он очень зол на Синдинга за то, что тот украл кольцо. Задание - отыскать нахального вервольфа в Гроте Утопленника, убить и содрать с него шкуру.

Внутри пещеры мы найдем слегка побитую группу охотников, последний из которых умрет после того, как расскажет в общих чертах, что случилось («Жертва сильнее охотника. Убей его во имя Хирсина!»). Но Синдинг, сидящий на утесе чуть поодаль, предложит встречный план - вместе с ним поохотиться на охотников. Если мы все-таки решаем убить Синдинга, сначала он устроит забой охотников - можно влиться в бой сразу, убить вервольфа, снять шкуру и принять в награду от призрачного Хирсина легкую Шкуру Спасителя (сопротивление к магии и к ядам).

Если мы встаем на его сторону, охотники будут сильнее, а в награду на выходе из пещеры мы получим очищенное от проклятия кольцо Хирсина. Оно дает дополнительное превращение в зверя за день и для не-вервольфов бесполезно.

Незабываемая ночка (Сангвин)

Сэм Гевен выглядит странно. Ему мы больше не наливаем.

Этот квест отличается от других тем, что найти его не так просто. Ключевой персонаж - Сэм Гевен - может появиться в любой таверне Скайрима. Но задача упрощается, если запомнить: Сэм появляется в таверне, которая ближе всего к герою, когда ему исполняется четырнадцатый уровень, - и он никуда из этой таверны не уходит. Вспомните, что вы делали в этом «возрасте». Если у вас остались старые сохранения, посмотрите в них, где был ваш герой в тот момент, когда ему «стукнуло» 14.

Дружеская попойка с Сэмом (вы ведь догадались, кто это?) внезапно прервется, и мы окажемся в маркартском храме Дибеллы, где нам расскажут про свадьбу и козу и предложат убрать остатки вчерашнего дебоша. Избежать уборки можно убеждением или деньгами.

Наша следующая остановка - Рорикстед. Фермер Эннис обвиняет нас в похищении его козы Гледы, которая теперь досталась великану по имени Грок. Козу надо вернуть - великан, конечно, будет против.

Следующая зацепка - Вайтран и некая Изольда, требующая вернуть обручальное кольцо из рощи Ведьмин Туман. Избежать поиска кольца можно, подключив деньги или убеждение. Но проще сходить к «невесте», ворожее Мойре, и силой отобрать у нее кольцо. Когда кольцо будет возвращено Изольде, мы получим последнюю наводку - на крепость Морвунскар. Там нас ждет толпа злых колдунов и сам Сангвин.

Награда за квест - Роза Сангвина , посох, призывающий нам на помощь дремору.

Осколки былой славы (Мерунес Дагон)

Пещера под пятой точкой Дагона (пардон!) - ценный источник сердец даэдра. Дреморы там возрождаются.

Квест начинается с листовки, которую нам на двадцатом уровне сунет курьер. Владелец данстарского музея Мифического Рассвета Сил Весул хочет собрать Бритву Мерунеса - легендарный кинжал прошлого.

Бритва разделена на три части и хранится у трех разных персонажей:

Йоргена из Морфала можно «уговорами» убедить отдать ключ от дома. Рукоять лежит в сундуке.

Навершие Бритвы Дагона держит при себе ворожея Драскуа в большом лагере Изгоев (там же мы найдем стену со Словом Силы).

У орка Гунзула в орочьей крепости Треснувший Бивень берем ключ от хранилища и, спустившись туда, хватаем обломки Бритвы (берегитесь ловушек).

Получив три части и присоединив к ним ножны, Сил предложит встретиться у святилища Дагона. Подниматься туда лучше с северных склонов скалы.

Мерунес предложит нам убить Сила, чтобы стать его героем и заполучить Бритву (кинжал, который дает шанс мгновенно убить врага при ударе), а Сил желает убраться восвояси и спрятать Бритву под музейное стекло. Выбор за вами. В любом случае будет сражение. Не забудьте взять с дреморы ключ и обчистить святилище.

Проклятое племя (Малакат)

Квест доступен с девятого уровня. Мы можем услышать в Рифтене слухи об орочьей крепости или направиться прямиком туда.

Крепость Лагашбур находится к юго-западу от Рифтена, у подножья гор, чуть дальше башни Светотьмы. Помогите оркам избавиться от великана. Они расскажут, что племя проклято, и попросят для ритуала призыва Малаката два ингредиента: жир тролля и сердце даэдры. Жир добыть легко (с тех же троллей, например), а вот сердца - редчайший ингредиент, и падают они с дремор, которые встречаются очень нечасто. Чтобы добыть сердце, сделайте квест Мерунеса Дагона или поступите в Коллегию Винтерхолда - там они могут обнаружиться в ассортименте у Энтира.

После проведения ритуала Малакат скажет, что племя страдает за трусость вождя Йамарза, и прикажет зачистить от великанов пещеру с его святилищем. Нужное нам место - пещера Желтый камень, к северо-востоку от Рифтена. Йамарз пойдет туда пешком, но лучше отправиться туда самостоятельно.

В пещере поведение орочьего вождя станет совсем уж комическим. Йамарз будет страшно трусить и уговаривать нас сделать всю грязную работу вместо него. Если его не убьют великаны, то у святилища Малаката он сам нападет на нас, чтобы избавиться от свидетеля его трусости.

Возьмите с тела великана молот и верните его в племя, водрузив на алтарь. Теперь он называется Воленгранг и поглощает запас сил. Это и есть наша награда.

Рассветная заря (Меридия)

Некромант о двух душах - последнее препятствие на пути к мечу Сияния Рассвета.

Квест начинается, когда нам в руки попадает странного вида шар - путеводная звезда Меридии. Но встречается он случайно, и искать его можно долго, так что надежнее навестить саму статую. Она возвышается над дорогой, ведущей в Солитьюд (к югу от пещеры Волчий Череп, где призывали Потему).

Меридия укажет нам, где искать путеводную звезду. Найдите ее и, вернувшись на скалу, положите на алтарь и получите от повелительницы даэдра инструктаж. Нам нужно отправиться в подземелье Килкрит (вход прямо под статуей) и убить некроманта Малкорана.

Подземелье - несложное, но интересное, в духе «Индианы Джонса». Нам нужно, активируя цепочкой пьедесталы, переправить посланный Меридией луч через все катакомбы, открывая при этом дверь за дверью. Сражение с Малкораном будет о двух стадиях - сначала с ним самим, потом с его тенью.

Награда - Сияние Рассвета , меч с очень необычным, хотя и не очень удобным эффектом: он время от времени не просто убивает врага, а обращает его в пепел, а при гибели нежити дает урон по площади, который распугивает оставшуюся нежить.

Собака - друг даэдра (Клавикус Вайл)

«Мужик, мясо есть?»

В Фолкрите ходят слухи о том, что кузнец Лод разыскивает некую собаку. Отправляйтесь к Лоду и получите у него мясо для приманивания пса. Его мы найдем, но внезапно окажется, что это Барбас, спутник повелителя даэдра Клавикуса Вайла. Барбас сбежал от него.

Барбас хочет, чтобы мы с ним отправились в пещеру Хеймара и нашли святилище бывшего хозяина. Внутри пещеры - множество вампиров, так что, если вы не очень уверены в своих силах, пропускайте собаку вперед. Клавикус, в свою очередь, потребует вернуть ему Топор Скорби, что в Морозной пещере. Это маленькая пещера, и ее единственные обитатели - маг и его огненный атронах.

К СВЕДЕНИЮ: квест можно не завершать, и тогда Барбас станет нашим бессмертным спутником. Но учтите, он часто толкает героя туда-сюда (это баг - собака пытается подойти к нам ближе, чем может) и очень неудобен для скрытных героев (выталкивает на открытое пространство, лает, наводит помехи на индикатор скрытности).

Когда мы вернем топор, Клавикус Вайл предложит нам оставить топор себе с одним условием - мы должны убить Барбаса. Если мы согласимся, получим топор, повреждающий запас сил. Если откажемся, Барбас присоединится к хозяину на постаменте, а мы отхватим очень полезную маску Клавикуса Вайла , улучшающую цены и красноречие.

Пробуждающийся кошмар (Вермина)

Эрандур портит череп Порчи. Вермина возражает.

В Данстаре творится нечто странное - всем жителям по ночам снятся одни и те же кошмары. Что происходит? Это знает жрец Мары, темный эльф Эрандур. Он расскажет, что тяжелые сны - признак опасности: их воспоминания похищает принцесса даэдра Вермина. Чтобы избавить Данстар от беды, он поведет нас в храм Призывателей Ночи, откуда и исходит зло.

В храме повсюду лежат тела. Но они не мертвы, а спят. Жрецы Вермины, не желая сдаваться оркам-захватчикам, выпустили колдовские миазмы и усыпили себя вместе с ними. Чтобы остановить сон и прекратить кошмары Данстара, нужно уничтожить Череп Порчи. Откуда Эрандур это знает? Он раньше был жрецом Вермины, но в последний момент сбежал из башни.

Добраться до Черепа Порчи мешает непроходимый барьер. В Библиотеке вы найдете книгу «Снохождение», из которой узнаете про зелье «Апатия Вермины», позволяющее уходить в сны и таким способом перемещаться в пространстве. Сходите на поиски зелья. По пути ликвидируйте просыпающихся обитателей башни - они все спросонья немного не в духе.

Выпив зелье, вы сможете вернуться в чужое прошлое, выполнить задание (дернуть за цепь и выпустить миазмы) и вернуться назад. Вы окажетесь с противоположной стороны барьера. Снимите с постамента камень душ, чтобы убрать барьер и пропустить Эрандура.

Осталось лишь поучаствовать в сражении с его бывшими коллегами и сделать финальный выбор - дать Эрандуру уничтожить Череп Порчи или убить жреца по науськиванию Вермины.

Посох Череп Порчи - артефакт интересный (стражу, по крайней мере, пугает), но его эффект - обычный урон. Урон увеличивается, если подзарядить Череп рядом со спящими людьми.

Черная звезда (Азура)

Статуя Азуры - самая высокая даэдрическая статуя в игре.

Святилище Азуры, единственное святилище со статуей нормального размера, устроено высоко в заснеженных горах к югу от Винтерхолда. Слухи о нем ходят по всему Скайриму, так что оно быстро появится на карте.

В самом святилище жрица Арания немедленно отошлет нас в Винтерхолд, на поиски высокого эльфа Нелакара. Эльф обитает в таверне «Замерзший очаг». Он расскажет, что его хозяин Мейлин Варен проводит зловещие эксперименты с божественным артефактом, Звездой Азуры , стараясь достичь бессмертия. Получилось у него или нет, но артефакт надо вернуть из подземелья Глубины Илиналты.

Пробившись через орды некромантов, возьмите Звезду Азуры с хладного трупа Мейлина. Остался лишь один вопрос - кому ее вернуть? Если мы вернем артефакт Азуре, то получим в награду обычный многоразовый контейнер душ под любой размер. Если вернем Нелакару, то получим Черную звезду - артефакт под души разумных существ. Поскольку все разумные души - Великие, второе явно выгоднее.

Однако перед тем, как использовать Звезду, придется выдержать очень трудное сражение со спрятавшимся в ней Мейлином и его дреморами. Дреморы - ребята очень опасные, особенно на ранних уровнях, а спутников у вас внутри артефакта не будет, так что вооружитесь до зубов, запаситесь «аптечками» и защитой от огня.