Скайрим прохождение коллегии винтерхолда. Прохождение Коллегии магов Винтерхолда (Скайрим)


Хотите узнать, что из себя представляет Коллегия Винтерхолда? Эта статья посвящена именно ей. Здесь вы найдете полное прохождение всех заданий Коллегии. Информацию о том, как получить Ритуальные заклинания (самая мощная магия в игре), у кого и где повысить свои волшебные навыки, а также много другой полезной информации об этом пристанище магов в Скайриме.

Тот, кто незыблемо следует чьим-то указам, тот, кто не ищет смысла в происходящем вокруг него – плохой маг. Если говорить откровенно, все гениальные маги – неискоренимые индивидуалисты. Волшебство – это не взмахи волшебным посохом или невообразимые пассы руками, это не изощренные формулы магических заклинаний. Волшебство – это чистой воды искусство; дар свыше, или как еще называют эту неосязаемую силу – талант. Не обладая последним, опираясь на одни только старания, вы конечно станете сильным и могущественным чародеем, но, для того, что бы преодолеть эту невидимую грань и стать великим, необходим талант. Хотя… бывали такие моменты, когда силы управляющие истоками бытия, за старания одаривали талантом, что впрочем случалось очень редко.

Каждый желающий проверить свои возможности в управлении магическими силами, может, пройдя небольшой экзамен , вступить в Коллегию магов Винтерхолда. Это сообщество магов в Скайриме является аналогом Гильдии Магов, которая к слову, была распущена . Если сравнивать эти две магические организации, то можно заметить, что Коллегия Винтерхолда отдает предпочтение изучению аспектов магии, тогда как Гильдия Магов сосредотачивала усилие на оказании разного рода услуг для простых обывателей.

Коллегия магов Винтерхолда располагается , как вы наверное уже догадались из названия, в деревушке Винтерхолд . К сожалению, этот населенный пункт, ранее имевший полное право называться городом, очень сильно пострадал из-за непонятных сейсмических аномалий. В следствии этого, часть города ушла под воду. Не удивительно, что малообразованное население начало винить во всем Коллегию. Маги же утверждают, что причиной стала активность Красной горы . Кто же прав в этом споре, я думаю, мы уже не узнаем.

Вступление в ряды магов Коллегии Винтерхолда

Для того, что бы стать одним из членов Коллегии Винтерхолда вам необходимо отправится в Винтерхолд . Этот населенный пункт находится на северо-востоке Скайрима. Если особой тяги к путешествиям у вас нет, то можете просто добраться туда на повозке , благо стоит это удовольствие не дорого. Прибыв в Винтерхолд, двигайтесь прямиком к большому мосту , ведущему в Коллегию, деревушка не большая, посему проблем с поисками возникнуть не должно.

У самого начала моста вы повстречаете Фаральду, которая проэкзаменует вас на возможность вступления. Испытание это не сложное, вам всего лишь необходимо произнести то заклинание, которое огласит эльфийка – экзаменатор. Стоит упомянуть, что если вас , то вы можете сказать Фаральде, что являетесь Довакином. В этом случае вам будет необходимо показать ваше владение любым из слов силы (криков). Не стоит забывать и о силе убеждения, при хорошо развитом навыке красноречия , вы можете убедить Фаральду принять вас в Коллегию магов без всяких экзаменов.

Отсутствующие заклинания можно приобрести на месте у Фаральды.


Пройдя вступительный экзамены вы будете направлены к волшебнице курирующей новичков – Мирабелле Эрвин.

Если вас по каким то причинам исключат из Коллегии Винтерхолда, поговорите с Толфдиром. За некоторую сумму золота, он возобновит ваше членство.

Преимущества членства в Коллегии магов

Сколько бы высокопарных слов о магии и высоком искусстве сказано не было, материальная сторона вопроса так же немаловажна.

  • Ритуальные заклинания – это самое мощное волшебство , которое подвластно Главному герою. После достижения Довакином 90 – 100 уровня в любой из школ магии, у соответствующих членов Коллегии Винтерхолда становятся доступны задания, для получения этого таинственного волшебства.
  • Спутники – выполнив побочные задания некоторых персонажей из Коллегии магов, вы сможете в любой момент пригласить их в путешествие вместе с вами по Скайриму. Помимо этого, Брина и Онмунд могут стать вашими женой или мужем.
  • Учителя – Коллегия Винтерхолда всегда рада поделится своими знаниями с вступившими на путь магии. Конечно уроки отнюдь не бесплатны, но потраченное золото стоит того.
  • Магическое снаряжение – продвигаясь по карьерной лестницы вы будете получать амуницию . Например, за вступление в Коллегию Винтерхолда, Главный герой получит одеяние ученика соответствующей школы магии.

Учителя в Коллегии Магов Винтерхолда

  • Зачарование – Сергий Турриан
  • Иллюзии – Древис Нелорен
  • Восстановление – Колетт Маренс
  • Разрушение – Фаральда
  • Изменение – Толфдир
  • Колдовство – Финис Гестор

Прохождение сюжетных квестов Коллегии Винтерхолда

В ходе прохождения основного сюжетного квеста Коллегии магов Винтерхолда вы отыщите таинственный артефакт под названием . Исследуете загадочное подземелье Лабиринтиан и спасете провинцию от последствия корыстных помыслов члена Альдмерского легиона .

Как и квесты любой линейки в The Elder Scrolls, задания Коллегии магов не уступают по проработанности и атмосфере основному сюжету. Так что прохождение за эту фракцию должно оставить у вас только положительные эмоции .

Первые уроки – “Я б в волшебники пошел, пусть меня научат”

После того, как вы продемонстрировали Фаральде свое колдунство, она проводит вас во двор Коллегии . Здесь необходимо поговорить с Мирабэллой Эрвин . При первом посещении этого места, она будет находится у двери в Зал стихий – главное здание Коллегии. Сразу заговорить с куратором новоиспеченных магов не выйдет, так как она о чем то спорит с советником талморского посольства – Анкано. Подождав окончания дискуссии поговорите с Мирабелой. Она вручит вам одеяние ученика соответствующей школы магии (учитывается то, что вы выбрали в разговоре с Фаральдой), а так же предложит осмотреться в Коллегии Винтерхолда.


После небольшой экскурсии проведенной Мирабэллой отправляйтесь в Зал стихий – можно попасть через большие ворота во дворе Коллегии. Там вы обнаружите Толфдира, который, похоже, проводит первый урок с новоиспеченными магами. Немного поговорив о некоторых аспектах волшебства, общими усилиями ваша группа убедит Толфдира в необходимости практики . Последняя будет заключатся в демонстрации вашего владения оберегами.

Если вы не владеете заклинанием “Оберег”, то Толфдир обучит вас ему совершенно бесплатно.

Вам необходимо встать в каменный круг с символом Коллегии Винтерхолда и активировать заклинание любого из оберегов (малый, большой или устойчивый). Пульнув в вашу защиту огненной стрелой Толфдир похвалит ваше умение и предложит продолжить обучение в Руинах Саартала , на которые не так давно пал взор Коллегии.

В глубинах Саартала – тайна древних руин

После успешных практических занятий с Толфдиром в Зале стихий , ваш пожилой учитель предложит продолжить обучение в древних руинах Саартал . Найти их не сложно, просто двигайтесь в направлении маркера , стоит лишь упомянуть, что добраться проще, если идти на юг от Винтерхолда. Путь по берегу моря займет дольше времени.


Как только в руинах соберется вся ваша группа, Толфдир раздаст всем ученикам отдельные задания . Вашим станет помощь Арнелу Гейну в поиске зачарованных предметов. Сам Гейн не очень то и рад такому сотрудничеству, видимо любит работать в тишине. Как следствием его основной просьбой станет отсутствие вашего присутствия. Однако, Арнел упомянет, что если заняться уж совсем нечем, то можно поискать какие-нибудь любопытные вещи.

Поиски не должны доставить вам сложности, так как искомое подмечено маркерами. Ваша цель это два кольца в западной от Арнела комнате, а так же кольцо и амулет в комнате на севере. Сразу хотелось бы заметить, что после того, как вы достанете из стены амулет , сработает ловушка и комната в которой вы находитесь закроется. Паниковать не стоит. Толфдир разрядит ситуацию, вам же необходимо экипироваться найденным амулетом (стена с которой вы сняли амулет при этом начнет резонировать) и произнести на стену любое заклинание, ваш почтенный слуга пульнул в стенку молнией.

Стена разрушена, решетка открыта, а вас с Толфдиром ждут неизведанные до селе помещения Саартала. Поэтому не мешкайте и двигайтесь за вашим учителем . Немного углубившись в руины вы станете свидетелем того, как время остановится , а комнату затянет белое марево. После этого с вами заговорит таинственная личность, как позже окажется это один из членов ордена Псиджиков . Таинственный член, не менее таинственной организации, поведает о надвигающейся катастрофе. На ваши же плечи будет возложена задача по предотвращению очередного наступающего бедствия.

Сообщив Толфдиру о увиденном, продолжайте двигаться дальше. Будьте внимательны, как только Толфдир подойдет на место , где до этого стоял Псиджик, из саркофагов вырвутся два драугра . Разобравшись с возникшими неприятностями, снова следуйте за вашим спутником, тем более, что совместная прогулка вот-вот подойдет к концу. Вы расстанетесь с ним в круглой комнате после очередной атаки разупокоеных драугров.

Теперь задачей Главного героя станет поиск той опасности, о которой предупреждал Псиджик. В комнате с массовым захоронением вы столкнетесь с первой головоломкой , если же конечно ее можно так назвать. По правую и левую от сторону располагаются по три каменных тумбы с узорам на них. А перед закрытой решеткой рычаг. Вам всего-навсего необходимо повернуть тумбы , в соответствии с узорами за ними , а затем дернуть рычаг и дверь откроется.

Следующая подобная головоломка посложнее. Задача по прежнему такая же, нужно выставить узоры на тумбах в соответствии с узорами за ними. Однако, при вращении одной тумбы, вращаются и другие . Но есть одна хитрость. Если стоять лицом к решетке :

  • Начинайте вращать с дальней левой;
  • Затем ближнюю левую;
  • Затем дальнюю правую;
  • И наконец ближнюю правую;
  • После проделанных манипуляций можно смело дергать рычаг и двигаться дальше.

Пройдя еще немного, вы обнаружите железную дверь. Смело открывайте ее, после этого вашему взору предстанет нечто особенное. Огромный исписанный узорами и парящий в воздухе шар . Это не что иное как . Здесь вас догонит отставший Толфдир и предложит продолжить исследования.

Спускайтесь в низ к Оку и приготовьтесь бегать, так как на вас с Толфдиром нападет бессмертный драугр по имени Йурик Голдурсон . Вам нужно отвлечь его внимание на себя, пока Толфдир шаманит с Оком. Как только он закончит производить свои манипуляции, даругр станет смертным и вы сможете спокойно его прикончить. На этом ваши приключения в Саартале подходят к концу. Толфдир отправит Главного героя в Коллегию Винтерхолда доложить Архимагу о найденном артефакте. Что вам и необходимо сделать для завершения этого задания.

На теле упокоенного драугра Йурика Голдурсона, вы найдете часть амулета Голдура , а так же Грамоту о наложении печати. Если прочесть ее, начнется квест в ходе которого вы соберет этот амулет воедино. Однако, к Коллегии магов сие задание не имеет никакого отношения.

Покинуть комнату с Оком Магнуса лучше всего через дверь за ним . В этом случае вы обнаружите слово силы . Да и быстрее так оно получится. Архимага вы найдете в своих покоях, попасть туда можно через Зал стихий. Доложив главе Коллегии магов о находке, вы завершите задание “В глубинах Саартала”.

Библиотечные книги – поиск информации о загадочном артефакте

Отправляйтесь в библиотеку Коллегии Винтерхолда. Вам необходимо найти тамошнего хранителя книг – Ураг гро-Шуба. Это может показаться немного комичным, но он орк (ну вы помните про: “Орк умный, он книжку съел”). Хотя, поговорив с этим субъектом становится ясно, что занимает он свою должность не зря. Ураг очень образованный, а в добавок ко всему, любовь к книгам у него на первом месте. И так, отыскав Ураг гро-Шуба расспросите его о артефакте , найденном в Саартале. Библиотекарь поведает Главному герою, что нужного вами чтива среди доверенных ему книг нету, поскольку некий Ортрон , состоявший ранее в Коллегии Винтерхолда, украв книгу присоеденился к изгнанным магам. Последних вы найдете в крепости Феллглоу .

Крепость Феллглоу располагается на юго-западе от Винтерхолда, ближе всего к ней находится город Вайтран. Следует как можно тщательней подготовится к этому приключению, так как внутри вас повстречает уйма магов разной степени сложности. Стоит обратить внимание и на ловушки, которых так же предостаточно в Феллглоу, особенно больно бьют руны, так что будьте внимательны передвигаясь по коридорам этого оплота отщепенцев из Коллегии магов.


В круглой комнате с решетками и рычагами посередине, вы повстречаете укравшего искомые книги Ортрона. Что с ним делать решать исключительно вам , можете прикончить, можете освободить, а можете просто пройти мимо. В случае если вы его освободите, он согласится составить компанию и на некоторое время станет вашим спутником.

Украденный у Коллегии книги вы найдете в Зале ритуалов . Но просто так забрать их не выйдет. Мешать на этот раз вам будет Призывающая . Тетя она очень сильная , постоянно кастует какую то неведомую магию и телепортируется по комнате. При этом как следует из ее имени, на стороне Призывающей будут биться призванные трэллы. Так или иначе одолев супостатку, заберите три книги , лежащие на постаментах (две по углам и одна в центре). После чего можно смело возвращаться в Коллегию магов Винтерхолда к Угра гро-Шубу и отдать найденные книги.

Помимо убийства Призывающую можно убедить, или же отдать ей взамен книг Ортрона.

Наградой для Главного героя станут:

  • 2920, Месяц Огня очага (т.9) – повышает колдовство;
  • В ответ на речь Беро – повышает разрушение;
  • Дитя Нибена – повышает изменение;
  • Плюсы и минусы черной магии – повышает иллюзию;
  • Полный каталог чар для оружия – повышает зачарование;
  • Расовый филогенез – повышает восстановление.

Благие намерения – талантливый ученик Коллегии магов

Завершив поиски книг и собрав нужную информацию Главный герой будет послан к Толфдиру , дабы собрать воедино то, что удалось узнать о загадочной сфере, найденной в Саартале. Толфдир находится в Зале стихий , куда уже транспортировали артефакт из Саартала. Во время беседы с Толфдиром в разговор вмешается Анкано , который прикажет пройти за ним. Отказаться варианта у вас нету, так как иначе по квесту не продвинуться.

Оказывается, Коллегию магов посетил ранее встреченный Главным героем Псиджик . Так как вокруг этого ордена ходят много слухов, некоторые даже не верили в их существование, появление представителя этого ордена вызвало не малый переполох среди магов. Ко всему прочему Псиджик потребовал встречи именно с Главным героем . Как только вы приблизитесь к Куараниру, так зовут Псиджика, он вновь применит старый фокус и время вокруг вас застынет (можете воспользоваться моментом и обокрасть покои Архимага). Теперь Куаранир в спокойной обстановке расскажет, что же он хочет от Протагониста, а хочет он не мало.


Найденный в Саартале артефакт, как уже упоминалось выше, называется . Артефакт этот настолько велик, что местные аборигены, населяющие сию планету еще не готовы к столь могущественной артиковине. Сам орден Псиджиков настолько таинственный и загадочный, что прямое вмешательство в дела простых обывателей им запрещены. Поэтому Куаранир и просит Главного героя о помощи (хотя, если вдуматься, не есть ли это прямое вмешательство?). Со слов Куаранира, подробнее рассказать о Оке Магнуса может некий Авгур Данлейнский.

Пояснив все детали очередного спасения мира, Псиджик Куаранир восстановит течение времени и откланявшись покинет Коллегию магов Винтерхолда. Вам же необходимо выяснить где найти Авгура Данлейнского. Помочь в поисках могут Мирабелла Эрвин или Толфдир (можно сразу отправится в Мидден). На радость Главного героя Авгур находится совсем не далеко, а если быть точнее прямо под Коллегией магов в подземелье именуемом Мидденом .

В Мидден можно попасть через один из люков , например такой есть во дворе Коллегии магов. Авгура вы сможете найти на нижних уровнях подземелий Коллегии (Мидден – Тьма ). Из опасных противников, встреченных в Миддене можно выделить Ледяных приведений . По ним сложно попасть магией, да и урон у них достаточно большой.

Авгур Данлейский расскажет вам о том, что Анкано уже побывал у него и узнал все подробности о Оке Магнуса . Главным образом его интересовало то, как управлять этим артефактом. Со слов Авгура, для этих целей необходимо использовать посох Магнуса . Получив необходимую информацию, возвращайтесь к Архимагу. В награду за прохождение данного квеста вы получите обруч мага .

Открытие невидимого – приключения в двемерских руинах Мзулфт

Ну вот, можно сказать, и начинается самый экшен. После того, как вы доложите Архимагу о том, что узнали у Авгура, главной задачей для героя станет поиск Посоха Магнуса . Первым делом вам необходимо расспросить Мирабеллу Эрвин о том, что она знает о Посохе Магнуса. Куратор новичков поделится информацией, что не так давно этим артефактом интересовались маги из Синода , которые обронили несколько слов о Мзулфте – руинах таинственно исчезнувших двемеров. Напрашивается очевидный вывод, что путь Протагониста лежит именно туда.

Мзулфт располагается на юго-востоке от Виндхельма и на севере от Рифтена . Можно сказать, что двемеры не поскупились в свое время на ресурсы для этого строения. Как следствие вас ожидает длительное и увлекательное времяпрепровождение в этом сооружении. В ходе данного приключения придется сражаться не только с различными механическими созданиями , но и фалмерами , которых отчего-то всегда тянет в руины двемеров.

Прибыв на место, рядом со входом во внутренние помещения Мзулфта, вы обнаружите умирающего ученого из Синода – Гавроса Плинийя . Бедолага только и сможет вымолвить: “Кристалл исчез, найдите Парата в Окулатории” , после чего сразу же отправится к праотцам. Ученый погиб, поэтому ему уже не понадобится ключ от входа в руины , избавьте его от этой ноши и отправляйтесь внутрь.

Пробиваясь сквозь толпы неприятелей, обратите внимание на Фалмера – сумрачного стража (или мастера теней), после того как пройдете Мзулфт>Мзулфт-парвые машины>Мзулфт, в большой комнате с шестью целыми и одной поваленной колонной. Дело в том, что на теле этого создания вы найдете Фокусирующий кристалл , который понадобится вам немного позже. После данной находки, двигайтесь в восточную часть нижних уровней Мзулфта, там, в комнате с огромным двемерским Центурионом (худший вариант, то есть в этой комнате встретите монстра соответственно вашему уровню) вы обнаружите ключ от Окулатории .

Открыв дверь с помощью найденного ключа, двигайтесь к следующей запертой двери. После того, как вы попробуете открыть ее, услышите голос второго ученого из Синода. Видимо это и есть упомянутый Гавросом – Парад . Последний, услышав человеческий голос, откроет дверь и сопроводит вас в Окулаторию.

Теперь нужно сфокусировать Окулаторию . Поместите найденный кристалл в Двемерскую армиллярную сферу. Для дальнейших манипуляций вам понадобятся заклинания Пламя и Обморожение . Если тут у вас пробел в знаниях, то стыд вам и позор, однако, не отчаивайтесь, тома с этим колдунством лежат на столе , рядом с пультом управления Окулаторией. Если не вдаваться в подробности, необходимо сделать так, что бы лучи света , исходящие из армиллярной сферы, были сосредоточены в центрах вращающихся с помощью пульта дисков. А затем с помощью пульта подставить под эти лучи линзы .

Если вы все сделали правильно, то на стене под пультом появится проекция карты . Дослушайте то, что говорит Парад и поинтересуйтесь у него о местоположении посоха Магнуса. Парад не станет долго ломаться и расскажет, что этот посох вы сможете отыскать в Лабиринтиане . Получив, что искали, отправляйтесь в Винтерхолд. На выходе из руин вас повстречает Псиджик Куаранир и попросит немедленно отправиться в Коллегию, видимо что-то пошло не так.

Вернувшись в Коллегию магов, вы увидите, что же пошло не так. Оказывается, мерзопакостный Анкано уже начал действовать . Он окружил себя охранными чарами и пытается застрелить молнией, по крайне мере так кажется со стороны. Тем временем, Архимаг и Мирабелла предпринимают попытки обезвредить барьер и, о чудо, у них это получается. Но радоваться долго не приходится. Непонятный взрыв вновь создает барьер и отбрасывает за него вашу, посягнувшую на опыты Анкано с Оком, троицу. На этом задание “Открытие невидимого” завершится. Наградой вам станет кукиш, видимо разработчики посчитали, что Главному герою вполне хватит всех тех камней душ, найденных в Мзулфте у двемерских поделок (паучки там, сферы катающиеся).

Ликвидация последствий – корыстные помыслы Анкано

Новый барьер Анкано бабахнул так, что Архимага отбросило за пределы Зала стихий. Первым делом необходимо найти главу Коллегии Винтерхолда. Выходите во двор, там вы станете свидетелем печальной картины, бедный интеллигентный темный эльф Савос Арен не выдержал таких издевательств и приказал долго жить . Но что еще хуже, из-за криворукости Анкано, его манипуляции с Оком Магнуса привели к тому, что город заполнили неведомые создания, именуемые Магическими аномалиями .

Долго удивляться происходящим вам не дадут. Ваш старый учитель Толфдир попросит избавить Винтерхолд от этой новой напасти. Отправляйтесь в город и изничтожьте появившиеся Магические аномалии. После этого возвращайтесь к Мирабелле Эрвин, которая передаст вам Дверное кольцо от Лабиринтиана, а так же Амулет Савоса Арена . Настало время отправится в Лабиринтиан и найти Посох Магнуса.

Посох Магнуса – тайна Савоса Арена

Пришло время приступать к поискам Посоха Магнуса, ведь только с помощью него можно разрушить чары , возникшие вследствие попыток Анкано активировать артефакт из Саартала. Как вы уже успели узнать ранее, посох находится в Лабиринтиане . Эти загадочные руины располагаются на юго-западе от Винтерхолда и на юге от Морфала.

В ходе поисков посоха Магнуса, Главного героя будут постоянно посещать видения минувших дней, в которых Архимаг Савос Арен, вместе с компанией магов из Коллегии Винтерхолда, пытались отыскать этот артефакт. Однако, что-то у них не заладилось . Благополучно получив по щщам, попутно потеряв всю группу горе исследователей, Савос Арен потерпел неудачу в этом нелегком начинании.


Из интересного в Лабиринтиане можно выделить дракона-нежить . Помимо самого дракона, на вас так же будут нападать скелеты. Все это действо произойдет в огромном зале, скрытом за железной решеткой . В общем-то этот дракон ни чем не отличается от своих живых собратьев, кроме конечно внешнего вида. Поэтому упокоив огромный скелет ящера, смело отправляйтесь дальше.

Так же стоит отметить две магические преграды .

  • Первая , будет состоять изо льда , разрушить ее можно с помощью магии огня ;
  • Вторая , состоит из огня , которая падет под натиском заклинаний ледяной стихии .

Если в вашем арсенале по каким-то причинам нет этих заклинаний , не стоит паниковать, соответствующие тома лежат в комнатах с магическими преградами.

Следом вам повстречаются ловушки , наносящие приличный урон магией . Их конструкция остается загадкой, ясно только то, что для обезвреживания необходимо сбить камень душ , находящийся в изголовье этих магических пушек. Так же обратите внимание на пол рядом с ловушками, так как на нем начертаны магические руны , наступив на которые, вы рискуете погибнуть.

Конечная цель вашего путешествия в Лабиринтиане – это Драконий жрец Морокеи , который владеет Посохом Магнуса. Этот жрец примечателен тем, что окружен магическим барьером, который поддерживают два плененных им мага . Убейте этих магов и только после этого атакуйте Морокеи. Когда Драконий жрец падет, заберите с его тела Посох Магнуса и возвращайтесь в Коллегию Винтерхолда, где вас встретит Толфдир. Доложите старику о найденном артефакте тем самым завершив это задание.

Око Магнуса – деактивация артефакта Магнуса

Задание начинается после того, как вы вернетесь в Коллегию с Посохом Магнуса и поговорите с Толфдиром . Вооружившись найденным артефактом отправляйтесь вслед за Толфдиром в Зал стихий. Вход во внутренний двор Коллегии преградит магический барьер , разрушьте его с помощью посоха и продвигайтесь дальше. Битва с главным протагонистом в сюжете Коллегии Винтерхолда будет проходить по следующей схеме:

  • Атакуйте посохом Око Магнуса, тем самым снимая с Анкано неуязвимость;
  • Как только Око будет закрыто, можете смело нападать на Анкано;
  • Повторять до победного конца.

Разобравшись со злодеем посягнувшим на святая святых, поговорите с Толфдиром , после чего появится Псиджик Куаранир . Последний, призвав двух своих собратьев, заберет Око Магнуса в неведомом направлении. Вообще, ребята хорошо подсуетились. Толком ничего не делая, фокус с остановкой времени не в счет, овладели одним из сильнейших артефактов в Нирне. Но, не будем жадинами, и дадим ребятам из Псиджиков побаловаться этой штуковиной, тем более, что сделать вы все равно ничего не сможете. Да и тот факт, что Главного героя наградят званием Архимага , попутно одарив ключами от апартаментов покойного Савоса Арена и его Мантией, немного смягчает общий привкус того, что вас нагло использовали.

На этом прохождение основного сюжета Коллегии магов Винтерхолда заканчивается, однако, не заканчиваются ваши здесь приключения. Всегда можно пройти пару тройку генерируемых заданий , а так же овладеть сильнейшими заклинаниями, выполнив Ритуальные квесты .

Прохождение побочных квестов Коллегии Винтерхолда

Выполняя эти задания, вы сможете посетить наиболее интересные подземелья Скайрима, а так же изучить мощнейшие из заклинаний в этой игре.

Ритуальные заклинания

Данный вид магии становится доступен только после прохождения определенных заданий, которые можно получить в Коллегии Винтерхолда у учителей соответствующих школ.


Ритуальное заклинание Изменения – “Драконья шкура”

Достигнув 90 уровня в навыке Изменение , поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик “Есть ли в магии Изменения темы, которых мы еще не касались?” . Опытный волшебник поделится с вами информацией о своем эксперименте, в ходе которого он пытается улучшить заклинение “Эбонитовая плоть” . Толфдиру для дальнейшего продвижения в своих опытах, необходимы чешуйки дракона . Однако, просто так добыть их не получится. Первым делом необходимо раздобыть кинжал под названием Клык Кавозеина . А уже затем, с помощью этого инструмента, добыть чешую.


Клык Кавозеина находится в случайно сгенерированных руинах , там, где обитает какой-либо Жрец дракона (маркер укажет вам путь). В моем случае такими руинами оказались “Руины Высоких Врат”. После нахождения вышеупомянутого кинжала, остается отыскать подходящего дракона, здесь уже можете выбирать на ваш вкус. Одолев летающего ящера, экипируйте Клык Кавозеина и добудьте чешую дракона (достаточно просто заглянуть в инвентарь с экипированным кинжалом). Затем можете смело возвращаться к Толфдиру . Наградой станет возможность изучить заклинание “Драконья шкура” .

Ритуальное заклинание Иллюзии – “Истерия”

После достижения 100 уровня в навыке Иллюзия , поговорите с Древисом Нелореном , выбрав в разговоре топик “Если я хочу изучать магию иллюзии более глубоко, что мне делать?” . Мастер Иллюзионист похвалит Главного героя за небывалую прыть в стремлении к знаниям, а так же расскажет о том, что на территории Коллегии Винтерхолда скрыты четыре книги , увидеть которые можно лишь при помощи специального заклинания. Когда вы соберете все четыре, Древис Нелорен создаст эксклюзивно для вас супер заклинание школы Иллюзии.

Все что вам нужно найти находится на территории Коллегии Винтерхолда, главное не забывайте произносить заклинание “Зрение Десятого Глаза” , которому вас обучил Древис. Ведь только так вы увидите нужные книги, которые кстати говоря называются “Мастер Иллюзий” .

Местоположение книг:

  • На втором этаже Зала поддержки , в комнате с бочками (сразу направо от лестницы);
  • На втором этаже Зала достижений , у лавочки находящейся сразу слева от лестницы;
  • В Арканеуме (библиотеке), книга расположена в левой части комнаты на столе;
  • В Кузнице Атронахов (локация Мидден), книга лежит на столе.

После того, как вы нашли все книги, отнесите их Древису Нелорену , он в свою очередь сдержит обещание и наградит вас заклинанием “Истерия” .

Ритуальные заклинания Разрушения – “Огненный шторм”, “Гроза с молниями” и “Буран”

Достигнув 100 уровня в навыке Разрушения , поговорите с Фаральдой выбрав в разговоре топик “Мы охватили все разделы магии разрушения?” . Фаральда признается, что больше ни чему не сможет обучить Главного героя, однако, она слышала о такой магии разрушения, которая подвластна лишь истинным мастерам этой школы. Так же очаровательная эльфийка передаст вам книгу “Сила стихий” , которая в стихах повествует о местоположении первого Ритуального заклинания разрушения. Но, не все так просто, в книге имеется только первое четверостишие. Найдя место, на которое оно указывает, вы получите второй стих, который, соответственно, приведет вас к третьему. И уже после этого, вы узнаете местоположение искомого заклинания.

  • Первый стих указывает Главному герою на руины, под названием Оберег ветров . Вы найдете их недалеко на юго-западе от Данстара. Прибыв на место, положите книгу на пьедестал и закастуйте на нее любое заклинание стихии огня . Забрав книгу прочтите ее, если вы все сделали правильно, на страницах должно появится новое стихотворение.
  • Второй стих указывает на руины именуемые Северная горная застава . Вы найдете их на юго-востоке от Хелгена (стартовая деревня). Положите книженцию на пьедестал и скастуйте на нее заклинание ледяной стихии . Как вы уже наверное догадались, в книге после этого вновь появится стихотворение.
  • Третий стих указывает на Наблюдательный пост “Четыре Черепа” . Он находится на северо-востоке от Маркарта и на юго-западе от Солитьюда. Положите книгу на пьедестал и произнесите заклинание стихии молнии . На этот раз, на страницах книги стихотворение не появится, однако, прочитав книгу Главный герой выучит первое Ритуальное заклинание школы разрушения – “Огненный шторм” .

После всего проделанного возвратитесь к Фаральде , которая сможет обучить вас оставшимся двум заклинаниям: “Буран” и “Гроза с молниями” .

Ритуальные заклинания Колдовства – “Огненный трэлл”, “Грозовой трэлл” и “Ледяной трэлл”

Достигнув 90 уровня в мастерстве владения Колдовством , поговорите с Финисом Гестором , выбрав топик “Есть ли в школе колдовства что-либо, чего мы еще на касались?” . Мастер Колдун расскажет, что существуют заклинания, позволяющие окончательно подчинять себе существ, призывая их при этом в наш мир бессрочно .


Финис Гестор обещает научить Главного героя такой магии, в случае если тот добудет для него Сигильский камень . Задача это не простая, так как камень этот находится в Обливионе. Однако, не все так печально, поскольку можно призвать дремору и попросить его принести необходимую Гестору вещицу. Задача упрощается и вовсе благодаря тому, что Финис обучит вас необходимому заклинанию под названием “Вызов освобожденного дремора” . Все что вам остается – это подняться на крышу Коллегии магов и там в нужном месте (указывает маркер), призвать освобожденную дремору. После этого попросите у нее принести для вас Сигильский камень. Сразу воплотить вашу просьбу в жизнь это создание откажется , придется дать ему люлей и призвать снова. Дреморы создания стойкие, поэтому он откажется и во второй раз. Снова дайте ему леща и призовите. На этот раз непослушное существо исполнит ваш приказ.

Получив Сигильский камень возвратитесь к Финису Гестору. В награду последний одарит вас томом заклинания “Огненный трэлл” , так же в продаже у него появятся заклинания “Ледяной трэлл” и “Грозовой трэлл” .

Ритуальные заклинания Восстановления – “Защитный круг ” и “Проклятье нежити”

После того, как вы достигните 90 уровня в навыке Восстановление и завершите задание , поговорите с Колетт Маренс . В диалоге с ней выберите топик “Мне хотелось бы изучать магию восстановления на более глубоком уровне” . После небольшой похвалы, Колетт отправит вас в Мидден к Авгуру Данлейнскому . Последний устроит небольшой тест ваших навыков восстановления. Он призовет несколько духов, а вам в свою очередь нужно будет выжить под их натиском .


Завершив испытание вы станете счастливым обладателем заклинания “Проклятье нежити” . В добавок ко всему, Колетт Маренс может продать вам том с заклинанием “Защитный круг” .

Задания от Толфдира


Найти Перегонный куб Толфдира

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (обычно 2-3 дня). Так же стоит заметить, что квест является неплохим способом разжиться маленькими и обычными камнями душ .

Поговорите с Толфдиром , в разговоре выберите топик: “У тебя на лице написано, что тебе нужна помощь” . Толфдир сообщит о пропаже своего Перегонного куба . Предложите помощь старику и отправляйтесь на поиски.

Где найти Перегонный куб Толфдира:

  • Зал поддержки, на первом этаже во второй комнате слева от входа;
  • Зал поддержки, на втором этаже в первой комнате справа от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в третьей комнате слева от лестницы;
  • Зал поддержки, на втором этаже в комнате на против лестницы.

В награду вы получите от Толфдира маленький или обычный камень душ , а так же 30 золотых монет.

Отголоски – борьба с магическими аномалиями

(Квест доступен после прохождения задания )

Это многоразовое задание

Поговорите с Толфдиром , выбрав в разговоре топик: “Есть что-нибудь, что мне нужно знать?” . Маг расскажет, что из-за манипуляций Анкано над Оком Магнуса, то и дело открываются неизвестной природы порталы, из которых появляются Магические аномалии . Вам необходимо отправится в место возникновения портала и во всем разобраться.

Каждый раз, когда вы будете получать данный квест, место появления портала будет случайным образом меняться. Сложностей в этом ни каких нет, так как маркер заданий не даст вам заблудится.

Одолев Магические аномалии возвратитесь к Толфдиру, в награду вы получите золото и камни душ, которые можно забрать с уничтоженных аномалий (на 40 уровне Толфдир отдавал 1500 золотых монет, а у аномалий попадались черные камни душ (Великий)).

Задания от Сергия Турриана


Запасы камней душ

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик: . Мастер зачарований попросит вас пополнить запасы Коллегии камнями душ .

  • 12 золотых монет за каждый крохотный камень душ
  • 30 золотых монет за каждый маленький камень душ
  • 60 золотых монет за каждый обычный камень душ
  • 120 золотых монет за каждый большой камень душ
  • 240 золотых монет за каждый великий камень душ

Предметы для зачарования

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Сергием Туррианом , в разговоре выберите топик “Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?” . Мастер зачарований предложит вам забрать предмет , необходимый для зачарования у одного из случайных персонажей . Стоит отметить, что вам придется лишь забрать нужную вещь и передать ее Сергию, остальное он сделает сам.

В награду вы получите от 250 до 750 золотых монет, в зависимости от вашего уровня.

Задания от Ураг гро-Шуба


Работы Шалидора

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (3-4 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: “Ты ищешь какие-то конкретные киги?” . Орк библиотекарь поведает о великом волшебнике Шалидоре и о его мудрых писаниях, которые вам и необходимо будет найти.

Работы Шалидора располагаются в случайной локации , но не смотря на это, поиски не отнимут у вас много сил, так как на Книги указывает маркер соответствующего задания. Отыскав нужные писания, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. После того, как орк переведет их , вы получите вознаграждение в виде трех свитков увеличения определенного вида школы магии (разрушение, восстановление и т.д).

Найти редкие экземпляры книг

Это многоразовое задание , выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).

Поговорите с Ураг гро-Шубом , в разговоре выбрав топик: . Орк обрадуется вашему желанию искать приключения на свою пятую точку и отправит на поиски случайной книги , в одну из случайных локаций. Опять таки, маркер не даст вам заблудится в огромном мире , поэтому в задании ничего сложного нет.

Отыскав книгу, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. В награду вы получите золото .

Задание от Арнел Гейна


Проект Арнела – тайна исчезнувших двемеров

(Полностью квест можно завершить только после прохождение задания )

Поговорите с Арнел Гейном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?” . Арнел расскажет, что проводит некий любопытный эксперимент.

Задание можно поделить на пять этапов:

  • Для начала вам нужно принести Арнелу Гейну 10 двемерских шестерней . Раздобыть их можно в любых двемерских руинах, если возникли проблемы с поиском оных, можете отправится в Мзинчалефт . Эти руины располагаются недалеко на юго-западе от Данстара. Так же стоит обратить внимание на Ральдбтхар , расположенный на западе от Виндхельма. Собрав 10 шестерней, возвращайтесь к Арнелу. В награду вы получите золото, количество которого зависти от вашего уровня.
  • Теперь вам необходимо найти для Арнела Измененный камень душ . Если быть точнее, искать его вовсе не нужно. Дело в том, что Арнел заключил сделку с неким Энтиром , согласно которой, последний должен предоставить Арнелу Гейну вышеупомянутый Измененный камень душ. Однако, не все так просто. Энтир пойдет на попятную и не отдаст камень, пока вы не достанете для него посох Тандила . Найти сей магический инструмент вы сможете в случайно выбранной игрой локации (маркер задания в помощь). Выменяв посох на нужную Арнелу вещь, возвращайтесь к квестодателю.
  • Случилось так, что в эксперименте Арнела, что-то пошло не так и Измененный камень душ потерял свой заряд . Вам же необходимо снова зарядить его. Проделать это можно в специальных конвекторах , построенных двемерами. Всего необходимо использовать три из них . Маркеры задания указывают по меньшей мере на шесть, так что выбирайте удобные. Зарядка происходит следующим способом: помещаете Измененный камень душ в конвектор и используете на него заклинание, которому вас обучил Арнел(Конвекция Арнела ). После того, как вы зарядите камень, отнесите его Арнелу.
  • Спустя два дня с момента выполнения предыдущего этапа, вновь поговорите с Арнелом. Последний расскажет Главному герою, что для завершения эксперимента ему нужна еще одна вещица, которую он заказал у Энтира, и, этот пронырливый эльф его снова подвел. Поговорите с Энтиром и потребуйте заказанное Арнелом. Энтир посетует на потерявшегося курьера, которого вы сможете найти в случайной локации. Отправляйтесь в место, куда указывает маркер и добудьте необходимую для Арнела вещь. К слову, ей окажется известный еще с The Elder Scrolls 3 Разрубатель .
  • Отдав Разрубатель Арнелу, выслушайте его дальнейшие планы . К счастью, участвовать в эксперименте непосредственно он вас не попросит. Почему к счастью? Дело в том, что в ходе своих опытов Арнел исчезнет в неизвестном направлении (по всей видимости туда же, куда и двемеры).

На этой невеселой ноте задание и завершится . Наградой можете считать оставшийся после Арнела Разрубатель и неведомым образом появившееся у вас заклинание “Вызов тени Арнела” .

Задание от Древиса Нелорена


Очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии

Поговорите с Древисом Нелореном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?” . Древис расскажет, что точки сосредоточения магической энергии в Коллегии засорились и их необходимо очистить.

Производить столь тонкие работы с магической энергией необходимо в специальных перчатках , коими с Главным героем поделится Древис. Экипируйте их и отправляйтесь исполнять порученное. Трудностей с поисками возникнуть не должно, так как на загрязненные сосредоточения указывают маркеры (Зал поддержки первый этаж, двор Коллегии магов, Зал достижений первый этаж).

Очистив первое сосредоточение, вы на довольно длительное время получите положительный эффект, который мгновенно восстанавливает ваш запас магии.

Задание учеников Коллегии Винтерхолда


Эксперимент Дж’зарго

Поговорите с Дж’зарго , выбрав в разговоре топик: “Чем я могу тебе помочь?” . Начинающий маг каджит расскажет о своем эксперименте в создании свитков “Огненный плащ” и попросит опробовать их в действии.

Вам необходимо отправится в место обитания нежити (драурги то же подходят, так что проще всего проходить задание в нордских руинах) и, использовав свиток данный Дж’зарго, героя при этом окутает огненный плащ, побегать вокруг нежити. Как только вы подожжете трех из них, возвращайтесь к квестодателю. Теперь вы можете брать Дж’зарго в качестве спутника .

Важно будет заметить, что свитки наносят урон самому персонажу, так что используйте их с осторожностью.

Домашняя работа Брелины

Поговорите с Брелиной Марион , выбрав в разговоре топик: “Какого рода помощь тебе нужна?” . Женщина попросит помочь проверить свои новые заклинания.

Всего Главный герой будет подвергнут пяти заклинаниям:

  • После первого зрение персонажа на несколько часов игрового времени затуманит зеленое марево ;
  • После второго персонаж превратится в буйвола ;
  • После третьего в лошадь ;
  • После четвертого в собаку ;
  • Пятое заклинание сделает героя вновь человеком .

Теперь вы можете брать Брелину с собой в качестве спутника .

Просьба Онмунда

Поговорите с Онмундом , выбрав в разговоре топик: “Что-то не так?” . Оказывается начинающий маг отдал Энтиру свой фамильный амулет и теперь жалеет об этом.

Поговорите с Энтиром и попросите вернуть амулет Онмунда. Если ваш навык красноречия достаточно развит вы можете убедить последнего отдать амулет. Если же убеждение не ваш конек, то придется в замен отдать Энтиру Великий посох очарований , который можно найти в случайно локации (укажет маркер).

После того, как вы отдадите амулет Онмунду, вы сможете брать его с собой в качестве спутника .

Восстановление в Коллегии магов Винтерхолда

Если Главный герой случайно косечнул и был изгнан из Коллегии Винтерхолда, то необходимо найти Толфдира и уплатить ему штраф. За первое изгнание 250, за второе 500 и 1000 за последующие.

Не смотря на то, что гильдию магов давно распустили, все равно есть много магов, желающих объединения со своими собратьями. Их цель - распространять между собой знания, заклинания и т.д. Например, в Скайриме существует "Коллегия Винтерхолда". Однако ее тут очень не любят, потому что норды негативно воспринимают магию и подобные загадки.

Как вступить в Коллегию Винтерхолда?

Направляйтесь в Винтерхолд и отыщите на севере мост, ведущий к Коллегии. При входе вы будете остановлены Фаральдом, который сообщит вам о том, что проходить могут лишь расположенные к магии люди. Поэтому необходимо выполнить их задание, то есть продемонстрировать ваше умение пользоваться заклинаниями (можно выполнить любое или купить какое-то у них же). Напоминание для прохождения Skyrim: для выбора заклинания нажмите "Tab", затем "Заклинания" и кликните на нужном. Либо с помощью клавиши F можете добавить любое заклинание в избранное, потом пользоваться окошком быстрого запуска (клавиша O) и присвоить ему какую-либо цифру.

Первые уроки

Выполните на пентаграмме выбранное заклинание. Таким образом, вам засчитают вступительное испытание. Затем Феральда проведет вас к Коллегии, а точнее на встречу с Мирабеллой Эрвин. Она покажет вам коллегию, вашу комнату и, наконец, Зал Стихий. А там вы встретите Толфирдира и начнете уроки задействования навыков на практике. Для прохождения Skyrim послушайте лекцию, которая поведает о необычайно сложном пути мага, и начинайте занятия на практике. Вам будет нужно переместиться на указанную точку и задействовать на себе в течение определенного времени заклинание под названием "Оберег". Если у вас нет такого, купите обычный у Толфирдира. Так вы завершите текущее задание и сможете приступить к новому.

В глубинах Саартала

Закончив магические уроки, вы получите предложение пойти в Саартал от Толфирдира. Это какие-то древние раскопки. Пройдите на указанную на карте точку и отыщите вход снизу, ведущий в подземелье. Идите вслед за главным. Прохождение Skyrim тут не будет быстрым, задача продолжительная. Здесь будут описаны самые трудные моменты.

Необходимо разыскать амулет и три кольца. Они находятся на полу (указатель подскажет), а амулет найдете на стене. Забрав все, вы увидите, что решетки позади вас закрываются и открыть их не удается. Оставайтесь около них и дождитесь появления Толфирдира с обратной стороны. Сообщите ему о вашей проблеме с запертыми дверьми. Он подскажет вам надеть амулет и разрушить плиту, на которой он находился, с помощью любого боевого заклинания. Затем трудной может оказаться загадка о вращающихся камнях. Разыщите на их тыльной стороне подсказку. Согласно ей расположите правильно камни и нажмите на рычаг. Тогда двери распахнутся. Прохождение Skyrim подкинет еще одну подобную загадку о камнях, которая решается таким же образом. В самом конце вы столкнетесь с легким мини-боссом и стеной, на которой находится драконий крик.

Библиотечные книги

Прохождение этой миссии Skyrim выполняется после окончания квеста номер два (название "В глубинах Саартала"). Встретьтесь с Ураг гро-Шубу. Обсудите с ним обнаруженный в Саартале предмет. Он вам сообщит о краже книг о сфере Ортоном. Этот человек раньше был учеником в Коллегии, которую предал и объединился с магами. Они потребовали в качестве платы три книги. В данный момент он вместе с книгами располагается в крепости под названием Феллглоу.

Идите туда и защитите крепость. В процессе защиты осмотрите камеры и найдите Ортона. Поговорите с ним и выслушайте извинения за его поступок. Он скажет, что Вызывающая забрала книги, а его бросила в камеру с целью проведения над ним опытов.

Освободите его. Затем вы столкнетесь с вампирами в запертых камерах. Прохождение этого задания в Skyrim позволит вам мирно разойтись с ними. Если вы дадите им свободу, они не будут нападать на вас (главное сами их не атакуйте) и даже окажут помощь в бою против магов. Идите дальше, найдите и заберите Необычный Камень. Затем отыщите Зал Ритуалов, где вас ожидает Вызывающая. Поговорите с ней и просто заберите книги (это можно сделать без боя, предварительно прокачав красноречие).

Вместе с книгами продвигайтесь к выходу. Однако тут вас атакуют и вы будете вынуждены уничтожить Вызывающую и забрать у нее ключ. Битва будет трудная. Получив победу, вы оставите от противницы только кучку пепла, в котором и останется ключ. Подберите его и продвигайтесь к выходу. Направляйтесь в Коллегию и верните книги Ураг гро-Шубу. А он даст вам следующие в подарок: Дитя Нибена, весь каталог чар для оружия, плюсы и минусы к черной магии, в ответ на речь Беро, Рапсовый филогенез, 2920, Месяц Огня очага (т.9)

Благие намерения

Прохождение этого квеста в Skyrim предполагает только беготню по Коллегии в Винтерхолде.

Открытие Невидимого

Побеседуйте с Мирабеллой Эрвин и получите задание направляться к развалинам Мзулфта. Внутри развалин вы увидите Гавроса плиния. Он умирает. Для прохождения Skyrim после его смерти возьмите ключ и следуйте вперед. Походите по развалинам и доберитесь до зала с множеством врагов, например, один мастер теней и остальные Фалмеры. Уничтожьте мастера и заберите его Фокусирующий кристалл.

Маячок укажет на закрытую дверь. Поэтому вам понадобится ключ, за которым направляйтесь вниз и сразитесь с "Двемерским центурион-мастером". Победив его, отыщите сундук с ключом от окулотории мзулфта. Идите обратно до запертой двери и откройте ее ключом. Впереди вас ожидает следующая закрытая дверь, но ее поможет открыть Парат Декимий. Передайте ему фокусирующий кристалл, который вы отобрали у мастера теней. Проследуйте за Паратом в Зал Окулатории. Поставьте кристалл в внутрь нее. Вы увидите два тома заклинаний на столе: Пламя и Обморожение, которыми вы и должны фокусировать Окулаторию. Выполните фокусировку и поднесите к лучу каждое окно. Парат сообщит вам о помехах от Коллегии. Его, кстати, можно убивать. Идите в Коллегию, где вы увидите Анкано, окруженного полем. Уничтожьте поле и идите вперед. Неожиданно вас настигнет взрыв.

Ликвидация Последствий

Привидения изо льда атаковали Винтерхолд. Вы должны его защитить. Затем направляйтесь к Мирабелле и сообщите о том, что Винтерхолд уже вне опасности. Дальше ваш путь лежит в Лабиринтиан. Там при входе вы встретите привидения, которые вас и не заметят. В Лабиринтиане вам дадут прохождение новой миссии Skyrim - Отыскать посох Магнуса. Подготовьтесь, вас будут атаковать множество противников.

Не пропускайте подсказки. Например, вам повстречается замороженная дверь в одном помещении. Ее можно растопить с помощью Пламени. Книга с заклинаниями будет лежать возле вас. Победив всех противников, вы попадете в Зал, в котором располагается Морокеи. Его необходимо уничтожить и отобрать у него посох. Однако на его защите стоят призраки, которые поддерживают вокруг него поле. Поэтому сначала убейте призраков, а затем

Коллегия Винтерхолда (The College of Winterhold) - единственная организация в Скайриме имеющая отношение к магическим искусствам. В Коллегию Винтерхолда, можно вступить и пройти небольшую сюжетную линию. Кроме того Коллегия предлагает свои магические услуги в виде обучения умениям. Очень похожа на Гильдию Магов из предыдущих игр серии. Учитывая сюжетную линию и дополнительные задания получаемые в Винтерхолде можно сказать что различий между этими организациями практически нет.

Скрытная натура магов Коллегии и природное пренебрежение Нордов к магии поспособствовали широко распространённому недоверию к Коллегии и её членам. Уничтожение большей части Винтерхолда в 4E 122 только усугубило ситуацию, несмотря на то, что прямых доказательств причастности Коллегии найдено не было. Глава Коллегии, Архимаг Савос Арен, судя по всему, осведомлён о репутации фракции, но не торопится предпринимать что-либо по этому поводу.

Коллегия Винтерхолда

Утративший былую славу город Винтерхолд пережил исход большей части своего населения. Центром жизни города в настоящее время является Коллегия Винтерхолда. Прежде влиятельный, а ныне переживающий не лучшие времена, Винтерхолд всё ещё продолжает быть пристанищем для магов и безопасным убежищем от Нордов. По большей части автономная, Коллегия Винтерхолда в целом довольна своей изоляцией от остальной части области, предпочитая, в то же время, не проявлять агрессии к внешнему миру.

Коллегия Винтерхолда расположена на утёсе над Морем Призраков. Годами ранее скала обвалилась в море и унесла с собой в значительную часть города. Лишь несколько зданий остались целы, причём Коллегия оказалась почти нетронута. Здание стоит на одинокой скале изо льда и камня. Внутри Коллегия разделена на три башни: Залы достижений и поддержки, в которых проживают и обучаются ученики и их наставники; Зал стихий, где находятся покои архимага и Арканеум (библиотека Коллегии).

Вступление в Коллегию Винтерхолда

Чтобы вступить в Коллегию Винтерхолда, вы должны, в первую очередь, добраться до Винтерхолда. Начальный квест, который вам придётся выполнить, называется “Первые уроки ”.

Выгоды при вступлении

  • Тренеры уровня Мастер в Иллюзии, Разрушении и Изменении
  • Тренеры уровня Эксперт в Зачаровании, Колдовстве и Восстановлении
  • Доступ к алхимическим ингредиентам и столам алхимии и зачарования
  • Доступ к покупке различных томов заклинаний у владельцев магазинов
  • Доступ к различным книгам умений
  • Несколько потенциальных компаньонов
  • Склад
  • Бесплатное место для ночёвки

Отстранение

Если вас отстранили от членства в Коллегии, всё, что вам нужно сделать, чтобы быть принятым обратно – поговорить с Толфдиром и заплатить штраф в 250 золотых.

Лидерство

Когда квестовая цепочка будет выполнена, игрок получит звание Архимага, сменяя умершего Савоса Арена. Во владение игрока поступают Покои Архимага и множество бесплатных предметов, от камней душ до алхимических ингредиентов. Вам также даётся Роба архимага (-15% стоимости магии на все школы заклинаний, +50 магии и 100% ускоренное восстановление магии)

Два дополнительных квеста сейчас не работают и появляются только при использовании консоли. Первый из них называется “Вор-исследователь”, а второй - “Потерянные ученики”.

Квесты повышения мастерства

  • Ритуальное заклинание Изменения - найти кинжал и использовать его, чтобы добыть для Толфдира чешую с сердца дракона
  • Ритуальное заклинание Колдовства - найти Сигильский камень, вызвав даэдра, и получить больше знаний о магии Колдовства
  • Ритуальное заклинание Разрушения - выучить самое сильное заклинание школы Разрушения.
  • Ритуальное заклинание Иллюзии - найти книги о магии Иллюзии и выучить заклинания Мастера
  • Ритуальное заклинание Восстановления - найти Авгура Данлейнского и узнать больше о магии Восстановления

Коллегия Винтерхолда - это огромная школа магов, что расположена в северо-восточной части Скайрима, при чём около границы с Морровиндом. Именно в этом месте изучаются разнообразные тайные искусства Скайрима. Волшебники Коллегии Винтерхолда целые дни на пролёт проводят с практикованием заклинаний и чтением библиотечных книг. Сами же жители Винтерхолда "мягко" говоря не слишком любят здешнюю академию магов и на это есть свои причины - полсотни лет тому назад, половину города смыло огромной волной, но вот Коллегия Винтерхолда каким-то чудесным образом смогла уцелеть.

В не придётся изучать какую-нибудь сложную магию, чтобы стать Архимагом - хватить всего то начальных заклинаний. Исходя из этого, дорога в Коллегию Магов доступна любому новичку и чужеземцу.

Первые уроки

Дабы стать не просто хорошим магом, а великолепным магом, необходимо отправляться в Коллегию Магов, которая расположена в Винтерхолде. Как утверждают сами же жители провинции Скайрим: "Магии здесь много". Но перед тем как начать своё обучение в этом престижном заведении, вам нужно освоить парочку простых заклинаний.

Совет: Лучше навестить Коллегию Магов Винтерхолда как можно быстрее - если навестите позже, тогда "вступительные" тесты, которые требует сдать Фаральда, могут потребовать уже намного больше маны, чем требовалось первоначально, поэтому вам нечего не останется кроме того, чтобы прокачать текущий запас маны.

Итак, ближе к делу. Чтобы начать своё обучение у самых крутых магов Скайрима, необходимо сперва добраться до Винтерхолда, после чего пройти к большому каменному мосту, что ведёт уже напрямую в Коллегию Магов. Сразу же около моста вы встретите девушку по имени Фаральда - она занимается приёмом новых учеников.

При просьбе у Фаральды пропусти вас, она вам предложит пройти небольшой маго-тест, либо же если у вас развитое красноречие, тогда вы сможете убедить её в том, что вы будете крайне полезны для Коллегии Магов. Если с уговорчиком всё понятно, то с тестом пока что нечего неизвестно. Суть этого экзамена заключается в том, что вам необходимо будет показать свои магические способности - то есть показать несколько заклинаний. Как только сделаете то, что она вам скажет, тогда она вас проведёт внутрь Коллегии Магов вплоть к Мирабелле Эрвин. Мирабелла в свою очередь проведёт вам небольшую экскурсию по этому месте, после чего отправит вас слушать речь для новичков от Толфдира.

Как только вы прослушаете речь старого мага, то ученики потребуют практики. В этот момент Толфдир обратится с вопросом стоит ли проводить практику или же нет. Но почему бы и нет? Поддержим остальных учеников Коллегии Магов. Сперва старина Толфдир испытает вас на умение пользоваться защитной магией. Вам необходимо будет стать в указанное место, после чего активировать заклинание и удерживать его в течении некоторого времени. Воспользоваться можете заклинание под названием "Малый оберег". Как только вы поставьте свой барьер, то Толфдир разок швырнёт в вас огненное заклинание, после чего практика будет окончена.

Заметка: Лучше всего сохранится перед тем как начнутся тренировки, так как возможен баг в том случае, если во время тренировок вы не словите огненный шар, задание может просто "залипнуть".

Далее Толфдир сообщает всем ученикам, что необходимо будет собраться около места под названием Саартал, где как раз Коллегия Магов занимается раскопками. На этом этапе вступление в Коллегию Магов Винтерхолда окончено и вам пора отправляться в указанное место.

В глубинах Саартала


Отправившись в место под названием Саартал, вы в конце концов встречаетесь со стариной Толфдиром около входа в это загадочное место. Дождавшись остальных учеников (если потребуется), заходите все внутрь этой гробницы. Толфдир отдаёт приказ, чтобы все занялись поиском артефактов, которые бы могли хоть как-нибудь пригодится Коллегии Магов, но вот кое-что в ходе этих поисков он всё же не договаривает. Если спросите Толфдира чем бы вам заняться, тогда он вас отошлёт к Арнелу Гейну, которому сейчас бы не помешала помощь в поиске каких-то волшебных артефактов. Ну что же, отправляемся теперь к Арнелу Гейну. По прибытию к этому НПС он вам говорит, что необходимо осмотреть комнаты в северной части гробницы. Там вам придётся отыскать четыре указанных предмета.

Заметка: В этом задание, когда окажитесь в Саартале, никогда не закрывайте за собой двери, так как Толфдир настолько стар, что парой забывает о том, что умеет их открывать.

С левой стороны от Арнела будет находится какой запертый проход, на котором будет закреплён странный и судя по всему древний амулет. Итак, снимите эту вещичку и в инвентаре у вас окажется амулет Саартала. В какой-то момент за вами закроется решётка и в итоге, вы оказываетесь в своеобразной ловушке. Вскоре до вас прибегает Толфдир - поговорите с ним. Он вам говорит, что для того, чтобы можно было выбраться с ловушки, вам нужно будет как-то воспользоваться найденным амулетом. Оденьте этот амулет на себя и некогда закрытая дверь, начинает излучать непонятную магию.

На этом этапе Толфдир вновь вас продолжает наставлять своими подсказками. На этот раз он вам говорит, что вы возможно приобрели какие-то новые способности. Пора теперь воспользоваться своим заклинанием "Пламя" на запертой двери. В конце концов, под натиском этой магии разрушается стена и проход становится открыт. Проходите дальше и двигайтесь вперёд по тоннелю. Следом за вами будет идти и Толфдир. Как только вы оказываетесь в зале, то вскоре перед вам появляется неизвестный по имени Нериен. В этот же момент вокруг вас всё сменяется чёрно-белыми цветами. В этот момент вас посещает неизвестный по имени Нериен и говорит о том, что он из очень древнего Ордена Псиджиков и о том, что всем грозит огромная опасность, но весь его орден верит в вас, в то, что вы сможете всех уберечь от будущей угрозы. В конце концов, этот неизвестный пропадает. Ваше видение не смотря на долгую продолжительность, в реальности было совсем незаметным, поэтому старина Толфдир нечего не мог увидеть и тем более, услышать, поэтому ему необходимо будет рассказать о том, что только что произошло.

Конечно, после таких новостей Толфдир очень сильно удивлен, ведь о Ордене Псиджиков уже достаточно долгое время никто нечего не слышал. Как только вы поделитесь своими знаниями, то продолжайте двигаться дальше. В какой-то момент, вы натыкаетесь на зал с гробницами, где на вас нападает нежить. Придётся немного размять их старые кости, так что задайте им трёпку. Как только с ними будет покончено, то вам открывается проход - проходите через него. Вы окажитесь в круглом помещении в котором со всех сторон вас будут атаковать драугры. Как только отобьётесь от них, то на противоположной стороне зала активируйте два цепных рычага, что расположены по бокам решётки и после, пройдите в проход, который вам открылся. Теперь двери в "сердце" Саартала наконец-то открыты, поэтому двигайтесь скорее вглубь. В этот же момент Толфдир уходит куда-то по своим "важным" делам.

Дальнейший путь постоянно прерываться драуграми, которые постоянно нападают на вас, но они не столь сильные как вы, поэтому не должны оформить вам проблемы. Двигайтесь к железным дверям, что расположены около сундука. Впереди вы вскоре сможете увидеть проход, который перекрыт решёткой и рядом находящийся рычаг. Тут же будут находится колонны, на которых будут изображены животные. На этих колоннах находятся подсказки, которые смогут вам помочь. Если будете смотреть на рычаг с левой стороны, тогда выставляйте следующие иероглифы: птица, змея и рыба. С правой стороны будет: рыба, птица и птица. Теперь можете дёрнуть рычаг и проходить дальше. Наконец-то проходите через железные двери и убивайте ещё одну пачку драугров, после чего поднимитесь выше по лестнице из брёвен. Тут будут двери - входите. Далее сворачивайте в правую сторону и тут уже будьте крайне аккуратными, так как на полу тут находятся волшебные и очень опасные ловушки!

В какой-то момент вы наткнётесь на новую решётку с секретом. На этот раз будет всё немного сложнее, так как когда будете вращать одни колонны, то будут вращаться и другие колонны, но всё же как обычно всё работает по особому принципу: колонна, что расположена с левой стороны - будет вращать колонны с правой стороны; другая колонна с левой стороны - будет вращать остальные три колонны; колонна с правой стороны (первая) - будет вращаться одна, то есть цеплять другие никак не будет; вторая колонна с правой стороны - будет вращать первую колонну с правой стороны. Теперь пора сделать так, чтобы все колонны вращались в правильной последовательности. Порядок выглядит так: сперва в нужном положении ставьте рыбу с левой стороны, далее змею с левой стороны, далее птицу с правой стороны и конце концов, ставьте в правильном положении рыбу с правой стороны.

Теперь наконец-то можете дёргать рычаг. После того, как открывается решётка, то двигайтесь дальше и в какой-то момент вас догоняет старина Толфдир. Впереди будут железные двери - открывайте их. Как только вы проходите через них, то видите необычную картину: огромная вращающееся сфера, которую охраняет очень сильный драург по имени Йурик Голдурсон. Вам придётся одолеть этого Босса. Сперва всё будет не так уж и просто, так как обычное оружие не наносит ему урон, но в какой-то момент Толфдир произносит странное заклинание на этой огромной сфере, после чего этот сильный драугр становится уязвимым для оружия, поэтому теперь вы с лёгкостью сможете одолеть его. Как только вы убиваете драугра, то заберите с его тела амулет Голдура вместе с грамотой о наложении печати. Если вы прочитаете данную грамоту, тогда активируете тем самым дополнительное задание под названием "Запретная легенда".

Наконец-то можно выбираться с этого мрачного подземелья. Около этой огромной сферы находятся двери, которые выведут вас отсюда. Кроме этого, тут будет ещё и слово силы на стене, так что не забывайте его изучить. Выйдите через двери с левой стороны. В какой-то момент вам нужно будет открыть очередную решётку, предварительно нажав на рукоять с левой стороны. В конце концов, вы оказываетесь в самом начале этой гробницы. Выходите обратно на свежий воздух и двигайтесь скорее обратно в Коллегию Магов Винтерхолда. По прибытию обратно в Коллегию, двигайтесь уже к покоям местного Архимага и расскажите ему о том, что произошло в Саартале. Как только Савос Арен внимательно выслушает вас, то отправит вас к Урагу гро-Шубу. На этом этапе задание выполнено и начинается следующее задание.

Библиотечные книги


Пора сходить к Урагу гро-Шубу, поэтому спуститесь в Арканеум. Поговорив с этим орком, он вам расскажет, что ни чем помочь не может, так как книги, в которых были нужные сведения украл один из учеников по имени Орторн. Так же он вам сообщит, что этот вор сбежал в крепость под названием Феллголоу.

Ну что же, пора отыскать этого вора и заодно вернуть украденные книги. Прямо на выходе вас останавливает персонаж по имени Анкано - это очень наглый и самоуверенный эльф, к тому же, он ещё и является советником Архимага. В общем, он начинает вам задавать весьма подозрительные вопросы по-поводу того, что было в Саартале.

В общем, отправляйтесь в крепость Феллглоу. Снаружи вы сможете заметить парочку весьма болтливых колдунов. Убейте этих отступников и пробирайтесь внутрь подземелья. Внутри так же будут маги и колдуны, так что будьте осторожны. По пути вы можете так же ещё и освободить вампиршу, которая оказалась заперта в одной из клеток, при чём после освобождения она будет сражаться вместе с вами против магов.

В конце концов, в кругообразном зале вы сможете отыскать Орторна, который окажется заперт в одной из клеток. Клетку эту вы сможете открыть рядом находящимся рычагом. Как только освобождаете этого воришку, то разузнайте у него об украденных книгах. Он вам сообщит о том, что их у него украли. После этой новости, вы можете как приказать воришке спасаться, так и приказать ему помочь вам в дальнейшем деле. Боец из Орторна честно говоря вообще никакой, а магические способности никакой пользы так же не дают.

Продолжайте двигаться дальше по этому подземелью и попутно убивайте разнообразную нечисть вместе с магами. В конце концов, вы доберётесь до дверей в крепость Феллголоу. Пройдите внутрь и убивайте скорее всех, кого только увидите тут. В одной из комнат будет лежать камень Берензии (он же есть и Необычный камень). В общем, продолжайте двигаться дальше. Вскоре вы добираетесь до местного ритуального зала. Тут вы встретите некую "Вызывающую" - поговорите с ней. Если у вас будет достаточно хорошо развито красноречие, тогда вы сможете договорится отдать вам книги, тем самым избегая боя, но так же вы можете и по старинке перерезать всех, кто только тут будет. Самое важное: взять с трупа Вызывающей ключик от ритуального зала.

На постаменте будут лежать следующее книги, которые необходимо забрать: "Ночь слёз", "Последний король айлейдов" и фрагмент "Об Артейуме". Как только забираете эти предметы, то можете попрощаться с воришкой Орторном, если вы до этого не приказали ему спасаться. При помощи ранее взятого ключа можете открыть запертые двери и выбраться с этого места при помощи люка. Далее вам останется лишь подняться засов на дверях и пройти к дверям, что в свою очередь ведут обратно в Скайрим.

Выбравшись с этого места, вернитесь обратно в Коллегию Магов Винтерхолда к Урагу гро-Шабу. Верните этому орку книжки и он в свою очередь очень щедро вознаградит вас за успешно проделанную работу. Так как задание выполнено, вернитесь обратно к Толфдиру, который выдаст вам новое задание.

Благие намерения


Пройдите до старины Толфдира. Вы его застанете за изучением ранее найденной сферы. Он пытается разобраться в символах которые на ней нарисованы. Он говорит, что это символы ему не знакомы, так как язык не принадлежит ни одному из известных ему языков. В какой-то момент в ваш разговор влезает Анкано. Этот высокомерный эльф очень грубо прерывает Толфдира и приказным тоном говорит ему, чтобы тот последовал за ним. Анкано интересует Орденом Псиджиков, так как один из их представителей пришёл в Коллегию Магов. Отправляйтесь вместе с Анкано в покои Архимага и поговорит там с псиджиком по имени Куарнир. В какой-то момент окружающий мир вновь бледнее и Анкано вместе с Архимагом вместе просто застывают.

В общем, Куарнир сообщает вам, что вы отыскали очень мощную и не менее могущественную сферу. Имя этой сфере - Око Магнуса. И самое важное то, что пока это шар находится в Коллегии Магов - она будет представлять огромную угрозу и опасность, так как кое-кто может воспользоваться ей во зло. Для того, чтобы получить побольше информации по-поводу этого шара, необходимо будет отправится к некоему Авгуру Дайленскому, который тоже когда-то состоял в Коллегии Магов.

Для остальных, кто присутствовал в этом зале, разговор так и не начался. Анкано же в свою очередь в полном бешенстве, ведь он не знает, что происходит. Псиджик лишь говорит ему, что ошибся адресом и спокойно уходит отсюда. Пора теперь расспросить об Авгуре у Архимага Арена. Он вам скажет, что якобы это были байки, которые сочинил Толфдир. Пора теперь отправится к Толфдиру и разузнать о вашей цели у него. Задайте ему такие же вопросы. Старик отправляется в место под названием Мидден, которое расположено прямо под Коллегией Магов. Толфдир вам поведает, что погоня Авгура за весьма сильным артефактом, ни к чему хорошему не привела.

Попасть в место под названием Мидден вы сможете через люк, который расположен прямо во дворе Коллегии Магов. Отыскать вашу цель не составит труда, но учтите, что по пути всё же попадётся парочка жутких монстров. Как только вы отыщите Авгура в месте под названием Мидден-Тьма, то вы увидите нечто невероятное. От Авгура осталась лишь энергетическая часть, поговорив с которой, становится понятно, что замыслам Анкано не суждено сбыться и что его все идеи обречены на провал. Так же Авгур говорит вам о том, что необходимо отыскать Посох Магнуса. Авгур посылает вас на эту тему поболтать с Савосом.

Архимаг Арен посылает вас разузнать обо всех подробностях у Мирабеллы Эрвин, при чём он вам так же выдаёт ещё и обруч мага. На этом текущее задание подходит к концу и начинает другое, новое задание под названием "Открытие невидимого".

Открытие невидимого


Отправляйтесь теперь к госпоже Мирабелле и поговорите с ней о Посохе Магнуса. Окажется, что у неё уже как-то интересовались этим предметом, при чём интересовались маги из Синода. Самое интересное то, что они упоминали некий Мзулфт, где и собирались начать поиски Посоха Магнуса. Исходя из этого, пора бы и вам отправится в этом место. Мзулфт - это руины двемеров. Зайдя внутрь, вы находите некоего Гавроса Плиния, который как раз состоит в обществе магов Синода. Более важно то, что он уже при смерти, но всё же, успевает вам сказать о Парате, который находится Окулатории. Заберите записи и ключ от Мзулфта у умирающего мага, после чего двигайтесь вглубь этих двемерских руин.

Откройте двери при помощи полученного ключа и продвигайтесь в глубь этого места. Вам придётся в дальнейшем пройти множество самых разных помещений, дверей и залов, попутно убивая местных жителей типа двемерских пауков. В конце концов, вы доберётесь до шахты с корусами, за которой будут другие развалины. Вам необходимо будет добраться до секции под названием Мзулфт-Паровые машины. Именно в этом месте вам уже придётся сражаться с фалмерами. Двигайтесь по пещерам и залам, которые разделены дверями. В любом случае, вы доберётесь до Мзулфт. Тут старайтесь уже быть крайне внимательными, так как у одного из убитых фалмеров находится фокусирующий кристалл, за которым вам придётся вернуться если вы его сразу же не возьмёте вместе с собой.

В большом зале двигайтесь к левой двери, но вскоре окажется, что она заперта, поэтому проходим в двери на противоположной стороне. В конце концов, вы оказываетесь в помещение, где находится двемерский центурион. Убив его, осмотрите сундук, что тут находится. Внутри этого сундука находится ключик от Окулатории Мзулфта. Взяв этот ключ можете вернуться обратно к запретным дверям, а открыть их вы сможете при помощи ранее найденного ключа. Открыв двери, поднимайтесь на вершину, где упираетесь в новые двери. Попытки открыть эти двери - бесполезны. За дверями неожиданно слышится какой-то голос. Окажется, что это Парат Декимий. Открыв вам двери, он принимает вас за погибшего Гавроса. После небольшого диалога скажите ему, что Гаврос погиб и если вы взяли фокусирующий кристалл, то стоит о нём сразу же рассказать Парату. Как только вы поговорите с ним, то вместе проходите в помещении Окулатории.

Ранее найденный кристалл необходимо поместить в двемерскую сферу. После того. как вы вставите его, то кристалл придётся ещё и сфокусировать. Необходимо получить такой эффект, при котором лучи света будут падать в зелёные круги, что расположены на большом куполе. В этом деле вам помогут заклинания "Пламя" вместе с "Обморожением". Если вы до сих пор не знаете этих заклинаний, тогда около кнопок управления будут лежать два тома с нужными заклинания. Вам нужно будет пользоваться поочерёдно пламенем и обморожением, при чём воздействовать на сферу придётся до той степени, пока лучи не будут указывать точно на середину трёх колец, что расположены на куполе. Как только сделаете это, то нужно будет вращать при помощи кнопок уже кольца, тем самым подгоняя зелёные круги под ваши лучи. В конце концов, лучи будут отражаться.

В какой-то момент Парат начинает говорить о том, что свет идёт не так, как вообще требуется. Он замечает, что происходят какие-то помехи и даже выясняет откуда они - Винтерхолд. Парат утверждает, что Коллегия Магов Винтерхолда прячет что-то нечто мощное. Вскоре Декимий сообщает вам, что Посох Магнуса вы сможете отыскать в подземелье под названием “Лабиринтиан”. Так же он угрожает, что прибудет в Коллегию на Совет. Вы кстати же можете его убрать, чтобы он ничего лишнего не говорил никому.

Пора бы теперь поговорить с Архимагом Ареном, поэтому покиньте скорее это место. В коридоре к Окулатории сверните в правую сторону к дверям. В какой-то момент неожиданно вас посещает один из Ордена Псиджиков. Он вам говорит парочку весьма загадочных вещей и после этого не менее загадочно исчезает. Выходите теперь обратно на просторы Скайрима и скорее вернитесь обратно в Коллегию Магов. Как только вы заходите в Зал Стихий, то видите очень страшные и неизвестные вещи. Помещение будет забито магами, а около арки находится сам Архимаг Арен вместе с Мирабеллой.

Савос приказывает Мирабелле убрать эти наложенные чары, которые как она предполагает, наложил сам Анкано. Поговорив с Архимагом Савосом, он сообщает вам, что не в состоянии объяснить то, что сейчас происходит и настоятельно просит вашей помощи. В этот же момент Мирабелла снимает заклинание и вы вновь можете войти в Зал Стихий. Оказывается, что это правда - Анкано в самом деле пытается что-то сделать с этим шариком, но при помощи непонятной магии. В один момент, Архимаг Арен пытается предотвратить то, что творит Анкано и подходит до него, после чего происходить огромная вспышка, после которой Мирабелла остаётся раненной, а Савос бесследно пропадает. На этом заканчивается текущее задание и начинается новое под названием "Ликвидация последствий".

Ликвидация последствий


По поручения раненной Мирабеллы пора приступить к поискам потерянного Архимага Арена. Выйдите наружу. На площади Коллегии собираются все маги. Тут же вам необходимо поговорить с Толфдиром и рассказать ему о том, что творит Анкано. Старик говорит вам о том, что Савоса можно не искать, так как он погиб и не смотря на все усилия, Винтерхолд находится в опасности. Вам пора отправится на защиту того, что осталось от этого городка. По пути к деревушке вы встречаете Фаральду, которая по вашему желанию может присоединиться к вам и помочь в очистке деревушки.

Заметка: Парой происходит так, что одно из существ, что напало на деревушку - теряется, поэтому в этом случае вам необходимо уйти с территории Винтерхолда и после, вернуться обратно при помощи быстрого перемещения, либо же попытаться разыскать это существо при помощи чит-команды "tcl".

Вам предстоит уничтожить не один десяток волшебных тварей, которые напали на это место. После того, как вы всех убьёте, то вернитесь обратно к Мирабелле и поговорите с ней. Она вам скажет то, что необходимо как можно скорее отыскать Посох Магнуса. Отвечайте и отправляйтесь в место под названием "Лабиринтиан". Кроме этого, раненная девушка вам ещё и сообщит о том, что Архимаг Арен был в курсе того, что когда-нибудь придётся отправится туда и для этого он оставил парочку вещей, которые несомненно пригодятся в процессе поисков. Раненная Мирабелла выдаёт вам Дверное кольцо вместе с амулетом самого Архимага Арена. На это этапе заканчивается текущее задание и начинается новое задание под названием "Посох Магнуса".

Посох Магнуса


Выходите с Коллегии Магов и отправляйтесь скорее в указанное место. Около входа вы встретите призрака Архимага Арена. Судя по тому, что вас никто не видит и нынешний Савос имеет бороду - это призраки минувших дней. В общем, все они заходят внутрь подземелья и при этом используют Дверное кольцо, которое вам до этого выдала Мирабелла.

Как только входите внутрь, то внутри увидите призраков, а с их разговора становится ясно, что они прибыли сюда за одним артефактов, кроме этого, маги думают, что внутри ничего не представляет опасности. Ну что же, двигайтесь дальше. В конце концов, вы добираетесь до прохода, который перекрыт решёткой. Открыть проход вы сможете кольцом на стене с левой стороны.

Совет: Если вам крайне тяжело одолеть костяного дракона, тогда вы можете вернуться обратно к узкому проходу. В этом случае дракон пройти не сможет, а вы без каких либо проблем сможете атаковать это чудовище.

Пройдите дальше в большой зал, где вас уже встречает огромный костяной дракон вместе с компанией малоуровневой нежити. Убив всех врагов, двигайтесь дальше по этому подземелью и в какой-то момент нужно будет спустится вниз. Вскоре вы видите вновь призраков, которых уже стало заметно меньше. Тут же, на постаменте находится резная табличка - прочтите её. Найденная табличка прославляет некий город под названием "Бромьунар". После этого, сверните в правую сторону, пройдите немного дальше и окажитесь в бездне. Тут же вы слышите очень странный голос. В какой-то момент на вас нападёт морозный дух, поэтому будьте внимательны. На проёме, с которого вылез морозный дух примените заклинание под названием "Пламя", если же вы его не знаете, тогда том с ним можете отыскать на постаменте с правой стороны.

В конце концов, вам открывается проход дальше. Спуститесь теперь ниже и вскоре вновь услышите странный голос. Тут же на вас неожиданно нападут драугры. После бойни, вновь доносится странный голос на неизвестном вам языке. Двигайтесь дальше и попутно убивайте всех драугров. В какой-то момент голос к вам обращается именуя вас Ареном. Войдя в Галерею, откройте ворота в виде решётки и двигайтесь дальше. В конце концов, вы оказываетесь около огромной арки, где будет находится ещё и выдвинутая решётка. Тут же голос понимает, что вы не являетесь Ареном. Открыть решётку вы сможете при помощи рычага с левой стороны. Открыв ворота, вам предстоит сразится с нечистью. Как только вы добираетесь до закрытого прохода, то на вас выходит огненный дух, а голос в этот момент говорит вам о неизбежной гибели. Убив духа, пройдите к проходу и воспользуйтесь на нём заклинанием "Обморожение". Если этого заклинания вы не знаете, то рядом будет лежать том с ним - воспользуйтесь им.

Проходите дальше и пройдите за решётку с левой стороны. Тут вы вновь встречаете проекции призраков, которых уже стало трое, тем не менее, они всё ещё не прекратили свои поиски, не смотря на то, что потеряли уже кучу своих друзей. Пройдя немного дальше, вы встречаете ещё кучу нечисти, которая нападет на вас. В это же время, голос ещё больше угрожает вам смертью. Как только вы добираетесь до зала, где расположена решётка в полу, сверните в правую сторону и пройдите через двери в местную Трибуну.

Как только вы оказываетесь внутри, то двигайтесь по весьма узкой пещере, попутно всё так же убивая драугров. Открыв деревянные двери вы окажитесь в коридоре, который простреливается магическими столбами. Тут вам необходимо добраться до лестницы с левой стороны, которая будет находится в каменной башне. В конце концов, вы окажитесь около пещерного спуска. Спускайтесь и двигайтесь в правую сторону. Тут вы наткнётесь на железные ворота. Откройте их и изучите новое слово силы, что будет тут расположено на стене.

Продолжая двигаться вперёд вы вскоре оказываетесь в новом помещении, где вновь видите проекции призраков. Сверните в левую сторону и откройте железные двери. Пройдя через эти двери, вы оказываете в огромной пещере, в которой увидите, как двое магов каким-то образом до сих пор воздействуют на волшебный барьер, внутри которого находится некий Морокей. Так как его защищает барьер, добраться до него нет возможности. Поэтому вам необходимо будет убить волшебников, которых он поработил, так как именно они и держат этот барьер. Как только маги погибнут, то можете убить и Морокея. С трупа этого монстра вы сможете взять тот самый Посох Магнуса вместе с маской Морокея.

Совет: Если битва с Морокеем стала для вас слишком тяжелым испытанием, тогда рекомендуем вам провернуть с ним ту же тактику, что провели когда-то с костяным драконом: спрячьтесь в каком-нибудь коридоре и оттуда атакуйте его не выходя из своего убежища.

Теперь пора уже вернуться обратно в Коллегию Магов к Толфриду. Выйти отсюда вы сможете через железные двери, что расположены тут же с правой стороны от водопада. Поднимайтесь наверх по ступенькам и сверните в левую сторону от лестницы, после чего спускайтесь вниз по соседней лестницы. Кроме этого, по пути вы найдёте ещё и сундук со всякими вещами. Пройдя через двери вы встречаете проекцию Савоса, который остался в полном одиночестве. На деревянных дверях поднимите засов и проходите дальше, после чего при помощи рычага поднимите решётку впереди.

В какой-то момент, неожиданно выходит Эсторма, которая является подружкой подлеца Анкано. Она прибыла сюда по его поручению дабы забрать у вас Посох Магнуса. Ну что же, наконец-то можно прикончить парочку талморцев, поэтому убейте её. После небольшой бойни поднимайтесь выше по лестнице. Наткнувшись на очередные двери, снимайте на них засов и проходите дальше. Выбрашвись в конце концов на свежий воздух, отправляйтесь скорее в Коллегию Магов. По прибытию туда поговорите с Толфирдом. От него вы узнаёте, что Мирабелла оказывается пала в борьбе с Анкано, но теперь достав Посох Магнуса вы можете вернуться к Анкано и положить конец всем его действиям.

Око Магнуса

Дорога в Коллегию Магов будет преграждена неизвестным барьером, но так как у вас есть мощное анти-оружие, то вам не составит труда развеять его! Как только барьер будет разрушен, то пройдите к Залу Стихий и одолейте Анкано. Самоуверенный эльф думает, что вы не сможете его одолеть. В этот момент Толфдир рекомендует вам воспользоваться посохом на Оке Магнуса. Возьмите в одну руку Посох Магнуса, а в другую руку какой-нибудь меч и направьте энергию посоха на Око Магнуса. В результате ваших действий, Анкано остаётся без защиты, поэтому скорее убейте его.

После того, как вы убиваете этого негодяя, то поговорите с Толфдиром, который вам говорит о том, что не знает, что вам делать дальше. В какой-то момент вас посещает один из Ордена Псиджиков, который говорит, что он забирает Око Магнуса, так как мир, как впрочем и Коллегия Магов - не готовы к такой силе.

Толфдир в этот же момент вам передает одежду Архимага и ключ от его покоев. Теперь вы становитесь в качестве главы Коллегии Магов Винтерхолда. На этом заканчивается цепочка заданий и приключение у магов Скайрима.

Первые уроки

Пройдя по мосту, вы попадете во внутренний двор Коллегии, где и увидите Мирабеллу Эрвин, ведущую разговор с талморским агентом по имени Анкано. Бретонка поприветствует вас и проведет небольшую экскурсию, в частности, покажет общежитие для учеников (вашу комнату) и расскажет о библиотеке (Арканеум), Зале Стихий (главный вход за памятником) и Покоях Архимага. Архимаг, Савос Арен, данмер очень занятой, поэтому все повседневные дела лежат на Мирабелле.

Как начинающему магу, вам выдадут соотвествующие одеяния: мантию разрушения ученика, капюшон ученика и ботинки. Носить их или пользоваться своей одеждой – дело хозяйское.

Когда немного освоитесь и отдохнете (спать можно в общежитии в своей кровати), отправляйтесь на первый урок к Толфдиру в Зал Стихий. Войдите через главный вход и далее откройте решетку с символом Коллегии Винтерхолда. В Зале уже ожидают учитель Толфдир и другие ученики – норд по имени Онмунд, хаджит Дж"зарго и данмерка Брелина Марион. Ученикам не терпится перейти к практическим занятиям. Выслушайте Толфдира и встаньте напротив него на символ на полу. В меню заклинаний выберите Малый оберег (даже если вы не учили это заклинание, оно появится в меню автоматически), после чего обороняйтесь с его помощью от магической атаки учителя. На этом первый урок магии закончен, поздравляем!

В глубинах Саартала

Задание доступно сразу же по завершению первых уроков магии. Вам предстоит отправиться в древние нордские руины Саартал (к юго-западу от Винтерхолда) и встретиться там с Толфдиром и другими учениками. Если доберетесь туда первым, подождите остальных, а затем следуйте за учителем внутрь.

Библиотечные книги

Хранителя библиотеки зовут Ураг гро-Шуб и скорее всего вы найдете его на рабочем месте – в Арканеуме. Будьте внимательны во время диалогов с орком: для того, чтобы продолжить основную линию заданий Коллегии, вы должны поговорить с Урагом об артефакте, найденном в Саартале. К сожалению, ответит вам хранитель, в библиотеке нет ни одной книги на эту тему, а точнее, «уже нет».

Благие намерения

В завершение предыдущего задания Ураг гро-Шуб попросит вас рассказать о книге Ночь Слез Толфдиру. Старого волшебника вы отыщете в Зале Стихий, где он будет любоваться сияющей сферой. Побеседуйте с магом и выслушайте его рассуждения по поводу странных символов на поверхности артефакта. Внезапно вас прервет Анкано и потребует следовать за ним. Вариантов, кроме как отправиться вслед за эльфом, здесь нет.

В покоях Архимага вас ожидает представитель Ордена Псиджиков, Куаранир. По каким-то таинственным причинам, он хочет разговаривать только с вами и даже заморозит время для этого разговора, в результате чего Анкано и Архимаг (находящиеся в этом же помещении) ничего не услышат.

Око Магнуса, именно так называется сфера, найденная в Саартале – чрезвычайно могущественный артефакт. Куаранир предупредит вас о том, что мир ещё не готов к его использованию, и в данное время Око представляет лишь опасность. Поскольку законы Ордена запрещают напрямую вмешиваться в подобные дела, Псиджик посоветует вам разыскать Авгура Данлейнского для получения дальнейших инструкций.

Расспросите обитателей Коллегии об Авгуре – Толфдир и Мирабелла Эрвин точно знают, где его можно отыскать, однако мастер-волшебник расскажет вам это только после убеждения. Авгур Данлейнский уже давно обосновался в Миддене, под Коллегией. Попасть туда можно через Зал Поддержки (люк на полу возле лестницы).

В подземельях вам могут встретиться ледяные привидения, морозные пауки, драугры и скелеты. Ищите переход в локацию под названием Мидден – Тьма. Авгура вы услышите, едва приблизившись к запертой двери. Не спешите уходить на поиски ключа – через мгновение дверь откроется сама собой и вы узрите сияющий шар. Собственно, это и есть бывший член Коллегии Авгур Данлейнский. Поговорите с ним (как выяснится, Анкано уже и здесь успел побывать). Оказывается, чтобы смотреть сквозь Око Магнуса и не ослепнуть, требуется особый посох. Возвращайтесь с новостями к Архимагу. Савос Арен подарит вам Обруч мага, после чего даст следующее задание.

Открытие невидимого

Мирабелла Эрвин, мастер-волшебник, кое-что знает об искомом Посохе Магнуса. Её можно найти в Зале Стихий или же во внутреннем дворе Коллегии. Несколько месяцев назад Посохом Магнуса интересовалась группа имперцев из Синода, прибывшая в Скайрим в поисках могущественных артефактов. В разговорах они упоминали двемерские руины Мзулфт – это всё, что известно Мирабелле. Очевидно, вам придется отправиться туда и выяснить всё на месте.

Ликвидация последствий

Савоса Арена вы найдете во дворе коллегии мертвым. Однако оплакивать Архимага будете потом, а сейчас поторопитесь в Винтерхолд. По вине Анкано город заполнили магические аномалии – агрессивные призрачные существа, которые угрожают мирным жителям. Прихватив на мосту Фаральду и Арнела Гейна, бегите в город и убивайте этих злобных существ. Вы должны уничтожить 10 штук и вернуться к Мирабелле Эрвин за дальнейшими указаниями.

Мирабелла всё еще чувствует себя плохо. Она расскажет, что незадолго до смерти Савос Арен отдал ей одну вещицу, связанную с Лабиринтианом – Дверное кольцо. Возьмите его, а также амулет погибшего Архимага и отправляйтесь в Лабиринтиан. Пока вы будете искать Посох Магнуса, Толфдир и Мирабелла постараются удержать Коллегию и весь Скайрим от катастрофы.

Посох Магнуса

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

Око Магнуса

Разрушив барьер, бегите в Зал Стихий и ослабьте Око Магнуса при помощи Посоха! Когда Око открыто и сияет особенно сильно, Анкано неуязвим. Применяйте Посох Магнуса для закрытия Ока, а затем направляйте все свои силы на злодея-талморца. При повторном раскрытии Око начинает выпускать магические аномалии (которые могут быть полезны, т.к. содержат в себе камни душ для перезарядки Посоха).