Прохождение игры Command & Conquer: Generals. Лучшие игры серии Command & Conquer Вооруженные силы скриннов


Технические данные Платформы Windows , Xbox 360 , Mac OS X Игровой движок SAGE Режимы игры Одиночная игра , многопользовательская игра Носитель DVD Управление клавиатура Официальный сайт ​ (англ.)

- компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени из серии Command & Conquer , разработанная студией EA Los Angeles и изданная компанией Electronic Arts в 2007 году для персональных компьютеров (ОС Windows и Mac OS X) и игровой приставки Xbox 360 ; третья игра в сюжетной тибериевой подсерии, следующая по сюжету за Command & Conquer: Tiberian Sun , изданной в 1999 году. Дополнение к игре, носящее подзаголовок Kane"s Wrath , было издано в марте 2008 года.

Действие Tiberium Wars разворачивается в 2047 году – спустя шестнадцать или семнадцать после событий Firestorm – в начале и во время Третей Тибериевой войны между Глобальной Оборонной Инициативой и Братством Нод , начавшейся полномасштабным наступлением последнего по всем основным фронтам; не будучи готовыми к такому развитию событий, высшие военные и гражданские чины GDI пытаются переломить ситуацию в свою пользу, надеясь на достижение новой победы над Братством. В разгар конфликта к нему присоединяется новая сторона - инопланетная раса скриннов, что в итоге полностью изменяет природу войны.

Геймплей

Обзор

Command & Conquer 3 в основе своей следует практике, установленной в предыдущих играх серии (конкретно - Tiberian Sun и Red Alert 2 ). Игрок наблюдает за действием, отдавая различного рода приказы множеству боевых единиц (иначе юнитов ), расположенных на поле боя. Подобно Red Alert 2 , все производственные возможности относительно сооружений и боевых единиц распределены по нескольким категориям, отображаемых на HUD в форме вкладок: основные и вспомогательные сооружения, пехота, наземная и воздушная техника. Первичное целью игрока является создание базы; обеспечение её защиты от сил противника («живого» либо компьютерного) и последующая победа над последним путём разрушения вражеской базы.

Как и прежде, центральной платформой для строительства базы является мобильный сборочный цех - по умолчанию он развёрнут на условной начальной позиции, но может быть свёрнут для перемещения на новое место в пределах игровой карты; после подготовки «заказанного» сооружения последнее размещается в пределах ограниченной зоны вблизи уже имеющихся; для расширения базы можно использовать юниты из новой категории мобильных аванпостов . В то же время в игру был введён кран , наряду со сборочным цехом (хотя и в меньших пределах, чем последний) обеспечивающий возможности строительства; как и в случае сооружений, производящих боевые единицы (казармы, военные заводы и аэродромы), ввод в строй нескольких кранов либо сборочных цехов даёт игроку дополнительные очереди строительства, что позволяет сохранить время с одной стороны, но увеличивает расходы на строительство. Защита базы, как и раньше, представлена стационарными орудиями различной направленности; они устанавливаются вблизи имеющихся основных построек.

Как и ранее, в игре существуют два вида ресурсов: электроэнергия и денежный эквивалент (кредиты ). Выход электроэнергии обеспечивается энергостанциями, которые по достижении определённых условий можно улучшить для задействования дополнительных мощностей. Основным же источником кредитов является тиберий, существующий в форме кристаллов: как обычных зелёных, так и синих, медленнее регенерирующих, но более доходных; кристаллы тиберия, размещенные на карте в форме полей, собираются харвестерами и разгружаются в обогатители , где собранные ресурсы преобразуются в кредиты ; ввиду ограничений, действующих на количество вмещаемого обогатителями тиберия, игроку для расширения лимита требуется строить вспомогательные сооружения - хранилища . На некоторых картах помимо полей тиберия также появляются изначально нейтральные добывающие комбинаты , доступные для захвата инженерами противоборствующих сторон; другие нейтральные сооружения (центры управления ЭМИ , охранные башни, хижины Забытых) также появляются на картах и доступны для захвата.

Каждый тип сооружений в игре формально действует как технологическое древо, в котором новые функции становятся доступны при строительстве определённых сооружений; соответственно, производство может быть прекращено или сильно замедлится в случае разрушения подобных сооружений либо нарушения их работы. Все боевые единицы подразделены в три категории - пехота, наземная техника и авиация; большинство юнитов из каждой категории обладают той или иной специфической способностью. Эффективность тех или иных юнитов между собой определяется по методу «камень, ножницы, бумага », действующему также в других играх жанра RTS. Супероружие в игре может быть возведено при наличии необходимых требований; использование его становится доступно по истечении семи минут от его возведения; столько же времени требуется на его подготовку к повторному использованию.

В Tiberium Wars присутствуют три играбельных фракции: Глобальная Оборонная Инициатива (GDI ), Братство Нод и скринны . Каждая из них имеет сооружения и боевые единицы, в функциональной основе схожие между собой, но различающихся согласно теме своих фракций и совокупности формальных показателей; также каждая фракция имеет свой специфический набор особых возможностей, доступных по мере строительства новых сооружений; в отличие от предыдущих игр, в Command & Conquer 3 использование той или иной особой возможности (за исключением супероружия) требует того или иного количества кредитов . Войска GDI используют в бою современные конвенциональные тактики и вооружение с упором на превосходящую огневую мощь и броню, становясь более мощными в открытом бою против иных фракций, но при этом более медлительными; супероружие GDI - орбитальное ионное орудие , управляемое с земли и значительно изменённое по сравнению с Tiberian Sun. Братство Нод, чьи войска формально менее эффективны в открытом бою, практикует методы партизанской войны наряду с использованием стелс-технологий и разработок на основе тиберия; как и в оригинальной Command & Conquer 1995 года, их супероружием является ядерный удар, запускаемый ракетой из Храма Нод . Новая, третья фракция - скринны - имеет сооружения и юниты, связанные с тиберием, включая способность ускорять рост тиберия и хранить его в неограниченных количествах. Юниты скриннов не подвержены радиоактивному действию тиберия, но в то же время уязвимы к противотибериевому вооружению; их супероружием является так называемый генератор искажения , создающий пространственно-временную дыру, которая засасывает всё вблизи в открытый космос.

Режимы игры

Одиночная игра

Режим кампании в Tiberium Wars включает в себя 38 миссий, распределённых по трём сюжетным кампаниям, представляющим взгляд на Третью Тибериевую войну с позиции каждой из трёх её сторон ; все кампании сопровождены игровыми видеороликами . Игроки могут начать кампанию как GDI, так и Братства; по прохождении этих двух кампаний становится доступной бонусная кампания за скриннов. Сюжеты всех трёх кампаний игры ведутся от лица командиров соответствующих фракций (в случае скриннов действие ведётся от лица Прораба 371 (англ. Foreman 371 )) и тесно связаны друг с другом, по аналогии с кампаниями Tiberian Sun: Firestorm ; во время кампании одной фракции даются отсылки на события, происходившие во время кампании других фракций.

Каждая миссия кампании имеет основные задания, выполнение которых обеспечивает успешное завершение миссии, и дополнительные задания, выполнение которых может дать игроку тактическое преимущество и сопутствующие дополнительные возможности при выполнении основных заданий. Также игрок может задать сложность выполнения той или иной миссии на экране театра боевых действий, отображаемом перед началом миссии; доступные настройки сложности варьируются от легкой через среднюю к высокой. По мере прохождения одной из кампаний, становятся доступны новые материалы внутриигровой базы разведданных , дающие сопутствующую информацию по сюжетной линии, фракциям, их сооружениям и юнитам. Некоторые материалы становятся доступны при выполнении дополнительных заданий во время миссии. По итогам миссии игрок получает медаль, отображаемую на экране театра боевых действий; цвет медали определяется сложностью выполнения миссии: бронзовый (лёгкая сложность), серебряный (средняя сложность) и золотой (высокая сложность); успешное выполнение дополнительных заданий и сбор сопутствующих разведданных отмечается дополнительными нашивками. Все катсцены, открытые на протяжении кампании, могут быть впоследствии просмотрены в меню игры.

Режим сражения в Tiberium Wars является своего рода внутриигровой песочницей, в которой игрок выбирает себе команды и фракции для последующей схватки, идущей до полного поражения одной из сторон. Искусственный интеллект, помимо четырёх уровней сложности: « лёгкий », « средний », « высокий » и « жестокий » , имеет также пять предустановок, воплощающих один из типов поведения в классических RTS : « сбалансированный » , « рашер » , « черепаха » , « партизан » и « каток » . По итогам сражения на той или иной карте игрок получает звезду, отображаемую в сопутствующем меню; как и в кампании, цвет звезды соответствует сложности прохождения.

Многопользовательская игра

Command & Conquer 3: Tiberium Wars поддерживает игру между игроками как по LAN , так и в сети Интернет. Первое время онлайн-компонента игры поддерживалась через сервера GameSpy , после закрытия последней в 2014 году были разработаны пользовательские альтернативы.

Игроки могут выступать в сражениях на рейтинг типа «один на один» и «два на два» (в том числе клановых); по выбору игроков результаты матчей могут учитываться по системе Эло отдельно для каждого типа игр. Также мультиплеер поддерживает возможность использования VoIP .

BattleCast

Первое время после выхода игры Electronic Arts предприняли попытку через Command & Conquer 3: Tiberium Wars популяризировать RTS как киберспортивный жанр , разработав для этой цели сервис BattleCast. Сервис позволял игрокам планировать между собой предстоящие матчи и наблюдать за уже идущими матчами, сопровождая действие комментариями; также сервис выступал централизованным хранилищем реплеев и пользовательских карт. При отсутствии самой игры пользователь мог загрузить сопутствующее приложение BattleCast Viewer , чтобы наблюдать за матчами .

Синопсис

Сеттинг

Действие Tiberium Wars разворачивается в 2047 году, спустя шестнадцать или семнадцать лет после Второй Тибериевой войны и восстания CABAL . За прошедшее время тиберий продолжил распространяться, заражая все новые и новые области. В этих условиях GDI ввела деление всей земной суши на зоны, различающиеся степенью пригодности к жизни. 20 % поверхности планеты - синие зоны - территории, которые были практически не подвержены воздействию тиберия и не пострадали от боевых действий. Здесь живут 20 % населения Земли, и эти зоны охраняются силами GDI. Жёлтые зоны , в которых проживает остальное население планеты, покрывают 50 % территории Земли. Эти районы значительно заражены тиберием, сильно истощены непрерывными войнами последних времен, и активность Братства Нод в них велика. В жёлтых зонах ещё не всё потеряно: есть возможность очистить зону от влияния тиберия, превратив её в синюю. В красных зонах , составляющих оставшиеся 30 % земной суши, из-за высокой концентрации тиберия жизнь человека невозможна.

Вследствие затишья последних лет интересы GDI стали постепенно сдвигаться из военных областей в экологию и способы борьбы с распространением тиберия, относительно которого была показана уязвимость к воздействию звуковыми волнами, что может позволить очистить даже красные зоны от этого вещества . GDI с помощью «Тацита» продолжает пытаться избавить мир от тиберия, но, с другой стороны, нуждается в нём, чтобы поддержать свою экономику. В это же время Братство во главе с Кейном медленно укрепляло свои позиции и военный потенциал на пути превращения в новую сверхдержаву, обеспечивая себе поддержку населения в пределах жёлтых зон на недовольстве в отношении GDI, поставках продовольствия и медикаментов и поддержании общественного порядка .

Основные события сюжета

В марте 2047 года Братство Нод начало боевые действия, обезвредив неожиданным нападением системы ПРО в космическом центре им. Годдарда ; вслед за этим, ядерным ударом с базы Братства в Каире была уничтожена орбитальная станция «Филадельфия», и GDI, таким образом, в одночасье лишилось значительной части своего высшего руководства. Развивая успех, Братство ведёт наступление на восточном побережье США, захватив Белый дом и порт Хэмптон-Роудс прежде, чем GDI смогли взять ситуацию под контроль и отвоевать потерянные позиции.

Исходя из данных, полученных с военнопленных, генерал GDI Джек Грейнджер начинает опасаться возможного использования Братством оружия массового поражения и приказывает нанести удар по химическим предприятиям Нод вблизи Каира. Также становится известно о разработке Братством бомбы на основе жидкого тиберия. В ходе проведённых операций GDI ликвидируют гавани Нод в Александрии и ракетную базу в Каире, откуда был произведён удар по «Филадельфии». Тем не менее, Братство на своих базах в Бразилии продолжает разработку своей тибериевой бомбы, которая позднее перевозится в Восточную Европу. В это же время силы GDI восстанавливают свою базу в Албании и вслед за этим, разгромив базу Нод в Хорватии, осаждают вновь построенный Главный храм Братства в Сараево , куда к этому времени была доставлена тибериевая бомба. Несмотря на планы Грейнджера продолжать осаду вплоть до момента капитуляции Кейна, новый директор GDI Рэдмонд Бойл , узнав о захвате силами Нод в плен доктора Альфонса Жиро́ - ведущего специалиста GDI в области исследований тиберия, приказывает задействовать ионное орудие по Главному храму с целью окончательно покончить с Кейном . В итоге, выстрел ионного орудия приводит тибериевую бомбу в действие, произведя огромный взрыв с полным разрушением Балкан и миллионами погибших; Кейн же и его Внутренний круг считаются погибшими, ввиду чего командование силами Братства принимает его приближённая генерал Киллиан Катар , под началом которой Нод осуществляет кражу ядерных боеприпасов GDI в Австралии.

Вскоре после событий в Сараево космическая разведка GDI обнаруживает приближение к Земле огромного количества неопознанных объектов. Попытка использовать против них ионные орудия не даёт успеха, и вскоре инопланетные силы, известные исключительно как скринны , высаживаются в красных зонах и организуют нападения в крупнейших городах (Лондон, Мюнхен, Штутгарт и другие), в которых GDI видит отвлекающий маневр, сопровождающий возведение так называемых вышек Предела - межзвёздных порталов, необходимых инопланетянам для транспортировки добываемого тиберия. В новых условиях GDI защищают Германию от вторжения скриннов, после чего уничтожают их базу в Швейцарии; в то же время Братство объединяется с GDI против общей опасности.

Во время обороны Сиднея Кейн, которому удалось спастись после событий в Сараево, раскрывает себя и приказывает верным себе силам Нод обратиться против сил Катар ; сама последняя была казнена Кейном, который позднее раскрывает свой план действий, согласно которому выстрел ионного орудия по Главному храму был необходим для детонации тибериевой бомбы, поскольку только это могло привлечь скриннов, «посеявших» тиберий на Землю . Скринны, в свою очередь, понимают, что были обмануты, будучи привлечены на Землю слишком рано, потому как большинство разведанных запасов тиберия оказалось недозрелыми ; также скринны не ожидали столь мощного сопротивления людей, которые, по мысли скриннов, должны были оказаться на грани вымирания . Также скринны узнают Кейна по своим базам данных и планируют разведать о нём ещё больше информации. В конечном счёте силы GDI и Нод выходят на позиции скриннов в Италии; остановив строительство одной из вышек Предела в районе Рима , GDI осадили базу скриннов в районе падения тибериевого метеорита. В зависимости от выбора игрока скринны могут быть разгромлены либо посредством задействования против них тибериевой бомбы (но в то же время ценой огромных разрушений), либо с использованием обычных вооружений; и тот, и другой выбор определяет концовку кампании GDI: в случае применения бомбы генерал Грейнджер уходит в отставку в знак протеста, тогда как в противном случае в отставку уходит директор Бойл, боясь судебного преследования по факту использования тибериевой бомбы. Несмотря на поражение, скриннам удалось завершить строительство вышки Предела и через неё эвакуироваться с Земли, планируя вернуться на неё уже с полномасштабным вторжением ; по завершении строительства, вышка стала неуязвимой для всех родов земного вооружения, и GDI не остаётся иного выбора, кроме как поставить башню под наблюдение, тогда как Кейн, получив коды доступа к вышке, готовит план дальнейших действий .

Разработка

Сразу после выхода Tiberian Sun в 1999 году появились первые ожидания относительно её сиквела; работы над разработкой такого сиквела были начаты в 2001 году командой Westwood Studios ; однако Electronic Arts было решено изменить концепцию возможного «наследника» Tiberian Sun , отойдя от научно-фантастической тематики в пользу тем современной войны, что в итоге воплотилось в форме Command & Conquer: Generals . Разработчики из Westwood Studios ещё сохраняли мысли по поводу сиквела Tiberian Sun ; по планам разработчиков, проект с подзаголовоком Tiberian Incursion англ.  -  «Наступление тиберия») должен был завершить сюжетную линию тибериевой серии, наряду с полным обновлением игровых механик ; также предполагалась интеграция в сюжет сеттинга Red Alert 2 . Незадолго до релиза Generals EA объявили о ликвидации Westwood Studios и переводе её сотрудников в состав студии в Лос-Анджелесе . Это раскололо сотрудников Westwood; не желая переселяться на новое место, они в большей своей части вышли из компании и составили основу компании Petroglyph Games , тогда как оставшиеся присоединились к вновь собранной студии в Лос-Анжделесе. В этих условиях работа над новой Command & Conquer была заморожена.

Релиз

Системные требования
Минимальные Рекомендуемые
Windows
Операционная система Windows XP , Windows Vista (32-х битные)
Центральный процессор AMD Athlon™ с тактовой частотой 2 ГГц или аналогичный
Объём RAM 512 МБ или больше / от 1 ГБ (для Windows Vista) 1 ГБ
Объём свободного места на жёстком диске 6 GB
Видеокарта ATI Radeon 8500 или Nvidia GeForce 4, или новее

Дополнение

14 августа 2007 года Electronic Arts запустила проект Batllecast Primetime - видеоблог команды разработчиков, через который последние могли периодически обеспечивать игроков новой информацией по Tiberium Wars (в том числе патчах и дополнениях). В первом выпуске блога состоялся официальный анонс первого (и, как оказалось, единственного) дополнения к игре, названного Kane"s Wrath .

Отзывы

Рецензии
Сводный рейтинг
Агрегатор Оценка
Metacritic 85 % (PC)
Иноязычные издания
Издание Оценка
1UP.com A
ActionTrip 9.1/10
Eurogamer 8/10
Game Informer 8.5/10
GamePro
GameSpot 9/10
GameSpy
IGN 8.5/10
Русскоязычные издания
Издание Оценка
Absolute Games 84 %
Игромания 8.0/10
ЛКИ 90 %
Награды
Издание Награда
Gamestar «Лучшая RTS 2007 года»
G-Phoria Awards (2007) «Лучшая стратегия»
1UP «Лучшая игра 2007 года в жанре „стратегия / симулятор“»
Firing Squad (2008) «Лучшая игра 2007 года на PC» (10-е место)
11th Annual Interactive Achievement Awards (2007) «Лучшая игра в жанре „стратегия / симулятор“»

После выхода Tiberium Wars получила преимущественно положительные оценки игровой прессы; средний рейтинг игры по версии агрегатора Metacritic составляет 85 %. Обозреватели американской версии журнала PC Gamer дали игре 90 % с пометкой «Выбор редакции», заявив о «возвращении одной из величайших RTS-франшиз к своей славе» . Обозреватели шведской и британской версий журнала дали игре 81 и 82 процента из 100, соответственно. Рецензент GameSpot поставил игре 9 баллов из 10 с пометкой «Выбор редакции», находя в ней «одну из наилучших стратегий реального времени за последнее время» . IGN поставили игре 8,5 баллов из 10 с пометкой «великолепно» ; журнал GamePro , соответственно, поставил 4,5 балла из 5 с пометкой «Выбор редакции» . Финский журнал Pelit ru fi поставил игре 89 балла из 100; другой финский журнал – Mikrobitti ru fi – поставил 4 балла из 5, соответственно, положительно отозвавшись о графической и звуковой части, но в то же время критически отнесшись к недостатку преемственности к механикам предыдущих игр. Британский журнал Edge поставил оценку в 7 баллов из 10; как полагают обозреватели журнала, стратегическая формула игры ввиду следования предшествующей практике выглядит слишком устаревшей в сравнении с проектами, изданными в это же время .

Продажи

В первую неделю после релиза в США Command & Conquer 3: Tiberium Wars разошлась тиражом в 128 тысяч копий ; в последующий период продажи составили порядка одного миллиона копий .

Дополнительные материалы

Музыка

Музыка для Tiberium Wars была написана Стивом Яблонски и Тревором Моррисом ; Фрэнк Клепаки - автор музыки к предыдущим играм франшизы (за исключением Generals ) - получил предложение от Electronic Arts принять участие в разработке игры, но отклонил его в пользу карьеры с Petroglyph Games . Композиции в игре выдержаны в футуристическом, милитаристическом и ориенталистском стиле; названия некоторых из них содержат отсылки к Command & Conquer: Renegade . Вне игры музыка распространялась только на сервисах цифровой дистрибуции; две композиции из игры – «Mourning Hour» и «Black Dawn» за авторством Яблонски – вошли в сборник Command & Conquer: The Ultimate Music Collection , изданный в 2012 году .

Новеллизация

Одноимённый игре роман, написанный Ки́том Декандидо (англ. Keith DeCandido ), был анонсирован в пресс-релизе EA за 26 апреля 2007 года и выпущен в июне 2007 года издательством Del Rey Books . Книга, описывающая с некоторыми отступлениями от первоисточника события игровых кампаний, сосредоточена на трёх персонажах: рядовом GDI Рикардо Веге – возможном племяннике генерала Нод Веги из Tiberian Sun ; репортёрше W3N Аннабелле Ву и командире 22-го батальона Майкле Макниле – протагонисте кампании GDI в Tiberian Sun .

Примечания

Комментарии

Цитаты из игры

  • EA Los Angeles , Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Изд. Electronic Arts . (2007). (рус.)
  1. «„Архивы ГСБ. Свертывание баз ГСБ“: Фрагмент новостного раздела газеты 2043 года
    "...К июлю 2043 года ГСБ закрыло более 60% военных баз по всему миру, включая укрепления в Северной Каролине, Бразилии и Восточной Европе. Причиной подобных действий стал резкий спад активности Братства НОД в Юго-Восточной Азии. Похоже, со смертью Кейна Братство скоро развалится на части..."»
  2. «„Архивы ГСБ. Тиберий: базовый курс“: ГСБ не прекратило попыток сдержать распространение тиберия. К середине XXI века в результате увеличения уровня заражения и появления новых форм кристалла ситуация на Земле стала критической. Однако ученые ГСБ нашли "уязвимое место" тиберия - он совершенно беззащитен против звукового излучения определенной частоты. Тогда были созданы ультразвуковые излучатели, и мы наконец обрели возможность разрушать злополучные кристаллы.»
  3. «„Архивы НОД. Наше место в мире“: <...> Цель Братства в объединении людей - тех 80% населения Земли, что страдают в желтых зонах, раздираемых войнами, преданных лживыми лидерами ГСБ. Используя тиберий в качестве топлива и основы экономики, в поте лица мы трудимся, стараясь привнести порядок в хаос нашего существования. Благодаря Братству улицы наших городов стали безопасны, мы обеспечиваем нуждающихся продуктами и медикаментами, помогаем людям обрести веру... Мы вернули людям надежду, потерянную много лет назад.»
  4. «Генерал [Джек] Грейнджер: (Игроку) <...> Нам стало известно, что Кейн и его приспешники заняли оборону на нижних, подземных ярусах Храма. Штурмом эти укрепления не взять, вам придётся выкурить оттуда этих мерзавцев. / Директор [Рэдмонд] Бойл: (Генералу Грейнджеру) Скажите, генерал. Система противоракетной обороны уже готова к бою? / Генерал Грейнджер: (Директору Бойлу) Надеюсь, вы не об ионном орудии? / Директор Бойл: Именно о нём, генерал - именно о нём. О нём! / Генерал Грейнджер: Вы понимаете, что речь идёт о заводе, где вырабатывался жидкий тиберий? Одного выстрела хватит, чтобы заразить этой дрянью весь регион. (Лейтенанту Телфайр) Сандра, свяжи меня с доктором Жиро́. (Директору Бойлу) Доктор - наш ведущий специалист в этой области. Надеюсь, хоть он сможет вас отговорить. / Директор Бойл: Эта зона принадлежит Братству. Каковы бы ни были последствия, они коснутся только местного населения, а их проблемы меня не волнуют. Меня волнуют репутация ГСБ и наш народ, жаждущий возмездия за гибель „Филадельфии“. / Генерал Грейнджер: Ради бога! Не приплетайте сюда свою политику. / Лейтенант [Сандра] Телфайр: Сэр, доктора Жиро́ нигде нет. Похоже, его захватили боевики НОД. / Директор Бойл: Что ж, тогда вопрос исчерпан. (Игроку) Друг мой! Покончим с этой мразью раз и навсегда!»
  5. «Кейн: (Игроку) <...> Возьми своих лучших бойцов и отправляйся на штурм австралийской базы. Киллиан сейчас там. Если возможно, постарайся захватить её живой, а остальных можешь не щадить.»
  6. «Кейн: <...> Согласно пророчеству, взрыв жидкого тиберия должен был привлечь внимание Гостей. Но мы при всём желании не могли обеспечить достаточную мощность. Поэтому я и развязал войну с ГСБ, чтобы спровоцировать применение ионных орудий.»
  7. «„Связь с вратами. Неожиданные открытия“: ...Прогноз развития событий после детонации "Крови богов": количество скоплений искомого вещества на ожидаемом уровне; полное вымирание туземной популяции (вероятность самоуничтожения или вымирания - 97% и более). ...Состояние на текущий момент (детонация произведена): скопления в зачаточном состоянии, подавляющая часть поверхности планеты заселена активными цивилизациями класса IV/V, уровень развития вооружения - 17,4. ...Предположение: сигнал, поступивший от "Крови богов", преждевременен.»
  8. «„Связь с вратами. Предумышленная детонация "Крови богов"“: …Предположение: туземцы детонировали "Кровь богов", чтобы начать операцию "Сбор урожая". Почему? Как это случилось? Каковы последствия для экспедиции? Каковы последствия для Повелителя? …Приоритет номер один - расследование причин детонации "Крови богов".»
  9. «„Сводка новостей ГСБ. Вышка пришельцев разрушена!“: Новость часа: войска ГСБ уничтожили вышку "чужих" в Риме.
    Сегодня мы стали свидетелями уничтожения вышки пришельцев в одной из главных красных зон планеты. Успех операции ясно показал, что у человечества есть шанс на выживание, и что ГСБ способно выбить захватчиков с Земли раз и навсегда.»
  10. «Наблюдатель: Задача не выполнена! Командир 371 нарушил приказ. Они возвращаются домой! Если только будет угодно Повелителю, то скоро Предел будет готов к переброске новой экспедиции. / Повелитель: Готовьте флот вторжения. Земля будет нашей.»
  11. «Кейн: С возвращением, сын мой. Поздравляю - последняя вышка введена в строй. Теперь ни один человек не сможет её уничтожить. Тайны тиберия ждут нас внутри, и познав их, мы обретём… власть над миром. Итак, вступи во Внутренний круг, и мы откроем врата. Узрите нового героя! Того, чья преданность претворит в жизнь наши мечты… о перерождении.»

Источники

  1. EA Ships Command & Conquer 3 Tiberium Wars for the PC . Electronic Arts Inc. (26 марта 2007).
  2. EA Command and Conquer 3 Tiberium Wars (нем.) . Electronic Arts Germany, Command & Conquer website (12 марта 2007). Проверено 24 марта 2007.
  3. IGN: C&C3 Gets Demo, Release Date . IGN (11 апреля 2007). Проверено 12 апреля 2007.
  4. Command and Conquer 3 Details . Electronic Arts. Проверено 16 июня 2007. Архивировано 14 июня 2007 года.

В «C&C» множество тематических твистов и поворотов сюжета, делающих из неё одну из самых разнообразных стратегических серий на ПК.

Попытаться расставить все игры C&C по местам – та ещё перспектива. Серия изобилует таким количеством тематических изменений и капитальных пересмотров геймплея, что «лучшая часть» по версии одного поклонника непременно будет «разочарованием и позором всей серии» для другого.

Инновации и нежелание клепать штампованные сиквелы – вот почему стратегии Westwood превратились в невероятно весёлую, запоминающуюся серию, обожаемую игроками. И неважно в каком порядке я расставлю их в это рейтинге, всегда найдутся люди, которые сочтут моё решение ересью.

Однако, всё же найдется две вещи, с которыми согласится большинство. Во-первых, роспуск студии Westwood был трагедией. Во-вторых, когда нужно расставить все части от худшей к лучшей, легко найти, с чего начать.

C&C4 настолько далека от талантливости и вдохновляющего дизайна отличных оригинальных игр, что я едва узнаю её. Создайте онлайновую учётную запись для игры в командные матчи на время. Выберите класс, а затем штампуйте на мобильном заводе унылые футуристические танки и вооружённых лазерами роботов, захватывая стратегические точки.

Для всех юнитов покупаются улучшения, геймплей с их особыми способностями похож на камень-ножницы-бумагу. От когда-то великой игровой серии осталась лишь пустая высохшая оболочка.

Подход ЕА к серии всегда был слаб на новые идеи, но именно на C&C4 они совсем перестали пытаться скопировать старые фишки Westwood, предпочтя понадёргать их из других популярных игр и перемешать в одну кучу. Трагичный финал, но неизбежный с тех пор, как ЕА в 1998 купила Westwood, а в 2003 закрыла, уволив людей, вкалывавших над серией, отдававших ей всю свою страсть. От C&C осталось лишь имя.
Они не испортили формулу всеми обожаемой серии, оно полностью её уничтожили. Никакого больше сбора ресурсов. Клепайте себе отряды, пока не достигнете лимита, а затем швыряйте их на врага, постепенно его изматывая. Выбор ограничивается лишь «классом» – наземные, воздушные войска и строения делятся на атакующие, защитные и поддержку. Игра уже не про уничтожение врага, для победы достаточно нужное время удерживать точки. Даже если вы полностью вырежете силы противника, он просто заново возродится с мобильной фабрикой и продолжит сопротивляться. Для последней части в столь богатой на прекрасные воспоминания серии C&C4 невзрачнее некуда.

У вмешательства ЕА во франшизу C&C есть и светлая сторона – Sole Survivor перестала быть худшей игрой в серии! Молодчина!

Об этой игре большинство поклонников C&C даже и не слышало, и ещё меньше тех, кто в неё играл. Но она и правда существует, или, вернее, существовала – спин-оф оригинального Command and Conquer. Игроки выбирали один из юнитов C&C и сражались в онлайновом матче с 50 противниками, собирая усилители и становясь сильнее.

Но за пределами этой простой концепции Sole Survivor ничего из себя не представляет, она с лёгкостью могла бы быть модом к оригинальной игре вместо отдельного тайтла. Потратить ещё немного времени и усилий, и эта онлайновая арена могла бы снискать много больше любви и признательности; в конце концов, играть схватку с одним-единственным юнитом из RTS – идея неплохая, но требующая большей глубины и многогранности. К примеру, командный режим и сегментированная карта, на которой игроки пытаются уничтожить базы друг друга при поддержке управляемыми ИИ солдатами… и, может, при каждом убийстве врага давали бы деньги, которые можно потратить на улучшения, а не находить их в ящиках. Это могло бы сработать.

Если вы попросите народ перечислить все самые тёплые воспоминания о Red Alert 2, они, вероятно, скажут о безумных юнитах, катсценах с ужасной актёрской игрой и сеттинге Холодной Войны в альтернативной исторической линии, будто взятыми прямиком из фильма категории В. Соберите это в кучу, скормите роботу и прикажите сделать игру – вы получите Red Alert 3. Вам нравился Mirage Tank и его изумительная маскировка под дерево? Не волнуйтесь, он вернулся. А как насчёт альянсовского IFV и его умных настраиваемых оружейных систем? И он здесь! А помните летучий «Киров» и свой ужас, когда он обрушивался на вашу базу?

Вернуть каноничные войска не проблема, другое дело, что RA3 не умеет ничего иного, кроме как имитировать предшественника. И это лишний раз подчёркивает тот факт, что Westwood были гораздо лучше в своём деле, чем ЕА.

В итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка бесполезных, а то и откровенно мешающих, иконок и кнопок.

Игровые фичи RA2 были доведены до абсурда, вплоть до того, что каждый чёртов юнит в RA3 имел активируемую способность. Луч «Ц-1». Щит «Эгида». Ускорение. Парализующий хлыст. Даже у боевого пса есть «Сверхзвуковой лай»! Неудачная попытка разнообразить Red Alert 2 интересными и уникальными отрядами. Там, где способности юнитов из RA2 «встроены» в их стандартные действия вроде маневрирования или атаки, отряды RA3 тычут игроку в лицо ворохом иконок, достойным какой-нибудь МОВА. Боевому псу оглушающий сверхзвуковой лай выдан не из-за противопехотного назначения этого юнита, нет. Разработчики явно руководствовались принципом «чем больше способностей мы прикрутим, тем лучше». К несчастью, количество не равно качеству, и в итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка бесполезных, а то и откровенно мешающих, иконок и кнопок.

Геймплей – лишь половина проблем отрядов RA3; немало они страдали и от дизайна, что был ещё одной неудачной попыткой копирования. Шизанутые юниты RA2 выделялись из, в общем-то, обычной армии. Когда вы видели Гигантского Кальмара, зверски трясущего Разрушитель, или летающую тарелку Юри, с подвыванием кружащую над полем битвы и ворующую ваши деньги, выглядели они странно именно в сравнении с остальными войсками. В RA3 странные все: боевые медведи, вооружённые уменьшающими лучами вертолёты, стреляющие другими отрядами пушки. Безумный дизайнер поработал над каждым юнитом. Есть даже Япония, новая фракция, в рядах которой есть анимешные роботы и психованные школьницы! Бойцы ПВО постоянно жалуются на ГУЛАГ, а Тиму Карри и Джорджу Такей заплатили, чтобы они сыграли Романова и Юри! Пожалуйста, помните, как сильно вам нравилась RA2 .

Не помогает и полный переход игры к технологиям будущего – там, где юниты RA2 могли похвастать эстетикой 80-х с налётом экспериментальных разработок, RA3 «блещет» смесью военных технологий будущего и советского дизайна времён Второй мировой. В арсенале RA3 нет выдающихся экспериментальных отрядов – они там все ненормальные и экспериментальные, из-за чего их становится сложно различать. Вот ещё один пример, как RA3 пытается из фичи предыдущей игры сделать для себя правило. Этот подход не даёт ничего, кроме никчёмного фансервиса.

Пока что мы обсудили две игры, которые я, как поклонник C&C, нахожу оскорбительными, и одну, которую игрой-то назвать сложно. Что приводит нас к C&C3, игре ни плохой, ни хорошей.

Действие происходит во мрачном апокалиптическом сеттинге «Tiberium Sun», который был уже опробован и проверен. Движок SAGE прекрасно справляется с отрисовкой сумрачной, опустошённой местности. Среди отрядов нет никаких неожиданностей – обычные пехотинцы, гранатомётчики, БМП, средние и тяжелые танки, и так далее, и тому подобное. Строите базы, собираете тиберий, тратите его на войска и швыряете их друг на друга. В кампаниях полно дешёвых видео, где Майкл Айронсайд, Грейс Парк и Триша Хелфер дают советы, а Билли Ди Уильямс сходит с ума и орёт, требуя запустить бомбу судного дня. Без сомнений, это C&C.

И всё же, она не запоминается. Кроме движка, геймплея и сеттинга в игре немного того, чего не было в Tiberium Sun и Generals. Для сиквела, находившегося в разработке четыре года, она недостаточно свежа, чтобы стать новой запоминающейся главой в истории C&C. Появление «TW» ознаменовало собой начало перехода серии от инноваций к посредственности; это была первая игра, целиком созданная без участия Westwood и Westwood Pacific. Несложно догадаться, почему пропала магия. Red Alert 3 была из рук вон плоха, но C&C3 не вызывает у меня подобного раздражения. Это была попытка вернуть утерянное величие, а результат не стал ни хорошим, ни плохим, просто посредственным.

Ах, «Ренегат». Будучи всю свою жизнь поклонником C&C, я сильно воодушевился после просмотра трейлера Renegade. Да, мне было 12, но смена точки зрения выглядела так заманчиво. Гляньте его сами и попробуйте представить, как круто он выглядел для кого-нибудь вроде меня, потратившего бесчисленные часы, командуя человечками и танками в , когда мне предлагали самому стать одним из этих солдатиков.

Если вы всё же посмотрите трейлер, то, возможно, обратите внимание, каким устаревшим он выглядел уже в то время. Проба пера в жанре FPS для студии Westwood, Renegade не мог похвастаться отличным геймплеем, особенно после многих лет, прошедших с релиза таких титанов, как Half-Life, Quake, Counter-Strike и Unreal Tournament. Да, кроме пеших перестрелок «Ренегат» мог предложить сражения на боевых машинах, но то же самое гораздо лучше получилось у Battlezone II и Codename Eagle, опередивших его на годы. А через пару месяцев вышел ещё и Battlefield 1942, с которым Renegade не выдерживал вообще никакого сравнения.

Но, как и обещал трейлер, это был не крутой FPS, а игра про солдата из Command and Conquer. «Renegade» обещание выполнил, предложив игрокам крепкую кампанию по уничтожению целой армии нодовских солдат, баз и транспорта. Мультиплеер тоже пользовался популярностью, фанаты даже создали «Renegade X», современный ремейк онлайновой составляющей. Несмотря на все недостатки, эта комбинация лица и ностальгии заслужила своё место в сердцах многих поклонников серии.

Приготовьтесь, мы подошли к месту, где мнения начинают разделяться. В зависимости от того, кого вы спросите, Tiberian Sun могут назвать как величайшим сиквелом, так и худшим разочарованием в истории C&C. Несложно понять, почему – игра полностью сменила сеттинг, настрой и геймплей, предлагая игрокам опыт, совершенно отличный от предыдущих игр.

Пропала зелень залитых солнцем равнинных карт, исчезли стремительный ритм саундтрека и простые современные юниты. Вместо них игра продемонстрировала мрачные бесплодные пустоши и тревожные мелодии, под которые месили друг дружку армии футуристических фракций. Нет больше базовых пехотинцев и средних танков, их место заняли сверхзвуковые излучатели и огнедышащие танки, роющие проходы под землей, двуногие пилотируемые роботы и ненормальные киберкоммандос, прущие на вас, даже если им отстрелить ноги. Стиль Tiberian Sun очень отличался и, если он вам не понравился, не угодит вам и геймплей. Благодаря тому, что Westwood сильно торопил новый издатель, ЕА, игра вышла без должной шлифовки, что не добавило ей очков у игроков.

При всей свой мрачности Tiberian Sun стала отличным дополнением к серии. Движок для своего времени выглядел просто фантастически, а смесь спрайтовой пехоты с воксельной техникой сотворила запоминающийся графический стиль. Взрывы деформировали местность, уродуя её по ходу кровопролития. Приличный выбор солдат и техники, сбалансированной одно против другого, позволял пользоваться разными тактиками для достижения победы как в кампании, так и в многопользовательской игре. Фрэнк Клепаки, создавший прекрасное музыкальное сопровождение к классическим C&C, постарался и над Tiberian Sun, записав угрюмое техно, приглашавшее «сразиться насмерть посреди заражённого тиберием погибающего мира». Послушайте вот этот трек, Valves, в котором вся суть мрака, загадки и бесконечной битвы Tiberian Sun.

В том жутком мире я провёл немало счастливых часов, отстреливая нодовцев и мутантов, укрепляя свои базы бетонным фундаментом для предотвращения нападения Devil’s Tongue. TS был уникальной игрой, и щебет его винтовок и приглушённые раскаты взрывов сразу же намертво врезались в мою память. И всё же, несмотря на всё моё почтение к ней, я считаю TS застрявшей посреди семейства C&C: она вышла слишком поздно для того, чтобы стать частью старого доброго стиля, и слишком рано, чтобы быть чем-то большим, чем основание для грядущего величия серии.

Трескотня пулемётного огня. Гортанный рёв пусковых установок улучшенных сторожевых башен. Шипение огнемётных танков. Зловещее гудение заряжающегося обелиска перед тем, как яростный свет озарит поле боя. Вот что я вспоминаю, когда думаю об оригинальном C&C. Кажется, только вчера я впервые отправился на задание GDI, высаживая войска на пляж под прикрытием боевых катеров.

Знаю, что я не одинок. Westwood, быть может, и подготовили сцену при помощи Dune 2, но лишь Command and Conquer отзывается в сердцах ПК геймеров. Игра была очень проста – строишь базу, собираешь ресурсы, обучаешь армию и атакуешь врага, но разнообразие юнитов на две фракции наделяли игру прекрасной реиграбельностью и глубиной. Роли знакомых современных боевых отрядов определялись интуитивно, а великолепный ритмичный саундтрек от Фрэнка Клепаки вкупе с быстрым драйвовым геймплеем не позволяли от неё оторваться. Многопользовательский режим, включавший локальные и онлайновые матчи с живыми противниками, только прибавил популярности; в каждой коробке с игрой было два диска, чтобы каждый мог сразиться с другом, потратившись на покупку всего лишь раз.

Command and Conquer был упакован полноценными видеороликами, основав традицию, просуществовавшую до самого конца серии, исключая Generals. Игра Джо Кункана в роли харизматичного лидера НОД Кейна была чудесна, а вместе с Эриком Мартином, игравшего сурового бригадного генерала GDI Шеппарда, эти ролики с головой погружали нас в мир игры. Каждая последующая часть старалась стать больше и масштабнее, но я скучаю по тем простым брифигам и интерлюдиям оригинальной игры. Камера всё ещё пишет?

На дворе 1996-й, а из колонок рвётся «Hell March». Гитлер стерт с лица Земли, а Сталин испытывает нервнопаралитический газ на местных деревнях. Самолёт скользит над отчаявшимися партизанами, поливая их из пулемётов. Выстрелы пробивают бензобак и в небе расцветает огненный шар, партизаны мечутся по округе, пока ваша пехота сравнивает с землёй городок. Под церковью обнаруживаются ящики с деньгами, на которые можно прикупить ещё самолётов.

Red Alert воспользовалась чертежами Command and Conquer для превращения в фантастическую RTS. Тот же геймплей, но с огромным числом новых юнитов и построек, а действие разворачивается в альтернативной исторический линии, где Гитлер так и не пришёл к власти, а Вторую мировую начал Советский Союз под руководством Сталина. Тон нового фантастического мира задавали Катушки Теслы и Хроносферы, а большее разнообразие доступных отрядов и зданий сделало геймплей Red Alert даже лучше, чем у её предшественника. И это доказано временем – до сих пор многие фаны серии бьются в онлайновых сражениях в ремейке с открытым кодом «OpenRA».

Red Alert не просто добавила новых игрушек, на базе существующей механики она создала новую, введя в действие второй, более редкий и дорогой ресурс, уникальные юниты вроде Тани и морскую технику, поддерживающую сухопутные силы. А ещё редактор карты для игроков, позволяющий творить свои собственные поля боя.

Гитлер стёрт с лица Земли.

Для каждой фракции в игре была кампания с полным набором видеороликов, как и у предшественника, и снова они были прекрасны. Будь то жуткий кабинет Сталина или конференц-зал с насупленными генералами Альянса, ролики уверенно погружали вас в мир Red Alert, офицеры всё больше зависели от ваших решений, а вы становились настоящим лидером. Обожаю ту миссию за Советы, где нужно ловить шпиона при помощи боевых псов и солдат, оставляя за собой разрушенные деревни, чтобы добыче негде было укрыться. Другие задания требуют взрывать мосты, высаживать войска из амфибий или, например, спасти Эйнштейна. Но больше всего мне запомнилась кампания, которую Westwood добавили в дополнении Counterstrike.

В первом «Command and Conquer» можно было получить доступ к секретной кампании «парк развлечений», где необходимо было сражаться с разъярёнными динозаврами. Red Alert взял эту идею и, понятное дело, доработал, презентовав «It Came From Red Alert!», секретную кампанию против гигантских огнедышащих муравьёв. Доступ к ней открывался через шифт-клик на правом верхнем динамике в главном меню игры. Весёлые, креативные и сложные, эти миссии стали настоящим вызовом игрокам, надолго запомнившись многим из нас.

Red Alert проделала феноменальную работу, не только не растеряв магию C&C, но подняв её до новых высот. Немного игр, которые я вспоминаю с такой же теплотой. Однако, Westwood только разогревались, готовясь к своим лучшим творениям.

Чинуки, полные солдат, сыплющие ракетами и светошумовыми гранатами на орды китайских ядерных танков, а ближневосточные экстремисты гоняют на тойотах, мотоциклах и заминированных грузовиках. Часто почитаемая паршивой овцой в семье C&C, Generals была явной пародией на конфликты современного мира, трёхсторонней битвой, где США и Китай сражались за мировое господство, пока Глобальная Освободительная Армия отправляла бомбы-грузовики каждому, кто только косо на них посмотрел.

Мир, где американский танк уничтожал снаряженный сибирской язвой трактор, а потом стоически заявлял: «Наше дело правое». Где, несмотря на все тяжеловооружённые танки, высокотехнологичные лазеры и элитную пехоту, самой страшной силой на поле боя была разъярённая толпа с АК-47. Ссылающиеся, казалось бы, на современный мир «Генералы» могли поспорить с Red Alert 2 за титул самой абсурдной игры серии.

А ещё они могли поспорить с ней за титул самой лучшей игры C&C. Когда Generals только вышла, фанаты восприняли в штыки такое количество изменений. Они тыкали в исчезнувшие поля ресурсов и новую экономическую систему; им не нравилось, что миры «Тиберия» и «Красной Тревоги» заброшены ради более реалистичного, что нет видеороликов, а сама игра на новом трёхмерном движке. По всему выходило, что не стать «Генералам» хорошей игрой. Но я сказал это тогда, и буду твердить до конца: «они были неправы».

Да, «Generals» отличались от всех предыдущих игр серии, но они дарили совершенно фантастичные впечатления. Всё то, что сделало такими классными поздние C&C от Westwood, в наличии: пехота, техника и статичная защита. Всё прекрасно взаимодействует, всё сбалансировано, а каждый выбор жизнеспособен и, что более важно, приносит удовольствие. Раш базовыми танками? Сработает на ура. Медленное наступление тяжёлой артиллерией? Ползком, зато жарит, как в аду. Выброска элитной пехоты в ключевые точки карты? Изящно и эффективно.

Это игра, где «налёт F-22» и «атака токсичными тракторами» равноценны, если вы верно разыграете свои карты. Пользуйтесь тем, что по душе. Я провёл за «Генералами» тысячи часов, играл каждым юнитом и каждой фракцией. У всех из них есть свои интересные подходы к господству на поле боя, каждый юнит прекрасно смоделирован (и озвучен), и всеми ими приятно командовать. Нововведения вроде фракционных талантов, улучшений юнитов и кое-каких вторичных способностей добавляли игре глубины, не перегружая её. Кампания в Generals не такая сильная, как в предыдущих C&C, но её мультиплееру нет равных, будь то схватки с ИИ или живыми игроками. Каждый был ограничен лишь своим личным умением и тем, насколько хитро он использовал свою армию. А изучать было что.

С выходом дополнения Zero Hour «Генералы» обзавелись новыми отрядами, миссиями кампании и режимом испытаний. Игрокам предстояло выбрать одного из девяти новоприбывших генералов, представлявших определённые силы – Воздушные Силы США, Китайскую Армию, Токсины ГОА и так далее, – и сразиться с остальными восемью лидерами один на один на их родной земле, и каждая карта была уникальной, со своими особенностями. Сражаться было нелегко, а после победы над восемью противниками начиналась битва с финальным боссом, который использовал возможности сразу трёх фракций.

Было сложно и весело, да и реиграбельность высокая, поскольку стиль игры за каждого генерала в корне отличался от его коллег. Всех их можно было выбирать и в мультиплеере, причем специализации и улучшенные юниты, которых они предоставляли, добавляли игре глубины и ширины. Zero Hour чудесно дополнил Generals, уверенно заняв место одного из лучших когда-либо выходивших дополнений для одной из всех времен.

«Юрий, это конец?». «Нет, товарищ Секретарь. Всё только начинается». Red Alert 2, все всяких сомнений, вершина серии Command and Conquer. Всё лучшее, чтобы было, в ней собрано воедино и доведено практически до совершенства. Юниты изумительно сбалансированы, каждый из них доминирует в одной области, уступая иным в другой. Широкий выбор ярких и интересных карт, застроенных разнообразными зданиями, которые можно занять пехотой, как укрепления, или просто захватить, получая с этого особые бонусы. Это не считая кучи горловин, мостов и водоёмов.

Кампания исключительно прекрасна, видеоролики фантастичные – они осознают, что играют фарс и им это нравится, но нет перегибов. Все персонажи хороши, но выделяется Удо Кир в роли Юрия, одновременно пугающего и завораживающего психического советника советского Секретаря Романова. На мой взгляд, он даже лучше Кейна Джо Кункана, лучшего антагониста C&C; быть может, Юрий и не обладает природной харизмой своего коллеги из НОД, зато он излучает чётко различимую зловещую мощь. Советник подавляет мою волю при одном только взгляде на него.

К слову об Юрии: шикарнейшее дополнение к RA2, озаглавленное «Yuri’s Revenge», вращается именно вокруг него. Да, в игру не были добавлены новые юниты, но появилась целая новая фракция во главе с советником. RA2 – великолепная игра, но «Месть Юрия» довела её до идеала, представив нам полностью новую и сбалансированную психическую армию со множеством уникальных юнитов.

Это не считая новой кампании, задачей которой является спасение корпорации Microsoft от разрушения Советами, сражения с динозаврами и путешествия во времени, а также руководство космическими войсками при штурме лунной базы Юрия.

Музыку к оригинальной игре и дополнению писал Клепаки, выдав удивительный ритмичный техно-фанк, навечно застрявший в моей голове. Поверх этой музыки звучали лучшие в серии голоса юнитов. До этого момента Westwood по большей части придерживались строгой военизированной озвучки, но в RA2 они оторвались по полной, подарив каждому отряду индивидуальность и запоминающиеся фразы.

Ладно, водичка-то тёплая! – боец SEAL.

«I’ll take the high road!», – напевал союзный ракетчик, отправляясь в небо. «We will bury them», – хрипел советский Носорог, отправляясь в сражение. «A little C4, knocking at your door», – приговаривал боец SEAL. «Kirov reporting», – объявлял на всю карту неудержимый левиафан, пока вы панически отстраивали воздушную защиту и молились всем богам.

RA2 настолько отпечатались в моей голове, что их слова периодически всплывают в моей голове, стоит только сработать определённым триггерам в повседневной жизни. Скажите мне: «I’ve got the knowledge!», и я немедленно прогнусавлю в ответ «Studying blueprints!». Привычка, ставшая второй натурой.

Но что делает «RA2» действительно величайшей игрой в серии, так это дизайн армий. У каждой фракции – свой огромный набор юнитов, немало отличающихся меж собой. Отличный пример – IFV Альянса, стремительный багги, получающий разные типы вооружения в зависимости от пехоты, которую вы в него усадите. Бойцы Теслы удваивают эффективность каноничных Катушек Теслы, увеличивая дальность поражения и урон. Призматически танки соединяются друг с другом, наращивая таким образом свою мощь.

Безумные Иваны могут цеплять часовые бомбы к любым юнитам, включая союзные, что позволяет создавать импровизированных камикадзе. А ведь можно воспользоваться мощью Юрия, чтобы взять под контроль местную живность вроде коровы и прицепить бомбу к ней! Танки Миражи притворяются деревьями, Летающие Диски воруют деньги, Террор-дроны изнутри разрывают технику на куски, а Хроно-легионеры стирают противника из бытия. Разнообразие исключительное, каждому юниту можно найти своё применение.

Именно IFV и Шпионы показывают, какая огромная работа проделана над дизайном игры. Как я уже упоминал, IFV менял своё вооружение в зависимости от своих пассажиров, но это ведь касалось не только пехоты Альянса! Westwood позаботились о том, чтобы каждый пехотный юнит в игре мог предоставить багги свой бонус! Захватите строительный двор противника, и ваш IFV с Бойцом Теслы на борту сможет пускать молнии; усадите в него Юрия, и получите возможность сеять ужас психическими взрывами. А с Безумным Иванов багги сможет… ну, взрываться. Главное, чтобы враги рядом были.

Союзный Шпион создавался с прицелом на подобные редкие комбинации, позволяющие ему красть различные секретные юниты, в зависимости от того, из какой он фракции и кому принадлежит Технический центр, куда проникал шпион. К примеру, Советы, заполучившие Шпиона, при проникновении в другой советский центр могли получить Высшего Юрия; в то время как игроки за Альянс, пробравшиеся Шпионов в альянсовский же центр, получали Хроно-коммандос, телепортирующегося бойца SEAL с MP-5 в руках и мгновенной разрушающего здания при помощи бесконечного запаса С4. Да, это было так же жутко, как и звучит.

Многие другие фичи добавляли лоска отличному геймплею RA2, включая ранее упомянутую возможность занимать пехотой строения, различное интересное супероружие, выбор различных суб-наций, дающих каждая свои уникальные юниты и способности, а также просуществовавшие до «Tiberian Sun» ветеранские бонусы (увидели Призматический танк с тремя полосами? Уносите ноги).

В итоге RA2 стала триумфом жанра, одной из величайших игр всех времён. Потеря Westwood Studios стала трагедией для игровой индустрии, но их страсть и вдохновение будут жить вечно в их творениях, из которых Red Alert 2, без сомнений, лучшее.

  • Информация
  • Описание
  • Особенности
  • Сист. требования
  • Мненеие критика
  • Рейтинг изданий: нет оценок

Сюжет игры берёт начало в 2010-ых годах. Игрок получает возможность выбрать одну из трёх фракций, а не из двух, как в предыдущих играх. В Generals Соединённые Штаты и Китай — две супердержавы, подвергаются атакам со стороны Глобальной Освободительной Армии (англ. Global Liberation Army), террористической организации из Ближнего Востока с неясным списком руководителей. И США и Китай изображены как главные герои в серии, и часто сотрудничают друг с другом всюду по сюжетной линии. Эти три фракции вступают в войну, подобную реальной войне с терроризмом. Каждая кампания включает семь миссий. Желательно сначала пройти кампанию за Китай, потом за ГОА и затем за США. При таком порядке, Китай принимает ответные меры за разрушительное ядерное нападение ГОА на Пекин и, в конечном итоге, полностью уничтожает ячейку террористов, руководившую операциями в Тихоокеанском регионе. Эту кампанию сопровождают такие инциденты, как разрушение Ущелья Трёх Дамб и использование китайского ядерного оружия. Здесь начинается кампания террористов, которые пытаются оправиться от неудачи в Китае (накапливают капитал и натравливают сверхдержавы друг на друга), захватывают космодром Байконур для запуска советских ракет с биологическим оружием. После этого начинается кампания США, которые преследуют ГОА до их главного штаба, а также противостоят китайскому генералу, который симпатизировал террористам. Каждая фракция изображена в уникальной манере: армия США использует современные технологии, в то время как Китай использует старые, но проверенные и эффективные технологии развивающихся стран. Его сила выражается также в количестве войск (большие группы юнитов получают «бонус орды»). Основной упор террористов — на небольшие вылазки (используя химическое оружие) и многочисленных дешёвых бойцов. В отличие от Tiberian Sun или Red Alert, в Generals нет главных героев, кроме игровых на поле боя (где они играют незначительную роль). Игрок является генералом соответствующей армии и зарабатывает «очки генерала», повышающие ранг и открывающие доступ к новым способностям (к примеру, заказ авиа-удара и возможность отремонтировать юниты в определённой области). Несмотря на крайне положительное изображение Китая в игре, столь нехарактерное для большинства американских компьютерных игр, в этой стране серия Generals к продаже запрещена, вероятно, из-за изображённой ядерной атаки на площадь Тяньаньмэнь в первой миссии китайской кампании, а также по причине неосмотрительного использования ядерного оружия широкого радиуса действия. История Generals продолжилась в дополнении Command & Conquer: Generals - Zero Hour. Для каждой фракции в игре написано собственное собственное музыкальное сопровождение. Открывающей и закрывающей музыкальной темой китайской кампании является национальный гимн страны. Музыкальная тема Соединённых Штатов состоит из эпической, милитаристической музыки, написанной Биллом Брауном. Саундтрек кампании ГОА может быть описан как комбинация арабской музыки и хэви-металла, подобно сомалийской теме в Black Hawk Down

Процессор: 1.5 GHz
RAM: 256 Мб
Видеокарта: 64 Mb

Кампания США. Как водится, американцы должны извести террористов. Посодействуйте им в этом. Миссия №1 Итак, террористы все еще в Багдаде. Идет финальная часть операции по их уничтожению...Кампания США. Как водится, американцы должны извести террористов. Посодействуйте им в этом. Миссия №1 Итак, террористы все еще в Багдаде. Идет финальная часть операции по их уничтожению. Однако они обладают стационарным ракетным комплексом СКАД, который просто необходимо уничтожить, чтобы эти злыдни не нанесли ракетный удар. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить все войска террористов. 2. Уничтожить Ракеты СКАД. Миссия проста, как правда. У вас с самого начала имеется немаленькое число войск. А именно группа Крестоносцев и Джипов. То есть будет и чем по пехоте пострелять, и по танкам. То, что не дают производить улучшения - да и черт с ними. Тут и базу-то смысла дальше строить нет. Особо увлеченные могут заказать Паладинов (есть 1 очко генерала), но большого смысла в этом нет. Противник легко уничтожается тем, что есть. Главное - сразу же подвесить ко всей технике боевых дронов. Миссия проходится просто тупым давлением на противника. Никаких изысков. Только тупое наступление. Причем не забывайте о том, что танки справляются с пехотой довольно плохо и не забывайте о Джипах. Уже недалеко от начала миссии вы встретите лагерь с пленными Пилотами. Рассаживайте их по своим танкам и Джипам и ваша "непобедимая армада" станет еще сильнее. Будет небольшой очаг сопротивления около Ракет СКАД, но это тоже пока не серьезно. Миссия №2 Террористы Ирака изведены на корню и их лидеры бежали в Йемен. Но американцы и там не желают оставить их в покое. Поэтому Команчи прочесывают узкие городские улочки в поисках бандитов. Однако с этих самых узких улочек чрезвычайно удобно запускать Стингеры. И вот вам уже предстоит выручать собственных пилотов из беды. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Спасти трех Пилотов. Итак, из новых средств вам стали доступны Скорая Помощь и улучшение в виде ракет ТОУ на Джипы. Ну что ж, на безрыбье и рак рыба. Еще появился Снайпер в очках генерала (а их уже предлагается 2), но он удобен только для обороны своей базы. Для начала надо еще немножко укрепить свою базу при помощи Патриотов и захватить стоящие чуть к северу от базы 2 нефтяные вышки. Только не забудьте придать им какое-нибудь охранение. Противник, хоть и редко, но все же делает набеги, а вражеские ресурсодающие центры он не захватывает, а уничтожает. После этого добавляйте войск в свою армию, оснащайте технику дронами и в путь. Только оставьте пару Джипов на базе. Все же патриоты не очень хорошо справляются с пехотой. Хотя можно посадить там пару снайперов. Недалеко от базы находится Госпиталь, при захвате которого вся ваша пехота получит возможность "самолечения".Далее предстоит работа по тупой зачистке города. Пленные Пилоты сидят по одному и кусок карты с новым Пилотом открывается только п! осле освобождения предыдущего. Непосредственные подступы к Пилоту охраняются весьма неплохо, а когда начинается штурм места его заключения, все сбегаются к этому месту. Можно также использовать Полковника Бартона и Снайперов для стрельбы из зданий, но последняя база неплохо укреплена, поэтому ее все равно придется уничтожать танковым штурмом. А Снайперов еще и к тому же неплохо видят вражеские Джипы. Но отстрелять толпы Фанатиков, которые уж точно навредят вашим танковым армадам, они вполне могут. Миссия №3 Погнавшись за террористами в Казахстан, американцы не рассчитали свои силы. Казахские террористы оказались на порядок сильнее иракских. Теперь приходится отступать. А вам предстоит прикрывать отступление. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Дать возможность спастись 100 бойцам американцев. А вот и первая непростая миссия. Есть каньон, делящий карту по диагонали. По каньону идут отступающие американцы, которых преследуют злые террористы. Прошедшие через весь каньон террористы проходят потом на вашу базу, расположившуюся к северо-западу от каньона. А к юго-востоку от каньона есть пара нефтяных вышек, которые террористов совершенно не интересуют (поэтому даже в охранении не нуждаются).В вашем распоряжении аж 3 очка генерала. Однако самое ценное, что на них можно приобрести - это Ремонт. "Молния" - это хорошо, но у нее не будет большого количества целей, а Самолеты-Невидимки будут уничтожаться избытком ПВО противника. В ваше распоряжение наконец-то поступили Команчи, но танков на этой миссии вам построить не удастся. Поэтому танки придется беречь. Первое, что делается - перебрасывается пара Рейнджеров при помощи Чинука через каньон с целью захватить нефтяные вышки. Второе - усиливается защита восточной части базы. Именно туда будут приходить террористы после завершения преследования. 6-7 Патриотов там вполне хватит. Войска там не нужны вообще. Они понадобятся на западе. Вертолеты пока не трогайте. Следующее действие - перегон наземной техники к западному выходу из каньона на базу. Там быстро стройте как можно больше Патриотов (и не забывайте об энергетических станциях на базе). После постройки 3-4 Патриотов выводите технику к самому краю выхода (так она сможет перехватывать часть идущего по каньону противника и продолжайте строить Патриоты у нее за спиной. А уже после этого можно вывести вертолеты (если их количество у вас достигло 7-8, в меньшем количестве просто будут бессмысленные потери) на самую середину каньона, после чего наблюдать за уничтожением противника, периодически корректируя события. Миссия №4 США начинает последовательное вторжение в Казахстан. Уже обнаружены тренировочные базы террористов. Высадка на берегу каспийского моря началась... ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить Гнезда Стингеров, мешающие высадке с воздуха. 2. Построить базу и уничтожить тренировочный лагерь противника. Американские линкоры в Каспийском море? Бред какой-то! Ну да черт с ними. Высадка прошла успешно, но базу пока построить не дано - Бульдозеры могут быть высажены только с воздуха. Тем не менее у вас есть 4 Томагавка и куча прочей техники. Плюс три очка генерала, одно из которых с выгодой тратится на "Молнию", а остальные - по желанию. Уничтожайте все вражеские Бункеры при помощи Томагавков. Только помните, что даже потом вам их произвести не дадут. Поэтому охраняйте эту четверку пуще глаза своего. После Бункеров уничтожайте целевую четверку Гнезд Стингеров. Можно в качестве помощи Томагавкам повесить на один из Крестоносцев Разведывательный дрон и поставить его вне пределов досягаемости вражеской ПВО. После уничтожения ПВО вы получите подкрепление в виде пары бульдозеров и нескольких танков. После этого остается лишь построить базу, выпустить еще немножко танков и джипов и перейти к планомерному уничтожению противника. Ну и в качестве прикрытия для Томагавков как всегда замечательно подходят Команчи. Противник будет иногда вяло пытаться вас побеспокоить (другого словосочетания здесь и не подберешь), но ваши войска с этим легко справятся. Миссия №5 Американцы пытаются вести мирные переговоры с террористами в городе Кабаре. И считают что террористам стоит не очень доверять (я бы и американцам-то очень не доверял бы). И оказываются правы. Послов мира расстреливают, война продолжается. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Препятствовать обустройству базы террористов за рекой. 2. Уничтожить основную базу террористов. На сей раз у вас есть аж 4 очка генерала, которые можно вложить в двойной налет "Молниями". Больше ничего особенного не добавилось. Миссия довольно хитра в прохождении. Есть тягучая и неспешная первая часть и быстрая и опасная вторая, которая начинается только после выполнения первой цели миссии. Поэтому не торопимся и получаем от первой части миссии все. Она заканчивается лишь с уничтожением последнего здания базы (Гнезда Стингеров не считаются), поэтому можно обустроиться на берегу противника, а уж после этого уничтожить это здание. В качестве подарка вам предлагается захватить Госпиталь на севере карты, после чего ваша пехота сможет заниматься самолечением. Захватывать или нет - это ваш выбор. А пока надо добавить еще танков, сделать 3-4 Томагавка (к моменту выполнения первой цели миссии их должно быть 6), после чего методично заняться уничтожением противника. Правый берег реки должен быть зачищен полностью, никаких Гнезд Стингеров на нем остаться не должно. После этого! создаете свою базу около оставшихся от противника ресурсов, ограждаете ее парой-тройкой Патриотов и строите армию, которая должна выполнять вторую цель миссии. Это порядка 12 танков, 6 Томагавков, несколько Команчей (штуки 3-4). После создания этой армии переводите все войска на правый берег. И не оставляйте вертолетов над рекой - только над сушей. Потому как огорченные потерей базы террористы уничтожают плотину и она смывает все в долине реки. В том числе и мост и все, что было над рекой. После окончательного уничтожения противника откроется дополнительная часть карты, а вы получите подкрепление в виде пары Бульдозеров, Крестоносца и группы пехоты. Не стоит применять дроны-шпионы над картой противника. Это спровоцирует немедленную атаку. С этого момента все надо делать быстро. Недалеко от бывшего моста быстро стройте 5-6 Патриотов, подкрепляя их сзади танками и пехотой. Только не ставьте Патриоты кучей, вытягивайте их в линию с севера на юг. В это же время ведите Томагавк! и, Команчи и небольшую группу пехоты на север от вашей новой базы, уничтожая по пути опорные пункты противника. Скоро прозвучит подсказка, по которой вы увидите место нахождения 2 нефтяных вышек (к ним и продвигайтесь Томагавками) и у противника объявятся Ракеты СКАД. Не обращайте внимания на "ничью" станцию переработки нефти. Ее будет слишком сложно удержать. Захватив нефтяные вышки, продвигайтесь от них на запад по узкой тропе в горах, прикрывая свои Томагавки Команчами. Если все было сделано нормально, то очень скоро вы увидите Ракеты СКАД. Уничтожайте расположившиеся поблизости точки ПВО (если надо, то применяйте против них "Молнии"), после чего совместными усилиями Команчей и Томагавков сносите Ракеты СКАД. После этого всякая срочность уже отпадает и можно размеренно уничтожать базу противника. Миссия №6 Американцы добрались уже до юго-восточного Казахстана. Но тут обнаружилось, что мятежный китайский генерал сбежал к террористам. Придется разбираться теперь еще и с войсками китайцев... ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить базу террористов на северо-востоке. 2. Уничтожить командный центр и Ядерную ракету китайцев. Ну вот теперь у вас есть практически все средства уничтожения противника. А именно Лучевой уничтожитель, налет звена из 3 "Молний" и В-52. Причем последний вам выделяют вообще без затраты очков. А еще 4 очка Генерала вы свободны потратить на свое усмотрение. Миссия тоже с хитринкой, но здесь вся карта доступна с самого начала. Пока же надо укрепить свою базу. Расставляйте Патриотов около моста и на северной окраине базы, после чего стройте на ней все доступные здания. Сразу постройте пару Команчей. А то вас будут периодически донимать вражеские Ракетные багги и придется что-то с ними делать. Постоянно расходуйте ресурс штурмовиков и В-52 на вражеские укрепления, но не трогайте пока Командный центр. Когда на базе появится Лучевой уничтожитель, наступит время просмотреть территорию китайцев. Ищите их Ядерную ракету и смело уничтожайте. Она им больше не понадобится. После этого уже можно добивать террористов. Будет подсказка о еще одном складе ресурсов далеко на юге, но сразу! после уничтожения террористов около него высадится штурмовая группа китайцев, которая чуть позже нападет на вашу базу. Поэтому гораздо выгоднее строить Зоны доставки и получать с них стабильную и безопасную прибыль. Остается только пройтись по базе Китайцев Команчами и Томагавками. Но не забывайте, что китайские скорострелки крайне опасны для вертолетов, поэтому как раз на них стоит применять супермощное оружие. Миссия №7 Китайцы, озабоченные тем, что террористы собираются применять химическое оружие, вступают в союз с американцами. Бои идут уже на подступах к Акмоле... ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить базу террористов. Теперь в вашем распоряжении есть и Бомбардировщики Аврора. А также 7 очков генерала с возможностью выбрать все, что душе угодно. Если сразу с началом миссии пойти на север, то обнаружится заброшенная база китайцев. Что ж, восстанавливайте ее, их "Повелители" отнюдь не помешают. Сразу же стройте линию обороны из скорострелок и Патриотов. Вашими частыми гостями будут Повстанцы в состоянии невидимости, поэтому потом будет чрезвычайно желательно поставить "говорящие" башни для их различения. Также очень скоро объявят о подготовке к запуску Ракеты СКАД. Но место ее расположения подсветят, что облегчит задачу вашим штурмовикам и В-52. Однако ПВО противника очень насыщенное, поэтому лично мне пришлось проводить двойной налет своими средствами "массового поражения" из-за их высоких потерь на подлете к точке, которую нужно поразить (она находится в глубине обороны). Далее начнется нудный процесс уничтожения противника. Важно заранее позаботиться о источниках дохода, потому что! начальные запасы ресурсов очень быстро расходуются. Поэтому как можно быстрее производите нескольких Хакеров и ставьте несколько Зон доставки. После этого строится как можно больше средств массового поражения (типа Ядерных ракет и Лучевого уничтожителя). И включается очень простая тактика - наносим массированный удар по определенной площади, по оставшимся пунктам сопротивления - дополнительные удары. Выжившие добиваются группой Команчей. Начните со стены, которая находится прямо за рекой. Ибо ее населяет уж слишком много Стрелков с РПГ. Только обязательно дожидайтесь накопления 4-5 "сильных ударов", иначе противник будет иметь возможность снова отстроиться. Можно применять "Повелители", скорострелки и Танки-Драконы, но террористы постоянно проводят многочисленные и нудные атаки и за вашей группировкой придется следить, чтобы уберечь ее от уничтожения.Кампания Китая. И у Китая тоже проблемы с террористами. И что этим террористам нужно на клочке суши, до упора заселенном китайцами... Миссия №1 Вообще террористы китайцам особо не мешали. Китайцы мирно проводили большой военный парад. И тут это безобразие. Машины с взрывчаткой, взрывы. Нет, никаких проблем, погибших никто не считает, но надо же знать меру! ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить хранилище ядерных материалов. Как и в первой миссии за американцев, строить ничего не надо. У вас есть одно очко генерала, которое лучше всего потратить на то, чтобы ваши Солдаты получили свою первую лычку. На заводах выпускаются Мастера битвы, Танки-Драконы и БТРы. Самый простой способ прохождения - сделать несколько Танков-Драконов и выжигать противника, который пытается перейти вам дорогу. К ним нужно добавить нескольких Охотников на Танк для борьбы с вражескими Скорпионами. Зато в итоге эта слаженная связка быстро пройдет до хранилища и закончит эту миссию. Можно для ускорения передвижения рассадить Охотников на Танк в БТРы. Миссия №2 Так вот откуда террористы ползут в Китай! Обнаружена база этой гадости в Гонконге. А поскольку Гонконг уже совершенно китайская территория, то придется китайцам разбираться там самостоятельно. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить Зал съездов террористов. 2. Уничтожить Отравляющую машину и Продавца оружия. У вас есть 2 очка генерала и возможность выбрать Артподготовку. Правда, только первого уровня, но это тоже немало. Для начала войск совсем не много. Только те, что уцелели после взрыва на мосту. Так что отстраивайте базу и радуйтесь тому, что у вас появились Скорострельные Танки. Именно они и будет решать судьбу всей миссии. У противника нет тяжелой техники, поэтому 3-4 танка будут вырезать врага с большой скоростью. Проход около базы прикрывается 2-3 Танками-Драконами в режиме огненной завесы. А Скорострельные Танки с некоторым количеством Охотников на Танк направляются к Залу съездов. Учтите, что они обходят квартал с Залом съездов с двух сторон, поэтому, когда будете переходить непосредственно к его штурму, оставляйте охранение в тылу. Иначе в один прекрасный момент противник атакует с двух сторон и что-то сделать уже будет сложно. Искомая Отравляющая машина и Продавец оружия находятся на севере карты. Это необязательное задание, но его придется выполнить хотя бы по той причине, что вы будете проходить мимо этого здания и они будут вам мешать в тылу. Миссия №3 Террористы даже и не собираются успокаиваться, объявившись в новом месте. Китайское руководство собирается принять соответствующие меры... ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить Плотину. 2. Уничтожить базу террористов. У вас есть 3 очка генерала, которые можно потратить на Артподготовку (аж целых 2) и Кластерное минирование. Приятным сюрпризом этой миссии будет то, что здесь вам выдадут МИГи. И эти МИГи будут не просто присутствовать в игре, а решать судьбу террористов. Первое задание выполняется очень просто: рядом с местом старта находится та самая плотина. Ставьте Танки-Драконы на огненную завесу в направлении юга (именно оттуда будут приходить войска противника) и начинайте расстреливать Мастерами Битвы плотину. После ее уничтожения огромной волной будет смыта вражеская база, неосторожно расположившаяся ниже по течению. Причем принадлежавший ей склад ресурсов теперь отойдет к вам. Зачищайте территорию к югу от вашей базы от оставшихся врагов и можно строить Аэродром. Враг же теперь будет переходить реку чуть севернее вашей базы, через небольшой островок. Вот тут-то совсем не будет лишним его заминировать. Первый свой МИГ надо послать на разведку. По приятному стечению обстоятельств у противника всего лишь 1 Гнездо Стингеров. Артподготовка по нему, после чего МИГи начинают постоянный обстрел вражеской территории. А полное звено Мигов может многое. А если добавить еще один Аэродром, то дело пойдет еще быстрее. Только проведите улучшение Напалма и ваши МИГи станут еще мощнее. Миссия №4 Террористы в лучших своих традициях производят на горной фабрике токсин. Китайские власти не хотят широкой огласки с введением большого контингента войск и планируют разведку при помощи диверсанта "Черный Лотос" с последующим наведением удара авиации... ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить Гнезда Стингеров. 2. Захватить Военную Фабрику. 3. Уничтожить последнее Гнездо Стингеров. Начинаете вы аж с 3 очками Генерала, но зато отсутствует выбор в виде Артподготовки. Обидно, но это не главное. У вас в подчинении только группа пехоты и "Черный Лотос". Плюс нет возможности производить технику. Правда, есть возможность производить Хакеров. Но уже через пару минут вы увидите более простой и удобный способ добычи денег - Нефтяную вышку. Вот пусть "Черный Лотос" ее и захватит. Пехота должна уничтожать Гнезда Стингеров и прикрывающую их пехоту противника. Ничего сложного в этом нет. Тем более, что Солдаты просто отстреливают стрелков из Стингера, после чего вся толпа долбит беззащитное Гнездо. Можно при помощи "Черного Лотоса" захватывать вражеские Отравляющие машины. Но можно и просто сбрасывать на место их дислокации мины. Не ленитесь заглядывать в дальние проходы, это вознаградится ООНовскими ящиками с деньгами. После захвата завода стройте 4-5 Гатлингов и 2-3 Танка-Дракона. Первые - для уничтожения пехоты, вторые - для очистки и уничтожения зданий. Кроме того, Драконы очень эффективно выжгут и последнее Гнездо Стингеров. После этого останется только понаблюдать, как несколько МИГов уничтожат фабрику токсинов. Миссия №5 Китайцы осознают, что не смогут справиться с террористами самостоятельно и получают поддержку от американцев. Она выражается в возможности вызова авиаударов по террористам. А дело уже перешло на территорию Киргизстана, к городу Балакчи. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить 3 лагеря террористов и основную базу террористов. 4 очка генерала - это уже немало. Это, по крайней мере, 2 уровня артподготовки, кластерные мины и Ядерное орудие. Плюс не стоит забывать про американскую ковровую бомбардировку. Для начала у вас есть вполне благоустроенная база. Достраивайте только Военный завод и заселяйте Бункеры пехотой. После этого можно строить МИГи и начинать методичное вычищение территории противника при помощи авиационных и артиллерийских ударов. А по земле будет следовать колонна "Повелителей" (да, да, их, наконец-то дали) в компании со скорострельниками. Можно еще наносить удары при помощи Ядерных орудий. Хотя, конечно, последнюю базу придется брать колонной "Повелителей". Миссия нудная, но очень несложная. Миссия №6 Террористы продолжают кочевать по всему миру в поисках хоть сколько-нибудь безопасного для себя места. На сей раз, они прижились в Бишкеке, захватив одну из китайских железных дорог. Вам вновь придется использовать черного Лотоса. На сей раз для уничтожения ключевого железнодорожного моста. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Провести Черного Лотоса к железнодорожному мосту. С очкам генерала вышла шутка. 4 очка - на всего 1 повышение. Ну да ладно. Не в очках счастье. А несчастье - в очередных ограничениях. Строить ничего не дают. У вас есть возможность только производить пехоту (без Хакеров, коих вам выдано в начале 3 штуки и больше не положено) и бронетехнику (без Повелителей). А надо - ни много, ни мало, провести через насыщенные противником позиции своего "Черного Лотоса" и уничтожить мост. Впрочем, задача вполне посильная. Для начала достраиваем оборонительные рубежи базы и переправляем несколько Гатлингов на другой берег реки. Из ценных целей там можно отметить добывающие центры, которые может вытряхивать на предмет добычи денег Черный Лотос, завод легкой техники (который она же может захватить) и вокзал, на который противнику периодически будут прибывать подкрепления. Около этого самого вокзала ставятся 1-2 Гатлинга и проблема подкреплений сразу же решается. На другом берегу все немножко сложнее. Начните с того, что поставьте Хакеров в защищенное место и пусть они добывают деньги. Есть стадион с которого идут толпы Фанатиков и круговая дорога, забитая танками. Поэтому медленно продвигайтесь вперед, осваивая Скорострельными Танками новые позиции, после чего поставьте огненную завесу Танками-Драконами так, чтобы она хоть чуть-чуть захватывала стадион. В результате он рухнет, не выдержав постоянного подпаливания. После этого придется все-таки построить несколько мастеров Битвы и аккуратно по одному уничтожить курсирующие тут Скорпионы и Мародеры. Последние рубежи защиты моста просто выжигайте Танками-Драконами. Заводите Черного Лотоса на мост и наслаждайтесь победой. Миссия №7 Снова террористы. Теперь и в Таджикистане. Правительство Китай идет на крайние меры и дает вам доступ к своим ядерным арсеналам... ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Обустроить базу и найти ресурсы. 2. Уничтожить всех террористов. В начале вы получаете 4 очка генерала, на которые желательно приобрести кластерное минирование и все 3 уровня артподготовки. На ядерное орудие потом накопите. На один из выживших в "мясорубке" "Повелителей" ставьте "говорящую" башню для лечения своих подразделений, на второй - скорострелку. Всеми своими войсками продвигайтесь по дороге, уничтожая вражеские войска, до вражеской базы. Уничтожайте ее, но Центр сбора ресурсов захватывайте. Чуть дальше по дороге есть узкое место, где пара Танков-Драконов может очень эффективно поставить огненную завесу. В это же время 2 ваших бульдозера строят базу, стараясь как можно быстрее соорудить Аэродром. Строится 2 МИГа и они по восточному краю карты проходят на север, после чего проходят по северной кромке карты. Два МИГа - чтобы хоть один долетел. При этом находится вражеская база, а именно Ракеты СКАД. После этого попытайтесь сбросить кластерные мины поближе к ракетам (хотя вероятность того, что это получится, крайне невелика). Н! о в любом случае, пара артиллерийских ударов уничтожает СКАДы. После этого полностью отстраивайте базу (в том числе и Ядерные ракеты) и начинайте наносить удары по вражеской базе. Только после того, как стихнут постоянные волны приходящих врагов, стройте колонну "Повелителей" и начинайте наступление. Причем, если вы захватили вражеский Центр добычи ресурсов, то сможете построить Казармы и создать там Дженнена Келла. А он превосходно стреляет из Бункера "Повелителей". Если вы сделали все верно, то вашим глазам предстанет очередной парад китайской армии. Они победили террористов! Кампания террористов. Много ли надо террористам? Да столько сколько и всем - всего лишь поправить немножко миром. Только почему-то их за это не любят и всячески обижают. Есть еще один весьма хитрый трюк за террористов, упущенный в описании игры. Дело в том, что некоторая их техника, а именно Мобильные зенитки, Джипы и Мародеры не только получают опыт и приносят вам деньги, подбирая остатки вражеской техники. Они еще улучшают сами себя. Улучшение может проводиться 2 раза, но с каждым разом каждая улучшенная машинка резко меняет свои характеристики. Например, улучшенный 2 раза Мародер приобретает второй ствол и очень большие дальность стрельбы и скорострельность. Поэтому прикормленные таким образом подразделения быстро перестают быть "мальчиками для битья" и переходят в совершенно иной разряд. Так что вполне возможно, что вам удастся воспитать "профессиональную армию" из бросовых (как казалось раньше) машин. Миссия №1 Злые китайцы отравляют белым и пушистым террористам жизнь в Чимкенте. Много наших братьев погибло. Придется восстанавливать справедливость. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить базу китайцев. 2. Взорвать дамбу. У вас всего 1 очко генерала, но скоро вы наберете и второе, так что можно выбирать в начале любое повышение. Обратите внимание на вступительный ролик. Так правильно проводятся взрывные работы. Пока охрана "ведется" на провокатора, взрывающиеся машинки подъезжают вплотную к объекту диверсии и тогда уже делать что-либо становится поздно. Первая цель миссии выполняется как бы сама собой. Вы уже частично разгромили китайскую базу. Осталось только добить оставшиеся здания и уничтожить идущий на помощь отряд пехоты. После этого вас проведут к вашей собственной базе. Начинать лучше с небольшой базы противника, расположившейся к востоку от вашей. Ее недостаток в том, что там стоит довольно много танков Мастер битвы. Поэтому проведите все улучшения для Грузовика со взрывчаткой и примените на практике полученные только что навыки с провокатором и въезжающей позже машиной-самоубийцей. Оставшиеся танки добейте Скорпионами. Кстати, остатки вражеских танков собирайте Джипами. Они уж точно чем-нибудь прибарахлятся - пушками, гранатометами. Дальше стройте на вашей базе технику (Продавец оружия сразу к базе не относится и его нужно найти около вашей базы) и двигайтесь от места расположения вражеской базы на север. Когда уничтожите вражескую "говорящую" башню, будьте готовы к приходу вражеских танков. Иначе пришедшее к вам пехотное подкрепление будет весьма быстро уничтожено. Расстреливайте еще одну вражескую базу чуть севернее. А там уже и до дамбы рукой подать. Миссия №2 ООН зачем-то шлет гуманитарные грузы в район Алматы. Нет бы, чтобы сразу их террористам передавать. Приходится забирать самим. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Набрать 40000 денег. У вас есть 2 очка генерала и есть возможность выбрать на эту миссию Мародеров. Почему бы и нет? Основные противники здесь - ООНовские джипы. Самый действенный способ быстро набрать сумму - перестрелять всех мирных граждан. А чего они наши деньги разворовывают? Второй пункт этого плана - посадить во все дома центрального поселка с перекрестком из 5 дорог много Стрелков из РПГ и Повстанцев. И недалеко посадить Рабочих, чтобы потом дома чинили. Результатом станет то, что денежные конвои будут целиком оставаться в этом городе, далеко не уезжая. А прилетающие позже самолеты тоже будут недалеко от деревни уходить. Тем более что сразу после начала прилета самолетов вам выделят несколько Мобильных зениток. Но стоит их поберечь, так как строить их пока не дают. Потом откроется еще часть карты, и самые наглые смогут напрямую подсоединиться к кормушке, организовав прямую атаку на американскую базу. Миссия №3 Мы нашли новых союзников в Астане. Но для пущей радости стоит побомбить город. А пока все боятся - награбить еще немножко денег. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Рушить гражданские здания и набрать 40000 денег. Проходить эту миссию надо союзом двух боевых единиц - Мародеров и Фанатиков. Только Фанатикам нужно как можно скорее дать улучшение в виде Калашниковых. И тогда они не смогут только штурмовать здания, забитые пехотой и не смогут сражаться против Гатлингов. Все остальное будет по плечу. А Мародеры... А вы попробуйте поподбирать ими остатки вражеской техники. После двух подборов Мародер превращается в двуствольное скорострельное дальнобойное штурмовое орудие. Сказал бы "как "Повелитель""... Но нет, он еще и ядом плюет. Так что усиленный Мародер даже лучше. Так что пара Мародеров подвергается улучшениям и идет вышибать противника из занятых им зданий. А Фанатики уничтожают все пустые здания и расстреливают вражескую пехоту. Жизнь вам пытаются испортить сразу и Китайцы и Американцы. Американцы исключаются из игры путем блокирования моста парой Мародеров. Китайцы - просто внимательным отслеживанием их передвижения к вам с севера. Миссия №4 США окончательно обнаглело в своей безнаказанности. Но действие, на сей раз, перенеслось в Турцию. И тут-то мы и уничтожим их замечательные военно-воздушные силы. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить американский Аэродром. Вот тут вам предстоит в полной мере познакомиться с американской авиацией. Вкладывайте очки генерала в "процент за убийства". Уничтоженных врагов здесь будет много. Вредить вам будут и вертолеты (не посылайте Фанатиков без охраны зениток), и самолеты, и даже В-52, периодически подлетающие к вашим позициям. Ключ к прохождению - быстрое строительство Гнезд Стингеров и Мобильных зениток. Дорогу чуть ниже места старта пусть охраняют Фанатики в компании с Мобильными зенитками. Их вполне хватит для этого. Когда же вы подойдете к возможности штурма (накоплены достаточные средства и силы), то парой Джипов (с рабочими на них) и парой Мобильных зениток прорывайтесь по Каньону к базе Американцев. Там есть относительно безопасный закуток, где можно построить тоннель и пару Гнезд Стингеров. После этого можно не тащить всю массу войск по каньону, а просто перебросить их по тоннелю. После этого - быстрый прорыв на базу американцев с запуском туда Фанатиков, которые должны уничтожить энергетические станции. После чего американская база просто берется голыми руками. Миссия №5 Какое безобразие! США прибрали к рукам наши хранилища ядохимикатов около Аральского моря! Необходимо их вернуть! А то чем воевать? ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Захватить 4 хранилища ядохимикатов и уничтожить всех охраняющих их американцев. У вас есть 4 очка Генерала, которые, разумеется, надо тратить на добычу денег. Ничего особенно нового у вас не появилось (кроме Грузовика со взрывчаткой). Ваша база находится в не совсем уж запущенном состоянии, но оборонительные рубежи у нее отсутствуют. Наступать американцы будут с 2 сторон - с востока, через мост и с севера, по довольно широкому пространству. Мост минируется и около него ставятся несколько Туннельных переходов. Плюс по берегу необходимо разместить несколько Гнезд Стингеров для защиты от вражеской авиации, которая будет довольно свободно заходить к вам в гости через речку. С северным направлением все не так просто, Там требуется посадить в дома большое количество пехоты (с гранатометами и без) и за домами поместить Ракетные багги. Тогда атаки противника будут ломаться об вашу сильную оборону. Ну и, разумеется, не забывать чинить дома после вражеских атак. Построив оборону, можно подумать и об атаке. Атаковать лучше через мост на восток. Потому что с севера! постоянно идут подразделения противника и вам придется не только разбираться с охраной хранилищ, но и отвлекаться на подкрепления противника. Честно говоря, здесь вполне можно набрать те самые 4 хранилища. Самое главное - не уничтожать их, а захватывать. Так что миссия вполне может закончиться еще задолго до освобождения всей карты от американцев. Ваше атакующее подразделение скорее всего будет состоять из Мародеров, Мобильных зениток и Ракетных багги. Плюс немножко пехоты для захвата зданий. Можно еще захватить одну Отравляющую машину для очистки домов и Бункеров от вражеской пехоты. Миссия №6 Измена! Несколько террористов сбежали к китайцам. Так что теперь придется бороться со своими. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Уничтожить всех изменников. У вас есть 3 грузовика с ядерными боеголовками (только что захваченные у китайцев) и довольно большая база. База изменников видна неподалеку. Раскидывайте свои 4 очка генерала, как и раньше. В первые 2 минуты быстро налаживайте оборону и заказывайте строительство войск. В это же время ваши войска должны стягиваться в единый кулак. И этот кулак начнет прорываться напрямую к вражеской базе. На ваши Ядерные заряды противник обращает весьма мало внимания. Поэтому будет вполне справедливо уничтожить первым два охраняющих вход бункера, а оставшиеся взорвать на базе, уничтожив вражеские здания. После этого врывайтесь оставшимися войсками на базу и уничтожайте там все, что осталось. Тянуть время не стоит, поскольку противник будет подкидывать Ракеты СКАД, которые управляются из Командного центра, а сами Ракеты находятся за границей карты. После уничтожения вражеской базы противник со всей каты начнет стягиваться к вашим позициям. Если вы успели позаботиться об обороне, то это вам будет уже не страшно. И если все делать правильно, то миссия протекает очень быстро. Миссия №7 Ваша задача - захватить космодром Байконур. Именно с него можно запустить ракету, начиненную ядохимикатами. Судьба всех террористов в ваших руках. ЦЕЛИ МИССИИ: 1. Захватить центр управления полетами. Захватить пусковую площадку ракеты. Самое ценное, что у вас есть - 7 очков генерала. Которые следует употребить на токсическую бомбу, добычу денег и обязательно вложить хотя бы одно очко в Rebel Ambush. Имеющиеся на базе рабочие должны построить Казармы и Продавца оружия. Тут же строится Радар, несколько Стрелков из РПГ и Скорпионы или Мародеров (скоро приползут вражеские танки). К моменту появления у вас Радара покажут американский Стратегический центр. Около него вы увидите место, откуда вражеские Чинуки таскают ресурсы. Вот южнее этой площадки и кидайте свою антракс бомбу. Если все сделано своевременно, то вскоре поле падения бомбы через зараженное место проедет колонна американских войск по направлению к вашей базе. Доедут немногие, а те, кто доедет, будут очень сильно повреждены. После исчезновения яда выбрасывайте на вражескую базу своих Повстанцев. Пусть они начинают со Стратегического центра и потом захватывают все остальное вокруг. Постепенно прибирайте к рукам всю американскую базу и далее уже будет! скорее прохождение за американцев - строится несколько Команчей, которые вырезают всю охрану на базе, а потом и около ракеты. Если все сделать быстро, то с китайцами вообще не придется иметь дела. Но если вы затянете миссию, то стройте на своей базе Дженнена Келла, который разберется с китайскими "Повелителями", а с китайской базой разбирайтесь авиацией американцев. И наблюдайте полет захваченной вами ракеты.

История началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на Землю необычное вещество. Тиберий. По официальной версии, впервые он был классифицирован доктором Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, неподалеку от которой обнаружили метеорит.

Дальнейшие исследования показали, что в минерале скрыт немалый энергетический потенциал - разумеется, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страницах чьей-нибудь диссертации, если б не одно обстоятельство. Минерал начал разрастаться, постоянно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленых кристаллов. Земная растительность мутировала под его влиянием, и зараженные деревья выбрасывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далеко за пределы Италии. Вскоре его количество стало вполне пригодно для промышленного использования, и за ценный энергоноситель началась жесткая конкуренция. Вспыхнула Первая Тибериевая война.

Кейн жив...

И это уже никого не удивляет. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже по меньшей мере две смерти. Первая пришлась на финал самой первой игры серии Command & Conquer, другая фактически положила конец Второй Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две смерти для настоящего пророка?

Итак, Кейн, бессменный лидер братства НОД, а по совместительству - серьезный конкурент Сорок Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколько не изменился. Лицо и голос подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), имидж, вероятнее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит самостоятельно, причем более чем грандиозные.

Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество стран большой восьмерки, созданное для противодействия набирающему силу Братству.

Оба враждующих лагеря прекрасно знакомы каждому, кто хоть одним глазком взглянул в свое время на Command & Conquer. Но теперь в дело вступает третья сила - пришельцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, сначала их хотели сделать главным сюрпризом игры, но позднее зачем-то «засветили» в нескольких видеороликах, и интрига пропала. Так или иначе, инопланетяне - это полноценная третья сила, со своими постройками, войсками и линией развития.

Вскоре мы познакомимся с ними поближе. Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют.

Стратегия старой школы

В двух словах: Command & Conquer - техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск.

Главный ресурс в игре - тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку зданий, подготовку войск и научные исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию. Она вырабатывается электростанциями и обеспечивает работу энергозависимых построек - научных центров, технологических зданий, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а лишь держится на определенном уровне, которого или достаточно для снабжения построек, или нет. Собственно, поэтому ее и нельзя в полной мере считать ресурсом.

Строительство начинается со сборочного цеха - главной постройки базы. В девичестве он - медлительная машинка, которую можно развернуть, превратив в здание. Вокруг образуется пригодная для строительства область: там-то и размещаются остальные постройки, в свою очередь дополнительно расширяя территорию базы. Каких-то «особых точек» в игре нет - любая достаточно ровная земля пригодна для застройки, лишь бы была достаточно просторной и находилась поблизости от уже имеющихся зданий.

На заметку: главную постройку базы можно свернуть обратно в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Раньше эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена - здесь же решили сделать ее неотъемлемой.

Здания базы можно условно разделить на несколько групп.
Строительные. Это само главное строение базы, а также строительный кран. Каждый такой кран добавляет еще одну очередь постройки зданий.
Военные. Казармы, военные заводы и аэродромы - словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию.
Ресурсные. Главное такое здание - завод переработки тиберия, именно отсюда комбайны отправляются собирать урожай. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет максимально возможный капитал на руках игрока. Ну и напоследок - добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать небольшой прирост средств, причем безо всяких комбайнов.

На заметку: пришельцам хранилища не нужны, весь добытый тиберий сразу попадает в казну и не пропадает, как у прочих, при нехватке места на складах.
Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную территорию, а в остальном ведут себя как все прочие строения. У пришельцев они особенно экзотичны: против пехоты используются ульи с экзотическими инопланетными осами, а против техники - разрядники, в народе уже названные «расческами».
Научные. Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование построек, пехоты и техники. Кроме того, они открывают доступ к особым способностям - ионным пушкам, ядерным бомбам и различным видам десанта.

Эти типы построек в том или ином виде есть у всех трех фракций, с незначительными поправками. К примеру, главная постройка пришельцев изначально не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их разведчики.

Войска в игре традиционно подразделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из них нужны соответствующие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, как и раньше, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают - словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ожидать не приходится.

На заметку: войска - как пешие, так и танковые с военно-воздушными - получают повышения в званиях. Звания даются за стоимость уничтоженных сил противника в сравнении с собственной ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками. С каждым званием увеличивается прочность и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется еще и регенерация здоровья. Практика показывает, что элитные войска существенно сильнее обычных, и их имеет смысл развивать. В игре с компьютером в элиту быстро выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере повышение чаще достается войскам, уничтожившим небольшую побочную базу.

Двадцать основных отличий

Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий произошло немало перемен, и некоторые инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим список наиболее, на наш взгляд, существенных новинок и изменений в игре, по сравнению с ее идейным предшественником.
Тиберий стал бесконечным. Раньше его поля заканчивались, если в центре не растет тибериевое дерево. Теперь же каждое поле растет вокруг разлома в земле, и так - везде, на всех ныне существующих картах.
Добавились научные исследования, улучшающие пехоту, технику и здания. За эти исследования отвечают специальные научные строения, причем научная работа идет долго и требует денег.
На смену отдельным солдатам пришли отряды. Стрелки строятся группами по пять, ракетчики - по двое, гренадеры - по четверо. Управляется такой отряд только целиком. В бронетранспортер помещается только один отряд пехоты.
Многие войска получили спецспособности. К примеру, стрелки научились окапываться (точнее - строить доты), а штурмовики - преодолевать небольшие расстояния на реактивной тяге. Используются эти способности только вручную.
Строительство базы теперь можно вести в несколько потоков: каждый сборочный цех и каждый кран могут одновременно работать над одним зданием из основного набора и одним оборонным сооружением.
Пехота, техника и авиация тоже заказываются в порядке очереди. Столько-то стрелков, затем два гранатометчика, потом еще три отряда стрелков - примерно так. Очередь будет исполняться в том порядке, в котором была задана.
Войска научились держать строй. Правда, делают они это не сами, а только принудительно - способ построения можно задать двумя одновременно нажатыми кнопками мыши. Есть и другие полезные команды - советуем изучить список горячих клавиш.
Радар перестал быть отдельной постройкой и теперь вмонтирован в сборочный цех, но по-прежнему отключается при нехватке энергии.
Появилась возможность занимать гражданские постройки пехотой и вести оттуда огонь, находясь под защитой стен.
Ионная пушка стала мощнее во много раз и теперь, как и ядерная бомба, уничтожает сразу много построек в большом радиусе.
Большинство спецфункций (высадка десанта, бомбардировка, силовые поля) теперь наводятся только на открытую, видимую область карты. Кроме того, почти каждая такая спецфункция стоит денег.
Все стартовые постройки базы стали мобильными. Раньше эта функция была опциональной, причем по умолчанию - отключенной.
Упразднен подземный транспорт.
Артиллерийские установки перешли на сторону GDI и доступны почти в самом конце технологического дерева. Взамен братство NOD получило мощный шагающий танк «Мародер», а вся ранняя техника GDI осталась колесно-гусеничной.
С карт исчезли тибериевые сорняки, повреждающие технику. Химический завод, ранее работавший на их основе, теперь производит бомбы, не требуя сырья.
Техника ремонтируется сама, находясь поблизости от военных заводов.
Сумма, получаемая при продаже здания, зависит от его повреждений. Почти полностью разбитые строения продаются за копейки.
Комбайны GDI научились стрелять. Пушка у них слабенькая, но с группой пехоты справится. А с инженером и подавно.
Авиация для переброски техники сохранилась, но способ ее получения существенно изменился. Если раньше GDI (и только они) могли построить Carryall, чтобы сколь угодно долго использовать его для переброски техники, то теперь вызов транспорта стал способностью некоторых боевых машин и комбайнов. Каждый вызов стоит денег, а после переброски грузовой вертолет опять улетает в неизвестном направлении.
Помимо мобильного сборочного цеха появилась еще одна схожая машинка - разведчик. Она не может строить сама, но, окопавшись, создает вокруг себя небольшую пригодную для застройки зону. И стоит относительно дешево.

Ну а теперь давайте вернемся к нашим трем соперникам и рассмотрим их уже более подробно...

Глобальный совет безопасности

Global Defense Initiative (GDI)

Основа силы ГСБ - в мощных танках. Эта фракция наименее ориентирована на тактические хитрости и микроконтроль. Игра за правительственные силы приветствует планомерное развитие, давление силой и массой.

Вооруженные силы ГСБ

Стрелки. Отряд самой простой пехоты, вооруженной штурмовыми винтовками. В качестве дополнительной способности умеют окапываться, а если точнее - строить дот на одну ячейку. Впоследствии их можно из него выселить и посадить туда, к примеру, ракетчиков, которые сами окапываться не умеют.

Ракетчики. В отряде двое бойцов, вооруженных ракетницами. Атакуют любые цели, в том числе и авиацию. Против пехоты малоэффективны. Лучше всего размещать ракетчиков в дотах, нейтральных зданиях или на бронетранспортерах, в противном случае они быстро гибнут.

Инженер. Одиночный пехотинец, крайне слабый и безоружный, зато умеющий захватывать здания. Кроме того, инженер способен мгновенно починить поврежденную постройку, восстановить разрушенный мост и даже сесть в кабину поверженного шагающего робота (в том числе чужого), вернув его к жизни.

Гранатометчики. Отряд из четырех человек, вооруженных, вопреки названию, не гранатометами, а ручными гранатами. Пожалуй, их было бы лучше назвать гренадерами, но во избежание путаницы мы будем придерживаться терминов официальной локализации. Гранатометчики неплохо уничтожают пехоту и постройки, а кроме того одной единственной гранатой убивают всю пехоту, засевшую в доте или гражданском здании.

Снайперы. Ходят парами, пехоту убивают наповал, против всего остального неэффективны. Зона обзора снайпера (и только его!) может использоваться для артиллерийского удара. Это один из немногих способов выстрелить из мощных орудий через всю карту.

Спецназ ГСБ. Прямой наследник нодовского элитного коммандо из Tiberian Sun. Обладает прекрасным здоровьем, пехоту уничтожает еще эффективнее, чем снайперы, умеет подрывать здания и (новинка!) прыгать на небольшое расстояние, используя реактивный ранец. Будьте осторожны - закладывая взрывчатку, спецназовец залегает и какое-то время передвигается ползком, из-за чего частенько не успевает уйти от пулеметного огня. Одновременно может быть построен только один такой боец.

Штурмовики. Элитная пехота, оснащенная реактивными ранцами, как у спецназа. Вооружены орудиями Гаусса и очень опасны для техники и построек. Имейте в виду, что самостоятельно штурмовики не летают: их ранец активируется как способность, то есть вручную. И еще: штурмовики не могут занимать постройки, но спокойно садятся в БТР.

«Бульдог». Скоростная машинка, вооруженная ракетницей. Наиболее эффективно справляется с авиацией, чуть хуже с техникой и постройками и совсем плохо - с пехотой. Может быть вооружена минометом, если таковой изобретут в техцентре.

Танк «Хищник». Обычный легкий танк. Уничтожает вражескую технику и постройки, воздушные цели не атакует, пехоту давит. После внедрения пушки Гаусса становится заметно сильнее.

БТР. Вооруженная пулеметом боевая машина пехоты, умеющая, кроме всего прочего, раскладывать по карте мины. Вмещает один отряд любых бойцов, причем они могут вести огонь в привычной манере прямо из кабины, не мешая стрельбе встроенного пулемета. А инженер, посаженный в бронемашину, становится опаснейшим средством быстрого захвата тыловых баз врага.

Комбайн. Курсирует между обогатителем и ближайшим полем тиберия, отбиваясь от агрессоров маленьким пулеметиком. Самая самоотверженная машинка в игре.

МСЦ. Он же «мобильный сборочный цех». Собирается и разбирается неограниченное количество раз. В варианте машины - ездит, но не строит, а в варианте здания - строит, но не ездит.

Ремонтный модуль. Уникальная машина ГСБ, аналога нет ни у одного другого лагеря. В «собранном» состоянии вяло передвигается и гибнет от любого дуновения, а в «развернутом» превращается в мощный аванпост с двумя пушками и системой ПВО, а также чинит близлежащую поврежденную технику.

Танк «Мамонт». Самый сильный танк в игре. Тяжело бронирован, вооружен двумя видами орудий (пушка и ракеты), атакует наземные и воздушные цели, а после изобретения пушек Гаусса дополняет ими и без того роскошный арсенал. Пять элитных «мамонтов» сносят на своем пути все, а десяток - совсем все.

«Джаггернаут». Медлительная, уязвимая, но очень дальнобойная шагающая артиллерия. Способность «Артиллерийский удар» позволяет накрывать огнем цели хоть в другом конце карты, если зона обстрела просматривается отрядом снайперов. Удачно работает такой прием: сначала просканировать удаленный участок карты, затем сбросить туда отряд снайперов и вслед за этим - нанести удар группой «Джаггернаутов».

Наблюдатель. Строится почему-то не на военном заводе, а в разделе вспомогательных зданий средствами сборочного цеха. Наблюдатель нужен, чтобы недорого основать новую базу. Отвозите его на нужное место, разворачиваете, он какое-то время пыхтит и... готово! Рядом можно строить, если, конечно, у вас на базе есть хоть один кран или сборочный цех. Кстати, единожды окопавшийся наблюдатель в машинку больше не превращается. Одноразовый он.

Истребитель «Косатка». Несет на борту шесть ракет класса «воздух-воздух», которые, в зависимости от атакуемой цели, могут с легкостью становиться ракетами «воздух-земля». В базовой комплектации истребители оснащены импульсным сканером, по команде выявляющим ближайшие скрытые объекты. Другая способность изобретается в техцентре и позволяет сбросить разведывательный зонд, рассеивающий туман войны. Он был бы практически бесполезен, если бы не возможность прикрепить его к... вражеской технике.

Бомбардировщик «Ястреб». Может выступать и в роли бомбардировщика и на полставки подрабатывать истребителем - в зависимости от того, какой боекомплект был выдан ему перед взлетом. После изобретения технологии «Высотный корректор» обучается по команде уходить в стратосферу, чтобы спуститься оттуда прямо к цели, минуя все средства ПВО на пути к ней.

Транспортник «Грифон». Строить «грифонов» нельзя, они вызываются по команде от большинства видов боевой техники, подхватывают ее и переносят в указанное место. После чего улетают, не прощаясь и не реагируя на команды.

Мирные и военные постройки

Сборочный цех. Главное строение базы, вокруг которого начинается строительство других зданий. Улучшений нет. Вырабатывает немного энергии.

Энергостанция. Повышает уровень энергии. После строительства техцентра может быть оснащена турбогенераторами для дополнительного прироста энергии:
Турбогенераторы. В отличие от научных исследований, это улучшение производится для каждой энергостанции в отдельности.

Обогатитель. Станция переработки тиберия. Строится сразу вместе с одним комбайном, впоследствии же комбайны можно дозаказать на военном заводе.

Казарма. Здесь тренируется вся без исключения пехота. Изначально доступны стрелки, ракетчики и инженеры, но по мере строительства других зданий этот список существенно расширяется.

Оружейный склад. Позволяет тренировать в казармах штурмовиков и спецназ, открывает доступ к спецфункции «Десант», а также отвечает за следующие исследования:
Композитная броня. Повышает защиту и здоровье стрелков, ракетчиков и гранатометчиков.
Сканеры. Оснащает штурмовиков детекторами невидимых объектов.
Стимуляторы. Обучает штурмовиков самолечению в перерывах между боями.

Военный завод. Именно здесь производится вся ездящая, ползающая и шагающая техника. Кроме того, над заводом постоянно кружатся летающие роботы-ремонтники, готовые починить поврежденную технику.

Штаб ГСБ. Делает доступной подготовку в казармах гранатометчиков, отвечает за спецфункции «Сканирование», «Авиаудар» и «Гончие».

Техцентр. Главная технологическая постройка игры. Отвечает за спецфункции «Снайперы-ветераны» и «Гончие», позволяет строить танки «Мамонт» и дальнобойную артиллерию «Джаггернаут», тренировать штурмовиков, улучшать электростанции и возводить ультразвуковые турели. Кроме того, в техцентре можно заказать следующие исследования:
Минометы. Оснащение сверхлегких танков «Бульдог» дальнобойными орудиями.
Орудие Гаусса. Вооружает дополнительной лучевой пушкой танки «Хищник» и, что важнее, «Мамонт».
Высотные корректоры. Улучшение действует на бомбардировщики «Ястреб», позволяя им летать быстрее и по команде уходить на большую высоту, становясь неуязвимыми для вражеских систем ПВО.
Разведывательные зонды. Обучает истребители «Косатка» сбрасывать шпионские зонды, в частности - цеплять их на технику противника.

Авиабаза. Здесь заказываются, строятся, чинятся и перезаряжаются между боевыми вылетами бомбардировщики и истребители. Кроме того, авиабаза дает большинству пехоты и техники возможность вызывать транспортные самолеты «Грифон». Наконец, эта постройка отвечает за спецфункцию «Авиаудар».

Станция спутниковой связи. Полностью обеспечивает спецфункции «Штурмовая группа» и «Звуковая волна».

Кран. Каждый построенный кран, подобно сборочному цеху, добавляет еще одну очередь постройки зданий. С одной только разницей - кран не может построить еще один кран.

Сторожевая вышка. Пулеметные очереди с вышки отлично уничтожают пехоту, но бесполезны против любых других целей.

Орудие «Страж». Небольшое противотанковое орудие. Эффективность - достаточно сомнительная.

Батарея ПВО. Крупнокалиберный зенитный пулемет. Достаточно быстро расправляется с авиацией, если та вовремя не уберется из зоны обстрела.

Хранилище. Это своего рода кошелек нашей базы. Чем больше хранилищ, тем больше денег может быть на руках одновременно. Обычно несколько таких построек не повредит, но увлекаться ими не стоит: если ресурсы накапливаются, значит, развитие идет не оптимально.

Ультразвуковое орудие. Самое лучшее оборонительное сооружение в игре. По убойной силе сравнимо с «обелиском» Братства и «расческой» пришельцев и к тому же поражает сразу все цели на линии огня. Пара таких пушек при удачном раскладе враз перепустят на труху танковый клин «Мамонтов».

Центр управления ионным орудием. Открывает доступ к супероружию ГСБ - «Ионному орудию». Когда это здание построено, о его местоположении тотчас же сообщается противнику.

Спецфункции ГСБ

Спецфункции обеспечиваются соответствующими постройками, требуют денег на каждое использование и какое-то время перезаряжаются.

Сканирование. Наводится на закрытую область карты и временно приоткрывает над ней «туман войны». Это действие может быть замечено противником.

Авиаудар. Бомбардировка указанной зоны силами трех истребителей «Косатка». Очень слабо.

«Гончие». Самолеты привозят на поле боя два БТР и два «Бульдога», все в ранге ветеранов.

Десант. Сбрасывает в указанную точку карты по два отряда стрелков и ракетометчиков. Все - с первым повышением ранга. Имейте в виду, что транспортные самолеты могут сбить на подлете и при посадке.

Снайперы-ветераны. Тот же «десант», только состоящий из трех групп заслуженных снайперов. Полезно для наведение артиллерийского огня.

Штурмовая группа. Высадка трех групп штурмовиков-ветеранов. Очень полезно, особенно учитывая, что десант не летит через всю карту на транспортах, а спускается вертикально в особой капсуле.

Звуковая волна. Наводится на разведанный участок карты и дает залп, убивая пехоту и временно парализуя технику/здания.

Ионное орудие. Супероружие. Стреляет бесплатно, но заряжается семь минут, причем сразу после постройки оно полностью разряжено. На сегодняшний день (версия 1.04) именно ионная пушка чаще всего приводит к «падению» игры на рабочий стол.

Кампания ГСБ

Эту кампанию можно в определенной мере считать обучающей. Несмотря на полновесные семнадцать миссий и сюжетную линию, она построена так, чтобы научить игрока основам строительства базы, тактическому и стратегическому управлению, познакомить с интерфейсом и мягко ввести в игру. Значительная часть интриги останется здесь за кадром, но оно и понятно: силы ГСБ действуют прямо и не склонны к пространным рассуждениям о природе всего сущего.

Итак, на дворе - 2047-й год. Позади две тибериевые войны, и вот уже много лет в мире царит относительное затишье. Агрессивное Братство НОД сохраняет спокойствие и лишь изредка заявляет о себе небольшими локальными диверсиями. Но в планетарном масштабе все не так уж радужно. Инопланетный минерал - тиберий - продолжает распространяться по планете, сделав непригодной для жизни уже около 30% суши. Эти области названы «красными зонами».

В промежуточном состоянии пребывают «желтые зоны», к которым относится уже больше половины поверхности планеты. Они сильно загрязнены тиберием, вызывающим болезни и причудливые мутации. Желтые зоны живут на постоянном «военном положении», большинство государственных институтов не функционирует, общество находится в состоянии глубокого кризиса.

Безопасные синие зоны составляют меньше 20%. Именно в них по-прежнему худо-бедно поддерживается цивилизация, и именно там расположена штаб-квартира ГСБ.

Миссия 1. Пустоши Северной Каролины

Поступило сообщение, что в Северной Каролине был обнаружен начиненный взрывчаткой грузовик братства НОД. При попытке задержания водитель взорвал себя, однако разведка обнаружила там подземные коммуникации и, похоже, укрепленную базу врага. Задание - отправиться на место происшествия и составить оперативную сводку. Действовать - по ситуации.

В целом это простая обучающая миссия. Сначала отрядами элитной пехоты занимаем две башни и отбиваем атаку НОД, потом возвращаем к жизни базу, строим ракетчиков и сносим небольшую базу противника на востоке. Открывается еще участок карты, и нам дают опробовать авиацию. А когда на базе противника строится противоракетная оборона, поступает приказ снести ее ионной пушкой. Один удачный залп с орбиты, и миссия завершена.

Акт I. Восточное побережье США

На орбитальной станции «Филадельфия» начался очередной саммит ГСБ по вопросам энергетики. Высшие чины Глобального совета безопасности под руководством директора Гинзбурга обсуждали вопросы планетарной экологии и борьбы с тибериевым заражением...

Тем временем в космическом центре имени Годдарда прогремел взрыв. Мировая система противоракетной обороны вышла из строя, и спустя несколько минут неприметная шахта, скрытая в глубокой степи Каира, выпустила ракету. Так и не появившись на выведенных из строя радарах, она набрала высоту, прошла стратосферу и нанесла удар по главному объекту ГСБ на орбите. Станция «Филадельфия» уничтожена...

Миссия 2. Пентагон

Разом покончив со всем руководством противника, Братство НОД перешло в открытое наступление. Атаке подверглись все синие зоны. Под удар попали крупнейшие города, и в первую очередь - Вашингтон, штаб-квартира ГСБ.

Иначе говоря... Началась Третья Тибериевая война.

Нужно любой ценой удержать Пентагон от разрушения.

Прохождение миссии несложное, но смешное. Сначала двумя группами элитной пехоты мы очищаем площадку с энергостанциями от боевиков НОД, затем захватываем энергостанции, возвращая к работе пулеметные вышки на защитных периметрах. В конце концов, получив подкрепление и разобравшись, как сажать гранатометчиков в БТРы, вам предложат, по сути, очистить карту от неприятеля... Но чего стоит фраза: «Пусть ваш инженер захватит Пентагон!» Так себе это и представляю.

Миссия 3. Хэмптон-Роудз

Подошедшие к побережью корабли ГСБ подверглись бомбардировке. Чтобы прибыло подкрепление, нужно уничтожить авиабазу. Для этого вам выдают одного спецназовца.

Спецназовца важно передвигать аккуратно, отстреливая вражеские войска по мере поступления. Сначала на пути окажется небольшая база с энергостанцией - взорвав ее, вы отключите пулеметную вышку, которая прикрывает диспетчерский пункт. Когда авиабаза взорвана, корабли привозят подкрепление в виде нескольких отрядов снайперов. Но чтобы получить все награды, советую продолжить игру одним только спецназовцем.

Продвигайтесь к основной базе противника. Если вы взорвали бомбардировщики и собрали все встреченные на пути «сундучки», спецназовец уже имеет ранг «элита» и самостоятельно лечится. Тогда мотоциклы убивайте в прямой перестрелке, огнеметчиков - издалека, а огнеметный танк взорвите, выстрелив по ближайшей бочке.

Миссия 4. Авиабаза Лэнгли

Авиабаза оккупирована противником, силы ГСБ высаживаются у побережья. Нужно отбить полуразрушенную прибрежную, наладить производство войск, захватить авиабазу и уничтожить ключевые постройки НОД в этом регионе.

Очень простая миссия на давление силой. Оптимальные войска - БТР, укомплектованные отрядами ракетчиков и гранатометчиков. Сначала освобождаем базу, зачищаем ближайшие постройки от укрывшихся там стрелков, потом занимаем авиабазу и тремя налетами сносим незащищенную базу противника. Для побочного задания - захвата обогатителя - возьмите несколько машинок с гранатометчиками и одну - с инженером. Поскольку конфликт на этой карте не склонен затягиваться, обогатитель можно сразу продать.

Миссия 5. Белый дом

Пока мы обороняли Пентагон и освобождали авиабазы, Братство захватило Белый дом. Со стратегической точки зрения, это не ахти какая ценность, но флаг со скорпионом, развивающийся над правительственным зданием, подрывает боевой дух солдат ГСБ. Следовательно, надо отбить его назад, заодно уничтожив близлежащий склад вражеского оружия.

Два отряда ракетчиков даны нам затем, чтобы взорвать две установки ПВО. Не бойтесь войск противника, они никак не отреагируют на взрыв установок. Когда ракетчики сделают свое дело, станет доступен авиаудар, который уничтожит всю многочисленную вражескую технику. Кстати, нигде, кроме этой миссии, он не работает так мощно. Проделки коварного скрипта, не иначе.

Наконец вы получаете доступ к развитию собственной базы, и уничтожить силы НОД - дело времени. Лично я прокрался мобильным сборочным цехом и танками за Белый дом, развернул там утыканную пушками базу и понемногу выманил туда противника, а позже - просто наполз своей базой на вражескую. Есть и другие варианты.

Акт II. Египет

Пока мы с генералом Грейнджером командовали войсками и совершали один ратный подвиг за другим, Редмонд Бойл, недавно назначенный новым директором ГСБ, сиял на телевидении. Нет, потрясающая все-таки передача - «Час Уильяма Фрэнка». И черт бы с тем, что, вопреки ожиданиям, длится она порядка минуты. Но - боже - или это локализаторы решили пошутить, или сценаристы оказались с юмором. Ну какой журналист в здравом уме вот так берет и спрашивает политика, будут ли выполнены его обещания? Нет, это за пределами добра и зла...

Миссия 6. Касабад

Из Северной Африки поступило тревожное донесение... Похоже, Братство НОД вовсю работает над созданием химического (или, возможно, даже ядерного оружия). Что это, разберемся на месте. Приказ получен, командировочные выписаны, в чемодан упаковано три пары чистых носков...

Ситуация следующая. Для обследования подозрительного завода был отправлен отряд штурмовиков, но позднее с ним пропала связь. Нужно закончить инспекцию, причем уже понятно, что ничего хорошего там ждать не приходится.

Миссия несложная, главное - отбить базу, построить несколько боевых машин пехоты и посадить туда ракетчиков: атаки с воздуха здесь не редкость. По карте разбросаны призы, приносящие деньги или улучшающие войска. Постройте пару инженеров и захватите тибериевые вышки. Собственно, все. Грубой силой сносим подозрительный завод, а вслед за ним - две фабрики, производящие боевую технику НОД.

Миссия 7. Александрия

Теперь понятно, чем занимался завод, до последнего прикидывавшийся ирригационной станцией. Творил новое оружие Братства - тибериевую бомбу. Основанная на ранее не изученной, жидкой форме тиберия, она, по прогнозам, может оказаться на порядок сильнее ядерной, а в дополнение - вызывать цепную детонацию зеленых кристаллов в большом радиусе от взрыва. Завод уничтожен, но, возможно, несколько образцов уже было там произведено. Задача - уничтожить единственный в округе порт, откуда опасная продукция может уплыть в произвольную точку мира. Портовый город, о котором идет речь, - Александрия.

Танки «Мамонт» - страшная сила. Особенно когда их не просто дают в каком-то количестве, и даже не просто дают строить, а еще и позволяют улучшить танковые орудия пушками Гаусса. Ради эксперимента я прошел эту миссию одним танком «Мамонт», доведя его до элитного уровня на мелких наступающих группах. Но можно действовать и просто силой - получится быстрее. Главное - не забудьте захватить центр управления ЭМИ, а также потопить корабли перед тем, как взорвете портовые краны, - иначе не успеете завершить дополнительные задания.

Миссия 8. Каир

Операция в Каире не имеет отношения к общему плану по борьбе с тибериевым оружием Кейна, однако именно здесь расположена ядерная база Братства. Да-да, та самая, с которой была выпущена злополучная ракета, ставшая причиной трагической гибели руководства ГСБ. Не оставить от нее камня на камне для нас - дело чести. Да и к тому же мы все равно пока в Египте - как раз по пути, чтоб лишний крюк потом не делать.

Задача в целом несложная - взорвать пусковую шахту, а заодно уничтожить административные здания НОД. Усложняется она тем, что к запуску готовится вторая ракета. Почти сразу после начала миссии запускается обратный отсчет, и время ограничено. Времени на развитие и постройку серьезной танковой армии может не хватить. Поэтому я атаковал пусковую шахту несколькими группами штурмовиков, затем выполнял побочные задания и совсем под конец - сравнивал с землей административные корпуса, уничтожение которых победно завершает операцию.

Акт III. Восточная Европа

Ядерная шахта уничтожена, наступление Братства остановлено, производство тибериевого оружия пресечено. Силы ГСБ дали достойный отпор зачинщикам Третьей Тибериевой, и победа не за горами.

Но праздновать пока рано. Ходят слухи, что вся эта военная возня - чистой воды фарс, своеобразный отвлекающий маневр, а где-то тем временем готовится что-то действительно масштабное... К тому же в Восточной Европе по-прежнему идут бои. Туда-то мы и отправляемся.

Миссия 9. Хорватия

База ГСБ в Хорватии неожиданно подверглась массированной атаке противника. В ход идут и пехота, и военная техника. Бойцов застали врасплох, еще немного - и база будет сметена с лица земли. Необходимо срочно принять управления и продержаться до прибытия подкрепления.

Очень жесткая миссия. Признаться, я пытался пройти ее семь или восемь раз и даже уже подумывал снизить уровень сложности... Но нет, все-таки прошел, и вот как. Итак, противник наступает с четырех сторон, а энергии на все турели не хватает. Логичное решение - переключать ее на нужные постройки, выключая временно простаивающие. Но этого мало, и одной только «игрой в электрика» здесь не обойтись. Поэтому сразу как только начинается миссия, нужно построить второй комбайн. Войска - развести в стороны, прикрывая ими пулеметные турели. И в срочном порядке клепать технику: бронетранспортеры и танки. В первые рассаживаем автоматчиков, чтобы создать мощный пулевой заслон и не дать добежать взрывоопасным фанатикам. Вторые - выводим на позиции и следим, чтобы не разбегались. Ну и параллельно, конечно, переключаем энергию между пушками.

Если вы все делаете правильно, количество техники на вашей базе постепенно растет, защита укрепляется, и вскоре вы практически перестаете терять войска. Поврежденные танки стоит выводить из боя и вести чиниться возле завода, чтобы окончательно свести потери к нулю.

Все, базу мы отстояли. Теперь пора позаботиться и о прибывшем подкреплении. Несмотря на лазеры, с упорством идиота стреляющие в землю перед собой, ожидающим войскам реально ничего не угрожает. Чтобы встретить их, возьмите несколько своих лучших БТРов с автоматчиками и в придачу - еще столько же с гранатометчиками: по пути придется вычищать здания от рассевшейся там пехоты.

Со всеми предосторожностями доставив мобильный сборочный цех под прикрытие турелей, приступаем к строительству. Собственно, сложная часть кончилась - дальше надо методично набраться сил и уничтожить все три вражеские базы. Проблема может возникнуть только с юго-восточной. Ее можно атаковать «прыгающими» штурмовиками, а можно и хитрее... Если подтащить сборочный цех поближе к уступу, следующее здание можно будет возвести уже наверху. Таким образом, мы отстраиваем там еще одну полноценную базу, строим там любую технику и сминаем не подготовленную к таким фокусам оборону противника.

Миссия 10. Албания

Разведка докладывает, что в Албании обнаружены огромные склады еще не введенной в эксплуатацию военной техники. Сил нам дают немного, но их должно, по идее, хватить на то, чтобы вывести из строя неподвижную технику и даже преодолеть возможное сопротивление неприятеля.

Забегая вперед, скажу, что на этой карте мне пришлось всерьез столкнуться с корявыми скриптами, поскольку несколько раз подряд тут удавалось проделать то, что разработчики, вероятно, не считали возможным - по крайней мере, они на такой расклад явно не рассчитывали.

Итак, после некоторой порции предварительных процедур (взорвать маленькую базу, починить мост инженерами) в нашем распоряжении оказывается мобильная группа бронетехники, усиленная ремонтным модулем. Напомню, что эта машинка в свернутом виде представляет собой очень уязвимую мишень, зато, развернувшись, превращается в мощный аванпост, обстреливающий все виды целей и ремонтирующий ближайшую технику. Держась группой, отряд постепенно продвигается на северо-запад, а ценные инженеры на всякий случай остались у моста. Отбивая постоянные атаки и ремонтируясь, вся техника постепенно набирает ранг «элита» и уже умеет чиниться сама.

Вместо того чтобы разрушить северо-западную базу НОД, мы подводим туда инженеров и захватываем казарму. А вот и первый баг скрипта: захват считается гибелью, и если захватить несколько построек, миссия завершится поражением со словами: «Погибло слишком много инженеров!». Поэтому будем умнее: заняв казарму, начинаем производить там техников и уже ими приватизировать остальные постройки. Причем только те, которые при продаже принесут больше, чем стоимость постройки инженера. Остальные вражеские домики сносим без зазрения совести.

Готово. База утилизирована, на очереди - вторая, то есть центральная база. Она охраняется «обелисками», с двух-трех выстрелов убивающими элитный танк «Хищник». Ну и ладно, нам столько не надо. Подводим ремонтный модуль поближе к огневой позиции и в порядке живой очереди водим танки туда-назад, по принципу «один выстрел, и едем на починку». Все, защита прорвана. Въезжаем, уничтожаем электростанции, сносим всю остальную защиту... А потом - всю ожидающую своей очереди нейтральную технику на карте.

Едем туда, где обещали подкрепление (хотя на кой черт оно уже нужно?)... И тотчас же встречаемся со вторым багом: тревожный женский голос предупреждает, что в центре карты - страшная вражеская база. «Смотрите, смотрите, какая страшная...». Ну а камера с очевидностью показывает пылающие руины и голый бетон там, где недавно прошли танки. Голос осекается на полуслове - видимо, осознав всю абсурдность сообщаемой информации, и тут на карту влетает третий баг. Нодовский истребитель. Его угораздило появиться ровно напротив вражеской (а теперь уже моей) казармы, где для порядка построился десяток отрядов ракетчиков и был забыт за ненадобностью. Естественно, крылатый гость даже пискнуть не успел и рухнул на землю еще до того, как под мое командование поступила авиация. Все, миссия закончена, причем - не с самым лучшим счетом: сбитый истребитель игра осознать не сумела и укоряюще пометила красным одно из дополнительных заданий. Увы.

На заметку: миссию можно было пройти и проще, сразу отправившись за подкреплением... Но к чему просить у командования поддержки, когда можно просто с толком воспользоваться собственным танковым подразделением?

Миссия 11. Сараево

Местоположение Кейна установлено. Он скрывается в беспрецедентно защищенном Главном Храме неподалеку от Сараево. Помимо стандартных средств защиты, храм усилен генераторами искажающего поля, препятствующими нанесению орбитального удара. К другим видам оружия постройка неуязвима. Необходимо подавить сопротивление врага, штурмом взять цитадель и уничтожить генераторы.

Но применять ионное оружие крайне опасно. По данным разведки, прямо под храмом находится огромное хранилище жидкого тиберия, который может сдетонировать от залпа ионного орудия. Приказ об использовании орбитальной пушки может отдать только верховное командование ГСБ.

Цитадель Кейна неплохо защищена, но особо сложной эту миссию не назовешь. Занимаем всю западную оконечность карты, запираем противника в цитадели, блокируя выходы танками «Мамонт», наращиваем наступательный потенциал в виде все тех же танков, улучшенных пушками Гаусса... И наконец идем в одну решающую атаку, подчистую снося все преграды. Захватываем перерабатывающий завод и исследовательский центр, отлавливаем спецназовцем зазевавшегося «Мародера»... словом, выполняем полный набор побочных заданий, после чего выводим из строя генераторы.

Ионная пушка готова. Можно стрелять.

Несмотря на перебранку между Грейнджером и Бойлом, выбора у нас нет. Бойл - главнокомандующий, и он отдает приказы. Орбитальное орудие готово, луч набирает мощность... Залп!

Акт IV. Центральная Европа

Взрыв жидкого тиберия произошел именно так, как предсказывали ученые. Ближайшие скопления минерала сдетонировали, и гигантский гриб поднялся над планетой. Миллионы бессмысленных жертв, среди которых, пожалуй, была только одна «нужная» смерть. Кейн, лидер Братства, не мог выжить в эпицентре чудовищного взрыва, повлекшего катастрофу планетарного масштаба...

Но были у взрыва и другие последствия. Будто бы откликнувшись на гигантский выброс материи, на землю устремились неопознанные космические объекты. Командование спешно отдало приказ атаковать пришельцев с орбиты, однако оружие не причинило им особого вреда. Разделившись на более мелкие фрагменты, корабли пришельцев успешно совершили посадку. И началось...

Миссия 12. Мюнхен

Пришельцы напали сразу на несколько крупных европейских городов, сея панику и разрушая все на своем пути. Это очень похоже на отвлекающий маневр - инопланетные захватчики проявляют чудеса жестокости и творят неоправданные, демонстративные зверства по всей центральной Европе.

Как бы там ни было, сейчас полным ходом идет эвакуация Мюнхена. Необходимо сопроводить грузовики с инженерами, прикрыв их отступление. И если получится, вернуть контроль над парой потерянных построек, имеющих стратегическое значение для этого региона.

Что здесь действительно поначалу сложно, так это отличать потенциально опасного противника от «декоративного», летающего только затем, чтобы создать видимость массового вторжения. Реальную опасность представляют три вида войск противника: шагающие танки «Аннигилятор», противотанковая пехота и истребители «Буревестник». Огромные планетарные штурмовики и их миниатюрные спутники парят над картой для красоты, и отвлекаться на них не следует.

Сложнее всего наводиться на «буревестников», поэтому лучше всего объединить все войска в группу и вести, прикрывая грузовики - так, чтобы они сами открывали огонь по воздушным целям. Когда угроза исходит от наземных сил противника - фокусировать огонь вручную, после чего снова возвращаться к «пассивному» сопровождения.

Встретив отряд инженеров, стоит тотчас же отправить двоих обратно к городу, на захват указанной на карте постройки. Прикрыть их пусть достаточно не слишком сильным (и не противовоздушным!) отрядом. Оставшийся инженер пускай следует за основным конвоем: нужная электростанция встретится ровно по пути.

Все. Приехали.

Миссия 13. Штутгарт

Еще один город, подвергшийся вторжению. Уцелевших практически нет, а те немногие, кому удалось выжить, разбросаны небольшими группками по всему региону. Задача спецназовца, поступающего в ваше распоряжение, - объединить разрозненные силы ГСБ, усилиями инженеров восстановить базу и уничтожить всех пришельцев, оказавшихся в пределах досягаемости.

Увы, радар в этой миссии отсутствует, и ориентироваться приходится буквально на ощупь. В первую очередь советую отыскать инженеров - они соответствуют желтой стрелке под цифрой (2). Не затем, что мы вот прямо сейчас бросимся восстанавливать базу, а просто потому, что инженер в компании спецназовца - это слаженная пара специалистов, за считанные секунды способных превратить чужой шагающий танк «Аннигилятор» в свой. Спецназ взрывает, а инженер тотчас же возвращает к жизни.

Когда отряд будет насчитывать порядка трех шагоходов, можно подумать о том, чтобы идти занимать заброшенную базу на юго-востоке карты. Занимать стоит сразу энергостанцию - сработает скрипт, и вся база перейдет под наш контроль без лишней траты инженеров.

На заметку: на карте, в том числе и неподалеку от базы, встречаются тибериевые вышки и ничейные хранилища.

Как только база заработала, почините нажитых нечестным промыслом шагоходов, займите оборону и готовьтесь поднять инженерами еще нескольких. Хватает денег - стройте бронетранспортеры и танки, а ракетометчиками занимайте пустующие здания, чтобы ловко сбивать авиацию. Когда накопится достаточно сил, отправляйтесь на запад, возвращая к жизни брошенные огневые точки. Также собирайте по карте заблудившихся бедолаг и разносите все, что не рождено на Земле.

Миссия 14. Кельн

В Кельне осталась почти целая база ГСБ. Нужно оценить силы противника небольшой группой разведки, восстановить базу и уничтожить все инопланетное.

Операция в целом несложная, важно только вовремя атаковать нужные цели нужным оружием. Штурмовики с легкостью уничтожают легкую и среднюю бронетехнику противника, а уж когда получат уровень «элита», станут и вовсе почти не убиваемы. Опасность для них составляет многочисленная пехота - тут-то на помощь и приходит спецназ. А если на горизонте замаячил трехногий аннигилятор - это тоже по его части.

Вот так, чередуя атаки, пробираемся по мосту на восточную оконечность карты. Восстанавливаем работу базы, налаживаем производство синего тиберия. Параллельно захватываем энергостанцию, мимо которой мы проходили по пути на мост, чиним ультразвуковые пушки и удерживаем волны наступающих пришельцев.

Дальше есть два варианта. Во-первых, можно воспользоваться подкреплением из захваченного домика, расчистить обходной путь, пробраться снайперами на базу противника и артиллерийским огнем снести главное здание. А можно нахальнее - начать строить пушки и энергостанции прямо в глубь чужой базы. Это чуть дольше, и на определенном этапе придется позаботиться еще и о противовоздушной обороне... Зато надежнее.

Миссия 15. Берн

Окончательному вытеснению пришельцев из европейских городов суждено произойти в Швейцарии. От Берна остались одни руины, и теперь здесь находится (опять же, по данным разведки) хорошо охраняемое центральное здание инопланетян. А кроме него - две вспомогательные военные базы. Необходимо разрушить командное здание на основной базе.

Здесь поначалу придется туго. Наступление идет сразу с трех сторон, а в самый неподходящий момент на границе видимости возникают несколько «Разрушителей», поливающих плазмой недавно отстроенные укрепления и разбирающих на гайки свеженькие танки «Мамонт».

Совет один - делать акцент не на стационарную оборону, а на мобильные ударные группы, состоящие из улучшенных «Мамонтов». Они же помогут сбить предельно опасный корабль-матку, не дав этой плавучей крепости стереть с лица Земли нашу базу. Кроме того, соседнюю (восточную) базу стоит не разрушить, а захватить. Появится возможность не столько строить «Аннигиляторы» («Мамонты» все равно лучше), сколько снабдить силовым щитом тех инопланетных роботов, которых удалось сперва уложить, а потом оживить инженерами.

По мере насильственного перевода вражеских роботов на нашу сторону давление со стороны врага начнет ослабевать. Тут уж пора вспомнить о целях миссии и нанести решающий удар всей этой гусенично-шагающей армадой.

Акт V. Итальянская красная зона

Пришельцы оставили в покое города землян, сосредоточившись на возведении колоссальных тибериевых вышек. И пусть их назначение пока остается загадкой, ясно одно - они наверняка не сулят ничего хорошего человечеству. Одна из них, наиболее крупная и почти достроенная, находится неподалеку от Рима. Туда-то мы и отправляется...

Миссия 16. Рим

Неподалеку от столицы Италии развернулось грандиозное строительство. Спиральная башня с диаметром основания больше километра уходит вершиной далеко за облака. Что это за конструкция? Что будет, когда пришельцы ее достроят? Командование надеется, что мы этого никогда не узнаем. Цель спецоперации - подобраться поближе, уничтожить три защитных генератора (знакомая процедура?), а затем накрыть вышку ионным залпом с орбиты. Также поблизости замечена база Братства, что дает еще один повод для осторожности.

Изначально в нашем распоряжении небольшой пятачок земли, отделенный пропастью от остальной части карты. С севера совершает регулярные налеты авиация НОД, с востока через провал то и дело телепортируются войска пришельцев. Единственный способ выжить здесь - это экспансия.

Я действовал так. Построил разведчика и аэродром, перенес его транспортом на дальний берег со стороны базы НОД, прикрыл прыгающими штурмовиками и развернул дополнительную базу. Пятью минутами позже заселил инженерами базу нашего идейного оппонента. А располагая двумя комплектами военных технологий и фактически тремя базами, без труда обезвредил восточную базу пришельцев и вскоре отправил войска к главной.

Разрушить генераторы оказалось нетрудно. Навести ионное орудие - еще проще.

Миссия 17. Эпицентр

Технология борьбы с пришельцами налажена и внедрена повсеместно. Недостроенные вышки уничтожаются ударными группами по всему миру. На данный момент осталась только одна - и то только потому, что ее усиленно обороняют войска НОД. Но нашей целью станет не она: военные аналитики ГСБ обнаружили куда более интересный объект. Похоже, неподалеку от эпицентра взрыва тибериевого метеорита в итальянской «красной зоне» теперь размещается главный командный пункт пришельцев. Если удастся уничтожить его, возможно, остановится вся боевая машина скриннов, и их вторжение на Землю будет полностью прекращено.

Тем временем конфликт между генералом Грейнджером и исполнительным директором ГСБ Бойлом достигает апогея. Теперь уже ясно - как бы ни завершилась эта операция, вместе работать они уже не смогут. Ученые Бойла исследовали материалы с секретного завода НОД и сумели разработать тибериевую бомбу: мощнейшее оружие, способное испепелить не только главный штаб пришельцев, но и всю их базу. Глава ГСБ настаивает на том, чтобы покончить с нашествием скриннов одним-единственным бомбовым ударом. Грейнджер же называет такой приказ преступным и умоляет решить вопрос более традиционной военной тактикой. Ведь взрыв тибериевой бомбы в «красной зоне» приведет к такой цепной реакции, что катастрофа после того злополучного выстрела ионной пушки покажется пустяком. Решение - за вами.

С тактической точки зрения миссия несложная, хотя в битве участвуют огромные силы. Войска НОД сражаются с захватчиками, мы тоже тесним их на всех фронтах, не забывая «воскрешать» инженерами упавших боевых роботов. Пожалуй, единственная хитрость кроется в одном побочном задании, когда нужно добиться, чтобы корабль-матка пришельцев повернул в сторону лагеря НОД. Для этого проведите небольшую диверсионную вылазку, уничтожив маскировочные вышки Братства. В противном случае воздушная крепость направится в вашу сторону, и ее придется сбивать.

И вот наступление выходит на завершающую стадию. База НОД тихонько загнулась, скринны загнаны в угол, их основная постройка разведана. Впервые у нас появляется выбор. Использовать тибериевую бомбу? А может, вмять вражескую постройку в землю гусеницами обычных танков? Решайте, да побыстрее. От этого зависит ваша будущая карьера в ГСБ. Как? Увидите.

Силы пришельцев полностью уничтожены. Потеряв связь со штабом, войска скриннов вышли из строя, вмиг превратившись в кучу инопланетных материалов неясного состава. Осталась лишь одинокая башня - единственная, которая все же была достроена. Уничтожить ее нет никакой возможности: в завершенном виде постройка стала неуязвима ко всем известным видам земного оружия. Впрочем, башня не проявляет никакой активности - она замерла, застыла и, вероятно, будет стоять так до скончания мира - как немой памятник всем, кто сражался с захватчиками и победил их.

Но это - всего лишь часть истории. Если взглянуть на нее глазами НОД, откроются другие грани, проливая свет на многие обстоятельства, так и оставшиеся тайной для ГСБ.

Братство НОД

Brotherhood of NOD

Братство НОД - фракция скрытная, делающая упор на маскировку, стремительные атаки и тщательно спланированные диверсии. В грубой силе она слегка уступает правительственным войскам ГСБ, но в значительной мере наверстывает это разнообразными спецфункциями. И многочисленной легкой авиацией.

Вооруженные силы Братства НОД

Боевики. Самые слабые солдаты в игре. Гибнут мгновенно, ничему особому не обучены, эффективны против... инженеров, надо полагать.

Ракетометчики. Атакуют авиацию, технику и постройки. Если совместить танковую атаку с пехотной - так, чтобы вражеские танки не смогли давить бойцов гусеницами, - получится хорошо.

Техник. У техника, в отличие от инженера, есть еще одно полезное умение - минирование мостов и зданий. Когда войска противника ступят на заминированный мост, он обрушится с треском и грохотом. Не менее помпезный эффект достигается и тогда, когда вражеская пехота пробует занять заминированный домик.

Фанатики. Группа самоубийц. Бегают быстро, атакуют единственным способом - взрываясь. Каждый фанатик взрывается отдельно, что позволяет одной группе самоубиться несколько раз.

«Черные братья». Огнеметчики. Полезны против пехоты, но еще полезнее - при зачистке занятых вражескими пехотинцами домов. Одна единственная вспышка, и здание вновь готово к заселению.

«Тени». Главное диверсионное подразделение, уникальное сразу по нескольким параметрам. Во-первых, это единственная летающая пехота в игре, если не считать полетом короткие прыжки штурмовиков. Во-вторых, «тени», подобно спецназу, умеют подрывать дома. И наконец, они действуют скрытно и могут подобраться к базе противника абсолютно незаметно.

Каратель НОД. Уникальный боец, во многом идентичный спецназовцу ГСБ. Правда, не прыгает и по ощущениям несколько слабее, зато как только остановится, уходит в невидимость. Дома - взрывает, пехоту - истребляет в считанные секунды.

Мотоцикл. Неизменная боевая машина Братства еще со времен самой первой части Command & Conquer. Сбивает авиацию, кусает технику и постройки, гибнет от пары шальных ракет.

«Рейдер». Машинка-с-пулеметом. Солдат не перевозит, зато после улучшения оснащается генератором электромагнитного импульса, парализующим технику. Впрочем, использовать его с умом у меня, признаться, ни разу не получилось.

Танк «Скорпион». Легкий танк, основа танковой блиц-атаки при игре по сети. Будучи оснащен ножевым тралом, обучается давить не только легкую, но и тяжелую пехоту.

Комбайн. В отличие от комбайна ГСБ нодовский комбайн стрелять не умеет. У него другая хитрость - портативный стелс-генератор, прячущий комбайн от лишних глаз. Самая скрытная машинка в игре.

МСЦ. Мобильный сборочный цех. Разворачивается в главное здание базы и ничем не отличается от аналогичного устройства ГСБ.

Огнеметный танк. Лидер по зачистке зданий от укрывшейся там пехоты. Помимо этого, огнеметы прекрасно уничтожают бегущих солдат и в считанные секунды сносят здания. Огнеметным танкам нужно прикрытие, поскольку против техники и авиации они бессильны.

Танк «Призрак». Еще один неизменный спутник Братства на протяжении всей истории игровой серии. Движется скрытно, стреляет ракетами, неплохо борется с военно-воздушными силами врага.

Лучевая пушка. А вот это - новинка, и очень непростая. Начнем с того, что несколько стреляющих одновременно пушек объединяют луч в один, гораздо более мощный. Кроме того, лучевая пушка может подзаряжать лазерный «обелиск», усиливая его выстрел и уменьшая время перезарядки. Правда, незначительно: опыт показал, что десять лучевых пушек увеличивают число выстрелов лазера примерно с 15 до 20 в минуту. И наконец, лучевые пушки способны навести луч на зеркало, установленное на днище истребителей «Косатка», чтобы атаковать отраженным светом через всю карту.

«Мародер». Если зайдете на западный форум и будете общаться с теми, кто играет в английскую версию, помните - изначально этого робота звали «аватар». Всю свою божественность он утратил в локализации. Главное умение аватара-мародера - заимствовать вооружение у своих сослуживцев. Таким образом, его можно оснастить огнеметом, стелс-генератором, детектором невидимости и лазером, разобрав на запчасти огнеметный танк, «Призрак», мотоцикл и лучевую пушку. Увы, это дорого, муторно и не так эффективно, как хотелось бы.

«Посланник». Полный аналог разведчика ГСБ. Доехав до места, утрамбовывает землю и превращается в заставу, вокруг которой можно стоить другие дома. Сам строить не умеет и обратно в машинку не упаковывается.

Истребитель «Москит». Легкий дешевый истребитель. Не требует посадочного места, постоянно висит в воздухе, атакует как наземные, так и воздушные цели. Один «Москит» ни на что революционное не способен, а вот двадцать без труда сравнивают с землей среднюю базу.

Бомбардировщик «Смерч». Мощный бомбардировщик. Ему, в отличие от «Москита», нужно персональное посадочное место, так что одна взлетная площадка вмещает не больше четырех бомбардировщиков. Зато «Смерч» невидим все время, кроме непосредственно бомбометания. Это повышает его живучесть, в том числе при отступлении - пущенные следом ракеты сбиваются с цели, как только отбомбившиеся «Смерчи» ныряют обратно в невидимость.

Транспортник. Вызывается по запросу от пехоты или техники. Как такси: отвозит, забирает деньги и... поминай как звали.

Мирные и военные постройки

Сборочный цех. Традиционное базовое здание. Улучшений нет, вырабатывает немного энергии, строит все остальные здания и машинку-посланника.

Энергостанция. Вырабатывает энергию, используемую всеми зданиями. После строительства экспериментального цеха может быть переведена на тибериевое топливо:
Тибериевое топливо. Повышает уровень энергии, вырабатываемый электростанцией.

Обогатитель. Станция переработки тиберия и по совместительству - отправная точка комбайнов. Улучшений нет.

Казарма НОД. Раньше эта постройка называлось рукой Нода. Возможно, разработчики не нашлись, что ответить на вопрос «Кто такой Нод?», и спешно исправили недоразумение. Здесь тренируются все войска.

Военный завод. А здесь, как водится, строят наземную технику - всю, кроме «посланника». Над заводом летают мелкие роботы, восстанавливающие броню поврежденным танкам.

Научный центр. Открывает доступ к спецфункциям «Ложная цель», «Противорадарная ракета» и «Маскировочное поле», дает тренировать фанатиков и «Черных братьев», строить огнеметные танки, «призраков» и МСЦ. И наконец - служит важным узлом в дереве развития базы.

Диспетчерский пункт. Взлетно-посадочная вышка, как бы абсурдно это ни звучало. Здесь строится авиация, здесь же перезаряжаются бомбардировщики и чинится весь военно-воздушный флот. Открывает доступ к спецфункции «Мины» и участвует в подготовке «Тибериевой бомбы».

Тайный храм. Центр улучшения пехоты. Позволяет тренировать «Теней» и требуется для подготовки уникального бойца - карателя НОД. В тайном храме доступны исследования:
Наставник. Отряды боевиков и ракетометчиков пополняются наставниками, повышающими их скорострельность и защищенность. Сами наставники вооружены газовыми гранатами.
Инъекция тиберия. Повышают здоровье и подвижность все тех же боевиков с ракетометчиками, а также фанатиков. Все пехотинцы, получившие инъекцию, становятся неуязвимы к испарениям тиберия и могут без риска бегать по тибериевым полям.

Экспериментальный цех. Главное научное здание Братства. После его строительства база претерпевает технологический скачок, выходя на принципиально новый уровень развития. Становятся доступны улучшения энергостанций, тяжелые бомбардировщики, лучевые пушки, «Мародеры», лазерные обелиски, перерабатывающий завод и храм НОД. А также - исследования:
Электромагнитный импульс. Аналог электромагнитной пушки из прошлых частей игры. Но если там это была именно пушка, где-то установленная и стреляющая на какое-то расстояние, здесь электромагнитный удар наносится с неба, парализуя всю электронику.
Лазерное оружие. Оборудует лазерами «Рейдеры», танки «Скорпион» и легкие истребители «Москит». Если делать акцент на блиц-атаку, то это самое ценное усовершенствование Братства.
Ножевой трал. Обучает танки «Скорпион» давить тяжелую пехоту и уничтожать мины.
Генератор помех. Будучи изобретен, отображает каждый истребитель «Москит» на радаре врага в виде множества целей.

Перерабатывающий завод. В былом это - химический завод НОД. Теперь тибериевые сорняки на картах больше не встречаются, но и технологии не отстали: теперь бомбы делают из чистого горного воздуха.

Кран. Каждый кран - еще одна дополнительная очередь постройки. Как только решен вопрос с тиберием, имеет смысл построить по меньшей мере один кран - это существенно ускоряет темпы развития как в одиночной игре, так и в сетевой.

«Мясорубка». Все оборонительные сооружения НОД, кроме «обелиска», состоят из центрального узла и трех пушек. Уничтожение узла приводит к взрыву всей конструкции, но пока он цел, взорванные пушки будут со временем отстраиваться сами. Вот «мясорубка» - это «пулеметный» вариант такой конструкции, нацеленный на уничтожение пехоты.

Лазерная пушка. Такая же «мясорубка», только для перемалывания более крупных предметов, где процент мяса незначителен, зато преобладает металл. Лазеры неплохо справляются с техникой противника.

ЗРК. Зенитно-ракетный комплекс. Тоже организован по схеме 1+3. Стреляет ракетами «земля-воздух», преследующими цель даже после ее выхода из зоны обстрела.

Хранилище. Здесь складируется привезенный с полей тиберий. Кстати, немного места под его хранение есть и на обогатителях.

Маскировочная вышка. Казалось бы, стандартный для Братства стелс-генератор, но нет. Главное отличие в том, что вышка разучилась маскироваться сама. Да, она прячет окружающие объекты, но сама торчит наружу и привлекает внимание. К тому же две соседние вышки не маскируют друг друга.

Обелиск. Мощная лазерная пушка. Стреляет по одной цели, которой может быть танк или группа пехоты. Может быть усилен нацеленными на него лучевыми пушками. В целом - очень действенное сооружение, хотя и уступающее ультразвуковой пушке ГСБ.

Храм НОД. Открывает доступ к супероружию Братства - «Ядерной бомбе». Кроме того, в храме доступно особое умение - «Восстановление системы», возвращающее к жизни всю технику и постройки, пострадавшие от электромагнитного импульса. Можно поступать так: сначала стреляем электромагнитной пушкой по столкнувшимся в бою танкам, затем быстро восстанавливаем функции своей техники и добиваем все еще парализованные силы врага.

Спецфункции Братства НОД

Ложная цель. Позволяет «скопировать» отряд, создав ложную цель в указанной видимой области. Скопированная группа солдат или техники не способна атаковать, но может перемещаться и выдерживать несколько попаданий. Со временем пропадает.

Противорадарная ракета. Временно отключает радар противника, даже если у него хватает энергии. Имеет смысл непосредственно перед неожиданной атакой на нескольких фронтах.

Маскировочное поле. Скрывает союзные войска в указанной области, повреждает пехоту.

Красные тени. Вызывает несколько отрядов «красных теней» в ранге ветеранов. На место десантирования они летят своим ходом, и если на пути встретилась система ПВО, можно вовремя повернуть.

Мины. Пролетающие истребители усеивают указа ный участок минами. В общем, достаточно мощными, чтобы сильно повредить технику противника. Иногда мины имеет смысл сбрасывать не заранее, а прямо на проходящую вражескую колонну.

Химическая ракета. Взрывается сама и детонирует тиберий, если сбрасывается неподалеку от поля. Что интересно, сам тиберий при этом особо не страдает, чего не скажешь о находящейся на нем технике.

Распыление тиберия. Самолеты привозят и сбрасывают груз зеленых кристаллов, которые потом можно собрать комбайнами. Вреда эта процедура не наносит, если только не используется вместе с химической ракетой.

Тибериевая бомба. Мощная зажигательная бомба, уступающая по силе только супероружию.

Ядерная ракета. Заряжается семь минут, как и все супероружие. Может быть сброшена на неразведанную область. В месте взрыва уничтожает все. Совсем все.

Кампания Братства НОД

По правде говоря, первые миссии за Братство тоже в определенной степени обучающие. Но если кампания ГСБ пытается познакомить игрока с премудростями интерфейса и объяснить, как ездит танк и как стреляет автомат, то здесь мы просто оперативно познакомимся со спецификой войск и тактики НОД. А заодно - взглянем на происходившие события немного с другой стороны. Забегая вперед, добавлю, что вся интрига целиком откроется после прохождения игры за все три фракции - да и то если внимательно глядеть по сторонам.

Уже больше пятидесяти лет минуло с момента падения метеорита на Апеннинском полуострове. Отстояв свои позиции в двух тибериевых войнах, Глобальный совет безопасности укрепился в синих зонах. С ходом времени его боеготовность падала, а на смену боевым ветеранам в руководство стали просачиваться политики, экологи и демагоги. Но рано они похоронили Кейна. Настало время нанести удар по разжиревшей гидре!

Некстати... Киллиан приветствует нас словами: «Добро пожаловать в Братство!» - да и вообще ведет себя в духе «проходите, располагайтесь, ванна здесь, туалет направо». Следом за ней Кейн вспоминает былые подвиги и относится очень доверительно. Наконец, Аджай - тот и вовсе начинает со слов: «О, а вот и наша легенда!» Они бы хоть договорились там, а то непонятно, то ли, потупив взгляд, мяться у порога, то ли с ходу требовать личный кабинет и взвод телохранителей.

Миссия 1. Космический центр им. Годдарда

А вот и первое задание. Нужно захватить коммуникационную постройку ГСБ возле космического центра Годдарда, чтобы не дать противнику вызвать подкрепление, а затем, пока противник не опомнился, взорвать центр глобальной противоракетной обороны.

Сначала фанатиками нужно пробить брешь в стене. Если действовать аккуратно, при этом можно даже потерять не весь их отряд. Когда стена рухнет, ведем техника через пролом, захватываем здание и получаем подкрепление. В этот момент стартует таймер, но времени более чем достаточно. Заняв стрелками и ракетчиками позиции в пустующих зданиях, удерживаем наступление пехоты и легкой

Миссия 1. Космический центр им. Годдарда

Миссия нетрудная главное действовать быстро. Итак фанатиками взрываем стену, захватываем техником штаб. После чего получаем подкрепление пехоты которую надо сразу посадить в здания. Через некоторое время получаем подкрепление в виде двух отрядов теней которыми выполняем цели миссии и под конец взрываем космический центр. Все миссия выполнена.

показать офф-топ

Миссия 2. Авиабаза Эндрюс.

Миссия простая здесь надо сделать ставку на багги и транспортников скарабеев. Итак в начале уничтожаем небольшую вражескую базу после чего мы получаем полноценную базу, делаем техника захватываем тибериумный шпиль. Начинаем клепать войска и сносим все потихоньку не забывая использовать для мелких диверсий теней для уничтожения базы они бесполезны практически из за наличия росомах. Как только будет уничтожена последнее здание миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 3. Белый дом

Это первая миссия, где не надо спешить выполнять поставленную задачу, для начала необходимо накопить побольше войск, понасажать пехоту в здания, расставить небольшие отряды пво против транспортников с подкреплением. С деньгами проблем не будет если захватить хранилища и шпили тибериума. Как только сил у вас будет достаточно можно уничтожать ключевую постройку после чего откроется карта с местоположением белого дома его как раз охраняют неплохие силы, но у нас как раз достаточно сил чтобы снести базу. На транспортники можно даже не обращать внимание они будут сбиты нашими силами которые мы предусмотрительно поставили. Как только ключевые постройки будут уничтожены миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 4. Хэмптон-Роудз

В этой миссии нам дают карателя он хоть и слабее командоса gdi, но имеет невидимость, когда стоит. В начале быстро разбираемся со всей пехотой, а также бункерами с пехотой которые очень хорошо покацают нашего карателя, но рядом есть два контейнера подбираем их и получаем звание и жизнь. Двигаемся вперед к кораблю уничтожаем всю пехоту к этому каратель станет элитным как раз вовремя так как на горизонте появится вражеский комадос с которым мы легко справимся. После чего мы получаем подкрепление в виде фанатиков и 5 москитов. Фанатиков можно не трогать толку от них всеравно нет так, что используем связку каратель и москиты, каратель разбирается с пехотой, а москиты с росомахами. Находим техника захватываем штаб и можно использовать абилку авиаудар, но она не снесет здание, поэтому ведем карателя к зданию и взрываем здание не обращая внимание на охрану все миссия выполнена.

показать офф-топ

Миссия 5. Вашингтон, округ Колумбия

В этой миссии нам доступны огнеметные технологии так что разобраться с базой несложно достаточно держать танки под прикрытием пехоты в зданиях. Но для начала надо слегка укрепить базу благо уже доступны турельки ставим их парочку плюс пехота в зданиях из расчета 2 ракетчика 1 киборг. Дальше можно начинать действовать танками: уничтожаем небольшой форпост, двигаемся вперед пока не окажемся на базе сносим в первую очередь энергию дальше все остальные постройки как только рухнет последнее здание миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 6. Амазонская сельва

В данной миссии опять можно не спешить уничтожать все постройки врага, а в начале захватить перерабатывающий завод, остальные здания захватим потом. В начале очень хорошо укрепляемся сажаем пехоту в здания, строим турели рядом с мостом, создаем хорошую армию. Как только посчитаете что сил достаточно захватываем оставшиеся здания, после чего открывается карта с базой врага. Посылаем техника захватывать сборочный пункт и получаем подкрепление. Базу лучше всего уничтожать огнеметными танками, благо уже доступен механизм бурения для атаки из под земли, выбираем наименее защищенное место и начинаем атаку из под земли. Как только вся база сгорит в огне миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 7. Атлантическое побережье

Здесь опять можно не спешить уничтожать ключевую постройку необходимо в начале создать крепкую оборону. Создаем 20 москитов делаем улучшение на лазеры (они нам понадобятся для выполнения побочных заданий), создаем приличную армию, как только база будет хорошо укреплена, уничтожаем ключевую постройку, откроется карта после чего летим москитами и уничтожаем ремонтный модуль и корабль оставляем москитов там. Тем временем делаем инженера с транспортником и посланника посылаем захватывать рефенери рядом с синим тибериумом. Разворачиваем посланника там же ставим казармы сажаем пехоту в здания все техника не продет. Собираем всю армию в кулак и сносим базу врага, после этого замрут все турели и останется снести орудия авиацией не забыв уничтожить ястребов возле последнего орудия, а то самолеты будут сбиты в 2 счета. Как только орудия рухнут миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 8. Словения

Вот первая по настоящему тяжелая миссия за нод здесь у врага целых 3 базы с которых будут нападать, но если все сделать правильно то миссия окажется не такая уж и тяжелая. В начале карателем добираемся до подбитого транспортника забираем грузовик на базу после чего нам надо будет продержатся до прибытия аватаров. Строим обелиски и инженеров, чтобы те чинили обелиски. Строим ракетчиков они помогут сдержать наступление танков, а карателя посылаем в правый угол пускай ждет джагернаутов не забыв поставить ее в режим прекращения огня. Как только прибудут аватары сразу располагаем каждого аватара по углам базы и создаем 3 посланника каждого ставим возле аватара, чтоб они сразу ремонтировались таким образом мы не потеряем ни одного аватара. Создаем 3 бтр скарабей с инженерами и посылаем их к карателю. К этому времени нам сообщат о приближении джаггернаутов вот для их уничтожения и нужен каратель очень важно взорвать их всех не потеряв при этом карателя, так как она позже очень пригодится. Восстанавливаем джаггернаутов и ведем их на базу вместе с карателем. Как только джаггернауты отремонтировались посылаем их под прикрытием карателя на левую базу врага откуда идут титаны. Для карателя уничтожить титана не проблема она их просто подорвет, далее джаггернаутами сносим турели и уничтожаем базу врага. После чего начинаем джаггернаутами обстреливать нижнюю базу врага насколько могут. Освободившегося аватара лучше всего переправить к центральному проходу для дополнительной защиты. Как только джаггернауты закончат обстреливать низ базы можно приниматься за штурм центральной базы. Как только грузовик окажется в нужном месте миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 9. Сараево.

Для начала нам надо доставить грузовик в храм что очень не просто но можно для этого отвлекаем титанов и прорываемся в храм. После чего начинаем создавать хорошую оборону для этого надо ставить обелиски не забывая подпитывать лучевыми пушками также необходимо построить авиабазу и сделать два смерча которые будут разбираться с техникой. Чтобы меньше напрягали войска надо строить стены они смогут сдержать натиск войск гсб, а через некоторое время базу gdi уничтожат смерчи отступников, которые развернут две базы и начнут нападать на базу вам поступит приказ уничтожить эти базы, для этого создаем посланника и посылаем его к бывшей базе гсб. Вот отсюда и можно нападать, но для начала укрепите форпост стенами и парой обелисками они будут сдерживать силы врага, которые пойдут через некоторое время. Для атаки лучше всего подойдут аватары в количестве 15 штук с установленными огнеметами. Как только базы предателей будут уничтожены миссия завершится.

показать офф-топ

Миссия 10. Австралийский буш.

Миссия не сложная если действовать в ней хитростью. В начале надо захватить груз с ядерными ракетами двух будет достаточно так как в охране обычные танки, а в 3 колонне мамонты. Действуем так обрушиваем тибериумный шпиль чтобы закрыть выход, Посылаем инженеров к лаборатории под прикрытием 1 стелс танка для уничтожения турели. Тем временем прибудет 1-я из колонн уничтожаем ее и затем вторую, после чего едем к лаборатории и в это время начинается вторжение скринов, но из за скрипта они будут атаковать место эвакуации грузовиков, которое не удержать, а к лаборатории сунутся ума нет. Все теперь осталось дождаться транспортников после чего миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 11. Периметр Сиднея

Несложная миссия главное делать все быстро. Строим небольшую оборону, строим авиабазу, делаем 5 техников. 2 посылаем к шпилям тибериума захватываем их сразу. Остальных инженеров посылаем к ключевой постройке, захватываем ее и недалеко стоящую ионную пушку и тут же продаем ее, а также центр выброски, что позволит строить нам мамонта. Строим химический завод, делаем киборга командоса и посылаем его на вражескую базу, там он много что успеет уничтожить пока его не уничтожат. Так делаем несколько раз пока не уничтожим нужные постройки. Все миссия выполнена.

показать офф-топ

Миссия 12. Центр Сиднея.

В начале миссия не предвещает ничего интересного, защищать гражданских ни за что, вместо этого лучше укрепится на базе создавать армию, но как только появляется Кейн все меняется, вам дают сбросить ядерную ракету на базу гсб. После чего останется добить ее своей армией и миссия завершится.

показать офф-топ

Миссия 13. Айерс-Рок

В этой миссии опять можно не спешить выполнить поставленную задачу, а создать хорошую армию и тогда уже выполнять поставленную задачу, для этого лучше всего закрепится на поле с синим тибериумом отбивая атаки, необходимо создать киборга командоса и транспорт скарабей после чего посылаем киборга к храму, разбираемся с охраной после чего уничтожаем храм нод. Откроется карта с базой gdi, которую надо уничтожить, а у нас как раз огромная армия, которая сметет базу в два счета. Как только будет уничтожено последнее здание гсб миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 14. Северная Италия

Очень простая миссия если не спешить с захватывать шахту с химической ракетой. Для начала надо удержать нашу начальную базу, для строим больше турелей и войск не забыв при этом послать начальные войска к шахте. После этого захватываем базу в крепости и начинаем создавать войска чем больше тем лучше. Как только войск будет куча можно захватывать шахту, карта расширятся появится пришельцы, но они уже ничего не смогут сделать с нашей армадой, которая просто сметет пришельцев. Все миссия выполнена.

показать офф-топ

Миссия 15. Холмы Италии

Стандартная миссия строим укрепляем базу копим войска уничтожаем нужные постройки захватываем экстракторы прищельцев, обязательно надо сделать вторую сырьевую базу на левом поле тибериума, как только сил будет достаточно можно сносить базу после чего захватить нужную постройку.

показать офф-топ

Миссия 16. Операция «Кинжал»

В данной миссии нельзя медлить, а то можно провалить задание. Итак захватываем техником портал пришельцев где заказываем сборочную платформу, после чего портал можно продать. Платформу разворачиваем на нашей базе и начинаем развиваться строю небольшую оборону, нужно как можно быстрее заполучить скриновскую тяжелую авиацию. Не забывайте уничтожать карателем титанов, что бы те не доходили до базы скринов. Как только у вас появился хоть один разрушитель сразу посылаем его на ближнюю базу гсб которую потихоньку начинаем выносить, тем самым мы заметно ослабим гсб, к тому времени от базы пришельцев практически ничего не осталось значит пора захватывать главное здание чтобы сделать это побыстрее с помощью манипулятора, который сможет телепортировать инженера прям к сборочной платформе, которую сразу лучше отвести в безопасное место. Теперь захватываем сборочный цех gdi на разрушенной нами базе ставим небольшую оборону. Все теперь осталось разобраться с верхней базой гсб, чтоб произошло все быстро можно использовать корабль матку, которая быстро разберется с базой, но не забудьте поставить защитное поле на сборочный цех, чтобы не задело его, после чего захватываем его, осталась база пришельцев с которой легко справится наша армия как только захватите последнюю постройку миссия закончится.

показать офф-топ

Миссия 17. Вышка Кейна

Самая тяжелая миссия за нодов, я прошел только чудом. Итак у нас есть база где надо как можно быстрее начать клепать войска желательно самых сильных, потому что вскоре придется отбивать атаку gdi на генераторы, а силы там приличные которые сметут скринов в два счета, для обороны собственной базы достаточно пару обелисков и пару лазерных турелей. Так постоянно отбивая атаки, не забыв разобраться джагернаутами и захватить, в один прекрасный момент небольшой отряд гсб тупо станет возле последнего генератора и не будет атаковать, (единственная проблема это авиация, но для этого достаточно поставить пару пво и 10 москитов в месте пролета авиации) чем мы сможем воспользоваться, так что можно спокойно создавать армию, единственная вещь которая будет нас беспокоить это ионное орудие, которое будет постоянно бить по нашей базе, необходимо, как можно быстрее ее уничтожить, для этого надо построить ядерную ракету и химический завод. С ионнкой мы разобрались, теперь настала пора разбираться с базами нижнюю базу лучше всего уничтожить пехотой при поддержке киборга командо, который раскурочит базу в 2 счета. Верхнюю базу надо брать толпой Аватаров, как только база гсб будет стерта миссия закончится.

показать офф-топ