Какие навыки стоит прокачивать в Middle-earth Shadow of War. Middle-earth Shadow of War: лучшие навыки и прокачка персонажа Завершение Миссий и Приказов


День добрый, Камрады!
Решил тоже отметиться, написав прокачку ВТ.
Цель ниже изложенного – выживаемость (в том числе и комфорт), скорость зачистки мобов, убиение боссов.

1) Выбор стороны и божества. У меня ВТ темный, по сути без разницы. Единственный «+» темной стороны, который я обнаружил это при прокачке у Орков, мобов становится больше в локации где находится первый орочьий портал по сюжетной линии. Играю на клозеде, компанию не прохожу, но и в ней расхождения вроде как минимальные.
Лучше бога Тесты я для себя не нашел, его по крайней мере можно хотя бы пару раз использовать в ситуациях, когда окружили мобы выше вас на несколько голов из-за того что рядом пробежал какой-то добрый хай:) Дамаг у шариков приличный, а как говорится лучшая защита это нападение;)

2) Выбор оружия. Я долго определялся с этим. В игре 3 вида милишного оружия: одноручные, дробящие, древковое (посохи сразу отбрасываем, речь идет о пиках).
А) Одноручное – подразумевает взятие навыка «Парное оружие», т.к. прокачку ВТ со щитом считаю не эффективной. У ВТ на мой взгляд и из скромной практики (не могу сравнить ток с ХС) с защитой проблем нет, а брать щит в укор ДМГ не лучший вариант.
Плюсы: дырки х2 (максимум 6 при взятии двух офицерских сабель), бонусы от оружия х2 (как увеличение, так и разнообразие), максимальная скорость атаки из всех 3-х видов -> скорость зачистки при нормальном ДМГ.
Минусы: ДМГ меньше, чем у других двух видов.
Б) Дробящие – подразумевается двуручные топоры, кувалды.
Плюсы: максимальный ДМГ среди мили оружия, частый бонус на оружие «игнор. брони» (убер мод. Для крушения боссов и толстых мобов), лайф лич в %.
Минусы: самая маленькая скорость среди мили-оружия, не помню топоров с 3-мя рабочими дырками ==> всего 2 дырки это мало.
В) Древковое – пики.
Плюсы: выше среднего ДМГ + средняя скорость, шанс попасть по соседнему мобу (имхо убер мод для зачистки толп мобов), не редкость лайф лич в %.
Минусы: тоже самое что и с дробящим – малое количество дырок.
*Двуручные мечи не рассматривал, т.к. не нашел ни одного серьезного двуручника ради которого можно было бы взять данный навык (Клинок Сейры единственное с чем можно бегать с данным навыком и то только из-за дырок). По ДМГ и скорости напоминает пику, из модов распространены порезы разной тяжести (с мобами не нужно, т.к. быстрее упадет от прямого ДМГ, а брать с упором только на боссов считаю не эффективно, т.к. качаться на них вы не будете, да и убьете их оружием описанным выше без всяких хлопот).

Меня сманили «дырки» в оружиях и я выбрал Парное. Описал все виды оружия, выбор за вами. Прокачка к одному оружию не привязывает, но некоторые примеры будут на парном оружие.

3) Навыки. Теперь можем раскидать навыки (все написано по очереди взятия).
1. Тактика – берется первым, основной навык. Имеет приоритет №1 максим до 75 очков. Помимо увеличения урона и критов, влияет на модификацию сразу 2-х школ!
2. Доспехи – берется вторым. Цель вложить 5 очков до 10-го левла -> откроем доступ ко второй колонки защитных навыков, несколько снизим откат и увеличим защиту (Больше 5 очков не вкладывать).
3. Парное оружие (или то которое вы выбрали после прочтения краткого описания выше) – вкладывается 1 очко для возможности взятия второго оружия, что облегчит убиение мобов уже на маленьком левле.
4. Средоточение ЗЗ – приоритет №2 максим до 75 очков (Обоснования ниже).
5. Средоточение ВС – приоритет №3 максим до 75 очков.
6. Концентрация – кидаем 1 очко для возможности использования 2-х баффов.
Ниже 3 защитных навыка.
7. Боевые рефлексы – уворот + антикрит.
8. Телосложение – макс ХП + реген.
9. Жестокость – увеличение доспеха + снижение урона в %.
10. Оставляю выбор за вами. Советую взять либо Дисциплину т.к. атака в основном будет 1 скилом (ВД снизит откат, увеличит ДМГ), либо Ущерб так же для увеличения ДМГ (ИМХО ВД будет эффективнее).
Не советую брать навыки: «Скорость» (минимум прибавка к защите, на левле 100+ достаточно 1-го кольца на скорость, понож Харона или понож из сета Палача + плечи из Адских мук и скорость бега будет не меньше 140%), «Сопротивление магии» (у ВТ огромная прибавка к стату «Сила воли» дает бафф из первой школы «Мрачная решимость», что влияет на сопротивлении магии).

4) Модификации. В связи с тем, что мы максим тактику нам будут быстро доступны модификации по 1 скилу из 1й и 2й школы. Впервую очередь нам необходимо замодить 3 скила – Мрачная решимость, Свирепая ярость, Защитное излучение.

Мрачная решимость:
А) Омоложение – реген оч. Важная вещь в выживаемости перса и это понятно думаю всем (к примеру на уровне скила ~60 даст ~600-700 хп/сек). Количество ХП у нас и так будет много.
Б) Дисциплина – снижает штраф за бафф, т.к. бафф придется максить считаю данный мод актуальным. Другой мод дает защиту, имея 4 защитных навыка считаю можно пренебречь ею.
В) Рефлексы – на 60 левле скила даст ~30% уклонения + рефлексы + шмот на вероятность уклонения. Лично у меня на 65 левле было 60,5% уклонения (с учетом шмота +к навыкам). Второй мод дает сопротивление физике. В Анкарии далеко не все бьют физикой, от физики и без того защиты у ВТ хватает засчет толстых лат. Ну и наконец как по мне так лучше удар не получить, чем снизить ущерб на %.

Свирепая ярость (основной боевой скил, которым будем пользоваться):
А и Б) Двойной удар – после поднятия навыка «Оружие» до 75 будите иметь минимум 80% на удар х2. Хотя уже после взятия второго мода двойной удар проходит очень часто.
В) На вкус и цвет. Вампир – увеличит выживаемость (пьет определенное количество хп (увеличение идет от прокачки скила), никак не % от нанесенного ДМГ врагу, но т.к. удары в скиле наносятся быстро в сумме даст норм ХП). Яд – незначительно увеличит ДМГ => скорость убиения мобов. Я выбрал вампира.
Защитное излучение:
А) Обратная реакция – отражение стрелковых атак Б) Антимагия – отражение магических атак В) Парирование – увеличение шанса отразить атаки.
* других вариантов быть не может, т.к. отражение оглушения и привязки будет работать не так часто (не все мобы привязывают и оглушают), все чаще бегают одни поэтому распространение скила на пати также не актуально.

Так же опишу моды навыков, которые используются исключительно для облегчения встреч с боссами и большими толпами, желающих получить автограф.

Яростный приказ:
А) Стойкость – продливает время действия. Уровень атаки ВТ и без вспомогательных скилов будет высокий. Увеличить его проще, вковывая в оружие заточки кузнеца на +урон и +атаку (лично у меня все оружие заточено, бижутерия вставляется только в доспехи).
Б) Рывок – увеличивает скорость бега. Собственно из-за этого мода я и использую Яростный приказ, т.к. бегаю пешком (ну не смотрится в бою ВТ на собаке). Второй мод дает увеличение скорости атаки – как только вы доведете до 75 очков навык оружия, а по моей раскачке это будет на 80-82 левле (без учета вещей +к навыкам) скорость атаки и так будет максимальной 150%.
В) Прилив сил – снижение отката всех боевых скилов.
Боевой штандарт:
А) Элита – увеличение атаки и защиты на 50%. Зачем увеличение радиуса, если мы будем стоять «в гуще событий», кому надо сам подойдет.
Б) Исцеление – увеличивает реген в бою. Взяв этот навык увеличим выживаемость. (Прибавка к экспе составляет ~30% с уровнем скила 100, если верить sacredwiki).
В) Страх – снижает атаку и защиту врага.
Смертельный разгул:
А) Контроль – увеличивает атаку. Мод берсерк отпадает, т.к. наш реген+защ. навыки не дадут здоровью падать.
Б) Неколебимость – продлевает время действия.
В) Ожог – добавляет повреждения огнем от высвобожденной энергии. Для меня полезнее, т.к. использую оружие с огненным уроном и имею бижу +к урону огнем.
Дьявольское дуновение:
А) Открытая рана. Б) Хрупкость. В) Травма (Скил для боссов в случаях, когда не хватает ДМГ что бы пробить доспех босса. Хорошо использовать в комбо со Свирепой яростью – порезали, снизили доспех и произвели серию двойных ударов по истекающему кровью врагу)
Косьба не используется, м.б. этот скил актуален с топором Палача, когда 1 удар = 5-7 трупов. С парным это выйдет м.б. только с кобольдами (из расчета левел мобов +15).

5) Выбор доспехов и бижутерии. По возможности весь шмот (доспехи и бижутерия) на +к навыкам +к увороту (без вторго чара торговца это сделать крайне тяжело), соответственно наш выбор вещи с большим количеством дырок (по 3 сет Адские муки, по 2 др. сеты + так же падают желтые из мобов). Доспехи потолще (можно не обращать внимание на штраф к откату, т.к. вначале только скилом пользоваться не получится, да и не к чему). Нет нормальной бижи - заковывайтесь у кузница на доспех, если пока себя не уверено чувствуете в кучке мобов. И на урон+атака, что увеличт ДМГ+точность попадания.

6) Заключение. До 75-го левла максим тактику, средоточение ЗЗ и ВС, парное оружие. Вкладываем руны только в баффы – это и будет фундамент выживаемости и комфортной игры без клацанья по пробелу, глотая банки. Мобы вырезаются путем серии ударов Свирепой ярости, поддерживайте откат 2-4 сек и другие боевые скилы Вам не понадобятся – скорость зачистки, на боссах работает комбо ДД + Свирепая ярость. Совет по оружию: в начале считаю лучшим оружием топоры «Орочья гроза» - имеет мод причинения серьезных ран, а самое главное увеличивает скорость атаки (пока навык владения оружием не будет 75 со скоростью будут проблемы). Потом идеально подходят офицерские сабли с 3-мя золотыми дырками и + к бонусу выживаемости. В связи с тем, что одноручное оружие имеет самый маленький урон (кинжалы в этом билде вообще не рассматриваются) – следите за левлом предмета,который у вас в руках (оружие быстро слабеет с увеличением уровня перса => мобов).

Если делать все правильно к 75 навыку вы придете с 3 мастерами – тактика, средоточение ЗЗ и ВС, что позволит держать баффы на максимальном уровне и выше, чувствуя себя комфортно в окружении мобов. Так же будут полностью модифицированы 4 скила в каждой школе. Четвертым навыком я прокачал парное оружие до мастера, что дало возможность нанесения ~35% двойного удара + максимальная скорость атаки. Далее каждый может пойти своим путем развития оставшихся навыков, единственное что посоветую – развивайте все навыки до мастера не выше, на оставшиеся очки после левла 180го максите школы для повышения уровня баффов, ибо в них вся сила ВТ на мой взгляд;).
Мой путь развития после 4-мастеров: Рефлексы 75, Телосложение 75, Жестокость 75 … Лично у меня с защитой и откатом проблем не возникло, ДМГ от скила хватало поэтому Доспехи и Концентрацию для себя оставил на потом.

Некоторые реальные цифры (минимум при моей раскачке):
99 лвл персонажа;
уклонение (то что показывается при наведении мыши на атаку в статистике «F») – 51,4%;
ХП – 21 500, Реген – 685,2 хп/сек;
Отражение: ББ – 76%; Стрелковое – 65,1%; Магическое – 65,1%;
Скорость бега - 147%, Сила воли - ~3 000.
Бонусы от вещей, влияющие на показатели выше:
+68,4% вероятность уклонения (+37,5% дает отдельно бафф МР);
+26 ко всем навыкам (вкована бижутерия), остальные разные бонусы от сетовых вещей.
З.Ы. Цифры приведены персонажа одетого на экспу, реальные цифры в боевом обмундировании я, конечно, описывать не буду. Они «чуть-чуть» другие;)

Взято с сайта sacred.net.ru

Прокачка Воина Тени (маг-невидимка) от LukaSt v2.43

Ну, вот и я созрел до написания прокачки.
Сподвигло меня на это недопустимо малое количество прокачек Воина тени и отсутствие описания данного направления развития перса.
Итак, представляю на ваш суд прокачку Воина тени – владыку мертвых - невидимку. Сразу оговорюсь, персонаж качался исключительно в локальной сети, т.к. нет возможности выхода в сеть, о чем глубоко сожалею. Поэтому теоретизировать по поводу того, как этим персом играть в PvP и какие, в этом случае, брать навыки не буду, за неимением абсолютно никакого опыта в этом направлении. И второе: перс далеко не первый, поэтому со шмотом проблем не было, данная прокачка, так сказать, боевого перса. Это было как-бы вступление.
Итак, начнем. По моему мнению, ВТ – маг, бегающий под пеленой, возведенной в ранг баффа, самый необычный персонаж в игре. Благодаря его невидимости персонажу совершенно не нужны защитные навыки, а также шмот и бижа с такими бонусами, как отражение, уклонение, + к защите и т.д. и т.п. Ввиду этого принципиально прокачивал только школу Владыка мертвых и абсолютно не использовал остальные 2 (поэтому, наверно и не определился с 10 навыком). Но, обо всем по порядку.

Навыки:

    1. Средоточие Владыки мертвых.
    2. Изучение доспехов.
    3. Концентрация.
    4. Изучение Владыки мертвых.
    5. Дробящее оружие.
    6. Воинская дисциплина.
    7. Древняя магия.
    8. Изучение скорости.
    9. Верховая езда.
    10. Свободный.
Первые три навыка берутся исключительно для уменьшения отката и для использования на начальных уровнях боевых умений хоть и изредка, но все же в приемлемое время (пусть они даже будут не такие мощные).
По мере приобретения опыта (и соответственно уровней) обращаем свое внимание на увеличение урона. В третьей школе два убойных умения: Призрачная рука и Башня скелетов, поэтому первым из убойных навыков берем Изучение Владыки мертвых, которое увеличивает урон в обоих умениях. Затем берем Дробящее оружие (в принципе, можно взять и другое, но большего урона от руки, чем при использовании двуручных молотов я не видел) для увеличения урона Призрачной руки. Далее – Воинскую дисциплину, опять же для руки и уменьшения откатов в комбе. И наконец, Древнюю магию – тут уже идет увеличение урона при использовании Башни скелетов и плюс при мастерстве снижение сопротивляемости у врагов.
По мере увеличения уровня перса и соответственно уровня мобов встает вопрос об увеличении атаки (рука с маленькой атакой достаточно часто промахивается). Для решения этого вопроса мы и берем Изучение скорости (совсем не для увеличения защиты и скорости, т.к. в данной прокачке это не принципиально).
Последним навыком берем Верховую езду – на достаточно больших уровнях хочется больше урона и сокращение времени восстановления боевых умений будет не лишним. Катаемся соответственно всю дорогу (кроме подземелий) на Адской гончей.
Как и говорил, с 10 навыком никак не определился. Вся прелесть данной прокачки в том, что 10 навык не нужен вообще . Тут, как говорится, на ваше усмотрение: можно взять древковое оружие (если чаще попадается или есть в наличии хорошее оружие данного типа), парное оружие (с двумя топорами Наджи с увеличением силы в % и четырьмя золотыми дырками здорово выигрываем в атаке и мощности Башни, но проигрываем в силе Руки, урон руки идет с одного оружия, со второго только бонусы, а двуручное однозначно мощнее), можно, наконец, взять изучение ущерба (но для приемлемых бонусов с этого навыка, в него надо вложить уйму очков в ущерб остальным, у меня в нем не было надобности, хотя всегда являлся фанатом Ущерба). Если не придерживаться только третьей школы, как это принципиально сделал я, то можно взять Средоточие зловещего защитника, чтобы в полной мере использовать Штандарт.
До мастерства доводятся все навыки и в том - же порядке: откат-урон-атака.(т.к. все важны)
Максить стараюсь, Изучение Владыки мертвых (увеличивает урон от обоих убойных умений) и Средоточие Владыки мертвых (для уменьшения штрафов). На уровнях 100++, когда идут большие штрафы на уровень умения, методом художественного тыка, определил, что предпочтительней все-таки вкладывать очки в Средоточие Владыки мертвых, т.к. штраф снижается и урон обоих умений растет, да и время отката чуть-чуть, но снижается. Повышается также невидимость Пелены.
Умения:
Как указано выше, используются умения исключительно 3 школы, да и то не все.
    1. Призрачная рука (основное боевое умение). Моды: Мощь – Холод – Разрушение. Брал модификации исключительно на увеличение урона, т.к. увеличение вероятности крита и двойного удара (будет – не будет) в подавляющем случае не требуется, урона и так хватает. А брать для десятка боссов, посчитал не целесообразным. Уж лучше взять увеличение урона, что бы гарантированно выносить подавляющее большинство мобов.
    2. Башня скелетов (вспомогательное умение, использую в большой толпе мобов и в борьбе с боссами). Моды: Быстрая стрельба - Ледяные иглы - Беглый огонь. Модификации взяты на увеличение количества выстрелов в единицу времени. Уменьшение времени до повторного использования бестолковый мод, т.к. это время не сопоставимо с временем восстановления. Я, с вбухиванием десятков рун в БС, пока не добился, чтобы время отката было больше времени действия. Второй мод: лед или магия, как говорится на любителя. Пробой не взял, т.к. в этой прокачке нет необходимости собирать паровозы, а обычно мобы шеренгами не ходят.
    3. Сумрачная пелена (сама суть данной прокачки). Моды: Подкрадывание – Дымка - Зловещий пакт. Как я и говорил основная цель сделать СП баффом со 100% шансом остаться невидимым. Уклонения не нужно, не от кого уклоняться. Очень важным является 2 мод – Дымка, который значительно увеличивает % шанса остаться невидимым (хотя в описании чего-то талдычат про радиус) и прибавляет по 2% за уровень умения. Итого: к 25 уровню умения – 100% невидимости. Ну и третий мод понятно – надо сделать умение баффом, а не уменьшать времени восстановления.
    4. Сплочение душ (умение для разнообразия игры, полезно, когда вокруг много мобов). Моды: Царство тьмы – Оживление - Заражение. Использую в комбе с Призрачной рукой, поэтому взял увеличение радиуса, чтобы уж совсем близко не подходить (защита трупов не очень и нужна, новых понаделаю), с той же целью увеличение времени жизни трупов, а не общий сбор (один удар – один труп) и наконец заражение, а не ярость, т.к. бегает очень много трупов, кучей набрасываются и плодят себе подобных, а наделать новых не проблема.
    5. Воинов преисподней не брал, можно наверно использовать, как буфер между ВТ и мобами на начальных уровнях, пока пелена не раскачалась до нужного предела, но это так баловство.
Характеристики:
До достижения мастерства откатных навыков вкладывал все очки в выносливость для уменьшения отката, затем только в силу для увеличения урона и атаки (ловкость на руку с молотом не действует, а защита не очень-то и нужна).
Руны:
В Призрачную руку и в Сплочение душ вкладываем по одной руне.
В Сумрачную пелену до достижения 100% невидимости (25 уровень, мне хватило 10).
В Башню скелетов, сколько влезет, чтобы время восстановления было меньше чем время действия.

Комбы:
Комба с Призрачной рукой (для уменьшения отката)
Комба с Башней скелетов (чуть-чуть, но меньше, правда на копейки, на время восстановления не влияет, можно не использовать)
Комба для разнообразия игры: Призрачная рука + Сплочение душ, тут главное не задирать откат сплочения душ, он изначально больше, стараться держать на одинаковом откате и тогда, толпы восставших трупов, вам в помощь, обеспечены.

Вещи и оружие:
Признаюсь честно, сет Звезды Лукреция не вдохновил, ни по отдельным вещам, ни по сетовым бонусам (пожалуй, только Дриадовский сет Детейи удовлетворял полностью, особенно из-за конечного бонуса). Но Звезда Лукреции легко собирается и я достаточно долго бегал в нем. Затем посчастливилось собрать сет Вечная тишина, тоже не ахти, но дырок больше, да и сам имеет меньше вещей, так что можно одевать, не теряя бонусов, другие шмотки, например пояс Армантина с 3 дырками и желтые шмотки с хорошими бонусами (например: + ко всем умениям или + к школе Владыка мертвых, что в данной прокачке одно и тоже) и хоть одной дыркой.
Бижу использую с «+ к навыкам и умениям», «хх-хх» урона и хорошо бы, чтобы был дополнительный полезный бонус или «+ к навыкам», или «+ к атаке». Прокован в основном у кузнеца, на урон и атаку. Обидно, что «хх-хх» урона не действует на увеличение урона Башни, было бы замечательно, но нет так нет.
Из оружия, бегаю с Убийцей драконов (мощнее не встречал, да еще + к силе), урон от руки самый большой. Есть еще желтый молот с % выпивания жизни из врагов, урона дает меньше, но при встрече с боссами выносит больше, в общем, только на боссах и использую.

Тактико-технические характеристики:
Воин тени (маг-невидимка):
Уровень: 160
ХП: 29,6к (восстановление 711/с)
Атака: 18,5к (рука при такой атаке промахивается крайне редко)
Защита: 4,2к
Доспех: 12,5к
Призрачная рука: уровень 89, вложенная руна 1, урон 104к, время восстановления 0,8 с
Башня скелетов: уровень 118, вложенных рун 76, урон 23,6к, время восстановления 17,5 с, снаряды 2, частота стрельбы 1,5/с
Сумрачная пелена: уровень 93, вложенных рун 10, невидимость 8853, время восстановления всех умений +8,2%
Комба ПР – время восстановления 0,6 с.
Комба ПР+СД – время восстановления 0,9 с. (время жизни душ 58 с.)
Все характеристики даны при включенном баффе Сумрачная пелена и верхом на Адской гончей.
В итоге видим, что перс обладает очень достойным уроном руки и совсем не маленькой атакой, а также неплохим вспомогательным уроном Башни (более 70к/с суммарного урона), дополнительно души, которые появляются раз в 0,9 с и живут около минуты, при этом заражая других. И при всем при этом Воин тени Невидим!!!

Но перейдем от сухих цифр и описаний навыков и умений к более эмоциональному описанию непосредственно самого игрового процесса. Итак:

Игра:
Сама игра делится на две неравные части:

    1. До набора 100% невидимости с баффом Сумрачная пелена, когда приходится играть так же как всем остальным персам, т.е. бегать, суетиться, уклоняться, а то и, не приведи боже, пить бутылочки. Маленькая, немного напряженная часть игры, но все это на серебре, так что не страшно.
    2. После набора 100% невидимости с баффом Сумрачная пелена, когда вы превращаетесь в эдакого неуязвимого бога, который лупит всех и вся. Навивает аналогию с Хищником из одноименного фильма, невидимого и с огромным уроном, но без нахального Арнольда, который кидается всякими тяжелыми деревяшками и сам намазывается глиной, типа он тоже невидимка.
Пока не стал невидимкой, рекомендую использовать руку на дальних дистанциях, она приходит ниоткуда, бьет сверху и мобы не реагируют на твое присутствие, в отличие, кстати, от того же лука. Неплохо помогает башня, пока кого-то выносишь, она делает свое дело. Можно также запустить скелетов, как буфер и отвлекающий маневр или приподнять душ. Напомню, 100% невидимости достигается на 25 уровне умения.
На второй части остановлюсь подробнее, т.к. это основная и интересная часть игры. Пребывание в мире Анкарии становится просто песней. Поначалу бегаешь королем, грудь распирает от чувства собственной безнаказанности, ну нет врагов достойных тебя. Боссы тебя не видят, (в том числе и хваленый Грифон, который и рад бы снять с тебя бафф, но не узреет с кого) ходят, тыкаются, как слепые котята, а ты, с чувством собственной значимости, их спокойно выносишь, покуривая, а то и попивая пивко (выносятся, кстати, в считанные секунды: ставишь башню и добиваешь рукой с молотом % лайфлича или без оного, в общем, на вынос боссов уходит от 7 до 15 с). Всякую шелупонь, вроде обычных мобов и чемпионов, вообще в расчет не беру. Со временем эта безнаказанность начинает чуть – чуть напрягать (у меня так и было).
Для разнообразия и не надоедания игрового процесса рекомендую чередовать несколько тактических приемов ведения боев:
    1. Просто ходить невидимкой и долбать всех рукой.
    2. Применять башню, а самому спокойно смотреть со стороны.
    3. Применять комбу Призрачная рука + Сплочение душ. Наделаешь трупов и вроде как не один, бегают вокруг тебя, копошатся, кого-то мочат. Иногда такая толпа собиралась, несколько десятков.
Третий тактический прием хорош и для собирания паровозов, причем с минимальными телодвижениями со своей стороны. Дело в том, что души то видимые и все мобы с округи стремятся помериться с ними силой. А нам, в общем то, это и надо. Тут уж можно, так сказать, развернуться по полной и использовать все три тактических приема: Рука – Башня - Души. При этом цифры получения опыта появляются постоянным столбцом и уходят куда-то далеко в стратосферу. Разнообразие, в общем, всегда можно найти.
На ниобии, кстати, та же картина маслом, не видят они тебя. Правда иногда пелена слетает, но не с боссами, а как раз с обычными мобами, когда сам, случайно в него уткнешься и при этом кого-то лупишь рукой, да и то, это бывает, очень – очень редко. Накинуть пелену обратно, дело долей секунды. Выглядит, кстати, это смешно: ты вдруг появился, все соседние мобы начинают к тебе со всех сторон бежать и бац, тебя опять нет, у них такая растерянность наступает, я даже больше скажу – обида, опять разбредаются понурые. Но этого лучше не допускать, в смысле не утыкаться в них, держать на расстоянии, мало ли чего, зазеваешься, не накинешь вовремя пелену. Занимательно выглядят и выполнения некоторых заданий, где звучат реплики «Сейчас мы тебя будем немножко убивать», после чего вражины просто направляются в разные стороны, совершенно тебя игнорируя.
Вот такой у меня получился Воин тени, невидимый и достаточно мощный, чтобы легко и быстро выносить всех представителей мира Анкарии. Можно, конечно, еще увеличить урон за счет взятия 10 навыком Средоточия 1 или 2 школы, чтобы засунуть какое-нибудь боевое умение в комбу, но я перед собой такой задачи не ставил, качал Воина тени исключительно 3 школы.

В данном гайде по Middle-earth: Shadow of War мы расскажем вам все, что вам нужно знать об увеличении уровня рекрутируемых Орков, которые будут усиливать вашу армию. Во время игры в Shadow of War, вы наткнетесь на нескольких противников, которых вы сможете «убедить» присоединиться к вашей партии. Однако, большинство из этих рекрутов в Shadow of War будут изначально низкого уровня и вам придется повышать их уровень, чтобы достигнуть максимальной эффективности в бою.

Тем не менее выполняется данная задача без каких-либо проблем и вы сможете довести всех своих Орков до максимального уровня достаточно просто. Прежде чем мы начнем, нужно предупредить о кое-чем важном: никакие из рекрутируемых Орков в Shadow of War не могут быть уровнем выше Талиона. Однако, можно найти таких, которые будут соответствовать его уровню.

Прокачка Орков в Middle-earth: Shadow of War

Использование Камня Богатства

Для начала, вам нужно разблокировать слот в своем кольце и вложить в него Камень Богатства. Данный камень является важным предметом, который позволяет вашим Подчиненным Капитанам получать дополнительные уровни.

В игре, Камень Богатства можно найти в пяти видах, каждый из которых добавляет +1 к уровню Подчиненного Капитана. Знайте, что вы легко можете добавить к только что Подчиненного Капитану порядка пяти уровней с помощью Камня Богатства +5.

Посещения Бойцовых ям

В Мордоре находится огромное количество Бойцовых ям. Вы можете заставить сражаться своих рекрутов в этих Бойцовых ямах, чтобы получить огромное количество опыта, который определенно поможет им быстрее набирать уровни.

Однако, прежде чем сразу же бежать в Бойцовые ямы, вы должны их для начала открыть, что не является легкой задачкой. Чтобы открыть Бойцовые ямы в Middle-earth: Shadow of War, вам нужно успешно завершить осаду Крепости в регионе, а затем выполнить одноименную миссию. Завершение этой миссии позволит вам получить доступ к Бойцовой яме в регионе уже перманентно.

Завершение Миссий и Приказов

Во время прохождения Middle-earth: Shadow of War, вы сможете посылать ваших рекрутов по различным делам: убийство противника, помочь другим союзникам, создание осады крепости и тому подобное. Однако, мы не рекомендуем вам оставлять весь этот менеджмент на автоматическое выполнение, так как это может занять много времени.

Те их вас, кто хочет ускорить процессы, могут легко смотреть, где происходят в мире битвы и присоединиться к ним, чтобы быстрее завершить их и получить свою награду. Делая это, вы не только сможете поднять уровень своих рекрутов в короткий срок, но и получить дополнительный лут в виде снаряжения, новых рекрутов и даже больше.

Нашли опечатку? Выделите текст и нажмите Ctrl + Enter

1. Вступление

В качестве вступления мне бы хотелось взять одну красивую композицию.
Peter Crowley - The Last Hero (Epic Heroic Action Drama)

Итак, вам нравится тяжелая броня, холодное оружие, вы уходите в состояние нирваны от тонны крови... Воин Тени - лучшее оружие для вас.


Прежде всего я хотел бы развернуть основную цель данного гайда.

Наша цель - добиться совершенствования во владении парным оружием.

2. Характеристики

Итак, вы получили ваш первый LVL - UP, и сразу же возникает вопрос - какие же характеристики подойдут вашему персонажу? Наряду с быстрым убийством мобов остро стоит вопрос в выживаемости персонажа.
Я предлагаю прокачивать нашего Воина Тени по такой схеме:

  1. Живучесть - до 40 уровня качаем только её, т.к. это моментально придаст нашему воину выживаемости в виде прироста и регенерации жизни.
  2. Сила - после 40 уровня переходим на раскачку силы, причем делаем так: повысили уровень - качаем силу, еще раз повысили уровень - качаем живучесть (по схеме 1/1, так как про ХП забывать всё-таки нельзя). С определенного уровня Вам будут давать по 2 очка характеристик за уровень. Когда вы почувствуете, что отлично держитесь против толпы мобов и свирепых боссов, можно углубиться в раскачку силы, а в живучесть кидать ну скажем 1 очко в 5 лвла (намного реже). P.S Полностью прекращаем качать живучесть, когда изучим навык "Телосложение" (об этом ниже)
  3. Остальные характеристики воину тени просто ни к чему.

3. Навыки

На вооружение берём следующие навыки:

4. Умения и модификации

Теперь поговорим об умениях. Основными будут, как вы уже наверно поняли, умения школ Воителя смерти и Зловещего защитника. В связи с тем, что мы прокачиваем тактику, нам будут быстро доступны модификации по 1 скилу из этих школ. Впервую очередь нам необходимо модернизировать 3 скилла – "Мрачная решимость", "Свирепая ярость", "Защитное излучение".

Так же опишу модификации навыков навыков, которые используются исключительно для облегчения встреч с боссами и большими толпами желающих получить ваш автограф.

Как и говорилось выше, в первую очередь максим "Мрачную решимость", "Свирепую ярость" (особенно её) и "Защитное излучение".

5. Доспехи и бижутерия

По возможности весь шмот (доспехи и бижутерия) должен быть с:

  • + к навыкам
  • + к увороту
Соответственно наш выбор - вещи с большим количеством дырок (по 3 дырки - сет "Адские муки" , по 2 - другие сеты, а так же падают желтые из мобов). Доспехи потолще (можно не обращать внимание на штраф к откату, т.к. вначале только скилом пользоваться не получится, да и не к чему). Если нет нормальной бижи - заковывайтесь у кузнеца на доспех, если пока себя не уверено чувствуете в кучке мобов. И на "урон + атака", что увеличит ДМГ + точность попадания.

СЕТ "АДСКИЕ МУКИ"

Сетовые бонусы :
3 вещи: + Дальность видимости

СЕТ "ЗАВЕЩАНИЕ АРМАНТИНА" (если просто взять и наплевать на дырки, вот идеальный сет )

Сетовые бонусы :

3 вещи: + Доспехи

5 вещей: + Сила

7 вещей: + Школа: Воитель смерти

8 вещей: + Шанс двойного удара

Если вы не учитесь на своих ошибках, нет смысла их делать.

Лоренс Питер

Крестьянин стоял у ворот и смотрел на закат. Мимо пробежал разбойник, но городская стража ловко разрубила его алебардами, а труп бросила к уже сваленным в кучку покойным собратьям по профессии. С утра это был уже пятидесятый злодей.

Внезапно раздались приглушенные крики, и из леса появилась могучая фигура воина, отбивавшегося одновременно от медведя, разбойника, волка, карлика-кобольда и ожившего трупа. Спустя минуту герой подошел поближе, стер с клинка кровь и вопросительно взглянул на толпу.

Местные жители молчали. Наконец дочка кузнеца нашлась: «У меня вчера кошечка пропала...» Воин деловито кивнул, развернулся и скрылся в чаще.

Священный князь тьмы

Герой должен быть один. Этим нехитрым принципом вооружились немцы из Ascaron Entertainment , выдав на-гора серию фэнтезийных боевиков Sacred. Основа игры проста, как чертеж шара в трех проекциях: наш персонаж бродит по стране, уничтожает врагов, очищает подземелья, выполняет задания за сдельную оплату, находит сокровища, спасает человечество.

Вести переговоры можно и на коне.

Вопрос «зачем» здесь не в почете, гораздо важнее «как убить чудовище». Речь о реализме даже не идет, цель состоит в уничтожении максимального числа кого-нибудь. Врагов, кстати, много: каждая лесная тропинка просто кишит агрессивной нечистью, ждущей хоть какого-нибудь путника.

Чем больше супостатов ляжет костьми, тем сильнее станет герой. За пару дней деревенский парень выучится убивать разными типами оружия (от арбалета до ятагана), метать молнии и воскрешать мертвых. Рваная рубаха сменится серебряным доспехом, деревянная дубинка — магическим посохом.

«Ролевая» система позволит даже по-своему выстроить персонажа, но все изменения направлены на военное искусство. Нет и намека на разные решения одной задачи: урегулировать проблему — значит убить ее причину.

Все это немыслимо без богатого ассортимента вещей. Шлемы, шапки, шишаки, каски настолько различны по внешнему виду и свойствам, что доведут до паранойи при поисках оптимального варианта. Многообразие вооружений и вовсе неописуемо.

С такими исходными данными Sacred начал громкое шествие по миру, с такими же вернулся сейчас. Игровой процесс трудно было назвать оригинальным и четыре года назад, но игра нашла поклонников среди немцев, англичан, испанцев, русских... Кстати, в России название зазвучало после перевода как «Князь тьмы», несколько исказив исходное Sacred («священный», «божественный», «неприкосновенный»).

В Sacred 2 , конечно, есть отличия от других представителей жанра, пусть не революционные. Одно из ключевых — лошади, которые не только помогают передвигаться, но и упрощают сражения. Часто мы не вступаем в бой, а просто мчимся к следующему городу, уворачиваясь от настойчивого зверья. Численность врагов все равно бесконечна: на место убитого придет такой же.

На архитектуре явно не экономили!

Удивительно, но в игре фактически действует две параллельных ролевых системы. Одна из них стандартна: развитие зависит от опыта и новых уровней. Другая основана на рунах, полученных на поле боя в числе добычи. Каждая руна — новая способность или развитие уже полученной.

Другое отличие — фракции, с разных сторон оценивающие происходящие события. Есть даже две кампании: «добрая» и «злая». И светлый, и темный герои живут в одном мире, спасают тех же детей, получают деньги за одинаковые заказные убийства, но конечные цели у них противоположны.

Еще один интересный механизм — последовательности приемов, или попросту комбо . Мы можем объединить несколько заклинаний, чтобы потом одним нажатием вызывать их все.

Таких важных деталей немало. Кузнечное дело, например, позволяет улучшать оружие. А как насчет нескольких божеств, дающих последователям ту или иную способность?

Наконец, разнообразие персонажей — явное достоинство Sacred 2. Из первой части перекочевала только знаменитая серафима , крылатая амазонка с повадками паладина. Высших эльфов еще можно назвать шаблонными, но остальные персонажи сразу привлекают внимание.

Дриады, например, украшают себя сушеными головами врагов, а убивают при помощи духовых трубок. Рядом с ними уживается воин тени — зомби-спецназовец со склонностью к некромантии. Боевой инквизитор, не чуждый магии, отличается здоровым чувством юмора. Завершает пеструю компанию древнеегипетский робот, побеждающий при помощи высоких технологий.

Оазис в бурном море

Четыре года прошло с выхода первой части Sacred. Помните лучшие игры 2004 года? The Sims 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Call of Duty, Painkiller, True Crime, Evil Genius, «Периметр», «Сфера». Тогда это были новинки. Казалось бы, так давно!

Невыразимо приятно, что в нашем меняющемся мире есть что-то стабильное. Я мог бы цитировать коллегу Антона Лысенко абзацами — ведь именно он писал тогда статью по Sacred.

На медведя лучше ходить в одиночку. Применительно к Sacred 2 это означает, что медведь должен быть один, без пиратов на подхвате.

Снова графика отстает от аналогов на несколько лет. Снова баги осложняют жизнь так, что возможность пройти игру под вопросом. Снова управление ожесточенно сопротивляется человеку. Снова задания сводятся к «иди туда и убей всех». Стабильность — признак класса.

Ascaron Entertainment, похоже, стал спокойным оазисом среди кипучих волн, захлестывающих разработчиков эмоциями. Принципы игры определены, курс установлен, и программисты уверенно движутся по заданному пути. Остается лишь один вопрос: что оазис делает посреди моря, когда ему место в пустыне?

Sacred 2, конечно, не чужд прогресса. Новые сетевые режимы, к примеру, выполнены по последней моде, позволяя и совместное прохождение при помощи локальной сети, и сражения через интернет. Впрочем, такие новинки скорее исключение.

Ascaron спокойно делает свое дело, не оглядываясь на метания в жанре, не размениваясь на сомнения. Крыса после гибели оставила двухметровое копье? Ну что ж, бывает. В деревенской лавке скрыт арсенал, достаточный для армии? Зато так интереснее! Маленькие девочки платят тысячи золотых за спасение котенка? Почему бы и нет...

В таких лихих условиях нет смысла удивляться сценарию и местному миру. Для Анкарии тысяча лет вперед или назад — мелочи, малодостойные упоминания.

Вы спрашиваете, как один крестьянин кормит десятки разбойников? Вас удивляет, когда путешественник из античного мира попадает в средневековье? Удивляйтесь, это придает жизни остроту.

Огнестрельные мечи

Серия Sacred стабильно собирает разгромные рецензии. Первый же взгляд находит многочисленные параллели с Diablo вплоть до мелочей, а отличия далеко не всегда бывают в пользу новинки. Кроме того, звание «клон» вовсе не добавляет очков в рейтинг.

Сравнения с другими подобными «копиями» также не приносят радость. Titan Quest глядит сверху вниз наSacred, словно на анахронизм, на живой памятник допотопным играм.

Картину портит лишь одна странность: произведение Ascaron Entertainment экономически успешно, поклонников у игры хватает. В 2005 году вышло дополнение, теперь вторая часть. Популярность не объясняется случайностью!

Проще всего фиксировать формулу «Diablo минус мана плюс руны и лошади ». Такие фразы, словно диагнозы, говорят сразу и многозначительно. Более того, с такими вердиктами спорить очень трудно — в том числе и по той причине, что они справедливы.

Остаются сомнения: может быть, это не единственная сторона, с которой можно посмотреть на Sacred? Есть ли другие подобные аномалии?

Леса порой выглядят мирными, но за кустиком виднеется разбойник.

Думаю, ближайший аналог мы найдем в кинематографе. Одно из порождений Голливуда — абсурдные комедии, вскормленные Джимом Абрахамсом и Дэвидом Цукером: «Голый пистолет», «Аэроплан!»... Не будем говорить, насколько они хороши или плохи, это дело вкусов и предпочтений. В конце концов, такие фильмы не претендуют на высокую духовность или грандиозный вклад в культуру. Дело в другом: они популярны, собирают все новых и новых поклонников, приносят положительные эмоции.

Основное в этих кинокартинах — не пародии и даже не шутки. Более того, эти фильмы странные даже по меркам других комедий, не то что серьезных драм! Сумасшедшие герои комфортно живут в абсолютно безумном мире, а мы с радостным удивлением находим все больше связей с родной реальностью.

Странно оценивать «Голый пистолет» по игре актеров, реализму сценария. Может быть, и Sacred не стоит укладывать в прокрустово ложе графики или баланса? Поклонники любят Анкарию в том числе за ту околесицу и белиберду, что переполняет этот мир. Более того, именно в таком качестве он приносит больше всего сюрпризов. Как вам, например, демон Орфей, отвечающий в загробном мире за влюбленных?

Будем учитывать: перед нами крайне специфическая игра. Ее даже трудно назвать комедийной — не так уж много в ней шуток, да и немецкий юмор обладает особым привкусом. Зато бреда, «пасхальных яиц», пародий и странностей здесь вдоволь.

Каков вывод? От Sacred 2 вполне можно получить удовольствие, если изначально отнестись к ней несерьезно. Тогда и графика не будет раздражать, и многочисленные баги потеряют всю зловредность. Особенно если подождать заплаток.

Завершая картину, скажу о переводе. «Акелла» очень неплохо потрудилась над текстами, особенно над диалогами. Подробности заданий расписаны так, что их можно считать настоящей литературой, да и озвучено все качественно. Впрочем, перевод отдельных понятий порой плохо протестирован: например, часто в лавках встречается загадочный «предмет », на поверку оказавшийся обычным поясом. Подозреваю, в девичестве это был немецкий sache (вещи, пожитки), к которому действительно трудно подобрать русский эквивалент. В общем, тут тоже приходится смотреть с юмором, иначе как вытерпеть «ученический предмет из шелка »?


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
7
разнообразие, задания рутинные сражения
Графика
5
тени, детализация требования, динамика
Звук
9
озвученные диалоги музыка
Игровой мир
9
разнообразие, богатство нелогичность
Удобство
7
камера, соответствие стандартам ошибки, оптимизация

Знакомство с Анкарией

Sacred 2 попал к нам в руки незадолго до выхода номера, и места для полного руководства не осталось. Тем не менее мы не можем оставить вас без советов, которые позволят начать путешествие. В первую очередь они предназначены для тех, кто не познакомился с первой частью игры, ведь среди принципов игры есть довольно-таки неожиданные вещи.

Подготовка

Игра начинается с выбора персонажа: он влияет на особенности прохождения, стиль боев, общую сложность игры. Ошибка на этом этапе принесет много негативных эмоций, поэтому лучше выбрать героя по себе.

Серафим — воительница, не чуждая магии. По характеру это паладин, так что доступна только «добрая» кампания. Мощный персонаж, любимица разработчиков, ее можно считать символом всей игры. Она невероятно сильна в схватках, а магия добавляет разнообразия. Хороший выбор для тех, кто попал в Анкарию впервые и не чужд при этом светлых сил.

Высшая эльфийка — маг в чистом виде. Близка к силам добра. Воевать ею довольно трудно, поэтому игра наверняка станет преодолением проблем. Если вам это по душе, лучше выбора не найти. Категорически нежелательна для новичков.

Дриада — стрелок с примесью магии. Далеко не простой вариант: кто-нибудь из врагов наверняка добежит но героини, а вблизи отбиваться уже тяжело. Впрочем, если вы привыкли уничтожать противника издали, то справитесь без напряжения. Важно, что тяжелое оружие эта хрупкая девушка не поднимет, так что про алебарды можете забыть.

Страж храма — киборг, любящий технологии. Вещи в игре обычно шьют на гуманоидов, поэтому особого разнообразия среди одежды не ждите. Зато страж способен одновременно стрелять и бить холодным оружием — это его встроенные функции. В общем, этот робот подойдет, если вы не любите возиться с одеждой или тщательно подбирать мечи. Кроме того, это самый необычный персонаж — пожалуй, лучший выбор для второго похождения.

Воин тени — чемпион по сражениям, не забывающий про некромантию. Отличный выбор для тех, кого интересует боевая часть игры (а в Sacred это фундамент). Короче говоря, перед вами чудесный инструмент для уничтожения врагов. Герой слегка угрюм, но что вы хотели от бывшего мертвеца?

Инквизитор — темные силы в концентрированном виде. В одном человеке уютно соединились высокомерие, цинизм и черный юмор. Среди способностей инквизитора ближний бой и черная магия, но на практике ни то, ни другое нельзя считать по-настоящему смертоносным. Инквизитор довольно-таки ограничен в одежде (должность обязывает), хотя у стража проблемы с вещами намного больше. Кроме того, принципы не позволяют этому персонажу пользоваться щитами, так что приготовьтесь взяться за двуручные мечи и подобное наступательное оружие.

Кроме персонажа, перед началом игры нужно выбрать божество. Последствия у этого выбора самые прямые: фактически вы выбираете себе еще одно мощное заклинание на всю игру. Если вы собрались бороться на высокой сложности, то лучше подобрать кого-нибудь полезного для здоровья — Кибелу, например. Если же вы уверены в своем превосходстве над врагами, просто остановитесь на близкой философии.

Первые шаги

Итак, ваш герой вышел на охоту. Число врагов бесконечно: куда бы вы ни пошли, найдете новые сражения, кровь и опасность. Главная цель — придать сражениям верное направление, которое позволит быстро развиться и увидеть новые земли.

Торговцев в Анкарии, похоже, намного больше, нежели крестьян.

Начать лучше с поисков деревни или хутора. Проще всего это сделать это с помощью карты (клавиша М): рядом с жильем обычно есть монолиты (значок, похожий на памятник) и торговцы (мешочек). Кроме того, там же выдают побочные задания (вопросительный знак).

Чуть позже вы найдете мастера рун (человеческая фигурка), кузнец (молот) и торговцы конями (подкова), но о них позже. На первых порах важно собрать побольше заданий, чтобы не бегать лишний раз. В Sacred 2 задания можно выполнять пачками!

На заметку: нажав на карте среднюю кнопку мыши, вы подробно рассмотрите местность. Разумеется, это верно, только если вы уже побывали в интересующем районе раньше.

Найти цель несложно: она помечена на карте окружностью. Вы можете выбрать один из кругов, тогда на компасе появится указатель на эту точку. Впрочем, не полагайтесь на этот указатель, он любит чудить.

Иногда задание требует проводить кого-нибудь. В этом случае окружность указывает на место старта и, только если щелкнуть по нему, переместится на цель. Приходится запоминать место назначения лично.

Порой приходится заходить внутрь зданий. Персонаж не умеет автоматически открывать двери, каждый раз вам придется щелкать на двери или калитке.

В бой!

Перед столкновением вы можете узнать об их силе. Подсказку даст цвет: зеленым обозначены слабые враги, желтым — заметные, красным — опасные. Есть еще и серые противники, но их можно не замечать.

Один на один вы легко убьете «желтого» врага, но такие встречи редки. Если врагов много, не стыдно отступить до ближайшего города: городская стража с радостью вам поможет.

Показатель вашего здоровья находится рядом с портретом: это красный полукруг справа от него. Зеленый полукруг символизирует развитие персонажа.

Атаковать врагов просто: левая кнопка мыши отвечает за оружие, правая — за выбранную способность. Сначала у героя всего лишь одна ячейка оружия: пусть вас не смущают четыре клавиши с F1 по F4. Когда герой немного подрастет, вы сможете быстро менять несколько типов оружия — лук на копье, например.

Это важно: и меч, и щит умещаются в одной ячейке слева от компаса (в отличие от других игр подобного жанра). К правой руке относится левая часть ячейки, к левой, как подсказывает логика, правая.

К активным способностям относятся особые приемы ближнего боя и магия. Из всех доступных способностей необходимо выбрать несколько, чтобы потом их вызывать во время боя. Для выбора нужно перетащить соответствующую пиктограмму в ячейку справа от компаса.

Маны в Sacred 2 нет: вместо этого каждая способность нуждается в «охлаждении». Периоды таких пауз могут значительно отличаться — от десятка секунд до нескольких минут. Поскольку врагов у вас много, лучше выбрать что-нибудь скорострельное.

Кроме активных в игре есть пассивные способности. Их нужно вызывать лишь раз за бой, и они постоянно вас защищают. Выбирать пассивные способности необходимо отдельно: для них есть специальные ячейки в правом нижнем углу экрана. Чтобы запустить защиту, проще всего нажать на 5.

Наконец, не забудьте про божественную помощь! В Анкарии молитвы не понадобятся: достаточно щелкнуть в левом нижнем углу экрана.

Развитие

Главная добыча, которую вы найдете в дебюте, — руны . Каждая из них потенциально означает улучшение одной из способностей . Если руна соответствует вашему классу, ее можно просто «включить» правой кнопкой мыши на экране вещей.

Если вы — дриада, а руна предназначена инквизиторам, остается ее выменять на нужную, подходящую. Этим полезным делом занимаются мастера рун, их можно найти в крупных городах. Курс у них грабительский, четыре к одному, но выбора нет.

Нужно ли «вкладывать» в способности все руны вашего класса? Сначала — да, нужно же попробовать все способности! Когда вы выберете ту способность, что вам по душе, развивайте именно нее.

Магический удар: уж бить — так бить!

Обратите внимание, способности поделены на школы . Лучше применять активные и пассивные способности одной школы, тогда их можно дополнительно усиливать. Если сконцентрироваться на какой-либо школе, у нее растет собственный показатель опыта, позволяющий сделать еще одно изменение.

Наконец, активные способности можно объединять в группы — комбо . Главная ценность таких групп в том, что вы можете уместить несколько заклинаний в одной ячейке. Это, конечно, важно против сильных врагов, но таких уникумов в дебюте немного. Основная проблема — численность врагов, поэтому до середины игры лучше обойтись без комбо.

Вы не забыли, что в Sacred 2 две параллельных ролевых системы? Продолжим!

Когда у героя вырастет уровень, появятся очки для развития персонажа. Этих очков целых три вида: для улучшения характеристик, введения новых навыков или расширения ранее выбранных.

Характеристики — наиболее привычная для нас сущность. Список стандартен: сила, ловкость, выносливость, разум, жизненная сила, магическая сила. В начале игры наиболее важно здоровье, так что я рекомендую вкладывать все очки в собственную безопасность.

В этом же окне вы найдете панель навыков . Она разделена на четыре части: боевые умения, наступательные навыки, оборонительные навыки, общие навыки. Дебют — время беспокоиться о собственной жизни, поэтому сконцентрируйтесь на предпоследней группе навыков.

В первые часы игры полезно концентрироваться на одной группе навыков. Как только вы вложите пять очков в одну группу, станут доступными новые, продвинутые навыки.

У каждого класса наборы навыков отличается, так что трудно советовать что-либо конкретное. Если вы еще не определились со школой способностей, вкладывайте очки в нечто нейтральное и явно полезное. Не нужны и явно «дополнительные» навыки, например, улучшенная езда на лошадях.

Управление
Действие Клавиша
Оружие F1 — F4
Умения / заклятья 1 — 4
Сферы F5 — F8
Усиления 5 — 8
Зелья Q — Y
Лечебное зелье Пробел
Божественная помощь G
Призыв скакуна 0
Собрать все A (Q)
Инвентарь I (F)
Боевые умения S
Навыки C
Задания L
Карта M
Мини-карта Tab

Обратите внимание!

На что важно обратить внимание в Анкарии?

Во-первых, не забывайте активировать монолиты . Именно возле них вы сможете возродиться в случае неприятностей, да и загружаться будете рядом с ними.

Если легко побеждаете всех врагов в окрестностях, обратите внимания на подземелья : там концентрация сокровищ заметно выше. Кроме того, есть вероятность выполнить ненароком какое-нибудь задание и получить потом приз.

При первой возможности купите лошадь . Особенно это актуально для воинов, а магам труднее: способности и заклинания не работают, если вы верхом. Впрочем, личный транспорт полезен, даже если вы сражаетесь на своих двоих.

Всех врагов не победить. Очки опыта и золото лучше зарабатывать при помощи заданий: заказчики платят совсем неплохо. Главный плюс боев — руны, которые крайне важны для первичного развития героя.

Рано или поздно вам наскучит пустое прорубание сквозь разбойников. В таком случае лучше убежать от врагов: стража границах городов оградит вас от преследователей. Именно для таких целей лошадь незаменима.

Это важно: если враги слишком досаждают, можно найти помощь. Более того, «телохранители » будут работать бесплатно! Достаточно взять задание, в котором вам дадут сопровождение. Теперь достаточно не выполнить случайно это задание, и новые друзья будут всюду следовать за вами. Разумеется, не всякий спутник полезен: вооруженный стражник усилит вас, а беззащитная девушка только запутает.

Кузнец , против ожиданий, с лошадями никак не связан. Эти люди помогут вам улучшить оружие — вставить в меч, например, какую-нибудь драгоценность. Система проста и привычна.



Вы знаете достаточно, чтобы начать сражения. Надеюсь, рутина не затянет вас и вы разглядите под кровавыми пятнами ехидный самодостаточный мир, готовый преподнести сюрприз любому путнику.