Skyrim буйная фляга как найти. Гильдия воров


Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.

Гильдия воров - сборище воришек, грабителей и мошенников, оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у гильдии идут неважно - до такой степени, что «им бы понедельники взять и отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!

Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не продвигают сюжет - они помогают герою заработать денег, а гильдейской канализации - обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит канализация и тем больше в ней полезных NPC - таких, как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков краденого по всему Скайриму.

Необычен и сюжет гильдии - он тесно связан с повелительницей даэдра Ноктюрнал. Она - единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как это делают другие лорды даэдра.

Случайная встреча

Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.

С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по имени Бранд-Шей.

План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца - ящера со странным именем Мадези - кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное - дело техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.

К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не случится - посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.

Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок». Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут следующий квест.

ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь подбросить кольцо эльфу ночью - сюжет может намертво застрять, а Бриньольф - пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из небытия можно волшебным словом «Player.placeatme 0001b07d ». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200 », а следующий начинается с «Setstage tg01 10 ».

Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.

Надежная крыша

Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.

Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами - тыкая острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и берегитесь капканов.

В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое задание - выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них можно убедить кулаками - главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного, чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.

  • Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало» беспокоится за свою ферму в Морровинде - об этом нам расскажет ее коллега Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами.
  • Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка.
  • Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить, если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в колодец.

Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.

Ясность

Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.

Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под гильдию, - он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из бумаг, что происходит. Поговорите с Векс - она подскажет, что в дом можно пробраться через канализацию.

Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с «горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, - иначе в гильдии накажут рублем.

Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и ловушек.

В самом доме может возникнуть небольшое затруднение - как открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ - у самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно - гильдия такого не одобряет. Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и третий способ - угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут не гарантирован.

В сейфе обнаружится купчая - поместье приобрели медовары, прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в ярости.

К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и «Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно - как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!

Неправильный мед

Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед - определенно неправильный.

Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет нас в вайтранской таверне.

План - очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки, крутые злокрысы и их «повелитель» - безнадежно сбрендивший, но довольно сильный маг, о котором вас «забудут» предупредить.

Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с отчетом, а потом - к Бриньольфу.

К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий становится скупщиком краденого.

Каприз негодяя

Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.

«Капризный негодяй» - аргонианин Гулум-Ай, работающий в доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде, в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней душ - а это полезные вещицы.

За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы» к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на нижнем ярусе склада, под мостками.

К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.

В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он расскажет, что покупатель - некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается, замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.

На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!

Разговор с тишиной

Новое действующее лицо в драме - Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.

После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей вероятности, прячется теперь. С нами - Мерсер Фрей. Он полон решимости найти Карлию и расправиться с ней.

Снежная Завеса - стандартные катакомбы с драуграми, ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно - пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.

Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.

Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка передаст вам дневник Галла Дезидения - его необходимо доставить для расшифровки магу Энтиру в Винтерхолд.

Трудные ответы

Вперед вместо себя можно отправить механического паука - самого необычного спутника в игре.

Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне «Замерзший очаг».

Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими письменами. А если не выдаст - ключ можно украсть со стола.

Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет - нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением. Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.

Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники. С ними связаны две новости. Плохая - им наплевать, разрешил вам что-то ученый или нет. Хорошая - с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников.

Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их из скрытности - эффект будет забавный) и через балкон - в башню Колсельмо, где и найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах. Решение - уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их, подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.

На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.

Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.

Преследование

А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.

Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым. Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь. Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.

Мы получаем новое задание - вломиться в убежище Мерсера на предмет улик.

ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20 ». Если вы уже побывали в убежище и взяли планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage tg07 10 » - и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60 ».

Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не наш метод.

Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег Мавен Черный Вереск - об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его легко - затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами, строго к югу от Веселой фермы.

Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно, так он говорить с нами не станет, а вот напасть - нападет. Встаньте у задней или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все. Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.

Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус, ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты, которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен «подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним - фальшпанель и вход в сеть подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.

В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и бюст Серого Лиса - он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров. А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».

Возрожденная триада

«Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет...»

Этот необычный квест - своеобразное покаяние перед повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких - встречайтесь с Карлией и Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.

Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на то, что мы станем в будущем главой гильдии, - при условии, что сделаем побочные «городские» квесты.

Ослепление

Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.

Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть - Арканекс, можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно - бандиты), либо спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.

Само подземелье - обычные двемерские залы с паровыми трубами и огненными ловушками. Население Арканекса - бандиты, защитные механизмы. На лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо - с вами два бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.

Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры, и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа. Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.

Следующая остановка - Загоны рабов. Там тоже обитают фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом. Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в Святилище.

Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам придется лично - Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с верхотуры криком Безжалостной силы.

С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера, возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите, когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.

Возвращение сумерек

Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.

Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.

Здесь наша задача - в одиночку пройти Путь паломника.

Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.

Путь состоит из пяти элементов:

  • Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
  • Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя из них (свет наносит урон, и очень серьезный - он может убить героя за секунды).
  • Затем нужно погасить факелы рядом со статуей Ноктюрнал, потянув за цепи.
  • После этого - обойти коридор с ловушками, вскрыв замок.
  • И наконец - спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет выхода.

После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал. Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра. Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.

ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает, попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f» и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда «setstage tg09 70».

Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:

  • Месяц - способность раз в сутки в момент скрытности переходить в невидимость.
  • Половина луны - мощное заклинание ярости (враги дерутся друг с другом).
  • Полная луна - сильный «вампирский» энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья (опять же раз в сутки).

Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и менять дар на другой.

Вступление в Гильдию воров

Для того чтобы вступить в Гильдию Воров, нужно отправиться в город Рифтен, этакое злачное местечко. У входа в Рифтен нас встретят стражники, которые собираются на нас нажиться… в принципе, разубедить их в этом очень просто. Когда мы зайдем в Рифтен, к нам пристанет персонаж по имени «Кувалда», опять же если его убедить или подкупить, можно узнать сведения о том, как вступить в Гильдию Воров, ему же можно показать камень, который мы украли у ярла Вайтрана (если крали), после чего у нас появится квест «Заглянуть под каждый камень», но чтобы проходить его, нам опять же нужно вступить в ГВ. Дальше нам нужно найти норда Бриньольфа, который даст нам интересный квест.

Случайная встреча

Подходим к Бриньольфу при свете дня и начинаем квест. Для этого нам нужно подождать, пока весь люд соберётся на площади, а уж потом украсть кольцо у аргонианина Мадези. Тут всё очень просто. Идём к обозначенному стрелочкой прилавку, взламываем пару замков и берём кольцо из сейфа Мадези, ВАЖНО: Кольцо не у самого Мадези, а у прилавка, на который указывает стрелочка. А дальше подсовываем это кольцо данмеру Бран-Шею, сделать это тоже легко, через карманную кражу подбрасываем ему в карман кольцо, которые мы украли, а именно серебряное кольцо Мадези, то есть подходим к нему, нажимаем красться и E (по умолчанию кнопка действия), находим у себя в инвентаре кольцо Мадези и нажимаем R (по умолчанию). Так совершаются все карманные кражи. Бранд-Шея арестовывают. Поздравляем, вы выполнили квест.

Надёжная крыша

Бриньолаф обещал дать нам ещё работу, если мы найдём его в таверне «Буйная фляга». «Буйная фляга» находится в сердце крысиной норы, которая в свою очередь расположена, как канализация Рифтена. Найти крысиную нору просто. Посмотрите под ноги, подойдите к перилам на рынке и увидите каналы города, прыгайте туда, а там найдёте нужную дверь. Зайдя в Крысиную Нору, добраться до «Буйной фляги» - проще некуда. Не обязательно пробираться через всех разбойников и босяков. Просто вспорите им животы и выверните кишки наружу.

Найдя Бриньолафа в «Буйной фляге», мы берём у него рекетирский квест. Нам нужно выбить деньги за крышу с трёх человек, но перед этим тщательно расспросите Бриньолафа о том, как это можно сделать и у вас появится 3 доп. квеста. В первую очередь идём в трактир к Кираве, убеждаем её возлюбленного Тален-Джея в правильности нашей миссии и выколачиваем из неё деньжатки. Очень просто. Следующая наша жертва Хельга. Заходим в «Ночлежку Хельги», воруем статую Дибеллы (там на самом-то деле найти её несложно, тем более, что на неё указывает маркер), предъявляем ей статую и она тут же отдаёт нам все денежки… судя по сюжету, она ещё та женщина… уж очень любит мужчин. Идём к Берси, крушим его двемерскую вазу и забираем деньги. Возвращаемся в «Буйную Флягу» и отдаём «заработанное». Идём за Бриньольфом, слушаем, соглашаемся с Мерсером Фреем и становимся членом гильдии воров. Для начала идём к Тонилии и забираем у неё наши доспехи.

Основная линейка квестов

Ясность

Выслушиваем полностью Бриньольфа и получаем задание обчистить поместье «Златоцвет» и сжечь 3 улья. Получаем доп.задание поговорить с Векс, идем, говорим с ней. Задания другие пока не берём. Возьмём позже. У Векс мы узнаём о другом входе в поместье через сточную трубу.

Находим коллектор, найти его просто, т.к на него указывает маркер. Внутри коллектора есть дверка уровня «Адепт», открываем её, читаем книжечку «руководство умелого вора» и качаем скилл. Выходим из коллектора, взламываем дверочку уровня эксперта и заходим внутрь поместья. Сейф находится в самом низу подвала дома, чтобы достать оттуда всё необходимое, всё же придётся убить наёмника.

НО! Чтобы не мучиться с взламыванием замков: ключ к подвалу можно стащить у охраны. Ключ от сейфа, который находится внизу подвала, можно взять у самого Арингота. Он спрячется за шкафом в своей комнате. Не убивайте его, а попробуйте убедить отдать ключ, как вариант можно попробовать незаметно украсть его у него или убить. Я убедил его. Сундук можно открыть отмычкой, но я бы посоветовал вам всё же сунуться на второй этаж дома, и поговорить с Аринготом - в его комнате лежит пчела в банке. Это такие пасхальные вещицы, в игре можно найти так же бабочек в банке и т.д, но встречаются они крайне редко, в любом случае это пасхалки, этакие мини-петы, а так же в его же комнате рядом с кроватью находится статуэтка пчелы. Берём её и потом отнесём Делвину.

Идём в подвал, открываем сейф, забираем всё что там лежит и выбираемся наружу через коллектор и идём поджигать ульи. Стелс тут не поможет. Либо мочим наёмников, либо просто бежим мимо них. Ульи сжигаются заклинаниями огня. С самого начала игры у нас есть заклинание «Пламя», можете использовать его. Уничтожьте 3 улья. Возвращаемся в гильдию к Бриньольфу. Рассказываем ему обо всём, отдаём купчую, получаем 100 золотых. И получаем следующий квест, но сначала отдадим стутэтку пчелы Делвину, Делвин находится у барной стойки в «Буйной фляге». Он один из дуайенов гильдии.

Перед выполнением следующего квеста – выполним побочный. У Векела Воина, трактирщика гильдии воров, есть квест по добыче 4-х томов некоей книги. В общем, мы должны пробраться в курган Ингвильд, он не указан стрелочкой, но находится чуть северно-восточнее Данстара, нам указывают его на карте. Находим и заходим в Ингвильд. Первая часть дневников лежит на столе, нам нужно дойти до перекрёстка, откуда будет два пути и дальше ещё несколько, идём вправо, мочим призрака и драугра, подбираем со стола дневник, возвращаемся обратно и идём прямо, ибо в других проходах ничего толкового нет. Доходим до обрыва, идём в самый его низ, заходим в тоннель, и там явно не пропустите столик, где лежит топор, свиток зомби и второй том. Идём дальше прямо, доходим до дверки, а рядом с дверкой стоит столик в ледяном пещерном проёме, на котором находится третий том дневников. Заходим в тронный зал, убиваем, подбираем ключик с него и за его троном находим дверку, заходим и опа…вот это да! На столе лежит Камень Барензии, берём его, а рядом с ним и последнюю часть дневнка. Возвращаемся в гильдию воров и отдаём книги Векелу Воину. Мне не дали за квест абсолютно ничего, но это не главное, внутри пещеры лежит камень Барензии, а всё остальное – неважно. Перед тем, как выполнять задание у Мавен Чёрный Вереск, можем выполнять небольшие рандомные задания у Делвина и Векс, за каждое из них платят неплохие деньги.

Неправильный мед

Идём к Мавен Чёрный Вереск. В Вайтране, в «Гарцующей Кобыле», находим Маллия Макия. Нам нужно подставить Сабьорна, владельца медоварни Хоннинга. Идём к нему и помогаем травить грызунов, а заодно травим чаны с мёдом. Нам надо пролезть в пещеры под медоварней, там всё просто, но в центре пещер у логова грызунов нам попадается сильный персонаж Хеймлин, в принципе его можно парализовать.

Рядом с Хеймлином и находится крысиное логово. Дальше идём в Варницу и отравляем чаны. Дальше у некоторых друзей может возникнуть вопрос…собственно, а что же делать-то? О_о. Находим лестницу, забираемся на второй этаж, идем к нужному чану, активируем и сыпем отраву. Уря, но дальше нас поджидает ещё одно "но" …а где же ключ от медоварни? Как нам выйти? Ключ справа от двери висит. Берём и наслаждаемся. Идём к Сабьорну, наблюдаем сцену, берём у Маллия ключ он комода Сабьорна, идём на верхний этаж медоварни, открываем комод и берём бумаги из комода. Возвращаемся к Мавен, а после к Бриньольфу. Награда мизерная.

Каприз негодяя

Идём говорить с Мерсером. Говорим с ним, а потом с Бриньольфом. Идём в Солитьюд и находим Гулум-Ая, разговариваем с ним, убеждаем в том, что он не прав, но видимо он не воспринимает всерьёз наши слова и говорит не всё. Идём за ним, а он в свою очередь приведёт нас на склад Восточной Имперской Компании. Следуем за ним и попадаем в пещеру. В пещере можно попробовать пройти стелсом, но всё же это не вариант, т.к в конце нам всё-равно придётся сражаться с бандитами, поэтому лучше убейте их всех. Заходим в конечное помещение пещеры, разговариваем с Гулум-Аем, берём у него купчую, узнаём имя и т.д. Дальше, перед тем как возвращаться, возьмите статую Дибеллы, она в том же зале, что и Гулум-Ай. Нажав на три рычага, мы откроем тайный проход, заходим в него, мочим или не мочим хоркеров и идём сдавать квест Мерсеру. Сдав квест Мерсеру, мы получаем следующий квест.

Разговор с тишиной

Идём говорить с Танилой об обновлении новых доспехов, выбираем те, что по душе. Дальше идём в Снежную Завесу (она отмечена маркером), говорим с ним и идём внутрь. Как попасть внутрь, спросят некоторые? Залезть на Снежную Завесу сверху и увидеть там проход, Мерсер откроет нам дверь. В первом зале на нас нападают драугры, валим их и дёргаем за цепь на стене по центру залы, открывается проход, берём оттуда зелья и прочие плюшечки. В следующем зале мы должны дёрнуть за цепь и тогда активируется ловушка, а вместе с ней и дверь откроется на время работы механизма ловушки. Идём дальше, когда увидите дверь с высоким уровнем замка – не обращайте на неё внимания, там лишь пара ненужных зелий. Идём дальше, проход блокирует решётка. В проёме рядом с решёткой висит цепь – дёргаем её. Дальше будет дверь и зал с «костяными колоколами», которые пробуждают драугров. Они пробудят их всего один раз, т.к ваш напарник всё равно заденет костяные колокола. Дверь, которая находится рядом с залом – там ничего интересного нет. Открыть решётку в зале можно опять же дёрнув цепь, которая рядом с дверью. Проходим в следующую залу, валим драугров и злокрысов.

Дальше есть два пути. Если пойдём в путь, который находится слева от предыдущего зала, то выйдем к нужной нам двери и пройдём в святилище кургана, НО! Это нам пока не надо, т.к если пойти прямо, то мы обнаружим там «Модель корабля», которую можно будет продать Делвину. Заходим в святилище. Дёргаем рычаг, чтобы открыть решетку, когда будет необходимость. Доходим до большой железной двери, открываем её и уничтожаем драугров, а позади этого же зала получаем новое СЛОВО СИЛЫ. Проходим дальше, обнаруживаем нордскую дверь, которую откроет Мерсер. А дальше …а дальше смотрите сами. Теперь наш союзник – Карлия.

Трудные ответы

Идём в Винтерхолд, там находим Энтира. Он, в свою очередь, отправит нас в противоположную часть Скайрима – в Маркарт. Находим в Маркарте Колсельмо, говорим с ним и убеждаем отдать нам ключ от его музея. Берём ключ, идём в Музей Двемеров, а оттуда в лабораторию Колсельмо. Попав в лабораторию, идём направо, открываем дверь, бьёмся со стражами волшебников. Идём вперёд в проход за троном. Дальше идём влево и ВВЕРХ, если мы пойдём вперёд и вниз или влево и вниз, то там нас будет ждать…газ! ГАЗ!!! Пройдя его, вы окажетесь в том же месте, откуда и начали препятствие, но пожертвуете значительным количеством зелий. Вообще не дёргайте всякие рычаги, и прочее в этом духе - смерть обеспечена.

Заходим в помещение с 2-мя сферами-центурионами… неработающими. И крадёмся вперёд в проход сразу за ними, там впереди есть вентиль, активируем его и наслаждаемся. Проходим в помещение, и ищем двемерскую головоломку. Головоломка расположена на пьедестале на правой стороне стены. Дальше идём на балкон, а оттуда в Башню Колсельмо. В башне находим Камень Колсельмо, это плита, которую мы не сможем взять, да и ещё нужно её скопировать, благо позади нас полно рулонов бумаги и угля. Поэтому берём уголь и рулон бумаги и копируем содержимое Камня. А дальше бежим со всех ног из Башни на балкон, а в балконе есть маленькая прореха, через которую можно пройти, идём по ней, а дальше – водопад спустит нас вниз.

Возвращаемся к Энтиру в Винтерхолд в «Замёрзший очаг», там же присутствует и Карлия. В награду за квест от Карлии мы получим «Соловьиный клинок» - очень хорошая вещь.

Преследование

Идём в «Буйную Флягу», на месте разговариваем с Карлией и идём за ней. Дальше смотрим за действиями и разговором воров, идём проверять хранилище, видим пропажу всех средств, говорим с Бриньольфом, получаем 2 доп.квеста, идём говорить с Векс.

Идём говорить с Мавен о долге Вальда. Мавен ищем в Городе, она либо у себя, либо в таверне, либо ходит по городу, либо на рынке. Нам предстоит найти двойственное перо. Найти его просто. Примерно по центру между доками Рифтена и поместьем «Златоцвет» есть небольшая затонувшая лодка на дне - её отчётливо видно на поверхности, плывём к лодке, а у лодки сундук, сундук взламываем и достаём перо, которое относим Мавен. Попасть во двор поместья просто.

Достаточно обойти поместье сзади через кладбище. Не спешим взламывать замок во двор. Дожидаемся когда Вальд подойдёт к двери. Он сам даст нам ключ от дома и от калитки, а если мы без спросу зайдём во двор – он будет атаковать нас, а нам это не нужно, ведь мы воры, а не убийцы, так? Выстреливаем в механизм, чтобы опустить трап. Поднимаемся наверх, открываем дверь и заходим внутрь. Спускаемся на первый этаж (не в подвал), и заходим в небольшую комнату с двумя шкафами, один из шкафов уж очень подозрителен. Активируем его, заходим в потайной проход, проходим через ловушки, заходим в помещение, где на столе лежит бюст Серого Лиса, который мы сможем продать Делвину, так же на столе лежит куча драгоценностей в миске, письмо и планы Мерсера. В витрине лежит клинок охладитель. Хороший клинок, советую его взять. Дальше идём к Бриньольфу.

Возрожденная триада

Начинается квест сразу после того, как мы подошли к Бриньольфу, выслушиваем Карлию. Идём к соловьиному камню, дальше следуем за Карлией, а Брин следует за нами. Заходим в зал, активируем камень соловьиных доспехов. Получаем их. Идём за Карлией, соглашаемся дать клятву, встаём на нужное место и через некоторое время становимся соловьём.

Ослепление

Перед тем как идти выполнять квест – запаситесь огромным количеством лечебных зелий и зелий запаса сил, бои предстоят очень тяжёлые. Помните про наши сапоги соловья – они делают нас бесшумными.

Отправляемся в Иркнтанд – двемерские руины. Вход в развалины расположен на 4-ом ярусе руин. Заходим в Иркнтанд и следуем цели – найти Карлию. По пути к цели нас будут поджидать очень опасные враги – двемерские центурионы. Советую подготовиться. Ворота в центральном зале заперты на уровне мастера, да и ступенек нет. Придётся идти в обход в дверь, которая расположена слева, в принципе мы практически не теряем время.

Спускаемся на лифте в большой зал. И тут у нас появляется целых два хороших союзника: Карлия и Брин. Проходим дальше, видим, как Мерсер с нами играется, вниз не спускаемся, а идём сразу налево, как только вошли, и видим в левом углу рычаг – активируем его и тут же спринтом бежим в самый правый угол активировать второй рычаг. У нас примерно 10 секунд, иначе механизм остановится. Следующую залу нам предложат пройти либо понизу, либо поверху. Заведомо правильным будет если мы пойдём понизу, ибо верхнюю часть локации обвалит Мерсер. Проходим залу, находим дверь, открываем её и проходим дальше, открываем следующую дверь и попадаем в очередной огромный зал, но особенность этого зала в том, что нас ждёт очень тяжёлая битва против огромного количества фалмеров и огромного двемерского центуриона! Чтобы пробраться к двери, мы должны идти поверху, а не снизу. Дверь ведёт к следующей локации – Загонам рабов. Стараемся идти скрытно. Сворачиваем налево, за правой дверью находится несколько дешёвых слитков, в принципе можете их подобрать. Спускаемся вниз по лестнице, активируем рычаг, он убивает двух фалмеров. Попадаем в пыточное помещение двемеров, идём дальше, а дальше нас ждёт ловушка и фалмеры. Можно прокрасться сквозь них, а можно биться, но если выбрать битву - нужно приготовиться к тому, что она будет долгой и тяжёлой. Прокрадываемся или пробиваемся через лагерь фалмеров, открываем ворота и идём в проход.

В следующих залах всё просто, пробиваемся или перебиваем фалмеров и вообще всё живое, прыгаем с выступа и идём в следующую локацию – Святилище. И тут нас ждёт последний бой. Желательно не медлить с ним, ибо он лечится с помощью зелий, коих у него достаточно, чтобы доставить нам немало хлопот. В целом – противник победимый. Забираем с его тела оба глаза фалмера и скелетный ключ. Дальше руины начинают обваливаться и заливаться водой – прорвало озеро. Подходим поближе к статуе фалмера и ждём наполнения уровня воды практически до максимума, проход чуть выше головы фалмера. Выходим из руин, говорим с Карлией и узнаём, что нам предстоит доставить скелетный ключ в положенное место.

Возвращение сумерек

Выбираемся из Иркнтанда, получаем у Карлии квест, идём в Сумеречную пещеру, которая расположена к западу от Фолкрита. Разговариваем с призраком Галла. Забираем дневник со скелета Нистрома, дневниr Нистрома является подсказкой. Идём в первый зал и встречаем там двух Соловьёв-Стражей, уничтожить их довольно просто, на втором ярусе есть помещение с алхимическим столом и потайной дверью, чтобы открыть потайную дверь, нужно активировать кнопку под рабочим столом. Идём дальше, уничтожаем третьего Соловья-Стража и попадаем в следующий зал.

Особенность следующего зала достаточно проста – мы не должны подходить к свету и идти по нему, иначе у нас будет убавляться здоровье и мы умрём, то есть проходим исключительно по тёмной стороне и под конец к двери по маленькой тёмной дорожке на лестнице. Доходим до статуи Ноктюрнал. За ней находится проход, который можно открыть, если дёрнуть за цепи, которые расположены за двумя большими каменными факелами рядом со статуей. Идём в проход и дальше видим препятствие и дверь с замком уровня мастера. Если открыть дверь – мы просто обойдём ловушку, а потом её можно будет отключить. Мы находим дверь во внутреннее святилище, если хотите посражаться с соловьями – смело идём в помещение левее двери. Заходим во внутреннее святилище. Идём вперёд, открываем дверь, находим обрыв, прыгаем в него… и застреваем секунд на десять, а потом используем скелетный ключ и проходим путь паломника. Возвращаем ключ на законное место. Смотрим сцену, и говорим с Карлией. Чтобы выполнить квест, нужно выбрать свой путь, встав на одном из напольных кругов в зале. Мне больше всего понравился поборник тени. Удобно и полезно, но путь можно менять раз в день. После выбора пути смотрим трогательную сцену и выходим через синий портал в стене, их там три. Это конец нашей истории.

Смена руководства

Это последний из возможных квестов Гильдии Воров, доступный только после прохождения основного квеста гильдии воров и четырёх специальных заданий гильдии (см.ниже). Возвращаемся в Гильдию Воров, заходим в Цистерну, разговариваем с Бриньольфом, идём в центр цистерны и становимся Главой Гильдии Воров. Разговариваем с Бриньольфом, получаем ключ от сундука главы гильдии и идём к Тонилле за бронёй.

Поручения Делвина и Векс

Это задания по восстановлению былой славы Гильдии Воров. Задания берут у Делвина и Векс и получают за них деньги, сами по себе они, возможно, немного нудноваты, но это стоит того, т.к именно выполняя их, вы сможете открыть последний квест Гильдии Воров. Смотрим ниже пункт «Специальные задания».

Небольшие поручения Делвина

  • Цифры – подделать конторские записи.
  • Рыбалка – Карманная кража.
  • Чес – Украсть товаров на определённую сумму без свидетелей.

Небольшие поручения Векс:

  • Взлом – Вламываемся в дом цели и крадём определённую вещь.
  • Подставы – Мы должны положить определённый предмет, который находится в розыске, в сундук жертвы.
  • Уборка – Обокрасть дом знатного человека.
  • Кража – Украсть из определённого сундука определённый предмет, чаще всего драгоценность.

Специальные задания

Это ряд полноценных квестов, после которых откроется задание «Смена руководства», можно взять после того, как мы выполним в одном из следующих городов: Вайтран, Виндельхейм, Маркарт, Солитьюд, по пять небольших поручений от Делвина и Векс. Небольшие поручения выдаются рандомно, но мы можем отказываться от поручения и брать его снова, пока не попадётся нужный нам город. Если вам выдали задание в Рифтене – отказывайтесь от него и берите другое, дабы не тратить время.

Амнистия вручную (5 небольших поручений в Вайтране)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти поручений в Вайтране. Идём в Вайтран к Олфриду Сыну Битвы. Узнаём у него о проблемах его хорошего друга. Нам поручено подчистить тюремный реестр и украсть письмо, обличающее друга Олфрида. И то и другое находится в Драконьем Пределе – замке Вайтрана. Идём в Драконий Предел, а там идём в Зал, выкрадываем письмо и подчищаем тюремный реестр. Идём к Олфриду, сдаём квест, а потом возвращаемся в Рифтен к Делвину.

Саммерсетские тени (5 небольших поручений в Виндельхейме)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти поручений в Виндельхейме. Торстен Жестокое Море попросил помощи у Гильдии Воров. Идём в Виндельхейм, говорим там с Торсеном, а потом ищем и говорим с Ниранией, убеждаем её рассказать нам все, что она знает, и идём к пещере «Говорящие Холмы», у входа разбираемся с двумя Самерсетскими Тенями. В помещении с двумя тенями, костром, тренировочными манекенами есть проход в стене и там же деревянная дверь, открываем её и проходим. Спускаемся вниз по лестнице, находим и убиваем Линви, забираем у него серебряный кулон Фьотли и относим его Торстену Жестокое Море. Квест выполнен, а мы идём к Делвину, в зависимости от того, у кого мы брали задание. А так же за выполнение задания на полку стеллажа гильдии в цистерне «Буйной фляги» будет добавлен драгоценный подсвечник.

Серебряная заготовка (5 небольших поручений в Маркарте)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти небольших поручений в Маркарте. Нам следует отправиться в Маркарт и поговорить там с ювелиром Эндоном. Эндон – ювелир и у него украли ценную заготовку из Валенвуда. После того как поговорим с Эндоном отправляемся в «Сосновую Заставу» - небольшой домик, расположенный на востоке от Фолкрита. Зайдя внутрь, видим, что все не так просто. У персонажа, который живёт в доме, можно выведать о кнопке, которая расположена справа от подозрительного шкафа внизу дома. Нажимаем на кнопку, спускаемся вниз, убиваем двух бандитов, видим две дверки, одна из дверей закрыта с другой стороны, идём налево, но если хотим – можем исследовать пещеру, в любом случае мы должны идти в следующую локацию – Бандитское логово.

Там всё просто, уничтожаем или проходим мимо бандитов, которые разговаривают за столом, идём наверх, попадаем в помещение с мёртвыми драуграми, видим дверь, запертую на уровне ученика, открываем её, в помещениии лежит неизвестный камень – берём его. Идём дальше, попадаем в спальни и что-то по типу бара, проходим дальше и уничтожаем Ригель Сильную Руку и забираем с неё ключики. Проходим дальше, открываем дверь уровня мастера ключом, проходим через ловушки, открываем дверь и берём серебряную заготовку Эндона. Отдаём её ему и получаем хорошего скупщика краденого. Возвращаемся в Гильдию к Делвину.

«Привередливый слоад» (5 небольших поручений в Солитьюде)

Квест берётся у Делвина после выполнения пяти небольших поручений в Солитьюде. Идём в Солитьюд к торговцу Эрикуру. После разговора идём в порт и пробуем купить у контрабандистки балморскую синь. Приобрести балморскую синь можно, отдав за неё 1500 золотых, или нырнуть под пристань рядом с кораблём, взломать замок и взять её бесплатно. Идём в корабль «Привередливый Слоад». Внутри корабля всё предельно просто: идём, всех убиваем либо не убиваем, но кладём балморскую синь в каюте первого помощника и там же берём неизвестный камень. Возвращаемся к Эрикуру и выполняем квест. Возвращаемся к Делвину.

После выполнения всех четырёх специальных заданий нам откроется квест «Смена Руководства» при учёте того, что мы выполнили все основные квесты. Кроме того в «Буйной Фляге» появится четыре торговца.

Доставить лунный сахар Ри’Саду

Это дополнительный маленький квест, который берётся у Тонилы в «Буйной Фляге», скорее всего, она даст его после прохождения специальных заданий по восстановлению Гильдии Воров. Нам нужно доставить пакетик лунного сахара Ри’Саду. Ри’Сад – один из хаджитов в хаджитском караване, который ходит по Скайриму, караван обычно останавливается рандомно у входа в города Скайрима. Найдя караван – отдайте Ри’Саду пакетик с лунным сахаром и с этого момента караван будет скупать ваши краденые вещи.

Особенные предметы

Это семь специальных воровских целей для Гильдии Воров, которые может купить у нас Делвин. Все предметы появляются в локациях только после присоединения к Гильдии Воров!

1. Статуя Королевы пчел

Статуя пчелиной королевы находится в комнате Арингота на втором этаже поместья "Златоцвет", которое расположено западнее Рифтена, на столике рядом с его кроватью. Статуя стоит 0 монет и имеет вес 0 килограмм, поэтому продавать её смысла нет. Используется как цель воровства, которую можно продать Делвину. Самый лёгкий способ найти статую - выполнение квеста "Ясность" за Гильдию Воров. В дальнейшем статую, как и другие особенные вещи, можно будет найти в Цистерне "Буйной Фляги".

2. Графин с мёдом Хоннинга

Графин с мёдом Хоннинга является одной из целей воровства для Делвина. Найти его можно на втором этаже Медоварни Хоннинга в офисе Сабьорна, за закрытой дверью. Стоит он на столе рядом с сейфом. Легче всего найти графин, выполняя второй квест гильдии воров "Неправильный мёд", когда мы будем брать купчую из комода Сабьорна, рядом с комодом та самая дверь.

3. Карта путей Восточной Имперской Компании

Морскую Карту Восточной Имперской Компании можно найти на складе Восточной Имперской Компании в доках Солитьюда, в самом верхнем помещении дока.

Морская карта является одной из целей воровства для Делвина и легче всего получить ее, проходя третий квест Гильдии Воров "Каприз Негодяя".

4.Модель корабля

Модель Корабля является одной из целей воровства для Делвина, его можно найти в "Снежной Завесе" - древнем нордском кургане.

Легче всего попасть в "Снежную Завесу" можно, проходя четвёртый квест Гильдии Воров "Разговор с Тишиной". Модель корабля находится в помещении, которое ведёт наверх в святилище завесы, а мы не идём в святилище, а идём в по другим ступеням наверх, которые заведут нас в помещение с кораблём. Там же нас ждёт две ловушки над головой, не спешим обезвреживать их, иначе корабль может пропасть, просто берём его и быстренько убегаем.

5. Двемерская головоломка

Двемерская Головоломка находится в Лаборатории Колсельмо, которая находится в Музее Двемеров, который находится в замке Маркарта. Проще всего попасть туда будет, взяв пятый квест Гильдии Воров "Трудные Ответы". Двемерская лаборатория находится в последнем помещении Лаборатории Колсельмо, напоминающем столовую, в которой были охранники и волшебник-альтмер и, в котором находится дверь на Балкон Волшебника. Головоломка расположена на пьедестале на правой стороне стены.

6. Бюст Серого Лиса

Бюст Серого Лиса проще всего найти, взяв шестой основной квест Гильдии Воров "Преследование". Бюст находится в потайном помещении в поместье Мерсера "Рифтвельд" в Рифтене. Попадать в поместье до начала прохождения квеста "Преследование" нежелательно, да и проблематично.

Но всё же мы должны зайти со двора поместья, взять ключ у охранника поместья Вальда, потом разглядеть в левой части балкона механизм и стрельнуть в него из лука, подняться наверх и зайти в поместье, зайдя в поместье, спуститься на первый этаж, найти комнату с двумя шкафами, один из них можно активировать, что мы и сделаем, и откроется потайной ход, спускаемся в потайной ход, пробираемся через ловушки, открываем конечную дверь, забираем со стола бюст Серого Лиса. Но всё же этот способ вряд ли является надежным, если мы не начали квест "Преследование".

7. Левый глаз фалмера

Последняя из целей воровства, только вот воровать его не нужно и получить можно только с трупа Мерсера Фрея в одном из финальных квестов Гильдии Воров - "Ослеплении", как и правый глаз фалмера. Но в отличии от правого - левый можно продать Делвину, а правый - продать или оставить в качестве приятного украшения для дома.

Баги:

После прохождения основного квеста Гильдии Воров большая часть предметов может не сдаться Делвину.

Камни Барензии

Камни Барензии – это 24 драгоценных камня, которые разбросаны по всему Скайриму.

Чтобы начать квест, требуется найти любой камень, а чтобы продолжить его – вступить в Гильдию Воров и пойти к Векс.

Вайтран

1. Драконий Предел: Покои Ярла, поднимаемся по лестнице, и за дверью, слева, будет комната, на прикроватном столике лежит камень.
2. Зал Мертвых: заходим в катакомбы, спускаемся по левой лестнице и смотрим на первую могилку слева.
3. Йоррваскр (здание Соратников): в комнате Кодлака, на полке, слева от кровати

Солитьюд

4. Синий дворец: покои ярла, самая дальняя от трона комната, самая большая. На шкафу, около кровати.
5. "Привередливый Слоад" : корабль, неподалеку от Солитьюдского маяка, в каюте капитана, прямо на столе (Придется красться через весь корабль)
6. "Высокий шпиль": это наш собственный дом в Солитьюде, после его приобретения поднимитесь на 3-й этаж, зайдите в спальню, за дверью стоит шкаф (самый дорогой камень, чтобы его добыть, придется отдать 25000)

Коллегия Винтерхолда

7. Покои Архимага: Придется пройти первые квесты Коллегии. Затем подняться к архимагу, слева от кровати несколько шкафов с черепами.

Маркарт

8. Ведьмин оплот: находится юго-западнее Маркарта, нужно подняться на самую вершину, через башню Старушечья скала и на столе, возле Стены Слов, будет камень.
9. Сокровищница: в дальней левой комнате, рядом с кроватью.
10. Подкаменная Крепость, Музей Двемеров: комната слева, внутри на столе справа.

Виндхельм

11. Дом клана Расколотый щит: 2-й этаж, первая спальня налево.
12. Королевский дворец: комната Вунферта. При входе первая дверь налево и затем прямо до конца.

Рифтен

13 Крепость Миствейл: поднимаемся в чертоги Ярла, открываем дверь посередине и на прикроватном столике лежит камень.
14. Резиденция "Черный вереск": находится на востоке от Рифтена, в главном зале по лестнице наверх, налево, в комнате на прикроватном столике

Разные локации

15. Логово Темного Братства, в комнате Астрид (Сразу при входе, комната слева, на столе).
16. Ансилвунд. Погребальные чертоги: Юго-восточнее Виндхельма В комнате, в которой убьете Лу"а. (Колонны: орел, змея, кит, змея.)
17. Пещера Каменный Ручей: чуть севернее Ансилвунда. В пещере поднимаемся по течению вверх, доходим до ответвления, заходим в комнату алхимика, там, на столе.
18. Обитель Раннвейг: Южнее Морфала, чуть ниже южного прохода Холодных Скал. Спуститься в самый низ.
19. Крепость Феллглоу: для того, чтобы туда попасть, придется взять квест в Коллегии Винтерхолда по нахождению украденных книг (дается после Саартала). Камень находится на втором уровне крепости, в лаборатории алхимика.
20. Пещера "разделенное Ущелье" (Sunderstone Gorge на скриншоте): в конце, рядом со Стеной Слов, на столе с трупами.
21. Ингвильд: между Данстаром и Винтерхолдом, еще квест бармен в Гильдии Воров дает на нахождение 4-х книг Арондила в этой локации. Вот в комнате за тронным залом, где лежит 4-я часть дневника, и находится камень.
22. Пещера Хобба: южнее от Ингвильда, комната с алхимическим столом, слева от него на полке.
23. Талморское посольство: во втором здании (личные покои Эленвен) на втором этаже, первая спальня слева, на тумбочке возле кровати, справа.
24. Сосновая застава: Небольшая лачужка на западе от Хелгена (Стартовая локация), в доме есть тайник, ведущий в пещеру с кучей бандитов (один из квестов приведет туда за серебряной заготовкой). В комнате с гробницами драугов есть дверь, а за ней много всякой всячины. На полке справа и лежит последний камень.

ВНИМАНИЕ: Читаем спец.квест в прохождении «Серебряная Заготовка», он вам поможет найти 24 камень.

После того, как нашли все камни, отправляемся к Векс в Гильдию Воров. Она отправит нас за последней, 25-й частью, за самой короной.

Пещера окажется не простой, а со скрытыми двемерскими руинами, пробиваемся внутрь, находим корону, отбиваемся от призраков и назад к Векс.

Теперь корона украшает зал гильдии воров и при активации дает бонус в виде перка на нахождение разных дорогих камней в сундуках..

Надежная крыша

Квестгивер: Бриньольф
Условия начала: выполнить задание "Случайная встреча"
Награда: зелье здоровья, зелье воина


Отправляйтесь в Крысиную нору (это убежище Гильдии воров под Рифтеном). Пробейтесь в "Буйную флягу" и поговорите там с Бриньольфом. Он попросит вас выбить деньги из должников. Поговорите с ним обо всех должниках, это откроет вам дополнительные задания, выполнение которых существенно упростит задачу.

Выбить деньги из Киравы
Отправляйтесь в таверну "Пчела и жало". Передайте Кираве привет от Бриньольфа.


Дополнительное задание

Использовать Тален-Джея, чтобы добраться до Киравы
Поговорите с Тален-Джеем о долге Киравы.

Выбить деньги из Хельги
Отправляйтесь в Ночлежку Хельги. Передайте Хельге привет от Бриньольфа.


Дополнительное задание

Украсть у Хельги статую Дибеллы
Украдите статую Дибеллы, чтобы шантажировать Хельгу.

Выбить деньги из Берси Медовая Рука
Отправляйтесь в лавку "Заложенная креветка". Передайте Берси привет от Бриньольфа.


Дополнительное задание

Разбить двемерскую вазу Берси
Ударьте оружием по двемерской вазе в лавке Берси, чтобы разбить ее.

Найти Бриньольфа в "Буйной фляге"
Возвращайтесь к Бриньольфу и получите свою награду.

Ясность

Квестгивер: Бриньольф
Условия начала: выполнить задание "Надежная крыша"
Награда: 200 золотых

Следовать за Бриньольфом
Следуйте за Бриньольфом в "Цистерну".

Выслушать Мерсера Фрая
Получите задание у Мерсера Фрая.

Поговорить с Бриньольфом
Выслушайте детали задания. Выполнение этой стадии откроет вам необязательные задания "Получить у Тониллы доспехи Гильдии воров", "Узнать у Делвина больше о Гильдии воров", "Узнать у Векс о Гильдии воров".

Сжечь три пчелиных улья
Проберитесь на пасеку и сожгите три улья любым заклинанием огня.

Обчистить сейф Арингота
Прокрадитесь в подвал поместья, в самой нижней его части вы найдете сейф. Можно взломать замок или выкрасть ключ у хозяина. Заберите из сейфа документы.


Дополнительное задание

Найти ключ от сейфа Арингота
Ключ находится у самого Арингота. Прокрадитесь на второй этаж поместья и украдите ключ из кармана Арингота.

Вернуться к Бриньольфу
Возвращайтесь в Крысиную нору за наградой.

Неправильный мед

Квестгивер: Бриньольф
Условия начала: выполнить задание "Ясность"
Награда: нет

Поговорить с Мавен Черный Вереск
Найдите Мавен Черный Вереск и получите задание.

Поговорить с Маллием Макием
Отправляйтесь в Вайтран в таверну "Гарцующая кобыла" и поговорите там с Маллием Макием.

Поговорить с Сабьорном
Отправляйтесь на Медоварню Хоннинга, что к юго-востоку от Вайтрана. Поговорите с Сабьорном.

Попросите его выдать аванс, иначе ничего не получите.

Отравить гнезда
Спуститесь в подвал медоварни и идите вглубь пещеры. Там вы найдете гнездо злокрысов, отравите его.

Отравить чан с медом Хоннинга
Покиньте подвал и зайдите в медоварню. Там подбросьте яд в чан с медом.

Вернуться к Сабьорну
Доложите Сабьорну об успехе.

Присутствовать на дегустации
Наблюдайте, как капитан стражи Вайтрана дегустирует мед.

Поговорить с Маллием Макием
Узнайте у Маллия Макия, где Собьорн хранит документы.

Выяснить личность тайного партнера Сабьорна
Поднимитесь наверх в кабинет Сабьорна и заберите документы из его стола.

Вернуться к Мавен Черный Вереск
Возвращайтесь в Рифтен и отдайте документы Мавен.

Вернуться к Бриньольфу
Поговорите с Бриньольфом, чтобы завершить задание.

Каприз негодяя

Квестгивер: Бриньольф
Условия начала: выполнить задание "Неправильный мед"
Награда: 2 крохотных и 1 маленький камень душ

Поговорить с Мерсером Фреем
Получите задание у Мерсера Фрея.

Поговорить с Гулум Аем
Отправляйтесь в Солитьюд в таверну "Смеющаяся крыса" и поговорите с Гулум-Аем. Сначала он ничего вам не скажет; попробуйте подкупить его. Он даст вам задание.

Украсть ящик огненного вина
Отправляйтесь в Синий дворец. Пройдите по левому коридору и украдите ящик с вином. Стражи там нет, кража простая.

Получить информацию у Гулум-Ая
Вернитесь в "Смеющуюся крысу" и отдайте Гулум-Аю вино; он наградит вас камнями душ, но ничего полезного не скажет.

Проследить за Гулум-Аем
Следуйте за Гулум-Аем к складу Восточной Имперской Компании, прокрадитесь за ним в грот "Соленая вода".

Разобраться с Гулум-Аем
Убейте всех бандитов и поговорите с Гулум-Аем. Не убивайте его.

Вернуться к Мерсеру Фрею
Вернитесь в Крысиную нору к Мерсеру Фрею, чтобы завершить задание.

По окончании квеста вам откроется необязательное задание "Поговорить с Тониллой об обмене доспехов".

Разговор с Тишиной

Квестгивер: Мерсер Фрей
Условия начала: выполнить задание "Каприз негодяя"
Награда: яд страха, неприятие электричества

Встретиться с Мерсером Фраем у Снежной завесы
Отправляйтесь к руинам Снежной завесы, что к северо-востоку от Виндхельма и поговорите с Мерсером Фреем.

Проникнуть в святилище Снежной Завесы
Вам нужно попасть внутрь. Подойдите ко входу и дождитесь, пока Мерсер вскроет замок. Зайдите внутрь. В третьем зале будет закрытая решетка; она отпирается, если потянуть за цепь, но это активирует ловушку, в большинстве случаев смертельную. Чтобы пройти этот участок, потяните цепь и быстро отбегите назад. При должной осторожности вас не убьет. Пробейтесь в следующую локацию. По пути вам встретится Драконий жрец - опасный противник. Наконец вы подойдете к особой нордской двери. Такие двери требуют специального ключа-когтя, которого у вас, разумеется, нет. Подождите, пока Мерсер взломает и эту дверь.
Насладитесь дальнейшей сценой.... и, пока валяетесь без движения, можете обдумать произошедшее.

Поговорить с Карлией
Очнувшись, поговорите с Карлией.

Трудные ответы

Квестгивер: Карлия
Условия начала: выполнить задание "Разговор с тишиной"
Награда: Соловьиный клинок

Поговорить с Энтиром
Отправляйтесь в Винтерхолд в таверну "Замерзший очаг", найдите там Энтира и поговорите с ним о переводе.

Поговорить с Колсельмо
Энтир отправит вас к Колсельмо, придворному магу Маркарта. Отправляйтесь в Маркарт в Подкаменную крепость и поговорите с Колсельмо о фалмерах. Увы, он ничего вам не даст, придется воровать.

Получить доступ в музей Колсельмо
Тут два варианта - либо выполнить задание Колсельмо, тогда вы получите доступ в музей, либо незаконно проникнуть туда самому. Ключ от музея можно украсть у Колсельмо, или можно просто взломать замок на входе.


Дополнительное задание

Найти ключ от музея Колсельмо
Украдите ключ у Колсельмо или выполните его задание.

Найти книгу Колсельмо о Фалмерах
Как бы вы ни попали в музей, вам надо проникнуть в лабораторию Колсельмо; без боя тут не обойтись. Пробейтесь в башню. Там вы найдете камень с записями.

Скопировать надписи на камне Колсельмо
Подберите в соседней комнате рулон бумаги и уголь; теперь скопируйте записи с камня.

Вернуться к Энтиру
Возвращайтесь в Винтерхолд в таверну "Замерзший очаг". Вас будут поджидать головорезы; перебейте их и спускайтесь в подвал.

Поговорить с Энтиром
Поговорите с Энтиром; теперь он будет скупать у вас краденное.

Поговорить с Калией

Преследование

Квестгивер: Карлия
Условия начала: выполнить задание "Трудные ответы"
Награда: нет

Встретиться с Карлией в "Буйной фляге"
Отправляйтесь в Рифтен в "Буйную флягу" и поговорите тем с Карлией.

Следовать за Карлией
Карлия отправится в "Цистерну"; следуйте за ней. Наблюдайте за событиями.

Поговорить с Бриньольфом
Поговорите с Бриньольфом о Мерсере.

Проникнуть в дом Мерсера
Покиньте Гильдию и ищите в Рифтене поместье. Оно находится возле храма Мары. Проникнуть внутрь можно только через внутренний двор. Там вы найдет стражника по имени Вальд. У него есть ключ от поместья. Можно украсть ключ, можно убить Вальда и забрать ключ с тела.

Чтобы попасть на второй этаж поместья, выстрелите заклинанием или стрелой в механизм под балконом.

Найти улики, указывающие на местоположение Мерсера
Спуститесь на первый этаж поместья. В Большом обеденном зале осмотрите шкафы. Один из них - фальшивка. Откройте его; вы попадёте в секретный коридор. Пройдите по нему до конца, уклоняясь от ловушек. В итоге вы найдете небольшую комнату с письменным столом. Заберите со стола планы Мерсера.

Поговорить с Бриньольфом
Отправляйтесь в "Буйную флягу" и сообщите Бриньольфу о планах Мерсера.

Возрожденная триада

Квестгивер: Бриньольф
Условия начала: выполнить задание "Преследование"
Награда: Соловьиные сапоги, броня, перчатки и капюшон

Выслушать Карлию
Выслушайте план Карлии.

Встретиться с Карлией у стоячего камня
Отправляйтесь на юг от Рифтена, к Соловьиному залу и поговорите тем с Карлией.

Следовать за Карлией
Идите за Карлией вглубь Соловьиного зала.

Активировать камень брони
Используйте камень брони, чтобы получить Соловьиные доспехи.

Надеть Соловьиную броню
Экипируйте Соловьиные сапоги, броню, капюшон и перчатки.

Следуйте за Карлией
Идите в ритуальный зал.

Встать на свободный символ на полу
Встаньте на крайний левый символ соловьев и ожидайте конца ритуала.

Поговорить с Карлией
Выслушайте дальнейшие планы.

Поговорить с Бриньольфом
Выслушайте предложение Бриньольфа о назначении вас главой Гильдии воров.

Ослепление

Квестгивер: Бриньольф
Условия начала: выполнить задание "Возрожденная триада"
Награда: Соловьиный лук

Отправиться в Ирктанд
Ирктанд находтся к юго-западу от Винтерхолда.

Идите туда. Чтобы попасть внутрь, поднимитесь по деревянным настилам в верхнюю часть руин, там и будет вход внутрь.

Поговорить с Карлией
Спуститесь в нижнюю часть Ирктанда и поговорите с Карлией.

Найти Мерсера Фрея
Двигайтесь вглубь руин. Вскоре вы попадете в большой зал, выход из которого закрыт решеткой. Активируйте два рычага на верхнем уровне, чтобы открыть ворота.

Убить Мерсера Фрея
Победите Мерсера Фрея. Он будет периодически исчезать и внезапно появляться. Будьте внимательны.

Забрать Скелетный ключ
Осмотрите тело Мерсера. Забери Скелетный ключ. Если вы заберете глаза фалмера, то откроете несюжетное задание "Отнести Делвину глаз фалмера".

Покинуть Ирктанд
Дождитесь, пока вода заполнит помещение доверху, и выплывите над головой статуи. Покиньте руины через проход в пещеры.

Поговорить с Карлией
Поговорите с Карлией, чтобы получить награду.

Возвращение сумерек

Квестгивер: Карлия
Условия начала: выполнить задание "Ослепление"
Награда: талант Соловья

Войти в Сумеречную гробницу
Отправляйтесь в Сумеречную гробницу, что к северо-западу от Фолкрита.

Поговорить с Соловьем-стражем
Расспросите Соловья-стража о дальнейших действиях.


Дополнительное задание:

Забрать дневник Нистрома
Тело Нистрома лежит недалеко от Соловья-стража. Заберите дневник и прочитайте.

Пройти путь паломника
Идите внутрь гробницы. Вскоре вы попадете в большой зал, частично освещенный, частично затемненный. Держитесь тени. Не наступайте на освещенные участки. Затемненные лестницы содержал ловушки, двигайтесь осторожно.
Далее вы попадете в зал со статуей Ноктюрнал. Слева и справа от статуи вы увидите горящие светильники. Возле каждого из них висит цепь. Потяните цепи, чтобы потушить светильники. После этого за статуей откроется проход.
Далее идите во внутреннее святилище. Там будет коридор, заканчивающийся проходом в яму. Прыгайте. Возьмите со скелета записку и прочитайте. Подождите некоторое время. Вскоре пол исчезнет, и вы попадете к черному озеру.

Вернуть Скелетный ключ в Черное Озеро
Вставьте Скелетный ключ в отверстие в полу.

Выслушать Ноктюрнал
Примите благодарность Ноктюрнал.

Поговорить с Карлией
Итак, Ноктюрнал дозволила вам испить из Черного Озера, Карлия расскажет вам об эффектах.

Выбрать одну из ролей Соловья
Вокруг Черного Озера есть круги; вступив в один из них, вы получите талант, изменить который можно только раз в сутки.
Узкий серп луны:
Плащ теней Ноктюрнал - подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимым в течение 120 секунд.
Полумесяц:
Соловьиный обман - люди и звери в области действия заклинания атакуют всех подряд в течение 30 секунд.
Полная луна:
Соловьиный раздор - мгновенно поглощает 100 единиц здоровья у противника.
Выберите предпочтительный талант, чтобы завершить задание.

, Векс и Бриньольфа . Первые двое дают мелкие квесты и специальные задания, учат взлому и скрытности. Ну, а любезная Тонилла всегда скупит краденые вещи. С дополнением The Elder Scrolls V: Dawnguard в таверне появляется женщина-босмер по имени Галатил. Она может изменить лицо протагониста за 1000 септимов.

Улучшения

По мере прохождения специальных квестов Делвина в нишах по бокам от входа появляются торговцы :

  • После выполнения первого задания, независимо от города, ниша справа от входа будет переоборудована в охотничьем стиле, в ней появится босмер Синдус , торгующий оружием (особый упор сделан на луки).
  • После второго квеста ниша слева от входа станет алхимическим магазином, где бретон Эрлан Лотар будет заниматься изготовлением зелий у алхимической лаборатории. У него можно закупить разнообразные зелья и рецепты. Вдобавок у него чаще, чем у других торговцев, встречаются такие редкие алхимические ингредиенты, как сердце даэдра, огненная соль и соли пустоты.
  • После третьего задания нишу по соседству с лабораторией алхимика займёт кузница, где можно встретить норда по прозвищу Арнскар Мастер Янтаря , торгующего тем же, чем и все прочие кузнецы Скайрима - бронёй, оружием, слитками. Также рядом с кузницей стоят точильный камень и верстак, где можно улучшить снаряжение.
  • По завершении всех четырёх квестов в последней нише, что находится южнее остальных, расположится данмер по имени Ванрит Гатариан , торгующий зачарованными предметами. В его нише можно воспользоваться пентаграммой душ.

Квесты

Название Описание

Главный квест

«Крыса, загнанная в угол » Через «Буйную флягу» пролегает путь Довакина в поисках Эсберна .

Гильдия воров

Основные
«Надёжная крыша » В ходе этого квеста нужно добраться до «Буйной фляги» и встретиться с Бриньольфом.
«Встреча с семьёй » Познакомиться с Векс и Делвином, узнать у них больше о Гильдии и получить снаряжение у Тониллы.
«Ясность » В ходе квеста можно поговорить с Векс, узнав у неё детали проникновения в поместье «Златоцвет». Также сюда нужно вернуться после выполнения задания для разговора с Бриньольфом.
«Преследование » В ходе квеста необходимо поговорить с Бриньольфом. Также Векс может дать дополнительную информацию о Вальде , охраннике Мерсера .
«Смена руководства » В ходе квеста необходимо поговорить с Бриньольфом.
Дополнительные
«Амнистия вручную »
«Воровские приключения » Находить и доставлять Делвину необычные предметы со всего Скайрима.
«Заглянуть под каждый камень » Векс опознает необычный камень, найденный главным героем в путешествиях, и сделает заказ на полный комплект таких камней и корону Барензии.
«Игры с мертвецами » Здесь находится квестодатель, Векел Воин.
«Привередливый слоад » Здесь находится квестодатель, Делвин Меллори.
«Просьба Тониллы » Здесь находится квестодатель, Тонилла.
«Саммерсетские тени » Здесь находится квестодатель, Делвин Меллори.
«Серебряная заготовка » Здесь находится квестодатель, Делвин Меллори.
Radiant -квесты
«Грабёж »
«Кража » Здесь находится квестодатель, Векс.
«Подстава» Здесь находится квестодатель, Векс.
«

Сторонние квесты

«Утопленное горе » Векс подскажет где искать Изабель Ролен .
«Хирургия» DG Именно тут скрывается скульптор лиц, Галатил, о которой ходит столько слухов.

Примечания

  • На столе у Делвина есть разные записки. Одна про деловое сотрудничество, где предлагают партию стеклянных стрел. Отправителем второй является Векс, обещающая отрезать Делвину «самое дорогое».
  • В ходе квеста «Крыса, загнанная в угол» в таверне появляется новый человек, который вскоре уходит, но в его кармане есть записка о протагонисте - его описание и имя.