Dragon Age Советы по прокачке уровня, навыков, классов, сбору партии. Советы для юных чародеев (прокачка стихийного мага) Игра драгон эйдж начало маг гайд


  • дистанция (Range) - расстояние или цели, на которые распространяется действие заклинания;
  • активация (Activation) или поддержание (Upkeep) - количество маны, необходимое для произнесения или поддержки заклинания;
  • восстановление (Cooldown) - время, требуемое для передышки перед произнесением следующего такого же заклинания.

В Dragon Age есть четыре школы магии - стихийная, созидание, энтропическая и духовная. Какие заклинания вы будете выбирать для изучения своему герою-магу и его компаньонам, зависит только от вас, а какие специалисты из них получатся - от логичности и правильности подбора заклинаний.

Заклинания стихийной школы (Primal spells)

Стихийная школа является одной из двух школ энергии (вторая - духовная). Адепты данной школы используют видимые и осязаемые силы самой природы, это магия войны: опустошение, огонь, лед и молнии.

Ветка огня

Огонь позволяет наносить очень большой урон, но бесполезен против огненных демонов и драконов. Заклинания этой ветки подойдут как одиночке, так и партийному магу.

Пламенная вспышка (Flame Blast) - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося огненный урон всем целям в области действия в течение короткого времени (остерегайтесь дружественного огня). Вспышка наносит неплохой урон, но из-за короткой дистанции и значительной задержки неудобна. Лучше всего ее использовать в сочетании с обездвиживающими заклинаниями, например, сбить врагов с ног огненным шаром и поджаривать вспышкой.

  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.

Пылающее оружие (Flaming Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются огненные чары, и оно наносит дополнительный урон от огня. Применять заклинание стоит, т.к. с пылающим оружием можно добиться очень большого урона (учитываются также вещи, увеличивающие урон от огня).

  • Поддержание (Upkeep) - 50;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Требуется - 18 магия.

Огненный шар (Fireball) - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (остерегайтесь дружественного огня). Это одно из самых применяемых и полезных заклинаний, учитывая приличный радиус действия и сбивание противников с ног.

  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 27 магия.

Геенна огненная (Inferno) - заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня (остерегайтесь дружественного огня). Как и все заклинания с большой задержкой каста, требует каким-то образом удерживать противников в области действия, поэтому малопригодно для одиночки.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка льда

Заклинания этой ветки позволяют одновременно обездвиживать противников и наносить им урон (хотя он слабоват по сравнению с огненным), поэтому подходят как магу-партийцу, так и одиночке. Не забывайте, что холод не действует на нежить.

Ледяная хватка (Winter"s Grasp) - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения. Хороший спелл, особенно поначалу: быстрый, достает врагов через стены, с приличным уроном, однако он неэффективен против боссов.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Ледяное оружие (Frost Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются ледяные чары, и оно наносит дополнительный урон от холода. По сути гораздо хуже своего аналога, пылающего оружия.

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Конус холода (Cone of Cold) - руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие замедляются. При этом оледеневшие жертвы могут разбиться от критического удара (остерегайтесь дружественного огня). Основными недостатками являются небольшое расстояние действия и слабый урон. Можно сочетать со взрывом разума (Mind Blast), чтобы иметь возможность получше прицелиться и задеть побольше врагов.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Требуется - 25 магия.

Вьюга (Blizzard) - снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает им бонус к защите и +50% устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или оледенеть (остерегайтесь дружественного огня). Хорошо подходит для обездвиживания противников, хотя урона наносит маловато.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка земли

Заклинания этой ветки носят вспомогательный характер, воевать только ими одними будет нелегко.

Каменный доспех (Rock Armor) - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости, давая ему бонус к броне на время действия этой способности, что хилому магу может оказаться очень кстати. Однако для достижения заметного эффекта броня вашего мага должна быть горадо выше, нежели ее пробивание у противника.

  • Дистанция (Range) - личное действие (Personal);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.

Каменный кулак (Stonefist) - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит ей урон от сил природы (остерегайтесь дружественного огня). Урон наносится небольшой, однако цель, превращенная в камень или лед, может при этом разбиться (раскалывание!), так что если ваш маг ледяных дел мастер, то это заклинание ему пригодится.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Землетрясение (Earthquake) - заклинатель разрушает землю и сбивает всех вокруг себя с ног (если цели не пройдут проверку физической устойчивости, в том числе союзники). Данное заклинание можно применять для обездвиживания противников, но к нему часто встречается иммунитет.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 25 магия.

Обращение в камень (Petrify) - заклинатель превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и легко расколется от критического удара. На существ, которые и без того обездвижены, заклинание не подействует.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 30 магия.
Ветка молний

Полезность заклинаний этой ветки несколько сомнительна из-за слабого урона, однако урон от электричества выжигает выносливость цели, что ограничивает возможности врагов по применению особых атак.

Молния (Lightning) - заклинатель поражает цель молнией, нанося небольшой урон от электричества (остерегайтесь дружественного огня).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 8 сек.

Шок (Shock) - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области (остерегайтесь дружественного огня). Фактически то же самое, что и предыдущее, но с уроном по области. Можно предварительно заморозить и обездвижить врагов конусом холода, а затем ударить их шоком.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.

Буря (Tempest) - заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую постоянный урон от электричества всем целям в области действия (остерегайтесь дружественного огня). Этот спелл нужен для весьма эффектной комбинации Буря века (Storm of the Century).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 28 магия.

Цепная молния (Chain Lightning) - с рук заклинателя срывается молния, наносящая цели урон от электричества, а затем разветвляющаяся на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает (остерегайтесь дружественного огня). В общем-то, бестолковое заклинание с большим временем восстановления.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 33 магия.

Заклинания школы созидания (Creation spells)

Школа созидания это одна из двух школ материи, она дополняет школу энтропии, имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Ветка лечения

Большая часть заклинаний этой ветки заменяется зельями, так что если вы хорошо освоите их, то будете неслабо экономить золотишко.

Лечение (Heal) - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника. Очень простое заклинание, дешевое по мане, с малым временем восстановления, кастуется не убирая оружие, поэтому пригодится любому магу.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Очищение (Rejuvenate) - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости. Заклинание на себя не действует и, хотя оно восстанавливает союзнику-магу больше маны чем стоит, невыгодно из-за существенной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Восстановление (Cooldown) - 45 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Восстановление (Regeneration) - заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. При стоимости чуть больше обычного лечения и одинаковом времени восстановления, это заклинание восстанавливает здоровья в несколько раз больше, так что нужно брать его без сомнений.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Требуется - 23 магия.

Групповое очищение (Mass Rejuvenation) - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости, подобно обычному очищению , и точно также является бесполезным из-за огромной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 90 сек.;
  • Требуется - 28 магия.
Ветка улучшений

Заклинания этой ветки могут оказаться полезными для боевого мага, хотя и не только.

Героическое нападение (Heroic Offense) - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.

Героическая аура (Heroic Aura) - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак (т.е. урон от стрел) в течение непродолжительного времени.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.;
  • Требуется - 15 магия.

Героическая оборона (Heroic Defense) - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя и добавляет при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании. Данное заклинание следует кастовать на партийного "танка".

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.;
  • Требуется - 20 магия.

Ускорение (Haste) - заклинатель накладывает на отряд чары скорости, союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя (из-за этого полезность заклинания можно счесть сомнительной).

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 60;
  • Утомляемость (Fatigue) - 10%;
  • Восстановление (Cooldown) - 30 сек.;
  • Требуется - 30 магия.

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов... В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

    Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

    Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

    Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

    Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

    Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

    И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Специализации

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню : нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню : нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с бо льшим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра.
А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-
тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.

    Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

    Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

    Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

    Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

    Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

    Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

    Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

    Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

    Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

    Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

    Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

    Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда... нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

    Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

    Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

    Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

    Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

    На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

    Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

    Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

    Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

    Смазываем клинок ядом.

    Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет...

Лавка чудес

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Рюкзаки:

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Книги, дающие заклинание:

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

    Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

    Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

    Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

    Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

    Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

    На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

    Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

    Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

    — Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

    — В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

    — Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

    Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

    Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

    Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

    Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

    — в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

    — в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

    — в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

    А шлем расположен на алтаре легиона.

    На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

Роль - делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди

Кандидаты - Морриган.

И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - нелогично делать из Гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданы поудачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.

Что же такое вообще контроль - это выведение врагов «из строя». Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом. Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов – порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.

Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре – «Устройчивость» вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в Силу Воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру (который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру.

Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - Морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у Морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенерацию маны в бою.

Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий (лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли – это запас маны и ее регенерация в бою.

Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт, и тем более то, что саппорт счел бесполезным даже для себя.

Так что же у нас есть?

Элементная ветка

В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна.

Строчка Огня

Прокачка партии

Прокачка партии

В) Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредная Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - Неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл.

Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите Огненную форму в царстве снов, и после этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем несаппортам.

Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют - конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.

Строчка Земли

Прокачка партии

Прокачка партии

Странная строчка. Первый спелл специфичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага.

Сказ о том, как маги одиночную цель убивали:

Цитата:

А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят лишь 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся «дешевыми». Только вот кроме них в игре наносить прямой урон по одной цели ничего не умеет. Так что маг сначала должен обязательно наложить на цель Порчу Уязвимости, которая очень сильно увеличивает весь магический урон, и поочередно кастует вышеназванные спелы. Если взять любые 3 из них, и делать их по очереди, то вы будете иметь пару секунд между применением 3-го и завершением кд 1-го. А если брать все 4, то можно щелкать их подряд без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы «дешевые» спеллы и даже не смотря на вшивую «устойчивость», маг - самый надежный дамагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все АоЕ наносят по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс АоЕ в том, что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 заклинания агро срывают редко.

И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контроллить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У Морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер Гг - есть и Волшебная стрела. Брать же Морриган 3-й спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4-й – на ваше усмотрение.

Землетрясение - относится к Большим Аое. О них позже, пока скажу, что брать не стоит.

Но от следующего отступления мне не уйти.

Быль о сильных дизейблах:

Поэтому вообще в этой строчке взять Кулак и на этом успокоиться.

Строчка Льда

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Ледяная хватка, которая единственная из 4-х нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом, очень полезна и уже прокачана.

Б) Ледяное оружие - опять же, телекинетическое лучше – но зато открывает доступ к Конусу Льда.

Ну и раз на долю контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно

Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками:

Цитата:

Конусов в игре три – огня, льда и молнии. Первый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно: у любого заклинания есть время каста, как и у воинов - атаки. Если отдать новый приказ до истечения этого времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд (факт - цепная молния) у некоторых нет (факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и выделив врагов, бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить «на опережение», как в шутерах. Исключение - Конус Льда. Он кастуется еще дольше, чем молнии или огня, но взамен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода каста из рук. Получаются абсурдные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагами... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.

Но вернемся обратно к Конусу Льда - на ряду с Фаерболом это один из основных спеллов любого мага-несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов, правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! То есть, поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.

Единственный минус - это Конус. По сравнению, например, с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думайте бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить - не добежите.

Г) Буран - Большое АоЕ, о нем позже, не берем.

Ветка Духа

Строчка Вытягивания маны

Прокачка партии

Прокачка партии

По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку:

А). Спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нет, все бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.

Б) Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.

В) Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?

Г) Столкновение Маны - наносит большой урон магам, т.к. урон равен всей выжженной мане. Некоторые боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. Но даже если оно так полезно - из-за небольшого кол-ва реально опасных магов можно не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинания бьют 40-50 урона, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегчает зачистку групп врагов. Как использовать:

Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага - ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете Хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу взорвется. Если же заклинание - Конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба (маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели недолго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.

Б) Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка (едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:

В) Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Г) Вызов скелета - лишние руки (пускай даже мертвые), способные держать меч, всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение.

Строчка Разума

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Взрыв разума - у Морриган уже взят. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.

Б) Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых (правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Применений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.

В) Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.

Г) Дробящая темница - сильный дизейбл, о котором уже писалось выше. Не советую, но по желанию.

Ветка Энтропии

Строчка Паралича

Прокачка партии

Прокачка партии

Очень полезная строчка для контроллера.

А) Слабость - стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации в строчке Сна.

Б) Паралич - сродни Кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.

В) Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.

Г) Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?

Строчка Проклятий

Прокачка партии

Прокачка партии

Первые два проклятья брать обязательно.

А) Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с «Вытягиванием жизни» это очень неплохая вещь, как и с нюками-на-одну-цель.

Б) Заразную порчу нужно кидать в каждой битве, желательно на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распространяется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.

В) Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары - промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Г) Гибельная порча делает все удары по цели критическими, чем очень хороша на боссах - нужно всем дамагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.

Строчка Сна

Если вы хотите попробовать играть магом крови, но до этого не решались или же у вас не выходило, то этот гайд определенно для вас.

Начнем с правильного выбор расы. Так как гномы не колдуют в принципе то мы выбираем либо эльфа либо человека.

По поводу стартовых характеристик то тут:

Люди получают +1 параметрам: сила, ловкость, хитрость и магия.
Эльфы получают +2 к магии и столько же к силе воли.
В принципе выбор не такой уж и сложный, только и того что к эльфу по игре будут более презрительно относиться.

Что касается прокачки основных характеристик то:
— первым делом качаем хитрость до значения 16 — повышает влияние;
— после первого пункта прокачиваем в основном магию и силу воли соблюдая пропорцию 2 к 1.

В случае если вы все таки решили то об этом вы можете почитать подробно в отдельной статье.

Поговорим о навыках:
— 16 единиц хитрости дает нам 4й уровень «Влияния» для того чтоб избежать лишних битв. Напоминаем что навык такой есть только у главного героя;
— «Боевая подготовка» — обязателен к изучению так как уменьшает шанс что ваше заклинание в бою сорвут;
— «Травника» прокачиваем тоже, но у второстепенного персонажа для получения достаточного количества лириумных зелий;
— Тактику лучше не трогать, ибо на высоких уровнях с приличным количеством магий вам стоит управлять самому.

О специализациях. Выбрать можно две специализации на седьмом и четырнадцатом уровнях.
Естественно первой специализацией у нас будет «Маг Крови» которая дает +2 к телосложению и силе заклинаний.
Как получить? Нужно заключить сделку в демоном желания во время квеста Коннора. Достаточно войти в тень и дарить пощаду Йовану.
Тут есть небольшой баг, так что если вы проходите добросовестно то пропустите этот абзац.
Баг в том что вы можете избежать сделки — сделать сохранение перед разговором, ударить по рукам с демоном желаний, потом загрузится и дать ему пинка.
В результате вы получаете такие заклинания: «Маг крови», «Жертвенная кровь», «Кровавая рана», «Хозяин крови».

Теперь поговорим о том какую специализацию брать в связку . Полезней всего оказывается в такой ситуации «Духовный целитель» который добавляет +2 к магии и регенерации здоровья.
Как можно получить? Можно найти книгу с этой специализацией у Бодана в вашем лагере или же в Чудесах Тедаса сразу после Собрания Земель.
Пользы будет выше крыши особенно если вы не будете брать в команду Винн.
Вы получаете такие заклинания как: «Групповое исцеление» , «Воскрешение»,»Оберег», «Исцеляющая аура».

Заглянем в ветки заклинаний.

Ветку льда качаем с ходу и охватываем все скиллы кроме «Ледяного оружия». Хороший урон, распространяется даже на высших противников.
Ледяная хватка — заморозка и урон либо же штраф к скорости;
Конус холода — довольно убойное заклинание с эффектом как у предыдущего + замерзшие враги могут от критического урона разлететься в дребезги;
Вьюга — снежная буря которая просто выморозит все вокруг нанося урон постепенно. Есть шанс что цели с низким уровнем упадут или превратятся в ледышку;

Ветка молний . Тут есть штуки которые убойно работают в связке с холодом + у многих врагов нет защиты от молний.Вот что нам нужно качать тут:
Молния — урон цели от молнии, можно попасть по своим же, так что аккуратно;
Шок — конус молний который может поразить как врагов так и своих. Можно применять после «Конуса холода»;
Буря — эффективна против большого скопления противников. Работает по области нанося урон электричеством.

Ветка вытягивания маны . Качается для того чтобы другие маги не портили жизнь.
Вытягивание маны — высасывает немного маны из противника;
Выжигание маны — тратит вашу ману и ману врагов в области;
Магическая мощь — заклинания мощней, но мана улетает в трубу и потом на ее восстановление накладывают штраф;
Столкновение маны — на средней дистанции все маги теряют запас маны и получают урон от магии духа который зависит от количества потерянной маны

Ветка лечения . Хилл нам нужен так или иначе, так что вот что нужно брать:
Лечение — тут и объяснять ничего не стоит — очень полезный скилл;
Очищение — ускорение восстановления маны и сил;
Восстановление — то же самое что и первый скилл, только на более долгое время и больше лечит за раз;

Перейдем комбинациям заклинаний для уничтожения всего живого. Их как самых действенных две:
Буря+Вьюга+Магическая мощь= Буря века — ужаснейший урон от электричества ;
Столкновение маны и Магическая мощь и в паре дают эффект при котором маги вокруг просто ложатся почти с ходу;

Что нам нужно из снаряжения?
Одежда жнеца.
Где искать? В Денериме, Диковинки Тедаса, продст управляющий.
— 3 брони;
— 10 усточивость холоду;
— 5% шанс уклонения от атаки.

Посох лорда-магистра
Где искать? Продает в комнатах учеников интендант во время посещения Круга.
— 6 сила воли и магические силы;
— 10% урон от огня и столько же магии духов;
— 2 восстановление маны во время боя.

Благословение Андруила
Где искать? Там же где и предыдущий предмет.
— 2 ко всем параметрам;
— 10 физическая устойчивость;
— 20 устойчивость силам природы;
— 1 увеличение восстановление выносливости\маны в бою.

Живитель
Где искать? Общинные залы города гномов, продаст Гарин.
— 3 броня;
— 20% улучшение лечащих эффектов;
— 10% восстановление здоровья вне боя;
— 10 телосложение;
— 3 восстановление здоровья.

Ключ от города
Где искать? Дается после прохождения квеста. Для начала вам нужно побродить по залам гномьего города и собрать все записи о нем, после чего появится квест. Идем в зал советов и в сундуке находим нужный предмет. Сундук будет помечен.
— 2 ко всем характеристикам;
— 4% отражение магии;
— 10% к лечащим эффектам.

Антимагический оберег.
Где достать? Продает в вашем лагере Бодан.
— 5 сила воли;
30% отражение магии;
— 8 восстановление здоровья вне боя;
— 6 уклонение от снарядов;
— 10% уклонение от атак.

Кого брать в команду?
Танк — Шейла;
Маг — Винн или Мориган;
Разбойник — Зевран.

Так же можете посмотреть видео в котором показывают как получить нужную нам специализацию.

Вот собственно и все что нужно знать про мага крови. Дерзайте!

Выбор расы

Выбор естественно стоит между человеком и эльфом, так как гномы по своей природе не могут колдовать. Каждая раса обладает своими особенностями, но стоит помнить, что при выборе эльфа все будут относится к вам с презрением, да и то не особо важно.

Распределение очков

Тут все предельно просто — качаем Магию и Силу воли в пропорциях 2 к 1 и не забываем, что стоит вкачать так же и хитрость до значения 16 для прокачки влияния.

Влияние — прокачиваем обязательно если хотим избежать множества неприятных моментов в игре и просто уговаривать кого угодно;

Боевая подготовка — так же обязательна для изучения, так как ваши спеллы будут реже прерывать;

Травник — лучшим вариантом как не крути будет прокачивать этот навык у второстепенных персонажей и не тратить очки главного героя;

Тактика — то что вообще лучше не трогать так как вам нужен будет ручной контроль за героем в почти любой ситуации;

Специализации

Со специализациями вам придется определиться все же самому. Стоит отметить что самыми полезными специализациями для вас будут Духовный Целитель и Маг Крови.

С помощью духовного целителя вы сможете часто выбираться из передряг, и стоит прокачать хотя бы Групповое Исцеление и Воскрешение, даже если у вас в группе есть Винн.

Что до то это уже отдельный билд, хотя некоторые скиллы как например Кровавая рана все же могут вам сослужить хорошую службу.

Делит второе место по нужности с магом крови Маг-воин. Тут тоже есть свои особенности — например вы сможете носить тяжелые латы.

Оборотень — в данном случае нам эта специализация вообще не за чем.

Заклинания

Тут мы пойдем выборочно и будем брать разные спеллы из разных веток.

Ледяная хватка — относится к магии воды, наносит хороший урон и прилично тормозит противника. Вся ветка обязательна к прокачке;

Молния — кидается периодически между водяными магиями. Довольно сильная ветка, но на некоторых не действует;

Земля — тут мы берем только каменный доспех — нашему магу нужна защита;

Огонь — менее приоритетная ветка так как у врагов часто к нему иммунитет;

Созидание — тут берем лечение по очевидным причинам;

Руны — руна паралича - вот наш лучший друг если не хотим попасть в окружение. Так же можно взять и другие руны;

Дух — тут нам нужно Вытягивание манны и тогда мы точно не будем стоять в стороне. Так же в принципе стоит обратить внимание и на другие скилы которые являются не менее полезными;

Энтропия — Вытягивание Жизни - это то что стоит качать любому магу;

Экипировка героя

Лучше всего вам подойду вот эти вещи:

Одежда жнеца — находится в Диковинках Тедаса, что в Денериме;

Ключ от город а — в Орзаммаре находим по всему городу страницы кодекса, после чего идем в тронный зал по заданию, расставляем по плитам сопартийцев и забираем предмет;

Анти магический оберег — его можно купить у Бодана в лагере.

Посох лорда-магистра а так же ремень под названием Благословление Андруила — приобретаем у интенданта в Круге;

Что до партии то тут нужно брать одного воина, одного разбойника и поддержку в виде второго мага, либо же вместо последнего Шейлу — голема из дополнения. На этом мы закончим наш гайд по магу в и удачного вам покорения Ферелдена.