Žaidimo pulo taisyklės. Žaidimo taisyklės - Eight Pool (amerikietiškas biliardas) Amerikietiško pulo žaidimo taisyklės pradedantiesiems


Ir taip pat šios taisyklės:

1. ŽAIDIMO TIKSLAS.
Šis žaidimas yra pritaikytas, o žaidime naudojamas lazdelės rutulys ir penkiolika daiktų kamuoliukų su skaičiais nuo 1 iki 15. Vienas iš žaidėjų pirmiausia turi įmušti kišeninius kamuoliukus su skaičiais nuo 1 iki 7 (ištisinis), o kitas – su skaičiais nuo 1 iki 15. 9-15 (dryžuotas). Laimi tas, kuris, įmušęs savo grupės kamuoliukus, teisingu smūgiu įmuša aštuonetą.

2. ĮSAKYMAS (DŽENTELMENŲ ĮSAKYMAS).
Užsakant džentelmeną, akivaizdūs daiktų kamuoliai ir kišenės neskelbiami. Jei partneris nėra tikras, į kurį kamuoliuką ar kišenę pataikoma, jis turi teisę apie tai paklausti žaidėjo. Šūviai nuo lentų, taip pat kombinuoti šūviai (t. y. šūviai su kamuoliukais arba iš jų) nelaikomi akivaizdžiais šūviais, tokiu atveju turi būti užsakytas ir daikto kamuolys, ir kišenė. Tačiau užsakant daugiau informacijos nereikia.
Visi nelegaliai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse, nepriklausomai nuo to, ar jie priklauso žaidėjo grupei, ar jo priešininko grupei.
Startas neįsakytas. Jei teisingo pradinio smūgio metu į kišenę įkrenta kuris nors kamuolys, žaidėjas gauna teisę į kitą šūvį.

3. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.
Kamuoliukai dedami trikampės piramidės formos su aštuonetu centre, o priekinis piramidės rutulys yra ant užpakalinės žymos, o kampuose dryžuotas ir vientisas.

4. ALTERNATYVUS SKAITINIMAS.
Ralio nugalėtojas turi teisę arba pats atlikti pradinį spyrį (laužymą), arba perduoti jį savo varžovui. Asmeninėse varžybose žaidėjai paeiliui keičiasi kiekviename paskesniame žaidime.

5. PRADINIS POVEIKIS (SUDARYMAS).
Pertrauka laikoma teisinga, jei žaidėjas (iš namų rankos) (1) įmuša bet kokius daiktinius kamuoliukus arba (2) pataiko bent keturis daiktinius kamuoliukus. Šių reikalavimų nesilaikymas yra pažeidimas, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę (1) priimti esamą poziciją ir atlikti dar vieną smūgį arba (2) perstačius kamuoliukus arba susilaužyti, arba atiduoti nusikaltėlis.
Jei kamuoliukas per pertrauką įkrenta į kišenę, tada (1) visi įmušti kamuoliukai lieka kišenėse (išskyrus aštuonis), (2) paskelbiama pražanga ir (3) stalas lieka atviras. Į žaidimą įžengęs varžovas atlieka rankos smūgį iš namų.
PASTABA. Žaisdami iš namų rankos, galite pataikyti į objekto kamuoliukus, esančius name, tik atspindėdami kamuoliuką iš priešingos (galinės) pusės. Kamuolius, esančius už namo, galima žaisti į bet kurią kišenę.
Peršokimas per objektų kamuoliukų lentą yra laikomas pažeidimu, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę (D) užimti esamą poziciją ant stalo ir atlikti dar vieną metimą arba (2) atlikti metimą iš namų.
Jei laužant aštuonetas įkrenta į kišenę, žaidėjas turi teisę laužyti dar kartą arba, išdėjęs aštuonetą, tęsti žaidimą. Jei per pertrauką, be aštuntuko, krenta ir kamuoliukas, tada į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę pakartoti pertrauką arba, išdėjęs aštuonetą, pradėti žaidimą ranka iš namų.
PASTABA. Jei žaidimas žaidžiamas ant automatinių stalų (ir, be to, ne oficialiose tarptautinėse varžybose), tada įkritimas į aštuoneto kišenę su teisinga pertrauka atneša pergalę, o aštuoneto kritimas kartu su kamuoliuku lemia pralaimėjimą. žaidimas.

6. ATIDARYTI STALIĄ.
Stalas laikomas atviru, kol nė vienas iš varžovų nepasirinko savo kamuoliukų grupės (dryžuoto ar vientiso).
PASTABA. Stalas visada atidaromas iškart po sulaužymo. Kai stalas atviras, galite pataikyti į vientisą kamuoliuką, kad žaistumėte dryžuotą, ir atvirkščiai, tai yra, ant atviro stalo visi kamuoliai yra legalūs. Tačiau jei esant atviram stalui kamuoliukas pirmas pataiko į aštuntuką, tada nė vienas dryžuotas ar vientisas nėra įskaitomas žaidėjo naudai. Jo serija baigiasi, visi įmušti kamuoliukai lieka kišenėse, o stalas lieka atviras varžovui, kuris pradeda žaidimą. Kai stalas atidarytas, visi neteisingai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse.

7. KAMULIŲ GRUPĖS ATRANKA.
Laužas nesuteikia teisės rinktis dryžuotų ar vientisų kamuoliukų, net jei abiejų grupių kamuoliukai laužus atsidūrė kišenėse. Sulaužius stalą visada lieka atviras. Kamuoliukų grupės pasirinkimas atliekamas tik po to, kai žaidėjas, atlikdamas teisingą smūgį (po sumušimo), įdeda užsakytą kamuolį į kišenę.

8. TEISINGAS SPŪRIMAS.
Atliekant bet kokį smūgį, kamuoliukas pirmiausia turi paliesti savo grupės rutulį (teisėtą rutulį), o tada (1) daikto rutulys turi įkristi į kišenę arba (2) kamuoliukas arba vienas iš objekto kamuoliukų. , turi pasiekti ratlankį.
PASTABA. Prieš pataikant į legalų rutulį, jis pirmiausia gali atsitrenkti į turėklą, bet po to daikto rutulys turi įkristi į kišenę arba kamuoliukas arba bet kuris iš objekto kamuoliukų turi pasiekti turėklą. Nesilaikant šių reikalavimų bus pražanga.

9. Lažybos.
Dėl taktinių priežasčių žaidėjas gali nuspręsti įmušti akivaizdų objektą ir tuo pačiu nutraukti savo seriją prie stalo paskelbdamas laimėjimą prieš metimą. Atkūrimas laikomas teisingu kadru. Jei žaidėjas nori atsikovoti įmušdamas akivaizdų daiktą, jis prieš smūgiuodamas turi pranešti apie atkovotą varžovą. Jei tai nepadaryta, žaidėjas privalo atlikti kitą smūgį. Visi lažybų metu įmušti kamuoliukai lieka kišenėse.

10. ŽAIDIMAS.
Žaidėjas tęsia žaidimą tol, kol jam pavyksta teisingai ir pagal eilę įmušti savo grupės kamuoliukus. Įmušęs paskutinį savo grupės kamuoliuką, jis gali įmušti aštuntuką.

11. ŽAIDIMAS IŠ RANKOS.
Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš jo rankos. Tai reiškia, kad jis gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje. Ši taisyklė neleidžia žaidėjams daryti tyčinių pražangų, dėl kurių varžovas gali atsidurti nepalankioje padėtyje. Žaidžiant ranka, kamuoliuką galima nustatyti ranka arba bet kuria lazdos dalimi (įskaitant lipduką). Padėjus kamuoliuką, bet koks signalo judesys į priekį, lydimas kontakto su kamuoliuku, laikomas smūgio pradžia.

12. NETINKAMAI ŽAISTI KAMULIAI.
Objektinis rutulys laikomas netinkamai atleistu, jei (1) pažeidžiamos taisyklės darant smūgį arba (2) nežaidžiamas gautas kamuolys arba (3) prieš smūgį atšaukiamas. Neteisingai sužaisti kamuoliai lieka kišenėse.

13. OBJEKTINIAI RUTULIAI, ŠOKANTYS UŽ borto.
Bet koks daikto kamuoliuko šuolis per bortą yra pažeidimas ir teisė pataikyti perdavimus varžovui. Jei aštuonetas skrenda už borto, žaidimas laikomas pralaimėtu.
Visi iššokantys objekto kamuoliukai bus išmesti pagal „Bendrąsias baseino taisykles“.

14. AŠTUONŲ ŽAIDIMAS.
Jei žaidimo iš aštuonių metu kamuoliukas įkrenta į kišenę arba yra padarytas pažeidimas, kurio nelydi įkritimas į kišenę ar peršokimas per aštuntuko kraštą, pralaimėjimas neįskaitomas. Į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš savo rankos,

15. NUGALIMO SKAITYMAS.
Žaidėjas laikomas nugalėtu, jeigu jis padaro vieną iš šių pažeidimų:
. aštuntukas buvo įmuštas pažeidžiant taisykles;
. aštuoni ir paskutinis jūsų grupės kamuoliukas įmušami vienu šūviu;
. žaidimo metu aštuonetas iššoko už borto;
. aštuonetas neįkištas į kišenę, kaip užsakyta;
. Aštuonetukas įmušamas į kišenę, kol dar nesužaidžiami visi jo grupės kamuoliai.

16. SUSTABDYMO PADĖTIS.
Jei kiekvienas žaidėjas tris kartus iš eilės (iš viso 6 kartus) paeiliui pažeidžia taisykles, nesiekdamas (teisėjo nuomone) laimėti žaidimą, nes tai gali lemti neišvengiamą pralaimėjimą, tada žaidimas laikomas „aklavietė“. Po to kamuoliukai perstatomi ir žaidimas žaidžiamas iš naujo.
PASTABA. Žaidžiant „Aštuoniu“ už tris vieno žaidėjo pažeidimus iš eilės, pralaimėjimas neįskaitomas.

PIRAMIDĖ
OFICIALIOS TARPTAUTINĖS TAISYKLĖS

Patvirtinta konferencijoje
Tarptautinis piramidžių komitetas
2005 m. lapkričio 26 d. Almatoje (Kazachstano Respublika) Įsigaliojo 2006 m. sausio 1 d.
Patvirtino Visos Rusijos teisėjų kolegija
ir priimtas Rusijos Federacijos teritorijoje 2005 m. gruodžio 1 d.

Taisykles parengė Tarptautinė ITUC taisyklių komisija, kurią sudaro:
Getmanets A.I. (Moldova), Kadyševas V.D. (Rusija), Leontjevas Yu.N. (Ukraina), Loshakov A.L. (Rusija), Saščenkovas V.A. (Lietuva), Chervanev Yu.N. (Baltarusija), dalyvaujant Kuzmichevui N.M. (Rusija).
Bendrąja redakcija vadovauja ITUC taisyklių komisijos pirmininkas
A.L. Loshakova.

SPAUSDINTI VERSIJA

Snukerio žaidimo taisyklės

DALIS 1 ĮRANGA

Matavimai skliausteliuose yra tikslūs milimetro tikslumu.

  1. Standartinis stalas

a) Matmenys.Žaidimo laukas, apribotas kraštų, turi būti 11'8" x 5'10" (3 569 mm x 1 778 mm), abiejų matmenų paklaida ± 13 mm.

b) Aukštis.Stalo aukštis nuo grindų iki viršutinio šono krašto turi būti nuo 2'9" iki 2'10" (851–876 mm).

c) Kišenės

(i)Kišenės turi būti kampuose (dvi viršutiniame taške – tolimos kišenės ir dvi sijos srityje – šalia kišenių) ir po vieną kiekvienos ilgosios pusės viduryje (vidurinės kišenės);

(ii)Kišenių angos turi atitikti Pasaulio profesionalaus biliardo ir snukerio asociacijos (WPBSA) patvirtintus modelius.

d) Linijinės sijos ir sijos. Tiesi linija, nubrėžta 29 colių (737 mm) nuo apatinės pusės lygiagrečiai jai, vadinama spindulio linija. Ši linija ir jos aptverta erdvė vadinama sija.

(e) „D“ sektorius.Sektorius „D“ yra puslankis, esantis sijoje, kurio centras yra spindulio linijos viduryje ir kurio spindulys yra 11 colių (292 mm).

f) Taškai.Centrinėje išilginėje lentelės linijoje pažymėti keturi taškai:

(i)Specialus taškas (juodas taškas) yra 12 colių (324 mm) atstumu nuo tolimos pusės ir statmenai jai;

(ii)Centrinis taškas (mėlynas taškas), esantis viduryje tarp artimųjų ir tolimųjų pusių;

iii)Piramidės taškas (rožinis taškas), esantis viduryje tarp centrinio taško ir tolimos pusės;

(iv)Spindulio linijos vidurys (rudas taškas).

Dar du naudojami taškai yra „D“ sektoriaus kampuose. Žiūrint iš artimos pusės, taškas dešinėje yra geltonas, o kairėje - žalias.

  1. Kamuoliai.

a) Kamuoliukai turi būti pagaminti iš patvirtintos medžiagos ir turi būti 52,5 mm skersmens (su ± 0,05 mm nuokrypa);

b) turi būti vienodos masės (su 3 g nuokrypiu visam rutuliukų rinkiniui); Ir

c) kamuolys ar kamuoliukų rinkinys gali būti pakeistas žaidėjų susitarimu arba teisėjo sprendimu.

  1. Užuomina.Lazda neturi būti trumpesnė nei 3 pėdos (914 mm) arba iš esmės skirtis nuo tradicinės ir visuotinai priimtos formos ir išvaizdos.
  1. Pagalbinė įranga. Žaidėjai, susidūrę su sudėtinga padėtimi, kai atlieka šūvius, gali naudoti įvairias lazdų mašinas, ilgas lazdas, plėtinius ir adapterius. Gali būti naudojama įranga, paprastai esanti prie stalo, taip pat įranga, kurią suteikia žaidėjas arba teisėjas (taip pat žr. 18 taisyklės 3 dalį). Visi ilginamieji laidai, adapteriai ir kiti įrenginiai turi būti WPBSA patvirtintos konstrukcijos.

2 DALIS APIBRĖŽIMAI

Šiose taisyklėse naudojami standartiniai apibrėžimai toliau pateikiami kursyvu.

  1. Rėmas.Rėmassnukeryje apima laikotarpį nuo pradžios (žr. 3 dalies 3 taisyklės c punktą), kai visi rutuliai yra nustatyti, kaip aprašyta 3 dalies 2 taisyklėje; kiekvienas žaidėjas žaidžia savo požiūrį ikirėmelis neužbaigs:

a) bet kurio žaidėjo nuolaida jo artėjimo metu;

b) pagal pareikalavimą pataikytiobjekto rutulys, kuris liko lentelėje, o taškų skirtumas yra daugiau nei septyni taškai jo naudai;

c) galutinis žaidžiant arba pražangakai juodas rutulys yra vienintelisobjekto rutulys, kuris liko ant stalo (žr. 3 dalies 4 taisyklę); arba

d) teisėjas pagal 3 dalies 14 taisyklės c punkto ii papunktį arba 4 dalies 2 taisyklę.

  1. Žaidimas.Žaidimassusideda iš normų nustatyto arba sutarto kiekiorėmeliai.
  1. Rungtynės.Rungtynėssusideda iš nustatyto arba sutarto žaidimų skaičiaus.
  1. Kamuoliai

a) Baltas rutulys yra kamuoliukas.

b) 15 raudonų ir 6 spalvoti yra daiktiniai rutuliai.

  1. Smūgis ir priartėjimas.Žaidėjas, ketinantis atlikti smūgį arba atlikti smūgį, yrapataikytiir išlieka tol, kol bus baigtas paskutinispataikytijo požiūris ar ne tobulaspražanga, o teisėjas nenuspręs, kad žaidėjas paliko stalą. Jeigunepataikęspriartėja prie stalo už savo požiūrio ribų, jis turi būti traktuojamas kaipmušimasnustatant bet kokįpražanga, kurią jis gali atlikti prieš palikdamas stalą. Kai teisėjas nusprendžia, kad aukščiau nurodytos sąlygos buvo įvykdytos, prasideda kito žaidėjo artėjimas. Jo požiūris ir teisė įvykdyti kitąpataikytibaigiasi, kai:

(A) baigus jis nerenka taškųsmūgis; arba

b) jis įsipareigoja pražanga; arba

c) jis reikalauja, kad priešininkas vėl žaistų po to, kai priešininkas įsipareigojapražanga.

  1. Pataikė

(A) Pataikėdaroma, kai smogikas smogia lazdos rutuliuku.

b) Pataikėlaikomas teisingu, jei nepadaryta Taisyklių pažeidimų.

c) Pataikėdar nebaigtas:

(i)visi kamuoliai nesustojo;

(ii)mušimasnepasiruošęs daryti kito dalykosmūgisarba nepaliko nuo stalo;

iii)bet kokia naudojama įrangapataikyti, nebuvo įtrauktas į saugią padėtį; Ir

(iv)teisėjas nepaskelbė balų, susijusių susmūgis.

d) Pataikėgali būti padarytatiesiogiai arba iš šono, būtent:

(i)pataikyti skaičiuoja tiesioginiskai kamuoliukas pataikoobjekto rutulysbe pirmojo smūgio laive;

(ii)pataikyti skaičiuoja spyris iš šonokai kamuoliukas prieš pataikant atsitrenkia į vieną ar daugiau lentųobjekto rutulys .

(e) Jei kitas žaidėjas, po paskutiniosmūgispriešininkui priartėjus, atliekasmūgis / smūgiaiant kamuoliuko, kol visi rutuliai nesustojo, jis turi būti nubaustas taip, lyg būtų padaręspataikyti, ir jo požiūris baigiasi.

  1. Vaidina.Objektinis kamuolys skaičiuoja grojo, jei po kontakto su kitu kamuoliu ir nepažeidžiant šių Taisyklių, jis įkrenta į kišenę. Šis procesas vadinamasžaidžiant.
  1. Serialas (Pertrauka).Serija(pertrauka) yra daugžaidžiantnuoseklussmūgiaikurį žaidėjas padarė bet kurio priartėjimo meturėmelis.
  1. Žaidimas iš rankų

a) mušamasis rutulys yra žaidžiamas iš rankų:

(i)prieš kiekvieno pradžiąrėmelis;

(ii)kai jis pateko į kišenę;

iii) kada jis numušė nuo stalo; arba

(iv)kai juodas rutulys vėl pastebimas, kad būtų nustatytas kadro nugalėtojas, jei rezultatas yra lygus.

b) mušamasis rutulysišlieka tokioje būsenoje iki:

(i) nebus žaidžiamas iš rankųtinkamai;

(ii)nebus baigtaspražangatuo metu, kai kamuoliukas jau yra padėtas ant stalo.

c) Manoma, kad mušimas vaidina iš rankųkai žaidžiamas kamuoliukasiš rankų, kaip aprašyta aukščiau.

  1. Kamuolys žaidime

a) mušamasis rutulys esančios žaidimekai nežaidžiaiš rankų.

b) Objektiniai rutuliai yra žaidime iš pradžių rėmelisir kol jie busgrojo arba numušė nuo stalo.

c) Vėl ateina spalvotosžaidime, kai eksponuojama pakartotinai.

  1. Dar vienas kamuolys.Bet koks kamuolys, į kurį galima pataikyti pirmu prisilietimu nepažeidžiant Taisykliųmušamasis rutulys, arba kurių taip pataikyti negalima, bet galimažaisti, skaičiuoja Kitas.
  1. Užsakytas kamuolys

a) Užsakytas kamuolys- Tai objekto rutulys, kuris mušimaspaskelbia arba paskiria teisėją tenkinančiu būdu ir įsipareigoja smogti pirmu prisilietimumušamasis rutulys.

b) Teisėjo prašymumušimasturi paskelbti, kurį kamuolį žais.

  1. Nemokamas kamuolys.laisvas kamuolysyra kamuolys, kurismušimas užsakymai kaip kitas kamuolys, Kada mušamasis rutulys pasirodo esantis snukeris po to pražanga(žr. 3 dalies 12 taisyklę).
  1. Nuo stalo nukrito kamuolys. Kamuolys numušė nuo stalo, jei jis neatsistoja ant žaidimo stalo paviršiaus ar kišenėje, arba jei jį paima puolėjas, kai kamuolys žaidžia, išskyrus 14h taisyklės 3 skirsnyje numatytus atvejus.
  1. Baudos taškai. Baudos taškaiskiriamas priešininkui po bet kuriopražanga.
  1. Pražanga.Bet koks šių Taisyklių pažeidimas laikomas pražanga.
  1. Snukeris.mušamasis rutulys esančios snukeryje, jei atliekant tiesią jos kelias yra tiesia linijasmūgis kiekvienam sekantis kamuolysyra visiškai arba iš dalies užblokuotas netvarkingo kamuoliuko ar kamuoliukų. Jei vienas ar daugiaukitus kamuoliukusgali pataikyti į pačius jo (jų) kraštus, netrukdydamas jokiam nekintamam kamuoliui ar rutuliams, tadamušamasis rutulys neįsikūręs snukeryje.

a) Kai žaidžia kamuoliukas iš rankos esančios snukeryje, jei jis yra užmaskuotas, kaip aprašyta aukščiau, visose įmanomose jo buvimo vietos vietose „D“ sektoriaus viduje arba ant jo.

b) Jeigu mušamasis rutulysyra užmaskuotas daugiau nei vienu netvarkingu kamuoliuku, tada

(i) arčiausiai mušamasis rutulyskamuolys laikomas efektyviai maskuojančiu kamuoliuku;

(ii)esant vienodu atstumu nuomušamasis rutulysrutuliai, visi tokie rutuliai bus laikomi veiksmingai maskuojančiais kamuoliukais.

c) Jeigu kitas kamuolysyra raudona, irmušamasis rutulysyra užmaskuotas nuo smūgio į bet kurį iš raudonųjų ant stalo skirtingų netvarkos kamuoliukų, tada efektyviai maskuojančio kamuolio nėra.

d) Puolėjas esančios snukeryje, Kada kamuoliukas snukeryje, kaip aprašyta aukščiau.

(e) mušamasis rutulysnegali būti užmaskuotas iš šono. Jei lenkta kišenės lūpa užstoja keliąmušamasis rutulysir yra arčiau jo nei bet kuris maskuojantis ne tvarkos rutuliukaskamuoliukas snukeryje nėra įsikūręs.

  1. Užimtas taškas. Esmė svarstoma užsiėmes, jei rutulio negalima uždėti ant jo nepaliečiant kito kamuoliuko.
  1. Prastumtas kiaurai.Prastumtas kiauraipagamintas, kai lipdukas lieka liestispilnas:

a) po to mušamasis rutulysjau pradėjo judėjimą į priekį; arba

b) Kada mušamasis rutulys palietė objekto rutulys , išskyrus kaimušamasis rutulys Ir objekto rutulysbeveik liesdamas -prastumtasnebus skaičiuojamas, jeimušamasis rutulyspataikys į patį kraštąobjekto rutulys .

  1. Šokinėti.Šokinėti padaryta, jei mušamasis rutulysskrenda virš bet kurios daliesobjekto rutulys , neatsižvelgiant į tai, ar jis jį palietė proceso metu, ar ne, išskyrus:

a) Kada mušamasis rutulys pataikys pirmas objekto rutulysir tada peršoka per kitą kamuolį;

b) Kada mušamasis rutulyspašoka ir pataikoobjekto rutulys, bet nenusileidžia už tolimos to kamuoliuko pusės;

c) kai teisingai pataikęsobjekto rutulys , mušamasis rutulysperšoka per šį kamuolį atsitrenkęs į lentą ar kitą kamuoliuką.

  1. PoniaPonianustatyta kadamušamasis rutulysnepataiko pirmu prisilietimusekantis kamuolysir teisėjas tuo tikimušimasnepabandė pataikyti kito kamuolio.

3 DALIS ŽAIDIMAS

  1. Apibūdinimas.Snukerį gali žaisti du ar daugiau žaidėjų, kiekvienas sau arba komandoje. Žaidimas vyksta taip:

a) Kiekvienas žaidėjas naudoja tą patį baltą rutulį -mušamasis rutulys ir 21 objekto rutulys: 15 raudonų, kurių vertė yra 1 taškas, ir 6 spalvotos: geltonos - 2, žalios - 3, rudos - 4, mėlynos - 5, rožinės - 6, juodos - 7.

b) Veiksmingas smūgiaisavo požiūriu žaidėjai keičiasižaidžiantraudonos ir spalvotos, kol ant stalo neliks raudonų, o tada nuspalvinamos jų vertės didėjimo tvarka.

c) Taškai skiriami už įmušimąsmūgiai, pridedami prie paskyrospataikyti.

d) Baudos taškai užpražangospridedami prie varžovo taškų.

(e) Taktika, naudota perrėmelis, yra išvyktimušamasis rutulysuž sekančių kamuoliukų taip, kad baigtųsisnukeryjekitam žaidėjui. Jei žaidėjas (pusė) atsilieka nuo varžovo rezultatu daugiau taškų nei galima visų ant stalo likusių kamuoliukų vertė, snukerio įrengimas tikėdamasis gauti taškų išpražangos, tampa svarbiausia.

f) Nugalėtojas rėmelisžaidėjas (pusė) atpažįstamas:

(i)kas surinko daugiau taškų;

(ii) kam rėmelis pasidavė;

iii)kuriems įteikiama pergalė pagal 3 dalies 14 taisyklės c punktą arba 4 dalies 2 taisyklę.

(g) Nugalėtojas žaidimusžaidėjas (pusė) atpažįstamas,

(i)didesnio ar reikiamo skaičiaus laimėtojasrėmeliai;

(ii)turintis daugiausiai taškų, jei atsižvelgiama į bendrą taškų skaičių;

iii)kuriam suteikta pergalė pagal 4 dalies 2 taisyklę.

h) Nugalėtojas rungtynėsatpažįstamas žaidėjas (pusė), kuris laimi daugiaužaidimusarba turintis daugiausiai taškų, jei atsižvelgiama į bendrą taškų skaičių.

  1. Kamuoliukų padėtis

a) Kiekvieno pradžiojerėmelismušamasis rutulys yra žaidžiamas iš rankų, A objektiniai rutuliaiyra sumontuoti taip:

(i)Raudona - storo lygiakraščio trikampio (piramidės) formos, viršutinis rutulys, esantis stalo vidurinėje linijoje virš piramidės taško, kuo arčiau rožinio, bet jo neliečiant, ir stalo pagrindas. trikampis yra arčiau tolimos pusės ir lygiagretus jai;

(ii)6 nuspalvinti taškais, priskirtuose 1 dalies 1 taisyklės f punkte.

b) jei padaroma klaida statant kamuoliukus ant stalo, taikomas 3 dalies 7 taisyklės c punktas,rėmelisprasideda pagal 3 dalies 3 taisyklės c punktą.

(Su) Po starto rėmelis, esantis žaidimekamuolį išmušti gali tik teisėjas, gavęs pagrįstą prašymąpataikyti, Ir:

(i)rutulio padėtis, jei ne vietoje, turi būti pažymėta tinkamu įtaisu kamuoliuko pakėlimui valymui;

(ii)įtaisas, naudojamas žymėti valomo rutulio padėtį, bus traktuojamas kaip tas rutulys, kol jis nebus išvalytas ir pakeistas. Jei kuris nors žaidėjas, išskyruspataikyti, paliečia ar pajudina prietaisą, teisėjas turi skirti BAUSMĘ ir žaidėjas turi būti nubaustas taip, lyg būtųpataikyti, bet nekeičiant žaidimo tvarkos. Teisėjas savo nuožiūra privalo grąžinti įtaisą ar kamuoliuką į jo vietą, net jei prietaisas buvo pakeltas.

  1. Žaidimo eiga.Žaidėjai žaidimo tvarką nustato burtų keliu arba bendru susitarimu, laimėtojas turi teisę pasirinkti, kas žais pirmas.

a) Tokiu būdu nustatyta žaidimo tvarka turi išlikti nepakitusi viso žaidimo metu.rėmelis, nebent kitas žaidėjas pareikalautų žaisti toliau po bet kuriopražanga.

b) Žaidėjai (pusės), atliekantys inicialąpataikyti, turi būti pakaitomis kiekvienamerėmelisžaidimo metu.

c) Žaidžia pirmasis žaidėjasiš rankų; rėmelisprasideda pomušamasis rutulyspadėtas ant stalo ir liečiasi su lipduku, arba:

(i) kai padaryta pataikyti; arba

(ii) kai kreipiamasi mušamasis rutulys.

d) Jeigu rėmelispradėjo ne tas žaidėjas arba pusė:

(i)jį vėl turi pradėti teisingas žaidėjas (pusė) be baudos, jei buvo padaryta tik vienapataikytiir tai nebuvo padarytapražanga; arba

(ii)jis turi būti tęsiamas, jei buvo padaryta kitapataikyti(be pradinio) arba jei jis buvo įvykdytaspražangapirmojo smūgio pabaigoje; teisinga pradžios tvarka turėtų būti atkurta toliaurėmelis, kad vienas žaidėjas arba pusė pradės trisrėmelis sutartis; arba

iii)paskelbus aklavietę (žr. 3 dalies 16 taisyklę), rėmas turi būti pradėtas teisingoje pusėje.

f) Į pataikyti buvo svarstoma teisinga, neturi būti jokių pažeidimų, aprašytų toliau 10 taisyklėje (Bausmės).

f) Pirmajam smūgiskiekviename žingsnyje, kol visi raudoni paliks stalą, raudoni arba užsakyti raudoninemokamas kamuolys yra kitas kamuolys, ir skaičiuojama kiekvieno kainagrojoviename raudonos arba užsakytos raudonos spalvos smūgionemokamas kamuolys.

(g)

(i)Jei raudona arba užsakyta raudonažaidžiamas nemokamas kamuolys , tada tas pats žaidėjas atlieka kitąpataikyti, Ir kitas kamuolysyra bet kokia jūsų pasirinkta spalvapataikyti; kada vaidinasuskaičiuojama spalvoto kaina, o paskui išrašoma sąskaita už spalvotą;

(ii)Serialas tęsiasi pakaitomisžaidžiantraudoni ir spalvoti rutuliai, kol visi raudoni paliks stalą ir, kai tik tai atsitiks, po paskutiniogrojoSpalvotą reikia žaisti su raudona;

iii) Tada kitus kamuoliukus pagal 3 dalies 1 taisyklės a punktą tampa spalvoti didėjimo tvarka ir kadakitas spalva yra žaidžiamas, jis nerodomas, išskyrus 3 dalies 4 taisyklėje numatytus atvejus irmušimasžaidžia toliausmūgiskitas spalva.

(iv) Jeigu mušimas metu pertraukapataiko, kai visi rutuliai sustojo, bet prieš teisėjui baigus pažymėti spalvą, spalvos reikšmė nebus skaičiuojama ir 3 dalies 10(a(i)) arba 3(b)(i) taisyklės taikyti.

h) Vieną kartą pabuvus raudonos spalvos ant stalo nebededamosgrojo arba numušė nuo stalo , nors žaidėjui tai gali būti naudingapražanga. Šios taisyklės išimtys pateiktos 2 taisyklės c punkto ii papunktyje, 9, 14 dalies f punkte, 14 punkto h punkte, 15 punkte ir 18 dalies b punkte.

(i) Jeigu mušimas Ne vaidinakamuolys, jis turi nedelsdamas palikti stalą. Jei jis padaro kokią nors pražangą prieš palikdamas stalą arba palikdamas stalą, jis turi būti nubaustas, kaip aprašyta 10 taisyklės 3 dalyje. Kitas žaidėjas žaidžia nuo tos vietos, kur sustojo kamuoliukas, arba iš jo rankos, jei kamuoliukas buvo išmuštas iš stalo, nebent kamuoliuko padėtis atkuriama pagal 14 taisyklės d 3 dalį.

(j) Jei kuris nors kamuoliukas pataiko į kišenę ir atšoka į stalo paviršių, toks rutulys nelaikomas įmuštu kišene.Puolėjasnegrąžina pinigų, net jei taip atsitiko dėl to, kad kišenė buvo pilna.

  1. Kadro pabaiga, žaidimas ir rungtynės

a) Kai ant stalo lieka tik juoda spalva, pirmasis pelno įvartįpataikyti arba pražanga baigia rėmelis, nebent tenkinamos abi toliau nurodytos sąlygos:

(i)rezultatas tapo lygus ir

(ii)Į galutinį rezultatą neatsižvelgiama.

b) Kai atsiranda abi a punkte aprašytos sąlygos:

(i)eksponuojama juoda spalva;

(ii)žaidėjai burtų keliu pasirenka žaidimo tvarką;

iii)kitas žaidėjas atliekasmūgis; Ir

(iv)sekantis taškaispataikyti arba pražanga užbaigti rėmelis.

c) Jei nugalėtojasžaidimus arba rungtynėsnustato bendrą rezultatą, o paskutinio pabaigoje jis yra lygusrėmelis, tada šio žaidėjairėmelisturi laikytis b punkte nurodytos juodos spalvos išlyginimo procedūros.

  1. Žaidimas iš rankų. Dėl žaidimai iš rankinio kamuoliuko turi būti spiriamas iš pozicijos D linijos viduje arba ant jos, bet gali būti žaidžiamas bet kuria kryptimi.

a) Teisėjas turi atsakyti, jei jo klausia, armušamasis rutulys(ty už „D“ sektoriaus ribų).

b) Jei lipdukas paliečiamušamasis rutulyskai jis nustatytas, o teisėjas mano, kad puolėjas nebandė mestipataikyti, Tai mušamasis rutulys dar ne žaidime.

  1. Vienu metu pataikyti du kamuoliukus. Dviems kamuoliukams, išskyrus du raudonus arbanemokamas kamuolys Ir kitus kamuoliukus , negalite pataikyti pirmu prisilietimu tuo pačiu metumušamasis rutulys.
  1. Eksponuoja spalvoti žmonės. Bet koks spalvotas žaidėjas, kuris yra kišenėje arbanumušė nuo stalo , turi būti nustatytas prieš vykdant kitąsmūgisiki finalo pradžiosvaidinapagal 3 dalies 3 taisyklės g punkto iii papunktį.

a) Žaidėjas neatsako už jokias teisėjo klaidas padėdamas kamuolį.

b) Jei spalva nustatyta neteisingai povaidinapagal 3 dalies 3 taisyklės g (iii) papunktį vertės didėjimo tvarka nustačius klaidą jis turi būti pašalintas iš stalo be baudos ir žaidimas turi būti tęsiamas.

c) Jeigu pataikytipagaminti naudojant neteisingai įdėtą rutulį ar kamuoliukus, jie bus laikomi tinkamai padėtais vėliausmūgiai. Bet koks asmuo, kurio spalva neteisėtai trūksta lentelėje, turi būti parodyta:

(i)be nuobaudos, kai jos nebuvimas nustatomas dėl ankstesnio apsirikimo;

(ii) su bauda žaidėjui, jei puolėjas žaidė anksčiau nei teisėjas galėjo įmušti kamuolį.

d) Jei spalvotas turi būti eksponuojamas, ir jo paties taškasužsiėmes, jis turi būti dedamas ant laisvo didžiausios vertės rutulio taško.

(e) Jei reikia nustatyti daugiau nei vieną spalvą, ir savo taškusužsiėmes, tada didesnės vertės kamuoliukas turi pirmenybę išdėstymo tvarka.

f) Jei visi taškai užsiėmes, tada spalvotas turi būti dedamas kuo arčiau savo taško, tarp to taško ir artimiausios tolimos pusės dalies.

(g) Nustatant rožinę ir juodą, jei visi taškaiužsiėmeso tarp atitinkamo taško ir artimiausios tolimosios pusės dalies nėra laisvos vietos, tada spalvotoji turi būti dedama kuo arčiau savo taško ant lentelės vidurio linijos žemiau taško.

h) Bet kuriuo atveju, pastebėjus spalvą, ji neturi liesti kito kamuoliuko.

(i) Rodomas spalvotas rutulys turi būti dedamas į šiose taisyklėse nurodytą vietą rankiniu būdu.

  1. Liečiamas kamuolys

(A) Jeigu mušamasis rutulysnustoja liesti kitą kamuolį ar kamuoliukus, kuris yra arba gali būti kitas, teisėjas turi paskelbti LIETIMĄ KUMULĮ ir nurodyti, kurissekantis kamuolysarba paliečia kamuoliukusmušamasis rutulys. Jeigu mušamasis rutulyspaliečia vieną ar kelis spalvotus rutuliusgrojo raudona (arba nemokamas kamuolys, nominuotas raudonai), teisėjas turi paklaustipataikyti DEKLARUOTI kitas spalva.

b) Kai paskelbta liesdamas kamuolį, mušimas turi žaisti prikimštasiš šio rutulio, nepajudinant jo, kitaip jis bus pritvirtintasprastumtas.

c) Jeigu mušimassuteikia nejudrumoliesdamas kamuolį , tada bauda nebus skirta, jei:

(i)šis kamuolys kitas;

(ii)šis kamuolys gali būtiKitas Ir mušimaspaskelbia jį tokiu;

iii)šis kamuolys gali būtiKitas, Bet mušimas skelbia Kitaskitą kamuolį ir pataiko į jį pirmu prisilietimu.

d) Jeigu mušamasis rutulysnustojo liesti arba beveik neliestinepaprastaskamuolys, teisėjas, paklaustas apie prisilietimą, turi atsakyti TAIP arba NE.Puolėjasturi žaisti nuo jo neliesdamas, kaip aprašyta aukščiau, ir pirmiausia turi pataikytikitas kamuolys.

(e) Kada mušamasis rutulyspaliečia tuo pačiu metuKitas Ir nepaprastaskamuolius, teisėjas turi rodyti tik tą, kuris liečiakitas kamuolys. Jeigu mušimaspaklaus teisėjo, ar tai susijęmušamasis rutulysnepaprastaskamuolys, tada jis turi atsakyti.

f) Jei teisėjas yra įsitikinęs, kad bet koks judėjimasliesdamas kamuolį smūgio momentu nebuvo sukeltas veiksmopataikyti, tada jis neturėtų deklaruotipražanga.

(g) Jei nejudėdamasobjekto rutulys, nesusijęs mušamasis rutulysteisėjo patikrinimo metu susisiekė suprikimštasprieš atliekant smūgį, teisėjas savo nuožiūra turi perdėti kamuoliukus. Tai taip pat taikomaliesdamas kamuolį kuris nustojo liestimušamasis rutulysteisėjo apžiūros metu; visus kamuolius teisėjas turi iš naujo nustatyti savo nuožiūra.

  1. Kamuolys yra ant kišenės krašto. Kai kamuolys įkrenta į kišenę nepataikęs kito kamuoliuko ir:

a) jis jokiu būdu nedalyvautų srovėjepoveikį, jis turi būti grąžintas ir visi surinkti taškai turi būti įskaityti.

b) Jei dėl tosmūgisbet kas, susijęs su tuo, gali patekti į jįpataikytikamuolys ir atsitiko taip:

(i)nepažeidžiant šių Taisyklių, tada visi kamuoliukai yra atstumiami atgal, ir tas patsmušimasgali kartotipataikytidar kartą arba daryk kitąpataikytisavo nuožiūra;

(ii) su komisija pražanga, Tada mušimasbus nubaustas pagal 10 taisyklės 3 dalį, visi kamuoliukai turi būti pakeisti ir kitas žaidėjas turi teisę pasirinkti įprastą popražanga.

c) Jei rutulys trumpam balansuoja ant kišenės krašto, o po to įkrenta į ją, laikoma, kad kamuolys įskriejo į kišenę ir nėra grąžinamas atgal.

  1. Baudos.Toliau pateikiami žingsniaipražangos ir už viską pražangosbus skirta keturių taškų nuobauda, ​​nebent a–d punktuose nurodyta didesnė. Skiriamos baudos:

a) Išlaidų sumaKitas kamuolys už

(i) taikymas smūgiskol buvo paskirtas spalvos teisėjas, žaidžiamas kaipnemokamas kamuolys;

(ii) taikymas smūgis Autorius mušamasis rutulysdaugiau nei kartą;

iii) taikymas smūgiskai abi kojos pakeliamos nuo grindų;

(iv)žaisti iš eilės arba smūgiuoti prieš varžovo eilės pabaigą, pažeidžiant 6 taisyklės (e) 2 dalį;

(v)rankų žaidimasnetinkamai, įskaitant pradinįpataikyti;

(vi) panele prikimštas ant visų objektiniai rutuliai ;

vii) kritimas mušamasis rutulysį kišenę;

(viii)snukeris už nugaros nemokamas kamuolys, išskyrus 3 dalies 12 taisyklės b punkte numatytus atvejus

Tarptautinės 5 žetonų žaidimo taisyklės papildo UMB (Tarptautinės biliardo sąjungos) įstatus ir nuostatas. Šios taisyklės taikomos visiems pasaulio čempionatams ir oficialiems UMB pripažintiems tarptautiniams turnyrams. Kalbant apie ypatingus žaidimo atvejus, nenumatytus šiose taisyklėse, Tarptautinės teisėjavimo taisyklės suteikia teisėjui teisę dėl jų priimti sprendimą, tačiau tai turi būti užfiksuota susirinkimo protokole.
Iškilus nenumatytoms aplinkybėms dėl viso konkurso, sprendimą priima oficialus UMB atstovas (mūsų atveju – FTB atstovas), pasitaręs su oficialiu federacijos atstovu – organizatoriumi ir direktoriumi. turnyro (vyriausiasis teisėjas).

1. Taškų ir linijų žymėjimas
Skiedrų (smeigtukų) įrengimo vietos pažymėtos kreida, pieštuku ar rašalu kuo ploniau nupieštais ženklais (iš viso penkis ženklus). Draudžiama šias vietas žymėti klijuojant lipdukus. Be to, pažymima:
1. viršutinė žyma, 100 mm atstumu nuo viršutinės trumposios pusės (centrinėje linijoje - 710 mm nuo ilgosios pusės),
2. ženklas, esantis viršutinės stalo žaidimo lauko pusės centre - ant jo yra raudonas rutulys,
3. ženklas, esantis biliardo apačios centre, ties linija, ant kurios kamuoliai dedami atmušimo metu (710 mm nuo apatinės trumposios pusės),
4. apatinis ženklas, 100 mm atstumu nuo apatinės trumposios pusės, - ant jo dedamas varžovo kamuolys, žaidžiant iš rankos, jei viršutinę žymę užima raudonas rutulys ir žaidėjas nusprendžia žaisti padėtis kaip ir starto pradžioje,
5. Žymėjimo linijos brėžiamos kreida, pieštuku ar tušu, kuo ploniau.
Kitus daiktus dėti leidžiama tik ties eilėmis ant grindų:
- vidurinė linija padalija žaidimo lauką į 1/2 dalių;
- linija priešininko kamuoliams dėti pradinio smūgio metu;
-kojų padėties riba atliekant pradinį smūgį ir smūgį iš rankos.

2. Žaidimo tikslas
Žaidimo tikslas – surinkti Konkurso nuostatuose nustatytą taškų skaičių. Žaidimą laimi pirmasis žaidėjas, pasiekęs nustatytą taškų skaičių. Jei ši riba viršijama paskutinio smūgio metu, tada nugalėtojo bendras rezultatas sumažinamas iki šios nustatytos ribos. Jie žaidžia žaidimuose, kurių bendras skaičius rungtynėse turi būti nelyginis. Smūgiai atliekami pakaitomis, tik su lipduku.

3. Pradinis žaidimas
Teisėjas stato žaidėjų kamuolius ant rikiuotės linijos 30 cm atstumu nuo ilgosios pusės. Raudonas rutulys dedamas ant ženklo, esančio stalo viršutinės žaidimo lauko pusės centre. Jų vietose sumontuotos 4 šoninės ir 1 centrinė lustai. Jei žaidėjai nesutaria, kas turi žaisti kurį kamuolį, taip pat nuo kurio kėlinio pradėti startą, teisėjas tai nustato burtų keliu. Teisėjo įsakymu abu žaidėjai siunčia savo kamuoliukus į viršutinę lentą maždaug tokiu pačiu smūgiu ir abu rutuliai turi pajudėti, kol vienas iš jų pasiekia viršutinę lentą. Jei ši taisyklė pažeidžiama, lygiosios kartojasi. Du kartus šią taisyklę pažeidęs žaidėjas ralį pralaimi, t.y. netenka pasirinkimo teisės – arba pačiam atlikti pradinį smūgį, arba atiduoti jį varžovui.
Lygiosios taip pat laikomos pralaimėtomis, jei:
- jei žaidėjo kamuolys atsitrenkia į raudoną rutulį arba su vienu ar daugiau žetonų;
- jei žaidėjo kamuolys palietė ilgąją kraštą;
- jei žaidėjo kamuolys patenka į varžovo pusę.
Jei kaltininko nustatyti neįmanoma arba rutuliai sustoja tuo pačiu atstumu nuo apatinės pusės, ralis kartojamas.
Žaidėjas, kurio kamuolys sustoja arčiau apatinės lentos, turi teisę atlikti pradinį metimą arba praleisti jį priešininkui.

4. Atmušimo padėtis
1. a) Žaidėjo, kuris turi atlikti pradinį smūgį, kamuolys yra bet kurioje stalo žaidimo lauko apatinėje dalyje;
b) varžovo kamuolys – ties viršutiniu ženklu ties trumpuoju viršutiniu kraštu;
c) raudonas rutulys ant ženklo, esančio stalo viršutinės žaidimo lauko pusės centre.
2. Žaidėjas, kuris pradeda žaidimą, įmuša kamuoliuką tik lazda, bet kurioje apatinės žaidimo lauko dalies dalyje, ir jokia šio kamuoliuko dalis neturi eiti už žaidimo lauko vidurio linijos.
3. Atmušimo momentu bent vieno žaidėjo koja turi liesti pėdos sritį (arba liniją), kurią riboja ilgosios šoninės linijos pratęsimas. Padėjęs savo rutulį (kilo kamuoliuką), žaidėjas turi žaisti taip, kad jis pirmiausia paliestų priešininko kamuolį.
4. Vienų rungtynių metu žaidėjas atlieka smūgius tuo pačiu kamuoliuku.
5. Žaidėjai paeiliui atlieka pradinį smūgį iki rungtynių pabaigos, nepriklausomai nuo partijų skaičiaus. Užbaigus startą, skiriami taškai.
6. Po antrojo partijos 5 minučių pertrauka, o jei susitikimas susideda iš trijų partijų (prieš „kontrą“), jei iš penkių partijų, tai po antrojo ir prieš penktą „kontrą“.

5. Smūgis laikomas teisingu ir žaidėjui skiriami teigiami taškai, jei:
1. Žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį ir tada kamuoliuku numuša priešininko žetonus;
2. žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, tada paliečia raudoną rutulį, o tada varžovo kamuolys ir (arba) raudonas rutulys numuša žetonus;
3. žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, tada varžovo rutulys paliečia raudoną rutulį, o tada varžovo kamuolys ir (ar) raudonas rutulys numuša žetonus;
4. žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo rutulį, tada raudoną rutulį, į kurį pataiko priešininko rutulys, o tada žetonas atsitrenkia į varžovo ir (ar) raudoną rutulį;
5. Žaidėjo kamuoliukas paliečia varžovo kamuoliuką, o po to – raudoną rutulį;
6. Žaidėjo kamuoliukas paliečia priešininko kamuolį, o po to varžovo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį;
7. Pamušalas paliečia varžovo rutulį, tada raudonas rutulys ir tuo pačiu varžovo rutulys taip pat paliečia raudoną rutulį.

6. Metimas laikomas teisingu, bet taškų neduoda:
- jei atlikdamas smūgį žaidėjo kamuoliukas paliečia tik priešininko kamuolį, o jis nenumuša žetonų ir neliečia raudono kamuoliuko.

7. Metimas laikomas neteisėtu ir duoda nepataikytų taškų.
- tam, kuris jį pagamino, ir tiek pat teigiamų taškų skiriama varžovui, jei:
1) žaidėjo kamuoliukas nepaliečia priešininko kamuolio;
2) žaidėjo kamuoliukas paliečia raudoną rutulį prieš paliesdamas varžovo rutulį, o tada kamuoliukas ir (arba) raudonas rutulys numuša žetonus;
3) jei žaidėjo kamuoliukas, prisilietęs prie varžovo kamuoliuko, numuša žetonus ir tuo pačiu varžovo kamuoliukas ir (ar) raudonas kamuoliukas numuša žetonus;
4) žaidėjas muša ne savo kamuoliu;
5) žaidėjas padaro vieną ar daugiau klaidų, nurodytų atitinkamame punkte, ir tuo pačiu metu šio smūgio metu gaunami teigiami taškai arba ne. Visi taškai sumuojami ir priskiriami varžovui.

8. Taškų skyrimas
1. Lusto taško vertė:
- šoniniai lustai (kiekvienas) - 2 taškai;
- centrinė lustas numuštas iš šono - 4 taškai;
- centrinis lustas numuštas vienas, o lustų išdėstymas (pav.) baigtas arba ne - 8 balai.
2. Carom taškų vertė:
- įmušti kamuoliuką į priešininko kamuolį, o po to į raudoną rutulį - 4 taškai;
- carom rikošetas, kai kamuoliukas paliečia varžovo rutulį, o po to varžovo rutulys paliečia raudoną – 3 taškai.
Priskiriant karoso taškų skaičių, atsižvelgiama tik į pirmos karamos užbaigimą. Žetonų ir karabinų taškai sumuojami, kad būtų gautas bendras taškų skaičius, surinktas vienu šūviu. Jei per vieną smūgį gaunami teigiami taškai ir klaidų taškai, visi taškai priskiriami varžovui. Skirdamas taškus teisėjas šaukia žaidėjo vardą, tą patį jis daro ir skirdamas bendrus klaidų taškus priešininko naudai.

9. Atsisakymas žaisti žaidimo metu
1. Žaidėjas, kuris žaidimo metu palieka savo vietą be teisėjo leidimo, pralaimi šį partiją – jis laikomas pralaimėjimu.
2. Bet kuris žaidėjas, kuris atsisako tęsti žaidimą po teisėjo nurodymo, pašalinamas iš varžybų.

10. Kamuoliai liečiasi
1. Jei žaidėjo kamuoliukas liečiasi su vienu ar dviem kamuoliukais, žaidėjas negali jo siųsti tiesiai į tą ar tuos kamuoliukus.
2. Jei žaidėjo kamuoliukas liečiasi su lenta, jis neturi teisės žaisti ant tos lentos.
3. Norėdami atlikti smūgius, žaidėjas turi žaisti ant kamuoliuko arba atskirdamas jį nuo kontaktinio kamuoliuko („abrikoso“ smūgiu – iš pradžių su kamuoliuku į šoną, tada į varžovo rutulį), arba smogdamas. iš viršaus (masė), bet taip, kad neliestų rutulio, kuris liečiasi su kamuoliuku. Tai nėra klaida, jei rutulys, besiliečiantis su kamuoliuku, pajuda tik todėl, kad praranda kamuoliuko atramos tašką (žr. WCBC taisyklių 4.1.3).
4. Jei padėtyje „kamuolis susisiekęs“ neįmanoma atlikti smūgio be klaidos, teisėjas nustato tris kamuoliukus į pradinę padėtį. Atliekant šį smūgį, žaidėjas atitinkamai negali gauti teigiamų taškų, gali tik atkovoti, o varžovas, atžaidęs, gali gauti teigiamų taškų (arba klaidų taškų).

11. Iššokę kamuoliukai
1. Kamuolys laikomas iššokusiu iš biliardo, jei jis palieka biliardą arba paliečia krašto rėmo medžiagą.
2. Pats kamuoliuko iššokimo faktas laikomas klaida (2 taškai).
3. Jei iš biliardo iššoka vienas ar daugiau kamuoliukų, teisėjas grąžina iššokusius kamuoliukus į biliardą, kad būtų atliktas rankos smūgis, jei:
a) žaidėjo kamuoliukas iššoko, tada teisėjas padeda jį ant žymės šalia trumposios pusės, priešingoje vietoje, kur yra varžovo kamuolys, kuris turi atlikti smūgį iš rankos. Jei šis ženklas yra užimtas arba uždengtas, tada kamuolys dedamas ant ženklo, atitinkančio rutulį, kuris užėmė arba uždengė šį ženklą trumpojoje pusėje;
b) priešininko kamuolys iššoko, tada jis dedamas smūgiui iš rankos į tą biliardo dalį, esančią priešingoje tajai, kurioje yra ką tik smūgiavusio žaidėjo kamuolys;
c) iššoka raudonas rutulys, tada teisėjas nustato jį į pradinę padėtį ant žymos, kurioje yra raudonas rutulys. Jei ženklas yra užimtas arba uždengtas, tada raudonas rutulys dedamas ant ženklo, atitinkančio rutulį, kuris užima arba dengia ženklą. Teisėjas įdeda žaidėjo kamuoliuką smūgiui į tą biliardo dalį, esančią priešingoje toje vietoje, kur yra žaidėjo, kuris ką tik atliko smūgį (ir iššoko raudonas rutulys), kamuolys.

12. Traškučių apvertimas
1. Žetonas laikomas numuštu, jei jo pagrindas visiškai praranda kontaktą su žaidimo stalo paviršiumi.
2. Jau numuštas žetonas, grąžintas į pradinę padėtį (vienas ar daugiau), laikomas apverstu, o jo taškai skaičiuojami.
3. Kūrinys laikomas numuštu, jei jį numuša kita figūra.
4. Elementas nelaikomas apvirtęs, jei jis pajudinamas iš įrengimo vietos ir pagrindas lieka liestis su stalo žaidimo paviršiumi. Prieš atlikdamas kitą smūgį, teisėjas grąžina jį į pradinę padėtį.
5. Nukentėjęs žetonas, kuris neprarado kontakto su stalo žaidimo paviršiumi, nėra laikomas numuštu.
6. Jei žetonas, esantis ant žetono, nukrenta dėl kamuoliuko judėjimo iš žetono, jis nelaikomas išmuštu, bet jei kamuoliukas juda ant žetono, jis laikomas išmuštu. virš (teisėjas turi teisę prieš kitą smūgį, jei įmanoma, pašalinti žetoną, esantį ant bet kurio kamuoliuko).
7. Jei vieno ar kelių žetonų vieta yra visiškai arba iš dalies užimta kamuoliu arba kamuoliukais, teisėjas pašalina atitinkamus žetonus. Į pašalintas drožles neatsižvelgiama dėl kito smūgio ir įrengiamos po to, kai yra išvalyta jų įrengimo vieta.

13. Žaisti iš rankų
1. Jei žaidėjas suklysta, jo varžovas gauna galimybę žaisti iš rankos, išskyrus klaidą, kai žaidėjo kamuolys, teisingai palietus varžovo kamuolį, numuša žetonus.

2. Pasibaigus žaidėjo neteisėtam smūgiui, teisėjas paima į rankas varžovo kamuolį, kuris turi atlikti kitą smūgį, ir laisvai padeda jį į stalo žaidimo lauko pusę priešingoje vietoje, kur kamuolys randamas klaidą padaręs žaidėjas. (Pažeidėjo kamuolys lieka savo vietoje.)

3. Žaidėjas, atliekantis smūgį po pažeidėjo smūgio, deda savo kamuolį tik naudodamiesi lazda toje žaidimo aikštelės pusėje, kur teisėjas padėjo kamuolį, ir jokia šio kamuolio dalis neturi išsikišti už biliardo vidurio linijos.

4. Jei pažeidėjo kamuolys yra tiksliai ties biliardo vidurio linija, žaidėjo kamuolys laisvai dedamas į apatinę žaidimo lauko pusę, kaip ir smūgio metu.

5. Žaidėjas, privalantis atlikti smūgį iš rankos, pats nusprendžia, ar žaisti iš rankos pagal aukščiau nurodytas nuostatas, ar paprašyti (reikalauti) teisėjo nustatyti pažeidėjo kamuolį į pradinę padėtį – iki viršutinės žymos ties viršutinė trumpoji pusė. Jei šią poziciją užima raudonas rutulys, tai pažeidėjo kamuolys dedamas kitoje biliardo dalyje ant atitinkamos žymos, tokiu atveju žaidžiamas kamuolys yra kitoje biliardo pusėje.

6. Jei žaidėjas, kuris turi atlikti rankos smūgį, paliečia savo žaidimo kamuolį prieš teisėjui jį padėjus, žaidėjas yra nubaustas ir rankos smūgis atitenka varžovui.

7. Žaidėjo prašymu teisėjas turi parodyti jam savo žaidimo kamuolį.

14. Žaidėjo vieta
Žaidėjas, neatliekantis smūgio, turi laukti savo smūgio stovėdamas ar sėdėdamas tam skirtose vietose, susilaikydamas nuo gestų ir nekelti triukšmo, galinčio trikdyti varžovą.

15. Klaidos (baudos)
1. Jei žaidėjas, atlikdamas savo metimą, padaro keletą klaidų, taškų vertė už kiekvieną klaidą sumuojama ir skiriama varžovui.
2. Yra klaida su bauda tik žetonų taškais ir carom neatimant žaidimo iš rankos ir be kitos papildomos nuobaudos: jei žaidžiamas kamuolys (cue ball) teisingai palietus varžovo kamuoliuką numuša žetonus (ir galbūt padaro a carom), teisėjas paskiria žetonus. Už visas klaidas skiriama bauda (2 taškai) plius baudos taškai už numuštus žetonus ir karamus.
3. Šios klaidos suteikia varžovui, be minėtų taškų, papildomus 2 taškus ir galimybę žaisti iš rankos, jei:
a) teisėjas nustato, kad žaidėjas muša ne savo kamuolį, o teisėjas nurodo, kad tai neteisėtas kamuolys;
b) žaidėjas prieš paliesdamas varžovo kamuolį pirmiausia pataiko į raudoną rutulį, o teisėjo sprendimas yra raudonas rutulys. Už raudono kamuoliuko palietimą šiuo atveju skiriama papildoma nuobauda - 2 taškai (iš viso 4 taškai): 2 taškai už nepataikytą + 2 taškai už karimą;
c) žaidėjas pirmiausia numuša žetonus savo kamuoliuku, o po to paliečia juo priešininko kamuolį, teisėjas nurodo - žetonai;
d) žaidėjas nepataikė arba neteisingai pataikė į varžovo kamuolį, teisėjas nurodo - priešininko kamuolį;
e) atliekant metimą iš biliardo iššoka vienas ar keli kamuoliukai, skiriama 2 taškų bauda neatsižvelgiant į iššokusių kamuoliukų skaičių, teisėjas nurodo, kad kamuolys iššoko;
f) žaidėjas atlieka smūgį prieš sustojus visiems trims rutuliukams, o tai rodo - rutuliai juda;
g) smūgiuodamas žaidėjas muša ne lazdelės lipduku, o kita lazdelės dalimi, nurodyta lipduke;
h) atlikdamas vieną smūgį, žaidėjas daugiau nei vieną kartą paliečia savo kamuoliuką su lazdos lipduku, nurodomas prisilietimas - turime dvigubą smūgį;
i) žaidėjas paliečia kamuolį ar žetoną, kad nuvalytų juos nuo nešvarumų, užuot paprašius teisėjo tai padaryti, prisilietimas nurodomas kaip prisilietimas;
j) žaidėjas išstumia kamuolį ar žetoną tiesiogiai arba netiesiogiai (kreida ir pan.) ir jei šis poslinkis nėra smūgio pasekmė, nurodomas prisilietimas;
k) žaidėjas muša savo kamuoliuką tiesiai į varžovo rutulį, besiliečiantį su kamuoliuku, arba žaidžia tiesiai ant lentos, kai kamuolys liečiasi su lenta, sprendimas yra liestis;
m) smūgio į kamuolį momento smūgio metu ar kamuolio ranka metu bent viena žaidėjo koja neliečia grindų arba smūgio metu ar rankinio metu žaidėjas visa koja ar jos dalimi peržengia nustatytas ribas. (14 punktas) – ir pagal vertimą į vengrų kalbą jis peržengs dalį arba visą eilutę ant grindų. Draudžiama naudoti specialius batus;
m) nustatydamas žaidimo kamuoliuką (medžiojo kamuoliuką) atmušimui arba iš rankos, žaidėjas paliečia šį kamuolį kitu, o ne lazda, ir (arba) paliečia šį kamuolį prieš teisėjui nustatant jį į žaidimo padėtį nuo ranka, rodoma liesti - liesti;
o) žaidžiamas kamuolys ir (arba) raudonas rutulys peršoko per žetonus prieš paliečiant varžovo kamuolį, yra laikomas kamuolio peršokimu.
Pastaba: Jei žetonai nėra numušti, praėjimas tarp žetonų įprasto žaidimo kamuoliuko ridenimo metu biliardo žaidime laikomas ne klaida, o galiojančiu (įskaitytu) smūgiu.
o) žaidėjas paliečia bet kurį kamuoliuką (išskyrus jo kamuoliuko lipduką smūgiuojant) arba žetoną prieš, per arba po smūgio lazda, ranka, drabužiais, mašina ir pan.;
p) žaidėjas stumia – vienu metu stumia du rutulius.

16. Klaidos, kurios neįskaičiuojamos į žaidėją.
Bet kokia klaida, kurią sukėlė trečioji šalis arba nenugalimos jėgos aplinkybės (force majeure), žaidėjui nebus įskaityta.

Bendrosios žaidimo pulo taisyklės

Šios taisyklės yra bendros visų tipų baseinams, aprašytiems toliau.

1. BILIARDO ĮRANGA.
Visi toliau aprašyti biliardo žaidimai turi būti žaidžiami naudojant biliardo stalus, kamuolius ir įrangą, atitinkančią Pasaulio pulo asociacijos arba BCA standartus.

2. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.
Statant kamuoliukus reikia naudoti trikampį, o priekinį kamuoliuką uždėti ant galinės žymos. Visi kiti rutuliai turi būti išrikiuoti už priekinio ir tvirtai prispausti vienas prie kito.

3. SKAMBINTI.
Į kamuoliuką reikia smogti tik lazda. Priešingu atveju iššaukiama pražanga.

4. TRŪKSTA KIŠENĖ.
Jei žaidėjas nepataiko teisingo smūgio, tai yra, neįmuša objekto kamuoliuko, tada jo serija baigiasi ir varžovas pradeda žaidimą.

5. ŽAIDIMAS PRADINIS SPYRIMAS.
Žaidžiant atmušimą (pertrauką), taikoma tokia procedūra. Paėmę tokio pat dydžio ir svorio kamuoliuką (pageidautina du kamuoliukus arba bent du nedryžuotus kamuoliukus) ir padėję juos priešingose ​​priekinio ženklo pusėse, žaidėjai vienu metu šaudo iš už priekinės linijos (iš namų), siųsdami kamuoliukus į galinę lentą ir atgal. Laimi žaidėjas, kurio kamuoliukas patenka arčiausiai priekinės lentos. Tokiu atveju kamuolys turi liesti galinę pusę bent kartą. Ralis laikomas automatiškai pralaimėtu, jei: (1) kamuolys pateko į varžovo pusę, (2) nepasiekė užpakalinės pusės, (3) įkrito į kišenę, (4) peršoko per šoną, (5) palietė ilgą. pusėje, (6) sustojo kampinėje kišenėje už priekinės lentos kraštelio arba (7) palietė galinę lentą du ar daugiau kartų. Jei abu varžovai pažeidžia taisykles arba teisėjas negali nustatyti, kieno kamuolys sustojo arčiau priekinės lentos, ralis kartojamas.

6. PRADINIS POVEIKIS (SUDARYMAS).
Teisė atlikti startą suteikiama pagal ralio arba loterijos rezultatus (oficialių varžybų metu burtas privalomas). Ralio arba metimo nugalėtojas turi teisę atlikti pradinį smūgį arba nusileisti priešininkui.
Į žaidimą įvedamas kamuoliukas, mušant jį iš rankos iš namų. Tokiu atveju daiktų kamuoliukai dedami pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles. Laikoma, kad kamuoliukas yra žaidžiamas, kai jis kirto priekinę liniją, kai jį smogė lazda.

7. RANKOS SPŪRIMAS IŠ NAMŲ.
Smūgis į namus atliekamas žaidimo pradžioje ir po to, kai kamuoliukas patenka į kišenę, konkrečiais atvejais, numatytais kiekvieno konkretaus žaidimo taisyklėse. Dalyvis, dalyvaujantis žaidime, gali padėti kamuoliuką bet kurioje namo vietoje. Jis gali pataikyti į bet kurį objekto rutulį, esantį už namų ribų (įskaitant priekinę liniją). Namuose pataikyti į daiktų kamuoliukus galima tik tuo atveju, jei kamuoliukas pirmiausia palieka namus, o paskui, atsitrenkęs į bagažinės dureles, grįžta atgal į namą. Kamuolio padėtis nustatoma pagal jo centro padėtį (arba rutulio sąlyčio su žaidimo paviršiumi tašką). Prieš kertant priekinę liniją, kamuoliukas neturi liesti objekto kamuoliukų, esančių namuose.
Laikoma, kad kamuoliukas pradedamas žaisti po to, kai jis išeina iš namų, kai smogė lazda. Kol kamuoliukas nepaleidžiamas į žaidimą, jį galima pataisyti ranka, lazda ir pan. Tačiau bet koks kamuoliuko palietimas po to, kai jis buvo paleistas į žaidimą, bus pražanga.

8. ŽAIDIMAS IŠ RANKOS.
Jei konkretaus žaidimo taisyklės numato žaidimą rankoje po pražangos, tada įžengęs varžovas gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo žaidimo paviršiaus vietoje ir pataikyti į bet kurį daiktinį rutulį.

9. ŽAISTI KAMULIAI.
Kamuolys laikomas sužaistu (kišeniniu), jei dėl teisingo smūgio jis patenka į kišenę. Kamuolys, iššokęs iš kišenės ant stalo žaidimo paviršiaus, laikomas nesužaistu.

10. KAMULIŲ PADĖTIS.
Rutulio padėtis nustatoma pagal žemiausio taško (arba centro) padėtį.

11. GRINDŲ LIETIMAS.
Atliekant smūgį, bent viena žaidėjo koja turi liesti grindis, priešingu atveju bus skirta bauda.

12. SPYRIMO ATLIKIMAS PRIEŠ KAMULIAMS SUSTOJANT.
Žaidėjas baudžiamas pražanga, jei jis pataiko prieš tai, kai kamuoliukas ar bet koks daiktas visiškai sustojo (kamuolis, besisukantis vietoje, laikomas judančiu).

13. POVEIKIO UŽBAIGIMAS.
Smūgis laikomas baigtu tik tada, kai visi kamuoliukai visiškai sustoja ant stalo žaidimo paviršiaus.

14. NAMAS IR PRIEKINĖ LINIJA.
Priekinė linija nėra namo dalis. Todėl, jei žaidimo taisyklės reikalauja, kad kamuoliukai būtų mušami už namo ribų, tada žaidžiamas objektas kamuolys, esantis tiksliai priekinėje linijoje. Atitinkamai, įeinant į žaidimą iš namų (iš rankos už priekinės linijos), kamuoliukas turi būti dedamas ne tiesiai ant priekinės linijos, o šiek tiek arčiau.

15. BENDROJI VISŲ PAŽEIDIMŲ TAISYKLĖ.
Nors tam tikruose biliardo žaidimuose už tą patį pažeidimą gali būti skiriamos skirtingos nuobaudos, visiems pažeidimams taikomos šios bendrosios taisyklės: (1) smūgis atitenka varžovui, (2) kamuoliukų į kišenę neįskaitoma ir (3) bet koks kamuoliukas (kamuoliai) dedamas tik tuo atveju, jei tai numato konkretaus žaidimo taisyklės.

16. TRŪKSTA LEGALUS RUTULIS.
Smūgis laikomas neteisėtu, jei kamuoliukas nepaliečia nė vieno iš teisėtų (įprastų) objektų kamuoliukų, tai yra kamuoliukų, kurių pirmasis kontaktas yra numatytas konkretaus žaidimo taisyklėse. Žaidimas toli nuo objekto rutulio, esančio arti kamuoliuko, nėra laikomas smūgiu į tą kamuoliuką.

17. TEISINGAS SPŪRIMAS.
Smūgis laikomas teisėtu, jei kamuoliukas pirmiausia paliečia teisėtą (kitą) objekto rutulį, o tada (1) vienas iš objekto kamuoliukų įkrenta į kišenę arba (2) atnešamas kamuoliukas arba bet kuris iš objekto kamuoliukų. iki krašto. Nesilaikant šių reikalavimų bus pražanga.

18. Skambutis KRENTA Į KIEŠĮ.
Jei kamuoliukas smūgio metu įkrenta į kišenę, skelbiama pražanga.

19. DRAUDIMAS LIESTI KUMULIAUS.
Norėdami žaidimo metu liesti bet kokį daikto rutulį ar kamuoliuką savo kūnu, drabužiais, kreida, mašina, lazdos kotu ir pan. skiriama bauda. Tik atlikdami teisingą šūvį galite paliesti lazdos rutulį lazdele.

20. DVIGUBAS STREIKO DRAUDIMAS.
Jei stulpelis paliečia kamuoliuką daugiau nei vieną kartą per šūvį arba jei lazda paliečia kamuoliuką, kai kamuoliukas liečia (arba po to, kai kamuoliukas paliečia) objekto rutulį, skiriama bauda. Jei šalia kamuoliuko yra koks nors neteisėtas daiktas, smūgis turi būti numuštas nuo jo, priešingu atveju bus skirta bauda.

21. DRAUDIMAS STUMTI.
Jei žaidėjas stumia kamuoliuką į priekį, uždelsdamas lipduko kontakto su kamuoliuku laiką neproporcingai siūbavimo judesiui, skiriama nuobauda.

22. TEISINGAS ŠOKIS.
Taisyklingai šokant, smūgis turi būti smogiamas pakelta lazda į viršutinę rutulio pusę. Tačiau bet koks spyris, tai yra lipduko nuslydimas ant kamuoliuko paviršiaus, yra baudžiamas atliekant šuolį. Draudžiama atlikti šuolį kitomis priemonėmis.

23. ŠOKĖLIAI KAMULIAI.
Kamuoliukai, sustoję po smūgio už stalo žaidimo paviršiaus ribų (ant elastinės lentos, ant turėklo, ant grindų ir pan.), laikomi iššokusiais. Kamuolys nelaikomas iššokusiu, jei, atsitrenkęs į viršutinę elastingo šono ar turėklo dalį, jis savarankiškai vėl grįžta į žaidimo paviršių, neliesdamas jokio kito objekto, kuris nėra stacionari stalo dalis. (Jei kamuolys paliečia bet kokį objektą, kuris nėra stalo dalis, pavyzdžiui, šviestuvą, kreidą ant lentos ar turėklo ir pan., laikoma, kad jis iššoko, net jei po to grįžta į žaidimo paviršių savarankiškai).
Visuose kišeniniuose biliardo žaidimuose už šūvį, dėl kurio kamuoliukas arba bet kuris iš objekto kamuoliukų išeina už borto, yra baudžiama. Visi iššokę daiktų rutuliai dedami po to, kai visi kamuoliukai visiškai sustoja ant stalo žaidimo paviršiaus. Iššokęs kamuoliukas pradedamas žaisti pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles.

24. VIENUABETINIS KELIŲ TAISYKLIŲ PAŽEIDIMAS.
Jei smūgio metu pažeidžiamos kelios taisyklės, žaidėjas baudžiamas viena pražanga, o griežčiausia nuobauda skiriama už šiurkščiausią pažeidimą, padarytą smūgio metu.

25. SAVIVALDINIS KAMULIŲ JUDĖJIMAS.
Jei kamuolys juda, ridena, pasisuka ar kitaip juda savaime, jis paliekamas ten, kur sustoja, ir žaidimas tęsiamas. Jei virš kišenės skriejantis rutulys nejuda penkias sekundes ar ilgiau ir tada įkrenta į kišenę, jį reikia grąžinti į pradinę vietą ir žaisti toliau.
Jei smūgio metu daikto rutulys spontaniškai įkrenta į kišenę prieš pataikant į kamuoliuką, tada kamuoliukas ir objekto rutulys grąžinami į pradines padėtis, o po to šūvis kartojamas. Tas pats pasakytina apie spontanišką poslinkį bet kurio kito objekto rutulio smūgio momentu.

26. KAMULIŲ ŽAIDIMAS.
Jei pagal konkretaus žaidimo taisykles reikia įmesti vieną ar kelis kamuoliukus, po smūgio jie dedami ant išilginės linijos taip: mažiausią skaičių turintis rutulys dedamas ant nugaros žymos, o kiti – didėjančia tvarka. skaičių tvarka, dedami vienas po kito link galinio krašto . Jei ant stalo esantys rutuliai neleidžia tiksliai įvykdyti nurodyto reikalavimo, tada atidengti rutuliai dedami ant išilginės linijos kuo arčiau nugaros žymės, arčiau trukdančių objektų kamuoliukų, jų nejudindami. Jei kamuoliukas trukdo, tada atviri kamuoliukai dedami kuo arčiau jo, bet ne arti.
Jei tarp užpakalinės žymos ir užpakalinės sienelės neužtenka vietos padėti kamuoliukams, tada kamuoliukai dedami ant išilginės linijos tęsinio prieš užpakalinį ženklą (tarp nugaros ženklo ir centro) kuo arčiau. į jį kuo mažiau, o mažiausią skaičių turintis rutulys turi būti priekyje, o likusieji skaičių didėjimo tvarka išsidėstę vienas po kito link galinės žymos.

27. KAMULIAI KRENTĖ SU ŽAIDŽIAMIS KAMULIAIS.
Jei atliekant teisingą metimą į kišenes kartu su žaidžiamu į kišenes patenka ir kitų daiktų kamuoliukai, tada jie skaičiuojami pagal kiekvieno konkretaus žaidimo taisykles.

28. Svetimo Žmogaus įsikišimas.
Jei žaidimo metu kamuoliukai pajudinami dėl pašalinio asmens įsikišimo (tiesiogiai arba dėl bet kokios įtakos smūgiuojančiam žaidėjui), jie grąžinami į pradines vietas ir žaidimas tęsiamas be baudų. Jei žaidimas yra oficialus, teisėjas atstato poziciją. Ši taisyklė taip pat turėtų būti taikoma avarinių situacijų, tokių kaip žemės drebėjimas, uraganas, krintantis šviestuvas, nelaimingas atsitikimas ir pan., atveju. Jei padėties atkurti nepavyksta, žaidimas žaidžiamas iš naujo, tam pačiam žaidėjui atliekant pradinį smūgį. Tačiau ši taisyklė netaikoma žaidimui „14+1 su tęsiniu“, kuriame vienas žaidimas susideda iš nuoseklių piramidžių. Todėl esamos piramidės braižymas nutraukiamas ir pradedama brėžti nauja, o pradinio smūgio teisė nustatoma iš naujo. Tačiau rezultatas išlieka toks pat, koks buvo, kai žaidimas buvo sustabdytas.

29. PIRMINIO POVEIKIO TVARKA.
Jei rungtynės vyksta tol, kol bus sužaistas tam tikras pergalių arba partijų skaičius, kiekvienos atskiros partijos nugalėtojas smogia pirmą smūgį kitame. Varžybų organizatorių nuožiūra galimi šie variantai: (1) Žaidėjai paeiliui. (2) Pralaimėtojas sulūžta. (3) Suskirsto pralaimėtoją į žaidimus.

30. ĮĖJIMAS Į VARŽINIO ŽAIDIMĄ.
Jei žaidėjas nesugebėjo teisingai įmušti kamuoliuko į kišenę arba pažeidė taisykles, į žaidimą patenka priešininkas. Jei taisyklės nepažeidžiamos, oponentas priima esamą poziciją ant stalo.

31. KUMULYS LIETE.
Šūvis į objekto rutulį, esantį arti lentos, turi baigtis: (1) vienas iš objekto rutulių įkristi į kišenę arba (2) kamuoliukas atsitrenkia į lentą, arba (3) objektas kamuolys atsitrenkia į kitą lentą. (su kuriuo jis iš pradžių nesiliečia) arba (4) kito objekto rutulio atkėlimas į kraštą.
Jei nesilaikysite kurio nors iš šių keturių reikalavimų, bus pražanga.
Tai, kad objektas kamuolys paliečia šoną, turi matyti teisėjas arba vienas iš žaidėjų, apie tai turi būti pranešta prieš šūvį.

32. SKAMBINIMO MONTAVIMAS.
Žaidžiant ranka, kamuoliuką galima nustatyti ranka arba bet kuria lazdos dalimi (įskaitant lipduką). Padėjus kamuoliuką, bet koks signalo judesys į priekį, lydimas kontakto su kamuoliuku, laikomas smūgio pradžia.

33. KIŠKIMASIS Į VARŽINIO ŽAIDIMĄ.
Jei žaidėjas atitraukia varžovą arba trukdo jam žaisti, tai laikoma pražanga. Trukdymas laikomas smūgiu už eilės, taip pat bet kurio kamuolio išstūmimu priešininko žaidimo metu.

POOL Eight (8 kamuoliukai)

Žaisdami Eight, turėtumėte vadovautis Bendrosiomis baseino taisyklėmis, taip pat šiomis taisyklėmis:

1. ŽAIDIMO TIKSLAS.
Šis žaidimas yra pritaikytas, o žaidime naudojamas lazdelės rutulys ir penkiolika daiktų kamuoliukų su skaičiais nuo 1 iki 15. Vienas iš žaidėjų pirmiausia turi įmušti kišeninius kamuoliukus su skaičiais nuo 1 iki 7 (ištisinis), o kitas – su skaičiais nuo 1 iki 15. 9-15 (dryžuotas). Laimi tas, kuris, įmušęs savo grupės kamuoliukus, teisingu smūgiu įmuša aštuonetą.

2. ĮSAKYMAS (DŽENTELMENŲ ĮSAKYMAS).
Užsakant džentelmeną, akivaizdūs daiktų kamuoliai ir kišenės neskelbiami. Jei partneris nėra tikras, į kurį kamuoliuką ar kišenę pataikoma, jis turi teisę apie tai paklausti žaidėjo. Šūviai nuo lentų, taip pat kombinuoti šūviai (t. y. šūviai su kamuoliukais arba iš jų) nelaikomi akivaizdžiais šūviais, tokiu atveju turi būti užsakytas ir daikto kamuolys, ir kišenė. Tačiau užsakant daugiau informacijos nereikia.
Visi nelegaliai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse, nepriklausomai nuo to, ar jie priklauso žaidėjo grupei, ar jo priešininko grupei.
Startas neįsakytas. Jei teisingo pradinio smūgio metu į kišenę įkrenta kuris nors kamuolys, žaidėjas gauna teisę į kitą šūvį.

3. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.
Kamuoliukai dedami trikampės piramidės formos su aštuonetu centre, o priekinis piramidės rutulys yra ant užpakalinės žymos, o kampuose dryžuotas ir vientisas.

4. ALTERNATYVUS SKAITINIMAS.
Ralio nugalėtojas turi teisę arba pats atlikti pradinį spyrį (laužymą), arba perduoti jį savo varžovui. Asmeninėse varžybose žaidėjai paeiliui keičiasi kiekviename paskesniame žaidime.

5. PRADINIS POVEIKIS (SUDARYMAS).
Pertrauka laikoma teisinga, jei žaidėjas (iš namų rankos) (1) įmuša bet kokius daiktinius kamuoliukus arba (2) pataiko bent keturis daiktinius kamuoliukus. Šių reikalavimų nesilaikymas yra pažeidimas, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę (1) priimti esamą poziciją ir atlikti dar vieną smūgį arba (2) perstačius kamuoliukus arba susilaužyti, arba atiduoti nusikaltėlis.
Jei kamuoliukas per pertrauką įkrenta į kišenę, tada (1) visi įmušti kamuoliukai lieka kišenėse (išskyrus aštuonis), (2) paskelbiama pražanga ir (3) stalas lieka atviras. Į žaidimą įžengęs varžovas atlieka rankos smūgį iš namų.
PASTABA. Žaisdami iš namų rankos, galite pataikyti į objekto kamuoliukus, esančius name, tik atspindėdami kamuoliuką iš priešingos (galinės) pusės. Kamuolius, esančius už namo, galima žaisti į bet kurią kišenę.
Peršokimas per objektų kamuoliukų lentą yra laikomas pažeidimu, o į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę (D) užimti esamą poziciją ant stalo ir atlikti dar vieną metimą arba (2) atlikti metimą iš namų.
Jei laužant aštuonetas įkrenta į kišenę, žaidėjas turi teisę laužyti dar kartą arba, išdėjęs aštuonetą, tęsti žaidimą. Jei per pertrauką, be aštuntuko, krenta ir kamuoliukas, tada į žaidimą įžengęs varžovas turi teisę pakartoti pertrauką arba, išdėjęs aštuonetą, pradėti žaidimą ranka iš namų.
PASTABA. Jei žaidimas žaidžiamas ant automatinių stalų (ir, be to, ne oficialiose tarptautinėse varžybose), tada įkritimas į aštuoneto kišenę su teisinga pertrauka atneša pergalę, o aštuoneto kritimas kartu su kamuoliuku lemia pralaimėjimą. žaidimas.

6. ATIDARYTI STALIĄ.
Stalas laikomas atviru, kol nė vienas iš varžovų nepasirinko savo kamuoliukų grupės (dryžuoto ar vientiso).
PASTABA. Stalas visada atidaromas iškart po sulaužymo. Kai stalas atviras, galite pataikyti į vientisą kamuoliuką, kad žaistumėte dryžuotą, ir atvirkščiai, tai yra, ant atviro stalo visi kamuoliai yra legalūs. Tačiau jei esant atviram stalui kamuoliukas pirmas pataiko į aštuntuką, tada nė vienas dryžuotas ar vientisas nėra įskaitomas žaidėjo naudai. Jo serija baigiasi, visi įmušti kamuoliukai lieka kišenėse, o stalas lieka atviras varžovui, kuris pradeda žaidimą. Kai stalas atidarytas, visi neteisingai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse.

7. KAMULIŲ GRUPĖS ATRANKA.
Laužas nesuteikia teisės rinktis dryžuotų ar vientisų kamuoliukų, net jei abiejų grupių kamuoliukai laužus atsidūrė kišenėse. Sulaužius stalą visada lieka atviras. Kamuoliukų grupės pasirinkimas atliekamas tik po to, kai žaidėjas, atlikdamas teisingą smūgį (po sumušimo), įdeda užsakytą kamuolį į kišenę.

8. TEISINGAS SPŪRIMAS.
Atliekant bet kokį smūgį, kamuoliukas pirmiausia turi paliesti savo grupės rutulį (teisėtą rutulį), o tada (1) daikto rutulys turi įkristi į kišenę arba (2) kamuoliukas arba vienas iš objekto kamuoliukų. , turi pasiekti ratlankį.
PASTABA. Prieš pataikant į legalų rutulį, jis pirmiausia gali atsitrenkti į turėklą, bet po to daikto rutulys turi įkristi į kišenę arba kamuoliukas arba bet kuris iš objekto kamuoliukų turi pasiekti turėklą. Nesilaikant šių reikalavimų bus pražanga.

9. Lažybos.
Dėl taktinių priežasčių žaidėjas gali nuspręsti įmušti akivaizdų objektą ir tuo pačiu nutraukti savo seriją prie stalo paskelbdamas laimėjimą prieš metimą. Atkūrimas laikomas teisingu kadru. Jei žaidėjas nori atsikovoti įmušdamas akivaizdų daiktą, jis prieš smūgiuodamas turi pranešti apie atkovotą varžovą. Jei tai nepadaryta, žaidėjas privalo atlikti kitą smūgį. Visi lažybų metu įmušti kamuoliukai lieka kišenėse.

10. ŽAIDIMAS.
Žaidėjas tęsia žaidimą tol, kol jam pavyksta teisingai ir pagal eilę įmušti savo grupės kamuoliukus. Įmušęs paskutinį savo grupės kamuoliuką, jis gali įmušti aštuntuką.

11. ŽAIDIMAS IŠ RANKOS.
Jei žaidėjas pažeidžia taisykles, į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš jo rankos. Tai reiškia, kad jis gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje. Ši taisyklė neleidžia žaidėjams daryti tyčinių pražangų, dėl kurių varžovas gali atsidurti nepalankioje padėtyje. Žaidžiant ranka, kamuoliuką galima nustatyti ranka arba bet kuria lazdos dalimi (įskaitant lipduką). Padėjus kamuoliuką, bet koks signalo judesys į priekį, lydimas kontakto su kamuoliuku, laikomas smūgio pradžia.

12. NETINKAMAI ŽAISTI KAMULIAI.
Objektinis rutulys laikomas netinkamai atleistu, jei (1) pažeidžiamos taisyklės darant smūgį arba (2) nežaidžiamas gautas kamuolys arba (3) prieš smūgį atšaukiamas. Neteisingai sužaisti kamuoliai lieka kišenėse.

13. OBJEKTINIAI RUTULIAI, ŠOKANTYS UŽ borto.
Bet koks daikto kamuoliuko šuolis per bortą yra pažeidimas ir teisė pataikyti perdavimus varžovui. Jei aštuonetas skrenda už borto, žaidimas laikomas pralaimėtu. Visi iššokantys objekto kamuoliukai bus išmesti pagal bendrąsias baseino taisykles.

14. AŠTUONŲ ŽAIDIMAS.
Jei žaidimo iš aštuonių metu kamuoliukas įkrenta į kišenę arba yra padarytas pažeidimas, kurio nelydi įkritimas į kišenę ar peršokimas per aštuntuko kraštą, pralaimėjimas neįskaitomas. Į žaidimą įeinantis varžovas žaidžia iš jo rankos.

15. NUGALIMO SKAITYMAS.
Žaidėjas laikomas nugalėtu, jeigu jis padaro vieną iš šių pažeidimų:
- aštuntukas surinktas pažeidžiant taisykles;
- aštuntas ir paskutinis jo grupės kamuoliukas įmušamas vienu šūviu;
- žaidimo metu aštuonetas iššoko už borto;
- aštuonetas neįkištas į užsakytą kišenę;
- aštuonetas įmušamas, kol visi jo grupės kamuoliai nebuvo sužaisti.

16. SUSTABDYMO PADĖTIS.
Jei kiekvienas žaidėjas tris kartus iš eilės (iš viso 6 kartus) paeiliui pažeidžia taisykles, nesiekdamas (teisėjo nuomone) laimėti žaidimą, nes tai gali lemti neišvengiamą pralaimėjimą, tada žaidimas laikomas „aklavietė“. Po to kamuoliukai perstatomi ir žaidimas žaidžiamas iš naujo.
PASTABA. Žaidžiant \"Aštuoni\" už tris vieno žaidėjo pažeidimus iš eilės, pralaimėjimas neįskaitomas.

POOL Nine (9 kamuoliukai)

Žaisdami „Devyni“, turėtumėte vadovautis „Bendrųjų pulo taisyklėmis“, taip pat šiomis taisyklėmis:

1. ŽAIDIMO TIKSLAS.
„Devyni“ žaidžiami su kamuoliuku ir devyniais daiktiniais kamuoliukais, sunumeruotais nuo vieno iki devynių. Atliekant bet kurį šūvį, kamuoliukas pirmiausia turi paliesti mažiausią rutulį, tačiau kamuoliukai neturi būti įmušti į kišenę skaitine tvarka. Jei teisingu smūgiu į kišenę įkrenta koks nors rutulys, žaidėjas lieka prie stalo ir toliau žaidžia tol, kol nepataiko, pažeidžia taisykles arba laimi įmušdamas devynetuką. Įstojęs į žaidimą po praleidimo, partneris priima esamą poziciją ant stalo, tačiau priešininkui padarius bet kokį taisyklių pažeidimą, jis turi teisę žaisti iš rankos, padėdamas kamuoliuką bet kurioje stalo vietoje.
Deklaruoti įsakymo nereikia. Rungtynės baigiasi po to, kai vienas iš žaidėjų laimi nurodytą partijų skaičių.

2. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.
Objekto rutuliai dedami rombo formos: vienas yra deimanto viršuje ant užpakalinės žymos, devyni - centre, o likę rutuliai atsitiktinai dedami arti vienas kito.

3. TEISINGAS PRADINIS ŠAUVIMAS.
Atmušimui taikomos tos pačios taisyklės kaip ir bet kuriam kitam smūgiui. Tačiau skirtumas yra toks:
a) Žaidėjas turi pataikyti vieną ir arba įmušti daiktinį rutulį, arba atnešti į lentą mažiausiai keturis daiktinius kamuoliukus.
b) Jei kamuoliukas įkrito į kišenę arba iššoka už borto, taip pat jei nesilaikoma pradinio šūvio reikalavimų, tai yra taisyklių pažeidimas, o į žaidimą įeinantis varžovas turi teisę žaisti iš savo ranką iš bet kurios stalo vietos.
c) Jei kamuoliukas iššoka už borto starto metu, tai taip pat yra pažeidimas ir atėjęs varžovas žaidžia iš jo rankos iš bet kurios stalo vietos. Objektinis rutulys nėra pastatytas (išimtis: jei devynetas peršoka už borto, jis yra pastatytas).

4. ŽAIDIMO TĘSINIMAS.
Atlikdamas metimą iškart po smūgio, žaidėjas turi teisę į „atstūmimą“. Jei žaidėjas, atlikdamas teisingą pradinį šūvį, įmuša bent vieną daiktinį kamuoliuką, jis tęsia žaidimą, kol nepataiko, prasižengia arba laimi žaidimą. Jei žaidėjas nepataiko arba prasižengia, ateinantis varžovas pradeda savo seriją ir savo ruožtu tęsia žaidimą, kol nepataiko, prasižengia arba laimi. Žaidimas baigiasi, jei teisingas smūgis pataiko į devintuką arba vienam žaidėjui už rimtą pražangą skiriama bauda.

5. IŠSTUMI.
Žaidėjas, kuris atlieka smūgį iš karto po teisingo smūgio, turi teisę sužaisti „išstūmimą“, kurio esmė yra perkelti kamuoliuką į palankesnę padėtį tolesnio žaidimo vystymosi požiūriu. žaidimas. Atliekant išstūmimą, kamuoliukas neturi liesti jokio kamuoliuko ar pasiekti bėgio, tačiau galioja visos kitos taisyklės.
Žaidėjas turi pranešti apie savo ketinimą žaisti išstūmimą prieš atlikdamas metimą, kitaip smūgis bus traktuojamas kaip įprastas smūgis. Bet koks kamuoliukas, įmuštas į kišenę išstūmimo metu, nėra skaičiuojamas ir lieka kišenėje, išskyrus devynis. Po galiojančio išstūmimo įžengęs varžovas turi teisę arba užimti poziciją ir pataikyti į kamuoliuką, arba praleisti smūgį žaidėjui, kuris atliko išstūmimą. Jei pirminio šūvio metu kamuoliukas įkrenta į kišenę, tada į žaidimą įeinantis varžovas neturi teisės „išstumti“.

6. ŽAISTI PO PAŽEIDIMO.
Jei žaidėjas padaro pažeidimą, jo serija prie stalo baigiasi, o visi neteisingai įmušti kamuoliukai lieka kišenėse (išskyrus devynis, kurie yra atidengti). Į žaidimą įeinantis varžovas įgyja teisę pataikyti ranka, o kamuoliuką jis gali padėti bet kurioje stalo vietoje. Keli pažeidimai, padaryti vieno smūgio atlikimo metu, laikomi vienu pažeidimu.

7. PRALEISTA KITĄ KAMULIĄ.
Smūgis laikomas neteisėtu, jei pirmasis kamuoliuko kontaktas su kamuoliuku, kurio numeris nėra mažiausias ant stalo.

8. NEĮLIPTI.
Smūgis laikomas neteisėtu, jei nė vienas iš objekto kamuoliukų neįmuštas, o palietus daikto rutulį, nei kamuoliukas, nei joks daikto rutulys neatnešami į šoną.

9. DAŽYMAS IŠ RANKOS.
Atlikdamas smūgį iš rankos, žaidėjas gali padėti kamuoliuką bet kurioje stalo žaidimo paviršiaus vietoje, bet ne arti objekto kamuoliuko. Prieš smūgiuodamas jis gali pakeisti kamuoliuko padėtį.

10. IŠSPŪDĘ OBJEKTŲ KAMUOLIAI.
Neįkišęs kamuoliukas laikomas išmuštu, jei jis sustoja kur nors kitur, o ne ant stalo žaidimo paviršiaus. Objekto rutulio peršokimas per bortą laikomas pažeidimu. Iššokantys objektų rutuliai nėra nustatyti (išskyrus devynis) ir žaidimas tęsiamas.

11. TRYS SUTARTIES PAŽEIDIMAI.
Jei žaidėjas tris kartus iš eilės pažeidžia taisykles, atlikdamas tris smūgius iš eilės (be tarpinių teisingų smūgių), tada jis laikomas žaidimo pralaimėjimu. Per vieną žaidimą turi būti padaryti trys pažeidimai. Tarp antro ir trečio pažeidimo turi būti įspėjimas.

12. SERIJA.
Serija prasideda nuo to momento, kai žaidėjas gauna teisę pataikyti ir baigiasi smūgiu, kurio metu jis arba nepataiko į kišenę, arba pažeidžia taisykles, arba laimi, taip pat jei žaidėjas pažeidžia taisykles per pertrauką tarp metimų.

13. VAKARĖLIS.
Žaidimas prasideda po to, kai kamuoliukas kerta priekinę liniją starto metu. Tokiu atveju reikia pataikyti vieną. Žaidimas baigiasi po to, kai dėl teisingo smūgio įmušamas devynetas, taip pat jei vienam iš žaidėjų priskiriamas pralaimėjimas.

POOL 14.1 su tęsiniu arba tiesioginis baseinas (14.1 nenutrūkstamas)

Žaisdami „14.1 Continued“ turėtumėte vadovautis „Bendrosiomis baseino taisyklėmis“, taip pat šiomis taisyklėmis:

1. ŽAIDIMO TIKSLAS.
Žaidimas „14.1 su tęsiniu“ yra pritaikytas žaidimas. Žaidėjas turi užsisakyti kamuolį ir kišenę. Už kiekvieną teisingai įmuštą kamuoliuką žaidėjui skiriamas vienas taškas ir jis tęsia savo seriją prie stalo tol, kol nepraleidžia kišenės arba padaro pažeidimą. Žaidėjas gali įmušti pirmuosius 14 kamuoliukų, tačiau prieš pataikydamas paskutinį likusį penkioliktą rutulį, 14 įmuštų kamuoliukų nustatomi taip pat, kaip ir žaidimo pradžioje, piramidės pavidalu (piramidės vieta piramidės viršūnė lieka laisva). Po to žaidėjas bando įmušti penkioliktą kamuoliuką taip, kad išmuštų piramidę ir tęstų savo seriją.
Laimi tas žaidėjas, kuris pirmasis surinko iš anksto nustatytą taškų skaičių (varžybose paprastai 150 taškų, o įprastuose žaidimuose – bet kokį sutartą taškų skaičių).

2. ŽAIDĖJŲ SKAIČIUS.
Dvi (arba dvi komandos).

3. NAUDOTI KAMULIAI.
Standartinis daiktų rutuliukų rinkinys, sunumeruotas nuo 1 iki 15, plius kamuoliukas.

4. KAMULIŲ IŠDĖSTYMAS.
Standartinė trikampė piramidė su priekiniu kamuoliuku (viršūne) ant užpakalinės žymos, 1 dešinėje ir 5 kairėje. Likę rutuliai dedami atsitiktine tvarka.

5. SĄSKAITOS PRIEŽIŪRA.
Už kiekvieną teisingai įmuštą kamuoliuką žaidėjas gauna vieną tašką.

6. LŪŽIMAS.
Darydamas pertrauką, žaidėjas turi arba (1) įdėti pašauktą kamuoliuką į tam skirtą kišenę arba (2) palietęs piramidę, atnešti kamuoliuką ir bent du bet kokius daikto kamuoliukus į lentą. Bent vieno iš šių reikalavimų nesilaikymas laikomas neteisingu skaidiniu. Už kiekvieną neteisingą pertrauką žaidėjui atimami du taškai. Be to, jo oponentas turi teisę arba (1) priimti esamą poziciją ant stalo, arba (2) pakviesti savo partnerį perlaužti po kamuoliukų padėjimo. Tai tęsiasi tol, kol bus padaryta teisinga pertrauka arba tol, kol varžovas užima poziciją ant stalo. Neteisėtam laužymui netaikoma trijų iš eilės pažeidimų taisyklė.
Jei, įvykdžius du aukščiau išvardintus teisingo laužimo reikalavimus, kamuoliukas įkrenta į kišenę arba išskrenda už borto, žaidėjui už pažeidimą (pražangą) skiriama vieno taško bauda, ​​be to, pradedama taikyti trijų iš eilės pažeidimų taisyklė. taikyti. Ateinantis priešininkas žaidžia iš rankų arba namų, o visi daiktiniai kamuoliukai lieka vietoje.

7. ŽAIDIMO TAISYKLĖS.
7.1. Teisingai įmuštas kamuoliukas suteikia žaidėjui teisę tęsti savo seriją. Jis gali pataikyti bet kurį pasirinktą rutulį, bet prieš smūgiuodamas turi užsakyti kamuolį ir kišenę. Nereikalaujama įtraukti tokių detalių kaip prisilietimas prie kitų kamuoliukų, karosų, kombinuotų smūgių ar dublių (savaime suprantama, kad visa tai leidžiama). Už kiekvieną teisingo smūgio metu įmuštą kamuoliuką kartu su užsakytu kamuoliuku žaidėjas gauna vieną papildomą tašką.
7.2. Atliekant bet kokį šūvį po to, kai kamuoliukas atsitrenkė į bet kurį daikto rutulį, (1) vienas iš objekto rutulių turi būti įmuštas arba (2) kamuoliukas arba bet koks daiktas turi pataikyti į lūpą. Šių reikalavimų nesilaikymas laikomas pažeidimu. Jei rutulys yra nutolęs nuo lentos mažesniu atstumu nei rutulio skersmuo (jei reikia, teisėjas gali atlikti atitinkamą matavimą), bet ne arti, žaidėjui leidžiama laimėti tik du kartus, atnešus kamuolį į šalia esančią lentą. Jei jau buvo atlikti du tokie statymai, tai atliekant vėlesnius metimus, laikoma, kad rutulys yra šalia lentos, o tai suponuoja „Bendrųjų pulo taisyklių“ skyriaus „Ball on board“ reikalavimus.
PASTABA. Jei žaidėjas anksčiau pažeidė taisykles, jam leidžiama atgauti tik vieną laimėjimą, atnešant tokį kamuoliuką į šalia esančią lentą. Atlikdamas kitą smūgį, jis turi vadovautis skyriaus „Ball on board“ reikalavimais. Tas pats pasakytina ir apie atvejį, kai žaidėjas pirmą kartą atkovojo šį kamuolį, o vėliau pažeidė taisykles. Jeigu jis anksčiau padarė du pažeidimus, tuomet iš karto įsigalioja skyrelio „Kamuo lenta“ reikalavimai. Jei žaidėjas pažeidžia šio skyriaus reikalavimus, jis bus vadinamas trečiąja pražanga iš eilės, o tai reiškia, kad bus atimamas atitinkamas baudos taškų skaičius, taip pat vienas taškas už kiekvieną ankstesnę pražangą. Po to visi penkiolika kamuolių yra perstatomi, o taisykles pažeidęs žaidėjas sulaužomas smūgiu iš namų.
7.3. Įmušus keturiolika kamuoliukų, žaidimas iš karto sustoja, o penkioliktas kamuoliukas lieka toje pačioje vietoje, o keturiolikos kamuoliukų piramidė persitvarko (rutulio vieta ant nugaros žymos, t. y. kamuoliuko viršuje). piramidė, lieka laisva). Po to žaidėjas atlieka dar vieną šūvį, paprastai įmušdamas penkioliktąjį rutulį taip, kad kamuoliukas, atsitrenkęs į piramidę, išsklaido kamuoliukus po visą stalą, taip palengvindamas žaidimo tęsimą. Tačiau žaidėjas neprivalo pataikyti penkiolikto kamuoliuko. Jis gali pasirinkti bet kurį kamuolį savo nuožiūra.
Lentelėje parodyta, ką daryti, jei penkioliktas kamuoliukas įkrito į kišenę tuo pačiu metu kaip ir keturioliktasis.
7.4. Dėl taktinių priežasčių žaidėjas gali paskelbti ne pasirinktinį streiką, o sugrįžimą. Laimėjimas atgal, kaip ir bet kuris kitas smūgis, turi laikytis atitinkamų taisyklių. Baigęs statymą, žaidėjas baigia savo seriją, o visi šiuo atveju įmušti kamuoliukai nėra skaičiuojami ir išdėliojami.
7.5. Žaidėjas neturi gaudyti, liesti ar jokiu būdu paveikti kamuoliuko, judančio link kišenės ar piramidės aikštelės (tai taip pat apima atvejį, kai žaidėjas pagauna kamuolį ranka į kišenę). Kitu atveju jam skiriama speciali pražanga už tyčinį pražangą, atimant vieną tašką iš jo balo, kaip už įprastą pražangą, ir papildomai penkiolika taškų, iš viso šešiolika taškų. Partneris, įeinantis į žaidimą, turi teisę arba (1) užimti poziciją ant stalo ir padaryti rankos lūžį iš už priekinės linijos, arba (2) padėjęs penkiolikos kamuoliukų piramidę, dar kartą pakviesti varžovą padaryti rankos lūžį. Iš namų.
7.6. Lentelėje parodyta, ką reikėtų daryti tais atvejais, kai neįkištas penkioliktas rutulys ir (arba) kamuoliukas neleidžia įrengti naujos piramidės (tamsuoti stačiakampiai reiškia atvejį, kai abu rutuliai lieka vietoje).
7.7 Jei žaidėjas daro kamuolį ranka iš už galvos linijos (pavyzdžiui, po to, kai kamuoliukas įkrito į kišenę), o visi daiktiniai rutuliai yra namuose, tada, jo prašymu, arčiausiai galvos esantis kamuoliukas. linija gali būti dedama ant nugaros ženklo. Jei du ar daugiau kamuoliukų yra vienodais atstumais nuo priekinės linijos, bet kuris iš jų dedamas žaidėjo nuožiūra.

Nurodytas kamuoliukas yra
Piramidės vietoje Ne kartu
piramidžių instaliacijos
o ne priekyje
ženklas
Prie priekinio ženklo*
15 rutulys yra: Vietoje, kur įrengta piramidė 15 rutulys: ant nugaros ženklo
Kamuolys: į namus
15 rutulys: iki priekinio ženklo
Rutulinis kamuoliukas: vietoje
15 rutulys: iki centrinės žymos
Rutulinis kamuoliukas: vietoje
15 rutulys yra: Kišenėje 15 rutulys: ant nugaros ženklo
Kamuolys: į namus
15 rutulys: ant nugaros ženklo
Rutulinis kamuoliukas: vietoje
15 rutulys: ant nugaros ženklo
Rutulinis kamuoliukas: vietoje
15-as kamuolys yra: Namuose, bet ne ant priekinio ženklo 15 rutulys: ant nugaros ženklo
Rutulys: iki priekinio ženklo
15-as kamuolys yra: Ne namuose ar toje vietoje, kur įrengta piramidė 15 rutulys: vietoje
Kamuolys: į namus
15-as rutulys yra: ant priekinio ženklo* 15 rutulys: vietoje
Rutulys: iki centrinės žymos

* Tai yra, trukdo padėti kamuoliuką ant priekinio ženklo.

8. NETINKAMAI KIŠTI OBJEKTINIAI RUTULIAI.
Viskas atskleista. Jokia bauda nebus skirta.

9. IŠSPŪDĘ OBJEKTŲ KAMUOLIAI.
Jie dedami po to, kai visi kiti kamuoliukai visiškai sustoja. Bus skirta bauda.

10. ĮKRITUMAS Į KIšenę ARBA ŠOKIOJIMAS PER LENTA.
Į žaidimą įeinantis partneris žaidžia iš už priekinės linijos. Išimtis yra tada, kai buvo pažeistos žaidimo taisyklės 7.2 arba 7.5 arba įsigaliojo trijų iš eilės pažeidimų taisyklė, numatanti kitas pasekmes.

11. BAUDOS UŽ PAŽEIDIMUS.
Už kiekvieną pražangą atimamas vienas taškas.
PASTABA. Griežtesnės nuobaudos skiriamos už tyčinius pažeidimus (žr. 7.5 taisyklę), taip pat už trečią pažeidimą iš eilės (žr. žemiau). Žaidėjas, įeinantis į žaidimą, priima esamą poziciją ant stalo, išskyrus atvejus, kai kamuoliukas išskrenda už borto arba įkrenta į kišenę, taip pat tyčinis ar trečias iš eilės pažeidimas.

12. TRYS IŠ eilės PAŽEIDIMAI.
Jei žaidėjas padaro pažeidimą, teisėjas ne tik atima vieną baudos tašką (ar daugiau), bet ir pradeda įskaityti už pražangą. Jei kitą kartą priartėdamas prie stalo žaidėjas sėkmingai įmuša užsakytą kamuolį arba teisingai grąžina, pražanga anuliuojama. Priešingu atveju jis baudžiamas dar vienu baudos tašku ir protokole daroma atitinkama pastaba, kad žaidėjas jau padarė dvi pražangas iš eilės. Jei po to, kitą kartą priartėdamas prie stalo, žaidėjas negali įmušti užsakyto kamuoliuko arba atlikti teisingo statymo, jam skiriama penkiolikos taškų bauda. Darant trečią pažeidimą iš eilės, visos prieš žaidėją užregistruotos pražangos automatiškai anuliuojamos.
Tada visi kamuoliukai iš naujo nustatomi, o nubaustas žaidėjas sulaužo pagal aukščiau pateiktas atmušimo taisykles.
Reikėtų pabrėžti, kad trys iš eilės pažeidimai turi būti padaryti trimis iš eilės priartėjimais prie stalo, o ne tik trimis serijomis iš eilės. Pavyzdžiui, žaidėjas baigia savo važiavimą Nr. 6 su pražanga, prasižengia pirmame 7 bėgimo metimo metu (taip padaro dvi pražangas iš eilės), o tada sėkmingai pradeda važiavimą Nr. 8 teisingai įmušdamas užsakytą kamuolį, bet kito to bėgimo šūviu įmeta kamuoliuką į kišenę. Šiuo atveju, nors jis padarė pažeidimų kiekvienoje iš trijų serijų iš eilės, jis neturi trijų pažeidimų iš eilės. Dvi žaidėjo pražangos iš eilės buvo atšauktos iškart po to, kai jis teisingai įmušė kamuolį pirmuoju 8 serijos smūgiu. Žinoma, kitą kartą, kai jis priartėja prie stalo atlikti 9 serijos, žaidėjas lieka su viena pražanga.

13. SĄSKAITOS ĮRAŠYMAS.
Atėmus baudos taškus, rezultatas gali būti neigiamas. Dabartinis rezultatas gali būti "minus vienas", "minus du", "minus penkiolika" ir tt Žaidėjas gali laimėti žaidimą su 150 taškų, o jo varžovas gali turėti tik dvi pražangas. Todėl galutinis žaidimo rezultatas bus 150:2.
Jei žaidėjas padaro pažeidimą neįmušdamas kamuolio, baudos taškas atimamas iš bendro anksčiau surinktų taškų skaičiaus. Jei žaidėjas padaro pažeidimą, o užsakytas kamuolys įkrenta į kišenę, tada kamuolys įmetamas į lauką (neįskaitomas), o baudos taškas, kaip ir ankstesniu atveju, atimamas iš bendro anksčiau surinktų taškų skaičiaus.

Amerikietiškas biliardas šiandien yra labai populiarus. Prie biliardo stalo dažniausiai galima pamatyti vyrus. Šį žaidimą žaidžia tiek jaunoji, tiek vyresnioji karta. Jau daug metų tai yra ir tarptautinė sporto šaka. Šis žaidimas sulaukė tiek daug dėmesio, nes reikalauja stiprios ištvermės, takto ir tikslumo. Jei norite žaisti namuose, tam jums reikės biliardo įrangos, tai yra specialaus stalo, taip pat kamuoliukų kartu su papildomais elementais, kurie turės atitikti visus Pasaulio baseino asociacijos reikalavimus.

Žaidimo kamuoliukų skaičius ant biliardo stalo

Norėdami pradėti, turite žinoti visas pagrindines amerikietiško biliardo žaidimo taisykles. Taigi, žaidimas bus žaidžiamas su šešiolika kamuolių. Visi, išskyrus vieną, turi savo konkretų numerį. Skaičių rutuliai nuo vieno iki septynių yra „vientisos“ spalvos. Nuo devynių iki penkiolikos yra „dryžuoti“, o tai reiškia, kad juos per vidurį padalija tam tikros spalvos juostelė. Amerikietiško biliardo žaidimo metu šie kamuoliukai bus dalijami tarp žaidėjų.

Numeris 8 yra juodas rutulys, kurį reikia pataikyti į tam tikrą kišenę prieš varžovą, kad laimėtų. Tačiau jo negalima įmušti prieš visus savo kamuoliukus. Net jei kamuolys netyčia pataikys į kišenę, tai bus laikoma tai padariusio žaidėjo pralaimėjimu. Baltas rutulys neturi skaičiaus, jis taip pat vadinamas kamuoliuku. Visi žaidimo smūgiai įvyks tik jo pagalba.

Kamuoliukų išdėstymas ant stalo

Amerikietiško biliardo žaidime taisyklės tiksliai nurodo, kaip turi būti išdėstyti kamuoliukai. Norėdami tai padaryti, naudokite trikampį, į kurį sandariai įdedami visi rutuliai, išskyrus baltąjį. Priekinis rutulys turi būti ant nugaros ženklo. Nugaros žymė yra vieta ant biliardo stalo. Kitoje eilutėje reikia įdėti vieną iš skirtingų spalvų rutulių, tai yra, vieną "vientisą" ir vieną "dryžuotą". Trečioje eilėje centre dedamas juodas rutulys, o šonuose – du skirtingi. Ketvirtajai eilutei naudokite du rutulius iš „vientiso“ ir „dryžuoto“. Visi anksčiau nenaudoti rutuliai dedami į paskutinę eilutę. Yra viena taisyklė, kad stovintys kamuoliukai paskutinėje eilėje šonuose turi būti skirtingų spalvų. Tačiau dažnai naudojamas kitas amerikietiško biliardo nustatymo būdas. Šiuo atveju rusiška piramidė sustatoma taip, kad kamuoliukai kuo labiau keistųsi.

Pirmoji streiko galimybė

Norėdami pradėti žaidimą, turite nuspręsti, kas sulaužys šį trikampį. Norėdami tai padaryti, abu priešininkai deda bet kokius du kamuoliukus ant stalo namų dalies. Rutuliai turi būti toje pačioje linijoje, taip pat tokiu pačiu atstumu nuo centrinės išilginės linijos. Varžovai turi pataikyti į kamuolį tuo pačiu metu. Laimi tas, kurio kamuolys, palietus priešingą pusę, yra kuo arčiau pradinės vietos. Amerikietiško biliardo žaidimo taisyklės numato, kad jei vieno dalyvio kamuolys paliečia šoninę lentą, jis pralaimi. Jei tokia klaida įvyko tarp dviejų žaidėjų, turėsite žaisti iš naujo. Tačiau beveik visada, nuėjus į biliardo kambarį su draugu, bus daug lengviau tiesiog susitarti.

Žaidimo pradžia

Nusprendę, kas pataikys pirmas, galite pradėti žaisti amerikietišką biliardą. Į baltą rutulį reikia smogti tik lipduku (tai guminė lazdelės dalis). Jei smūgis įvyko kita lazdos dalimi arba ranka palietė kamuolį, tai skaičiuojama kaip klaida, kai žaidėjas pasikeičia. Biliardo žaidime klaida vadinama pražanga. Jei trikampis sulaužytas, bet nė vienas kamuoliukas nepataikė į kišenę, varžovas tęsia žaidimą. Jei kamuoliukas nukrenta nuo stalo arba įkrito į kišenę, jį reikia grąžinti į pradinę vietą. Tačiau yra ir kita taisyklė, kad baltą rutulį galima padėti ant bet kurio stalo taško. Kaip žaisite, turite iš anksto susitarti su varžovu.

Be to, daugelis žmonių mano, kad piramidė laikoma sulaužyta tik tada, kai jos šonus paliečia bent keturi rutuliai. Jei taip neatsitiks, varžovas gali pasirinkti, palikti viską taip, kaip yra, arba pats pakartoti. Šią taisyklę taip pat reikėtų aptarti prieš žaidimą.

Jūs galite laimėti tik po pirmojo smūgio, jei juodas rutulys pataiko į kišenę. Toks įvykių srautas nutinka itin retai. Kai juodas rutulys nuskrenda nuo biliardo stalo, jis grąžinamas ant stalo ir padedamas į tam tikrą tašką. Pražanga skaičiuojama, kai po pirmojo smūgio kamuoliukas įkrenta į kišenę.

Žaidimo eiga

Kai piramidė sulaužoma, žaidėjai turi įmušti bet kurį rutulį, išskyrus juodąjį. Kai tik vienas iš kamuoliukų yra kišenėje, stalas laikomas uždarytu. Jei žaidėjas pamiršo „dryžuotą“ kamuolį, jis turės juos įmušti. Jei tai „tvirta“, tai reiškia, kad jis žais su jais.

Žaidžiant amerikietišką biliardą, pražanga gali būti skaičiuojama, jei žaidėjas muša kamuoliuku į priešininko arba aštuntą kamuolį. Žaidėjas taip pat gauna pražangą, jei, be savo kamuolio, į kišenę įmušamas ir varžovo kamuolys. Dėl pražangos įvyksta žaidėjo pasikeitimas.

Yra keletas draudimų, susijusių su smūgiavimu. Pavyzdžiui, lazda niekada neturėtų slysti per rutulį. Arba kai po smūgio kuris nors iš kamuoliukų paliečia lazdelę, bus laikoma pražanga. Žaidime gali susiklostyti tokia situacija, kad kamuoliukas ir bet kuris kitas rutulys stovės labai arti vienas kito, tokiu atveju bus neįmanoma pataikyti tiksliai tiesiai.

Žaidimo pabaiga

Kai visi „savo“ kamuoliukai bus įmušti, juodasis taip pat turi būti įmuštas. Jis turėtų būti įkalamas į tam tikrą kišenę. Kišenė, kurioje turi atsidurti aštuntas rutulys, yra priešais vietą, kur pataikė paskutinis įmuštas rutulys. Jei žaidėjas įmušė 8 kamuoliuką anksčiau, jis laikomas pralaimėjimu.

Žaidžiant amerikietišką biliardą, jūs arba jūsų varžovas taip pat galite gauti pražangą. Taip atsitinka, jei: buvo smogtas dvigubas smūgis, kamuoliukai buvo paliesti ranka, drabužiais ar kita lazdos dalimi, kuri nėra būtina. Kai po smūgio kamuoliukas yra kišenėje arba kamuoliukai išskrenda iš stalo, tai taip pat yra pražanga. Tikimybė gauti pražangą yra didelė Amerikos biliardo žaidime. Šio žaidimo taisykles galite koreguoti asmeniškai. Yra tam tikrų ypatumų, kuriuos prieš pradedant reikia aptarti su varžovu.

Biliardas yra vienas populiariausių žaidimų šiuolaikiniame pasaulyje, jį galima žaisti tiek dviese, tiek komandoje, tai yra smūgiams, ir yra daugybė šios pramogos rūšių, kurių kiekviena yra didesnė ar mažesnė. pripažinimas tarp žaidėjų.

Amerikietiško biliardo žaidimo taisyklės

Šiandien beveik kiekvienas pradedantysis žino žaidimo „Pool Eight“ (amerikietiškas biliardas) taisykles, nes tai ne tik įdomi ir jaudinanti pramoga, bet ir savotiškas sportas, apimantis pergales ir pralaimėjimus. Šiam žaidimui naudojami specialūs stalai, sukurti specialiai Pool, penkiolika įvairių spalvų ir sunumeruotų kamuoliukų bei profesionalūs ženklai.

Kamuoliukai dedami įprastu būdu naudojant trikampį, kuris stipriai prispaudžia kamuoliukus vienas prie kito ir neleidžia jiems išsibarstyti po lauką. Kiekvienas smūgis į kamuoliuką yra atliekamas su lipduku ant lazdos, tačiau padarius klaidą, automatiškai paskelbiamas pilnas. Perėjimas iš vieno žaidėjo į kitą įvyksta nepataikant, tai yra, jei objektas kamuolys nepatenka į kišenę.

Pirmasis ėjimas, pagal amerikietiško biliardo žaidimo taisykles, žaidžiamas tarp varžybų dalyvių, sulaužant ant stalo sumontuotą trikampį, o kamuoliukai, savo ruožtu, įtaisomi priekinėje pusėje, įvartis yra sulaužyti piramidę taip, kad objektas rutulys liestų galinę stalo pusę ir grįžtų į priekinę liniją, kurio kamuolys yra arčiausiai tikslo, laimi teisę atlikti pirmąjį ėjimą. Kai kuriais atvejais žaidėjai tiesiog ištraukia burtus, dėl kurių laimėtojas gali būti išspręstas susitarus.

Amerikietiško biliardo žaidimas yra pritaikytas, o tai reiškia, kad kiekvienas žaidėjas deklaruoja tuos kamuoliukus, kuriuos jis akivaizdžiai gali nusiųsti į iš anksto nustatytas kišenes, suteikia žaidėjui papildomų pranašumų. Tačiau čia verta pažymėti, kad pirmasis smūgis negali būti užsakytas, jis tik suteikia galimybę žaidėjui, kuris jį žaidžia teisingai ir atsiduria kišenėje, atlikti kitą ėjimą. Kadangi žaidime naudojama penkiolika kamuoliukų, jie yra suskirstyti į dvi grupes, „vientisus“ ir „dryžuotus“, kurių kiekvienoje yra septynios figūrėlės, penkioliktasis rutulys išsiskiria iš kitų, tai yra taikinys - aštuoni. Žaidimo esmė ta, kad kiekvienas žaidėjas stengiasi kuo greičiau įmušti kamuoliukus iš savo „dryžuotos“ arba „kietosios“ grupės ir panaudoti paskutinį aštuntą rutulį prieš varžovą.

Šūviai šiame žaidime turi būti taiklūs, o pagal biliardo žaidimo taisykles kamuoliukas turi liesti savo grupės kamuoliukus ir bent vieną iš jų įsmeigti į kišenę. Jei taip neatsitiks, daikto rutulys arba kamuoliukas turi liesti stalo šoną. Kamuoliai negali būti laikomi teisingai sužaistais šiais atvejais:
Jei smūgis buvo atliktas neteisingai,
Jei tiesiogiai užsakytas kamuolys nebuvo žaidžiamas,
Jei dar prieš streiką jie paskelbė apie pergalę.
Taip pat dažni atvejai, kai objekto kamuoliukai peršoka per žaidimo lauko kraštą, tokiu atveju eilė tiesiog keičiasi nuo vieno žaidėjo prie kito, tačiau jei aštuonetas praskrenda už borto, žaidimas laikomas pralaimėtu.

Pralaimėjimas nepratęsus žaidimo gali būti skaičiuojamas šiais atvejais:
1. Amerikos pulo biliardo taisyklių pažeidimai,
2. Aštuntas skaičius peržengia bortą,
3. Aštuonetas buvo įdėtas į bet kurią kitą, o ne užsakytą kišenę,
4. Aštuonetas buvo įmuštas prieš visus septynis grupės kamuoliukus ir pan.
Žinoma, iš esmės žaidime tam tikrame etape aiškiai atsiranda lyderis ir pralaimėtojas, tačiau pasitaiko ir momentų, kai kiekvienas iš žaidėjų padaro kokių nors klaidų tris kartus iš eilės, tokiu atveju atpažįstama aklavietė ir pradedamas naujas žaidimas. paskelbta, skirta atskleisti tikrąjį nugalėtoją .

Amerikietiškas biliardas labai skiriasi nuo rusiško savo paprastumu ir įvairove. Pirmieji į akis krentantys skirtumai – žaidimų stalų dydis, staltiesės apmušalų įvairovė ir mažesni kamuoliukai, dėl kurių juos lengviau įsidėti į kišenę. Žaidimas žaidžiamas trimis kamuoliukais: raudonais ir dviem kamuoliukais. Snukeris žaidžiamas naudojant 22 biliardo kamuoliukus. Be to, ant stalo šonų griežtai draudžiama dėti kreidą, todėl biliardo žaidėjai ją laiko kelnių kišenėje. Žymiai skiriasi ir biliardo taisyklės.

Baseinas

Vienas įdomiausių, įdomiausių ir paprasčiausių žaidimų. Bet kuris pradedantysis gali susitvarkyti su baseino taisyklėmis. Pagrindinės žaidimo savybės:

  • Mažas žaidimų stalo dydis;
  • Yra 16 biliardo kamuoliukų.

Amerikietiškas baseinas išpopuliarėjo XIX amžiaus pradžioje. Jis išsiskyrė trumpais, vos kelias minutes trunkančiais žaidimais, kurie teigiamai atsiliepė komercinei žaidimo daliai. Dėl to visur paplito biliardas. Reklama kiekviename žingsnyje kalbėjo apie profesionalių biliardo žaidėjų gerovę. Dar vėliau buvo pradėta leisti daug filmų apie biliardą.

„Eight Pool“ žaidimo taisyklės

Šio tipo amerikietiškas biliardas priklauso žaidimų, gaminamų pagal užsakymą, tipui. Kaip kamuoliuką leidžiama naudoti tik baltą rutulį. Pirmojo žaidėjo tikslas yra įmušti visus tos pačios spalvos įvairiaspalvius kamuoliukus. Antrojo biliardo žaidėjo tikslas yra įmušti visus dryžuotus kamuoliukus. Pergalė apdovanojama žaidėjui, kuris pirmasis paima visus vientisus arba dryžuotus kamuoliukus, taip pat į kišenę įmuša 8-ąjį rutulį. Žaidimo taisyklės yra tokios:

  • Dryžuoti ir paprasti rutuliukai pakaitomis dedami į trikampio formos piramidę;
  • Kamuolys Nr.8 sumontuotas centrinėje piramidės konstrukcijos dalyje;
  • Sąlygos pirmam smūgiui įmušti vieną kamuoliuką į kišenę, atnešti dar 4 kamuoliukus į žaidimo stalo šonus, tačiau tuo pačiu negalima sulaužyti piramidės taip, kad aštuntas rutulys ar kamuoliukas įkristų į kišenę. skylė.

Pagrindinis „Aštuonių“ baseino privalumas yra tas, kad jei laužimo metu buvo padaryta klaida, partneris gali pasirinkti įvykių baigtį: tęsti žaidimą iš šios pozicijos, vėl savarankiškai laužti kamuoliukus arba paprašyti palaužti varžovą. Skirtingai nei rusiškame biliarde, amerikietiškame pule tai leidžiama, jei kamuoliukas nepataikė į taikinį, išėjo už žaidimo lauko ribų arba įkrito į kišenę. Neleidžiama liesti biliardo kamuoliukų jokiais pašaliniais daiktais ar kūno dalimis. Biliardo žaidėjas laikomas pralaimėjusiu, jei kamuoliukas numeris 8 iškrenta už žaidimo lauko ribų, per anksti įmušamas į kišenę arba patenka į kitą kišenę, kuri nebuvo užsakyta.

Žaidimo „Pool Nine“ taisyklės

Šio tipo amerikietiškas biliardas turi daug skirtumų nuo ankstesnio. Pirmasis skirtumas yra tas, kad žaidėjas neteikia užsakymų. Žaidimas žaidžiamas naudojant devynis sunumeruotus kamuoliukus ir kamuoliuką. Pagrindinės „Devynių“ baseino taisyklės yra šios:

  1. Nepriklausomai nuo smūgio, kamuoliukas turi liesti mažiausią skaitinę reikšmę turintį rutulį;
  2. Kamuoliukus su bet kokia numeracija leidžiama kišti į kišenę;
  3. Kol kamuoliukai krenta į kišenę, biliardo žaidėjas turi žaisti toliau tol, kol nepameta, nepažeidžia taisyklių arba neįmuša kamuoliuko Nr. 9;
  4. Dėl laimėtų žaidimų skaičiaus susitariama iš anksto;
  5. Visi rutuliai dedami į rombo formos formą, o rutulys Nr.9 užima centrinę padėtį.

Reikšmingas skirtumas nuo „aštuonetuko“ yra tas, kad iš karto po kamuoliukų sulaužymo atsiranda naujas smūgis, vadinamas „išstūmimu“. Prieš atlikdamas biliardo žaidėjas turi pranešti apie savo ketinimus. Pagrindinis tokio šūvio tikslas yra perkelti kamuoliuką į patogesnę vietą. Šiuo atveju kamuoliai, įmušti į kišenę, neskaičiuojami. Baudos „Devyniuose“ yra tokios pat kaip ir „Aštuoniuose“. Prie jų skaičiaus pridedama ir tai, kad pirmasis šūvis, kai kamuoliukas nepaliečia mažiausio numerio rutulio, yra pažeidimas. Po trijų klaidų iš eilės biliardo žaidėjas automatiškai pralaimi.