A Divinity: Original Sin egy játék a jó öreg RPG szellemében. A Divinity: Eredeti bűn sikere és következményei Az eredendő bűnhöz hasonló játékok


A platformer jellemzői:
- A projekt ezen kiadásának első platformja a PC lesz, a jövőben a tervek szerint más platformokra is fejlesztik. A felület angol nyelven készült. A felhasználók kényelme érdekében bevezették az orosz, német és francia feliratokat.
- Az átmenet első szakaszában a játékosok lehetőséget kapnak arra, hogy megválasszák a karakter fajtáját, karakterét, képességeit és származását, ami alapvető ponttá válik, hiszen meghatározza a következő pozíciót a játékban, és a feladatok sikeres végrehajtásának esélyeit. . Segítségül a játékos társakat vehet magához. Ugyanúgy stilizáltak, mint a karaktere. A segédtársak teljes jogú résztvevői a további szakasznak.
- A többjátékos verzió legfeljebb négy résztvevő számára készült. Akár szövetkezeti, akár versenytársat választ, elérhető.
- A játék kompetitív verziójában minden játékos számára különféle történetszálakat kínálnak, amelyek a motivációtól vagy a parti konfliktusaitól függenek. Nincs egyetlen elérendő cél, de nem is javasolt nyílt verseny, mivel a játékosok együttműködhetnek érdekeik érvényesítése érdekében.
- Az előző verzióból átveszi a környezet megváltoztatásának funkcióját, de kibővíti az interakciós módszereket.
– Jelentősen bővült a párbeszédrendszer. Ez számos módszert nyit meg a társak vagy a semleges NPC-k meggyőzésére. Minden karakternek megvan a maga párbeszéde.
- Egy eredeti kézműves rendszer került bevezetésre. Nemcsak mindenféle tárgy létrehozását foglalja magában, hanem az új készségek megtalálásának képességét is. Például képes vagy megidézni a pókokat és a „csendet”, e két képesség kombinálásával egy titkos pók tulajdonosa leszel, akit bármikor megidézhetsz.
- A harcrendszer új szintre lépett. A csaták taktikája és mechanikája gyökeresen megváltozott. A mágikus technikák használatához speciális szemüvegre lesz szüksége, amelyet nagyon nehéz beszerezni.
- Ahhoz, hogy kipróbálhasd magad egy új játékban, le kell töltened a Divinity Original Sin 2 torrentet weboldalunk menüjéből.

Rendszerkövetelmények:
Operációs rendszer: Microsoft Windows 7, 8
Processzor: Intel Core2 Duo E6600 vagy azzal egyenértékű
RAM: 2 GB
Videókártya: VIDIA GeForce 8800 GT és ATI Radeon HD 4850, 512 MB
Hangkártya: DirectX® 9.0c kompatibilis hangeszköz
Szabad hely a merevlemezen: 9,13 GB

Ezen az oldalon ingyenesen letöltheti a Divinity Original Sin 2 játékot torrenten keresztül PC-re.

A vele kapcsolatos tapasztalataim során soha nem gondoltam arra, hogy „Igen, ez elég jól működik... egy Kickstarter játékhoz”. Szerencsére a Divinity: Original Sin minden szempontból kiváló minőségű termék, amely megérdemli, hogy egyenrangú legyen az izometrikus RPG remekművekkel Ultimától Baldur's Gate-ig.

Mint a legtöbb hasonló játéknál, a kezdet szerény: létrehozod a saját, két Source Hunterből álló csoportot. A bűvészek egy kis csoportját irányítva elmerülsz egy hatalmas, részletes, bonyolultan megtervezett világban, amelyben láthatóan végtelen sok tennivaló és látnivaló van. Egyjátékos mód, kooperatív többjátékos és szerkesztő – a játék jövője meglehetősen fényesnek tűnik, és ez annak ellenére, hogy az alap már erős.

ESZTÉTIKA = 8
A Divinity: Original Sin tökéletes példa arra, hogyan hozhatja ki a legtöbbet erőforrásaiból a kreativitás segítségével. Tekintettel arra, hogy a játék főként távoli perspektívából játszódik, a világ legtöbb tárgyánál nem kell túlzottan részletezni. Ez azt jelenti, hogy bár az egyes tételek vizuális megjelenítése sok kívánnivalót hagyhat maga után, ha részletesen megvizsgáljuk, kombinálva minden nagyon vonzónak tűnik. Lehet, hogy néhányan nem szeretik a hiperbolikus és világos képet, de stílusosan illeszkedik, és nem nélkülözi a játék által kiváltott finom humorérzéket.

Minden helyszín tele van élettel és részletekkel. A patakokban éppen megfelelő mennyiségű zuhogó víz van, a környezeti zajok tökéletesen el vannak helyezve, a tárgyak és tárgyak lenyűgöző realizmussal reagálnak a tetteidre, a képességekből és varázslatokból származó részecskehatások pedig lenyűgöző látványt nyújtanak. Soha nem éreztem úgy, hogy egy játék üres héjára kattintok, amit sok Kickstarter projekt csinál. Éppen ellenkezőleg, ez egy ügyesen megalkotott világ, amelyet fel akarsz fedezni. A kiömlött olaj felgyújtása és a víztestek felvillanyozása soha nem öregszik el.

Sok RPG figyelmen kívül hagyja a menünavigációt. Szerencsére a Divinity: Original Sin menüi egyszerre vonzóak és intuitívak.

JÁTÉKMENET = 9
Tudd, hogy a körökre osztott játékok a legelevenebbek minden élőlény közül. A körökre osztott stratégia bátran tartotta egy gyakran elfeledett alműfaj zászlaját az elmúlt néhány évben, és a Divinity: Original Sin elfoglalja az őt megillető helyet a csúcson. A harcrendszer kecsesen illeszkedik a valós idejű környezetbe és a körökre osztott forgatókönyvekbe is. Jobb, ha részletesebben elmagyarázod.


Ha olyan ellenségek csoportjába ütköztél, akik nem vesznek észre téged, szabadon távozhatsz észrevétlenül, vagy megpróbálhatsz meglepetésszerű támadást előkészíteni a csata megkezdéséhez. Azonban ne feledje, hogy ez nem egy hibrid rendszer, mint a Baldur's Gate és más Bioware alkotásokban, hanem egy igazi körökre osztott rendszer. Ez azt jelenti, hogy a karakterek a körök sorrendje szerint cselekszenek, és csak olyan képességeket költhetnek el, amelyekre akciópontjaik vannak. Fel akarsz lépni és megütni az ellenfelet? Ez azt jelenti, hogy elegendő ponttal kell rendelkeznie mind a megközelítéshez, mind a támadáshoz. Azt tervezi a bűvésze, hogy kiönt egy kis olajat, majd felgyújtja? Ehhez két költséges képesség használatára lesz szükség, és két fordulatot is igénybe vehet.

A bonyolult rendszer nemcsak sokkal érdekesebb találkozásokat hoz létre, hanem általánosságban is lehetővé teszi az ellenségek nehézségeinek növelését. A lények reagálnak az Ön által használt készségekre, felhasználják a készletükből származó tárgyakat, és általában úgy tesznek, mintha őszintén fontolgatnák a következő lépésüket. Nem futhatsz fel, és kétszer-háromszor rávághatsz ellenfeledre, hogy megöld őket, mint sok felülről lefelé irányított RPG-ben; meg kell gondolnia és meg kell terveznie támadásait, tanulmányoznia kell magának a környezetnek a lehetőségeit.


A játék erős ravaszkodó rendszerrel és egy csomó küldetéssel is büszkélkedhet, amely már be van építve a magjába. A karakteralkotás tisztességes mennyiségű testreszabási lehetőséget tartalmaz, és mindegyik kezdő osztály meglepően egyedi, legyen az a szokásos Knight, Battle Mage, Sorcerer, Cleric vagy Ranger. Az egyes osztályokat teljesen másképp játsszák és helyezik el, ami nagy újrajátszási értéket és változatosságot biztosít a játéknak. Minden új szinten arra buzdítunk, hogy a karaktered bármilyen úton haladjon, amilyet csak akarsz, fokozatosan közelebb hozva őt az ideálodhoz.

INNOVÁCIÓ = 7
Amikor azt hitted, hogy mindent láttál, amit a műfaj kínál, jöttek a játékok, például a Divinity: Original Sin. Bár messze van attól, hogy újra feltalálja, milyen is lehet egy izometrikus RPG, számos olyan fejlesztést mutat, amelyek ma már természetes kiegészítéseknek tűnnek. Először is, a harc annyira koherens és jól kivitelezett, hogy a más játékokban tapasztalható szüntelen egérkattintás esztelennek és lustának érzi magát. De ami még fontosabb, az a szerepjáték és a párbeszéd helyi megközelítése.


A legtöbb ilyen játékban egyszerűen csak figyeli, hogyan bontakozik ki körülöttünk a történet. Talán kiválaszt néhány lehetőséget a főszereplő párbeszédeiben. A Divinity: Original Sin egyjátékos módjában valójában legalább két főszereplőt irányítasz mindig, és arra kényszeríted őket, hogy egymástól függetlenül cselekedjenek és beszéljenek. Ez lehetővé teszi, hogy minden karaktert úgy játsszon el, ahogyan az Ön számára megfelelő, legyen az egyetértés vagy egyet nem értés, ami elég szórakoztató beszélgetésekhez vezethet. Ha ehhez hozzáadjuk a kooperatív játék lehetőségét, ahol minden játékos irányítja a saját karakterét a csatában és azon kívül, és a lehetőségek még nagyobbak lesznek. A legtöbb küldetésnek több megoldása is van, és az átfogó fő célhoz vezető út tele van lehetőséggel az improvizációra. Általában véve, ha ismeri a műfajt, tudja, mire számíthat. Itt nincs kinyilatkoztatás, de van elég kísérlet ahhoz, hogy a dolgok érdekesek maradjanak.

KÉSZ = 8
Mivel leginkább a kiadás előtti bétával játszottam, még nem volt teljesen kész. Maradt néhány állandó hiba, és a teljesítmény általában elmaradt a várakozásoktól, de a korai hozzáférés korai hozzáférést jelent. A játék már tavaly is messze került az alfától, így a jövője elég fényesnek tűnik. Minden játékon belüli rendszer tökéletesen működik, a tartalom és az élet teljes lendületben van attól a pillanattól kezdve, amikor megteszed az első lépést a kiindulási terület partján. Kevés játék éri el vagy éri el a Divinity: Original Sinben látott csiszolási és minőségi szintet, de a teljes potenciál még mindig nem valósult meg teljesen.
HOSSZANTARTÁS = 9
A Divinity: Original Sin kezdettől fogva sokkal többnek készült, mint egy egyszeri kaland. Az ilyen széles osztályválaszték és a kooperatív játék kísértése biztosan fenntartja az érdeklődést több átjátszáson keresztül. És amikor a játék ezen aspektusai elveszítik korábbi fényüket, ideje emlékezni arra, hogy a fejlesztők kifejezték szándékukat új tartalom létrehozására, nem beszélve arról, hogy a pályaszerkesztő jelenléte innovatív és kreatív kiegészítésekhez vezet a többi játékostól.
ÉRTÉK = 8
A több tucat órányi befejezés, valamint a többjátékos és a játékosok által generált tartalom mellett a játék sokat kínál a pénzért, különösen egy izometrikus RPG esetében. Nem kell újra és újra átfutnod ugyanazokat a területeket, hogy a játék költsége megérje a játékidőt, és visszatérhetsz többért. 40 dollár sok (Oroszországnak 599 rubel a Steamen), de a játék annyit és olyan jó minőséget nyújt, hogy nehéz nem ajánlani. A Kickstarter projektek ritkán tudják felvenni a versenyt nagy költségvetésű társaikkal, de a fejlesztőcsapat tapasztalata és előélete igazán kiütközik legújabb szerzeményükön – a műfaj minden rajongójának megéri a belépő árát, bár ezeknek kicsit drágának tűnhet. akik csak kíváncsiak.
KÖVETKEZTETÉS
A Divinity: Original Sin nemcsak megragadja az olyan old-school RPG-k szellemiségét, mint az Ultima és a Baldur's Gate, hanem közben javítja a műfajt is. Az elejétől a végéig csodálatos élményt nyújt, tele mély és izgalmas szerepjátékokkal. Az igazi körökre osztott harc egy leheletnyi friss levegő egy olyan iparágban, amely megszállottja a gyors kielégülésnek, és visszarepít a taktika és gondolkodás idejébe. A küldetésekben és párbeszédlehetőségekben bemutatott szerepjáték-potenciál a legtöbb szempontból a Divinity: Originalt társai fölé emeli, de teret hagy a fejlődésnek. A Larian Studios jó úton halad afelé, hogy régóta működő franchise-ját ismét reflektorfénybe hozza az új és a régi rajongók számára.
Előnyök
  • Széles tartalom és funkciók
  • Szórakoztató körökre osztott csaták
  • Jól kidolgozott karakterek
Hibák
  • Bosszantó kamera
  • Nem tudom, hol kezdjem
  • Teljesítménybeli problémák
Vélemény: David Jagneaux,

Fokozatosan kezdenek megmutatkozni a játékok, amelyek fejlesztésére a pénzt a Kickstarteren keresztül gyűjtötték össze. Az alfaverziók és mindenféle korai hozzáférés természetesen jó, de a végtermék már más kérdés. A belga fejlesztők, Larian Studios projektje megmutatta, hogy a nyilatkozatokban és a reklámokban jól mutató ötletet a játékosok pénzéből nagyon jól meg lehet valósítani.

A legfontosabb és legvonzóbb tulajdonság Istenség: Eredeti bűn természetesen a régi iskola RPG formátuma volt. Valójában szinte mindenhol látható - a harci és szerepjáték-rendszerektől a cselekményig. A főszereplők egy gyilkosság után nyomoznak az egyik tengerparti városban, ahol egy globális intrikák láncolatába keverednek. Azok a játékosok, akik hozzászoktak a kevés információtartalomhoz vagy a cselekmény könnyű filmes bemutatásához, kemény próbatétel elé néznek. BAN BEN Istenség: Eredeti bűn rengeteg mellékküldetés, karakter és párbeszéd, amelyek felfedik a cselekmény hátterét, vagy egyszerűen felpezsdítik a játék világát. Ha figyelmen kívül hagyod őket, akkor legalább megfosztod magad attól a számos paródiától és vicctől, amelyekről az egész sorozat híres.

Verj meg mennydörgéssel! Vagyis nem én, hanem mindannyian!

A játékmenet is nagyon ismerősnek tűnik azoknak, akik ismerik a neveket KiesikÉs Fallout 2 beszélnek valamiről. A körökre osztott harc és a funkciókat és készségeket megosztó karakterek jelenléte, valamint a csaták jelentős bonyolultsága arra készteti, hogy alaposan gondolja át cselekedeteit. Az elemi interakciós rendszer pedig számos lehetőséget ad taktikai lépésekre a csatatéren.

Az a kellemetlen pillanat, amikor nincs hova rabolni...

Általánosságban elmondható, hogy sok apró dolog megvalósítása nem csak a harcra vonatkozik, hanem a rejtvények megoldására is. A mérgező ködfelhő túljutásához először megégetheti, feltörheti a ládákat, felolvaszthatja a zárakat, elolthatja a tüzet, és az elemi lényeket ugyanazon elem varázslatával kezelheti. Röviden: egy hozzáértő játékos sokféle módszert tud majd kitalálni, hogy kihasználja a helyzetet. És megint minden kemény: nincs meg a szükséges varázslat, vagy a találékonyságod nem működött – hagyj el egy jó lehetőséget, és szerezz egy újabb okot, hogy újra végigcsináld. Mellesleg, nem kell nagyszerű elszigeteltségben játszani. Ehelyett átruházhatja az egyik központi karakter irányítását egy másik játékosra. Nagyon merész kísérlet a kooperatív móddal. A történetalapú, szöveges párbeszédekkel párosított játékot pedig nem mindenki élvezi, és az online véletlenszerűen kiválasztott játékosnak sem. Itt csak egy hűséges barát segít, aki ugyanolyan mértékben részt vesz a játékban. Márpedig a játékosoknak ilyen lehetőséget adni már teljesítmény.

Van egy tömlöc, de sárkány nincs a láthatáron. Megint AWOL lett?!

Nem hiányosságai nélkül. Például előfordulhat, hogy a fontos eseményindítók meghiúsulnak. A játék második feléhez közeledve a játékmenet az állandó csaták irányába változik, nem hagy teret a problémák diplomáciai megoldására vagy az NPC-kkel való kiterjedt interakcióra. A pályatervezés néha megsínyli, hogy a játékosok kénytelenek hunyorogni, és valami kis kapcsolót vagy gombot keresni a fő küldetés részeként, nem pedig a melléktitkok miatt. Ide tehetjük még a fajválasztás képességének hiányát a karakteralkotás során, aminek oka valószínűleg az alacsony költségvetés. Mindezek azonban apróságok, amelyek elvesznek a fent említett élvezetek, a nagyszerű zene és a szép grafika hátterében. A Larian Studiosnak minden bizonnyal nem csak a Kickstarter kampány elején ígérteket sikerült túlszárnyalnia a játékosoknak, hanem egyértelműen bebizonyította, hogy a PC-re szánt old-school RPG-k formátuma nem csak a nosztalgikus öregemberek érdeklődésére tarthat számot. Ellentétben a játékkal

Spoiler: a probléma a játék kialakításában van

A könyvjelzőkhöz

Tegnap megnéztem mennyit játszottam a Divinityben, kiderült, hogy 183 óra. 183!!! Ez összehasonlítható a The Witcher kiegészítésekkel ellátott teljes átjátszásával, ami körülbelül 200 óra. És csak a szigetet és az Ügyvédet értem el, és ez a játék befejezésének 50-60%-a (21 epizód lett belőle).

Hogyan játszom? Az összes küldetést végigcsinálom, mert az ilyen típusú játékokban érdekesek, nem csak megölni az összes rókát, hanem NAGYON érdekes, hogyan lehet kiszedni egy démont egy megszállt emberből, vagy hogy lehet-e segíteni a halottait ugató kutyán tulajdonos. Larian valóban belefektetett a játék történetébe és tartalmába. De! De túl hosszúra tették a játékot! Túl hosszú, ha a játék legteljesebb szintjén játszol. Ha kiválasztja a párt összetételét, gondolja át az optimális szintezést egy csomó mutatóhoz, az optimális a legérdekesebb összetételű áthaladáshoz, ha többször megy át ugyanazon a helyen, próbálva helyesebben, vagy érdekesebben átadni. , ha lopsz, ha kapcsolatot létesítesz a kereskedőkkel, ha rúnákat készítesz, készítesz és frissítesz, varázslatokat hozol létre és frissítesz, és ha a legmenőbb zsákmányba öltözteted a karaktereidet, és minden új pályával megjelenik a cool loot.

Az én átjátszásomat ez a zsákmány alá temették. Nem volt nehéz elolvasnom a teljes szöveget és értelmezni a cselekményt a teljes 21 epizódban, de minden szinten rohangászni és a karakterek átöltöztetése pokoli munka, senki számára haszontalan. De a ruházat itt mindenre hatással van, például kitérést ad, vagy megérintve mérgezést okozhat. Ráadásul ez külön öröm, „ruhák”! De a 16. szinten megtört.

A helyzet az, hogy a játékban az összes karakterrel kereskedhetsz, de általában a kereskedőkön kívül senkinek nincs különösebb érdekessége. Kapcsolatokat építettem ki a kereskedőkkel, hogy csökkentsem az árakat, adsz nekik pénzt, és így 100 pontra hozod a kapcsolatot, ehhez kb. 1000 érme kell, mert sokszor futni kell hozzájuk. Különböző kereskedők különböző dolgokat árulnak, 3-4 darab van a téren, egy másik törpe speciális íjakat árul, illetve a tolvajnak és íjásznak szánt zsákmányt a kocsmában és alatta árulják, és még 1 db. Azok. Ahhoz, hogy megtaláld, amire szükséged van, minden szinten meg kell futnod mindegyiket. Meg akarom találni a legjobbat? Így? Nem elég szaladgálni, ki kell számolni, hogy van-e elég pénz, és ha kevés, meg kell határozni, hogy mi a legfontosabb, hogy vásároljunk.

És nem ez a legrosszabb. A legrosszabb az, ha meghatározzuk, hogy pontosan mit vásároljunk, mert a dolgok összehasonlítása arra a karakterre vonatkozik, akivel éppen játszik. És 4 van belőlük Egy ablakban nem lehet minden karakterhez kiválasztani a dolgokat, mert minden karakternek más a kapcsolata az eladóval. Ezért jössz az eladóhoz, állandóan karaktert váltva, megtalálod a dolgokat, majd átváltva a legjobb kapcsolatú karakterre, mindenkinek vásárolsz. Az eladóknak pedig sok mindenük van, te is azzal töltöd az időt, hogy emlékezz, mire van szükséged. Ráadásul helyről helyszínre költözve a zsákmány is megváltozik! Lehetne vásárolni anélkül, hogy a pénzre gondolna, de a pénz itt korlátozott erőforrás, és mindig nincs elég belőle, különösen a játék elején. A dolgok pedig folyamatosan drágulnak, és vannak drágább hozzávalók a magasabb szintű alkotásokhoz, például a rúnavázak.

Az eladás kicsit könnyebb, mint a vásárlás, de egyben szerencsejáték is, minden erőforrást meg kell jelölni eladásra, majd oda kell adni a legjobb hozzáállású karakternek.

És van még egy kellemetlen pillanat a ruhákkal kapcsolatban - amikor befejezi a küldetést, akkor választhat a dolgok közül, amelyek különböző osztályokhoz tartoznak, csak 1-et választhat, és csak egy, a főszereplő meglévő dolgaival hasonlíthatja össze. abban a pillanatban, ha lemondja a küldetést, és megteszi ezt a küldetést egy másik karakterért, a dolgok másképp fognak menni. De nem emlékszem, melyik szereplőnek milyen dolgai vannak, és mit kell itt csinálni? Képernyőképek a karakterek ruháiról? De a küldetéshez szükséges ruhák kiválóak lehetnek, és nagyon nehéz kiválasztani a legjobbat!

Összehasonlító ablak egy küldetés teljesítésekor

Ezenkívül az elemek teljesítménye a tárgy speciális barázdáiba illesztett rúnáktól is függ. Azok. A dolgok teljes összehasonlításához ki kell venni a rúnákat, de ezt nem lehet megtenni az összehasonlító ablakban.

Mindez óriási játékidő-veszteséget eredményez a játék átgondolatlan kialakítása, a vásárlási ablakok kialakítása és az eladókkal való kapcsolat miatt. Rosszabb lenne a játék, ha csak 1 eladó lenne, vagy ha a megfelelő árucikk lenne kiemelve, vagy ha az eladóktól típus szerint lehetne válogatni a dolgokat (utolsó javításban hozzáadva), de nem, miért, legyen az egész „rendetlenség” a korábbiakkal együtt eladott tételek. És amikor 4 karaktered van, és mindenkinek át kell öltöznie, illesszen be rúnákat...

És mindez nem lenne nagy probléma, ha valahol az 5-7. szinten Larian egy „végtelen zsáknyi pénzért” kapta volna a küldetést, vagy ha ezt Artmani segítségével orvosoltam volna. De nem, őszintén játszottam, és a 183. órában összetörtem.

Larian játéktervezők, akik milliónyi dologgal töltik meg a játékot, gondolkodjanak el az optimális rendszeren ezek megszerzésére és eladására.

PS Elegáns megoldás erre a problémára az lenne, ha a játékosok valamilyen szinten jó dolgokhoz juthatnak az automatikus szintezéssel.