Двемерские руины в "Скайриме": системные требования, прохождение игры и правила. Двемерские руины (Skyrim) Где найти двемерские руины скайриме


Комментариев нет

Квест: Прохождение затерявшиеся в веках скайрим

Затерявшееся в веках является второстепенным заданием в официальном DLC Dawnguard для игры Скайрим . В этом задании вы с помощью призрака Катрии будете исследовать такие двемерские руины как Аркнгтамз, Бталфт, Мзулфт, Ральдбтхар и Переправа Глубинного Народа в поисках кузницы этерия.

В этой статье вы узнаете .

Получение задания и встреча с Катрией:

Получить данное задание довольно трудно, так как для этого вам нужно прочитать книгу «Война за этерий» или отыскать руины Аркнгтамз самостоятельно. Именно поэтому немногие геймеры знают об этом квесте.

Отыскать книгу можно в разных местах, начиная от лаборатории в Драконьем пределе (Вайтран) и заканчивая талморским посольством. Сразу после прочтения книги в вашем журнале появится новое задание «Затерявшееся в веках» и отметка руин Аркнгтамз на карте.

Если вы не хотите заниматься поисками книги, то сразу же отправляйтесь в руины, которые находятся возле орочьего поселения Душник-Йал в юго-восточной части от Маркарта. Вход в Аркнгтамз найти не сложно, просто поднимитесь по лестнице и отыщите золотистые ворота.

Зайдя внутрь, вы услышите голос девушки, которая будет умолять вас уйти, так как руины эти опасны. Окажется, что этот голос принадлежит духу искательницы сокровищ по имени Катрия, которая погибла в этих руинах в результате обвала. Катрия расскажет, что она искала кузницу этерии, которая находится глубоко в пещерах.

Если вы сможете убедить Катрию завершить начатое и найти кузницу, то она согласится сопровождать вас и в нужный момент давать советы. После этого разговора у вас появится задание «Затерявшееся в веках» и вы сможете продолжить исследование Аркнгтамза.

В первую очередь вам нужно найти тело Катрии и взять у нее дневник, она помечена маркером, поэтому долго искать не придется. Взяв дневник, идите дальше по коридору, там вы наткнетесь на двемерское устройство, которое периодически открывает дверь за счет крутящего механизма. Одна дверь откроется автоматически, а вот вторая только после продвижения сломанного крутящего механизма.

Повернуть механизм можно при помощи «ударного заклинания» или стрелы, другого варианта открыть дверь не существует.

Продвигаясь по тоннелям, вы выйдете к дереву и небольшой расщелине, через которую проходит солнечный свет. Добравшись до расщелины Катрия скажет, что на краю бревна лежит ее лук Зефир, который вы можете взять себе. Пройдя еще несколько тоннелей, вы дойдете до огромных двемерских ворот с изображением головы центуриона наверху.

Спустившись вниз, Катрия остановит вас и расскажет, что ворота заперты на «тональный замок». Чтобы открыть ворота нужно правильно повернуть все крутящие механизмы (резонаторы), при помощи лука или магии. Если вы ошибетесь, то на вас обрушится множество стрел, а также еще несколько опасных ловушек (понять что с вами станет можно по многочисленным телам возле ворот).

Разгадать, в каком порядке нужно двигать резонаторы можно из дневника Катрии и нескольких обрывков страниц у погибших возле ворот искателей приключений. Если вам лень этим заниматься, то вот правильный порядок:

Первый выстрел — резонатор в нижней части слева;

Второй — в нижней части справа;

Третий – в верхней части слева;

Четвертый – в верхней части справа;

Пятый — в нижней части посередине.

После этого боковые ворота откроются, и вы сможете войти в хранилище, в котором будет лежать осколок этерия. Взяв осколок Катрия расскажет, что есть еще три, но они спрятаны в других двемерских руинах, местоположение которых можно узнать из ее дневника.

Поиск осколка этерия в Мзулфте:

Второй осколок этерия находится в кладовой гномов к югу от входа в двемерские руины Мзулфт. В кладовой нет врагов, просто идите к восточной стене, и отыщите осколок этерия на постаменте.

Поиск осколка этерия в Ральдбтхаре:

Следующими руинами, где лежит осколок этерия , будет Ральдбтхар, который будет отмечен маркером на карте. В целом верхняя часть руин не имеет особо сложных моментов, и главными противниками в них будут бандиты и двемерские сферы.

Чтобы спуститься в пещеры вам нужно добраться до лифта и повернуть рычаг посередине. Как только вы спуститесь на лифте и выйдете на ступени, из пола появятся крутящиеся лезвия, которые нужно перепрыгнуть сбоку.

Далее вам придется пробираться через полчища фалмеров и сфер, пока вы не придете к поднятому мосту который активируется при помощи кнопки. Чтобы опустить мост, спрыгните в воду и вытащите металлический обломок из шестерёнок. За мостом будет стоять двемерский центурион уровня мастер.

После этого вы снова увидите дух Катрии и очередной осколок этерия.

Поиск осколка этерия в переправе глубинного народа:

Главной сложностью поиска четвертого осколка этерия будет скрытое местоположение руин. Чтобы отыскать руины «Переправа Глубинного Народа» вам нужно добраться до Бтардамз и пойти на север от него. Практически в нескольких десятках метров и будет находиться переправа.

Далее все просто, достаточно подняться наверх и отыскать постамент, на котором и будет лежать осколок этерия. После этого вы вновь увидите Катрию, которая скажет что, собрав все осколки этерия, можно определить местоположение кузницы.

Поиск кузницы этерия в руинах Бталфта:

Итак, теперь вы подошли к заключительной части квеста «Затерявшиеся в веках», в которой вы должны отыскать саму кузницу этерия .

Для этого вы должны отправиться к руинам Бталфта в округе Рифт. Там вас будет ждать Катрия, которая попросит, чтобы вы поставили все осколки этерия в специальную шестерню.

Далее механизм начнет двигаться и из-под земли появится башня с лифтом. Спустившись вниз и пройдя небольшое расстояние, вы окажетесь в кузнице этерия, проход, к которому преграждает горячий пар. Чтобы пройти дальше поверните вентили с обеих сторон, и проход станет открыт.

После этого на вас последуют целые волны атак двемерских пауков, сфер, а в конце придется сразиться с огромным противником, мастером-кузнецом.

В конце вы должны поговорить с Катрией которая расскажет что из осколков этерия можно выковать один из трех предметов: корону (благословление сразу от двух камней знаков), посох (призыв двемерской сферы или паука) и щит (ударив им, противник на 15 секунд становится бестелесным). Выковав один из предметов, Катрия поблагодарит вас и ее душа отправится в другой мир.

Подведя итоги:

Теперь вы знаете весь процесс прохождения, затерявшиеся в веках скайрим . В целом за выполнение задания вы получите отличную награду, также нельзя забывать и про лук Зефир.

На выходе из руин на вас нападет банда Тарона Дрета, в надежде забрать этериевый предмет.

Двемеры — раса меров, исчезнувшая во второй половине 1 Э. Вероятный перевод названия расы — «глубинный эльф» или «умный эльф». В Скайриме двемеров часто называют гномами. Об их внешности можно судить по уцелевшим статуям: довольно высокий рост, заостренные уши, как у всех эльфов.


Среди мужчин было принято носить длинную завитую бороду.


Двемерская история весьма загадочна. Отделение от альдмеров произошло во время Меретической эры. Неизвестно, как события развивались далее и каким именно образом двемеры распространились по Тамриэлю.


На Вварденфелле наблюдается большая численность их городов, немало поселений можно найти и на континенте.


В Skyrim двемерские руины также достаточно распространены, в том числе на острове Солстхейм. Есть неофициальная версия, что двемерами был занят весь Тамриэль. Основательных доводов в пользу этой теории этому предположению нет.


Стоит особо упомянуть клан Роуркен. Они стали отдельным двемерским государством, не захотев объединяться с кимерами в 1 Э 420.


Глава клана, согласно мифу, пообещал повести преданных ему двемеров туда, где упадет его молот Волендранг, и швырнул оружие далеко в небо. Так клан ушел с Вварденфелла на запад Тамриэля: именно там упал молот, словно метеор, пролетев по небу.


Главная загадка двемеров — тайна их исчезновения. Доподлинно неизвестно, что произошло в 1 Э 670, во время битвы при Красной Горе. В разгар войны Первого Совета все представители расы исчезли с Нирна, включая упомянутый обособленный клан Роуркен. Имеется несколько версий произошедшего:


1. Двемерский жрец Кагренак неосторожно применил свои уникальные Инструменты на найденном Сердце Лорхана, приведя к гибели свой народ.


2. Напротив, испытание Кагренака прошло успешно и двемеры перенеслись во Внешние Миры, получив там желанное бессмертие .


3. Двемеров уничтожили боги (или даэдра), разгневавшись на эту расу из-за их богохульства. Кроме того, двемеры по развитию и возможностям подошли слишком близко к могуществу богов, что могло вызвать опасения последних.


Это только основные версии исчезновения расы. На деле существует куда больше теорий, как интересных, так и совершенно необоснованных. Примечательно, что исчезли представители расы по всему Нирну, в том числе не связанные с Вварденфеллом.


В Skyrim двемеры особо интересуют Арнела Гейна, одного из ученых магов Коллегии Винтерхолда . С помощью Довакина он смог частично повторить действия Кагренака в 4 Э 201. В итоге эксперимента Арнел бесследно исчез, подобно двемерам.


Другие представители человеческой расы не пострадали, поскольку ученый располагал не всеми Инструментами, а вместо сердца Лорхана использовался измененный Довакином камень душ.


Тем не менее можно предположить, что эксперимент вполне удался и если Арнел знал, что делал, то он отправился к двемерам во Внешние Миры. После этого Довакин сможет призывать тень Арнела, но расспросить ее ни о чем не удастся. Таким образом загадка осталась неразгаданной.

Культура

Жизнь и быт двемеров можно изучить благодаря многочисленным сохранившимся руинам. Они были прекрасными строителями, архитекторами, кузнецами и механиками. В пользу этого говорят их легендарные разработки уникального минерала — этерия.


Магией двемеры, скорее всего, пользовались нечасто, хотя неплохо умели с ней обращаться.


В уцелевших руинах двемерских городов легко обнаружить их посуду, мебель, а также броню , оружие и артефакты. Двемерский металл устойчив к коррозии, оружие долго сохраняет остроту, а броня выглядит как новая даже сотни лет спустя. Ценители и коллекционеры редкой двемерской утвари встречаются по всей Империи.


Двемеры до сих пор славятся как лучшие инженеры. В руинах Скайрима двемерские механизмы встречаются часто, причем многие из них в рабочем состоянии и способны выполнять охранную функцию. Поэтому неопытному Довакину не следует исследовать развалины двемерских городов в одиночку.


Двемерские руины в Скайриме с Морровиндом встречаются в изобилии. Находясь в Сиродиле, области действия четвёртой части Свитков, мы можем полюбоваться на сияющие заброшенные руины айлейдов, но наследия иной ушедшей расы тут, к сожалению, нет. Для Скайрима создано несколько роскошных творений, добавляющих на заснеженный материк древние эльфийские города. А модификация, которой посвящена данная новость, позволяет расширить мир Обливиона прекрасными двемерскими руинами, в полной мере исправляя грустный недостаток оригинальной игры.

Как несложно догадаться, действие нашего большого квеста протекает бесконечно далеко от привычных прохладных лесов, рощиц, лугов и уютных ферм - на самом краю игровой карты, там, где проходит граница между Сиродилом и далёким Морровиндом. Сюжет начинается с истории одного очень любопытного учёного, обнаружившего в этих диких краях нечто удивительное, и посчитавшего своим долгом немедленно вернуться в Университет, чтобы сообщить об открытии. Но увы - на обратном пути переменчивая судьба решила отвернуться от него, и бедняга так и не добрался до цели своего странствия. Допустим, случай занесёт вас к озеру Поппад, где можно наткнуться на лагерь. И там вы узнаете, что за беда постигла учёного из столицы... и продолжите его исследования. Если захотите.



Это невероятно большой и достаточно сложный для неподготовленного игрока (и его персонажа) проект. Руины двемеров простираются на десятки километров под землёй, там вам встретятся головоломки, сильные враги и интересные открытия, но самое главное - книги. Их много, и в каждой - захватывающее содержание, с которым просто нельзя не ознакомиться! Модификация создана пользователями, но при этом гармонично дополняет и увеличивает глубину вселенной, даёт узнать больше деталей из истории Нирна и позволяет выстроить много предположений о быте, повседневной жизни расы, которая многим знакома лишь чуть-чуть. Простор для исследования большой, некоторые места выглядят жутковато, а иные наоборот - немного уютно. Особенно этот эффект чувствуется при игре с дополнительными графическими улучшениями. Во время продвижения вглубь вам встретится много чего нового... Невиданные ранее враги, огромные тёмные залы, запертые двери, странные места и древние, как осень, но все ещё работающие устройства, предназначение которых только предстоит выяснить. Это творение в жанре исследования подземелий, но исследования очень насыщенного, а жажда открытий будет тянуть вас все глубже и глубже (иногда в буквальном смысле, так как некоторые места затоплены). Над многими моментами придётся подумать - пробежать руины вихрем насквозь, по пути уничтожая все движущееся и прихватывая с собой ценное добро попросту не выйдет, ведь для продвижения придётся обстоятельно знакомиться с письменными документами и внимательно смотреть по сторонам, чтобы не пропустить ключи.



Легче найти этот огромный подземный комплекс вам поможет знание географии центральной области Империи. В квесте нет маркеров компаса, указывающих на цель, как и записей в журнале - а значит, придётся использовать собственную память и знания. С определённого момента к вам присоединится ещё один учёный из Университета Магии, и вы продолжите продвигаться вместе. Нет, он не станет постоянно вертеться под боком - в то время, как вы открываете новые пути и уничтожаете механических стражей, учёный будет заниматься исследованиями в отдельной, безопасной комнате. Но полагаться только на его помощь не стоит. Вам в любом случае сильно пригодится знание лора игры, ведь с ним многие сложные места можно пройти быстрее. Запастись терпением тоже стоит, из-за невнимательности можно пропустить много важных для сюжета, ужасно интересных моментов.

Если вы - любитель коллекционировать ценности, то со временем обильно пополните свой особняк книгами, уникальным оружием и артефактами. Алхимикам, без сомнения, приглянется все ещё работающая лаборатория, в которой можно создавать смеси и зелья с совершенно новыми эффектами. Рано или поздно герой наткнётся на старую железнодорожную станцию, которую можно будет починить и использовать для быстрого передвижения под землёй. Вы увидите двемерскую воздушную станцию, сможете показаться на паровозе, насладитесь видом на пейзаж с высоты воздушного судна, ощутите шум моря на морском корабле и побываете на небольшом острове, входящем в состав Морровинда. Сможете научиться новым способностям, навыкам, и разумеется - раскрыть тайну этих великих руин. Сильные впечатления гарантированы.



В общем, такие вот дела. Кстати, для кого-то будет приятным сюрпризом узнать, что модификацию сделали в России. И это ещё один замечательный вклад в мировой модмейкинг - вместе с такими чудесными творениями, как " " и " ". Вышла-то она на самом деле давно, но та версия содержала в себе прорву ошибок, недоработок и тому подобных вещей, часто делавших её попросту непроходимой. Но в 2016 году её, так сказать, "подхватили", и разрабатывали, шлифовали, улучшали до сих пор - так что теперь, благодаря труду многих хороших людей, она полностью закончена и готова к комфортному прохождению. Лично у меня остались самые положительные впечатления от знакомства с "Двемерскими руинами" - ещё одна монетка в бесконечную копилку положительных воспоминаний от четвёртой части Свитков, и ещё одна обязательная к установке модификация, расширяющая Сиродил - на этот раз в "подземной" области. Кстати, вот примеры того, как выглядят загрузочные экраны (тёмный вариант , светлый вариант). Даже если кто-то из вас, дорогие посетители нашего сайта, уже давно забросил четвёртые Свитки, данный релиз - отличный повод вернуться туда.


Общее

Величественные покинутые подземные города, некогда построенные двемерами. Они опасны для путника, потому что в них живут самые разные существа, которые соседствуют со всё ещё работающими двемерскими механизмами, способными проснуться в любой момент и встать на защиту владений своих давно сгинувших создателей. В наиболее сохранившихся руинах можно увидеть чудеса техники глубинного народа: лифты, головоломки и тому подобное.

В этих локациях возможно найти древние артефакты и просто ценные безделушки, которыми можно украсить дом или продать по хорошей цене.

На карте

Некоторые руины находятся на поверхности и не всегда обозначены на карте. Обозначенные в основном отображаются как достопримечательности. Двемерские руины также можно встретить внутри пещер. Можно предположить, что когда-то это были настоящие города, ныне сильно разрушенные временем, вход в которые был утерян (если видны только стены).

Маркарт

Этот город, который сейчас принадлежит людям, построен двемерами и отлично сохранился до начала Четвёртой эры.

Требования:

Oblivion v.1.2.0.416 + DLC Shivering Isles
OBSE + OBSE ~Elys~ Universal Silent Voice (для задержки диалогов)
Cyrodiil Border Removal или подобный, либо редактирование Oblivion.ini

Описание:

Мод содержит не один, а сразу несколько интересных и долгих квестов, которые вы будете проходить, находясь в древних, полуразрушенных, но всё ещё в относительно хорошем состоянии, руинах двемерского подземного города Аркштрумц. Впрочем, часть города всё-же находится на поверхности (база двемерских воздухоплавательных кораблей), но прежде чем вы туда попадёте, пройдёт очень много часов прохождения в основном городе под землей, состоящем из множества соединенных между собой меньших городов… или даже заводов, а не городов (более 50 уровней), где вы будете постоянно решать самые разные задачи: отгадывать сложные головоломки, заниматься поиском компонентов, создавать разные предметы (в т.ч. и взрывчатые), чтобы хоть как-то продвинуться дальше…
А пока-же вы будете постоянно натыкаться на разные препятствия в виде: отсутствия нужных вам ключей — их нужно найти; невозможности прочесть некоторые нужные книги — в этом вам поможет ученый, за которым вам придётся «сбегать» в Имперский город; трудности с открыванием некоторых дверей и проходов — их вам придётся взорвать собственноручно созданным порохом… и т.д. В пути вас будут подстерегать некоторые враги в виде: самых разных двемерских механизмов, которых не смогли убить ни время ни сырость, и призраков — некоторые из них настолько опасны, что без магии с ними будет не справиться… Картину ещё дополняют: рушащиеся потолки, проваливающиеся полы и прочие ловушки, которые вы можете и не заметить, в виду постоянной полутьмы (в некоторых местах совсем темно). Так что придётся ещё перед путешествием под землю запастись либо «заклинаньем света» либо кучей факелов…

Мод, а вместе с ним основной квест, начинается с вашего путешествия к озеру Поппад (это к юго-западу от Чайдинхола) и зачистки небольшого бандитского лагеря на северном его берегу. Прочтите записку учёного в одном из бандитских сундуков и, если вы полностью готовы и экипированы для столь долгого, трудного и опасного путешествия, отправляйтесь на самый восток Сиродиила и взбирайтесь на горы (для этого вам потребуется отключить границы Сиродиила). Вот там-то вы и найдёте неизвестную до недавнего времени пещеру (возле неё будет лежать ещё одна записка учёного), не обозначенную ни на одной карте — это и есть вход в древний двемерский город Аркштрумц…

Подробнее обо всех ньюансах данного мода вы сможете прочесть в ReadMe , приложенном к моду.