нарди розклад. Правила гри в нарди


Нарди (іноді називаються на французький манер - трик-трак) - одна з найдавніших настільних ігор. За своїми правилами вона близька до сенету – найпершої з найвідоміших настільних ігор у світі, винайденої стародавніми єгиптянами, і популярним іграм типу «хто перший дійде до фінішу». На відміну від шахів або шашок, у нардах успіх здебільшого залежить від випадку.

Короткі нарди – один із різновидів цієї гри, що відрізняється насамперед розстановкою. Власне, це й визначило назву різновиду: початкове розташування в коротких нардах таке, начебто гра продовжується вже довго.

Початкова розстановка

Кожен учасник має п'ятнадцять фішок. Трикутні поля нумеруються з першого по 24-те, починаючи з першого трикутника будинку гравця (групи полів, в яку потрібно переправити всі фішки, перш ніж забрати їх із гри). При цьому для кожного учасника нумерація є індивідуальною, оскільки будинки розташовані в протилежних кінцях.

Ось початкове розташування «ігрового матеріалу»: у кожного з тих, хто грає дві фішки, знаходиться в 24 трикутнику (найдальшому), п'ять – у тринадцятому, три стоять у восьмому і п'ять – у шостому. У «звичайних» (звичайніших нам) нардах схожа ситуація (умовно, адже вона найчастіше не така симетрична) складається лише до середини партії.

Кожен гравець має власну пару гральних кісток, а також власну склянку, в якій кістки перемішуються перед кидком. Насправді, звісно, ​​склянки використовуються далеко ще не завжди.

Сенс гри така сама, як і у звичайних нардах: переставити всі свої шашки у власний будинок і прибрати їх з гри. Той, хто зробить це першим, виграє. Зрозуміло, що зіграти внічию в цій грі неможливо, хоча на практиці іноді вводяться такі «неофіційні» правила – нічия оголошується, якщо другий гравець прибрав усі свої фішки на один хід пізніше ніж перший.

Хто має ходити перший

Щоб визначити, хто здобуде честь першого ходу, граючі кидають по одній кістці. Першим ходить той, у кого цифра на верхній грані виявилася більшою. При рівнозначних числах на кубиках вони кидаються знову - до тих пір, поки вони не відрізнятимуться.

Рух фішок

Кістки, що кидаються як жереб, одночасно визначають і рух першої фішки. Вона пересувається на кількість пунктів (вони також називаються кумедним словом «піпси»), що дорівнює сумі цифр на обох кубах. Рух провадиться у бік будинку. Двигати можна будь-яку свою фішку, але в тому випадку, якщо кінцевий пункт ходу є відкритим - тобто там не стоїть фішка супротивника.

Після першого ходу граючі по черзі викидають по дві кістки і роблять ходи. Якщо, скажімо, випали числа 5 і 2, то однією фішкою можна бути схожим відразу на сім пунктів, але лише за умови, якщо п'ятий або другий пункти по відношенню до початку ходу відкриті. Можна, крім цього, першою фішкою бути схожим на 5 полів, а другою – на 2.

Якщо кістках виявилися однакові числа, це називається «дубль» (часто використовують тюркський термін «гоша»). При цьому граючий повинен бути схожим чотири рази на однакову кількість полів, зазначену на кожному кубику.

Якщо хід взагалі не можна зробити, то гравець, звісно, ​​його пропускає. Однак якщо можливість ходити є, то хід обов'язково слід виконати, навіть якщо він невигідний для того, хто грає.

Як побити фішку суперника

Ця особливість відрізняє короткі нарди від звичайних. Якщо на останньому пункті ходу знаходиться фішка суперника, але тільки одна, гравець може зайняти цей трикутник, а фішка супротивника кладеться в бар (аналог в'язниці). Такий процес називається «блот». Коли скільки-небудь фішок потрапляють у бар, своїм наступним ходом гравець повинен їх «зарядити», тобто поставити в будинку суперника на ті поля, номери яких вказані на гранях, що випали. Поки всі фішки не будуть виставлені, робити звичайні ходи не можна. Під час виставляння гравець також може побити фішку суперника.

Видаляти фішки можна лише тоді, коли всі вони зібралися в будинку – останній групі із шести пунктів. Правила викиду фішок найзручніше проілюструвати на конкретному прикладі.

Припустимо, одна фішка, що залишилася, стоїть на п'ятому полі. Якщо на кістках одне із чисел – п'ять, то цю фішку можна викинути. Якщо одне із чисел – шість, то фішку теж можна викинути. Якщо загальна сума чисел менша за п'ять, то фішкою потрібно зробити простий хід. Якщо в процесі ходу ця фішка побила фішку суперника, то під час цього ходу цю фішку викидати не можна; втім, це правило часто ігнорується, особливо в «тюремному» різновиді гри.

На етапі викидання фішок може виникнути ситуація, коли одна або кілька фішок будуть побиті. У цьому випадку вони, як завжди виставляються в початковій позиції (в будинку суперника), доводяться до свого будинку і лише після цього викидання відновлюється.

Варіанти гри

Нарди – класичні та короткі – мають, крім базових, інші різновиди, що відрізняються деякими додатковими правилами. Деякі з них дивовижні. Наприклад, у стандартних кавказьких нардах забороняється одним ходом побити фішку супротивника і сховатись, тобто стати на поле, де вже є інші свої фішки.

Короткі нарди - гра виключно європейська, її правила були розроблені не так давно - у XVIII столітті. На той час східна новинка привернула масову увагу в європейському світі, але там її вирішили трохи впорядкувати та раціоналізувати. У гру було додано більше логіки та мислення та видалено моменти, які здавалися непотрібними і лише затягуючими процес.

Класичні «східні» нарди – гра вельми давня. Найдавнішу дошку для неї знайшли навіть у гробниці Тутанхамона. Особливо любили грати у неї древні перси. Таким чином, нарди набагато давніші за шахів.

Як і єгипетський сенет (про нього говорилося вище), нарди країнах древнього Сходу наділялися містичним змістом. Так, фішки зображували зірки, а поля на кожній половині поля символізували місяці року (адже з кожної половини було дванадцять). По нардах навіть намагалися передбачати майбутнє. У Персії грати у цю гру дозволялося лише вищому класу людей – вченим, філософам, астрологам, правителям. Навіть потрапивши до античного Риму, нарди зберегли свій статус – постійно грали у них лише правителі, а певні дні дозволялося грати і менш впливовим вельможам.

Відео посібник

Нарди (інші поширені назви: трик-трак, бекгемон (англ. Backgammon), тавла, шеш-беш, коша - давня східна гра. Батьківщина цієї гри точно не відома, але відомо, що люди грають у цю гру вже понад 5000 років, чому є історичні докази. Так, найдавніша з дощок для гри в нарди була знайдена на території Ірану (в Шахрі-Сухті) і датується близько 3000 років до н.е. .).

Правила гри в нарди прості і гравці-початківці досить легко їх освоїть, але тим не менш для того, щоб виграти потрібно логічне мислення і звичайно везіння. Є два основні різновиди - і нарди. Гра Нарди складається із спеціальної дошки, 30 шашок двох різних кольорів та двох гральних кубиків кісток). У грі беруть участь 2 гравці.


Короткі нарди


Початкова позиція


Рис.Дошка з шашки в початковій позиції. Можлива також розстановка, дзеркально симетрична до тієї, що наведена малюнку. Будинок у ній розташовується ліворуч, а двір – відповідно праворуч.


Рис.Напрямок руху білих шашок. Чорні шашки рухаються у протилежному напрямку.

Мал. 3.Два способи, якими білі можуть зіграти

Короткі нарди (Рис. 1) - гра для двох гравців, на дошці, що складається з двадцяти чотирьох вузьких трикутників, які називаються пунктами. Трикутники чергуються за кольором і об'єднані чотири групи по шість трикутників у кожній. Ці групи називаються - будинок, двір, будинок противника, двір противника. Будинок та двір розділені між собою планкою, яка виступає над ігровим полем та називається бар.

Пункти нумеруються для кожного гравця окремо, починаючи з дому гравця. Найдальший пункт є 24 пунктом, він також є першим пунктом для опонента. Кожен гравець має 15 шашок. Початкова розстановка шашок така: у кожного з гравців по дві шашки у двадцять четвертому пункті, п'ять у тринадцятому, три у восьмому та п'ять у шостому.

Мета гри- перевести всі свої шашки у свій будинок і зняти з дошки. Перший гравець, який зняв усі свої шашки, виграє партію.

Рух шашок

Гравці по черзі кидають по дві кістки та виконують ходи.

Число на кожній кістці показують, на скільки пунктів чи кроків, гравець повинен пересунути свої шашки. Шашки завжди рухаються лише в одному напрямку (Рис. 2) – від пунктів з більшими номерами до пунктів із меншими.

При цьому застосовуються такі правила:

Шашка може рухатися тільки на відкритий пункт, тобто на такий, який не зайнятий двома або більше протилежного кольору шашками.

Числа обох кістках становлять окремі ходи.

Наприклад, якщо у гравця випало 5 та 3 (Рис. 3), то:

Він може піти однією шашкою на три кроки, а інший - на п'ять,

Або він може піти однією шашкою відразу на вісім (п'ять плюс три) кроки, але останнє лише в тому випадку, якщо проміжний пункт (на відстані три або п'ять кроків від початкового пункту) також відкритий.

Гравець, у якого випав дубль, грає кожне з чисел двічі. Наприклад, якщо випало 6-6, то гравець повинен зробити чотири ходи по шість очок, і він може пересунути шашки в будь-якій комбінації, як вважатиме за потрібне.

Гравець повинен використовувати обидва числа, які йому випали, якщо вони допускаються правилами (чи всі чотири числа, якщо в нього випав дубль). Коли можна зіграти лише одне число, гравець має зіграти це число.

Якщо кожне з чисел окремо можна зіграти (але не обидва разом), гравець повинен грати більше.

Якщо гравець не може зробити ходу, він пропускає хід. Якщо випав дубль, якщо гравець не може використовувати всі чотири числа, він повинен зіграти стільки ходів, скільки можливо.


Як побити та зарядити шашку


Пункт, зайнятий лише однією шашкою, зветься блот. Якщо шашка протилежного кольору зупиняється на цьому пункті, блот вважається побитим і кладеться на бар. У будь-який момент, коли одна або кілька шашок знаходяться на барі, перший обов'язок гравця - це зарядити шашки в супернику. Шашка вступає в гру, переміщаючись на пункт, що відповідає викинутому значенню кістки.

Наприклад, якщо гравцеві випало 4 і 6, може зарядити шашку в четвертий чи шостий пункти, якщо де вони зайняті двома чи більше шашками противника.

Якщо обидва пункти, що відповідають значенням викинутих кісток, зайняті, гравець пропускає свій хід.

Якщо гравець може ввести деякі зі своїх шашок, але не всі, він повинен зарядити всі шашки, які можливо, і потім пропустити частину ходу, що залишилася. Після того, як всі шашки будуть введені з бару, невикористані значення кісток можна використовувати, як завжди, переміщуючи шашку, яку ви зарядили або будь-яку іншу шашку.


Як викинути шашки

Коли гравець привів усі свої п'ятнадцять шашок у свій будинок, він може почати викидати їх із дошки. Гравець викидає шашку наступним чином: кидається пара кісток, і шашки, які стоять на пунктах, відповідних значенням, що випали, знімаються з дошки. Наприклад, якщо випало 6 очок, можна зняти шашку із шостого пункту.

Якщо на пункті, відповідному кістці, що випала, немає жодної шашки, гравцеві дозволяється перемістити шашку з пунктів, більших, ніж число, що випало. Якщо гравець може зробити будь-які ходи, він не повинен викидати шашку з дошки.



У стадії викидання шашок всі шашки гравця повинні знаходитися у його будинку. Якщо шашку буде побито в процесі викидання шашок, то гравець повинен привести шашку назад до свого будинку, перш ніж він продовжить викидати шашки. Той, хто перший зняв усі шашки з дошки, виграє партію.


Правила гри


Кількість гравців – двоє. Кількість шашок на дошці – по 15 у кожного гравця.

Місце початкового розташування шашок кожного з гравців називається голова, а хід з початкового положення називається "з голови" або "взяти з голови". За один хід із голови можна брати лише одну шашку.

Гравець кидає одночасно два кубики. Зробивши кидок, гравець повинен пересунути будь-яку шашку на число клітин, що дорівнює кількості одного з кубиків, а потім одну будь-яку шашку - на кількість клітин, що дорівнює випалу числу іншого кубика. Тобто. якщо на кубиках випало, наприклад, шість-п'ять, гравець повинен одну шашку пересунути на шість клітин, а потім будь-яку (можна ту ж, іншу) на п'ять клітин. При цьому з голови завжди можна брати лише одну шашку. Виняток становить лише перший кидок у партії. Якщо одна шашка, яку можна зняти з голови, проходить, можна зняти другу. Таких каменів для першого гравця всього три: шість-шість, чотири-чотири і три-три (заважають шашки супротивника, що стоять на голові). Якщо випадає одне з цих каменів, гравець знімає з голови дві шашки. Для другого гравця кількість каменів, при яких з голови можна зняти дві шашки, збільшується, тому що заважає пройти першому каменю, має право не лише голова, а й камінь, знятий супротивником. Якщо противник першим кидком кинув: два-один, шість-два або п'ять-п'ять, то другий гравець може зняти другу шашку також при кидках п'ять-п'ять і шість-два (крім: шість-шість, чотири-чотири та три-три, які теж не йдуть прямо).

Пересунути дві шашки число клітин, показане одним кубиком не можна. Тобто. якщо на кубиках випало - шість-п'ять, гравець не може піти однією шашкою, наприклад, на три та інші на три клітини, щоб разом вийшло шість, а потім сходити "п'ятірку".

Якщо випав дупль, тобто. однакові окуляри на двох кубиках, наприклад, п'ять-п'ять, гравець робить чотири ходи (на відповідне кубики число клітин).

Не можна поставити свою шашку не клітку, зайняту шашкою супротивника. Якщо шашка потрапляє на зайняту клітину, то про неї кажуть, що вона "не йде". Якщо шашки противника займають шість клітин перед якоюсь шашкою, то така шашка виявляється замкненою.

Не можна замкнути всі п'ятнадцять шашок супротивника. Тобто, збудувати загородження з шести шашок поспіль можна тільки в тому випадку, якщо хоча б одна шашка супротивника знаходиться попереду цієї загородження.

Якщо гравець неспроможна зробити жодного ходу ту кількість очок, що випало кожному кубику, тобто. якщо шашки не йдуть, то окуляри пропадають, а шашки не рухаються.

Якщо гравець може зробити хід на ту кількість очок, яка випала на одному з кубиків, і не може зробити ходу на ту кількість очок, яка випала на другому кубику, він робить тільки той хід, який можливий, а решта очок зникає.

Якщо гравець має можливість зробити повний хід, він зобов'язаний його зробити навіть на шкоду своїм інтересам. Якщо випав такий камінь, який дозволяє гравцеві зробити лише один хід, причому будь-який з двох, то гравець повинен вибрати більше. Найменші окуляри зникають. Сенс гри полягає в тому, щоб, пройшовши всіма шашками повне коло, прийти ними в будинок і викинути всі шашки раніше, ніж це зробить супротивник.

Будинком для кожного гравця є остання чверть ігрового поля, починаючи з клітини, що віддаляється від голови на 18 клітинок. Викидати шашки - це робити ними такі ходи, щоб шашки опинялися поза дошки. Гравець може почати викидати шашки лише тоді, коли всі його шашки прийшли до будинку.

Нічої немає. Якщо гравець, який починав першим, викинув усі свої шашки, а другий гравець може зробити теж наступним кидком, другий вважається таким, що програв, оскільки наступного кидка не буде: партія закінчується, як тільки один з гравців викинув усі свої шашки.

Нарди існують у двох видах – довгі та короткі. у західних країнах найбільш популярні короткі нарди, які також розігруються на більшості турнірів і є основою для гри в нарди онлайн. Головною відмінністю між грою в короткі та довгі нарди є початкове розташування ігрових фішок на дошці та розіграш битих фішок. Для того щоб почалася гра, кожен гравець по черзі кидає гральний кубик. Цей кидок визначає того, хто ходить першим та з якими числами здійснює цей хід. Якщо ж випадають однакові значення кубиках, їх кидають до того часу, поки випадуть різні значення. Відповідно до того, що випало на кубиках гравець рухає фішки по дошці. Потім, для того, щоб здійснити хід, кожен гравець кидає обидва кубики. Число, що випало сумарно на двох кубиках, визначає на скільки пунктів гравець пройде вперед, нагадуємо. що фішки рухаються від пунктів із високим значенням із пунктами з нижчим значенням.

Починаючи з дому кожного гравця, пункти нумеруються для кожного окремо. Вдома називається остання для гравця чверть, яка починається з пункту, на якому на початку гри стоїть 5 фішок. найдальшим пунктом є двадцять четвертий, він і перший для противника. У цьому типі нард кожен гравець має рівно по 15 фішок. Коли починається гра, вони розташовані в такому порядку: дві шашки у пункті 24, п'ять у 13 пункті, три у пункті №8 та п'ять у пункті №6.

Метою гри в коротких нардах, та сама, що й у довгих - зняти всі шашки з дошки, по черзі переводячи їх між пунктами до будинку. Відповідно, партію виграє той, хто першим виведе усі шашки із гри. Щоб трохи чіткіше розмежувати короткі та довгі нарди, наведемо основні правила гри в короткі нарди.

1. У грі шашка може заповнювати лише відкритий пункт – той, який не зайнятий двома чи більше фішками суперника.

2. Числа, які випали на обох кубиках, зумовлюють різні ходи. Наприклад, якщо у гравця випадає 3 і 5, він може бути схожим однією фішкою на три пункти, а інший - на п'ять, або однією фішкою відразу на вісім пунктів.

3. Під час гри в короткі нарди, гравець, якому випало два однакові числа на кубиках - дубль, числа грають двічі. Наприклад, якщо отримуємо 4-4, то гравець робить чотири ходи по чотири очки, і фішки переставляти можна в іншій комбінації – як забажає гравець.

4. Гравець повинен ходити двома числами, що випали або чотирма (що випадає дубль). Якщо виникла умова, коли можна зіграти одним числом, гравець змушений вибрати одне та зіграти ним. Якщо кожному із чисел можна окремо зіграти. але не двома відразу, гравець повинен зробити наступний хід. Коли гравець не має можливості зробити хід, то він його пропускає. За умови що випадає дубль, але неможливо виграти відразу всі чотири ходи - робляться всі можливі.

У коротких нардах пункт, на якому є лише одна фішка, називається блот. І тому, коли фішка супротивника зупиняється на такому пункті, блот вважається закритим, або побитим. З цього стає зрозуміло, що для захисту фішок необхідно ставити їх подвійно, а не поодиноко, звичайно, якщо це дозволяє ситуація. можливість поставити дві фішки одному пункті визначається киданням кубика. Противник не зможе побити здвоєні фішки, і зайняти цей пункт своєю. Якщо кубик дозволяє піти на пункт, зайнятий більш ніж однією фішкою супротивника, фішка не ходить. Але коли шість полів, що йдуть попереду, зайняті кількома фішками супротивника, ваша фішка є замкненою і рухатися зможе тільки тоді, коли одне з полів звільниться. Не можна побити фішку супротивника і перемістити її тим самим ходом так, щоб вона розмістилася в пункті своєю ж фішкою і стала подвоєною. Але є можливість побити і перекрити одну свою фішку за допомогою іншої, побити і рухатися на вільний пункт, побити та викинути фішку. Коли на барі стоять фішки, найважливіший обов'язок гравця, чиї це шахи – це запустити їх у будинок противника. Фішка стає в гру на пункт, що дорівнює значенню, що випав на кубику. Наприклад, якщо у грі гравцю випали 6 і 4, він має право поставити шашку в шостий або четвертий пункт, за умови, що на них немає фішок суперника. Якщо два пункти, які відповідають числам на кубиках, зайняті – гравець змушений пропустити свій хід.

Якщо неможливо повернути всі шашки в гру - окуляри зникають. Як тільки всі шашки знову виявляться на дошці, можна ходити по звичайному типу, переміщуючи ту шашку, яку Ви вважаєте за потрібне. Викидання фішок у коротких нардах. Після того, як усі п'ятнадцять фішок опинилися в будинку, гравець може починати викидати їх із гри. Для цього необхідно кидати кубик і фішки переносяться з тих пунктів, що випали на ньому, тобто якщо випадає 6 і 3, можна забрати фішки з шостого і третього пункту відповідно. Якщо ж на потрібному пункті немає шашок, викидаються фішки з пунктів, кількість яких менша від того, що випало на кубику.

Правила досить прості і легко запам'ятовуються. Якщо Ви граєте вдома - це буде просто розвагою для Вас і вашого супротивника, проте можна грати і за допомогою ставок, які будуть Вам цікаві та корисні.

Правила гри в Короткі нарди

Початкова позиція

Початкова позиція.

Короткі нарди - гра для двох гравців, на дошці, що складається з двадцяти чотирьох вузьких трикутників, які називаються пунктами. Трикутники чергуються за кольором і об'єднані чотири групи по шість трикутників у кожній. Пункти нумеруються для кожного гравця окремо, починаючи з дому гравця. Найдальший пункт є 24 пунктом, він також є першим пунктом для опонента. Для білих (на діаграмах малюється внизу) пункти нумеруються за годинниковою стрілкою, для чорних проти годинникової стрілки.

Пункти об'єднані у групи. Ці групи називаються - будинок (1-6), двір (7-12), будинок противника (19-24), двір противника (13-18). Будинок та двір розділені між собою планкою, яка виступає над ігровим полем та називається бар.

Кожен гравець має 15 шашок. Початкова розстановка шашок така: у кожного з гравців по дві шашки у двадцять четвертому пункті, п'ять у тринадцятому, три у восьмому та п'ять у шостому. Кожен гравець має свою пару гральних кісток і спеціальну склянку, яка використовується для того, щоб перемішати кістки. Кубик з нанесеними на його межі числами 2, 4, 8, 16, 32 і 64 використовується, щоб стежити за поточною ставкою гри.

Мета гри

Мета гри - перевести всі свої шашки у свій будинок і зняти їх з дошки. Перший гравець, який зняв усі свої шашки, виграє партію.

Початковий жереб

Щоб розпочати гру, кожен гравець кидає одну кістку. Цим визначається, який із гравців ходить першим і які числа для свого першого ходу він використовує. Якщо в обох гравців випали однакові числа, вони обидва кидають кістки доти, доки не випадуть різні значення.

Рух шашок

Гравець, у якого випало більше під час жереба, пересуває свої шашки відповідно до числа на обох кістках. Після першого ходу гравці по черзі кидають по дві кістки та виконують ходи.

Числа на кожній кістці показують, на скільки пунктів чи піпсів, гравець повинен пересунути свої шашки. Шашки завжди рухаються лише в одному напрямку, від пунктів із більшими номерами до пунктів із меншими. Для білих – проти годинникової стрілки. Для чорних – за годинниковою стрілкою. При цьому застосовуються такі правила: Шашка може рухатися тільки на відкритий пункт, тобто на такий, що не зайнятий двома або більше протилежного кольору шашками.

1. Числа обох кістках становлять окремі ходи. Наприклад, якщо у гравця випало 5 і 3, він може піти однією шашкою на три поля, а інший - на п'ять, або він може піти однією шашкою відразу на вісім (п'ять плюс три) полів, але останнє лише в тому випадку, якщо проміжний пункт (на відстані три або п'ять полів від початкового пункту) також відкрито.

2. Гравець, у якого випав дубль, грає кожне з чисел на кожній з кісток двічі. Наприклад, якщо випало 6-6, то гравець повинен зробити чотири ходи по шість очок, і він може пересунути шашки в будь-якій комбінації як вважатиме за потрібне.

3. Гравець зобов'язаний використати обидва числа, які йому випали, якщо вони допускаються правилами (Якщо у нього випав дубль, він зобов'язаний використати всі чотири числа). Коли можна зіграти лише одне число, гравець має зіграти це число. Якщо кожне з чисел окремо можна зіграти (але не обидва разом), гравець повинен грати більше. Якщо гравець не може зробити ходу, він пропускає хід. Якщо випав дубль, якщо гравець не може використовувати всі чотири числа, він повинен зіграти стільки ходів, скільки можливо. Не можна відмовлятися від ходу, якщо результат невигідний.

Як побити та зарядити шашку

Пункт, зайнятий лише однією шашкою, зветься блот. Якщо шашка протилежного кольору зупиняється на цьому пункті, блот вважається побитим і кладеться на бар. У будь-який момент, коли одна або кілька шашок знаходяться на барі, перший обов'язок гравця - це зарядити шашки в супернику. Шашка вступає в гру, переміщаючись на пункт, що відповідає викинутому значенню кістки. Наприклад, якщо гравцеві випало 4 і 6, може зарядити шашку в четвертий чи шостий пункти, якщо де вони зайняті двома чи більше шашками противника.

Якщо обидва пункти, що відповідають значенням викинутих кісток, зайняті, гравець пропускає свій хід. Якщо гравець може ввести деякі зі своїх шашок, але не всі, він повинен зарядити всі шашки, які можливо, і потім пропустити частину ходу, що залишилася. Після того, як всі шашки будуть введені з бару, невикористані значення кісток можна використовувати, як завжди, переміщуючи шашку, яку ви зарядили або будь-яку іншу шашку.

Як викинути шашки з гри

Коли гравець привів усі свої п'ятнадцять шашок у свій будинок, починається їхнє викидання з дошки. Гравець викидає шашку наступним чином: кидається пара кісток і тоді можна: а) зняти шашку, яка стоїть на пункті, що відповідає значенню на кубику (наприклад, якщо випала п'ятірка, то викидається шашка з п'ятого поля); б) перемістити будь-яку шашку всередині будинку з пункту з більшим номером (тобто, якщо випала трійка, то перемістити шашку з п'ятого поля на три поля (тобто, на полі номер два), навіть якщо на третьому полі теж стоїть шашка) в) зняти шашку, яка стоїть на пункті з меншим номером, якщо немає шашок на пункті, відповідному і на більшому, ніж значення кістки, що випала (тобто, якщо випала четвірка, а на четвертому, п'ятому і шостому полі немає шашок, то скидається шашка з третього, якщо немає на третьому полі, скидається зі другий, якщо немає на другому, то з першого). г) при переміщенні шашки у внутрішній дошці, вбивши при цьому шашку суперника, викинути цю шашку або пару шашок забороняється навіть при викиді парних кісток (у разі гри за тюремними правилами).

У стадії викидання шашок всі шашки гравця повинні знаходитися у його будинку. Якщо шашку буде побито в процесі викидання шашок, то гравець повинен привести шашку назад до свого будинку, перш ніж він продовжить викидати шашки. Той, хто перший зняв усі шашки з дошки, виграє партію.

Даві

У нарди, як правило, грають на гроші за умовленої ставки за одне вигране очко. Кожна гра починається за ставки в одне очко. У процесі гри гравець, який відчуває, що має досить велику перевагу в грі, може запропонувати даві (тобто подвоїти ставки). Він може це зробити тільки перед початком свого ходу, перш ніж він покине кістки. Якщо гравець, якому запропонували подвоїти ставки, пасує, він здає цю партію і програє одне очко. В іншому випадку він повинен прийняти даву і грати з подвоєними ставками. Гравець, який прийняв дави, стає володарем куба, і тільки він може тепер знову подвоїти ставки. Зустрічне подвоєння ставок в одній і тій самій грі зветься басі (або редабл). Якщо гравець здається в цей момент, він програє стільки очок, скільки стояло на коні перед редаблом. Інакше куб переходить до нього, і гра продовжується далі з ще раз подвоєним значенням ставок. Обмежень на число редаблів немає.

Марс та Кокс

Наприкінці гри, якщо гравець, що програє, встиг зняти хоча б одну шашку з дошки, він програє стільки очок, скільки коштує до цього моменту на кубику (одне очко, якщо ніхто з гравців не говорив даві). Однак, якщо той, хто програв, не встиг викинути з дошки жодної шашки, він програє марс і втрачає подвійну кількість очок. Якщо ж, більше того, той, хто програв, не зняв жодної шашки і одна або кілька його шашок залишилися на барі або в будинку противника, він програє кокс і втрачає потрійне число очок.

Додаткові правила

Деякі додаткові правила набули широкого поширення у грі.

Авто-дабл. Якщо обом гравцям випало однакову кількість очок першим ходом, то ставки подвоюються. Кубик повертається по дві і залишається на середині дошки. Гравці зазвичай домовляються заздалегідь про обмеження числа авто-даблів на початку гри. Це правило в основному використовується при грі на гроші для надання більшого азарту.

Бівер. Якщо гравцеві оголошують даві, він може негайно переподвоїти ставки, оголосивши зустрічний редакція - бівер, кубик у цьому випадку залишається у цього гравця. Гравець, який першим оголосив даві, має можливість прийняти цей бівер або рятувати, як у випадку простого дави, але при цьому він програє вже подвоєну ставку.

Правило Якобі. Марс і кокс вважаються одним очком, якщо жоден з гравців не оголошував даві в ході гри. Це правило прискорює гру, оскільки усуває ситуації, де гравець не оголошує дави, оскільки прагне грати на марс.

Є нюанс у правилах кавказьких нард, що говорить: у своєму будинку не можна вбити шашку супротивника і сховатися. Іншими словами, шашку, яка била шашку супротивника, не можна цим же ходом пересунути так, щоб вона стала на іншу шашку і була здвоєною, тобто поза досяжністю для удару. Вбити і накрити шашку, що била інший - можна. Вбити та пересунути далі на вільне поле, але не ховатися – можна. Вбити та викинути (якщо немає іншого ходу) – можна. У міжнародних правилах таких обмежень на гру у будинку немає.

Див. також

Література

  • Ю. Н. Амелін, М. Ю. АмелінКороткі нарди // Все про нарди. - Ростов-на-Дону: Фенікс, . – С. 44-73. – 128 с. – (Домашня енциклопедія). - 10 000 екз.

- ISBN 5-222-01488-6

Дошка для нард схожа на шахову, тільки дія відбувається з внутрішньої сторони, а не із зовнішньої, як у шахах. Поле розділене на 24 лунки, по 12 з кожної із сторін поля. Використовується 30 шашок, по 15 штук різного кольору у кожного з двох граючих, дві зорі. Зорі – звичайні гральні кістки (кубики).

Розташування фішок, початок та мета

Довгі нарди. Кожен гравець встановлює всі свої шашки в першу лунку правого верхнього кута дошки. Права її частина називається двір білих, ліва – двір чорних. Першим ходить той, чий зар покаже більше очок при кидку. Другу гру розпочинає переможець. Мета гри - перевести всі свої шашки проти годинникової стрілки на останню чверть дошки, "будинок" (якщо для своїх фішок вважати першою ту, де вони стоять) і потім викинути їх. Для здійснення ходу кидають обидва кубики. Якщо хоч один із них упав на ребро дошки або вилетів за її межі, кидок повторюють. Кількість очок, що випали, визначає число лунок, на яке можна рухати одну або дві фішки (які саме, вирішує сам гравець).

Рух шашок у довгих нардах

У перший хід одну шашку рухають на кількість лунок, яку покажуть зорі. За один раз із «голови» (лунка, в яку їх ставлять на початку) можна брати лише одну фішку. Виняток робиться у тому випадку, якщо на кубиках випало однакове число («куш», допускається чотири ходи), тоді можна зняти дві фішки. Наприклад, якщо випали «двійки», є такі варіанти:

Зняти з «голови» одну фішку і сходити нею чотири рази дві лунки;

Зняти дві, і сходити обома двічі по дві;

Коли на полі всі шашки, при «кушах» ходять чотири рази, якими фішками і як вирішуєте самі. Заборонено ставити шашку в ту лунку, де вже стоїть чужа, на голову своїй ставити можна. Якщо, наприклад, у перший хід випали «куші» шістки, єдиний варіант – зняти дві шашки та переставити їх у сьому лунку, наступний хід потрапляє на «голову» чужих фішок.

Гравцеві потрібно не тільки якнайшвидше пересунути свої фішки на останнє поле, але при цьому ще й заважати рухатися супернику, займаючи якомога більше лунок. Тоді противник втрачатиме ходи і в нього буде менше варіантів пересування. Якщо після кидка нікуди ходити через те, що всі можливі для ходу поділу зайняті чужими шашками, пропускають кін. Відмовлятися від ходу, навіть якщо вона не вигідна, не можна.

Викидання фішок, кінець гри

Починати викидати шашки можна лише тоді, коли всі вони будуть у будинку. Скидають їх за кількістю очок, що випали: випало 6 і 4, видаляються шашки з шостою і четвертою від кінця поля, лунки. Якщо в гніздах, номер яких випав, немає фішок, робиться хід на це число (випав 1 і 2, коли всі стоять на шостій лунці - робиться хід на 1 і 2 поділу; 6 і 5 коли всі вже на першому полі - просто викидаються дві ).

Нічого не буває, переможе той, хто першим скине всі шашки. Ваш кидок!