Secretele din Dragon Age: Origins. Walkthrough of Dragon Age: Origins Walkthrough of game dragon


Această prezentare a Dragon Age: Origins nu conține informații despre poveștile din spate, deoarece există o mulțime de ele, dar nu sunt foarte dificile și, prin urmare, le puteți finaliza cu ușurință fără ajutorul nostru. Articolul nostru începe după ce protagonistul și Duncan ajung în Ostagar.

Ostagar

Ajungi în Ostagar cu Duncan și îl saluti pe rege. După care Duncan te părăsește pentru a te obișnui cu tabăra, primim un codex actualizat și misiunea „Inițiere în Gardienii Gri”. Deci, la celălalt capăt al podului poți afla ceva de la primul soldat pe care îl întâlnești. Du-te spre vest și vorbește cu câinele. Cert este că câinele trebuie vindecat, pentru care este necesar să aduci o floare care crește în Țările Sălbatice. Aceasta este misiunea „Mabari Wolfhound”.

Câinele este primul tău aliat. Recomand să vorbești cu câinele tău din când în când. Întreabă-l dacă vede ceva interesant în zonă și nu se va întoarce cu buzunarele goale. Uneori dai peste exemplare foarte interesante. În luptă, el va fi util doar la început în timp, înlocuiți-l cu membri ai echipei mai promițători.

Acum este timpul să-l întâlnim pe Alistair.

Oh, Alistair. Unul dintre cei mai tineri Grey Wardens. Un fost templier, cu tot ce presupune... Tipul nu este atât de simplu pe cât ar părea la prima vedere. Este deosebit de interesant să urmărești confruntarea lor cu Morrigan. În luptă se comportă cu demnitate. Este bun cu o sabie și folosește un scut.

Apoi mergi spre sud și vorbește cu Duncan. Ni se încredințează 2 sarcini: adună 3 fiole cu sângele creaturilor întunericului și găsim o cache cu tratate antice importante. Pe lângă asta, ni se alătură doi noi membri ai echipei - Davet și Jori. Ei bine, să mergem la Korcari Wilds.

Ținuturile sălbatice din Korcari

Pentru început, o haită de lupi. Și aici sunt creaturile întunericului - acestea sunt Garlocks, iar pe deal sunt Genlocks (arcași), așa că regrupează rațional echipa. După crime, nu uitați să le cercetați cadavrele (să vă reamintesc că pentru a finaliza sarcina aveți nevoie de fiole cu sângele lor). Să mergem spre sud, nu uitați să culegeți o floare sălbatică pe parcurs (aceeași care este necesară pentru a trata câinele, dacă ați luat o astfel de căutare). Continuăm mișcarea și ne îndreptăm spre nord, spre ruinele turnului. Apropiindu-ne de ascunzătoare, avem o conversație cu Morrigan și... scuze... mama ei. După finalizarea sarcinii, ne întoarcem în tabără, vorbim cu Duncan și participăm la ritualul de inițiere în Gardienii Gri. Nu uitați de câine (luați floarea, reveniți după ceva timp). Apoi mergeți la adunarea generală.

Turnul Ishala

O strategie bine gândită pentru bătălia viitoare este cheia victoriei. La întâlnire, regele Kaylan vă va cere pe dumneavoastră și pe Alistair să aprindeți un foc de semnal și, astfel, să le anunțați că hoarda de progenii întuneric a intrat în luptă. După aceasta, echipa lui Tairn Loghain va ataca hoarda din flanc. Ne îndreptăm spre partea de est a Ostagarului, spre Turnul lui Ishal. Urmărim un videoclip despre începutul bătăliei. Ne continuăm drumul către turn, dar pe drum suntem informați că creaturile întunericului și-au făcut deja drum în turn și au ucis toți oamenii noștri de acolo. Intrăm în interiorul turnului și curățăm etaj cu etaj. Și chiar în vârf, între focul de semnalizare și noi, se află un căpcăun, cu care va trebui să luptăm.

După bătălie aprindem un foc de semnal. Urmărim un videoclip în care atât regele, cât și Duncan mor eroic, iar Tair Loghain trădează ordinul și ordonă echipei sale să se retragă. Și apoi am avut probleme...

Ne-am trezit în coliba lui Morrigan. După cum sa dovedit, Flemeth, mama lui Morrigan, ne-a salvat. Apoi, o conversație frumoasă și plecăm. Morrigan vine cu noi, dar lui Alistair, ca fost templier, nu-i place.

Morrisgan. „Vrăjitoare din pădure? Minciuni și înșelăciune. Nu ești obișnuit să gândești cu mintea?” Morrigan nu vorbește prea mult despre ea însăși. Ea nu neagă că este o vrăjitoare din Țările Sălbatice, dar toate celelalte fapte din biografia ei sunt învăluite în secret.

Dezgustări

După ce am urmărit videoclipul cu Tair Loghain, întâlnim același câine (care a fost tratat sub Ostagar) și un mic detașament de creaturi ale întunericului. În drum spre oraș, pe pod ne vom întâlni cu „colectari de taxe” locali, tâlhari care, după cum ați înțeles, lângă ca nebunii deja nefericiți refugiați. Morrigan se oferă să le dea o lecție. Dar dacă ești leneș, le poți plăti 10 monede de argint. Personal, m-am ocupat de ei și, în același timp, am aflat că ni s-a anunțat o recompensă pentru capetele noastre. Lângă tâlhari se află cadavrul unui templier, ceva ce este util unuia dintre locuitorii Lotheringului.

Viața în Lothering urmează regulile celor de la putere. Orașul este supraaglomerat de refugiați, dar unii încearcă să facă bani din asta. Vorbesc despre scena unei dispute între o preoteasă și un negustor care își ridicase prețul bunurilor.

Lângă intrarea în biserică, puteți întrerupe un anunț cu sarcina „Tâlharii sunt peste tot”. Scopul sarcinii: distrugeți 3 bande de tâlhari care locuiesc în periferia nordică a Lotheringului. Odată finalizat, mergi la Preacher Devons pentru recompensa ta. După aceea, pe avizier vor apărea încă 2 sarcini, foarte simple: „Când urșii atacă” și „Ultimul dar”. Intră în biserică și vorbește cu Sir Donall. Din conversație va deveni clar că Earl Eamon, în ajutorul căruia Alistair speră atât de mult, este bolnav de moarte, iar cavalerii Redcliffe caută Urna Cenușii Sacre din Andraste. Dă-i și medalionul și biletul pe care l-ai ridicat din cadavrul soldatului (ei bine, ține minte, la intrarea în Lothering).

Mergem la cârciuma locală. Unul dintre acoliții lui Loghain, Dain, ne așteaptă acolo și fiți pregătiți pentru un mic conflict. Ni se va alătura Leliana. Atenţie! Dacă îl ucizi pe Dain, vei pierde pentru totdeauna ocazia de a o lua pe Leliana în echipa ta.

Leliana - o novice a bisericii, capabilă să doboare spiritul din mercenari antrenați, este demnă de atenție în sine și, dacă mai susține că însuși Creatorul a trimis-o să lupte cu creaturile întunericului, aceasta este... este ușor, neobișnuit.

Hei, e un tip într-o cușcă!

Acest tip îl cheamă Stan, iar biserica l-a pus în cușcă pentru... o crimă. Primim misiunea „Prizonierul Qunari”. Cum să o facă? Este necesar să discutăm cu Cuviosul Mamă (negocierile cu Leliana vor avea mai mult succes). Pe Cuviosul Maică o veți găsi în biserică, în camera din dreapta. Dar nu prea mi-a păsat și, în pielea Lelianei, am ales prostește lacătul cuștii.

Stan. Un gigant curajos în cușcă - fără îndoială, oamenii din Lothering nu văzuseră nimic mai teribil până când Blight i-a lovit.

Acest lucru încheie șederea noastră în Lothering, iar trecerea din Dragon Age: Origins abia începe. La ieșirea din oraș îi ajutăm pe comercianții pitici din ocupația garlocks. De acum înainte, vor fi mereu lângă tabăra ta, așa că îți vor asigura echipamentul necesar și aplicarea runelor. Unde să merg mai departe? Earl Eamon nu ne va ajuta, așa că încă nu are rost să mergem la Redcliffe. Tot ce rămâne este să obții sprijinul gnomilor, elfilor și magicienilor.

Orașul Piticilor

La pasul din Munții Înghețați, ne așteaptă deja o bandă de bandiți conduși de un magician. La intrarea în Orzammar, vedem o scenă în care trimisul lui Thur Loghain, Imrek, încearcă să intre în orașul piticilor, dar intrarea în regat este închisă tuturor. Dar acordurile Gardienilor Gri s-au dovedit a fi un motiv mai convingător și ne-au lăsat totuși să intrăm.

Afaceri politice

Piticii sunt gata să răspundă apelului Gardienilor Gri fără probleme și să recunoască puterea tratatului, dar ghinion, există o confuzie completă cu puterea în regatul pitic.

Dacă aveți nevoie de fonduri, puteți face mai multe misiuni secundare în sălile comune din Orzammar. De exemplu, Filda vă va cere să-i găsiți fiul în Drumurile Adânci. Fratele Berkel vă cere să-l ajutați să deschidă o biserică în Orzammar. Și Dagna vrea să învețe magia. De ce o capră are nevoie de un acordeon, iar un gnom are nevoie de magie? Ei bine, hai să vorbim cu Primul Mag când suntem în Turnul Cercului. Ei bine, poți lua câteva sarcini de la gardienii din Sala Diamantului.

Mergem la Camera de Consiliu. Toate mințile venerabile ale lui Orzammar decid probleme mult mai importante pentru pitici, dintre care una este cine va ocupa un loc pe tron. Tronul nu poate fi împărțit de doi concurenți: Belen și Harrowmont. Sarcina ta este să-l sprijini pe unul dintre concurenți, astfel încât regele nou ales să ordone ca armata să fie eliberată pentru a lupta împotriva Ciuma. L-am susținut pe acesta din urmă, deoarece Harrowmont mi se părea mai nobil. Adevărat, prima sarcină a lui Harrowmont este mai dificilă, este necesar să câștigăm procesele și, în același timp, să aflați motivul refuzului lui Bayzil și Gviddon de a reprezenta Harrowmont.

Teste de Valoare

Mergem la locația din spatele Sălilor Comunitare. Puteți comanda dueluri de la armurierul de testare. Pentru fiecare victorie veți primi câțiva bani, iar dacă finalizați toate luptele, veți primi un inel de sânge drept recompensă (cerința magicului de sânge).

Nu este ușor să-i convingi pe Bayzil și Gviddon să participe la teste. Nu am reușit niciodată să fac asta. Oricare ar fi, haideți să vă înscrieți pentru a participa la teste. Și iată-ne în arenă. Primul nostru adversar este Severin. Uşor! Următorul nostru adversar... um... adversarii sunt gemeni din casta războinicilor Lucian și Miaja. Parcă doi Severini, nu vă faceți griji prea tare! Următorul inamic este mai serios - aceasta este sora tăcută Hanashan. Urmează un test de perechi, poți lua pe cineva din echipă. L-am luat pe Alistair. Fiți atenți, inamicii noștri Wojek și Velance sunt bine protejați de armură. Și ultimul test... Piotin va ieși la luptă. Doamne, asta a fost o mizerie! Inamicul este incredibil de puternic și tenace. Este o bătălie foarte grea, am alergat din colț în colț, am băut tot ce aveam pentru curaj și tot am câștigat, chiar dacă nu prima dată. După bătălie, primim felicitări și mergem la Dulin la taverna „La Taverne”.

La jumătatea drumului spre tron!

L-am ajutat pe Harrowmont participând la studii. Cu toate acestea, acest lucru nu este suficient. Următorul lucru de făcut este să te ocupi cu ticălosul local Jarvia. Ne îndreptăm spre Dusty Town. Nu suntem primiți cu brațele deschise în Dusty Town. Bine, după ce am trecut prin lupta cu Piotin, toți bătăușii ăștia sunt flori. Poți vorbi cu Rogek. Ceea ce vreau să spun este că poți câștiga niște bani prin contrabandă cu lyrium, dar trebuie să depui 50 de monede de aur. Tocmai l-am ucis pe Rogek și am extras 20 de aur, asta a fost suficient pentru mine. După ce am vorbit cu Nadezhda, aflăm că membrii Chartei Jarvia poartă chei speciale cu ei, sub formă de deget. Apoi, vorbește despre asta cu Alimar în magazinul lui și apoi mergi la coliba abandonată de la capătul orașului. Luați cheia de la bătăușii morți. Apoi deschide ușa „suspectă” și ești acolo. Hmm... ascunzătoarea Charter seamănă cu un labirint și există multă zgomot aici. Pe parcurs poți deschide cuștile cu prizonieri. Și iată-o, Jarvia! Oh, lupta cu Jarvia și slujitorii ei nu va fi ușoară, dar ea este susceptibilă la magie, mergi! Asta e tot, căutăm locațiile și cadavrele. Iar cheia pe care am găsit-o de la Jarvia ne conduce la o ieșire secretă prin magazinul Janarei.

Pornitor de foc

Lordul Harrowmont ne cere să mergem pe Drumurile Adânci în căutarea unei oarecare Brancă Perfectă. Cuvântul Perfecților de la Consiliu își merită greutatea în aur! Mergem la Deep Paths, iar pe drum vorbim cu Ogren.

Oghren. „Nu pot spune că aș fi un meci bun pentru balul de încoronare, dar în Deep Roads, sunt exact ceea ce ai nevoie.” Oghrenul Casei Kondrad era un membru promițător al castei războinicilor. Casa lui nu a ocupat o poziție deosebit de înaltă, dar mulți dintre membrii săi, inclusiv Ogren însuși, au câștigat victorii remarcabile în Trials și, prin urmare, și-au mărit poziția. Ogren îi place să bea bine, așa că oferă-i cadouri potrivite.

Pentru început, m-am dus la teig-ul casei Educan să vânez puțin creaturile întunericului. După ce am rătăcit prin labirinturi, nu am găsit nimic interesant în afară de pungi cu rămășițe. Apoi am mers la Răscrucea Caridinei. Deci, puteți merge pe diferite căi, există un pasaj în stânga și în dreapta. Vei intra în pasajul din stânga, vei da peste Screamers, în pasajul din dreapta - te așteaptă un detașament de Genlocks. La capătul potecii, o altă porțiune de dușmani, dar cu un bronto îmblânzit. Și iată-l, Taig Ortan. Mergem pe coridor și cotim în pasajul din dreapta, pe parcurs frământăm păianjeni și genlocks. Îl întâlnim pe gnomul - Ruka, același pe care Filda a cerut să-l găsească. Și iată noii noștri dușmani - spirite uitate, și cu ei un golem de piatră. În același loc se află un cufăr care conține note de la Ortan (pentru misiunea „Note pierdute”). În continuare, ne așteaptă o altă echipă de inamici și doi golem (fiecare „controlează” podul). Intrăm direct în pasaj, trebuie să ne luptăm cu regina păianjenilor, care își cheamă în mod constant propriul soi, iar când se află în pericol imediat, pleacă. După ce am curățat locația, citim jurnalul lui Branka. Acum devine clar că Branka s-a dus la Dead Ditch. Deci, ce așteptăm?

Moate Moarte

Pentru început, ni se va afișa un videoclip cu un dragon și un număr impresionant de creaturi ale întunericului. Apoi îl ajutăm pe Cardol și pe legionarii săi. O echipă de arcași și un căpcăun ne așteptau de cealaltă parte a podului. Ne deplasăm la stânga, ne ocupăm de o grămadă de garlocks și brontos, deschidem ușa și apar din nou inamici. În sala mare din stânga te așteaptă o hoardă de inamici, condusă de Genlock, proprietarul nicovalei. În direcția opusă, traversați podul și în exact aceeași sală, dar cu mâncători de scheleți. Urmează o întâlnire cu Hespite „Branka ne-a trădat... ea sa transformat în...” În camera cu moaștele legiunii morților, luăm cheia de la altar și deschidem ușa. (în centru, în fața podului spart). Fii pregătit. Nu am văzut niciodată o creatură mai groaznică. Această creatură este cea care transformă gnomii în genlock-uri. Uterul este relativ inofensiv datorită imobilității sale. Mai întâi, să-i tăiem tentaculele. Asa e mai bine. Oh-hei, tentaculele industriei au revenit și au apărut chiar și genlock-uri cu țipete. Dar știu că te poți descurca. Urmează un alt răspuns scris de la Hespite.

Anvil of the Void

Ni se acordă dreptul de a schimba membrii echipei. Oghrenul nu poate fi îndepărtat. I-am luat cu mine pe Morrigan și Leliana. Și iată-l pe Branka. Suntem blocați! Felicitări! Branka este atât de obsedată de această nicovală încât ne cere să trecem prin numeroase coridoare și să găsim chiar acest loc cu nicovală. O faptă bună merită răsplată. Urmărim marcajul mult timp și cu încăpățânare, curățând zona creaturilor întunericului de-a lungul drumului. Într-o cameră cu 4 golemi, trebuie să ucizi... așa e, golemii (vor fi reînviați pe rând). Mergem mai departe, trecem pe coridor, unde golemii vor ataca în perechi. Ajungem într-un loc cu un Aparat Spiritual (acesta este un mecanism sub forma a patru capete de piatră care convoacă spiritele). Omorâm spiritele și activăm nicovala evidențiată. Și așa mai departe până gata. E simplu! Intrăm în pasajul din stânga, urmărim scena. Acum trebuie sa alegi pe cine sa ajuti: Branca sau Caridin. Motivația aici este aceasta: Branka vrea să folosească puterea nicovalei (o armată de golemi ne-ar fi utilă în războiul împotriva Blight), iar Caridin este chinuit de remuşcări, pentru că a creat o unealtă atât de periculoasă. Oricare dintre ei poate forja o coroană, deoarece ambele sunt perfecte. L-am ajutat pe Branca si era de parere ca in razboi toate mijloacele sunt bune. În orice caz, va trebui să te lupți cu o mulțime de golemi și unul dintre lideri. După o luptă grea vorbim cu Branka. Gata, avem coroana. Și, apropo, aici puteți face o listă de gnomi care s-au transformat în golem (du-i la gardieni). Dacă ai făcut la fel ca mine, atunci nu uita să furi armura de la mortul Karidin. Și apoi încoronarea regelui ales și... atât... e timpul să mergem mai departe.

Pădurea Spiridușilor

La intrarea în ținuturile elfilor, suntem întâmpinați de o patrulă Dalish. Ce și cum?.. După aceea ne conduc în continuare la principalul lucru. După o conversație cu vârstnicul Zatrian, devine clar că majoritatea elfilor au căzut din blestemul Colțului Nebun și sunt pe cale să se transforme în vârcolaci. Și după cum ați înțeles deja, în mod clar nu sunt capabili să lupte împotriva Ciuma. Pentru a ridica blestemul și a accelera recuperarea lor, este necesar să ucizi sursa acestei infecții.

În tabăra Dalish poți face misiuni secundare, din fericire nu sunt atât de dificile și nu sunt multe. Elora, păstorul șef, stă lângă galla (un astfel de animal cu coarne) și vă va cere să examinați animalul (folosim abilitate de supraviețuire). Tânărul vânător Kammen pur și simplu nu își poate aranja viața personală (convinge-l pe alesul său, Geina, să renunțe la test și să accepte un vânător, chiar dacă încă nu are experiență). Atras vrea să afle ce s-a întâmplat cu soția sa, Daniela. Și artizanul local Varathorn îți va face un pieptar dacă iei niște scoarță de fier.

Enti, elfi... Gandalf?

Ne îndreptăm spre Pădurea Breciliană. Mi se pare că aici sunt o mulțime de lupi (atât obișnuiți, cât și vârcolaci). Mergând mai adânc în pădure, îl vom întâlni pe Runner. Conversația cu el nu a fost atât de lungă și, la scurt timp după luptă, a fugit. Continuăm să explorăm pădurea. Lângă copacul căzut (de unde puteți obține scoarță de fier pentru meșter), am întâlnit un nou inamic - Sylvan (analog cu Ents din Stăpânul Inelelor), dar nu vă faceți griji prea mult, orice bucată de lemn arde bine. . În partea de sud a Brecilianului de vest, vorbește cu Stejarul Mare, de la care cineva i-a furat cu nerăbdare frumusețea... scuze, o ghindă.

Apoi am mers în partea de est a pădurii. Aici am întâlnit un pustnic care a furat o ghindă dintr-un stejar. Are o contra-propunere și anume uciderea stejarului. Dar nu, am promis că voi ajuta stejarul, așa că am schimbat ghinda de la pustnic cu vreo carte din inventar și i-am returnat stejarului pierderea. Iar stejarul, în semn de recunoștință, ne-a oferit un toiag care ne va ajuta să depășim bariera magică și să mergem mai departe. În bifurcația din stânga intrării în East Brecilian o veți găsi pe vârcolacul Daniela (soția lui Atras, dacă ați luat o astfel de căutare în tabără). Ea îți va da un mesaj pentru soțul tău și o eșarfă. Daniela nu poate fi salvată în niciun caz. Chiar dacă refuzi să o ucizi, ea va lua „bestialul” și te va ataca. De asemenea, dacă mergi spre nord, poți prelua misiunea „Comoara magicianului”. Scopul sarcinii este să găsești 3 pietre funerare, să ucizi cadavrul și să aduni un set de armuri Juggernaut (un lucru foarte util, l-am pus pe Alistair și este un cavaler de invidiat).

Bârlogul Bestiei

După ce trecem de bariera magică, ne întâlnim din nou cu Alergatorul, iar apoi mergem la ruine. În ruine mergem drept, iar la capătul coridorului facem stânga. Omorâm dragonul și intrăm în pasajul la nivelul inferior. În prima zonă vei întâlni fantoma unui băiat și acolo poți găsi și o descriere a unui anumit ritual. În a doua zonă există un loc pentru ritual. Iată ce trebuie să faceți: umpleți ulciorul cu apă -> îndepărtați-vă de izvor -> uitați-vă la altar -> puneți ulciorul acolo -> rugați-vă -> examinați ulciorul -> luați o înghițitură de apă -> luați ulcior -> mergi la sursa -> toarna apa in ea. După care ușa se va deschide și, după ce ai de-a face cu morții, poți ridica armura juggernaut. În zona următoare puteți studia specializarea unui mag de luptă pentru a face acest lucru, plasați o bijuterie pe altar (întinsă pe podea). A patra zonă este pur și simplu plină de capcane. Ai grijă unde mergi! Leliana era cu mine și le-a oprit. Apoi încă câteva lupte cu inamicii și gata, suntem acolo.

Stăpâna pădurii este Colț Alb?

Și iată a treia noastră întâlnire cu Runner, dar de data aceasta era mai înclinat să negocieze. După ce a vorbit cu Stăpâna Pădurii, va deveni clar că însuși Zatrian este vinovat pentru blestem și el a fost cel care l-a născut pe Colț Alb. Să-l întrebăm, va fi foarte aproape. Îl ducem la Stăpâna Pădurii și avem o conversație plăcută. Cu toate acestea, o conversație frumoasă nu a funcționat, din cauza urii sale, Zatrian a refuzat categoric să ridice blestemul. A trebuit să folosim forța... Bătălia nu va fi ușoară, dar nu suntem obișnuiți. Primul lucru pe care l-a făcut Zatrian a fost să paralizeze vârcolacii și să cheme silvanii aliați. Dar am câștigat și Zatrian, cu prețul vieții, a risipit blestemul. Toți vârcolacii și-au căpătat adevărata lor formă umană, iar răniții din tabără au început să-și revină. Vorbim cu noul bătrân Dalish. Treaba este gata, spiridușii vor veni să lupte cu Ciuma.

Pe drum, asasinii lui Tairn Loghain, condusi de Zevran, ne asteptau deja. Cu toate acestea, nu a fost niciodată capabil să ne învingă și nu a avut de ales decât să ni se alăture. Zevran a fost Corbul cu care Loghain a încheiat un contract pentru a-i ucide pe Grey Wardens care au supraviețuit. Cu toate acestea, după o încercare nereușită, s-a trezit în mâinile viitoarelor sale victime.

Turnul cercului

Mergem la debarcaderul lacului Calenhad. În Turnul Cercului vorbim cu Gregor. După cum se dovedește, Turnul Cercului este pur și simplu plin de oameni posedați și demoni de toate neamurile. Vedeți, cei mai deștepți magicieni au vrut libertate și au decis să recurgă la magia sângelui, iar cei mai înzestrați, precum Uldred, au decis să-i elibereze pe locuitorii Umbrei. Cine a avut soarta să corecteze situația? Ghici! Dar mai întâi, cumpără tot ce ai nevoie de la cartier, pentru că odată ce intram înăuntru, nu va mai fi nicio întoarcere până la sfârșit. Vă rugăm să rețineți că finalizarea Dragon Age: Origins în această locație va necesita ceva ingeniozitate din partea dvs.

Îl întâlnim pe magicianul - Wynn, care l-a protejat pe unul dintre puținii studenți supraviețuitori cu ajutorul unei bariere magice. Ea ne-a adus la curent și a fost de acord să ajute la curățarea Turnului.

Winn. „Nu voi sta nemișcat în pat, trăgând cuverturile până la bărbie și așteptând să bată ceasul morții.” Wynn are o abilitate deosebit de bine dezvoltată cu magia vindecătoare. Ea este una dintre cele mai respectate din Turnul Cercului.

Deci, să începem să ne eliberăm drumul, etaj cu etaj. La etajul doi, în camera lui Irving, luați cartea „Black Grimoire”. Un cadou grozav pentru Morrisgan. La etajul al patrulea ne întâlnim cu demonul dorinței și pe templierul vrăjit de el, iar în sala centrală ne vom întâlni demonul Lenevii, care ne înrobește mințile.

Umbră

După ce ne-am trezit într-un loc numit Weishaunt, primim o nouă misiune „Lost in Dreams”. Duncan stă în față, apropo, de ce naiba, a murit? Unde sunt restul echipei? Interesanta situatie. Nu crede, acestea sunt vise. „Duncan” este de fapt unul dintre demoni, dar membrii echipei rătăcesc undeva în Umbră, trebuie să-i găsim!

Activați piedestalul de umbră. Destinație – „Umbra primordială”. Vorbim cu Niall, aflăm mai multe despre acest loc și despre cum a încercat să folosească Ectenia, dar nu a avut timp și, de asemenea, despre cum am ajuns aici. În apropiere dobândim capacitatea de a ne transforma într-un mouse și de a intra în găurile mașinii, precum și de a fi neobservați de inamici. Aceasta este doar una dintre cele patru imagini care vor fi folosite. De îndată ce obții toate imaginile, ocolește din nou cerc, studiază tot ce poți, pentru că în anumite locații poți crește unul dintre parametrii de bază. Urmează „Turnul Arzând”. Aici vei primi aspectul unui om în flăcări, ceea ce te va face complet imun la foc. În locația „Scattered Mages”, vei obține abilitatea de a te transforma într-un golem, care are atacuri fizice mortale și abilitatea de a doborî ușile încuiate. În locația „Darkspawn Invasion”, vei lua forma unui spirit, așa că va fi mai ușor să treci în zone inaccesibile. După ce ne confruntăm cu toți demonii principali, mergem să ne ajutăm prietenii (elementele din jurul marginilor). Și când ești gata, îndreaptă-te către elementul central pentru a te lupta cu cel care ne-a târât aici, demonul Lenevii. Demonul va fi fie sub înfățișarea unui căpcăun, fie orice naiba, și așa mai departe până la sfârșitul amar. Tactici de luptă pe gustul tău. Principalul lucru este să folosiți vindecarea în masă de la Winn. Asta e tot.

Extragem Ectenia lui Andralla din trupul defunctului Niall. Ocolim acest etaj și în apropierea scărilor către nivelul superior al Turnului, vorbim cu Cullen, care este închis într-un câmp magic. Și apoi conform scenariului... După o scurtă bătălie verbală, va începe bătălia cu Uldred. În locurile în care magii încep să se transforme în demoni, folosește Litania. După ce l-am învins pe principalul târâtor, vorbim cu Irving. Și toți sunt bine... Nu uitați să vorbiți cu el despre Dagna (gnomul din Orzammar) dacă ați luat această căutare. Dar călătoria noastră nu sa încheiat; ne așteaptă noi realizări.

Redcliffe

Ne aflăm într-un sat mic. Pe pod întâlnim un gardian care ne va duce la Bann Tegan, fratele lui Earl Eamon. Cert este că în fiecare noapte ies tot felul de lucruri moarte din castel. Am ripostat o dată, de două ori... dar de data aceasta nu vom riposta. Aceasta este starea de spirit a localnicilor. Ei bine, vă ajutăm?

Chiar acolo, în templu, puteți face misiunea „Copilul pierdut” (în mod ciudat, copilul stă în dulapul din casă).

Mi-aș dori să pot supraviețui în această noapte

Vorbește cu șeful satului, Murdoch. Așadar, se va întuneca în curând, practic nu sunt soldați în sat (cu excepția noastră și a cavalerilor din Ser Perth), așa că în principal țăranii vor fi nevoiți să lupte. Armele și armurile sunt în stare groaznică, iar singurul fierar din sat refuză să ajute. În acest moment, darul de persuasiune era deja bine dezvoltat, așa că pur și simplu i-am promis că îl voi ajuta, să-i găsesc fiica Valena. Forțarea lui Oen cu forța va duce doar la un dezavantaj. Un anume negustor de gnomi Dvin refuză să ajute satul. Pentru a ridica moralul miliției, trebuie pur și simplu să apelați la un astfel de războinic. Un elf suspect, un anume Berwick, a stat într-o tavernă locală și, după ce a fost interogat, a recunoscut că a fost spion pentru Tairn Loghain. El poate fi, de asemenea, convins să cânte în acea noapte. Lângă moară vorbim cu Ser Pert. Ser Perth, în general, nu are nevoie de altceva decât de binecuvântare divină și de niște amulete. Nici o problemă.

S-a întunecat... Așa că trupul va veni revărsat din ceața de rău augur. Odată ce ucizi pe toți, mergi direct. Ne întâlnim cu un cavaler care ne spune că monștrii sunt deja în sat. Sa ne grabim! Bătălia finală va avea loc lângă foc. Cum să-i extermini pe toți strigoii, învingătorii Hurrah! După ovație atât de lungă, mergem la castel.

Lacăt

Vorbim imediat cu magul de sânge Jovan închis în celulă. El a fost cel care l-a otrăvit pe conte și l-a învățat pe fiul său magie, dar el nu a chemat demoni și alte carii. Nu am tras concluzii pripite, așa că Jovan a rămas în cușcă. Deci, hai să ne obișnuim puțin cu castelul. În partea de nord-est, la primul etaj, s-a ascuns Valena, fiica fierarului. În curte, activează pârghia pentru a deschide poarta și lasă-l pe Ser Perth și cavalerii săi să intre. După ce ai împrăștiat toți strigoii, vorbește cu Pert și mergi la castel.

Vedem o imagine ciudată: Bann Tegan dansează ca un bufon, iar Connor este posedat de un demon. Va începe o bătălie, la care vor lua parte toți posedații din această cameră, conduși de Bann Tegan. Dar fiecare a primit ceea ce merita. A devenit cunoscut faptul că Connor a vrut să-și salveze tatăl și a început să studieze magia. Earl Eamon este încă în lumea noastră, dar mintea lui Connor este stăpânită de un demon.

Jovan sugerează să folosești magia sângelui, dar acest ritual va necesita viața cuiva. S-au găsit voluntari, dar am decis să merg pe un alt traseu și am apelat la Turnul Cercului pentru ajutor. Irving a acceptat cu amabilitate să ne ajute și și-a trimis magicienii la Redcliffe și apoi conform scenariului.

Umbră

Deci, suntem în Umbră. Intrăm în portal, vorbim/luptăm cu Connor, sau mai degrabă cu demonul. Și așa mai departe de mai multe ori. La a patra astfel de cursă va avea loc o luptă serioasă cu demonul. Asta e tot.

Vă sfătuiesc să vă mai plimbați puțin prin castel cadourile pentru taxele dumneavoastră nu vor fi de prisos. O aveam pe Leliana bine nivelată, așa că s-a dovedit a fi distractiv să strâng încuietorile ușilor și a cuferelor. La parter, în biroul contelui, în masă se află amuleta mamei lui Alistair, un cadou minunat.

În căutarea unei relicve

Earl Eamon este bolnav în stadiu terminal. O relicvă legendară îl poate ajuta - urna cenușii sacre a lui Andraste. Desigur, aceasta poate fi doar o legendă, dar totuși este singura speranță. Suntem in Denerim sa discutam cu un anume Genitivi, poate avea informatii utile in aceasta privinta.

Denerim

Și iată-ne în cartierul comercial Denerim. Deci, să începem cu misiuni secundare, din fericire, sunt foarte multe dintre ele aici. Sergentul Kilown vă va cere să vă ocupați de mercenarii zbuciumați din „Perla”, apoi, cu același succes, să-i liniștiți pe vizitatorii „zgomotoși” ai tavernei. La piata, un anume maestru Ignacio ii prezinta pe Antivan Ravens. Vorbește cu el și după un timp băiatul mesager îți va da o scrisoare. Mergeți la taverna Bitten Nobleman și găsiți-l pe Ignacio într-una dintre camere. Ți-ar plăcea să lucrezi ca ucigaș angajat? Prima noastră victimă este Pedan, un bărbat care întinde capcane pentru toți cei care au legătură într-un fel sau altul cu Gardienii Gri. Cred că a ucide acest nenorocit este o chestiune de onoare! Pedan se află în bordelul „Pearl”, iar parola secretă o veți găsi în afișul care atârnă la intrarea în elfinage. În Zhemchuzhina, îl poți convinge pe tâlharul local să ne învețe specializarea Duelist (util dacă tu sau cineva din echipă ești un tâlhar, Leliana, de exemplu). Pentru a face acest lucru, trebuie să o învingi pe Isabella într-un joc de cărți (Leliana ar trebui să te ajute). Așa că, după „accidentul” cu Pedan, îl vom informa pe Ignacio. Alături de el, în cufă, puteți mai primi câteva comenzi - „Vânătoarea de mercenari” și „Audienta cu ambasadorul”. Puteți lua trei sarcini de la hangiul din taverna „Bitten Nobleman”, iar mai multe sarcini sunt în mod tradițional atârnate pe tabla predicatorului de la templu.

Membrii echipei tale pot avea afaceri în Denerim. Leliana poartă o conversație cu vechiul ei „prieten” care încearcă să o scoată afară. Și Alistair are o întâlnire cu sora lui.

În căutarea relicvei (continuare)

În casa lui Genitivi nu găsim pe cel de care avem nevoie. În schimb, vorbim cu asistentul său Waylon. Dar nu a spus nimic, așa că am decis să-l împingem de perete. După ce am scotocit prin cufărul uneia dintre camere, ne-am interesat de înregistrările cercetărilor lui Genitivi. Mergem în satul Refugiu din Munții Înghețați.

E un loc ciudat, vă spun. În templu nu se putea vorbi cu adevărat, sectanții, conduși de Eirik, au luat armele. Cercetează trupurile morților, iar în partea dreaptă, în spatele ușii de cărămidă, vorbește cu Genitivi.

Și iată-ne în templu. Genitivi a decis să rămână în sala mare și trebuie să continuăm să căutăm urna. Aici totul este extrem de clar: curățăm locațiile de la sectanții posedați și cei pur și simplu posedați, selectăm cheile, deschidem ușile. În continuare vor începe peșterile și... dragonii din peșteră. De îndată ce ajungeți la locul desemnat, va începe o conversație cu liderul sectanților, Kolgrim. Băieții, aparent, sunt complet tulburați... Andraste a renăscut, cenușa ei trebuie profanată și așa mai departe. Dar nu am fost de acord și a izbucnit o ceartă... practic, i-am bătut pe toți. Și cornul lui Kolgrim, cizmele și o secure bună au fost scoase din corp. Apropo, dacă folosești cornul lui Kolgrim pe vârful muntelui, te vei întâlni cu dragonul înalt.

Proces

Pentru a ajunge la urnă, trebuie să treci un test format din mai multe părți. Aflăm despre asta de la Guardian, care păzește urna de multe secole.

Mai întâi trebuie să rezolvi opt ghicitori. Dar pentru orice eventualitate, vă voi spune răspunsurile: Elisei - melodie, Brona - vise, Lady Vasily - răzbunare, Thane Shartan - casă, student Havard - acasă, generalul Maferat - gelozie, student Kathair - foame, Archon Hessarian - compasiune .

În continuare vorbim cu fantoma trecutului (fiecare probabil are a lui, dar am vorbit cu Jovan), și apoi va avea loc o luptă cu... clonele noastre. A treia etapă a testului este un puzzle. Trebuie să stai pe plăci în așa fel încât să recreați podul.

Ei bine, ultima condiție este să-ți dai jos hainele și să treci prin foc. După comentariul The Guardian, ne apropiem de cenușa Andrastei însăși.

După cum era de așteptat, cenușa l-a vindecat pe Earl Eamon, ceea ce înseamnă că lucrurile au luat o întorsătură serioasă. Și acum, când tratatele sunt confirmate și armatele de gnomi, elfi și magicieni sunt gata să ajute în războiul împotriva Blight, iar Earl Eamon și-a revenit, a venit timpul pentru Adunarea Țărilor. Ajungem din nou în Denerim și ne stabilim la moșia Earl Eamon. Dar înainte de a avea timp să ne relaxăm corespunzător în apartamentele luxoase, servitoarea Reginei Anora ne cere ajutor. Cert este că Lord Howe o ține captivă pe regina în moșia sa.

Regina în captivitate

În drum spre Lord Howe, ne-am întâlnit cu Antivan Ravens conduși de Taliesen. Taliesen îi spune lui Zevran că totul este în regulă, că înțelege de ce a făcut ceea ce a făcut și se oferă să revină la îndatoririle sale de asasin. Dacă nu ești în relații bune cu Zevran, atunci el va accepta oferta Corbilor, dar noi i-am ucis pe toți cu calm.

Deci, nu poți trece pe ușa din față, este o mulțime de oameni acolo. Erlina sugerează să intri pe ușa din spate, dar acolo stau 2 paznici. Așteptați până când servitoarea le distrage atenția sau le întrerupe și intră înăuntru.

Pentru a vă face trecerea prin moșie mai sigură, îmbrăcați-vă în paznici. Ocolind atenția inutilă a ofițerilor, ajungem la locul unde Anora este închisă, dar ușa este blocată de o barieră magică. Asta înseamnă că trebuie să-l ucidem pe cel care a creat această barieră. Există o vistierie în locație (monede și câteva obiecte de inventar), așa că aveți cu voi un hoț bun (vă puteți întoarce aici mai târziu cu cheile). În cameră, într-unul din cufere se află documente care au aparținut cândva Gardienilor Gri.

Și într-una dintre celule îl vei găsi pe Riordan, un alt Gardian Gri supraviețuitor. Dar nu avem timp să ezităm, hai să coborâm în temniță.

Fiți atenți, pentru că aproape în fiecare cameră ne așteaptă o duzină de soldați și câini de luptă. În camera de tortură, eliberează-l pe Oswin, deblocând astfel misiunea „Nobleman Under Torture”, apoi nu uita să vorbești cu tatăl său Bann Sieghard în „Bitten Nobleman”. Acest act vă va adăuga vocea la Adunarea Terenurilor. În loc, eliberează Rexel pentru misiunea „Dispărut”, după ce ai luat cheia de la gardianul mort.

Și iată că vine Earl Howe, care, în ciuda tuturor, a insistat că are dreptate. Și lângă el era un mag de luptă, care a creat o barieră magică. Omorâți ticăloșii! După toate certuri, l-am descoperit pe Vaughan, care a provocat răscoala elfilor, iar în celula alăturată stătea templierul Irminrink, drogat cu liriu (dați inelul surorii sale Bannu Alfstanna, care stă încă în aceeași cârciumă). Probabil asta e tot, hai să eliberăm prințesa.

Iată o mică problemă. Suntem întâmpinați de Katherine și de gardienii ei. Avem 3 opțiuni: ucideți pe toată lumea (lupta cu soldații experimentați și bine înarmați este incredibil de dificilă), încercați să explicați sau renunțați. În ultimele două cazuri te vei găsi în Fort Drakkon.

Fort Drakkon

Suntem în arest. Avem 2 moduri de a ieși: așteptați ajutorul prietenilor sau ieșim noi înșine. Există o mulțime de opțiuni în ambele metode. Am ales prima variantă și am așteptat ajutorul de la Leliana și Morrigan, care s-au prezentat ca slujitori ai bisericii. Morrigan în ținută de biserică, îți poți imagina? Credeam că gardienii se vor uita la Morrigan și vor spune: ești în biserică? Dar elocvența Lelianei ne-a salvat și aici. Doar nu comunica cu Sfântul Augustin, altfel se va dovedi că biserica nu a trimis pe nimeni și vei fi expus. În camera balistei, sergentul Tanna blochează drumul. Poți încerca să o convingi să-și părăsească postul sau să folosească baliste. Dacă țintiți prima balistă din dreapta (de la intrare) și trageți, puteți provoca daune grave Tannei și apoi îi ucideți pe restul. S-ar putea să aveți o întrebare rezonabilă: de ce le-am luat pe fete și nu pe războinici puternici precum Ogren și Stan? Leliana dobândise viclenia, avea abilități precum furtivitatea și capacitatea de a face capcane. Ei bine, Morrigan avea abilitatea „Blizzard”, folosind care soldatul dispăruse. Și aici sunt prizonierii noștri. După ce ucidem 2 gardieni, primim cheile celulei, este simplu! Suntem din nou patru, așa că va fi mai ușor să ne ocupăm de paznicii rămași.

Scaun pe tron

La întoarcere, vei avea o conversație cu Eamon. Cine va prelua tronul? Există mai multe opțiuni: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (dacă joci ca un nobil uman, poți să-ți încerci norocul). Am reușit să-i conving pe Alistair și pe Anora că căsătoria este cea mai benefică pentru ambele părți.

Au mai rămas câteva zile până la Landsmeet și unele probleme din elfage trebuie rezolvate.

Elfinage

Și aceste probleme erau următoarele: o mulțime de spiriduși s-au certat cu vindecătorii din Tevinter. Cert este că s-a declarat o carantină pentru epoca spiridușilor, iar acești „doctori” adună în adăpost atât spiriduși sănătoși, cât și bolnavi și... nu se mai știe nimic despre ei. După ce am discutat această problemă cu Shianni, decidem să ne uităm în interiorul spitalului. La porți, ucide singurul paznic și intră înăuntru. Înainte să putem intra, am fost atacați, lucru pe care l-am regretat ulterior. Ia biletul de pe masă, apoi ieși afară și mergi din nou în luptă. Vorbește din nou cu Shianni. Mergem la o altă clădire pe obloane. Înăuntru îl întrebăm pe elful care spăla podeaua. Ne-a spus unde și cum au fost scoși spiridușii și am mers mai departe. Ieșim pe ușa cealaltă și „vorbim” cu tevinters. La depozit vei afla că tot acest „tratament” se rezumă la comerțul banal de sclavi, iar principalul aici este Caladrius. O oportunitate excelentă de a pătrunde pe Loghain. Consiliul va fi interesat să știe că regentul nu este împotriva vânzării poporului său în sclavie.

Caladrius era înclinat spre un rezultat pașnic. Ne oferă o scrisoare cu sigiliul lui Loghain. Totuși, ce ne împiedică să luăm scrisoarea de la comercianții de sclavi morți și să punem capăt pentru totdeauna activităților lor? După ce sănătatea lui Caladrius s-a epuizat, ne oferă o ofertă și mai generoasă și anume să-mi ridic nivelul de sănătate în detrimentul sclavilor. Este tentant, desigur, dar am refuzat politicos...

Ser Otto este un templier orb care simte răul. Primim misiunea „Răul”, pentru a o finaliza, pe care trebuie să cauți lucruri neobișnuite în elfage. De exemplu, informează-l pe Otto despre o fată nebună, despre o baltă de sânge și despre un câine nebun și mort. Apoi trebuie să curățați adăpostul de spiritele rele.

Adunarea Terenului

După ce ți-ai făcut toate treburile, vorbește cu Earl Eamon și apoi ne îndreptăm spre palat pentru Adunarea Pământurilor. Și din nou comunicăm cu o veche prietenă Katrien, dar de data aceasta este fără miliția ei.

Așadar, pentru ca consiliul să ne ia de partea, este necesar: să finalizați căutările cu prizonierii din moșia Howe (Oswin și Irminrink). Nu-i spune Anorei că îl vei ucide pe tatăl ei Loghain, altfel ar putea face ceva împotriva ta. Nu vă grăbiți să vorbiți despre Alistair și despre regele ucis Kaelan. Începe conversația spunând că scopul tău principal este războiul împotriva Ciumei. Și apoi puteți sublinia crimele lui Loghain, de exemplu, despre comerțul cu sclavi în elfinage. Ar fi de ajuns.

La întâlnire am fost susținuți în unanimitate, dar a rămas doar un duel cu Loghain. Poți participa direct tu, sau poți trimite pe cineva din echipa ta, Alistair, de exemplu. După duel, a intervenit în chestiune Riordan, care a făcut o propunere neobișnuită, și anume, l-a invitat pe Loghain să-și ispășească vinovăția alăturându-se Grey Wardens. Pare rezonabil și știi cum se termină o astfel de dăruire în majoritatea cazurilor. Dacă este vrednic, va trece, dacă nu, atunci moartea îl așteaptă oricum. Loghain va fi inițiat și va lua locul lui Alistair după ce acesta devine înnebunit și părăsește petrecerea. Dar îl cunoaștem pe Alistair de mai mult timp și suntem în relații amicale cu el, așa că i-am dat ocazia să-l răzbune pe Duncan și pe ceilalți. După ce și-a văzut tatăl ei tăiat capul, Anora a reziliat acordul nostru de a ne căsători cu Alistair. Alistair a ordonat ca ea să fie închisă în turn și a început să stăpânească încet rolul de conducător.

Ultima redută

Povestea Dragon Age se apropie de concluzia logică. Trădătorii din Ferelden sunt pedepsiți, tratatele Gardienilor Gri sunt confirmate de aliați, nu mai rămâne decât să învinge Ciuma și Arhidemonul.

Earl Eamon s-a dus la Redcliffe pentru a forma o armată, iar noi l-am urmat. Și așa ne retragem în camerele desemnate, unde vom afla cel mai important secret al Gardienilor Gri. Riordan ne explică lui Alistair și mie de ce Arhidemonul poate fi învins doar de Gardienul Gri. Se dovedește că, după moartea Arhidemonului, sufletul său se mută la cea mai apropiată generație de întuneric. În acest fel, se atinge nemurirea. Îți amintești din ce sunt alcătuiți Gardienii Gri, ce am băut la inițiere? Da, mizeria curge prin sângele nostru, așa că sufletul lui Achidemon va locui în noi. Dar Gardianul Gri are propriul suflet, așa că în momentul loviturii finale aduse Arhidemonului, Gardianul Gri moare. Pe alta e imposibil. Riordan, ca cel mai mare dintre noi, decide că îl va ucide pe Arhidemon, dar dacă va cădea? GG-ul nostru va trebui să finalizeze această chestiune. Cu toate acestea, Morrigan are o propunere indecentă, care îi oferă ocazia să evadeze. De ce am profitat... E timpul să performez.

Așadar, bătălia va începe într-o atmosferă sumbră la porțile orașului. Toată lumea dansează! Ne pare rău, toți membrii echipei tale participă la luptă, dar numai GG o poate controla. Trebuie să lupți cu garlocks și genlocks, dar sunt ușor de eliminat. După aceea, vorbește cu Riordan. Trebuie să ai de-a face cu doi comandanți inamici, în cartierul comercial și în elfinage. De acum înainte, poți apela la una dintre armatele aliate, doar reține că pentru bătălia finală și Arhidemon, este mai bine să păstrezi intactă una dintre armate. Tu însuți înțelegi ce este un dragon. Învingerea lui în luptă corp este aproape imposibilă, așa că salvează-i pe arcași sau magicieni elfi pentru final. Deși vă puteți încerca norocul cu gnomi sau golemi. De asemenea, este important ca lângă tine să fie un tâlhar, Leliana este cea mai bună a mea, trage un arc cu bună dexteritate, care va ajuta la înfrângerea dragonului. Ultimele cuvinte de despărțire către membrii echipei și... înainte!

Lupta din cartierul comercial nu trebuie să creeze dificultăți, am apelat la magicieni, ceea ce mi-a permis să dobor căpcăunii de la distanță, nici nu au avut timp să ajungă la noi. Un astfel de truc nu va funcționa în Elfinage, colțurile și colțurile din această zonă sunt prea mici. Am decis să mă descurc deloc fără nici un sprijin, deoarece inamicul nu a înaintat până când porțile și baricadele au fost sparte. Ei bine, în timp ce porțile erau intacte, în spatele lor se petrecea o adevărată revoltă de elemente, din fericire, Morrigan și cu mine suntem magicieni de invidiat.

În continuare, trebuie să joci pentru membrii rămași ai echipei și să aperi porțile orașului. L-am numit pe Ogren comandant acolo. Ei bine, lupta nu este deloc ușoară. L-am îndreptat pe Oghren către inamicii „galbeni”. În timp ce Stan și câinele au avut de-a face cu adversari mai simpli, dar depășiți numeric. Și Wynn a folosit în mod tradițional magia pentru a vindeca echipa.

Trecem la echipa noastră principală. Următoarea locație este Fort Drakkon. Înainte de aceasta, urmărim un videoclip în care Riordan se defectează fără să aibă timp să termine treaba. Va trebui să avem de-a face cu Arhidemonul. La intrarea în Fort Drakkon ne vor aștepta mulți inamici. Locul este bun pentru bombardare, de exemplu, ar fi logic să apelăm la arcași elfi. Dar arcașii vor fi de folos pentru ultima luptă, dar între timp poți apela la soldații, gnomii sau golemii lui Redcliffe.

Vom fi singuri în interiorul fortului. Curățăm zona, iar la intrarea la etajul doi cumpărăm de la Sandal. Aceasta este ultima noastră șansă. Utilizați cât mai eficient finanțele dvs. Vinde tot ce ai nevoie și cumpără diverși lubrifianți (sau extracte și fă singur ceea ce ai nevoie). Fă-ți drum spre acoperiș.

Și aici este bătălia finală. Arhidemonul în toată gloria lui. Dragonul scuipă energie spirituală, flutură coada și, când este în pericol imediat, își schimbă poziția. Ce ar trebuii să fac? Mai întâi, chemați o unitate aliată. Am ales spiriduși, deoarece arcașii mi s-au părut singura soluție potrivită. Leliana (cu o plecăciune), Morrigan și GG-ul meu l-au luat direct pe Arhidemon. Alistair nu ar fi eficient în luptă corporală, așa că a țintit balistei și a tras în dragon. De îndată ce au apărut genlocks și garlocks, l-am schimbat la ele + unul dintre magicieni. Aceasta este o oportunitate grozavă de a vă reface rezerva de cataplasme vindecătoare. De îndată ce balistele se sparg, încercăm să le reparăm în pielea Lelianei. Aceasta, după părerea mea, este cea mai eficientă tactică. Desigur, puteți numi gnomi sau golemi, pentru că acești tipi mănâncă la micul dejun în Orzammar lor. Asta e tot!

Dragonul este învins și ne uităm la videoclipul final. Finalul va fi diferit pentru fiecare. Depinde cine devine conducătorul Fereldenului, dacă ai fost de acord cu Morrigan și cum ai acționat într-o anumită zonă (de exemplu, când am ajutat Harrowmont în Orzammar, regatul piticilor a devenit din ce în ce mai îndepărtat de lumea exterioară etc.) . Asta e, Dragon Age: Origins este complet. Felicitări!

Descrierea jocului va fi indicată aici Dragon Age: Origins fără misiuni secundare.

Lacăt.

Indiferent de rasa și clasa aleasă, ne aflăm într-un castel. După ce vorbim cu tatăl, îi îndeplinim instrucțiunile și mergem să rezolvăm problemele cu NPC-urile aflate în castel. După ce i-au așezat și, de asemenea, după ce am vorbit cu servitorii, mergem în camerele noastre.Noaptea nu a fost foarte reușită - castelul a fost atacat și majoritatea oamenilor au fost uciși. Situația este delicată - ești fără arme, fără armură și nu ești încă foarte puternic. Cu toate acestea, există șanse. Faceți față cu dușmanii care au asediat castelul. În această parte puteți obține deja Câinele de Război (dacă sunteți un Nobil, după o scurtă alergare cu mici încăierări, noi, văzând inevitabilitatea capturării castelului, alergăm prin pasajul subteran).

Ostagar.

Felicitări, ați fost acceptat oficial ca ucenic Grey Warden. După ce l-ai ascultat pe Duncan și pe rege, care este serios încrezător în viitoarea victorie, poți să te plimbi, să faci provizii de lucruri utile de la comerciant și să iei un câine de luptă (dacă nu ai unul) în schimbul serviciului. .Ești trimis în prima ta misiune. După ce a primit trinitatea la dispoziția sa aliați: Daveta, Jori și Alister , mergem în pădurea din apropiere pentru a aduce de acolo trei sticle cu sângele făpturilor întunericului, și câteva scrieri.Pădurea nu înseamnă că este prea plină, dar vor exista anumite probleme (sub formă de haite de lupi și grupuri de garlocks ostili se adună în grupuri greu de învins, de aceea folosește-ți toate vrăjile, cataplasmele). și alte mijloace auxiliare. După ce am colectat sânge de la cadavre, mergem să căutăm cufărul.Cu cufărul va fi mai dificil - este păzit de Flemeth, o vrăjitoare, și de fiica ei Morrigan, un magician la fel de talentat. Ne întoarcem la Duncan.

Condițiile pentru viitoarea bătălie sunt următoarele:

În timp ce ceilalți războinici se luptă, ar trebui să aprindem un foc în turn, anunțând astfel rezervele militare despre ofensiva. După ce vizionam un videoclip frumos, ne urmăm spre turn, distrugând imaginile garlock pe parcurs. Un magician ales pe parcurs ne va ajuta în acest proces dificil. Ajunși în turn, vedem că focul este păzit de un căpcăun foarte ostil. El este puternic în lupta corp, așa că nu vă grăbiți prea mult înainte, cu abilitățile adecvate și utilizarea abilităților, lupta nu va fi dificilă.
Urmărim videoclipul și... Da, am fost trădați din nou.

Ne-am trezit în coliba aceluiași Flemeth, care i-a oferit amabil fiicei ei Morrigan ca asistentă. Ei bine, într-o campanie, un magician bun nu este niciodată de prisos. Să mergem la Lothering.

Dezgustări.

Calea către Lothering va fi întreruptă de un grup de bandiți cărora le place foarte mult să facă bani din călătorii rătăcitori. Din păcate pentru ei, nu călătorim singuri.Probabil că ați auzit deja că Grey Wardens, și anume tu, ești acuzat pentru moartea regelui, așa că ar trebui să fii atent.Coborând în oraș, ajutați oamenii care se plâng de comerciant cu prețuri clar umflate și studiați avizierul - există și o mulțime de sarcini interesante pe acesta, iar banii și experiența nu vor fi de prisos. Intră în tavernă.Războinici neprietenoși din Logain ne vor aștepta acolo. Am avut noroc că în timpul luptei au sosit ajutorul sub forma frumoasei războinice Leliana. Cruță-l pe liderul războinicilor și ea se va alătura echipei tale. De asemenea, puteți primi sarcini de la un grup de voluntari Blackstone, care vă vor cere să livrați o scrisoare persoanei potrivite din templu.Într-o cușcă, nu departe de tavernă, stă un războinic - Qunari Stan. Ca războinic, el este pur și simplu magnific, așa că ar trebui să-l eliberezi pentru a face acest lucru, ar trebui să mergi la templu și să-l implori pe managerul local să-l elibereze pe Stan, invocând nevoia lui de urgență pentru campanie.Apropo, nu departe de oraș există grupuri de bandiți, precum și câțiva păianjeni răi.Puteți să exersați pe ele, precum și să câștigați experiență atât de valoroasă în aceste părți.

În cele din urmă, merită să vorbiți cu cei doi negustori pitici de pe pod, care au luptat anterior împotriva atacului Genlock-ilor.

Orzammar.

Bun venit în orașul gnomilor!Pe măsură ce vă apropiați, veți fi întâmpinați de mai mulți trimiși din Logain. Cred că este clar ce să faci cu ei.La sosire, aflăm un detaliu interesant - doar regele gnomilor poate semna contractul. Dar de fapt nu există nici un rege. Va trebui să ne uităm. Există doi concurenți din care să alegeți - Lordul Harrowmont și Prințul Belen. Nu ne grăbim în mod special, în timp ce merită să explorăm orașul în detaliu, luând simultan sarcini de la Filda, Berkel și Dagna. Dacă nu este suficient, mai poți lua câteva în sala cronicilor.Dintre cei doi candidați, l-am ales pe Lord Harrowmont, dar calea pentru el este puțin mai dificilă.Trebuie să-i arătăm Domnului într-un turneu cu doi războinici și, în același timp, să aflăm de ce doi dintre războinicii săi (Gwiddon și Bayzil) nu vor să participe. Dacă totul este simplu cu Gviddon, atunci Bayzil se teme, deoarece unul dintre războinicii lui Belen are murdărie pe el. Scrisorile pot fi pur și simplu furate.

Turneul în sine nu va fi dificil dacă vă aprovizionați cu cataplasme medicinale și truse de prim ajutor. Bătălia împotriva lui Piotin Educan, un mare luptător și rudă cu Belen, va fi puțin grea.Dacă ați ales Belen, atunci va trebui să luați scrisorile. Sarcina este mai plictisitoare decât dificilă și este plină de o mulțime de lupte, risipă de nervi și alte bucurii ale vieții, așa că ar fi de preferat să-l alegeți pe Lord Harrowmont.

Acum trebuie să îndeplinim două sarcini, și anume, să dovedim capacitatea lordului Harrowmont de a ține orașul sub control, adică. ucide-l pe Jarvia, șeful local al crimei din oraș. Pentru a o găsi, urmărește orașul prăfuit și caută un personaj pe nume Hope. Ea vă va spune că, pentru a intra în jurnalul lui Jarvia, trebuie să găsiți o cheie specială. Cheia în sine poate fi îndepărtată de la războinicii învinși din Slum Yard.După ce am scos cheia, mergem spre temnița indicată. Nu va fi foarte greu să treci peste asta. Va fi dificil să o omoare pe Jarvia însăși, care are un mare alai sub comanda ei.După ce am avut de-a face cu ea, părăsim temnița.

Următoarea sarcină este să găsești o persoană care să-L sprijine pe Domnul la consiliu. Acesta este Branka Perfectul, un pitic privilegiat a cărui voce are o greutate semnificativă în consiliu. Din păcate, niciunul dintre cei prezenți în oraș nu știe nimic despre Branca, pentru că... ea a plecat în urmă cu câțiva ani în Deep Paths. Excepție este soțul Branka, gnomul Ogren, care este încă sigur că nu ar putea muri. Ei bine, să-l luăm în ajutor, mai ales că Oghren este un războinic mai bun decât Stan.

Să mergem în pustietate.În prima parte a peșterilor - Cardin's Crossroads - calea va fi ușoară - aceleași garlocks și genlocks.Teig Ortan, partea a doua va fi puțin mai dificilă - în principal din cauza Reginei Păianjen, care te va întâlni la sfârșitul temniței. Ea cheamă păianjeni mai mici care pot dăuna foarte mult aliaților tăi și se poate mișca prin cameră foarte repede.La sosirea în următoarea locație - Dark Ditches, vedem o scenă a luptei dintre Garlocks și Legiunea Morților. Îi ajutăm pe cei ciudat de morți și apoi alergăm mai departe. După ce învingem mulțimile de dușmani, îl întâlnim pe gnom Hespith. Ea nu arată foarte bine și continuă să mormăie despre trădarea lui Branka. Ei bine, hai să mergem mai departe, aaa și... Iat-o. Regina genlock-urilor, transformând gnomii în creaturi dezgustătoare La început pare dificil, dar după regina păianjen nu este de ce să vă fie frică. Doborâm tentaculele care ies din pământ în luptă corporală, magia atacă zona, este practic inutilă aici.

După ce am câștigat, alergăm spre nicovala vidului.... Și Branka închide ușa.Urmează o serie de camere cu ghicitori, rezolvarea lor este destul de simplă, deci nu vor fi dificultăți deosebite. Și aici este ultima cameră. Branca sau Caridin. Pe cine să omori, cu cine să fii de acord - alegerea este a ta. Singurul lucru pe care Branka îl promite este ajutor sub formă de golem în ultima bătălie, dar Caridin nu poate promite nimic. Dar, desigur, tu hotărăști.

După bătălia cu Caridin (sau Branka), ne întoarcem la Domnul, care va semna ordinul mult așteptat.

Turnul cercului.

Ajunși la loc, vedem că nici în Turn nu totul este în ordine - a fost capturat de demoni și, în mod clar, nu vor renunța la el fără o luptă negustor care stătea nu departe de intrare. Cumpărăm tot ce ne trebuie și mergem să rezolvăm problemele.Imediat după intrare vedem cum magicianul local Wynn respinge atacurile creaturilor întunericului. O ajutăm să riposteze, după care se alătură echipei.Pe etaje vor fi oameni posedați și mici demoni ai furiei - nu reprezintă niciun pericol, așa că această etapă ar trebui să treacă fără probleme, luptăm împotriva atacurilor, ajungem în sfârșit la etajul cinci și îl vedem pe Demonul Leneței. Pregătește-te, următoarea etapă nu va fi plăcută.

Apărăm pe o mică insulă agățată în aer și ne întâlnim imediat pe Niall, unul dintre magicienii Turnului. După o scurtă conversație, se va deschide un portal către o altă dimensiune. Ar trebui să acordați atenție șoarecelui care rulează în apropiere - acum puteți să vă transformați în el și să vă infiltrați în cele mai mici găuri. Cu aceste formulare trebuie să treci prin mai multe etape:

1) Invazia întunericului

2) Turnul Arzând

3) Magicieni împrăștiați

Fiecare dintre aceste etape este plină de monștri și ghicitori unice. Dacă utilizați corect formele, atunci nu ar trebui să apară probleme mari. După ce am trecut prin toate nivelurile, ne întâlnim cu Lennitatea în sine - un demon puternic cu capacitatea de a se transforma în formele pe care le aveam înainte. Din fericire, nu departe de noi există rezerve de liriu, care asigură un efect de vindecare instant. Ele trebuie folosite cu mare atenție, deoarece bătălia va fi lungă și dificilă. Este logic să o iei pe Wynn cu tine - valul ei de vindecare va fi foarte util aici.După ce ne-am ocupat în sfârșit cu demonul, ne întoarcem în lumea reală și mergem la ultimul etaj. Și iată-l pe Uldred însuși. După o scurtă conversație, vrăjitorul furios se transformă într-un căpcăun puternic.Tactica aici este simplă - îl lăsăm pe Stan să meargă înainte, noi înșine (dacă suntem războinici) mergem cu el și, în orice mod posibil, îi distragem atenția de la magicienii noștri. Dacă Uldred decide să arunce o vrajă, citim litania și magia lui se rătăcește. Wynn trebuie să vindece soldați răniți, Morrigan (un must) atacă cu fulgere și un con de frig.

După ce l-am ucis pe Uldred, vorbim cu Irving, iar el, în semn de recunoștință pentru salvare, ne promite că vom trimite magicienii în luptă de îndată ce este necesar.


Redcliffe.

Ajunși în acest mic sat de lângă castel, vei fi surprins, ca să spunem ușor - întreaga așezare este înconjurată de baricade, locuitorii sunt speriați și privesc în jur cu prudență.Motivul pentru aceasta sunt invaziile nocturne ale morților, care devin mai intense de fiecare dată. Această noapte promite să fie decisivă - dacă oamenii din Redcliffe vor supraviețui depinde doar de tine.Ei bine, ar trebui să ne pregătim - mai întâi mergem la fierar, îi promitem să-și salveze fiica, care este undeva în castel, și începe să facă lame pentru bătălia viitoare. Apoi, mergem la Reverenda Mamă și, luând amuletele de la ea, le împărțim soldaților. În magazinul gol găsim butoaie de petrol. Acestea pot fi date lui Sir Pert și le va folosi pentru a da foc baricadelor. De asemenea, poți să mergi la Lloyd și să-l faci să dea băuturi soldaților gratuit - acest lucru le va aduce și moralul. Mergem la Sir Pert și îi rugăm să înceapă noaptea.

În principiu, bătălia nu va fi prea dificilă - mai întâi va trebui să lupți cu un mic grup de oameni morți în vârf, unde stătea Perth în timpul zilei, apoi va trebui să cobori în sat și să aperi biserica. În această etapă ai nevoie de o mulțime de cataplasme (dacă nu ai Wynn) și de un luptător la corp puternic (Stan, de exemplu).După bătălie, vi se va ordona să mergeți la castel. Acolo îl puteți întâlni și pe Jovan, un mag de sânge care va pretinde că nu a chemat strigoii la castel. Îl crezi sau nu - depinde de tine.Mergând treptat mai departe, printr-o serie de contracții, vei asista la o scenă în care Connor, fiul Erlei, efectuează un anumit ritual. După care, după ce ți-a pus unchiul, băiatul va fugi.Ei bine, se pune întrebarea: merită să-l dezamăgești pe băiat sau să-l omori cu sânge rece?

Această problemă poate fi rezolvată de Jovan (dacă l-ai cruțat), care se va oferi să conducă o sesiune de expulzare a demonului din corp. Un alt lucru este că pentru asta trebuie să intri în umbră, dar ai nevoie de un voluntar. Orice magician va face - Wynn sau Morrigan, sau o poți face singur.După ce ne-am ocupat de demon, plecăm în căutarea unui leac pentru Earl Eamon - o urna cu cenușa marelui Andraste.

urna lui Andraste.

În capitala Denerim, trebuie să-l găsim pe fratele Genitivi, care, ca întotdeauna, nu a fost acolo. În locul lui, există într-adevăr un student care ascunde clar ceva. Nu ar fi mai bine să punem presiune pe el?

Jurnalul lui Genitivi vă va spune că Genitivi se află în Bolta, un sat pierdut printre Munții Înghețați. Sătenii nu sunt inițial fericiți să te vadă, așa că ar trebui să te comporți liniștit. După ce am vorbit cu angajatul bisericii, primim un salut sub forma mai multor săteni supărați și înarmați. După ce le-am respins atacul, scoatem amuleta de la părintele Eirik. În camera alăturată găsim același Genitivi. Îl lăsăm de serviciu lângă intrare, în timp ce noi înșine mergem să curățăm templul de călugări.După ce am făcut față acestei sarcini dificile, descoperim peșteri care duc adânc în subteran.Există puține probleme în ele - doar dragoni mici și mari. Ajunși la capăt, îl vedem pe părintele Kolgrim, șeful sectanților locali. După ce ne-a povestit despre planul lui simplu, va merge la atac.

Ei bine, eu am cerut-o. După ce a câștigat, îi scoatem cornul din corp.

Acum, ca de obicei, trebuie să dovedim puritatea intențiilor noastre.Primul test este de a rezolva ghicitori (pentru a nu suferi - Brona - vise, Shartan - casa, generalul Maferat - gelozia, Archon Hessarian - compasiune, Kathair - foamea, Havard - munti, Vasily - razbunare, Elisei - melodie).Al doilea este să lupți cu fantomele echipei tale. Cred că ți-ai studiat bine aliații în timpul călătoriilor, așa că nu vor fi probleme.Al treilea test este un puzzle standard. Pentru a o trece, trebuie să combinați fantomele plăcilor de pod, astfel încât acestea să coincidă.

Tot ce rămâne este să ne dăm jos hainele și să trecem prin foc - urna lui Andraste este în mâinile noastre. Am pornit să-i convingem pe Elfii Brecilieni.

pădurea breciliană.

Ar trebui să mergem la Zathrian, șeful tribului local Dalish. După ce am povestit despre scopul vizitei noastre, primim vești despre cât de grea este viața pentru Zatrianui și oamenii lui în aceste zile. Motivul este acum rampantul Colț Nebun, un vârcolac de mare putere care terorizează civilii în ultima vreme. Zatrian ne cere cordial să tăiem inima lui Fang și să i-o aducem. Puteți cere mai mult ajutor maestrului Varathorn. Ei bine, hai să mergem în pădure.Scăpând de urși feroce pe drum, ne întâlnim cu vârcolacul, care ne avertizează să nu mergem mai departe, altfel va fi rău. Toate conversațiile cu el nu vor duce nicăieri, așa că nu vă pierdeți timpul. După ce a fost lovit în urechi, el se va răzgândi brusc și, scâncindu-se, se va repezi în pustie.Trecută mai departe în pădure și ajunsă în partea de vest, o întâlnim pe Daniella, un vârcolac pe jumătate, care, sângerând, ne cere milă și moarte grabnică. Ar fi o prostie să refuzăm, așadar, luând eșarfa (trebuie dat lui Atras în tabăra Dalish), ucidem.Și iată-l, un adevărat stejar vorbitor. Un iubitor de a vorbi în poezie ne cere să-i luăm o ghindă, care i-a fost furată de un anume pustnic care locuia în apropiere. Mergem la el, schimbăm ghinda cu eșarfa primită de la Daniella, sau o amuletă făcută din coarnele unui Gali ucis (sau poți pur și simplu să bat în ea). Îl ducem până la stejar, iar drumul spre partea ascunsă a pădurii ne este deschis.

După ce am trecut în ea, îl întâlnim pe Runner, cu care, din nou, nu vom putea vorbi calm, prin urmare, după o scurtă luptă, va fugi în ruinele aflate în apropiere. Să-l urmăm.În ruine, singura problemă va fi dragonul, dar dacă îl aveți pe Morrigan cu vraja de înghețare, îl puteți învinge cu ușurință. Coborâm, distrugând simultan hoarde de vârcolaci și schelete. Te vei găsi într-o sală mare, unde o vei întâlni pe Stăpâna Pădurii, care este Colțul Nebun. Se pare că vârcolacii v-au simțit puterea și îți cer să nu-i omori, ci să vorbești cu Zatrian și să-l convingi să ridice blestemul. Urcăm, trecând prin ușa din stânga, și ne întâlnim cu Zatrian, care (surpriză!) ne urmărea tot drumul. Îi rugăm să coboare și să vorbească cu Stăpâna Pădurii, promițându-i că îl vom proteja dacă se întâmplă ceva.

Conversația va fi tensionată, iar Zatrian va refuza să înlăture de bunăvoie blestemul. Va trebui să convingem folosind alte metode.În luptă, Zatrian paralizează vârcolaci, dar dacă îl aveți pe Alistair, el va elimina vraja și nu va trebui decât să urmăriți bătălia dintre lupi și Zatrian. Dacă nu o ai, va trebui să lupți singur. Principalul lucru este să nu-l lăsați să facă magie. Îngheață sau asoma în mod constant. Îndreptați toți aliații tăi spre el, în timp ce îi distragi atenția pe slujitorii lui. Dacă totul este făcut corect, atunci Zatrian va cădea foarte repede.

Asta e tot. Drept recompensă, primim favoarea rezidenților și promisiunea de a trimite arcași elfi la bătălia finală. E timpul să unim armatele.

Colectare de terenuri.

Ne îndreptăm spre Redcliffe. Și de acolo - la Denerim. Acolo, în camerele lui Earl. Ne întâlnim cu servitoarea Anorei - se dovedește că Anora este ținută ostatică de Lord Howe. Urmăm până la moșia lui, din fericire Anora are un plan.Bătălia din moșie este destul de monotonă, nu are rost să o descriem. La sfârșitul călătoriei noastre prin moșie, o întâlnim pe Catherine, servitorul credincios al lui Lord Howe, precum și o mulțime de soldați ai ei. Lupta cu ea va fi foarte grea, așa că... e mai bine să nu te lupți, ci să o lași să te învingă. Te vei trezi în Fort Drakkon.Există două moduri de a ieși din celulă - spargeți ușa (dacă sunteți un tâlhar) și convingeți gardianul. Apoi, trebuie să vă plimbați prin castel și să luați echipamentul soldaților, să mergeți la colonel și să primiți ordine pentru inspecție, precum și doi nou-veniți. După aceea mergem la armurier și cerșim arme. Totul mai departe este clar.

Acum tot ce rămâne este să alegi cine va conduce regatul? Anora sau Alistair?

După alegere, ar trebui să te ocupi de afaceri cu privire la elfage - Anora a adus vești alarmante de acolo. Urmăm până la adăpost și intrăm pe ușa din spate. Vindecătorii locali nu sunt deloc prietenoși, iar după o scurtă încăierare se vor întinde în colțuri. Cu ajutorul tău, desigur.Îi spunem totul lui Shianni și primim un alt pont într-o altă casă. În ea găsim un spiriduș care spală pașnic podelele și, dând clic pe el, aflăm unde sunt colegii săi de trib. Comerțul cu sclavi este interzis oficial, dar aici, după cum puteți vedea, este înfloritor.Ne facem drum printre adversari și ne întâlnim cu Caladrius, liderul comercianților de sclavi. Nu e nimic de vorbit cu el - ia-ți sabia. După victorie, el vă va face o ofertă bună - pentru a vă crește sănătatea în detrimentul spiridușilor capturați. Acest lucru te va ajuta foarte mult în final, dar nu vei primi deloc favoarea lui Gianni.

Ei bine, acum putem aduna în sfârșit trupe.

În cele din urmă, vei avea șansa de a te descurca cu Katrien, care a fost întâlnită anterior, care a încercat să te pună după gratii. De data aceasta nu vor fi asistenți cu ea, așa că totul va merge mult mai bine.Aveți, de asemenea, șansa de a vă opune lui Loghain McTeer. El va alege un duel ca soartă și se pare că aproape l-ați învins, dar atunci Riordan va interveni și vă va cere să îl cruțați pe Loghain în schimbul asistenței sale suplimentare în campania împotriva Arhidemonului. Desigur, dacă ești de acord cu el, îl vei pierde pe Alistair, așa că cine este mai important pentru tine - decideți singur.

Bătălia finală.

Acum a sosit momentul să ne împărțim cu toți dușmanii. Bătălia va avea loc în mai multe etape - mai întâi va avea loc o bătălie la porțile orașului. Nu vă puteți controla aliații în acest moment, deși acest lucru nu este deosebit de necesar - garlocks și genlocks obișnuiți vor acționa împotriva dvs.După ce am bătut poarta, mergem spre Denerim. Ar trebui să scapi imediat de doi generali - garlocks - în piață și în Elfinage. Apoi din nou porțile orașului. După ce i-am tăiat pe toți cei de acolo, mergem spre Fort Drakkon.La primul etaj va fi Genlock, un magician care cheamă activ fantome (un magician se poate ocupa de ele), precum și comerciantul Sandal - ultima șansă de a-ți reumple proviziile.La etajul doi vor fi ucigași invizibili.

Și iată-l, Arhidemonul.

Lupta cu el va consta din mai multe părți - la început va zbura din loc în loc, va lovi cu coada și va călca în picioare. Apoi va începe să convoace o mulțime de monștri, care chiar te vor pune pe nervi (el însuși va zbura, așa că va trebui să-l lovești cu vrăji). Și, în cele din urmă, se va întoarce la poziția anterioară și va începe să-și submineze războinicii după moarte - un lucru destul de neplăcut, ar trebui să fii atent.

Tot ce rămâne este să vedem sfârșitul acestui joc minunat.

Doamnelor și domnilor, gata! În cele din urmă, îndrăgita noastră companie BioWare a lansat mult așteptatul bestseller din industria jocurilor de noroc - Dragon age: Origins. Jocul este numit succesorul spiritual al unor serii de jocuri precum Baldur's Gate și Neverwinter Nights adversarii... Totul este pentru tine, hai să vedem ce ne oferă dezvoltatorii!

Deci, ai instalat jocul, ai rezolvat toate dificultățile din el și l-ai lansat așteptând ceva interesant. Dar există o etapă atât de dificilă pe parcurs ca crearea unui personaj. Dacă vă amintiți evenimentele din Baldur's Gate sau Neverwinter Nights, veți înțelege că alegerea rasei și a genului nu a afectat în niciun fel începutul și progresul prin intriga principală, în special în atitudinea reprezentanților altor rase față de tine Dar aici totul nu este așa Să ne uităm la posibilele opțiuni pentru crearea unui personaj.

Prima și cea mai importantă va fi alegerea genului. Este posibil să poți rezolva unele probleme mai ușor dacă joci ca o femeie. Dar poți avea mai multe probleme pe capul tău frumos. Prin urmare, încearcă să înțelegi ce preferi - posibilitatea de a rezolva mai multe probleme cu ajutorul intimității sau capacitatea de a convinge orice personaj cu ajutorul forței sau vicleniei. Alegerea este a ta, ca în atâtea cazuri în joc.

Următorul punct interesant de la care trecerea Dragon Age Beginning își începe ramificarea este alegerea rasei. Rețineți că această alegere va fi probabil principalul factor determinant în multe situații de joc. Trecerea din Dragon Age Origins este aproape în întregime neliniară. Doar câteva puncte de bază prin care va trebui să treci. Restul depinde de tine. Dar să ne ocupăm de rasă. Ni se oferă cele mai comune trei rase din Ferelden - oameni, elfi și gnomi. Rețineți că, în funcție de rasa pe care o alegeți, aceasta va fi povestea dvs. de fundal. Dar rețineți că rasele nu au nimic de-a face cu ideile general acceptate despre ele. Oamenii sunt rasa dominantă, care este foarte divizată. Nu le pasă de felul lor, dar, în același timp, au adus în genunchi alte două curse. Gândiți-vă dacă vă plac astfel de personaje? Pe de altă parte, poți să ai grijă de toți vecinii tăi, să dai bani tuturor săracilor... Gândește-te și alege. Următoarea cursă sunt elfii. Nimic în comun cu elfii frumoși și mândri ai lui Tolkien. Elfii sunt înrobiți de oameni și ocupația lor principală este de a servi oamenii. Dar nu toți spiridușii sunt mulțumiți de asta. Desigur, există și rebeli care nu au părăsit pădurile și sunt cruzi cu toți cei care nu sunt ca ei. Iar ultimii sunt gnomii. Cea mai neutră rasă. Sunt atacați în mod constant de creaturi ale întunericului din subteran, dar nu disperă. Războinici puternici, sunt înzestrați cu o rezistență excelentă la magie. Ceea ce îi împiedică însă să devină magicieni. Deci echilibrul nu este rupt. Alege.

În continuare, atunci când alegeți un personaj, clasa în care vă veți îmbunătăți abilitățile decide foarte mult. Pentru oameni și elfi, acesta este un războinic, magician și hoț. Pentru gnomi - doar un războinic și un hoț. Motive - vezi mai sus. În general, voi spune din experiență personală că în pasajul Dragon Age Origins veți avea nevoie cu adevărat de un hoț competent. Vor rămâne mult mai puține cufere în urmă care nu pot fi crăpate. Deși, dacă acest lucru nu este important pentru tine... Alegerea este a ta, încă o dată.

Iar ultimul lucru care ți se oferă este alegerea unei biografii, care va determina începutul aventurilor tale. O persoană are doar două tipuri de biografie - aceasta este opțiunea „Persoană nobilă” atunci când alegeți un războinic sau un hoț și „Magii” atunci când alegeți un magician. Elfii au o alegere ceva mai bogată - atunci când aleg un războinic sau un hoț, sunt disponibile opțiunile „Elf de vale” și „Elf oraș”. Dacă alegeți un magician, desigur, opțiunea „Magie”. Pentru gnomi, atunci când alegeți orice clasă, sunt disponibile două opțiuni de biografie - „Pitic comun” și „Pitic nobil”. Alege ce iti place mai mult. Trecerea jocului Dragon Age se va schimba din această cauză.

Deci, principalele puncte de determinare a tipului de personaj sunt în urmă. Acum trebuie să personalizați aspectul, vocea și portretul personajului. Ei bine, nu sunt consilierul tău aici. Poți să faci absolut orice vrei. Nu va afecta nimic. În afară de gustul tău estetic, desigur.

După ce creați aspectul, este timpul pentru caracteristici. Voi fi scurt aici. Există șase opțiuni de statistică: Forță, Dexteritate, Voință, Magie, Viclenie, Constituție. Este imposibil să se calculeze toate opțiunile posibile pentru distribuția inițială a caracteristicilor. Dar să aruncăm o privire mai atentă la fiecare. Forța este ceea ce este forța. Afectează daunele cauzate inamicilor și adaugă precizie în lupta corp la corp. În general, cea mai importantă caracteristică pentru războinici. Dexteritate - afectează probabilitatea de a lovi inamicul și daune cauzate de piercing și arme de calibru mic. Dexteritatea este necesară și pentru cei care vor să lupte cu arme duble. Puterea de voință - nu este necesară o descriere aici. Afectează furnizarea de mana pentru magicieni și cantitatea de rezistență cheltuită pentru a realiza abilități și atacuri speciale. Magia este cel mai important indicator pentru magicieni. Mărește eficacitatea vrăjilor. Pentru alte clase, afectează eficacitatea altor acțiuni semi-magice. Viclenia – determină capacitatea de a învăța. Cea mai bună abilitate pentru necinstiți, deoarece multe abilități necinstiți necesită viclenie. Constituție - afectează cantitatea de sănătate maximă a personajului. O abilitate importantă pentru absolut toată lumea. Doar magicienii se vor putea descurca mai mult sau mai puțin normal dacă dezvoltă daune normale la distanță.

Următoarele două puncte sunt abilități și abilități. Nu are sens să le descrii, deoarece fiecare clasă are zeci de ele și va trebui să le alegi în funcție de clasa pe care ai ales-o. Potmou - depinde de tine. Și în timpul trecerii Dragon Age Origins, acest lucru poate afecta doar dificultatea trecerii. Cu distribuția corectă a parametrilor va fi puțin mai ușor. Dacă este greșit, este mai dificil. Dar cred că are sens să joci jocul pentru prima dată la un nivel ușor pentru a te familiariza cu lumea, caracteristicile ei și pentru a te obișnui cu modul de joc al jocului.
Deci, personajul a fost creat și este timpul să trecem prin joc. În funcție de asta, trecerea ta va depinde. Prin urmare, să ne uităm la mai multe opțiuni de promovare. Să începem cu hoțul meu preferat. Așadar, începe trecerea jocului Dragon Age Origins de către un hoț uman! Voi începe prin a descrie crearea personajului, astfel încât să îmi puteți urma calea cât mai aproape posibil. Deci, aleg sexul masculin, rasa - uman. Clasa - hoț. Biografie - un om nobil. Nu ne vom opri asupra aspectului; În continuare distribuim caracteristicile. Am făcut următoarele ajustări: Forță - 13, agilitate - 16, puterea de voință - 12, magie - 11, viclenie - 16, constituție - 11. La începutul jocului, abilitățile mele erau Influență, Fabricare Otrăvuri, Antrenament de luptă. Printre abilități - Luptă murdară, Mâini pricepuți, Stăpânirea unei arme în fiecare mână. Aceasta este poziția inițială, acum o știți și vă puteți distribui corect abilitățile. Ține minte că nivelul tău maxim este 25. Prin urmare, distribuie-ți capabilitățile cu înțelepciune și cu grijă. Deci, eroul a fost creat, este timpul să intri în luptă. Apari în castelul tatălui tău, unde a venit paznicul gri. Dar tatăl tău nu vrea să te lase să pleci cu acest paznic foarte gri. La urma urmei, ești fiul lui cel mic. El decide că trebuie să-l găsească pe Fergus, fratele tău mai mare, care se va război cu tatăl său, și să-i spună toate detaliile. Da, pregătește-te pentru dialoguri lungi, care se citesc cel mai bine pentru a nu pierde niciun detaliu important din informație. Deci, hai să-l găsim pe Fergus! Dacă te uiți la mini-hartă din colțul din dreapta sus al ecranului, vei observa o săgeată albă care indică undeva dincolo de limitele vizibile ale hărții. Apăsând tasta mare pentru hartă, veți vedea un triunghi intermitent în colțul din stânga jos al hărții. Acesta este exact locul unde trebuie să mergi. Fergus te așteaptă acolo. Puteți întâlni mai multe misiuni secundare. Vă sfătuiesc să vizitați biblioteca și să citiți câteva cărți pentru a vă îmbunătăți cunoștințele despre cărți. Una dintre ele este o întâlnire cu Gilmore, care va veni la tine și îți va spune despre câinele tău care a intrat în bucătărie. Și bucătarul principal, vechea ta dădacă, amenință că va pleca din cauza asta. Du-te la bucătărie să iei câinele. Cred că un însoțitor de călătorie vă va fi de folos. Pentru a face ca un mabari (o rasă de câine de luptă) să fie însoțitorul tău de călătorie, mergi la bucătărie și vorbește cu bucătarul. Este complet nemulțumită de comportamentul câinelui. Nu ar trebui să-i vorbești prea grosolan cu Nan, altfel te vei supăra. Deși... Ce diferență face pentru tine? Dar tot ea te-a crescut. Alege pentru tine. Dar un câine deștept latră cu un motiv. Nu-l certa, vrea să-ți spună ceva. El miroase a șobolani în bucătărie și trebuie să-i omori. Mai departe, de-a lungul căii, vă veți întâlni cu mama din joc vorbind cu oaspeții. Nu ar trebui să fii nepoliticos cu ei și să-i înșeli. Și poți cocheta puțin cu domnișoara de onoare. Pasajul jocului Dragon age Origins include și câteva romane posibile. Da, dacă ar exista un joc în plină realitate virtuală, nu ar fi preț pentru el. Ei bine, e timpul să mergem la Fergus. Îl puteți găsi în colțul din stânga jos al hărții. Vino și participă politicos la conversație. Da, vei asculta rugăciunea și câteva instrucțiuni pentru călătoria fratelui tău. Și... vei fi trimis la culcare. Dacă ați examinat întreg teritoriul castelului, puteți pleca. Dar nu crezi că somnul tău va fi liniștit? Totul ar fi prea simplu. Castelul va fi atacat noaptea. Câinele tău credincios te va trezi și... un servitor va alerga pe ușă cu vestea că castelul a fost atacat. Dar nu va avea timp să spună cine a atacat-o. Întrerupeți imediat jocul și îmbrăcați-vă personajul. Da, se dezbraca noaptea. Realismul Dragon Age este uimitor. Ucideți cei doi soldați și nu uitați să căutați cadavrele. Da, trebuie menționat că după ce i-am ucis pe acești doi arcași, mi s-a dat următorul nivel.

Va trebui imediat să mai omori doi soldați și ți se va alătura mama ta, care încă îți poate da puțină căldură! Îți va spune că castelul a fost atacat de soldații lui Howe, un prieten al tatălui tău. Vorbește cu ea și pleacă. Intră în camera soției fratelui tău și vei găsi acolo două cadavre - soția și fiul. Nu știu despre tine, dar asta m-a supărat. După ce mergi puțin înainte, vei vorbi cu mama ta. Întrebați dacă mai puteți face ceva și ea vă va spune că deține cheia trezoreriei. Propun să percheziționăm secvențial toate localurile, ucigând toți soldații de pe drum. Nu există prea multă experiență. Și ar trebui să te uiți în trezorerie pentru sabia familiei. O armă destul de bună pentru prima dată. Chiar i s-a potrivit hoțului meu. Și, în sfârșit, mergi în camera centrală marcată pe hartă, deoarece este posibil să nu poți continua să cauți castelul. Ei bine, ai căutat? Ai distrus toți inamicii de pe drum? Bine, să mergem în camera centrală. Aici îl întâlnim pe Sir Gilmore, care vă va spune că tatăl lui s-a dus spre bucătărie. Grozav, de asta avem nevoie. Nu vă grăbiți să mergeți acolo, ci mai întâi curățați încăperile rămase. Când ai terminat, mergi spre bucătărie. Acolo vei vedea un tată pe moarte care vrea să-l lași aici. Paznicul gri Duncan va apărea imediat și vă va spune că poarta a fost spartă. Tatăl face lucrul drăguț și îl roagă pe Duncan să ajute să-și scoată soția și pe tine din castel. Duncan va fi de acord, dar va cere plata. El vrea să devii un Grey Warden. Ei bine, va trebui să fiu de acord. Un hoț care face dreptate este, desigur, puțin amuzant, dar... așa este. Și asta se întâmplă în viață. Chiar dacă refuzați să vă alăturați gărzilor gri, Duncan își va exercita dreptul de a cere recruți. Bine, nici asta nu este nimic, dar și mama ta te va părăsi, rămânând cu tatăl tău. Bine, orice s-ar întâmpla. Pe drum, pe ușa din spate, cu Duncan. Va fi greu mai departe, dar nimic, nu avem de ales. Mergem la Ostagar, unde va trebui să întâlnim creaturile întunericului. Aici vei suferi o scurtă inițiere în Gardienii Gri.

În Ostagar vei fi întâlnit de însuși regele, care nu știe ce s-a întâmplat în castel. Ei bine, nu contează, va trebui să-i spunem regelui despre trădarea lui Howe. Trecerea jocului Dragon Age Origins intră într-un nou nivel. Trebuie să devenim un gardian gri. Cel puțin în memoria tatălui meu. Și regele va promite că își va întoarce trupele împotriva lui Hou de îndată ce armata creaturilor întunericului va fi învinsă. Nu fi nepoliticos cu regele. Dar nu mă deranjează să fur de la el? Armura lui este foarte nobilă. Ei bine, mergi în tabăra Gardienilor Gri. Da, și trebuie efectuat un ritual de inițiere. Când ajungeți în tabără, va trebui să-l găsiți pe Alistair, un alt Gardian Gri pentru a începe ritualul. Dar, ca întotdeauna, nu ne grăbim să ne grăbim acolo repede. Puteți vorbi cu gardienii din corturile regelui și Tair Loghain - veți afla câteva informații noi. Găsiți, de asemenea, un magician supus care vă poate spune puțin despre natura magiei. Vă sfătuiesc să vorbiți cu oricine puteți, pentru că jocul este atât de interesant încât doriți să știți absolut totul în el. Ei bine, am vorbit? Te-ai săturat să joci Dragon Age? Şi eu. Așa că mergeți înainte. Îi poți vinde lucruri inutile stăpânului, iar el va întreba despre spiridusul cu părul roșu care ar fi trebuit să alerge cu zale în mână. Dar ignoră asta deocamdată. Prinde un mesager elf în jurul taberei și convinge-l că sabia de la fierar ar trebui să ți se dea. Nu va fi de prisos pentru tine, nu-i așa? Când te-ai săturat să alergi prin tabără sau ai făcut tot ce poți, mergi la Alistair - locația lui este indicată pe hartă. Acolo îl vei găsi pe Alistair și pe unul dintre magicieni certându-se. Deși acest lucru amintește mai mult de Alistair care își bate joc de magician. După ce magicianul pleacă, vorbește cu Alistair și el îți va spune o mulțime de lucruri noi. De exemplu, că în timpul pregătirii ne va însoți! Cred că este o veste bună. Da, îi poți vorbi ironic, nu va fi jignit. Da, aflăm și despre confruntarea nerostită dintre biserică și magicieni. Interesantă situație în lume, nu-i așa? Ei bine, bine, Alistair ni se va alătura și vom merge la Duncan. Există un semn pe hartă care duce la el, iar ajungerea acolo nu este dificilă. Duncan ne va spune că, pentru a finaliza testul, trebuie să găsiți trei fiole de sânge de progenie întunecată și să găsiți suluri în ruinele avanpostului pe care le veți găsi în ținuturile sălbatice. Desigur, va trebui să treci prin mulțimi de creaturi ale întunericului. De aceea, Alistair va merge cu tine. Întrebați mai multe despre suluri pentru a obține mai multe informații. Când sunteți gata, mutați-vă în acea parte a teritoriului care nu a fost încă sfătuit să meargă - în Țările Sălbatice! Pregătește-te pentru primele lupte serioase.
Deci, iată-te afară. Harta are forma litera „U”. Începeți în partea din stânga sus, iar sfârșitul sarcinii principale, adică locația documentelor, este în partea dreaptă. Dar nu te grăbi acolo. Nu uitați că, cu cât finalizați mai multe sarcini, cu cât ucideți mai mulți monștri, cu atât veți câștiga mai multă experiență. Și cu atât va fi mai ușor să finalizați Dragon Age în viitor. Nu departe de locul unde te regăsești în ținuturile sălbatice, sau, mai exact, în dreapta, în apă, zace cadavrul unui misionar. Din ea puteți lua o scrisoare care începe o nouă sarcină. Pentru această sarcină, trebuie să găsiți locul în care defunctul trebuia să-și întâlnească tatăl. Puteți citi semne detaliate în cuprinsul codexului. Dar pentru moment, amintiți-vă și lăsați acest moment deoparte. Sa trecem peste. După ce am mers puțin mai departe, vei găsi o rulotă care a fost distrusă de creaturile Întunericului. Și acolo va fi un soldat supraviețuitor care va cere să-l bandajeze. De acord, și el însuși va rătăci în tabăra ta. Defeatismul va începe imediat în echipa ta și se oferă să revină. Nu reacționați la asta. Scopul tău este să finalizezi sarcina cu onoare. Sau fără ea, dar totuși trec? Dacă mergi mai spre sud, vei găsi o floare sălbatică în stânga, lângă un mic zid. Ia-l pentru tine - vânătorul de la Ostagar va avea nevoie de el. Dacă vă întoarceți clar spre vest, va avea loc o altă trecere și prima încăierare cu creaturile întunericului. Ucide-i, altfel te vor ucide. Va exista și o tabără în care există un cufăr cu jurnalul lui Rigby - o altă piesă pentru tine din codex. Recunoaștere completă în jurul unui lac mare cu insule în interior, la care nici măcar nu trebuie să mergeți - pur și simplu nu puteți ajunge acolo. Mai departe - din cauza a încă două rezervoare, avem trei drumuri spre sud. Una între lacuri și două la margini. Să luăm mai întâi drumul de vest. Se îndoaie atât de bine spre est, unde toate aceste trei căi se leagă. Ei bine, nu contează, merită și ele trecute. Pe calea cea mai de est veți găsi un site cu misionarul decedat Rigby, al cărui jurnal l-ați găsit recent. Pe corpul lui vei găsi un testament care îți va adăuga încă o sarcină. Apoi finalizați plimbarea în jurul acestor poteci și veți vedea o cale comună în care se îmbină. Merge spre sud-est, dar în apropierea ei există un colț de-a lungul căruia ar trebui să mergi clar spre sud, fără să te întorci spre est. Apoi urcă-te pe munte, după ce ai de-a face cu lupii, și găsește cele două statui care au fost menționate în nota din corpul misionarului. Când deschideți lada, vor fi lucruri și un bilet de la tatăl misionarului decedat. Iar tatăl lui este un anume Rigby. Cine ar fi crezut? Ei bine, nu contează. Misiune misionară încheiată. Da, ar trebui spus că trecerea Dragon Age este plină de misiuni secundare, așa că bucură-te! Da, după ce ai găsit testamentul lui Rigby, întoarce-te în tabăra Hasinda unde i-ai găsit jurnalul. Acum există un cache disponibil la locul incendiului, în care se află caseta indicată. Luați-l fără a-l deschide, va trebui totuși să-l livrați soției lui Rigby din Redcliffe. Ei bine, deși toate misiunile secundare din această zonă au fost finalizate, este timpul să trecem mai departe. Urmând acea cale spre sud-est, îl vei întâlni pe primul șef. Deși atunci vei stabili șefi similari în stânga și în dreapta. Și nu te grăbi să alergi după el. Există capcane cu adevărat urâte acolo. Poți atrage inamicii spre tine cu un arcaș sau poți să-ți conduci soldații unul câte unul prin capcane. Imediat, când distrugeți pe toată lumea, ridicați o pungă de cenușă și resturi de legende locale din corpul soldatului. Veți avea nevoie de ele mai târziu. În continuare drumul se bifurcă. Îți sugerez să mergi imediat spre sud, la foc și să mai distrugi câteva creaturi ale întunericului. In principiu, nimic complicat. Ei stau lângă foc în modul ascuns și ies când te apropii de acolo. Omoara-i si mergi mai departe. Mergi mai întâi spre nord, acolo, pe o margine, vei găsi un morman de pietre. Înainte de a-l folosi, pregătește-te pentru o luptă foarte serioasă. Dar recompensa este destul de ok. Turnați cenușa pe care ați ridicat-o de la soldatul mort pe mormanul de pietre. Va apărea un vechi spirit puternic care trebuie distrus. Ceea ce va rămâne în urmă este zale și cizme. Cizmele sunt pentru un magician, zale sunt pentru un războinic. În general, nu degeaba l-ai eșuat. Din grămadă la dreapta, deplasați-vă spre est de-a lungul hărții, apoi spre nord. Dar nu te grăbi înainte. Ucideți creaturile întunericului care v-au atacat, împreună cu liderul lor, uitați-vă în jur, asigurați-vă că ați făcut tot ce puteți în ținuturile sălbatice și că ați vizitat peste tot. Când ești gata, mergi spre nord. Intrând în ruine, vei găsi un depozit de gardian, din care trebuie să ridici documente. Dar nu te grăbi să-l folosești! În primul rând, dezbracă-ți complet pe Davet și Jori. Încă nu va trebui să lupți, iar ei îți vor părăsi rândurile. Prin urmare, este mai bine să iei pentru tine ceea ce poți. Gata? Acum folosiți memoria cache. Hopa! Surprinde. Cache-ul este gol. Dar ar trebui să vorbești cu Morrisgan. În viitor, ea va fi tovarășul tău de călătorie și un magician excelent, așa că nu te certa cu ea. Cereți să o duceți la mama ei, care a luat documentele din ascunzătoarea Gardienilor Gri. Nouă întorsătură a evenimentelor! Mama Morrigan a luat hârtiile pentru că sigiliile Gardienilor Gri scăpaseră. Ea a păstrat hârtiile pentru tine și ți le dă. De asemenea, vă va spune că amenințarea pestilei negre este mai puternică decât cred Gardienii Gri. Acesta este ceea ce trebuie să-i transmitem lui Duncan. După conversație, Morrigan te va conduce din pădure direct la Ostagar. De aceea am spus că trecerea vârstei Dragonului în ținuturile sălbatice trebuia finalizată înainte de conversația finală.

Dacă nu ai terminat ceva, este mai bine să te întorci și să faci totul imediat. Dar vom presupune că ați terminat totul în ținuturile sălbatice și acum nu mai trebuie să mergeți acolo. Apoi mergeți la vânător (locația lui este marcată pe hartă). Trebuie să-i oferi chiar floarea pe care ai luat-o la începutul trecerii Țărilor Sălbatice. Ne oferă 20 de coroane pentru o floare. Puțini? Te poți târgui. Îți va da toți banii lui, 50 de coroane. Te deranjează conștiința? Asta mă chinuie. Dar banii sunt foarte necesari. Prin urmare, să ne lăsăm puțin conștiința pentru mai târziu, când portofelul ne va permite să ne comportăm ca un lord. Acum poți merge la Duncan, care te așteaptă să faci ritualul. Vorbește cu el, spune-i despre Morrigan și mama ei și trebuie să începi ritualul. Nu trageți picioarele, este mai bine să fiți de acord imediat. Alistair te va duce la vechiul templu și aici vor începe din nou îndoielile cu privire la gărzile gri. Urlă la ei, oricum nu se va schimba nimic. Duncan va apărea în curând și vă va spune despre ritual. Se pare că va trebui să bem sângele creaturilor întunericului pe care le-ai adus! Asta e vestea. Deși, ce fel de porcării ai băut vreodată? Oricum, să înceapă ritualul! Daveth va fi primul care va bea sânge. Dar... Nu soarta. El nu va supraviețui. Jory va refuza să bea sângele, iar Duncan îl va ucide pentru apostazia sa. Vei fi al treilea la rând. Și, destul de logic, vei supraviețui ritualului. După toate lucrurile mărunte, Duncan va spune că trebuie să mergem cu el la rege. Da, te rog. În plus, câinele tău credincios îți va fi înapoiat ca însoțitor. Da, și până atunci eram deja la nivelul cinci. Acum du-te la intendent și vinde-i tot ce nu ai nevoie. Vă sfătuiesc să lăsați doar lucruri pentru magicieni. Veți avea nevoie de ele. Când ai terminat cu vânzarea, mergi la rege pentru sfat. Aici veți vedea o scenă interesantă a unei cearte între rege și socrul său. Regele te va felicita pentru că ai devenit un gardian gri. Poți vorbi puțin obrăzător, dar totuși ți se va ordona să mergi la far cu Alistair pentru a aprinde focul și a da un semnal. Da... Nu suntem trimiși în luptă, ci într-o misiune ciudată. Acestea sunt vești interesante.
Ei bine, acum este timpul să mergeți la turn și să așteptați semnalul pentru a aprinde focul. Treceți peste podul spre est și urmăriți un videoclip interesant despre pregătirea pentru luptă. Da, dezvoltatorii au făcut tot posibilul. Am observat multe expresii diferite pe fețele războinicilor - de la așteptați la de-a dreptul speriați. Și apoi apar creaturile întunericului... Dar nu vom folosi spoilere, puteți viziona videoclipul singur. Permiteți-mi doar să spun că merită cu siguranță vizionat. Totul este foarte frumos. Dar videoclipul s-a încheiat și este timpul să trecem direct la executarea ordinului lui Duncan. După trecerea podului, veți fi informat că turnul a fost capturat și toată speranța este doar la noi. Va trebui să aprindem singuri focul de semnalizare. Și... un magician ni se va alătura temporar. O clasă destul de interesantă, trebuie să spun. Deci, trebuie să ajungeți la turnul marcat pe hartă. În același timp, vă sfătuiesc să curățați întregul perimetru înainte de a intra în turn pentru a câștiga experiență suplimentară. Când eliberezi curtea din fața turnului, intră înăuntru. Și nu vă fie teamă să ștergeți fiecare nivel cu grijă specială - experiența suplimentară nu vă va răni. Dar nu are rost să pierzi timpul, până la urmă, ei așteaptă un semnal de la tine... Nu sunt multe de spus despre primul nivel al turnului - inamici mediocri, lucruri mediocre. Când toți inamicii sunt învinși, mergi la etajul doi. Singurul lucru de remarcat aici este cartea care se află în jur - completări la codexul tău. Ridică-l, deschide toate cuferele, distruge toți inamicii... în general, distrează-te așa cum îți spune inima. Jocul Dragon Age este, de asemenea, un proces distractiv. Înainte de a urca la etajul al treilea, odihnește-te, așteaptă până când viața și rezistența îți sunt restabilite, salvează și abia apoi grăbește-te înainte. Al treilea nivel este remarcabil prin faptul că aici apar rafturile de arme. Și mai sunt câțiva monștri. Dar totuși, nu mi-au pus probleme. Va exista și o sală cu cuști de câini care pot fi dezlănțuite asupra creaturilor întunericului. Înainte de a vă muta la etajul al patrulea, asigurați-vă că vă odihniți, vă recuperați, salvați și pregătiți-vă mental. Aici vei găsi o luptă cu monstrul principal din acest turn. Acesta este un căpcăun, o creatură destul de rea, dar nici nu este greu să-l ucizi, principalul lucru este să nu-l lași să se apropie de personajele cu rază lungă. De îndată ce moare, apăsați imediat pe pauză și dezbracă-l complet pe magician. Nu va mai călători cu tine. Luați lucrurile din butoaie și luminați turnul de semnalizare. Și din nou va fi un videoclip în care veți vedea trădarea lui Tair Loghain. Nu a mers în ajutorul regelui, ci și-a retras trupele. Și... Regele a căzut. Exact când Duncan a căzut, după ce a realizat ultima ispravă din viața lui. Nu mai există gărzi gri. Nu mai există rege. Doar tu ai ramas. Și speranța de a-l salva pe Ferelden este doar cu tine. Dar nu totul este clar nici pentru tine. Pe urmele tale, o mulțime de creaturi ale întunericului a izbucnit în turn și o săgeată te lovește. Ochii tăi se închid. Este cu adevărat posibil ca viața unui mare războinic să se termine atât de necinstit, fără să înceapă vreodată așa cum ar trebui? Cine ştie...

  • Sistemul de roluri
  • Compoziția echipei
  • Caracteristici
  • Aptitudini
  • Talente și vrăji
  • Clase
  • Opțiuni de recrutare a talentelor
  • Tactici

Sistemul de roluri

Parametrii personajului aici sunt:

  • sănătate și mana - decurg direct din caracteristici;

    apărare - o șansă de a evita un atac;

    stabilitate (fizică și mentală) - măsurată în „unități convenționale” și determină șansa de a „reziste” la un atac. Rezistența fizică este necesară nu împotriva înlăturării sănătății, ci împotriva efectelor suplimentare - cum ar fi uimirea sau doborârea. Aceste efecte sunt caracteristice pentru o bună jumătate de tehnici militare și multe vrăji; stabilitatea mentală este necesară mult mai rar. Pe viitor le vom nota FU și PU;

    experiența - ca de obicei, determină cât mai rămâne la nivel;

  • talente și vrăji.

Ultimele două puncte sunt ușor de confundat între ele. Deci, „talente și vrăji” sunt practic acele acțiuni pe care le poți folosi în luptă. Iar abilitățile îți determină eficacitatea generală. Și dacă talentele și vrăjile vin la tine 1 pentru fiecare nivel, atunci aptitudinile - doar o dată la trei niveluri și nu le poți schimba în niciun fel.


Ni se oferă o gamă de trei rase - uman, elf, pitic - și trei clase: războinic, mag, tâlhar (voi folosi această traducere stângace). Puteți crea doar un erou - el va fi întruchiparea noastră în joc; restul echipei – până la trei însoțitori sunt permisi o dată – va fi adunat pe parcurs.

Desigur, nu există o astfel de bogăție de alegere ca în Poarta lui Baldur, totuși, rețineți că doi eroi din aceeași clasă diferă foarte mult prin abilitățile lor, iar începând de la nivelul 7 pot încerca să ia o specializare (; patru variante pentru fiecare clasă) Repertoriile magicienilor sunt deosebit de diferite.

Întrebați în magazinele din oraș

Chiar veți avea nevoie de bani în joc, pentru că sunt destule lucruri scumpe de cumpărat de la comercianți. Toată lumea își poate da seama de poțiuni, bombe, arme, componente, rețete pentru herbalist și otrăvitori, dar aș dori să vă atrag atenția asupra articolelor pe care ar trebui să le căutați în mod special de la toți comercianții pe care îi întâlniți:

    Rucsac. Fiecare dintre ele mărește capacitatea de inventar a întregii echipe cu 10 unități. Inițial, aveți șaptezeci dintre ele, iar acest lucru este complet insuficient pentru călătorii lungi autonome - pe care le veți începe destul de curând. Prima este în Ostagar, nu-l ratați.

    Cărți. Sunteți interesat în primul rând de două tipuri de opere literare: pentru primirea de puncte de talente sau aptitudini (aveți nevoie de câte puteți găsi și plăti) și pentru specializare (aveți nevoie de maximum două dintre acestea, pe care intenționați să le faceți). studiază și numai dacă nu există unde să învețe).

    Prezent. Un instrument neprețuit pentru creșterea loialității însoțitorilor. Cu toate acestea, majoritatea cadourilor interesează doar unul dintre prietenii tăi, în rest, vei primi o creștere de bănuți și o ușoară scădere a interesului pentru cadouri; În numărul următor sper să vă prezint o listă completă a cui să dau ce; Deocamdată mă voi limita la sfaturi generale despre NPC-urile pe care le-am întâlnit.

    Rune. Ele pot fi încorporate în arme (începând din momentul în care părăsiți Lothering) și vor acționa ca un impuls permanent. De obicei, daune suplimentare de un anumit tip, să zicem de la electricitate sau acid.

Compoziția echipei

În echipă veți avea nevoie de:

    fără îndoială - cel puțin un „tanc”, care trebuie să fie cu siguranță un războinic;

    cel puțin unul, și de preferință doi, „ucigași”, dintre care unul poate fi un „tanc” auxiliar - un magician, un tâlhar și chiar un războinic sunt potriviti pentru acest rol;

    de dorit (deși fără el aici într-adevăr treci bine) este un vindecător, iar acesta este cu siguranță un magician;

    de preferință cel puțin un „subjugator”, adică un specialist în fixarea și neutralizarea adversarilor (controller de mulțime). Poate fi, de asemenea, combinat cu un luptător sau un vindecător. Desigur, un mag este potrivit pentru acest rol și un tâlhar cu o specializare în bard nu este rău.

De asemenea, m-au asigurat că se presupune că ai știut să te transformi chiar și în cele mai mici animale. Ei bine, de exemplu, deveniți un șobolan
sau chiar cu un mouse!

Veți putea schimba în mod regulat componența grupului - oriunde puteți face o oprire. Acest lucru nu te va ajuta în temniță, dar te va ajuta înainte de a merge acolo.

Înainte de a începe să creezi un erou, am un mic sfat de dat. Este totuși spoilerline limită, așa că dacă doriți să evitați asta, treceți la capitolul următor.


Faptul este că printre tovarășii care sunt în joc, sunt mulți războinici, ei alcătuiesc aproape două treimi din listă. Și există doar doi magicieni și tâlhari. Mai mult, printre magicieni nu există un singur „artilerist”, dar există un vindecător magnific pe nume Wynn și o vrăjitoare vârcolac (adică un magician cu capacitatea de a lupta la corp).

În principiu, vei avea un „tanc” aproape de la bun început, și unul foarte bun. Există alternative pentru el, dar de obicei sunt mai potrivite pentru rolul unui „tanc care ucide lovirea”: de exemplu, Stan - îl vei avea destul de curând - mânuiește în mod convingător o sabie cu două mâini.

De asemenea, încă de la început, vei avea cu tine o creatură care dăunează bine în corp la corp și poate uimi ocazional toți inamicii, adică funcționează parțial ca un „subjugator”. Dar aproape că nu are echipament, ceea ce îi limitează foarte mult capacitățile.

Destul de curând, dacă ești atent, vei putea să adaugi un bard necinstiți: acesta este un „ucigaș subjugator”, dar acest însoțitor este mai priceput la subjugare decât la daune. Al doilea tâlhar va fi găsit mult mai târziu și este un expert exclusiv în crimă.

Acesta este ceva de reținut înainte de a vă crea personajul de pornire. Eu însumi, desigur, nu știam asta la începutul jocului și am ales un tâlhar ca primul meu erou. Dar nu pot spune că am regretat în mod deosebit.

Caracteristici

Avem, așa cum ar trebui să fie din când în când, șase caracteristici. Și anume:

Forta

Fiecare unitate de putere este aici:

    Mărește daunele cauzate de orice atac, cu excepția arbaletei și a toiagului. Vă rugăm să rețineți: arcurile sunt incluse aici! Iar personalul din Dragon Age nu este un club lung, ci o armă cu o lovitură magică.

    Mărește șansele de a lovi în luptă apropiată (precizia crește cu 0,5 pe unitate).

    Adaugă la stabilitatea fizică.

    Ajută să amenințe inamicul.

În plus, este necesar un anumit nivel de forță pentru aproape orice armă de mână, precum și pentru purtarea armurii. Fiecare sabie sau coif are un parametru „necesită atât de multă putere”. La fel ca vechiul Diablo.

Dexteritate

Fiecare punct de agilitate:

    crește șansele de a lovi în luptă apropiată (precizia crește cu 0,5 pe unitate);

    crește șansele de a lovi la tragere (precizia crește cu 1 pe unitate);

    crește daunele cauzate de armele perforatoare, inclusiv arcuri și arbalete;

    crește apărarea cu 1 pentru fiecare punct;

    crește stabilitatea fizică.

În plus, sunt necesare valori ridicate de dexteritate pentru arcuri și arbalete, precum și o serie de tehnici.

Puterea voinței

Mărește stabilitatea mentală și oferă, de asemenea, eroului mana - 5 unități pentru fiecare punct. Astfel, toată lumea are nevoie de ea, chiar și războinicii - ei numesc energie mana, dar esența este aceeași.

Magie

Caracteristicile magiei:

Dacă măcar un lup reușește
Nu te va doborî, restul va fi rupt în bucăți cât ai clipi, nepermițându-ți să te ridici.

    crește stabilitatea mentală a eroului;

    crește puterea magică a eroului cu 1 pentru fiecare punct;

    necesare pentru doage și vrăji (cum ar fi puterea pentru arme);

    crește eficacitatea poțiunilor și cataplasmelor aplicate personajului (!).

Viclean

Caracteristica vicleană:

    influențează capacitatea de a convinge;

    necesare pentru multe tehnici, în special cele de tâlhar;

    crește eficacitatea abilităților de tâlhar;

    afectează stabilitatea psihică.

Tipul corpului

Mărește rezistența fizică și oferă puncte de sănătate - 5 pentru fiecare punct.

Cursele

Să recunoaștem: curselor li se acordă puțină importanță în mecanica jocului. Patru plusuri la caracteristici este ridicol, vei primi +3 pentru fiecare nivel și sunt 20 de aceste niveluri în total, cu excepția faptului că gnomii - cărora le este interzis să fie magicieni - primesc o șansă de 10% să respingă vrăjile inamice ca compensație. E frumos, dar 10% nu este o probabilitate pe care ar trebui să te bazezi.

Elfii sunt paria, o rasă asuprită; cei mai mulți dintre ei se stabilesc în ghetouri din orașele umane.

Avantajele caracteristicilor sunt:

    Om: +1 la putere, dexteritate, viclenie și magie.

    Elf: +2 la magie și voință.

    Pitic: +1 la putere și agilitate, +2 la constituție.

Cu toate acestea, altceva depinde de rasa ta: cum vei fi tratat în joc. Și, de asemenea, povestea ta originală.

Elfii din Dragon Age sunt paria, o rasă asuprită; Cei mai mulți dintre ei se stabilesc în ghetouri din orașele umane (astfel de cartiere se numesc „elfinaturi”), dar în îndepărtata Pădurea Breciliană există încă triburi libere.

Piticii au fost cândva puternici și puternici, dar acum sunt în declin și au mai rămas doar două dintre marile lor orașe; dar totuși relațiile lor cu oamenii sunt destul de decente.

Ei bine, oamenii... ca de obicei, domină lumea asta. Adevărat, nu există un acord între ei, dar alte rase nu sunt cu mult mai bune.

Aptitudini

În mod ciudat, abilitățile sunt comune pentru toate clasele. Desigur, sunt utile în moduri diferite, dar orice personaj poate învăța orice abilitate. Singura excepție este influența; Doar personajul principal are voie să o predea.

Vei primi câte un punct de abilitate pentru fiecare trei niveluri, pentru un total de șase în plus față de cele pe care le aveai deja. Această valoare poate fi ușor îmbunătățită datorită cărților care acordă un punct în plus. Dar sunt rare și scumpe.

Orice abilitate are patru pași; Pentru a-l învăța pe următorul, trebuie să-l cunoști pe cel precedent și să îndeplinești alte cerințe. Asa de:

Influență

Conform vechii tradiții, crește persuasivitatea discursurilor tale. Primul nivel necesită viclenie 10, al doilea - 12, al treilea - 14, al patrulea - 16.

Hoţ

O încercare de a fura obiecte de valoare de la un personaj. Această abilitate face o treabă bună în creșterea bunăstării echipei, dar merită oare osteneala? Poate fi util să faceți un hoț „de rezervă”, astfel încât să poată fi inclus din când în când în echipă și să o îmbogățiți puțin.

La cel mai înalt nivel, această abilitate ajută la distragerea atenției inamicului în timpul luptei, ceea ce este util pentru un tâlhar. Și totuși să sacrifici jumătate din toate punctele de calificare pentru asta? Mă îndoiesc...

Supravieţuire

Vă ajută să observați adversarii la timp, precum și să înțelegeți mai bine parametrii acestora; de la al treilea nivel dă o ușoară rezistență forțelor naturii, de la al patrulea crește și mai mult această rezistență și fizică.

În ceea ce mă privește, chestia asta nu oferă niciun avantaj serios.

Cerințele sunt aceleași cu cele ale influenței.

Făcând capcane

Probabil că vor spune mai târziu că ploaia a udat corzile arcului...

Dacă vă amintiți, în Baldur's Gate, capcanele făcute și instalate cu propriile mâini erau arme al naibii de serioase, bătrânul Yoshimo pur și simplu făcea miracole cu ajutorul lor va încânta foarte mult adversarii tăi.

Piesele pentru capcane vor trebui în mare parte achiziționate de la comercianți; este puțin pe site.

Această abilitate concurează pentru un „loc la soare” cu producerea de otrăvuri; dar este recomandabil ca tâlharul să studieze o parte din acestea - altfel capacitățile sale în luptă vor fi limitate. Poate că capcanele sunt mai bune pentru versiunea de „împușcare” a tâlharului.

De asemenea, această abilitate permite, în mod logic, să sesizeze mai bine capcanele altor oameni.

Cerințe: a doua etapă - nivelul 4, a treia - nivelul 7, a patra - nivelul 10.

Fabricarea otrăvurilor

Otrăvurile sunt făcute din mijloace achiziționate sau improvizate (de exemplu, ierburi sau păianjeni uciși) și unse pe lame. Un necinstit care preferă lupta corp la corp ar trebui să ia în considerare serios această abilitate.

Dar otravurile sunt doar jumătate din bucurie: această abilitate determină și producția si foloseste bombe și sticle de acid. La niveluri scăzute, aceste sticle sunt aproape cea mai puternică armă a echipei tale. Ulterior, eficiența scade.

Nu uitați că otrăvitorul trebuie să cumpere sticle cu prima ocazie: produsul este ieftin, dar fără el nu va găti nimic.

Erborizator

Acest personaj folosește și plante și sticle colectate, dar face ceva complet diferit de ele - poțiuni, unguente și cataplasme medicinale. Poțiunile de mana sunt făcute din pulbere de liriu achiziționată, iar medicamentele sunt făcute din „rădăcina elfică” care crește peste tot.

Vă rugăm să rețineți că toți însoțitorii magicieni din joc au cel puțin puține cunoștințe despre acest meșteșug.

Cerințele sunt aceleași ca și pentru realizarea capcanelor.

Antrenament de luptă

Nici un războinic, nici un tâlhar nu pot evita această abilitate și, cel mai probabil, va trebui dezvoltată până la extrem. Faptul este că accesul la toate tehnicile depinde de nivelul său - pentru a ajunge la tehnica de nivel al treilea în orice ramură, ai nevoie de un al treilea nivel de antrenament de luptă. Acesta este „programul obligatoriu”...

În plus, antrenamentul de luptă oferă avantaje în luptă, iar magicienilor le oferă și șansa de a nu pierde o vrajă atunci când inamicul încearcă să o doboare.

Nu există cerințe.

Tactici de luptă

Această abilitate este necesară pentru a adăuga noi opțiuni tactice pentru personajul tău. Adică, dacă preferați să comandați manual pe toată lumea tot timpul, atunci acest lucru nu vă este de niciun folos; dar poți sacrifica o celulă sau două și poți seta eroul la „automat”.

Cerințele sunt aceleași cu cele ale influenței.

Talente și vrăji

Sunt aranjate la fel ca și abilitățile - într-o linie de patru, dar vei avea mai multe, pentru că fiecare nivel va aduce un punct.

Le putem împărți aproximativ în trei tipuri: pasive - care pur și simplu funcționează singure (de exemplu, un războinic obosește mai puțin în armura grea); active - sunt declanșate la comandă și iau ceva mana; și cele de lungă durată - funcționează ca cele active, dar după aceea rămân în vigoare până când sunt oprite. Deoarece mana se regenerează foarte repede aici, abilitățile pe termen lung „blochează” o parte din mana, ca și cum o folosesc în mod constant.

Spre deosebire de aptitudini, fiecare nou rang de abilitate are propriul nume. Prin urmare, voi numi rândurile după primul talent din lanț.

Vă rugăm să rețineți că este foarte posibil să „desfășurați” lanțul complet la nivelul 12-14. Poate că eroul se va dovedi a fi oarecum unilateral, dar multe dintre abilitățile de rangul al patrulea sunt un fel de „super-armă”.

O armă în fiecare mână

Stăpânirea unei arme în fiecare mână

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 9 12
Dexteritate 12 16 26 36

Primul rang al talentului oferă pur și simplu daune complete de la armele de mână. Al doilea oferă avantaje atacului și apărării. Al treilea oferă șansa de a provoca o rană care va reduce treptat sănătatea inamicului. Și, în cele din urmă, a patra reduce costul tuturor tehnicilor de lame pereche și, în plus, vă permite să luați o sabie cu drepturi depline în mâna stângă și nu un pumnal scurt.

Pumn dublu

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 22 28

De fapt, lovirea dublă este o tehnică pe termen lung care mărește daunele, dar în același timp reduce șansa unei lovituri critice. Pentru un tâlhar, aceasta este o bucurie foarte dubioasă, dar dacă ești apăsat atât de tare încât nu poți intra din spate... Este destul de potrivit pentru un războinic.

Următorul rang este represaliile. Luptătorul atacă cu mâna dreaptă cu șansa de a asoma ținta; apoi dă o lovitură stângă, care, dacă ținta este uluită, dă automat daune critice.

Lovitură paralizantă: Dacă atacul lovește, daunele sunt critice și inamicul primește o penalizare la viteza sa de mișcare.

Punisher (oh, cine a tradus asta?!): lovitură triplă, a treia lovitură este critică, șansa de a doborî ținta sau de a reduce atacul și apărarea.

Leagăn cu două mâini cu armă

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 18 24 30

Atacă toți inamicii din fața ta - cu daune sporite. Este periculos pentru un tâlhar să se lase dus de acest truc - este ușor să distragi atenția inamicului, dar daunele sunt destul de decente. În general, această linie este potrivită în special pentru un războinic dacă decide să folosească lame pereche în locul unui scut sau al unei arme cu două mâini.

Al doilea rang, rafală - trei lovituri cu daune normale.

Rafală - viteza de atac crește brusc, dar energia scade cu fiecare moment.

Vârtej - eroul începe să se rotească, distribuind atacuri tuturor celor din jurul lui. Pentru un războinic înconjurat de inamici, asta e grozav.

Armă și scut

Shield Bash

Lovitură de scut cu daune normale și șansa de a asoma ținta. Împingerea scutului este aceeași, dar lovitura este dublă (rețineți că „reîncărcarea” pentru aceste abilități este diferită). Suprimare - trei lovituri, dintre care al treilea este critic. Și asaltul - până la patru lovituri, dar... din anumite motive slăbit. Primul rang este foarte util, cu atât mai departe - mai puțin.

Apărare scut

Shield Defense este o poziție cu apărare îmbunătățită împotriva rachetei și o penalizare de atac (mușcare pe termen lung). Dezvoltarea lui, un scut echilibrat, înlătură penalitatea de atac... și înainte de asta face mai mult rău decât bine. Shield Wall este o tehnică pe termen lung care crește dramatic apărarea, iar dacă luați ultima abilitate din linie, atunci în această stare războinicul nu poate fi doborât.

Bloc cu scut

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 9 12
Dexteritate 10 16 20 26

Blocarea cu un scut interzice atacurile de flanc împotriva unui războinic din lateralul scutului său. Acoperirea cu un scut oferă avantaje împotriva împușcării. Antrenamentul cu scuturi nu vă permite deloc să loviți un războinic în spate, toate atacurile împotriva lui sunt luate în considerare în mod egal; iar ultimul talent din această linie îmbunătățește dramatic toate abilitățile de scut.

Un adevărat „tanc” aproape are nevoie de această linie - dacă vrei să trăiești mai mult. Vă rugăm să rețineți că nu necesită forță, ci dexteritate.

Armă cu două mâini

Acces: războinic. Necesită antrenament de luptă.

Mâner

O lovitură cu capătul contondent al unei arme (?) care doboară adversarul dacă eșuează o verificare FU.

Invincibilitatea este un efect pe termen lung care crește ușor daunele și împiedică luptătorul să fie doborât sau uluit.

Lovituri uluitoare - orice atac al unui luptător are șansa de a uimi inamicul. Acesta nu este un talent pe termen lung, ci un talent pasiv - nu necesită includere!

Iar vârful acestei linii este lovitura critică: acest atac nu numai că dă întotdeauna daune critice atunci când este lovit, dar poate și (dacă inamicul este deja rănit) să-l omoare pe loc.

Despărțirea armei

Dacă ținta eșuează verificarea FU, aceasta suferă o penalizare de atac pentru o perioadă scurtă de timp. Are sens doar împotriva „șefilor” - dar vor trece acest test...

Următorul rang - lovituri zdrobitoare - este un plus pentru daune împotriva golemilor și a altor obiecte mecanice. Shatter Armor este daune normale și, dacă ținta eșuează FU, o penalizare de apărare. Este mai bine decât împărțirea unei arme pentru că atacul încă face daune. Și la rangul al patrulea („Destroyer”), toate atacurile eroului au această proprietate. Din păcate, penalitatea de armură de la ei nu se stivuiește, așa că beneficiul nu este atât de mare; Nici măcar nu este clar de ce acest talent special are cerințe atât de brutale.

Lovitură puternică

Lovitură cu daune crescute; dacă ținta eșuează FU, aceasta va fi încetinită. O modalitate alternativă de a „lega” un inamic de tine... Loviturile puternice sunt o tehnică pe termen lung care mărește daunele, dar cu o penalizare pentru atac și apărare (care este redusă cu următorul rang de talent - „Forța a două mâini” ).

În cele din urmă, al patrulea rang este poate cea mai bună mișcare cu două mâini: leagănul provoacă daune normale tuturor inamicilor din apropiere, iar fiecare dintre ei efectuează o verificare FU sau cade. Cosește, coasă, în timp ce roua...

TIR cu arcul

Acces: războinic, tâlhar. Necesită antrenament de luptă.

Tragere corp la corp

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 22 28

Primul rang vă permite să trageți în timp ce sunteți atacat; dacă te bazezi doar pe arc, nu te poți descurca fără el.

Tragerea țintită reduce cadența de foc, dar mărește precizia, daunele, pătrunderea armurii și șansa unei lovituri critice - pe scurt, merită pornită ori de câte ori inamicii nu sunt complet slabi (aceasta este o tehnică pe termen lung). Tragere defensivă - cadența de foc este redusă de dragul unui plus pentru apărare; dacă trebuia să-l folosești, atunci ai făcut o mare greșeală undeva.

Și Marksmanship este o abilitate care îmbunătățește aproape toate tehnicile de tragere și, de asemenea, vă permite să evitați penalizarea în timp ce purtați armură grea (dar nu placa). Cine ar dezvolta tirul defensiv fără asta...

Lovitură de cătușe

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 21 30

Această linie este, după părerea mea, cheia unui tâlhar cu arc; se cere cel puţin primul rang în el. După o lovitură de fixare, o țintă care a depășit FU încetinește, în timp ce o țintă care nu a trecut este forțată să rămână pe loc! O luptă cu un șef cu un specialist în corp la corp începe aproape întotdeauna cu această lovitură.

A doua mișcare, o lovitură paralizantă, reduce atacul și apărarea țintei (în timp ce provoacă daune normale). Al treilea este o lovitură critică - un atac cu un plus pentru a pătrunde armura și daune critice automate.

A patra - săgeata ucigașă - este descrisă în joc pur și simplu ca o lovitură cu daune critice, dar în realitate are șansa de a ucide ținta pe loc. Cu toate acestea, nu afectează „șefii”.

Foc rapid

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Dexteritate 12 16 24 27

Rata de foc crescută - dar nicio șansă de lovitură critică. Utilizare pe termen lung; dupa parerea mea, nu cea mai valoroasa. Breaking Shot - daune normale + penalizare la armura țintei. Suppressive Arrow - daune normale + penalizare la atacul țintei; mult mai utilă decât o tehnică similară cu două mâini, deoarece penalitățile se adună și, ca urmare, inamicul încetează să lovească „tancul” cu totul.

Și, în sfârșit, o săgeată explozivă: provoacă daune normale, uimește ținta - și după aceea, cu o explozie, provoacă același efect tuturor inamicilor din apropiere.

magie elementară

Acces: magie.

Flacără Flash

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 27 34

Vrăji vechi de foc bune - ca de obicei, lovește atât inamicii, cât și prietenii, ceea ce este irelevant doar la niveluri de dificultate mai mici. Dar lovesc foarte bine dacă inamicul nu are rezistență. De asemenea, pot aprinde efectele altor vrăji (murdărie...).

Flashul de foc este un con, destul de îngust, este greu să prinzi mulți dușmani în el. Al doilea rang este Fire Weapon, o vrajă de lungă durată care face ca toate armele echipei să tragă. Minge de foc - nu numai că provoacă daune într-o zonă mare, ci și te doboară; și arată mult mai interesant decât „bilele” obișnuite. Și cea mai înaltă vrajă de foc - Gehena de foc - un fel de vârtej care îndepărtează sănătatea la fiecare rundă. Este un lucru groaznic, dar își rănește și propriii oameni.

Armură de piatră

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 30

Primul rang este întărirea protecției magicianului însuși. Pumn de piatră - un proiectil care elimină sănătatea și te doboară; Este bine de folosit după o vrajă de gheață, deoarece țintele transformate în gheață sau piatră se pot rupe în bucăți.

Cutremurul este o vrajă de lungă durată care îi face pe toți cei din rază (și prietenii) să facă o verificare FU sau să cadă la fiecare câteva secunde. Și, în sfârșit, transformându-se în piatră: dacă FU eșuează, ținta devine piatră pentru câteva secunde. Nu se mișcă și poate fi spart de un atac sau un pumn de piatră.

Prindere înghețată

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 34

Daune decente + înghețarea țintei: se transformă în gheață (care poate fi spartă) sau pur și simplu încetinește, în funcție de norocul tău. Armele de gheață sunt similare cu armele de foc. Con de frig - aceeași prindere de gheață, dar într-un con; și în cele din urmă, Blizzard, o vrajă cu zonă de efect de lungă durată care lovește constant pe toată lumea (prieteni și inamici) și, de asemenea, îi obligă să facă verificări de stabilitate pentru a evita căderea și transformarea în gheață. Adevărat, țintele primesc un bonus la apărare și rezistență la foc, dar de obicei acest lucru este de puțină consolare pentru ele.

Fulger

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 18 28 33

Primul rang este doar o vrajă de luptă, dar destul de puternică. Al doilea este același fulger, dar într-un con. A treia - o furtună - lovește zona pentru o lungă perioadă de timp, împrăștiind fulgere. Iar al patrulea - fulgerul în lanț - provoacă daune puternice, iar apoi un fulger mic lovește vecinii țintei cu mai puține daune.

Creare

Acces: magie.

Tratament

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 28

Vindecă rănile unui aliat. Următoarele vrăji accelerează recuperarea mana și, respectiv, sănătatea unui aliat, iar ultima le oferă pe ambele întregului grup. Din păcate, un tratament în masă nu este dat magicienilor obișnuiți - acest lucru necesită specializarea unui vindecător.

Asalt eroic

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 15 20 30

O vrajă de primul rang este un plus pentru atacul unui aliat. A doua, aura eroică, este un scut care reflectă atacurile la distanță cu o probabilitate foarte decentă. Al treilea - apărarea eroică - oferă protecție și stabilitate de toate tipurile, dar pune presiune asupra țintei, adăugând oboseală (adică mărind costul tuturor abilităților pentru aceasta). Și, în cele din urmă, a patra este o vrajă minunată de accelerare: întregul grup începe să se miște și să atace mai repede, deși șansele de a fi lovit sunt oarecum reduse.

Runa Paraliziei

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

O școală foarte ciudată, dar utilă. Prima vrajă este o rună capcană care paralizează prima persoană care o calcă. A doua - o rună de protecție - oferă avantaje protecției și stabilității tuturor prietenilor de lângă ea. Repulsion rune - împinge deoparte inamicii care pică testul FU; Împreună cu runa paraliziei, explodează, paralizând pe toți cei din jur! Și, în cele din urmă, teribila rună a neutralizării, care blochează toate vrăjile din raza de acțiune, drenează mana, risipește efectele și nu vă permite să restabiliți puterea; Unele lupte se transformă în joacă de copii cu ea.

Lumină magică

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 23 33

O lumină magică este pur și simplu un plus pentru puterea magică a vrăjitorului însuși. Următoarea vrajă, noroiul este o băltoacă mare în care toată lumea alunecă (încetinire) și îi poți da foc cu vrăji de foc. Magic Flower - un efect datorită căruia toți magicienii din apropiere (și cei inamici) accelerează recuperarea mana. Și, în sfârșit, roiul înțepător: daune foarte puternice, iar dacă victima moare din cauza lui, roiul zboară către următorul inamic. În ceea ce mă privește, această școală este de puțin folos - cu excepția cazului în care ai trei magicieni în grupul tău...

Spirit

Acces: magie.

Scut magic

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

Un instrument excelent pentru un duel magic... dacă mana ta este mai groasă decât a inamicului. Vraja absoarbe vrăjile inamice cu o șansă de trei din patru, dar în același timp vă mănâncă mana pentru fiecare lansare. De îndată ce mana se epuizează, scutul va cădea. Din păcate, cel mai adesea inamicii de care vrei să te protejezi sunt plini de mana.

Risipește magia, așa cum te-ai putea aștepta, elimină toate efectele de pe țintă - fără a face nicio diferență între vrăjile tale și ale altora. Mereu funcționează dacă vraja poate fi eliminată deloc. Dar apoi vine bariera anti-magie - protecție completă de vrăji (da, și de cele vindecătoare). Și aceasta este adesea o armă a victoriei. Spre deosebire de scut, funcționează nu numai pentru sine. Flash anti-magic - dispersie de masă pe o zonă; 99% din timp este inutil, dar...

Mana Drain

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 33

O încercare de a împrumuta mana altcuiva. Din păcate, nu în cantități comerciale. Mana Burn - cheltuiește-ți propria mana pentru a distruge altcineva din jurul tău. Putere magică - vă întărește toate vrăjile, dar mana este consumată mai repede și restabilită mai lent. În cele din urmă, Mana Clash este o vrajă foarte scumpă care îndepărtează inamicul toate mana și îi face daune proporțional cu suma luată.

După părerea mea, această linie merită studiată numai de dragul finalului. Vrei să cheltuiești patru talente pentru a deveni o furtună pentru magicieni și pentru a putea arde rapid resursele tale?

bombă de mers

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 33

O vrajă frumoasă: ținta primește daune constante de la otravă și, dacă moare înainte ca vraja să dispară, explodează. Următorul rang este Death Funnel: o vrajă de lungă durată care umple mana dacă există inamici uciși în apropiere. Al treilea rang - o bombă infecțioasă de mers - face la fel ca primul, dar chiar și în timpul exploziei vă puteți infecta vecinii (în același timp, nu se aplică celor care sunt deja afectați de efectul primului nivel. bombă). Și în cele din urmă, al patrulea este ridicarea cadavrului inamicului ca un schelet.

Bombele sunt arme puternice, dar dacă nu jucați la nivelul de dificultate inferior, există un motiv pentru a studia măcar risipi magia cu această linie. În caz contrar, pot fi cauzate multe probleme.

Explozie Mintea

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 23 30

Simplu și de bun gust: uimește toți inamicii din jur (cu excepția cazului în care, desigur, trec PU). Următorul rang este un câmp de forță: ținta nu se poate mișca și nu poate fi deteriorată, un fel de „stază”. Al treilea rang aruncă o vrajă de telekinezie asupra armelor întregii echipe; Dumnezeu știe de ce, dar îmbunătățește penetrarea armurii. Și, în cele din urmă, a patra este temnița zdrobitoare: vraja împiedică inamicul să facă ceva și îi ia treptat viața. Cei mai tenace vor aștepta până se termină, dar cu inamici medii - folosește-l și uită-l.

Entropie

Acces: magie.

Slăbiciune

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 25 35

Penalizare la atacul și apărarea țintei; dacă FU nu trece, va exista și o încetinire. Paralizie - încetinire la o verificare reușită a FU, imobilizare completă la un eșec. Vaporii otrăvitori este o vrajă de lungă durată care impune penalități oricărei ținte a magului. Și, în sfârșit, vârful acestei linii necesită 35 de unități de magie dintr-un motiv: este paralizia în masă. Dezactivează inamicii în rafale puternice.

Coruperea vulnerabilității

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 28 36

Impune sanctiuni la rezistenta impotriva daunelor provocate de foc, frig etc.; În plus, ea întărește în mod semnificativ atacurile împotriva țintei sale, cum ar fi scurgerea vieții. Daunele infecțioase sunt aceleași, dar într-un cerc lângă victimă. Hexagonul de diversiune slăbește atacurile inamicului: loviturile critice devin lovituri normale, iar loviturile normale devin rateuri. Iar ultima, dezastruoasă, daune face ca toate loviturile asupra victimei să fie critice.

Cel mai util link de aici pare a fi al treilea; dar în general această linie nu este cea mai rațională utilizare a talentului. Cred că Bioware a supraevaluat-o.

Pierderea orientării

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 18 30 32

Victima suferă o pedeapsă pentru atac și apărare. Horror, al doilea rang, este o vrajă cu acțiune dublă: de obicei conectează victima într-un loc dacă nu trece de PU; dar împotriva unei victime inconștiente provoacă daune majore fără nicio verificare. Dormitul pune în odihnă un întreg grup de inamici (înainte de prima lovitură, victima se trezește din pagubă), iar cei care dorm pot fi terminați cu groază. Și în sfârșit, un coșmar de trezire - ceva de genul confuziei D&D: cineva este uluit, cineva este fermecat, cineva își atacă aliații... Desigur, dacă PU eșuează.

Unul dintre însoțitorii tăi studiază acest subiect; Ea va trece singura pe primele două legături și are sens să o avanseze cu cel puțin încă o legătură, și de preferință două.

Scurgerea vieții

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Magie 20 25 34

Prima vrajă face la fel ca toate omonimurile sale - transferă o parte din sănătate de la victimă la magician. A doua - magia morții - este pe termen lung, restaurează „linia vieții” magicianului dacă există inamici morți în jur. Urmează blestemul ucigaș: inamicul nu poate fi vindecat și primește daune constante. Și ultimul lucru, norul morții, este daune constante pentru toată lumea din zona de efect (inclusiv pe a ta).



Războinic

Bogatyr

Mai multă sănătate, mai puțină oboseală de la armură - în general, un lucru absolut necesar. Următoarea abilitate, intimidarea, este necesară fără opțiuni de către orice „tanc” - eroul radiază în mod constant o amenințare (pe termen lung). Curajul este, în general, și pentru un „tanc”: crește toți parametrii unui luptător dacă i se opun mai mult de doi inamici (pentru fiecare în plus). În cele din urmă, Death Rush restabilește energia atunci când un inamic moare.

Greva de calcul

Viteză mai mică de atac, dar șanse mai mari de lovire și daune critice. Provocare - rangul doi - un izbucnire unică de amenințare, interceptarea adversarilor. Părăsirea bătăliei, dimpotrivă, reduce amenințarea și șansa ca inamicii să treacă imediat la alții. O fotografie perfectă este un mare plus pentru precizie.

După părerea mea, atât tancul cât și războinicul lovit pot economisi bani pe această linie. Deși mulți dintre ei au inițial o primă întâlnire.

Jefuitor

Luptă murdară

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Dexteritate 10 14 18 22

Dirty Fighting este o lovitură uluitoare care nu dăunează. Este necesar mai ales atunci când nu se poate merge pe la spate. Și pentru a facilita această manevră, următorul rang al liniei, mișcarea în luptă: permite ca un unghi mai larg să fie considerat „în spate” și este foarte recomandat să-l aveți - mai ales pentru tâlharii „cu lame”. A treia mișcare este Mercy Strike: dacă ținta este uluită sau paralizată, fiecare lovitură este considerată o înjunghiere în spate. Al patrulea rang este „butonul SOS” - moarte prefăcută, adică o ieșire forțată din luptă.

Loviți sub centură

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Dexteritate 10 14 18 22

O lovitură scăzută provoacă daune normale; dacă victima nu trece FU, atunci primește o penalizare la apărare și mișcare. Tehnica de rang al doilea - lovitura fatală - în ciuda numelui zgomotos, diferă de un atac simplu doar prin penetrarea îmbunătățită a armurii. Al treilea rang este letalitatea; crește șansa unei lovituri critice și, în plus, atunci când calculează daune, folosește viclenia în loc de forță. Aceasta este o creștere foarte gravă a pagubelor! Și, în sfârșit, evaziunea - 20% șanse de a evita orice atac fizic.

Mâinile iscusite

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Viclean 10 14 18 22

Această tehnică îmbunătățește capacitatea eroului de a alege încuietori și capcane - la toate gradele. Deși acesta este de obicei principalul motiv pentru a menține un hoț într-o echipă, în Dragon Age poți încerca să te descurci fără un hoț. Cele mai multe cufere crăpate conțin mici obiecte de valoare sau cadouri; În plus, deja în stadiile incipiente, vă va lipsi în mod regulat al doilea rang al acestei abilități. Adică, dacă vrei să deschizi orice lacăt cu degetul mic, ar trebui să investești în maini iscusite până la urmă, lipsiți de talente de luptă.

Stealth

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel de erou 4 8 12
Viclean 10 14 18 22

Dar pentru aceasta, mulți tâlhari nu ar trebui să regrete puncte: un atac din stealth este considerat un atac din spate, chiar dacă de fapt stai față în față. Primul rang vă permite pur și simplu să vă furișați pe inamicul neobservat și nu puteți face nimic în această stare. Al doilea vă permite să utilizați articole. Al treilea îți oferă șansa de a te ascunde chiar în toiul bătăliei. Al patrulea pur și simplu crește șansele de a te ascunde de la vedere și de a nu fi prins.

Mage

Săgeată magică

Cerințe
Rang 1 2 3 4
Nivel 1 3 7 10

O vrajă simplă de luptă, ale cărei toate avantajele sunt reîncărcarea rapidă. Are sens doar dacă intenționați să dezvoltați linia. Al doilea rang este un scut magic care sporește temporar protecția magicianului însuși (și nu-l duce la luptă...). Al treilea - concentrându-se pe toiag - crește daunele cauzate de toiag (și, de fapt, devalorizează săgeata magică). Al patrulea - stăpânirea magiei - crește permanent puterea magică.

Clase

Am acoperit deja abilitățile de bază; Acest capitol este dedicat poveștii despre cum să dezvolte personajele fiecărei clase. Vom lua în considerare mai multe opțiuni „de lucru”, care, desigur, nu vă împiedică să vii cu propriile opțiuni pe baza lor sau fără.


După cum am menționat deja, există doar trei clase de bază, dar fiecare dintre ele are patru specializări. Ele pot fi luate la nivelurile 7 și 14 (alegând două din patru), dar nu puteți face acest lucru „doar așa” - aveți nevoie de un profesor sau de îndrumare. Manualul poate fi achiziționat uneori de la comercianți; profesorul este fie însoțitorul tău care are deja o clasă similară (și are nevoie de o relație caldă cu el), fie un NPC special în oraș. Găsirea unui profesor pentru unele specialități este destul de dificilă...

Fiecare specialitate oferă avantaje permanente și propria gamă de competențe. Nu le voi trata acum în detaliu, dar le voi descrie pe scurt.

Războinic

Un războinic are două ocupații principale: tanc și hito. Între ei există unul intermediar (numit uneori off-tank): un luptător atacator care, totuși, este suficient de tenace pentru a nu se teme să intercepteze agresiunea.

Abilitățile unui războinic, destul de ciudat, nu depind de tip.

Orice războinic trebuie să-și dezvolte abilitățile de antrenament de luptă la maximum. Nu neapărat primul, dar ar trebui. Dacă acesta este personajul principal, 1-3 unități de influență nu vor strica. Restul poate fi folosit pentru tactici sau pentru a câștiga un rang sau două în supraviețuire.

Specializări de războinic

Dacă urșii ar fi arici...

Templieri. Anti-Mage: are capacitatea de a drena mana de la inamic, de a-și crește PU și de a neutraliza vrăji.

Înnebunit. Luptător de atac: furia de luptă mărește daunele (pentru recuperarea lentă), există o tehnică care arde toată energia dintr-o singură lovitură și provoacă daune proporțional cu aceasta.

Cavaler.Întărirea propriilor tale, penalități pentru inamicii tăi. Cu țipete groaznice, cavalerii își slăbesc adversarii (sau chiar îi aruncă la pământ), iar cu o voce veselă măresc atacul și apărarea trupei.

Spintecătorul. Acest domn se poate vindeca folosind cadavrele inamicilor (similar cu vraja „magia morții”), își poate folosi aura pentru a provoca daune inamicilor din jurul său și, de asemenea, se luptă cu cât mai greu, cu atât mai puțină sănătate îi rămâne.

Rezervor

După cum știm din timpuri preistorice, un „tanc” este un scut. Vom lăsa armele cu două mâini asasinilor și hibrizilor, lame pereche și un arc cu atât mai mult.

Caracteristicile de care are nevoie un „tanc” sunt: ​​forță, agilitate și fizic. In ce proportie? Forța și constituția sunt de aproximativ 2:1, ca majoritatea războinicilor, iar agilitatea este suficientă pentru a fi suficientă pentru a învăța tehnicile necesare. Din păcate, să blochezi cu un scut nu te poți lipsi de dexteritate. Personajul principal, dacă vrei să studiezi influența, va avea nevoie și de viclenie (deși nu în cantități exorbitante).

Cel mai evident set de talente:

Bogatyr: 4 trepte

Bloc scut: 4 grade

Apărare scut: 4 grade

Shield Bash: 2 grade

Restul este pentru specializare. Printre ei, respingem imediat berserkerul, restul poate fi luat în considerare. Cavalerul este bun dacă ai o mulțime de războinici și tâlhari în echipă, dar slăbirea inamicilor este întotdeauna valoroasă. Templierul și Spintecătorul pot fi, de asemenea, cu siguranță utile, deși avantajele primului nu sunt necesare foarte des (dacă puneți mâna pe un mag, veți putea cumva să-l ucideți fără avantaje suplimentare).


Alternativă:

Bogatyr: 4 trepte

Bloc scut: 4 grade

Apărare scut: 4 grade

Calculul loviturii: 2 ranguri

Restul este specializare.


De asemenea, puteți încerca să economisiți în dexteritate:

Bogatyr: 4 trepte

Bloc scut: 4 grade

Calculul loviturii: 2 ranguri

Shield Bash: 4 grade

Restul este specializare.


Dar un astfel de războinic va fi vizibil mai puțin durabil. Poate că ar trebui să ia specializarea Spintecătorul.

Pentru a obține talentele necesare la început, se recomandă să luați o origine nobilă. Pitic sau om - a doua întrebare, un gnom ar putea fi puțin mai bun. Spiridușii și tot felul de oameni vor obține avantaje la împușcare, lame duble... de ce ai nevoie de toate astea?


Tactici pentru „tanc” arata cam asa:

La începutul bătăliei există intimidare.

Dacă trag în el, acoperă-te cu un scut.

Dacă inamicul are mai mult de 75% sănătate, loviți cu un scut sau împingeți cu un scut.

În plus, Templierului i se poate ordona să atace magii și să aplice o lovitură dreaptă și împotriva unui mag înconjurat de alți inamici - pedeapsă sfântă.

Hitoboy

Ce armă ar trebui să iau? Să excludem arcul imediat: ce rost are să iei un războinic și să nu-l lași să intre în toiul bătăliei? Scutul este domeniul „tancului”, rămân săbiile cu două mâini și lamele pereche. Aș recomanda cu siguranță un cu două mâini deoarece lamele duble vor necesita dexteritate; cu toate acestea, un gnom de origine ignobilă îți va oferi imediat talentul de a legăna două lame. Fără aceasta, te poți concentra pe forță și, într-o măsură mai mică, pe fizic.

Talente (versiunea cu două mâini):

Hilt Strike: 4 grade

Bogatyr: rangul 1

Calculul loviturii: 2 ranguri

Mighty Strike: 4 grade

Un alt talent, cel dat la naștere, va merge într-o direcție de care nu ai nevoie. Puteți folosi orice altceva pentru specializare (berserker, ripper sunt cele mai naturale opțiuni).


Talente (opțiune cu două lame):

Leagăn cu două mâini cu armă: 4 ranguri

Bogatyr: rangul 1

Calculul loviturii: 2 ranguri

Double Strike: 2 grade

Asigurați-vă că luați un gnom „de jos” pentru a nu cheltui bani pe un scut sau un arc.


Talente (hibrid tank-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 grade

Bogatyr: 4 trepte

Calculul loviturii: 2 ranguri

Mighty Strike: 4 grade

Restul este specializare (orice va face).


Tactici de ucigaș:

(Dacă nu există vindecător) Dacă sănătatea este sub 25%, tratați cu cataplasmă.

(Dacă aveți o specialitate Ripper) Dacă sănătatea este sub 25%, scurgeți viața.

Dacă sunt mai mult de doi inamici, leagăn cu o armă cu două mâini / leagăn cu o armă în fiecare mână.

(Dacă există o specialitate de cavaler) Mai mult de doi inamici - un strigăt de luptă.

Dacă inamicul are mai mult de 75% sănătate - lovitură cu mâner / lovitură triplă.

Dacă inamicul are mai mult de 50% sănătate - lovitură puternică / lovitură dublă

Jefuitor

Principala ocupație a unui tâlhar este un hit-maker, dar este posibil să-l faci și subjugator.

Abilitățile unui necinstiți includ aproape sigur:

- antrenament de luptă de rangul 4, sau cel puțin rangul 3;

— otravuri sau realizarea de capcane de rangul 2-3;

— restul, dacă există, poate fi folosit pentru influență, tactică sau un rang suplimentar de otrăvuri/capcane.

În general, este mai rău decât un războinic să lași un tâlhar la mila unei mitraliere: poziția corectă aici înseamnă mult.

Există doar două tipuri de arme de tâlhar: lame pereche sau un arc. Arcul este mai ușor de dezvoltat pentru că un astfel de tâlhar nu are nevoie deloc de forță; se împerechează mai bine cu capcane decât cu otrava. Lamele duble necesită o oarecare rezistență; dacă vrei să folosești pumnale, atunci unul mic, iar dacă vrei să legănești săbii, atunci unul puternic. Rețineți că pumnalele au o șansă mai mare de daune critice; Cu toate acestea, daunele de bază sunt prea mici.

Atunci când selectați talentele, trebuie să țineți cont nu numai de tipul de activitate în luptă, ci și de „slujbe secundare”, cum ar fi alegerea încuietorilor.

Specializări necinstite

Duelist. Este ceva mai bine protejat decât colegii săi și are capacitatea de a face toate loviturile critice pentru o perioadă.

Criminal. Opțiunea cea mai orientată spre daune, poate provoca răni sângerânde, precum și „marca” ținta, astfel încât toată lumea să-i facă daune sporite.

Bard. Specialitate unică: în loc să participi direct la luptă, îți permite să cânți o melodie care uimește toți inamicii la fiecare câteva secunde. Pentru a face acest lucru, trebuie să dezvoltați pe deplin gama abilităților sale; și înainte de asta întărește echipa cu cântecele sale.

Pathfinder. Un alt „pas în lateral”: rangerul cheamă fiara să ajute echipa. Spre deosebire de bard, acest lucru nu-l împiedică să se lupte singur.

Spadasin

Talente cu putere scăzută (pumnale):

Lovitură scăzută: 4 grade

Cunoașterea armelor în fiecare mână: 3 ranguri

Luptă murdară: rangul 3-4

Stealth: 3-4 grade

Restul este specializare și/sau mâini pricepute. Specializările aici sunt cel mai probabil duelist sau asasin, poate tracker.


Talente cu putere decentă (pumnal + sabie, apoi săbii):

Lovitură scăzută: 1 rang

Competență de arme în fiecare mână: 4 ranguri

Luptă murdară: rangul 3-4

Stealth: 3-4 grade

Restul este specializare și/sau mâini pricepute. Sunt mai multe șanse de a dezvolta specializarea aici, setul este același.


Tactici de scrimă sugereaza ceva de genul:

O bombă ar fi foarte potrivită aici. Și războinicul... ce zici de războinic? Va prinde viață. După luptă.

Începeți lupta ungând lamele cu otravă.

Duelistul trebuie să înceapă duelul, asasinul trebuie să marcheze ținta „tancului”.

Lansați tehnicile de lovire critică împotriva țintei „tanc”.

Dacă sănătatea scade sub 25% - moarte prefăcută.

Luptă murdară - dacă este atacat.

Arcaş

Talente de arcaș:

Lovitură de cătușe: ​​4 grade

Foc rapid: 4 grade

Stealth: locurile 1-3

Luptă murdară: rangul 1

Trageri corp la corp: 2 grade

Restul este specializare și/sau mâini pricepute. Specializările aici sunt ranger, asasin.


Înainte de luptă, arcasul întinde o capcană (dacă știe cum), apoi, poate, se ascunde; Bătălia începe cu lovituri de blocare și paralizare, alegând ținta tancului. Dacă a fost atacat în luptă corp - o luptă murdară, dacă sănătatea este sub 25% - a prefăcut moartea. Puteți risca să începeți cu o săgeată explozivă, dar este mai bine să utilizați această tehnică în mod deliberat atunci când tancurile țin deja ferm pe inamici.

Subjugator

Acesta este un rol de luptă complet diferit. După ce a dezvoltat talente bardice, de cele mai multe ori nu se va lupta deloc, ci va chema animale (dacă are deja o a doua specializare) și va cânta un cântec încântător.

Talente de bard cu arc:

Lovitură de cătușe: ​​4 grade

Bard: 4 grade

Pathfinder: 4 grade

Foc rapid: 4 grade

Stealth: 3 grade

Luptă murdară: rangul 1

Talente de bard sabie:

Dirty Fight: 4 grade

Bard: 4 grade

Pathfinder: 4 grade

Competență de arme în fiecare mână: 4 ranguri

Stealth: 3 grade

Lovitură scăzută: 1 rang

Tactici înainte de a primi cântecul feeric - cu armă, apoi - tehnici de bardo-pathfinder, iar dacă este atacat, atunci luptă murdară / moarte prefăcută.

Mage

În ceea ce privește abilitățile, magicianul se bucură de o libertate considerabilă. Odată ce ai pus patru ranguri în plante medicinale (deși un mag-herborist în echipă este destul de suficient), și ești liber să-ți faci eroul un cu limba de aur, un tactician și așa mai departe - nimic nu-l reține.

Cu parametrii, totul este destul de simplu: magia + voința este de aproximativ 2:1 sau chiar 3:1.

Dar cu vrăji - câți oameni sunt, atâtea abordări. Vrăjile magicianului vă permit să creați personaje complet diferite - pentru rolurile de ucigaș, vindecător și subjugator. Specializările magicienilor diferă nu mai puțin.

Un mag, cu excepția unui vindecător, este mai bine controlat manual decât prin tactică. Vindecătorul este destul de capabil să lanseze pur și simplu vindecarea după cum este necesar, iar în restul timpului să lupte cu un toiag și orice a trimis Dumnezeu.

Specializări Mage

Vindecător spiritual. Specialitatea evidentă a vindecătorului: aici, și numai aici, există vindecare de grup, înviere, amuletă (vindecare „întârziată” care se declanșează atunci când ținta devine scăzută) și chiar o aură de vindecare constantă a tuturor prietenilor din jurul lui. Listate în ordinea primirii.

Magul de sânge. Conjurând sângele unui inamic, el îl poate subjuga, transformându-l într-un aliat. În plus, magul de sânge poate lansa vrăji folosind sănătate (în loc de mana), precum și vindeca folosind forța vitală a unui aliat (care îl poate determina să moară). Rețineți că magii de sânge... pentru a spune ușor, nu sunt foarte populari printre mulți și din motive întemeiate.

Vârcolac. Prima abilitate din linie îl transformă pe magician într-un păianjen uriaș care scuipă otravă și pânze de păianjen, a doua - într-un urs imens, a treia - într-un roi înțepător de insecte, care, atunci când este atacat de un inamic, pierde mana în loc de sănătate. . A patra întărește toate aceste forme - de exemplu, un roi începe să bea sănătatea inamicului. În forma sa transformată, vârcolacul nu face vrăji.

Magul de luptă. Cea mai ciudată specialitate este că mărește apărarea și atacul magicianului în luptă. Pentru maniacii de personal? Poate combinat cu beneficiile de a fi vârcolac, nu sunt sigur.

Hitoboy

Pentru a construi un lovitor cu adevărat eficient, trebuie să stăpânești combinațiile de vrăji. Câteva dintre acestea au fost deja menționate: runele paraliziei și respingerii, noroiul și globul de foc. Iată un exemplu de una dintre cele mai mortale combinații:

Talente ale magului elementar:

Flame Flash: 3 grade

Runa Paraliziei: 3 grade

Magic Wisp: 2 grade

Walking Bomb: 4 grade

Tratament: 1 rang

Armură de piatră: 4 grade

În rest, puteți lua o specializare (de exemplu, un mag de sânge sau chiar un vindecător), daune contagioase, ridicarea unui schelet sau linia profesională a unui magician.

Două rune - paralizie/încetinire explozivă, apoi punem pământ acolo și îi dăm foc cu o minge de foc. O opțiune este să studiezi mai întâi armura de piatră și să faci ca adversarii să cadă de la un cutremur. Apoi îl poți „lustrui” cu o bombă infecțioasă - și aproape că un singur inamic nu va ajunge la tine.

De ce tratament? Și întotdeauna merită să o profiti atunci când se ivește ocazia. Pur și simplu pentru că doi medici sunt mai buni decât unul.


Opțiune alternativă:

Ice Grasp: 4 grade

Fulger: 3 grade

Runa Paraliziei: 4 grade

Tratament: 1 rang

Armură de piatră: 4 grade

Principiul este același, dar în loc de murdărie + foc - furtună + viscol. Efectul este o furtună puternică.

Apropo, rețineți că ambele opțiuni îi oferă magicianului câteva șanse ca subjugator - un cutremur și câteva rune controlează perfect inamicii.


Pentru vârcolac magician nu există un set special de talente; îl poți combina cu orice arsenal de vrăji, transformându-se într-o formă transformată după cum este necesar. În joc vedem un exemplu de combinație de vârcolac cu vrăji de slăbire (slăbiciune, explozie mentală, groază); cu siguranță funcționează, dar nu există niciun motiv să nu faci un vârcolac elementar.

Doctor

Au învățat deja cum să construiască poduri. În ceea ce privește „reducerea”, există încă probleme.

Principalul lucru aici este arsenalul de vrăji de vindecare. S-ar părea că tratamentul propriu-zis nu este foarte necesar având în vedere abilitățile unui vindecător spiritual; dar în practică la niveluri înalte economisesc multă mana. Celulele rămase pot fi dedicate luptei sau subjugării magiei.

Talente vindecătoare:

Tratament: 4 grade

Vindecător spiritual: 4 grade

Runa Paraliziei: 4 grade

Asalt eroic: 4 grade

În rest - ceva atacator. Doar în cazul în care.

Vă rugăm să rețineți că toate cele patru rânduri ale runei de paralizie sunt luate aici - pentru a oferi protecție spate. Heroic Assault este un copac bun pentru un vindecător deoarece nu acumulează multă agresivitate.

Subjugator

Întrebarea principală: vrei să faci din eroul tău un mag de sânge? Dacă da, se va adăuga destul de mult la arsenalul său de bază.

Nu este absolut necesar să faceți un subjugator „pur” - îl puteți combina cu un rupător de lovituri elementar sau un vârcolac.

Talente subjugatoare:

Dezorientare: 4 grade

Puncte slabe: 4 ranguri

Blood Mage: 4 grade

Mind Blast: 4 grade

Tratament: 1 rang

Și ceva jignitor.

Dezavantajul acestei opțiuni este că, dacă inamicul are brusc un PU mare, acest erou va fi aproape neputincios împotriva lui. Puteți sacrifica una dintre ramurile subordonate și puteți face o versiune intermediară a magicianului. Ce ramură ar trebui să dau? Din păcate, cel mai probabil - pierderea orientării, deși efectul său de confuzie în masă este minunat, dar este mai rău combinat cu magia de luptă. Dar o poți face altfel.


Talentele lui Hit-Buster (cu paralizie):

Puncte slabe: 4 ranguri

Flame Flash: 4 grade

Magic Wisp: 2 grade

Blood Mage: 4 grade

Mind Blast: 4 grade

Tratament: 1 rang


Talente ale asasinului subjugat (cu pierderea orientării):

Dezorientare: 4 grade

Walking Bomb: 4 grade

Blood Mage: 4 grade

Mind Blast: 4 grade

Fulger: 3 grade

Tratament: 1 rang

Tutorial

  • Ostagar
  • Dezgustări
  • Cercul Magilor
  • Branca si Piticii
  • Caută altarul

Nu ne vom opri în detaliu asupra fiecăreia dintre poveștile de început; Din fericire, jocul în sine te conduce la un rezultat natural. Pot spune doar că dacă ești bărbat și nobil, nu rata povestea cu bucătarul supărat...

Ostagar

Indiferent cine ești, mai devreme sau mai târziu te vei găsi în Ostagar - în statutul de student al gărzilor gri și personal șeful lor Duncan. Vi se va cere să vă simțiți confortabil în oraș înainte de a susține testul. Nu renunţa; printre ele există o sarcină de la vânător, care vă va permite, dacă nu aveți deja câine de luptă, ia una!

Câinele meu credincios

Primul însoțitor care va rămâne cu noi toată viața este un câine fidel. Nobilul îl va avea înainte de a ajunge în Ostagar, dar toți ceilalți îl pot cumpăra de la vânătorul din oraș.

Rasa locală Mabari este renumită, pe lângă calitățile sale de luptă cu adevărat brutale, pentru loialitate și devotament: prin urmare, indiferent ce faci, câinele tău nu te va trăda. Dar acesta nu ar trebui să fie un motiv pentru a refuza cadourile animalului, deoarece gusturile lui sunt nepretențioase: el este interesat doar de oase. Oricum nimeni altcineva nu le va lua...

Câinele este un luptător periculos; el are capacitatea de a asurzi toți inamicii din jur cu un urlet teribil, precum și de a doborî inamicul la pământ și de a provoca lovituri critice (cum fac lupii). Urletul înainte de luptă îi va oferi magicianului timp să arunce o minge de foc suplimentară sau ceva asemănător... Deși câinii nu poartă arme sau armură, tot poți pune ceva pe ei: un guler și tatuaje de luptă.

Nu uita să... vorbești uneori cu câinele tău. Puteți, de exemplu, să întrebați animalul dacă vede ceva interesant; nu, nu și va aduce înapoi ceva util sau chiar un cadou scump pentru unul dintre însoțitorii săi. Și dacă te plângi că ești pătat de sânge, câinele te va linge și va deveni mai sănătos. Hm...

Majestatea Sa și șeful ordinului. O fotografie pentru amintire.

Vă rugăm să rețineți, de asemenea intendent. Puteți cumpăra primul dintre rucsacuri suplimentare de la el. Poate că nu sunt suficienți bani pentru asta acum, dar te poți uita la el când te întorci de la test.

Imediat după sosire vi se va acorda o audiență Majestatea Sa. Este plin de optimism în privința bătăliei care urmează... undeva am auzit deja astfel de discursuri de bravura, o, am auzit...

Dar acum ai vorbit cu regele, ai adunat pe alții care fac testul în jurul orașului (toate punctele cheie sunt pe hartă) și ai pornit într-o drumeție. Îți oferă doi luptători cu tine - purtătorul de scuturi Alistair și spadasin Jory, precum și un trăgător de tâlhar Daveta. Trebuie să aduci trei sticle cu sângele creaturilor întunericului - și niște hârtii dintr-un cufăr din ruine. Ei bine, și o plantă pentru câine, dacă ai preluat această sarcină.

Alistair este un războinic templier cu o vastă experiență în confruntarea cu magicienii. Este un specialist în lupta cu scuturi și (deși poate nu a dezvoltat-o ​​perfect) se potrivește bine titlului de „tanc” de comandă. Îl puteți dezvolta aproximativ așa cum se arată mai sus în capitolul „Tank”. El poate preda personajul principal specializarea templieră (dacă relația cu el este la un nivel înalt).

Poate părea că Alistair, direct și prietenos, este atât de loial încât este dificil să-l înfurii. Și degeaba. Acest tip nu este atât de simplu, a văzut ceva în viață chiar înainte de a se alătura templierilor și, în plus, nu este categoric înclinat să ierte trădarea. Dar iubitorii de cruzime goală nu sunt absolut bineveniți cu el.

Pentru a-i face pe plac lui Alistair un cadou, dă-i ceva legat de oamenii pe care îi onorează; În plus, este un iubitor de figurine și pietre runice.

De asemenea, pot spune eroinelor că prietenia cu Alistair deschide oportunități bogate.

Părintele Korkar sunt goale doar la prima vedere: drumul prin ele nu vă va permite să vă rătăciți foarte mult. O haită de lupi te așteaptă aici; Lupilor le place să doboare eroi și să atace în mulțime, așa că obișnuiește-te să-l conduci pe Alistair în față și departe de ceilalți. Vom întâlni, de asemenea, primele creaturi ale întunericului; Încă nu știm cine sunt sau de unde au venit. Principalul lucru este să ai grijă de arcași și mai ales de emisarul Garlock, acesta este cel mai periculos inamic. Dacă aveți farmece care slăbesc, acum este momentul să le încercați.

În luminișul de lângă emisar înflorește însăși planta de care este nevoie pentru câini, nu uitați să o strângeți.

Floare pentru vindecarea câinilor de luptă.

Dar pieptul... este în străini și ca să nu spun mâini foarte de încredere. Misteriosa doamnă Flemeth s-a stabilit aici - este chiar cea despre care există basme care nu se citesc cel mai bine noaptea? - și fiica ei și mai misterioasă, Morrigan, căreia îi place să vorbească în poezie. Au actele, iar deocamdată va trebui să ne întoarcem cu ce avem; probabil că sângele a fost deja colectat până în acest moment.

Acesta este interesant: Morrigan a „împrumutat” numele de la zeița celtică a războiului, una dintre cele mai teribile zeități din panteonul celtic; Că Morrigan este renumită pentru darul ei profetic, dragostea pentru dragoste... și capacitatea de a se transforma în diferite creaturi.

Și iată testul în sine: campania, se pare, a fost doar o pregătire pentru ea...

Și acum - un cuvânt pentru personajul principal.

Foc de tabără pe turn

Liderii noștri sunt, desigur, mari strategi. Ideea că atacul rezervei ar trebui să fie chemat de un incendiu asupra turnului, iar la începutul bătăliei se dă un semnal (pe care rezerva îl poate auzi și vedea) este remarcabilă în sine.

Și din anumite motive, nu este deloc surprinzător că turnul nu este plin de soldați. Sau, mai precis, nu de soldații noștri!

După ce am prins un magician care se rătăcise de la turmă pe drum, Alistair și cu mine am izbucnit înăuntru - și aproape ne-am prăjit ca o friptură pe o capcană de foc. Garlocks? Asa si asa. Și cine era cel care păzea turnul nostru? Nu este aceeași? Login McTeer, cui ne grăbim atât de mult să dăm un semnal?

Dar ei nu se ceartă cu ordinele și am curățat turnul de garlocks etaj cu etaj. Iar la etaj ardea un foc - dar nu unde ar trebui să fie - și un căpcăun uriaș se încălzea lângă focul său.

Căpcăunul este o creatură foarte periculoasă, pentru că nu există nimic de prins împotriva lui în luptă corp. Îi apucă și îi aruncă pe cei din apropiere și, de asemenea, dă cu piciorul - și toți cei care au încercat să-l atace cad. Ce ramane? Mic. Eu cu o plecăciune și un magician am luat poziții din capetele opuse ale sălii, iar credinciosul câine Griffin și Alistair au încercat pe rând să atragă atenția monstrului cu pielea albastră. Cataplasma a dispărut - un lucru groaznic. Principalul lucru aici... este să nu tragi prea precis. Pentru că dacă căpcăunul decide să mă atace, nu mă lăsa să plec până nu mă mesteca în pulpă.

Și de ce nu am fost deloc surprins că nu s-a răspuns la semnal?



M-am trezit în casa lui Flemeth. Bătrâna vrăjitoare a decis brusc să ne ajute pe mine și pe Alistair în ultimul moment; bietul mag, al cărui nume nu l-am aflat niciodată, nu a supraviețuit atacului asupra lui Ostagar. Flemeth și-a trimis și fiica cu noi. Alistair era departe de a fi fericit de acest fapt...

Morrisgan

Fermecător, misterios și înfricoșător, Morrigan va deveni probabil simbolul Dragon Age: Origins. Cu felul ei de a vorbi în versuri goale (care a fost stricat de actoria vocală rusă) și viziunea ei cinică asupra lumii, îți vei aminti de ea multă vreme.

Morrigan este o vrăjitoare și nu o ascunde deloc. Ea a crescut pe tărâmuri sălbatice pline de barbari și monștri, sub tutela mamei sale, care era cu greu inferioară acestor monștri. Întotdeauna „are câteva cuvinte în stoc”, nu-i place să-i pară rău pentru cei slabi și proști, respectă puterea - dar nu grosolănia. Poate că îți amintește de dura Viconia de la Baldur's Gate, dar doar puțin.

În ceea ce privește cadourile, Morrigan iubește grimoarele și uneori nu refuză bijuteriile. Un lanț de argint și o brățară de „frânghie” de aur i se potrivesc uneori broșe, amulete și oglinzi.

În ceea ce privește lupta, Morrigan este un vârcolac mag (și te poate învăța asta dacă îți faci prieteni). Celelalte vrăji ale ei nu sunt foarte convingătoare și sunt împrăștiate în diferite categorii. Aș recomanda fie să dezvoltați imediat linia vârcolacului (roiul este bun împotriva oricărui inamic), fie să investiți în magie de gheață sau în explozia minții până la capăt.

Și iată-ne într-o drumeție. Avem documente la noi - aceleași contracte de la cufăr, conform cărora gnomii, spiridușii și magicienii se angajează să ajute paznicii gri. Adică Alistair și cu mine; Se pare că nu au mai rămas alții...

Calea noastră este către orașul Lothering; acolo puteți completa proviziile și puteți decide unde să mergeți mai departe.

Dezgustări

Orașul ne-a întâmpinat cu un avanpost de bandiți; această companie ia o „taxă” de la refugiații care trec prin. Pentru o dată, Alistair și Morrigan au fost unanimi: lăcomia și obrăznicia trebuie pedepsite! Sincer, nu am vrut să intru într-o ceartă când eram obosit de la drum, mai ales că atunci când erau pomeniți de gărzile gri, bandiții erau gata să dea dovadă de prudență; dar am cedat.

Lângă cadavrele tâlharilor (unde era o mulțime de pradă), am găsit cadavrul unui templier cu o scrisoare pe el. Destinatarul, se pare, locuiește în Lothering... Apropo, bandiții au spus că ne vânează: Logain a anunțat că regele a fost ucis de gărzile gri și ni s-a pus o recompensă pe cap.

Înainte de a coborî scările în oraș, am discutat pe scurt despre treburile noastre dureroase. Alistair este în favoarea să meargă la Earl Eamon: este un nobil cinstit și influent, care cu siguranță nu este pentru Logain - și poate uni tairns. În plus, avem scrisori către magicieni, elfi și gnomi. Unde să încep? Să ne gândim la asta.


Lothering, în ciuda eforturilor „colectatorilor de taxe”, este deja aglomerat de refugiați; Un comerciant a făcut furori și umflă prețurile, ceea ce o face pe duhovnița locală să fie extrem de nemulțumită. Legile din oraș sunt reprezentate în principal de stăpânirea celor puternici... și de ce să nu fiu acel puternic? Cel puțin - să nu judecăm disputa? Și din motive de conștiință sau de bani...

Puteți cumpăra o mulțime de lucruri în oraș (de exemplu, fiole pentru herbalistul Morrigan și pentru otrăvurile mele), dar banii sunt la prețuri.

Însă lângă predicator, la doi pași de biroul negustorului, se află un avizier unde se oferă o recompensă pentru distrugerea a trei conducători de bandiți (cel de pe pod nu contează). În templul din spatele acestei plăci puteți da cavalerului o scrisoare din corpul templierului. El a spus că Earl Eamon, la care speram, era grav bolnav și, pentru a-l vindeca, căutau cenușa sfântă a lui Andraste.

O venerabilă bătrână oferă bani pentru vindecarea cataplasmelor pe care Morrigan știe să le facă din rădăcină elfică - și această rădăcină, de altfel, crește mult pe câmp, dacă ar fi doar sticle. Peste pod, un fermier speră să salveze câmpurile de creaturile întunericului cu ajutorul... capcanelor. Din păcate, nu sunt un expert în acest domeniu.

Dar în cârciumă ne așteaptă deja locuitorii din Logain; Nu este un miracol, miracolul este că a fost găsit cineva care să ne susțină. Fată fermecătoare cu semne de la tâmple pe rochie - Leliana— a vorbit în apărarea noastră; și, din moment ce l-am cruțat pe liderul predat, am cerut permisiunea de a ne alătura. Ei bine, chiar voi fi împotrivă?

Este important: Dacă liderul este ucis, oportunitatea de a o lua pe Leliana în echipă va fi pierdută pentru totdeauna.

O doamnă foarte corectă, profund religioasă... chiar ciudată pentru specialitatea unui tâlhar! Adevărat, încă nu este un hoț sau un criminal, ci un bard - și te poate învăța asta.

Cum să-i faci pe plac Lelianei? Răspunsul poate fi rezumat în două cuvinte familiare fiecărui fan D&D: Legal Good. Si desi intr-o zi probabil vei gasi un stol de diavoli in apele linistite, dar practic Leliana ar trebui tratata ca un preot. Și chiar realizează pasiunea naturală pentru bijuterii pentru o fată drăguță exclusiv prin simboluri sacre realizate de bijuterii. Nici măcar să nu încercați să o mulțumiți cu un simplu inel social sau brățară.

În luptă, Leliana este arcaș; abilitățile ei bardice nu valorează încă prea mult. Ca arcaș, îi lipsesc și stelele din cer, dar știe ceva. Și face o treabă bună cu încuietori. Și dacă ajunge la cântecul feeric, atunci... totuși, deja s-au spus multe despre barzi mai sus.

Hangiul Barlin, cel care i-a dat vecinului său ideea de capcane, vrea să-și undă capcanele cu otravă. Otrăvurile sunt preparate din rădăcina neagră, din care există mult pe câmp, precum și din mandibulele păianjenilor; Sticlele pot fi cumpărate chiar de la hangiul. Confortabil.

Și încă câteva sarcini - de la mercenari locali sunați Voluntarii Blackstone. Ei sugerează politicos că s-ar putea să vreau să lucrez cu ei într-o zi; Între timp, iată câteva sarcini simple. Și foarte simplu; pentru a îndeplini una, trebuie doar să te întorci la templu și să predai scrisoarea unui singur recrut.

Dar asta poate aștepta: în piață am observat o cușcă imensă în care stătea un tip imens pe nume Stan. El așteaptă execuția - și, în general, se apucă de treabă: fără să înțeleagă, a ucis familia salvatorului său. Dar poate că este mai bine să mori în luptă pentru o cauză dreaptă? Pare a fi un războinic curajos, unul dintre Qunarii sălbatici...

Am convins-o pe sfânta mamă din templu să-mi dea Stan. Au existat trei argumente: farmecul personal, un dar pentru nevoile bisericii și considerația că tovarășii săi de trib ar putea veni după Stan, după care Lothering ar putea să nu mai trăiască pentru a vedea Blight. Ea a ascultat.

Într-o notă: ușurința cu care va fi de acord sfânta mamă depinde de generozitatea ta în a dona. Dar dacă Leliana este în echipă, degeaba o va convinge pe preoteasa.

Ei bine, un unchi foarte mare și fioros; toată lumea va spune la prima vedere că este creat pentru lupta cu două mâini. Dă-i o armă cu două mâini și el se va arăta ca un tanc hibrid de luptă-lovitor! Fă-l să-ți leagăn sabia cu două mâini cu prima ocazie. Ca „tanc” Alistair este mai bun, deși poți crește ușor amenințarea la adresa lui Stan - și apoi... Desigur, va trebui să-l tratezi mai des. Dar nu vor mai exista dușmani!

Este ușor să-l ții alături de tine: are ochii îndreptați spre moarte în luptă pentru a-și ispăși greșelile și, prin urmare, cel mai adesea nu îi pasă despre ce vorbești. Cât despre cadouri, Stan își va aprecia propria sabie (în cele din urmă o vei întâlni); Și acest bandit este și un iubitor de pictură. Cine ar fi crezut!

Ești prea mare pentru o pasăre cântătoare, băiete...

Trei detașamente de bandiți ne așteptau la nord de oraș, pe câmp; Principalul lucru a fost să te ascunzi la timp și să-l trimiți pe Alistair înainte (și să trimiți Griffinul asupra arcașilor). I-am lăsat pe Leliana și pe Stan în rezerva strategică deocamdată. Iar la est de câmpurile de tâlhari se afla un stol de păianjeni otrăvitori cu componente valoroase la îndemână.

La templu au dat o recompensă bună și încă două sarcini - foarte simple: ucide urși pe câmp și găsește o femeie moartă. O altă alergare în aceleași locuri - bani ușori și un sentiment rău în suflet.


La ieșirea din oraș ne-am întâlnit cu câțiva pitici, tată și fiu, și într-un moment nefavorabil pentru ei: au fost bătuți de Genlocks chiar lângă Lothering. I-am ajutat să facă față – iar piticul viclean a decis că cel mai sigur loc de pe drumurile din Ferelden era în spatele nostru. Așa că acum călătorim cu un convoi: în parcarea de lângă noi o familie de pitici instalează bivuac. Au bunuri bune, inclusiv cărți; iar gnomul mai tânăr știe să pună rune magice în arme.



Turnul cercului

Îți place să te odihnești bine? Privește cu atenție, așa arată Lenenia întruchipată.

Te enervezi des pentru fleacuri? țipi la alții? Faceți cunoștință, aceasta este Anger.

Magii ar putea fi bucuroși să primească o scrisoare de la garda gri, dar nu sunt în stare. Pentru că în turn are loc un fel de pogrom - o răscoală, demoni, tot felul de diavolități - și templierii l-au pecetluit din exterior. Și dacă dintr-o dată cineva curajos și prost nu îndrăznește să intre acolo și să elimine tararamul, atunci turnul va fi pur și simplu demolat, împreună cu tot ce este în el, la iad. Cine este cel mai curajos și cel mai prost de aici?

Într-o notă: nu uitați să comunicați, acum sau după campanie, cu cartierul templier. Are și o mulțime de lucruri de vânzare, inclusiv un rucsac. Dacă aveți bani, merită să cumpărați - nu va exista nicio ieșire din turn până la sfârșit.

Aproape imediat în afara ușii - au început literalmente să jefuiască cutii și camere în căutarea unei recompense pentru diligența lor - a fost descoperit un centru de rezistență la pogrom: un profesor pe nume Wynn a creat o barieră magică și, împreună cu elevii ei, deține intrarea la etajele următoare. Ea încă nu știe ce au decis templierii... După scurte negocieri, Wynn a devenit ghidul nostru în jurul turnului.

„Doamna McGonagall! Cum ai ajuns aici?" - Vreau să întreb la prima întâlnire. Manierele unei adevărate „doamne de clasă”, un coc gri la ceafă, devotament pasionat pentru școală...

Adevărat, Winn nu este un transfigurator, ci un vindecător. Excelent și singurul din joc (dacă nu alegi singur aceeași cale). Și vă poate învăța căile unui vindecător spiritual. Merită să o dezvolți în primul rând în această direcție și apoi să ai grijă de magia de luptă (a economisit ceva în acest domeniu, dar este destul de neajutorat).

Este foarte, foarte ușor de înfuriat: ca angajată de la școală veche, nu este obișnuită să-și ignore părerea. În situații dificile, este mai bine ca ea să aștepte în rezervă... Și dacă dintr-o dată personajul tău principal urmează calea unui mag de sânge, atunci, cel mai probabil, te vei despărți de Wynn.

Nici să o uni cu ulei nu este ușor; Se pare că o interesează doar cărți și suluri. Veți găsi ceva potrivit în Circle Tower, dar în general nu există cadouri pentru Wynn întinsă pe drum.

Ei bine, să iertăm?

La început, ni s-au împotrivit în principal cei posedați - acestea sunt creaturi dezgustătoare, dar nu foarte periculoase - și, uneori, demonii mai mici ai mâniei, dezgustător de asemănători cu elementalii azerothieni. Dar curând cei care au început mizeria au început să se întâlnească: magi de sânge care au decis să se răzvrătească împotriva controlului templierilor. Aici au fost utile talentele lui Alistair de a suprima magicienii și de a-și drena mana.

Ne-am plimbat încet și metodic: în camere erau cărți, suluri, chiar grimoare... Descoperirile de la etajul doi i-au mulțumit ulterior pe mulți dintre prietenii mei; s-au găsit cadouri chiar și pentru Stan, dar l-am încântat mai ales pe Morrigan cu un grimoriu rar. Au fost descoperite multe cufere încuiate și bine încuiate. Leliana, cu talentul ei de spărgător, ar fi fost de folos aici, dar din păcate, ea a fost cea pe care am lăsat-o să plece la plimbare pentru a-i face loc lui Wynn. Totuși, acele cufere pe care le-am deschis eu nu ascundeau niciun miracol.

Și dacă devii lacom și încerci să scoți amuleta din rămășițele statuii, în timp ce...
Parcă sunt demoni lângă el - ca niște miei...

Lucrurile s-au încordat la etajul trei. Prima sală mare s-a dovedit a fi o capcană: de îndată ce am intrat mai adânc înăuntru, cadavrele s-au ridicat și ne-au atacat. E bine că nu am lăsat pe nimeni să meargă înainte, în afară de Alistair. În timp ce Alistair și două vrăjitoare aveau de-a face cu scheletele, m-am strecurat în liniște la ușa opusă și am făcut bine: de îndată ce a apărut acolo coșmarul vrăjitor, am sărit la el și l-am tăiat în cuburi. Altfel, câteva mingi de foc - și apoi totul s-ar fi încheiat pentru noi.

La următoarea ușă închisă am observat o capcană; Am deschis ușa, dar nu am intrat - i-am lăsat pe cei posedați să se cațere pe el. Mai mult decât atât, în timp ce sparg ușa către Alistair, este atât de ușor să le mulțumești într-un pasaj îngust cu vrăji masive sau o bombă...

A treia sală este complet neplăcută - sunt templieri fermecați în armură completă, așa că săbiile noastre abia găsesc un loc în care să lipească. Adevărat, o sticlă de acid a schimbat dramatic șansele. Și în al patrulea, există strigoi din abundență, dar nu prea periculoși - atâta timp cât Wynn nu este lovit.

La etajul al patrulea, am mai întâlnit câțiva templieri în camerele laterale. Unul dintre ei a fost fermecat de demonul dorinței... dar nu aș vrea să-mi amintesc acum această conversație.


Și iată-l pe cel pe care magii de sânge l-au invitat la această sărbătoare fericită. Demonul Lenevii în propria lui persoană urâtă. Acum vei răspunde pentru tot, creatură... dar unde sunt?

Umbră

Mi-am revenit în fire (sau așa mi s-a părut) într-un loc ciudat - cu ochii încețoșați văd un fel de castel, iar în depărtare - Duncan. Duncan? Dar ai milă, a murit... Și de ce sunt singur, fără prieteni?

După ce am lovit iluzia, m-am trezit într-o altă lume - din bucăți de pământ care pluteau în aer. Și apoi l-am întâlnit pe Niall, unul dintre magicienii turnului. Deci e și el aici... unde? În visele Lenevii?

Acest tip a vrut să folosească Ectenia lui Andraste pentru a scăpa de magii de sânge. Dar nu am avut timp. Și eu?

După ce am rătăcit, am descoperit... un șoarece. Un șoarece obișnuit care a murit în fața ochilor mei. Privind-o mai atent, mi-am dat seama că aș putea... să devin exact ca ea. Și intră în găurile șoarecelui.

Patru imagini

În Umbra, eroul nostru poate învăța mai multe forme care îi vor permite să treacă prin toate piesele Umbrei una după alta. Mouse-ul este primul dintre ele. Trebuie să-i găsim rapid pe toți ceilalți și abia apoi să mergem să distrugem demonii locali, iar apoi Lenenia în sine.

Mouse-ul este necesar pentru a se strânge în găuri; în plus, cu ajutorul său, poți ocoli mulți oponenți, deoarece nu este vizibil.

Spirit - a doua formă - este destul de potrivit pentru luptă dacă sunt puțini inamici. Vraja sa zdrobitoare de temniță va distruge aproape orice inamic, dar este nevoie de mult timp pentru a se reîncărca, iar sănătatea spiritului este așa-așa (deși poate fi vindecată). De asemenea, trece prin portaluri speciale în care nu se poate intra sub altă formă.

Burning Man este slab în luptă corporală, dar poate trece în siguranță prin incendii, dintre care sunt multe în Umbră. În plus, poate arunca o minge de foc și un fulger slab de foc. De asemenea, aleargă mai repede decât majoritatea monștrilor, iar acest lucru trebuie folosit.

Și, în cele din urmă, golemul este un greu, aruncător de pietre și scuturator de pământ; cu o aruncare cu bolovan dărâmă toate ușile încuiate. Odată ce acest formular este disponibil, celelalte nu mai sunt, în general, necesare, cu excepția călătoriilor. Pe de altă parte, este frumos să mulțumești mai întâi inamicii cu o minge de foc, apoi să te transferi într-un golem și să adaugi un bolovan.

Câine? Păstrați câinele...

În primul rând, am vorbit cu Niall - și mi s-a deschis un piedestal prin care poți merge pe fragmente din Umbra.

Într-o notă:încearcă să treci prin toate camerele din aceste umbre. Sunt multe locuri în care dau permanent +1 unuia dintre parametrii de bază; vei ieși de acolo mult mai puternic decât ai fost.

am inceput cu " Invaziile întunericului" Scurgând prin colțul de nord-est al sălii într-o gaură și cotind la stânga pe coridor, am tăiat prin genlocks (la înălțimea bătăliei am atins un filon de liriu - în umbră redă sănătatea și mana) și prin Următoarea gaură am ajuns cu două icre de întuneric în flăcări. Se luptă dureros, dar sunt subțiri, iar cele două săbii ale mele le-au căzut ușor pe amândouă.

Și ce este un căpcăun pentru mine când eu însumi sunt un golem!

În camera alăturată era un emisar; A trebuit, ignorând loviturile, să mă grăbesc cu capul înainte spre emisar, din moment ce este magician, apoi să mă întorc la uşă şi să apuc liriul. Încă o gaură – și aici în fața mea se află spiritul templierului, asediat de dușmani. Mi-a dat o formă spirituală. Era de ajuns; Am mers prin piedestal până la următoarea umbră, " Turnul Aprins».

Sunt multe incendii aici - și creaturi care nu ard în foc. Un spirit se poate descurca cu majoritatea lucrurilor, dar este mai sigur să te grăbești cu un mouse până când observă. Sarcina era deja clară pentru mine - să găsesc următorul templier care să-mi dea o nouă formă (aprins).

Apoi au trecut cu trei forme (la următorul templier)" Magi împrăștiați". Și acum, complet înarmat cu forme, a fost posibil să treci prin toate coridoarele, să vizitezi toate piedestalurile de întărire și, cel mai important, să te ocupăm de demoni. Apoi, vizitează umbrele laterale, vorbește cu prietenii - și angajează-te în Lenenie împreună.

Uldred, de ce ai coarne atât de lungi?

Lenevia a fost reînviată de mai multe ori sub diferite forme. Cheia este să vă răspândiți. În caz contrar, vor avea loc cu siguranță vrăji masive. Din fericire, vindecarea de grup a lui Wynn funcționează pe o zonă mai mare decât vrăjile de foc și gheață!


Și așa ne-am întors din visele Lenevii... vii și mai supărați ca niciodată. Nu am uitat să luăm Ectenia din cadavrul bietului nostru prieten. Așa cum spun lupii din deșert înainte de a ataca o rulotă de cămile: și acum - cocoașul!

Uldred, cel care a început totul, nu a fost deloc supărat de ceea ce a dus rebeliunea lui. Era hotărât să transforme toți vrăjitorii supraviețuitori în magi de sânge - și a reușit până la capăt. Dar i-am stricat oarecum muzica. De îndată ce un fascicul de vrajă a lui Uldred a apărut deasupra unuia dintre magicieni, am citit ectenia și magia s-a rătăcit.

Așa că Irving, vrăjitorul suprem (al cărui grimoir l-am... împrumutat deja) a rămas în viață, la fel și magicienii săi. Și am primit cuvântul lui că mai târziu, în bătălia decisivă, va fi de partea mea. Și mi se pare că dacă magicienii nu ar fi fost salvați, ar fi fost templieri de partea mea, care nu ar mai fi avut nimic de păzit...



Ne-am părăsit eroul când a curățat Turnul Cerc de spiritele rele care se așezaseră acolo, i-a eliberat pe magicieni (sau poate că nu i-ar fi eliberat - atunci templierii ar fi plecat de partea lui în locul vrăjitorilor în bătălia finală) și a pornit să-și găsească noi aliați.

Branca si cei 777 de Pitici

Doi respectați sunt egali,

Două familii glorioase și înalte,

Spre regretul tuturor oamenilor,

O dușmănie străveche, aprigă

În fiecare zi erau atrași într-o nouă luptă.

Mâinile cetățenilor erau pătate de sânge...

W. Shakespeare, „Romeo și Julieta”

După ce ne-am odihnit cumva după Turn, ne-am spălat praful de carte și cenușa de pe fețe, ne-am pregătit pentru următoarea călătorie: în oraș Orzammar, prezintă lucrări despre alianța antică cu gnomii.

Într-o notă: are sens să te întorci la Turn din când în când. Cu un scop foarte simplu: se pare că Cartierul Templierilor este singurul negustor care nu rămâne fără praf de liriu. Și veți avea nevoie de tone de liriu, mai ales dacă personajul principal este un magician...

La pasul din fața pădurii de pitici, eram deja pregătiți pentru o întâlnire plăcută cu o echipă de „vânători de capete”. Băieții erau serioși - cu un magician, cu arcași - și această bătălie nu a fost mai grea decât toate bătăliile din Turn. Dar vrăjile de distrugere în masă și-au făcut treaba.

Un paznic gnom stătea la poartă, trimițând cu o politică moderată toți vizitatorii în azimut. În afară de noi, cineva pe nume Imrek, mesagerul lui Logain, lupta pentru dreptul de a intra! După cum sa dovedit, hârtia noastră era mai groasă decât a lui Imrek și ușa ni s-a deschis. Imrek căuta o luptă; și dacă l-am convins sau l-am lăsat pe stâncă ca suvenir pentru pitici – ghiciți singuri.

Ziua alegerilor

Căutare pentru designer de nivel 20: este posibil să faci un oraș pitic fără a ajunge cu Ironforge?

Ei bine, gnomii sunt băieți cinstiți: sunt gata să recunoască acordul chiar și acum. Există o singură problemă: cine, zici tu, ar trebui să-și îndeplinească promisiunea? Ce scrie pe bucata de hartie? Regele Piticilor? Minunat! Și avem o astfel de oportunitate - doar temporar nu există nici un rege. Nu știm cât timp, dar va dura toată viața...

Bătrânul rege a murit, iar legile piticilor nu permit cuiva să numească imediat un succesor. Pentru că regele a numit un moștenitor, dar moștenitorul nu i-a supraviețuit. Și fiului cel mic, Prințul Belem, nu li s-a promis niciodată tronul. În astfel de cazuri, regele este ales de consiliu - dar nu poate decide în niciun fel, deoarece Belen i se opune mâna dreaptă a regretatului monarh, Lordul Harrowmont.

Soluția problemei este evidentă: pentru ca acordul să fie respectat, este necesar să se realizeze încoronarea oricăruia dintre concurenți. Puteți alege pe cine vă place! Povestea este întunecată: Harrowmont susține că regele aflat pe patul de moarte a cerut să nu-i dea tronul lui Belen, iar Belen susține că Harrowmont l-a calomniat și l-a incitat pe tatăl său să-l suspecteze cine știe ce.

Alegerea este complicată de faptul că nu avem voie să-l vedem nici pe prinț, nici pe domn până nu ne dovedim dăruirea față de cauza lor. Judecând după ce am văzut în oraș - susținătorii ambilor au trecut deja la înjunghiere - au motive pentru asta!

În timp ce mă ocupam de politica locală, am făcut o mulțime de cercetări atât asupra sălilor comune, cât și asupra sălilor de diamant (adică casele nobilimii), și mi-am asumat și câteva sarcini suplimentare, deoarece portofelul meu zgomotea foarte jalnic.

Deci, de exemplu, bătrâna Filda a cerut să-și caute fiul, care a dispărut pe Cărările Adânci; ceva îmi spunea că mai devreme sau mai târziu voi ajunge oricum acolo. Comerciant Naga(acestea sunt animale de carne care sunt crescute în peșteri) și-a aruncat în aer toate naga și l-a întrebat dacă este posibil să-l prindă măcar unul - sunt prinși acolo din când în când și nu fug, așa că a fost un sigur, deși mic. , profit. Predicator rătăcitor Berkel a cerut să-i pună o vorbă bună, ca să aibă voie să deschidă o biserică în Orzammar: gnomii au nevoie de ea precum un golem are nevoie de costum de baie, dar de ce să nu vorbească cu cronicarul? Tot ce contează este să i se permită să predice. Și în sfârșit, fată Dagna cu cozi de cal roșii amuzante visează... să studieze în Turnul Cercului. De ce, dacă gnomii sunt incapabili de magie? Ei bine, după evenimentele recente, Irving va accepta pe cine dorește, chiar și gol, ca să poți pune un cuvânt ocazional. Mai multe sarcini pot fi obținute de la sala cronicilor. Le vom face mai târziu, când vine vorba de trasee.

O, sport, tu ești lumea!

După multe ezitări, am ales Harrowmont: trebuie să existe motive al naibii de întemeiate pentru ca piticii loiali casei domnitoare să nu vrea să dea moștenirea fiului regelui lor iubit!

Acesta este un spoiler: dacă personajul nostru principal este un gnom nobil, el, în principiu, deja ghicește cine are de fapt dreptate. Ambele nu sunt lipsite de păcat, dar Belen pare să fi fost implicată în moartea moștenitorului... Dar prima sarcină pentru Belen este mai simplă.

Trei împotriva patru, unul dintre participanți este un magician. Piticii au idei interesante despre lupta egală!

Să începem cu luptătorii - unul dintre ei este chiar în holul central al Arenei, celălalt într-o cameră laterală. Cu primul, Bayzil, s-a întâmplat un asemenea ghinion - unul dintre luptătorii lui Belen avea dovezi incriminatoare asupra lui. Dar dovezile incriminatoare sunt ascunse chiar aici, în sălile de luptă într-un cufăr; îl poți pirata (și, după ce ai părăsit Arena, poți să schimbi echipa) și să returnezi scrisorile. Gwiddon trebuie doar să minți că ai auzit cu urechile tale de la Harrowmont - nu va renunța la tron ​​fără luptă.

Dar acesta este doar începutul și apoi vine turneul în sine. Cu toții am văzut astfel de turnee – în Westgate, de exemplu; cu toate acestea, ultimul luptător, ruda lui Belen - Piotin Educan, cel mai periculos adversar pe care l-am întâlnit până acum pe drum. Lene, Uldred și ceilalți locuitori ai Turnului sunt copii lângă el; și nu poți să mergi la turneu cu echipa ta de încredere și să te ascunzi în spatele scutului lui Alistair. Adevărat, de când i-am convins pe Bayzil și Gviddon, am luptat încă cu trei dintre noi - împotriva celor patru războinici ai lui Piotin.

Cred că tribunele au fost isterice de la o astfel de luptă: l-am epuizat pe Piotin cu o alergare rapidă. Am băut o poțiune de viteză chiar la începutul luptei, astfel încât să am timp să alerg înapoi, să mă vindec și să aștept ca abilitățile mele să se reîncarce. Nu există altă cale: nu știu cu ce a fost hrănit Piotin în copilărie, dar are suficientă sănătate pentru trei sumotori. Nici magia, nici lama nu sunt capabile să termine rapid un astfel de bloc, iar loviturile lui în trei lovituri vor tăia un elefant în găluște. Chiar la începutul bătăliei, am aprins un foc frumos în mijlocul arenei și a ajutat - Piotin nu a fost întotdeauna suficient de inteligent pentru a alerga în jurul focului. Aparent, bicepșii au crescut în craniu.

Dar principalul lucru este că am primit în continuare încrederea lui Harrowmont, chiar și în ciuda unei astfel de victorii nu foarte curajoase.

Alternativă: dacă o alegi pe Belen, atunci în loc de turneu va trebui să duci două scrisori lorzilor care par să fi fost înșelați de Harrowmont. Nu este nicio problemă cu una, dar cealaltă - adică cealaltă - cere să-și găsească tatăl pe Căile Adânci, ucigând o grămadă de urmași ai lui Mor. De acum înainte, liniile de căutare pentru Belen și Harrowmont sunt aceleași.

Vizită la nașă

Acum nu mai rămâne decât să-l așez pe alesul meu pe tron. Avea două idei utile în această chestiune.

Prima idee: să arate că este capabil să mențină ordinea în oraș. Și pentru a face acest lucru, găsiți „nașa” mafiei locale. Jarviași rupe ceva de care are nevoie.

Așa trece un mag de luptă prin temnițele gnomilor. Rună de respingere pe ușă, în interior - gheenă, viscol, furtună sau toate acestea deodată. De asemenea, puteți adăuga un cutremur, astfel încât să nu tragă din spatele ușii. Noi înșine stăm la ușă și spunem glume.

Este important: dacă doriți să mare câștigați, nu începeți această misiune până când nu aveți 50 de monede de aur în geantă. De îndată ce faci pasul următor, vei întâlni un pitic contrabandist de liriu: el are marfă pentru magicianul Godwin în Turnul Cercului. Alergarea înainte și înapoi vă va oferi cel puțin 10 aur; dar dacă ai abilitate de persuasiune, poți lua 65 de la Godwin în loc de 50, iar de la gnom 25 în loc de 10 - un total de 40 de profit net de aur! Dar dacă nu ai asemenea bani la tine, contrabandistul va pleca imediat și vei rămâne fără nimic. După cum am explicat deja, puteți încerca să aveți de-a face cu oameni sau spiriduși înainte de a rezolva problemele piticilor - sau puteți face misiuni secundare. Principalul lucru este să nu mergi în Dusty Town.

Desigur, Jarvia nu are obiceiul să lase cărți de vizită cu o adresă detaliată. Prin urmare, am coborât în ​​Orașul Prafuit, unde trăiesc gnomi sălbatici din caste (au încercat imediat să mă demonteze pentru materiale vechi, dar nu au reușit să facă față). La foc am găsit o mătușă cu un nume de pitic caracteristic Nadezda: ea a explicat că trebuie să obțină o „cheie” specială - un domino, care ar putea fi luat de la unul dintre luptătorii ei. De exemplu, la doi pași de aici există o curte de mahala...

După ce i-a lovit pe gât pe locuitorii curții, am primit nu numai un os, ci și instrucțiuni despre cum să găsesc intrarea în temniță. Din nou, nu trebuia să merg departe.

Temnița lui Jarvia a fost lungă, dar fără pretenții - o bătălie serioasă era așteptată abia la sfârșit, cu Jarvia. Pe drum, m-am uitat într-un colț al închisorii și am luat cheile de la temnicerul local.

Într-o notă: Un pitic obișnuit este sfătuit în special să nu rateze șansa de a deschide cuști cu prizonieri.

Jarvia însăși este periculoasă, dar nu foarte rezistentă la magie și, prin urmare, s-a încurcat cu ușurință în capcane și într-un cutremur (pe care Wynn îl stăpânise până atunci) în timp ce noi o scăpăm de alaiul ei. Singură, nu putea face nimic pentru a ne împotrivi. Și cheia din buzunarul ei ne-a condus printr-o ușă secretă... la un magazin de arme, unde un comerciant speriat ne-a promis o reducere mare pentru viitor.

Pornitor de foc

Iată a doua idee: deși, s-ar părea, voturile în consiliu ar trebui să fie deja înclinate în favoarea candidatului nostru, dar totul este complicat și îndoielnic. Dar dacă am mers pe Căile Adânci și am găsi acolo pe Unul perfect pierdut de mult, numit Branca, vocea ei putea decide totul deodată.

- Hei, deschide ochii! The Grey Guardian vine să-ți caute Perfectul! Sau ar trebui să-ți deșurubesc capul împuțit?

„Ogren vrea să spună că avem permisiunea.”

Perfect este un titlu rar pentru un pitic care a inventat sau a făcut ceva excepțional: pentru asta el în timpul vieţii sunt consideraţi unul dintre strămoşi. Într-adevăr, doar un pitic ar putea veni cu o asemenea recompensă! Dar are și o semnificație practică: Perfectul și familia lui devin o nouă familie nobiliară și doar așa se poate forma.

De fapt, indiferent pe cine întrebi despre Branca, toți, în cel mai bun caz, își răsucesc politicos degetul la tâmplă. De ce naiba să cauți o mătușă, chiar și una de trei ori Perfectă, care a fugit în Deep Paths (de unde puțini oameni s-au întors în viață) acum câțiva ani?! După cum a spus o persoană învățată dintr-o altă lume: „Când oamenii nu se întorc din Noua Zeelandă pentru mai mult de un an, înseamnă că oamenii sunt pierduți iremediabil”. Mai mult decât atât, ea nu a mers din orice motiv, ci pentru a căuta nicovala semi-mitică a Vidului. Toți locuitorii din Orzammar, fie că sunt oameni de rând sau nobili, vorbesc despre Branca exclusiv la timpul trecut. Nici măcar nu este clar ce îl face pe candidatul la tron ​​să gândească diferit despre ea...

Cu toate acestea, există un pitic care nu numai că crede că Branka poate fi în viață, dar și visează să o găsească! Are motive speciale pentru asta: acesta este... soțul Perfectului, pe nume Oghren.

O personalitate minunată - cel mai fermecător tip din întregul nostru cabinet de curiozități (poate că doar Morrigan este al doilea). Acest băutor, bătător și făcător de probleme „are întotdeauna câteva cuvinte în stoc”, iar aceste cuvinte nu au putut fi auzite în niciun caz la o recepție oficială. Se bucură ca un copil când decidem să oprim conversația și să dăm cu piciorul în gât unui tip obrăzător. Nu își pierde niciodată prezența sufletească și face muțe amuzante.

Ei bine, ca luptător, este un războinic cu specializare berserker, un iubitor de topoare cu două mâini, înarmat decent de la bun început și cu o armură foarte bună (deși casca, se pare, s-a pierdut pe undeva). Caută daune foarte bine și este destul de durabil. El și Stan ocupă aceeași nișă, dar Ogren este mai bun și mult mai amuzant.

Și este ușor să-l mulțumești cu cadouri. Poate te-ai întrebat deja pentru cine sunt păstrate în bagaje băuturile cadou găsite în diferite colțuri? Deci gata! Ogren, ca un adevărat cunoscător, va aprecia vinul de epocă și nu va refuza nici bere simplă. Simpatia acestui războinic curajos pentru tine este direct proporțională cu gradul din sângele lui. Și dacă eroul tău este un războinic, atunci poți învăța talentele berserker de la Ogren.

Pentru a-l înveseli și mai mult, merită să-i puneți întrebări despre cum este viața în Orzammar, cum îi place la suprafață și așa mai departe. Doamnele pot încerca să flirteze cu el, deși nu ar trebui să te bazezi pe romantism, dar va fi distractiv. Ce va face dacă treci de Orzammar înaintea Cercului și mergi cu el la Turn...


Prima secțiune a peșterilor - intersecția Karidina- nu prezinta probleme mari. Există două moduri de a trece prin el: podul este prăbușit, dar sunt două tuneluri prin stâncă, unul la stânga, celălalt la dreapta. În dreapta (această mișcare este mai aproape) sunt genlocks și garlocks, în stânga sunt țipete care se ascund și atacă din ambuscadă, dar sunt ei înșiși foarte slabi. Ambele drumuri duc la o tabără mare de progeni întunecați cu un bronto îmblânzit; în spatele acestei tabere se află drumul către următorul sit, teigu-ul Ortan.

Rook: „Voi toți oamenii de pământ sunteți singuri.”
Nakovii sunt hoți și hoți!
Am fost primul care l-a găsit!”

Thaig al Casei de Ortan- un coridor confuz care nu are o singură ramură, deci este imposibil să zburați pe lângă. Pe drum l-am întâlnit pe localnicul Gollum - un pitic pe nume Rook, un colector de tot felul de gunoaie, deja destul de trist la minte. Acesta este fiul dispărut al mamei Filda... Poate că e mai bine să-i spui că fiul ei a murit? Deci este cumva mai milos...

La scurt timp după Rook, ne așteaptă o bătălie pe pod - de ambele părți sunt grupuri mari de creaturi ale întunericului. Dar lucrul bun la pod este că poate fi ușor blocat cu farmece, iar apoi tot ce rămâne pe cealaltă parte poate fi prăjit.

Dar la capătul căii - unde jurnalul lui Brâncă se află într-o peșteră rotundă, și de tavan atârnă grămezi de coconi - va fi un adversar mult mai serios - regina păianjen. Această creatură cheamă păianjeni în ajutor, iar când lucrurile devin grele pentru ea, dispare și apare într-un alt loc din peșteră. Puteți încerca să o trageți pe coridor, apoi lucrurile vor merge mai ușor, iar când ea va dispărea, vă veți putea restabili puțin mana.

Urmatoarea statie - Şanţuri moarte.

Și din nou - bătălia de pe pod: Legiunea morților sub conducerea lui Kardol, respinge atacul Garlocks și Genlocks.

Acesta este interesant: Legiunea morților este aproape o copie carbon a comunității Slayers de la Warhammer Fantasy. În ambele cazuri, aceștia sunt pitici care au abandonat viața normală din cauza unor circumstanțe și caută o moarte glorioasă în luptă. Dar în aparență, ucigatorii clasici seamănă mai mult cu Ogren decât cu războinicii Kardol.

Trebuie să participăm... În primul rând, au respins atacul împreună cu legionarii (și magicienii au făcut-o din cauza spatelui), apoi cineva singur a alergat să „înhame” noi detașamente și, în cele din urmă, au traversat podul și au curățat. în afara întregii brigade. La final, ne-a așteptat o surpriză foarte neplăcută: o sală imensă, de-a lungul marginilor sale erau două coloane de trăgători, iar de pe scări mergeau doi căpcăuni! Și dacă trăgătorii mai puteau fi încurși în noroi sau doborâți de un cutremur (și apoi prăjiți cu vrăji masive), atunci căpcăunii trebuiau bătuți manual și era lung, dureros și murdar.

Ogren se lasă atât de luat în luptă încât își balansează uriașul cu două mâini
cu un topor cu o mână!

Este important: Poți încerca să-l convingi pe Cardol că Legiunea ar trebui să ți se alăture în timpul bătăliei finale. Nu o sa regreti!

Din această sală, o bifurcătură laterală spre nord duce într-o altă zonă cu un fragment de pod peste lavă. După ce i-am ucis pe garlocks, am căutat cu atenție toate camerele laterale de aici: un set aproape complet de armuri legionare a fost găsit pe sarcofage! Și este făcut, apropo, din os de dragon. În camera de nord sunt cizme, în camera de sud sunt mănuși; După ce am trecut mai departe, ne-am întâlnit cu un garlock care adună schelete - o cască a fost găsită în această cameră, iar partea principală a armurii era mai departe, în templul legionarilor. În fiecare cameră cu sarcofage erau tăblițe runice, din care am aflat tot mai multe detalii despre viața fascinantă a Legiunii Morților. Și în cele din urmă au strâns suficiente date pentru a încerca să acorde Legiunii drepturile unei case nobiliare...

Al treilea pod din aceste temnițe - și din nou bătălia, deși părea goală. Nenorociții care țipă se ascund și ies numai atunci când pot înconjura întreaga echipă (sau ceea ce cred ei că este întreaga echipă: atunci un kamikaze singuratic, dar puternic blindat, își cheamă țipete și mingi de foc).

Într-o notă: Nu uitați că tasta H vă permite să ordonați echipei să nu urmeze liderul.

Continuând drumul – nu există alternative – ne-am întâlnit cu un gnom grav avariat, Hespith. Ne-a strigat că Branka i-a trădat pe toți, precum și alte lucruri obscene și a fugit. Seara încetase cu siguranță să mai fie languroasă: întreaga zonă era acoperită cu un fel de excrescențe precum organele, o duhoare dezgustătoare de după colț...

Am ieșit în zona din fața lavei, am deschis templul legionarilor și am găsit acolo cheia de la ușa alăturată. Și în spatele ei...

Creatura puternică cu aspect obscen s-a dovedit a fi mama genlock-urilor: și nu întrebați cum le face din gnomi. Sper să nu aflu asta până la sfârșitul zilelor mele.

Dar vă voi spune cum să distrugeți astfel de creaturi. Acest lucru trebuie făcut încet și cu plăcere, bine aprovizionat cu băuturi de lyrium. Uterul în sine, în primul rând, este nemișcat (și nu se va târa departe de vraja zonei) și, în al doilea rând, este foarte moderat periculos. Tentaculele și genlock-urile cu țipete care sunt chemate din când în când mușcă dureros; Mai mult, este dificil să ne dăm seama câtă sănătate au tentaculele. Este necesar să loviți în primul rând tentaculele care s-au separat de uter și au ieșit într-o altă parte a sălii (cu excepția marginii, unde sunt inofensive). Vrăjile de zonă nu sunt foarte eficiente împotriva lor; Cel mai bine este, destul de ciudat, să le tăiați cu o armă. În același timp, economisiți energie și tehnici costisitoare corp la mână - pentru a le doborî pe uter de îndată ce tentaculele sunt înfrânte.

Într-o notă: dacă dintr-o dată aveți o lipsă de poțiuni, poate merita să vă faceți timp pentru a vă completa rezerva, deoarece în ultima secțiune a temniței nu veți avea o astfel de șansă.

Perfect Branca.

Și în sfârșit, o întâlnire plină de bucurie cu Branka chiar de la început Nether Anvils. Ne-a salutat... și a încuiat ușile ca să nu plecăm. Acest lucru se datorează faptului că Branka are o mică problemă cu nicovala...

Bine; hai sa mergem inainte.

În prima sală a camerelor Anvil, domnea o atmosferă caldă, prietenoasă, de clor, cu adaosuri ușoare de fosgen: bucuria verde a șuierat din țevi în timp ce echipa noastră a fost transformată în pumnii unui golem de piatră. Dar, din fericire, supapele erau în aceeași cameră și s-au închis rapid.

Sala numărul doi - cu golemi care atacă în perechi (cu excepția primelor două, care - pentru a calma vigilența - sunt inactive). Iar punctul de lansare a golemului este echipat cu capcane (cu un tâlhar în echipă, totul devine puțin mai ușor).

Sala numărul trei - cu Aparatul Spiritului: aceasta este o structură uriașă care cheamă spirite. Ideea este să ataci doar pe unul dintre ei cu toată puterea ta, iar apoi să activezi rapid nicovala care se aprinde lângă el. Aceasta operatie a trebuit facuta de opt ori pana cand parfumul s-a terminat in sfarsit.

Acesta este interesant: Traducatorul oficial a făcut din Aparatul Spiritelor... un raz de lună. Pentru care îl felicităm din toată inima.

Ceea ce atârnă deasupra platformei este Aparatul. Din păcate, el nu expiră
nu un fum.

Și aici este ultima cameră. În el am găsit... doi Perfecți întregi: Branka, deja familiar nouă, și Caridin, străvechi ca aceste temnițe, care s-a transformat într-un golem.

Karidin ne-a descris într-un limbaj uman simplu că el a inventat cândva golemi - dar aceste mașini, din păcate, necesită sufletul unui gnom ca una dintre componente. A folosit voluntari, care erau venerați ca eroi... apoi au început să-i folosească pe condamnați... apoi pe oponenții regelui conducător... și apoi pe Caridin însuși.

Caridin a implorat să distrugă nicovala, Branka - să-i dea artefactul. Ghici singur ce am făcut...

Este important: va trebui să te lupți cu unul sau altul în orice caz, dar ține minte: Branka promite să-și aprovizioneze golemii în bătălia finală cu Blight, dar Karidin nu poate promite așa ceva. Deși oricare dintre ei este capabil să forjeze o coroană pentru alesul tău. Sunteți gata să vă asumați responsabilitatea pentru faptul că golem-urile vor continua să fie create? Vă rugăm să rețineți, de asemenea, că sprijinirea lui Branka va supăra foarte mult toți oamenii decente din echipa ta (Alistair, Winn, Leliana), iar sprijinirea lui Caridin îl va supăra pe Ogren.

După ce am notat în sfârșit pentru memorie (și pentru transmitere către cronicari) o listă de golemi voluntari pe o tablă de lângă Naval, m-am întors la Orzammar și drumul meu nu a fost plin de bucurie...



Un al treilea test nu a fost necesar: nou-proclamatul rege (după ce rivalul său a început o luptă cu cuțitele chiar în camera Consiliului și a pierdut în cele din urmă ocazia de a revendica orice) ne-a dat cuvântul să-și trimitem războinicii la luptă. Și am mers după sprijinul următorului conducător.

Casa Domnului

Nu vă chinui sufletele. Dă-i drumul!

Doar inamicul ar încerca să-l țină

Pentru tortura vieții.

W. Shakespeare, „Regele Lear”

E timpul să-i vizitezi castelul Earl Eamon. După cum am fost informați de mai multe ori, contele este bolnav și nu se ridică din pat; și ceva ne-a spus că nu suferă de o durere în gât.

Pe parcurs, a avut loc o întâlnire semnificativă cu un asasin trimis de Logain: din păcate pentru „rege”, corbul Antivan. Zevran i-a supraestimat oarecum puterea. Și după aceea, bietul om nu a avut de ales decât să... să mi se alăture.

Tâlharul spiriduș este trimis după capul tău - dar nu este deloc contrariu să lucreze pentru tine, mai ales că aceasta este șansa lui de a nu-și pierde urechile din cauza unei tentative de asasinat eșuate. Este excelent la camuflaj, folosește cu pricepere otravă și face cu pricepere găuri rotunde în spate: specialitatea lui este un asasin.

Apropo, această specialitate este bună într-un alt fel - crește daunele provocate de întreaga echipă. Într-un cuvânt, el este superior Lelianei în luptă și nu mai sunt alți tâlhari în joc.

Dar nu are nicio înțelegere reciprocă cu încuietori. Adică nu o poate face deloc! Puteți învăța, desigur, dar de obicei vă așteptați ca un tâlhar să aducă bani în plus prin hacking, dar aici...

Fiind un profesionist rece, el este indiferent la majoritatea cadourilor - cu excepția barelor simple și ușor de înțeles, precum și a echipamentelor profesionale.

Dacă mâine va fi război

Și iată-l pe Redcliffe. Dar nu încă un castel, ci un sat alăturat acestuia. Așezarea pașnică pastorală este plină de palisade și baricade, iar locuitorii se înghesuie în biserică - unii se ascund, iar alții pur și simplu comandă un card de deșeuri pentru ei înșiși. Nimeni nu plănuiește să trăiască până mâine dimineață.

„Tot ce a mai rămas este să îi ajutăm pe săteni să scoată pisicile din copaci!” (Morrigan)

Ce s-a întâmplat? Este foarte simplu: în fiecare noapte o hoardă de strigoi apare de la Castelul Redcliffe supușilor săi loiali. Au luptat o dată, au luptat de două ori, dar astăzi nu vor riposta. Dacă, desigur, nu ajutăm.

A trebuit să mă ocup de apărare (până acum fusese condusă mediocru de fratele mai mic al contelui, Bann Tegan). Și asta a devenit clar în prima oră în sat...

Fierarul nu vrea categoric să falsească, pentru că nimeni nu vrea să-și salveze fiica din castel. Ei bine, promitem să ajutăm, dar deocamdată lasă-l să bată cu ciocanul, ticălosule! (Morrigan a fost surprins neplăcut de o asemenea blândețe.)

Tot în oraș, după cum ne spune căpitanul, există un pitic veteran care nu vrea să lupte. Ei bine, hai să convingem...

Este important: Dacă nu ajungeți la un acord și treceți la săbii, această operațiune va fi considerată un minus pentru dvs., nu un plus.

După ce am căutat în magazinul gol din sat, am descoperit butoaie de petrol; le-a raportat celor lent la minte Sir Perth, comandantul cavalerilor, ca oamenii săi să facă baricade arzătoare. Cavalerii lui Sir Perth se tem de strigoi și vor amulete de la biserică, pe care Reverenda Mamă le-a refuzat; L-am convins să dea măcar niște amulete, altfel toată lumea ar fugi de frică.

Pentru a ridica moralul miliției, i-am cerut cu seriozitate hangiului să toarne bere pentru toată lumea pe cheltuiala stabilimentului; iar în aceeași cârciumă am văzut un spiriduș bănuitor, despre care chelnerița a spus că își așteaptă fratele. După un interogatoriu amănunțit, s-a dovedit că aveam de-a face cu un spion al lui Logain - și după toate aparențele, boala contelui nu a fost lipsită de „micul nostru rege”, așa cum îl numesc eu.

Și între timp, am primit convocarea Voluntarilor Blackstone pentru a-l recruta pe Harrison (în casa de lângă moară), am luat noi sarcini din cufărul de lângă biserică și (ceea ce l-a înfuriat din nou pe Morrigan) i-am promis fetei supărate din templu să se uite. pentru copilul dispărut.

În mod surprinzător, această faptă bună a dat roade. Copilul a fost găsit acasă, în dulap, și a povestit despre minunata sabie a bunicului său - care ne-a fost dăruită pentru a proteja satul. Sabia, destul de ciudat, s-a dovedit a fi bună.

Acesta este interesant: Daca nu ai suficient farmec pentru a-ti convinge bebelusul sa iasa, nu trebuie sa apelezi la masuri drastice. Este suficient să-l includeți pe Winn în grup. De îndată ce ea lătră cu cea mai bună voce de învățător: „Hai, ieși afară, tinere!”, așa va ieși ca un dop dintr-o sticlă.

Și așa, când toate pregătirile sunt finalizate, mergem la Sir Pert și îi rugăm să înceapă timpul întunecat al zilei.

Răul mort

Bătălia de noapte cu strigoii a constat din două părți.

Pentru a câștiga cu ușurință o luptă cu strigoii, ar trebui să iei o poziție
țiune marcată cu o cruce.

La început am apărat baricada aprinsă din fața morii. Aceasta este o chestiune foarte simplă, deoarece strigoii se revărsau într-o mulțime de-a lungul coridorului îngust, reprezentând o țintă excelentă pentru tot ceea ce lovește pătratele. Nu numai cavalerii lui Sir Perth, ci chiar și Alistair abia trebuiau să lucreze.

Chiar și în întunericul nopții, puteți vedea strigoii care mărșăluiesc peste podul dinspre castel.

Dar când morții au venit de jos în sat, acolo a început distracția...

Într-o notă: dacă reușești să câștigi bătălia fără pierderi în rândul miliției locale, Bann Teagan o va aprecia în mod deosebit.

Strigoii vin din două direcții și în grupuri mici, așa că arderea lor cu Gehenna nu vă va economisi suficientă mana. Cu toate acestea, dacă te uiți cu atenție, poți vedea un fapt amuzant: strigoii, venind în fugă din râu, se uită în primul rând în piața centrală, se rotesc acolo câteva secunde - și apoi își caută victima! Prin urmare, există o modalitate simplă de a câștiga (deși aceasta nu va funcționa „fără victime”): stați în apropierea pieței în sine, dar în afara baricadelor și, pe măsură ce ajungeți, blocați cea mai apropiată ieșire din baricade și ardeți piața în sine. , arde-l și arde-l din nou.

Florile vieții

După bătălie, fără să ne schimbăm măcar hainele, ne-am grăbit spre castel. După cum s-a dovedit, Bann Tegan și Sir Perth cunoșteau foarte bine pasajul secret de acolo, dar... au decis să nu ne mulțumească deocamdată această veste, ca să putem ajuta să ripostăm.

Oricum. Mai rău este că nu înțelegi de unde a venit Isolda, soția contelui Eamon, și a cerut ca Tegan să meargă cu ea - de la intrarea principală. Ei bine, ne putem descurca singuri, am decis și mi-am condus grupul prin temniță.

Pasajul secret ducea direct la închisoarea castelului; iar acolo lânceia o veche cunoștință a multor magicieni – cineva Jovan, care a fost odată condamnat pentru practicarea magiei sângelui și a scăpat de la curtea Turnului.

Jovan a recunoscut imediat: el a fost cel care l-a otrăvit pe conte. Și de asemenea... l-a învățat pe fiul lui Earl, Connor, de magie. Un magician normal, nu un apostat, l-ar fi cerut lui Connor să intre în Cerc, pentru că aceasta este legea și l-ar fi lipsit de dreptul de a moșteni...

Da, dar Jovan nu a chemat strigoii! Ei bine, cum să nu crezi?

Am putea cu ușurință... dar am decis să amânăm să tragem concluzii ireversibile. După ce m-am gândit puțin, l-am lăsat în celulă, unde este cald și muștele nu mușcă. Deși unii dintre însoțitorii mei nu au fost prea mulțumiți de asta.

Am trecut prin etajul inferior al castelului (în colțul extrem de nord-est am găsit-o pe fiica fierarului) și prin colțul de sud-est am ieșit în curte, unde am deschis poarta către Sir Perth și oamenii lui. După ce am împrăștiat strigoii pe treptele castelului, am intrat... și am văzut la ce distracții ciudate se deda fiul contelui.

După care copilul de opt ani i-a ordonat calm lui Bann Tegan, unchiul său, să ne omoare... și a încercat cât a putut. Din fericire, nu s-a terminat fatal nici pentru el, nici pentru noi.

Connor a fugit și a trebuit să decidem ce să facem. Băiatul, după ce a studiat elementele de bază ale magiei, a încercat să-și ajute tatăl - să-și salveze viața făcând un acord cu demonul. Ei bine, demonul și-a îndeplinit partea sa din contract: Eamon este în viață (și nimeni nu a promis recuperare). Ei bine, băiatul este posedat de un demon...

Ce e de făcut acum? Este posibil să-l salvez pe fiul contelui? Hotărând că oricine a încurcat lucrurile ar trebui să le dezlege, am ordonat ca Jovan să fie adus aici. El putea oferi un singur lucru: un ritual de magie a sângelui, cu ajutorul căruia poți găsi un demon în Umbră și să-l omori acolo. Adevărat, asta necesită un sacrificiu... dar există un voluntar.

Este important: Dacă îl ucidem pe Jovan sau îl alungăm din castel, va trebui să-l ucidem pe demon direct în corpul său actual.

Ei bine... poate multi (Alistair, de exemplu) ma vor judeca, dar am decis sa urmez ideea lui Jovan. Lupta nu a fost prea grea; iar demonul însuși mi-a oferit o înțelegere - pentru faptul că nu-l voi alunga pentru totdeauna (se va întoarce după război), pot obține magie de sânge, sau o abilitate suplimentară, sau altceva valoros... Și, care este tipic, nimeni nu va ști despre asta... Crezi că acesta a fost un test de onestitate? Și nu sunt sigur...

Acesta este interesant: Pentru a intra în Umbră, ai nevoie de un magician. Dar dacă eroul tău este de altă clasă, Wynn sau Morrigan pot face asta. Un caz unic în care unul dintre însoțitorii tăi termină sarcina fără tine!



Și acum sufletul lui Connor este liber, iar Castelul Redcliffe este liber, morții vii nu mai dansează pe sicriele lor; dar asta nu l-a făcut pe Earl Eamon mai sănătos. Și niciun vindecător nu poate ajuta. Ce să fac? Cu excepția cazului în care să cauți o relicvă sfântă - urna cu cenusa marelui Andraste.

Este important: de pe masa contelui poți ridica amuleta mamei lui Alistair (și să i-o dai lui Alistair, desigur). Acest lucru merită făcut pentru că, indiferent cum ai rezolva problema cu Connor și Isolde, Alistair va fi cel mai probabil furios de rezultat și va fi aproape imposibil să-l convingi de alegerea potrivită. Astfel vei atenua cel puțin consecințele...

Caut o urnă

De la bun început am avut o singură direcție: să găsim în capitală, Denerim, Fratele Genitivi, care a dedicat mult timp căutării urnei și poate că a găsit traseul.

Dar, să spun adevărul, nu ne-am grăbit să ajungem la Denerim. Poate că nu s-au simțit pregătiți pentru exploit. Sau poate că doar au cedat farmecul unui oraș imens cu o mulțime de unități minunate și o mulțime de oportunități...

Savurează

Apariția gărzii gri pe străzi a făcut furori. Au început să ne contacteze activ... cu comenzi.

Vânează bandele din oraș.

De exemplu, ofiter de paza, un leneș considerabil, a fost îngreunat de abundența de mercenari din oraș, care nu prețuiesc deloc paza orașului. Fie fac feste într-un bordel, fie fac prea mult zgomot (!) într-o tavernă... Și ni s-a oferit să-i liniștim pe mercenari pentru o mică recompensă. Și uneori, chiar dacă am reușit să-i convingem, după aceea ne aștepta o ambuscadă într-un colț întunecat. Totuși, cine i-a numărat pe acești mercenari?

Dealer Ignazio nu vinde nimic, dar dacă vorbești cu el, după un timp vine în fugă un băiat cu o scrisoare și oferă o întâlnire în camera din spate a tavernei. Se pare că domnul Ignazio reprezintă... corbii Antivan. Dacă vă amintiți, aceasta este o comunitate de criminali angajați. Doriți o comandă? Ignazio are condiții speciale pentru noi: dacă nu ne place contractul, nu trebuie să-l îndeplinim. Și, în general, ne plătesc doar pentru a-l informa pe Ignazio dacă un client moare brusc. După cum puteți vedea, totul este legal...

Apropo, primul client este cineva Pedan- face lucruri foarte interesante: ține o capcană asupra celor care simpatizează cu gărzile gri. Deci poate ar trebui să-l anunțăm pe Ignazio despre moartea lui? Nu este greu de făcut: pe peretele de lângă intrarea în casa spiridușilor se află proclamația lui, din care puteți afla „parola secretă” pentru capcană. Și Pedan însuși locuiește în bordelul Zhemchuzhina, unde avem alte misiuni.

Există și un set de propuneri nepotrivite hangiu, nu este greu să-l hype pentru asta. Doar niște sarcini... absolut mărunte și indecente. Șantaj, ascunderea cadavrelor...

Este important: dacă eroul tău este un necinstit, el poate deveni duelist în Denerim. Pentru a face acest lucru, contactați scrima Isabella din aceeași tavernă „Bitten Nobleman”.

Există, de asemenea, sarcini respectabile - conform vechii tradiții, acestea atârnă pe avizierul de lângă templu. De exemplu, ucideți bandele din oraș. Apropo, una dintre bande a reușit să-l omoare pe templier; ne-a transmis ultima sa voință – să distrugă gălăria magilor de sânge chiar în Denerim.

Dar bătrânul cavaler de lângă cârciumă mai avea de-a face cu noi: ne provoacă la duel pentru că gărzile gri l-au ucis pe rege. Poți să te răzgândești, dar... este aproape inutil. Cea mai bună apărare a gardienilor, din păcate, este să accepte provocarea.

Dar Alistair a găsit cel mai neașteptat lucru din oraș: s-a dovedit că... sora lui locuiește în oraș, Goldanna. Din păcate, surorii lui nu-i pasă de fratele său, iar Alistair a fost extrem de dezamăgit de vizită...

Este important: Dacă, după o conversație cu sora lui, îi spui lui Alistair că, se spune, totul este în regulă - fiecare bărbat pentru el însuși, atunci Alistair își va schimba foarte mult caracterul. Va deveni mai dur, va scăpa de natura lui frumoasă... și va deveni mult mai puțin simpatic, dar mai manevrabil. Tu decizi...

Dincolo de Graal

Focul, așa cum era de așteptat, nu este foarte eficient împotriva unei astfel de creaturi. Dar vraja și otrăvurile Stinging Swarm funcționează de minune.

Acoperișul vechiului templu s-a lăsat, pe podea sunt zăpadă, dar acesta nu este un motiv pentru a-l profana!

Iar fratele Genitivi, pentru care am venit la Denerim, nu este aici. Un student răspunde în schimb... și el răsucește ceva, nenorocitul. Desigur, putem merge la acel munte Kudykina unde încearcă să ne trimită, dar poate că este mai bine să punem presiune?

Din păcate, bietul om nu a suportat presiunea. Dar jurnalul fratelui Genitivi ne-a dat răspunsul la întrebare și am pornit într-un sat ponosit. Azilîn Munții Înghețați.

Oameni ciudați locuiesc în acest sat. Nu suntem bineveniți de la bun început, dar ar fi în regulă; Din anumite motive, un bărbat predică în biserică, deși toată lumea știe că numai femeile slujesc bisericii noastre; iar când încercăm să ne dăm seama ce este, toți enoriașii își scot brusc armele. Sunt cam sălbatici aici...

Am scos din trupul părintelui Eirik o amuletă cu semne ciudate. Și în camera laterală am găsit un prizonier - același Genitivi. Cine a explicat că medalionul sfântului părinte este cheia templului distrus...


În templu, fratele Genitivi a stat la intrare să studieze, iar noi a trebuit să-l curățăm de sectanți. Alternativ - mai întâi, celule rezidențiale în vest, apoi un depozit în est și apoi camera principală, nordică. Aceasta este ordinea în care se află cheile.

Remușcarea noastră pentru uciderea sfântului părinte a dispărut imediat când am văzut că turma lui nu a ezitat să se împrietenească cu duhurile prafului - creaturi dezgustătoare, vă spun eu, și știu să se ascundă în podea foarte bine.

Puteți intra într-un foișor mic și puteți sufla din corn pentru a invoca un dragon. Va fi mult pradă... Sau poți trece calm pe acolo.

Și în spatele templului, au început peșteri, pline de dragoni tineri și dragoni mai bătrâni; Am scos cu grijă cântarul din acesta din urmă, pentru că fierarul Denerim visa să experimenteze cu un material neobișnuit.

Incubator? Templu? Masa de mic dejun?

Bătălia din sală a fost deosebit de grea, unde un supraveghetor sectar stătea pe un piedestal imens din stânga. Dacă ne-am repezi, ca de obicei, spre el pentru a ne angaja în luptă apropiată, ne-am trezi înconjurați din toate părțile de reptile; cu toate acestea, în timp ce sectarul este doar tras în ea, dragonii nu sunt îngrijorați. Este mult mai plăcut să ai de-a face cu ei și cu supraveghetorul separat!

Și în sfârșit, șeful tuturor sectanților - părintele Kolgrim. El ne-a explicat că cultul Urnei cu Cenușă Sacra este depășit: la urma urmei, Andraste a renăscut deja, iar ei o servesc pe ea, un dragon uriaș. Și urna ar trebui să fie în sfârșit... profanată, umplută cu sânge de dragon. Și dacă suntem de acord cu asta, el va împiedica dragonul să ne atace...

Adevărat, ceva din această propunere ni s-a părut nesincer. Și tocmai am trecut prin Kolgrim... ignorându-i rezistența și scoțându-i cornul din corp.

Destul de ciudat, dragonul nu a atacat oricum - a zburat peste noi și s-a dus în bârlogul său să se odihnească.

Proces

Pentru a vă apropia de Urnă, trebuie să treceți un test - despre asta ni se spune un anume Gardian, un bărbat cu barbă în armură strălucitoare, care seamănă subtil cu regretatul Kolgrim. Dar asta este departe de Kolgrim și chiar ne poate spune unde a greșit...

Acesta este un bug:în traducerea oficială, bietul Gardian uită uneori ce gen este și începe să vorbească despre sine în genul feminin.

Și acum un test care ar trebui să dovedească puritatea intențiilor noastre...

Se pare că apariția noastră nu i-a adus nici cea mai mică bucurie Gardianului...

Urna l-a impresionat chiar și pe cinicul Morrigan.

Prima parte a testului - opt ghicitori din fantome, cu opțiuni de răspuns. Sunt puține dificultăți acolo, dar pentru viitorii pelerini voi enumera răspunsurile: Brona - vise, Shartan - acasă, generalul Maferat - gelozie, Archon Hessarian - compasiune, Kathair - foamea, Havard - munți, Vasily - răzbunare și doamna care a primit numele tandru Elisei în traducere, - melodie.

După ce am vorbit cu fantoma trecutului (probabil că fiecare are a lui), m-a așteptat o bătălie - una dintre cele mai ciudate din joc: o bătălie cu fantomele echipei noastre. Printre ei erau al doilea eu, și Morrigan, și restul... Știau aceleași tehnici și vrăji - dar, desigur, nu și-au dat seama că în luptă trebuie să-l elimine mai întâi pe vindecător, iar apoi pe magul de luptă, iar asta i-a ruinat.

Al treilea test este un puzzle: există șase plăci pe partea stângă și dreaptă a piscinei și, stând pe ele, puteți crea fantome de pod. Trebuie să combinați fantomele astfel încât acestea să devină dense. Echipa stă pe plăci, iar liderul încearcă să treacă podul; Cu fiecare pas trebuie să mutați o persoană. Secvența de aici este așa (numărăm plăcile de la punctul de plecare):

    1 la dreapta, 3 la stânga, 2 la dreapta.

    Pășim pe prima celulă a podului.

    3 la stânga, 2 la dreapta, 6 la stânga.

    Pășim pe a doua celulă a podului.

    2 la dreapta, 6 la stânga, 4 la dreapta.

    6 stânga, 4 dreapta, 1 stânga.

    Pășim pe a treia celulă a podului.

    4 la dreapta, 1 la stânga, 5 la dreapta.

    1 stânga, 5 dreapta, 5 stânga.

    Podul a fost traversat.

Iar ultima încercare este să fii de acord cu „oferta” altarului, să-ți dai jos hainele și să treci prin foc. Și aici în fața noastră este Urna cu Cenușă...

Un vârf de praf l-a vindecat pe Earl Eamon. Cu toate acestea, el nu este încă pregătit să-l arunce pe Logain; și ne-am dus să-l convingem pe ultimul aliat - spiridușii, despre care vă vom povesti peste ceva timp.

Înainte de a începe să descriem pasajul poveștii jocului Dragon Age: Origins, este imediat de remarcat faptul că părțile introductive ale narațiunii vor diferi unele de altele, în funcție de personajul pe care îl alegeți pentru a salva lumea. Pentru a evita confuzia încă de la începutul poveștii, umilul tău servitor consideră că este necesar să descrie toate opțiunile pentru complotul Dragon Age: Origins. Deci, pe scurt și în ordine.

Pitic - Prinț moștenitor
După ce ai vorbit puțin cu servitorul, mergi imediat la sărbătoare, unde te vei întâlni cu tatăl tău. De la el vei primi instrucțiuni pentru a-ți găsi fratele Belen, care se află în Arena Testelor. Îți va spune că celălalt frate al tău plănuiește ceva rău. De îndată ce amândoi aveți timp să vă întoarceți înapoi în sala de banchet, veți fi imediat duși într-un oraș părăsit de Dumnezeu. În drum spre ea, vei întâlni un număr mic de adversari, cărora ar trebui să le faci față cu ușurință, mai ales că un grup de aliați ți se va alătura pe drum. După ce ați ajuns în oraș, faceți față cu un mic detașament de mercenari și primiți un trofeu sub forma unui sigiliu de la degetul unuia dintre ei. După ce ai intrat în casă, așează-ți însoțitorii pe plăci care ies în evidență din fundalul general. După această procedură simplă, vei deveni fericitul proprietar al unui scut din sarcofag. Cu această bogăție, ieși afară și sparge zidul, după care va trebui să te lupți puțin. Pentru comiterea fratricidului vei fi trimis la închisoare. Înainte să ai timp să te obișnuiești cu mediul oficial, vei fi trimis în exil pentru a te putea alătura Ordinului Gardienilor Gri. După ce v-ați împrăștiat pe toți cei răi pe drum, îl veți întâlni în sfârșit pe Duncan și veți merge cu el la Ostagar.

Pitic - De neatins
Aici, în primul rând, mergi cu partenerul tău la tavernă, unde va trebui să învingi un lot de lyrium, presupus furat din Carta, de la un comerciant local. După ce i-au luat marfa, mergi la proprietarul tău Berat, care nu va aprecia un asemenea zel oficial și te va acuza de furt. Pentru a câștiga iertarea șefului, va trebui să mergeți la un fel de luptă de gladiatori, în care trebuie să otrăviți unul dintre adversarii grupului dvs. Adevărat, va trebui să înlocuiești și luptătorul care a renunțat din cauza beției purtând armura lui. Apoi distras atenția lui Mylar cu conversație în timp ce complicele tău îi otrăvește băutura. După aceasta, vei găsi mai multe bătălii banale în arenă, urmate de o expunere neplăcută și de închisoare. După ce ai ieșit din închisoare și l-ai eliberat pe prietenul tău, fă-ți drum prin coridoare, la sfârșitul cărora îl vei termina pe angajator. Acum, cu conștiința curată, ieși în stradă și după o întâlnire neplăcută cu gardienii, întâlnește-te pe Duncan, care te va invita să mergi cu el la Ostagar.

Omul - Magician
După un scurt briefing, veți fi imediat de la capăt, deoarece veți fi aruncat într-o luptă imediat. Apoi veți întâlni un magician pe nume Mouse, care vă va recomanda comunicarea cu două spirite. Primul dintre acestea va fi spiritul de onoare. Vei primi un toiag de la el, dar nu înainte de a-l învinge într-un duel. Apoi, mergând puțin mai departe și împrăștiind o altă porțiune de spirite rele de-a lungul drumului, vei întâlni un al doilea spirit - demonul lenevii. Puteți să-l angajați în luptă sau să încercați să ghiciți cele 3 ghicitori ale lui. Drept recompensă pentru aceasta, el îl va învăța pe magicianul Mouse să se transforme într-un urs. Întoarce-te înapoi, unde, cu ajutorul Șoarecelui, te descurci cu haita de lupi-fantomă. Puțin mai departe te vei întâlni cu demonul furiei, după o scurtă încăierare cu care va trebui să-l învingi. După aceste aventuri, te vei trezi în patul tău și, după ce ai vorbit cu Jovan, vei afla că trebuie să-l vezi pe magicianul-șef Irving, ale cărui camere se află la etajul doi. După ce ați ajuns la locul, veți întâlni un grup de oameni pe coridor, inclusiv Duncan. După ce ai vorbit puțin, roagă-l să plece și să-ți continue conversația cu Jovan. După ce-i promiți ajutorul tău, va trebui să mergi în centrul sălii, unde unul dintre cei supuși îți va cere să-i aduci permisiunea autorităților, în schimbul unei tije de foc. Îndreptați-vă pașii către laboratorul în care locuiește una dintre vrăjitoare. În timpul conversației, aflați că ea este gata să vă ofere hârtie în schimbul curățării depozitului de păianjeni (depozitul se află aici). După ce ați finalizat sarcina, luați documentul de la ea și schimbați-l cu o tijă de foc. Acum tu, împreună cu Jovan și tovarășii săi, vei face o plimbare în temnițele turnului. După ce te-ai plimbat prin catacombe și te-ai luptat cu un număr de paznici, vei ajunge într-o cameră cu un dulap și o statuie a unei pisici. După ce l-ai mutat pe primul și folosind o lovitură de foc pe a doua, mergi mai departe, unde te așteaptă o mică încăierare și amuleta Jovan dorită. După ce ai ieșit la suprafață și ai întâlnit vechi cunoștințe, de la care Duncan te va descuraja, mergi cu el la Ostagar.

Omul - Nobil
După ce ai vorbit cu tatăl tău și cu Duncan care s-a apropiat, vei merge în dormitorul fratelui tău. După ce a intrat în bucătărie pe drum și a avut de-a face cu un întreg batalion de șobolani împreună cu câinele tău credincios, întâlnește-ți fratele și vorbește cu el, după care te culci cu sufletul calm. După ce te-ai trezit și ai realizat că ai fost atacat, împrăștie cu curaj adversarii în colțuri și vorbește cu mama ta, apoi coboară în holul principal. Efectuați o curățare sistematică a încăperii de acolo și ieșiți afară printr-una dintre uși și mergeți spre bucătăria deja familiară. După ce ai vorbit cu tatăl tău pe moarte acolo, acceptă să te alături lui Duncan și să mergi la Ostagar.

Elf – Urban
După nunta întreruptă neplăcut, vorbește cu Duncan și Valendrian. După ce ați aflat de la ei motivul a ceea ce s-a întâmplat, mergeți să faceți dreptate castelului din Denerim. Intrând pe ușa servitorilor, după ce în prealabil tăiați toți paznicii, prindeți alcool și otravă (veți obține apă de foc în bucătărie și otravă în cămară). Folosește această poțiune pentru a otrăvi încă trei soldați și mergi mai departe pentru a-l întâlni pe răpitorul Vaughan. După ce l-ați ucis, escortați fetele acasă și acceptați invitația lui Duncan de a se alătura Gardienilor Gri.

Elf – Dalish
Când te confrunți cu o echipă de oameni, ai de-a face cu ei împreună cu prietenul tău și mergi la ruine. Acolo, ajungând în camera oglinzii, vei întâlni o creatură neprietenoasă, pe care o învinge și apropiindu-te de oglindă, te vei trezi în tabăra ta. După ce ai vorbit cu Duncan, mergi mai întâi la elevul bătrânului și apoi întoarce-te la ruine, distrugând pe toți în calea ta. În camera oglinzilor, după ce ai vorbit din nou cu Duncan, du-te înapoi și spune-i bătrânului totul. Acum poți merge în siguranță la Ostagar.
Elf – Mag
Acest complot corespunde pe deplin cu povestea Omului - Magician, așa că nu are rost să o repeți din nou.

Ostagar
Așa că, ajungând la Ostagar, primul lucru pe care îl recomand este să te uiți bine în jur și să te plimbi prin zona înconjurătoare. După ce ați finalizat această sarcină, mergeți în căutarea lui Alistair - un nou partener în eforturile voastre dificile. După ce ai întrerupt disputa intelectuală cu magicianul, însoțește-ți noua cunoștință la Duncan, de la care vei primi sarcina de a strânge trei flacoane de sânge demonic și de a obține pergamente vechi din arhivele gărzilor. Acum, împreună cu Alistair și alți doi membri ai partidului, mergeți în mlaștini, unde echipa voastră va fi atacată mai întâi de lupi și apoi de acele creaturi foarte demonice al căror sânge trebuie să le obțineți. După ce ați finalizat prima sarcină, vă recomand să vă plimbați prin mlaștini în căutarea unei flori roșii și albe (dacă nu vă jucați ca o persoană nobilă). Când o găsești, dă planta proprietarului canisa din Ostagar. Recompensa pentru aceasta va fi câinele de luptă Mabari (va deveni disponibil la sfârșitul acestui segment de joc). După ce a ajuns la ruinele unui vechi turn situat undeva în centrul mlaștinii, echipa ta va întâmpina o rezistență acerbă din partea tot felul de spirite rele. Acest lucru nu este surprinzător, deoarece sulurile căutate ar trebui să fie depozitate în cufă, care stă în mijlocul ruinelor. Dar nu sunt acolo, deoarece au fost deja privatizate prin contractul de familie al vrăjitoarelor - Flemeth și Morrigan. După o conversație plină de tact, nu numai că vi se vor înmâna manuscrisele, ci vi se vor trimite și înapoi în oraș. După ce te-ai întâlnit cu Duncan și a trecut prin ceremonia de inițiere, mergi la Regele Kaylan de la care vei primi o nouă sarcină. Va trebui să traversați podul și să aprindeți un foc de semnal asupra turnului, care a fost deja capturat de inamici. Urcă-ți drumul sus, tăind inamicii în vinaigretă fină până ajungi la etajul al patrulea. Aici vă recomand cu tărie să vă concentrați, deoarece la ultimul etaj al turnului vă așteaptă un animal puternic, care răspunde la porecla unui căpcăun. Sfatul pentru a-l distruge este destul de simplu - ai o mulțime de poțiuni de vindecare cu tine și sub nicio formă nu adună echipa. Dacă faceți acest lucru, atunci într-un singur atac organizația va putea provoca daune uriașe tuturor camarazilor tăi. După ce ați rezolvat cu monstrul, aprindeți torța, completând astfel misiunea. După ce te-ai trezit în casa lui Flemeth și a aflat vești proaste de la ea, nu ai de ales decât să mergi în satul Lothering împreună cu Alistair și Morrigan, care au fost de acord să-ți ajute echipa. Apropo, dacă ai primit o floare în mlaștini și ai dat-o proprietarului canisa, atunci pe parcurs vei întâlni câinele Mabari care se luptă cu mai multe icre de întuneric. Ajutând animalul, vei găsi un aliat loial până la sfârșitul jocului.

Dezgustări
Înainte să ai timp să intri în sat, o grămadă de estorcatori vor sta în calea echipei tale, cerând bani pentru trecere. Nu este nevoie să stai la ceremonie cu ei - ia-le pe toate și toacă-le în varză. În sat, te așteaptă o grămadă de misiuni secundare, dar dacă vrei să mergi imediat mai departe de-a lungul poveștii, atunci mergi la han. Acolo vei avea o mică luptă cu soldații lui Loghain. Dacă le arăți milă, un alt personaj pe nume Leliana se va alătura petrecerii tale. După aceasta, îndreptându-te spre ieșirea din Lothering, vei întâlni un bărbat pe nume Stan închis într-o cușcă. Dacă vrei să-l eliberezi pentru bună purtare, atunci va trebui să mergi la biserica locală și să-i ceri stareței clemență față de prizonier. Acest lucru se poate face în diferite moduri - de la mită la amenințări, dar dacă Leliana ți s-a alăturat, atunci Stan va fi eliberat automat. Ca o întreagă companie privată, mergi la ieșirea din sat, unde echipa ta va trebui să ofere toată asistența posibilă celor doi gnomi năzuitori care luptă împotriva atacurilor spiritelor rele. În schimb, vei avea ocazia să vinzi junkurile acumulate în timpul aventurilor tale la o oprire.
Atunci sunteți liber să alegeți în ce regiuni să mergeți mai întâi. Ordinea în care sunt îndeplinite misiunile nu joacă un rol fundamental, dar umilul tău servitor a trecut prin povestea jocului în următoarea secvență.

Turnul Mage Circle
Odată ce ajungi la dig, convinge un bărbat pe nume Carroll să te ducă la turn. Odată ajuns acolo, vei afla de la Gregor că lucrurile merg prost în turnuri și dacă echipa ta intră acolo, ușile din spatele lor se vor închide imediat până când pacea și liniștea se va instala și harul lui Dumnezeu (ține cont de asta pentru a stoca în avans asupra lucrurilor necesare). Imediat după ce intri în turn, vei fi întâmpinat de o echipă de magicieni supraviețuitori conduși de o persoană pe nume Winn. Convinge-o să se alăture rândurilor tale și, împreună cu ea, mergi sistematic către etajul al patrulea al turnului. Primul etaj nu prezintă dificultăți deosebite pentru a trece, dar la etajul al doilea există magi ai sângelui destul de periculoși. Pe lângă ei, îl poți întâlni pe Owain liniștit acolo și poți obține un grimoir negru, care îi va plăcea lui Morrigan. La etajul trei, printre altele, ferește-te de templierii nebuni și plasați capcane pentru urși. Dar în a patra, pregătește-te să-l întâlnești pe demonul Lenenței, care îți va trimite eroul în întuneric și singur fără sprijinul echipei.

Amurg
Găsindu-te singur, pregătește-te pentru o luptă cu Duncan și tovarășii săi. După ce i-ai învins, activează piedestalul Twilight Zone și vorbește cu Niall. Călătorește acum prin portalul umbră pentru a-l întâlni pe demonul furios. Ca recompensă pentru câștig, ți se va oferi posibilitatea de a te transforma într-un mouse. În această formă, ne întoarcem înapoi la Niall și facem clic pe piedestalul din umbră. Cinci noi direcții vor deveni disponibile pentru dvs. Mai întâi, mergi la turnul care arde. Aici vei fi întâmpinat de o mulțime de creaturi de foc, așa că vraja de înghețare vă va veni la îndemână. Urcă-te la etajul al doilea, unde, printre altele, distruge demonul de foc și câștigă capacitatea de a te transforma într-un om care arde. Acum nu ți-e frică de foc. Mergeți la locația numită Invasion of the Darkspawn. Acum, că poți ignora flăcările, poți ajunge cu ușurință în sala în care viteazul templier luptă cu tot felul de mizerie. Ajutați-l să le facă față, iar el vă va prezenta o formă de spirit în semn de recunoștință. Ei bine, du-te pentru a obține ultima formă într-o locație numită cerc fragmentat. Înaintați și eliminați sistematic toți inamicii pe care îi întâlniți, cu picioarele înainte. Scopul tău este să urci la etajul doi, unde te așteaptă 2 golem, pe care, bineînțeles, va trebui să-i ucizi. Felicitări, ați obținut forma finală de golem!
Acum puteți merge în siguranță să curățați Zona Twilight, distrugând pe rând toți demonii mai vechi. Primul dintre ei, Slaveren, te așteaptă în aceeași locație în care ți-ai găsit ultima formă, cu ajutorul căreia îl poți învinge cu ușurință. Următorul candidat pentru cadavre este Utkiel Distrugătorul, care seamănă foarte mult cu un căpcăun, trăiește în invazia creaturilor întunericului. După ce și-a împrăștiat servitorii în colțuri, îl vei învinge și pe acest nenorocit. Revenind la Niall, intră pe ușa fantomatică și luptă cu o doamnă pe nume Jovena, precum și cu cei doi pretendenți ai ei. Nu uitați de zona turnului care arde! Demonul Ragos te așteaptă acolo. De fapt, acest inamic este mult inferior formei tale de Burning Man, așa că uciderea lui nu va necesita prea mult efort. Ultimul gardian pe calea către demonul lenevii va fi un anume Vereville, care trăiește în coșmarul templierului. Acum vă puteți elibera camarazii, împrăștiați în locații numite coșmar. Convinge-i doar că totul în jur este doar o iluzie și se pot alătura ție pentru a ajuta la înfrângerea demonului lenevii. Acest lucru nu va fi ușor de făcut, așa că pregătește-te pentru o luptă lungă și obositoare. În ea, adversarul tău își va schimba în mod repetat aspectul, așa că nu căscă și transforma în formele necesare.

Turnul Mage Circle
După ce ai de-a face cu adversarul, vei fi transportat înapoi în turn, unde primul lucru pe care îl vei face este să jefuiești - elimina un lucru extrem de util numit Litania Andralla din corpul lui Niall. Înainte de a urca scările spre vârf, va trebui să discutați cu templierul Cullen, care se oferă să termine toți magicienii supraviețuitori. Dacă ești de acord cu asta sau nu depinde de tine, deși te poți abține. În vârf, un alt inamic, Uldred, te așteaptă. Pe lângă capacitatea sa de a se transforma într-un demon uriaș, el îi poate întoarce împotriva ta și pe magii rămași. Pentru a preveni acest lucru, folosiți pe ele Ectenia de Andralla selectată. După victorie, întoarce-te la Gregor în compania lui Cullen sau Irving pentru a-și asigura promisiunea de ajutor în lupta finală împotriva răului. După ce te plimbi în jurul turnului după pofta inimii tale, mergi în satul Redcliffe.

Redcliffe
Prima persoană pe care o veți întâlni în această zonă va fi un anume Thomas, care vă va povesti despre toate ororile care se petrec în sat. După ce ai intrat în templul principal, îl vei vedea pe Ban Tegan și vei discuta cu el starea tristă a lucrurilor. El vă va cere să-l ajutați pe primarul local Murdoch și pe cavalerul din Perth să organizeze apărarea. Mai întâi, mergi la primar, care te va îndruma către fierarul Owen, pentru ca acesta să-și facă ordine în uniformele uzate. După ce a ajuns acasă și l-a convins pe fierar să facă treaba în schimbul unei promisiuni de a-și găsi fiica dispărută, întoarceți-vă la Murdock. Acum du-te la moară pentru o întâlnire cu Sir Pert. El vă va cere să mergeți la Maica Hana pentru a binecuvânta bătălia viitoare. Nu este nimic de făcut, satisface-i capriciul evlavios. După ce ați făcut acest lucru, întoarceți-vă la cavaleri și așteptați întunericul (pentru ca acesta să vină, faceți clic pe inscripția corespunzătoare din conversație). Pe măsură ce se lasă noaptea, bătălia va începe. După ce ai respins mai multe atacuri de la schelete animate, vei fi informat că lucrurile merg prost în zona bisericii și ai nevoie de ajutor acolo. Mergeți într-o poziție dată și continuați să zdrobiți oasele vii într-un loc nou. După bătălie, vorbește cu Bann Teagan și mergi la castel în căutarea lui Eamon și Connor în compania soției lui Eamon, Isolde. Coborâți în temniță prin intrarea situată în moară și, după ce treceți printr-un scurt coridor (pe drum puteți decide soarta lui Jovan închis într-o cușcă), vă veți găsi în interiorul castelului. Aici, pe lângă următoarea porțiune de adversari, o vei găsi și pe fiica pierdută a fierarului. Nu o îngriji și trimite-o singură la tatăl ei. Odată ieșit în curte, deschide imediat poarta, astfel încât aliații tăi să ajungă la timp pentru a te ajuta să învingi o altă companie de ghouls. Urcând la etaj, îi vei vedea pe Connor și pe Ban Tegan doriti. Ambele personaje sunt în mod clar ieșite din minți, iar Tegan se va repezi la tine cu intenții rele. După ce te-ai ocupat de el, ai grijă de principala problemă în persoana lui Connor. Cea mai bună opțiune (deși nu singura) pentru a rezolva această problemă este să ceri ajutorul unui cerc de magicieni. Deoarece a fost deja finalizat mai devreme, Irving va fi imediat de acord să ajute. Ți se cere să intri în amurg și să te lupți cu demonul care l-a stăpânit pe Connor. După ce l-ai expulzat, trebuie să găsești o modalitate de a-și vindeca tatăl, Eamon. Pentru a finaliza această sarcină va trebui să mergeți în orașul Denerim.

Denerim
Mai întâi, mergi la casa fratelui lui Jenitevi, care, vai, nu va fi acolo. Dar în prag vei fi întâlnit de asistentul său Waylon, care te va informa că persoana pe care o cauți a pornit spre zona Lacului Kalenhard. Dacă încerci să vorbești cu această persoană dubioasă sau pur și simplu te duci la ușa din spate a casei, impostorul se va da pe sine și se va ataca pe eroul tău. Într-o formă populară, după ce i-ai explicat cum a greșit, vei găsi în camera din spate trupul adevăratului asistent al lui Geniveți, precum și informații de care trebuie să-l cauți într-un sat numit adăpost. Nu este nimic de făcut, urmați în direcția dată.

Sat
Nu se poate spune că în acest outback sunt foarte fericiți de aspectul echipei tale, așa că nu pierde timpul și mergi imediat la capelă. Acolo, după o scurtă convorbire cu părintele Eirik, trimiteți-l în lumea următoare, precum și camarazii lui care i-au venit în ajutor. Luați medalionul de pe cadavrul lui Eirik și în camera alăturată din spatele pasajului secret îl veți găsi pe fratele Jenitevi, care vă va invita să mergeți la templul distrus.

Templul distrus
Odată ajuns în templu folosind medalionul, pregătește-te pentru o primire călduroasă cu o mulțime de inamici. Tâlhari, magicieni de culte și spirite de cenuşă în compania arcașilor locuiesc aici. Scopul tau este sa ajungi in camerele cultistilor, in una dintre care vei primi cheia de la usa incuiata anterior. Du-te înapoi și mergi într-o zonă anterior inaccesibilă, unde vei găsi o altă cheie. Deschide-le o altă ușă și, mergând puțin înainte, te vei găsi la o bifurcație. Ce cale alegi nu contează. În orice caz, echipa ta va întâlni un nou lot de adversari, printre care vor fi dragoni mari și mici. După ce ai de-a face cu aceste rude dinozauri și ai colectat trofee, îl vei întâlni pe liderul de cult Kolgrim. Aici puteți alege dintre două opțiuni - să fiți de acord cu propunerea lui sau să mergeți la o crimă banală. Este mai ușor să alegeți a doua opțiune și, în plus, veți obține un claxon de semnal. Acum, cu conștiința curată, ieși la suprafață. Ignorați dragonul zburător (deși puteți folosi cornul capturat pentru a-l provoca la luptă) și intrați în clădirea următoare. Aici tutorele te va întâlni și va intra într-o discuție lungă cu tine. Nu vă pierdeți cumpătul și veți putea trece cu ușurință în camera de testare. Aici vi se vor pune ghicitori. Dacă răspunzi corect la toate, vei merge mai departe nestingherit dacă faci o greșeală, va trebui să fluturi sabia. În camera următoare te așteaptă dublele tale malefice, după lupta cu ei va trebui să rezolvi un alt puzzle. Pentru a o rezolva, plasați pur și simplu colegii de echipă așa cum este indicat în capturi de ecran, deplasând treptat personajul principal înainte de-a lungul podului.

Dragon Age: Origini
Când un erou traversează abisul, restul poate face același lucru. În camera alăturată trebuie să-ți dai jos echipamentul pentru a putea merge mai departe. Acum luăm râvnita cenușă sacră și părăsim peșterile. Intră din nou în templu și fă fericit pe fratele Genitivi, apoi revino la Castelul Redcliffe, unde îl vei vindeca pe Eamon și îi vei obține sprijinul în bătălia finală. Rămâne doar să negociezi cu gnomii, drumul spre care trece prin munții înghețați.

Munții Înghețați
În drum spre capitala gnomilor Orzamar, vei întâlni un alt grup de vânători pentru proprietatea altora. Cred că tu însuți ai ghicit exact ce trebuie făcut cu ele. Odată ce ajungi la porțile orașului, vei asista la o altercație verbală între gardienii din Orzamar și un grup de oameni ai lui Loghain. Puteți ucide o echipă de homo sapiens sau îi puteți convinge să plece de aici.

Orzamar
Când intrați în oraș, discutați în primul rând de actualitate cu șeful consiliului, Bandelor, care se află în cartierul diamantelor. În timpul conversației, se dovedește că echipa ta va trebui să ia una dintre cele două părți pentru a preveni tulburările în oraș. Îl poți așeza pe Harrumont sau Prințul Belen pe tron. Deoarece acțiunile dvs. ulterioare vor diferi în funcție de partea aleasă, voi descrie ambele scenarii.
Dacă decideți să-l susțineți pe Lord Harrumont, atunci după ce ați vorbit cu reprezentantul său, veți afla că doi luptători curajoși nu vor să se alăture lui Harrumont în arena de testare. Va trebui să aveți o conversație educațională cu ei. Primul dintre ei, Gviddon, va fi destul de elocvența ta, dar Bayzil se va reține și va cere în schimbul consimțământului său să-i aducă scrisorile păstrate în locul indicat. Nu este nimic complicat în această ordine, așa că atunci când aduceți ceea ce aveți nevoie la Bayzil, el va fi de acord să participe la lupte. Adevărat, va trebui, de asemenea, să fluturați sabia în arenă și nu doar o dată, ci de până la 5 ori. După ce ați ieșit învingător din toate luptele, mergeți la taverna locală, după care vi se va acorda o audiență cu Lordul Harrumont.
Dacă alegeți partea lui Belen, va trebui din nou să discutați cu candidatul la tron ​​nu direct, ci printr-un intermediar. El vă va instrui să acționați ca un mesager și să luați corespondență incriminatoare cu Lord Helmy și Lady Days. Cu primul, totul este simplu - se odihnește într-o tavernă și, după ce a citit scrisoarea, acceptă imediat să ia partea lui Belen. Cu doamna pe care o găsești în zona diamantelor, lucrurile sunt puțin mai complicate. Te va trimite la tatăl ei. Urmați zona indicată, plină complet de diferite spirite rele. Ajută-l pe Lord Dace să-i combată și dă-i scrisoarea. După aceasta, întoarceți-vă și primiți o invitație pentru Prințul Belen.

Indiferent de partea pe care o acceptați, instrucțiunile suplimentare vor fi aceleași. Du-te într-un oraș prăfuit și ai de-a face cu o bandă condusă de un anume Jarvia. Pe piața principală a acestui orășel slăbit, vorbește cu Nadezhda, stând lângă foc. Ea vă va îndruma către o ușă prin care trec în mod regulat bandiții, tot ce rămâne este să obțineți cheia. Este situat într-o baracă din apropiere, unde vei fi întâmpinat de o echipă inamică mică. După ce am avut de-a face cu el și luând cheia, folosește-o pentru a descuia ușa închisă. Când te confrunți cu un gardian care cere în mod naiv o parolă de la echipa ta, întrerupe-o și mergi mai departe, distrugând pe toți în calea ta. Odată ce ați ajuns la închisoare, eliberați prizonierii și mergeți înainte pentru a o întâlni pe Jarvia. Lupta cu ea nu va fi ușoară, din cauza sănătății sale optimiste și a numărului mare de slujitori care vă trec sub picioare. În cele din urmă, după ce ai învins fiara, întoarce-te să te închini în fața pretendentului la tron ​​pentru o nouă sarcină.
Și nu va fi deloc ușor. Esența ordinii este următoarea. Trebuie să găsești o astfel de super fierar feminin pe nume Branka, deoarece ea este cea care are votul decisiv în alegerea noului rege. Pentru a finaliza această misiune, va trebui să mergi într-o locație numită căile adânci, unde chiar la începutul călătoriei tale îl vei întâlni pe soțul eroinei dorite, Ogren, care se va alătura grupului tău. După ce ai ajuns la răscrucea Karidina și ai de-a face cu adversarii tăi, intră în peșteră, după care te vei găsi într-o sală mare. Numărul de inamici din această zonă este pur și simplu în afara topurilor, iar pe pod echipa ta invincibilă va fi întâmpinată cu căldură de un căpcăun care sosește la timp. După ce treceți de hol, treceți prin tunel, tăind pe toți în cale, veți ajunge în sfârșit la Teiga Ortan.
După ce ați vizitat această locație, veți întâlni adversari extrem de neplăcuți sub formă de păianjeni giganți. Singurul lucru bun este că arahnidele atacă nu numai eroii curajoși, ci și susținătorii forțelor întunecate, la care vei fi martor când vei ajunge în sala mare. Eliminați rămășițele adversarilor supraviețuitori și treceți prin coridor, după care vă veți găsi într-o altă cameră cu un nou lot de adversari. De asemenea, aici vei întâlni un gnom pe jumătate nebun, Rook, cu care poți vorbi. Conduceți înainte ca un buldozer și destul de curând o veți întâlni pe mama întregului pui de păianjen. Vă sfătuiesc să folosiți mai des diverse vrăji inhibitoare în această luptă pentru a reduce capacitatea de sărituri ireprimabile a șefului. După victorie, citește jurnalul lui Branka, din care devine clar că drumul tău ulterioară se află în șanțuri moarte.
Odată ce ajungi pe pod, vei asista la rezistența curajoasă a piticilor la forțele întunericului. Ajută-i să facă față hoardelor de adversari, apoi traversează podul eliberat de inamici și fugi spre poartă. Deoarece sunt închise, va trebui să ocoliți printr-un tunel lateral. Apropo, după ce ai scotocit puțin, vei găsi un set de armuri ale legiunii moarte. După ce ați mers puțin mai departe și vă aflați într-o altă sală mare, veți fi supus unui foc țintit de la arcași. În plus, liderul lor are un arc deosebit de puternic, care vă va ușura puțin mai multe bătălii. În apropiere, în mormânt, veți găsi o altă armură, după care vă puteți continua drumul în siguranță către sala în care locuiesc schelete animate, iar o altă armură vă așteaptă într-unul dintre sicrie. După ce rătăciți pe coridoare, veți întâlni o femeie nebună care vă va spune că Branca a trecut mai departe. Suflați în templul legiunii moarte, în care veți găsi ultima piesă de armură și cheia ușii care duce la ieșirea din zona șanțului mort. În spatele ușii, găsește medalionul întins în sicriu și distruge fantomele care au zburat din senin. Ei bine, acum pregătește-te să te lupți cu noul șef! Tăierea acestei caracatițe nu este nici ușoară, nici rapidă. Principalul lucru este să nu-l atacați frontal, ci mai degrabă să începeți prin a distruge tentaculele. Când miracolul Yudo își pierde membrele, el poate (și ar trebui) să intre în luptă corp.

pădurea breciliană
La intrarea în pădure, veți fi imediat oprit și însoțit pentru o conversație cu bătrânul Zatrian, care vă va spune că colegii săi de trib sunt atacați de vârcolaci și, prin urmare, elfii nu au timp să vă ajute acum. Este o altă problemă dacă echipa ta, din bunătatea inimii lor, se descurcă cu liderul vârcolacilor care trăiesc în adâncurile pădurii. După ce ați fost de acord să finalizați această sarcină, fiți pregătiți să exterminați nu numai vârcolacii, ci și deja binecunoscutul generator al întunericului. Adevărat, puțin mai târziu, echipa ta se va întâlni cu unul dintre liderii lupilor vorbitori, de care, cu o anumită elocvență, te poți despărți în mod pașnic. Mai departe, după ce ți-ai făcut drumul spre margine, vei întâlni Enti extrem de neprieteni. Când copacii înfuriați sunt transformați în rumeguș, partidul tău va putea ajunge la liderul lor, care este destul de pașnic. Acest stejar uriaș vă va cere să-i aduceți o ghindă care i-a fost furată de un nebun. Pe drumul spre partea de est a pădurii, vei întâlni o femeie vârcolac pe moarte care vă va cere să-i dați eșarfa soțului ei. Ia-o - te poate ajuta să treci peste. Răpitorul în vârstă este situat în poiiana pustnicului din partea de nord-est a pădurii. Vei avea mai multe moduri de a lua ghinda de la el. De exemplu, schimbați-l cu un alt articol (o eșarfă primită anterior va fi suficient). Deși personal am preferat opțiunea de a ucide acest dăunător de pădure. Ne întoarcem cu prada la stejar și îi dăm ghinda furată. În schimb, el vă va oferi un toiag magic, permițându-vă să intrați într-o zonă închisă anterior a pădurii, unde veți fi atacat de liderul local deja familiar al vârcolacilor. După ce ai de-a face cu el, mergi în ruine în căutarea celui mai important ghoul.

Ruina
Coborâți și distrugeți sistematic spiritele rele care se târăsc sub picioarele voastre până ajungeți în sala mare. Aici va trebui să lupți cu primul dragon serios din joc. Înainte de a începe să atacați șopârla care suflă foc, vă recomand cu tărie să dezarmați măcar câteva dintre capcane, care se găsesc din abundență aici. Cel mai bine este să hărțuiți însuși adversarul cu ajutorul vrăjilor de gheață, ținând magicienii și arcașii la o distanță cât mai mare. Pe lângă o recompensă semnificativă pentru victorie, grupul tău va putea avansa la al doilea nivel al ruinelor. Aici, scheletele se vor alătura și păianjenilor, iar când ajungi în sala următoare, vei întâlni fantoma unui copil, care, însă, nu reprezintă un pericol. După ce ieșiți pe coridor și ajuns la bifurcație, este mai indicat să faceți dreapta. Apropo, chiar acolo găsești un cristal albastru, cu ajutorul căruia poți obține specializarea unui Mag de luptă în camera alăturată cu altarul. După ce a depășit încă câteva camere pline cu capcane și inamici, armada ta invincibilă va trebui să se lupte cu o creatură numită groază vrăjitorie. Nu este absolut nimic groaznic, așa că, după ce l-ai stăpânit, scufundă-te cu curaj în lac și pregătește-te să te regăsești într-o bârlog de vârcolaci.
Dar înainte de a intra în el, trebuie să mergi la Castelul Radcliffe, unde Earl Eamona decide să țină o adunare generală pentru a alege un conducător suprem. Totuși, toate acțiunile principale se vor desfășura în Denerim, unde te vei muta după o conversație cu Lordul Radcliffe.

Denerim
Când vorbesc cu Loghain, vă recomand cu tărie să alegeți cele mai loiale și simplificate fraze și, cel mai important, nu trebuie să îl menționați pe Alistair în conversație dacă doriți să-l puneți pe tron. După ce ați terminat dialogul, puteți merge în siguranță la biroul lui Earl Eamon, unde servitoarea reginei vă va spune că amanta ei a fost răpită de Earl Howe și este ținută în conac împotriva voinței ei. Imbarcați-vă într-o expediție de salvare pentru a salva Majestatea Sa din conacul contelui Denerim. În drum spre moșie, punkii locali te vor ataca, așa că fii pregătit pentru o astfel de întorsătură a evenimentelor. Ajunși în casă, vei înțelege că nu vei putea sparge ușile din față, așa că, urmând sfatul slujnicei, mergi până la intrarea din spate, luptându-te cu un grup de paznici pe drum. Apoi, puteți aștepta până când servitoarea reginei distrage atenția gardienilor de la intrarea din spate sau puteți pătrunde cu nebunie și îi întrerupeți pe toată lumea. Adevărat, vă recomand cu căldură să vă plimbați prin conac folosind o deghizare. Altfel, un tur al moșiei va fi prea sângeros. Ajunsă în camera reginei, se dovedește că un sigiliu magic a fost pus pe ușă, împiedicând-o să plece. Acum du-te în camera lui Howe, de unde poți să faci mâna pe documente interesante stocate în cufă și să încerci să pătrunzi în vistieria situată în apropiere. De la birou, coboara direct la subsol, unde te vei intalni fata in fata cu paznicul. Cu toate acestea, nu va trebui să te angajezi în luptă, deoarece captivul rapid îl va sugruma rapid și se va schimba într-o uniformă trofeu. Din acest moment, deghizarea nu mai funcționează și nu ai de ales decât să te lupți cu fiecare dintre adversarii pe care îi întâlnești. De asemenea, nu ezitați să eliberați prizonierii din captivitate pe parcurs. Puțin mai târziu îl vei întâlni pe Earl Howe. Howe însuși nu reprezintă o amenințare serioasă, dar cu doi magicieni va trebui să mânuiești puțin. După ce ai de-a face cu el, întoarce-te în camera reginei și conduce-o afară. Cu toate acestea, oamenii lui Loghain vă vor aștepta deja acolo, care vă vor oferi să vă predați.

Dacă nu vrei să te predai, va trebui să te lupți cu oamenii lui Loghain și apoi să mergi la conacul lui Eamon și să vorbești cu el și cu regina, de la care poți obține sprijin la viitorul consiliu.
Este timpul să vizitați Regiunea Elyphian, dar înainte de asta, vizitați taverna locală și discutați cu prizonierii eliberați anterior.

Cartierul Elifia
După ce aflați că elfii suferă de ciumă, mergeți în piața principală, unde veți întâlni un personaj pe nume Shianni. De la ea vei afla despre existența unui spital dubios, în spatele căruia se întâmplă lucruri ciudate. După ce am intrat în această unitate pe ușa din spate, după ce l-am ucis anterior pe gardian, explorăm incinta spitalului și găsim o scrisoare acolo. După aceasta, ieșim în aer curat, împrăștiind mai mulți adversari acolo și vorbim din nou cu Shianni. Acum te trimite într-o casă lângă spital. Faceți-vă drum prin această clădire, învingând un grup mic de soldați, apoi îndreptați-vă spre zonele de depozitare. Acolo vei întâlni un alt elf pe nume Devera, care mai bine o convinge că lupta cu tine este o sarcină zadarnică. Mergând mai departe cu ea și ucigând mici frânghii pe drum, vei ajunge la principalul răufăcător al deversarii locale, Caladrius. Nu trebuie să te lupți cu el deloc, dar poți pur și simplu să fi de acord asupra unei înțelegeri în care el îți va oferi dovezi incriminatoare despre Loghain și îl vei lăsa să plece. Cu toate acestea, dacă alegi o soluție puternică a problemei, vei obține ceea ce îți dorești, mai ales că acest mini-șef nu este foarte dificil. După ce părăsiți camera și vorbiți cu Shianni, mergeți la întâlnirea terestră.

Adunarea Terenului
În timpul dezbaterilor, nu-l dezamăgi pe Loghain și luptă împotriva atacurilor lui împotriva ta. De asemenea, nu uitați să menționați amenințarea reprezentată de creaturile întunericului. Dacă v-ați asigurat în prealabil sprijinul aliaților potriviți în fața consiliului, atunci nu ar trebui să aveți probleme mari. Dându-și seama că a pierdut alegerile, adversarul tău va deveni furios și va încerca o lovitură de stat. Pacifică acest efort din răsputeri, după care va trebui să te lupți cu Loghain unul la unul. Aceasta nu este o sarcină ușoară, deoarece adversarul tău este un luptător priceput, cu o armură bună. Un magician este cel mai potrivit pentru rolul unui duelist cu el, datorită capacității sale de a folosi magia paralizantă. Luptătorii vor avea dificultăți, dar un număr mare de poțiuni vindecătoare îi vor ajuta. După ce vă învingeți adversarul, puteți alege una dintre cele trei opțiuni - ucideți-l, cruțați-l sau cruțați-l și transformați-l în „Gardienii Gri”. În funcție de decizia luată, jocul îți va oferi diverse opțiuni de împărțire a tronului, din care poți alege pe oricare dorești. Așadar, regatul este unit, este timpul să intri în bătălia finală!

Batalia finala
În primul rând, îndreptați-vă către cunoscutul Redcliffe, care a fost deja atacat de slujitorii Arhidemonului. Toți supraviețuitorii s-au refugiat în castel, unde chiar trebuie să mergi. Plimbarea către moșie va fi ușoară, pentru că nu vei întâlni adversari serioși pe parcurs. Cu excepția cazului în care un căpcăun pierdut rătăcește în curtea castelului din greșeală și aceasta va fi greșeala lui fatală. După ce a pătruns în castel, vorbește cu Eamon și Riordan și află de la ei că armata arhidemonului a decis să-i dea lovitura principală lui Denerim, așa că întreaga companie cinstită va trebui să se întoarcă înapoi. Riordan va raporta, de asemenea, că numai „Gardianul Gri” poate învinge principalul adversar și chiar și atunci cu prețul vieții sale. Nu te grăbi să te superi! Într-o conversație cu Morrigan, înveți că ai șansa de a supraviețui bătăliei finale dacă „ajuți” fermecătoarea vrăjitoare să rămână însărcinată de la tine. Dacă joci ca un personaj feminin, atunci va trebui să-l convingi pe Alistair sau Loghain să facă această procedură. Cu toate acestea, puteți refuza această ofertă tentantă. În acest caz, eroul tău va muri la sfârșitul jocului, iar Morrigan, nemulțumit, va părăsi echipa ta imediat. După ce m-am dus la Denerim dimineața și i-au spart pe toți sgargii din apropiere, du-te să vorbești cu Riordan. Aici, pe lângă misiunea de a găsi și distruge doi generali inamici în compania a 3 camarazi, vei avea acces la forțele care ți-au fost promise ca sprijin în bătălia finală în timpul jocului. Ce armate vor fi disponibile depinde de deciziile luate anterior. Ele pot fi folosite de o echipă în fiecare locație de joc, așa că folosiți-le cu moderație și profitabil.
Pentru început, mergi în căutarea primului general din elfinage, unde te vei întâlni cu Shianna, care va raporta că baricadele sunt pe cale să se dărâme. Mergeți în ajutorul apărătorilor zonei și distrugeți toate micile deșeuri din spatele baricadelor, dar uitați-vă atent la generalul care a rămas singur, înconjurându-l din toate părțile. Orice armată specializată în luptă apropiată ar fi potrivită pentru această sarcină (armata lui Radcliffe sau vârcolacii ar fi potrivite). Acum mergeți în piața, unde așteaptă al doilea general curajos, înconjurat de căpcăuni loiali. Principiul eliminării sale este exact același, așa că nu ar trebui să aveți probleme.

Arhidemon
Când te lupți cu el, nu ezita să folosești cele mai bune puteri (magi, golems sau elfi). Urmăriți-i cu atenție mișcările. De îndată ce decide să sufle foc sau se ridică, încearcă să ai timp să-ți retragi oamenii din zona afectată. Când nivelul său de viață va scădea sub 50%, el va începe să-și cheme slujitorii în număr mare pentru ajutor și, cu ultima lui suflare, va face din ei bombe ambulante, explodând pe cei nefericiți din apropierea aliaților tăi. Mai devreme sau mai târziu va rămâne fără putere și va cădea la pământ mort.

Deci ai terminat jocul Dragon Age.