Pytania dotyczące przejścia gry. Opis przejścia - Akt II: Pomniejsze zadania - Dragon Age: Inkwizycja - Legends of Thedas Zakazana wiedza z epoki smoka


Złe tomyściśle powiązane z zadaniem z rozdziału drugiego „Zakazana wiedza”. Kiedyś je posiadałem Magessa Tarone(zadanie „Wrogowie wśród nas”). Po jej śmierci z rąk głównej bohaterki książki stały się bardzo popularne wśród miłośników czarnej magii. Po raz pierwszy Idunna, ciekawostka ze Wschodu, wspomni o złych księgach znajdujących się w górnym pokoju burdelu Kwitnącej Róży. Dziewczyna znalazła się pod wpływem Tarone, który namówił ją do wstąpienia do tajnego zakonu. Do obowiązków nowo mianowanego adepta należało werbowanie i poszukiwanie ofiar do rytuałów. Jeśli uratujesz życie Idunny po zamachu na główną bohaterkę, to w drugim rozdziale wyśle ​​ona list ze słowami skruchy i wskazaniem złych ksiąg. W przeciwnym razie misja „Zakazana wiedza” zostanie aktywowana po znalezieniu dowolnego tomu złej księgi, na przykład w niedawno otwartym przejściu na Zniszczonej Górze. Aby uratować życie Idunny, musisz mieć w swoim oddziale towarzysza maga lub być magiem, w przeciwnym razie rozmowa zakończy się rozlewem krwi - młody mag zginie z rąk głównego bohatera.

W sumie ukryci na terenie Kirkwall i Wolnego Marszu pięć złych ksiąg(księgi zapomnianych opowieści) i jedna Księga Poległych, dzięki któremu Tarone nauczył się magii krwi. Na każdą księgę nakładane jest zaklęcie ochronne, które ma skomplikować zadanie profanacji i zniszczenia wiedzy tajemnej. Złe księgi można zniszczyć, przeczytać lub zabrać ze sobą. Zniszczenie ksiąg doprowadzi do głównej Księgi Poległych, gdzie walcz z demonem Siebenkeckiem i jej świta; Walka jest bardzo trudna, przydadzą się umiejętności związane z zimnem. Za czytanie książek zostaniesz nagrodzony, ale w tym przypadku zadanie pozostanie niespełnione. Za zbieranie tomów nie ma żadnych specjalnych nagród poza otrzymaniem „Egzorcysty”. Po jakiejkolwiek akcji na tomach, opętane i czarodziejskie potwory staną w ich obronie, a podejść do nich, w zależności od lokalizacji, strzegą zmartwychwstali, demony gniewu i pożądania, zwłoki, duchy, golemy, pająki, smoki i pułapki.

Lokalizacje złych tomów w Dragon Age 2:

  • Pierwsza księga zła znajduje się na drugim piętrze kościoła, w lewym skrzydle.
  • Druga księga zła znajduje się w nowo otwartym przejściu na Złamanej Górze za obozem dalijskich elfów.
  • Trzecia księga zła znajduje się w sali tronowej twierdzy gubernatora, na lewo od wejścia, gdzie toczy się walka z Arishokiem.
  • Czwarta księga zła znajduje się w wilgotnej jaskini na Postrzępionym Wybrzeżu, na końcu północnej drogi.
  • Piąta księga zła znajduje się w trzeciej jaskini Bone Pit.
  • Księga Upadłych(Straszny Grimoire) znajduje się w „złej jamie”, przy północnym wejściu do Cloaca.

Opis przejścia - Akt II: Drobne zadania

Zaginiony patrol

Zadanie to zleca ci wojownik qunari stojący przy wejściu do portu. Próbuje dowiedzieć się, gdzie zniknęli patrolowcy wysłani na Rozdarte Wybrzeże. Ty, jako postać wybitna, byłeś podejrzany o to, że im przeszkodziłeś. Udaj się we wskazane przez Qunari miejsce. Znajdziesz martwych Qunari, obok nich będzie osoba opętana w towarzystwie duchów, które cię zaatakują. Wróć do portu i zdaj raport Qunari, co widziałeś. W zamian otrzymasz 1 złoty i dwuręczny miecz „Pocieszenie Binky’ego”.

Ku czci poległych

Zbierz wszystkie trzy amulety zmarłych łowców podczas eksploracji jaskini z wartrallem w ramach zadania Merrila „Odbicie w lustrze” i zwróć je Strażnikowi Maretari.

Spotkanie o północy

To zadanie pojawi się tylko wtedy, gdy zabijesz templariuszy podczas zadania fabularnego z Aktu 1 „Akt miłosierdzia”. Po otrzymaniu listu spotkaj się z porucznikiem templariuszy, który próbuje dowiedzieć się, co stało się z jego zaginionymi braćmi. Każda opcja dialogowa doprowadzi do bitwy, która zakończy to zadanie.

Dług w rodzinie

(dzięki TiMacowi za dodanie)
Zadanie to zleca nowicjuszka templariuszy Margit w Kazamatach. Skarży się, że rodzina Kerana jest głęboko zadłużona u tevinterskiego handlarza lombardem Senestrą Węża i prosi Cię o przekonanie jej do umorzenia długów.
Samą Senestrę można spotkać nocą w porcie. Rozmawiając z nią, od razu rzuca kilka zdań o tym, jak miło byłoby zabić Jastrzębia, bo… wielu dobrze za to zapłaci. Walka nie jest trudna i po zwycięstwie misja automatycznie się zakończy. Nagroda - 750 doświadczenia.

Specjalista od problemów/naprawiacz

Możesz otrzymać tę misję tylko wtedy, gdy podczas zadania fabularnego „Znajdź i zgub ponownie” zdecydowałeś się spalić ciała qunari.
W takim przypadku po powrocie do domu będzie na Ciebie czekał list, w którym nieznana anonimowa osoba oferuje Ci pracę przy zniszczeniu określonych zwłok. Nie są one oznaczone znacznikami i trzeba je odnaleźć samemu. W sumie są cztery:
1. W Cloaca w południowej części, niedaleko Black Jack.
2. Dolne Miasto, noc, dzielnica mieszkaniowa.
3. Port - noc, biuro szefa portu.
4. Ragged Coast, zachodnia część, nieco na południe od zachodniego wyjścia na mapę świata.

Możesz po prostu pozbyć się ciał, tak jak ci sugerują - w tym przypadku po odnalezieniu każdego ciała na mapie pojawi się znacznik zadania - gdzie dokładnie się go pozbyć. W tym przypadku będziesz musiał stoczyć walkę z przeciwną grupą bandytów przy ciele na Rozdartym Wybrzeżu, a później otrzymasz nagrodę w postaci listu (u mnie było to jedynie doświadczenie - 1500 punktów).

Bandytów pilnujących zwłok w Porcie i Dolnym Mieście możesz zabić bez konieczności pozbywania się ciał. W takim przypadku otrzymasz nagrodę od grupy na Ragged Coast.

Zakazana wiedza

Książki Tarone'a o czarnej magii są ukryte w Kirkwall i okolicach. Dowiemy się o tym albo z listu od Idunn (jeśli nie zabiłeś jej w zadaniu z pierwszego aktu „Wrogowie wśród nas”), albo po tym, jak sami odnajdziemy którąkolwiek z ksiąg.
Musimy znaleźć wszystkie książki i albo je zniszczyć, albo przeczytać i zdobyć zakazaną wiedzę (+2 punkty statystyk, ale są one przyznawane tylko raz, nawet jeśli przeczytasz wszystkie książki). Jeśli po prostu zabierzesz książki bez ich przeczytania, zamienią się one w śmieci i nadają się tylko na sprzedaż. To prawda, że ​​kosztują prawie 90 srebrnych monet.

Książki znajdują się:
1. W Kościele, na balkonie na prawo od wejścia. Po zniszczeniu pojawiają się demony, duchy, okropności związane z czarami i opętane stworzenia.
2. W Twierdzy Zarządcy, w sali z tronem. Po zniszczeniu pojawiają się także demony, duchy, opętane stworzenia i czary.
3. Na postrzępionym wybrzeżu. Od wejścia na brzeg biegniemy górną ścieżką, na skrzyżowaniu ścieżek widzimy otwierające się przejście do Jaskini Surowej. Chodźmy tam. Jaskinia jest mała, piękna i złowieszcza; przed księgą mieszka mały smok; po jej przeczytaniu lub zniszczeniu pojawi się upiór i inni nieumarli.
4. W Bone Pit po ukończeniu tam zadania „Jaskinia Umarłych”. Jaskinia obok tej zostanie ponownie otwarta i doprowadzi nas do małego lochu z księgą. Po przeczytaniu pojawia się Demon Pożądania i inne duchy.
5. W Zapomnianym Teig (nowa jaskinia na Złamanej Górze). To najtrudniejsze miejsce z całej piątki; bitwa przed zniszczeniem księgi będzie znacznie trudniejsza niż później. Księgi strzegą różne rodzaje nieumarłych, opętanych, demonów wściekłości, golemów, Demona Pożądania, upiora i na dodatek Tajemnej Grozy. Po tym wszystkim pojedynczy upiór z niewielkim oddziałem nieumarłych, czołgający się po przeczytaniu książki w świat, wydaje się drobnostką, ledwie godną uwagi.
Uwaga - w pomieszczeniu z księgą przebywa spokojny sprzedawca golemów z dobrym asortymentem towarów.

Po zniszczeniu wszystkich pięciu tomów udaj się do Cloaca. Tam otworzyło się przejście do nowego lochu, oznaczone strzałką zadania.
Kup butelki z miksturami, zabierz ze sobą najsilniejszych i najlepiej wyposażonych członków drużyny, a dopiero potem udaj się, aby ukończyć to zadanie. W Zapomnianym Legowisku znajdują się pułapki klasy mistrzowskiej, więc bądź ostrożny. Rabusia lepiej zabrać ze sobą - niektórych pułapek nie da się uniknąć.
W lochu będzie Czarny Grimoire - po jego zniszczeniu pojawią się dość silni przeciwnicy - są to demony gniewu, opętani, nieumarli i inni równie przesympatyczni towarzysze, w tym Nieśmiertelny Horror Zebenkek, za zabicie którego otrzymasz specjalny bonus osiągnięcie. Wszyscy przeciwnicy są silni - nie będzie tu „zwykłych” wrogów, którzy giną od jednego lub trzech trafień. Możesz wrócić na początek lochu zaraz po rozpoczęciu bitwy - wtedy podąży za tobą tylko część przeciwników i łatwiej będzie się z nimi rozprawić kawałek po kawałku. Sam Sebenkek nie jest taki niebezpieczny.
Uwaga: Czarny Grimoire można przeczytać i otrzymać punkty statystyk - w tym przypadku demony pojawią się zgodnie z oczekiwaniami, a misja zostanie zakończona, a w dzienniku wszystkie księgi zostaną zapisane jako zniszczone (prawdopodobnie błąd).

Zadania Pani Selby:

(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy uwolnisz magów podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie.)
Niejaka pani Selby, której siostra została spacyfikowana przez templariuszy, będzie w ciągu dnia czekać na Was w jednej z bocznych uliczek Portu. Możesz wziąć kilka zadań z jej planszy:

Szukać i ratować

Terry, jedna z magów Starkhaven, które uratowałeś w ostatniej części, prosi cię o odnalezienie jej przyjaciela-renegata, który jest przetrzymywany przez łowców nagród gdzieś na Ragged Coast. Udaj się do wskazanej jaskini, zabij łowców nagród i uwolnij magiczkę. Otrzymasz nagrodę od Pani Selby - 1 sztukę złota.

Jak wrobić templariusza

Grupa magów prosi Cię o uwolnienie ich od nacisków templariusza Konrada Wernharta poprzez zniesławienie go i uczynienie go niewiarygodnym przed przywódcami zakonu. Aby to zrobić, udaj się do „Wisielca” i porozmawiaj z podchmielonym templariuszem Roderickiem. Jakąkolwiek wersję oskarżenia wybierzesz, zrobi to na nim odpowiednie wrażenie.
Następnie udaj się do Kazamatów i obejrzyj sprzeczkę pomiędzy zastępcą kapitana portu a urzędnikiem. Na prawo od nich, za ladą ze sprzedawaną bronią, zobaczysz zwój z zamówieniem na dostawę skonfiskowanego lyrium. Wpisz na dokumencie imię Konrada i przekaż je pracownikowi portu, który znajduje się właśnie tam, w rogu dziedzińca naprzeciwko wejścia. Następnie wróć do pani Selby, odbierz w nagrodę 1 złoto i przeczytaj znajdujący się na tablicy list z podziękowaniami od magów opisujący karę, która spotkała Conrada Wernharta.

Zadania kościelne:

Elfy na wolności

(to ogłoszenie pojawia się tylko jeśli w pierwszym akcie namówiłeś Fainriela, aby udała się do Kręgu podczas zadania „Syn marnotrawny”)
Rozpraw się z grupą dalijskich elfów, które niedawno bezskutecznie próbowały uwolnić Fainriela z Kręgu. Aby to zrobić, udaj się na Rozdarte Wybrzeże. Znajdziesz tam elfy oraz grupę najemników, którym udało się już ich wyśledzić. Podczas kolejnej rozmowy możesz stanąć po stronie elfów lub najemników i zabić przeciwną grupę.

Łowca nagród

(Te zadania pojawiają się tylko wtedy, gdy podczas zadania Akt miłosierdzia w pierwszym akcie przekonałeś magów, aby wrócili do Kręgu. To zadanie i zadania pani Selby wzajemnie się wykluczają.)
Znajdź i rozpraw się z trzema zbiegłymi magami. W przeciwieństwie do poprzedniego zadania nie można z nimi negocjować - atakują, gdy tylko spróbujesz rozpocząć rozmowę. Każdy mag będzie wzywał demony, nieumarłych i opętanych, aby go wzmocniły.

Black Jack znajduje się w południowej części Cloaca (gdzie kiedyś był Gdańsk).
Hebora de Soller ukrywa się w zachodniej części Zniszczonego Wybrzeża.
Zajazd ze Starkhaven znajduje się na Złamanej Górze, w części, w której znajduje się elficki cmentarz, na samym końcu ścieżki.

Szkic w szczegółach

(To zadanie nie zależy od tego, czy w pierwszym akcie stałeś po stronie templariuszy czy magów)
Rozpraw się z kilkoma gangami, które z jakiegoś powodu ścigają Sketcha (twojego starego przyjaciela, jeśli grałeś na początku w DLC „Pieśń Leliany”).

Gangi, które musisz wyeliminować:
Nocne Kirkwall, Górne Miasto, w drodze do pałacu gubernatora - „Avengers of Denerim”
Noc „Wisielec”, w pobliżu tylnych pomieszczeń na drugim piętrze – „Brody Rivainiego”
Dolne Miasto, Dzień, część północna, niedaleko Elfinage – Antivskie Killers
Kazamaty, Dzień, ślepy zaułek niedaleko zielarza Solivitus – grupa Tal-Vashot.
Kanalizacja, noc, mniej więcej pośrodku mapy, członkowie Karty Gnomów.

Następnie udaj się nocą do Portu i zgłoś Sketchowi, że uratowałeś go przed prześladowcami. W wersji 1.01 misja ulega uszkodzeniu i po tym pozostaje niedokończona w dzienniku.

Zamiatanie ulic


Zadania podobne do pierwszej części - pozbądź się Nocnego Kirkwall z gangów bandytów i otrzymaj nagrodę od Przyjaciela w nocy „Wisielec”

Dobranoc, dziewczyny/panie, zgasły światła

Po pokonaniu kilku grup „Siost Nocy” działających nocą w Górnym Mieście otrzymasz notatkę wskazującą miejsce, w którym ukrywa się przywódczyni tej grupy, „Błogosławiona” Gillian i jej najbliżsi pomocnicy. Wejdź do budynku i zniszcz wszystkich, którzy cię zaatakują (jest ich dużo i są silni, atakują w dość ciasnym pomieszczeniu, więc lepiej zabrać do drużyny wojowników kontaktowych i jednego maga-uzdrowiciela).

Upadki

Oczyść nocny Port z gangów „Undercut”, po czym otrzymasz informację o lokalizacji ich przywódcy. Udaj się we wskazane miejsce i zabij wszystkich. Zbadaj dokładnie alejkę - nie wszyscy przeciwnicy pojawiają się od razu, czasem trzeba zejść w jakiś boczny ślepy zaułek, żeby się pojawili.

Rasa z rodzinnego miasta

Podobnie jak w przypadku dwóch poprzednich zadań, ale musisz rozprawić się z „Piesami”, którzy nocą próbują przejąć kontrolę nad Dolnym Miastem. Wśród członków tego gangu jest całkiem sporo łuczników, w tym sam przywódca. Podobnie jak w poprzednim zadaniu, być może zajdzie potrzeba dokładnego zbadania alejki z przywódcą, żeby ujawnić się wszyscy członkowie gangu.

Zagubione i znalezione:

- Oczy Azure Jamos
Jeśli zdecydujesz się odwiedzić elficki cmentarz, to przy ołtarzu, gdzie w pierwszej części wykonałeś rytuał z amuletem, zaatakuje Cię szalony mag. Z jego zwłok możesz usunąć dwa klejnoty. Daj je Azurowi Jamosowi w kazamatach.
Uważaj - oprócz szalonego maga na cmentarzu zaatakuje Cię grupa nieumarłych pod wodzą Zabójcy Cienia. Walki z nią możesz całkowicie uniknąć jeśli odciągniesz maga nieco dalej od jego miejsca startu.
- Jedyne prawdziwe pantalony
Przedmiot ten podniesiesz ze zwłok jednego z wrogów, których zabiłeś podczas zadania Andersa „Niezgoda”. Daj go właścicielowi w Górnym Mieście.
- Pieczęć Starego Boga Dumata
Odbierany ze skrzynki w Przejściu Podziemnym, do którego można dotrzeć nocą z Portu. Daj to Bolundowi w Górnym Mieście.
- Szósty palec Wentwortha
Znajdziesz to w jednej z toreb na powierzchni kopalni Bone Pit. Daj to siostrze Filias w Górnym Mieście.
- Kapelusz Waxlera
Odebrany z worka w Przejściu Podziemnym, do którego można dotrzeć nocą z Portu. Oddaj go właścicielowi, którego znajdziesz nocą w „Wisielcu”.
- Kawałek płótna/pokos Jackyarda
Możesz podnieść ten przedmiot ze zwłok Fell Order, przywódcy bandytów, których zabiłeś podczas wykonywania zadania „Piraci na klifach”. Daj to stróżowi w porcie.
- Ciało Gerralta „South-Song” Zwłoki Gerralta
Znaleziony w Zapomnianym Teig (jaskinia na Złamanej Górze, gdzie znajduje się również jeden z tomów Zakazanej Wiedzy). Przekaż ją Gerraltowi „Mądrość Wschodu” w Dolnym Mieście.
- Zardzewiały nóż/nóż zgnilizny
Rozpoczyna się na Zniszczonej Górze, niedaleko wyjścia z jaskini na elficki cmentarz. Daj to Knotowi w Elvenage w Dolnym Mieście.
- Obręcz zęzowa ze sznurkiem Lyrium Wine/Lyrium
Do zdobycia na Głębokich Ścieżkach, jeśli udałeś się tam w celu wykonania zadania „Złoto głupców”. Daj to Mistrzowi Whisky w Cloaca.
- Kamea Gęsiarki
Na zwłokach Hebora de Sollera (zadanie „Łowca głów”) podnieś kameę i daj ją Worce de Sollerowi w Dolnym Mieście.
W wersji 1.01 to zadanie jest wadliwe i kamea prawie nigdy nie kończy się na ciele.

Małe FAQ dotyczące najpilniejszych kwestii na podstawie tego co przeczytałem:
Wyścigi dla Sketcha zrobione tak:
1) Zabij bandytów w górnym mieście (w nocy w pobliżu twojej posiadłości)
2) Zabij bandytów na szubienicy (noc na 2. piętrze)
3) Zabij bandytów w dolnym mieście (poranek elfinage)
4) Rano zabij bandytów w kazamatach (na lewo od alchemika)
5) Oddaj zadanie w porcie w nocy. Powinno to być miejsce, w którym w ciągu dnia stoi handlarz podejrzanymi towarami (zadanie jest zbugowane - pozostaje na liście). Afroman

Zestaw obrońcy:
Rękawice - po pierwszej bitwie o Kirkwall, wydawane za wyzwolenie miasta z rąk Qunari i uzyskanie tytułu Obrońcy.
Pancerz - wypada z Wysokiego Smoka, który pojawia się w Bone Pits podczas zadania "Mine Massacre", zlecanego przez Huberta (kupca z Górnej Dzielnicy).
Buty - od Khiona, elfa-renegata napotkanego podczas zadania „Na wolności”, otrzymanego od Meredith. Główne zadanie.
Kaptur - wypada z Grace, zbuntowanej czarodziejki mieszkającej na Obdartym Wybrzeżu, otrzymany od Orsino w zadaniu fabularnym „Podawać na zimno”. Myaf

Brat/siostra ma 3 możliwości rozwoju wydarzeń:
jeśli jesteś magiem, twoja siostra umiera na początku. Jeśli jesteś wojownikiem lub rabusiem, to bracie. Później na Głębokich Ścieżkach siostra umiera, ale jeśli Anders jest w drużynie, zostaje wysłana do Szarych Strażników, a jeśli w ogóle jej nie zabierzesz, zostaje zabrana do kręgu.
-śmierć
-Szary Strażnik (obecność w grupie Andersa)
-Templariusze/Krąg Magów

jak się upewnić, że matka GG nie umrze?
Nie ma na to sposobu... Potwierdzone przez twórców

osiągnięcie „Chwała Koronie” Wybierz stronę Templariuszy i wspieraj ich w wyborze replik (co najmniej 5 razy) Tehhi_7

Gdzie w grze znajdują się książki Historia Kościoła Brata Genitivi, wszystkie 4 rozdziały?
W kościele w różnych momentach, czasem na piedestale, czasem na stole...

Egzorcysta okaże się, jeśli zniszczyć 5 ksiąg zła, a następnie znajdź i zniszcz główny tom zła w Księdze Tarone: 1 - porzucony teig na Zniszczonej Górze; 2 - twierdza gubernatora; 3 - Rozdarty brzeg; 4 - kościół; 5 - Bone Pit _PooH_ główny tom zła - szambo (lepiej nie zabierać ze sobą Merrilla, bo będzie rywalizacja +10) Jeśli zniszczysz wszystkie 5 książek bez czytania, to po wywaleniu demona otrzymasz osiągnięcie egzocysty.
Jeśli przeczytasz książkę, otrzymasz punkty statystyk i dodasz kilka szczypt przyjaźni od Meryl.
Jeśli po prostu zbierasz książki - Zebrał wszystkie 5 przez bohatera-wojownika. Trwa wprowadzanie wpisu do dziennika, księgi trafiają do magazynu w dziale „śmieci” i są sprzedawane jako złom. Zadanie całkowicie się zawiesza. IMHO to błąd.
Jeśli nie zniszczysz zakazanych ksiąg, misja nie zakończy się! Nie możesz tego przeczytać ani zabrać. Możesz przeczytać księgę 6, której misja pojawia się po zniszczeniu księgi 5. Jeśli ją przeczytasz, otrzymasz 2 punkty statystyk, walkę z bossem i pomyślnie ukończone zadanie. anber

Szacunek Arishoka.
Po ukończeniu zadania Prochowe nadzieje (na koniec zadania możesz zarobić 4 sztuki złota, jeśli powiesz, że krasnolud obiecał pieniądze w imieniu Arishoka, 2 razy wybrałem Gałązkę Oliwną, a za trzecim razem drugą opcję i otrzymałem 4 sztuki złota) . Następnie porozmawiaj ponownie z Arishokiem i przekonaj go, że dla ludzi nie wszystko stracone (Wybór np.: Mam nadzieję na poprawę sytuacji.) Po 3 latach. Otrzymasz zadanie Znajdź i zgub ponownie. We wszystkich dialogach, w których templariusz torturuje qunari, staraj się używać miłych słów. (tj. nie mów Templariuszowi, żeby zabił Qunari). Następnie po ukończeniu zadania udaj się do Arishoka i powiedz prawdę, zrozumie i powie, że ma szacunek do ciebie, ale nie do innych. Trofeum zostanie odblokowane. Valius

osiągnięcie „Archeolog”
Pierwszy rozdział
1. Elfinage
2. Kazamaty, obok miejsca gdzie w prologu stał szef przemytników, w zakątku.
3. Kopalnia „Bone Pit” w jednej z krótkich gałęzi
Rozdział drugi
1. Kanały (Dzień) - przy lewym wejściu do lokacji.
2. Port (Dzień) – Obóz qunari.
3. Kazamaty - loch kazamatów przy samym wyjściu z lokacji, misja Andersa „Niezgoda”
4. Kościół (Dzień) - prawe skrzydło, II piętro.
Rozdział trzeci
1. Kazamaty - Sala Templariuszy - W małym pomieszczeniu za pokojem, w którym przebywa Meredith, wejdź, a po lewej stronie zapali się lampa ścienna.
2. Kanały - misja Andersa "Sprawiedliwość" - Kanały.
3. Port (noc) - misja „Największy skarb Gamlena – Rybie Podroby Śmierci.

osiągnięcie Demoniczna burza- znajdź 3 zwoje Avergan w Akcie 3 (1 na poszarpanym brzegu, 2 przed obozem Dalijczyków, 3 za obozem Dalijczyków), następnie znajdź 3 miejsca, w których zło skupia się w tych samych miejscach i zniszcz wszystko, co się tam pojawi. Valius następnie udaj się do „Secret Lair” w Cloaca – to miejsce znajduje się naprzeciwko kliniki Andersa

Zadanie polegające na znalezieniu mieczy qunari
Jest tylko 10 mieczy
1. Handlarz bronią w dolnym mieście
2. Kanał, skrzynia za Andersem
3. Port nocą: Skrzynia Czarnego Rynku
4. Dolne miasto, noc, odlewnie, pod kamieniami
5. Doki, noc, kapitanat portu, szkielet za nabrzeżem
6. Górne miasto, dzień, handlarz bronią
7. Kazamaty, handlarz bronią
8. Postrzępione wybrzeże, przybliżony obszar - gdzie zapalono drugą latarnię morską w zadaniu „Długa ścieżka”, mały ślepy zaułek, na szkielecie
9. Postrzępione wybrzeże, przy drodze do miejsca, gdzie stoi handlarz magami, w kupie kości
10. Górne miasto, noc, rezydencja De Lansów, lewe skrzydło, w jednej ze skrzyń
- jeśli przy zwrocie pierwszego znalezionego miecza w dialogu z qunari odmówimy nagrody pieniężnej, otrzymamy kolejne 1200 doświadczenia (w sumie 2400 doświadczenia za miecz * 10 mieczy = 24000 doświadczenia)
- jeśli przy zwrocie pierwszego znalezionego miecza wybierzesz w dialogu nagrodę pieniężną, otrzymasz określoną nagrodę pieniężną (w sumie 1200 doświadczenia * 10 mieczy = 12000 doświadczenia i trochę złotych monet) Ślepiec I Niesprawiedliwy, a jeśli założysz na siebie pierścień zwiększający doświadczenie, to więcej

składniki do zadania "Zmiana esencji"
Wszystkie niezbędne składniki znajdują się na Broken Mountain.
Jeden z nich znajduje się naprzeciwko Clary. Dwie kolejne znajdziesz w drodze na szczyt góry (przed jaskinią, w miejscu ze scenariuszem sceny z zadania „Długa droga do domu”, za północną kolumną) i za ołtarzem. Ostatni składnik znajdziesz w ruinach na północ od zachodniego wyjścia z lokacji Zniszczona Góra. aktualizacja 3

Jake Black (Cloaca) i Senestra ze swoimi bandytami (Port. Night)
Jake Czarny jest powiązany z misją *Łowca Nagród* na tablicy Kaznodziei. Wygląd zadania z Jake'em zależy od tego, jak rozprawiłeś się z magami w zadaniu „Akt miłosierdzia” w akcie 1 (musiałeś ich wysłać do kręgu)
Senestra - zadanie jej zabicia jest podane w "Wisielcu", jeśli na koniec zadania "Jak wrobić templariusza" zgodzisz się z Cullenem na wyrzucenie Kerran z templariuszy aktualizacja 3

Przepis na Runę Odwagi.
Zniszczona Góra. Z obozu Dalijczyków skręć w lewą ścieżkę i idź w stronę odległej jaskini, przeszukaj ruiny w pobliżu jaskini, jest tam szkielet, na którym jest przepis. Jak i gdzie mogę znaleźć runę Waleczności za 75 srebra, która daje + do wszystkich cech?
O. Rysunek runy można znaleźć w Rozdziale 3 w pobliżu jaskini, w której znajdował się varteral, w pobliżu kamiennego płotu na stosie na zniszczonej górze. Niezależnie od liczby tych run w zbroi, premia będzie wynosić tylko jedną, czyli +7. ag.ru

Gdzie można znaleźć ambrozję (składnik rzemiosła?)
Podczas osobistego zadania Isabelli „Nie ma odpoczynku dla grzeszników” w rozdziale trzecim, kiedy jej główny wróg Castillon przybywa do miasta, w magazynie, w którym odbywa się spotkanie, leży ambrozja. W jednym pomieszczeniu znajduje się skrzynia z dowodami obciążającymi zadanie, a w pomieszczeniu naprzeciwko na górze znajduje się skrzynia zwana Ambrozją aktualizacja 3 I ag.ru

Dragon Age 2 to popularna gra RPG, będąca kontynuacją oryginalnego Dragon Age. Tutaj opowieść toczy się dalej o świecie, w którym wojna między różnymi państwami nigdy się nie kończy, a wszystko to jest utrudniane przez nieziemskie siły, potwory i smoki. Grę można nazwać jednym z największych i najbardziej ambitnych projektów w swojej niszy na przestrzeni ostatnich 10 lat. Z tego powodu Dragon Age 2 ma wiele zadań pobocznych, których przejście nie jest bardziej nudne niż główny wątek fabularny. W artykule dowiesz się o przejściu „Zakazanej wiedzy” w Dragon Age 2 od i do: gdzie ją znaleźć, jakie etapy obejmuje zadanie, co jest wymagane i jakie zadania należy rozwiązać podczas jego realizacji.

Krótki opis

Najpierw spójrzmy na krótki opis zadania. Zadanie to jest jednym z zadań pobocznych drugiego aktu. Zanim będziesz mógł rozpocząć Zakazaną Wiedzę w Dragon Age 2, musisz spełnić jeden krytyczny warunek: utrzymać Idunnę przy życiu w pierwszym akcie Enemies Among Us.

Jeśli wspomniane zadanie zakończy się pozytywnie, Twoja postać otrzyma od Idunny tajemniczy list, w którym poinformuje Cię o konieczności odnalezienia magicznych ksiąg. Prace nad czarną magią rozproszone są po całym Kirkwall.

Drugą możliwością uruchomienia „Zakazanej wiedzy” w Dragon Age 2 jest samodzielne odnalezienie jednej z książek w danej lokacji i jej przeczytanie. Następnie misja zostanie aktywowana automatycznie, a wszystkie szczegóły i opis fabuły znajdziesz w magazynie i kodach. Przyjrzyjmy się niuansom podczas wykonywania zadania, o czym zdecydowanie powinieneś pamiętać podczas interakcji z każdą z książek.

Funkcja misji

Zanim zaczniesz odwiedzać punkty, w których znajduje się niezbędna literatura, powinieneś zapoznać się z jednym niuansem.

Faktem jest, że podczas interakcji z dowolną książką z tej listy musisz wykonać dwie czynności w ścisłej kolejności: przeczytać i zniszczyć.

Kiedy znajdziesz przedmiot i klikniesz na niego, na ekranie pojawi się fragment książki. Gracz może sam zapoznać się z treścią lub po prostu zamknąć stronę - w obu przypadkach otrzymasz 2 punkty statystyk.

Po przeczytaniu należy kliknąć przycisk „Zniszcz” bez natychmiastowego zamykania książki. Jeśli wykonasz tę procedurę z każdym przedmiotem, będziesz mógł w pełni ukończyć misję. Jeśli podniesiesz przedmiot i go nie przeczytasz, pozostanie on bezużytecznym ładunkiem w twoim ekwipunku. Co więcej, bez przeczytania i dalszego niszczenia nie będziesz w stanie ukończyć zadania do końca. Wraz z rozwojem wydarzeń w twojej torbie będzie 5 bezużytecznych książek, których nie można sprzedać, a misja zakończy się niepowodzeniem pod koniec drugiego aktu. Jest to błąd „Zakazana wiedza” w Dragon Age 2, który czeka na Ciebie, jeśli nie zostaniesz o tym powiadomiony z wyprzedzeniem.

Układ książki

Porozmawiajmy teraz bardziej szczegółowo o lokalizacji przedmiotów questowych w lokalizacji:

  1. Kościół. Wyjdź na balkon i zwróć uwagę na prawą ścianę od wejścia. Po interakcji z książką pojawiają się demony i duchy, bądź przygotowany!
  2. Twierdza Gubernatora. Wejdź do głównej sali z tronem.
  3. Rozdarte Wybrzeże. Wchodząc do lokacji, idź górną ścieżką do samego końca. Jest tam mała jaskinia. Po zniszczeniu księgi pojawi się zmartwychwstały!
  4. Kościana Jama. Tutaj musisz znaleźć najbardziej wysuniętą na prawo jaskinię, na końcu której znajduje się książka.
  5. Zapomniana Teiga. Najbardziej niedostępne miejsce ze wszystkich. Przed otrzymaniem księgi musisz stoczyć dość trudną walkę z demonami i golemami.

Kontynuacja zadania

Po tym jak odkryjesz lokalizację ksiąg w Zakazanej Wiedzy w Dragon Age 2 i zniszczysz je, powinieneś przystąpić do końcowej części zadania.

Bohater gry i jego oddział powinni udać się do Cloaca, gdzie znajduje się nowy otwarty tunel. Lokacja zostanie oznaczona na mapie znacznikiem zadania. Zanim się tam udasz koniecznie uzupełnij mikstury many i zdrowia oraz ulepsz swoje umiejętności punktami zdobywanymi z książek.

Oprócz wrogów wysokiego poziomu, niebezpieczne legowisko zawiera główne pułapki. Dlatego najlepiej jest wziąć za partnera kogoś, kto wie, jak je zneutralizować.

Na końcu jaskini czeka na Ciebie Czarny Grimoire, który należy zniszczyć. Wtedy pojawią się potężni przeciwnicy. Nie lekceważ ich, ponieważ każdy z nich jest znacznie silniejszy niż zwykłe potwory w tym lochu.

Przed zniszczeniem możesz przeczytać Czarny Grimuar i otrzymać za niego 2 punkty statystyk. W takim przypadku misja „Zakazana wiedza” w Dragon Age 2 zostanie zaliczona po zniszczeniu wszystkich potworów.

Nagroda

Za ukończenie misji otrzymasz osiągnięcie, 3-20 złotych monet od głównego bossa, 1000 punktów doświadczenia za przeczytanie Czarnego Grimoire, 750 punktów doświadczenia za niszczenie ksiąg, 250 punktów za walkę z każdym demonem. Oprócz ciekawej fabuły Zakazanej Wiedzy w Dragon Age 2 otrzymasz także całkiem niezłe nagrody i bonusy. Dodatkowo za uratowanie ksiąg otrzymasz +5 do relacji z Merrilem, a za zniszczenie każdego z przedmiotów questowych dodasz 10 punktów wrogości.