Recenzja gry Mass Effect Andromeda. Recenzja Mass Effect: Andromeda


reklama

W XXII wieku rozwiniętym cywilizacjom groziła eksterminacja ze strony rasy inteligentnych maszyn – żniwiarzy, ale nawet jeśli misja Kapitana Sheparda nie powiedzie się, ludzkość nie odejdzie w zapomnienie. Krótko przed inwazją uruchomiono Inicjatywę Andromeda, mającą na celu wyposażenie wyprawy do galaktyki najbliższej Drogi Mlecznej w celu znalezienia nowego domu dla pięciu ras.

Tysiące kolonistów wyruszyło w trwającą 0,77 megaparseka, 600-letnią podróż… aby skanować minerały, opracowywać sprzęt i rozpoczynać nowe wojny. Wszystko jest takie samo, prawda? Jednak z naszej recenzji gry jednoosobowej Mass Effect: Andromeda dowiesz się, że tak nie jest.

- Możesz walczyć jak Kroganin
Biegnij jak lampart
Ale nigdy nie będziesz lepszy
Niż komandor Shepard.

Cud dźwięku, komandor Shepard (2011)

Nowi bohaterowie, stare twarze

Wraz z wydaniem nowego rozdziału serii BioWare skazało się na Shadowboxing. Trylogia Kapitana Sheparda nie tylko podniosła poprzeczkę, ale ustanowiła standardy we wszystkim, jeśli chodzi o wspaniałe gry RPG o tematyce kosmicznej. Za banalnym założeniem ratowania świata kryła się opowieść o obowiązku i przyjaźni, życiu w krnąbrnym galaktycznym społeczeństwie, otoczonym bystrymi, charyzmatycznymi postaciami.

Powtórzenie tego sukcesu jest zadaniem niemal niemożliwym, gdyż wszelkie przedsięwzięcia będą porównywane z tym, co wypracowano i dopracowano przez wiele lat oraz z trzema grami, kilkoma komiksami i książkami. Ale podróż do innej galaktyki to szansa nie tylko na napisanie wszystkiego od nowa, ale także na stworzenie czegoś zasadniczo nowego. Dlaczego nikt nie skorzystał z tej szansy, pozostaje dla mnie zagadką.

Andromeda prawie nie jest powiązana z wydarzeniami z poprzednich części. Najbardziej miłośnik klasyki może uzyskać takie odniesienia.

Życie po drugiej stronie ciemnej przestrzeni nie różni się zbytnio od naszego zwykłego środowiska. Lokalne odpowiedniki krabów, psów i innych żywych stworzeń przeczesują pola i równiny planet w gromadzie Eleus; miejsca te zamieszkują humanoidy o ludzkiej budowie, które budują domy o rozpoznawalnej architekturze, mają rozwiniętą armię i funkcjonujący model gospodarczy, oddychaj powietrzem i okazuj emocje.

Samo otoczenie wydziela coś znajomego i znajomego. Ośnieżone szczyty górskie Voeld, suche stepy Kadary, lasy tropikalne Havarli – wszystko cuchnie zwyczajnością, nic nie próbuje zaskoczyć specjalnymi warunkami pogodowymi czy dziwacznymi formami życia. Czasami wydaje się, że arki w ogóle nigdzie nie poleciały, ale utknęły w jakimś opuszczonym zakątku Drogi Mlecznej w układzie Termina.

Nie ma powodu narzekać na brak gatunków żywych stworzeń, ale w walce różnią się one jedynie grubością skorupy.

Eksplorujemy galaktykę Andromedy w roli Pioniera ludzi – Rydera lub Rydera. Są rodzeństwem i po raz pierwszy w serii główni bohaterowie istnieją w tym samym uniwersum, chociaż druga postać nie będzie aktywna przez większość gry. Tak naprawdę początkowo ich ojciec miał szukać nowego domu dla ludzkości, jednak podczas lądowania na pierwszej planecie dramatyczne okoliczności zmusiły ich do ponownego rozważenia planu.

To główna wada nowego bohatera jako osoby. W czasie wydarzeń z pierwszej części Kapitan Shepard był doświadczonym wojownikiem Przymierza posiadającym zasługi wojskowe i zasłużył na tytuł SPECTRE wykazując się pomysłowością i wytrwałością, natomiast Scott Ryder (grałem jako mężczyzna) jest właśnie synem słynny myśliwiec jednostki N7 i otrzymał odpowiedzialne stanowisko... po prostu dlatego, że miał szczęście.

Wszystkie Trailblazery są bezpośrednio związane z samouczącą się sztuczną inteligencją. To przynajmniej w jakiś sposób wyjaśnia, w jaki sposób główny bohater osiąga sukces.

Zakładano, że z taką bardziej „uczłowieczoną” postacią łatwiej będzie ci się ze sobą utożsamić, niż z żołnierzem wyszkolonym przez służbę, ale mi osobiście trudniej jest go wcielić się w rolę. Bohater wojny ze żniwiarzami był zawsze lakoniczny i rzadko otwierał usta bez rozkazu (wybór linijki), a Pathfinder niestrudzenie rozmawia, komentując to, co dzieje się wokół niego. Jest to mylące, ponieważ wydaje się, że postać istnieje sama, a ty tylko od czasu do czasu nim kierujesz.

Zaktualizowane koło dialogowe również nie pomaga w odgrywaniu ról. Zamiast promować reputację „bohatera” lub „renegata”, tworzymy profil psychologiczny, wybierając między emocjonalnym, rozsądnym, swobodnym i profesjonalnym tonem reakcji. Myślisz, że to nie ma żadnego wpływu? Myślisz poprawnie.

Czasami w dialogach pojawiają się bardzo zniechęcające rozwidlenia, które zmuszają do poważnego przemyślenia przed podjęciem decyzji.

Sama historia zaczyna się obiecująco. Budzimy się po sześćsetletnim śnie, lądujemy na niezbadanej planecie, ale rozumiemy, że w trakcie długiego lotu niegdyś „złoty świat” zamienił się w nieprzyjazne miejsce, w którym nieustannie szaleje burza. Sprawdzamy okolicę, używamy skanera rejestrującego „nieznane formy życia”, stykamy się z dziwnymi uzbrojonymi stworzeniami i znajdujemy budynki starożytnej cywilizacji. Świat zdaje się krzyczeć „odkryj mnie, będzie ciekawie”.

Niestety, po prologu atmosfera odkrywcy znika, gdyż rasy Drogi Mlecznej rozproszyły się już po całej gromadzie, a miejsca, które mamy odwiedzić wcale nie wyglądają na tak bezludne. Tutaj na każdym kroku znajdują się albo wrogie placówki, albo „osady potrzebujące twojej pomocy”.

Na początku skanowanie sprzyja nawet immersji, później jednak staje się bardziej środkiem do celu niż źródłem przydatnych informacji.

Jest tylko jedna nowa przyjazna rasa - hangary są zamknięte i nie faworyzują obcych. Różnią się od ludzi kocimi twarzami, oczami lemura i kilkoma drobnymi cechami fizjologicznymi. Przez całą grę postępujesz z nimi jak z workiem, nawiązując stosunki dyplomatyczne i starając się zdobyć zaufanie. Ale ci ludzie są tak nudni, że generalnie wolałem trzymać się od nich z daleka.

reklama

To samo tyczy się towarzyszy Pathfindera. W zasadzie nie będę szukać podobieństw do Garrusa, Tali i innych ze starej gwardii; nowicjusze są zbyt stereotypowi jak na standardy wszechświata. Kolejna para osób przeciwnej płci, kolejny asari mający obsesję na punkcie starożytnej technologii, stary krogański żołnierz, małomówna angara. Być może turiańska przemytniczka budzi ciekawość, ale okazuje się też „manekinem” w komunikacji.

Oryginalne teksty są bardzo mdłe. Czy nie jest lepiej w ten sposób? „Prosisz mnie o przysługę, ale prosisz bez szacunku, nie oferujesz przyjaźni. Nawet nie nazywaj mnie Pathfinderem.

Jednak najbardziej frustrujące jest aktorstwo głosowe. Pamiętacie, jak salarianie rozmawiali w „starej trylogii”? Tutaj prawie wszyscy mówią wyraźnie, jakby celowo przeciągając swoje słowa. Turiańskie kobiety, w przeciwieństwie do turian, można łatwo pomylić z ziemskimi kobietami po głosie, ponieważ ich mowa nie ma charakterystycznych cech. Z jakiegoś powodu wszyscy Angara mówią z wyraźnym skandynawskim akcentem, co szczerze mówiąc jest niepokojące.

Tylko, że nie ma pytań o muzykę. Tak jak nie ma muzyki samej w sobie. A raczej w Andromedzie jest to bardzo konwencjonalne, niewidoczne i dyskretne. Smutno mi to robi, bo nawet w Mass Effect 3 niektóre kompozycje przyprawiały mnie o gęsią skórkę, szczególnie krogański motyw, który zabrzmiał w kulminacyjnym momencie na Tuchance.

reklama

Za mało minerałów

Fabuła Andromedy przypomina nieco pierwszą część. Tutaj także wszystko zaczyna się od tego, że bohater staje w obliczu nieznanej technologii, otrzymuje pewną wiedzę i specjalne moce. Tutaj także główny złoczyńca szuka określonego obiektu i dysponuje bazą badawczą, którą możemy wysadzić w powietrze.

Różnice zaczynają się na poziomie dostawy. Przeglądanie trylogii Sheparda przypomina oglądanie dobrego filmu science fiction: ze względu na wiele umiejętnie zainscenizowanych filmów, żałosne i dowcipne dialogi oraz mocne emocjonalnie sceny. Kontynuacja zrobiła duży krok w tył pod względem kinematograficznym, ale w zamian zaoferowała to, czego tak pragniemy i czego tak bardzo się boimy – wolność.

Poznaj kettów – nowe zagrożenie dla porządnych obywateli galaktyki. Gdyby nie tak prosta nazwa, nazwalibyśmy ich po prostu ludźmi-owcami.

W nowej części Mass Effect, podobnie jak poprzednio, nie ma solidnego otwartego świata – dostajemy do eksploracji pięć planet z rozległymi obszarami, które należy przystosować do dalszej eksploatacji przez ludzi. Zwykle oznacza to, że musisz „zresetować” lokalny klimat poprzez infiltrację starożytnej struktury reliktowej rasy, zajęcie się problemami lokalnej ludności, a następnie założenie swojej placówki.

reklama

Problem w tym, że wszystkie te działania są bardzo rutynowe. Aby poprawić warunki pogodowe, musisz aktywować trzy monolity, skanując glify i rozwiązując zagadki w stylu Sudoku, a następnie zejść do magazynu głęboko pod ziemią, gdzie rozwiążesz jeszcze kilka zagadek, strzelisz do robotów, a na koniec weźmiesz udział w rywalizacji prędkość ze śmiercionośną chmurą gazu, biegnąca trasa powrotna. I tak pięć razy.

Kolumna po lewej stronie wyraźnie wskazuje, jak długo ta lub inna planeta będzie Cię otaczać w objęciach swojej atmosfery.

„Radzenie sobie z problemami” jest trochę zabawniejsze, ponieważ zadania tutaj są zaprojektowane tak, aby trwać. Na Kadarze Pathfinder będzie musiał rozwiązać konflikt pomiędzy dwiema grupami bandytów (nie bez dylematów moralnych), a na Elaaden zadecydować o przyszłości kolonii krogan. Są też misje czysto bojowe, gdzie wszystko rozstrzyga się w gorących strzelaninach zarówno na otwartych przestrzeniach, jak i w zwartych kompleksach wojskowych.

Ale gdzie byśmy byli bez muchy w maści? Oprócz dobrych zadań na każdej planecie jest mnóstwo śmieciowych. Skanuj minerały, znajdź wrak zestrzelonego statku, oznaczaj drony, zbieraj jadalne rośliny, instaluj nadajnik, aktywuj punkty pamięci – cała twoja mapa będzie usiana znacznikami i bardzo trudno od razu określić, które żądania oznaczają spektakularny punkt kulminacyjny, a które są po prostu „daj/przynieś”.

Bitwa z gigantycznym statywem stała się najbardziej pamiętnym epizodem walki w grze. I ten się zaczął strona quest z instalacją trzech młotów sejsmicznych.

Jednak prawdziwym problemem Andromedy jest logistyka misji. Nie ma czegoś takiego jak podjęcie jednego zadania i wykonanie go. Gra zachęca do aktywowania wszystkiego, aby nie biegać dwa razy, a następnie zorganizowania najazdu na zaznaczone punkty, często gubiąc wątek tego, co się dzieje, w przeciwnym razie dużo czasu spędzimy na samym poruszaniu się, zwłaszcza jeśli zadanie polega na poruszaniu się do innego obszaru.

reklama

Kolejną kontrowersyjną innowacją są zamówienia „odroczone”. Często realizacja zadań zostaje zawieszona: do czasu odnalezienia pożądanej planety, otrzymania listu z instrukcjami lub skrypt nie działa. A zanim nadejdzie koniec, ryzykujesz, że zapomnisz o przyczynie tego, co się dzieje, ponieważ niektóre zadania mogą wisieć w twoim dzienniku w trybie uśpienia przez prawie połowę gry.

W starożytności brzydkie osoby były zrzucane z klifu. Jednak bardziej humanitarne społeczeństwo XXII wieku po prostu załadowało je na arki i wysłało miliony lat świetlnych dalej.

Ryder może odpocząć od swoich pionierskich obowiązków w Nexusie, lokalnym odpowiedniku Cytadeli, gdzie zasiada przywódca Inicjatywy. Ciekawostek jest tam jednak niewiele, bo stężenie humoru w dialogach drastycznie spadło, a w lokalnych barach piękności o niebieskiej skórze nie pochwalają się operacjami plastycznymi. To samo dotyczy innych spokojnych stref jak Aya czy Port Kadara – te miejsca odwiedzisz tylko wtedy, gdy będzie pilna potrzeba działki lub nawet „przejeżdżając”.

Aktywność galaktyczna w Andromedzie została zredukowana do minimum. Przelatujemy własnym statkiem „Bure” przez gromadę Eleusa, wkraczamy na orbity planet i okazjonalnie wykrywamy na nich anomalie, do czego zachęca doświadczenie lub zasoby. Nie ma tu żadnych mini-gier, więc można odetchnąć.

Jednak wyszukiwanie zasobów poprzez skanowanie jest teraz dostępne podczas jazdy Nomadą. Wdychaj ponownie.

reklama

Jeśli zajmiesz się całą przygodową częścią kampanii, nabierze ona tempa bliżej drugiej połowy, kiedy towarzysze zaczną oferować misje lojalnościowe. Odkrywają prawdziwy talent pisarski BioWare: bohaterowie pozbywają się swoich wiecznie ponurych min, zaczynają żartować i okazywać emocje; Rozgrywka ożywa dzięki oryginalnej mechanice i bardziej przemyślanemu projektowi poziomów.

Jedno pytanie: czy nie moglibyśmy zacząć od razu od czegoś takiego? Dlaczego, mówiąc w przenośni, przekręcamy ogony świń przez pięćdziesiąt godzin i dopiero na końcu powierzono nam poważną pracę? Zastanów się, dlaczego Mass Effect 2 uznawany jest za uniwersalny standard w serii. Czy to dlatego, że oprócz skanowania planet nie ma w ogóle żadnych przejść, stworzonych w celu opóźnienia zajęć?

Po pierwszych kilku godzinach spędzonych z Mass Effect: Andromeda byłem zniechęcony, a może nawet trochę zdenerwowany. W tak krótkim czasie natknąłem się na nieprzekonujące animacje, standardowe misje „idź i przynieś”, niezgrabny interfejs użytkownika i sztywne dialogi – w zasadzie wszystko, czego chciałbyś uniknąć, grając w długą grę opartą na fabule strzelanka RPG.

Na szczęście po kilku kolejnych godzinach Andromeda zaczęła mienić się nowymi kolorami. Odblokowałem dodatkowe opcje walki, spotkałem postacie o bardziej rozwiniętych osobowościach i motywacjach niż członkowie mojego pierwotnego zespołu i odkryłem niesamowite światy z dużymi otwartymi lokacjami, które twórcy obiecali stworzyć 10 lat temu. Jednak niektóre z problemów, o których wspomniałem wcześniej, prześladowały mnie przez całą grę. Chociaż od czasu do czasu dostrzegałem przebłyski wielkości oryginalnej trylogii, często były one przyćmione przez pozbawione życia dialogi, żmudne misje i problemy techniczne.

Twórcy bezwstydnie rzucili wszystkich swoich starych znajomych na łaskę Żniwiarzy, pozostawiając graczy sam na sam z nowym głównym bohaterem – córką lub synem Aleca Rydera, który został wybrany do kontrolowania jednej z czterech arki wypełnionej międzygalaktycznymi odkrywcami marzącymi o założeniu kolonii w odległej gromadzie gwiazd. Po kilku poważnych katastrofach bohater zmuszony jest przejąć stanowisko ojca. Fabuła porusza się tu dość banalnie, a przerywniki filmowe nie powalają jakością – staje się to najbardziej odczuwalne po przybyciu do Nexusa – nowej wersji Cytadeli z pierwszych trzech części.

Tutaj przekonacie się, że brakuje trzech innych Arek, a Nexus, który przybył przed Arkami, próbuje przezwyciężyć kilka poważnych problemów na raz, od rosnących niedoborów żywności po prawdziwą wojnę domową. Nagłe przybycie pierwszej Arki natychmiast zmienia sytuację na Nexusie. Ryder znajduje się w centrum uwagi, jednak jego pozycja jest wyjątkowo niestabilna, gdyż nie ma ani zasobów, ani odpowiedniej reputacji, aby w jakiś sposób wpłynąć na sytuację. W tym konkretnym przypadku scenariusz wygląda bardzo wiarygodnie i bez typowych klisz w stylu „wybraniec pojawił się i wszystkich uratował”. Naprawdę można poczuć desperację bohaterów żyjących w Nexusie i zrozumieć ich motywy. Kiedy życie na stacji zaczęło powoli wracać do normy, poczułem dumę z wykonanej pracy.

Równolegle główna narracja, obejmująca większość treści pobocznych, obraca się wokół kolejnej złej rasy obcych i jej urojeniowego, narcystycznego przywódcy, który stanowi większe zagrożenie dla kolonistów niż brak pożywienia. Glavgad jest mniej jednostronny, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka, ale to nie ratuje fabuły – nadal pozostaje przewidywalny i typowy przykład scenariuszy bezmyślnych blockbusterów.

Tak naprawdę problemy z historią Andromedy mają więcej wspólnego z jej kierunkiem niż z samym scenariuszem. Zdecydowana większość bohaterów jest niesamowicie nudna, a rozmowy z nimi rzadko kiedy sięgają głębiej niż banalne rozmowy na temat trudnej przeszłości bohaterów. Nikt nie krzyczy, nie płacze i nie okazuje silnych emocji, nawet jeśli sytuacja tego wymaga. W Nexusie mogły toczyć się prawdziwe bitwy polityczne, jak w „Grze o tron”, ale wszystkie nieporozumienia są wspominane jedynie powierzchownie i nikt nie wnikał głębiej. Nawet romans wydaje się sztywny, a kulminacyjna scena, którą odblokowałem po udanym zabieganiu o względy jednego z członków załogi, nie była tak ekscytująca, jak się spodziewałem.

Co gorsza, Twoje działania w tych rozmowach są ograniczone. Oczywiście okresowo możesz wybrać z menu dialogowego aż cztery opcje odpowiedzi, jednak często sprowadzają się one do tego, czy powinieneś być optymistą, czy realistą. Na papierze system ten miał ulepszyć sztywne rozróżnienie między bohaterem a renegatem z oryginalnej serii, ale w rzeczywistości różne opcje po prostu niewiele się od siebie różniły. Dlatego niezależnie od moich decyzji wynik z reguły okazywał się taki sam. Nawet gdy próbowałem zachowywać się jak ostatni gopnik w okolicy, moi rozmówcy po prostu ignorowali moje obelgi i dalej zachowywali się, jakby nic się nie stało. Po zakończeniu kampanii pamiętam tylko jedną ważną decyzję, która miała poważne konsekwencje. Jednak w oryginalnych grach ten element został lepiej przemyślany.

Szczerze mówiąc, Andromeda czasami mnie zaskakiwała, na przykład gdy zespół próbował pocieszyć Rydera w trudnych chwilach lub gdy rozmawiał ze sztuczną inteligencją o sensie życia. Tyle, że gra zasypuje wszystkie te wspaniałe momenty pustymi i pozbawionymi znaczenia interakcjami, wypełnionymi niezręcznymi motywami i dialogami oraz dziwnymi idiomatycznymi zwrotami, które zapadają w pamięć.

Ale nie musisz kopać głęboko, aby znaleźć zalety gry. Na przykład jego planety naprawdę zapierają dech w piersiach, więc kontemplacja ich to przyjemność. W sumie będziesz mógł odkryć cztery pełnoprawne światy z dużymi otwartymi lokalizacjami i wieloma autonomicznymi obszarami, takimi jak placówki porośnięte dżunglą i Twój statek kosmiczny „Burza”.

Cztery główne mapy są duże i oferują szeroką gamę klimatów, od lodowych pustkowi po jałowe pustynie lub gęste dżungle. Jest w nich także pełno NPC-ów, z którymi możesz porozmawiać i dla których możesz wykonać misje poboczne. Możesz prowadzić śledztwo w sprawie morderstwa w pirackim porcie, stawiać zakłady na walki Krogan lub odkrywać tajemnice starożytnych w hiperzaawansowanych skarbcach. Możesz też po prostu jeździć swoim Nomadem po okolicy. Galaktyka jest ogromna i różnorodna i warto ją odkrywać.

Zakochałem się także w systemie walki, szczególnie w późnej fazie gry. Jej podstawowa mechanika jest tu odczuwalna bardziej niż w jakiejkolwiek innej części serii. Dodatkowo, dzięki bardziej elastycznemu rozwojowi postaci, udało mi się stworzyć zabójczego bohatera, nieograniczonego zestawami umiejętności poszczególnych klas. W rezultacie otrzymałem... kosmicznego ninja. Mógłbym stać się niewidzialny, wystrzelić wrogów w powietrze za pomocą zdolności biotycznych, owinąć miecz tarczą, aby zwiększyć zadawane przez niego obrażenia, i skakać wysoko, aby szybko zmienić lokalizację. W rezultacie każda bitwa była dla mnie dobrą zabawą, mimo że większość wrogów zachowywała się przewidywalnie.

Ale system walki miał też wady, do których zalicza się przede wszystkim rzemiosło. Faktem jest, że aby zdobyć upragnioną broń lub zbroję, z pewnością będziesz musiał zająć się rzemiosłem, co oznacza, że ​​będziesz musiał spędzić dziesiątki godzin na skanowaniu różnych obiektów, aby uzyskać wymaganą liczbę punktów badań. Poza tym korzystanie z lokalnego interfejsu może wywołać prawdziwą migrenę – okazało się to strasznie zagmatwane. Ponadto z nieznanego powodu twórcy zdecydowali się umieścić stanowiska rzemieślnicze i rozładunkowe na przeciwległych końcach Tempesta, co oznaczało, że musiałem ciągle biegać tam i z powrotem, aby wytworzyć ważne przedmioty.

Jednak w rankingu najnudniejszych i bezużytecznych zajęć crafting zajmuje dopiero drugie miejsce - na pierwszym miejscu znajdują się żmudne misje poboczne. Zadań przedstawionych w otwartym świecie jest zbyt wiele, a nawet te, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się ważne i mają ciekawą historię, stają się typowymi zadaniami typu „podejdź tutaj i naciśnij ten przycisk”. Ciągle będziesz spotykał NPC-ów z tymi samymi prośbami, związanymi głównie z poszukiwaniem różnych przedmiotów. Już po kilku godzinach zaczynasz czuć się jak międzygalaktyczny chłopiec na posyłki, który musi dokładnie przeszukać każdy teren w poszukiwaniu pewnych rzeczy.

Te zadania nie są takie złe, ale desperacko wymagają pewnych poprawek lub dodania nowych elementów rozgrywki. Zmuszanie graczy do powtarzania tej samej akcji trzy razy z rzędu lub podróżowania po ogromnych mapach w celu interakcji z pojedynczym obiektem nie jest zabawne, ale sztucznie wydłuża długość gry. Ciekawsze doświadczenia zapewniają misje fabularne lub misje powiązane z lojalnością poszczególnych członków drużyny, jednak jest ich za mało, aby zrównoważyć nudę zadań pobocznych.

Jednak działania graczy w Andromedzie nie ograniczają się jedynie do ukończenia fabuły i dodatkowych misji. Zawiera nieco mylącą metagrę polegającą na zwiększaniu żywotności planet poprzez tworzenie placówek. Możesz wyszukiwać „wyzwalacze pamięci” pozostawione przez Twojego ojca, aby odkryć kilka interesujących sekretów. Nie zapomnij o wydobywaniu surowców na różnych światach, niezbędnych do wytwarzania przedmiotów i skanowaniu planet w celu zdobycia punktów doświadczenia. Ryder będzie mógł także wysyłać zespoły uderzeniowe, aby wykonywały rozmaite misje lub brały udział w bitwach wieloosobowych. Pojedynczo nie są one niczym ciekawym, ale razem urozmaicają rozgrywkę.

Niestety nad tym wszystkim wciąż wisi ciemna, nieprzenikniona chmura: problemy techniczne. Tylko leniwi nie wspomnieli o animacji twarzy, ale główne problemy leżą głębiej. Na PS4 i PC napotkałem kilka problemów z dźwiękiem, takich jak dwie linie dialogów odtwarzanych w tym samym czasie. Często spotykałem się też z przypadkowymi błędami, takimi jak postacie, których tekstury nigdy się nie ładowały podczas rozmowy z nimi. Żaden z tych błędów nie uniemożliwiał gry w Andromedę, ale nadal pozostawiał nieprzyjemny posmak.

Kończąc recenzję Mass Effect: Andromeda, chciałbym zaznaczyć, że nowa część pod wieloma względami wydaje się dopiero w połowie ukończona. Zawiera ogromną ilość treści, ale jej jakość jest bardzo słaba. Światy i walka wyglądają świetnie, ale nie wystarczą, aby zrekompensować niedociągnięcia w grze, dialogach, pisaniu i zadaniach pobocznych. Dla mnie Mass Effect zawsze kojarzył się z fascynującymi postaciami i trudnymi decyzjami, więc kiedy nie znalazłem żadnego z nich w sequelu, poczułem się bardzo zawiedziony. Jednak nawet po 65 godzinach rozgrywki nadal mam zamiar ukończyć pozostałe misje. Nie będziesz w stanie uciec od wad gry, ale nadal będziesz się dobrze bawić odkrywając jej unikalne światy.

Zanim zacznę recenzję, warto zaznaczyć, że nie jestem największym fanem Mass Effect i grałem tylko w pierwszą część, ale było to tak dawno, że mogę powiedzieć, że w ogóle nie grałem. Byłem więc nowicjuszem na ścieżce Mass Effect: Andromeda i oceniają projekt jedynie pod kątem tego, co bezpośrednio widziałem w tej czwartej części. Ale oczywiście nie zapominajmy, że gra AAA o tak dźwięcznej nazwie musi spełniać określone parametry jakościowe. Oznacza to, że jeśli kupię grę za 50 euro o nazwie Mass Effect, to mam określone wymagania - jakość obrazu, optymalizację, ciekawą fabułę i ekscytującą rozgrywkę. To minimum. Co innego kupić niezależną grę za 5 dolarów, pograć przez godzinę i usunąć ją z nudów, a co innego zapłacić dziesięć razy więcej za jedną z najlepszych gier w świecie gier. Nie będziemy więc przymykać oczu na negatywne aspekty, zwłaszcza, że ​​w grze jest pełno takich momentów i nawet nie musieliśmy ich szukać.

Fabuła

Można czytać bez obaw o spoilery, nie będę zdradzał nic konkretnego na temat fabuły – może po tej druzgocącej recenzji ktoś odważy się kupić grę, nie psujmy wrażenia. Fabuła jest więc tak prosta i nudna, że ​​aż chce się usiąść i wpatrywać w ekran, ale nie dostarczają one niczego wybuchowego. Tak więc bohaterowie przybyli na statek, teraz rozmawiali, teraz pokazali nam głównego antagonistę. Powody ucieczki są bardzo niejasne, nikt tak naprawdę nie mówi nam, dlaczego bohater wsiada na statek i leci tutaj, fabuła ujawnia się na poziomie „Szukaliśmy nowego świata do życia”. A co ze starym? Nie dało się obejść nie kilkoma zdaniami, a zwykłym przerywnikiem filmowym z opowieścią o tym, po co właściwie lecimy w poszukiwaniu nowych światów? Dialogi pomiędzy postaciami to osobny akapit, poczekaj chwilę. Główny antagonista najprawdopodobniej nie budzi w nim wstrętu, złości czy chęci ukarania go, nie. Wielu moich znajomych zgodziło się, że antagonista jest podobny do Groota z filmu „Obrońcy Galaktyki” i raczej budzi szacunek i chęć proszenia o rady dotyczące istnienia i Wszechświata. To znaczy wcale nie ten, z którym chcesz walczyć.

Okazuje się, że mamy dość nudną fabułę, której nikt nie motywuje, nikt tak naprawdę nie wyjaśnia nam przyczyn i konsekwencji, po prostu mówią: „Tutaj lecimy na podbój nowych światów, a to jest zły facet, nienawidzę go i a potem rozwiąż to na swój własny sposób. Naturalnie, to pragnienie nie pojawia się i wolisz grać na maszynie, z chęcią nauczenia się przynajmniej czegoś, co może cię zachwycić i ujawnić jakieś tajemnice, które sprawią, że będziesz chciał grać więcej. Z własnego doświadczenia powiem, że takich rzeczy w grze nie odkryje się przed wami i nawet dla osoby, która patrzy na fabułę bez powiązania z poprzednią trylogią, śmiało mogę stwierdzić, że fabuła w grze jest nudna punkt hańby.

Dialogi

Osobno warto omówić dialogi w grze. Pamiętam z pierwszej części, że dialogi dużo decydowały, wpływały na relacje między bohaterami i generalnie większość rozgrywki skupiała się na rozmowach i komunikacji. Popraw mnie w komentarzach, jeśli się mylę. Tutaj świat jest zaludniony przez grupę postaci, z którymi dialogi dają narrację, ale nie komunikację. Oznacza to, że podchodzisz do bohatera, witasz się, a on mówi ci, dlaczego znalazł się na statku, czego chce od życia, jak traktuje inne postacie i tak dalej. Nie daje nam to zupełnie nic w grze, informacje są zupełnie niepotrzebne i zostały dodane po prostu w celu opóźnienia czasu przejścia. Jeśli posłuchasz wszystkich dialogów i kwestii postaci w tej grze, możesz grać przez kilka godzin bez opuszczania pierwszej lokacji.

Przykłady nudnych i głupich dialogów są dosłownie wszędzie. I co najważniejsze, nie mają one praktycznie żadnego wpływu na wynik rozgrywki ani na stosunek bohaterów do Ciebie. Postać pyta: „Jak ci się to udało?” i istnieją opcje odpowiedzi: „Mam to we krwi” lub „Sam tego nie zrobiłem, to wysiłek zespołowy”. Jak myślisz, na co to wpływa? Nieważne co, prawda. A jeśli dialogi z głównymi bohaterami fabuły są jeszcze w jakiś sposób napisane i mniej więcej wydają się odpowiednie, to wszyscy drugoplanowi bohaterowie są pisali w tej kwestii przez jakichś laików, szczerze. Wszystkie dialogi w grze mają tylko jedną zaletę - można je przewijać za pomocą klawisza spacji.

Rozgrywka

Zanim rozpocznie się pierwsza strzelanina, trzeba będzie długo biegać po skałach i na początku było nawet fajnie, ale szybko robi się nudno. I pozwolili nam strzelać. Sam proces strzelaniny jest bardzo fajny - możesz chować się za osłoną i ostrożnie strzelać do wrogów, nie otrzymując w zamian obrażeń, możesz gwałtownie podskoczyć do góry, wcisnąć klawisz celowania i zawisnąć w powietrzu, aby strzelić do wroga za kamieniem, a następnie wyląduj, podbiegnij do wroga i przebij go w walce wręcz. Dodaj tutaj wiele umiejętności - granaty, wskakiwanie na wroga, popychanie wrogów, wszelkiego rodzaju rzeczy pomocnicze, a będziesz miał mnóstwo zabawy, szczerze. Podobała mi się walka w tej grze, jest bardzo ekscytująca, zwłaszcza jeśli grasz na wyższym poziomie trudności, i sprawia, że ​​adrenalina pompuje się do krwi. Ale niestety jest ich bardzo mało.

W grze jest kilkanaście poważnych bitew, a jeśli dodasz tutaj placówki, będzie około trzech lub czterech tuzinów normalnych dużych potyczek. Duże można odczytać jako 2 minuty strzelania, nie ma tu już bitew poza bossem. Biorąc pod uwagę, że fabułę ukończyłem w 16 godzin, a kręcenia jest tu tylko godzina, nieważne, jak bardzo się chce, trudno nazwać bitwy ważną częścią gry. A bitwy w trybie „Podjechałem do placówki, zabiłem wrogów, zająłem placówkę” trudno nazwać ekscytującymi, a po kilku planetach będziesz już ich pełen.

Przez większą część gry jeździsz, chodzisz, rozmawiasz i zbierasz zasoby. Abyś wiedział, o co w tej grze chodzi - na pierwszej planecie, którą odwiedzisz łazikiem, będziesz jechał łazikiem przez około 50% czasu przez całkowicie opuszczone miejsca, przez około 25% czasu będziesz jechał przez lochy a przeciwko budynkom dziesięć procent będzie zbierać zasoby, a 15% strzelać do wrogów i bitew. Wyobraź sobie, że w przyszłości czeka Cię to samo, zmieni się tylko sama planeta, ale zadania i działania pozostaną dokładnie takie same.

Sztuki graficzne

Jedyne, co mi się w grze bez zastrzeżeń podobało, to grafika. Jest tu bardzo soczyście, przemyślanie i widać, że pracowali nad każdym krzakiem. Wchodzisz do centrum badawczego i widzisz papiery, różne narzędzia i tak dalej rozrzucone na podłodze. Na pustyni wiatr wieje piaskiem, znajdują się tu jaskinie ze skarbami, a także można spotkać przedstawicieli tutejszej fauny i flory. Na „bardziej zielonych” planetach można znaleźć rośliny różnej wielkości i chłodu, dziwne przedmioty pozostawione przez wrogą cywilizację oraz mnóstwo ciekawych zakątków i detali. Oczywiście, aby zagrać w grę z dobrą grafiką, potrzebujesz dobrego komputera, ale jeśli go masz, będziesz po prostu miał mnóstwo przyjemności. Grasz i okresowo zatrzymujesz się, aby spojrzeć na całe to piękno. Pod tym względem nie ma żadnych skarg, gra jest piękna, soczysta i pełna drobnych funkcji, jest ładna.

Konkluzja

Jak wielu czekałem na coś wartościowego z tej gry, żeby móc powiedzieć, że gra odniosła sukces i że wydane na nią pieniądze nie poszły na marne. Jednak, ku mojemu wielkiemu ubolewaniu, gra taka nie jest i na pewno nie można jej nazwać wartościową. Fabuła jest nudna, prosta i monotonna, w żaden sposób nie angażuje gracza i nie motywuje go do okazywania uczuć, empatii czy złości. Dialogi są banalne, powiedziałbym nawet głupie i ma się wrażenie, że pisał je uczeń na przerwie. Wirtualny świat wydaje się ogromny, ale wydaje się pusty i niczym nie może zadowolić ani zaskoczyć gracza, chociaż obiecywano nam ogromne planety, ale w rzeczywistości można zwiedzać tylko niewielką część każdej planety. Mały przebłysk widać w grafice, optymalizacji gry i energicznej strzelaninie, ale czy to wystarczy, aby gra przypadła Ci do gustu?

Projektowi przyznajemy solidne 3 na 10 punktów. Moim zdaniem porażka.

Jedno z najlepszych studiów, 5 lat rozwoju, budżet produkcji 40 milionów dolarów, tysiące przepracowanych godzin. Ilość środków, jakie zainwestowano w Mass Effect: Andromeda, jest nie do przecenienia, dlatego wszystko, co pokazało i obiecało Bioware, zachwyciło fanów jednej z najlepszych serii RPG. W marcu tego roku EA wysłało nas w długą podróż do galaktyki Andromedy, aby znaleźć nowy dom dla ludzkości. Pytanie tylko, jak zakończyła się ta podróż? Czy Mass Effect: Andromeda naprawdę przewyższa oryginalną trylogię i potwierdza ekscytującą grę RPG z operą kosmiczną, której nie można przegapić? Dowiedzmy Się...

Historia w Mass Effect: Andromeda

Przypomnijmy, dlaczego miliony ludzi w ogóle zainteresowały się grami Mass Effect. Ekscytująca aranżacja przestrzeni? Charyzmatyczny bohater? System odgrywania ról? Rozgałęzianie dialogów? Kreatywna walka? Tak, oczywiście. Ale przede wszystkim – atmosfera. Atmosferę, która na poziomie intuicyjnym pozwoliła nam całkowicie zanurzyć się w procesie i doświadczyć niemal każdego wydarzenia, każdego dialogu, ponieważ wszystkie te szczegóły w połączeniu doprowadziły nas do czegoś znaczącego, nieznanego i niebezpiecznego. Rzadko się zdarza, żeby gra RPG była w stanie odtworzyć to uczucie i w moim przypadku udało się to dokładnie.

Tutaj zaproponowano nam podobną rolę. Jesteś Scottem lub Sarah Ryder, w zależności od płci swojej postaci jesteś odkrywcą nowej galaktyki. Nie powinniście się nim stać, ponieważ nigdy się na to nie przygotowywaliście, ale okoliczności są takie, że nie ma wyboru. Tak, „odkrywca” to lokalny odpowiednik statusu SPECTER. I ten status pozwala Shepardowi działać dokładnie tak samo jak poprzednio, gdyż w nowej galaktyce nie ma nikogo ważniejszego od odkrywców.

OK, wróćmy do tego później. Dlaczego, do cholery, znaleźliśmy się w tej odległej galaktyce, pytacie? Gra nie daje konkretnych odpowiedzi na temat tego, co stało się z Ziemią i innymi koloniami, co stało się z układami słonecznymi. Salarianie, turianie i w ogóle tutejsi bohaterowie zdają się ledwo pamiętać wydarzenia z oryginalnej trylogii, bo jeśli w ogóle coś pamiętają. , jest bardzo niewyraźne. Tak więc wizjonerzy ludzkości i wszystkich innych gatunków znanych nam z pierwszych części, znaleźli planety potencjalnie nadające się do kolonizacji, zbudowali trzy stacje kosmiczne typu „Cytadela”, obsadzili najlepszych naukowców, wojskowych i przedsiębiorców (!! !) do kriokomór. Nazwali to wszystko „Inicjatywą Andromeda” i w 2185 roku wyruszyli na poszukiwanie nowego domu w niezbadanej galaktyce. Ich podróż trwała 600 lat i teraz, niemal u progu czwartego tysiąclecia, statek kosmiczny ludzkości Hyperion dociera do celu. A tutaj jak zwykle jest już pełno problemów i niebezpieczeństw. Łódź napotyka kosmiczne grudki energii, które niczym sieć otoczyły większość układów słonecznych w galaktyce. To właśnie po tym incydencie budzi się nasz bohater. Cóż, wszystko jest w gównie i ktoś musi uratować sytuację. Podjęto decyzję o wylądowaniu na pierwszej planecie, która powinna stać się nowym domem dla kolonistów, jednak warunki na planecie na pierwszy rzut oka w żaden sposób nie nadają się do życia. Atmosfera zabójcza, burze kinetyczne jednak kilka kroków do przodu i już pierwszy kontakt. I tu bohaterowie zaczynają zastanawiać się, jak się przedstawić, jak się zachować, aby odpowiednio zaistnieć przed lokalnymi mieszkańcami. Tylko nasi bohaterowie zdają się nie widzieć, że ci mieszkańcy mają w rękach blastery i nikt tutaj nie poda dłoni. W ten sposób poznajemy Kets. Kets to wrogi, agresywny gatunek, którego cel jest bardzo oryginalny - zniszczyć lub podbić całe życie w systemie Helios.

Logika w Mass Effect: Andromeda jest w zasadzie sprawą drugorzędną i nawet nie stanowi głównego problemu. Pamiętacie, jak Shepard ciągle musiał dokonywać wyborów? Ciągle wybierasz pomiędzy dwoma pożarami? Aby udobruchać oba gatunki, czyniono liczne kompromisy, a jeśli kompromis nie był możliwy, wybieraliśmy to, co uważaliśmy za najlepsze dla większości, tworząc w ten sposób nowy problem relacji bohatera z jednym gatunkiem, ale wzmacniając więź z drugim . Nazywa się to swego rodzaju odgrywaniem ról. W Andromedzie to odgrywanie ról jest prawie całkowicie nieobecne. W ciągu kilkudziesięciu godzin będziesz musiał dokonać wyboru na korzyść tej czy innej osoby tylko raz. Ale nawet po tym nie będzie żadnych konsekwencji. Związki przyczynowo-skutkowe nie dotyczą Andromedy. Mamy tu do czynienia z linią absolutnie prostą, która prowadzi do tego samego. Nawet gry Telltale mają więcej konsekwencji w naszych dialogach niż, jak się wydaje, gry RPG akcji AAA.

A co z dodaniem do wszechświata informacji od pomniejszych NPC? Odpowiedź jest prosta. Jeśli rozmawiałeś z jednym NPC-em, rozmawiałeś ze wszystkimi. Zatem dialogi różnią się w niewielkim stopniu, ale większość pytań sprowadza się do: „Co skłoniło Cię do przyłączenia się do Inicjatywy?”, „Czy nie tęsknisz za domem?”, „Jak podoba Ci się nowa galaktyka?” I większość z nich przekazuj te same informacje, co później po prostu zniechęca cię do rozmowy z kimkolwiek innym niż postacie potrzebne do rozwoju fabuły. Obiecano nam największy, najbardziej wszechstronny i szeroki wybór dialogów. W rezultacie tysiące linii tekstów napisanych przez scenarzystów sprowadza się do samodzielnego kopiowania i po prostu bla bla bla.

Mimo całej swojej epickości i skali, pomimo znajomości innych cywilizacji, gatunków, ras, gra potrafiła przedstawić wszystko tak płasko, że gdzieś w środku fragmentu chce się zacząć robić wszystko wbrew logice, aby dodać choć mały palec jakiegoś dramatu do tego, co się dzieje, ale ci się nie uda, gra i tak poprowadzi cię tam, gdzie powinieneś być, bez znaczących konsekwencji. Jedyną różnicą będzie liczba przyjaznych żołnierzy w ostatecznej bitwie i tylko w przerywniku filmowym!!! Nie odczujesz żadnej różnicy w rozgrywce.

W zwiastunie premiery, przy wspaniałej ścieżce dźwiękowej Rag'n'Bone Man - Human, można było odnieść wrażenie, że czeka nas wiele przygód, wiele niewiadomych, sytuacji, w których bardzo trudno będzie znaleźć właściwą drogę out, gdzie zmuszeni bylibyśmy popełniać błędy, bo jak sam utwór mówi: „My przede wszystkim jesteśmy tylko ludźmi – nie obwiniajcie nas za wszystko…”. Jak się jednak okazało, to nie ten mały, fałszywy chwyt marketingowy jest największym problemem…

Animacja twarzy postaci w Mass Effect Andromeda

Jeszcze przed premierą gry Internet został zalany filmami, w których gracze zaczęli wyrażać obawy dotyczące animacji postaci. Brak emocji, mimiki, gestów, krzywego zsynchronizowania ust i w dodatku oczu żyjących własnym życiem. Animacja twarzy w większości dialogów jest po prostu okropna, a gdy weźmie się pod uwagę, że te same dialogi stanowią 70% gry, skala tego horroru staje się jeszcze bardziej oczywista.

W Internecie pojawiło się wideo porównujące animację pierwszego Mass Effecta i Andromedy. 10 lat różnicy, ale w oryginalnej grze emocje i naturalne zachowania są bardziej widoczne. Znowu pytanie: „Co do cholery, Bioware?” To pytanie, które pojawia się najczęściej w komentarzach do takich filmów. Odpowiedź na to pytanie kryje się w kilku kwestiach. Po pierwsze, silnik Frostbite zapewnia znacznie większą funkcjonalność niż UE3. A tam, gdzie na twarzy bohatera znajduje się więcej wielokątów, ruchomych części i mikrocząsteczek, trudniej o pomyłkę. Ale dlaczego popełniono te błędy? W grach, w których ilość dialogów jest po prostu ogromna, twórcy nie reżyserują każdej sceny osobno. Za dialogi odpowiada specjalnie opracowany algorytm, który ma dopasowywać twarz bohatera do słów. Bioware twierdzi, że pracuje nad rozwiązaniem problemu, jednak nie wierzę, że uda im się naprawić animacje wszystkich postaci i tchnąć w nie chociaż kroplę życia.

Rozgrywka w Mass Effect Andromeda

Jeśli chodzi o obietnicę setek planet, niesamowitą różnorodność tych planet, bujną grafikę, zupełnie nowe możliwości rozgrywki i nowe, niezwykle zróżnicowane siły zbrojne, to prawie jedyne aspekty, które powracają, a nawet przewyższają wrażenie, jakie zapewniła oryginalna trylogia.

Tak, rzeczywiście, w układzie Helios znajdują się setki planet, ale do fizycznego odwiedzenia zostanie nam przydzielonych mniej niż tuzin; resztę można po prostu przeskanować w poszukiwaniu anomalii lub zasobów, podobnie jak w przypadku poprzednich gier. Jednak te planety, na których wciąż możemy wylądować (czyli te zorientowane na fabułę) są naprawdę niesamowite w swojej pełni i szczegółowości. odwiedzimy nienormalnie zimne planety; gorący; na planecie z nieprzeniknioną dżunglą lub na planecie typu miesięcznej komety. Każdy z nich ma swoje właściwości atmosferyczne, florę, której szczegółowość jest naprawdę imponująca. To, co wizualnie produkuje Frostbite, nie da się porównać z możliwościami UE3, więc przynajmniej wizualnie otrzymaliśmy Mass Effect, na jaki zasłużyliśmy.

Nowy prototyp planetarnego pojazdu terenowego „Mako”, czyli „Nomad”, pomoże nam w eksploracji skolonizowanych planet; to właśnie na nim będziemy jeździć i badać lwią część czasu spędzonego na każdej z nich potencjalnych nowych domów. I warto powiedzieć, że jazda na tym sześciokołowym potworze to naprawdę jedna z najlepszych innowacji. To pełnoprawny pojazd terenowy z możliwością zmiany trakcji w celu pokonywania stromych gór, z możliwością gwałtownego przyspieszania na równinach, a nawet przeskakiwania małych pęknięć. „Nomad” służy także jako urządzenie do pingowania złóż potrzebnych nam minerałów oraz ustawia sondy do ich wydobycia w trybie górniczym :).

Osobiście nie mam żadnych skarg na nowe możliwości w walce ani skarg na twórców. System osłon został tu przeniesiony, ale nie działa już tak samo jak w poprzednich częściach, gdzie był kopią mechaniki Gears of War z osłonami i rolkami. Tutaj postać sama zajmuje pozycję za osłoną, jeśli jest wystarczająco blisko i sama wstaje, gdy wychodzimy na otwarty teren. Nie ma tu żadnych rzutów, tutaj mamy więcej możliwości, postać nauczyła się skakać, a nawet przyspieszać do przodu w powietrzu i na ziemi za pomocą kombinezonu. Daje to spore możliwości w strzelaninach, a dodatkowo mamy spore możliwości biotyczne.

Przez całą grę podnosimy poziom postaci, wykorzystując punkty, podkręcając nasze umiejętności strzeleckie czy kinetyczne, otwierając nowe możliwości i gdzieś od połowy rozgrywki wyglądamy już jak maszyna do zabijania z blasterowym karabinem snajperskim, strzelbą, karabin szturmowy i zestaw umiejętności kinetycznych. Dostępny jest również system rzemiosła. Wszystkie zebrane minerały możemy wykorzystać do badań i rozwoju nowych zbroi, broni i ich modyfikatorów. W sumie wszystkie te opcje stwarzają szerokie możliwości personalizacji i uzbrojenia postaci i nie powodują żadnych reklamacji. Szkoda tylko, że na Nomadzie nie można zainstalować jakiegoś automatycznego karabinu maszynowego, aby nie trzeba było wychodzić za każdym razem, gdy po drodze napotkasz małe grupy wrogów.

Smutne wnioski z recenzji Mass Effect Andromeda

Efektem końcowym jest gra, która w porównaniu w ramach serii jest gorsza pod niemal każdym względem od swojej poprzedniczki. Tak, jest to uderzające wizualnie. Owszem, zachwyca detalami, ma dobrą walkę, szerokie możliwości personalizacji, eksploracji, ale jednocześnie w żaden sposób nie realizuje tego, do czego został stworzony. Nie oddaje poczucia bycia odkrywcą nowej galaktyki, ma płaską, zupełnie nieciekawą i przewidywalną fabułę, całkowity brak systemu RPG jako takiego, ogromne problemy z animacją niemal każdej postaci, spora porcja błędów (które, swoją drogą, jakoś mnie ominęły) i kiepski akompaniament dźwiękowy. Gra nagradza tylko tych, którzy lubią spędzać godziny wspinając się po poszczególnych lokacjach i szukając choć trochę sensu w tym, co się dzieje. Podsumowując, jest to bez wątpienia najsłabsza gra RPG Bioware w dotychczasowej historii.