Zwój Pojednania. Boskość: grzech pierworodny


oEPTSYDBOOP KHCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN KHUFKHRBEF Początki smoka Ade . PYUEOSH LBUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U ChPNPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, YuFP PDYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHHNS-FTENS TBOSCHNY URPUPVBNY. eUMY CHCH OBUMY LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK Rafineria ChBN RPNPYUSH, KH CHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH ЪBLPOYUYFSH LCHEUF DTHZYN R HFEN. l RTYNETKH, RPLYOKHFSH ZhPTF tBDPUFSH NPTsOP NYTOP O MPDLE YJ RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RPTKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSHCH ZHPTFE Y CHSHCHOPUB CHUEI NBZYUFTCH, YUFP LPOYU PROP CHUEMEEE RTEDRPYUFFEMSHOEE CH RMBOE OBVPTB SZCHFB.

yZTB Boski grzech pierworodny 2 YЪ LBFEZPTYY - hVEK YI CHUEI. bFP LPZDB NPTsOP ZTPIOKhFSH CHUEI LMAYUECHSHI RETUPCH CH MPLBGYYY CHUE TBCHOP PUFBOKHFUS RHFY RTPIPTSDEOOIS YZTSHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILZP CH CYCHSCHI OE PUFBCHMSFSH Y VEJ RTPVMEN RTDPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
RETUPOBTS DBEF FEVE ЪBDBOYE, FSCHCHRPMOSEYSH ЪBDBOYE Y RPMKHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB Y RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB ЪBLBSHCHBEF DTHZPK RETUPOBTS Y FSHCH, KHVYCH VSH CHYEZP ЪOBLPNPZP RPMKHYUBEYSH PRSHCHF Y RPDBTLY PF DTHZPZP ЪBLBYUILB. dBMSHYE LFPF ЪBLBLBUYUYL OBRBDBEF O FEWS - RTYIPDIFUS KHVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. FBL CHUA YZTH.

oEHVYCHBENSHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FSH BUYUFYM NYT PF CHUEZP TsYCHPZP Y OE TsYCHPZP, KHVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE EDECHT. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTBOPUFY OUNPFTS O CHUE LBUEUFChP YURPMOEOYS YZTSCH. z VShchM TBD LPZDB RTPYYE YZTH. z VShchM TBD, YuFP OBLPOEG PFChSJBMUS PF OBDPECHYEZP, IPFSH Y KHCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB:))

LCHEUFSH CHBN CHSHRPMOSFSH CHUE-FBL RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UKHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPYUFEEOYS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEPHUS CHSHRPMOEOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBLBNY CH RTPIPTSDEOOY.

NPTsOP RTPPIPDYFSH YZTH LBL CHJDKHNBEFUS - LFP LPZDB UOBYUBMB YDEN CH CHCHUPLPHTPCHOECHESCH YUBUFY MPLBGYY FBN RTPLBBUYCHBENUS, RPFPN DPNYOITHS Y OE OBRTSZBSUSH ЪББУ YEBEN CHUE PUFBMSHOPE, YNES CH BTUEOBME UKHRETVTPOA Y LHYUKH PRSCHFB. yOPZDB DPIPDIYMP DP FPZP, YuFP RPOSFYS OE YNEEEYSH CH LBLPN YYNETEOY YMY MPLBGYY OBIPYYSHUS Y YuFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PUECHYDEO, BDBOYS OE PUECHYDOSCH, CHNPTSOPUFY Y URPUPVSH CHSHRPMOEOYS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PUECHYDOSCH.

eUMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP PRZECZYTAJ O RTPIPTSDEOOYE. pFLBBBFSHUS OE RPMKHYUFUS, RP LTBKOEK NETE UOBYUBMB:)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. edYOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOOYE LBNETSH (UTEDOEK LOPRLPK NSHCHYY) RTY RETEDCHYTSEOYY RETUPOBTSEK. oP L LFPNH RPUFEREOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTK YUBUFY YZTSCH OE OBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEKHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSHVTBOOPNH KHTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOOPUFY TPMECHPK YZTSHCH, LFP 100% LBYUEUFCHEOOBS RPG. OE ЪBDHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSHI URKHFOYLPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP ЪDEUSH CHBY URKHFOILY OE FKHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDHBMYUFSHCH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYEOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH YuFP NPTsEFY CH ZMB DBFSH ZMBCHOPNH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YuFPVSH RPFPN, RPFETSC URKHFOILB, OE RETEYZTSCHBFSH UACEF.

ТББЗПЧПТШЧ Divinity Original Sin 2 ПУЕОШ ЧБЦОСЧ, TBZPCHPTSH VSHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHOP. pF LFPPZP ЪBCHYUYF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBYCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOYLPCH, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHLPCH Y UOBTSCEOYS.

OE VPYNUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSHCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFKHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYUYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), ЪBEYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPK), NBZ (DBMSHOYK VPK). fBLPK LPNBODPK ChSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEEFHP, TEUKHTUPCH O JEGO RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VEJ DYZHYYFB (EUMY CHSHRPMOSFSH VPMSHYOUFCHP LCHEUFPC). TBOPPVTBYE RTEDNEFPCH ЪБЧПТБЦИЧБЭФ ЪБУФБЧМСEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSYE Y VTPOA NETSDH URKHFOILBNY VHLCHBMSHOP RPUME LBCDPZP UETSHEOPZP Serwer VPS.

ЪBLMYOBOYK Y KHNEOYK CHEMILPE NOPTSEUFChP Y EUMY CHSC UTBH OE PRTEDEMYUSH, LBLYE HNEOYS CHBN OHTSOSCH, KH CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH CHFPTPZP UFBTFB. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSHVTBO PYUEOSH HDBYUOP, CHSH HCE RPOSMY, YuFP CHBN OHTSOP Y CH YUEN CH SHCH PYYVMYUSH Y CH FPCE CHTENS CHSH FPMSHLP OBYUBMY YZTBFSH Y PUOPCHOBS YUBU FSH YZTSH EEE CHREDEDY.

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSHCHBAEYI UATSEF Y CHOKHFTYRBTFYKOSHCHE PFOPEEOYS LBF-UGEO. ChPNPTSOP UBN UACEF OENOZP ЪBFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, YuFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPC OBCHSHLPN RPMEFB, FEMERPTTFBGYEK YMY CHPNPTSOPUFSHA VSHUFTPZP RETENEYEOYS O TBUUFPSOYY. OBCHSHL yЪNEOYUCHSC VTY (FEMERPTTFBGYS PF KHDBTB) PYUEOSH RPMEЪEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHL PYUBTPCHBOIE FPCE OE VHDEF MYYOYN.

YZTB DMS OEFPTPRMYCHPZP RTPIPTSDEOOYS, ZDE YUBUFP OHTsOP RTDPDHNSCHBFSH OE FPMSHLP VPY, OP Y RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEEOOOB OE FPMSHLP TBUFE OISNY, RPUFTPKLBNYY TSYCHPFOSCHNYY, OPY MPCH KHYLBNYY, LMBDBNYYY RTPUFP CHUECHPNPTOSCHNYY RETUPOBTSBNYY CHEEBNYY. O EVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PUEOSH NOPZP UATSEFOSHHI UPVSCHFYK Y LBTSEFUS, YuFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH O UBNPN DEM. O NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHESCH RPDJENEMSHS Y NOPZPFBTSOSH RPUFTPCLY UP UMPTsOPK RMBOYTPCHLPK Y FBKOILBNY, OELPFPTSCHE YЪ LPFPTSCHI PFLTSCHBAFUS FP MSHLP RPUME CHSHRPMOEOYS UREGYBMSHOPZP LCHEUFB. o LBTFE TBURMPPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEOOYE VSH OE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYKHA LPNBODH URKHFOYLPCH

nooeoye LPOYUOP UHVSHELFYCHOPE, OP NOE OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LUBEN UIMKH Y DTTHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYYUEULYK
  2. chPMYEVOIL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYBGYEK NBZB. LUBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPBOBOYE I MEUEOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. LBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPPNBOFYS Y ЪBEIFB
RPMME WIĘCEJ OGÓLNE:
  1. YoYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEEFHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH - KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFChP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH:
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + myUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME WIĘCEJ CH YZTE HNEOS:
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. OBEJRZYJ MEZEOD
  3. oELTPPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYUFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Boski grzech pierworodny 2

yURPMSH'KHEN YZTPCHPK VBZ (KhDPVOEE DEMBFSH O LPTBWME):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. uTBЪХ RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHOE

bFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSHCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OUEUOINBENPZP RTPLMSFYS OECHPNPTSOP MEYUYFSH ЪДПТПЧШЭ мМЛУИТБНY. vyFCHB PUMPTSOSEPHUS PFTTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSHCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDIFUS CHOE DPUZBENPUFY PVSHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZY Y UBNSCHE UYMSHOSH ЪBLMYOBOYS OE DPUFHROSCH.

VPK DEMIN O DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYЪBOULHA FBLFYLH - CH MPV O CHTBZB OE UKHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE KHDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDN RPDBMSHYE Y MEYYINUS PFDSCHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS O ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOKH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLB DYUFBOGYPOOSCHNY BFBLBNY.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, KHVYFSH ЪMPCHTEDB CHUEZDB KHUREN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOKHFSH. MEYYNUS ЪBLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA JEMSHSNY. ъДПТПЧШЭ РПМХУИФУС МЭУИФШ П УХФШ-УХФШ И ФПМШЛП ЪБЛМІОБОСНY. x NEOS O BFKH VYFCHKH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

bTLU. CHEUF mphUE. YuETOSCHK DPN. xVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. chP-RETCHI UBNH MPKHUE O VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB ЪBIPDYFSH. poB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB KHVYCHBEN EZP.
fBLFYLB VYFCHSH FBLBS. uOBYUBMB KHVYCHBEN RTYUMKHZH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFI CHTBZPCH), OE RTPCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME bFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN MPKHUE UOBTHTSYY FTENS CHPYOBNY ЪBIPDYN CH DPN, RTDPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDN DP RPUMEDOEK LPNOBFSCH. ъDEUSH KHVYCHBEN DENPOB Y UTB KH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME bFPZP PUFBEFUS TBBPVTBFSHUS U PUFBCHYYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. ŚPIEWAJ YURPMSH'HAF ЪBLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS,OBP VSHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

vTPOS Cheyuoschi.
TEGERF VTPOY- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - reEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UZHETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
notEFBMMPMPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH O rPVETETSSHE TsOEGB, EUFSH O VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yЪVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERFA LPUSCHA- RPMKHUBEN X UHLHLHVYY BMSHNYTSCH CH TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDN O VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMPMYLPZP. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
MYOPL LPUSCH- Na Vychnsoopn Puftpche, Machshch BDTeuh: 335, Y: 823. Chokhhty ITBNB RTPPDINN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. Kommersantben LMYOPZP Kheuopzp Kommersalbi Kommers
dTECHOSS ULTYSSBMSH- OBIPDN CH yuetoschi LPRSI CH iTBNE CHYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD cheyuopk bFETPK.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH ITBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rKHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOILH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH H RTPIPTSDEOOY RKHFY LTPCHY. zgodnie z DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъBVYTBEN, YDEN Y CHSHCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB YЪ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOYY. zgodnie z DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB O CHFPTPPN LFBCE EZP DPNB. y Ъ UFPMB ЪBVYTBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. eUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEY DPVTPCHPMSHOP, KHVYCHBEN EZP Y ЪBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOYGH (DCHETY ЪBLTPAFUS - OBBD RKhFY OEF) Y RTPIPDDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OJEZH DP LPOGB. URKHFOILY CHPURTYSFYEN ЪBNEFSF O UFEOE UMECHB UELTEFOKHA LOPRLH. h KHZMKHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF ъBODETUB Y YUIFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMKH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSHCHK MAL, YUETE LPFPTSHCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGH. h ZTPVOYGE RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK OHTsOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSH. pVPOBYOOSH CHTBZY (LTBUOSCH), FPTZPCHGSHCH (UYOYE), LMBDSCH (JEMEOSHCH LTKHZY), FEMERPTFSCH (JEMEOSHCH FPYULY), REEETSCH (TSEMFSHCH LTKHZY), URKHFOILY (PTBOTSCHSHCHE LCHBDTBFSCH)

LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Boski grzech pierworodny 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l . 2017 Z.

Jedną z głównych zalet niedawno wydanego dzieła Larian Studios jest obecność w nim dużej liczby różnorodnych zadań dodatkowych, a większość z nich to ekscytujące przygody, a nie banalne zadania „przyjdź i przynieś”. Niektóre z nich przeplatają się z głównym wątkiem fabularnym, inne natomiast można łatwo pominąć, chcąc skupić całą swoją uwagę na głównym wątku fabularnym. Jednak niektóre z tych misji są bardzo trudne do wykonania, dlatego postanowiliśmy napisać szczegółowy opis przejścia zadań pobocznych w Divinity: Original Sin 2.

Dodajmy, że jeśli interesuje Cię wykonywanie osobistych questów dla towarzyszy, to radzimy zapoznać się z odpowiednim poradnikiem. Opisuje wykonanie wszystkich zadań towarzyszących.

Fort Radość

Wymuszenie

Będąc w miejscu zwanym gettem Fortu „Radość”, zwracamy uwagę na 3 postacie, które cicho ze sobą rozmawiają. Wtrącamy się w ich rozmowę i dowiadujemy się, że elfka o imieniu Elodie spóźniła się z płatnością, którą każdy mieszkaniec ma obowiązek wpłacać nadzorcy co miesiąc. Z tego powodu wysłał swoich popleczników do dziewczyny, aby wzięli od niej pieniądze. Tutaj znajdziemy się na rozdrożu, gdyż będziemy mogli wybrać kilka sposobów wykonania tego zadania na raz.

Postanawiamy wesprzeć Elodie

Jeśli zdecydujemy się pomóc dziewczynie, żołnierze naczelnika zaatakują naszą grupę. Na początku będą starali się skrzywdzić elfa, dlatego powinni działać jak najszybciej. Przed przystąpieniem do dialogu z bandytami podchodzimy do nich na minimalną odległość - ułatwi nam to zaatakowanie ich już na początku bitwy.

Po pokonaniu popleczników strażnika, Elodie zdecyduje się zabrać nas do Jaskini, gdzie możemy dowiedzieć się wielu ciekawych faktów na temat tego miejsca. Kiedy rozmowa się zakończy, w nagrodę otrzymamy odciętą głowę. Jeśli w drużynie jest elf, możesz wykorzystać jego talent „Pożeracz Trupów”, aby wzbogacić swoje umiejętności.

Nagroda: odcięta głowa i 480 punktów doświadczenia. Dodatkowo możesz zejść w głąb jaskini i znaleźć tam jeszcze kilka przydatnych rzeczy.

Decydujemy się zabić Elodie

Możemy pomóc bandytom wyłudzić pieniądze od elfa. Ta młoda dama jest dość niebezpieczna, ale jest mało prawdopodobne, aby stała się dla nas poważnym zagrożeniem. Ponadto najpierw będzie próbowała zabić ludzi naczelnika.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia na bitwę. Nie będziesz w stanie zdobyć niczego innego, więc pierwsza opcja jest nadal preferowana.

Decydujemy się trzymać z daleka

Rozpoczynamy rozmowę, ale potem decydujemy się wybrać stronę neutralną. W tym przypadku Elodie będzie mogła negocjować z bandytami i uciec. W przyszłości będziemy mogli ją spotkać w Jaskiniach, ale nie będzie z nami rozmawiać.

Nagroda: NIE.

Ignorujemy to zadanie

Możemy całkowicie zignorować rozmowę przechodniów i kontynuować realizację głównego wątku fabularnego. W tym przypadku po pewnym czasie uda nam się odnaleźć zwłoki elfy w miejscu, w którym zazwyczaj przebywa. Oczywiście po tym nie będzie już możliwe wykonanie zadania.

Nagroda: NIE.

Koszmar matki

Niedaleko bram Fort Joy spotykamy Farah, która próbuje odnaleźć dziecko. Pytamy ją, czy potrzebuje naszej pomocy. Podziękuje nam i przekaże lalkę swojej córki, abyśmy mogli ją łatwiej odnaleźć.

Niedaleko niej rozmawiamy z Jetem, który powie nam, że kobieta naprawdę potrzebuje pomocy, ale nie w odnalezieniu córki. Faktem jest, że straciła rozum po stracie dziecka. Według niego Erma dawno temu udała się do innego świata i nigdy nie była w twierdzy.

Udajemy się do Farah i mówimy jej, że Erma zmarła. Kobieta zrozumie, że rozmawialiśmy z Jetem i powie, że kłamie. Zadanie zostanie wykonane.

Nagroda: 480 punktów doświadczenia.

Zabójca geistów

Niedaleko wejścia do Fortu „Radość” na murze ochronnym rozmawiamy z Mistrzynią Arniką. Zapyta nas, czy niedawno poznaliśmy Migo, jej towarzyszkę. Następnie poprosi Cię o odnalezienie go, a także doradzi, abyś nie wracał do niej bez informacji o Migo. Będziemy mieli dwie możliwości.


Zabić Migo

Wyruszamy na poszukiwanie Migo i znajdujemy go na plaży w pobliżu fortu w kałuży krwi. Dowiadujemy się, że stał się strasznym potworem pożerającym ludzkie ciała. Nie zaatakuje nas, dopóki nie zdecydujemy się z nim porozmawiać.

Migo to bardzo niebezpieczny wróg, który potrafi nie tylko zadać spore obrażenia w walce w zwarciu, ale także skorzystać z umiejętności obszarowych. Walka z nim zużyła większość naszego zapasu mikstur leczniczych, ale ostatecznie go pokonaliśmy. Hełm i pierścień spadły z potwora.

Bierzemy pierścień i zanosimy go Arnice. Możemy ją okłamać lub powiedzieć, że to my rozprawiliśmy się z Migo. Tak czy inaczej będziemy musieli pokazać jej biżuterię (założyliśmy ją na bohaterkę). Po dialogu misja przejdzie do ukończonej sekcji.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i hełm.

Spotkanie rodzinne

Wybór ten staje się dostępny tylko wtedy, gdy jeden z towarzyszy posiada kwiat arniki. Można go znaleźć w ruinach niedaleko wieży, gdzie zgodnie z fabułą musimy spotkać się z Mistrzem Borysem. Stajemy twarzą w twarz z wieżą, po czym skręcamy w prawo i wchodzimy do ruin. Nie zapomnij nacisnąć klawisza Alt, aby podświetlić wszystkie pobliskie obiekty.

Następnie porozmawiamy z Migo, wręczymy mu kwiat. Potwór się zdezorientuje i odda nam pierścień. Wracamy do Arniki i informujemy ją, gdzie jest teraz jej towarzysz. Pokazujemy jej pierścionek i otrzymujemy nagrodę. Następnie dziewczyna pójdzie na plażę.

Podążamy za mistrzem, a następnie ponownie z nią rozmawiamy, ale na plaży. Da nam klucz służący do otwarcia jednych z drzwi w forcie. To zakończy zadanie.

Nagroda: 600 punktów doświadczenia i klucz mistrzowski.

Uwięziony Elf


Rozmawiamy z Saheilą, wierząc, że była w stanie wytrzymać spotkanie z Loshe. W rezultacie dowiadujemy się, że ta młoda dama potrafi widzieć przyszłość. Wierzymy w jej dar nawiązywania dialogu, w którym można zapytać ją, jak uciec z fortu. Powie nam, że aby uciec, musimy porozmawiać z Amiro - to jej przyjaciel-elf. Kiedyś zamieszkiwał jaskinie, ale niedawno odkrył go Griff, dowódca obozu. Zgadzamy się na odnalezienie jej przyjaciółki i otrzymamy dodatkową podpowiedź - z tym wiąże się jaszczurka.

Udajemy się do kuchni obozowej i dowiadujemy się, że Griff wysłał elfa do więzienia. Gdy spróbujesz porozmawiać z elfem, do rozmowy dołączy się Griff. Jeśli zdecydujemy się przynieść mu towary, które mogła ukraść Amirault, dowódca da nam możliwość rozmowy z „Długouchym”. Elf powie nam, że niczego nie ukradł, a po prostu zamierzał uciec z Fort Joy. Obieca, że ​​zademonstruje drogę do wolności, jeśli pomożemy mu wydostać się z klatki. Amiro powie też, że prawdziwy przestępca, który ukradł materiały, cały czas kaszle.

Zwrot materiałów

Aby odnaleźć skradzione rzeczy, udajemy się do Jaskiń. Dotarwszy do nich, skręcamy na zachód i odnajdujemy niewielki przylądek z obozowiskiem rybaków.

Dowiadujemy się, że kradzieży dokonała jaszczurka o imieniu Stingtail. Aby zwrócić materiały, potrzebujesz postaci, która ma dobrze rozwiniętą perswazję, dlatego nie powinieneś rozpoczynać rozmowy bez niezbędnych cech. Odpowiednia jest także postać posiadająca wysoki parametr zwinności.

Uwaga: Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, pozwól mu porozmawiać z śniącym. Ułatwi to osobistą misję satelity.

Budzimy więc jaszczurkę ze snu i pytamy, co wie o zapasach skradzionych z kuchni. Kontynuujemy rozmowę, aż pojawi się opcja perswazji. Możemy także zainteresować się tą postacią i wykorzystać zręczność, by zwrócić wszystkie skradzione materiały.

Nagroda: 240 punktów doświadczenia.

Będziemy teraz mieli do wyboru następujące opcje:

  • Zwracamy zapasy, zdradzamy jaszczurkę i pomagamy ją zabić.
  • Zwracamy zapasy, rozmawiamy o jaszczurce, ale nie pomagamy w jej zabijaniu.
  • Zwracamy zapasy i chronimy jaszczurkę.
  • Wszystkie rzeczy zachowujemy dla siebie.

Rozmawiając z Griffem, mówimy mu, że udało nam się odnaleźć skradzione przedmioty. Jeśli zdecydujemy się zwrócić je komendantowi, ten natychmiast je zabierze i zapyta, kto był prawdziwym złodziejem. Postanawiamy powiedzieć mu prawdę, aby pozwolił elfowi odejść. Rozmawiamy z Amiro i dowiadujemy się, gdzie znajduje się sekretne wyjście z Fort Joy. Poprosi nas także o zabranie amuletu i przekazanie go Saheili. Zgadzamy się i otrzymujemy nowe zadanie, które będzie można wykonać dopiero w następnym rozdziale.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia. Griff postanawia wysłać swoich ludzi, aby zabili jaszczurkę. Możesz im pomóc i zdobyć za to trochę złotych monet.

Jeśli uporamy się z Stingtailem, nie uda nam się ukończyć dwóch misji na raz. Ten NPC jest potrzebny do kontynuowania osobistych zadań towarzyszy - Czerwonego Księcia i Sebilli. Nawiasem mówiąc, tego ostatniego znajdziesz obok obozowiska jaszczurek. Zdecydowanie musisz z nimi porozmawiać na ich temat, aby ukończyć te zadania.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia i 50 jednostek złota.

Ratowanie jaszczurki

Rozmawiamy z Griffem i mówimy mu, że udało nam się znaleźć roślinę. Dajemy to komendantowi, ale nie zdradzamy mu imienia złodzieja. Następnie Griff podejmie decyzję o aresztowaniu głównego bohatera i w rezultacie rozpocznie się nowa bitwa.

Naszych wojowników umieszczamy na balkonie nad przeciwnikami, aby otrzymać premię do zadawanych obrażeń oraz możliwość rozprawienia się z wrogim łucznikiem. Pokonujemy wszystkich przeciwników, zabieramy klucz ze zwłok dowódcy i uwalniamy elfa. Amiro opowie nam o ukrytym przejściu i wręczy amulet, który trzeba będzie oddać jasnowidzowi.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

Wszystko zostawiamy dla siebie

Decydujemy się zachować cały zapas dla siebie. W takim przypadku komendant natychmiast nas zaatakuje. Pokonujemy go i uwalniamy elfa. Jednak wtedy nagroda będzie mniejsza, niż gdybyśmy zdecydowali się oddać jaszczurkę.

Nagroda: 840 punktów doświadczenia

teleport

Uwaga: pod żadnym pozorem nie pomijaj tego zadania, gdyż w nagrodę za jego ukończenie otrzymasz zdolność Teleportacji.

  1. Gavin tu jest
  2. Tutaj znajdziesz rękawice teleportacyjne.
  3. Do celi więziennych prowadzi wejście.
  4. Port


Podczas eksploracji getta Ford Joy podejdzie do nas tajemniczy nieznajomy i zapyta, czy przyjechaliśmy tu sami. Mówimy tak, nawet jeśli nasze satelity są w pobliżu. Jeśli wybierzesz inną opcję, misja nie zostanie ukończona. Możesz jednak trochę oszukać i wybrać inną postać, a następnie ponownie z nim porozmawiać i pozytywnie odpowiedzieć na jego pytanie.

Wierząc, że zgodzimy się na „opuszczenie” naszego zespołu, Gavin zdradzi nam swój genialny plan, do realizacji którego będzie potrzebował naszej pomocy. Zadanie to będzie dla postaci na niskim poziomie niezwykle trudne, dlatego warto je ukończyć, gdy osiągniesz co najmniej 4 poziom.

Jaka jest nasza pomoc? Niezbędne będzie zdobycie potężnego artefaktu umożliwiającego teleportację na znaczne odległości. Rękawice teleportacyjne znajdziesz na plaży, której pilnują 3 złe krokodyle. Jeśli masz dobrze rozwinięte postacie, nie będzie z nimi problemów, ale nadal musisz uważać na ich efekty spowalniające, ponieważ podczas ataku krokodyl może spowolnić dwóch lub więcej członków drużyny, więc postacie ustawiamy daleko od siebie nawzajem.

Szczególną uwagę zwracamy na krokodyla, który posiada magiczną barierę. To my mamy na sobie rękawice teleportacyjne, pozwalające mu błyskawicznie przenieść się do naszych wojowników. Unikamy jego ognistych ciosów i staramy się nie kumulować negatywnych statusów.

Po pokonaniu potworów zabieramy rękawiczki i wracamy do Gavina. Aby rozpocząć żądaną rozmowę, wyposaż bohatera w artefakt i wyślij go do wybranego NPC. Gavin będzie zadowolony, że udało nam się zdobyć karwasze i poprosi nas o pomoc w ucieczce. Podążamy za nim do miejsca zwanego „Sekretną Alkową”. Pojawią się tutaj dwie możliwości.

Teleportuj Gavina na plażę

Teleportujemy Gavina na otwarte miejsce na plaży. Jednak gdy już znajdzie się we właściwym miejscu, będziesz wiedział, że nie będzie w stanie pomóc nam wydostać się z naszego obecnego miejsca.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne

Teleportuj Gavina na skały

W tym przypadku Gavin będzie mógł dotrzeć do portu. Na początek teleportuj go do skały znajdującej się nieco poniżej miejsca docelowego. Następnie Gavin teleportuje Cię na swoje miejsce i poprosi o przeniesienie go na następną skałę. Potem po prostu odejdzie.

Uwaga: ta metoda pozwoli nam udać się do jaskiń znajdujących się pod wyspą i będących domem królowej ognistych ślimaków. Kiedyś robiła interesy z samym Brakkiem.

Nagroda: 960 punktów doświadczenia i rękawice teleportacyjne.

Co się stało z Gavinem?

Po teleportacji zadanie zostanie zaliczone, ale jeśli chcesz dowiedzieć się co stało się z Gavinem możesz ruszyć za nim korzystając z rękawiczek. Wystarczy przenieść wszystkich członków grupy w wybrane miejsce, a następnie przenieść artefakt do innego, aby teleportować ostatniego członka drużyny.

Jeśli potrafisz podążać za tą postacią, dowiesz się, że mistrzowie sobie z nim poradzili, a taki wynik i tak czeka chłopca.

Dzbanek Withermoor Soul

W jaskiniach możemy spotkać dziecko o imieniu Modi. Znalezienie go jest dość łatwe, ponieważ stale bawi się w pobliżu wejścia do jaskiń. Po rozmowie z nim zgadzamy się na zabawę w chowanego.


Podczas pierwszej zabawy szukamy chłopca na drewnianym piedestale. Pochwali nas za uważność, a następnie poprosi o ponowną zabawę. Znów się zgadzamy i szukamy go we wnęce obok wejścia. Następnie Modi będzie chciał przedstawić nas swojemu przyjacielowi. Pamiętaj, aby zaopatrzyć się w łopatę (lub jaszczurkę), w przeciwnym razie nie będziesz mógł ukończyć zadania.

Dziecko wbiegnie do małej jaskini i zaprosi nas do kopania w ziemi w celu znalezienia włazu. Znajdujemy nasyp i używamy na nim pazurów jaszczurki lub łopaty. W rezultacie znajdujemy właz.

Rozmowa z Lordem Withermoorem

Dziura w podłodze zaprowadzi nas do Zapomnianej Celi. Znajdujemy dziecko obok dużego posągu. Chłopiec powie nam, że to jego najlepszy przyjaciel. Podchodzimy do posągu i rozpoczynamy z nim rozmowę. Dowiadujemy się, że Lord Withermoor stał się kamiennym posągiem ponad tysiąc lat temu. Poprosi nas o odnalezienie w skrzyni włóczni króla Brakka, która umożliwi mu ponowne poruszanie się.

Możemy zdobyć włócznię lub ją zniszczyć. Po wybraniu pierwszej opcji pojawi się ona w naszym ekwipunku. W każdym razie pan przestanie być posągiem, ale nadal nie będzie mógł chodzić. Jest coś jeszcze, co uniemożliwia mu poruszanie się. Poprosi nas o odnalezienie jego duszy i uwolnienie jej z niewoli.

Przed opuszczeniem lokacji ponownie rozmawiamy z chłopcem. Następnie informujemy go, że musi nam w jakiś sposób podziękować za pomoc swojemu przyjacielowi. Wskaże na mapie, gdzie znajduje się jego najcenniejszy skarb.

Wchodzimy do fortu

Po wyjściu z Jaskiń kierujemy się do Sanktuarium Siedmiu, o którym wspominał Withermoor. Wchodzimy z nim w interakcję i zauważamy nową opcję dialogową. Nasz bohater pociągnie za dźwignię znajdującą się za posągiem i otworzy przejście nieco dalej.

Potem schodzimy w dół. Nie ma tu żadnych przeciwników, za to jest wiele skrzyń, w których mogą znajdować się skarby. Następnie docieramy do najbliższych drzwi, niedaleko których będzie przedstawiona kapliczka. Drzwi możemy wyważyć jeśli któraś z postaci posiada umiejętność Stealth na poziomie 2.

Do tej lokacji możesz także dotrzeć wykonując zadanie „Schwytany Elf”. Po uwolnieniu Amir opowie nam o ukrytym przejściu. Aby z niego skorzystać, wystarczy przekopać ziemię łopatą lub pazurami jaszczurki. Po przejściu przejścia trafimy do jednej z cel więziennych Fort Joy.

Idziemy na koniec korytarza i walczymy z kilkoma mistrzami. Jeśli ranny mistrz przeżyje, będziemy mogli go oszczędzić. Następnie potrzebujemy klucza, który otwiera dostęp do górnego poziomu fortu. Leży na podłodze w tym samym pokoju. Przytrzymaj klawisz Alt, aby ułatwić wyszukiwanie.

Znalezienie słoików dusz


Będąc już w więzieniu fortu korzystamy z sekretnego uchwytu, który pokazuje powyższy obrazek. W rezultacie otwieramy ścieżkę prowadzącą do „Starożytnego Przejścia”.

Po drodze natkniemy się na kilka trujących pułapek. Można je zneutralizować za pomocą specjalnego narzędzia. W przypadku jego braku najpierw przechodzimy przez jedną pułapkę, czekamy aż zniknie status negatywny, a następnie przechodzimy przez drugą pułapkę. Nie zapomnij później wyleczyć wszystkich członków drużyny. Możesz także pozbyć się trucizny, korzystając ze zdolności Piromancja.

Następnie wchodzimy do dużego pomieszczenia, na środku którego znajduje się 5 dzbanków. W jednym z nich znajduje się dusza Withermoora. Idziemy do stojącego nieopodal sarkofagu. W żadnym wypadku nie dotykamy dzbanków.

Nad pomieszczeniem znajdziemy posąg Braccusa, z którym można wejść w interakcję. Jeśli bohater ma niski parametr Percepcji (lub brakuje mu umiejętności Mistrza Wiedzy), to po prostu wyrazi swoją opinię na temat posągu. W przeciwnym razie wyświetli się lista opcji dialogowych i wybierając którąkolwiek z nich będziemy mogli otrzymać legginsy Brakka.

Poniższy zrzut ekranu przedstawia dzbanek, którego należy dotknąć, aby zakończyć to zadanie. Pod wszystkimi dzbanami znajduje się tabliczka z imieniem Withermoor. Potrzebujemy tego, który mówi: Withermoore Suplikant.

Kiedy klikniesz na niewłaściwe dzbany, w lokacji pojawią się nowi przeciwnicy. W razie potrzeby możemy do nich zadzwonić, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie. Po wejściu w interakcję z wybranym dzbankiem pojawi się okno dialogowe. Wybierając opcję akcji, rozpoczniemy dyskusję w grupie, aby zdecydować, co zrobić z dzbankiem.

Zniszczenie dzbanka

Z dzbanka wyzwoli się energia, dzięki czemu Withermoor będzie mógł w końcu odnaleźć długo wyczekiwany spokój.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

Wysysaj energię

Wybieramy jedną z postaci i wchodzimy w interakcję z dzbanem, aby wyssać z niego całą energię. Opcja ta będzie dostępna dopiero po ukończeniu misji „Kołnierz”.

Nagroda: jeden punkt źródłowy.

Szukam Emmy

Aby rozpocząć to zadanie, będziemy potrzebować postaci w grupie posiadającej talent Przyjaciel Zwierząt. Do takich satelitów należy na przykład Ifan ben Mezda. Następnie kierujemy się do Jaskiń i niedaleko wejścia spotykamy psa o imieniu Drużok. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że strażnicy pojmali jego przyjaciółkę, Emmy. Zgadzamy się pomóc czworonożnemu i zabrać klucz obok wraku statku morskiego, który wskaże nam pies.


  1. Lokalizacja Drużka
  2. Odnalezienie wejścia prowadzącego do więzienia fortu
  3. Odnalezienie wejścia prowadzącego do cel

Emmy znajdziesz w więzieniu Fort Joy - będzie ona siedziała w budzie. Możemy tam dotrzeć na dwa sposoby.

Korzystanie z sekretnego wejścia w Fort Joy

Niedaleko bramy znajdujemy przejście do więzienia, którego pilnuje Mistrz Borriss i jego sługi. Ci, którzy nie byli tu wcześniej, będą musieli zdobyć klucz do otwarcia bramy - w tym celu pokonujemy strażników. Klucz znajdujemy przy zwłokach mistrza.

Do fortu idziemy przez Jaskinie

Metoda ta staje się dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Teleport”. Udajemy się do „Sekretnej Alkowy” i przenosimy całą drużynę na brzeg. Następnie udajemy się do więzienia, przechodząc przez przejście do jaskini. Tutaj spotykamy Mistrza Ogarów bijącego jednego z mistrzów (najprawdopodobniej go zdradził). Rozmawiamy ze złoczyńcą, a następnie toczymy z nim walkę.

Nie umieszczamy członków naszej drużyny w pobliżu wejścia do komnaty, gdyż w pobliżu znajdują się beczki z ropą, które twoi wrogowie mogą wysadzić. Podczas bitwy staramy się nie dopuścić do śmierci Delorusa, gdyż w tym przypadku zdradzi nam on hasło, dzięki któremu będziemy mogli uniknąć bitwy z dwoma niebezpiecznymi mistrzami. Po pokonaniu wszystkich wrogów bierzemy klucz do więzienia, leżąc na najbliższym krześle.

Emmy zostaje uratowana

Po wejściu do więzienia udajemy się od razu na teren hodowli. To miejsce można rozpoznać po spacerujących tu 4 psach. Otwieramy pokój kluczem znalezionym za wskazówką Drużki. Po wejściu do pokoju rozpoczyna się rozmowa z postacią, która wcześniej rozmawiała z Drużokiem. W rozmowie wspominamy imię sympatycznego psa i mówimy, że chce sprowadzić Emmy do domu. W takim przypadku psy nas nie zaatakują. Nawiasem mówiąc, jednym z psów jest ta sama Emmy.

Nagroda: 2200 punktów doświadczenia.

Emmy nie da się uratować

Jeśli nie wymienisz imienia Drużki, psy natychmiast nas zaatakują. W tym przypadku szczególną uwagę należy zwrócić na zwierzęta z kuszami, które powodują ogromne szkody. Drzwi wykorzystujemy jako przeszkodę dla przeciwników.

Po zakończonej walce udajemy się do sypialni i znajdujemy kilka cennych rzeczy, w tym kuszę ogara.

Nagroda: 120 punktów doświadczenia za bitwę.

Wracamy do Drużki i informujemy go o śmierci Emmy. Oczywiście nie otrzymamy za to żadnej nagrody i otrzymamy bardzo mało punktów doświadczenia.

Osaczony

Zadanie to można wykonać na dwa sposoby. W pierwszym z nich będziemy musieli porozmawiać z przynajmniej jednym poszukiwaczem przebywającym w sanktuarium Amadii. Od niego dowiadujemy się, że Gareth, ich przywódca, wyruszył na poszukiwanie broni, która pomogłaby im w ucieczce z Fort Joy, ale nadal nie wrócił. Zgadzamy się pomóc im znaleźć Garetha.


  1. Położenie Sanktuarium Amadii
  2. Lokalizacja firmy Gareth

Garetha szukamy w Starych Ruinach - będzie walczył z kilkoma mistrzami. Jeśli nie rozmawialiśmy wcześniej z jego towarzyszami, to zadanie zaczynamy od znalezienia lokalizacji tego NPC-a. Podążamy ścieżką wzdłuż ściany, aby nie zderzyć się z Shrikerem (Screamerem). Następnie wchodzimy do środka i rozpoczynamy rozmowę z mistrzami. Jeśli mamy towarzysza z dobrze rozwiniętą umiejętnością perswazji, możemy przekonać go do odejścia, udając tajnego mistrza. Następnie kontynuujemy marsz do przodu i spotykamy Garetha, który walczy z grupą wrogów. Zadanie może zakończyć się jednym z trzech zakończeń.

Ratując Garetha

Pomagamy Garethowi w walce z mistrzami i nie pozwalamy mu zginąć podczas bitwy. Potem z nim rozmawiamy. Powie, że może nam pomóc zdjąć obroże i wspomni o swoim planie ucieczki z fortu łodzią mistrzów. W tym drugim przypadku będziesz potrzebować broni zdolnej zadać obrażenia Aleksandrowi. W rezultacie otworzy się misja „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia.

Zabij Garetha

Stajemy po stronie mistrzów i łatwo zabijamy chłopca. Jeśli jednak zginie, nie będziemy mogli ukończyć zadania „Wezwanie do broni”.

Nagroda: 2240 punktów doświadczenia.

Pozwolenie Garethowi umrzeć

Po prostu nie podejmiemy żadnych działań i pozwolimy Garethowi umrzeć z rąk panów. W takim przypadku misja „Wezwanie do broni” zostanie zablokowana i nie otrzymamy żadnego doświadczenia.

Nagroda: NIE.

To nie jest gra dla dzieci

Będąc w więzieniu Fort Joy, możesz natknąć się na mistrzów Goa i Karin, którzy złapali Khana, gdy próbował otworzyć zamek. Jeśli wcześniej nie udało nam się uratować życia Delorusa i w związku z tym nie poznaliśmy tajnego hasła, to w tym przypadku nie możemy obejść się bez walki. Po pokonaniu mistrzów rozmawiamy z Khanem. Powie ci, że wspiął się tutaj w poszukiwaniu przyjaciela o imieniu Verdas. W ramach podziękowania zaoferuje nam skorzystanie ze swojej łodzi i opuszczenie fortowego getta.

Dzięki temu Khan będzie mógł dotrzeć do wybrzeża, położonego niedaleko Sanktuarium Amadii, gdzie żyją inni poszukiwacze. Mogą nam zdradzić ciekawy plan ucieczki z fortu związany z kradzieżą statku mistrzów.

Skarbiec króla Brakka

Istnieją dwa sposoby wykonania tego zadania. Pierwsza z nich polega na przeczytaniu dziennika, który znajdziemy obok zwłok Magilli. Drugi sposób polega na odnalezieniu ukrytego przejścia prowadzącego bezpośrednio do schronu.


Wchodząc do jaskini od razu spotykamy Trompdoya, który zacznie z nas drwić, jednak nie będziemy mogli mu nic zrobić. Po zakończeniu dialogu zbliżamy się do 3-cich pól. Za nimi znajduje się most, który można zobaczyć tylko wtedy, gdy podejdzie się bardzo blisko. Przechodzimy przez most i znaleźliśmy się w ślepym zaułku. Na końcu znajdujemy gada pomagającego dostać się na półkę. Pod żadnym pozorem nie powinniśmy przechodzić pomiędzy dwiema półkami, gdyż w tym przypadku będziemy musieli stoczyć bitwę z innymi egzemplarzami Trompdoya. Będą używać ataków obszarowych, a nasza drużyna stojąca w niewielkim korytarzu stanie się dla nich doskonałym celem.

Udajemy się prosto do pomieszczenia z posągiem umiejscowionym pośrodku. Możemy przejść dalej, udzielając dwóch poprawnych odpowiedzi na pytania zadane przez kamienną figurę. Odpowiedzi można znaleźć.

Po rozmowie z posągiem przechodzimy przez otwarte drzwi. Tutaj znów będziemy musieli walczyć z Trompdoyem. Walka z nim zakończy się dopiero po pokonaniu prawdziwej wersji wroga. Nie odstaje jednak niczym od egzemplarzy. Jednak prawdziwy Trompdoy zaatakuje Cię już w pierwszej fali, dlatego warto skupić na nim swoją uwagę.

Kończymy bitwę i kierujemy się do magazynu, w którym znajdują się dzbany dusz. Odnajdujemy ten, w którym ukryta jest dusza Trompdoya i po krótkiej rozmowie decydujemy, co z nią zrobić.

Zniszczenie dzbanka

Dzięki temu uwolnimy energię zamkniętą w naczyniu i tym samym uwolnimy Trompdoy.

Nagroda: 4200 punktów doświadczenia.

Absorpcja energii

Wchodzimy w interakcję z jednym z bohaterów z dzbanem, wypijając całą energię. Akcja ta stanie się dla nas dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

Nagroda: jeden punkt źródłowy.

Uzdrawiający dotyk

Będąc w Sanktuarium Amadii będziemy mogli spotkać kilku poszukiwaczy w poważnym stanie. Na ich uzdrowienie zostanie przeznaczony krótki okres czasu. Jeśli nie zdążymy ich wyleczyć w wyznaczonym terminie, umrą. Możesz leczyć biedaków za pomocą różnych zaklęć. Gdy wszyscy 3 ranni zostaną wyleczeni, możesz liczyć na cenny przedmiot od Simone.

Nagroda: 300 punktów doświadczenia i jeden z artefaktów do wyboru, jeśli wszyscy poszukiwacze zostaną uzdrowieni.

Zbrojownia

  1. Lokalizacja przejścia prowadzącego do zrujnowanych ruin.
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do enklawy szaleńców.

Odwiedzając Stare Ruiny możemy natrafić na bramę prowadzącą prosto do Strzaskanych Ruin. W tej lokacji spotykamy mistrza, który jest na skraju śmierci. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, gdzie dokładnie trafiliśmy.

Nasz główny cel będzie znajdował się tuż za bramą. Pociągnij dźwignię obok mistrza, aby otworzyć barierę. Dźwignia zostanie przeklęta, więc najpierw rzucimy na nią zaklęcie błogosławieństwa. Następnie otwieramy bramę i wchodzimy do środka.

Znajdujemy tutaj skrzynię, którą można otworzyć tylko wtedy, gdy mamy pierścień króla Brakka lub jeden Punkt Źródła. W przypadku braku tych rzeczy udajemy się do skarbca Brakka, mieszczącego się w enklawie szaleńców. Zadanie zakończy się po tym jak wydobędziemy ze skrzyni bardzo cenny przedmiot.

Nagroda: 1800 punktów doświadczenia i Kapliczka Braccusa Rexa.

Płonące Świnie

  1. Lokalizacja płonących świń
  2. Lokalizacja Federa
  3. Położenie Sanktuarium Amadii

Podczas eksploracji wyspy możemy natrafić na obszar, w którym rozstawionych jest kilka pułapek i leżą spalone świnie. Na wszystkie świnie znajdujące się w danej lokacji używamy zaklęcia „Błogosławieństwo”. Po wyleczeniu pierwszej świni będziesz musiał trochę powalczyć.

Po uzdrowieniu biednych zwierząt kierujemy się na plażę, na której mieszka smok. Tam znajdziemy kolejną świnię - Federę. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że była kiedyś człowiekiem. Udajemy się do Sanktuarium Amadii.

Rozmawiamy z nią ponownie, gdy dotarliśmy do sanktuarium. Sugerujemy Federze udanie się do miejsca uzdrawiania zlokalizowanego obok posągu Amadii. Dzięki temu znów stanie się człowiekiem i będzie mogła zaoferować nam wiele ciekawych rzeczy na sprzedaż.

Nagroda: 3600 punktów doświadczenia.

Bezźródłowy Smok

  1. Lokalizacja firmy Slan
  2. Lokalizacja przejścia prowadzącego do jaskini czaszki

Na terenie labiryntu znajdujemy plażę pokrytą lodem. Tutaj mieszka smok, uwięziony w klatce. Niszczymy totemy znajdujące się wokół magicznego stworzenia i rozpoczynamy z nim rozmowę. Smok ma na imię Slaine i został tu zamknięty przez straszliwą wiedźmę Radek. Tylko jej oczyszczająca różdżka może pomóc mu przełamać zaklęcie. Zgadzamy się na odnalezienie artefaktu i uwolnienie Slaine'a.

Radka znajdziesz w Jaskini Czaszek, która znajduje się tuż przy plaży, dlatego też odnalezienie jej będzie dość łatwe, jednak przejście przez jaskinię będzie znacznie trudniejsze, gdyż na każdym kroku czyhają pułapki. W przypadku braku specjalnego narzędzia będziemy musieli osobiście doświadczyć wszystkich negatywnych statusów pułapek. Na samym końcu lochu spotykamy wiedźmę. Nie zgodzi się z naszymi argumentami, dlatego nie da się uniknąć walki z nią.

Po pokonaniu czarodziejki przeszukujemy jej ciało i znajdujemy różdżkę. Wracamy do Slaine'a i wybieramy jedno z dwóch zakończeń.

Daj laskę smokowi

W tym przypadku magiczna bestia złamie zaklęcie ją powstrzymujące. Obieca, że ​​pomoże nam w chwili straszliwego zagrożenia.

Nagroda: 4 dobre artefakty i kilka innych do wyboru (w zależności od klasy bohatera).

Nie chcemy dać smokowi laski

Potem będziemy musieli walczyć z gadem. Bitwa będzie bardzo trudna i krwawa, dlatego radzimy przygotować się do niej wcześniej.

Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia

Los gorszy od śmierci

Zadanie rozpoczyna się po uderzeniu w wieżę zlokalizowaną na końcu labiryntu gargulca. Spotkamy tu 3 gadających zmarłych ludzi.

Podczas rozmowy z nieumarłym dowiadujemy się, że cała trójka jest oderwana od rzeczywistości. Możemy zgodzić się z ich punktem widzenia lub udowodnić, że się mylą. Jednak tutaj musimy ostrożnie dobierać słowa, bo jeśli zacznie się kłótnia, nieumarli nas zaatakują. W tym drugim przypadku jak najszybciej oddalamy się od wrogów, gdyż ich zabicie jest całkowicie niemożliwe.

Głównym celem zadania jest odnalezienie naczyń z duszami trzech chodzących trupów. Można je znaleźć w skarbcu, który otwiera się po ukończeniu misji „Skarbiec króla Brakka”. Dzbanki pokazane są na obrazku poniżej.

Niszczenie naczyń krwionośnych

W takim przypadku zmarli będą mogli znaleźć wieczny spokój.

Nagroda: dużą ilość punktów doświadczenia.

Absorpcja energii

Jedną z postaci wysysamy energię z naczyń. Opcja ta będzie dostępna dopiero po wykonaniu zadania „Kołnierz”.

Nagroda: jeden Punkt Źródła za każdy dzbanek.

Labirynt Gargulców

Przy wejściu do Sanktuarium Amadii znajdziemy wieżę z wejściem do labiryntu. Zadanie to rozpoczyna się od razu po otwarciu drzwi prowadzących do tej lokacji.

W całym labiryncie rozmieszczone są dziesiątki pułapek i aby otworzyć drzwi będziesz musiał z nich skorzystać, które znajdziesz na ukrytych ołtarzach oraz po skorzystaniu z portali. Jeśli nie chcesz tracić czasu na szukanie czaszek, możesz poruszać się po labiryncie za pomocą teleportacji.

Najwygodniejszą i najbezpieczniejszą drogę przez pomieszczenie źródłowe pokazano na obrazku poniżej. Przy wejściu gargulec będzie nas atakował trupami za pomocą ognistych ataków. W tej bitwie warto użyć zaklęcia „Błogosławieństwo”, które zamienia prosty płomień w święty, powodując zwiększone obrażenia nieumarłych. Po wygranej bitwie kierujemy się do Historyka i uwalniamy go od klątwy. Aby to zrobić, musisz użyć błogosławieństwa na kałuży wypełnionej krwią (stworzonej przez zaklęcie „Krwawy Deszcz”).

Droga do wieży prowadzi przez drzwi znajdujące się pod gargulcem. Zadanie zostanie uznane za ukończone, gdy twoi bohaterowie wejdą na schody prowadzące do wieży.

Ważne: Jeżeli wykonałeś już zadanie związane ze skarbcem Brakka i posiadasz jego pierścień, to możesz pokazać go gargulcom. W tym przypadku posąg rozpozna w Tobie swojego właściciela i natychmiast przeniesie Cię do wieży.

Wieczny wielbiciel

Będąc w Sanktuarium Amadii, rozmawiamy z Grazianą. Poprosi nas o zdobycie naczynia z jej duszą. Zgadzamy się i ruszamy do skarbca króla Brakka, który udało nam się wcześniej odnaleźć. Wymagany dzbanek jest zaznaczony na obrazku poniżej. Kiedy weźmiemy go w swoje ręce, od razu zrozumiemy, że kryje się w nim dusza Graziany.

Wracamy do dziewczyny i podajemy dzbanek. Opowie nam historię swojego życia i na koniec zadanie zostanie uznane za wykonane.

Nagroda: Do wyboru 2 cenne przedmioty i 4 kolejne (należy wybierać w zależności od klas swoich bohaterów.

Arena w Forcie Radości

Tutaj będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami na arenie, a przynajmniej jeden członek drużyny musi utrzymać się na nogach. Aby rozpocząć zadanie, rozmawiamy z postacią stojącą niedaleko areny.

Na arenę dostaniemy się poprzez właz znajdujący się w kuchni obozowej. Poszukujemy pod następującymi współrzędnymi: X: 215 Y: 131. Następnie rozmawiamy z organizatorem bitew i pokonujemy wszystkich przeciwników. Po zwycięstwie wybieramy nagrodę.

Wszyscy członkowie naszej grupy zostaną automatycznie wyleczeni, jeśli przynajmniej jeden z nich przeżyje. Nie marnujemy zwojów wskrzeszenia, wiedząc, że nawet niekompletną drużyną możemy zwyciężyć. W tym przewodniku szczegółowo omówiono przejście przez Arenę Jedynego.

Po wykonaniu zadania udajemy się do Nebory. Będzie mogła zdjąć obrożę z głównego bohatera, gdy dowie się, że udało mu się zostać mistrzem areny.

Wybrzeże Żniwiarza – wykorzystanie mocy Źródła

Nie przejdą

Będąc na wybrzeżu Żniwiarza rozmawiamy z dzieckiem nazywającym siebie Barinem - jest na zepsutym moście. Quest ten możesz także rozpocząć od rozmowy z Marią, strażniczką mostu.


Udajemy się do domu obrońcy mostu (przechodzimy przez zamek paladyna i cmentarz), aby rozprawić się z tamtejszymi potworami. Aby otworzyć bramę, będziemy potrzebować kluczy głównych i dobrych umiejętności hakerskich.

Jeśli Maryja przeżyje bitwę, da nam nagrodę. W jej domu znajdziemy także klucz otwierający właz Mary.

Splądrowana karawana

Tego zadania możemy się podjąć po odnalezieniu karawany mistrzów zlokalizowanej niedaleko punktu startowego lokacji. Wchodzimy w dialog z chłopcem i gnomami, które oszalały i dowiadujemy się, że potwory pustki porwały maga i zabrały go do lochów Jaskini Niszczycieli.

Następnie rozmawiamy z Raymondem, który przebywa w Driftwood, a następnie opowiadamy Julianowi, lokalnemu mistrzowi, o tym, co się stało.

Zabawa w chowanego

Będąc w Driftwood, rozmawiamy z dwójką dzieciaków bawiących się obok doków – Hariettą i Benem. Dowiadujemy się, że ich najlepszy przyjaciel próbował dopłynąć do Fort Joy, ale potem zniknął. Martwią się o niego i chcą wiedzieć, co się z nim stało.

Udajemy się do punktu o współrzędnych (X: 450, Y: - 46) i odnajdujemy na plaży (znajdującej się obok punktu początkowego lokacji) rekina, który został wyrzucony na brzeg. Rozmawiamy z nią i dowiadujemy się, że nie chce już więcej znaleźć się w wodzie, bo żyją w niej potwory. Zabijamy ją, a następnie przeszukujemy zwłoki i znajdujemy czyjąś nogę. Pozwoliliśmy elfowi to zjeść i dowiedzieć się, że należało do Joego.

Uwaga: Jeśli w twojej drużynie nie ma elfów, możesz wybrać Faina, nałożyć na niego maskę transformacji i uczynić go elfem. Dzięki temu będzie mógł przeglądać wspomnienia zmarłych osób.

Wracamy do dzieci i opowiadamy im, co stało się z ich przyjacielem. W rezultacie zadanie zostanie przeniesione do ukończonej sekcji.

Nagroda: 3000 punktów doświadczenia jeśli poznamy los chłopca.

Kiedy liczyć kurczaki

Na wybrzeżu Żniwiarza odkrywamy kurnik, w którym żyje kilka kurczaków. Jeśli w grupie jest postać posiadająca talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy z jedną z kurcząt (Wielka Marge). Opowie nam, że ktoś ukradł im jajka i poprosi o odnalezienie tych, które są dla niego bezcenne.

Udajemy się do wskazanego na mapie punktu, znajdującego się nieco na północ od kurnika, a następnie rozprawiamy się ze wszystkimi potworami Pustki. Prawie wszystkie jajka zostaną zepsute, ale jedno z nich przetrwało - znajduje się na skraju brzegu. Podnosimy to i wracamy do kurczaków.

Wielka Marge powie nam, gdzie znaleźć skarb. Aby to zrobić, musisz udać się na tył kurnika i wykopać skrzynię.

Następnie wracamy do kurnika nieco później (po wykonaniu dwóch lub trzech zadań) i znajdujemy w nim czarnego kurczaka Squeak. Widzimy, że zabił wszystkie kurczaki, ale jednocześnie traktuje nas dość przyjaźnie. Co więcej, zacznie za nami podążać, podobnie jak czarny kot z poprzedniej lokacji.

Używamy widmowej wizji, aby pojawić się duch Wielkiej Marge. Poprosi nas o odnalezienie ojca kurczaka. Udajemy się do punktu wskazanego na mapie (X: 437, Y: 304) i odnajdujemy tam Magicznego Koguta, Papa Squeak.

Powie nam, że trzeba rozprawić się ze Squeakiem, gdyż jest on pospolitym zabójcą. Możemy zgodzić się na zabicie kurczaka lub odmówić jego zabicia. W każdym razie będziemy musieli z nim walczyć, gdyż zamieni się w złego potwora i przywoła tuzin śmiercionośnych piskląt. Po wygranej w pobliżu Magicznego Koguta pojawi się skrzynia, w której znajdziesz kilka epickich i legendarnych przedmiotów.

Nagroda: 5000 punktów doświadczenia i trochę dobrych rzeczy.

Naukowiec Grebb

Będąc na obszarze połowowym Driftwood, spotykamy naukowca imieniem Grebb badającego ryby zakażone Pustką. Zgadzamy się zjeść 3 ryby w ramach eksperymentu.

Zaproponuje zjedzenie brązowej, żółtej lub czerwonej ryby. Następnie postać na kilka tur otrzyma status „zatruta”. Badacz da nam jednak mieszankę ziół w zależności od tego, jaką rybę zjadamy. Doradzi nam również, aby powstałe rośliny wymieszać z zatrutymi rybami, aby wzmocnić działanie mikstur.

Jeden członek drużyny może zjeść tylko jedną rybę, co oznacza, że ​​do zjedzenia wszystkich ryb potrzebne będą 3 postacie. Podczas rozmowy z naukowcem ostatni bohater, który niczego nie zjadł, automatycznie zakończy zadanie, a ty otrzymasz niewielką ilość punktów doświadczenia.

Uwaga: Nawet wynajęci towarzysze mogą brać udział w tym zadaniu, jeśli nie masz pełnej drużyny.

Straty w księdze

W tawernie Driftwood możemy natknąć się na mężczyznę o imieniu Garvan. Poprosi Cię on o zbadanie sprawy związanej z zaginionymi zapasami, które miały dotrzeć na szlaku handlowym zlokalizowanym w zachodniej części tego obszaru. Udajemy się we wskazane miejsce i zastajemy tam trolla pilnującego mostu. Możemy wysłać go do innego świata lub pomóc mu wykonując zadanie „Konkurenci biznesowi”.

Podążamy tropem krwi i spotykamy grupę gnomów oraz ich bestię o imieniu Pasza. Możemy powiedzieć Garvanowi, że jego zapasy zostały zniszczone lub zwrócić mu pozostałe drewniane pudełko. Albo będziemy kontynuować dochodzenie.

Szczątki wykopujemy z płytkiego grobu i oddajemy je elfowi - dowiaduje się, że kupiec został zabity nie przez potwory z pustki, ale przez swojego kolegę z biznesu (można też zamienić Fane'a w elfa za pomocą maski transformacji i wtedy będzie mógł dokładnie zobaczyć, jak zginął kupiec). Aktywujemy wizję ducha i rozmawiamy z duchem kupca. Zgadzamy się go pomścić, aby rozpocząć zadanie „Agresywne przejęcie”.

Jeśli chodzi o Garvana, potrzebuje jedynie pudełka, a nagroda za nie będzie bezpośrednio zależała od zawartości pudełka (co zdecydujemy się zostawić w środku).

Konkurenci biznesowi

Trolle Marg i Gorg próbują prowadzić ten sam biznes i dlatego są bezpośrednimi konkurentami. Każdy będzie nas prosił o rozprawienie się ze swoim konkurentem. Jednemu z nich możemy pomóc, ale od razu zauważamy, że trolle są wyjątkowo niebezpiecznymi przeciwnikami, np. Gorg potrafi jednym ciosem powalić słabą postać. Dlatego warto dobrze przygotować się do walki z tymi potworami.


Za pomocą ognia możesz usunąć efekt regeneracji krwi z Gorga, a za pomocą zatrucia możesz usunąć go z Marg.

Agresywne przejęcie

Tak więc po rozmowie z duchem Liama ​​(kupca) w misji „Straty w księdze” dowiadujemy się dokładnie, jak zginął kupiec i zgadzamy się na rozprawienie się ze swoim zabójcą. Garvana możesz zabić niepostrzeżenie - w tym celu podajemy mu gulasz z zatrutym mięsem, który przyrządzamy z ryb zakażonych Pustką oraz gulasz prosty. Następnie uda się do szpitala zlokalizowanego za tawerną. Jeśli nas zobaczy, natychmiast zaatakuje. Zabijamy go i przeszukujemy ciało. W rezultacie otrzymujemy odciętą głowę Garvana. Przekazujemy go Liamowi i dowiadujemy się, gdzie znajduje się skarb, który będzie naszą nagrodą.

Możesz jednak oddać głowę elfowi i pozwolić mu ją zjeść, aby otrzymać unikalny talent „Tajemnice Kupca”, który zwiększa parametr „Wymiana” o jeden punkt. Jednak w tym przypadku Liam nie powie nam, gdzie znajduje się skarb.

Możemy spróbować zabić Garvena bezpośrednio w tawernie. Aby nie stał się naszym wrogiem, nie ostrzegamy nikogo o ataku. Bierzemy w ręce trującą broń, rzucamy obok niej deszcz, a następnie zarażamy kałużę za pomocą trującej broni. Następnie wychodzimy z tawerny, stajemy na kilka minut na ulicy i spokojnie wracamy do budynku. Czekamy, aż Garvan umrze – w rezultacie nikt nie będzie wiedział, że tego zrobiliśmy.

Konieczne jest także trzymanie w rezerwie 1 tysiąca monet, aby przekupić najbardziej ciekawskie osoby, które zdecydują się na przesłuchanie (możemy je po prostu przekonać). Następnie przez pewien czas nie zbliżamy się do tawerny, dopóki wszyscy się nie uspokoją i nie wrócą do swoich obowiązków. Po tym możemy łatwo odciąć głowę Garvanowi.

Nawiasem mówiąc, możesz sam znaleźć skarby Liama, więc lepiej nakarmić głowę elfa.

Sieć cielesnych pragnień

Udajemy się do dolnej części lokacji i pod Driftwood szukamy ekscentrycznej kobiety o imieniu Dorothea. Zgadzamy się spojrzeć na jej pierścionek i wybrać jedną z wizji (każda wywoła inną reakcję). Następnie poprosi nas, abyśmy porozmawiali z nią za rogiem sami, więc dzielimy drużynę i trzymamy naszych towarzyszy z dala od głównego bohatera. Potem spotykamy kobietę i obserwujemy, jak zmienia się w gigantycznego pająka. Tutaj musisz zdecydować: pozwolić jej pocałować bohaterkę lub chwycić za broń i zaatakować potwora.

Zaatakuj gigantycznego pająka

Walczymy z potworem i pokonujemy go. W rezultacie wszyscy członkowie naszej grupy otrzymają 4 tysiące punktów doświadczenia. Badamy ciało pająka i znajdujemy kilka dobrych sztyletów, klucz i bożka odrodzenia (automatycznie ożywia bohatera po śmierci, jeśli znajduje się w ekwipunku).

Niech pająk pocałuje bohatera

Pająk natychmiast ugryzie bohatera w szyję, dając mu unikalny talent „Ukąszenie Pająka”. Jej efekt będzie zależał od wcześniej wybranej wizji:

  • Wysoki Dąb (zwiększa Siłę o 2 punkty, ale zmniejsza Kondycję o 2 punkty).
  • Zakrzywione Pióro (zwiększa Inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza Kondycję o 2 jednostki).
  • Złota skrzynia (dodaje 2 tysiące złota do ekwipunku, ale zmniejsza budowę ciała o 2 jednostki).
  • Smok (zwiększa inteligencję o 2 jednostki, ale zmniejsza wytrzymałość o 2 jednostki).
  • Kokon (dodaje do ekwipunku jednego bożka odrodzenia, ale zmniejsza wytrzymałość o 2 jednostki).

Po ukąszeniu możemy pozwolić pająkowi odejść lub go zaatakować. Zauważ, że choć Dorothea każe nam spotkać się z nią samotnie, to możemy skorzystać z pomocy innych bohaterów znajdujących się pod naszą kontrolą, dzięki czemu walka będzie dość łatwa. Aby zmaksymalizować doświadczenie, powinieneś pocałować pająka wszystkimi postaciami w grupie, a potwora zaatakować jako ostatni.

Nie możesz zagłuszyć smutku

Idziemy do tawerny Driftwood i wchodzimy na 2 piętro. Tam znajdziemy Kapitana Ableweathera, który zleci nam zadanie uratowania jej przed bolesnym dzwonieniem. Używamy umiejętności widmowej wizji i znajdujemy w pokoju ducha torturującego dziewczynę. Przekonujemy ducha do odejścia, ratując w ten sposób kapitana przed udręką.

Ableweather wskaże wówczas lokalizację swojego kompasu na mapie. Udajemy się we właściwe miejsce i teleportujemy jedną z postaci, aby otworzyć właz. Wewnątrz znajdziemy kompas otoczony mgłą. Aby zdobyć ten przedmiot będziemy potrzebować zaklęcia Nieumarłego lub teleportacji.

Dziwny ładunek

Po znalezieniu Higby w beczce z rybami znajdującej się w pomieszczeniu rybackim (zadanie „Zagubieni mistrzowie”) możemy go sprowadzić z powrotem lub pomóc mu w ucieczce.

Wybierając drugą opcję będziemy musieli eskortować tego NPC-a poza granice lokacji Driftwood i musimy unikać spotkania z mistrzami. Korzystając z mini-mapy, śledzimy lokalizację mistrzów i nie zapominamy o zachowaniu tajemnicy. Możesz jednak zrobić to łatwiej i po prostu zabrać Higbę na zachód od portu i za pomocą teleportacji przenieść go na przeciwległy brzeg.

W rezultacie otrzymujemy niewielką ilość punktów doświadczenia i podpowiedź, kto tak naprawdę jest prawdziwym przestępcą (kucharz pracujący w tawernie). Możemy także dowiedzieć się, gdzie szukać Mistrza Hananga. Możemy między innymi teleportować NPC-ów do miejsca wskazanego przez znacznik i otrzymać za to nagrodę. Nawet jeśli zdecydujesz się na ucieczkę, w każdej chwili możesz oddać Higbę panom.

Miłość ma swoją cenę

Udajemy się do tawerny Driftwood i rozmawiamy tam z mężczyzną o imieniu Lovrik. Obieca nam, że spróbujemy czegoś egzotycznego. Dajemy mu określoną kwotę i odbieramy klucz do górnego pokoju.

Jedziemy tam sami i spędzamy jedną noc w apartamencie. Rano włamią się do nas bandyci i zaczną nam grozić, żądając od nas oddania wszystkich pieniędzy. Jeśli bohaterem jest Ifan ben Mezd, przestępcy go rozpoznają i szybko opuszczą pomieszczenie. Inaczej albo przeniesiemy się do innego świata, albo stracimy pokaźną sumę pieniędzy. Czy Czerwony Książę nadal jest w pokoju? W tym przypadku jaszczurka, którą spotkamy, stanie się Czerwoną Księżniczką.

Wracamy do Lovrika i dowiadujemy się, że był do tego zmuszony ze względu na swoją córkę. Pytamy kucharza i dowiadujemy się, że kłamał, ale Lovrik już ucieknie z tawerny.

Arena Driftwoodu

Będąc w tawernie Driftwood schodzimy do piwnicy i znajdujemy tam arenę, na której odbywają się nielegalne walki. Wyrażamy zgodę na wzięcie w nich udziału. W pierwszej bitwie będziemy musieli walczyć z zawiązanymi oczami, co znacznie zmniejszy celność i zasięg bohatera, dlatego musimy być dobrze przygotowani do bitwy.

W drugiej bitwie będziesz musiał stoczyć walkę z Murgą, który walczy jak łotr. Kiedy wykona drugi ruch, na arenie pojawią się Biskupy Pustki. Pokonujemy potwory i zabijamy Murgę. Dzięki temu otrzymamy tytuł mistrzowski.

W obu walkach warto zawczasu rzucić na postacie tarcze i różne wzmocnienia. Nie dajemy się ponieść przemianom, gdyż bandaż i tak będzie uniemożliwiał korzystanie z większości tych umiejętności. W pierwszej bitwie warto przyzywać stworzenia, które nie mogą ograniczać się do bandaży.

Jeśli Murga nie zdoła dosięgnąć naszych bohaterów przed pojawieniem się potworów, wówczas rozpocznie walkę z naszym wspólnym wrogiem. W takim przypadku lepiej się od niej oddalić. Choć Robak nie stwarza takiego zagrożenia jak podczas bitwy z Aleksandrem, to jednak może zrujnować nam życie, nakładając na przykład kajdany bólu. Sebilla jest w stanie je zniszczyć, ale w tym przypadku punkt Źródła zostanie wydany.

Geomanci poziomu 3 powinni zdecydowanie zakupić na rynku wierzchowca artyleryjskiego (jeden punkt Źródła i dużo złota). Dzięki jej pomocy udało nam się szybko uporać z Murgą.

Płonący prorok

Udajemy się do klifu Driftwood i znajdujemy tam dziwny posąg, przy którym znajdują się pochodnie. Trzeba zapalić je wszystkie jednocześnie, ale szybko gaśnie. Dlatego najpierw tworzymy powierzchnię oleju i używamy na niej zaklęcia ognia. W rezultacie wszystkie pochodnie zaświecą się.


Pojawi się tęcza i nawiąże z nami dialog. Po rozmowie będziemy mogli wskazać naszą nagrodę.

brzydka kaczka

Udajemy się na farmę zlokalizowaną na północ od Driftwood. Tam znajdujemy chorego kurczaka. Jeśli posiadasz etykietę „Naukowiec” i talent „Przyjaciel zwierząt”, przekonujemy kurę, że jest ukrytym feniksem. Aby zamienić go w ognistego ptaka, wystarczy rzucić na niego jakieś zaklęcie ognia.

Następnie kurczak stanie się jajkiem feniksa. Możemy go zjeść lub po prostu zostawić na ziemi.

Bestialne traktowanie

Na tej samej farmie, na której byliśmy wykonując poprzednie zadanie, znajdujemy dwie krowy, które w rzeczywistości są ludźmi. Dowiadujemy się, że tajemnicza wiedźma zamieniła je w zwierzęta. Aby rozmawiać z krowami, będziesz potrzebować talentu „Przyjaciel zwierząt”. Oczywiście chcieliby znów stać się ludźmi i dlatego poproszą nas o pomoc. Aby rozpocząć zadanie, po prostu wybieramy klucz do domu wiedźmy, znajdujący się po lewej stronie budynku, na skale.

Dom wiedźmy znajduje się naprzeciwko krów. Wchodzimy do środka, korzystając ze znalezionego wcześniej klucza, i znajdujemy oko wiedźmy, które jest niezbędne do zamiany krów z powrotem w ludzi. Następnie otwórz właz prowadzący do lochu (wymagany 4 poziom umiejętności kradzieży). W przypadku braku odpowiednich umiejętności szukamy wiedźmy w klasztornym lesie i zabieramy jej klucz do piwnicy. Od razu jednak ostrzegamy, że walka z nią będzie niezwykle trudna.

W lochu zaatakuje nas wiele wybuchowych szczurów. Uderzyliśmy w dziury w ścianach, żeby zatrzymać szczury kamikadze. Znajdziemy też dźwignię otwierającą drzwi. Możesz je odblokować za pomocą umiejętności kradzieży lub po prostu przenieść się do środka.

Znajdujemy tu eliksir wiedźmy (nie pij go, bo też zostaniemy krową) i jej księgę leżącą na wielkiej żabie (zabijamy ją). Dzięki tagom „Mistyczny” i „Naukowiec” możemy łatwo rozszyfrować księgę. Jeśli ich nie masz, skorzystaj z poniższego przepisu: borowik + stymulator wzrostu + oko czarownicy.

Jeśli wypijemy eliksir wiedźmy, aby przemienić się w zwierzę, zadanie zostanie automatycznie zakończone i otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Radzimy jednak tego nie robić, bo będziesz mógł wytworzyć tylko jeden eliksir, a dwie krowy będziesz musiał zamienić w ludzi.

Tworzymy miksturę i na koniec mamy dwa eliksiry. Wracamy do krów i dajemy im mikstury. W rezultacie za obie krowy otrzymujemy prawie 27 tysięcy punktów doświadczenia.

Test wszystkich pór roku

Podchodzimy do ołtarza wędrówek Driftwood, a następnie skręcamy na wschód i znajdujemy budynek elfów stojący za rzeką. Wewnątrz znajdziemy 4 posągi otaczające kocioł (dokładne współrzędne – X: 450, Y: 340).


Aby zdać test, atakujemy posągi różnymi umiejętnościami żywiołów, a mianowicie:

  • Zaklęcia „Hailstrike” lub „Winter Blast” są odpowiednie dla Bohatera Zimy.
  • Statyczna strzałka w chmurze jest odpowiednia dla Bohatera jesieni. Możemy także rzucić na basen czar ognia, a następnie zaczekać aż pojawi się para i strzelić w niego zaklęciem elektrycznym.
  • Zaklęcie Laser Beam jest odpowiednie dla Bohatera Lata.
  • Zaklęcie „Krwawy deszcz” lub umiejętność „Ofiara ciała” są odpowiednie dla Bohatera Wiosny.

Uwaga: Możesz przywołać ognistego ślimaka (użyj pierścienia maga), aby aktywować posąg lata, ponieważ może on również używać promienia. Totem Wiosny możesz zapalić atakując swojego towarzysza, który musi stać obok posągu (musi na niego spaść jego krew).

Radzimy przygotować się do bitwy przed zapaleniem totemów, ponieważ po tym zostaniemy zaatakowani przez 4 wrogów odpornych na określony żywioł. Są to niezwykle potężni wrogowie, zwłaszcza jeśli dorównujesz im poziomem. Po pokonaniu bohaterów rozmawiamy z piecykiem i w nagrodę otrzymujemy serce feniksa.

Nagroda: 83 tysiące punktów doświadczenia za zabicie bohaterów, 52 tysiące punktów doświadczenia za wykonanie zadania, serce feniksa (oddaj je elfowi, aby mógł je zjeść i zdobyć umiejętność „Płonące Języki”) oraz skrzynię.

Obcy w obcej krainie

Niedaleko północnego wejścia na cmentarz spotykamy ducha jaszczurki Vilyanksa Krivy, która poprosi nas o odkopanie jej zwłok i wrzucenie do ognia, aby pochować je zgodnie z tradycjami jej rasy. Bierzemy łopatę w dłonie, wykopujemy ciało i unosimy nogę. Następnie po prostu wrzucamy go do płomieni znajdujących się pomiędzy posągami smoków. W rezultacie w nagrodę bierzemy jeden z czterech przedmiotów.

Sprawa rodzinna

Udajemy się na cmentarz i znajdujemy Tarkina w pobliżu północnego wejścia na cmentarz Stonegarden. Poprosi nas o udanie się na cmentarz, odnalezienie krypty Joanny Surrey, znajdującej się w południowej części lokacji i odnalezienie w niej starożytnego artefaktu.

Aby wejść do grobowca, będziemy musieli otworzyć zamek wiszący na drzwiach Grobowca Cieni. Można to zrobić przy pomocy bohatera, którego Kradzież została rozwinięta do poziomu 4 i wyższego. Będziemy także potrzebować kluczy głównych (jeśli ich nie masz, możesz użyć palca postaci Nieumarłej). Czy w grupie nie ma napompowanych złodziei? Nie ma to znaczenia, bo w tym przypadku klucz do krypty znajdziemy w Kwanna – kierujemy się na środek cmentarza i szukamy grobowca, obok którego biegnie pies. Zabijamy psa, otwieramy właz i znajdujemy klucz i potrzebną notatkę.

Możesz już wejść do krypty Surrey. Rozpoczynamy eksplorację pierwszego pomieszczenia. Na ścianie znajdujemy kilka przycisków: jeden znajduje się po prawej stronie wejścia do grobowca, w małej niszy, a drugi po lewej stronie, na przeciwległej ścianie. Naciskamy każdy przycisk i otwieramy w ten sposób tajne przejście.

Rozwiązanie zagadki z dźwignią

W nowym pomieszczeniu zobaczymy sarkofag i zamkniętą bramę. Wybieramy naszego najżywszego bohatera i za jego pomocą przenosimy się do następnego pomieszczenia, po czym stajemy na płycie dociskowej. Niestety proste elementy na tym talerzu nie sprawdzą się.

Następnie aktywujemy umiejętność „Wizja widmowa”, aby uzyskać dostęp do 3. dźwigni na ścianie. Wszystkie dźwignie odpowiadają określonym efektom magicznym. Najpierw naciśnij środkową dźwignię i poczekaj, aż w pomieszczeniu, w którym znajduje się płyta dociskowa i nasz bohater, pojawi się woda. Następnie pociągamy lewą dźwignię i czekamy, aż pojawi się prąd. Na koniec pociągnij prawą dźwignię, aby rozpalić święty ogień.

W rezultacie sarkofag przesunie się i otworzy właz znajdujący się na podłodze. Schodzimy do niego i kierujemy się do nowego pokoju. Pierwszą rzeczą, którą robimy, to oglądamy znajdujące się w niej skrzynie i góry złotych monet, a następnie podnosimy pokrywę sarkofagu stojącego na środku pomieszczenia.

Sarkofag ten będzie zawierał Tajemniczy Artefakt, który mieliśmy odnaleźć dla zleceniodawcy. Gdy jednak tylko spróbujemy opuścić grobowiec z tym przedmiotem, gliniani wojownicy natychmiast nas zaatakują. Bitwy można uniknąć niszcząc wszystkie posągi przed otwarciem sarkofagu. Poza tym zawsze możemy po prostu uciec.

Lecę na Wyspę Krwawego Księżyca

Wychodzimy z krypty i znajdujemy Tarkina. Dajemy mu artefakt i dowiadujemy się od niego, że na Wyspie Krwawego Księżyca można znaleźć kolejną starożytną rzecz. Aby dostać się do tej lokacji musisz najpierw przejść przez ukryty most. Używamy widmowej wizji, aby zobaczyć pożądaną drogę, a następnie używamy teleportacji, aby przejść przez most.

Otwieramy także nowy punkt turystyczny zlokalizowany na południu wyspy. Pomoże nam to w przyszłości szybciej przemieszczać się pomiędzy lokalizacjami. Następnie kierujemy się na północny wschód wyspy. Tutaj znajdziemy właz ukryty pod nasypem. Do jego odnalezienia potrzebny będzie bohater z dobrze rozwiniętą Percepcją. Możesz użyć zaklęcia Spokój ducha, aby na jakiś czas zwiększyć ten parametr do maksymalnej wartości.

Wchodzimy do środka i znajdujemy zapomnianą bibliotekę. Przeszukujemy pomieszczenie, a następnie badamy tylną ścianę - znajdujemy w niej ukryte przejście. Wchodzimy do środka i znajdujemy się w sekretnym pokoju. Następnie wybieramy z ołtarza Niezwykłe Ostrze.

Wracamy do Tarkina na cmentarzu i oddajemy mu drugą część artefaktu, kończąc w ten sposób misję.

Jeżeli nie udało Ci się odnaleźć Tarkina na cmentarzu, to powinieneś udać się łodzią na brzeg do znacznika Lady Vengeance. Następnie ponownie skorzystaj z łodzi, ale na statku. Tarkin najprawdopodobniej pojawi się tuż obok łodzi.

Do krypty możesz dostać się w inny, dość ciekawy sposób:

  1. Stań przodem do schodów prowadzących do krypty.
  2. Skręć w lewo i idź przed siebie.
  3. Schodząc ze wzgórza przed bramą, spójrz na grobowiec, przy którym znajdują się posągi rycerzy z tarczami.
  4. Zniszcz lub odblokuj bramę (po prawej stronie znajduje się dźwignia).
  5. Wejdź do grobowca.
  6. Będąc w grobowcu, nie dotykaj niczego, bo inaczej zamienisz się w kamień.
  7. Użyj zaklęcia Lodowa Zbroja lub Błogosławieństwo.

język węża

Udajemy się na cmentarz i znajdujemy skrzynię z jaszczurką stojącą obok dwóch posągów ziejących ogniem. Za pomocą telekinezy przenosimy go w bezpieczne miejsce i dowiadujemy się, że aby uzyskać dostęp do zawartości skrzyni wymagane jest hasło. Niestety przekształcenie Fane'a w jaszczurkę w tym przypadku nie zadziała, ale Czerwony Książę może przekonać skrzynię do otwarcia, jeśli dobrze o to poprosi.

Udajemy się do posiadłości Rikera i rozmawiamy z salamandrą, która zna hasło. Do tego potrzebujemy postaci jaszczurki z talentem Przyjaciel Zwierząt. Następnie wracamy do skrzyni i wypowiadamy słowo kodowe.

Uwaga: Nawiasem mówiąc, jeśli spróbujesz teleportować skrzynię z ognia i ją rozbić, możesz zdobyć skarb, ale misja pozostanie nierozwiązana.

Kryzys egzystencjalny

Idąc północno-wschodnim zboczem cmentarza, słyszymy głos proszący o pomoc (wymagana lokalizacja znajduje się na współrzędnych X: 625; Y: 153). Podchodzimy i zgadzamy się na odkopanie szczątków. Po ich wykopaniu obserwujemy, jak z ziemi podnosi się szkielet, który ma na imię Kryspin i marzy o zostaniu najlepszym filozofem na świecie. W tym celu wyzwie nas na filozoficzną bitwę. Jeśli bohater, który z nim rozmawia, nie jest nieumarły, wówczas będziemy musieli przygotować się do walki z nim. W przeciwnym razie możemy od razu przystąpić do walki ze szkieletem.

Przygotował dla nas 3 trudne pytania. Jeśli na choć jedno z nich odpowiemy błędnie, nasz bohater natychmiast zginie. Najłatwiejszą metodą pokonania nieudanego filozofa jest przeczytanie 3 tomów „Istoty bytu” (mówimy o postaciach, które nie są nieumarłymi).

Jeśli rozmawiamy ze szkieletem, grając jako kolejny chodzący trup, to po prostu wybieramy frazy w dialogach oznaczone tagami [undead]. To automatycznie doprowadzi nas do zwycięstwa. Możemy także spróbować poprawnie odpowiedzieć na wszystkie pytania używając tagów takich jak [błazen], [mistyk] i [naukowiec]. Jeśli jednak weźmiemy pod uwagę fakt, że jedna postać nie może mieć wszystkich 3 tagów, to i tak będziemy musieli skorzystać z przynajmniej jednej księgi „Istoty bytu”: tom pierwszy odpowiada na pierwsze pytanie, drugi – drugi , i tak dalej.

Te książki znajdziesz w posiadłości Rikera. Tom pierwszy znajduje się na koncie osobistym właściciela domu. Kolejne znajdziemy w salonie na pierwszym piętrze, a ostatnie w głównej sypialni na drugim piętrze. Jednak od razu zauważamy, że zabranie tych książek jest kradzieżą. Poza tym będziemy musieli wyważyć drzwi, żeby dostać się do sypialni.

Jeśli na pierwsze pytanie zostanie udzielona poprawna odpowiedź, szkielet powinien drżeć. Za drugim razem będzie krzyczeć, a za trzecim po prostu eksploduje. W rezultacie wykonamy zadanie i otrzymamy ponad 21 tysięcy punktów doświadczenia oraz księgę umiejętności „Eksplozja Zwłok: Masywna”.

Uwaga: Fein, będąc nieumarłym, jest w stanie udzielić poprawnych odpowiedzi na wszystkie pytania, a Lohse może poprawnie odpowiedzieć na dwa pierwsze pytania, ponieważ jest mistykiem i błaznem.

Schronienie Bohaterów

W centralnej części cmentarza znajduje się krata, za którą znajdują się trumny 4 znanych bohaterów. Badamy ich groby, aby dowiedzieć się, gdzie dokładnie znajdują się 4 zakopane skarby. Bez problemu możemy zbadać tylko 3 pochówki, ale jeśli spróbujemy zbadać czwartą trumnę, wówczas martwi bohaterowie natychmiast nas zaatakują. Warto sobie z nimi radzić pojedynczo, ponieważ po śmierci zaczną się odradzać i to w silniejszej formie, czyli najpierw zabijamy jeden szkielet dwa razy, potem drugi i tak dalej.

Następnie udajemy się do zaznaczonych na mapie miejsc i odnajdujemy wyposażenie poległych bohaterów, wykonując w ten sposób zadania.

Słudzy niechętnie

Wędrując po cmentarzu, spotykamy stróża o imieniu Farima, który opowie nam straszną historię o Rikerze. Okazuje się, że za pomocą magii przetrzymuje wszystkich swoich sług, uniemożliwiając im wyjazd do innego świata. Dlatego dziewczyna poprosi nas o zabicie Rikera (można go znaleźć w jego posiadłości na jego koncie osobistym).

Hojna oferta

Docieramy do rezydencji na cmentarzu, w której mieszka Riker. Poprosi nas o przyniesienie mu tabliczki w jaskiniach znajdujących się w Czarnych Kopalniach. W nagrodę będzie mógł nam pokazać, jak kontrolować źródło. W tartaku w pomieszczeniu należącym do Rusta możemy znaleźć kontrakt, z którego wynika, że ​​Riker jest wynajętym zabójcą, który otrzymał rozkaz wymordowania wszystkich wierzących.

Udajemy się do Czarnych Kopalń, położonych w południowo-wschodniej części wybrzeża Żniwiarzy, i znajdujemy tam bramę strzeżoną przez mistrzów. Dzięki przepustce wydanej przez Raymonda bez problemu przejdziemy przez to przejście. W przeciwnym razie będziesz musiał stoczyć walkę ze strażnikami.

Idąc dalej, spotykamy magika w białej sutannie przesłuchującego murarza (jest on uczniem Hannaga i będzie potrzebny do wykonania zadania „Na ostatnim tchnieniu”). Radzimy sobie z mistrzem, a potem walczymy z potworami.

Przechodzimy na przeciwną stronę portu, gdzie Anna pilnuje wejścia do kopalni. Radzimy sobie z tym i wchodzimy do lochu. Ta kopalnia będzie pełna rur naftowych i pułapek. Do blokowania rur używamy skrzynek. Możesz także przejść przez tę lokację korzystając z teleportacji. Jeśli w sekretnym pokoju Dallisa, znajdującym się na statku Lady Vengeance, znaleźliśmy dwie piramidy teleportacyjne, jedną z nich zostawiamy z jednym bohaterem, a drugą z drugim. W ten sposób bez problemu przeniesiemy całą naszą grupę.

Niemal na samym końcu jaskini będzie na nas czekał Krzyczący, strzegący ołtarza wędrówek. Używamy umiejętności „Oczyszczenie” (wcześniej zwanej „Wampiryzmem Źródła”), aby go zniszczyć (na zniszczonym moście znajduje się trup - jeśli się do niego teleportujemy, możemy znaleźć notatkę i klucz).

Uwaga: Jeżeli posiadamy specjalną Różdżkę Oczyszczenia, którą znajdziemy w Fort Radość, wykorzystujemy jej moc i niszczymy Krzyczącego. W przeciwnym razie zdecydowanie musisz pozbyć się Obroży, opanować Źródło i przejść rytuał w misji „Ostre przebudzenie”, aby ostatecznie zdobyć niezbędną umiejętność.

Kontynuujemy marsz do przodu i zauważamy przed sobą kilku mistrzów walczących z potworami Pustki. Radzimy sobie z potworami, a następnie przekonujemy ocalałych ludzi, że po prostu tu idziemy. Jeśli perswazja nie działa, wkraczamy w bitwę z mistrzami. Z ciała jednego z przeciwników wyjmujemy klucz prowadzący do pobliskiego pomieszczenia. Wewnątrz znajdziemy sekretne kamienne drzwi (widać je tylko z bardzo bliskiej odległości). Otwieramy drzwi i znajdujemy niezwykłe narzędzie, dzięki któremu zrozumiemy, jak tworzyć maski (będziesz musiał wydać jeden punkt źródłowy).

Wychodzimy z wykopalisk i kierujemy się do warsztatu, gdzie spotykamy grupę mistrzów. Rozprawiamy się z nimi i niszczymy bramę (na beczkach z ropą używamy zaklęć ogniowych), otwierając tym samym drogę do Starożytnej Świątyni. Kliknij urządzenie w świątyni, aby otrzymać nowe informacje. Wskazówka do tej zagadki możemy znaleźć w książce leżącej obok trupa. Na drugiej stronie znajduje się informacja, że ​​wszyscy bogowie uosabiają określony pierwiastek lub atrybut:

  • Ralik uosabia Ziemię.
  • Duna reprezentuje Powietrze.
  • Tyr reprezentuje Krew.
  • Zorl reprezentuje Ogień.
  • Vrogir uosabia Ogień.
  • Xanthess reprezentuje Rozum.
  • Amadia uosabia magię.

Prawidłowa kolejność jest następująca: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir i Ralik.

Po uderzeniu we wszystkie filary w wymaganej kolejności obserwujemy zniknięcie magicznej bariery. Rzecz, której potrzebujemy, leży w jednej ze skrzyń obok sarkofagu. Wyciągamy go i wracamy do Rikera. Jeśli dotkniemy sarkofagu, będziemy musieli stoczyć walkę z niebezpiecznym wrogiem.

Udajemy się do Rikera i dajemy mu znak. Używa kilku dusz rolników, aby dać nam więcej punktów źródłowych (nie będziesz mógł zdobyć więcej niż 3). Następnie wkraczamy w bitwę z Rikerem. Używamy umiejętności „Wizja widmowa”, aby zobaczyć dusze obrońców i natychmiast rozprawić się z nimi za pomocą zaklęcia „Oczyszczenie”.

Na ostatnich nogach

Będąc w Czarnych Kopalniach, zastajemy mistrzów planujących egzekucję na kilkuosobowej rodzinie. W tej sytuacji możesz uniemożliwić mistrzom realizację planu, aby uratować wszystkich chłopów, lub zacząć obserwować egzekucję, aby nie walczyć z pięcioma mistrzami 13. poziomu.

Wybierając pierwszą opcję i ratując całą rodzinę, matka porozmawia z nami i powie, że jej siostrzeniec został schwytany i wysłany na platformę wiertniczą. Przed nami będzie zamknięta brama, w pobliżu której będzie jeszcze kilku mistrzów. Nie atakujemy ich, ponieważ przydadzą się nam nieco później. Przechodzimy przez nie korzystając z podziemnego tunelu znajdującego się w sąsiednim domu lub pokazując im przepustkę.

Wchodzimy na wieżę i rozmawiamy z mistrzem w białych szatach. Decydując się na uratowanie Gwydaina Rinsa, atakujemy mistrza już po pierwszej frazie. Jednak od razu ostrzegamy, że ta bitwa zamieni się w prawdziwe piekło. Jeśli odmówimy walki, więzień zginie, ale my będziemy mogli uniknąć trudnej bitwy i później zabić mistrza.

Jeśli na wieży rozpocznie się bitwa, więzień zdecyduje się nam pomóc, korzystając z magii Źródła. Przeciwstawi się nam 4 mistrzów. Jednak po pewnym czasie na polu bitwy pojawią się potwory naftowe i wszystko wokół stanie w płomieniach. Pojawią się ogniste potwory, które przywracają życie w ogniu. W rezultacie całe miejsce spłonie straszliwym nekro-płomieniem. Natychmiast wysyłamy jednego z bohaterów pod bramy twierdzy, aby zmusić pięciu kolejnych mistrzów do przyłączenia się do bójki. Staną po naszej stronie i zaczną walczyć z potworami. Nie zapomnij także przygotować dużej ilości zwojów i zaklęć przywracających magiczną tarczę, w przeciwnym razie Twoje postacie spłoną żywcem.

Jeżeli nie zdecydujemy się na wdawanie się w walkę to kolejne spotkanie z Jonathanem może odbyć się w jednym z dolnych narożników lokacji. W tym samym miejscu jest Anna, która sprzedaje dobre rzeczy.

Po uwolnieniu Gvideina udajemy się do lasu klasztornego i opowiadamy o wszystkim Hannagowi. Dzięki temu nauczy nas wiedzy o źródle.

Trzy ołtarze

Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do pierwszego ołtarza, który znajduje się pod współrzędnymi X:115, Y:269. Spotkacie tu potwora zwanego Płaczącą Plugastwem, któremu przybędzie na pomoc 5 czarnych wilków. Radzimy stale ogłuszać wilkołaka, w przeciwnym razie szybko zabije wszystkich twoich bohaterów dzięki swojemu niekończącemu się AP. Po rozprawieniu się z przeciwnikami wchodzimy w interakcję z ołtarzem i ruszamy dalej.

Następny ołtarz znajduje się na rzece. Idź do punktu: X: 414, Y: 301. Tutaj czeka nas walka z nieumarłym jeleniem.

Ostatni ołtarz odnajdujemy pod współrzędnymi X: 482, Y: 260. Gdy tylko się do niego zbliżymy, od razu zostajemy zaatakowani przez potwory Pustki.

Cenny łup

  1. Położenie Saheili.
  2. Lokalizacja obozu elfów.

Jeśli uda nam się przekonać elfy, aby wpuściły nas do miejsca, w którym odbywa się rytuał, czekamy na jego zakończenie i wtedy ponownie rozmawiamy ze spiczastymi uszami. Dowiadujemy się, że Saheila została porwana przez samotnego wilka Rusta, który przetrzymuje ją w niewoli w tartaku. Przy wysokim poziomie perswazji możemy przekonać elfy do pozostawienia elfa w tym miejscu.

Następnie będziemy musieli udać się do tartaku i go spenetrować. Saheila zlokalizowana jest na drugim piętrze jednego z budynków. Lokację tę patroluje mnóstwo ludzi Rusta, więc albo będziemy musieli wydać dużo pieniędzy, albo stoczyć wielu poważnych przeciwników.

Na drugim piętrze czeka nas kolejna bitwa, w której przyjdzie nam stoczyć walkę z Rustem i jego wiernymi ochroniarzami (wilkami i kusznikami). Staramy się cały czas przebywać w małym pomieszczeniu, żeby znacznie ułatwić sobie walkę. Po rozprawieniu się ze wszystkimi wrogami uwalniamy Saheilę i zgadzamy się zabrać ją do współplemieńców. Jeśli poradziliśmy sobie już z chłopakami z Rusta, to nie będziemy mieli z tym żadnych problemów.

Następnie rozmawiamy z elfem w obozie i dowiadujemy się, jak zdobyć dodatkowy Punkt Źródła.

Nagroda: Do wyboru 4 wartościowe przedmioty i 1 dodatkowy przedmiot (w zależności od klasy).

Zgubiony i odnaleziony

  1. Położenie krasnoluda Lagana

W pobliżu Driftwood można natknąć się na chatę rybacką, w której mieszka gnom o imieniu Lagan. Poprosi nas o odnalezienie jego pierścionka, który niedawno zgubił.

Na szczęście nie będziemy musieli przeczesywać całej lokacji w poszukiwaniu drobnego bibelotu. Biżuteria leży niedaleko, w miejscu zaznaczonym na obrazku poniżej. Zostanie on odnaleziony automatycznie, gdy tylko nasza drużyna zbliży się do niego na minimalną odległość. Gdy tylko podniesiemy pierścień, potwory natychmiast nas zaatakują.


Jeśli Lagan przeżyje, będziemy mieli dwie możliwości ukończenia tej misji.

Oddaj pierścionek

Rozmawiamy z gnomem i w rozmowie z nim potwierdzamy chęć przekazania mu pierścienia. Jeśli mamy mocne przekonanie, możemy poprosić o więcej złota.

Nagroda: 5 tysięcy punktów doświadczenia i złota.

Zatrzymujemy pierścionek dla siebie

Zatrzymujemy pierścionek dla siebie. Podobno jest to zupełnie bezużyteczne i kosztuje stosunkowo niewiele.

Nagroda: miedziany pierścień.

Plemię Saheila

  1. Lokalizacja obozu elfów

Jeśli udało nam się pomóc Amirowi w Fort Joy, poprosi nas o opowiedzenie, co stało się z Saheilą z resztą elfów żyjących na Wybrzeżu Żniwiarzy. Aby to zrobić, będziemy musieli udać się do obozu elfów.

Gdy już znajdziemy się we właściwym miejscu, zastajemy elfa wykonującego tajemniczy rytuał. Próbujemy podejść bliżej, a następnie rozpocząć rozmowę ze strażnikiem. Ta rozmowa może mieć dwa zakończenia.

Uzyskanie pozwolenia

Jeśli mamy wysoki poziom przekonania, przechodzimy przez wartę do miejsca, w którym odbywa się rytuał. Da nam to możliwość wykonania w przyszłości dwóch nowych zadań: „Obrzędy pogrzebowe” i „Cenny łup”. Dodatkowo otrzymamy 5800 punktów doświadczenia.

Dostajemy odmowę

W takim przypadku elfy nawet nas nie wysłuchają i poproszą o opuszczenie ich obozu, a im szybciej, tym lepiej. Oczywiście nie otrzymamy w tym przypadku żadnej nagrody.

Obrzędy pogrzebowe

Po uzyskaniu dostępu do świętej krainy elfów, pozwalamy jednemu z członków grupy wziąć udział w rytuale. Będzie musiał wychować jedno ze spiczastych plemion (najlepiej poradzi sobie z tym Sebilla). Konieczne jest także wybranie opcji odpowiedzi w dialogu, które mogą zaimponować elfom. Zwykle są to frazy najwyższe.

Nagroda: zależy to bezpośrednio od tego, jak bardzo udało nam się zaimponować elfom, ale mamy gwarancję, że otrzymamy 4 cenne rzeczy i 1 potężny artefakt do wyboru (w zależności od klasy).

Puste sny

  1. Lokalizacja lampy dżina

Na południowym brzegu Wybrzeża Żniwiarzy znajdujemy tajemniczą lampę, do połowy zakopaną w piasku. Wchodzimy z nią w interakcję, przywołując w ten sposób Dżina. Dowiadujemy się, że ktoś wyrzucił artefakt, przez co jego właściciel zachowa się bardzo wrogo. To zadanie ma dwa zakończenia.

Pomyśl życzenie

Jeśli mamy wysoki parametr perswazji, prosimy Dżina, aby spełnił nasze pragnienie, a następnie pokojowo się rozproszył. Będziemy mogli wypowiedzieć określone życzenie, a Dżin z radością je spełni.

Nagroda: 9750 punktów doświadczenia i tajemniczy drobiazg.

Walka z Dżinem

Jeśli nie uda nam się przekonać Dżina, będziemy musieli z nim walczyć. Walka z tym stworzeniem jest dość prosta. Jednak w końcu zabijemy Dżina i dlatego nie będziemy mogli otrzymać nagrody.

Zaloguj się jak dziennik

Będąc w tartaku podchodzimy do prawego budynku i aktywujemy upiorną wizję. Zauważamy, że jedna z kłód ma duszę – mowa o elfim knackerze. Poprosi nas o rozprawienie się z brygadzistą z tartaku. Jego duszę znajdziemy na południowy zachód od mostu znajdującego się na terenie tartaku (dusza jest zaznaczona na mapie).

Na tego ducha używamy zaklęcia związanego z wchłanianiem dusz („Oczyszczanie”) i ponownie udajemy się do kłody, aby odebrać naszą nagrodę. Nawiasem mówiąc, tę umiejętność można zdobyć, wykonując zadanie fabularne „Ostre przebudzenie”.

Nagroda: 25950 punktów doświadczenia i doskonała tarcza.

Trwały Duch

Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam niemego ducha o imieniu Syrus Oates.

Dowiadujemy się, że został spalony przez samotnego wilka Pigsbane, który swoim istnieniem wciąż profanuje ziemię. Duch poprosi nas o pomszczenie naszej śmierci. Zabijamy Pigsbane'a (jego lokalizacja jest wskazana na mapie), wracamy do klienta i odbieramy nagrodę.

Byli kochankowie

Będąc w tartaku aktywujemy upiorną wizję i znajdujemy tam ducha dziewczyny o imieniu Edie Engrim.

Dowiadujemy się, że została zabita przez swojego byłego kochanka, który nazywa siebie Firewater. Dopuścił się tej straszliwej zbrodni, aby przejść inicjację i dołączyć do grupy samotnych wilków. Chce, żebyśmy jeszcze raz wymówili jej imię. Tylko w ten sposób może się uspokoić i przenieść do innego świata. Zmuszamy chłopca, aby powiedział Eddiemu, a potem wracamy do dziewczyny po nagrodę.

Jeśli go nie umyjemy, po prostu go zwiniemy

Docieramy do obozu samotnych wilków i szukamy postaci o imieniu Corbin Day. Rozmawiamy z nim i poznajemy jego smutną historię.

Okazuje się, że Rust Anlon siłą wywiózł go na wybrzeże, a teraz zmusza go do pracy jako robotnik dla wilków. Radzimy sobie z Rustem zgodnie z fabułą, a następnie ponownie rozmawiamy z Corbinem, mówiąc mu, że jest teraz wolny. Możemy zaprosić go na pokład Lady Vengeance.

Nagroda za morderstwo

Dzięki upiornej wizji odnajdujemy duszę jelenia i zgadzamy się pomóc jej w znalezieniu wieńca utkanego z polnych kwiatów. Odkopujemy miejsce pochówku jelenia i kłusownika, który zabił zwierzę, i znajdujemy tam pożądany przedmiot.

Oko za oko

Będąc w tartaku (będącym siedzibą grupy Samotnych Wilków) korzystamy z umiejętności „Wizja Duchów” i szukamy duszy maga. Poprosi nas o zabicie łucznika o imieniu Wierne Oko, aby zemścić się na nim. Zabijamy przestępcę, a potem wracamy do ducha po nagrodę.

Możemy otrzymać od niego różne nagrody:

  • Mówimy mu, że lubimy powietrze, aby zdobyć umiejętność Aeroturgia.
  • Mówimy mu, że lubimy wodę, aby zyskać umiejętność Hydrosofista.
  • Mówimy mu, że podoba nam się ta kraina, aby zdobyć umiejętność Geomancji.
  • Mówimy mu, że potrzebujemy mocy Źródła i wchłaniamy duszę mistrza.

Gorzkie

Będąc w tartaku korzystamy z umiejętności „Ghostly Vision” i szukamy ducha jaszczurki nazywającej siebie Black Widowmaker, który był słynnym posłańcem samotnych wilków.

Dowiadujemy się, że został zabity przez innego przedstawiciela gangu – Snake Roota. Poprosi nas, żebyśmy ją zabili. Możemy mu pomóc i zabić truciznę (jej lokalizacja jest zaznaczona na mapie) lub odmówić i wchłonąć duszę jaszczurki.

Nie ma co się śmiać

Będąc już w tartaku aktywujemy upiorną wizję i szukamy ducha grabarza, z którym niedawno rozprawił się Dremoseka. Poprosi nas, abyśmy dowiedzieli się, gdzie ukryła złoto po zabiciu go.

Kierujemy się w stronę celu, rozmawiamy z nią i klikamy na frazę oznaczoną tagiem [mistyczny] w dialogu. W rezultacie zobaczy we śnie Grabarza i powie, gdzie zakopany jest skarb. Udajemy się na zachodnie wybrzeże, odkopujemy skrzynię ze skarbami i opowiadamy o wszystkim pracodawcy. Jeśli uporamy się ze wszystkimi wilkami, zanim podejmiemy się tego zadania, nie będziemy już w stanie go ukończyć.

Nagroda dla znalazcy

Używamy „Wizji widmowej” w tartaku łupieżców i odkrywamy ducha należącego do paladyna.

Rozmawiamy z paladynem i dowiadujemy się, czego potrzebuje. Następnie bierzemy głowę mumii i oddajemy ją zleceniodawcy. Misja jest dość prosta, gdyż wszystkie miejsca są oznaczone znakami. Po oddaniu głowy misja zakończy się.

Niebezpieczne dla siebie i innych

Kierujemy się na północny wschód od cmentarza i znajdujemy tam dom uzdrowiciela. Znajdziemy w nim uzdrowiciela o imieniu Swann. Przekonujemy go, żeby nam zaufał i opowiedział nam o swoim problemie. Dowiadujemy się, że w piwnicy ma zarażoną poszukiwaczkę o imieniu Natalie.


Podążamy za lekarzem do piwnicy (możemy ją po prostu zhakować) i znajdujemy chorą dziewczynę. Tutaj będziemy mieli dwie możliwości: wysłać pacjentkę do innego świata lub spróbować poradzić sobie z jej chorobą. Jeśli podejdziemy do niej z bohaterem, który nie posiada znacznika „Naukowiec”, to nie będziemy mogli jej wyleczyć. W tym przypadku będziemy musieli rozprawić się ze wszystkimi przeciwnikami, którzy pojawią się w pobliżu.

Jeśli nasza postać posiada etykietę „Naukowiec”, będzie mogła dowiedzieć się, że poszukiwacz otrzymał ranę trepanacyjną. Lekarz poprosi nas o oszczędzenie dziewczyny w trakcie walki, aby móc ją później wyleczyć. Przystępujemy do walki z koszmarami Natalie. Dziewczynę uda nam się pokonać, ale powinniśmy to robić ostrożnie, aby przypadkowo jej nie zabić.

Za każdego zabitego potwora otrzymamy prawie 11 tysięcy punktów doświadczenia. Decydując się na pomoc Natalii musisz ją najpierw osłabić poprzez zmniejszenie jej skali życia do minimum. Ale gdy tylko to zrobimy, wszystkie potwory znikną. Dlatego, aby zdobyć maksymalną ilość doświadczenia, powinieneś najpierw rozprawić się z potworami, a dopiero potem zaatakować dziewczynę.

Dzięki temu wyleczymy Natalie i otrzymamy około 13,5 tys. punktów doświadczenia więcej. Rozmawiamy z lekarzem i w nagrodę otrzymujemy jeden wybrany przez Ciebie cenny artefakt. Dodatkowo poprawi się nasza relacja z tą postacią i zdecyduje się ona sprzedać nam eliksiry zdrowia z 50% rabatem. W efekcie zadanie zostanie wykonane.

Jeśli pacjent umrze podczas operacji, nie otrzymamy żadnych punktów doświadczenia. Ponadto relacje z lekarzem poważnie się pogorszą. W efekcie będziemy mieli doświadczenie wyłącznie z zabitych potworów.

Pochowana przeszłość

Aby rozpocząć to zadanie, kierujemy się na południe od Driftwood i docieramy do domu znajdującego się pod współrzędnymi X: 380, Y: 274. Tutaj szukamy Garetha, który stoi nad Mistrzem Jonathanem. Po krótkiej rozmowie możemy przekonać Garetha (wymagana wysoka Inteligencja lub Pamięć) do uwolnienia lub zabicia Jonathana. Niezależnie od dokonanego wyboru, nadal możemy sami zaatakować i zabić mistrza, jeśli chcemy.

W przeciwnym razie Gareth zdecyduje się oszczędzić wroga i udać się na Rajskie Wzgórza. Następnie, gdy w dzienniku powyższego zadania pojawi się napis „Udało nam się przekonać Garetha...”, będziemy mogli kontynuować realizację zadania.

Znajdujemy Garetha na Rajskich Wzgórzach. Pochowa zwłoki swoich rodziców. W pobliżu domu przebywa kilku paladynów. Po prawej stronie chłopca znajdują się rękawiczki należące do zabójcy jego ojca i matki. Paladyni nie pozwolą nam wejść do środka. Musisz ich przekonać lub zabić.

W domu znajdujemy czterech cichych zabójców. Aktywujemy upiorną wizję i odnajdujemy dusze rodziców Garetha. Opowiedzą nam, że nie chcą, żeby ich syn się zemścił, ale żeby pozostał bohaterem. Następnie wejdzie Gareth, który poprosi nas, abyśmy osobiście rozprawili się z milczącymi. Możemy mu na to pozwolić i wtedy pójdzie drogą zemsty, albo możemy go od tego odwieść, aby nadal czynił dobro w postaci bohatera.

Wtedy duchy powiedzą nam, że Jonathan wysłał zabójców. Gareth poprosi nas o rozprawienie się z nim. Udajemy się do Czarnych Kopalń i znajdujemy mistrza w pobliżu wieży wiertniczej. Zabijamy go i zabieramy pierścień jako dowód. Zanosimy go Garethowi, aby dokończył zadanie.

Przeciwieństwa się przyciągają

Kierujemy się do domu Rikera i schodzimy do piwnicy. Znajdujemy tam żółwia o imieniu Betty i szczura o imieniu Rory. Jeśli masz talent „Przyjaciel zwierząt”, rozmawiamy ze zwierzętami i dowiadujemy się, że żółw zakochał się w szczurze.

Używamy różnych pokarmów i zwabiamy gryzonia do żółwia. Następnie obserwujemy, jak tworzy się nowa para.

Wyspa Krwawego Księżyca

Łowca potworów

Udajemy się do Lasu Klasztornego i kierujemy się do wschodniej części lokacji. Tam znajdujemy mały dom, w pobliżu którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Dowiadujemy się, że złapał ich mistrz Źródła imieniem Jaan (poznaliśmy go w pierwszym Grzechu Pierworodnym). Podchodzimy do niego i od razu otrzymujemy prawie 15 tysięcy punktów doświadczenia.

Podczas rozmowy z łowcą wyrażamy zgodę na jego prośbę o udanie się na Wyspę Krwawego Księżyca i rozprawienie się z niebezpiecznym demonem o imieniu Prawnik. Jeśli w naszej grupie jest Lowse, pozwalamy jej porozmawiać z Jaanem, aby zwiększyć jej reputację o 10 jednostek. Zgodzi się pomóc dziewczynie, jeśli nasza drużyna rozprawi się z demonem. W efekcie otrzymamy kolejne 7,5 tys. punktów doświadczenia.

W domu myśliwskim na pewno szukamy księgi pt. „Ozdobiony psałterz”. Będzie nam on potrzebny do wykonania jednego z powyższych zadań. Warto przeczytać ją bohaterowi z tagiem „Naukowiec”, aby zyskać dodatkowe 14,5 tys. punktów (musi to zrobić pierwszy).

Na Wyspę Krwawego Księżyca kierujemy się korzystając z widmowej wizji obok zepsutego mostu znajdującego się niedaleko ołtarza wędrówki (Pola Driftwood) lub udając się do portu (Las Klasztorny). Możemy łatwo teleportować się w wybrane miejsce przechodząc przez upiorny most. Będąc na wyspie, udajemy się do obozu demonów i rozmawiamy z tamtejszym Prawnikiem. Następnie zgadzamy się na wykonanie jego osobistej misji, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Jeśli chcesz, możesz rozprawić się z demonem już podczas pierwszego spotkania. Nie zalecamy jednak tego robić, gdyż w takim przypadku przepadnie możliwość wykonania zadania Prawnik, które okaże się całkiem opłacalne.

Po rozprawieniu się z panami Czarnego Pierścienia, którzy otaczali drzewo, możemy wykończyć samego Prawnika. W walce pomogą mu pies i 3 postacie (drugi pies usiądzie na plaży - możemy sobie z nim poradzić osobno i zarobić około 7 tysięcy punktów więcej). Przed zaatakowaniem demona warto rozprawić się z kieszonkowcem Basataną. Niestety potwór da stosunkowo mało doświadczenia (7 tys.), ale z jego zwłok można wyciągnąć niezły łup.

Za zabicie psa i trzech popleczników Prawnika otrzymamy około 36 tysięcy punktów doświadczenia więcej. Po ich zniszczeniu koniecznie przeszukaj ciało Basatana i znajdź zwój. Nie zapomnij również oczyścić lokalizacji z wszelkiego rodzaju potworów, aby zdobyć dodatkowe doświadczenie i przedmioty.

Po zabiciu demona będziesz musiał poznać jego imię. Zgłaszamy się do myśliwego Jaana, a następnie zbliżamy się do Drzewa Przodków i aktywujemy „Wizję widmową”. Rozmawiamy z duchem drzewa i poznajemy imię arcydemona.

Aby porozmawiać z Drzewem, musisz ujawnić jego nazwę zapisaną w dzienniku archiwisty znajdującego się w Archiwach znajdujących się na wyspie (jego lokalizację pokazano na zrzucie ekranu poniżej). Nazywamy nazwę i zdobywamy ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie dowiadujemy się o imieniu arcydemona, który osiadł w Doktorze Daeva.

Aby odkryć wejście do Archiwów, wymagany jest bardzo wysoki parametr Inteligencji. Wchodzimy do środka (50,5 tys. punktów doświadczenia) i zdobywamy niezbędne informacje. Na koniec idziemy do Jaana i informujemy go o śmierci Adwokata, otrzymując kolejne 36 tys. Rozmawiając z nim możesz zdobyć tę samą ilość punktów doświadczenia po raz drugi. Po ujawnieniu nazwy myśliwemu wykonujemy to zadanie i otrzymujemy nagrodę. Jeśli w grupie jest Wesz, Jaan będzie próbował jej pomóc, ale nie będzie w stanie. Następnie uda się do „Pani Zemsty”, aby później zmierzyć się z Arcydemonem.

Sekrety Wyspy Krwawego Księżyca

Zadanie to pojawia się w dzienniku po odkryciu, że Czarny Pierścień próbuje przedostać się przez mgłę śmierci otaczającą wyspę. Będąc w tej lokacji udajemy się do miejsca pokazanego na obrazku poniżej - jest to przejście prowadzące do Archiwów.

Za samo wejście do tej budowli otrzymamy ponad 50 tysięcy punktów doświadczenia. Będziemy mogli także skorzystać z „Wizji Upiornej” i porozmawiać z duchem Archiwisty. Niezależnie od tego, jakie frazy wybierzemy, otrzymamy kolejne 14,5 tys. W Archiwum odnajdujemy czasopismo archiwisty i czytamy je. Pomoże nam to ustalić nazwę Drzewa Przodków - Eleaness.

Idziemy trochę do przodu i stwierdzamy, że ściana jest iluzją ukrywającą drzwi (będzie to wymagało wysokiego parametru Inteligencji). Wybieramy dziwne ostrze, aby zdobyć 50 tysięcy punktów doświadczenia. Wchodzimy w interakcję z bohaterem-jaszczurem (zrobi to Czerwony Książę), aby odczytać napisy na ostrzu. Znajduje się tu także zamknięta skrzynia Tenebrium, która po interakcji pochłania jeden punkt Źródła. Używamy klucza głównego i otwieramy go. Zawiera zieloną piramidę teleportacyjną. Niebieskie piramidy można znaleźć w komnatach Dallisa na galerze.

Drzewo położone jest w centralnej części wyspy. Władcy Czarnego Pierścienia stłoczyli się wokół niego. Zaatakują nas, gdy tylko nas zobaczą, jeśli nie zdamy testu konwersacji. Podchodzimy do drzewa i atakujemy przeciwników. Radzimy najpierw podjąć się zadania „Prawnik”, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia za zabijanie mistrzów.

Jeśli jeszcze nie rozprawiliśmy się z Prawnikiem, to nie pozwoli nam rozmawiać z Drzewem i dlatego będziemy musieli go zabić. Jego śmierć jest również konieczna do wykonania poprzedniego zadania. Następnie rozmawiamy z Drzewem i wzywamy jego imię, aby poznać wszystkie tajemnice i zdobyć ponad 66 tysięcy punktów doświadczenia. Dowiadujemy się, że Doktor Daeva został przeniknięty przez potężnego arcydemona o imieniu Adramalich (mówimy o zadaniu „Przepisy lekarza”). To zakończy zadanie.

Rzecznik

Udajemy się na Wyspę Krwawego Księżyca, korzystając z portu znajdującego się w Lesie Klasztornym (przygotowujemy się do wydania niewielkiej ilości złotych monet) lub zaklęcia „Wizja Upiorów” w pobliżu zniszczonego mostu, znajdującego się nieopodal ołtarza wędrówek (pole Driftwood ). Wybierając drugą opcję, wchodzimy na duchowy most i teleportujemy się na wyspę. Pomiędzy podporami możemy także skorzystać z umiejętności Rozwiń skrzydła.

Po dotarciu w wybrane miejsce kierujemy się do obozu demonów, zlokalizowanego w zachodniej części wyspy, niedaleko plaży i rozmawiamy tam z Prawnikiem. Zgadzamy się na rozprawę z władcami Czarnego Pierścienia, którzy stoją obok Drzewa Przodków. Nazywamy go królem potworów Pustki, aby rozpoczęła się bitwa. Demon i jego sojusznicy staną po naszej stronie.

Uwaga: Wykorzystując chaos panujący na polu bitwy, możemy szybko rozprawić się z Prawnikiem. Jednak w tym przypadku nie otrzymamy punktów doświadczenia za ukończenie jego zadania.

Za pomoc demonowi otrzymamy dodatkowy punkt Źródła. Jeśli mamy już 3 miejsca, to po prostu da nam książkę z losową umiejętnością. W pobliżu drzewa będziemy musieli walczyć z czterema mistrzami, z których część potrafi przyzywać golemy (za ich zabicie dają 29 tysięcy punktów).

Po masakrze panów pojawi się Prawnik, który wskaże nam, gdzie znajduje się Bezimienna Wyspa. Zadanie zakończy się w tym miejscu, ale nadal możemy zaatakować demona i tym samym dokończyć poprzednie zadania.

Zapomniany i przeklęty

Kierujemy się na wyspę i przy wejściu na most, składający się z fragmentów, znajdujemy mapę leżącą przy ognisku. Pokazuje lokalizację archiwum, trzech posągów i kuźni. W pobliżu obozu Prawnika odkrywamy posąg, który kryje w sobie jakąś tajemnicę, ale nie będzie można go przenieść.

Aby aktywować te posągi, będziesz potrzebować książki „Poskromienie Świętego Ognia”. Nazywa się go także „Ozdobnym Psałterzem” (takie imię nosił, zanim zaczął go studiować bohater z etykietą „Uczony”). Tę książkę znajdziemy w jednym z 3 miejsc:

  • W domu Jaana (rozmawialiśmy o tym, jak znaleźć księgę w zadaniu Monster Hunter).
  • W archiwach znajdujących się w północno-wschodniej części lokacji.
  • Jeden z mistrzów Czarnego Pierścienia, z którym możesz walczyć w pobliżu Drzewa Przodków.

Aby rozszyfrować tę książkę, będziesz potrzebować postaci z tagiem „Naukowiec”. Po jej przeczytaniu otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia. Teraz możemy otworzyć lochy znajdujące się pod posągami. Zanim jednak udamy się do pierwszego z nich, udajemy się na północ wyspy i rozglądamy się za starożytną kuźnią (współrzędne - X: 317, Y: 479). Tam tworzymy srebrne dźwignie ze srebrnych sztabek. Będziesz potrzebował dwóch uchwytów do drugiego i trzeciego lochu. Sztaby leżą niedaleko kuźni i na zwłokach Czarnego Pierścienia, leżących w niedokończonej krypcie.

Na południu lokacji, niedaleko oddziału demonów, znajdują się 3 lochy. Używamy księgi, aby zniszczyć posągi i dostać się do środka. Każdy z lochów jest powiązany z odrębnym zadaniem. Nawiasem mówiąc, zadania „Więzy bólu” i „Wzniosłe oszustwo” będą wymagały od nas posiadania w ekwipunku srebrnych dźwigni.

W Archiwach możesz dowiedzieć się, że lochy zawierają żywe istoty opętane przez potężne demony. Niestety uzdrowicielom nie udało się ich wyleczyć. W rezultacie po prostu zamykano ich w lochach, aby nie mogli się wydostać.

Powyższy zrzut ekranu pokazuje niedokończony loch, w którym nie ma nic cennego poza sztabką srebra. Ale nadal warto się uczyć, aby ukończyć to zadanie. Następnie przyjrzymy się 3 zadaniom, bez których nie będziesz w stanie ukończyć bieżącej misji.

Wysublimowane oszustwo

Po wejściu do lochu, którego wejście pokazano na obrazku poniżej, zobaczysz mechanizm z uszkodzoną dźwignią. Kiedy spróbujemy skorzystać z utworzonego wcześniej uchwytu, nic się nie stanie. Włączamy zatem „Wizję widmową” i odnajdujemy ducha Roberta, który stoi w pobliżu posągu. Rozmawiamy z nim i przekonujemy go, aby otworzył nam drzwi do zabicia demona.

Wchodzimy do pokoju i idziemy kawałek do przodu. Jeśli któryś z naszych bohaterów pochłonie energię Źródła znajdującego się w kałuży, jaszczurka natychmiast z nim przemówi. Dlatego postępujemy ostrożnie. Jeśli zgodzimy się na uwolnienie Rajarimy, wyssa ona z postaci wszystkie punkty Źródła i uwolni się, co od razu doprowadzi do bitwy. Wypuści wówczas burzę strzał, która może wyrządzić znaczne szkody naszej grupie. Konieczne będzie jak najszybsze rozprawienie się z opętaną kobietą.

Jeśli nie uwolnimy demonicy, będziemy musieli pokonać ją w kłótni. Jeśli się powiedzie, Rajarima nie będzie mógł odebrać naszym bohaterom punktów Źródła i uciec na wolność. Następnie wystarczy ją zabić zaklęciami dystansowymi lub strzałami.

Najłatwiej jednak jest po prostu zaatakować wroga ze wzgórza, zanim z nim porozmawiasz. Wznosimy się gdzieś wyżej i zaczynamy strzelać do jaszczurki. Po jej śmierci otrzymujemy nagrodę w postaci 58 tysięcy punktów doświadczenia. Następnie rozmawiamy z duchem i opowiadamy mu o tym, co wydarzyło się w lochu.

Spętany bólem

Wejście do drugiego lochu jest wymienione poniżej. Wchodzimy do niego i włączamy umiejętność „Wizja widmowa”, aby porozmawiać z duchem brata Calvina. Następnie idziemy dalej i naprawiamy zniszczony mechanizm za pomocą srebrnej klamki. Następnie ponownie rozmawiamy z duchem i namawiamy go, aby otworzył drzwi. Aby to zrobić, będziesz musiał wykonać test mowy, który wymaga wysokiego wyniku Inteligencji. Jeśli wybierzemy Pamięć, zdamy test nawet przy 5 jednostkach przekonania.

Otwierając drzwi natkniemy się na opętanego gnoma, który poprosi nas o zniszczenie wszystkich filarów. Po zniszczeniu tych struktur gnom oczywiście stanie się wolny i dlatego rozpocznie się bitwa. W przeciwieństwie do poprzedniego wroga, krasnolud będzie znacznie słabszy. Za pokonanie go otrzymamy prawie 29 tysięcy punktów doświadczenia.

Kiedy krasnolud umrze, pojawi się demon zwany Morr Rotmaw. Bez zbędnych ceregieli natychmiast zaatakuje naszą grupę. Oczywiście będzie bardziej niebezpieczny niż gnom, ale nadal nie powinien sprawić nam poważnych problemów. Co prawda ma jedną paskudną umiejętność - jest niewielka szansa, że ​​jeśli go uderzymy, nasza postać zostanie opętana i zaatakuje własnych towarzyszy. W tym przypadku bijemy naszego przyjaciela do czasu, aż opamięta się lub umrze (można go wówczas wskrzesić). Kiedy wróg opuści ciało naszej postaci, ponownie atakujemy go masowo. Za zabicie go dają około 22 tysięcy punktów doświadczenia.

W tej bitwie może wystąpić błąd, w wyniku którego bohater zadający demonowi ostateczny cios otrzyma debuff Demonic Invasion, ale nie będzie opętany. Bitwa się zakończy, ale debuff nie zniknie. Zniknie dopiero gdy zadamy postaci śmiertelne obrażenia. Ale w końcu demon się z tego wydostanie i bitwa zacznie się od nowa.

Istnieje alternatywny sposób zaliczenia zadania, który pozwala na uratowanie gnoma. Aby tego dokonać wystarczy uderzyć krasnoluda tym samym bohaterem, nie zabijając go. Najprawdopodobniej będziesz musiał zastosować u niego leczenie, aby nie umarł. Kontynuujemy jego atak, aż upadnie, a następnie niszczymy filary.

Kiedy filary się zawalą, demon opuści ciało krasnoluda, nie zabijając go. Następnie postępujemy jak poprzednio - zabijamy demona, starając się nie dotykać go zbyt często. Otrzymujemy nagrodę w postaci doświadczenia, a następnie rozmawiamy z gnomem. Rozmowa z nim pozwoli nam zdobyć około 36 tysięcy dodatkowych punktów doświadczenia. Nie zapomnij także porozmawiać z Calvinem, aby otrzymać dodatkową nagrodę. To zakończy zadanie.

Cichy

Wejście do ostatniego lochu zaznaczono poniżej. Wchodzimy do niego i używamy „Wizji ducha”, aby porozmawiać z bratem Morganem. Poprosi nas o uratowanie małej dziewczynki uwięzionej w tym lochu. Zgadzamy się lub po prostu okłamujemy go, aby otworzył drzwi.

Będąc już w środku, zanim porozmawiamy z dzieckiem, będziemy musieli porozmawiać z kotem (wymagany talent Przyjaciel Zwierząt) i zdać test mowy. Jeśli nam się nie uda, będziemy musieli poradzić sobie z puszystym. Jeśli zdamy test, będziemy mogli zbliżyć się do dziewczyny. Następnie niszczymy łańcuchy Źródła, które wiążą dziecko i rozmawiamy z nim (jeśli test mowy nie zostanie zaliczony, dziewczynka się nie obudzi). Zabicie dziewczyny nie będzie możliwe, ponieważ jest ona niewrażliwa na wszelkie ciosy i zaklęcia. Zatem śmierć kota będzie skutkować niepowodzeniem zadania.

Po rozmowie z dzieckiem otrzymamy 14,5 tys. punktów doświadczenia i będziemy mogli przenieść ją na statek, gdzie będzie można ją uratować z opętania. Rozmawiamy z Morganem i otrzymujemy nagrodę za nasze działania. To zakończy zadanie.

Oprócz tego będziemy mogli wykonać zadanie „Zapomniani i przeklęci”, które wymagało od nas zbadania wszystkich 3 lochów i zniszczenia demonów.

druid

Badamy dziennik archiwisty, który znajdziemy w Archiwach zlokalizowanych w północno-wschodniej części lokacji. W rezultacie poznamy nazwę Drzewa Przodków.

Następnie udajemy się do ruin znajdujących się na zachodzie wyspy (mieszka tu kilka demonów) i korzystamy z umiejętności „Wizja ducha”. Znajdujemy ducha druida i rozmawiamy z nim. Poprosi nas o uratowanie Drzewa przed cierpieniem. Obiekt ten zlokalizowany jest w centralnej części poziomu. Jednak żeby się do tego dostać będziemy musieli rozprawić się z członkami Czarnego Kręgu.

Następnie rozmawiamy z Drzewem, używając zaklęcia do rozmowy z duchami. Dzięki temu łagodzimy jego cierpienie. Tutaj najprawdopodobniej będziemy mieli do czynienia również z demonami, z którymi walka jest konieczna, aby móc przejść dalej w łańcuchu zadań Lowse.

Wtedy Drzewo powie nam, że musimy rozprawić się z lekarzem opętanym przez arcydemona. Aby ukończyć to zadanie i otrzymać nagrodę, ponownie rozmawiamy z duchem druida.

Właśnie to, co zalecił lekarz

Po rozmowie z Drzewem Przodków i ujawnieniu imienia najwyższego demona, udajemy się do Jaana i dowiadujemy się od niego, gdzie ukrywa się lekarz. Okazuje się, że książę ciemności przebywa w mieście Arx i podszywa się pod miejscowego lekarza. Będąc już w wybranej lokalizacji, najpierw badamy miejsce, w którym odbywa się uroczystość weselna (zadanie „Sekrety krasnoludów”). Dowiadujemy się, że ten demon wysłał gnomom tort weselny z materiałami wybuchowymi.

Następnie opuszczamy szkołę miejską i wchodzimy w dialog z nieszczęsnym obywatelem. Przekaże nam wiadomość, że lekarz jest wdzięczny za usługę wyświadczoną mu na Wyspie Krwawego Księżyca (w przypadku, gdy pomogliśmy Prawnikowi). Następnie zabijamy Lorda Kemma (misja „Skrypt Lindera Kemma”) lub Isbeil (zadanie „Sekrety krasnoludów”), aby otrzymać zaproszenie od lekarza.

Następnie kierujemy się do Czarnego Domu, położonego w północno-wschodniej części Arx. Obok niego spotkamy Chorobę. Rozmawiamy z nią, a ona zabierze naszą grupę do rzeczywistości demona. Tutaj zobaczymy wiele świec. Wąchamy je i dokonujemy trudnych wyborów moralnych - to wzmocni nasze cechy. Następnie udajemy się do pokoju, w którym przebywa demon.

Od razu zauważmy, że najwyższy demon ma poziom 20, więc walka z nim będzie niezwykle trudna. Ponadto na początku trochę z nim porozmawiamy. Zaproponuje nam układ - pomoc w walce z Dallisem o połowę boskości, którą będziemy mogli zdobyć na koniec gry. Jeśli się zgodzimy, porozumienie będzie musiało zostać przypieczętowane krwią (ta decyzja poważnie wpływa na zakończenie). Jeśli odmówimy, demon natychmiast nas zaatakuje. Radzimy w pierwszej kolejności zająć się pielęgniarkami przywracającymi życie arcydemona. Zastosowaliśmy przeciwko nim ataki fizyczne, ponieważ mieli potężną magiczną zbroję.

Po zabiciu pielęgniarek ponownie rozmawiamy z lekarzem, który zamieni się w wielkiego demona. Od razu wydajemy wszystkie punkty Źródła, aby wróg nie mógł ich z nas wyssać. Zabijamy wroga, a następnie rozmawiamy z Lowse.

Uwaga: możesz rzucić w przeciwnika pudełkiem zawierającym Zabójczą Mgłę, aby natychmiast go zabić.

Schodzimy do piwnicy demona i znajdujemy tam Jaana zamkniętego w klatce. Ponadto wiele pomieszczeń zostanie zamkniętych za pomocą magii. Można je łatwo odblokować za pomocą prostego klucza głównego. Znaleźliśmy tu zbroję Quinna, która umożliwia lewitację postaci.

Bezimienna Wyspa

Znajoma twarz

Jeśli udało nam się uratować Delorusa w więzieniu Fort Joy, to możemy go spotkać na niewielkim wzniesieniu zlokalizowanym niedaleko początku lokacji. Poprosi nas o pozwolenie na dołączenie do naszej grupy, a w zamian przekaże nam przydatne informacje na temat Aleksandra i Czarnego Kręgu.

Towarzyszymy biedakowi z poziomu 9 do świątyni elfów i zostawiamy go tam z przyjaciółmi. Postać ta jest dość słaba, więc nie powinieneś liczyć na jej pomoc w walkach. Co więcej, będziemy musieli stale chronić go przed różnymi potworami.

W poszukiwaniu zemsty

Wojownicy powiedzą nam, że Aleksander jest już na wyspie i rozbił obóz na północy. Znajdziesz go na szczycie świątyni elfów. Tam spotkamy także Garetha, który stoczy walkę z biskupem. Jeśli uda nam się go uspokoić, wróci na statek i będzie czekał na nasz przyjazd. Najłatwiej go przekonać za pomocą Inteligencji, gdyż wymagania dotyczące Pamięci czy Siły będą znacznie wyższe. Poza tym znacznie łatwiej będzie nam przekazać mu nasz punkt widzenia, jeśli wcześniej uda nam się powstrzymać go przed zabiciem milczących mnichów.

Jeśli zdecydujemy się zabić Aleksandra, to później będziemy mogli oddać jego łodygę przywódcy Czarnego Kręgu, który z radością wyjaśni nam, jak dostać się do Akademii. Możesz jednak udać się tam bezpośrednio, korzystając z południowego wejścia.

Jeśli oszczędzimy Aleksandra, nadal będziemy musieli z nim walczyć na Arenie. Najlepiej więc stanąć po stronie Czarnego Kręgu i rozprawić się z biskupem, a możesz to zrobić wspólnie z Garethem, by otrzymać maksymalną nagrodę. Nie zapomnij później podnieść głowy wroga.

  • Około 70 tysięcy punktów doświadczenia, jeśli przekonamy Garetha, aby nie atakował Aleksandra.
  • Ponad 200 tysięcy punktów i boski artefakt, jeśli zabijemy Aleksandra razem z Garethem (dostaniemy kolejne 100 punktów, jeśli Delorus przeżyje).
  • Nieco ponad 40 tysięcy punktów, jeśli obronimy Aleksandra i zabijemy Garetha.

Najeźdźcy

W tym miejscu możemy spotkać dużą liczbę członków Czarnego Kręgu. Możemy przekonać ich wszystkich, że z wami podróżują samotne wilki, aby pozostały wobec nas neutralne. Dzięki temu będziemy mogli wykonywać ich zadania i handlować z nimi. Jeśli perswazja nie zadziała, będziemy musieli albo ominąć ich obozy, albo zabić wszystkich członków tej sekty.

Aby wykonać to zadanie, musisz ukończyć dwa zadania związane z przywódcą Czarnego Kręgu: „Redukcja stada” i „Niezwykły gość”.

Niezwykły gość

Udajemy się do świątyni Ralika (ludzi) i widzimy, jak mistrzowie walczą z Czarnym Kręgiem. Jeśli zdecydujemy się pomóc mistrzom, ocaleni powiedzą nam, że Aleksander jest na szczycie elfiej świątyni. Znajdujemy tam biskupa i rozmawiamy z nim. Jeśli zgodzimy się pomóc mu w rozprawieniu się z przywódcą Czarnego Kręgu, podaruje nam kaptur zdolny rozwiać złudzenia wroga.

Udajemy się na wschód od ludzkiej świątyni i znajdujemy tam jaskinię trolli (wejście pokazuje obrazek poniżej). Wchodzimy do środka i za pomocą artefaktu Aleksandra usuwamy iluzoryczny bruk stojący za ołtarzem. W ten sposób możemy dostać się do Białej Twarzy.


Zabijamy przywódcę kultu i mówimy o tym Aleksandrowi. Powie nam jak dostać się do Akademii.

Uwaga: W jednej ze skrzyń Białotwarzy znajdziesz rękojeść do kosy Wybawiciela, o zdobycie której poprosi Cię Almira.

Redukcja stada

Otrzymamy to zadanie dopiero wtedy, gdy zdecydujemy się stanąć po stronie Czarnego Kręgu. W takim przypadku bractwo powie nam, jak dostać się do Akademii, jeśli zgodzimy się zabić wszystkich naszych towarzyszy i oczyścić ich zwłoki z „brudu”. Być może nie dojdzie do rozlewu krwi, jeśli uda nam się ich przekonać, aby uklękli przed bogiem-królem. Następnie White-Face dostarczy nam wymagany kondensator.

Drzewo Matki

Będąc w świątyni elfów, rozmawiamy z miejscową kapłanką. Poprosi nas o odnalezienie ważnego potomka elfów. Przejdźmy dalej na szczyt Drzewa.

Uwaga: To zadanie można także otrzymać od jaszczurczego Księcia Cieni, który przebywa na obszarze z lawą w południowej części lokacji.

Potomek Drzewa poprosi nas o rozprawienie się z Księciem Cieni i przyniesienie jego serca. Przy wyjściu porozmawia z nami Saheila, która zaproponuje zniszczenie serca Matki Drzewa. Radzimy sobie z Księciem i przynosimy serce, otrzymując za to talent „Głębokie Korzenie”, który zwiększa Pamięć o 3 jednostki.

Drzewo będzie wtedy chciało porozmawiać z Sebillą (jeśli jest w grupie). Powie nam, że Sebilla powinna zostać nowym Drzewem Matką. Jeśli odmówimy, elfy nas zaatakują, ale nasz towarzysz pozostanie przy życiu. Zabijamy Drzewo, uwalniając w ten sposób elfy i wydostając się ze świątyni.

Miłosierdzie obserwatora

Znajdujemy nieumarłego obserwatora na północ od Świątyni Wydm (gnomy). Poprosi nas o rozprawienie się z przebudzonym gnomskim rycerzem, który jego zdaniem został pochłonięty przez próżnię.

Rycerza Wydm znajdziesz w powyższej świątyni. będziemy musieli przejść przez dużą liczbę pułapek i rozprawić się z obrońcą. Bezpieczniej jest wysłać jednego bohatera, a następnie teleportować do niego pozostałych za pomocą piramid teleportacyjnych.

Po zabiciu rycerza aktywujemy „Wizję widmową” i dowiadujemy się, co dokładnie się tutaj wydarzyło. Wchodzimy w interakcję z ołtarzem, aby dowiedzieć się więcej o Diunie. Następnie wracamy do obserwatora i rozmawiamy o ukończeniu zadania. W nagrodę otrzymujemy od niego amulet z umiejętnością „Anioł Stróż”.

W chmurach

Dowiadujemy się, że Świątynia Amadii leci wysoko na niebie. Możemy się tam dostać jedynie korzystając z umiejętności teleportacji w południowo-zachodniej części wyspy. Następnie będziemy musieli wspiąć się na górę po pnączach.


Będąc już w świątyni, niedaleko punktu początkowego znajdujemy posąg. Modlimy się w jej pobliżu, aby otrzymać losowe wzmocnienie.

Uwaga: Będąc w świątyni chmur, po wykonaniu pierwszego ruchu na północ od lokacji, znajdziemy małą pływającą wyspę, na której znajduje się Grawerowany Kamień. Umieściliśmy go w naszym ekwipunku, ponieważ będziemy go potrzebować w przyszłości, aby otworzyć drzwi twarzą.

Teleportację wykorzystujemy do eksploracji świątyni czarodziejów i pokonywania wielu barier. Spotykamy wyznawcę Amadii, który poprosi nas o aktywację 3 run, aby uwolnić się z niewoli. Po aktywowaniu pierwszej runy bariera zniknie, ale nadal nie da się tego zrobić bez teleportacji. Po uwolnieniu wyznawcy otrzymujemy od niego rękawiczki bogini, jeśli w grupie znajduje się Fain, który w rzeczywistości jest awatarem Amadii.

Pogoń naukowa

Będąc w bibliotece Akademii, używamy umiejętności „Wizja widmowa” i rozmawiamy z duchem Taryana. Poprosi Cię o odnalezienie duszy jej kochanki. Znajdziemy go w zakazanej części biblioteki. Teleportujemy jednego z naszych towarzyszy do tej części za pomocą kałuży Źródła. Następnie mówimy Rayalada o jej bratniej duszy i wracamy do Taryana po odbiór nagrody.

Strona testowa

Po znalezieniu gabinetu nauczyciela w Akademii, do którego można uzyskać dostęp za pomocą zwykłego klucza głównego, znajdujemy portal znajdujący się za tym pokojem. Prowadzi do ukrytej areny. Przechodzimy przez nią, włączamy „Ghostly Vision” i rozmawiamy z duchem ptaka. Zgadzamy się z jej prośbą i rozpoczynamy walkę z Wielkim Obrońcą.

Najpierw aktywujemy kondensator znajdujący się za Defenderem, aby wytworzyć potężną wiązkę, a następnie za pomocą luster zmieniamy kierunek lasera tak, aby trafiał bezpośrednio w bossa. W rezultacie będzie oszołomiony. Zalecamy użycie eliksiru niewidzialności, aby zakończyć całą operację niezauważenie.

Przeszukujemy ciało Obrońcy i znajdujemy ostrze kosy, które będzie potrzebne w przyszłości do uwolnienia Windego. Ponownie rozmawiamy z ptakiem, a następnie teleportujemy się do górnego pomieszczenia, gdzie znajdziesz dobrą runę.

Moc miłosierdzia

Udajemy się do obozu Czarnego Kręgu i w bocznych pomieszczeniach odnajdujemy wiedźmę Windego, która już na samym początku zatopiła nasz statek. Radzimy sobie z nią, ale nie będziemy w stanie wchłonąć jej duszy, ponieważ natychmiast zniknie.

Arx

Bitwa u Bramy

Będąc już blisko mostu prowadzącego do Arx, zauważamy, jak paladyni walczą z wampirami Pustki poziomu 18. Pokonujemy potwory, a następnie rozmawiamy z kapitanem. Podziękuje nam i bez pytań wpuści nas do miasta.

Wykonanie

Wchodzimy do miasta i zauważamy, że paladyni mają do czynienia ze wszystkimi mistrzami, którzy skontaktowali się z Czarnym Kręgiem. Udajemy się na dziedziniec koszar i spotykamy dziewczynę, która poprosi nas o niedopuszczenie do egzekucji jej żony, paladyna imieniem de Selby, która nie wykonała rozkazu (zamordowanie bezbronnych panów). Staramy się przekonać Lorda Kemma do przebaczenia paladynowi lub przeprowadzenia odpowiedniego śledztwa.

Jeśli uda nam się uratować paladyna, możemy spotkać ją w lochu mistrzów. Przekaże nam ciekawe informacje o panu.

Krypta Lindera Kemma

Po uratowaniu paladyna przed egzekucją w poprzednim zadaniu spotykamy ją w więzieniu. Opowie nam, że władca skrywa w swoim skarbcu brudne tajemnice. Jeśli uwolnimy Windego podczas zadania „Moc miłosierdzia”, dowiemy się, że Kemm jest w rzeczywistości sługą boga-króla.

Udajemy się na plac miejski Arx i znajdujemy tam artystę, który maluje krwawe obrazy. Używamy „Wizji widmowej” i zauważamy ducha należącego do ojca malarza. Rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że miejscowy władca przechowuje w swoim schowku rzadki obraz zatytułowany „Druga pasja Lucjana”. Od razu zauważmy, że został skradziony. Można go kupić od dzieci w lokalnej gildii złodziei, jednak wymaga to postaci z wysokim parametrem Perswazji. Od dziewczyny z miejscowej szkoły dowiemy się, gdzie znajduje się wejście do gildii.

Jeśli chodzi o wejście do skarbca Lindera Kemma, znajduje się ono bezpośrednio w jego ogrodzie. Pociągnij dźwignię, aby otworzyć właz. Następnie przechodzimy przez pojawiającą się dziurę i trafiamy do małego lochu.


Tutaj musimy stawić czoła kilku automatom patrolującym okolicę. Możemy przekraść się obok nich (jeśli jest mała drużyna) lub stoczyć z nimi walkę (można ich zabić zaklęciem wysysającym Źródło). Dochodzimy do końca skarbca, używamy „Wizji widmowej” i w pustej ramce umieszczamy zdjęcie kupione od dzieci w gildii. Otworzy się w rezultacie przejście do sekretnego pomieszczenia.

Widzimy tu kolejny obraz, który w pewien sposób wiąże się z odpowiedzialnością. Bierzemy to i wychodzimy z pokoju. Następnie kliknij książkę znajdującą się na półce po prawej stronie. Otworzą się kamienne drzwi, za którymi znajduje się właz.

Przechodzimy przez właz i znajdujemy się w świątyni boga-króla. Rozmawiamy z nim, a następnie klikamy na znak znajdujący się na ziemi. Będzie na nim napisane, że tylko bóg-król zna ciężar odpowiedzialności. Pamiętamy, że wcześniej znaleźliśmy obraz o podobnym tytule – bierzemy go i kładziemy na ołtarzu. Dzięki temu będziemy mogli otworzyć właz, za pomocą którego dostaniemy się do więzienia Arhu.

Lord Arhu został tutaj zamknięty przez Lindera Kemma. Aby go uwolnić, musisz aktywować „Wizję widmową”, a następnie użyć umiejętności wysysania źródła, aby pokonać dwóch dręczycieli pana.

Uwaga: na pobliskim posągu znajdziesz kosę Odkupiciela, która może być nam potrzebna do wykonania niektórych zadań.

Po uwolnieniu Lorda Arhu pojawi się czterech wojowników Czarnego Kręgu i zaatakuje nas. Później przybędzie sam Kemm, z którym również będzie musiał walczyć. Jeśli chcemy utrzymać Archa przy życiu, to trzymamy go jak najdalej od innych wrogów, wykorzystując umiejętność teleportacji. Jednak nawet jeśli uda się do innego świata, nadal możemy z nim porozmawiać za pomocą „Wizji Upiornej”. Gdy pokonamy wszystkich wrogów, Lord Arhu powie nam, jak rozwiązać zagadkę znajdującą się w katedrze.

Poszukiwanie Pana Arhu

Lord Arhu znajduje się w skarbcu Lindera Kemma. Powyżej szczegółowo omówiliśmy, jak się do tego dostać. W końcu uda nam się dotrzeć do więzienia, w którym przebywa więzień przetrzymywany przez dwa duchy. Niszczymy je wysysając Źródło, a następnie walczymy z Lordem Kemmem i jego poplecznikami.

Po tym Lord Arhu będzie wolny i będziemy mogli z nim porozmawiać, aby dowiedzieć się, jak rozwiązać zagadkę znajdującą się w katedrze. Nawiasem mówiąc, aby Arhu przetrwał bitwę, musisz teleportować go z dala od wrogów i w razie potrzeby mu pomóc.

Mistrz snów i koszmarów

Będąc w magazynie mistrzów, który znajduje się bezpośrednio pod ich barakami, możemy znaleźć księgę zatytułowaną „Raport o handlarzu zabawkami”. W rezultacie dowiemy się wielu ciekawych rzeczy na temat tej postaci i otrzymamy odpowiednie zadanie. Istnieje alternatywny sposób otrzymania tego zadania - rozmawiamy z Lordem Arhu i dowiadujemy się od niego o Jeffersonie, który może nam pomóc dostać się do katedry. Udajemy się do sklepu z zabawkami i przekonujemy sprzedawcę do współpracy. Podaruje naszemu bohaterowi amulet zdolny do przechowywania Źródła. Wypełniamy go i wracamy do Zanders.

Następnie ponownie komunikujemy się ze sprzedawcą. Znów próbujemy go przekonać. Jeśli się powiedzie, powie nam, że aby dostać się do boskiego grobowca, potrzebujemy specjalnego zwoju pokuty. Na szczęście dla nas ta magiczna kartka papieru znajduje się w sklepie na drugim piętrze. Zanders sam ujawni hasło do skrzynki ze zwojem.

Nie zwieszamy głowy, jeśli nie uda nam się przekonać lalkarza, bo możemy po prostu przekraść się na drugie piętro i otworzyć skrzynię, w której leży zwój. Ten przedmiot oraz amulet będą nam potrzebne do otwarcia włazu znajdującego się w katedrze.

Ostatnia twierdza mistrzów

Po dotarciu do koszar należących do mistrzów widzimy, że paladyni próbują znaleźć sekretne wejście do sekretnego pomieszczenia. Właz, którego nie mogą znaleźć, znajduje się w pomieszczeniu z wieloma pułapkami pod kilkoma skrzyniami.

Na południe od kuchni możemy spotkać ducha Marvella, który zna prawidłowe hasło do włazu, jednak wydobycie od niego tej kombinacji będzie niezwykle trudne, dlatego staramy się sami otworzyć właz. Aby to zrobić, musisz podać 4 frazy w określonej kolejności. W pobliskiej sypialni znajdują się tabliczki z zapisanymi tymi wyrażeniami, ale będziesz mógł zobaczyć tylko 2 z nich. Prawidłowa kombinacja wygląda następująco:

  1. Czystość myśli.
  2. Dyscyplina ciała.
  3. Porządek w społeczeństwie.
  4. Lojalność wobec Boga.

Po rozwiązaniu zagadki zdobędziemy doświadczenie, a duch zniknie, więc jeśli potrzebujemy źródła, to przed podaniem hasła powinniśmy wyssać jego ducha. Schodzimy do piwnicy i przy południowej ścianie znajdujemy przycisk otwierający wejście do skarbca mistrzów. Schodzimy na dół i znajdujemy kolejny zamknięty właz.




W piwnicy znajdziemy duże obrazy wiszące na ścianach. Odsuwamy je, ale nie umieszczamy ich w ekwipunku i nie usuwamy ze ścian. Za nimi znajdziemy 4 przyciski, które należy wcisnąć w określonej kolejności (nazwy obrazków):

  1. Inteligencja.
  2. Społeczeństwo.
  3. Ciało.
  4. Boskość.

W rezultacie uzyskamy dostęp do kolejnego sekretnego pomieszczenia, w którym mieszka duch Huxa. Obok niego znajdziemy Klucz Białego Mistrza, za pomocą którego będziemy mogli zejść na niższy poziom.

Poniżej spotykamy Mistrza Raymonda i trzech ochroniarzy Geista. Przed bitwą podpali wszystko, więc musisz z nim walczyć w ogniu. Po pokonaniu tego wroga przeszukujemy pokój i znajdujemy pamiętniki Raymonda i Dallisa, w których ujawniają się wszystkie plany głównych złoczyńców. W tym samym czasie rozpocznie się nowe zadanie „Narodziny Króla”.

Odrodzenie Króla

Na niższym poziomie znajdziemy też leżącą niedaleko stołu księgę informującą nas o tym, kogo Dallis wskrzesi. Wracamy do Sali Ech i rozmawiamy tam z nekromantą Tarkinem, który zgłosi, że naprawdę pomógł Dallisowi, ale tylko pod groźbą śmierci. Aby chociaż w jakiś sposób odpokutować za swoje grzechy, podaruje nam Anatemę - jest to jedna z najlepszych broni dwuręcznych w grze.

Zaginieni więźniowie

Wchodzimy do więzienia i rozmawiamy z paladynami. Dowiadujemy się od nich, że wcześniej mistrzowie próbowali dowiedzieć się, gdzie zniknęło kilku więźniów. Teraz paladyni przejęli tę sprawę, ale nie mogą poczynić w tej sprawie żadnych postępów.

Gdy uporamy się z Isbeil w zadaniu „Sekrety krasnoludów”, będziemy mogli odnaleźć tych więźniów w laboratorium dziewczyny. Wszyscy skończą martwi, ponieważ wyssano z nich życie, aby uzyskać Źródło.

Moc miłosierdzia

Na Bezimiennej Wyspie w obozie Czarnego Kręgu możemy znaleźć list mówiący o Windego. Ponownie będziemy mogli ją spotkać w podziemnym więzieniu mistrzów, mieszczącym się w ich koszarach. Aby dostać się do tej części lokacji, przekonujemy dwóch paladynów, że uda nam się ją pokonać.

Jeśli zdecydujemy się uwolnić kobietę, to przede wszystkim dajemy jej określoną liczbę monet, aby poprawić nasze z nią relacje. Następnie wciskamy przełącznik i tym samym otwieramy klatkę. Dzięki temu nauczy nas umiejętności „Urok Diabła Pustki” i poinformuje, że Linder Kemm jest teraz nowym generałem boga-króla i pomaga mu w promowaniu interesów demonów. Krasnolud Isbeil również służy demonom.

Dzięki kosie Odkupiciela możemy uwolnić wiedźmę od przysięgi złożonej bogu-królowi. Jeśli jednak dysponujemy tylko jedną z dwóch kos (pierwszą można zebrać na Bezimiennej Wyspie, a drugą w skarbcu Kemma), to nie będziemy w stanie pomóc Czerwonej Księżniczce przy wykonywaniu osobistych zadań Czerwonego Księcia poszukiwanie.

Błędy przeszłości

Będziemy musieli dostać się do więzienia mistrzów, do którego możemy dostać się kanałami. Najpierw używamy „Ghostly Vision” w koszarach, a następnie rozmawiamy z Winslowem. Zgadzamy się pomóc mu znaleźć Banne’a. Ciało tej postaci leży niedaleko kanałów. Ponownie korzystamy z wizji i rozmawiamy z jego duchem. Teraz możemy wejść do kanału ściekowego.


W zabitym deskami pokoju w małej klatce zauważamy chłopca o imieniu Karon. Jest przebudzony, wychowany przez rozkaz, ale ostatecznie zdecydował się wystąpić przeciwko nim. Włączamy „Ghostly Vision” i znajdujemy martwych poszukiwaczy, którzy chcą na zawsze zostawić chłopca w klatce. Jeśli rozbijemy klatkę, chłopiec nas zaatakuje i będzie musiał zostać zabity.

Jeśli zdecydujemy się oszczędzić chłopcu i opuścić pokój, to na pewno jeszcze do niego wrócimy. Zobaczymy, że komórka jest pusta. Idziemy na górę i kierujemy się do zachodniej dzielnicy. Tutaj oszalały Karon będzie atakował każdego, kogo spotka na swojej drodze. Wchodzimy z nim w bitwę i zabijamy go. To zakończy zadanie.

Stare znaczy złote

Udajemy się do zachodniej części miasta i niedaleko domu Lorda Kemma znajdujemy handlarza sprzedającego antyki i czekającego na rzeczoznawcę Kat. Wchodzimy do rezydencji i rozmawiamy z dziewczyną. Przekonamy ją, żeby wyjawiła swoje sekrety, a ona poprosi nas o odnalezienie 3 drogich artefaktów, które znajdują się w skarbcu Lindera Kemma. O tym, jak go przebić, rozmawialiśmy w zadaniu o tej samej nazwie. W środku musimy stoczyć walkę z kilkoma automatami.


Po odnalezieniu wszystkich reliktów wracamy do Rzeczoznawcy i odbieramy zasłużoną nagrodę.

Lekcje się skończyły

Udajemy się na południowy wschód od miasta i znajdujemy tam szkołę, w której mieszkali wyrzutkowie i ekskomunikowani mnisi. Rozmawiamy z dziewczyną i przekonujemy ją, aby pokazała nam, gdzie znajduje się gildia złodziei. Następnie rozmawiamy z Beryl Griff i opowiadamy mu o Griffie, który mieszkał w Fort Joy, aby zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia.

Ten Gryf poprosi nas o przysługę - chce odnowić szkołę i w tym celu musi najpierw wypędzić wszystkich wyrzutków. Udajemy się do siostry Skory i przekonujemy ją do wyjścia (możemy użyć siły). Następnie wracamy do Griffa i odbieramy jego zasłużoną nagrodę.

Sekrety gnomów

Metod na aktywację tego questu jest kilka, ale wszystkie wiążą się z dotarciem na wesele gnomów, które odbywa się w północno-wschodniej części lokacji. Udajemy się we właściwe miejsce i szukamy pijanego krasnoluda w pobliżu budynku, od którego możemy wynegocjować zaproszenie i dostać się na wesele. Na tę celebrację życia możemy wejść także kanałem (uważajcie na pająki mgłowe) lub przez podwórko. W tym drugim przypadku podchodzimy do posiadłości mędrca, przechodzimy na północny balkon budynku i na lewej ścianie znajdujemy kamyki, po których możemy się wspiąć na ścianę.


Na dziedzińcu znajdujemy wiele zwłok zabitych przez demony pustki. Badamy posągi, szukając śladów potworów w pobliżu rur. Używamy „Wizji Duchów” i rozmawiamy z duchami zmarłych gości. Następnie kliknij tort weselny, który natychmiast eksploduje i wyjdą z niego wrogowie. Niszczymy je, a następnie dowiadujemy się od strażnika, który wysłał słodki poczęstunek. Dawcą tym będzie tajemniczy lekarz, o którym słyszeliśmy już z Drzewa Przodków. To pod jego postacią kryje się najwyższy demon. Bardziej szczegółowe informacje znajdziesz w zadaniu „Tylko to, co zalecił lekarz”.

Następnie kierujemy się do kanałów ściekowych. Aby to zrobić, znajdujemy klucz do niej na zwłokach leżących na północnym balkonie dziedzińca gnomów, a następnie schodzimy do piwnicy domu, w którym znajduje się ocalała synowa, i bierzemy z na stojaku butelkę o nazwie „Lulabelle Honey Wine”. W rezultacie sekretna drabina opadnie i będziemy mogli otworzyć właz do kanału.

Kierujemy się na drugi poziom kanału i kierujemy się na wschód. Tam znajdujemy dziwną dziurę w ścianie. Niszczymy go i tym samym lądujemy w sądzie. Tam poznajemy królową, którą nieustannie manipuluje jej doradczyni imieniem Isbeil. Jeśli wcześniej udało nam się porozmawiać z wiedźmą Windego, to powiemy królowej, że Isbeil pracuje dla Czarnego Kręgu. Dzięki temu Justynia nie będzie z nami walczyć. Następnie walczymy z gnomem i członkami Czarnego Kręgu. Walka będzie trudna, gdyż wszyscy wrogowie będą na górze. Wykorzystujemy umiejętność szybkiego ruchu, aby jak najszybciej wydostać się z dołu.

Po bitwie użyj „Wizji widmowej” i porozmawiaj z duchem Isbeil, aby poznać jej motywy. Następnie znajdujemy sekretne drzwi w lewym rogu sali i odkrywamy królową. Rozmawiamy z Justyną i decydujemy, co z nią zrobić. Możemy ją zaatakować, gdyż próbowała otruć wszystkich mieszkańców Arx, lub oszczędzić ją, bo tak naprawdę została po prostu zmanipulowana. Następnie badamy pomieszczenie pod kątem eksperymentów przeprowadzanych na przebudzonych i wychodzimy na zewnątrz.

Konsulat

Do wykonania tego zadania będziemy potrzebować specjalnej kosy, Wybawiciela. Można go znaleźć w lochach Lorda Arhu lub złożyć z dwóch części leżących na Bezimiennej Wyspie. Bez tej broni nie będzie możliwe uratowanie Czerwonej Księżniczki. Jeśli chodzi o budynek konsulatu, znajduje się on w północno-zachodniej części Arx. Aby dostać się do środka będziesz potrzebować bohatera z dobrze ustawionymi parametrami Hakowania i Kradzieży. Używamy go, aby dostać się do fontanny, a następnie udać się do drzwi, które można zhakować lub otworzyć za pomocą leżącego obok klucza.

Następnie za pomocą piramid teleportacyjnych ponownie jednoczymy nasz zespół. Używamy „Wizji Duchów” i znajdujemy portal. Przechodzimy przez nią i znajdujemy się na arenie. Tutaj walczymy z odbiciami złoczyńców, których mogliśmy spotkać wcześniej. Z daleka niszczymy wszystkie lustra, unikając w ten sposób bitwy.

Następnie kierujemy się do drzwi i przenosimy się w inne miejsce. Rozmawiamy z poszukiwaczem w pobliżu portalu i dowiadujemy się, gdzie można znaleźć Czerwoną Księżniczkę. Za pomocą kosy uwalniamy ją od przysięgi złożonej bogu-królowi. Używamy ognistego oddechu Czerwonego Księcia, aby stworzyć smoka, a następnie opuścić sen.

Po stworzeniu postaci obudzisz się na statku jako więzień. Podobnie jak wielu innych czarodziejów, zostałeś wysłany do Fort Joy na „leczenie”, ponieważ jesteś niebezpieczny zarówno dla innych, jak i dla siebie. Pewna wiedźma celowo użyła mocy Źródła w mieście, aby zostać złapana i uwięziona razem z tobą, a teraz intryga trwa.

Znajdziesz na sobie obrożę, która blokuje moc Źródła. Porozmawiaj ze strażnikiem, aby dowiedzieć się o morderstwie, które miało miejsce w jednej z chat. Następnie udaj się na miejsce zbrodni i porozmawiaj z mistrzem. Okazuje się, że komuś udało się zrzucić obrożę, a następnie wykończyć czarodzieja od twoich braci.

Następnie udaj się dalej w głąb statku i porozmawiaj z innymi NPC-ami. Niektóre z nich (konkretnie pięć osób, jeśli grasz także bohaterem z historią) są najciekawsze, ponieważ w przyszłości mogą stać się twoimi towarzyszami.

Przedostań się na przeciwną stronę dolnego pokładu, aby rozpocząć dialog, w którym ta sama wiedźma z prologu (to jej udało się zdjąć obrożę i popełnić morderstwo) przywoła kreaturę przypominającą krakena, powali cię i zniknie .

Kiedy się obudzisz, zobaczysz, że większość mistrzów zmarła. Zbadaj przyszłych towarzyszy, którzy stracili przytomność, a następnie wznieś się wyżej. Na nowym piętrze odwiedź dolne pomieszczenie, do którego klucz wisi po prawej stronie w rogu (przytrzymaj Alt, aby podświetlić obiekty) i wejdź do środka. Negocjuj ze znajdującymi się tam panami lub zabij ich, a następnie opuść pomieszczenie. Na koniec odwiedź małe pomieszczenie w rogu, w którym siedzi Fane.

To jeden z towarzyszy, którego mogłeś wcześniej zauważyć w postaci elfa. Nieumarli odmówią pójścia z tobą, więc samodzielnie udaj się na górny pokład.

Na zewnątrz zobaczysz przywołanego potwora niszczącego statek. Zabij potwory, a następnie biegnij na przeciwną stronę, gdzie znajduje się łódź ratunkowa. Możesz ją od razu podrzucić lub kazać jej poczekać na Ciebie, a następnie wrócić po potencjalnych towarzyszy. Jeśli je uratujesz, poprawisz swoje z nimi relacje (w każdym razie przeżyją).

Po walce z potworami wróć na łódź. Niestety z powodu opóźnienia nie będziesz miał czasu na wydostanie się, ale nie będzie to miało na nic wpływu, ponieważ statek i tak zatonie.

Fort Radość

Wybrzeże

Po katastrofie obudzisz się na brzegu. Idź dalej i porozmawiaj z Małym Tomkiem przy posągu, który jest punktem szybkiej podróży. Aby skorzystać z teleportu wystarczy otworzyć menu i wybrać ołtarze.

Nie będziesz już mógł się nigdzie teleportować, więc kontynuuj podróż. Wkrótce odkryjesz Czerwonego Księcia - jednego z możliwych towarzyszy, których możesz przyjąć do swojej grupy. Dokładnie to zrobiliśmy.

Następnie natkniesz się na czarnego kota, który będzie za tobą podążał. Jeśli posiadasz cechę „Przyjaciel zwierząt”, możesz z nim porozmawiać, ale kot nie powie Ci nic ciekawego i i tak będzie za Tobą podążał. Upewnij się, że nie umrze, jeśli chcesz zdobyć zaklęcie Przywołanie Towarzysza.

Wejdź na zepsuty most, skąd możesz podnieść łopatę i śpiwór. Pierwszy umożliwi kopanie dołów (w przypadku braku łopaty to samo może zrobić jaszczurka), drugi pozwoli przywrócić zdrowie i zbroję poza walką.

Idź przed siebie, trzymając się blisko zarośli, aż natkniesz się na jaskinię. Wejście będzie ukryte przez roślinność, więc miej oczy szeroko otwarte. Gdy już znajdziesz się w środku, zostaniesz przeniesiony do obszaru Sekretnej Alkowy, gdzie będzie na ciebie czekał Fain.

Zrekrutuj go, jeśli chcesz, a następnie dotrzyj do końca tego obszaru, gdzie znajduje się wodospad ze skrzynią. Aby podnieść ostatni, potrzebujesz magii teleportacji (zaznacz znak na mapie obok skrzyni, abyś o tym nie zapomniał i nie wrócił tu w przyszłości). Tutaj, na plaży, rozpraw się z trzema żółwiami.

Getto

Wiele zadań jest bezpośrednio w mieście. Możesz porozmawiać ze wszystkimi NPC-ami, ale tylko jedna czwarta będzie w stanie powiedzieć ci coś interesującego.

Najpierw skręć w prawo, gdzie słychać płacz kobiety. Tutaj otrzymasz zadanie „Najgorsze marzenie matki”. Kobieta Terah nie może odnaleźć swojej córki Ermy i nikt, jak mówią, nie chce jej pomóc. Osoba stojąca w pobliżu powie Ci, że mały Jet nie żyje. Powiedz o tym Farrah, aby zakończyć zadanie.

Następnie wejdź po schodach na górę i podejdź do najemników Griffa. Dwa gnomy grające w karty zaproszą Cię do przyłączenia się - zgódź się. Jeśli przegrasz, możesz stracić wszystkie swoje przedmioty. To prawda, że ​​​​możesz także powiedzieć oszustom, że nic nie masz, a wtedy cię nie dotkną.

Zadanie „Wymuszenie” znajdziesz na lewo od wejścia. Rozwiąż konflikt pomiędzy elfem a mężczyzną, wśród którego znajduje się kolejny możliwy towarzysz: Ifan. Przyjmij go do grupy lub odmów jego usług, a następnie podążaj za elfką, jeśli zdecydujesz się jej pomóc, lub kontynuuj podróż.

Dojedź do centrum miasta, gdzie znajduje się kuchnia. Tutaj szef najemników Griff opowie Ci o utracie swojego towaru i wskaże złodzieja siedzącego w klatce. Złodziejem będzie niewinny elf o imieniu Amiro, który poprosi Cię o uratowanie go.

Poniżej fortecy natkniesz się na obóz rybaków, w którym śpi Stingtail. Jaszczur to wróżbita wymagany przez Czerwonego Księcia w jego osobistej misji, o czym powinieneś już wiedzieć, jeśli przyjąłeś go do grupy i rozmawiałeś z nim. Nieopodal znajduje się Sybil, kolejna potencjalna partnerka, która z kolei chce wykończyć Stingtaila.

Jeśli przyjmiesz obu towarzyszy do grupy, będziesz musiał zdecydować, po której stronie stanąć. Możesz także porozmawiać z Stingtailem w obecności Księcia i dopiero wtedy włączyć Sybil do drużyny i wykonać jej zadanie.

Zanim zabijesz jaszczurkę Sybillą, sprawdź najbliższą skrzynkę, w której unosi się zapach pomarańczy. Powiedz jaszczurce i zażądaj jej zwrotu. Kiedy już zdobędziesz pomarańczę, zdecyduj o losie Stingtaila według własnego uznania.

Otwórz pomarańczę w ekwipunku, aby zdobyć roślinę narkotykową. Zwróć to Griffowi, a następnie wypuść Amiro. Elf wyjawi ci lokalizację sekretnej ścieżki, która wyprowadzi cię z Fort Joy, ale jest jeszcze za wcześnie, aby tam dotrzeć.

Niedaleko Kuchni znajdziesz właz, który zaprowadzi Cię na Arenę. Tutaj otrzymasz zadanie „Fort Joy Arena”, w którym musisz pokonać czterech przeciwników w jednej bitwie. Wrogowie będą na trzecim poziomie, więc lepiej nie wtrącać się tu na wczesnych etapach.

Po ukończeniu zadania wróć na zewnątrz i znajdź w pobliżu Blacksmith Nebora. Dowiedziawszy się, że zostałeś mistrzem, zgodzi się zdjąć ci obrożę (ale nie twoim towarzyszom). Nie powinieneś jeszcze korzystać z tej oferty, ponieważ wszyscy mistrzowie staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Zadanie „Zabójca Geistów” zostaje podjęte na murze miejskim. Porozmawiaj z Magisterem Arnicą, który próbuje odnaleźć pewnego Migo. Zaginioną osobę znajdziesz niżej i po prawej stronie, niedaleko brzegu. Okazuje się, że Migo uległ korupcji, która zamieniła go w szalonego kanibala. Walka z nim nie jest konieczna, wręcz przeciwnie, możesz poprosić go o pierścionek (musisz mieć kwiat arniki), a następnie zwrócić przedmiot Arnice.

Dziewczyna uwierzy Ci, że odnalazłeś jej ojca, a następnie uda się do Migo. Aby wykonać zadanie, odwiedź ich na plaży. Nawiasem mówiąc, nowo zjednoczoną rodzinę można po prostu zabić, aby zabrać dobry napierśnik i pierścień.

Zadanie „Finding Emmy” zleca pies o imieniu Druzhok. Twój przyjaciel, jeśli będziesz dla niego miły, wskaże Ci lokalizację klucza. Zapytaj go o klucz, aby dowiedzieć się o zaginionej Emmy, psie zabranym przez mistrzów. Psa odnajdziesz później, gdy dotrzesz do więzienia Fort Joy.

Odwiedź jaskinię, do której zaprosił cię elf. Porozmawiaj tutaj z Amiro, jeśli go już uratowałeś, a także z innymi mieszkańcami. Główna elfka, pozbawiona wzroku, jest wróżką i to ona powie ci wiele ciekawych rzeczy.

Przy okazji Amiro poprosi Cię o opowiedzenie o nich innym elfom zamieszkującym kontynent, ale do tego zadania powrócisz znacznie później. Wreszcie Lois może wejść w interakcję z wróżbitą - kolejnym towarzyszem, którego możesz spotkać w mieście niedaleko namiotów z ogniskiem.

Jeśli chcesz, żeby pokazał ci swoje towary, porozmawiaj grzecznie z jaszczurką. Następnie udaj się w głąb jaskini, uprzednio usuwając lub rozbijając barykady, za którymi kryje się sekretna ścieżka. Zaprowadzi cię do jadowitych żab - zabij je.

Zadanie „Słój dusz Withermoor” zleci Ci dziecko. Zgódź się zagrać z nim dwa razy w „A kuku” i znajdź go. Następnie znajdź małą dziurę w ścianie, aby aktywować nową replikę: dziecko opowie Ci o sekretnym włazie, który znajduje się w pobliżu. Zejdź włazem.

Znajdziesz się w Zapomnianym Grobowcu z posągiem Lorda Withermoora. Wyjmij włócznię ze skrzyni posągu i porozmawiaj z nią. Withermoor poprosi Cię o odnalezienie jego duszy w filakterium Bracca, do którego dotrzesz później przez lochy.

Otrzymasz od Gavina zadanie „Teleport”. Facet zaprosi Cię na prywatną rozmowę - zgódź się, jeśli chcesz zdobyć rękawice teleportacyjne. Aby to zrobić, będziesz musiał odłączyć swój portret od grupy i zabrać resztę drużyny, a następnie porozmawiać ze swoim odpowiednikiem Gavinem.

Na drugim lub trzecim poziomie dotrzyj do plaży w lewym górnym rogu, gdzie znajdują się krokodyle. Zabij ich, aby zdobyć powyższy przedmiot. Następnym razem Gavin spotka Cię przy wyjściu na górze, gdzie poprosi Cię o opuszczenie Fortu. Dzięki teleportacji uciekniesz, lecz Gavin wkrótce zginie. Z jego ciała możesz podnieść dobrą szatę.

Więzienie Fort Joy

Z Fortu można uciec na trzy sposoby, ale każdy z nich wiąże się z przejściem przez więzienie:

  1. Pierwsza opcja związana jest z opisywanym już Gavinem, z którym trafisz na plażę. Można się stamtąd wydostać jedynie przez jaskinię, która jest przejściem do więzienia.
  2. Drugą opcją jest skorzystanie z włazu znajdującego się na prawo od posągu, który znajduje się w centrum miasta. Wewnątrz aktywuj dźwignię, aby udać się do więzienia.
  3. Ostatni sposób wiąże się z podpowiedzią Amira, który w zamian za pomoc wskaże Ci lokalizację tunelu.

Trzecia opcja jest najbardziej kompletna, więc lepiej z niej skorzystać. W tunelu znajdziesz neutralne ogniste ślimaki, które kiedyś były ludźmi. Ich królowa była niegdyś żoną króla Brakka, słynącego ze swoich sztuczek - to on zamienił królową i jej poddanych w ślimaki.

Po rozmowie idź na górę do cel. W jednym z nich uwięziona jest jaszczurka, ale nie powie Ci ona nic ciekawego. Wyważ drzwi, aby przejść dalej. W jednej z cel porozmawiaj z umierającym elfem Verdasem. Zbadaj kamerę w prawym górnym rogu i zabierz amulet z ciała za pomocą teleportu.

Nawiasem mówiąc, najdalsza cela po lewej stronie, której nie można otworzyć, stanie się Twoim domem, jeśli popełnisz przestępstwo i zostaniesz schwytany.

W końcu dotrzesz do końca korytarza, gdzie mistrzowie chcą wyeliminować renegata. Zabij ich, zabierz klucz i idź dalej. Jeśli dasz Delorusowi miksturę, powie ci on o łodzi, która pomoże ci opuścić fort.

Więzienie

Wewnątrz więzienia znajdziesz bandę mnichów - bezmyślnych stworzeń, które kiedyś były żywymi jaszczurkami, ludźmi, gnomami itp. Nie zaatakują cię, więc nie krępuj się wystąpić naprzód.

W jednym z pomieszczeń odszukaj Emmy - tego samego psa, o którym opowiadał Ci Przyjaciel. Jeśli powiesz jej o Buddym, to ona i inne psy nie zaatakują Cię. Mogą także rzucić piłkę, jeśli udało ci się ją wcześniej znaleźć.

Po drugiej stronie tego obszaru znajduje się wspomniana łódź Delorus. Przekaż mistrzom hasło (Delorus też ci to powiedział), aby uniknąć bitwy. Następnie porozmawiaj z chłopcem Khanem, który zaprosi Cię do opuszczenia Fortu. Lepiej na razie odmówić.

Po prawej stronie strefy znajduje się sala tortur prowadzona przez szalonego sadystę. Stoczysz trudną walkę zarówno z samym psychopatą, jak i jego mnichami.

Co więcej, golemy w klatkach również będą ci się opierać, ale najpierw będą musiały rozbić klatki (zajmie to 3-4 tury).

Po walce zabierz ze zwłok Face Cutter (przydatny Feinowi), a następnie porozmawiaj z małą Trice. Tutaj możesz także odblokować wschodni tunel, który w ten sam sposób wyprowadzi Cię z Fortu.

W tym samym obszarze, na lewo od schodów prowadzących na górę, podejdź do małego ołtarza, przy którym powinna działać twoja umiejętność percepcji. Jeśli się powiedzie, odkryjesz dźwignię, która otworzy tajną ścieżkę do filakterium Brakka.

Zabij szkielety znajdujące się w środku i zabierz wszystkie dzbany. Jeden z dzbanków należy do Withermoora, którego zadanie już przyjąłeś. Pozostałe słoiki również się przydadzą, dlatego warto je zachować. Przed wyjściem wejdź w interakcję z posągiem po lewej stronie (wymagana percepcja powyżej 14), aby otrzymać Legginsy Tyrana.

Schody, a także lewe wyjście zaprowadzą Cię do kolejnej części fortu, gdzie czeka Cię walka z mistrzami.

Dziedziniec Fort Joy

Na dziedzińcu zabij mistrzów i idź na górę. Zbadaj pomieszczenie i wyjdź na balkon, gdzie będziesz mógł uruchomić schody prowadzące do komnat mistrzów.

Jeśli wyjdziesz z więzienia lewym wejściem, znajdziesz się przed bramą. Udaj się do jedynego możliwego zakrętu, w którym jest jeszcze więcej mistrzów. Zabij ich i uratuj Paladyna Korka. Jeśli uda ci się go uratować, powie ci, że jego zakon nie wiedział nic o okrucieństwach panów. W przeciwnym razie elf z twojej drużyny może zjeść część swojego ciała, aby dowiedzieć się o czarodzieju imieniem Arhu.

Następnie odwiedź główną salę wewnątrz budynku, gdzie odbywa się proces prowadzony przez sędziego Orivanda. Zabij wszystkich.

Po zniszczeniu wszystkich panów w forcie opuść w jakikolwiek sposób terytorium. Przejdź przez bagna i wejdź na wzgórze, na którym stoi Zaleskar, nieumarły handlarz.

Idź w górę, trzymając się brzegu, aż natkniesz się na wiedźmę Windego. To ona zniszczyła statek, więc czas na zemstę! Po jej zabiciu zabierz Maskę Reinkarnacji - cenny artefakt dla Fane'a i innych nieumarłych.

Niedaleko stąd znajdziesz zniszczoną wieżę, w której szaleje burza. Użyj teleportacji na przedmiotach w środku, aby przesunąć je w dół. W kościach zwłok znajdziesz najcenniejszy przedmiot, czyli Buty Tyrana.

Otrzymasz powyższą misję „Osadzony” w wyniku zepsutego mostu. Paladyn Tarlin poinformuje Cię o wiszącym na filarze Shriekerze. Nie możesz przejść przez to stworzenie w zwykły sposób, ponieważ natychmiast cię zniszczy. Konieczne jest zabicie Krzykacza za pomocą różdżki ze zdolnością „Oczyszczenie” lub Hełmu Króla Brakka, który ma tę samą umiejętność.

W ognistych ruinach na górze zabij grupę mistrzów, a następnie kolejnego, który próbuje pokonać paladyna Garetha. W twoim najlepszym interesie leży utrzymanie go przy życiu, ponieważ od niego zależy, czy zdejmiesz obroże, czy nie. Jeśli jednak umrze, pojawią się inne sposoby.

Po zajrzeniu do piwnicy otrzymasz w pobliżu zadanie „Zbrojownia”. Znajdziesz się w zbrojowni Brakki, gdzie przebywa na wpół martwy Mistrz Sang. Korupcja go pożera, więc wyświadcz mu przysługę i zabij go. Dowiesz się od niego, że pobliska dźwignia jest przeklęta, przez co nie można z niej skorzystać.

Użyj umiejętności Początku „Błogosławieństwo”, aby oczyścić dźwignię i przejść dalej. Wewnątrz znajdziesz Hełm Brakka i niekończący się zbiornik zawierający Źródło.

Wyjdź z lochu i idź wzdłuż mostu. W ślepym zaułku przeszukaj szkielet. Kontynuuj marsz, aż dotrzesz do drogi, obok której stoi oślepiony Mistrz Locke.

Nie musisz go zabijać, jeśli zgodzisz się poddać. Następnie nastąpi atak wrogów, podczas którego Lok będzie wrogo nastawiony zarówno do ciebie, jak i do potworów. Możesz celowo go nie uderzać, po czym, gdy wrogowie zostaną zabici, walka zakończy się, a Lok cię wypuści.

Na końcu drogi porozmawiaj z niedźwiadkiem, który stracił matkę. Jej ciało znajdziesz kawałek dalej, ale nie możesz o tym powiedzieć niedźwiedziowi. Przestrasz go lub zainspiruj.

Misja „Płonące świnie”: ze środka mapy idź w dół, aż dotrzesz do spalonej wioski z dziwnymi świniami. Biedne zwierzęta ogarniają płomienie, których nie da się ugasić w zwykły sposób, dlatego trzeba coś wymyślić. Korzystając z perku przyjaciela zwierząt, możesz dowiedzieć się, że świnie to tak naprawdę ludzie, a za tę klątwę odpowiedzialny jest Brakk.

Aby wyleczyć świnie, musisz nauczyć się zaklęcia Krwawy Deszcz i rzucić je na nie. Kiedy powierzchnia wokół nasyci się krwią, użyj na niej mocy Źródła „Błogosławieństwa”, aby stworzyć święty ogień, który ugasi potępionych.

Kiedy jedna świnia zostanie uzdrowiona, znajdziesz nieumarłą jaszczurkę o imieniu Scapor. Jest rodzajem obserwatora, który obserwuje wykonanie klątwy. Będziesz musiał z nim walczyć.

Następnie możesz natknąć się na ostatnią świnię, która znajduje się na północ od wejścia do Dragon Beach. Aby ją uratować, doradź jej, aby odwiedziła Sanktuarium Amadii i zanurzyła się w tamtejszym stawie. Po wykonaniu zadania zostanie jednym z handlarzy i zaoferuje Ci ciekawe towary.

Centralne ruiny

Przemierzając centrum lokacji natkniesz się na grupę potworów, których ciała po śmierci wydzielają zakażoną krew. Uważaj na nią, gdyż przez kilka tur nakłada bolesny „debuff”.

Następnie będziesz musiał stoczyć walkę z potworem Molochem Pustki, który wraz z innymi stworzeniami postanowi wykończyć Czerwonego Księcia, a jednocześnie Ciebie. Walka może wydawać się nie lada wyzwaniem jeśli nie znalazłeś jeszcze dobrego sprzętu i jesteś na niskim poziomie.

Wybrzeże na południu

Wschodnia droga przez las zaprowadzi Cię na południowy brzeg. Tam zostaniesz zaatakowany przez dwie jadowite i jedną ognistą salamandrę. Ponownie, bitwa będzie trudna, jeśli znajdziesz się poniżej piątego poziomu.

Niedaleko miejsca bitwy znajdziesz jaszczurkę Bahara, która strzeże podejść do Sanktuarium Amadii. Jeśli uratowałeś już Garetha lub wcześniej uratowałeś chłopca Hana (łódź w więzieniu), to da ci ona winorośl, po której możesz się wspiąć.

Nawiasem mówiąc, Czerwony Książę poprosi o możliwość rozmowy z Baharą, ponieważ jest ona jasnowidzem.

Jeśli uratowałeś już Garetha, znajdziesz go na terenie sanktuarium. Porozmawiaj z miejscowymi, ponieważ wszyscy mają ciekawe informacje, a niektórzy są handlarzami.

Misję „Uzdrawiający dotyk” otrzymasz nieco wyżej w Sanktuarium Amadii, gdzie pewna Simone próbuje leczyć rannych żołnierzy. Aby ukończyć zadanie, użyj jakiegoś zaklęcia leczącego na wszystkich wojownikach.

Zadanie „Wieczny wielbiciel” zleca kapłanka Gratiana, która strzeże posągu Amadii. Po rozmowie z kapłanką możesz porozmawiać bezpośrednio z twarzą Amadii w postaci kamienia, a to, jak zakończy się Twoja wizyta w tym miejscu, zależy od wybranych przez Ciebie linii.

Jeśli zachowasz się niegrzecznie, dojdzie do śmiertelnej bitwy, ale jeśli odpowiesz z szacunkiem, Amadia nazwie cię wybrańcem, a otaczający staw pokryje się świętym płomieniem.

Ciemna jaskinia

W zadaniu „Skarbiec króla Brakka” musisz odwiedzić jaskinię, do której wejście znajduje się w pobliżu brzegu, niedaleko Sanktuarium Amadii. Wewnątrz spotkasz niegrzecznego nieumarłego stwora o imieniu Trickster, który cię obrazi i powie, że nie możesz iść dalej.

Obok Trickstera znajdują się pudełka, z których każde po prostu cię zamrozi, jeśli je aktywujesz. Na pierwszy rzut oka nie ma stąd dokąd pójść, jednak rozwiązanie jest proste i tkwi w iluzji – wystarczy wejść w przepaść za skrzyniami, aby pojawił się niewidzialny most.

Za mostem stoczysz pierwszą bitwę z Oszustem, który stworzy dwie iluzje, aby sobie pomóc. Po bitwie znajdziesz się w sali z posągiem pośrodku i wieloma drzwiami będącymi pułapkami.

Za kolejnymi drzwiami czeka Cię kolejna bitwa z Tricksterem. Tym razem przeciwników będzie więcej, jednak nie zapominaj, że pozornie ograniczona lokacja usiana jest niewidzialnymi mostami, z których możesz skorzystać. Po zabiciu Oszusta podnieś „Przeklęty Pierścień”.

Rada: Pamiętaj, że kiedy założysz pierścień, zostaniesz przeklęty i otrzymasz odpowiednią animację garbienia. Co więcej, jeśli usuniesz pierścień, twoje cechy spadną i pozostaną obniżone, dopóki przedmiot nie zostanie ponownie założony. Aby pozbyć się klątwy, należy oddać pierścień jednemu z towarzyszy, ale lepiej w ogóle go nie używać.

Na końcu lochu czeka na Ciebie prawdziwy skarbiec ze stosami doskonałych przedmiotów, złota i filakteriów. Pamiętaj, że urny można połknąć lub złamać. Urna Trickstera powiązana jest z wrogiem, którego już znasz, który jak się okazuje tak naprawdę nie chciał cię skrzywdzić, jednak klątwa Brakka zmusza go do pilnowania skarbca.

Możesz zanieść Urnę Gratiany samej kapłance w Sanktuarium Amadii, aby poznać prawdę na jej temat. Ostatnie trzy urny są powiązane ze szkieletami nekromantów z Labiryntu Gargulca.

Zadanie „Champion of the Gods” aktywuje się na końcu pokoju za pomocą posągu. Dzięki niemu (tylko główny bohater) zostaniesz przeniesiony do „Komnaty Echa” – nieziemskiego świata, w którym będziesz musiał porozmawiać twarzą w twarz ze swoim bogiem (każda rasa ma swoje własne bóstwo). Tutaj nauczysz się umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” i wskażesz swój dalszy cel.

Bank Wschodni

Wyżej od plaży salamandry idź wzdłuż skał, aż znajdziesz winorośl. Wzdłuż nich można wspiąć się na płaskowyż prowadzący na wschodni brzeg.

Znajduje się tutaj zadanie „Labirynt Gargulca”. W pobliżu konstrukcji z wieloma drzwiami i pułapkami znajdziesz gargulca, który zaprosi Cię do przejścia przez labirynt. Jeśli założysz Pierścień Brakka, posąg pomyli cię z samym królem i natychmiast zabierze cię do końca.

Aby ukończyć labirynt, będziesz musiał podzielić grupę (odłączyć od siebie portrety po lewej stronie ekranu, aby przerwać łańcuchy). W pierwszym pomieszczeniu stań na płycie, tak aby na nieopodal ołtarzu pojawiła się czaszka - obiekt pozwalający otworzyć drzwi w labiryncie.

Po pierwszym użyciu czaszka znika, więc do każdych drzwi będziesz musiał znaleźć nową. Otwórz teraz drzwi po lewej stronie i podejdź do włazu, który zaprowadzi Cię na górę. Uważaj, bo w okolicy rozstawionych jest wiele pułapek. Jedną postacią stań na płycie, aby otworzyć drzwi, drugą postacią wejdź do środka i stań na płycie, trzecią postacią zabierz czaszkę z ołtarza.

Odblokuj drzwi po prawej stronie, które zaprowadzą Cię do głównego budynku. To tutaj gargulec może cię natychmiast teleportować, jeśli pokażesz jej pierścień. Jednak taki trik w dalszym ciągu nie uchroni Cię przed samodzielnym zbieraniem kosztowności w labiryncie.

Przed wejściem do budynku możesz otworzyć kolejne pomieszczenia. Do trzeciego, który znajduje się obok pomieszczenia, w którym otworzyłeś niebieskie drzwi, możesz się dostać jedynie poprzez teleportację.

Czwarte prowadzi do prawych drzwi przy wejściu do labiryntu, gdzie na małej półce znajdziesz portal. Aby się tam dostać skorzystaj z teleportu. Następnie zostaniesz przeniesiony na kolejną platformę z portalem, który zaprowadzi Cię do „Królestwa Orobasa”.

Wewnątrz tego małego obszaru możesz ponownie skorzystać z teleportu, aby zebrać cenne przedmioty.

Wreszcie w centrum labiryntu znajdują się trzy płonące szkielety i przeklęty Historyk. Zabij pierwszego i pomóż ostatniemu, usuwając z niego obrażenia, stosując metodę, którą już znasz: krew i błogosławieństwo.

Zadanie „Los gorszy niż śmierć” aktywuje się wewnątrz budynku w labiryncie. W prawym pomieszczeniu natkniesz się na szkielety nekromantów grających w karty, z którymi będziesz musiał stoczyć walkę. Po bitwie, jeśli zdobyłeś już słoiki ze Skarbca Brakka, rozbij filakterie tych nieumarłych, w przeciwnym razie powstaną ponownie (będzie to trwało w nieskończoność).

Po zabraniu klucza z ciała przejdź przez jedyne drzwi. Wewnątrz aktywuj płytę za pomocą żelaznej skrzynki z sąsiedniego pokoju, ponieważ zwykłe szybko się wypali.

Następnie znajdziesz się w przestronnym pokoju z wieloma pokojami, z których każdy jest wart poznania.

Na koniec natkniesz się na magiczną tarczę, którą możesz odblokować zarówno przy pomocy mocy Źródła (opcja odpowiedzi w dialogu), jak i przy pomocy Withermoora, który pojawi się tutaj, jeśli pomogłeś mu w zadaniu przeszłość.

Za bramą zbierz wszystkie kosztowności, w tym Rękawice Tyrana. Przed wyjściem zajrzyj do zamkniętej wnęki po prawej stronie, gdzie znajduje się studnia. Rzuć w niego 150 sztuk złota, aby zdobyć dobry przedmiot.

Smocza Plaża

Zadanie „Bez źródła” odbywa się na prawo od płaskowyżu na wschodzie. Tutaj znajdziesz zamarznięty obszar, w środku którego leży Zimowy Smok Slaine. Zerwij łańcuchy, które go krępują, a potem porozmawiaj.

Od Slaine'a dowiesz się o pewnej wiedźmie, która w przeszłości go oczarowała, a następnie oszukała, zakuła w łańcuchy i zaczęła wykorzystywać jako źródło energii. Udaj się na poszukiwanie wiedźmy, która znajduje się w pobliskiej jaskini (wejście wygląda jak wielka czaszka).

Po minięciu pułapek w jaskini dotrzesz wkrótce do wiedźmy Radek. Jeśli zaczniesz z nią walczyć i nie oszukasz Slaine'a, będziesz musiał walczyć zarówno z Radkiem, jak i trzema chrząszczami oraz z trupami. Część grupy warto ustawić na początku, gdyż tam pojawią się chrząszcze i zaczną atakować Cię z daleka.

Sama Radek posługuje się zaklęciami nekromancji, więc przygotuj się na uroki i inne sztuczki.

Zabierz różdżkę z ciała wiedźmy i zwróć ją Slaine'owi. Smok ci podziękuje i powie, że przyjdzie na ratunek, kiedy na niego nie będziesz czekać. Swoją drogą możesz zabić Slaine'a, ale bądź pewien, że smok nie podda się tak łatwo.

Zadanie „Wezwanie do broni” otrzymasz od druida Immita, który poinformuje Cię o Krzyku. Być może spotkałeś już jednego z nich i prawdopodobnie wiesz, że jedynym sposobem na zabicie Krzyczącego jest użycie zaklęcia Oczyszczenie. Nieco dalej spotkasz Garetha i jego grupę, którzy przygotowują się do ataku na mistrzów.

Możesz sam zacząć przygotowywać się do ataku. W tym celu po uratowaniu Garetha odwiedź Sanktuarium Amadii i poinformuj miejscowych o swoim sukcesie. Następnie dziwny towarzysz gnoma będzie mógł zdjąć obroże wszystkim twoim towarzyszom, a wtedy wszyscy uchodźcy z Sanktuarium pójdą w stronę statku.

Na miejscu uchodźcy rozbiją obóz i będą na Ciebie czekać. Aby pozwolić im przejść dalej, musisz zniszczyć Shriekery blokujące drogę za pomocą odpowiedniej różdżki lub umiejętności na hełmie Brakka. Wreszcie smok może ci pomóc, jeśli wcześniej go uwolniłeś.

Następnie uchodźcy pod wodzą Garetha pójdą w stronę statku, ale ty będziesz musiał odwrócić uwagę biskupa Aleksandra na siebie. Wystarczy zejść na molo, aby rozpocząć walkę.

Warto zaznaczyć, że czekająca Cię bitwa jest niezwykle trudna (takich trudności nie spotkałeś jeszcze na wyspie). Oprócz samego biskupa zmierzysz się z Geistem i czterema mistrzami różnych klas.

Po dwóch turach do bitwy dołączy wroga wszystkim strona, a mianowicie Void Worm - ogromne stworzenie z toną zdrowia, które nie pozostawi ci nawet szansy 1 na 1. Najłatwiej jest zabrać swoją grupę podczas mistrzowie i robak niszczą się nawzajem, a następnie rozprawią się ze zwycięzcą.

Gdy bitwa dobiegnie końca, spotkasz elfa Malaise. Zanim z nią wyruszysz, upewnij się, że wykonałeś wszystkie zadania na wyspie, gdyż powrót tutaj nie będzie możliwy.

Przebudzony

Statek „Pani Zemsty”

Na statku napotkasz nową trudność: okaże się, że statek żyje, ponieważ został wykonany z elfiego drewna. Musisz przekonać statek, żeby cię zabrał.

Na początek zbadaj górny pokład, a następnie zejdź na kolejny poziom.

Zbierz wszystkich towarzyszy i zejdź na niższe pokłady, aż dotrzesz do klatki z ocalałym Biskupem Aleksandrem. Jest nieprzytomny, więc nie będziesz mógł z nim porozmawiać. Przekonaj jednak strażnika, aby Cię przepuścił, a następnie zerwij naszyjnik z szyi Aleksandra.

Na tym samym poziomie znajdziesz lustro, które pozwala bezpłatnie zmieniać wygląd, cechy i umiejętności zarówno głównego bohatera, jak i nazwanych towarzyszy.

Po przeciwnej stronie natkniesz się na drzwi. Zanim je otworzysz, poszukaj w pobliżu pamiętnika zawierającego hasło „Męstwo”. Wróć do drzwi, włóż naszyjnik Aleksandra, a następnie powiedz hasło.

W chatce Dallisa spotkasz niejakiego Tarkina – tajemniczego nekromantę mającego niejednoznaczne odpowiedzi. Zdecyduj sam, czy pomógł Dallisowi celowo, czy pod przymusem, a następnie dokonaj odpowiedniego wyboru - zabij lub oszczędz (jest osiągnięcie za oszczędzenie Tarkina).

Następnie zbadaj kabinę. Niedaleko łóżka znajdziesz mechanizm, który wyjmie szafę i otworzy tajemniczy przycisk - to właśnie on odblokuje drzwi do skarbca. Teraz podnieś piramidę niedaleko Tarkina i użyj jej, aby przejść do ukrytego pomieszczenia poniżej.

Musisz pokonać dwóch poważnych przeciwników - Geists. Po zakończonej walce podnieś księgę z piosenką i wróć na górny pokład. Wystarczy, że zaśpiewasz tekst przed statkiem, a wtedy zgodzi się on Cię przewieźć. Choroba powie, że twoim następnym celem jest miasto Driftwood, w którym mieszka Maester Siva.

Po drodze zostaniesz zaatakowany przez Dallisa wraz z tajemniczym zakapturzonym czarodziejem. Czeka Cię trudna walka z ogarami, mistrzami i gheistami, których nie da się pokonać na wysokich poziomach trudności.

Co więcej, misja nie będzie wymagała od ciebie całkowitego zwycięstwa - wystarczy wytrzymać pięć tur, chroniąc Dolegliwość, która następnie przeniesie Cię w bezpieczne miejsce.

W trakcie bitwy od razu biegnij do Dolegliwości, bo to samo zrobią wrogowie. Chroń ją zaklęciami leczącymi, nałóż zbroję za pomocą geomanty, przywróć magiczne tarcze, ogólnie rzecz biorąc, rób wszystko, aby nie umarła.

Szczególnie uważaj na gheisty i wojownika z dwuręcznym mieczem, gdyż ich ciosy potrafią pozbawić życia 250-300 na raz (przypominamy, że Choroba ma tylko 700 plus pancerz).

Zadanie „Do sal echa” jest aktywowane natychmiast po teleportacji. Tym razem zobaczysz wszystkich bogów, ale w nietrywialnej pozycji: wszyscy będą zawieszeni na Drzewie Pustki.

Pobłogosław swojego boga magią Źródła, a następnie porozmawiaj z nim. Okazuje się, że jesteś ostatnią nadzieją bogów, a ponadto zostaniesz Wybrańcem i poprowadzisz swoją rasę.

O posiadaniu mocy Źródła

Wybrzeże Żniwiarzy

Zadanie „Ostre przebudzenie” kończy się szybko. Gdy Dolegliwość sprowadzi cię z powrotem, w końcu dotrzesz do suchego lądu i zejdziesz na brzeg. Nieco wyżej znajdź gnoma walczącego z gigantycznym owadem. Znikną tuż przed tobą, po czym nastąpi bitwa z potworami.

W zadaniu „Plądrowana karawana” znajdziesz miejsce masakry, w którym potwory zaatakowały karawanę z ludźmi i krasnoludami. Jedna krasnoludka przeżyje, więc możesz z nią porozmawiać i dowiedzieć się, co się stało. Następnie po otrzymaniu niezbędnych informacji przedstaw je strażnikom przy bramie, aby wpuścili Cię do Driftwood.

Od początku lokacji możesz skręcić w prawo do podniesionego mostu, na którym stoi chłopiec Barrin. Poprosi Cię o uratowanie jego matki w zadaniu „Nie przejdą”, które możesz wykonać zarówno w przyszłości, jak i teraz, korzystając z teleportacji.

Jeśli chcesz już teraz wykonać zadanie, to po prostu udaj się na klif i za pomocą teleportacji przenieś trzech towarzyszy z czarodziejem na łódź poniżej (wystarczy dystans czaru).

W drodze do miasta natkniesz się na kurnik i kury, które, jeśli z nimi porozmawiasz, opowiedzą ci o skradzionych jajkach. Rozpocznie się zadanie „Kiedy liczyć kurczaki”. Udaj się nieco na północ od Big Marge, trzymając się brzegu, aby znaleźć potwora. Zabij go i zbadaj okolicę - w pobliżu znajdziesz jedno ocalałe jajo, które musisz zanieść kurczakom.

Jeśli ponownie tu wrócisz, misja będzie kontynuowana w przyszłości. Kurczak wykluje się i zabije wszystkie kurczaki, po czym będziesz mógł go zabrać ze sobą. Pozostaje tylko zabrać Squeaka na most z paladynami, za którym znajduje się magiczny kogut. W pobliżu ostatniego twój kurczak zamieni się w potwora, więc będziesz musiał go zabić.

Driftwood

W mieście wydawane jest zadanie „Prawo porządku”. Dojdź do głównej ulicy z handlarzami, a stamtąd skręć w stronę brzegu, w stronę pomostów. Tam porozmawiaj z Magisterem Raymondem, który uzna Cię za podejrzanego. Wspomnij w rozmowie, że chcesz dołączyć do zakonu, a Raymond zostawi cię w spokoju.

W rezultacie mistrz wręczy ci certyfikat, dzięki któremu otrzymasz immunitet: żaden ze strażników nie odważy się cię dotknąć. Kiedy Raymond wyjdzie, porozmawiaj z Julianem, aby dowiedzieć się o zaginionych mistrzach. Zadanie będzie kontynuowane później.

Na placu rozgrywane jest zadanie „Człowiek i jego pies”. Wystarczy porozmawiać z żebrakiem z psem siedzącym obok niego. Nawet bez atutu „Przyjaciel zwierząt” możesz po prostu odkręcić psu obrożę i dowiedzieć się, że przedmiot ma wszyte igły, przez co zwierzę cierpi. Zbesztaj żebraka, wypędzając go z miasta lub okradając.

Jeśli będziesz dla niej miły, dowiesz się, że jest matką tego samego szalonego mistrza, którego musiałeś zabić w więzieniach Fort Joy.

Następnie porozmawiaj z Garvanem, który zleci ci zadanie „Straty w księdze”. Ten ostatni polega na odnalezieniu cennego ładunku, po który wyruszysz nieco później.

Jeśli chcesz skorzystać z usług intymnych, porozmawiaj z Lovrikiem. Można u niego wykupić nocleg z jaszczurką – znawczynią spraw w alkowie, która znajduje się na trzecim piętrze.

Po burzliwej nocy będziesz mieć na sobie tylko spodnie i na muszce z kuszą. Jeśli Czerwony Książę skorzysta z okazji, jaszczurka zamieni się w Czerwoną Księżniczkę i nie będzie żadnego ataku.

Zadanie „Nie możesz wypełnić smutku” podejmuje się na drugim piętrze tej samej tawerny. Porozmawiaj z Kapitanem Ableweatherem, który opowie Ci o wraku statku. Po tej strasznej nocy nie może spać ani jeść, prześladują ją straszne dźwięki.

W innym pomieszczeniu wejdź w interakcję ze śpiącym poszukiwaczem przygód, aby zdobyć od niego kilka przepisów. Możesz także włamać się do jego klatki piersiowej i zabrać kosztowności.

W podziemiach tawerny znajdziesz wejście do jaskini. Gnom-tyran nie przepuści cię ot tak, więc będziesz musiał wyłożyć pięćdziesiąt monet. Wewnątrz znajdziesz osobną tawernę, w której sprzedawane są mieszanki do palenia.

Jeśli masz w drużynie Czerwonego Księcia, najpierw porozmawiaj z jaszczurką Ganges. Następnie udaj się do posągu teleportacji, przy którym ukryte są dwie płyty dociskowe - stań na nich, aby odblokować sekretne pomieszczenie z boku.

Po lewej stronie znajdziesz siedzibę wodza lokalnych gnomów o imieniu Lohar. Ten ostatni jest w konflikcie z mistrzami, o czym dowiesz się od niego. Krasnolud poprosi Cię także o pomoc w sprawie zaginionego krasnoluda Mordusa, który rozpłynął się w powietrzu i teraz nikt nie może go odnaleźć.

Przed opuszczeniem tawerny porozmawiaj z Dorotheą Luksusową, aby przyjąć zadanie „Sieć cielesnych pragnień”. Dziewczyna zaoferuje ci pocałunek za rogiem - zgódź się, jeśli chcesz trochę zmienić swoje cechy.

Przed przystąpieniem do interakcji będziesz musiał rozłączyć towarzyszy i pojawić się na spotkaniu sam.

Dorothea zamieni się w gigantycznego pająka, po czym będziesz mógł ją zabić lub przyjąć pocałunek. W tym drugim przypadku będziesz miał możliwość dodania dwóch punktów do dowolnej cechy, jednocześnie tracąc jednostkę budowy ciała.

Wreszcie na szczycie obszaru znajduje się Driftwood Arena, gdzie podobnie jak w Fort Joy będziesz musiał pokonać lokalnych mistrzów. Będziesz musiał stoczyć walkę z pięcioma wrogami, ponadto będziesz miał zawiązane oczy, co znacząco wpłynie na twoją celność i ograniczy zasięg umiejętności do minimum.

Na zewnątrz, na prawo od tawerny, znajduje się więzienie Driftwood. Możesz w nim porozmawiać z bossem, aby wynegocjować nagrodę za odnalezienie zabójcy mistrza.

W piwnicy tego samego budynku porozmawiaj ze znudzonym mistrzem, który ma dość swojej pracy. Zostaw go lub przekonaj do opuszczenia znienawidzonego miejsca.

Zadanie „Zaginieni mistrzowie” rozwija się dalej. Odwiedź magazyn rybny w pobliżu portu, w którym odbywa się inspekcja. Mistrzowie, jak się dowiecie, podejrzewają, że handlarz śmieciami ukrywa prawdziwego zabójcę.

Ale nie myśl, że mistrzowie mają rację, gdyż siedzący przed tawerną elf Stewart powie ci, że wśród gości tawerny znajduje się prawdziwy przestępca.

W magazynach porozmawiaj z szefem, który odmówi przekazania Ci cennych informacji. Następnie odszukaj gnoma Kannoxa i przekonaj go, że musisz odnaleźć podejrzanego. Powiedz, że udało ci się uciec z Fort Joy, a wtedy objawi ci się gnom. Okazuje się, że przestępca ukrywa się w beczce.

Wcześniej możesz zajrzeć do piwnic magazynu, gdzie mistrzowie nie mogą znaleźć wejścia. W jednym z pomieszczeń wystarczy przesunąć beczki i skorzystać z włazu. Poniżej znajdziesz obszerną piwnicę z pułapkami - miń je i dojdź do końca pomieszczenia.

Otwórz beczki oznaczone krzyżykiem, z których wypłynie trucizna. W końcu natkniesz się na beczkę z bronią Źródła, a następnie zostaniesz zaatakowany przez potwory.

Dojdziesz do wniosku, że tak naprawdę za zgniłą rybą w beczkach kryje się potężna broń, a także mgła śmierci, za pomocą której królowa krasnoludów chce podbić świat.

W prawym pomieszczeniu niedaleko brzegu otwórz beczkę, by znaleźć Higbę Ragmana. Pomóż mu wydostać się z okrążenia, nie dając się złapać mistrzom. Jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał albo walczyć, albo oddać Higbę, używając jego odwagi. Po udanej ucieczce handlarz śmieciami podziękuje i wślizgnie się z powrotem do beczki. Wyjawi ci także, że policzki zamordowanych mistrzów dostał od kucharza Uivlii.

Odwiedź kucharkę i oskarż ją o morderstwo. Okazuje się, że tak naprawdę zamordowała funkcjonariuszy organów ścigania, a następnie pokroiła ich na zupę. Nie będzie jednak możliwe jej natychmiastowe uwięzienie, gdyż nie ma twardych dowodów.

Zadanie „Zagubione i znalezione” wykonuje się na zachód od budynku z rybami. Niedaleko brzegu porozmawiaj z Laganem, który zgubił obrączkę. Zaoferuj swoją pomoc i znajdź pierścionek, po prostu przytrzymując klawisz Alt. Kiedy to zrobisz, zaatakują cię potwory - zabij ich.

Możesz teraz kontynuować zadanie "Ostre przebudzenie". Odwiedź dom niedaleko wejścia do Driftwood, gdzie na werandzie bawi się dziewczynka. Od niej dowiesz się, że mistrzowie zabrali Śiwę na szafot.

Opuść miasto tą samą drogą, którą wszedłeś, a następnie idź nieco wyżej, aby znaleźć rusztowanie. Podejdź do Śiwy i uwolnij ją, a następnie zabij wszystkich mistrzów. Następnie wróć do domu Śiwy, porozmawiaj z nią i zejdź do piwnicy.

Musisz odprawić rytuał, który wezwie Boga. Wykonaj poniższe kroki w opisanej kolejności:

  1. Weź korzeń i ostrze.
  2. Weź miskę.
  3. Użyj ostrza, aby się wykrwawić.
  4. W menu rzemiosła przejdź przez miskę, korzeń i ostrze.
  5. Powstały napar umieść obok figurki smoka, a następnie aktywuj koło.
  6. Wdychaj dym i wstrzymaj oddech.

Następnie pojawi się bóg, który nauczy cię nowej umiejętności Źródła zwanej Duchowym Wzrokiem, która pozwala widzieć duchy. Wróć i użyj umiejętności, aby spotkać się z Mistrzem Harrickiem.

Następnie możesz kontynuować zadanie „Zaginieni mistrzowie”. Odwiedź ponownie tawernę i wykorzystaj zdobytą umiejętność. Porozmawiaj z pierwszym duchem, a dowiesz się, że zabił go kucharz. Teraz duch nie może odejść w spokoju, gdyż pierścień go tutaj trzyma.

Z pomocą postaci rozbójnika przekradnij się do lewego pomieszczenia, podczas gdy maniak będzie w drugim. Tam otwórz deskę w podłodze i wyciągnij rękę, na której znajduje się żądany pierścień. Jeśli zaniesiesz ten dowód szefowi w więzieniu, natychmiast wyśle ​​on podwładnego, aby aresztował kucharza.

Niestety, ten sam los czeka tego mistrza, jak wszystkich innych. Jeśli powiesz wszystko Stuartowi, będzie mógł wrócić w szeregi mistrzów. Na koniec pokazanie pierścienia zabójcy zainicjuje bitwę. Kiedy umrze, podnieś kartkę z nazwiskami ofiar i daj ją szefowi.

Przed opuszczeniem Driftwood możesz nakarmić kota zgniłą rybą zepsutą przez pustkę. Po takim posiłku zwierzę umrze, a na jego miejscu pojawi się duch. Porozmawiaj z duchem, aby zdobyć osiągnięcie.

Niedługo po opuszczeniu miasta zostaniesz zaatakowany przez szalone gnomy. Zabij ich i idź dalej. Natkniesz się na samotny posąg, obok którego stale gasną pochodnie. Nie będziesz w stanie zapalić ich pojedynczo, więc użyj ognistego zaklęcia obszarowego.

W dalszej części brzegu znajdziesz lampę z dżinem. Jeśli masz zwinność powyżej 20, możesz go przekonać, aby spełnił jedno z Twoich życzeń: wzbogacił się (otrzymasz skradziony naszyjnik, który musisz jak najszybciej sprzedać, nie będąc zauważonym przez strażników), poproś, aby wrogowie nie wchodź ci w oczy (oślepniesz na zawsze) ani nie proś o moc bogów (zabije cię błyskawica). W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z dżinem.

Kontynuuj wzdłuż zachodniego brzegu, aż znajdziesz jaskinię w kształcie czaszki.

Tutaj odbywa się zadanie „Cień nad Driftwood”. Musisz walczyć z pełzaczami pustki, których jest tu niesamowicie dużo. Sama jaskinia jest dość duża, więc trzeba będzie długo wędrować. Ponadto jest usiany norkami (pozwalają na szybkie poruszanie się po lokacji), z których jedna zaprowadzi cię do czterech pełzaczy.

Możesz też po prostu ominąć wejście do tej dziury i dotrzeć na sam północ od jaskini, gdzie znajduje się droga prowadząca w przepaść. Będziesz mógł za pomocą teleportacji przenieść swoich bohaterów przez otchłań, by od razu znaleźć się w miejscu, gdzie w przyszłości gra rzuci Cię za pomocą czterech opisanych powyżej potworów i walczyć z wrogami całą drużyną.

Po zbadaniu całej jaskini dotrzyj do centrum z wrakiem statku, gdzie przebywa krasnolud Mordus (o jego odnalezienie prosił Lohar). Mordus okaże się nieumarłym nekromantą, więc przygotuj się na desperacką bitwę.

Jeśli podczas bitwy zginie jeden z twoich bohaterów, Mordus natychmiast wchłonie swoje Źródło i zamieni się w ogromnego potwora, którego na obecnym poziomie nie da się pokonać, jeśli grasz na poziomie taktycznym lub wyższym. Aby pokonać Mordusa, postaraj się go zabić najpierw i jak najszybciej.

Po bitwie Mordus pozostanie przy życiu i poprosi Cię, abyś go nie zabijał. Jeśli uratujesz mu życie, będziesz mógł dowiedzieć się więcej o magii Źródła. Możesz także wydobyć od niego informacje o właścicielu, grożąc, że go zabije. Gdy tylko Mordus zacznie mówić, coś go zniszczy.

Przed wyjściem odwiedź boczne pomieszczenie, w którym znajduje się ciało gnoma z żółtym kamieniem. Kiedy spróbujesz opuścić pomieszczenie, przez ścianę przebije się ogromny statek, w którym znajdują się neutralne kraby i wrogi rekin. Zabij rekina, podnieś jego rękę i nakarm nią elfa, aby dowiedzieć się o martwym chłopcu Joe.

To właśnie jego dzieci szukały na brzegu Driftwood w ramach zadania „Zabawa w chowanego”. Wróć do nich, jeśli chcesz dokończyć zadanie.

Następnie ponownie odwiedź Driftwood i zajrzyj do domu Mordusa. Mógłbyś tu przyjechać zaraz po randce z Loharem, ale ogólnie nie ma różnicy. Jeśli odwiedzisz dom Mordusa po zabiciu go, nie będziesz musiał robić dodatkowego okręgu.

Wewnątrz domu natkniesz się na gnoma - jednego z pracowników Lohara. Powiedz jej, że współpracujesz z jej panem, aby dostać się do środka, lub po prostu ją zabij. Zbadaj loch, uwolnij uwięzione gnomy, a następnie podejdź do tajemniczej kamiennej głowy, w którą musisz włożyć żółty kamień (znajdziesz go lub już znalazłeś po walce z Mordusem).

Zadanie „Smak wolności” rozpocznie się zaraz za otwartym sekretnym wejściem. Wewnątrz musisz rozwiązać zagadkę, która jest przedstawiona na polu 4x4. Wykorzystaj moc Źródła, aby udać się do świata duchów i zobaczyć odpowiednią kombinację.

Jeśli spojrzysz na drzwi do skarbca, stojąc przed polem, aktywuj płyty od góry do dołu i od lewej do prawej w następujący sposób: pierwszy rząd trzecia płyta, drugi rząd druga i czwarta płyta, trzeci rząd druga płyta, czwarty rząd czwarty talerz.

Następnie znajdziesz nieumarłych przykutych do stołu, a także wiele waz. Nieumarły poprosi Cię o zwolnienie go poprzez aktywację dźwigni naprzeciwko. Możesz także po prostu wejść w interakcję z jednym z waz, aby rozpocząć bitwę.

Nastąpi bitwa, w której nieumarli ci pomogą. Następnie porozmawiaj z nim i wybierz nagrodę. Pamiętaj, że licz zaproponuje ci zwiększenie jednej z cech - zgódź się natychmiast i nie zadawaj pytań, w przeciwnym razie wręczy ci losową księgę umiejętności i pójdzie dalej.

Wróć teraz do Lohara i opowiedz mu o Mordusie. Kiedy odwiedziłeś loch Mordusa, znalazłeś (a przynajmniej powinieneś był) list od Królowej Krasnoludów, który opisuje jej plany. Jeśli najpierw przekażesz list mistrzom, po odwiedzeniu Lohara nastąpi bitwa. List możesz przekazać samemu Loharowi. Tak czy inaczej, w nagrodę od obu frakcji otrzymasz klucz do skrzyni.

Zadanie „Zawodnicy” odbywa się na moście po lewej stronie lokacji, której pilnuje troll Grog. Aby zdać, będziesz musiał dać mu pięć tysięcy sztuk złota lub wyeliminować jego konkurenta.

Obydwa trolle mają dużo zdrowia, a także posiadają zdolność regenerującą sześć tysięcy zdrowia w jednej turze (będą ją aktywować tylko w pierwszych turach).

Ogień działa dobrze na Groga, ale trucizna działa dobrze na Marg. Po zabiciu jednego trolla, drugi nie przepuści Cię, więc będziesz musiał stoczyć podwójną walkę.

Na moście z trollem aktywowane jest zadanie „Agresywne przechwytywanie”. Znajdziesz trupy i krwawe ślady, które doprowadzą Cię do obszaru ze skrzynią, o której wspominał Garvan (z zadania „Straty w księdze”. Użyj zaklęcia Źródło, aby porozmawiać z duchem Liamem.

Okazuje się, że Garvan wykończył go z egoistycznych powodów i żadne tego typu potwory go nie zaatakowały. Aby duch odnalazł spokój, konieczna jest zemsta na zabójcy.

Zabicie Garvana jest dość trudne, ponieważ przebywa on w mieście i nigdy go nie opuszcza. Jeśli nie chcesz zostać przestępcą i pójść do więzienia, po prostu znajdź zatrute jedzenie i nakarm go nim. W tym celu udaj się do toalety znajdującej się za pubem, w jednej z nich przebywa cierpiąca osoba. Poda ci przepis na zepsute jedzenie: gulasz mięsny i makrelę zatrutą pustką.

Pierwszego można kupić w tawernie, drugiego zaś pełno w magazynach. Stwórz jedzenie i daj je Garvanowi, aby pobiegł do toalety, gdzie będziesz mógł go wykończyć.

Łąki

Udaj się na most na północy, gdzie obozują paladyni. Porozmawiaj z Tomem Hardwinem, który poprosi Cię o sprowadzenie białych mistrzów do czystej wody. Udaj się do kopalni na wschodzie i podążaj za poczynaniami mistrzów.

W zadaniu „Pogrzebana przeszłość” natkniesz się na Garetha (jeśli przeżył w pierwszej lokacji), który pojmał i chce zabić Mistrza Jonathana. Jeśli chcesz, poproś Garetha, aby oszczędził tego przestępcę.

Zadanie Brzydkie kaczątko odbywa się na pobliskiej łące. Znajdziesz tam chorego ptaka Ferno, który w rzeczywistości jest feniksem. Spal ptaka, aby go wyleczyć. W miejscu zwęglonego stworzenia pojawi się jajko, które można pozostawić w ekwipunku na przyszłość lub zjeść na miejscu.

W zadaniu „Bestialne traktowanie” natkniesz się na gadające krowy, które w rzeczywistości są zaczarowanymi ludźmi. Naturalnie krowy będą potrzebować Twojej pomocy w zabiciu złej czarodziejki.

Zbadaj dom wiedźmy (klucz znajduje się w zaroślach poniżej), chwytając jej oko. Aby rozwinąć dalsze wydarzenia, musisz wykończyć Alice Alisson, co będziesz mógł zrobić nieco później.

Wreszcie na łąkach pojawiają się strachy na wróble, z których każdy jest przeciwnikiem. Gdy tylko z jednym porozmawiasz, wszyscy pozostali ożyją i zaatakują cię. Należy pamiętać, że bitwa będzie trudna, ponieważ strachy na wróble posiadają umiejętność pasywną „Przerażenie”, która zamienia wrogów w panikę bez możliwości dalszej kontroli, jeśli cel nie ma magicznej ochrony.

Pogost

Wzdłuż wschodniego brzegu idź na południe, aż dojdziesz do cmentarza. Zadanie „Sprawa rodzinna” jest przyznawane przez Tarkina (jeśli oszczędzono go na statku). Nekromanta będzie musiał zejść do krypty w Surrey i zdobyć tam artefakt. Wewnątrz będziesz musiał rozwiązać zagadkę z dźwignią, korzystając z wizji ducha.

Trzy przełączniki zadziałają dopiero po wejściu na płytę dociskową w ostatnim pomieszczeniu. Kombinacja liczb: 2-1-3.

Zadanie „Obcy w obcej krainie” zleca na północy duch Wilna Krivy. Jaszczurka chce, żebyś ją pochował zgodnie z jej zwyczajami, czyli poddał kremacji. Wyciągnij nogę z grobu, a następnie wrzuć ją w płomienie posągów smoków.

Kontynuuj swoją podróż. W pobliżu znajdziesz kamienną platformę, której pilnują cztery duchy gnomów. Siedzi tam ptak Featherfall i żeruje na swoim właścicielu. Część ciała tego ostatniego może zostać zjedzona przez elfa, aby poznać umiejętność nekromancji Bone Cage.

Nieopodal znajduje się ławka, na której zobaczysz ducha Zimsky'ego. Wejdź z nim w interakcję, aby poprawić swój współczynnik szczęścia o jeden i otrzymać fiolkę Źródła.

Następnie natkniesz się na psa stróżującego o imieniu Andras. Andras pilnuje grobu i nie wpuści Cię do środka. Jeśli spróbujesz przejść, będziesz musiał walczyć z potworem Kedelon Bonecrusher, a także gangiem szkieletów, które przywoła ten czarnoksiężnik.

Nieco wyżej na wzgórzu znajduje się miejsce pochówku Victora Flynna z notatką mówiącą, że sfingował swoją śmierć. Niestety, nadal nie udało mu się uniknąć śmierci – jego szkielet leży w krypcie.

Na cmentarzu aktywuje się zadanie „Niechętni słudzy”. Wędrują tu milczący służący, o czym opowie ci stróż Farima. Okazuje się, że sługami steruje Mistrz Riker, więc aby uwolnić biedne marionetki, będziesz musiał go zabić.

Zadanie „Schronienie Bohaterów” zostaje wydane natychmiast. Dotrzyj na środek cmentarza i otwórz małą kryptę, w której pochowanych jest czterech słynnych wojowników. W grobie każdego leży wskazówka dotycząca skarbów, jakie pozostawił po sobie na świecie.

Nawiasem mówiąc, jeśli otworzysz wszystkie cztery trumny, bohaterowie powstaną i będą z tobą walczyć. Pierwsze trzy skrytki Garricka, Halli i Bromleya znajdują się odpowiednio u góry i po prawej stronie przy wyjściu z cmentarza, na północy przy wejściu i po lewej stronie, niedaleko tartaku.

Zadanie „Hojna oferta” jest podejmowane w pobliżu posiadłości mieszkalnej, której drzwi do ciebie przemówią. Jeśli przyznasz, że się obudziłeś, ona cię przepuści. W środku znajdziesz Mistrza Rikera, od którego otrzymasz rozkaz odnalezienia tabliczki w lokacji Czarne Kopalnie.

Misja „Język węża” jest rozdawana w domu mistrza. Po interakcji z cichą salamandrą wróć na cmentarz i rozejrzyj się za płonącą skrzynią obok dwóch posągów. Przesuń pudełko w swoją stronę, korzystając z teleportacji lub telekinezy, aby je otworzyć. Okazuje się, że hasło do skrzyni jest zapisane w starym języku jaszczurek, o którym wie cicha salamandra. W ten sam sposób Czerwony Książę może odblokować skrzynkę.

„Kryzys egzystencjalny” to zadanie, które otrzymasz wyżej i po prawej stronie na cmentarzu. Przy jednym z grobów będzie słychać głos - wykop go, by uratować szkieletowego filozofa. Crispin zada ci trzy palące pytania, na które będziesz musiał odpowiedzieć.

Wszystkie odpowiedzi bez wyjątku muszą zawierać znacznik „Nieumarły”, więc postaw na swoją stronę Faina lub zwykłego nieumarłego, aby stoczyć słowny pojedynek. Jeśli przegrasz, jeden z twoich towarzyszy zginie.

W pobliżu klifu po prawej stronie odwiedź ołtarz, który znajduje się naprzeciwko gigantycznego drzewa. Użyj umiejętności Źródła „Błogosławieństwo” na ołtarzu, aby aktywować wydarzenie: elf przeciągnie twojego towarzysza w dół.

Podążaj za zaginioną osobą, aby go uratować. Zabij elfa, nie używając przeciwko niemu umiejętności trucizny, gdyż one go leczą.

Misja „Nie przejdą” trwa. Przejdź obok ogrodzonej południowej części cmentarza, używając teleportacji lub brutalnej siły. Poniżej dotrzecie do tego samego domu, do którego na początku lokacji nie można było dotrzeć, gdyż podniesiono most łączący.

Jak już wspomnieliśmy, barierę można było pokonać za pomocą teleportacji. W przeciwnym razie pozostaje nam tylko opcja opisana powyżej - udać się na piechotę.

Czarne miny

Po prawej stronie, na skraju lokacji, znajdziesz drogę do kopalni, zablokowaną przez owady. Zabij ich, a następnie porozmawiaj z duchami za pomocą magii Źródła.

Rozwinie się tutaj misja „On My Last Gasp”, podczas której mistrzowie wykończą zwykłych chłopów. Jeśli nie zainterweniujesz, wszystkie pięć osób zostanie straconych, w przeciwnym razie musisz natychmiast zaatakować mistrzów, jeśli chcesz uratować wszystkich.

Po akcji ratunkowej okazuje się, że w niebezpieczeństwie jest inny członek rodziny – siostrzeniec. Udaj się do platformy wiertniczej, na której został powieszony. Dotrzyj na górę i porozmawiaj z Mistrzem Jonathanem, którego będziesz musiał zabić od razu (po pierwszej linijce), jeśli chcesz uratować swojego siostrzeńca.

Pamiętaj, że na pomoc Jonathanowi przybiegnie cała dzielnica w postaci innych mistrzów. Co więcej, uratowana osoba zacznie korzystać z magii Źródła, co przyciągnie uwagę naftowych potworów, które następnie, gdy olej się zapali, zamienią się w potwory ognia.

Zadanie „Bez wyjścia” znajduje się na zachód od fortu, gdzie kilku mistrzów próbuje spalić dom. Możesz zabić mistrzów, aby uratować osobę w środku, którą okazuje się być błękitnokrwisty Owen Anchoret.

Na koniec odwiedź wybrzeże, na którym znajdują się Shriekery. Po zniszczeniu dotrzyj do budynków z mistrzami, w których przeprowadzają operacje mające na celu wydobycie Źródła od magów.

Rozpraw się z nimi i znajdź dziennik, który powie Ci bezpieczną drogę do Czarnych Kopalń.

W kopalniach już rozwija się zadanie „Wykop”. Początek jaskini usiany jest pułapkami, dlatego lepiej na początek zostawić całą drużynę, pozwalając iść przodowi jednemu złodziejowi, który jest w stanie zneutralizować całą ścieżkę.

Tak czy inaczej, wkrótce dotrzesz do pokonanego mistrza, po rozmowie z którym będziesz musiał stoczyć walkę z potworami. Następnie zejdź do kopalni. W środku zajrzyj do bocznego pomieszczenia, w którym znajduje się fragment kolumny.

Po chwili natkniesz się na kurczaka, który po drodze poinformuje Cię o zagrożeniu - Krzyczącym. Wykończ go normalnie lub omiń go za pomocą teleportacji.

W ruinach znajdź ukrytą w ścianie dziurę, którą otworzysz kluczem z wodospadu. W środku znajdziesz drugi fragment.

W warsztacie zabij mistrzów lub zastrasz ich, aby uniknąć walki. Następnie musisz przywrócić pompę olejową, uzyskując informacje od inżyniera Kruga.

Po wysadzeniu ściany beczkami dotrzesz do świątyni z posągami starożytnego ludu, do którego należy Fein. Podnieś artefakt leżący w pobliskich skrzyniach, a następnie udaj się do ostatniego pomieszczenia z posągami. Z dziennika kopacza dowiesz się o prawidłowej kolejności aktywowania posągów; Ponadto niezbędne informacje znajdują się na ołtarzu.

Kolejność aktywacji posągów jest następująca: górny jest pierwszy, drugi w ostatnim rzędzie jest drugi, drugi w trzecim rzędzie jest trzeci, drugi w drugim rzędzie jest czwarty, pierwszy w trzecim rzędzie jest piąty, pierwszy w drugim rzędzie jest szósty, pierwszy w ostatnim rzędzie jest siódmy.

Po zagadce odblokujesz pole siłowe, za którym znajdziesz starożytną tabliczkę. Następnie czeka Cię prawdziwe wyzwanie w postaci bossa na czternastym poziomie (jeśli Twój poziom jest niższy, lepiej wróć tu później). Wieczna Ethera sprzeciwia się twoim bóstwom, ale teraz właśnie się przebudziła, więc możesz mieć dość siły, aby ją pokonać.

Po walce wróć do Mistrza Rikera. Nie znajdziesz go tam, więc odwiedź jego pokój wyposażony w narzędzia tortur. Zanim przekażesz swoje znalezisko mistrzowi, poproś go, aby nauczył Cię nowych mocy Źródła. Ostatecznie dojdzie do bitwy, której nie da się uniknąć.

W domu mistrza otrzymasz także misję „Przyciąganie przeciwieństw”. Aby to zrobić, po prostu narysuj linię jedzenia między żółwiem a szczurem. Teraz wystarczy, że odwiedzisz paladynów na moście i opowiesz im o okrucieństwach mistrzów.

Rajskie Wzgórza

Za mostem paladyna otrzymasz zadanie „Trzy ołtarze”, w którym będziesz musiał pomóc żyjącemu jeleniu w walce z ich zmarłym krewnym. Aby ukończyć zadanie musisz odwiedzić jeszcze dwa podobne miejsca.

Zadanie „Test wszystkich pór roku” aktywuje się na leśnej polanie, gdzie znajdziesz misę otoczoną posągami drzew. Aby ukończyć zadanie, będziesz musiał rzucić określone zaklęcia na konkretne posągi, ponieważ każdy z nich reprezentuje inną porę roku. Wysłuchaj uważnie zagadki tajemniczego głosu, a wtedy zadanie stanie się łatwiejsze.

Na drodze na dole i po lewej stronie rozpraw się z przeciwnikami i porozmawiaj z nieumarłym Victorem.

Zadanie Pogrzebana przeszłość jest kontynuowane. Gareth uczestniczy w pogrzebie swoich krewnych pod ochroną paladynów. W pobliżu Garetha podnieś rękawiczki sprawcy, który zabił swoich rodziców. Następnie omiń placówkę w postaci paladynów, negocjując z nimi lub używając brutalnej siły.

W środku znajdziesz czterech zabójców. Użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z zmarłymi krewnymi Garetha, którzy mieszkają w pobliżu.

Okazuje się, że nie pragną zemsty, wręcz przeciwnie, ważny jest dla nich spokój Garetha. Po tym do pomieszczenia wejdzie Gareth i postanowi wykończyć zabójców. Odradzaj mu pozostawanie na ścieżce bohatera lub daj zgodę, a wtedy Gareth wyruszy na ścieżkę zemsty.

Na koniec duchy wyjawią ci imię głównego winowajcy - Mistrza Jonathana. Zabij go, jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej podczas wizyty w Czarnych Kopalniach, a następnie przynieś Garethowi Pierścień Mistrza.

Zadanie „Niebezpieczny dla siebie i innych” rozpocznie się we wschodniej części lokacji, gdzie znajdziesz uzdrowiciela Swanna. Od niego dowiesz się o niebezpiecznej zarażonej Natalie, która przebywa w piwnicy. Możesz jej pomóc, ale wtedy będziesz musiał walczyć z potworami. Pamiętaj, że zaklęcia obszarowe zadają obrażenia dziewczynie.

Po drodze na górę natkniesz się na tartak i bandę „Samotnych Wilków”. Użyj widmowej wizji, aby zobaczyć, ile niespokojnych dusz za nimi podąża.

Duch czarodzieja poprosi Cię o pomszczenie go i wybicie najemnika o pseudonimie Wierne Oko.

Corbin Day będzie narzekał na swój los niewolników i narzekał na mistrza Rusta Anlona. Tego ostatniego możesz w przyszłości wykończyć, uwalniając w ten sposób Corbina.

Duch Czarnej Wdowy opowie ci o zdradzieckim morderstwie: jego partner Snake Root podał mu truciznę. Dziewczyna nie będzie chciała przyznać się do tego, co zrobiła, więc będziesz mógł ją zabić.

Duch Grabarza opowie Ci o Drwalu, który go wykończył. Odwiedź tę drugą i korzystając z opcji odpowiedzi oznaczonej „Mistyczny” spraw, by zobaczyła w swoich snach Grabarza. Następnie Dremoseka wskaże ci lokalizację skarbu.

Tutaj odbywa się zadanie „Loguj jak dziennik”. Musisz zajrzeć do tartaku i porozmawiać z kłodą. Elficki kawałek drewna poprosi Cię o zapłatę drwalowi, który go za to ściął. Drwala znajdziesz na dole lokacji, ale on też będzie martwy. Aby zniszczyć jego ducha użyj umiejętności Soul Absorption.

Zadanie „Cenny łup” otrzymuje od szefa najemników, Rusta Anlona. Trzyma w niewoli znaną ci już Saheilę, więc trzeba będzie go wykończyć. Co więcej, Sybil będzie chciała tego samego. Jeśli zabijesz Rusta, od tego momentu wszyscy najemnicy braci staną się wobec ciebie wrogo nastawieni.

Po tartaku odwiedź polanę na wschodzie, rozbijając bramę. Znajdziesz tam Sadhi – Czerwoną Księżniczkę, z którą twój czerwonoskóry towarzysz może przejść na emeryturę. Potem nastąpi bitwa z zabójcami, a księżniczka ponownie zniknie.

Powyżej i po prawej stronie znajdziesz podziurawioną ziemię podzieloną na małe obszary. Do poruszania się użyj teleportacji lub skrzydeł.

Następnie dotrzesz do samotnej chaty, w której przebywają Almira i Mikal. Para wspólnie opuściła gorące miejsce, ale doszło do obrażeń. Nie będziesz mógł tak po prostu wyleczyć Mikala, bo ciąży na nim klątwa.

Źródłem zepsucia jest smok, którego znajdziesz powyżej i na prawo. Wykończ go i wróć po nagrodę.

W przyszłości spotkasz parę na statku. Następnie Almira poprosi Cię o jeszcze jedną przysługę, a mianowicie o odnalezienie tabliczki. W przeszłości można było go już zdobyć na polecenie Rikera.

Las Klasztorny

Zombie o imieniu Eithne jest bibliotekarką. Jeśli przekonasz ją, że nie jesteś członkiem Czarnego Kręgu, pozwoli ci kupić książki o różnych umiejętnościach ze szkół Nekromancji i Transmutacji.

Dotrzyj do ruin w centrum, w których mieszka Hannag. Mistrzowie próbują zabić jaszczurkę, więc pomóż jej, jeśli chcesz zdobyć dodatkowe miejsce na umiejętności Źródła. Następnie Hannag opowie Ci o swoim uczniu, który wkrótce może zostać stracony. Jeśli uda ci się go uratować, uczyni cię uczniem, ale jeśli nie, przekaże jedynie książkę o Źródle.

W pobliżu kontynuowane jest zadanie Trzy ołtarze. Znajdziesz potwora otoczonego przez wilki, które zwiększą jego siłę. Potwór musi być ogłuszany w każdej turze, gdyż jest w stanie zabić całą twoją grupę na raz.

Na północy lokacji natkniesz się na zwłoki wróżki o imieniu Alisa Alisson. Ciało leci na krzyżu i jest całkiem zdolne do walki, a ponadto jedna z jego umiejętności - pasywna aura - odbiera całemu oddziałowi czterysta HP co turę. Niebezpieczny przeciwnik, więc nawet nie myśl o walce z nim, jeśli masz poziom poniżej 15.

Po morderstwie odwiedź chatkę Alicji, która znajduje się na łąkach. W jej komnatach znajdziesz składniki, za pomocą których możesz stworzyć miksturę (oko wiedźmy, grzyb i katalizator), która leczy ludzi zamienionych w krowy.

Po drugiej stronie mostu znajdziesz samotny dom, obok którego znajduje się klatka z dwoma demonami. Ich obecnym właścicielem jest Jaan – ten sam mistrz Źródła, którego spotkałeś już nie raz. Znajdź i zabij dla niego demona znajdującego się na Wyspie Krwawego Księżyca, jeśli chcesz pełniej opanować moc Źródła.

Na brzegu spotkasz Martwego Przewoźnika, który przewiezie wszystkich na tę właśnie wyspę. Żadna postać inna niż nieumarli nie przeżyje tej podróży, ponieważ odbywa się ona przez mgłę śmierci.

Aby żywcem pokonać przeszkodę, zastosuj następujący trik: oddziel wszystkich bohaterów od jednej postaci, która będzie korzystała z łodzi. Kiedy po drugiej stronie okaże się, że nie żyje, reszta żyjących członków drużyny natychmiast się do niego teleportuje.

Wyspa Krwawego Księżyca

Idź w dół i w prawo, aż dotrzesz do demonów prowadzonych przez Prawnika. Natychmiast znajdziesz znajomą Dolegliwość, która teleportuje się bez mówienia. Następnie możesz postawić zakład z gnomem, który właśnie rozmawiał z Chorobą, obstawiając z nim za pięćset monet.

Prawnik zaoferuje nauczenie Cię nowych cech mocy Źródła, ale w zamian poprosi o kontrprzysługę - zabicie grupy Czarnego Kręgu. Cele znajdziesz w centrum wyspy, po czym Prawnik ujawni ci lokalizację Bezimiennej Wyspy.

Następnie możesz wykończyć Prawnika, gdyż Jaan Cię o to poprosił. W nagrodę otrzymasz zwiększony zasób Źródła. Jaan będzie także potrzebował ciebie, abyś znalazł właściciela Prawnika, pytając duchy na wyspie o jego imię.

Znajdź most złożony z fragmentów, a następnie mapę z posągami, archiwum i zaznaczoną górą. Aktywowana jest misja „Zapomniani i przeklęci”.

Idź w górę i w prawo, a na zakręcie znajdziesz rozluźniony teren, pod którym ukryty jest właz. Znajdziesz się w Archiwach, gdzie znajduje się upiorny opat biblioteki. Za jedną z szafek znajdziesz część broni Anathema, a także nową piramidę do szybkiego poruszania się i specjalną księgę z zaklęciem ujarzmiającym płomienie, które będą potrzebne do zniszczenia posągów.

W pobliżu posągów znajdziesz klatki z demonami. Przed ich otwarciem zajrzyj do świata duchów i negocjuj z duchami stróżami, aby uzyskać pozwolenie na uwolnienie więźniów. Musisz pokonać dziecko, gnoma i jaszczurkę, a każdy z nich korzysta z demonicznych zdolności.

Przygotowanie do wypłynięcia

Misja w tej części krainy dobiega końca, więc czas wyruszyć w rejs. Na następną podróż musisz otworzyć trzy dodatkowe miejsca na zdolności Źródła, nauczyć się umiejętności Rysowania Źródła, odkryć położenie tajemniczej Bezimiennej Wyspy, rozwiązać dylemat Garetha, a także (opcjonalnie) wykonać osobiste zadania swoich towarzyszy.

Pamiętaj, że możliwości zwiększenia miejsc Źródła można łatwo przeoczyć. W sumie w tej kwestii mogą Ci pomóc cztery postacie: Mordus, Riker, Hannag i Jaan – zapamiętaj te imiona.

Otrzymasz możliwość wydobycia Źródła z Siwy, gdy otworzysz komórki opisane powyżej.

Wreszcie położenie wyspy może ujawnić Prawnik, Bóg (zgodnie z rytuałem w chatce Siwy), a także Dolegliwość. Gdy wszystkie warunki zostaną spełnione, wróć na statek i rozkaż mu wypłynąć.

B bezimienna wyspa

Ta część krainy to całe pole bitwy, na którym nieustannie walczą mistrzowie i paladyni z jednej strony oraz Czarny Krąg z drugiej. Twoim zadaniem jest odwiedzenie wszystkich siedmiu Boskich Świątyń i zaliczenie tam testów. Po wykonaniu zadania możesz udać się w głąb tajemniczej Akademii.

Porozmawiaj bez opuszczania statku z sukubem Almirą, który chce znaleźć dwie części Wybawiciela. Również tutaj znajdziesz Mistrza Delorusa, którego spotkałeś jeszcze w Fort Joy. Może zostać towarzyszem, ale jego poziom jest zbyt niski do pełnoprawnych bitew.

Świątynie Bogów

Świątynia Ralika

Pierwsze sanktuarium reprezentuje lud i tutaj natkniesz się na konfrontację pomiędzy mistrzami a członkami Czarnego Kręgu. Wybierz stronę, a następnie weź udział w bitwie. Po bitwie aktywuj ołtarz osobą, aby nie otrzymać „debuffa” lub inną rasą, ale wtedy na jakiś czas stracisz wzrok.

Świątynia Vrogira

Idź w górę i w lewo, aż natkniesz się na oddział Czeka. Jeśli przekonasz ich, że jesteś ucieleśnieniem Almiry, nie będzie żadnej bitwy.

Wnętrze świątyni zostanie zalane, czego dokonano na rozkaz Czeka. Możesz anulować zamówienie i wysłać całą grupę poza wyspę. Następnie znajdź klucz, który umożliwi ci odblokowanie sekretnej ścieżki do Zbrojowni z cennymi przedmiotami.

Na tym samym brzegu znajdziesz Mroczną Jaskinię, w której znajdziesz potężną broń. Podniesienie Ostrza Wiecznych wywoła atak apologetów.

Wewnątrz sanktuarium demonów odkryjesz, że z ołtarza brakuje niezbędnego przedmiotu. Udaj się do widmowego świata i porozmawiaj z duchem chochlika, który poda Ci przyczynę straty - okazuje się, że kryształ został skradziony przez członków Czarnego Kręgu.

Idź na zachód, aż natkniesz się na dwóch kundli, którzy znaleźli dziwny kamień. Zabij ich lub po prostu rzuć w nich mięsem, by zdobyć kryształ, którego szukasz. Możesz już skorzystać z ołtarza.

Aktywacja ołtarza przeniesie Cię do miniaturowego świata Zantezzy. Najpierw umieść pudełka na najbliższych talerzach. Idź dalej, mijając zablokowane drzwi za pomocą teleportacji.

Aby przyspieszyć czas, skorzystaj z urządzenia nadpobudliwościowego znajdującego się w korytarzu po prawej stronie. Drugie urządzenie zainicjuje protokół zakończenia działania, więc nie dotykaj go. Wreszcie w centrum znajdziesz rdzeń, do którego musisz jak najszybciej dotrzeć, inaczej zginiesz.

Następnie idź północną ścieżką, aby znaleźć grupę Czeka. Zabij ich i zabierz Dark Mirror z głowy.

Elfy spotkają cię na podejściu do świątyni. Aby uniknąć walki, odpowiedz im, że się obudziłeś lub wykonujesz wolę mistrzów.

Tutaj dowiesz się, że biskup Aleksander ruszył za tobą i wylądował już na wyspie. Znajdziesz go na samym szczycie elfiego sanktuarium w towarzystwie Garetha, który chce go zabić. Pomóż Aleksandrowi, który oddzielił się od Młota, lub dokończ zemstę Garetha i wykończ biskupa.

Kolejne zadanie zleci Ci Sybil jeśli będzie w grupie. Drzewo w świątyni pokieruje ją, by odebrała życie Księciu Cieni. Kiedy opuścisz świątynię, twoja przyjaciółka Saheila doradzi ci zniszczenie Drzewa, aby elfy w końcu odzyskały wolność. Zdecyduj, co zrobić.

Świątynia Amadii

Sanktuarium starożytnego ludu znajduje się w lewym dolnym rogu wyspy. Można się tam dostać jedynie wspinając się po pnączach, które zaprowadzą Cię do unoszącej się w powietrzu świątyni.

Na miejscu pokonuj wszelkie przeszkody i przepaści, korzystając z różnych błogosławieństw Amadii. Po drodze, jeśli Fain będzie częścią twojej drużyny, otrzymasz unikalne rękawiczki. Dotrzyj na środek i wejdź w interakcję z ołtarzem.

Świątynia Zorla-Stissy

Dotrzyj do kapliczki i wejdź w interakcję z ołtarzem. Żadnych trudności. Na wschód od świątyni znajdziesz jaszczurkę Księcia Cieni, na którą Sybil polowała przez całą grę. Pod wpływem magii jaszczurki wejdzie w trans, więc będziesz musiał zaśpiewać jej piosenkę. Nastąpi bitwa, w której będziesz musiał walczyć z niewidzialnymi ludźmi.

Wreszcie Czerwony Książę może także wchodzić w interakcję z Księciem Cieni. Po morderstwie udaj się do świata duchów, aby poznać powód polowania na Czerwonego Księcia. Okazuje się, że twój partner i księżniczka Sadha mogą urodzić prawdziwe smoki, co wcale nie przemawia do szlachty imperium jaszczurów.

Świątynia Diuny

W drodze do sanktuarium pokonaj wszystkie przepaści za pomocą magii. Wewnątrz pokonaj przeklętego wojownika Diuny, a następnie spełnij jego prośbę - wchłoń go. Po rozpoczęciu obejdź świątynię od północy i porozmawiaj z nieumarłymi. Poprosi Cię o dobicie tego przeklętego gnoma.

W zadaniu „Biała Twarz” musisz wykończyć tytułowego przywódcę Czarnego Kręgu. Korzystając z czarnego lustra, udawaj podwładnych Białej Twarzy, by bezpiecznie dotrzeć do jego kryjówki, która znajduje się na lewo od Świątyni Księżyca, niedaleko góry.

Wejścia będzie pilnował troll Krug, z którym nie da się dojść do kompromisu. Nie ma sensu walczyć z nim szczerze, więc po prostu teleportuj go do lawy.

W jaskini zobaczysz ołtarz, z którym nie możesz wejść w interakcję. Rozwiej stojącą za nim iluzję za pomocą Kaptura Aleksandra, a następnie wykończ przywódcę.

W obozie Czeka możesz znaleźć znajomego Windego, który mógł zostać zabity jeszcze w Fort Joy. Tak czy inaczej, znów trzeba będzie się z nią uporać.

Teraz, gdy wszystkie świątynie są aktywowane, udaj się do Sanktuarium Księżyca. Wewnątrz znajdziesz siedem filarów, z których każdy reprezentuje określone bóstwo. Każda z siedmiu reprezentuje albo Słońce (światło), albo Księżyc (ciemność), jak nauczyłeś się odwiedzając świątynie.

Ustaw przynależność bogów do luminarzy, a następnie użyj dźwigni. Aby aktywować dźwignię, przesuń błyskawicę zwaną kondensatorem fazowym na płytę dociskową.

Jeśli chcesz, możesz obrać zupełnie inną drogę bez aktywowania ołtarzy. Aby to zrobić, odwiedź róg wyspy w prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wyspy. Dzięki nim możesz dostać się do osobnej krainy, w której ukryty jest właz. To on poprowadzi Cię do sal Akademii.

Wewnątrz Akademii spotkasz diabła pustki, który wyjawi ci, że jego prawdziwymi motywami jest chęć odzyskania mocy nielegalnie skradzionej przez bogów.

Idź do sali usianej ciałami nauczycieli. Możesz wchodzić z nimi w interakcję, aby wzmocnić niektóre cechy zamiast osłabiać inne. Następnie znajdź panel i zainstaluj kondensator fazowy, który uruchomi wiązkę. Konieczne jest skierowanie wiązki światła na słup za pomocą lusterek.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz klucz do pokoju po lewej stronie, w którym znajdują się cenne skarby. W pobliżu filaru, do którego powinna dotrzeć wiązka, zainstaluj jeszcze kilka kondensatorów, a następnie wejdź w interakcję z dźwignią. To zabierze Cię do Sali Bohaterów.

W sali spotkasz wszystkich towarzyszy opowieści, a także Garetha lub Biskupa, w zależności od wyboru. Zgódź się walczyć.

Następnie rozpocznie się bitwa, w której wszyscy wybrani chwycą za broń przeciwko tobie. Dotrzyj do Divinity Key, który leży po prawej stronie. Ostatecznie, gdy pokonasz wyzwanie Strażnika, powita cię dawno zapomniany Dallis Sledgehammer.

Jeśli udało ci się przeciągnąć gońca na swoją stronę, to ona natychmiast go wykończy. Dallis następnie unicestwia klucz i ukrywa się.

Wreszcie nastąpi zniszczenie areny, podczas którego rozegra się bitwa. Będziesz musiał pokonać własne kopie w postaci boskich awatarów, a także Tytana Źródła, który pojawi się na końcu. Po wykonaniu zadania pojawi się Illness i poprosi Cię o uruchomienie latarni - zrób to, aby opuścić lokację.

Będąc na statku, porozmawiaj z Illnessem. Twoim następnym celem jest Arx, dokąd udał się Dallis.

Och, gorąco dla Dallisa

Wybrzeże

Bezpośrednio na statku przeniesiesz się na wzgórze. Miń obóz niedaleko brzegu i dotrzyj do portu. Na miejscu okazuje się, że port został zaatakowany przez krakena. Jeśli uważasz, że twoja siła wystarczy, aby zniszczyć 18 poziomów, daj mu walkę.

Następnie przeszukaj wrak statku i znajdź klucz. Porozmawiaj także z duchami, aby dowiedzieć się o Dallisie, który rzucił się do grobowca samego Luciana. Pokonaj wampiry, pomagając paladynom wpuścić cię do Arx.

Arx

W centrum miasta znajdź artystę i użyj widmowej wizji, aby porozmawiać z duchem. Ten ostatni wyjawi ci, że miejscowy książę posiada rzadki obraz.

Po odwiedzeniu rezydencji szlachcica natkniesz się na Kat, która również wspomni o obrazach i zaoferuje ci pomoc. Na najwyższym piętrze przygotuj się na spotkanie ze strażnikami; w korytarzu znajduje się klucz, który można ci przekazać jedynie za pomocą telekinezy. Wreszcie znajdziesz cenną ścieżkę do piwnicy na zewnątrz domu.

Zadanie „Egzekucja” rozpocznie się serią egzekucji: paladyni zabiją mistrzów, chcąc znaleźć tajnych członków Czarnego Kręgu. Porozmawiaj z Marie, która poprosi Cię o uratowanie de Selby'ego. Ta ostatnia naruszyła dyscyplinę i odmówiła wykonania egzekucji, przez co sama znalazła się na szafocie. Jedynym sposobem na uratowanie jej jest zabicie lokalnego przywódcy paladynów.

W zadaniu „Moc miłosierdzia” odwiedź więzienie na niższym poziomie miasta. Rozpraw się ze strażnikami, a następnie odszukaj klatkę ze starym przyjacielem Windego. Jeśli ją wypuścisz, poznasz nowe zaklęcie, które pozwoli ci zamienić wrogów w sojuszników. Wyjawi ci także, że lokalny przywódca paladynów, Kemm, potajemnie pracuje dla demonów.

W koszarach aktywowana jest misja „Ostatnia twierdza mistrzów”. W świecie duchów znajdź Marvella, który mieszka w kuchni. Obok niego oczyść ścieżkę ze skrzynek i skorzystaj z włazu.

Nawiasem mówiąc, na włazie będzie hasło w postaci czterech fraz, z których dwie znajdziesz w następnym pokoju (pozostałe będą musiały zostać wybrane losowo).

Na niższym poziomie odszukaj sekretny przycisk pozwalający dostać się do skarbca mistrza. Następnie, aby odblokować kolejny sekret, usuń wszystkie cztery obrazki, za którymi będą znajdować się przyciski. W rezultacie znajdziesz się w nowym pomieszczeniu, w którym mieszka duch Huxa. Tutaj podnieś klucz i zejdź na kolejny poziom przez zamknięty właz.

W końcu natkniesz się na Mistrza Raymonda otoczonego przez Geisty - zabij go. Następnie przejrzyj jego dokumenty i przeczytaj informację o Dallis, która zawiera wszystkie plany mistrzów. Okazuje się, że postanowili zniszczyć Źródło, Boskość i samą Pustkę, do czego już zrekrutowali Tarkina, którego znasz. Ten ostatni wziął na siebie odpowiedzialność za wskrzeszenie króla Brakka.

Wróć do miasta i idź w górę i w lewo, gdzie znajduje się płonąca część miasta. Odwiedź ambasadę jaszczurek, gdzie znajdziesz tajemniczy portal.

Na prawo od miasta odwiedź apartamenty rzemieślnika Zandersa, który produkuje zabawki. Jedna z zabawek ożyła i zniknęła - znajdziesz ją niedaleko molo i dowiesz się, że w piwnicy Zandersa są zwłoki. Odwiedź ponownie jego dom, a następnie porozmawiaj z samym mistrzem i zadecyduj o jego losie.

Następnie udaj się do biblioteki, gdzie przesłucha Cię doktor historii Hubert. Prawidłowe odpowiedzi: Dom Marzeń, 1234, Tenax i Cassandra. Jeśli odpowiesz poprawnie, Hubert poprosi Cię o zejście z nim do piwnicy, gdzie otworzy nową historię i wręczy Ci wybraną księgę talentów. Jest też skrzynia, do której klucz znajduje się w poprzednim pomieszczeniu.

W zadaniu „Tylko to, co nakazał lekarz” odwiedzisz Czarny Dom, w którym mieszka Deva. Jeśli pokonasz Białą Twarz na Wyspie Krwawego Księżyca, lekarz wpuści Cię do środka. Następnie Deva zaoferuje ci układ: połowa boskiej mocy z twojej strony, pomoc w walce z Dallisem z jego strony. Pamiętaj, że transakcja na pewno będzie miała konsekwencje. Jeśli odmówisz, odkryjesz, że pod postacią lekarza kryje się potężny demon Adramalich.

Loch

Zadanie „Sekrety krasnoludów” aktywuje się, gdy zbliżysz się do obszaru gnomów. Przedostań się na ich dziedziniec od wschodu, teleportując się na balkon domu mędrca. Znajdziesz tutaj kamienie, które pomogą Ci przedostać się na drugą stronę.

Na miejscu znajdziecie miejsce zakończonego już wesela, które nabrało wyglądu rzeźni. Jeśli aktywujesz ciasto, nastąpi bitwa z wypełzającymi z niego zabawkami. Znajdziesz tam także wiadomość od Dev. Przed wyjściem zbadaj ciała, by znaleźć klucz.

Zajrzyj do domu, w którym zamieszkała nowożeńcy Isla Gall. Na ostatnim piętrze spotkasz jej tatę Michela, który ma zamiar opuścić Arx. Następnie zajrzyj do kuchni i zabierz wino Lulabelle, by odblokować sekretne przejście.

Znajdziesz się w kanale pełnym pająków - zabij je. Następnie odwiedź prawą stronę lochu, gdzie znajduje się bractwo złodziei dzieci, które zmierzy się z trollem. Kiedy bitwa dobiegnie końca, zabierz Dziwny Obraz, czyli ten rzadki obraz.

Ostatecznie znajdziesz się w sekretnej siedzibie królowej Justinii w towarzystwie Isbale. Jeśli po przesłuchaniu wypuściłeś Windego, dowiedziałeś się, że Isbeil zadawała się z demonami. Dlatego możesz teraz oddać go Justynie, po czym ta odmówi stania w obronie Isbeil w walce. Po walce porozmawiaj z Justinią i zadecyduj o jej losie.

Przed wyjściem możesz odwiedzić odgałęzienie kanałów, które zaprowadzi Cię do więzienia. Spotkasz tam chłopca Karona, który jest przebudzony. Jeśli po jakimś czasie wrócisz tu ponownie, Karona nie zastaniesz na miejscu, lecz znajdziesz go w zachodniej części Arx, gdzie dokona masakry.

Odwiedź świątynię i porozmawiaj z Avenny, aby otrzymać klucz do prywatnych komnat Arhu. Po zbadaniu komnat, przy wyjściu znajdziesz paladynów, którzy oskarżą Cię o zabicie Arhu. Wykończ ich lub spróbuj wynegocjować pokój.

Po przeciwnej stronie świątyni porozmawiaj z psem Charliem, aby dowiedzieć się, kto jest prawdziwym sprawcą zniknięcia Arhu. Okazuje się, że za zbrodnią stoi Kemm, którego znasz.

Porozmawiaj z Lyle'em, aby dowiedzieć się o pielgrzymce Krwawej Ścieżki. Okazuje się, że pokonać ją może tylko całkowicie bezgrzeszny człowiek. Chodź do środka.

Po drodze natkniesz się na posąg Luciana, który zada ci cztery pytania. Nie ma znaczenia, czy odpowiesz szczerze, czy skłamiesz, bo jeśli rzeczywiście dopuściłeś się przestępstwa, posąg natychmiast cię zniszczy. Jeśli masz grzechy, możesz zastosować sztuczkę: wróć na statek, zabierz „pustego” towarzysza, który nie brał jeszcze udziału w twoich przygodach, a następnie przyprowadź go tutaj i weź ze sobą test.

Następnie czeka Cię zagadka z rurami. Konieczne jest przepuszczenie płynów o trzech różnych kolorach do trzech misek po przeciwnej stronie. W rezultacie okazuje się, że brakuje jednego płynu - użyj „Krwawego Deszczu” na środku platformy, a następnie pobłogosław krew umiejętnością Źródła.

Po rozwiązaniu problemu kontynuuj podróż. Za drzwiami znajdziesz sługi Źródła, które łatwo zabić, ale nie ma to sensu, ponieważ się odradzają. Aby pokonać to wyzwanie, musisz wybrać odpowiednią kombinację dźwigni. Każda z dźwigni reprezentuje osobną literę i musisz zebrać słowo „PRAWO”.

Boskość

Zadanie „Czasy Ostateczne” jest zadaniem ostatnim. Malaise i Tarkin staną po twojej stronie. W holu porozmawiaj z Lucianem i Dallisem. Okazuje się, że pierwszy sfingował swoją śmierć, aby bez przeszkód wchłonąć Źródło Bogów.

Dallis jest wiecznym człowiekiem, który zawsze pracował dla Luciana. Co więcej, Fain jest jej ojcem. Ostatecznym celem Hammera było całkowite pochłonięcie Źródła i przeniesienie go w bezpieczne miejsce – takie, gdzie Pustka nie mogła mu zagrozić.

Następnie czeka cię bitwa z królem Brakkiem. Przywódcy, których znasz, będą walczyć po jego stronie, podczas gdy Lucian i Dallis będą po twojej. Nie będziesz musiał osobiście zabijać Brakka, bo nie będziesz miał na tyle sił, więc po prostu spróbuj przeżyć.

Egzaminy końcowe

  1. Jeśli zgodzisz się z lekarzem, spotkasz się z nim ponownie, aby oddać połowę swojej boskości. Następnie Lucian i Dallis umrą, a ty i demon podzielicie świat na pół, tworząc równowagę pomiędzy światłem i ciemnością.
  2. Drugie zakończenie to „Wniebowstąpienie”. Bez pomocy lekarza staniesz się jedynym bogiem.
  3. Trzecie zakończenie obejmuje rozprzestrzenianie się Źródła na cały świat. Każdy z mieszkańców Ziemi stanie się magiem i będzie zawierał Źródło.
  4. Ostateczne zakończenie zależy od zniszczenia Źródła. Magia opuści Rivellon na zawsze.

Wideo: opis przejścia gry Divinity Original Sin 2


Jakby to było przydatne

Na brzegu porozmawiaj z ocalałymi. Choroba da zadanie „Upadek młota”. Jaan powie Ci, że uda się rozprawić z Doktorem. Jeśli chcesz, możesz odwiedzić „Mistress Vengeance” w Komnatach Echa, korzystając z ołtarza wędrówek. Jedź dalej na północ. Najpierw dotrzesz do obozu pielgrzymów, ale nie ma tam nic szczególnie interesującego. Na wschodzie znajdować się będzie port. Gdy tylko tam dotrzesz, Kraken zniknie w wodzie. Pozostaną tylko dość silni przeciwnicy: głębokie pożeracze i drapieżniki Pustki. Wykorzystaj w walce umiejętności ognia, a radzenie sobie z nimi nie będzie trudne. Włącz spirytualizm i porozmawiaj z duchem obrońcy paladyna stojącego na drewnianym molo, aby uzyskać więcej informacji na temat zadania „Upadek młota”. Udaj się także do rozbitego statku. Zabierz cenny klucz ze zwłok mistrza i użyj go, aby otworzyć skrzynię na górnym pokładzie, aby przeczytać oficjalny list.

Kierujemy się na północny zachód do mostu. Tam zobaczysz uciekających cywilów. Przechodzimy przez most i widzimy bitwę pomiędzy paladynami a wampirami Pustki. Pomóż paladynom, a będziesz wdzięczny (zadanie rozpocznie się i zakończy „Bitwa u bram”). Jednak w żadnym wypadku nie powinieneś uderzać żadnego z paladynów zaklęciem lub atakiem, w przeciwnym razie staną się oni wrogami. Po walce porozmawiaj ze swoimi towarzyszami oraz Kapitan Anną Orell. Skieruje cię do Lorda Kemma w Arx.

Przejdź przez łuk na wschód. Tam Lord Kemm próbuje wykonać egzekucję Paladyna de Selby. Gdy tylko się zbliżysz, skontaktuje się z Tobą kobieta o imieniu Marie i poprosi o przerwanie procesu. Zadanie się rozpocznie "Wykonanie". Porozmawiaj z Kemmem. Jeśli wysłałeś sowę bojową do Czarnych Kopalń, pomoże ci to w negocjacjach. Aby wstrzymać egzekucję, konieczne jest także posiadanie wysokiego poziomu perswazji. Porozmawiaj z Marie, aby ukończyć zadanie i otrzymać nagrodę.

Ostatnia twierdza mistrza / Moc miłosierdzia

Idź do południowego budynku. Porozmawiaj z Paladynem de Blanchefort, a dowiesz się, że jej krwawienie nie ustaje. Włącz spirytyzm, a zobaczysz w pobliżu ducha mistrza-kapłana. Przekonaj go, żeby przestał, a paladyn zostanie uzdrowiony.

Zejdź po schodach do lochu i porozmawiaj z Paladynem de Selby, jeśli uratowałeś ją w zadaniu "Wykonanie". Przekaże informacje dotyczące zadania „Skarbiec Lindera Kemma”. Porozmawiaj także ze strażnikiem paladynów, a dowiesz się, że części więźniów udało się uciec (zadanie rozpocznie się „Zaginieni więźniowie”). W zachodniej części lochu znajdować się będą schody na niższy poziom. Porozmawiaj z paladynami i przekonaj ich, żeby cię wpuścili. Przetrzymywany jest tam Windego, którego już poznaliśmy. Tutaj czekamy na kontynuację zadania „Moc miłosierdzia”. Zejdź na dół i podejdź do klatki z magiczną barierą. Porozmawiaj z Mądrą Olivią. Będziesz potrzebował albo znaku Mistyka, albo wysokiego poziomu perswazji, aby mieć pewność, że paladyni odejdą bez rozlewu krwi. Skorzystaj z urządzenia znajdującego się na prawo od klatki. Jeśli w Fort Joy kołnierz został usunięty przy pomocy kowala Nebory, skorzystaj z tej opcji, w przeciwnym razie będziesz musiał wydać punkt pochodzenia. Porozmawiaj z Windego. Jeśli ją uwolnisz, da ci księgę umiejętności „Enchant Voidfiend”, która nie wymaga żadnych warunków użycia. Przekaże także informacje o Kemmie i zadaniu „Upadek młota”.

Wyjdź na zewnątrz i udaj się do koszar na wschodzie. Tam włącz spirytyzm, aby porozmawiać z duchem Mistrza Wainslowa.

Następnie udaj się do części sypialnej na południu, gdzie wybuchł pożar, a następnie do kuchni. W rogu pod skrzynkami będzie ukryty właz. Usuń skrzynki z telekinezą i wejdź w interakcję z włazem. Zadanie się rozpocznie „Ostatnia twierdza mistrzów”. Zbadaj zamek i wybierz po kolei odpowiedzi według kombinacji: 1-3-2-4. Wejdź do środka, a znajdziesz się w archiwum mistrzów.

Ze schodów przejdź do pokoju naprzeciwko schodów i przeczytaj książkę „Raport o lalkarzu” leżącą po lewej stronie stołu. To rozpocznie zadanie „Władca snów i koszmarów”. Usuń także 4 obrazy ze ściany w tym pokoju, aby odsłonić znajdujące się za nimi przyciski. Należy je naciskać w następującej kolejności: umysł-społeczeństwo-ciało-boskość. Otworzą się sekretne drzwi w zachodniej części. Tam porozmawiaj z duchem białego mistrza Huxa. Dowiesz się, że gnomy planują coś w kanałach. Przeczytaj także książkę leżącą na stole za duchem („Raport otwarty”). Również w południowym zakątku lokacji w tabeli znajdź klucz do skrzyni w archiwum; sama skrzynia ukryta jest w sekretnym pomieszczeniu. Aby dostać się do tego skarbca należy wcisnąć przycisk na ścianie (stanie się on widoczny przy wysokiej percepcji w południowo-wschodniej części pomieszczenia. Jest też właz prowadzący na niższy poziom, jednak za pomocą tego ruchu , od razu zostaniesz zaatakowany przez trzech Geistów i Mistrza Raymonda , jeśli nie zabiłeś go w Czarnych Kopalniach.Alternatywna ścieżka prowadzi schodami w północno-wschodniej części lokacji.W walce nie powinieneś używać zaklęć ognia, gdyż olej rozleje się wszędzie, a kiedy się zapali, wiele notatek ulegnie zniszczeniu.Z notatek najbardziej interesują: list do Remonda (leżącego na podłodze obok schodów we wschodniej części), notatki z białego mistrza o spotkaniu (w stosie ksiąg w północnej części), a także na stole pośrodku dziennik Raymonda, księga raportów (raport mistrza Dallisa), a także dziennik z notatką (osobisty list Dallisa dziennik), który rozpocznie zadanie „Odrodzony król”. Możesz także komunikować się z duchami mistrzów i kupcem Eithne, który był nieumarłym w lesie klasztornym w pobliżu Driftwood. Wróć na górę do koszar i powiedz Lordowi Kemmowi, że znalazłeś Raymonda. To jest zadanie „Ostatnia twierdza mistrzów” skończy się. Teleportuj się do Pani Zemsty w Komnatach Echa i porozmawiaj z Tarkinem. Da ci Anatemę i zadanie „Odrodzony król” zostanie ukończony.

Lekcje się skończyły

Porozmawiaj z Beryl Griff w szkole w południowo-wschodniej części miasta, niedaleko koszar. Jeśli pomyślnie przejdziesz test perswazji, poprosi Cię o pozbycie się intruzów. Aby uniknąć zhakowania czegokolwiek, udaj się do sąsiedniej sali szkolnej przez wschodnie drzwi. Tam porozmawiaj z siostrą Skori. Przy wysokim poziomie perswazji może zostać zmuszona do opuszczenia szkoły. Wróć do Beryl Griff i zakończ zadanie.

Sekrety krasnoludów / Błędy przeszłości / Zaginieni więźniowie

Na północ od szkoły możesz udać się do domu Cranleya Huberta. Zaproponuje mały czek. Za poprawne odpowiedzi zostaniesz przeniesiony do jego piwnicy i otrzymasz nagrodę. Prawidłowe odpowiedzi:

  1. Dom Marzeń
  2. Tenax
  3. Cassandra

W piwnicy ponownie porozmawiaj z Cranlym Hubertem, aby otrzymać nagrodę, a także sprawdź jego skrzynie. Na stole przy zachodniej ścianie możesz wziąć klucz do domu najmądrzejszych, abyś mógł wyjść przez północne zamknięte drzwi. Tam z dużą percepcją widać wspinaczkę po murze na sąsiedni dziedziniec, gdzie odbywało się wesele z wieloma trupami. Włącz spirytyzm, porozmawiaj z duchami i obejrzyj ciasto. Pojawi się kilka nakręcanych zabawek, które eksplodują po śmierci lub gdy podbiegną do ciebie. Staraj się zabić wszystkich na raz z dystansu. Po bitwie porozmawiaj z królewskim obrońcą, który do ciebie przyszedł (zadanie „Właśnie to, co zalecił lekarz”). Przeczytaj list w torcie. Również na balkonie na dziedzińcu zbadaj ciało w pobliżu stołów ze smakołykami. Przeczytaj list i zabierz klucz do kanałów (nawet jeśli go przegapiłeś, drugi możesz zabrać później). Ponadto jeden ze zwłok obok ławek będzie miał klucz do skrzyni obok szybkonogiego wilka. Wejdź do budynku, z którego wyszedł królewski protektor - jest to rezydencja Michela Rosy. W środku można porozmawiać z panną młodą, na balkonie jej mężem, a na drugim piętrze – z samym Michelem Rosem. Aby go przekonać potrzebny jest wyrok co najmniej 6. Z jego domu możesz udać się prosto do kanału - przez właz na piętrze znajdziesz się w piwnicy, a stamtąd prosto do kanału.

Można się do niego również dostać albo przez ulicę (wejście znajduje się niedaleko ciała Mistrza Brannta na brzegu na południowy wschód od koszar, mówił o nim duch Mistrza Wainslowa. Klucz do skrzyni możesz zabrać z więzienia z ciała, a także porozmawiaj z jego duchem, jeśli włączysz spirytyzm, będzie to kontynuacja zadania „Zaginieni więźniowie”) lub z górnego poziomu więzienia w koszarach w celi północno-wschodniej. Wewnątrz znajdziesz ołtarz wędrówek, a od zachodu znajduje się zejście na niższy poziom. Również na południe za kratami widać klatkę z chłopcem o imieniu Karon. Aby się do niego dostać użyj teleportacji lub wyważ drzwi. Porozmawiaj z chłopcem w klatce, a misja się rozpocznie „Błędy przeszłości”. Następnie skorzystaj ze spirytyzmu i porozmawiaj z duchami poszukiwaczy. Okazuje się, że chłopak wcale nie jest taki niewinny. Jeśli chcesz z nim walczyć, to użyj umiejętności ognia na paleniskach, wokół których stoją duchy, ale tak, aby wszystkie zapalały się w tym samym czasie. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się bardzo trudna bitwa, gdyż... Oprócz zadawania bezpośrednich obrażeń asystenci Karona będą starali się rzucać urokami na Twoich bohaterów, dlatego uważaj na magiczny pancerz. Zaleca się także natychmiastowe rozproszenie postaci przed rozpaleniem palenisk. Karon może przyzywać zabitych pomocników, więc najpierw zaatakuj jego, a dopiero potem rozpraw się z pozostałymi wrogami. Za klatką za kratami ukryta jest skrzynia - możesz ją zdobyć teleportacją. W pobliżu pieców znajduje się zabite deskami przejście - zniszcz deski i wyłam drzwi (lub znajdź klucz na głębszym poziomie kanału), a będziesz mógł dostać się do koszar więziennych (tam zaatakuj fragment muru dostać się do środka).

Zejdź po schodach na zachód od ołtarza wędrówki. Spotkasz tu cztery pająki. Największe zagrożenie stwarzają dwa suwaki przeciwmgielne, ponieważ... Po śmierci wokół nich pojawia się mgła śmierci, która doprowadzi do śmierci pobliskich postaci. Na północy zobaczysz wiele skrzyń z mgłą śmierci. Porozmawiaj ze szczurem, a także za pomocą spirytualizmu z duchem złodzieja gnomów, aby uzyskać kontynuację zadania „Tajemnice krasnoludów”. Jeśli wystarczająco spostrzegasz, możesz także zauważyć ukryte drzwi w ścianie. W środku będą dzieci i trolle. Wielka Tomorra natychmiast z tobą porozmawia. Jeśli ją przekonasz, nie będzie walki. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z trollami. W pobliżu trolla grającego na pianinie zauważysz niezwykły obraz. Jest potrzebna do zadania „Skarbiec Lindera Kemma”. Możesz spróbować go ukraść lub kupić za 10 000 od Big Tomorra. Możesz także dowiedzieć się od niej jak dostać się do magazynu. Jeśli pójdziesz dalej na zachód, to przez drzwi, które znajdują się na wzgórzu, możesz dostać się do piwnicy rezydencji Michel Rosa.

Zbadajmy inną część tego poziomu. Z sali, w której przebywały pająki, przejdź przez drzwi na północnym zachodzie, za którymi widać wiele płyt dociskowych. Aby uniknąć obrażeń, użyj teleportacji jedną postacią, aby przejść na drugi koniec mostu i stanąć na najdalszej płycie. Otworzą się zachodnie drzwi przed mostem. Zaraz za nim znajduje się zawór - obróć go tak, aby strzałki zatrzymały się i otworzyły się dalsze drzwi niedaleko mostu. W zachodnim przejściu na końcu zauważysz nietypowy zamek w ścianie - podejrzaną dziurę w ścianie. Użyj klucza znalezionego wcześniej (w sali z pająkami), aby otworzyć drzwi w ścianie. Z tyłu pokoju znajduje się również ukryte pomieszczenie, które można zobaczyć przy wysokim poziomie percepcji. Wszystko w środku będzie we mgle śmierci, więc albo użyj teleportacji, aby wyciągnąć przedmioty z mgły, albo możesz wejść tam z nieumarłą postacią. Zejdź po schodach i dotrzyj do legowiska krasnoludów, gdzie spotkasz królową Justinię i Isbale. Przygotuj się na bardzo poważną walkę. Spróbuj przekonać królową, aby porzuciła myśl o mgle śmierci, ale niezależnie od negocjacji wynik będzie taki sam. Gdy tylko opamiętasz się, po kilku atakach trucizną, rozpocznie się sama walka. Idealnie byłoby, gdyby wszyscy członkowie zespołu w taki czy inny sposób posiadali umiejętności umożliwiające teleportację, ponieważ... Nie ma innej możliwości wyjścia z dołka. Isbeil i jej sługusy posiadają imponujące parametry pancerza i zdrowia, lecz walka nie powinna być szczególnie trudna. Po bitwie możesz porozmawiać z duchem Isbeila za pomocą spirytualizmu. Za miejscem, w którym Isbale stała na początku walki, znajduje się duży zawór zwany „Piekielną Maszyną” - nie używaj go, bo... wszystko, co żyje w mieście, wymrze. Po obu stronach tej maszyny znajdują się również dwa ukryte przejścia. Nie musisz otwierać żadnych drzwi, po prostu przejdź przez iluzoryczną ścianę. Możesz w tym przypadku wejść do ukrytego przejścia, które znajduje się po prawej stronie (na zachodzie), ale pod żadnym pozorem nie otwieraj małych drzwi, bo... pokój wypełni się mgłą śmierci i wszyscy umrą. Przejdź przez wschodnie ukryte przejście. Jeśli mgła śmierci przeszkadza, można ją usunąć za pomocą umiejętności „Tornado”. Spotkasz królową Justynię, z którą będziesz musiał zdecydować, co zrobić - zabić lub puścić. W drugim przypadku pamiętaj o usunięciu mgły śmierci w pobliżu ukrytego przejścia, w przeciwnym razie królowa wejdzie we mgłę i umrze. To jest zadanie „Tajemnice krasnoludów” zostanie ukończony. W dalszej części pokoju na stole leży książka „Notatki Isbale’a”. Przeczytaj go, aby ukończyć zadanie „Zaginieni więźniowie”(aby otrzymać nagrodę, porozmawiaj ze strażnikiem w więzieniu pod koszarami). W pobliżu znajduje się także duże pomieszczenie z flaszkami i kałużami Źródła - za sekretnymi drzwiami w ścianie (będzie Ci potrzebny jeden z kluczy Isbale'a) w północnej części znajduje się pomieszczenie, w którym możesz przeczytać list do Isbale, a w na ścianie na północ od stołu z listem znajduje się skrytka z cennym łupem (ukryta za naciągniętym kawałkiem skóry z symbolem). Nie przegap też skrzyń na skrzyniach.

Opuszczamy laboratorium i kierujemy się na północ, gdzie znajduje się pomieszczenie, w którym po raz pierwszy spotkały się królowa Justynia i Isbeil (do otwarcia drzwi będziesz potrzebować klucza Isbeil). W zachodniej części znajduje się zamknięte pomieszczenie - klucz do niego można zabrać ze zwłok królowej Justynii, jeśli została zabita, lub po prostu wyważyć drzwi, ale bez klucza nie da się otworzyć skrzyni. Jeśli królowa Justynia przeżyła, można ją znaleźć na drugim piętrze rezydencji Kemmów.

Krypta Lindera Kemma / Władca snów i koszmarów / Starożytne skarby / W poszukiwaniu Lorda Arhu

Dom lalkarza znajduje się na placu Arx w pobliżu kupców. Jeśli masz wystarczające umiejętności perswazji, zabierz mu amulet, który musi zostać wypełniony duszami. Możesz to zrobić w dowolny sposób (użyj miski z nieskończonym Źródłem (znajdziesz je później), umiejętności „Rysowanie źródła” itp., Najważniejsze jest to, że musisz założyć ten amulet na bohatera. Amulet zacznie się napełniać dopiero wtedy, gdy zdobędziesz maksymalną liczbę punktów Źródła. W grze występuje błąd polegający na tym, że gdy amulet nie jest w pełni wypełniony, GG mówi, że już wystarczy, ale kontynuuj napełnianie, aż będzie 5 /5 zastosowań w opisie.

Podążaj do posiadłości lorda Kemma. W pobliżu domu będzie kilku kupców. Porozmawiaj z jednym z nich, kupcem Adamem, i dowiedz się o rzeczoznawcy Kat. Zaleca się odnalezienie go przed udaniem się do skarbca. Znajdować się będzie na pierwszym piętrze osiedla w południowej części. Poprosi Cię o znalezienie trzech rzeczy i misja się rozpocznie. „Starożytne wartości”. Wejście do skarbca, jak dowiedzieliśmy się od Wielkiej Tomorry, znajduje się w ogrodzie Kemma za jego domem. Znajdź dźwignię w krzakach na północ od basenu, zhakuj ją (potrzebny poziom 4) i otwórz właz w osuszonym basenie. W środku będą trzy automaty, aby je zabić należy po usunięciu całego zdrowia i jego zaświeceniu wyciągnąć z niego Źródło. Przedmioty wymagane do zadania „Starożytne wartości”: kielich królów (w części zachodniej na stole przy schodach), zwoje Wieczności (po przeciwnej stronie wejścia na cokole) i portret boskości (w części wschodniej za parą ukrytych drzwi w ścianie, wiszące na ścianie i napis nie jest podświetlany na złoto jak inne przedmioty). Po zebraniu wszystkiego udaj się do części magazynu najbardziej oddalonej od wejścia. Tam włącz spirytyzm, porozmawiaj z duchem złodzieja, a następnie wstaw obraz (korzystając z dialogu podczas interakcji w podświetlonym środku obrazu) uzyskany od Wielkiej Tomorry w gildii złodziei w kanałach. Otworzą się drzwi w ścianie za obrazem. Udaj się tam i wejdź w interakcję z Księgą Boga Króla na regale po prawej stronie, aby otworzyć kolejne drzwi, ale nie idź tam od razu, ale najpierw zabierz ze ściany obraz Odpowiedzialność. Zejdź włazem i idź przed siebie. Brakk przemówi do ciebie przez posąg i ostrzeże, abyś nie wspinał się dalej. Należy pamiętać, że w pobliżu prawej kolumny znajduje się potężna tarcza „En Maflin”. Wyjmij obraz Odpowiedzialność ze swojego ekwipunku i umieść go na ołtarzu obok posągu Boga-Króla, a następnie otwórz właz w podłodze.

W nowym pomieszczeniu na prawo od wejścia widać Windego. Lepiej porozmawiać z nią postacią z tagiem "mistyczny". Poprosi Cię o pozbycie się Brakka, w tym celu wybierz odpowiedzi z tagiem w oknie dialogowym, a następnie wchłonij jej Źródło, zgodnie z jej prośbą. Gdy zbliżysz się do schodów, misja się rozpocznie „Poszukiwanie Pana Arhu”. Zejdź po schodach, włącz Spirytualizm, a zobaczysz trzy duchy trzymające Arhu. Porozmawiaj z każdym z nich i wchłoń ich Źródło. Następnie rozpocznie się bitwa i przybędzie sam Lord Kemm. Zaleca się natychmiastowe teleportowanie Arhy z dala od epicentrum bitwy, ponieważ mógłby zostać zabity. Pamiętaj, że w walce nie powinieneś używać trucizny przeciwko Kemmowi, ponieważ... to go tylko uzdrowi. Po walce porozmawiaj z Lordem Arhu (lub jego duchem, jeśli zginął) i dowiedz się, jak dostać się do grobowca Luciana. Opowie ci także o lalkarzu Zandersie, jeśli jeszcze go nie odwiedziłeś (zadanie „Władca snów i koszmarów”). Znajduje się tu także miska, w której możesz uzupełnić Źródło. Korzystając także ze spirytualizmu, porozmawiaj z duchem Lorda Lindera Kemma i przeszukaj jego ciało, zbierając cenne przedmioty, a także klucz do pokoju Lindera Kemma i jego obrączkę. Zabierz z posągu kosę „Wybawiciel” i pod żadnym pozorem nie sprzedawaj jej, będzie potrzebna do osobistej misji Czerwonego Księcia.

Wróć do posiadłości lalkarza Zandersa i porozmawiaj z nim. Jeśli ukończyłeś zadanie „Poszukiwanie Pana Arhu”, wtedy lalkarz z łatwością powie Ci, gdzie szukać zwoju pokuty i poda Ci kod. Idź na drugie piętro i podejdź do ołtarza. Wejdź z nim w interakcję, w oknie dialogowym wybierz "Brudny pergamin" i wybierz "Giyora". Po otrzymaniu zwoju i wypełnionego amuletu możesz iść „Ścieżka krwi”.

To, co zalecił lekarz / Słabość demona

Kiedy zabijesz Isbale lub Lorda Kemma, przybędzie do ciebie posłaniec i przekaże zaproszenie od doktora Devy. Jego rezydencja nazywa się „Czarny Dom” i znajduje się w północno-wschodniej części miasta. Niedaleko wejścia spotkasz Dolegliwość, która zaoferuje osłabienie demona. Jeśli się zgodzisz, misja się rozpocznie „Słabość demona” i zostaniesz przeniesiony do innego wymiaru. W świecie Adramalich, niedaleko portalu znajduje się skrzynia zapieczętowana magią. Aby je otworzyć, rozbrój pułapki wokół skrzyni zawierające runy, a następnie zabierz ze skrzyni runy i kosztowności. Jeśli nie ma wystarczającej liczby zestawów saperów, zneutralizuj tyle, ile możesz, po prostu weź runy z reszty, ale upewnij się, że nie ma kombinacji elementów, a także, jeśli weźmiesz runę z trucizną, umieść w pobliżu dwie miski ognia. Następnie idź dalej od portalu do Choroby i porozmawiaj z nią. Włącz spirytyzm, a zobaczysz, że w świecy jest duch. Następnie lepiej wejść w interakcję ze świecą z postacią z tagiem „Mystic”. Dowiedz się, jaki to rodzaj ducha, a następnie albo zgaś świecę, a postać, której dusza jest uwięziona w tej świecy, umrze. Jednocześnie łatwiejsza będzie walka z Adramalichem. Im więcej świec zgaśniesz, tym łatwiejsza będzie walka. Możesz jednak odmówić zabicia, wtedy Dolegliwość będzie nieszczęśliwa, ale nadal możesz wygrać walkę z Adramalichem, nawet jeśli go nie osłabiłeś. W takim przypadku w bitwie wezwie asystentów, którzy dadzą mu prawie o rząd wielkości więcej doświadczenia. Jeśli masz w swoim składzie Lowse, to powinieneś na nią uważać. Jeśli nie masz niczego, co dałoby efekt odporności na uroki, to powinieneś zostawić to w pobliżu domu i nie wchodzić do środka. Podczas walki z Doktorem istnieje kilka trików, które ułatwią walkę. Gdy tylko wejdziesz do domu frontowymi drzwiami, przywita cię pielęgniarka Fa - zabij go, a także trzech kolejnych służących, którzy przyłączą się do walki, ale nie oddalaj się od wejścia, aby reszta domu to zrobiła też cię nie atakuję. Następnie idź na tył domu i porozmawiaj z Doktorem Devą. Możesz albo zgodzić się na dzielenie z nim boskości, albo odmówić. W pierwszym przypadku poprosi później o zabicie członków swojej drużyny, w drugim rozpocznie się bitwa. W bitwie umiejętność „Burza z piorunami” będzie niezwykle przydatna, ponieważ… wrogowie będą stać dość blisko siebie, a przy rozwiniętej umiejętności Aeroteurgii obrażenia będą znaczne, a także pozwolą ci utrzymać większość wrogów w ciągłym ogłuszeniu. Jeśli zdecydujesz się zaatakować Adramalicha oddziałem z Lowse, to załóż coś, co daje efekt odporności na uroki, bo Adramalich będzie mógł przejąć Lowse w posiadanie nawet jeśli posiada ona pełną magiczną zbroję. Możesz także użyć mikstury silnej woli. Efekt ten powinien jednak wystarczyć na całą bitwę, gdyż... W każdej turze demon będzie próbował oczarować Lowse'a. Miksturę można kupić (m.in. od samego Doktora Devy przed bitwą w trakcie rozmowy), a także wytworzyć (pusta butelka na miksturę + dowolna esencja ognia). Utrzymuj efekt odporności na stałym poziomie, a walka będzie łatwa. Jest też mała sztuczka: jeśli zobaczysz, że do końca bitwy nie będzie wystarczającej liczby słoików z miksturą, to gdy akcja jeszcze się nie skończyła, uciekaj z pola bitwy, zostaw resztę, ale nie wykonuj ruchów , ponieważ nawet jeśli Lowse jest daleko i nie uczestniczy w bitwie, Adramalich w swojej turze przejmie ją w posiadanie. Uciekamy więc, wytwarzamy lub kupujemy miksturę silnej woli, wracamy do domu, wypijamy ją przed przystąpieniem do bitwy i wracamy do bitwy.

Po pokonaniu Adramalicha i jego świty przeszukaj jego ciało, zabierz cenne łupy, m.in. Lutnia Lowse'a oraz klucz do domu doktora (potrzebny, aby dostać się do sąsiedniego zamkniętego pomieszczenia). Zabierz klucz do skrzyni w domu lekarza z ciała pielęgniarki C. Używając spirytyzmu, znajdź dwa duchy służebne (Pielęgniarkę Do i Pielęgniarkę Fa) i jednego pacjenta. Będziesz wiedział, kim oni są i będziesz mógł ich zwolnić, jeśli chcesz (z wyjątkiem pacjenta). Przez zamknięte pomieszczenie, którego drzwi otwiera się kluczem Adramalicha, można dostać się do podziemi Czarnego Domu. Spotkasz tu więźniów, m.in. i Jaana. Podziękuje ci za zabicie demona. Poniżej możesz zobaczyć gabloty zamykane magią. Możesz je otworzyć w następujący sposób: rozlać wszędzie wodę, na przykład za pomocą umiejętności „Deszcz”. Otwarte zostaną wszystkie sklepy z wyjątkiem jednego. Powinieneś użyć do tego „Krwawego Deszczu”, ale wcześniej zabierz wszystko z gablot, które staną się otwarte. Jednak w grze jest błąd i nie działa ona od razu. Musisz rzucić „Krwawy Deszcz” na zamkniętą gablotę, zapisać i wczytać ten zapis, za kilka sekund się otworzy. Zdobądź więc części zestawu zbroi Ruaniego i Quinna.

Przez piwnicę można dostać się do domu Doktora Devy nawet bez zaproszenia, tj. przed zabiciem Isbale lub Lorda Kemma. Aby to zrobić, trzeba było zabrać zwój „Wymiana ryb pustki” ze zwłok Prawnika w Rozdziale 4 lub ukraść go dyrektorowi magazynu rybnego w Driftwood. Następnie na wybrzeżu na wschód od Czarnego Domu znajdź beczkę na platformie, której nie można przenieść. Umieść w nim Rybę Dotkniętą Pustką i Piramidę Teleportacji. Skorzystaj ze zwoju „Wymiana ryb w Nether” (będzie w dziale „Różne”), a następnie teleportuj się do piwnicy. Stamtąd można dostać się do samego domu.

Warto też zaznaczyć, że po kolejnej teleportacji duch Eleaness pojawi się niedaleko ciebie (przebywał na drzewie na wyspie Krwawego Księżyca) i podziękuje ci za uwolnienie po śmierci Adramalicha. Wpadniesz także w zasadzkę demonów (w mieście zauważysz niezwykłych mieszkańców noszących zbroję; gdy się do nich zbliżysz, rozpocznie się bitwa). Gdy któremuś z nich zabraknie zdrowia lub go zabijesz, otworzy się portal i demony uciekną. Powtórzy się to kilka razy, aż portal zacznie działać.

Konsulat

To osobiste zadanie Czerwonego Księcia. W północno-zachodniej części miasta znajduje się płonący konsulat jaszczurek. W środku będą przeklęte żywe trupy. Nie zabijesz ich, cały ten cholerny ogień wokół nich nie zostanie ugaszony. Można to zrobić za pomocą tornada lub błogosławieństwa. Chociaż nie musisz ich wszystkich zabijać. Wystarczy klucz do ogrodu w północno-wschodniej części konsulatu, niedaleko portretu Zorla-Stissy. Najszybciej możesz teleportować się przez kratę w północnej części placu na korytarz konsulatu. Stamtąd idź na wschód i teleportuj klucz do siebie. Następnie udaj się do ogrodu w północnej części konsulatu, włącz spirytyzm i wejdź do portalu snów.

Zostaniesz przeniesiony na arenę, gdzie będziesz musiał stoczyć walkę z Biskupem Aleksandarem, Illnessem i Windego. Jednak nie wystarczy ich zabić. Dopóki wszystkie lustra wykonane z najczarniejszego szkła nie zostaną zniszczone, wrogowie zostaną wskrzeszeni. Należy jednak zaznaczyć, że lustra posiadają bardzo silną ochronę przed wszelkimi uszkodzeniami. Po zwycięstwie włócznia Choroby – „Katastrofa” – pozostanie. Pojawi się portal, przez który znajdziesz się w innym świecie. Porozmawiaj z Brahmosem Wędrowcem na moście, a da ci klucz do drzwi księżniczki. Przejdź przez kolejny portal. Sadha będzie tam czekał. Mów do niej. Rzucając zaklęcie ognia na jajo, pojawi się mały smok, a Czerwony Książę będzie miał nową umiejętność, dzięki której będzie mógł przywołać swoje dziecko na pole bitwy. Wyjdź przez portal z powrotem do swojego świata.

Upadek Hammera (koniec)

Musisz iść do katedry. Niedaleko niego, na molo, spotkasz Saheilę. Idź do katedry w jej najdalszą część, za kałużę krwi. Będąc już przy Boskiej Statui, nie zaczynaj z nią rozmowy, bo... Nadal nie ma dobrych odpowiedzi. Zamiast tego przy wschodniej kolumnie zwróć uwagę na ukryty przycisk. Umieść w nim amulet, który dał ci lalkarz i przeczytaj zwój pokuty. Zejdź przez właz do grobowca. Będzie tu ołtarz wędrówek. Przed nią znajduje się ołtarz, na którym umieszczane jest błogosławieństwo. Na podłodze przed nim znajduje się krata. Rzuć na niego zaklęcie krwawego deszczu, a następnie pobłogosław je. Następnie podejdź do ołtarza i skorzystaj z drugiej opcji odpowiedzi „Połóż rękę na szerokość dłoni od krawędzi cokołu” - da ci to możliwość skonfigurowania urządzenia. Kliknij przyciski na wyświetlonej klawiaturze, aby obrócić elementy. Ogólnie rzecz biorąc, jest to odmiana układanki z rurą - musisz wytyczyć ścieżkę z trzech najbliższych Ci źródeł na drugą stronę urządzenia. Należy pamiętać, że w oddali paleniska płoną w odpowiednim kolorze, gdzie należy je zabrać. Rozwiązanie jest następujące:

Po dokonaniu ustawień aktywuj urządzenie wybierając pierwszą opcję w oknie dialogowym „Połóż rękę na kamieniu”, a następnie ponownie poświęć krew na ruszt. Jeśli wszystko zostało wykonane poprawnie, sarkofag Luciana przesunie się i otworzy się właz do prawdziwego grobowca. Na dole będzie wiele dźwigni, ale potrzebujemy tylko 5, reszta aktywuje pułapki. Wymagane są: Bezpośredniość, Determinacja, Autorytet, Wola, Odwaga, czyli tzw. te z pierwszych liter, z których składa się słowo „prawo”. Można je naciskać w dowolnej kolejności. Sprawę komplikuje fakt, że pojawią się lalki Zandersa i zaczną naciskać dźwignie, atakując Cię. Gdy tylko się pojawią, wyciągnij z nich Źródło, w przeciwnym razie pojawią się ponownie. Po zakończeniu magiczna bariera zniknie i otworzy się droga do ostatniej części gry.

„Wszystko wydarzyło się tak, jak się spodziewałem. Tylko kropla magii Źródła... I jak muchy do miodu, przybyły potwory. Motłoch wpadł w panikę i rozpoczęła się masakra. Mistrzowie wskazywali na mnie palcami. Tak jak planowałem. Założyli mi obrożę i kajdany i wysłali do Fort Joy. Przybyłem tu, żeby zabić przebudzonych. Zamiast tego stałem się częścią ich historii.”

Część - 1: Prolog / Świeża bryza

Divinity: Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

Po edytorze postaci nowo utworzony bohater lub bohaterka znajdzie się na statku. Udaj się do Mistrza Xivena, badając po drodze różne obiekty. Dziewczyna opowie historię o tym, kim kiedyś byłeś niezwykle niebezpiecznym magiem, ale teraz nie stanowisz dla nikogo zagrożenia, ponieważ na twojej szyi wisi specjalna magiczna obroża.

Gdy tylko dialog się zakończy, otwórz drzwi i wyjdź na korytarz: z boku widać kolejnych dwóch mistrzów i kałużę krwi w następnej kabinie. Wejdź do środka i porozmawiaj z Magisterem Watersem: poprosi Cię o pomoc w znalezieniu sprawcy całego tego horroru. Wyjdź teraz z chaty - drzwi naprzeciwko zostaną zamknięte. Idź do głównego pomieszczenia dalej na środek.

Na dużym dolnym pokładzie statku spotkasz bandę mistrzów i innych różnorodnych postaci, które również noszą magiczne obroże, a niektóre z tych postaci staną się później Twoimi wiernymi sojusznikami i towarzyszami, więc polecam poznać ich wszystkich .

W pobliżu drzwi po prawej stronie będzie Mistrz Victar i towarzysz o imieniu Ifan ben Mezd. Chodzi o to, że mistrz oskarży Ifana o morderstwo. Możesz obalić absurdalne podejrzenia. W pobliżu będą zamknięte drzwi, a jeśli przytrzymasz klawisz „Alt”, znajdziesz klucz w pobliżu łóżka, po czym drzwi można otworzyć tym kluczem, ale kolejnych drzwi nie można otworzyć.

Idź do drzwi po lewej stronie - będzie tu stał Master Paydy. Po rozmowie z nim wpuści Cię do środka. Wewnątrz rozpocznie się scena, w której weźmie udział dziwna kobieta o imieniu Windego i kilku mistrzów (a jeśli grasz elfem lub nieumarłym w postaci elfa, to na miejscu zbrodni możesz zjeść mięso, po czym pojawiłaby się wizja, która ponownie wskazuje na tę dziwną kobietę). W każdym razie wynik rozmowy będzie taki sam: Windego zrywa kołnierz, powoduje eksplozję, po czym mistrzowie giną, a postać traci przytomność.

Gdy tylko postać opamięta się, możesz szybko przeszukać wszystkie pobliskie skrzynie i skrzynie. Jeśli wrócisz do dużego pomieszczenia, zastaniesz wszystkich towarzyszy na dolnym pokładzie leżących nieprzytomnych, a ich próby wstania będą daremne.

W każdym razie w pomieszczeniu, w którym nastąpił wybuch, znajdują się schody prowadzące na górę. Po prawej stronie znajduje się chata, w której stanie pies Mistrzów. Jeśli podczas tworzenia swojej postaci wybrałeś talent „Przyjaciel zwierząt”, możesz porozmawiać z psem lub, jeśli chcesz, zabić go. W pobliżu tej samej chaty znajdują się inne drzwi, ale będą one zamknięte. Drzwi w następnej kabinie, które ponownie prowadzą do tego samego pokoju, również są zamknięte. Dlatego idź dalej do dużego pomieszczenia.

Na środku znajdują się zamknięte drzwi z czaszką. Klucz do drzwi znajdziesz niedaleko - po prawej stronie przy ciele zamordowanego Mistrza-Kapłana Mevina. Droga do zwłok zostanie zablokowana przez ogień, ale można ją łatwo ugasić strzelając w beczkę z wodą. Nieumarły elf Fain będzie siedział w pobliżu, w ślepym zaułku (pod warunkiem, że sam nie grasz nieumarłym Faina). W każdym razie, jeśli podczas dialogu z nim wybierzesz drugą odpowiedź, otrzymasz +2 do swojej relacji. Użyj klucza, aby otworzyć drzwi, ale za nimi będzie terytorium „Mgły Śmierci”, więc udanie się tam jest zabójcze (jeśli nie grasz nieumarłą postacią). W każdym razie idź na górę bocznymi schodami.

Na pokładzie statku będziesz musiał walczyć z kilkoma dość dużymi owadami zwanymi „Vile Fiends”. Ale nic zbyt skomplikowanego - po prostu trenuj bitwy taktyczne. Po drugiej stronie planszy będzie łódź z ocalałym więźniem. W trakcie dialogu postać proponuje uratowanie pozostałych więźniów i proponuje zgodzić się na to, więc zejdź na dół.

Teraz po przybyciu na parter okazuje się, że wszyscy bohaterowie opamiętali się i samodzielnie walczą z wrogimi owadami, wyraźnie demonstrując w ten sposób swoje możliwości bojowe. Po małej oczyszczeniu wróć z nimi na łódź, aby uciec z tonącego statku. W rezultacie postać pozostaje w tyle za grupą podczas akcji ratunkowej, pozostaje na statku i zostaje uratowana jedynie dzięki wrakowi (jeśli odmówisz zejścia na dół, aby uratować inne postacie, wszystko stanie się zupełnie odwrotnie: zostaniesz uratowany na łodzi, a reszta bohaterów zostaje uratowana dzięki wrakowi).

Część - 2: Fort „Radość”


Jak pokonać Divinity: Original Sin 2

"Wybrzeże"

Część - 3: Przebudzony

Divinity: Original Sin 2. Kompletny opis przejścia

„Zemsta Pani Statku”

(?) Zadanie: „Władczyni mórz”

Po ataku na statku będzie wiele martwych postaci. Na początek porozmawiaj z Garethem i Illnessem, od których dowiesz się, że statek faktycznie żyje, bo zbudowany jest ze specjalnego i unikalnego drzewa, więc aby wypłynąć, będziesz musiał najpierw negocjować ze statkiem.

Lokalizacja: „Górny pokład”. Teraz zejdź do ładowni. Mimo że towarzysze poszli własnymi drogami, nadal będzie można ich połączyć, jeśli przejdziesz przez wszystkie talie. Na tym pokładzie znajdziesz tylko połowę, więc zejdź niżej.

Lokalizacja: „Dolny pokład”. Na dziobie statku znajduje się klatka, a w środku znajduje się kaleki, ale żywy biskup Aleksander. Na środku tego piętra znajduje się magiczne lustro, w którym w razie potrzeby możesz zmienić wygląd swojej postaci. Na tyłach statku znajdują się specjalne drzwi, z którymi możesz porozmawiać. Ale zanim otworzysz drzwi, poszukaj „”, co wskaże hasło ważne dla dalszego przejścia - „”. To jednak nie wszystko: poproś Aleksandra o wejście do klatki, aby zbadał ciało i zabrał z jego ubrania kolejny ważny przedmiot - „”. Dopiero potem wracasz do magicznych drzwi, aby użyć znalezionego hasła i kamienia.

Lokalizacja: Chata Dallis. W zamkniętej chatce bohaterowie natkną się na rzemieślnika imieniem Tarkin. Opowie historię o tym, jak został więźniem wiedźmy Dallis. Można mu ufać i dzięki temu utrzymać go przy życiu. Ponadto możesz kupić od niego wiele przydatnych przedmiotów, więc weź to pod uwagę. W każdym razie po rozmowie zbadaj łóżko - po jego prawej stronie znajduje się płyta dociskowa. Po naciśnięciu pieca jedna z szafek się przesunie (od razu zauważysz, która to). Następnie wybierz innego bohatera i kliknij piec, który znajduje się już za odsuniętą szafką. W rezultacie otworzy się sekretne pomieszczenie z cennymi skarbami.

Na dużym stole tuż obok Tarkina będzie „”. Pamiętaj, aby zabrać piramidę, aby z niej skorzystać i tym samym przenieść się do sekretnego pomieszczenia. Jednak po teleportacji będziesz musiał stoczyć walkę z dwoma gejstami na 8 poziomie. Po wygranej weź „”.

Możesz teraz bezpiecznie wrócić na górę i aktywować żywą rzeźbę smoka na dziobie statku, dzięki piosence z księgi (którą odnaleziono wcześniej). Dzięki temu statek będzie posłuszny Twojemu bohaterowi i będziesz mógł porozmawiać z Illnessem, który powie Ci, że musisz udać się do Driftwood, aby spotkać się z Meisterem Śivą.

"Otwarte morze"

Po drodze twój statek zostanie zaatakowany przez inny statek i okaże się, że jest to statek tej samej wiedźmy Dallis. Jednak oprócz tego w płaszczu będzie nieznana i tajemnicza osoba. Wrodzy przywódcy nie będą brać udziału w bitwach, ale zapewnią wszelką możliwą pomoc zaklęciami. Geisty (2), mistrzowie (3) i ogary (2) staną przeciwko Twojej drużynie. Oczywiście siły będą nierówne, więc nie będzie możliwości ich pokonania, ale głównym zadaniem nie jest ich pokonanie, a jedynie ochrona Dolegliwości przez pięć tur, aż rzuci zaklęcie na dużą skalę.

Najbardziej niebezpieczne będą Geisty: zadają poważne obrażenia fizyczne i mogą teleportować się bezpośrednio do Choroby. Dlatego radzę się pospieszyć i jak najszybciej zdjąć zbroję magiczną lub fizyczną, a następnie skorzystać z zaklęć spowalniających: uderzyć w ziemię, rzucić kamieniem, zamrozić, okaleczyć, uśpić lub ogłuszającą strzałę. Jeśli chodzi o mistrzów, oni również mogą szybko przenieść się bezpośrednio do Choroby, ale mogą to zrobić tylko raz, więc po tym będzie można teleportować ich lub Chorobę w inne bezpieczniejsze miejsce. Na koniec stale używaj zaklęć leczących, kamiennej skóry (jeśli ją posiadasz) i magicznej ochrony (ponownie, jeśli masz ją w swoim arsenale) na Dolegliwość. Wszystko to pozwoli Ci przetrzymać wszystkie pięć ruchów aż do kluczowego momentu.

____________________

Notatka: Jeśli w trakcie bitwy nie zabijesz ani jednego wroga, otrzymasz osiągnięcie. Jeśli na łatwym poziomie trudności uda ci się zabić absolutnie wszystkich atakujących, ponownie otrzymasz osiągnięcie, ale tym razem będzie inaczej.

____________________

(?) Zadanie: „Do sal echa”

Tym razem pojawisz się w funkcjach. Będą w nich reprezentowani wszyscy bogowie patroni, ale zostaną przywiązani i zawieszeni na drzewie pustki. W sumie jest siedmiu bogów: „Zorl-Stissa” - Bóg jaszczurek, „Tir-Tsendelius” - Bóg elfów, „Dune” - Bóg krasnoludów, „Vrogir” - Bóg orków, „Zantezza” - Bogini demonów , „Amadia” – Bogini czarodziejów, „Ralik” – Bóg ludzi. Po zapoznaniu się z bogami zbierz magię źródła, podejdź do swojej rasy i rzuć „” na bóstwo. Po tych działaniach wybrany Bóg powie Ci, że szybko zostają pochłonięci przez próżnię i bohaterowie muszą się spieszyć, aby ich uratować.

Gdy tylko twoja postać odzyska przytomność, zaklęcie Dolegliwość przeniesie cały statek do innego świata. Zejdź na dolny pokład i porozmawiaj z czarodziejką, po czym wróć do realnego świata i popłyń we wskazane miejsce.

Część - 4: Opanowanie mocy Źródła

Divinity Grzech Pierworodny 2. Opis przejścia

„Wybrzeże Żniwiarza”

(?) Zadanie: „Ostre przebudzenie” (Część - 1)

Gdy tylko kontrola przejdzie w Twoje ręce, porozmawiaj ze wszystkimi, wsiądź do łodzi i wypłyń na brzeg. Po przybyciu na miejsce bohaterowie zauważą, że całe wybrzeże będzie pokryte zatrutymi rybami. Jeśli w twojej drużynie znajduje się nieumarła postać, to wysłaną rybę można zebrać i wykorzystać zamiast mikstur leczących (butelek z trucizną). Po lewej stronie wyrzucony na brzeg rekin: zaproponuj, że zwrócisz go do wody. W rezultacie odmówi i zgłosi, że cała woda wokół jest skażona pustką. Nieco wyżej znajduje się nowy portal „”. Na polach po lewej stronie można podziwiać walkę krasnala z dużą modliszką. Gdy tylko się zbliżysz, modliszki ukryją się, po czym cała grupa zostanie zaatakowana przez podłe potwory piekielne (w sumie 4) i zgubne potwory z zatrutą krwią 9 poziomu (w sumie 2).

(?) Zadanie: „Splądrowana karawana”

Na centralnej drodze znajdują się trzy zepsute wozy mistrzów, a obok nich znajdują się ich fajki i kilka zabitych gnomów. Ale jedna krasnoludzka wojowniczka przeżyje, więc będzie mogła wyjaśnić, co się stało, choć niewyraźnie. Możesz także zwrócić się do chłopca po prawej stronie, który wyjaśni, że karawana została zaatakowana przez potwory z pustki. Nieco później zebrane informacje pozwolą na wejście do miasta: powiedz strażnikom na moście, że masz wieści dotyczące karawany, a bez problemu wpuszczą całą grupę do środka.

(?) Zadanie: „Nie przejdą”

Po prawej stronie na klifie mostu znajduje się chłopiec o imieniu Barrin Pruitt. Powie ci, że jego matka pozostała po drugiej stronie, w domu, który jest teraz otoczony przez diabły. I tak chłopiec prosi swoich bohaterów o uratowanie jej. Rzekę będzie można przekroczyć tylko przez północny punkt kontrolny paladynów, ale problem jest inny: na samym początku po prostu nie będzie dość siły, aby przejść przez tę lokację. Dlatego polecam wybrać się tam nieco później.

Idź wzdłuż rzeki w kierunku północnym, aż na brzegu natkniesz się na kury, którym zniknęły jaja. Wejdź wyżej i walcz z potworem zwanym „Venomwing Fiend” na poziomie 9. Wokół tego potwora będą duże zniekształcone jaja, z których tak naprawdę rodzą się potwory. Na szczycie ślepego zaułka będzie jedno ocalałe jajo, więc kiedy pokonasz wrogów, weź to samo jajko i zwróć je kurczakowi Big Marge, aby się wykluł.

Kiedy wrócisz w to miejsce ponownie, ale nieco później, z jajka wykluje się czarny kurczak o imieniu Squeak: zabije wszystkie zdrowe kurczaki, po czym podąży za głównym bohaterem. Niezwykłego kurczaka trzeba będzie zabrać na północ, przekroczyć punkt kontrolny paladyna i udać się nieco na północ do magicznego koguta. W pobliżu tego koguta Squeak przemieni się w dużego potwora, więc będziesz musiał z nim walczyć. Po zwycięstwie zadanie zostanie ukończone.

Uwaga: Chłopiec o imieniu Pidge zapyta o Ifana ben Mezdę, dlatego polecam go dołączyć do twojej drużyny, aby móc kontynuować łańcuch zadań towarzyszy. Na północy stanie także szubienica, na której zostanie zawieszona Siwa, lecz na razie nie masz dość sił, aby ją uwolnić, gdyż musisz walczyć z panami.

„Drzewo dryfujące”

(?) Zadanie: „Prawo porządku”

Przejdź przez most na zachód, aby wejść do miasta. Na środku będzie statua, a w pobliżu czterech handlarzy. Już na samym początku polecam wybrać się na molo, żeby spotkać się z tutejszym szefem, Magisterem Raymondem. Po przybyciu do niego natychmiast wyczuje w bohaterach Źródło, ale może go okłamać, mówiąc, że przybyłeś, aby dołączyć do zakonu. W takim przypadku mistrz ci ​​uwierzy i wyda specjalny dokument - „” (dzięki temu dokumentowi strażnicy nie będą już nękać bohaterów). Wkrótce Raymond pilnie wypływa na statek, a swoim zastępcą pozostawia innego mistrza, Juliana. Dlatego powinniśmy w dalszym ciągu z nim rozmawiać. Od Juliana dowiesz się o zniknięciu mistrzów w samym mieście.

(?) Zadanie: „Człowiek i jego pies”

Przy fontannie miejskiej w centrum miasta będzie siedział żebrak i pies, prosząc o pieniądze. Zbadaj psa, odwróć mu obrożę, zapytaj o kryjówkę właściciela. Możesz zażądać pieniędzy od żebraka za znęcanie się nad psem lub po prostu zabrać go i wypędzić z miasta.

Lokalizacja: „Tawerna Czarnego Byka”. Miejscowy krzykacz miejski Togrof przekaże Ci trzy ważne wieści - radzę ich uważnie wysłuchać. W tawernie przy ladzie będzie siedziała dziewczyna o imieniu Safa - możesz się z nią upić. Porozmawiaj z karczmarzem i staraj się nie zachowywać wobec niej niegrzecznie, bo na koniec okaże się, że jest ona matką jednego z panów.

(?) Zadanie: „Straty w księdze”

Po prawej stronie, przy stoliku w tawernie, będzie postać o imieniu Garvan - jeśli z nim porozmawiasz, pomyli twoją postać z kelnerem. Możesz przygotować i podać mu przesłany gulasz mięsny. Jak zrobić to danie? Za tawerną znajduje się osobne miejsce, w którym pan z toalety poda przepis na gulasz: gulasz + czerstwa ryba (inne składniki nie będą działać). Za wykonaną pracę otrzymasz osiągnięcie. Po obiedzie Gavan opowie ciekawą historię: pewnego razu wraz z nauczycielem Liamem przewieźli dość cenny ładunek, ale ostatecznie zostawili go w połowie drogi z powodu nieoczekiwanego ataku potworów.

(?) Zadanie: „Miłość ma swoją cenę”

W tawernie koniecznie porozmawiaj także z miejscowym pracownikiem Lovrikiem, który zaoferuje dodatkowe usługi tawerny. W rozmowie wybierz płeć i rasę osoby, z którą chcesz spędzić noc, po czym otrzymasz klucz na trzecie piętro tawerny. Do środka możesz wejść tylko z jednym bohaterem lub osobnym towarzyszem. Jeśli skorzystasz z usługi dla Czerwonego Księcia, to rano będzie miał wizję Czerwonej Księżniczki.

(?) Zadanie: „Nie możesz utopić smutku”

Na drugim piętrze tawerny powstanie hotel. W zajeździe mieszka zamożny kupiec, podróżnik i kobieta – Kapitan Ableweather. Dziewczyna powie Ci, że jej statek zatonął, ale ona przeżyła i tak naprawdę nie daje jej to spokoju. Możesz kupić przedmiot od dziewczyny o nazwie „”.

Lokalizacja: „Podziemna Tawerna”. W zachodniej części tawerny przejścia do piwnicy będzie strzegł gnom strażnik. Możesz mu zapłacić 50 monet za przepustkę (jednorazowo) i wejść do środka. Poniżej będzie coś w rodzaju podziemnej tawerny. Po prawej stronie będzie jaszczurka o imieniu Gang, która powie Czerwonemu Księciu, gdzie szukać kolejnego marzyciela. Nieco dalej będzie statua teleportacji, a obok niej okrągłe przyciski podłogowe. Kliknij przyciski, a drzwi do sekretnego pokoju z boku otworzą się po prawej stronie.

W lewym rogu znajduje się siedziba lokalnego podziemnego przywódcy krasnoludów Lohara. Bohaterowie wkrótce będą świadkami ataku na niego własnej córki Marli. Sama próba kończy się fiaskiem. Lohara należy zapytać o lokalnych silnych czarowników, a on opowiada o krasnoludzie o imieniu Mordus, więc teraz wyruszamy na poszukiwania tej postaci.

(?) Zadanie: „Arena Driftwood”

W drugiej połowie podziemnej tawerny znajduje się lokalna arena walki. Mistrzem areny jest krasnolud o imieniu Murga. Aby z nią walczyć, musisz nie tylko pokonać w walce pięcioosobową drużynę, ale także walczyć z zawiązanymi oczami.

Lokalizacja: „Inne budynki”. Po prawej stronie tawerny znajduje się więzienie Diftwood. W głównym pomieszczeniu będzie przebywał lokalny boss, który obiecuje nagrodę każdemu, kto złapie zabójcę mistrza. W piwnicy kamerę będzie obserwował mężczyzna wyraźnie niezadowolony ze swojej pracy i najwyraźniej starannie coś ukrywający. Jeśli z nim porozmawiasz i przekonasz go, to zrezygnuje z pracy.

(?) Zadanie: „Zabawa w chowanego”

Na molo staną chłopiec i dziewczynka - Ben Buttons i Harrietta. Opowiedzą o tym, jak ich wspólny znajomy popłynął do Fort Joy. Należy ich przekonać, że to złe miejsce i lepiej tam nie jechać. Zaczynają grać w Aleksandra i Khvora.

(?) Zadanie: „Zaginieni mistrzowie” (część 1)

Od przechodniów można dowiedzieć się, że w tej chwili trzech mistrzów już zniknęło. Miejscowi strażnicy naiwnie podejrzewają, że w tych tajemniczych zbrodniach uczestniczy jakiś handlarz śmieciami. Nieco bardziej konkretne informacje ma elf o imieniu Stuart stojący przy wejściu do tawerny: uważa, że ​​sprawcą zaginięć jest jeden z gości tutejszej tawerny.

Lokalizacja: Magazyny rybne w Driftwood. W magazynach będą pracować krasnoludy, ale wśród nich nie zabraknie też mistrzów, którzy szukają podejrzanego handlarza śmieciami. Boss usiądzie nieco wyżej w pomieszczeniu i poinformuje Cię o zapasie zatrutych ryb, ale nie powie Ci, komu mogą one być potrzebne.

Po prawej stronie przenośnika soli porozmawiaj z gnomem, który opowie Ci o zapasach. W pewnym momencie dialogu możliwe będzie zbadanie beczki, na której będzie już zapisany cel podróży - „Czarny Dom”.

(?) Zadanie: „Dziwny ładunek”

Poza magazynami po lewej stronie bohaterowie natkną się na gnoma o imieniu Kannox. Gnom wie, gdzie ukrywa się poszukiwany, ale po prostu nie chce mu tego powiedzieć. Dlatego w dialogu polecam wspomnieć, że byłeś w Forcie „Joy” i udało ci się się stamtąd wydostać - stosunek gnoma do ciebie natychmiast zmieni się radykalnie na lepsze. Powie ci, że handlarz śmieciami ukrywa się w jednej z beczek z rybami.

Idź do pokoju na prawo od banku, a w jednej z beczek znajdziesz Higbę Ragmana. Ten z kolei poprosi o wyprowadzenie z okrążenia prosto z miasta. Najbezpieczniejsza ścieżka wiedzie wzdłuż południowego brzegu po lewej stronie. Na tej ścieżce będzie tylko dwóch głównych patrolowców poziomu 9, więc możesz nawet szybko ich minąć, aż znikną. Ale jeśli nagle zdarzy się, że cię zauważyli, pojawią się dwie opcje rozwiązania problemu: pierwsza polega na wydaniu handlarza śmieciami, druga na rozpoczęciu bitwy. Najciekawsze jest to, że nawet jeśli chcesz świadomie przystąpić do bitwy, mistrzowie będą walczyć zupełnie sami, nikt nie przyjdzie im na pomoc.

Kiedy uda mu się przedostać na zachodni brzeg rzeki, Higba z głębi serca podziękuje wszystkim bohaterom i ponownie ukryje się w beczce. Będzie można wybłagać od Higby cenny zwój „”. Z rozmowy z nim dowiesz się, że kupował rzeczy zmarłych od kucharza w tawernie. Nawiasem mówiąc, za uratowanie handlarza śmieciami otrzymasz unikalny tag - „”.

Cóż, czas wrócić do miasta i porozmawiać z kucharką Uivlią w tawernie. Podczas dialogu będziesz mógł poznać szokującą prawdę: to ona potajemnie zabija mistrzów, po czym przygotowuje z nich gulasz mięsny. Aby jednak trafić do więzienia, będą musieli znaleźć dowody.

(?) Zadanie: „Zagubione i znalezione”

Ruszaj dalej na zachód od magazynów rybnych. Już niedługo na brzegu na pewno natkniecie się na kolejnego krasnala – Lagana. Powie ci, że upuścił obrączkę do wody. Pierścień jest gdzieś tutaj, pod molo, ale gdy tylko zdobędziesz pierścień, z wody wyjdą potwory. Okazuje się, że jest to pułapka i będziesz musiał walczyć z Molochem Pustki na 10. poziomie i elektrycznymi żabami „Water Fiend” na 9. poziomie (w sumie jest ich 5). Jako że wrogowie będą specjalizować się w elektryczności, odsuń się jak najdalej od wody.

(?) Zadanie: „Ostre przebudzenie” (część 2)

Tak więc dom Siwy znajduje się w prawym górnym rogu miasta. Przy wejściu będzie dziewczyna, która powie Ci, że Śiwa został niedawno schwytany i zabrany gdzieś przez mistrzów. Dom z kolei będzie zamknięty, ale w środku zauważysz kompletny chaos.

Jedź w prawo prosto przez bród. Na głównej drodze stanie szubienica, na której zawieszone zostaną dwie jaszczurki, z których jedna będzie Maesterem Śiwą. Poprosi o jej uwolnienie, lecz będzie pilnowana przez kata o imieniu Ninyan na poziomie 9 oraz innych mistrzów w pobliżu (w sumie 5), więc radzę najpierw przygotować się do bitwy.

Gdy tylko uda ci się pokonać wszystkich wrogów i uwolnić Śiwę, wróć z nią do jej domu. Wewnątrz domu zdejmij obraz ze ściany - z tyłu znajduje się przycisk. Pod łóżkiem znajduje się właz, ale aby go otworzyć, potrzebujesz hasła, które zna tylko Śiwa. Znalezienie hasła nie będzie trudne, więc gdy znajdziesz się w piwnicy, będziesz musiał przejść rytuał, aby spotkać Boga. Sekwencjonowanie:

Z szafki nocnej po prawej stronie Śiwy weź nóż i czarny korzeń. . Po lewej stronie weź miskę z trójkątnego stojaka. . Kliknij dwukrotnie nóż, aby pozostawić na nim krew postaci. . Otwórz menu tworzenia rzeczy (wytwarzania) i połącz miskę z korzeniem i zakrwawionym nożem. . W rezultacie otrzymasz miksturę, którą będziesz musiał umieścić pod posągiem smoka: zakręć kołem, z mikstury zacznie wydobywać się dym. . Na koniec wybierz opcję „Wstrzymaj dym w płucach”, a postać zostanie wysłana do innego wymiaru.

Teraz możesz rozmawiać z Bogiem. Tym razem nauczy zupełnie nowego zaklęcia Źródła - „” (zdolność widzenia świata duchów). Następnie przejdź od razu do chmury po prawej stronie i wróć do realnego świata. W pokoju postaci odwiedzi Cię pierwszy duch - Duch Mistrza Harricka.

(?) Zadanie: „Zaginieni mistrzowie” (część 2)

W mieście udaj się do tawerny i natknij się na ducha jednego z zabitych mistrzów. W trakcie dialogu z duchem bohaterowie dowiadują się, że za morderstwem stoi kucharka, a duch nie może przejść na emeryturę, gdyż nosi na dłoni lewy pierścień.

Teraz postać złodzieja musi przejąć kontrolę. Tak więc, podczas gdy kucharz przebywa w pokoju po prawej stronie, bohater w pokoju po lewej stronie musi zbadać deskę w podłodze, wewnątrz której znajduje się skrytka, a w skrytce znajduje się odcięta ręka i pierścień na To.

Z pierścionkiem i odciętą ręką możesz udać się do funkcjonariusza w więzieniu. W rezultacie wyśle ​​swojego podwładnego, aby zatrzymał kucharza, ale ostatecznie kucharz ją zabije. Jeśli osobiście pokażesz pierścień kucharzowi, bitwa natychmiast się rozpocznie. Po zwycięstwie jedynym dowodem pozostaje lista ofiar na kartce papieru, którą ponownie można zanieść funkcjonariuszowi. W nagrodę możesz wybrać jeden z czterech prezentowanych przedmiotów do wyboru.

____________________

♦ Uwaga: Po lewej stronie tawerny możesz nakarmić miejscowego kota zatrutego przez pustkę. Kot w końcu umrze i będziesz mógł porozmawiać z jego duchem. W rezultacie otrzymasz osiągnięcie.

____________________

Pytania i odpowiedzi dotyczące przejścia gry

(?) Pytanie: Jak zdjąć obrożę w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Obrożę antymagiczną z postaci można zdjąć na początku gry, jeśli zejdziesz do piwnicy w getcie Fort Joy i uda ci się wygrać na arenie. Po zwycięstwie udaj się do kowala Nebora, który znajduje się w prawym górnym rogu getta. Jednak wszystkie obroże można zdjąć dopiero w trakcie fabuły, na końcu drugiego rozdziału/drugiego aktu.

(?) Pytanie: Jak wskrzeszać postacie w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Jest to możliwe tylko wtedy, gdy nie wszystkie postacie zginęły w bitwie i jest ktoś, kto przeżył. Postać ta będzie musiała skorzystać ze „Zwoju Wskrzeszenia”, który można kupić u dowolnego handlarza za 250 monet lub wykonać samodzielnie. Formuła stworzenia zwoju wskrzeszenia jest następująca: „Esencja Życia” + „Esencja Wody” + „Kartka Papieru”.

(?) Pytanie: Jak zdobyć punkty źródłowe w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Aby to zrobić, z reguły konieczne jest zebranie świecącej cieczy. Jest jednak inny sposób: możesz użyć unikalnego zaklęcia, które czerpie źródło z innych stworzeń (zaklęcie jest obecne w różdżkach najwyższych mistrzów).

(?) Pytanie: Jak wydostać się z więzienia w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Jeśli w drugim rozdziale/drugim akcie popełnisz jakiekolwiek przestępstwo/wykroczenie, postać zostanie umieszczona w podziemnym więzieniu i w izolatce. Komnata z kolei posiada zwój teleportacji, ale nie będziesz mógł się poruszać. Dlatego, aby wydostać się z więzienia, musisz porozmawiać ze szczurem znajdującym się w środku, który da ci klucz główny (klucz główny umożliwia włamanie się do drzwi cel). Jeśli jednak problem polega na umiejętności komunikowania się ze zwierzętami, będziesz musiał po prostu zabić szczura, a następnie zabrać klucz główny ze zwłok.

(?) Pytanie: Jak zwiększyć punkty akcji w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Punkty akcji w grze zależą od cechy zwanej „Inicjatywą”. Możesz zwiększać swoje punkty za pomocą mikstur, zwojów, zaklęć przyspieszających i innych przydatnych efektów.

(?) Pytanie: Jak zresetować umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Możesz zresetować punkty umiejętności, stojąc przed magicznym lustrem. Funkcja ta staje się dostępna dopiero od początku 3. rozdziału/3. aktu. Lustro będzie znajdować się na dolnym pokładzie statku, którym wypływasz z Fort Joy.

(?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć wszystkich towarzyszy w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Prędzej czy później spotkasz wszystkich swoich towarzyszy w getcie Fort Joy. Towarzyszy będzie w sumie sześciu, ale możesz zabrać ze sobą tylko trzech (nie licząc głównego bohatera). W miarę postępów w grze zawsze możesz zmienić swoich towarzyszy na innych.

(?) Pytanie: Jak zdobyć piątego towarzysza w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Maksymalna liczba znaków w grupie wynosi cztery. Po prostu nie da się dodać więcej znaków. Możesz zwolnić miejsce tylko dla innej postaci - czyli zastąpić, ale nie dodać piątego towarzysza.

(?) Pytanie: Gdzie mogę zdobyć łopatę, gdzie jest łopata w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Na samym początku gry darmową łopatę możesz znaleźć na północnym wybrzeżu - w centralnym fragmencie mostu. Następnie będziesz musiał kupić łopaty od kupców lub liczyć na przypadkowe znalezisko.

(?) Pytanie: Gdzie znaleźć Garetha w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że Gareth został otoczony na Brzmiących Bagnach w ruinach na północy. Po przybyciu będzie musiał także pomóc pokonać dwie grupy, które składają się z mistrzów po czterech osób w każdej grupie.

(?) Pytanie: Gdzie kupić umiejętności w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 umiejętności będą sprzedawane w miejscu zwanym „Brzmiące Bagna”, które znajduje się na południu – w Sanktuarium na Skale. W Rozdziale 4/Akcie 4 umiejętności będą sprzedawane przez gnomy na Driftwood Square.

(?) Pytanie: Co takitryb eksploratoraVBoskość: Grzech Pierworodny 2?

♦ Odpowiedź: Jest to łatwy tryb gry, w którym na przykład przeciwnicy praktycznie nie stawiają oporu w bitwach. Tryb został stworzony specjalnie dla tych graczy, którzy nie wiedzą, jak grać w gry taktyczne i chcą po prostu przejść przez fabułę, zanurzając się w atmosferze.

(?) Pytanie: Kim jest czarny kot w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Czarnego kota należy poprowadzić przez Fort Joy w kierunku wschodnim. Na koniec kot po prostu znika i zamienia się w zaklęcie Przywołania Kota. W przyszłości kota można przyzywać do walki, szybko dociera do wyznaczonego celu i dobrze radzi sobie z powstrzymywaniem łuczników przed oddaniem strzału, angażując się tym samym w walkę w zwarciu.

(?) Pytanie: Co zrobić ze słoikiem dusz w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Słoiki dusz mają na celu zatrzymanie nieumarłych na tym świecie. Jeśli więc rozbijesz słoik, konkretny właściciel przestanie być szkieletem (nieumarłym) i umrze całkowicie, a nie częściowo. Polecam nosić ze sobą wszystkie znalezione słoiczki z duszami i rozbijać je tylko jeśli spotkałeś właściciela duszy, aby chociaż usłyszeć mowę umierającego i zdobyć cenne doświadczenie.

(?) Pytanie: Czym różnią się nieumarli w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Wszyscy bohaterowie klasy nieumarłych mają kilka kluczowych cech. Po pierwsze, zamiast zwykłych mikstur leczących, zwojów i innych rzeczy, używają trucizn i innych negatywnych efektów wysyłania, które z kolei ich leczą. Zwykłe zwoje lecznicze i butelki lecznicze okaleczają je. Po drugie, nieumarli mogą przekształcać się w postacie innych ras.

(?) Pytanie: Jak i czego użyć do usunięcia nekroflamu w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: Chodzi o to, że nekroflama jest unikalnym i specjalnym rodzajem klątwy, której niczym nie można ugasić.

(?) Pytanie: Gdzie mogę znaleźć Sybil w Divinity: Original Sin 2?

♦ Odpowiedź: W Rozdziale 2/Akcie 2 Sybil można znaleźć na południowej plaży, niedaleko wejścia do getta. W kolejnych rozdziałach/aktach wszyscy główni bohaterowie zawsze będą czekać na osobistym statku.

Pełny opis przejścia Divinity: Original Sin 2 pojawi się tutaj wkrótce, więc bądźcie czujni!