Montaż dla Dragon Knight Dota 2. Przewodnik po Dragon Knight: smoczy rycerz, niszczyciel tronów, niespalony, król połowy...


Historia Knighta

Dragon Knight urodził się jako smok – półrasa. Rodzice Dragony porzucili go, gdy był jeszcze niemowlęciem. Musiał samotnie wędrować po świecie. Kiedy dowiedział się, że kryje się w nim wielka moc, musiał ukryć się przed światem i znaleźć siłę, aby ją opanować. Wiele lat później, po opanowaniu mocy, smok z wielkim mieczem nauczył się przekształcać w nieustraszonego smoka.
Jeśli na smoka przyjdzie cała armia wrogów, wówczas używa on swojego ognistego oddechu, zadając ogromne obrażenia każdemu, kto stanie mu na drodze. Tarcza, którą Smok nosi w dłoni, wykonana jest z głowy smoka. Za każdym razem, gdy smok uderza tarczą we wroga, otrzymuje obrażenia i zostaje ogłuszony. Smok ma również dobrą zdolność leczenia ran.
Przemieniając się w ognistego smoka, prędkość ruchu bohatera wzrasta. Taki dar nie pozostał niezauważony przez Strażników, którzy chętnie przyjęli go w swoje szeregi.

Umiejętności rycerza

Klucz: F
Dragon Knight zieje ogniem na wrogów, zadając obrażenia.
Manakosz 100/110/120/130
Szkoda 90/170/240/300
Szerokość (początek-koniec) 150-250
Ochłonąć 12/12/12/12 sek
Zakres zastosowania 500
Rodzaj uszkodzenia Magiczny
Typ umiejętności Aktywny
Klucz: T
Dragon Knight uderza wrogiego bohatera smoczym ogonem. Ogłusza wroga i zadaje niewielkie obrażenia.
Manakosz 100/100/100/100
Szkoda 25/50/75/100
Młyn 2,5/2,75/3/3,25 sek
Ochłonąć 12/11/10/9 sek
Zakres zastosowania 150 (400 w smoku)
Rodzaj uszkodzenia Magiczny
Typ umiejętności Aktywny
Umiejętność pasywna
Żyły Smoczego Rycerza zawierają starożytną krew smoków, która przyspiesza gojenie ran i wzmacnia zbroję.
Regeneracja życia + 2/3/4/5
Zwiększenie zbroi 3/6/9/12
Czas trwania Stale
Typ umiejętności Bierny
Klucz: r
Smoczy Rycerz przekształca się w Starożytnego Smoka.

1 poziom smoka:
Przemienia się w Zielonego Smoka za pomocą Trującego ataku.
Trujący atak zatruwa wroga, zadając 20 obrażeń co sekundę.
Trwa 5 sekund.
Atak trucizną działa także na budynki.

Poziom smoka 2:
Przemienia się w Czerwonego Smoka.
Czerwony smok atakuje na danym obszarze i ma trujący atak, podobnie jak zielony smok.
W promieniu 100 jednostek zadawane jest 100% obrażeń
75% obrażeń zadawane jest w promieniu 200 jednostek
W promieniu 250 jednostek zadawane jest 50% obrażeń.

Poziom smoka 3:
Przemienia się w Niebieskiego Smoka.
Niebieski smok, podobnie jak czerwony, atakuje obszarowo.
Podczas ataku Niebieski Smok spowalnia prędkość ataku i ruch przeciwników. Ma trujący atak jak zielony smok.
Redukcja prędkości ataku: 25%
Redukcja prędkości ruchu: 30%
Czas akcji: 3 sekundy.
Promień ataku rozpryskowego (obszar) jest taki sam jak promień czerwonego smoka.

Manakosz 50/50/50
Czas trwania 60 sek
Ochłonąć 115/115/115 sek
Typ umiejętności Aktywny

Zakup rycerski

Pierwszy zakup
Średnia gra
Koniec gry
Zależy od sytuacji

Wyrównywanie umiejętności Rycerz

Dzięki takiemu poziomowaniu możemy zachować się bardzo odważnie na linii. Jedno ogłuszenie w przypadku zasadzki lub ucieczki, następnie maksymalny ognisty oddech, superumiejętność w zależności od dostępności.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18-25

Taktyka rycerza

Początek gry.
Dragon Knight to bohater, który może udać się na dowolną linię, jednak zazwyczaj drużyna ma silniejszych środkowych. Idziemy więc na boczną linię, nękamy wrogów pierwszą umiejętnością. Gdy osiągniemy poziom 6, aktywnie pchamy wieżę, umiejętność bierna zielonego smoka bardzo dobrze ją zadaje. Oszczędzamy na przedmiotach.

Średnia gra.
Od połowy rozgrywki będziemy bardzo przydać się naszym sojusznikom, staramy się zasadzać w postaci smoka, nie zapominając o obozie i śmiało ruszamy, by dogonić rannych wrogów. Po otrzymaniu drugiego poziomu superumiejętności nasz smok otrzymuje obrażenia obszarowe, udajemy się do lasu i uprawiamy farmę w poszukiwaniu drogich artefaktów.

Koniec gry.
Przy odpowiednim poziomie będziemy odgrywać jedną z głównych ról w drużynie, rozdawać ogłuszenie i używać superumiejętności po odnowieniu. Bardzo trudno będzie z nami konkurować ze względu na dobrą regenerację życia i dodatkowy pancerz z umiejętności biernej.

Plusy i minusy Knighta

plusy Długie ogłuszenie
Dużo zbroi
Dobry w niszczeniu wież dzięki swojej superumiejętności
Ładny zbiornik
Może są solo
Minusy Brak many na początku
Zasięg ogłuszenia jest niewielki w postaci rycerza
W formie rycerza, niska prędkość ruchu

Wrogowie

DK może być bardzo skuteczny przeciwko niektórym typom bohaterów. Poniżej chciałbym zwrócić Waszą uwagę na kilka typów takich bohaterów.

Bohaterowie zadający obrażenia fizyczne:

Dzięki dobremu pancerzowi i maksymalnemu zdrowiu DK jest w stanie wchłonąć ogromną ilość obrażeń, co staje się bardzo dużym problemem dla bohaterów, którzy wszystkie swoje obrażenia zadają głównie poprzez ataki fizyczne. Do takich bohaterów należą:, lub. Jeśli DK kupi artefakty na czas i zgodnie z obecną sytuacją, wówczas wszystkim tym bohaterom będzie niezwykle trudno zabić DK lub zajmie im to zbyt dużo czasu.

Bohaterowie z atakami wręcz:

Ta grupa wrogów jest bardzo podobna do poprzedniej w tym sensie, że zadają także główne obrażenia atakami fizycznymi, z tą różnicą, że dysponują atakiem wręcz, a pod postacią lodowego smoka DK będzie mógł latać je łatwo i nie dawać możliwości szybkiego dobiegnięcia do niego lub jego sojuszników. Podobni bohaterowie to: i. Oczywiście niektórzy z tych bohaterów są w stanie zadać duże obrażenia swoimi umiejętnościami, ale przy odpowiednich działaniach obrażenia te można zminimalizować, ponieważ przeciwnicy spędzą dużo czasu na zbliżaniu się i efektywnym wykorzystaniu swoich umiejętności.

Mobilni bohaterowie z niskim zdrowiem:

W świecie Dota2 jest wielu bohaterów, którzy zapewniają im przetrwanie dzięki różnym zdolnościom zapewniającym im doskonałą mobilność. Z reguły większość tych bohaterów nie posiada dużego zapasu zdrowia i przy kontrolowaniu mogą bardzo szybko zginąć. Do takich bohaterów należą:, lub. Z reguły jedno ogłuszenie użyte w odpowiednim momencie wystarczy, aby zabić takich bohaterów przy pomocy sojuszników, gdy wróg jest nieprzytomny. Najważniejszą rzeczą jest sprawdzenie, jakie artefakty kupują wrogowie i upewnienie się, że twoje np. ogłuszenie nie trafia do łącza.

Przede wszystkim warto zaznaczyć, że DK jest w zasadzie bardzo bezpiecznym wyborem, gdyż sam bohater jest dość wytrwały i potrafi brać udział w różnorodnych strategiach. Jednakże DK jest w dużym stopniu zależny od artefaktów, zwłaszcza jeśli jest carry w późnej fazie gry i musi zdobywać poziomy, aby uzyskać nowe formy smoka. Pod tym względem najbardziej optymalnym wyborem byłaby linia solo. W większości przypadków DK udaje się do centrum, ponieważ w tym przypadku będzie mógł stale korzystać z kuriera i odświeżyć butelkę lub uzupełnić ją za pomocą run. Opcja poboczna jest możliwa, ale będzie mniej skuteczna.

Linia solo (centrum lub 1 na 1):

Więcej informacji na temat gry na środkowej linii znajdziesz w artykule „Dota 2 – Jak grać solo na środkowej linii (Solo Mid)”.

W zasadzie na środkowej linii DK może farmić mniej więcej dobrze ze względu na dobre obrażenia i zdolność zadawania ogromnych obrażeń oddechem. Ponadto DC nie będzie potrzebował pomocy swoich wsparcia, nawet jeśli wrogowie pojawią się w centrum w celu gankowania. W takim przypadku DK może po prostu cofnąć się i stopniowo przywracać zdrowie. Warto zrozumieć, że zabicie wroga DK będzie bardzo trudne. W najlepszym przypadku DK może stale nękać wroga ogniem i rzadkimi uderzeniami. Zabić możesz tylko przy pomocy sojuszników. DK ma bardzo dobrą ochronę przed bohaterami zadającymi obrażenia fizyczne, ale jest słabo chroniony przed magią, więc jeśli np. stoisz w centrum przeciwko, to musisz starać się grać możliwie ostrożnie i zachować maksymalny dystans od wróg. Dzięki temu będziesz mógł otrzymać jak najmniej obrażeń i nie narażać się ponownie na trujący sztylet czy inne zdolności Akashy.

Jeśli porównasz DK z innymi bohaterami, będzie on nieco podobny. Obaj ci bohaterowie mają długie ogłuszenie i są dobrymi inicjatorami. Jedyna różnica polega na tym, że Władca Bestii ma potężniejsze ogłuszenie, ale nie można go porównać z obrażeniami, jakie DK w postaci smoka może zadać odpowiednimi artefaktami.

Jeśli wybrałeś DC wyłącznie do roli pushera, to warto zastanowić się, co będzie bardziej odpowiednie w tej sytuacji. Bohater ten od samego początku gry potrafi wywierać presję na wieże wroga i zadaje bardzo dobre jednorazowe obrażenia magiczne. Jeśli twoja drużyna nie potrzebuje tanka, ale potrzebuje maga potrafiącego dobrze pchać, być może Pugna będzie bardziej przydatnym bohaterem.

Na koniec chciałbym narysować analogię z takim bohaterem jak. Bohater ten ma również długie ogłuszenie i może być świetnym graczem solo na linii. Różnica polega na tym, że Alchemik może farmić znacznie szybciej i znacznie szybciej gromadzić artefakty w swoim arsenale, a kwas pozwoli na znacznie bezpieczniejsze rolnictwo na linii. DK z kolei w postaci smoka dysponuje doskonałym atakiem dystansowym i to całkowicie eliminuje możliwość, że wrogowie będą mogli go kitować jak Alchemik. Ponadto DK nadal ma większą przeżywalność dzięki dobrej premii do pancerza.

DK, jak wszyscy bohaterowie Dota2, ma swoje wady i trudno mu dorównać niektórym bohaterom. Poniżej przyjrzymy się kilku grupom bohaterów, którzy stanowią szczególne zagrożenie.

Silni bohaterowie na solową linię:

Jak wspomniano powyżej, DK może z łatwością przeciwstawić się większości bohaterów na solowej linii, jednak wciąż jest kilku bohaterów, przeciwko którym z różnych powodów będzie mu niezwykle ciężko. Do takich problematycznych znaków należą: i. Wiedząc, że przeciwna drużyna ma jednego z tych bohaterów i on na pewno pójdzie do centrum, warto pomyśleć o wyborze DK, gdyż wszystko może się sprowadzić do tego, że będziesz bardzo słabo farmił, a wróg zyska zbyt szybko zyskać przewagę i zacząć ją wykorzystywać na innych liniach.

Niezmienni bohaterowie:

DK może pełnić rolę doskonałego tanka i bez odpowiednich artefaktów zada zbyt małe obrażenia. Z tego powodu bardzo trudno mu przeciwstawić się grubym bohaterom, którzy potrafią przyjąć ogromne ilości obrażeń. Do takich bohaterów należą: i. DK nie będzie w stanie zabić tych bohaterów bez artefaktów, a nawet pomoc sojuszników w niektórych przypadkach nie będzie kluczem do udanego zabicia. Jeśli widzisz, że drużyna przeciwna ma zbyt wielu podobnych bohaterów, powinieneś wziąć DK tylko wtedy, gdy twoja drużyna ma dobrych bohaterów carry.

Wrogowie posiadający iluzje lub kupujący Styl Manty:

W arsenale umiejętności masowych DK znajdują się jedynie obrażenia od ognia i obrażeń obszarowych od postaci smoka, począwszy od poziomu 11. Ale te obrażenia czasami nie wystarczą, aby zabić iluzje wroga. Warto również zauważyć, że obrażenia obszarowe od postaci smoka zadają 100% obrażeń w bardzo małym promieniu, a iluzje wroga mogą stać w oddali i otrzymywać tylko część obrażeń. Wszystko to sprawia, że ​​DK nie jest w stanie zabić iluzji wroga, co oznacza, że ​​zabiją go bardzo szybko. Najbardziej niebezpiecznymi bohaterami w tym sensie będą: i. Oczywiście DK potrafi szybko zabić stwory, jednak przy iluzjach będzie to dla niego niezwykle trudne.

Wrogowie z dobrą magią i czystymi obrażeniami:

DK jest bardzo dobrze chroniony przed atakami fizycznymi, jednak w jego arsenale nie ma nic przeciwko obrażeniom magicznym i staje się to słabym punktem, jeśli chodzi o bohaterów z bardzo dobrymi obrażeniami magicznymi lub po prostu dużymi obrażeniami jednorazowymi. Na przykład DK bardzo ucierpi z powodu takich bohaterów jak: i. Artefakt może częściowo rozwiązać problem za pomocą magicznych obrażeń, ale nadal musisz żyć, aby go zobaczyć, a to trwa tylko przez chwilę. Jeśli DK ma przynajmniej jakąś odporność na obrażenia magiczne, nic nie uratuje go przed czystymi obrażeniami. Jeśli nadal wziąłeś DK przeciwko drużynie z dobrymi obrażeniami magicznymi, musisz starać się jak najszybciej kupić BKB.

1 3 5 7
4 13 14 16
2 8 9 10
6 12 18

DK jest zarówno tankiem stojącym na linii frontu, jak i bohaterem prowadzącym, który ujawnia swój potencjał w późnej fazie gry. W związku z tym przedmioty dla DC są kupowane jednocześnie zarówno dla czołgu, jak i dla carry.

Pierwszy zakup:

DK ma w swoim arsenale doskonałą umiejętność pasywną: Smoczą Krew, która zapewnia mu dobrą regenerację zdrowia. Jednak ta regeneracja nie obejmuje obrażeń, jakie bohater otrzymuje od swojego wroga, a takie lecznicze materiały eksploatacyjne będą po prostu konieczne. Biorąc pod uwagę, że DC w większości przypadków rozpoczyna grę od środka, praktycznie nie wydaje pierwszych pieniędzy, lecz je zostawia, aby jak najszybciej kupić je w przyszłości. Oprócz różnych przedmiotów leczących, możesz wziąć kilka przy pierwszym zakupie. Tania gałązka podniesie cechy bohatera, a w przyszłości będzie można je wykorzystać do ulepszenia.

Główne tematy:

Przede wszystkim chcę zwrócić Waszą uwagę na główne przedmioty DK, które kupuje się w większości przypadków i które będą najskuteczniejsze dla tego bohatera.

Jednym z problemów DK są słabe obrażenia masowe, w zasadzie tylko oddech ognia. Dzięki temu przedmiotowi DK może znacznie zwiększyć prędkość swojej hodowli. Ponadto, dzięki stale wyzwalanej błyskawicy, zwiększy swoją skuteczność w bitwach drużynowych i będzie mógł normalnie radzić sobie z iluzjami lub dużymi skupiskami stworów.

Przedmiot ten znacznie zwiększa obrażenia DK, jednak warto go kupić tylko wtedy, gdy przeciwna drużyna ma bohaterów posiadających uniki lub którzy kupili np. . W przeciwnym razie lepiej użyć innych przedmiotów, aby zwiększyć obrażenia.

Z reguły Szatan kupuje się jako ostatni przedmiot i dopiero po zdobyciu przedmiotów zadających dobre obrażenia. Dzięki wysokim obrażeniom i kradzieży życia, DK w postaci smoka będzie w stanie stale utrzymywać swoje zdrowie na maksymalnym poziomie, nawet w najcięższej bitwie. Biorąc pod uwagę, że DK jest prawie niemożliwy do latania w postaci smoka, co oznacza, że ​​będzie stale zadawał obrażenia, artefakt ten będzie tak skuteczny, jak to tylko możliwe.

Przykłady sekwencyjnego zakupu przedmiotów:

Opcja 1 (standardowa):

Ta opcja jest najpopularniejsza i najczęściej używana. DK staje się dobrym tankiem, a jednocześnie doskonałym bohaterem carry w późnej fazie gry. Będzie także świetny w przepychaniu linii i będzie najskuteczniejszym bohaterem swojej drużyny.

Rozpoczęcie zakupu

Początek gry

Średnia gra

Koniec gry

Opcja 2 (dla ganku):

Ta opcja będzie najskuteczniejsza tylko wtedy, gdy będziesz grać tak agresywnie, jak to możliwe i stale będziesz szukać okazji do gankowania. Po udanym zasadzce DK będzie w stanie wywrzeć nacisk na linię wroga i przy pomocy sojuszników szybko zniszczyć wieże i budynki.

Rozpoczęcie zakupu

Początek gry

Średnia gra

Koniec gry

Opcja 3 (zbiornik DK):

Ta opcja pozwala uzyskać bardzo trwały DC. Jeśli wrogowie nie są w stanie cię szybko zabić, możesz bardzo skutecznie przepychać linie bez konieczności uciekania za każdym razem, gdy zbliża się wróg. Ta opcja budowania będzie bardzo skuteczna, jeśli w Twojej drużynie znajdują się dobrzy bohaterowie prowadzący, a wyraźnie brakuje dobrego inicjatora i nieustępliwego bohatera.

Rozpoczęcie zakupu

Początek gry

Średnia gra

Koniec gry

Opcja 4 (gospodarstwo):

Ta opcja jest odpowiednia, jeśli chcesz farmić w zgodzie z wrogiem. Warto zaznaczyć, że w tej opcji nie ma, jednak jeśli na początku gry widzisz, że nie dostaniesz tego za darmo, to lepiej kupić butelkę. W niektórych przypadkach może się zdarzyć, że nie kupisz rękawicy, ale zadowolisz się tylko jedną butelką.

Rozpoczęcie zakupu

Początek gry

Średnia gra

Koniec gry

Początek gry:

Na początku gry głównym zadaniem DK jest jak najlepsze farmienie i jak najszybsze zdobycie zdobyczy. Butelka pozwoli Ci zregenerować część utraconego zdrowia i stale odnawiać manę. Ważne jest również, aby DC pozostawał na linii i stale zdobywał doświadczenie, aby szybko przybrać postać smoka i zacząć aktywnie przepychać linie. Aby skutecznie farmić na linii DK, bardzo często musisz używać ognistego oddechu, aby wykończyć stwory. Wynika to z faktu, że nie ma najlepszej animacji ataku i ma atak wręcz, przez co wróg na linii będzie ci ciągle przeszkadzał i wykańczał swoje stwory, a także nieustannie nękał. Ogień należy używać w taki sposób, aby nie tylko wykończyć stwory, ale jednocześnie zadać obrażenia wrogiemu bohaterowi. Warto też wziąć pod uwagę, że na wysokich poziomach oddech ognia będzie bardzo mocno przepychał linię i w niektórych przypadkach nie będzie to opłacalne, gdyż będziesz musiał stać zbyt blisko wieży wroga. Musisz więc starać się wykończyć 1-2 stwory ogniem, zadać obrażenia wrogowi i nie ranić innych stworów. W ten sposób możesz utrzymać stwory wokół środka i nie pchać niepotrzebnie linii. Kiedy DK osiągnie poziom 6 i otworzy się jego pierwsza forma smoka, hodowla stworów staje się łatwiejsza. Warto w tym miejscu zaznaczyć, że wcielając się w postać smoka powinieneś starać się w momencie, gdy jesteś w stanie chociaż częściowo przesunąć linię i zadać spore obrażenia wieży wroga

Od samego początku gry DK ma niewielki potencjał do nękania wroga. Po pierwsze, może używać ognistego oddechu, który zadaje dobre obrażenia magiczne. Biorąc pod uwagę, że w większości przypadków w centrum znajdują się bohaterowie z niewielkim zapasem zdrowia, ogień naprawdę wyrządzi znaczne szkody. Po drugie, otrzymawszy pierwszą formę smoka, DK będzie w stanie bardzo skutecznie nękać wroga, ponieważ każdy atak zatruwa wroga i powoduje okresowe obrażenia. Wystarczy co jakiś czas uderzać i obserwować, jak wróg nieustannie traci zdrowie. Z reguły postać smoka zmusza wroga do natychmiastowego wycofania się i pozostania jak najbliżej swojej wieży. Jeśli wróg zignoruje Twoje ataki, masz realną szansę na zabicie go. Najpierw zmniejszasz jego zapasy zdrowia prostymi atakami, następnie ogłuszasz go i wykorzystujesz jego ognisty oddech, a na koniec ścigasz wroga. Czasami wróg po prostu się nie spodziewa lub zapomina, że ​​masz w swoim arsenale bardzo potężne ogłuszenie.

Dopóki DK nie osiągnął poziomu 6 i nie miał przynajmniej pierwszej formy smoka, zabicie wroga na linii było dla niego bardzo trudne, a raczej prawie niemożliwe. Można tego dokonać jedynie przy dobrym wsparciu sojuszników. Zasadniczo wszystko, co DK może zrobić, to ogłuszyć i użyć ognistego oddechu, ale to zdecydowanie nie wystarczy, aby zabić wroga. Nie będzie też możliwości pogoni za wrogiem, gdyż bez postaci smoka DK dysponuje atakiem wręcz, a wróg na linii środkowej musi uciekać bardzo blisko, aby dostać się do bezpiecznej strefy. Nie warto więc podejmować kolejnego ryzyka i próbować zabić wroga do poziomu 6. Najlepiej skupić się na rolnictwie i ostrożniejszej grze. Pamiętaj, że w postaci smoka ogłuszenie może być użyte do 400 jednostek, a wróg zazwyczaj będzie oczekiwał, że będziesz w stanie ogłuszyć go tylko z bardzo bliskiej odległości. Przykładowo możesz kilka razy użyć ognistego oddechu, a potem nagle zamienić się w smoka i użyć ogłuszenia. Biorąc pod uwagę, że wszystkie zdolności DK aktywują się niemal natychmiast, wróg raczej nie będzie w stanie szybko zareagować.

DK jest bardzo dobrym pchaczem i potrafi niszczyć wieże wroga nawet bez pomocy swoich sojuszników. Wynika to z faktu, że pierwsza forma smoka daje DC możliwość zadawania trucizny na wieży wroga, co powoduje okresowe obrażenia. Jednocześnie ognisty oddech pomaga szybko zabić stwory i przesunąć linię. Gdy tylko ST osiągnie poziom 6, musisz natychmiast uświadomić sobie swoją przewagę i spróbować zadać maksymalne uszkodzenia budynkom. Jednocześnie wróg na linii nie będzie mógł ci się przeciwstawić, ponieważ jeśli spróbuje obronić wieżę, natychmiast otrzyma ogromne obrażenia, a być może nawet umrze. Jedyne, co może zrobić wróg, to zabrać twoje stwory daleko za wieżę i tam cię zabić. W takim przypadku DK nie powinien ryzykować i próbować przejść za konstrukcję wroga, ponieważ na początkowym etapie gry nie ma jeszcze dobrych cech czołgu i nie będzie w stanie długo wytrzymać ataku wieży wroga .

Chociaż DK ma bardzo dobrą regenerację pancerza i zdrowia dzięki swojej umiejętności biernej, nie powinieneś próbować grać zbyt agresywnie na początku gry. Śmierć na początku gry za DK może być bardzo krytyczna, ponieważ tracisz dużo czasu, a wróg na linii zyskuje dużą przewagę. Aby uratować życie w trudnej sytuacji (wrogi gang), możesz skorzystać z ogłuszenia lub nawet szybko zamienić się w smoka. Forma smoka nie tylko zapewnia zwiększony zasięg ataku, ale także nieznacznie zwiększa prędkość ruchu i nawet ten niewielki bonus może wystarczyć, aby uniknąć kluczowej umiejętności wroga lub szybko dotrzeć do bezpiecznej strefy. Nadmierne bohaterstwo na początkowym etapie zwykle nie prowadzi do niczego dobrego.

Na początku gry DK ma dwa punkty, z których uzyskuje bardzo dobrą przewagę. Po pierwsze, jest to poziom 3, gdyż na tym poziomie posiada on już ognisty oddech poziomu 2 oraz zwiększoną regenerację zdrowia i dodatkowy pancerz. Drugi znak to poziom 6-7, ponieważ na tym poziomie DK otrzymuje już swoją pierwszą formę smoka i maksymalny poziom oddechu ognia.

Linia solo (w środku):

Wszystkie wskazówki opisane powyżej dotyczą głównie linii środkowej. Nie ma sensu opisywać innych linii, gdyż DK będzie na nich mniej skuteczny i lepiej byłoby wybrać innego bohatera. Poniżej chciałbym zwrócić Państwa uwagę na niektóre aspekty gry na linii środkowej, a przede wszystkim wskazać zadania priorytetowe.

  • Staraj się wykończyć jak najwięcej stworów i zdobywać doświadczenie
  • Okresowo nękaj wrogów i przepychaj linie, zaczynając od poziomu 6
  • Próbuję zabić wroga
  • Pomóż przesunąć inne linie

Farma zdecydowanie na pierwszym miejscu. Do 6. poziomu DK lepiej jest grać możliwie ostrożnie i wykończyć wszystkich stworów. Oczywiście nie jest to łatwe, ponieważ DK nie jest najlepszym bohaterem rolniczym. Zaczynając od poziomu 6 w postaci smoka, powinieneś już spróbować zabić wroga lub przynajmniej wysłać go do fontanny na leczenie. Należy również skutecznie wykorzystać formę smoka, aby rozbić strukturę na linii. Gdy uda ci się zniszczyć wieżę wroga na środkowej linii, lepiej pomóc swoim sojusznikom na innych liniach, niż dalej napierać na środek. DC nie posiada mechanizmów szybkiego wycofania się, dlatego nie warto pozostać na linii środkowej bez wsparcia własnej wieży. Oczywiście DK nie jest dobrym bohaterem do gankowania, gdyż po prostu brakuje mu mobilności, ale ma bardzo dobre umiejętności kontroli i dobre jednorazowe obrażenia. Wszystko to pozwala skutecznie zabijać wrogów na innych liniach, jeśli nie zauważyli twojego podejścia, a udało ci się znaleźć w zasięgu użycia ogłuszenia. Jeśli się powiedzie, nie tylko znacząco pomożesz swoim sojusznikom, ale także będziesz w stanie przesunąć linię wroga i zniszczyć przynajmniej pierwszą wieżę w linii. Najlepiej jest próbować zasadzać aleje, jeśli uda ci się zdobyć runę niewidzialności lub w nocy, gdy wrogowie mają mniejszy promień widzenia.

Wyobraźmy sobie na przykład następującą sytuację: stoisz na linii środkowej, a ktoś gra przeciwko tobie. Dla DC taki mecz będzie mniej więcej komfortowy. Jeśli użyjesz ognistego oddechu bardzo blisko wroga, nawet przy pomocy umiejętności Przesunięcia Fazowego, Pak będzie miał niezwykle trudności z unikiem. Po prostu nie będzie miał czasu z niego skorzystać. Pak znacznie lepiej kontroluje runy, dlatego lepiej poprosić sojuszników, aby również monitorowali runy i okresowo je zabierali, nie oddając ich Pakowi. Możesz po prostu stale korzystać z kuriera, aby uzupełniać butelkę i móc stale odnawiać zdrowie i manę. Choć DK posiada dodatkowy bonus do pancerza, to nie uratuje Cię on przed ciągłymi atakami Paka, dlatego zawsze powinieneś trzymać się od niego jak największej odległości i podchodzić bliżej tylko po to, by wykończyć pełzanie lub użyć ognistego oddechu. Nie powinieneś próbować zabijać Paka przed osiągnięciem 6 poziomu, ponieważ wróg ma dobrą mobilność i zdolność szybkiego wyjścia z walki. Lepiej po prostu stać i tylko od czasu do czasu nękać wroga ogniem. Nawet po osiągnięciu 6 poziomu warto poprosić o pomoc swoich sojuszników, aby jeden z nich mógł podjechać na linię środkową i pomóc Ci zabić Paka. Atak najlepiej rozpocząć od ogłuszenia, gdyż Pak na pewno go nie uniknie. Następnie warto użyć oddechu ognistego, gdy wróg jest ogłuszony i dopiero wtedy przystąpić do automatycznego ataku. Jeśli w tym samym czasie do twojego ataku dołączy sojusznik, najprawdopodobniej bardzo szybko zabijesz Pucka, gdyż ma on bardzo mały zapas zdrowia. Aby uzyskać jeszcze większą skuteczność, lepiej przeprowadzić atak w nocy, ponieważ w tym przypadku twój sojusznik będzie mógł podejść jak najbliżej i pozostać we mgle wojny, czyli wróg go nie zobaczy. Nawet jeśli nie uda ci się zabić wroga, zmusisz go do ucieczki i będziesz miał okazję szybko zniszczyć pierwszą wieżę. Jeśli się powiedzie, lepiej od razu przejść na którąś z sąsiednich linii lub pozostać na własną rękę i trochę farmić, a jednocześnie poczekać, aż superumiejętność się wycofa, a Twój zasadzka będzie w tym przypadku skuteczniejsza. Gdy tylko BKB Pak pojawi się w Twoim arsenale, nie będzie już dla Ciebie zagrożeniem i będziesz mógł efektywnie uczestniczyć we wszystkich bitwach drużynowych.

Środek i koniec gry:

DK jest bardzo silnym bohaterem na wszystkich etapach gry. Potencjał tego bohatera ujawnia się szczególnie w momencie, gdy zaczyna on kupować kluczowe artefakty w celu uzyskania obrażeń i przeżycia. Jednocześnie DK staje się bardzo ważnym bohaterem w swojej drużynie i musi brać udział w życiu swojej drużyny, czyli brać udział w zasadzkach pod dymem, przepychać liny czy pomagać w zabiciu Roshana.

W zależności od tego, jakie artefakty kupisz, Twoje priorytety w środkowej i późnej fazie gry mogą się nieznacznie zmienić. Na przykład, jeśli grasz bardzo agresywnie i kupujesz bardzo wcześnie, twoim głównym celem będą oczywiście ganki. W większości przypadków priorytetowymi zadaniami będą:

  • Farmuj, aż zdobędziesz główne artefakty
  • Weź udział we wszystkich bitwach i pomóż swojej drużynie
  • Szukaj okazji do gankowania

Z reguły środek gry dla DK rozpoczyna się w momencie, gdy kupuje on swój pierwszy kluczowy artefakt, np. BKB. Otrzymawszy odporność na magię i znaczny wzrost obrażeń w swoim arsenale, DK może wymusić walkę, co będzie dla niego korzystne. Oczywiście trzeba to zrobić przy udziale sojuszników i ogólnie rzecz biorąc, lepiej, aby DC zawsze działał jako część swojej drużyny. Ten sam BKB pomoże ci znacznie szybciej przepychać linie i niszczyć wieże wroga. Wrogom będzie niezwykle trudno zabić DK, który jest odporny na magię, mimo że sam DK będzie zadawał spore obrażenia, a nawet zabijał bohaterów z niewielką ilością zdrowia. Nawet jeśli wrogowie nie skupią się na Tobie pierwsi, będzie to dla nich niekorzystne, gdyż będziesz w stanie ogłuszyć konkretny cel i zadać spore obrażenia. Dodatkowo w połowie gry DK zwykle otwiera swoją drugą formę smoka i zaczyna zadawać obrażenia obszarowe, co znacznie zwiększa jego skuteczność w bitwach drużynowych. Warto zrozumieć, że rolnictwo jest bardzo ważne dla DC na wszystkich etapach gry, ponieważ jest bardzo zależne od przedmiotów. Jeśli wybierasz się ze swoją drużyną, to działania te powinny być jak najbardziej skuteczne, czyli rozbijasz wieżę lub zabijasz wrogów. Jeśli nie ma szans na zabicie wrogów i nie możesz przesunąć linii, lepiej od razu zająć się rolnictwem, ponieważ opóźnienie w takiej sytuacji jest bardzo niekorzystne dla DK. Oczywiście musisz kupić artefakty specjalnie na obecną sytuację. Na przykład, jeśli widzisz, że twoja przeżywalność jest wystarczająca, a wrogowie nie mogą cię zabić, to lepiej pomyśleć o zakupie artefaktów za obrażenia, niż niepotrzebnie zagłębiać się w DK czołgu.

Dla DK bardzo ważne jest jak najszybsze zdobycie 16 poziomu, ponieważ na tym poziomie ma 3. formę smoka. Lodowy Smok pozwala spowalniać wrogów i jest to jeden z kluczowych punktów DK. Jeśli inni bohaterowie tylko zwiększą obrażenia i skrócą czas odnowienia swojej superumiejętności, DK uzyska bardzo dobrą przewagę. Warto zrozumieć, że każda kluczowa bitwa powinna odbywać się w postaci smoka, a jeśli np. właśnie wydałeś superumiejętność i jesteś w fazie odnowienia, to lepiej poinformować o tym sojuszników i spróbować opóźnić trochę czasu i poczekaj na ult. Bez superumiejętności DK jest to zupełnie inny bohater, który jest znacznie mniej skuteczny i na to trzeba zwrócić szczególną uwagę.

Jeśli początek meczu nie przebiegał dobrze i nie mogłeś dobrze grać w środku, nie oznacza to, że mecz jest przegrany. Przy dobrym zakupie DK naprawdę może zmienić wynik każdej bitwy, a przedłużające się gry są dla niego nawet korzystne. Z powyższego należy zrozumieć, że należy starać się grać dobrze na wszystkich etapach gry i nie poddawać się przy pierwszych błędach.

Jeśli twoja drużyna zacznie aktywnie naciskać jedną z linii, to DK powinien oczywiście stanąć przed wszystkimi i aktywnie zadawać obrażenia wieży w kształcie smoka. Dzięki dobremu pancerzowi i artefaktom ochronnym, w większości przypadków DC może z łatwością wytrzymać kilka strzałów z wieży i jednocześnie wydać minimalną ilość zdrowia. Dzięki temu Twoi sojusznicy nie będą już więcej zbliżać się do wieży i nie będą podejmować ryzyka. Jeśli chodzi o split-push, DK nie będzie już tak dobrym bohaterem w przypadku tej taktyki. Tak, może szybko zabijać stwory i zadawać duże obrażenia wieży, ale nie ma możliwości ucieczki i jeśli drużyna wroga zaatakuje, nie będzie w stanie nic zrobić w pojedynkę. Jeśli zdecydujesz się na rozdzielenie ataku na linię wroga, musisz stale utrzymywać wrogich bohaterów w zasięgu wzroku i móc szybko teleportować się z linii.

Jeśli zdecydujesz się na zasadzanie bohaterów w środkowej i późnej fazie gry, lepiej zrobić to przy wsparciu swojej drużyny, ponieważ DK jest w stanie samodzielnie zabić tylko bohaterów z niewielkim zapasem zdrowia lub w przypadku, gdy ma wyraźna przewaga w artefaktach, co zdarza się bardzo rzadko. DK jest przede wszystkim bohaterem zespołowym i trzeba starać się grać ze swoimi sojusznikami, a nie być bohaterskim i bezmyślnie podejmować ryzyko.

Podczas bitew drużynowych kluczowymi umiejętnościami DK są Forma Smoka i Ogłuszenie. Jednocześnie ogłuszenie może służyć nie tylko jako umiejętność inicjująca, ale także po prostu do usunięcia na jakiś czas z bitwy najgroźniejszego wroga. Nie powinieneś próbować ścigać pojedynczego celu za pomocą DK, gdyż w tym przypadku po prostu nie będzie on miał wystarczającej mobilności. W zasadzie ważne jest, aby DK był na czele i starał się jak najlepiej chronić swoich sojuszników. Jednocześnie może zadawać obrażenia różnym wrogom, stale ich spowalniając. Oczywiście priorytetowymi celami dla DK nadal będą bohaterowie z niewielkim zapasem zdrowia oraz wrodzy bohaterowie prowadzący. Z pewnością nie powinieneś marnować swojego ogłuszenia na ogłuszanie wrogiego czołgu. Nawet jeśli DK stanie się celem wrogiej drużyny, musi pozostać w szyku, a nie tylko uciekać. Dzięki swoim dobrym właściwościom czołgowym, DK jest w stanie przyjąć duże obrażenia, co oznacza, że ​​przez cały czas twoi sojusznicy będą zabijać wrogów. Jeśli twoi sojusznicy nie mają wystarczających obrażeń, aby kogoś zabić, najprawdopodobniej gra nie zakończy się dla ciebie zwycięstwem i być może skład twojej drużyny został źle dobrany.

Ogólnie rzecz biorąc, wybór DK jest dość bezpieczny, ponieważ ten bohater jest w stanie wygodnie stanąć na linii środkowej i przynajmniej jakoś uprawiać ziemię. Co więcej, nauka gry nie jest dla nich taka trudna.

Poradnik został napisany dla Dota Allstars v6.78

Smoczy Rycerz - Rycerz Davion
Gracze nazywają rycerza, puszkę i DK.

Plusy:

Stoi na linii bez żadnych problemów ze względu na szybką regenerację zdrowia.

Dobry czołg ze względu na pancerz i regenerację HP.

Dobrze zbilansowane statystyki.

Może stać się dystansowy i znacznie silniejszy, choć na jakiś czas.

Superumiejętność zwiększa prędkość ruchu.

Wady:

Na początku gry jest mało przydatny.

Bez superumiejętności ciężko dogonić bohatera, na szczęście jest ogłuszenie i magia obszarowa.

Przyjrzyjmy się umiejętnościom (magii) bohatera.

(na klawiaturze „F”)

Ta magia jest skuteczna na początku gry, ale pod koniec 300 obrażeń nie wystarczy. Wymaga dużo many dla tanka (.

Smok Tai l (klawiatura „T”)

Bardzo przydatna magia, ponieważ rycerz nie ma spowolnień. Umiejętność ta pozwala dogonić bohaterów i uciec przed nimi.

(bierny)

Na początku gry pomoże ci to z łatwością farmić, a pod koniec rycerz będzie bardzo wytrzymały.

W Dota 6.75 zbroja wzrasta w następujący sposób: 3/6/9/12

Forma Starszego Smoka(na klawiaturze „R”)

Główna magia tego bohatera, wraz z superumiejętnością, zwiększa prędkość ruchu, a rycerz może zwolnić, co jest bardzo przydatne dla tanka.

W jakiej kolejności podkręcać magię:

1
2 Smok Tai l
3
4
5
6 Forma Starszego Smoka
7
8
9
10
11. Forma Starszego Smoka
12 Smok Tai l
13 Smok Tai l
14 Smok Tai l
15 +
16. Forma Starszego Smoka
17 +
18−25 +

Lepiej na początku podkręcić Ogon Smoka o 1 raz, pomoże nam to ogłuszyć wroga, co pomoże nam i naszym sojusznikom.

Zawsze najpierw ulepszamy, ponieważ rycerz to tank.

Podkręcamy się natychmiast po Smoczej Krwi, ponieważ zadawane przez nas obrażenia są wciąż niewielkie i musimy czymś uderzyć wroga.

Wrogowie:

Uderzają magicznymi obrażeniami, a rycerz słynie z obrony fizycznej, która nie jest przeciwko nim.

Odbiera procentowo zdrowie i nie dba o naszą obronę, ma też awatara.

Sojusznicy:

Zbierze wszystkich wrogów w kupę, a rycerz połączy wszystkich na raz, dzięki swojej superumiejętności, która trafi wszystkich.

No cóż, dla wszystkich bohaterów, którzy mają ogłuszenie, 2 ogłuszenia są zawsze lepsze niż jedno, a dodatkowo Venga na początku zwiększy naszą bezużyteczną kontrolę obrażeń.

Doskonały sojusznik, spowolni wszystkich wrogów, porwie i rzuci w nas odstraszaczami.

Pierwszy zakup:

Rozważamy zakup gry 5x5 i złota 603.

Ostateczny zakup:

Dlaczego zbieramy te przedmioty?

Da ci prędkość ruchu i prędkość ataku, co nie zaszkodzi, oraz 8 siły.

Ulubiona grafika dowolnego czołgu.

Szybkość ataku, obrona i bardzo przydatna aura.

Prawie każdy czołg tego potrzebuje.

Wcześniej złożyłem motyla do czołgów, do chybień, ponieważ dzięki temu czołgi są jeszcze grubsze, ale w ostatnich bunkrach pojawiła się ta cudowna sztuka.

dd (podwójne obrażenia): Czołg z dużymi obrażeniami fizycznymi.

regeneracja: Nie są potrzebne. Istnieje wampiryzm i jego własna, większa niż duża regeneracja HP.

przyspieszenie (przyspieszenie): Tankuj z pośpiechem. Lepiej, żeby zadający obrażenia wziął Hast, ale nie zaszkodzi to też tankowi.

iluzje: Możesz wziąć jeden i wystrzelić go przed partią, aby wrogowie użyli na nim swojej magii.

Dam ci najważniejszą radę: ta rada jest nie tylko dla rycerza, ale dla wszystkich czołgów. Nie goń za bohaterami, aby ich wykończyć, Twoim zadaniem jest tankowanie.

Na początku nasz bohater jest słaby i nie będzie w stanie uniknąć obrażeń, dlatego nie należy podejmować trudnej linii bez dobrego wsparcia. Mid jest możliwy, jednak Dragon Knight nie jest najlepszym midem i lepiej ustąpić godnemu kandydatowi. Można jednak i należy wybrać łatwą linię – tutaj będziemy farmić i naciskać, gdy nadejdzie czas.

Chciałbym również zauważyć, że nie musisz ustawiać się w szeregu z innym bohaterem walczącym w zwarciu. Nic dobrego z tego nie wyniknie i najprawdopodobniej oboje połączycie linię. Na poziomie 6 (po otrzymaniu superumiejętności) nie zapomnij popchnąć tawerny, a nawet dwóch, na linii, na której zdobywałeś poziom. Trzeba to zrobić, bo jesteśmy pchaczem i jednocześnie nośnikiem, co oznacza, że ​​potrzebujemy pieniędzy, podobnie jak naszego zespołu.

Budowanie umiejętności

Musimy jak najszybciej ulepszyć pierwszą umiejętność Smoczego Rycerza. Zadaje obrażenia obszarowe (na obszarze), a także dobrze odpycha. Zadaje także najwięcej obrażeń na początku gry w porównaniu do innych naszych umiejętności. Następnie niektórzy ludzie ulepszają drugą umiejętność całkowicie lub od razu, ale nie warto tego robić.

Po pierwsze, obrażenia od drugiej umiejętności są niewielkie, po drugie, podczas ogłuszenia nie zadajemy dużych obrażeń z ręki, ponieważ my i nasi koledzy z drużyny nadal mamy niewielkie obrażenia, po trzecie, manę wydamy tylko w 90% przypadków. Dlatego bez wahania podnosimy umiejętność 3 do maksimum, a dopiero potem drugą. Również od trzeciego obrażenia zwiększa się nasza regeneracja HP ​​i grzechem byłoby z tego nie skorzystać. Oznacza to, że nie będziesz musiał kupować rzeczy w celu regeneracji. Więc, takie pompowanie: 1 3 1 3 1 4 1 3 3 2 4 2 2 2 + 4.

Co zbierać

Rozpoczęcie zakupu robimy to: topór, +3 do siły, gałązka, drzewo, przejrzystość. Potrzebujemy topora, ponieważ na początku trudno jest uprawiać ziemię dla Dragon Knight. Przejrzystość pomoże ci częściej używać pierwszej umiejętności. Dalej potrzebujemy rzeczy pierwotne: but, kij i karwasz.

Z głównych tematów Przede wszystkim musimy kupić: pt, magic vand i dominator. Od rzeczy sytuacyjnych weź: bkb, superbasher, tarasque, żeberka, satanic, halabarda, daedalus, sasha yasha. Nie zapomnij użyć Dominatora, aby ujarzmić leśne zwierzęta, aby lepiej je pchać i walczyć.

Taktyka i strategia

Do 16 lvl staraj się jak najbardziej wypchnąć tawerny, najlepiej zburzyć wszystkie 6 (2 środkowe, 2 twarde, 2 łatwe). Mamy superumiejętność na 1 lvl i na drugim poziomie pompowania doskonale koroduje budynki, więc trzeba to wykorzystać. Podczas pchania nie zapomnij zabrać do pchania zwierząt leśnych z dominatorem.

Rozbudowując swój obóz, eliminuj najniebezpieczniejszych. Masz długą postawę, a drużyną możesz zabić irytującego wroga. Aby ułatwić trafienie ogłuszeniem, musisz włączyć superumiejętność, wtedy odległość do ogłuszenia znacznie wzrasta, a twoja prędkość biegu staje się o rząd wielkości większa.

Wstęp

Davion, „Smoczy Rycerz”, to wojownik najlepiej nadający się na środkowy środek, który specjalizuje się w przepychaniu linii i walce z drużynami, które polegają na obrażeniach fizycznych. Unikaj stawiania go przeciwko drużynom z dużą ilością obrażeń magicznych, czystymi obrażeniami.

Chociaż ma przyzwoity potencjał gry, twoim idealnym planem jest agresywne starcie z wrogimi bohaterami i zmuszenie ich do zwrócenia na ciebie uwagi. Wymaga to silnej fazy oszustwa, obejmującej hodowanie starożytnych, których możesz zabić po osiągnięciu poziomu 12 i posiadaniu Naramiennika Mordiggiana.

Uprawa naleśników pozwoli ci szybko zdobyć 15 poziom i BKB. Jeśli uda ci się to wszystko osiągnąć przed 23:00, z pewnością będziesz najpotężniejszym bohaterem na mapie. Poproś swój zespół, aby dołączył do Ciebie podczas przepychania linii. Odsuń się, gdy superumiejętność Postaci Smoka przestanie działać, i naciśnij ponownie, gdy będzie aktywna. Zbierz wszystkie T2, a następnie znokautuj Aegis i idź do bitwy.

Ten przewodnik opiera się na ponad 600 moich grach w Davion (60% współczynnika wygranych) oraz niezliczonych godzinach oglądania profesjonalistów i rozmów z ponad 6 tysiącami średnich graczy na temat Daviona. Jestem pewien, że ten przewodnik pomoże ci zrozumieć Davion na wyższy poziom i, co najważniejsze, pomoże ci wygrywać gry.

Montaż

Średnia gra

Gra w środku

Umiejętności bohatera

1 3 7 8
5 13 14 16
2 4 9 11

POSTAĆ STARSZEGO SMOKA

Silne strony

Trwałość. Dzięki umiejętności biernej Smoczej Krwi ma ponadprzeciętny wzrost elastyczności dla bohatera o sile (maksymalnie 4. miejsce) i redukcję obrażeń powodowanych przez Oddech Ognia. Daje mu bardzo potężne zdolności i pozwala mu żyć przez bardzo długi czas w partiach i zmniejszać obrażenia zadawane wrogom.
Obrażenia obszarowe. Breathe Fire to silna broń nuklearna AOE i Forma Starszego Smoka na poziomie 2+, która dodaje wybuch do jego automatycznego ataku, czyniąc go bardzo silnym przeciwko bohaterom iluzji. Umożliwia także bardzo szybkie oczyszczenie dużych obozowisk krepy.
Naciskać. Davion jest świetnym propagatorem z trzech powodów. 1) Starszy Smok na poziomie 1+ dodaje 100 magicznych obrażeń w ciągu 5 sekund do swojego automatycznego ataku. 2) Obrażenia obszarowe pozwalają mu szybko przecinać fale. 3) Jego wytrzymałość pozwala mu na tankowanie fal i wież, dzięki czemu jego sojusznicy mogą posuwać się dłużej.
Dezaktywator. Mimo że nigdy nie został wybrany z tego właśnie powodu, Davion ma jedno z najlepszych ogłuszeń w grze Dragon Tail, które ma niski koszt many, krótki czas odnowienia, bardzo długi czas trwania i dużą prędkość pocisku. Wadą jest zasięg w walce wręcz.


Wady

Mały basen many. Davion jest w dużym stopniu zależny od zaklęć na wszystkich etapach gry i tę słabość należy szybko zaradzić za pomocą przedmiotów takich jak Pierścień Duszy, Magiczna Różdżka, Natchnione Krople Deszczu i Nici Mocy. Ma także talent do regeneracji many na poziomie 10, z którego zwykle korzystasz.
Niskie obrażenia od ataku. Chociaż Postać Starszego Smoka dodaje 20 magicznych obrażeń na sekundę do jego ataku na 5 sekund, a obrażenia od oddechu w pewien sposób go wzmacniają, musi zdobyć przedmiot zadający obrażenia, taki jak Naramiennik Mordiggiana i swój talent do zadawania obrażeń na poziomie 15, zanim będzie mógł naprawdę zadawać dobre obrażenia .
Słaba mobilność. Davion nie ma wrodzonej umiejętności inicjacji ani ucieczki. Jego prędkość 285 jest również niska, chociaż zyskuje 25 MS w Postaci Starszego Smoka. Ważne z nich to Blink Dagger, Silver Edge, Hurricane Pike, Drum of Endurance i/lub Sange i Yasha.
Magia i czyste obrażenia. Davion zwykle znajduje się w centrum bitew i wspiera drużynę, ale jego zbroja nie ma żadnego wpływu na magię i czyste obrażenia. Przeciwko magicznym obrażeniom dostajemy przedmioty takie jak Natchnione Krople Deszczu, dopóki nie zdobędziemy Czarnego Króla i być może Kaptura Niepokorności. W walce z magią i czystymi obrażeniami priorytetowo będziemy traktować elementy wytrzymałościowe, które zwiększają nasze HP.

Pakiety bohaterów

Lubię członków drużyny, którzy wzmacniają słabości Daviona, trzymają wroga na dystans lub mogą utrzymać mnie przy życiu podczas tankowania.
Drow Ranger. Jej aura zwiększa twoje obrażenia w postaci smoka, jej lodowe strzały utrzymują wroga blisko, a jej cisza dodaje trochę użyteczności, której nie masz. Świetnie współpracuje z wojownikiem pierwszej linii, takim jak Davion.
Luna. Jej aura zwiększa zadawane przez ciebie obrażenia, gdy się zbliża, zapewnia twojej drużynie dobrą mieszankę obrażeń magicznych i fizycznych oraz daje twojemu zespołowi potencjał do mocnego pchania.
Mściwy duch. Vengeance Aura zwiększa twoje obrażenia, gdy się zbliży. Magic Missle to świetne zaklęcie do gankowania w walkach drużynowych. Fala Terroru pomoże ci szybciej zabić Roshana, a Zamiana może uratować cię przed nieoczekiwanymi sytuacjami.
Io. Czyni cię jeszcze silniejszym jako tank i znacznie zwiększa twoją mobilność.
Magnusa. Magnus zwiększa obrażenia i potrafi bardzo dobrze kontrolować wrogów.
Władca Podziemi. Posiadanie Underlorda w twojej drużynie oznacza, że ​​nie ma go w drugiej drużynie, co jest dobrą rzeczą, ponieważ bardzo cię powstrzymuje za pomocą obrażeń Atrofii Aury i procentowych obrażeń Burzy Ognia.


Analiza umiejętności

ODDYCHAJ OGNIEM

Ogólnie rzecz biorąc, najpierw będziesz oddychać Ogniem, ponieważ pomaga to w walce, ściganiu, pchaniu i rolnictwie. Negatywny efekt, jaki zadaje wrogowi, jest bardzo znaczący w bitwie, ponieważ możesz go użyć na początku, aby zrujnować ostatnie trafienia wroga i zanegować zasadzki. W bitwach będziesz go również używać do pościgu i obrony. W walkach drużynowych priorytet ataku rozpoczyna się na początku walki drużynowej, chyba że próbujesz natychmiast wyeliminować wsparcie.

OGON SMOKA

Dragon Tail to jedno z najdłuższych ogłuszeń w grze i gwarantowane ogłuszenie na poziomie 1. Ponieważ kosztuje dużo many i zadaje niewielkie obrażenia, jego jedynym celem w bitwie jest zapewnienie sobie zabójstwa lub zamknięcie zasadzki. Czas trwania ogłuszenia i obrażenia również są nieco zmniejszone, więc odpowiedni jest punkt wartości na początku (zwykle poziom 4, 5 lub 7), po czym nie musisz ponownie używać tej umiejętności, dopóki nie zdobędziesz innej umiejętności.

SMOK KRWI

Smocza Krew pozwala na łatwe ładowanie obrażeń fizycznych oraz używanie Naramiennika Mordiggiana i Pierścienia Duszy. Regeneracja HP ​​jest stała i dzięki temu szybciej przywrócisz pełnię zdrowia.

POSTAĆ STARSZEGO SMOKA

Ogólnie rzecz biorąc, powinieneś używać tej umiejętności, kiedy tylko możesz. Użyj swojej postaci smoka, gdy toczy się walka drużynowa lub musisz zebrać starożytne stosy naleśników. Czasami użyjesz go do ucieczki, ponieważ zapewnia +25 MS. W późnej fazie gry zachowaj go tylko na walki drużynowe, ponieważ będziesz mało przydatny, jeśli będziesz zmuszony walczyć w formie Rycerza.

Kilka komentarzy na temat modyfikatorów ataku zapewnianych przez Formę Starszego Smoka:
Żrący oddech. Nakłada na cel debuff, który zadaje 20 obrażeń magicznych na sekundę przez 5 sekund. Kolejne ataki odświeżają czas trwania. Ponieważ jest magiczny, nie ogranicza go zbroja, dlatego Davion tak szybko niszczy budynki. Możesz także kupić sobie kilka sekund na odejście od wieży, gdy ma mało HP i pozwolić, aby trucizna ją zniszczyła.
Atak rozpryskowy. Żrący Oddech jest nakładany na wszystkie wrogie jednostki w promieniu 300 jednostek. Atak zamaszysty nie wpływa na budowle, ale jednostki wroga mogą zostać uszkodzone, jeśli Davion zaatakuje budowlę.
Mroźny oddech. Zmniejsza prędkość ruchu i ataku wszystkich jednostek wroga w promieniu ataku odpowiednio o 30% i 30. Umiejętność przełamuje odporność, co pozwala Davionowi latać na bohaterach takich jak Sven.


Analiza talentów

Wybrane powyżej listy talentów są sytuacyjne, ale idealne. Sprawdź kursy na wygraną dla każdego talentu.

Poziom 10. Domyślnym talentem regeneracji many jest sytuacja, gdy nie walczysz na linii, która w dużym stopniu opiera się na obrażeniach fizycznych, w takim przypadku dodatkowa redukcja obrażeń jest absurdalnie dobrym wyborem. Dzięki talentowi many, Bieżnikom Mocy, Pierścieniu Duszy i Kroplom Deszczu możesz z łatwością utrzymać pełną manę podczas spamowania Breathe Fire w celu farmienia.

Poziom 15. Talent HP wybieraj tylko wtedy, gdy głównym celem jest czołg, a pozostałe zadają wystarczające obrażenia. Zdobycie talentu zadającego obrażenia jest jedną z najpotężniejszych i najwspanialszych umiejętności bojowych Daviona.

Poziom 20. Talent HR Smoka jest zwykle znacznie lepszy od talentu GPM, z kilkoma godnymi uwagi wyjątkami: 1) gra prawdopodobnie będzie bardzo długa, 2) nie tankujesz, 3) twoja umiejętność bierna zostanie powalona (np. Silver Edge, Nethertoxin), 4) twoim głównym zmartwieniem – są to obrażenia magiczne (w tym przypadku będziesz musiał kupić przedmioty antymagiczne).

Poziom 25. Moc talentu od razu znacznie zwiększy twoje obrażenia, HP i odporność na magię. Poleciłbym talent ogłuszający tylko wtedy, gdy twoja drużyna desperacko potrzebuje zablokować zwinnego wroga, takiego jak Weaver, Puck lub Anti-Mage.


Przedmioty początkowe są typowe, ale przeciwko Zeusowi, Phantom Assassin, Timbersaw, Batrider, Brewmaster lub Bristleback możesz zacząć od Magic Stick zamiast Stout Shield. Nawet jeśli twoi sojusznicy zapewnią ci zwykłe tanga, w większości gier radziłbym kupić ich więcej.

Na początku gry

Po 15 minutach powinieneś mieć Armlet of Mordiggian. Zgadzam się z Purge, że Naramiennik jest „najlepszym przedmiotem Smoczego Rycerza”. Na poziomie 12 powinieneś zadać ponad 200 obrażeń z aktywnym Armletem, nie wspominając o dodatkowym pancerzu. Daje to ogromną przewagę nad innymi przeciwnikami we wczesnej fazie gry. Smocza Krew w dużym stopniu ogranicza drenaż HP, a gdy zdobędziesz 2x talent Smoczej Krwi, twoja regeneracja HP ​​faktycznie przekroczy drenaż HP i możesz pozostawić Armlet włączony domyślnie.

Przydatność Opaski wzrasta jeszcze bardziej, gdy stajesz się skuteczny w „zmienianiu Opaski”. Gorąco polecam ćwiczyć to z botami, dopóki nie poczujesz się z tym komfortowo. Umiejętne przełączanie naramienników może sprawić, że bohater taki jak Davion będzie niezwykle trudny do zabicia i prowadzić do niesamowitych wypadów. Jeśli jednak jesteś pewien, że nie podoba Ci się ten przedmiot, polecam Drum of Endurance lub Shadow Blade.

Gra na środku

W grach strategicznych, które preferuję, najważniejszym elementem, jaki możesz mieć, jest pasek Czarnego Króla. Nie jest to niezbędne w każdej grze, ale dla uproszczenia polecam go jako podstawowy przedmiot. Polecam także zbudować go przed punktem mobilności z prostego powodu: nie potrzebujesz elementu mobilności, aby oblegać wieże. To zmusi wroga do zwrócenia się przeciwko tobie. Kiedy to zrobią, aktywuj BKB i zmiażdż ich.