Zasady gry w karty kozie. Zasady gry w burkozlę


Zasady gry

Liczba uczestników: najlepiej dwa lub trzy. Chociaż liczba graczy ograniczona jest jedynie liczbą kart w talii, przy większej liczbie graczy gra znacznie traci na atrakcyjności, gdyż w tym przypadku o wyniku całkowicie decyduje początkowy układ kart w momencie rozdania.

Pokład: 36 arkuszy.

Krupier jest wybierany w drodze losowania na początku gry; następnie zwycięzca rozdaje karty. Każdy gracz otrzymuje 3 karty, które są rozdawane po jednej każdemu graczowi w kilku kręgach. Następnie odkrywana jest karta, aby określić kolor atutowy. Pierwszy ruch wykonuje ten, który siedzi na lewo od rozdającego, w kolejnych rozdaniach ten, który wziął ostatnią lewę.

Starszeństwo i wartość kart:

  • as - 11 punktów;
  • 10 - 10 punktów (z dziesiątką wyższą od króla, damy i waleta);
  • król - 4 punkty, królowa - 3, walet - 2.
  • 9, 8, 7, 6 - 0 punktów.

Kombinacja 3 kart tego samego koloru nazywana jest „ciągnięciem” lub „literą”, kombinacja 3 kart atutowych nazywana jest „burą”.

Możesz poruszać się jedną kartą, a partner musi również wyłożyć jedną kartę; z dwóch kart w tym samym kolorze lub z trzech w tym samym kolorze - wszyscy gracze po kolei robią to samo (odrzucanie „według koloru” jest opcjonalne). Jeśli karty zostaną przebite przez karty partnera, partner bierze łapówkę; jeśli przynajmniej jedna karta nie zostanie pobita, łapówkę bierze ten, który szedł. Jeśli karty gracza zostaną pobite, następny (w grze na więcej niż 2 graczy) musi pokonać karty ostatniego gracza, który przerwał, aby wziąć łapówkę.

Karty dobierane są z talii przez graczy jeden po drugim. Kto wziął łapówkę, ten pierwszy bierze łapówkę i on pierwszy odchodzi.

Kto pierwszy zdobędzie 31 punktów, wygrywa. Możesz to ogłosić tylko w swojej turze. Jeśli gracz posiada „boraks”, wygrywa grę bez względu na liczbę punktów. Jeśli gracz ogłosi koniec gry bez zdobycia 31 punktów, zostaje uznany za przegranego. Gracz, który bierze karty z talii w niewłaściwej turze, również jest uważany za przegranego. Technikę tę nazywa się „podnoszeniem obcych”. „Podwójne podbicie” – jednoczesne dobranie dwóch kart i podniesienie dodatkowej karty – również jest karane przegraną.

Najczęstsze, niemal kanoniczne warunki dodatkowe:

  • Jeżeli Twojemu partnerowi nie udało się przebić Twojego wpisu, ma on prawo odłożyć odrzucone karty zakryte. Nie masz prawa ich otwierać, dopóki nie ogłosisz końca gry (zwykle słowem: „Otwieram!”). Próba ich przewrócenia jest równoznaczna z wypowiedzeniem tego słowa.
  • Kto ogłosi koniec gry, a nie zdobędzie 31 punktów, przegrywa podwójnie.
  • Gra toczy się do momentu osiągnięcia określonej liczby wygranych rozdań (najczęściej jest to „guma” - 21 rozdań - lub „mała guma” - 11 rozdań), a ustaloną liczbę zwycięstw należy osiągnąć różnicą punktów 2 lub więcej zwycięstw. Następne rozdanie rozdaje ten, który wygrał poprzednie. Istnieje inna powszechna opcja ustalenia zwycięzcy: każdy przegrany rozdania otrzymuje 2 punkty karne, a jeśli zdobędziesz 12 punktów, gra zostaje przegrana.
  • Jeżeli gracz podczas ruchu innej osoby trzyma w rękach pulleta, ma prawo (ale nie obowiązek) ogłosić to słowem „Stop!” i wyjdź ze wszystkimi trzema kartami. Ale jeśli w tym samym czasie wróg miał w rękach „Burę”, „Moskwę” lub „Małą Moskwę” (patrz poniżej), zasada ta nie ma zastosowania.
  • Dodatkowe kombinacje to „Moskwa” (trzy asy, opcja: jeden z trzech asów to atut) i „mała Moskwa” - trzy szóstki z atutem (opcja: trzy dziesiątki). Ten, kto napisze „Moskwa”, natychmiast wygrywa, nawet jeśli przeciwnik ma „boraks”. Ten, kto ma „małą Moskwę”, ma prawo to zadeklarować (ze słowem: „Stop!”) i wyłożyć wszystkie trzy karty, nawet jeśli przeciwnik ma remis.
  • Jeżeli obaj gracze posiadają jednocześnie „boraks”, wygrywa ten, który ma wyższą wartość na najwyższej karcie. Jeśli obaj gracze mają „pociągnięcie”, tura ruchu jest zarezerwowana dla tego, który musiał się poruszyć.
  • Jeśli natychmiast po rozdaniu kart zostanie natrafiona jedna z kombinacji („boraks”, „pullet”, „Moskwa”, „mała Moskwa”), gra zostaje bez konsekwencji mulliganowana.

Burkozel

Burkozel to rodzaj gry w borę. Zasadniczo zasady są podobne do zasad gry w boraks.

W Burkozli gra się w dwójkę, trójkę lub czwórkę – para na parę.

Podczas gry Burkozelem rozdawane są cztery karty i, w przeciwieństwie do Burkozela, zwykle zagrywane są wszystkie karty z talii. Jeśli w turze nie można przyjąć łapówki, karty są odrzucane odkryte lub mogą być przeglądane przez gracza, który wziął łapówkę (ale nie po zabraniu ostatniej karty ze stołu).

Cztery karty tego samego koloru dają prawo do niezwykłego ruchu, cztery karty atutowe tworzą „boraks” (natychmiastowe zwycięstwo), cztery asy („Moskwa”) dają natychmiastowe potrójne zwycięstwo. Zwykle rozdanie wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów. Jeśli gracz zdobędzie mniej niż 31 punktów, grając dwoma (czterema) lub mniej niż 21 punktów, grając trzema, wówczas uważa się go za porażkę podwójną. Również strata ulega podwojeniu w sytuacji, gdy poprzednie rozdanie zakończyło się remisem (po 60 punktów przy grze dwójką lub 40 przy grze trójką). Zatem przy szczególnie udanej grze możliwe jest wygranie gry w jednym lub dwóch rozdaniach.

Jeśli chodzi o grę, istnieją pewne różnice między borą a burkozlem: pierwsza jest bardziej hazardowa, bardziej zależna od układu kart i nastawiona na szybkie wygrane, natomiast druga jest grą stosunkowo przemyślaną i wyrachowaną.

Typowa odmiana – gdy gra się parami przeciwko parom – w losowaniu są 32 karty, od 7 do T, szóstki są rozdawane parom po dwójkę i zakryte. Są one uważane za punkty. 31 - „otworzył oczy” - górna karta przesuwa się i odkrywa dwa punkty. 61 - cztery. Więcej niż sześć - górny odwraca się twarzą w dół i otwiera punkty na dole, a więc do 12, kiedy gra się kończy. Za brak punktów przeciwnika w obecności łapówek (puste, tylko foski) - 6 punktów, za całkowite nieodebranie - 8. Swara (obie pary wzięły po 60) - nic dla nikogo, bank zostaje podwojony i wg. wyniki następnego losowania, punkty są zapisywane podwójnie. Dwie spoiny z rzędu - czterokrotnie itp. Kolejny drobny szczegół, który jest uzgadniany przed rozpoczęciem. Zwykle „Mołodka” (cztery garnitury) czeka na swoją kolej – zarówno „Bura”, jak i „Czerwona Moskwa” bez przerwy idą w klasykę. Ale jeśli „koniec” (dziesiątka lub as) jest kartą atutową w momencie rozdania, wtedy pullet wypada z tury („pult jest jak boraks”). koniec jest wtasowywany do talii i dobierana jest inna karta, która określa atut, a nie 10 lub T. Czasami, zgodnie z umową, zestaw 40 punktów i więcej (4 dziesiątki lub dziesiątki w połączeniu z asami) przechodzi bez kolejki z brązem. Pamiętam, że był przypadek, gdy czterdzieści z czterech dziesiątek zostało przykrytych przez „Czerwoną Moskwę” (cztery asy).

O tych „niesmarowanych” jeszcze nie wspomnieli. Możesz wejść z dwiema, trzema lub czterema kartami o tej samej wartości, prosząc o pozwolenie partnera po lewej stronie: „Dwie (trzy, cztery) niesmarowane?”, bez ujawniania ich wartości. - To posunięcie może wydawać mu się korzystne, a jeśli na to pozwoli, rzucasz mu jakieś dwie niepotrzebne ósemki, lub odwrotnie, trzy asy, w tym atut.

W kulturze

Warłam Szałamow w swoim opowiadaniu „Oszukana krew” (1959) pisze o burzy: Druga gra - pierwsza najpopularniejsza - to „bora” - tak ją nazywają „trzydziestu jeden” zbirów. Podobnie jak „point”, bura pozostała grą kryminalnego świata. Złodzieje nie grają między sobą w „punkt”.

Piosenka „In This Town” zespołu Billy's Band zawiera następujące wersety:

Pamiętasz tego, który grał z chłopakami w burę?
Wyszła za woźnego i wpadła do Newy.

Powiedzenia

  • Dzieci krzyczały „hurra!” - boraks przyszedł dla taty.

Literatura

  • Popularne gry karciane / komp. V.D. Kazmin. - M.: AST: Astrel, 2005. ISBN 5-17-008687-3 (AST Publishing House LLC), ISBN 5-271-00216-1 (Astrel Publishing House LLC)

Spinki do mankietów

  • Bura (Burkozel) - zasady gry w bibliotece gier karcianych Aleksandra Konyuchowa.

Fundacja Wikimedia. 2010.

Zobacz, co „Bura (gra)” znajduje się w innych słownikach:

    BORA, gra karciana z kategorii gier komercyjnych (patrz: GRY KOMERCYJNE). Inna nazwa to trzydzieści jeden. Lepiej jest grać w burę w dwie osoby, ale mogą grać trzy lub cztery osoby. Używa się talii składającej się z 36 lub 32 arkuszy. As ma wartość... słownik encyklopedyczny

Burkozel. Zasady gry.

Zasady boraksu są dość proste. W grze używana jest jedna talia, której liczba kart wynosi trzydzieści sześć. Optymalna liczba graczy to od dwóch do czterech osób, maksymalna liczba graczy zależy od liczby kart w talii, jednak gdy w grze bierze udział wiele osób, traci ona zainteresowanie i emocje.

Celem gry jest przyjmowanie łapówek i zdobywanie punktów. Aby wygrać grę, musisz zdobyć co najmniej sześćdziesiąt jeden punktów. Następnie należy wskazać, ilu punktom odpowiada każda karta.

Starszeństwo kart w grze burkozel

Karty w kolejności rosnącej według starszeństwa w grze: sześć, siedem, osiem, dziewięć, walet, dama, król, dziesiątka, as.

Zgodnie z zasadami gry w boraks lub burkozlę, każda karta odpowiada określonej liczbie punktów, na przykład as odpowiada jedenastu punktom, dziesięć do dziesięciu, król cztery, dama trzy, walet dwa i karty dziewięć, osiem , siedem i sześć odpowiadają liczbie punktów równej zeru. Możesz wydrukować te zasady ćwiczeń na początkowym etapie gry, aby nie szukać tych informacji za każdym razem w Internecie.

Przejdźmy teraz bezpośrednio do zasad gry w burkozlę. Gracz, który jako pierwszy rozda karty, jest wybierany w drodze losowania, a następnie wszyscy gracze rozdają karty w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Talia jest starannie tasowana, usuwana i rozdawana po jednej karcie na raz, aż każda z osób biorących udział w grze będzie miała cztery karty. Karta atutowa to kolor pasujący do górnej karty w talii pozostałej po rozdaniu. Zgodnie z zasadami gry w kozie wiertło, prawo do wykonania pierwszego ruchu ma przeciwnik tego, który rozdawał karty, lub gracz, który siedzi obok niego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W kolejnych rozdaniach pierwszą odejdzie osoba, która była właścicielem ostatniej łapówki. Każdy gracz może wykonać ruch składający się z jednej karty lub dwóch, trzech lub czterech kart tego samego koloru. Przeciwnik z kolei musi odłożyć liczbę kart tworzących sam wpis. Aby wygrać łapówkę, należy spełnić następujące warunki: karty, które zostały umieszczone w odpowiedzi na te, które zostały wprowadzone, mają wyższą wartość lub atuty przewyższają te, które nie są atutami.

Po zagraniu łapówki gracze dobierają kartę ze stosu, aż każdy z graczy będzie miał na ręce cztery karty. Pierwszym graczem, który dobierze karty z talii, jest ten, który posiada ostatnią lewę. W losowaniu kolejnej łapówki także do niego należy prawo wykonania pierwszego ruchu. Osoba, która zdobędzie co najmniej sześćdziesiąt jeden punktów, wygrywa grę. Jeśli ktoś ma w ręku kombinację kart ćwiczeń (wszystkie cztery karty są atutami), to wygrywa natychmiast, niezależnie od liczby zdobytych wcześniej punktów. Każdy gracz będzie mógł iść pierwszy, niezależnie od tego, kto ma prawo wykonać pierwszy ruch, jeśli ma cztery karty inne niż atutowe w tym samym kolorze, pullet lub literę, lub kombinację kart składającą się z trzech asów Moskwa lub cztery asy i cztery końce. Jeśli gracz celowo lub przypadkowo ogłosi koniec gry, ale nie zdobędzie sześćdziesięciu jeden punktów, wówczas gracz ten zostanie uznany za przegranego. Za przegranego uważa się również gracza, który zabrał karty poza kolejnością i gracza, który wziął dodatkową kartę podczas dobierania. Zgodnie z umową istnieje wariant gry, w którym gracz gra otwartymi kartami lub jeden z graczy gra otwartymi kartami, za co przysługuje mu dodatkowe kilka punktów. Do gry Burkozel znajduje się następująca uwaga. Starszeństwo kombinacji w grze jest różnie interpretowane przez różne firmy zajmujące się grami. Kombinacja kart Bur jest zawsze uważana za najwyższą i zawsze wygrywa natychmiast. Kombinacje pullet, Moskwa, cztery końce mogą być różnie klasyfikowane według stażu pracy, w zależności od zasad, według których zwyczajowo gra się w tej lub innej firmie zajmującej się grami.

Najczęstsza sekwencja kombinacji gier w kolejności malejącej jest następująca: Boraks, cztery końcówki, pullet, Moskwa.

Następnie zostaną opisane niektóre strategie gry.Jeśli gracz ma w ręku karty, wśród których znajdują się atuty, to należy się nimi zająć, aby atuty osiągnęły liczbę cztery i wykonaj kombinację ćwiczeń. Jeśli twój przeciwnik stale odrzuca kupioną kartę, jest prawdopodobne, że ma w rękach 3 karty atutowe i próbuje złapać czwartą. W takim przypadku musisz przechwycić prawo do ruchu i spróbować wejść z trzema lub dwoma kartami. Podczas gry musisz bardzo uważnie monitorować karty przeciwnika i liczyć punkty, które zdobywasz ty i twój przeciwnik. Musisz także uważnie monitorować zakup kart przez przeciwnika, ponieważ niektórzy gracze mogą imitować, że wzięli karty, a po dobraniu kolejnej karty zarzucają ci, że wziąłeś karty w niewłaściwym miejscu i zarabiasz na porażce.

Jak już rozumiesz, zasady gry w boraks, czyli jak to się czasem nazywa – burkozla, są dość proste. Ta gra jest bardzo interesująca i zabawna, jeśli znasz zasady gry w boraks/burgoat. Miłej gry!

Jak grać w grę karcianą „Koza”? Zasady i odmiany tej gry.

Gra karciana o nazwie „Goat” istnieje już od dłuższego czasu. Został wynaleziony w Niemczech, a z czasem dotarł do Rosji. W naszym kraju bardzo kochają tę grę i są od niej uzależnieni od najmłodszych lat.

Następnie porozmawiamy o odmianach tej gry i opiszemy ich zasady. Jeśli chcesz zagrać w grę karcianą „Koza”, koniecznie wypróbuj kilka jej typów. Powiemy Ci, jak grać w „Kozę” z dwiema, trzema, czterema kartami, sześcioma kartami i kilkoma innymi opcjami.


Zasady gry w karty kozie 4

Zasady mówią, że w tej odmianie gry w Kozę wszyscy gracze otrzymują 4 karty, a resztę układa się w talii na środku stołu. Najwyższą kartę otwiera się odkrytą i umieszcza pod talią, ale tak, aby połowa jej była widoczna. Jest to tak zwana karta atutowa.

Celem gry jest jak najszybsze zdobycie 60 punktów. Jeśli jest wielu graczy, w niektórych przypadkach bardzo trudno jest zdobyć 60 punktów, dlatego możesz wcześniej omówić ustaloną liczbę punktów odpowiadającą wygranej. Tak więc karty są rozdawane, a ta wybrana w drodze losowania idzie pierwsza. Ruch odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Szóstki z talii 36 kart należy odrzucić i nie dopuszczać do gry. Musisz mieć talię składającą się z 32 kart. Kolejność kart w talii tej gry jest następująca:siódemka (najmniejsza karta), ósemka, dziewięć, walet, dama, król, dziesiątka, as (największa karta).

Rzecz w tym, aby spróbować wyrzucić z ręki jak najwięcej kart, które są najbardziej nieopłacalne punktowo i wziąć dla siebie karty, które odpowiadają największej liczbie punktów.

Ogólnie rzecz biorąc, punkty w odniesieniu do kart rozkładają się w następujący sposób: siedem, osiem i dziewięć odpowiadają 0 punktom, walety otrzymują 2 punkty, damy otrzymują 3 punkty, królowie otrzymują 4 punkty, dziesiątki otrzymują 10 punktów, a przede wszystkim asy - 11 punkty każdy.

W tej grze podejście do waletów jest szczególne. Walet pik pokona atuty i czerwone walety. Jack of Hearts pokona Trumps i Jack of Diamonds. Jack of Diamonds z kolei pokona tylko atuty. Należy o tym pamiętać.

Gdy tylko będziesz mieć na rękach mniej niż 4 karty, będziesz musiał wziąć brakującą liczbę kart ze wspólnej talii. Jeśli nie możesz pokonać karty, która została ci rzucona, musisz wziąć ją w swoje ręce. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie 60 punktów. Przy liczeniu punktów brane są pod uwagę karty, które przeszły przez twoje ręce, to znaczy te, które pokonałeś i wziąłeś dla siebie.

Jeśli graczy jest dużo, trudno będzie ci zdobyć 60 punktów. Ogólnie rzecz biorąc, jak można się domyślić, cała talia kart ma 120 punktów. Jeśli grasz w dużej grupie, większej niż 2 osoby, możesz umówić się, że będziesz grać do momentu, gdy jedna osoba zdobędzie, powiedzmy, 20 lub 30 punktów.


Karty kozła 6 zasad

Ten rodzaj gry karcianej polega na rozdaniu każdemu graczowi 6 kart. Talia powinna składać się z 32 kart, podobnie jak w pierwszym przypadku. Karty w tej grze zaczynają się od siedmiu. Punktacja jest taka sama jak w grze czterokartowej w Kozę.

W wariancie sześciokartowym wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy zdobędzie 60 punktów. Dzieje się tak, jeśli grają dwie osoby. Jeśli jest więcej graczy, liczbę punktów można ustawić inaczej, mniej niż 60. Jeśli zdecydujesz się na grę na przykład w cztery osoby lub w sześć osób, możesz podzielić się na drużyny.

W przypadku gry zespołowej wygrywa drużyna, która jako pierwsza zdobędzie 60 punktów. W tę odmianę sześciu kart najwygodniej jest grać w czterech graczy. Będą dwie dwuosobowe drużyny, każda z nich będzie musiała otrzymać po 6 kart, a we wspólnej talii pozostanie kolejnych 8 sztuk, które następnie zostaną rozłożone jedna po drugiej przez graczy, którzy jako pierwsi będą mieli mniej niż sześć kart w ich rękach.

Jeśli wśród graczy zostanie zauważone oszukiwanie, wówczas drużyna, w której grał, zostaje natychmiast uznana za przegraną. W grze „Goat” nie należy blefować, trzeba grać uczciwie, aby nie zawieść swoich partnerów.


Zasady karty Koza 24

Ta odmiana gry będzie wykorzystywać talię kart, w której brakuje wszystkich kart z wyjątkiem dziewiątek, dziesiątek, waletów, dam, królów i asów. W sumie będziesz mieć 24 karty.

Przynależność kart do punktów w tego typu grze jest taka sama jak w wersji z 32 kartami. Oznacza to, że dziewiątki są warte 0 punktów, walety są warte 2 punkty, damy są warte 3 punkty, króle są warte 4 punkty, dziesiątki są warte 10 punktów, a asy są warte 11 punktów.

Tutaj mamy dystrybucję 4 kart. Możesz grać w tę odmianę „The Goat” razem, ale wygodniej będzie w cztery lub sześć osób. Jeśli zbierze się sześcioosobowa kompania, rozdana zostanie cała talia, każdemu graczowi po 4 karty i pokazana zostanie ostatnia karta przed rozdaniem - będzie to karta atutowa.

Sama gra przebiega według tych samych zasad, co w przypadku 32 kart. Jeśli jest kilku graczy, możesz kontynuować grę, aż ktoś zdobędzie 60 lub więcej punktów. Jeżeli zgromadzi się Was więcej, wówczas możecie grać po uzgodnieniu mniejszej liczby punktów.


Zasady gry karcianej Bur Goat

Gra „Burkozel” będzie wymagała od ciebie przemyślenia i rozwiniętej intuicji. To nie mija szybko, więc będziesz musiał zwolnić czas w swoim harmonogramie na tę grę. W tego typu grze karcianej „Koza” nie ma szczególnie wielkich emocji.

Najwygodniej jest grać w Burkozlę w dwie lub cztery osoby. Typowa talia w tej grze składa się z 36 kart. Punkty nie są przyznawane za szóstki, siódemki, ósemki i dziewiątki. Za pozostałe karty przyznawane są punkty.

Najwięcej punktów otrzymasz za asy – aż 11 sztuk. Nieco mniej punktów przyznawanych jest za dziesiątki – 10. Za króle można otrzymać 4 punkty, za damy – 3 punkty, a najmniej za walety – 2 punkty.

Los określa, kto będzie rozdawać karty. Aby to zrobić, każdy gracz bierze jedną kartę z talii, a dystrybutorem kart zostaje ten, kto ma największą kartę, na podstawie liczby przyznanych za nią punktów. Gracz znajdujący się po lewej stronie dystrybutora kart wykonuje pierwszy ruch.

Każdy gracz musi otrzymać 4 karty, ale należy je rozdawać pojedynczo, a nie pojedynczo. Karty rozdawane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Pierwsza karta z pozostałej talii będzie uważana za kartę atutową. Należy ją pokazać każdemu grającemu, aby pamiętali, że jest to atut, a następnie odłożyć ją z powrotem do talii.

Musisz ruszyć w stronę kolejnego gracza z mniejszymi kartami, lepiej się ich najpierw pozbyć. Możesz grać jedną lub kilkoma kartami, pod warunkiem, że są tego samego koloru. Na przykład możesz rzucić szóstkę i siódemkę na raz, jeśli należą one do tego samego koloru, powiedzmy, kier.

Gracz, któremu rzucono karty, musi je zakryć odpowiednią liczbą kart. Powinny być większe zgodnie z przyznanymi punktami. Możesz także zakrywać kartami atutowymi, jeśli nie da się zakryć kart odpowiednim kolorem.

Jeśli karty zostaną „pobite”, gracz, który je otrzymał, bierze tę lewę. Łapówka nie jest brana do rąk, ale kładziona obok gracza. Karty te będą następnie brane pod uwagę przy obliczaniu punktów. Jeśli nie udało mu się zakryć kart i nie znalazł w rękach kart o wyższej wartości, karty bierze gracz, który je rzucił.

Po łapówce wszyscy gracze muszą wziąć karty ze wspólnej talii. Ich liczba w każdej ręce powinna wynosić cztery. Ten, kto wziął łapówkę, bierze pierwszy. Ruch wykonuje także gracz, który wcześniej przyjął łapówkę. Dla wygody możesz bawić się długopisem i kartką papieru, na której od razu możesz zapisać liczbę punktów każdego gracza.

Rozgrywkę należy kontynuować do momentu, aż któryś z graczy zgromadzi 61 lub więcej punktów lub do momentu, gdy któryś z nich będzie miał w ręku kombinację „Bura”. Ta kombinacja składa się z czterech kart, które są atutami.

Komentarze do zasad gry „Burkozel”:

  1. Jeżeli jeden z graczy błędnie stwierdził, że zdobył 60 lub więcej punktów, zostaje uznany za przegranego i nie może już grać. Gracz, który wziął piątą kartę, również jest uważany za przegranego.
  2. Jeśli dwóch graczy od razu będzie miało w rękach kombinację „Wiertło”, zwycięzcą zostaje gracz, którego karty są wyższe.
  3. Twierdzenie, że zdobyłeś 60 lub więcej punktów, jest dozwolone tylko podczas Twojej tury.
  4. Ilość punktów odpowiadającą wygranej można zmienić w drodze porozumienia w górę lub w dół.
  5. Jeśli w rękach jednego z graczy znajdzie się taka kombinacja jak „Mołodka”, „Moskwa” lub „Cztery Końce”, wówczas prawo do ruchu przechodzi na niego.
  6. Kombinacja Pulleta to cztery karty w tym samym kolorze, które znajdują się w tych samych rękach. Kombinacja „Moskwa” to trzy asy i atut w tych samych rękach. Kombinacja „Cztery końcówki” to cztery dziesiątki lub cztery asy w jednej ręce.


Zasady gry w kozę z kartami dla dwojga

Jeśli zdecydujecie się zagrać razem w „Kozę”, najlepiej zrobić to talią 24 kart. Odrzuć wszystkie szóstki, siódemki i ósemki na bok, a pozostałymi kartami możesz rozpocząć grę, dając każdemu z was 4 karty.

Możesz grać, dopóki jeden z was nie zdobędzie 60 lub więcej punktów. Zgodność punktów z kartami jest tutaj taka sama jak w standardowej wersji gry „Koza”. Zasada samej gry jest taka sama, jak w (pierwszej) wersji, którą opisaliśmy powyżej.

Spróbuj najpierw pozbyć się małych kart. Od razu zapisz na kartce ilość punktów uzyskanych z łapówek, ułatwi to podliczenie punktów w grze.


Kozie zasady dotyczące kart dla trzech osób

Aby grać w Kozę w trzy osoby, będziesz potrzebować talii 32 kart. Każdy gracz otrzymuje 10 kart, a 2 pozostają w losowaniu. Stałymi atutami w tej grze są karo, a wszystkie damy i walety są uważane za atuty i można ich użyć do pokonania dowolnej karty o niższej wartości.

Absolutnie wszystkie szóstki są usuwane z talii. Odpowiedniość punktów w grze tego typu jest taka sama, jak w opisanych powyżej odmianach gry karcianej „Koza”. Inaczej mówiąc, siódemki, ósemki i dziewiątki dają 0 punktów, za asy aż 11 punktów, za dziesiątki 10 punktów, za króle 4 punkty, za damy 3 punkty, za walety 2 punkty.

Ten, kto ma w ręku najlepszą kombinację kart, czyli największą liczbę punktów, bierze dla siebie 2 karty z wpisowego. Następnie sprawdza, które 2 karty można wyjąć do bitu i odrzuca je na bok, obok niego, będą one również brane pod uwagę przy obliczaniu punktów.

Następnie ten gracz rozpoczyna grę przeciwko pozostałym dwóm graczom. Jeśli wygra, pozostali otrzymają jeden dodatkowy punkt. Dzieje się tak w przypadku, gdy przeciwnicy zdobyli od 31 do 59 punktów. Jeśli zdobędą do 31 punktów, otrzymują 2 dodatkowe punkty.

Jeśli nikt nie przyjął wpisowego, grają „za mniej”. Jeżeli gracz nie wziął nic w losowaniu i zdobył w grze mniej niż 31 punktów, wówczas otrzymuje 0 punktów. Jeśli zdobędzie od 31 do 60 punktów, otrzymuje 2 punkty. Jeśli gracz zdobędzie więcej niż 60 punktów, otrzymuje 4 punkty. Gra toczy się dopóki jeden z graczy nie zdobędzie 12 punktów. Będzie uważany za KOZĘ.


Zasady gry Koza w kartach pochwalnych

Ta odmiana gry karcianej „Koza” będzie składać się z 32 kart. W tej odmianie gry w Kozę siódemki są wyrzucane z talii. Gracz, który w drodze losowania dostąpił zaszczytu wykonania pierwszego ruchu, może „pochwalić się”, czyli powiedzieć, jak rozdać karty. Może odmówić bycia „chełpliwym”, wtedy w talii rozdawane jest każdemu graczowi 8 kart. W grę mogą grać 4 osoby.

Wszystkie karty w kolorze karo są w tej grze uważane za atuty, a damy i walety są również trwałymi kartami atutowymi. Starszeństwo kolorów dla dam i waletów jest następujące: krzyże (najwyższe), pik, kier i karo. Największą kartą jest sześć krzyżyków. Potrafi pokonać absolutnie wszystkie karty, w tym absolutnie wszystkie atuty, damy i walety.

Królowa Krzyża jest nieco mniejsza niż Szóstka Krzyża. Następnie pojawia się dama pik, potem dama kier, a na końcu dama karo. Po królowych przychodzą walety. Najwyższy jest walet krzyży, następnie walet pik, następnie walet kier, a walet karo zamyka ten krąg.

Istnieje kilka rodzajów pochwał. Dziś porozmawiamy o pochwale zwanej „spodniami”. Podczas takiej gry chełpiciel bierze z talii kart jedną kartę z dołu i jedną z góry, ogląda je, ale nie pokazuje ich innym. Jeśli pojawią się atuty lub asy, ma prawo odłożyć je na bok i poprosić o więcej kart.

Chwalący się może dobierać karty ze wspólnej talii, dopóki nie natknie się na tzw. złe karty. Nie mogą to być atutowe ósemki i dziewiątki, które pod względem punktów są kartami zerowymi. Pierwszą kartą, która nie jest ani atutem, ani asem, jest ta, która się przechwala i jako pierwsza sprawdza, ale robi to po omacku, czyli gracze nie widzą, jaką kartę zagrał przechwalający się.

Jeśli przechwalający się zbierze 8 dobrych kart, może otrzymać możliwość zebrania kart w ten sam sposób dla następnego gracza siedzącego obok, ale może tego nie zrobić. Drugi gracz może wybierać karty z talii według tej samej zasady co przechwalacz. Wykłada także pierwszą kartę, która nie jest ani asem, ani atutem, i w ten sposób wykonuje ruch.

Pozostali gracze również dobierają po jednej karcie z góry i z dołu talii, ale wykonują swój ruch odkrytą. Po zakończeniu wpisu karty dwóch pierwszych graczy zostaną ujawnione i stanie się jasne, kto jest właścicielem łapówki i kto zdobył więcej punktów. Wygodniej jest grać w drużynie. Która drużyna jako pierwsza zdobędzie 60 lub więcej punktów, zostaje zwycięzcą.

Teraz już wiesz, jak grać w grę karcianą „Koza” na kilka sposobów i mamy nadzieję, że tą zabawą będziesz mógł umilić sobie swój wolny czas i będziesz usatysfakcjonowany.

Liczba graczy Od 2 do 3

Czas na imprezę Od 20 minut

Trudność gry Przeciętny

Gra karciana - Boraks (trzydzieści jeden). Ma inną nazwę - kombinację trzech atutów. Najbardziej znanym rodzajem tej gry jest burkozel.

W Buru gra dwóch graczy, którzy otrzymują po pięć kart. Gra toczy się tak długo, aż znikną wszystkie karty z talii. Na koniec gry podliczane są punkty łapówek graczy. Zwycięzcą zostaje ten, kto ostatecznie zdobędzie więcej niż 60 punktów (120 punktów w jednej talii).

Odpowiednio, jeśli obaj uczestnicy gry zdobyli tę samą liczbę 60 punktów, gra kończy się remisem. Pozostałe zasady są podobne do gry w trzy karty. Jest tylko jeden kolor, którego nie może przerwać karta atutowa - są to piki, które przerywa ten sam kolor, czyli karta pik, i wyższa wartość karty.

Warunki i zasady gry Bura

  • Najlepsza liczba graczy to dwóch lub trzech.
  • Pomimo tego, że liczba uczestników gry nie powinna przekraczać liczby kart w talii, nadal wskazane jest, aby nie było zbyt wielu graczy, w przeciwnym razie gra straci zainteresowanie. W tym przypadku wynik gry zależy głównie od początkowego rozdania kart.
  • Talia składa się z 36 kart.
  • Rzucając losy przed grą, gracz wyznaczany jest do rozdania kart, a zwycięzca następnie rozdaje karty. Wszyscy uczestnicy otrzymują po trzy karty, ale nie wszystkie na raz, ale naprzemiennie po jednej karcie na każdy krąg dystrybucyjny. Następnie odkrywana jest karta, ustanawiająca kolor atutowy. Grę rozpoczyna gracz na lewo od rozdającego; kolejnych wypłat dokonuje ten, kto przyjął ostatnią łapówkę.
  • Karty i ich wartości:
    • as - 11 punktów;
    • 10 - 10 punktów (warto zauważyć, że dziesiątka w tej grze jest wyższa niż walet, dama i król);
    • król - 4 punkty;
    • królowa - 3 punkty;
    • jack - 2 punkty;
    • 9, 8, 7, 6 - 0 punktów.
  • Kombinacja trzech kart tego samego koloru nazywana jest „pulsacją” lub „literą”, a kombinacja trzech kart atutowych nazywana jest „burą” i stąd nazwa gry.
  • Jeśli ruch jest wykonany z jednej karty, przeciwnik również ma obowiązek zgłosić tylko jedną kartę; jeśli z dwóch kart tego samego koloru lub z trzech, wszyscy pozostali gracze robią to samo i konsekwentnie. Przeciwnik bierze łapówkę w grze, jeśli udało mu się pokonać wszystkie karty, ale wystarczy jedna niepokonana karta, a łapówka trafia do gracza, który się poruszył. W grze, w której bierze udział więcej niż dwóch uczestników, gracz chcący przyjąć łapówkę musi pokonać karty ostatniego gracza, który przeszkodził.
  • Karty z talii uczestnicy pobierają pojedynczo. Ten, kto wziął łapówkę, bierze kartę jako pierwszy i on też idzie pierwszy.
  • Gracz, który jako pierwszy zdobędzie 31 punktów, wygrywa. Może to zadeklarować jedynie podczas wjazdu. Ale gracz, który zdobędzie borę, ma znaczną przewagę: wygrywa grę, niezależnie od tego, ile ma punktów. Jeżeli przez przypadek lub nieostrożność uczestnik uzna grę za zakończoną, ale nie zdobędzie 31 punktów, zostaje przegranym. Stratę wlicza się także do tego, który w niewłaściwej turze wziął karty z talii. Manewr ten jest powszechnie nazywany „podnoszeniem obcych”. Istnieje również „podwójne podbicie” – ma to miejsce wtedy, gdy dobierane są dwie karty na raz lub dobierana jest dodatkowa karta. Zjawisko to jest również karane stratą.
  • Istnieje wiele zainstalowanych dodatków, które gracze często spotykają w grze:
  • Gracz, któremu nie uda się przebić Twojego wpisu, może odrzucić swoje karty zakryte, to znaczy bez odkrywania swojego koloru. Tych kart nie można odkryć, dopóki nie ogłosisz końca gry (używając słowa: „Odkrywam!”). Chęć ich ujawnienia jest równoznaczna z wymową tego słowa.
  • Jak wspomniano powyżej, ktokolwiek ogłosi koniec gry, ale nie zdobędzie 31 punktów, uważany jest za przegranego.
  • „Bura” rozgrywana jest do momentu osiągnięcia ustalonej wcześniej liczby wygranych rozdań (21 rozdań to „gumowe” lub 11 rozdań „małych rozdań”). Ważne jest, aby liczba ta została osiągnięta różnicą dwóch lub więcej zwycięstw. Każde kolejne rozdanie zawiera gracz, który wygrał poprzedni. Aby zidentyfikować zwycięzcę, istnieje inna ogólnie przyjęta metoda: każdy uczestnik, który straci rękę, otrzymuje 2 punkty karne, a po zdobyciu 12 punktów gracz przegrywa grę.
  • Kiedy gracz ma kurę, ale inny gracz się porusza, może (ale nie powinien) ogłosić tę kombinację słowem „Stop!” i wyjdź ze wszystkimi trzema kartami. Ale dzieje się tak, gdy w tym samym czasie przeciwnik ma w rękach „Burę”, „Moskwę” lub „Małą Moskwę” (opis poniżej), wtedy to prawo nie ma zastosowania.
  • Istnieją inne możliwe kombinacje:
    • „Moskwa” - trzy asy (prawdopodobnie: jeden z trzech asów jest atutem)
    • „Mała Moskwa” - trzy szóstki z kartą atutową (ewentualnie trzy dziesiątki)
    • „Moskwa” daje dużą przewagę: gracz wygrywa natychmiast, nawet jeśli przeciwnik ma „Burę”. A „Mała Moskwa” daje prawo do wprowadzenia wszystkich trzech kart, deklarując to słowem „Stop!”, Nawet jeśli przeciwnik ma „pociągnięcie”.
  • Kiedy u dwóch graczy na raz zostanie znaleziony „boraks”, zwycięzcą zostaje ten, który ma karty o wyższej wartości. Lub wszystkie karty są odrzucane i nie są zapisywane żadne punkty. Kiedy dwóch graczy ma pulleta, ten sam gracz nadal ma możliwość ruchu.
  • I ostatnia rzecz: gra zostaje wznowiona, gdy jedna z kombinacji („boraks”, „pullet”, „Moskwa”, „mała Moskwa”) pojawi się natychmiast z pierwszego rozdania kart

strona jest portalem o grach planszowych, na którym staraliśmy się zebrać najpopularniejsze gry planszowe, a także najnowsze z branży gier. Strona gry karcianej Bura zawiera przegląd gry, zdjęcia i zasady. Jeśli interesuje Cię „Gra karciana Bura”, zalecamy zapoznanie się z grami z innych kategorii o podobnych cechach.

Burkozel. Zasady gry.

Zasady boraksu są dość proste. W grze używana jest jedna talia, której liczba kart wynosi trzydzieści sześć. Optymalna liczba graczy to od dwóch do czterech osób, maksymalna liczba graczy zależy od liczby kart w talii, jednak gdy w grze bierze udział wiele osób, traci ona zainteresowanie i emocje.

Celem gry jest przyjmowanie łapówek i zdobywanie punktów. Aby wygrać grę, musisz zdobyć co najmniej sześćdziesiąt jeden punktów. Następnie należy wskazać, ilu punktom odpowiada każda karta.

Starszeństwo kart w grze burkozel

Karty w kolejności rosnącej według starszeństwa w grze: sześć, siedem, osiem, dziewięć, walet, dama, król, dziesiątka, as.

Zgodnie z zasadami gry w boraks lub burkozlę, każda karta odpowiada określonej liczbie punktów, na przykład as odpowiada jedenastu punktom, dziesięć do dziesięciu, król cztery, dama trzy, walet dwa i karty dziewięć, osiem , siedem i sześć odpowiadają liczbie punktów równej zeru. Możesz wydrukować te zasady ćwiczeń na początkowym etapie gry, aby nie szukać tych informacji za każdym razem w Internecie.

Przejdźmy teraz bezpośrednio do zasad gry w burkozlę. Gracz, który jako pierwszy rozda karty, jest wybierany w drodze losowania, a następnie wszyscy gracze rozdają karty w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Talia jest starannie tasowana, usuwana i rozdawana po jednej karcie na raz, aż każda z osób biorących udział w grze będzie miała cztery karty. Karta atutowa to kolor pasujący do górnej karty w talii pozostałej po rozdaniu. Zgodnie z zasadami gry w kozie wiertło, prawo do wykonania pierwszego ruchu ma przeciwnik tego, który rozdawał karty, lub gracz, który siedzi obok niego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W kolejnych rozdaniach pierwszą odejdzie osoba, która była właścicielem ostatniej łapówki. Każdy gracz może wykonać ruch składający się z jednej karty lub dwóch, trzech lub czterech kart tego samego koloru. Przeciwnik z kolei musi odłożyć liczbę kart tworzących sam wpis. Aby wygrać łapówkę, należy spełnić następujące warunki: karty, które zostały umieszczone w odpowiedzi na te, które zostały wprowadzone, mają wyższą wartość lub atuty przewyższają te, które nie są atutami.

Po zagraniu łapówki gracze dobierają kartę ze stosu, aż każdy z graczy będzie miał na ręce cztery karty. Pierwszym graczem, który dobierze karty z talii, jest ten, który posiada ostatnią lewę. W losowaniu kolejnej łapówki także do niego należy prawo wykonania pierwszego ruchu. Osoba, która zdobędzie co najmniej sześćdziesiąt jeden punktów, wygrywa grę. Jeśli ktoś ma w ręku kombinację kart ćwiczeń (wszystkie cztery karty są atutami), to wygrywa natychmiast, niezależnie od liczby zdobytych wcześniej punktów. Każdy gracz będzie mógł iść pierwszy, niezależnie od tego, kto ma prawo wykonać pierwszy ruch, jeśli ma cztery karty inne niż atutowe w tym samym kolorze, pullet lub literę, lub kombinację kart składającą się z trzech asów Moskwa lub cztery asy i cztery końce. Jeśli gracz celowo lub przypadkowo ogłosi koniec gry, ale nie zdobędzie sześćdziesięciu jeden punktów, wówczas gracz ten zostanie uznany za przegranego. Za przegranego uważa się również gracza, który zabrał karty poza kolejnością i gracza, który wziął dodatkową kartę podczas dobierania. Zgodnie z umową istnieje wariant gry, w którym gracz gra otwartymi kartami lub jeden z graczy gra otwartymi kartami, za co przysługuje mu dodatkowe kilka punktów. Do gry Burkozel znajduje się następująca uwaga. Starszeństwo kombinacji w grze jest różnie interpretowane przez różne firmy zajmujące się grami. Kombinacja kart Bur jest zawsze uważana za najwyższą i zawsze wygrywa natychmiast. Kombinacje pullet, Moskwa, cztery końce mogą być różnie klasyfikowane według stażu pracy, w zależności od zasad, według których zwyczajowo gra się w tej lub innej firmie zajmującej się grami.

Najczęstsza sekwencja kombinacji gier w kolejności malejącej jest następująca: Boraks, cztery końcówki, pullet, Moskwa.

Następnie zostaną opisane niektóre strategie gry.Jeśli gracz ma w ręku karty, wśród których znajdują się atuty, to należy się nimi zająć, aby atuty osiągnęły liczbę cztery i wykonaj kombinację ćwiczeń. Jeśli twój przeciwnik stale odrzuca kupioną kartę, jest prawdopodobne, że ma w rękach 3 karty atutowe i próbuje złapać czwartą. W takim przypadku musisz przechwycić prawo do ruchu i spróbować wejść z trzema lub dwoma kartami. Podczas gry musisz bardzo uważnie monitorować karty przeciwnika i liczyć punkty, które zdobywasz ty i twój przeciwnik. Musisz także uważnie monitorować zakup kart przez przeciwnika, ponieważ niektórzy gracze mogą imitować, że wzięli karty, a po dobraniu kolejnej karty zarzucają ci, że wziąłeś karty w niewłaściwym miejscu i zarabiasz na porażce.

Jak już rozumiesz, zasady gry w boraks, czyli jak to się czasem nazywa – burkozla, są dość proste. Ta gra jest bardzo interesująca i zabawna, jeśli znasz zasady gry w boraks/burgoat. Miłej gry!