Gra karciana Zasady japońskiego głupca. Opcje udawania głupca


Gra w albańskiego głupca różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego głupca tylko tym, że karty w talii są ułożone w malejącej kolejności wartości. Oznacza to, że na górze talii znajdują się asy, następnie królowie, damy, walety itp.

Gra ormiańskiego głupca różni się od gry prostego głupca wrzutowego lub transferowego tylko tym, że gracz może wejść nie tylko z własnych kart, ale także z karty leżącej na wierzchu całej talii.

Gra głupca bez atu różni się od gry prostego, fałszywego lub dającego się przenieść głupca tylko tym, że gra toczy się bez atutów.

Gra wielkiego głupca różni się od gry prostego głupca wrzucającego lub transferującego tym, że gra się dwoma taliami kart. Nie da się walczyć kartą o tej samej wartości i kolorze. Gracz, który ma 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Gra „Wierzę, nie wierzę” różni się od gry w prostego głupca z autu lub transferu w następujący sposób. Każdy gracz może bekhendować innego gracza, poprawnie lub niepoprawnie. Ponadto drugi gracz proszony jest o sprawdzenie poprawności wydania. Jeśli po otwarciu karty okaże się, że komputer zwrócił karty prawidłowo, gracz bierze karty; jeśli komputer zwrócił nieprawidłowo, komputer bierze karty. Przykład gry: powiedzmy, że gracz wszedł z 6 krzyżami, komputer odliczył 8 krzyży, następnie gracz rzuca 8 pik, komputer odbił 7 pik, kładąc kartę zakrytą, więc gracz nie wie, która karta komputer skontrował. Jeśli gracz zgadza się z tym wycofaniem, karty przechodzą do wypłaty, jeśli nie, wówczas karta z 7 pikami jest otwierana i komputer bierze karty dla siebie, ponieważ został nieprawidłowo pobity, jeśli komputer poprawnie walczył, to Gracz wziąłby karty dla siebie, gdyż nie zgodził się na zgaszenie świateł

Gra w głupca z dwoma atutami różni się od innych odmian gry w głupca tym, że każdy gracz gra swoją własną kartą atutową. Co więcej, atut przeciwnika nie jest dla gracza atutem i może go pokonać swoim własnym atutem lub inną kartą w tym samym kolorze, ale o większej wartości.

We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego głupca wprowadzającego lub transferowego.

Jedna z odmian tej gry. Cała talia jest rozdawana po równo każdemu graczowi. Krupier otwiera i pokazuje ostatnią kartę: jest to karta atutowa. Należy do dealera. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową lub ten, który wygrał poprzednią grę. Podchodzi pod gracza z jedną kartą, którą należy pokonać. Po pobiciu karty gracz musi albo rzucić (pobić) górną kartę (pokonując pierwszą), albo zgodzić się na wyczyszczenie, a następnie tura przechodzi na pokonanego gracza. Jeśli gracz nie może pokonać najwyższej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole. W takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza

Gra nudnego głupca różni się od gry prostego głupca wrzucającego lub przenoszonego tylko tym, że gracz może grać tylko kartą o maksymalnej wartości, czyli jeśli są asy, to asami, jeśli są królowie, potem z królami, jeśli są królowe, to z damami itd.

Gra w chińskiego głupca różni się od gry w prostego głupca wrzutowego lub transferowego tylko tym, że pierwszy zaczyna gracz z 9 karo. Jeśli gracz odbije 9 diamentów, karty natychmiast wpadają do odrzucenia; jeśli gracz nie będzie walczył, bierze tylko pierwszą kartę, którą pokonał. Wygrywa ten, któremu nie zostaną już żadne karty

Gra atutowego głupca różni się od gry prostego głupca wrzutowego lub transferowego tylko tym, że ostatnia karta od końca zostaje zastąpiona kartą atutową i gra toczy się dalej nową kartą atutową.

Gra w królewskiego głupca różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego głupca tylko tym, że najniższą kartę można pokonać tylko asem, a każdą niską kartę można pokonać asem atutowym. Na przykład, jeśli gra się talią 20 kart, to najniższa karta to 10, to znaczy 10 można trafić tylko asem, jeśli gra się talią 36 kart, to najniższa karta wynosi 6, szóstkę można trafić tylko asem i tak dalej.

Gra w okrągłego głupca różni się od gry w prostego głupca wrzutowego lub transferowego tym, że po każdym rozłączeniu lub dociągnięciu kart następuje wymiana kart gracza i komputera.

Gra głupca Magadana różni się od gry prostego głupca, flipa lub transferu, tym, że z 6 kart rozdanych graczowi i komputerowi, 5 kart nie jest dostępnych do gry. Przy każdym odbiciu odkrywana jest 1 karta. Na przykład, jeśli komputer zostanie zgubiony, otwiera 1 kartę własną. Kiedy talia kart się wyczerpie, wszystkie niedostępne karty zostaną odkryte i będzie można nimi grać.

Gra w skumulowanego głupca różni się od gry w prostego, rzuconego lub przeniesionego głupca tym, że na raz rozdawana jest talia kart. Gracz z najniższą kartą atutową ma prawo wykonać pierwszy ruch. Następnie gra toczy się według zasad odpowiednio prostego, wrzutowego lub transferowego głupca.

Gra w niewidzialnego głupca różni się od innych typów gry w głupca tym, że każdy gracz zna kolor atutu, ale nie widzi samej karty aż do końca gry, dopóki w talii nie pozostanie 1 karta. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego głupca wprowadzającego lub transferowego.

Komiksowa wersja zabawy w głupca, gra zupełnie nietypowa. Gra toczy się według zasad prostego głupca wrzutowego lub transferowego, z tą tylko różnicą, że gracze trzymają karty tyłem do siebie i twarzą do partnerów. Gracze nie patrzą na swoje karty ani podczas rozdania, ani podczas dobierania. Gracz, który nieprawidłowo uderza, przekazuje lub rzuca kartę, bierze wszystkie karty w turze.

Gra głupca odbijającego różni się od gry prostego głupca wrzucającego lub transferującego tym, że co drugie odbicie podniesionych kart nie trafia do zbiórki, ale do talii kart, gdzie są mieszane inne karty, a następnie zgłaszane graczowi lub komputerowi.

Gra głupca punktowego różni się od gry prostego głupca, flipa lub transferu, tym, że wygrywa ten, kto pokona najwięcej kart przeciwnika.

Głupiec transferowy to jedna z najpopularniejszych gier, obok głupca podrzucającego, będącego rodzajem gry w głupca. Powstał, według niektórych badaczy gier karcianych, w połowie XX wieku jako modyfikacja głupca rzucającego. Zasady gry w transferowego głupca różnią się od gry flip tym, że gracz, w ramach którego wykonywany jest ruch, ma prawo, umieszczając kartę o tej samej wartości co karta(y) ruchu, przenieść ruch do następny gracz. Z kolei następny gracz, jeśli ma kartę o tej samej wartości, może przejść dalej. Gracz może zmienić swoją turę, ale nie jest do tego zobowiązany. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął kontratakować. Jeśli przynajmniej jedna karta w turze zostanie pokonana, nie możesz przenieść innych. Jeżeli następny gracz ma na ręce mniej kart niż liczba kart mu przekazywanych, transfer nie jest możliwy i w związku z tym gracz musi zwrócić lub przyjąć karty, mimo że mógł je przekazać.

Gra w zbywalnego głupca 2 różni się od zbywalnego głupca tylko tym, że możesz przenosić karty nie tylko zanim przeciwnik zacznie walczyć, ale także później. Przykładowo komputer wszedł z 6 karo, gracz walczył kartą 8 karo, komputer rzuca 8 pików, a gracz przekazuje 8 pików 8 trefl, wtedy komputer musi zwrócić 8 pików i 8 trefl. Jeśli komputer nie może zwrócić tych kart, bierze wszystkie karty, które zostały ułożone podczas ruchu i powrotu.

Najczęstszy rodzaj udawania głupca. Pochodzi od prostego głupca z XIX wieku. Odwrotny głupiec różni się od prostego głupca tym, że możesz odwracać karty, gdy przeciwnik (komputer) stawia opór. Co więcej, możesz rzucać tylko kartami o tych wartościach, których użyłeś lub za pomocą których komputer odpowiedział.

Gra karciana popularna w Rosji w XIX wieku. Nie uznawana przez wyższe sfery, była bardzo popularna wśród zwykłych ludzi. Obecnie prawie nigdy nie można go znaleźć, a przynajmniej ma znacznie mniejszą popularność niż Fool and the Fool. W tej grze bierze udział 2 graczy: komputer i ty. W grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. W tej grze możesz grać talią 52 kart. Karty wydawane są pojedynczo, a w sumie po sześć dla każdej. Górną kartę w talii odwraca się i kładzie odkrytą na stole. To jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do gracza w pierwszej grze, który ma najniższą kartę atutową. W kolejnych grach ruch należy do zwycięzcy poprzedniej partii. Możesz poruszyć się albo z jednej karty o dowolnej wartości, albo z 2 kart o tej samej wartości. Gracz, pod którym wykonano ruch, musi zakryć (pokonać) wszystkie karty, którymi wykonano ruch. Jeśli nie może zakryć przynajmniej jednej karty, musi wziąć (zaakceptować) wszystkie karty, którymi został wykonany ruch. Następny ruch w tym przypadku należy do gracza, który się poruszył. Jeśli gracz zakrył wszystkie karty, nie można już dorzucać nowych kart i wszystkie karty ze stołu wysyła się na koniec, aby nie brać już udziału w grze, a następny ruch należy do gracza, który ma przegrana. Po każdym wydaniu lub przyjęciu kart gracze na zmianę dobierają karty z talii do 6. Kolejność losowania to ten, który pierwszy się poruszył, potem ten, który walczył. Gracze dobierają karty do momentu, aż cała talia zostanie rozdana, łącznie z odkrytą kartą atutową. Liczba kart użytych do wykonania ruchu nie powinna być większa niż liczba kart na rękach gracza, pod którym ten ruch został wykonany. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Ten, który ma karty na ręce, gdy drugi gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart i kiedy skończą się karty w talii, przegrywa.

Gra w pustego głupca różni się od gry w prostego głupca wrzutowego lub transferowego tym, że gracz dobiera karty z talii dopiero wtedy, gdy skończą mu się karty.

Gra w pasek na ramię różni się od gry w prostego głupca wrzutowego lub transferowego tym, że wygrywa ten, kto wykona najwięcej pasów naramiennych przeciwnikowi. Co więcej, jeśli liczba dostarczonych pasów naramiennych jest taka sama, wygrywa ten, kto dostarczy starsze paski naramienne. Pościg to sytuacja, w której przeciwnik bierze 2 karty o tej samej wartości i tylko dwie, ale nie 3 lub 4 karty.

Gra w pokera głupca różni się od gry prostego, flipowego lub transferowego głupca tym, że gracz przed przebiciem karty przeciwnika ma prawo zmienić dowolne 2 karty z talii, ale tylko wtedy, gdy ma nie więcej niż 6 kart.

Gra w trzy ruble głupca różni się od gry prostego głupca tym, że każdy gracz musi natychmiast wejść z 3 kartami, jeśli zostały mniej niż 3 karty, następnie z 2 kartami, jeśli nie ma 2, to z 1 kartą .

Gra czukockiego głupca różni się od innych rodzajów gry głupca tym, że każdemu graczowi rozdaje się 6 kart, talia z atutem jest usuwana z gry, a następnie gra toczy się według zasad prostych, głupiec z wrzutu lub transferu.

Zasady gry w japońskiego głupca różnią się od zasad gry w prostego głupca wrzucającego, transferowego tylko tym, że atutem są zawsze karo, a pik walczy się wyłącznie pikami.

Zasady udawania głupca

Zasady udawania podstępnego głupca

Zasady udawania głupca są bardzo proste. Jednocześnie w grze karcianej „rzuć głupca” może wziąć udział od dwóch do sześciu osób. W talii gry znajduje się trzydzieści sześć kart. Karty do gry według starszeństwa: as, król, dama, walet, dziesięć, dziewięć, osiem, siedem, sześć.

Jak grać w tę grę:

Na początku gry każda osoba biorąca udział w grze otrzymuje dokładnie sześć kart. Po rozdaniu kart wszystkim uczestnikom ogłaszany jest atut, czyli kolor, którego karty mają zdolność pokonania karty w dowolnym innym kolorze i dowolnej wartości. Pierwszy ruch wykonuje gracz, który ma w rękach kartę atutową o najniższej wartości. Gracz rzucający karty jest liderem. Oto podstawowe i proste zasady głupca. i tak dalej.

Gracz wiodący ma prawo rozpocząć swoją turę z absolutnie dowolną kartą, jaką ma na ręce. W dalszej części gry gracze mogą dorzucać karty, których wartości są już wyłożone na stole gry. Rzucane karty mogą być absolutnie dowolnego koloru (zasady głupca zakładają, że zarówno rzucający, jak i rzucający głupiec grają). Na samym początku gry pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to pozbyć się kart o najniższej wartości i po prostu niepotrzebnych kart. Przeciwnik, który siedzi na lewo od gracza prowadzącego grę, musi pokonać karty, z którymi został zaatakowany. „Fighter” to imię takiego gracza. Przeciwnik musi pokonać karty, które podał mu lider, dowolnymi kartami o dużej wartości lub atutami. Karty atutowe mogą pokonać absolutnie każdą kartę, w absolutnie dowolnym kolorze, z wyjątkiem kart atutowych o największej wartości - to podstawowe zasady grania w głupca. Wszyscy uczestniczący gracze, z wyjątkiem tego, który walczy, mają oczywiście możliwość rzucenia kart o tej samej wartości, co te już wyłożone na stół, lub kart zakładów o tej samej wartości, które już brały udział w wejściu. Gracz walczący musi także pokonać takie karty. Jeśli wiodący gracz nie ma już ochoty rzucać więcej kart, wypowiada słowo „Bito”. Oznacza to, że przekazuje możliwość podrzucania kart graczowi, który siedzi obok niego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ta opcja jest dostępna, jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, w przeciwnym razie po słowie „pokonaj” ruch uważa się za pokonany. Jeśli walczący gracz nie ma ochoty dobierać kart lub nie ma takiej możliwości, to ma obowiązek je wziąć dla siebie. Co więcej, jeśli w klasyfikacji generalnej otrzymał mniej niż sześć kart, wówczas każdy z pozostałych graczy ma prawo dodatkowo rzucić mu karty, ale w sumie można rzucić nie więcej niż sześć kart (nie więcej i nie mniej niż standardowe te w rękach gracza). Rzucane karty muszą odpowiadać wartości kart podniesionych przez gracza. Po rozegraniu tury przez uczestniczących graczy, to znaczy, że karty zostały wzięte w czyjeś ręce lub odepchnięte, wszyscy gracze, którzy mają na rękach mniej niż sześć kart, dobierają wymaganą liczbę kart z talii. W dalszej części gry tura jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnej osobie, z wyjątkiem gracza, który wziął karty, taki gracz traci turę. Kiedy gracz pokonał wszystkie karty, które mu zaproponowano, lub pokonał dokładnie sześć kart, karty te są przesuwane na koniec, to znaczy całkowicie opuszczają grę. Absolutnie wszyscy gracze muszą dobierać karty z talii do sześciu kart. Gracz prowadzący jako pierwszy dobiera karty z talii, a po nim wszyscy pozostali gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ostatnim graczem, który dobiera karty z talii, jest ten, który walczył w ostatnim ruchu.

Kiedy karty w talii się skończą, gracz, który jako pierwszy nie miał żadnych kart na ręce, opuszcza grę. Gracz ten otrzymuje uczciwe zwycięstwo. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, nie mają na ręce ani jednej karty. A gracz, który na koniec gry pozostanie z kartami w rękach, jest przegranym, czyli głupcem. Porażka jest mu przyznana. Czasami dochodzi do remisu, czyli w przypadku, gdy dwie ostatnie osoby biorące udział w grze nie mają w ręku ani jednej karty, nie ma przegranego. Jak widać zasady udawania głupca są dość proste i można je ogarnąć w 20-30 minut. Miłej gry!

Zasady udawania głupca

Najprawdopodobniej gra „głupiec tłumaczeniowy” powstała w jakiejś zamkniętej przestrzeni, w której ludzie musieli jakoś bawić się niekończącą się grą. Udawanie zbywalnego głupca znacznie różni się od odgrywania podstępnego głupca. W głupcu zbywalnym istnieje możliwość nie samodzielnego pokonania kart, ale przekazania tego obowiązku innej osobie uczestniczącej w grze, co otwiera nową szansę na wygraną dla gracza, który ma w rękach bardzo złe karty. Głównym elementem zabawy w głupca jest zaskoczenie, dlatego też ten rodzaj zabawy w głupca cieszy się dużą popularnością wśród fanów gier karcianych. Jednocześnie w grze karcianej „rzuć głupca” może wziąć udział od dwóch do sześciu osób. W talii gry znajduje się trzydzieści sześć kart. Karty do gry według starszeństwa: as, król, dama, walet, dziesięć, dziewięć, osiem, siedem, sześć.

Na początku gry każda osoba biorąca udział w grze otrzymuje dokładnie sześć kart. Po rozdaniu kart wszystkim uczestnikom ogłaszany jest atut, czyli kolor, którego karty mają zdolność pokonania karty w dowolnym innym kolorze i dowolnej wartości. Pierwszy ruch wykonuje gracz, który ma w rękach kartę atutową o najniższej wartości. Gracz rzucający karty jest liderem.

Gracz wiodący ma prawo rozpocząć swoją turę z absolutnie dowolną kartą, jaką ma na ręce. W dalszej części gry gracze mogą dorzucać karty, których wartości są już wyłożone na stole gry. Rzucane karty mogą mieć absolutnie dowolny kolor. Na samym początku gry pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to pozbyć się kart o najniższej wartości i po prostu niepotrzebnych kart. Przeciwnik, który siedzi na lewo od gracza prowadzącego grę, musi pokonać karty, z którymi się do niego zbliżono, lub przekazać turę następnemu graczowi, w tym celu musi położyć na stole tę samą kartę wartość, z jaką się do niego zwracano. „Fighter” to imię takiego gracza. Przeciwnik musi pokonać karty, które podał mu lider, dowolnymi kartami o dużej wartości lub atutami. Atutami można pokonać absolutnie dowolne karty w absolutnie dowolnym kolorze, z wyjątkiem kart atutowych o najwyższej wartości. Wszyscy biorący udział gracze, z wyjątkiem tego, który walczy, mają oczywiście możliwość rzucenia kart o tej samej wartości, co te już wyłożone na stół, lub kart zakładów o tej samej wartości, które już brały udział w wejściu. Gracz walczący musi także pokonać takie karty. Jeśli wiodący gracz nie ma już ochoty rzucać więcej kart, wypowiada słowo „Bito”. Oznacza to, że przekazuje możliwość podrzucania kart graczowi, który siedzi obok niego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ta opcja jest dostępna, jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, w przeciwnym razie po słowie „pokonaj” ruch uważa się za pokonany. Jeśli walczący gracz nie ma ochoty dobierać kart lub nie ma takiej możliwości, to ma obowiązek je wziąć dla siebie. Co więcej, jeśli w klasyfikacji generalnej otrzymał mniej niż sześć kart, wówczas każdy z pozostałych graczy ma prawo dodatkowo rzucić mu karty, ale w sumie można rzucić nie więcej niż sześć kart (nie więcej i nie mniej niż standardowe te w rękach gracza). Rzucane karty muszą odpowiadać wartości kart podniesionych przez gracza. Po rozegraniu tury przez uczestniczących graczy, to znaczy, że karty zostały wzięte w czyjeś ręce lub odepchnięte, wszyscy gracze, którzy mają na rękach mniej niż sześć kart, dobierają wymaganą liczbę kart z talii. W dalszej części gry tura jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnej osobie, z wyjątkiem gracza, który wziął karty, taki gracz traci turę. Kiedy gracz pokonał wszystkie karty, które mu zaproponowano, lub pokonał dokładnie sześć kart, karty te są przesuwane na koniec, to znaczy całkowicie opuszczają grę. Absolutnie wszyscy gracze muszą dobierać karty z talii do sześciu kart. Pierwszy gracz dobiera karty z talii, a po nim wszyscy pozostali gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ostatnim graczem, który dobiera karty z talii, jest ten, który walczył w ostatnim ruchu.

Kiedy karty w talii się skończą, gracz, który jako pierwszy nie miał żadnych kart na ręce, opuszcza grę. Gracz ten otrzymuje uczciwe zwycięstwo. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, nie mają na ręce ani jednej karty. A gracz, który na koniec gry pozostanie z kartami w rękach, jest przegranym, czyli głupcem. Porażka jest mu przyznana. Czasami dochodzi do remisu, czyli w przypadku, gdy dwie ostatnie osoby biorące udział w grze nie mają w ręku ani jednej karty, nie ma przegranego.

Zasady udawania japońskiego głupca

W grze wykorzystuje się talię trzydziestu sześciu lub pięćdziesięciu dwóch kart. Liczba graczy powinna wahać się od dwóch do sześciu. Karty w kolejności rosnącej według starszeństwa: dwa, trzy, cztery, pięć, sześć, siedem, osiem, dziewięć, dziesięć, walet, dama, król, as. O tym, kto jako pierwszy rozda karty, decyduje losowanie; w przyszłości rozdaje je przegrany. Talia jest starannie przetasowana, można ją usunąć, ale nie jest to konieczne, a każda z osób biorących udział w grze otrzymuje dokładnie sześć kart. Pozostałe karty w talii umieszcza się na środku stołu. Kolorem, który pełni rolę atutu, jest zawsze karo. Możliwa jest opcja, w której wszystkie osoby biorące udział w grze losują po jednej karcie z talii, aż ktoś wylosuje diament. Ta karta koloru diamentu jest umieszczana na środku stołu, a pozostałe karty w talii po rozdaniu są umieszczane na wierzchu. Pierwszym graczem, który wchodzi do gry, jest ten, który ma w rękach najniższą kartę atutową. Pierwszy gracz ma możliwość wejścia z dowolną kartą na ręce. Gracz, do którego adresowany jest ruch, musi zwrócić zaoferowaną mu kartę, kartą o wyższej wartości lub kartą atutową. Karty w kolorze „pik” przebija się wyłącznie kartami w podobnym kolorze o wyższej wartości; pik nie może być przebijany kartami atutowymi. Wszyscy biorący udział gracze, z wyjątkiem tego, który walczy, mają oczywiście możliwość rzucenia kart o tej samej wartości, co te już wyłożone na stół, lub kart zakładów o tej samej wartości, które już brały udział w wejściu. Gracz walczący musi także pokonać takie karty. Jeśli wiodący gracz nie ma już ochoty rzucać więcej kart, wypowiada słowo „Bito”. Oznacza to, że przekazuje możliwość podrzucania kart graczowi, który siedzi obok niego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ta opcja jest dostępna, jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, w przeciwnym razie po słowie „pokonaj” ruch uważa się za pokonany. Jeśli walczący gracz nie ma ochoty dobierać kart lub nie ma takiej możliwości, to ma obowiązek je wziąć dla siebie. Co więcej, jeśli w klasyfikacji generalnej otrzymał mniej niż sześć kart, wówczas każdy z pozostałych graczy ma prawo dodatkowo rzucić mu karty, ale w sumie można rzucić nie więcej niż sześć kart (nie więcej i nie mniej niż standardowe te w rękach gracza). Rzucane karty muszą odpowiadać wartości kart podniesionych przez gracza. Po rozegraniu tury przez uczestniczących graczy, to znaczy, że karty zostały wzięte w czyjeś ręce lub odepchnięte, wszyscy gracze, którzy mają na rękach mniej niż sześć kart, dobierają wymaganą liczbę kart z talii. W dalszej części gry tura jest przekazywana zgodnie z ruchem wskazówek zegara następnej osobie, z wyjątkiem gracza, który wziął karty, taki gracz traci turę. Kiedy gracz pokonał wszystkie karty, które mu zaproponowano, lub pokonał dokładnie sześć kart, karty te są przesuwane na koniec, to znaczy całkowicie opuszczają grę. Absolutnie wszyscy gracze muszą dobierać karty z talii do sześciu kart. Pierwszy gracz dobiera karty z talii, a po nim wszyscy pozostali gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ostatnim graczem, który dobiera karty z talii, jest ten, który walczył w ostatnim ruchu. Kiedy karty w talii się skończą, gracz, który jako pierwszy nie miał żadnych kart na ręce, opuszcza grę. Gracz ten otrzymuje uczciwe zwycięstwo. Gra kończy się dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze, z wyjątkiem jednego, nie mają na ręce ani jednej karty. A gracz, który na koniec gry pozostanie z kartami w rękach, jest przegranym, czyli głupcem. Porażka jest mu przyznana. Czasami dochodzi do remisu, czyli w przypadku, gdy dwie ostatnie osoby biorące udział w grze nie mają w ręku ani jednej karty, nie ma przegranego.

Pamiętając o tych prostych zasadach udawania głupca – czas zawsze możesz spędzić w drodze, w kuchni czy po prostu na wakacjach z przyjaciółmi – ​​graj o swoje zdrowie!

Albański głupiec

Gra Albański „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tylko tym, że karty są w środku pokład ułożone w malejącej kolejności wartości. Oznacza to, że na górze talii znajdują się asy, następnie królowie, damy, walety itp.

Ormiański głupiec

Gra Ormiański „głupiec” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tylko tym, że gracz może wejść nie tylko z własnych kart, ale także z karty leżącej na wierzchu całej talii.

Bez Trumpa głupiec

Gra bezkompromisowy „głupiec” różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tylko tym, że gra toczy się bez atuty .

Wielki głupiec

Gra „wielki głupiec” różni się od gry prostej, wrzucającej lub transferowej „głupca” tym, że gra rozgrywana jest 2 taliami kart. Karta o tej samej wartości i garnitury nie możesz walczyć. Gracz, który ma 52 lub więcej kart, natychmiast przegrywa.

Wierzę, że nie wierzę

Gra " Wierzę, że nie wierzę” różni się od grania w prostego, rzucającego lub transferowego „głupca” w następujący sposób. Każdy gracz może bekhendować innego gracza, poprawnie lub niepoprawnie. Ponadto drugi gracz proszony jest o sprawdzenie poprawności wydania. Jeśli po otwarciu karty okaże się, że komputer zwrócił karty prawidłowo, gracz bierze karty; jeśli komputer zwrócił nieprawidłowo, komputer bierze karty. Przykład gry: powiedzmy, że gracz wszedł z 6 krzyżami, komputer odliczył 8 krzyży, następnie gracz rzuca 8 pik, komputer odbił 7 pik, kładąc kartę zakrytą, więc gracz nie wie, która karta komputer skontrował. Jeśli gracz zgadza się z tym wycofaniem, karty przechodzą do wypłaty, jeśli nie, wówczas karta z 7 pikami jest otwierana i komputer bierze karty dla siebie, ponieważ został nieprawidłowo pobity, jeśli komputer poprawnie walczył, to Gracz wziąłby karty dla siebie, gdyż nie zgodził się na zgaszenie świateł

Głupiec z dwoma atutami

Gra „głupiec” z dwoma atutami różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz gra swoją własną kartą atutową. Co więcej, atut przeciwnika nie jest dla gracza atutem i może go pokonać swoim własnym atutem lub inną kartą w tym samym kolorze, ale o większej wartości. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Drogowy głupek

Jedna z odmian gra karciana „głupiec drogowy”. Cała talia jest rozdawana po równo każdemu graczowi. Krupier otwiera i pokazuje ostatnią kartę: jest to karta atutowa. Należy do dealera. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową lub ten, który wygrał poprzednią grę. Podchodzi pod gracza z jedną kartą, którą należy pokonać. Po pobiciu karty gracz musi albo rzucić (pobić) górną kartę (pokonując pierwszą), albo zgodzić się na wyczyszczenie, a następnie tura przechodzi na pokonanego gracza. Jeśli gracz nie może pokonać najwyższej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole. W takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza.

nudny głupiec

Gra nudny „głupiec” różni się od gry prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tylko tym, że gracz może grać tylko z karty o maksymalnej wartości, to znaczy, jeśli są asy, to z asów, jeśli są króle, to z królowie, jeśli są królowe, to od królowych itp.

Trump-głupiec

Gra Trump „głupiec” różni się od gry prostego, flipa lub transferu „głupca” tylko tym, że ostatnia karta od końca zostaje zastąpiona kartą atutową i gra toczy się dalej z nową kartą atutową.

Królewski głupiec

Gra królewski „głupiec” różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tylko tym, że 6 (jeśli gra się talią 52 kart, to 2) jest przebijane tylko przez asa, a dowolną 6 można pokonać z asem atutowym (jeśli gra toczy się talią 52 kart, to 2).

Krzyżowy głupcze

W „krzyżowy głupiec” Grają talią składającą się z 36 kart lub pełną talią 52 kart. Liczba graczy wynosi od 2 do 6 osób. Każdy gracz otrzymuje jedną odkrytą kartę i jedną kartę kładzie na stawkę. Pierwszy zaczyna ten, kto ma najwyższą kartę. Gracz bierze jedną kartę z talii i sprawdza, kto może ją wyłożyć, np. jeśli wyciągnął asa, a na wierzchu karty masz króla, wykłada ci asa i bierze go ponownie. Jeśli następna wylosowana przez niego karta nie może zmieścić się na karcie więcej niż jednego gracza, kładzie ją na sobie, a tura przechodzi na innego gracza. Jeśli gracz wyciągnął na przykład walet, a pozostali dwaj gracze mają dziesiątki, wówczas walet trafia na kartę gracza następnego po nim zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeżeli wyciągnął np. walet, a gracz ma na linii dziesiątki, to walet kładzie się na dziesiątkę znajdującą się na linii. Na asie umieszcza się szóstkę lub dwójkę, w zależności od tego, w którą talię się gra. Jeśli gracz ma dziewiątkę na wierzchniej karcie, a jeden z graczy ma w stawce ósemkę, najpierw daje dziewiątkę, a następnie bierze tylko kartę z talii. Jeżeli po dziewiątej gracz ma na wierzchu karty królową, to również ją oddaje. Ostatnia karta nie może zostać oddana. W ten sposób rozkładana jest cała talia; ten, kto wziął ostatnią kartę z talii, zabiera wszystkie karty znajdujące się na linii.

Następnie gracze biorą swoje karty i rozpoczynają grę. Diamenty są zawsze uważane za atuty; pokonują każdą kartę z wyjątkiem trefl. Ten, który ma dwa lub sześć diamentów, idzie pierwszy. Struktura gry jest następująca. Na przykład gracz grający szóstką kier, następny po nim musi zamknąć albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo karo, karo można zamknąć tylko karo. Jeśli następny gracz nie ma nic do trafienia, bierze dolną kartę, a pozostałe karty trafiają do następnego gracza, który musi albo trafić, albo zabrać dolną kartę.

Przykład gry z czterema graczami.

1 gracz włożył 7 pików, 2 graczy położyło piki na wierzchu jacka, 3 graczy położyło 6 karo, 4 graczy położyło damę karo, karty poszły na marne. Następny jest czwarty gracz, który włożył 6 trefl, 1 gracz włożył walet trefl (trefle można uderzać tylko treflami), 2 graczy włożył damę trefl, 3 gracz nie trafił i wziął 6 trefl, 4 gracz położył asa trefl i karty poszły na marne. Następnie czwarty gracz wykłada walet kier, pierwszy gracz wykłada damę karo, drugi gracz asa karo, trzeci gracz bierze walet kier (ponieważ as karo nie może zostać zwrócony, podobnie jak as trefl), czwarty gracz wziął damę karo, 1 gracz wziął asa karo. Teraz porusza się drugi gracz. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż 3 graczy opuści grę, czwarty uważany jest za przegranego.

Kompletny głupiec

W gra karciana „okrągły głupiec” Gra się talią 36 kart. Talia jest starannie tasowana, a na stół kładzie się 8 kart; dziewiąta karta jest kartą atutową.

Gracze na zmianę dobierają po jednej karcie z talii i uderzają nią jedną z ośmiu kart znajdujących się na stole (biorąc pod uwagę kolor, starszeństwo karty i ogłoszony atut). Na przykład: asem pik możesz pokonać dowolny pik leżący na stole, 8 karo może pokonać tylko 6 lub 7 karo, król atutowy może pokonać dowolną kartę na stole z wyjątkiem asa atutowego itp. Jeśli nie możesz pokonać wszystko kartą wyciągniętą z talii, a następnie położyć ją również na stole. Jeśli gracz pokona kartę, bierze dla siebie obie karty (pierwszą wziętą z talii i drugą, którą pokonał). Ostatni gracz, który dobierze kartę (atut), bierze ją dla siebie i bierze także wszystkie karty pozostałe na stole. Gracz, który ma atutową szóstkę, zaczyna jako pierwszy. Możesz grać jedną, trzema lub pięcioma kartami.

Na przykład:

  • 1 karta - dowolna karta;
  • 3 karty - dowolna karta i jedna para kart (przykładowa kombinacja: 2 szóstki + siedem lub 2 damy + dziesiątka);
  • 5 kart - dowolna karta i dwie pary kart (przykład: 4 szóstki i as lub 2 damy, 2 siódemki i król).

Te karty, które zostały odparte przez przeciwnika, są odrzucane. Jeżeli nie strąci choć jednej karty, bierze ją dla siebie i traci prawo do ruchu.

Gra toczy się z uwzględnieniem atutu ogłoszonego na początku gry, dopóki jeden z graczy nie będzie miał żadnych kart. Wygrywa ten, któremu nie zostaną już żadne karty w rękach. W grze dozwolony jest „remis”.

Okrągły głupiec

Gra okrągły „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tym, że po każdym rozłączeniu lub dociągnięciu kart następuje wymiana kart gracza i komputera.

Magadański głupiec

Gra Magadan „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tym, że z 6 kart rozdanych graczowi i komputerowi, 5 kart nie jest dostępnych do gry. Przy każdym odbiciu odkrywana jest 1 karta. Na przykład, jeśli komputer zostanie zgubiony, otwiera 1 kartę własną. Kiedy talia kart się wyczerpie, wszystkie niedostępne karty zostaną odkryte i będzie można nimi grać.

Skupiony głupiec

Gra spiętrzony „głupiec” różni się od gry w prostego, odwracanego lub transferowego „głupca” tym, że rozdawana jest talia kart na raz. Gracz z najniższą kartą atutową ma prawo wykonać pierwszy ruch. Następnie gra toczy się według zasad odpowiednio prostego, wrzutowego lub tłumaczonego „głupca”.

Niewidzialny głupiec

Gra niewidzialny „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz zna kolor atutu, ale samej karty nie widzi do końca gry, dopóki w talii nie pozostanie 1 karta. We wszystkich pozostałych aspektach gra toczy się według zasad prostego „głupca” wprowadzającego lub transferowego.

Wilkołak

Odwrócony „głupiec” To komiksowa wersja gry w „głupca”, zupełnie niespotykanej gry. Gra toczy się według zasad prostego „głupca” wrzutowego lub transferowego, z tą tylko różnicą, że gracze trzymają karty tyłem do siebie i twarzą do partnerów. Gracze nie patrzą na swoje karty ani podczas rozdania, ani podczas dobierania. Gracz, który nieprawidłowo uderza, przekazuje lub rzuca kartę, bierze wszystkie karty w turze.

Przeklęty głupiec

Gra szalony dureń" różni się od gry prostego „głupca” wrzucającego lub transferowego tym, że co drugie odbicie, wybrane karty nie trafiają do zbiórki, ale do talii kart, gdzie są mieszane z innymi kartami i następnie zgłaszane graczowi lub komputerowi.

Okularowy głupiec

Gra okularowy „głupiec” różni się od gry prostego, flipa lub transferu „głupca” tym, że wygrywa ten, kto zbierze najwięcej kart przeciwnika.

Przenośny głupiec

Przetłumaczone jako „głupiec”- jedna z najpopularniejszych gier obok rzucania „głupcem”, rodzaj gry w „głupca”. Powstała, jak sądzą niektórzy badacze gier karcianych, w połowie XX wieku jako modyfikacja rzucającego „głupca”. Zasady gry w transferowego głupca różnią się od gry flip tym, że gracz, w ramach którego wykonywany jest ruch, ma prawo, umieszczając kartę o tej samej wartości co karta(y) ruchu, przenieść ruch do następny gracz. Z kolei następny gracz, jeśli ma kartę o tej samej wartości, może przejść dalej. Gracz może zmienić swoją turę, ale nie jest do tego zobowiązany. Transfer jest możliwy tylko wtedy, gdy zawodnik nie zaczął kontratakować.

Jeśli przynajmniej jedna karta w turze zostanie pokonana, nie możesz przenieść innych. Jeżeli następny gracz ma na ręce mniej kart niż liczba kart mu przekazywanych, transfer nie jest możliwy i w związku z tym gracz musi zwrócić lub przyjąć karty, mimo że mógł je przekazać.

Zbywalny głupiec 2

Gra przetłumaczone jako „głupiec” 2 różni się od głupca transferowego tylko tym, że możesz przenosić karty nie tylko przed tym, jak przeciwnik zaczął walczyć, ale także po. Przykładowo komputer wszedł z 6 karo, gracz walczył kartą 8 karo, komputer rzuca 8 pików, a gracz przekazuje 8 pików 8 trefl, wtedy komputer musi zwrócić 8 pików i 8 trefl. Jeśli komputer nie może zwrócić tych kart, bierze wszystkie karty, które zostały ułożone podczas ruchu i powrotu.

Biegający głupiec

Gra uciekający „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” polegającego na wrzuceniu lub przeniesieniu tym, że wygrywa ten, kto wykona najwięcej pasów naramiennych przeciwnikowi. Co więcej, jeśli liczba dostarczonych pasów naramiennych jest taka sama, wygrywa ten, kto dostarczy starsze paski naramienne. Pościg to sytuacja, w której przeciwnik bierze 2 karty o tej samej wartości i tylko dwie, ale nie 3 lub 4 karty.

Rzucanie głupcem

Wrzucony „głupiec”- najpopularniejszy rodzaj gry „głupiec”. Pochodzi od prostego „głupca” z XIX wieku.

Odwrócenie „głupca” różni się od prostego tym, że możesz rzucać kartami, gdy przeciwnik (komputer) walczy. Co więcej, możesz rzucać tylko kartami o tych wartościach, których użyłeś lub za pomocą których komputer odpowiedział.

Pokerowy głupiec

Gra pokerowy „głupiec” różni się od gry w prostego, flipa lub transferu „głupca” tym, że gracz przed pokonaniem karty przeciwnika ma prawo zmienić dowolne 2 karty z talii, ale tylko wtedy, gdy ma nie więcej niż 6 kart.

Sekretny głupiec

Gra tajemniczy „głupiec” różni się od zagrania prostego, wrzucającego lub transferowego „głupca” tym, że pod nieznaną graczom kartę atutową umieszcza się inną kartę. Kiedy cała talia zostanie oczyszczona, łącznie z kartą atutową, karta, która została umieszczona, zostaje ujawniona i staje się kartą atutową, po czym gra toczy się dalej. Głównym celem takiej gry jest gromadzenie asów i królów.

Prosty głupiec

Gra karciana „prosty głupiec”, powszechne w Rosji w XIX wieku. Nie uznawana przez wyższe sfery, była bardzo popularna wśród zwykłych ludzi. Obecnie prawie nigdy nie można go znaleźć, a przynajmniej ma znacznie mniejszą popularność niż Błazen i Zbywalny Błazen

W tej grze bierze udział 2 graczy: komputer i Ty. W grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. W tej grze możesz grać talią 52 kart. Karty wydawane są pojedynczo, a w sumie po sześć dla każdej. Górną kartę w talii odwraca się i kładzie odkrytą na stole. To jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do gracza w pierwszej grze, który ma najniższą kartę atutową. W kolejnych grach ruch należy do zwycięzcy poprzedniej partii. Możesz poruszyć się albo z jednej karty o dowolnej wartości, albo z 2 kart o tej samej wartości.

Gracz, pod którym wykonano ruch, musi zakryć (pokonać) wszystkie karty, którymi wykonano ruch. Jeśli nie może zakryć przynajmniej jednej karty, musi wziąć (zaakceptować) wszystkie karty, którymi został wykonany ruch. Następny ruch w tym przypadku należy do gracza, który się poruszył. Jeśli gracz zakrył wszystkie karty, nie można już dorzucać nowych kart, a wszystkie karty ze stołu należy odłożyć na bok, aby nie brały już udziału w grze, a następny ruch należy do gracza, który przegrał .

Po każdym rozłączeniu lub przyjęciu kart gracze na zmianę dobierają karty z talii do 6. Kolejność losowania jest następująca: najpierw ten, który szedł, potem ten, który walczył. Gracze dobierają karty do momentu rozdania całej talii, łącznie z odkrytą kartą atutową.

Liczba kart użytych do wykonania ruchu nie powinna być większa niż liczba kart znajdujących się na rękach gracza, pod którym ten ruch został wykonany. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Ten, który ma karty na ręce, gdy drugi gracz pozbędzie się wszystkich swoich kart i kiedy skończą się karty w talii, przegrywa.

Pusty głupiec

Gra pusty „głupiec” różni się od gry prostej, wrzutowej lub transferowej „głupiec” tym, że gracz dobiera karty z talii dopiero wtedy, gdy zabraknie mu kart.

Gra w „trzy ruble” „głupiec” różni się od gry w prostego „głupca” tym, że każdy gracz musi wejść z 3 kartami na raz, jeśli zostały mniej niż 3 karty, następnie z 2 kartami, jeśli nie ma 2, to z 1 kartą.

Czeski głupek

Czeski „głupiec”- rosyjska nazwa popularnej europejskiej gry „Mau-Mau”, która rozpowszechniła się w Rosji w połowie XX wieku. Gra istnieje w wielu wersjach pod różnymi nazwami: „Angielski głupiec”, „Faraon”, „Pentagon”, różniącymi się drobnymi szczegółami.

Prosta gra.

Grają talią kart składającą się z 36 kart. Karty rozdawane są pojedynczo, w sumie po 5 dla każdego gracza. Karta atutowa nie jest ujawniana. Talię umieszcza się na środku stołu. W pierwszej grze pierwszy ruch należy do gracza, którego komputer losowo wybierze, a następnie do gracza, który wygrał poprzednią partię. Może grać dowolną kartą. Następny gracz może położyć na nim kartę w tym samym kolorze lub wartości. Jeśli nie ma wymaganej karty, musi dobierać karty z talii do momentu, aż wylosuje wymaganą kartę lub do wyczerpania się talii. Jeśli karty w talii się wyczerpią, górna jest usuwana ze stosu otwartych kart i pozostawiana otwarta na stole, a pozostałe są odwracane i ponownie służą jako talia.

Niektóre karty wymagają po sobie określonych działań – od następnego gracza:

  • 6 – weź 2 karty z talii i pomiń ruch;
  • 7 – weź 1 kartę z talii i pomiń ruch;
  • As – pomiń ruch.

Królowa jest kartą atutową. Można go umieścić na dowolnej karcie. Gracz, który położył królową, może zamówić dowolny kolor. Następny gracz może w tym przypadku wyłożyć tylko kartę w zamówionym kolorze lub damę (i zamówić dowolny kolor).

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki. Przegrany podlicza punkty na kartach pozostałych w jego ręce.

  • 2 punkty – Jacek,
  • 3 punkty – Królowa,
  • 4 punkty – Król,
  • 11 punktów - As,
  • Reszta kart jest tego warta.

Gracz pozostawiony z jednym hetmanem w rękach traci 20 punktów.

Opcje gry

Opcja 1. Jeśli brakuje wymaganej karty, gracz bierze z kupon tylko jedną kartę, a jeśli nie pozwala ona na wykonanie ruchu, gracz traci swój ruch.

Opcja 2. Podczas gry małą talią (32 arkusze) siedem wymaga podniesienia dwóch kart, osiem wymaga jednej karty.

Opcja 3. Rozdano sześć kart. Krupier odkrywa ostatnią kartę (która trafia do niego). To jest jego ruch. To nie królowa ma pierwszeństwo, ale walet. Ten, który zostanie z celem, natychmiast przegrywa.

Opcja 4.„Angielski głupiec”. Gracz, który położył asa, ma prawo dołożyć kolejną kartę w tym samym kolorze i ustalić kolor następnego ruchu (inny niż kolor asa). Jeśli właściciel asa nie ma karty w tym samym kolorze, musi wziąć jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwoli mu to na wykonanie ruchu, traci prawo do ruchu i prawo do zamówienia koloru . Prawo to nabywa następny gracz, jeśli umieści kartę w tym samym kolorze co as lub inny as na asie.

Opcja 5."Faraon". Rozdawane są 4 karty. Jeśli gracz otrzyma hetmana, odejmuje 30 punktów od swoich punktów. Jeśli hetman jest jedyną kartą, jaką ma w ręku, zapisuje 30 punktów karnych.

Opcja 6."Pięciokąt". Karty układane są wyłącznie w kolorze. Możesz umieścić kartę o tej samej wartości tylko wtedy, gdy jest szóstka. Po zamówieniu koloru za pomocą hetmana, następny gracz pomija swoją turę. Punkty: As – 11, Król – 4, Dama – 20, Walet – 2, 10 – 10. Za pozostałe karty nie są przyznawane żadne punkty.

Opcja 7.„Polski głupek”. Rozdaje się 5 kart, odkrywa się piątą kartę jednego z graczy, celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Jeśli na odrzuconych kartach znajduje się 6 kart, gracz na górze może położyć dowolną kartę; 7 - przeciwnik musi wziąć 2 karty z talii; 8,9,10 nie są szczególnie ważne; Jack jest umieszczany na dowolnej karcie i zamawiany jest kolor. Jeśli na górze jest dama pik, przeciwnik musi wziąć 4 karty. Jeśli król pik jest na górze, przeciwnik bierze 6 kart. Reszta królowych i królów nie ma znaczenia. I wreszcie asem jest podanie. Jeśli gracz nie ma już nic do poruszenia, bierze jedną kartę z talii, a jeśli znowu nie ma już nic do poruszenia, wówczas tura przechodzi na przeciwnika.

Opcja 8. Podobnie jak w opcji 1, dodana została tylko następująca reguła. Jeśli zostanie umieszczony Król Karo, przeciwnik musi wziąć 5 kart z talii i pominąć turę.

Opcja 9. Rozdano 6 kart. Dealer idzie. Osiem kontynuuje swój ruch, a jeśli nie ma kontynuacji na ręce, wówczas z talii pobierana jest karta. Jeśli ułożone zostaną 6 i 7, wówczas przeciwnik bierze odpowiednio karty z talii (karty 6-1, karty 7-2) i wykonuje ruch. Jeśli ostatnią kartą w grze jest dama pik, gracz otrzymuje -50 punktów, jeśli dama pik pozostaje w jego rękach, gracz otrzymuje +50 punktów. W razie potrzeby wprowadza się zasadę: jeśli gracz umieści króla pik, wówczas przeciwnik bierze 5 kart z talii, a gracz kontynuuje swoją turę.

Czukocki głupiec

Gra Czukocki „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdemu graczowi rozdaje się 6 kart, talia z atutem jest usuwana z gry, a następnie gra toczy się według zasad prostego, wrzutowego lub transferowego „głupca” ”.

Japoński głupiec

Zasady gry Japoński „głupiec” różnią się od zasad gry prostego, wrzucanego, zbywalnego „głupca”, tylko tym, że atutem są zawsze karo, a pik walczy się tylko pikami.