Jak wygrać w karty w dowolnej grze karcianej. Sekrety udawania głupca


Mam przyjaciela, ma na imię Serega. Towarzyszu, jest zbyt gwałtowny i porywczy, przez co często trafia do więzienia na 15 dni. Tak mi powiedział po „byciu na wakacjach”. Osobiście nie mam powodu mu nie wierzyć, ponieważ Seryoga, delikatnie mówiąc, nie ma poczucia humoru i próżnych rozmów: u nas jest czysto poważny i surowy. Dalej od jego słów.

Siedzę w zagrodzie i czekam na śledczego. Posadzili na moim miejscu włóczęgę – mężczyznę ze strashno.com z wątłym ciałkiem i smutnymi oczami. Siedzimy razem, znudzeni, nie mając nic do roboty.

- No cóż, bracie, może dla zabawy zagramy w karty?

Dla mojego znajomego, jako „stałego klienta”, panowie policjanci idą na ustępstwa, jak ta sama talia kart.

Mężczyzna uśmiechnął się smutno, jakbym prosił profesora matematyki, aby pomnożył przez kolumnę.

„No cóż, chodź” – mówi.

Usiedliśmy do zabawy i nie uwierzycie, pan biegł jak zaczarowany, Zawsze bije mnie. Robię już to i tamto i nie sądzę, że jestem głupcem w kartach, ale on wygrywa! No cóż, chyba mam przechlapane, najwyraźniej zakochałem się w kartach ostrzejszych. Mówię: nie, przyjacielu, to nie zadziała. Jesteś jakoś „pochmurny”, chodźmy w ciemność (tylko krupier dotyka kart), rozdaję. Mężczyzna znów uśmiecha się smutno: „No dalej”.

Rozdaję, widzę: ma zauważalną kartę, z postrzępioną krawędzią - to as pik, znam tę kartę dobrze strashno.com, talia jest moja. A mężczyzna losuje i losuje, i otrzymuje trzy karty z góry. Cóż, myślę, że to wszystko, to za dużo, zwinąłem to. Otwieramy się – ma asa, damę, damę, walet, walet. Dwadzieścia jeden! W tym momencie oczy zaczęły mi wyskakiwać z orbit – jak to możliwe? Wyciągnięcie takiej kombinacji, nawet na ślepo, jest prawie niemożliwe; szansa jest prawie taka sama, jak trafienie piłką nożną muchy lecącej dwadzieścia metrów dalej.

Mężczyzna ponownie uśmiecha się swoim charakterystycznym uśmiechem i mówi:

Mężczyzna usiadł w rogu celi, a ja dokładnie wymieszałem pokład.

„Osiem kart dowolnego rodzaju” – mówi mężczyzna – „wyjmij je”.

Wziąłem to z góry, z dołu, ze środka. Dałem to też sobie. Mam 19 lat.

„Otwórz moje” – mówi mężczyzna z rogu.

Otwieram to. Osiem kart. Cztery damy, cztery walety. strashno.com Dwadzieścia! Patrzę na faceta, jestem cicho zszokowany, on znowu uśmiecha się smutno.

- Co to jest, jak, dlaczego? - Mówię do chłopa.

„No dalej” – zachichotał mężczyzna. „Nadal w to nie uwierzysz”. Nikt nie wierzy.

- Powiedz mi, a potem zobaczymy.

I opowiedział mi taką bajkę. Około 15 lat temu był na wakacjach w Anapa. Pił w jakiejś tawernie, a obok niego siedział „śliski facet”, który nie pamiętał wyglądu, głosu, ani nawet ubioru tego „typu”.

„Zagrajmy w karty, jeśli się nie boisz” – mówi „śliski”.

Grali i grali – czasem wygrywali, czasem przegrywali, żartowali, pili. Mężczyzna opamiętał się dopiero, gdy stracił każdy grosz, zgubił nawet zegarek. Zdałem sobie sprawę, że nie mogę nawet zapłacić za drinka.

- Co, mały człowieczku (właściwie tak się do niego zwrócił), chcesz się wyrównać? - „śliskie” mówi mu. — strashno.com Znam jeden trik, dzięki któremu nigdy nie przegrasz. Czy chcesz nigdy nie przegrywać w karty?

I człowiek wpadł w szał, było podniecenie, alkohol i chciwość:

„Chcę” – mówi.

Śliski podaje mu kartkę papieru.

- To szczególna mantra, która przynosi szczęście, przeczytaj ją, a będzie cię deptać.

A na kartce papieru słowa są zapisane rosyjskimi literami, ale język jest jakiś nierosyjski. No cóż, mężczyzna pomyślał, że może jest jakimś sekciarzem (było ich wtedy dużo, nawet więcej niż teraz). Po co kłócić się z głupcem? Przeczytaj to. A potem dał się nabrać. Od razu pokonał śliskiego (zaczynał od długów). Nadal byłem szczęśliwy jak głupiec; wygrałem dziesięć tysięcy.

Od tej pory miał szczęście z kartami i zawsze wygrywał. Mógł dobrać dowolną kartę z dowolnej talii, zawsze i bez błędu. Ale czułem, że to wszystko nie bez powodu: po czterech miesiącach postanowiłem dowiedzieć się, jaki to był rodzaj mantry. strashno.com Przeszukałem internet - bezskutecznie, trafiłem do grupy kilku joginów - też chybiłem. Dopóki nie powiedziałem tłumaczowi, kilka słów znałem z pamięci. Tłumacz oświecił go, że kilka słów, które zapamiętał mężczyzna, pochodzi z języka hinduskiego, zwanego „urdu”. A mają na myśli: „Daję dobrowolnie”, „szczęście”, „na zawsze”. Od tego czasu mężczyzna chodzi tak smutny, przestraszony, że zaprzedał duszę diabłu.

Miłośnicy gier komputerowych powinni zagrać w grę Mafia 2, dostępną pod tym linkiem. Poczuj się jak prawdziwy mafioso i dowiedz się, dlaczego ta gra jest tak popularna na całym świecie.

Wydawać by się mogło, że w grze Fool nie ma nic trudnego, bo grają w nią nawet dzieci. Musisz tylko nauczyć się nazw kart i kolorów, zrozumieć, czym jest atut i przekonać się sam - idź i walcz, zasady gry Fool są niezwykle proste. Ale dlaczego czasami, gdy siadamy do gry, przegrywamy mecz za meczem? Być może nasz przeciwnik zna jakieś tajemnice?

Zapamiętywanie kart

Jeśli dobra pamięć nie jest niestety twoją zaletą, nie denerwuj się. Przecież pamiętasz przynajmniej tylko atuty, które wyszły z gry. W sumie jest 9 atutów, a jedna z nich pozostanie otwarta do samego końca gry. Mamy też nadzieję, że niektóre atuty trafią w Twoje ręce, a wtedy zadanie zostanie znacznie uproszczone.

Próbowałeś, zadziałało? Świetnie. Następnie możesz skomplikować zadanie - spróbuj zapamiętać karty kolorów, które wyszły - walety, damy, króle i asy. Niektórzy gracze opracowują nawet własne systemy pamięci, takie jak cyfry i litery. Jeśli ci się to uda, będziesz mniej więcej kontrolować sytuację i będziesz w stanie obliczyć swoje ruchy.

Zbierz sparowane karty

Co więcej, możesz zbierać zarówno małe sparowane karty (przydadzą ci się w twoim ruchu), jak i duże. Idealny scenariusz zakłada, że ​​zbierzesz cztery duże karty o tej samej wartości, na przykład 4 damy lub 4 asy. Wtedy, walcząc, nic nie ryzykujesz; nikt nie może niczym w ciebie rzucić. A na samym końcu gry, jeśli okoliczności będą sprzyjające, możesz użyć tych kart jako potężnej broni przeciwko swojemu przeciwnikowi.

Sugerujemy skorzystanie z kilku wskazówek od doświadczonych graczy:

  • staraj się zawsze walczyć, zwłaszcza gdy gra dobiega końca;
  • Jeśli na początku gry masz tylko jeden atut, ale duży (na przykład króla) i nie możesz walczyć, nie powinieneś tego żałować. W przeciwnym razie ryzykujesz, że będziesz z nią siedział do samego końca gry;
  • pozbądź się małych kart i zbieraj duże;
  • jeśli na samym początku gry w Głupca masz w rękach złe karty i dostałeś kartę, z którą nie masz z czym walczyć, a masz tylko jeden duży atut, możesz wyłożyć ten atut w miej nadzieję, że podobne karty zostaną rzucone innym kolorom i możesz zdobyć całkiem dobre karty;
  • graj pewnie, nie okazuj przeciwnikowi swoich emocji.

I oczywiście trenuj więcej! Na stronie LuckForFree możesz grać w Fool za darmo i bez rejestracji. Co więcej, możesz wybrać jedną z odmian tej gry - Throwing Fool,

Playing the Fool niezmiennie pozostaje jedną z najpopularniejszych gier karcianych. Gra w nią niemal każdy, bez względu na płeć, status społeczny, a nawet wiek. To dobry sposób na zabicie czasu i spędzenie ciekawego wieczoru z przyjaciółmi. Nauka udawania głupca nie jest trudna. Ogólne zasady są dość proste do zrozumienia, ale możesz spróbować nauczyć się nie tylko wykonywania podstawowych ruchów, ale także tego, jak opracować własną strategię. Dzięki temu zawsze możesz wygrać w karty. W każdym razie rozpocznij naukę gry od ogólnych zasad.

Główne zasady

W głupca może grać od 2 do 6 graczy. Zazwyczaj w grze wykorzystuje się talię składającą się z 36 kart. Jedna osoba musi rozdać każdemu graczowi sześć kart. Po rozdaniu następna karta jest odkrywana i umieszczana pod talią. To będzie atutem w tej grze. Główny pokład powinien być skierowany w dół. Gracze będą losować z niego karty w miarę potrzeb. Celem gry jest pozbycie się kart, zanim zrobią to inni. Przegranym jest gracz, który jako ostatni pozostaje z kartami w rękach.

Grę rozpoczyna ten, kto ma najniższą kartę atutową i zaczyna jako pierwszy. W drugiej i kolejnych partiach zaczynamy grać jak głupcy, tj. porusza się osoba, która podąża za tą, która przegrała w poprzedniej grze. Ruchy wykonywane są zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Możesz przenieść jedną lub kilka kart o tej samej wartości, niezależnie od ich koloru. Zaatakowany gracz musi ich pokonać, zakrywając najwyższą kartą w tym samym kolorze. Jeśli nie ma odpowiedniego koloru, możesz pokonać karty atutem.

Gracz, który szedł, może dodatkowo dorzucić karty o tej samej wartości, które już tam są. Jeśli przeciwnik nie ma żadnych atutów, gracz bierze te karty, które zagrał przeciwko niemu. Kiedy gracz się broni, tura trafia do niego. Jeśli weźmie karty, traci swoją turę i do gry wchodzi następny gracz. Każdy, kto ma mniej niż sześć kart, musi je dobrać z talii. W tym przypadku ten, który szedł, jest zawsze pierwszym, który bierze, a ostatni jest tym, który stawia opór.

Rodzaje udawania głupca

Udawanie głupca ma różne typy i opcje. Możesz grać prostego głupca rzucającego lub transferowego. Zasady w tym przypadku będą nieco inne. Tak więc, grając w głupca, nie tylko ten, który poszedł, ale także pozostali gracze mogą rzucać kartami. Jeśli graczy jest wielu, to na początku gry można uzgodnić, czy rzucą wszyscy gracze, czy tylko ci skrajni, którzy siedzą po obu stronach tego, na którego wykonano ruch.

Jeśli zagrasz zbywalnego głupca, osoba, która będzie celem, może przekierować swój ruch na innego gracza, umieszczając kartę o tej samej wartości. W przeciwnym razie zasady pozostają niezmienione. Żaden z tych rodzajów udawania głupca nie jest trudny do zagrania. Oprócz podstawowych zasad warto zastanowić się nad strategią gry. Jeśli poprawnie to narysujesz, wynik gry zawsze będzie dla ciebie pozytywny.

Strategia i taktyka gry

Strategia gry zawsze opiera się na zapamiętywaniu kart, a także prowadzeniu statystyk gry. Oczywiście nie powinniśmy wykluczać teorii prawdopodobieństwa, a także psychologii gry. Jeśli weźmiemy pod uwagę grę dla dwóch osób, możemy obliczyć, że z całkowitej liczby kart w talii będzie 9 atutów. Gracze mają średnio półtora atutu w ręku. Kolejny leży otwarty na pokładzie. W trakcie gry musisz spróbować policzyć, ile kart atutowych pozostało i które karty zostały już zagrane. Dzięki temu możesz planować zwycięskie ruchy.

Podczas gry ważne jest nie tylko zapamiętywanie kart, ale także określenie taktyki przeciwnika, aby z czasem wypracować sobie własną taktykę przeciwną. Na przykład słuszne byłoby walczyć sparowanymi kartami, aby inni gracze nie mieli możliwości rzucenia. Nie powinieneś także wyrzucać swoich atutów na początku gry. Lepiej zachować je na ostatni etap.

Zakończenie gry


Zakończenie gry może być inne. Wszystko będzie zależeć od Ciebie i Twojej taktyki. Skorzystaj z kilku zaleceń, aby mieć pewność, że zakończenie gry będzie dla Ciebie korzystne.
  1. Sparowane karty mogą pomóc Ci wygrać. Jeśli na koniec gry masz sparowane karty o wysokiej wartości, masz szczęście. Dobrze pomagają w ataku, bo wysokie karty trudniej jest odeprzeć, a także podczas obrony. Muszą zostać zwolnieni na czas;
  2. Spróbuj wybić atuty przeciwnika. Jeśli nie masz dużych atutów, nie trzymaj się małych. Jeśli masz ich wystarczająco dużo, możesz rzucić je do ataku. Wróg będzie musiał walczyć większymi atutami, co będzie na twoją korzyść. Na koniec gry przeciwnik może nie mieć atutów i wygrywasz;
  3. Jeśli w grze znasz karty przeciwnika i masz pewność, że nie są one sparowane, możesz grać spokojnie. Aby to zrobić, musisz pamiętać, które z nich zostały już wydane. Pod koniec gry będziesz mógł pewnie zająć dominującą pozycję.

Właściwie nie jest trudno udawać głupca. Już po kilku grach będziesz w stanie to rozgryźć i grać całkiem nieźle. Jeśli grasz ze znajomymi, będą oni mogli wyraźniej pokazać Ci, jak się zachować. W praktyce staje się to łatwiejsze do opanowania.

Podajmy przykład

Gracz nie ma karo, przeciwnik stawia 2 szóstki, a gdy gracz walczy siódemką, przeciwnik kładzie siódemkę karo i on ją bierze. Następnie przeciwnik porusza się siódemką, gracz odpowiada ósemkami, przeciwnik odkłada ósemkę karo i on ją bierze. Taka blokada może trwać bardzo długo i jest szczególnie skuteczna, jeśli walczący nie ma ani jednego atutu.

Kolejna metoda zdobywania atutów ma miejsce w przypadku rozgrywki dla trzech graczy. Ta metoda polega po prostu na przytłoczeniu trzeciego gracza dwoma graczami. Ta metoda może okazać się bardzo skuteczna, jeśli zostanie doprowadzona do automatyzmu, a wtedy trzeci gracz „nie zrobi z siebie głupca”, jak to ujęli sami gracze w tę grę.

Strategia ta jest bardzo prosta

Dwóch graczy powala trzeciego gracza, nie powalając siebie nawzajem. Nawet jeśli pierwszy i drugi gracz mają karty, nie używają ich, a jedynie wykorzystują je do pokonania trzeciego. Jeśli trzeci gracz nadal będzie walczył i podejdzie pod pierwszego gracza, pierwszy natychmiast bierze. W tej grze pierwszy lub drugi gracz odpada, trzeci zostaje ze złą kartą, a pozostały pierwszy lub drugi gracz z łatwością pokonuje trzeciego.

I nadal w temacie :

Trzeci sposób na dobranie dobrej karty to metoda obserwacji karty w talii. Tak się składa, że ​​jeśli zostanie wymieszana zła talia, to po kilku grach karty zaczną się powtarzać, a gracz zacznie dobierać dobrą kartę, wtedy jest duże prawdopodobieństwo, że następna karta również będzie dobra.

Dlatego każdy gracz musi mieć oko na mapę, z którą bierze i jeśli wziął dobrą kartę, powinien przytłoczyć wroga, aby nie dostał się do następnej karty. Inna sytuacja jest taka, że ​​jeśli karta jest bardzo zła, to powinieneś wziąć kartę, jeśli przeciwnik się poruszy lub wykonać uderzenie, gdy wykonasz ruch, aby nie dobierać dużo takich kart.

Jak pamiętać karty grając głupca


Jedną z najpopularniejszych gier karcianych jest rzut głupcem. Zasady są proste: każdy gracz na początku gry ma sześć kart, każdy po kolei (jeśli jej nie wziął) rzuca je sobie nawzajem, trzeba walczyć w tym samym kolorze, atut bije wszystko , starszeństwo kart jest standardowe. Jeśli chcesz zwiększyć swój procent wygranej, musisz pamiętać karty, które wyszły, aby pod koniec gry znać rękę przeciwnika. Znając karty wroga, a jeśli przeciwnik nie zna twoich, prawdopodobieństwo wygranej znacznie wzrasta: często nawet przy pomocy wiedzy możesz wyjść zwycięsko z gorszą ręką. Ale jak zapamiętywać karty?

Jeśli grasz w głupca online, istnieje specjalny program do zapamiętywania - Card Assistant. Jego interfejs jest bardzo prosty: klikamy na karty, które aktualnie znajdują się w grze, a następnie wysyłamy je albo do batto, albo z powrotem do talii – w zależności od wyniku. Ale ten program raczej ci nie pomoże, jeśli nie grasz online, ale z przyjaciółmi i znajomymi - prawdziwymi kartami. W tym przypadku pozostaje tylko nauczyć się zapamiętywać karty. Poniżej przyjrzymy się dwóm sposobom, aby to zrobić.

Przeanalizujmy problem na jego składowe. Mamy więc 36 kart w 4 kolorach. Na pierwszy rzut oka zadanie utrzymania ich wszystkich w głowie jest niemożliwe lub przynajmniej trudne do osiągnięcia. Jednak nie rozpaczaj. Pierwszą rzeczą, na którą powinieneś zwrócić uwagę, są karty główne. Jakie są nasze główne karty? Zgadza się, atuty i obrazki (asy, króle, damy, walety). Przede wszystkim nauczmy się zapamiętywać atuty, które się pojawiły. Uwierz mi, czasami znajomość wyłaniających się atutów jest ogromną zaletą.

Aby zapamiętać atuty, które wyszły, możesz zastosować metodę powtarzania. Polega ona na tym, że wymawiasz karty, które wyszły. Na przykład siedem, dziesięć, walet są już kartami atutowymi. Po prostu stale (automatycznie i bez rozpraszania uwagi) powtarzasz sobie ich nazwy, najlepiej w kolejności rosnącej według stażu pracy: 7, 10, walet, 7, 10, walet i tak dalej przez całą grę. Gdy tylko wypadnie np. kolejna ósemka i as, dodajemy je do powtarzanego rzędu: 7,8, 10, walet, as, 7, 8, 10, walet, as - i tak dalej, aż do momentu, gdy w talii nie ma już kart – wszystkie są w ich rękach. Gdy tylko nadejdzie taki moment, postępujemy odwrotnie: patrzymy na nasze atuty, odrzucamy te, które powtórzyliśmy i voila, znamy karty przeciwnika!

Nie powinieneś myśleć, że ta metoda jest skomplikowana; w rzeczywistości po pewnej praktyce każdy może zapamiętać atuty, które wyszły w ten sposób. Jeśli jednak chcesz poznać nie tylko atuty, które wyszły, ale także wszystkie inne, powinieneś zwrócić uwagę na inną metodę - reprezentację wizualną. Jego istota polega na tym, że dana osoba wyobraża sobie na przykład talię kart w tej formie

A gdy tylko część z nich wyjdzie, po prostu je wyrzuca. Na koniec gry wystarczy usunąć także swoje - a ręka przeciwnika jest widoczna. Warto od razu powiedzieć, że ta metoda zapamiętywania kart dla głupca jest bardziej złożona niż poprzednia. Dlatego rozsądniej byłoby najpierw zaprezentować nie całą talię, ale np. pewną liczbę atutów – i wyrzucać je stopniowo, w miarę jak trafiają do wędzidła. Następnie możesz stopniowo komplikować zadanie - dodawać inne kolory lub rozszerzać w pionie - asy, króle.

Na koniec warto zaznaczyć, że sama gra w rzucanie głupcem, pomimo pozornej względnej prostoty, jest w dalszym ciągu doskonałym treningiem rozwijającym uwagę, pamięć i podejmowanie szybkich decyzji. A jeśli zastosujesz opisaną powyżej metodę zapamiętywania kart, trening będzie jeszcze skuteczniejszy. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku flip-flop, podobnie jak w przypadku innych gier, istnieją ugruntowane strategie gry, dzięki którym w połączeniu ze znajomością kart przeciwnika procent wygranej można zwiększyć, jeśli nie do stu procent, to może wzrosnąć bardzo znacząco. W przyszłych artykułach podzielę się niektórymi z tych sekretów. Tak naprawdę nie są to do końca tajemnice, a informacje, które doświadczony gracz zna na poziomie intuicyjnym – postaram się to uogólnić i usystematyzować. Ale to jest w innych artykułach i mam nadzieję, że dzięki temu zdobyłeś wiedzę o tym, jak zapamiętywać karty. Głupiec i nie tylko.