Gry z kartami. Zasady


Gra w karty nie zawsze jest postrzegana jako zajęcie rodzinne. Być może jednak nie jest to całkowicie słuszna opinia. Mimo całej swojej prostoty i demokracji, gry karciane rozwijają pomysłowość i logiczne myślenie, ale o umiejętnościach komunikacyjnych nie ma co mówić. Najważniejsze, żeby nie poddawać się zbytnio emocjom i grać tylko w dobrym towarzystwie…

Początki gry w karty datowane są zazwyczaj na XV wiek. Ogólnie rzecz biorąc, popularność gier karcianych, według jezuity Menestriera, wiąże się z XIV wiekiem, kiedy to mało znany malarz Gikomin Gringoner wynalazł karty dla rozrywki króla Francji Karola VI (1380-1422).

Hipotezy tej nie potwierdzają jednak inne dane, a niektórzy kronikarze historii świata pochodzenie kart przypisują XIII w. – za panowania Saint Louis w 1254 r. wydano dekret zakazujący gry w karty we Francji pod groźbą chłosty. O zakazie gry w karty wspomina także włoski rękopis z 1299 roku. Niemcy założyli nawet specjalny warsztat dla producentów kart do gry. Zakon Calatrava zakazał gry w karty w Hiszpanii w 1331 roku, a zakaz ten powtórzył w 1387 roku Jan I, król Kastylii.

Cóż, sądząc po tych danych, gra karciana była bardzo rozwinięta na początku XIII wieku. Ale to określenie, jak się okazuje, nie jest najwłaściwsze. Chińczycy i Japończycy jeszcze przed pojawieniem się kart do gry w Europie bawili się już tabliczkami, niczym kartami, wykonanymi z kości słoniowej lub drewna z malowanymi figurami. Według niektórych niemieckich historyków karty do gry zostały przywiezione do Europy najprawdopodobniej przez Saracenów, starożytny lud Wschodu.

Tak czy inaczej, pod koniec średniowiecza gra w karty, zwłaszcza we Francji i Niemczech, była szeroko rozpowszechniona i miała wyłącznie charakter hazardowy. Co więcej, interesowali się nim prawie wszyscy, niezależnie od klasy. Za panowania Henryka III i Henryka IV, którzy w młodości byli zapalonymi miłośnikami gier karcianych, w Paryżu istniały nawet specjalne kasyna, w których ludzie różnych klas gromadzili się, aby grać w karty...

Gry karciane rozprzestrzeniły się na cały świat i przetrwały do ​​dziś. I dlatego chyba nie trzeba opisywać standardowej talii kart w tej książce – każdy z Was zapewne widział ją nie raz…

Rodzinne gry karciane różnią się od gier hazardowych. Posiadają proste zasady, które umożliwiają zabawę całej rodzinie, niezależnie od wieku. Te gry są interesujące zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Ale często pojawiają się różnice zdań co do zasad! Za podstawę przyjmij poniższe zasady gry - lepiej spędzić czas na grze, niż na bezużytecznych kłótniach!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej istnieją znane zasady, których należy przestrzegać.

Rozdawanie to nazwa nadana prawu do rozdawania kart graczom; dostawa odbywa się losowo. Partię można określić na dwa sposoby. Każdy gracz usuwa talię, a ten, kto odrzuci najwyższą kartę, ma prawo rozdać. Lub każdy gracz otrzymuje kartę i najwyższe rozdaje karty.

Gracz wyznaczony do rozdania kart najpierw sprawdza, czy wszystkie znajdują się w talii. Następnie starannie je miesza, pozwalając sobie zobaczyć tylko ich plamki, oddaje je ponownie sąsiadowi po lewej stronie, który dzieli talię na dwie części; ten, który był na dole, należy umieścić na górze.

Następnie karty są rozdawane wszystkim. Musisz trzymać karty w taki sposób, aby nie było ich widać podczas rozdania. Jeśli przez przypadek któryś z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy rozpocząć rozdawanie od nowa, czy też umieścić kartę pod kuponem.

Kupon to nazwa nadana kartom pozostałym po rozdaniu kart graczom.

Musisz wybrać swoje karty zgodnie z ich wartością i kolorem; Niezastosowanie się do tego środka ostrożności pociąga za sobą istotne błędy w dalszej grze.

Łapówki są umieszczane przed tobą i możesz je przeglądać, aby wiedzieć, które karty zostały już rozdane. Jednak tego prawa nie należy nadużywać, aby nie kazać partnerom czekać. Nie powinieneś także patrzeć na karty sąsiada, nawet jeśli dał ci możliwość ich zobaczenia, w tym przypadku musisz go o tym ostrzec;

Ponadto gracze w karty mają wiele zwyczajów, które bardzo trudno wymienić,

"Głupiec"

Gra w „głupca” jest najpopularniejszą i najbardziej rozpowszechnioną grą. Popularnością wyprzedza nawet popularne gry hazardowe – pokera i preferencje.

„Głupiec” gra karciana ma dwie główne odmiany: flip i transfer.

Wrzut „Głupca”

Jedna z najpopularniejszych gier rodzinnych, a jednocześnie o czysto słowiańskim rodowodzie. Talia używana podczas gry w „głupca” to 36 kart, w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób.

Wartości kart: najwyższa to as, najniższa to szóstka.

Gdy wszyscy biorący udział w grze rozdają sześć kart, karta atutowa zostaje ujawniona. Pierwszy ruch należy do pomocnika krupiera (siedzącego po lewej stronie krupiera) lub, co więcej, do tego, który ma w rękach najmniej wartościową kartę atutową. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle uzgadniana przed rozpoczęciem gry w „głupca”.

Otrzymawszy od krupiera sześć kart, każdy z głupich graczy musi przyjrzeć się swoim kartom i ułożyć je w kolejności rosnącej według ich wartości, tj. po lewej stronie będą karty o najniższej wartości, a po prawej - najwyższa i atutowa karty.

W tej grze karcianej możesz przesuwać dowolną kartę, jednak na początku gry zaleca się pozbycie się najmniejszych i najbardziej niepotrzebnych kart. Możesz poruszać się albo z jednej karty, albo z sparowanych kart, na przykład z dwóch lub trzech szóstek. Przeciwnik siedzący po lewej stronie lidera gry musi „pobić” wchodzące karty. Karty są rozgrywane w kolorze, kartą o wyższej wartości lub kartą atutową. Karta atutowa może zostać pokonana tylko przez kartę atutową o wyższej wartości.

Jeśli grają 4 lub więcej osób, wówczas dozwolone jest rzucanie tylko kartami wejściowymi (kartą, od której rozpoczęło się wejście). Jeśli gracz nie może „pobić” oferowanych mu kart, musi je wziąć. Gracze posiadający mniej niż sześć kart na ręce dobierają z talii. W takim przypadku tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz „pobije” wszystkie zaoferowane karty, karty te idą na koniec (opuszczają grę). Wszyscy gracze-Głupcy dobierają z talii maksymalnie sześć kart.

Gra kończy się, gdy wszyscy „głupcy” gracze, z wyjątkiem jednego, pozostaną bez kart (a w talii nie powinno też pozostać żadnych kart).

Jedynym, który pozostał z kartami w rękach, jest głupiec.

Sparowany „Głupiec”

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze dzielą się na pary i siedzą naprzeciw siebie, czyli para musi siedzieć twarzą w twarz. Ten rodzaj gry w „głupca” jest grą zespołową. Obowiązują wszystkie zasady z klasycznego „głupca”, z zastrzeżeniem, że nie rzucają kart swoim partnerom. Jeśli jeden z partnerów nie był w stanie zwrócić mu oferowanych kart i je wziął, wówczas przeciwnik zachowuje prawo do ruchu, a następny ruch wykonuje drugi gracz.

Przetłumaczone „Głupiec”

Zasady tego typu gry karcianej są bardzo podobne do gry „w głupca”. Główną cechą wyróżniającą jest to, że walczący gracz może „przekazać” karty innemu graczowi: Aby przekazać karty, gracz musi umieścić kartę o tej samej wartości obok karty, którą zaoferowano mu do bitwy. Na przykład, jeśli kartą początkową była siódemka trefl, obstawiający musi jedynie wyłożyć siódemkę karo (pik lub kier), a karty są przekazywane następnemu graczowi. Gracz, do którego został przeniesiony, musi „pobić” obie te karty lub przenieść się dalej.

Zabronione jest przekazywanie kart tylko w jednym przypadku - gdy gracz, na rzecz którego dokonywany jest transfer, ma mniej kart niż przeniesiony.

Koza

Gra się zwykłą talią kart, tylko bez szóstek. Talia jest podzielona na dwie połowy. Za pierwszym razem rozdawanych jest piętnaście kart. Górna karta z talii służy jako karta atutowa w dwóch grach. Atut należy do tego, który rozdaje karty.

W grze biorą udział cztery osoby. Starszeństwo kart ma następującą wartość: as jest wart 11 punktów, król 4, dama 3, walet 2, dziesiątka 10; reszta nie ma żadnej wartości i jest uważana za pustą.

Na koniec każdej gry podliczane są punkty z zebranych kart, a osoba, która uzyska 61-62 punkty, wygrywa grę. Każdy zawodnik zdobywa 12 punktów. Ten, który zdobył więcej niż 60 punktów, odejmuje dwa punkty każdemu graczowi na swoją korzyść i jeden punkt krupierowi. Jeśli jeden z graczy zabierze komuś innemu dwanaście, wówczas wygrywa kozę lub konia. Po zagraniu pierwszej połowy talii kart, rozdawana jest druga połowa. Atutem pozostaje ta sama karta, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Cechą szczególną tej gry są walety. Walet trefl jest starszy niż wszystkie karty i bije wszystkie atuty bez wyjątku. Walet pik obejmuje walet kier i karo, a także wszystkie atuty. Walet kier obejmuje walet karo i atutów. Jack of Diamonds obejmuje tylko atuty.

Gracz musi zniszczyć niskie lub puste karty swojemu poplecznikowi, nie oszczędzając nawet waletów, które nie są szczególnie cenne. Jeśli je uratujesz, to tylko wtedy, gdy nie będzie żadnych atutów. Powinieneś starać się oszczędzać asy i dziesiątki, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczeń.

Królowie

To stara rosyjska gra, w którą gra zazwyczaj czterech graczy, używając talii trzydziestu sześciu kart.

Ponieważ rozdawanie kart odgrywa w tej grze ważną rolę, decyduje o tym starszeństwo kart dobranych z talii.

Rozdając każdemu po dziewięć kart, krupier, odkrywając kartę atutową, bierze ją w swoje ręce. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest u krupiera, który musi wyjść z kartą atutową, ale jeśli jej nie ma, to z prostą kartą, do której wszyscy gracze muszą wziąć jedną kartę w kolorze, z którym przyszedł gracz out, a ten, który wyłoży najwyższą kartę, bierze tę lewę i porusza się ponownie, i to na pewno z karty atutowej. Następnie kolejne ruchy mogą być wykonane przy użyciu prostych kart, które nie są atutami.

Gdy tylko gracze stracą dziewięć kart z pierwszego rozdania, natychmiast zaczynają liczyć łapówki, które każdy wziął, zapisują ich liczbę i przystępują do drugiego rozdania. Nowo przekazane łapówki dodawane są do poprzednich i gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy będzie miał na swoim koncie dziesięć łapówek. Ten, kto bierze dziesięć lew, odkłada pozostałe karty na bok i ogłasza, że ​​jest królem. Ten, kto zostanie królem, przerywa całą grę. Tylko pozostała trójka kontynuuje grę, a ten, który z nich jako pierwszy zdobędzie dziewięć lew, zostaje księciem. Następnie w grę grają dwie osoby, a ten, który zbierze osiem łapówek, zostaje żołnierzem, a ostatni chłopem lub chłopem.

Gdy tylko każdy gracz otrzyma imię, gra nabiera nowego wyglądu. Od tego momentu rozdawanie kart należy do mężczyzny, dopóki nie zdobędzie innego tytułu. Mężczyzna potasowując talię kart, daje ją żołnierzowi do wyjęcia; w tym przypadku karty rozdawane są najpierw królowi, następnie księciu, następnie żołnierzowi, a następnie mężczyźnie.

Po rozdaniu kart król bierze najwyższy atut mężczyzny, dając mu inną kartę w zamian za kartę atutową. Następnie książę bierze od mężczyzny kolejną kartę atutową i zamiast tego daje mu inną kartę, którą chce. Następnie gracze rozpoczynają grę od nowa, z tą tylko różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, niezależnie od tego, czy dostaje on łapówkę, czy ktoś inny. Po królu książę zdejmuje kartę, za nim żołnierz, a na końcu mężczyzna, każdy z nich stara się zebrać dziewięć lew. Kto najszybciej zbierze dziewięć lew, zostaje królem.

Kiedy król wyjdzie, książę zajmuje jego miejsce i korzysta z pierwszych wyjść. Kiedy król odchodzi, karty rozdawane są najpierw księciu, potem żołnierzowi, a na końcu chłopowi.

Kiedy książę zajmie miejsce króla, konieczne jest przebicie pierwszych dwóch razy. Po odejściu króla mężczyzna nie daje już nikomu atutów i wykorzystuje odkrytą kartę atutową, którą zastępuje dowolną ze swoich kart.

Prezenty

W grze karcianej „Giveaway” biorą udział dwie osoby, przy użyciu dwóch talii kart.

Aby dowiedzieć się, kto powinien rozpocząć grę, na stół kładzie się dwie karty. Każdy gracz ma talię kart.

Ten, kto powinien zacząć ostrożnie, tasuje posiadaną talię, a następnie zaczyna od wierzchniej karty, na której drugi gracz kładzie swoją kartę, nie zwracając uwagi, która z nich podąży za nią. W ten sposób niszczenie kart trwa do momentu, aż wypadnie as lub król jakiegoś koloru. Ten, kto położył asa, przestaje zabierać; drugi gracz w tym momencie kładzie trzy karty na stos, po czym ten, który zniszczył asa, bierze cały stos i kładzie go pod spodem swoich kart.

Gra toczy się w tej kolejności, aż jeden z graczy będzie miał wszystkie karty, a drugi obie talie.

Na asa otwartego przez jednego, drugi kładzie trzy karty, a na otwartym królu – dwie.

Pijak

Początki tej gry są nieznane, a nazwa nie jest szczególnie ładna, ale mimo to gra jest bardzo interesująca.

Grając w cztery lub więcej osób, używają talii składającej się z pięćdziesięciu dwóch kart, podczas gry w dwie osoby grają trzydziestoma dwoma kartami.

Gracze, zbierając rozdane karty w stos, nie patrzą na nie i nie przywiązują szczególnej wagi do kolorów. Cała talia kart jest rozdawana wszystkim graczom w równych ilościach.

Krupier ma prawo iść pierwszy i zdejmując górną wiedźmę ze stosu, kładzie ją na stole. Inni robią to samo i komu karta okaże się najwyższa, bierze łapówkę i kładzie ją na spód stosu. W ten sposób wszyscy kontynuują grę, a wygrywa ten, któremu uda się szybko sprzedać lub stracić wszystkie swoje karty. W trakcie gry, gdy sporne karty zejdą się w całość: 2-3 o tej samej wartości, czyli dwie szóstki lub dwa króle, wówczas gracze muszą ułożyć na stosie nowe karty, a ten, kto ma wyższą, bierze je. Jeśli sporne karty okażą się asami, wówczas ta, która została wcześniej położona, jest uważana za wysoką. Ogólnie rzecz biorąc, gdy pojawiają się karty sporne, gracz, który umieścił kartę wcześniej niż pozostali, zyskuje przewagę i nie usuwa ponownie kart z talii. Gracze muszą ściśle przestrzegać kolejki i układać karty w kolejności.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, więc jeśli graczy jest dużo, warto wykorzystać pełną talię składającą się z 52 arkuszy.

Wszyscy partnerzy na zmianę usuwają po jednej karcie z talii i kładą ją przed sobą. Ta karta reprezentuje „sklep” każdego gracza: szóstka (lub dwie w grze na 52 arkusze) leżąca na środku stołu , reprezentuje „świnię”, na której układane są karty w kolejności rosnącej.

Karty umieszcza się na kartach reprezentujących „sklepy” w kolejności malejącej, bez rozróżniania kolorów. Ponieważ asy nigdzie nie idą, umieszcza się na nich króle. Jeśli as jest w sklepie, nie można go usunąć nawet świnią. „Świnia” kończy się królem i zostaje odłożona na bok. Następna „świnia” zaczyna się od pierwszych dwóch lub sześciu, które pojawiają się na kuponie.

Wygrana w grze należy do tego, któremu uda się stracić wszystkie karty z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch jego sąsiadów, prawy i lewy, mogło grać w karty w sklepach.

Karta, która trafia na kartę „świni”, nie może już trafić do sklepu partnera i należy ją położyć wyłącznie na „świni”.

Motyl

Mniej niż trzy lub więcej niż cztery osoby nie mogą grać w motyla.

Talia składa się z pięćdziesięciu dwóch kart. O prawie do rozdania kart decyduje najwyższa karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po rozdaniu, w grze na trzy osoby odkrywa się siedem kart, a w grze na czterech graczy odkrywa się cztery karty.

Na środku stołu umieszcza się pudełko, do którego każdy gracz wrzuca po jednym żetonie (zapałka, grosz, guzik itp.). Asystent krupiera, po sprawdzeniu swoich kart, bierze jedną z otwartych na stole, odpowiadającą kartom, które ma w rękach. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, jeśli tylko wynik ich punktów jest równy wynikowi kart, które posiada. Kto nie ma w ręku takiej karty, za pomocą której mógłby wziąć inną ze stołu, musi położyć swoje karty do leżących na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile ułożył kart. Ktokolwiek zabierze wszystkie trzy karty ze stołu, wygrywa grę i przyjmuje zakład. Jeśli to nie zadziała w rozdaniu, to kładąc pudełko na odrzuconych kartach, rozdają ponownie, a tym samym zakład wzrasta, dopóki ktoś go nie weźmie, wygrywając grę.

Melniki

Liczba partnerów wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz otrzymuje trzy karty, a jedna z nich jest odkrywana jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad rozdającego wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten musi odrzucić na nią kartę tego samego koloru – o wyższej lub niższej wartości. Ten, kto wykłada najwyższą kartę, bierze lewę. Karty odrzucone z twoich rąk są ponownie uzupełniane z kuponu.

Jeśli łapówka trafi do tego, który poszedł, kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego asystent nie zaakceptuje lub nie zakryje podobnej do niego karty. Kartę może przyjąć tylko ktoś, kto nie ma odpowiedniego koloru i nie chce grać atutem. Gra toczy się w ten sam sposób pomiędzy drugim i trzecim graczem, i tak dalej, aż znikną wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Następnie natychmiast rozpoczyna się gra z łapówek zebranych przez partnerów.

2. Ten, któremu jako pierwszemu udało się zagrać karty, które przypadły mu w udziale, ma prawo pierwszego wyjścia dowolnymi kartami. Osoba siedząca obok niego musi zablokować lub zaakceptować tę kartę: w pierwszym przypadku przekazuje te dwie karty trzeciemu, który musi zablokować lub zaakceptować kartę umieszczoną przez drugiego gracza. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartego itd., co trwa aż do momentu, gdy rosnący w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ilu wszystkich graczy, z wyjątkiem jednej; w tym drugim przypadku ten, kto zagrywa stos, po wykonaniu odpowiedniego zakrycia, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią toczącej się gry. Ten, który w ten sposób odsłonił cały stos, wybiera inną kartę, którą chce, a jego pomocnik postępuje dokładnie w tej samej kolejności, w jakiej działał, gdy istniał pierwszy stos.

W zakresie akceptacji obowiązują następujące zasady: jeżeli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, wówczas jego asystent musi wyjść inną.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjejś osłony, to przyjmuje jedynie zasłonę, która się do niego zbliża, po czym osoba siedząca obok niego powinna zakryć wierzchnią kartę, która wówczas pozostaje na stosie.

Nigdy nie powinieneś wychodzić z tej gry z najwyższymi i najbardziej niezawodnymi kartami. Nie ma potrzeby zagrywać atutów, dopóki nie dowiesz się, że twój pomocnik również ma atuty, ale tylko młodsze.

Zawsze powinieneś usuwać najniższe karty z kart, które się do ciebie zbliżają. Jeśli ktoś przyjdzie do Ciebie z małą kartą, nie powinieneś jej zakrywać, ale ją zaakceptować. Kiedy pochodzą z mocnej karty, a w dodatku z koloru, którego nie posiadasz, musisz przebić kartą atutową. Jeśli masz na ręce trzy karty tego samego koloru, musisz wybrać najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz przejść od środkowej, aby później móc ją zwrócić z pozostałą wysoką kartą atutową.

Kiedy twoja karta wyjściowa zostanie zaakceptowana, musisz zażądać jej zwrotu w następnej turze. Zawsze bardziej opłaca się odrzucić najniższą kartę z ręki i przekazać łapówkę partnerowi, który do ciebie przyjdzie. Jeśli zaczną od karty, której nie opłaca się pozostawić do losowania, a Ty masz w rękach dużo atutów, lepiej taką kartę zaakceptować. Bardziej opłaca się wyjść w długim kolorze. Aby otworzyć, nie powinieneś oszczędzać ostatniej karty atutowej, ale bardziej opłaca się trzymać atuty, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

Zgromadzeni razem

Liczba partnerów wynosi trzech lub czterech, chociaż można grać razem, ale nie jest to szczególnie zabawne.

Do gry używa się talii trzydziestu dwóch kart. Ktokolwiek rozdaje karty, tasuje karty i daje je swojemu asystentowi do usunięcia. Gdy wszyscy rozdadzą dziewięć kart, karta atutowa zostaje ujawniona.

Po rozdaniu kart każdy gracz zastanawia się, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście przysługuje asystentowi dealera. Każdy wychodzi tylko do tego, który siedzi pod nim; Możesz wyjść z dowolną kartą, a ponadto z dwiema, trzema i czterema kartami o tej samej wartości: 2-3 szóstki, 2-3-4 króle itp. Jeśli ktoś wyjdzie z tylko jedną lub dwiema szóstkami, wówczas pozostali gracze i tego, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, muszą je także dodać do szóstek. Dowolną kartę można przykryć najwyższą kartą w tym samym kolorze lub kartą atutową. Każdy, kto nie chce lub nie może tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; potem wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś odkryje wszystkie karty, które przyleciały do ​​​​niego od innych, odchodzi.

Ktokolwiek straci wszystkie karty, podczas gdy inni gracze nadal je mają, odpada lub, jak to mówią, ma rację. Jeśli komuś została jedna lub więcej kart, a innym graczom nie została żadna, to przegrywa, lub, jak to się mówi, opuścił...

Kara dla przegranego jest typowa – musi on rozdać karty na następną grę.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą w grę, dopóki nie zostanie rozdane nowe rozdanie.

Zasady gry:

1. Najpierw powinieneś grać najmniejszymi kartami.

2. Stawiaj opór i nie graj atutem, jeśli nie jest to konieczne.

3. Musimy starać się nie rozdzielać kart o tym samym znaczeniu.

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy), które należy rozdzielić, musisz oddzielić karty o najwyższej wartości.

5. Kiedy masz w ręku kilka kart atutowych z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj karty, które do ciebie trafią, pomimo tego, że mógłbyś je pokonać w kolorze, a następnie poruszaj się w kolorze, który pokonałeś kartą atutową.

6. Jeśli masz w rękach jedną lub dwie małe karty atutowe, a ktoś idzie z nimi do twojego poplecznika, odrzuć go, nawet jeśli jest starszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na najlepszy wynik gry za pomocą jednego pozostała karta atutowa

cygański

Podczas gry na czterech graczy używana jest talia trzydziestu sześciu kart, podczas gry na pięciu lub więcej graczy używana jest talia pięćdziesięciu dwóch kart.

W tej grze rolę Cygana pełni oczywiście królowa pik. Niczego nie ukrywa i tej karty nikt nie ukryje.

Osoba, która rozda karty, kładzie całą talię kart w okręgu i umieszcza kartę atutową na środku tego zaimprowizowanego kręgu.

Pierwszego wyjścia dokonuje krupier, pobierając kartę z powstałego kręgu kart. Pomocnik krupiera robi to samo i jeśli ma wyciągnąć z kręgu najwyższą kartę w tym samym kolorze, to zakrywa ją nią i bierze łapówkę dla siebie. Kiedy zostanie wylosowana niska karta lub inny kolor, łapówkę bierze gracz, który poszedł. W ten sposób kontynuują pobieranie z kręgu i zakrywanie, aż do rozdania wszystkich kart. Gracz, który wyciągnął kartę atutową z kręgu, musi umieścić ją na swoim stosie i wyciągnąć kolejną kartę, z której będzie mógł zagrać. To samo należy zrobić z Cyganką (damą pik), z którą, jak już powiedzieliśmy, nie wolno grać i dlatego należy ją uratować do końca losowania kart. Następnie gra się z Cyganem w ten sposób: gracz, po zebraniu kart i odwróceniu ich do góry nogami, rozkłada je w półkolu i podaje asystentowi, który po wyciągnięciu karty kładzie ją zakrytą na stole i po sprawdzeniu swoich kart zakrywa je lub akceptuje. Gra toczy się w ten sposób do momentu, aż skończą się wszystkie karty, a Cygan w osobie damy pik, po dramatycznych przejściach z jednego gracza na drugiego, „utknie” z jednym z graczy.

Należy zachować ostrożność podczas mieszania i tasowania kart. Po rozłożeniu stosu kart powinieneś je trzymać tak, aby nie było możliwości zobaczenia ani położenia kart, ani położenia damy pik.

Król

Ta gra jest bardzo podobna do gry w „głupca” i rozgrywana jest talią 36 kart.

Partnerzy otrzymują po sześć kart i odkrywają atut, resztę odkładają na kupon, który służy do uzupełnienia wydanych przez partnerów kart,

W tej grze zagrywa się kilka kart tego samego koloru, jeśli występują, w przeciwnym razie - po jednej na raz.

Możesz zamknąć grę kolorem i atutami. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą wszystkie nieujawnione karty w swoje ręce. Ogólnie rzecz biorąc, odkrywanie i akceptacja kart zależy od kalkulacji gracza, a czasami, nawet jeśli jest to możliwe, bardziej opłaca się wyrządzić szkody obecnemu graczowi.

Dama pik zgodnie z zasadami nie może być zasłonięta żadną kartą i zawsze należy ją zaakceptować, co jest specyfiką tej gry. Ta karta nazywa się „królem”.

Ten, kto ma damę pik, musi ją jednak zachować do końca gry, w aktywnym momencie skorzystać z okazji i wyjść od „damy” do sąsiada, co może opóźnić jego ruch.

Cielsko

Liczba partnerów wynosi od dwóch do sześciu osób, talia powinna składać się z 36 kart. Aby gra była ciekawsza, najlepiej grać w trzy lub cztery osoby.

W tej grze jest jeden kolor atutowy, który określa się w następujący sposób: krupier po przetasowaniu kart przekazuje je swojemu asystentowi, który po wyjęciu i obejrzeniu ostatniej karty ogłasza ją atutem.

Istnieją dwa rodzaje gier: otwarte i zamknięte.

Grę tę nazywa się zamkniętą, gdy rozdanych zostanie tylko pięć wiedźm, reszta stanowi kupon i bierze się go do ręki w trakcie gry, jak w grze w „głupca”.

Na otwartym stosie wszystkie karty są rozdawane, a jeśli gracz nie otrzyma ani jednego atutu, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Postęp gry w zamkniętym stosie.

Ten, kto zostawia kartę i zakrywa ją, bierze z talii tyle kart, ile wydało na wyjście i zrzucenie. Jeśli następny nie ma już nic do zakrycia, bierze cały stos w swoje ręce.

Podajmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Po rozdaniu każdemu po pięć kart, A wykłada resztę na stół. B przechodzi z jakiejś karty do C i uzupełnia odrzucone karty z talii. C, po zakryciu karty pochodzącej od B i ułożeniu stosu w D, pobiera z talii liczbę kart, które posiada. D zakrywa i gromadzi się, zupełnie jak jego pierwsi towarzysze. Trwa to tak długo, aż w talii nie pozostaną żadne karty.

Ogólnie rzecz biorąc, nie biorą całego stosu do ręki, ale biorą tylko jedną wierzchnią kartę; reszta jest odsuwana na bok i nie wchodzi już do gry. Istnieje zasada, aby nie wypuszczać poplecznika, starać się go rzucić i osłabić atutami. Jeśli zostanie zauważone, że pomocnik nie ma żadnego garnituru, z pewnością będzie po nim chodzić lub się na nim układać. Musisz użyć wszelkich środków, aby skoncentrować w swoich rękach jeden konkretny kolor lub jego najwyższe karty, które w stosie mogą służyć jako wysypisko.

Atutami możesz grać tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli pomocnikowi pozostała jedna lub dwie małe karty atutowe z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza zrobić plusk, a drugą zablokować kolejne podejście, w tym przypadku konieczne jest wybicie ich z niego, ale nie z kartami atutowymi, ale w kolorze, którego nie ma.

Kiedy wiadomo, że pomocnik ma tylko jedną lub dwie karty, w tym kartę atutową, nigdy nie należy dokładać karty atutowej, nawet jeśli jest ich wiele. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że osoba siedząca obok odchodzi tylko dlatego, że inne mu odpowiadają, powinien spróbować ją zatrzymać, powodując upadek.

Chukhny

Ta gra karciana „chukhny” jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Można grać w dwie osoby, ale najlepiej jest w dużej grupie – grać może nawet piętnaście osób.

Jeden z graczy po przetasowaniu talii kart kładzie ją na środek stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na którą drugi gracz musi położyć najwyższą kartę, np.: jeśli krupier odsłonił siódemkę, to drugi gracz musi położyć na nim ósemkę, trzeci dziewiątkę, czwarty dziesiątkę i tak dalej. Zatem ten, kto powinien zakryć, bierze jedną kartę z talii leżącej na stole, dopóki nie uda mu się dobrać niezbędnych siódemek do zakrycia szóstki, podczas gdy niepotrzebne karty pozostaną w jego rękach, mogą być potrzebne do kolejnej zakrywki. Wszyscy pozostali gracze robią dokładnie to samo.

Wszystkie zakryte karty są układane w jednym stosie, odkryte. Jeśli ktoś nie ma wymaganej karty i nie ma już nic w talii, musi przyjąć wierzchnią kartę leżącą na stosie, a pozostałe karty ze stosu odsunąć na bok, nie powinny już wchodzić do gry.

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, wspólnik akceptanta opuszcza swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż graczom nie pozostanie ani jedna karta. Ten, któremu pozostała jedna lub więcej kart, przegrywa i otrzymuje imię chukhna.

Eroszki

Tę grę karcianą można również zaklasyfikować jako grę dla dzieci.

W grze nie ma atutów, są tylko kolory. Liczba partnerów wynosi od dwóch do 10 osób.

Rozpoczęcie rozdania ustalane jest na podstawie zgody graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Postęp gry: każdy z partnerów bierze jedną ze swoich trzech kart i odwraca ją zakrytą, tasuje ją wokół stołu, a następnie wymienia ją z innym graczem na inną kartę. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów próbuje zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, który odchodzi, oddaje swoje karty partnerom do rozpatrzenia, po czym kontynuują grę, aż wszyscy gracze wyjdą z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Skarpety

W tę grę może grać od dwóch do pięciu osób, korzystając z talii trzydziestu sześciu kart.

Krupier rozdaje wszystkim graczom siedem kart, a następnie odkrywa kartę atutową, która wyraża atut należący do krupiera. Asystent dealera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie poczekać na rozpoczęcie nowej gry. Gra kończy się, gdy ten, kto nie zbierze siedmiu lew, przegrywa. Na karcie, którą grasz, musisz położyć najwyższą kartę w tym samym kolorze, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pokonaj ją kartą atutową. Możesz chodzić z dowolnej karty.

Trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie zabawna. W większości przypadków gra się w nią tylko w dwie osoby, a talią składa się z trzydziestu sześciu kart.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, rozdaje sobie i swojemu przeciwnikowi po trzy karty, wyrzucając je pojedynczo. Każdy gracz kładzie żeton na szali. Po rozdaniu sześciu kart dwóm graczom, siódma zostaje odkryta i oznacza kartę atutową. Zamiast tego odkryta karta atutowa trafia do krupiera; odrzuca on dowolną kartę.

Przeciwnik krupiera wychodzi jako pierwszy z dowolnej karty, na którą drugi gracz musi odrzucić kartę w tym samym kolorze, co będzie równoznaczne z lewą dla tego, którego karta jest wyższa.

W przypadku braku wymaganego koloru, musisz przykryć kartą atutową, nie mając ani wyższego koloru, ani atutu, położyć jakąś kartę. Wygrywa ten, kto przyjmie dwie lub trzy łapówki.

Jeśli krupier wygra, wszystkie żetony, które wchodzą w grę, trafiają do niego; jeśli krupier przegra, to przeciwnikowi.

Kiedy masz w ręku mały atut, lepiej grać innym kolorem. Mając duży atut i jakąś inną mocną kartę, musisz przebić. Jeśli wszystkie karty w twojej ręce są tego samego koloru, musisz wybrać najwyższą. Gdy nie ma żadnych atutów, musisz wybrać najwyższą kartę. Jeśli masz dwie małe karty atutowe i trzecią kartę w innym kolorze, musisz z nią skorzystać.

Gapiciele

Czterech graczy gra talią złożoną z 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany faktem, że jeden z partnerów, wykorzystując łobuzerstwo przeciwnika, może za jednym razem wypuścić przeciwnikowi cały swój „magazyn”.

W „widzach” karty są umieszczane bez następujących kolorów w magazynach wszystkich graczy. Kartę, zwaną kartą rządową, usuwa się z wierzchu talii. Efekt asów jest równy wszystkim kartom. Gracz po umieszczeniu kart w swoim „sklepie” deklaruje: „w domu” i traci wówczas prawo do ich odbioru, nawet jeśli się pomylił. Partner, który nadal ma karty, uważany jest za przegranego.

Twoje atuty

Gra się talią 36 kart, liczba partnerów nie przekracza czterech, w zależności od liczby kolorów.

Każdy partner wybiera określony kolor, który jest jego atutem; Każdy uczestnik musi ogłosić to dealerowi przed pierwszą transakcją.

Karty rozdawane są po jednej lub dwóch na raz. Jeśli podczas rozdania zostanie odkryta karta, talia jest rozdawana ponownie.

Każda karta może być pokryta albo najwyższą kartą w tym samym kolorze, albo kartą atutową wybraną przez partnera, który ma zakryć, więc każdy partner po otrzymaniu rozdanych mu kart musi je wybrać według kolorów i zgodnie z starszeństwo kart w każdym kolorze.

Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera.

Postęp gry: na przykład gracz grający w atuty kier wychodzi do gracza karo z szóstką trefl, następnie uderza go siódemką trefl i układa dziesiątkę pik: pierwszy rozbija dziesiątkę walet pik i układa ósemkę trefl; ten ostatni, nie mając już w ręku koloru trefl, swoim atutem (diamentami) bije ósemkę trefl i powala damę pik; pierwszy, również nie posiadający koloru pik, bije damę pik swoim atutem (kierami) i gromadzi trochę kart. W ten sposób dach i sterta trwają do momentu, w którym któryś z graczy nie będzie miał w ręku ani atutu, ani wymaganego koloru i będzie zmuszony przyjąć całą kupę.

Zawsze powinieneś wyjść i dobrać kolor, który ma dużo, lub ten, który ma bardzo mało, na przykład: jedną lub dwie karty. Mając w ręku długi kolor, można założyć, że przeciwnik go nie posiada i wychodząc z gry może go zasłonić jedynie atut. Zaczynając od tych kart, których jest niewiele, można pomyśleć, że drugi ma ich dużo, a trzeci nie ma ich wcale i musi grać atutem. Im więcej atutów i dobrego koloru ma druga strona, tym lepiej dla tego, kto musi przejąć stos.

Po przyjęciu stosu kart, sortuje się je według koloru i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż do momentu, gdy któryś z graczy zbierze wszystkie karty – wtedy gra się kończy.

Każdy gracz powinien spróbować zaopatrzyć się w najwyższe atuty przeciwnika, aby mógł zrobić zrzut: kiedy uformuje się duży stos kart, a przeciwnikowi zostanie niewiele, wówczas po zakryciu koloru biegowego kładzie asa lub król znajdujących się na nim atutów przeciwnika, których nie może zakryć, może zostać zmuszony do przyjęcia całego stosu kart.

Stos to karta, którą kładzie się na wierzchu zakrytej, np.: diament pochodzi z waleta, ty, pokrywszy go damą, kładziesz na nim dziesiątkę kier, co tworzy stos.

Stos to wszystkie karty, które gromadzą się na stole w trakcie gry.

Zaakceptuj stos - weź wszystkie karty ze stołu, ponieważ nie masz czym przykryć karty, z którą zostałeś wysłany.

Fofani

W tę grę dobrze jest grać w dużą grupę - do 15 osób. Talia kart - od 32 do 52 arkuszy, w zależności od liczby graczy.

Krupier po ich przetasowaniu wyciąga losowo kartę z talii i nie pokazując jej żadnemu z graczy, kładzie ją pod serwetką lub pod spodem lampy.

Następnie pozostałe karty są rozdawane graczom w równych ilościach. Gracze rzucają je parami (dwa asy, dwa króle itp.) w określonym kierunku, resztę trzymając w rękach. Po tej operacji osoba znajdująca się pod ręką odwraca posiadane karty zakryte i przekazuje je swojemu pomocnikowi, który, dobierając losowo jedną z tych kart, tworzy parę, odrzuca ją na bok i następnie przekazuje karty sąsiadowi w To samo zamówienie .

Gra toczy się do momentu, aż jeden z graczy będzie miał w ręku kartę, która zostanie sparowana z kartą ukrytą i zwaną „fofan”.

Wiele osób lubi grać w karty. Pozwala to nie tylko dobrze się bawić, ale także rozwija umiejętność logicznego myślenia, umiejętność analizowania sytuacji, liczenia punktów, a także uwagę, wytrwałość i pamięć, bo nie tylko trzeba umieć poprawnie sumować punkty dla każdego gracza, ale także poznać zasady gry.

Wygodnie jest także zabrać ze sobą na wakacje: na łono natury, nad morze, do pociągu. Zajmują minimalną przestrzeń i zapewniają maksimum przyjemności z gry. W tym artykule przyjrzymy się kilku ciekawym grom karcianym dla dwojga. Niektóre z nich być może już znacie, a z niektórymi spotkacie się po raz pierwszy. Spróbuj opanować nowe opcje gry, przypomnij sobie dawno zapomniane gry z dzieciństwa.

"Czarownica"

Przed rozpoczęciem gry musisz wziąć jedną z królowych z talii. Po przetasowaniu karty są równo rozdzielane pomiędzy graczy. Ostatni niesparowany gracz trafia do tego, który rozdał. „Czarownica” to najstraszniejsza karta, oczywiście to dama pik. W grze karcianej dla dwojga gracze od razu rozumieją, kto dostał, ale to nie ma znaczenia, sytuacja może się diametralnie zmienić po pierwszym ruchu.

Na początek każdy gracz szuka par kart i odkłada je na bok. Na przykład dwie dziesiątki, dwa asy, dwa walety. W dłoni pozostają tylko pojedyncze zdjęcia. W takiej grze karcianej dla dwóch osób zasady są następujące.

Pierwszy gracz trzyma swoje karty w wyciągniętej ręce, tyłem do drugiego gracza. Wyciąga z wachlarza jedną z kart, dowolną. Jeśli ma parę, natychmiast ją odkłada.

Następnie przychodzi kolej drugiego gracza na dobranie karty. Może być też czarownica. Gracz, który ma w rękach damę pik, przegrywa.

„Wierzę w to – nie wierzę w to”

To jedna z najfajniejszych gier karcianych, w którą można grać w dużej grupie. Wszystkie karty są rozdawane graczom. Celem gry jest zebranie wszystkich dostępnych czwórek, przykładowo jeśli gracz ma w ręku 4 szóstki, pozbywa się ich, odkładając je na bok. Zwycięzcą zostaje ten, który najszybciej pozostanie z pustymi rękami.

Jak grać?

Pierwszy ruch wykonuje gracz, który był rozdającym. Kładzie 1, 2, 3 lub 4 karty zakryte na środku stołu i ogłasza, jakiego rodzaju są to karty, na przykład 2 królowe. Inny gracz patrzy na swoje karty i zdaje sobie sprawę, że nie może mieć dwóch królowych, ponieważ ma trzy w rękach. Następnie odpowiada: „Nie wierzę!” Pierwszy gracz zabiera karty z powrotem. Ruch zostaje przeniesiony. Główną intrygą jest to, że przeciwnika można oszukać na wszelkie możliwe sposoby, dorzucając zupełnie inne karty.

Na przykład na stole leży szóstka i ósemka, a gracz mówi, że wyłożył dwa asy. Możesz mu zaufać, nawet jeśli wiesz, że oszukuje. W tym przypadku drugi gracz wykłada jedną lub dwie karty, po czym ogłasza, że ​​wyłożył także dwa asy. Teraz przyszła kolej na zwątpienie w prawdziwość pierwszego gracza. Przeciwnik może powiedzieć: „Nie wierzę!”

Jeśli po odwróceniu kart wszyscy zobaczą, że tak naprawdę są tam dwa asy, wówczas gracz bierze dla siebie całe wpisowe. Jednocześnie może faktycznie natknąć się na asy; po zebraniu wszystkich czterech kart odkłada je na bok. Wygrywa ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart.

"Pijak"

To ulubiona gra karciana dla dwóch graczy dla dzieci. Wszystkie karty są rozdawane po połowie. Na zmianę kładą jedną kartę na środku stołu. Przeciwnik musi wyłożyć swoją własną, nie patrząc na jej wartość, ale trzymając wszystkie karty w stosie zakryte. Wygrywa ten, którego karta jest duża. Największą kartą jest as, następnie król, dama, walet i dziesiątka. Reszta odpowiada wartości liczbowej.

Jeśli pojawią się dwie identyczne karty, rozpoczyna się „spór”. Najpierw na każdej ze swoich kart gracz kładzie kolejną zakrytą, potem drugą, ale tym razem stroną, na której widoczna jest wartość karty. Ten, który ma największą wierzchnią kartę, bierze wszystkie 6 kart. W środku może być także as. Ktoś tu będzie miał szczęście.

Wygrywa ten, kto ma najwięcej kart. W taką grę karcianą dla dwóch osób z 36 kartami można grać przez długi czas, ponieważ sytuacja ciągle się zmienia, teraz jeden gracz ma przewagę, potem drugi. Wszystkie karty zdobyte w wyniku ruchów umieszczane są w pakiecie na dole.

„Klabor”

Ta gra karciana dla dwojga jest uważana za analityczną, ponieważ musisz z wyprzedzeniem przemyśleć ruchy, podjąć ryzyko lub spasować, w zależności od wartości kart, które gracz otrzymał po rozdaniu. Grają do 501 punktów. Przed rozpoczęciem gry należy przygotować ołówek i kartkę papieru, narysować tabelę i zapisać wszystkie punkty zdobyte w grze. Po każdym ruchu są one sumowane i wyświetlana jest łączna liczba punktów. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie 501 punktów.

Każdy gracz otrzymuje sześć kart, a trzy kolejne są umieszczane na stole przed graczami. Resztę umieszcza się w talii i wyświetla się kartę atutową, jak w grze „Fool”. Koszt obrazków jest następujący: as – 11, dziesiątka – 10, król – 4, dama – 3, walet – 2, walet „męski” – 20, dziewiątka atutowa „manela” – 14. Jeśli trafisz na atut król i królowa („bella”), wówczas koszt tej pary wynosi 20, ostatnia, czyli ostatnia lewa to 10, jeśli gracz trafi na dowolne trzy karty z rzędu, na przykład 9, 10, walet lub Królowa, król, as, wtedy koszt takiego zestawu („tertsa”) wynosi 20 , ale jest też karta pięćdziesiąt kopiejek - to 5 kart z rzędu, jak na zdjęciu powyżej - 50 punktów. Ale jeśli będziesz miał szczęście i zdobędziesz 7 kart z rzędu, jest to „klub”, to znaczy automatycznie wygrywasz grę.

Zasady gry

Musisz także wiedzieć, że przed rozpoczęciem gry wszystkie małe karty do dziewiątek są odkładane na bok. Po rozdaniu pierwszych 6 kart gracz ocenia swoje szanse na sukces, sprawdza, ile dodatkowych punktów jest w stanie zdobyć i deklaruje, że gra lub pasuje. Jeżeli drugi gracz również odmówi gry i powie: „Pasuje!”, wówczas szansę na wygraną ma pierwszy gracz. Może zadeklarować swój atut i grać dalej. Następnie biorą pozostałe trzy karty do swojej talii. Gra się rozpoczyna.

Używają jednej karty. Przeciwnik musi odpowiedzieć dużą kartą w tym samym kolorze. Jeśli nie, zagrywa kartę atutową; jeśli nie jest ona dostępna, możesz odrzucić dowolną niepotrzebną kartę, na przykład dziewiątkę. Ona jest nic nie warta.

Aby gracz mógł liczyć punkty bonusowe za karty, musi wziąć co najmniej jedną lewę. Jeśli Ci się nie uda, Twoje punkty stracą ważność. Jeśli partię wygrał nie gracz, który grał, ale ten, który powiedział: „Pas!”, wówczas wszystkie punkty trafiają do przeciwnika.

Jeśli gracz ma w rękach „bellę” lub „terz”, ale z góry widzi, że nie weźmie ani jednej lewy, nie ogłasza ich, czyli punkty nagrody nie są liczone przeciwnikowi, który wygrywa partię , mają zwykłą wartość, jak proste karty.

Jeśli jednak chcesz otrzymać dodatkowe punkty, musisz podczas swojej tury ogłosić, że posiadasz te zestawy kart i zaprezentować je, pokazując je przeciwnikowi na początku gry.

„Punkt” (lub „21”)

Jedną z popularnych gier karcianych dla dwóch osób dorosłych jest „Punkt”, zwany inaczej „Dwadzieścia jeden”. Jest to prosta gra, zasady nie są skomplikowane i wiele zależy od szczęścia. Jeden z graczy trzyma talię kart i rozdaje jedną swojemu przeciwnikowi. Liczy punkty. Musi zdobyć liczbę punktów bliską 21. Lepiej zdobyć mniej niż za dużo. Jeśli w wyniku liczenia gracz zrozumie, że przejrzał karty, zdecydowanie musi to powiedzieć. Wtedy przeciwnik automatycznie wygrywa.

Jeśli będziesz miał szczęście i po zliczeniu uzyskasz dokładnie 21 punktów, również zostaniesz zwycięzcą. Jeśli na przykład Ty masz 20 punktów, a Twój przeciwnik 18, to wygrywasz. Jest jeszcze jedna funkcja. Jeśli wyjdą dwa asy, to także będzie zwycięstwo, chociaż punkty skutkują porażką. Nazywa się to „punktem bankiera”.

W artykule rozmawialiśmy o zasadach gier karcianych na 36 kart dla dwóch osób. Miłej zabawy!

Wszystkie gry karciane można podzielić na intelektualne i hazardowe. Niektórzy jednak identyfikują także trzecią kategorię, która łączy w sobie zasady dwóch pierwszych. Wszystko mamy na naszym portalu!

Hazard to karty w społeczeństwie. Czasami ważne jest w nich tylko szczęście, ponieważ żadna umiejętność nie gwarantuje idealnej sytuacji. Gry Solitaire rozwijają inteligencję, uważność i logikę. Jeśli ktoś uważa, że ​​ich spasowanie jest zbyt proste, polecamy wypróbować kilka gier i dopiero wtedy wypowiadać się pochopnie.

Jeśli chodzi o gry hazardowo-intelektualne, tutaj potrzeba wiele. Inteligencja, logika, pamięć, dobra znajomość zasad i co najważniejsze, brak oszukiwania. Gry karciane na naszym portalu odbywają się w wyjątkowo uczciwym otoczeniu. W końcu celem gier flash nie jest wyciąganie pieniędzy od graczy, ale przyjemna zabawa. Dlatego też, jeśli w naszych grach występuje poker lub inna podobna sytuacja, wówczas jego cel jest absolutnie „pokojowy”.

Gra w karty z komputerem jest dość ekscytująca. Sztuczna inteligencja, choć zgodnie z założeniami programu dąży do zwycięstwa, zawsze stara się pomóc - daje podpowiedzi, oddaje ruchy i często oferuje przyjemne bonusy.

Od czasów starożytnych ludzie zaczęli wymyślać różne gry i szarady, aby w jakiś sposób bawić się i dobrze bawić w wolnym czasie. Pomogły im w tym małe wielobarwne arkusze, które później nazwano kartami do gry. Ale często ludzie nie wiedzą, w jakie gry karciane mogą grać.

Odpowiednią rozrywką będzie także kolekcjonerska rozrywka karciana

Gry kolekcjonerskie stały się doskonałym rozwiązaniem dla tych, którzy szukają sposobu na samotne spędzenie wolnego czasu. Rozrywki te opierają się na ciekawej fabule, a rozgrywka jest również ekscytująca, ponieważ „wytęża” mózg. Ponadto takie gry mają w sobie odrobinę emocji, co dodatkowo przyciąga uczestników o różnych zainteresowaniach.

Ostatnio coraz większą popularnością cieszy się kolekcjonerska gra karciana „Hearthstone”. Różni się od swoich odpowiedników tym, że ta gra ma element losowy. Jest to zarówno zaleta, jak i wada. Przecież można próbować, próbować jakoś przechytrzyć przeciwnika, zastosować jakąś mocną taktykę, ale przez przypadek przegrać wcześniej wygraną partię. Tylko dlatego, że moneta spadła w tę stronę.

Z drugiej strony można wygrać dzięki temu samemu elementowi szansy. Dlatego też w „Hearthstone” jest mnóstwo zabawnych i zabawnych momentów, co można zobaczyć na wielu filmach w Internecie. Nic dziwnego, że weterani kolekcjonerskich gier karcianych nazywają tę grę „MTG dla zwykłych ludzi”. Hearthstone nadaje się do zabicia czasu np. w kolejce czy w parku. Jest łatwy do nauczenia, interesujący i niezwykle ekscytujący! Gdy już zaczniesz w nią grać, trudno będzie Cię oderwać od komputera czy telefonu. Ogólnie rzecz biorąc, odpowiedni dla większości.

Kolejna kolekcjonerska gra karciana. W przeciwieństwie do Hearthstone, ta kolekcja nie jest tak zabawna i nie ma tu elementu przypadku, ale niewątpliwie jest liderem w swoim rodzaju. Ogromna ilość mechanik i tysiące kart to główna przewaga MTG nad jego odpowiednikami. Ponieważ kart i mechanik jest tak wiele, możesz wymyślić niezliczoną ilość taktyk, strategii i opcji rozwoju drużyny. Warto jednak zaznaczyć, że nie każdy będzie mógł zagrać w tę grę.

Aby wygrać trzeba mieć pewne doświadczenie w dziedzinie gier karcianych, a generalnie gra jest raczej dla osób lubiących rozciągać mózg. Nie będziesz mógł grać w jakąkolwiek grę podczas nauki; musisz całkowicie poświęcić się tej grze. Jak mówią weterani gier karcianych: „MTG jest dla mądrych, Harstone jest dla zabawy”. Jest to okazja do pokazania swoich możliwości umysłowych, że ta gra przyciąga tak dużą liczbę osób.

Standardowe gry karciane

Mówiąc o standardowych grach karcianych mam na myśli pasjansa, pasjansa, pająka, pasjansa i inne. Te gry nie tyle bawią, co po prostu uzależniają. Prosta, ale jednocześnie ekscytująca rozgrywka nie sprawi, że będziesz się nudzić, a już po jednej grze trudno będzie Cię od nich oderwać. Te gry można wykorzystać do zabicia wolnego czasu w pracy lub szkole.

Nie zapomnij o znanej grze „Fool”

Stary, dobry głupiec! W Internecie istnieje wiele witryn i odmian głupca. Do striptizu, za pieniądze, regularnie, zbywalnie, cokolwiek! Ta gra stała się popularna już dawno temu, zdobywając serca ogromnej liczby osób. Ale to nie znaczy, że teraz jest to nieistotne i nie tak interesujące. Znów prosta, ale jednocześnie ciekawa i ekscytująca rozgrywka nie pozwoli Ci się nudzić. Można spędzać całe godziny na „trzymaniu się” głupca. Dużo pozytywnych emocji i śmiechu - to na pewno dostaniesz grając głupca. Możesz dowiedzieć się więcej o grze mapa serwisu - jest bardzo wygodna i zrozumiała.

Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. Wszystko karty są rozdawane pojedynczo uczestnikom gry. Po rozdaniu gracz posiadający królową trefl w rękach odrzuca ją, a także odrzuca wszystko karty godny jednego...

Bakarat – A

Numer gracze bez limitu. Talia 52 arkusze. Okulary: as 1 punkt, sztuki po 10 sztuk, reszta według ich wartości. Bankier tasuje talię, usuwa wierzchnią kartę i wpłaca pieniądze do banku. Pyta: Kto kupuje? Życząc grać odpowiedzi: „ja” i kl...

Bakarat – B

Ilość gracze bez limitu. W pokład 104 arkusze. Jeden z graczy wykonuje tasowanie, potem bankier. Bankier ma prawo przenieść kilka gokart na spód talii po usunięciu, ostrzegając o tym graczy. Gracze mogą łączyć się...

Głowa baranka

Głowa Barana (głupiec) to stara niemiecka gra, w której wynik zaznaczano kredą (pociągnięciami) stopniowo zarysowując kształt głowy barana - stąd nazwa. Cztery osoby grają talią 32 kart. Koszt...

Bezik

Jest dwóch lub trzech graczy. Na gra W przypadku czterech graczy krupier nie bierze udziału w losowaniu i rozdaje karty trzem graczom. Dla Gry stosuje się mieszane osiem lub dziesięć talii, z których każda składa się z 20 gokart w kolejności: T, K...

Stały sklep

Układanie sklep z 9 gokart na środku możesz położyć na nim niskie karty. Te karty, które nie trafiają do sklepu, są umieszczane na dole z boku w jednym stosie lub kuponie. Początkowe lub podstawowe mapa to jest problem...

Blondynka i brunetka

Z dwóch pełnych talii ułożonych jest 8 gokart w jednym poziomym rzędzie, umieszczając asy osobno jako podstawowe. Karty te, przechodząc przez talię, są układane w linii malejącej bez obserwacji garnitury odpowiedni...

Świetny margines

Ten gra został do nas przywieziony w czasie I wojny światowej przez pojmanych Czechów. Podobnie jak większość gier importowanych z zagranicy, uległa ona znacznym zmianom i w połowie XX wieku przekształciła się w „Tysiąc jeden”. Pod koniec lat 50-tych drugi...

Bonjour, madame, przepraszam, monsieur

Gra jest obecnie szeroko rozpowszechniona. Ma wiele opcji. Z przyjemnością grać zarówno dorośli, jak i dzieci. Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. Karty rozdawane...

Boston

Boston zastąpił wista i jest jego modyfikacją. Boston faktycznie oznacza walet diamentów, którym Amerykanie zajmują się ww gra jest uważana za najwyższą kartę, chociaż Rosjan gracze zgodnie z tradycją...

Bostonie w Fontainebleau

Bostonie w Fontainebleau. To jeden z wielu różnych typów Bostonu. Każdy darczyńca wrzuca do skrzynki 50 ryb. Ogłoszone przed startem Gry carte blanche otrzymuje od każdego po 10 ryb. Kiedy zrobić...

Most

Nowoczesny most powstały poprzez zapożyczenia z gier takich jak wist, a także z gier indyjskich i bliskowschodnich. Przed przyjęciem przepisów międzynarodowych w 1945 r. miał kilka odmian, m.in gokart z pięcioma i sześcioma rodzajami m...

Boraks

Poprzednia gra każdy gracz stawia na kon niektórzy kwota pieniądze, na przykład 5 kopiejek. Graczy od 2 do 6 osób. Talia - 32 lub 36 arkuszy. Rozdawane są trzy karty. Górny mapa Talia pozostała po otwarciu i umieszczeniu transakcji...

Boraks (otwarty) - B

Ta opcja różni się od „Bur” tym karty gracze zawsze rzucają się na otwartą przestrzeń....

Czarownica

Ten gra znana również jako czarodziejka i Akulina. To takie proste grać Mogą z niego korzystać już bardzo małe dzieci. Gra w nią od dwóch do sześciu osób za pomocą talii 36 kart. Z większą liczbą gracze- 52 arkusze. Wszyscy na zmianę od lewej do prawej,...

Wielka tajemnica

To jest opcja pasjans sekret. Opublikuj pierwsze 9 gokart do dolnego rzędu i uzupełnij kupony. Po każdym rzędzie 9 gokart odłożyć 3 karty stroną do góry, aby zachować sekret. Jednocześnie, podobnie jak w p...

Wierzcie lub nie (1)

Gra o tej nazwie istnieje w dwóch zupełnie różnych formach. Inny typ – „Wierz lub nie (2)” – podany jest w rozdziale „Gry polegające na spasowaniu gokart w określonej kolejności...

Wierzcie lub nie (2) – A

Nieograniczona liczba graczy. Dowolny pokład. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Po dystrybucji i w trakcie Gry każdy z gracze resetuje cztery karty tej samej godności, mając...

Wierzcie lub nie (2) – B

Ta opcja różni się od poprzedniej w tych czterech karty Nie można tolerować samej godności. W swojej turze gracz może powiedzieć nie tylko „nie wierzę”, ale także „wierzę”. W drugim przypadku sprawdza karty ułożone przez poprzedniego gracz a jeśli och...

Wierzcie lub nie (2) – B

W tej wersji gracz ma prawo wyłożyć dowolną liczbę kart, np.: „Dziewięć Asów”. Następny gracz ma prawo albo kontynuować posunięcie, albo oświadczyć: „Nie wierzę…

Wieczny Żyd (wieczny wędrowiec)

Weź jeden pełny pokład I rozwija się fanów - trzech fanów z ośmiu gokart i czterech fanów siedmiu kart. Cel pasjans- zbierz wszystko karty na jednego z fanów. Górny karty wentylatory można przenosić na inne - mniejsze lub większe na tym samym...

Wiktoria

Zasady podobny do Makau. Różni się tym każdy do gracza Rozdawane są dwie karty na raz. Nie ma zakupu. Bankier może rzucić karty, kiedy mu się podoba, po pierwszym rozdaniu, ale nie może go dalej trzymać...

Pieprzyć z aukcją

Śruba powstała w wyniku połączenia dwóch gier – wista i preferencji. Pożyczyli je z preferencji. Negocjacje i przypisanie numeru po lewej stronie, a z wista - remis i niektóre kombinacje w...

Śruba z nakrętką

Prawa, zasady gokart Zasady negocjacje Pierwsze wyjście Losowanie Wyrzeczenie Rozbiórka Otwarte karty Odpowiedzialność za...

Śruba z podwójnym wejściem i koronami śrubowymi

Prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Rozkład gokart i obowiązki krupiera Mulligana Wymiana talii Gra niekompletną talią Ogłoszenia i spotkania Negocjacje Zasady negocjacje Najpierw...

Śruba z podwójnym zakupem, proszkiem i paznokciem

Prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Rozkład gokart i obowiązki krupiera Mulligana Wymiana talii Gra niekompletną talią Ogłoszenia i spotkania Negocjacje Zasady negocjacje Pierwsze wyjście Losowanie Wyrzeczenie Rozbiórka Otwórz karty O...

Śruba z gruzem

Prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Rozkład gokart i obowiązki krupiera Mulligana Wymiana talii Gra niekompletną talią Ogłoszenia i spotkania Negocjacje Zasady negocjacje Najpierw...

Śruba z transferem

Prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Rozkład gokart i obowiązki krupiera Mulligana Wymiana talii Gra niekompletną talią Ogłoszenia i spotkania Negocjacje Zasady negocjacje Pierwsze wyjście...

Śruba z dodatkiem

Śruba powstała w wyniku połączenia dwóch gier – wista i preferencji. Pożyczyli je z preferencji. Negocjacje i przypisanie liczby po lewej stronie, a od wista - losowanie i niektóre kombinacje przy wyjściu i przy odrzucaniu kart. Na jakiś czas gra miał kilka zamiarów...

Śruba z dodatkiem, pudrem i paznokciem

Prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Rozkład gokart i obowiązki krupiera Mulligana Wymiana talii Gra niekompletną talią Ogłoszenia i spotkania Negocjacje Pr...

Śruba-Vitalin

Prawa, zasady i warunki śruby: Wybór miejsc Demontaż pokładu Rozkład gokart i obowiązki krupiera Mulligana Wymiana talii Gra niekompletną talią Ogłoszenia i spotkania Negocjacje Zasady Odnośnie...

Wist

Wist to starożytna angielska gra, która wciąż ma wielu fanów. W swoim rdzeniu wist niezwykle zabawny i interesujący, wymaga uwagi i pamięci, ponieważ każdy...

Wojna

Ten gra dobre do zapoznania dzieci mapa nas, ich garnitury i cnoty. Wspólna zabawa 32 mapa mi. Zasady Gry tylko nieznacznie różni się od zasad Gry w pijaka. Każdy gracz otrzymuje 16 kart, które są...

Dudziarz

Ten gra rozpowszechniony niemal w całej Europie, dlatego ma wiele odmian. Ten podany tutaj nazywa się tajemnicą. Wymaga uwagi i umiejętności logicznego myślenia. Gra od 2 do 5 osób...

Wróżbiarstwo

Dla tego pasjans musisz ułożyć piątki i wszystkie inne małe karty z talii, z wyjątkiem szóstek. Następnie musisz postawić pięć gokart nakrapiałem i rozłożyłem wszystko...

Ośmiu Mędrców

Na stole leży 10 gokart w pobliżu. Jeśli między nimi są asy, musisz umieścić je nad tym rzędem, tworząc serię zaczynającą się od asów, a kończącą na królach, jeśli pasjans to się uda. Po upewnieniu się, że wśród 10 gokart już nie pasuje...

Każdy ma swój atut – A

Ten gra przybył do nas z XIX wieku praktycznie w niezmienionej formie. Obecnie jest to rzadkość, zastąpiona przez bardziej nowoczesne mile gier karcianych opartych na zgaszonym świetle. Jest trzech lub czterech graczy. W pokład 36 arkuszy. Do momentu dostarczenia każdego gracz wskazuje swój atut. Dwa...

Każdy ma swój atut – B

Ta wersja karty Gry różni się od „własności każdego” atut- Oraz „fakt, że w tym wariancie, bez zasłaniania przygotowanej do tego mapy, gracz bierze wszystkie karty, które zostały zagrane wcześniej...

Harem

Używany pokład z 32 kart, z których wyjmowani są królowie: nie biorą udziału w pasjansie. Po przetasowaniu i usunięciu kart połóż 4 na stole karty jeden obok drugiego. Jeśli jest wśród nich as, e...

Garibaldian

Popularna gra w Europie, w Anglii nazywa się Russian Bank. Dwóch partnerów gra dwoma pełnymi taliami. Kolejność kart: od króla do asa, bez atutów. Każdy gra swoją talią, najpierw kładąc przed sobą zakrytą talię...

Puzzle

Z jednego pokładu do 52 karty Jest dziewięć kart, zaczynając od asa, dwóch, trzech i kończąc na dziewiątce. Te dziewięć kart, starannie przetasowanych, ułożono w 3 rzędach po 3 karty w każdym rzędzie. Św....

Slajd

Jedna z najstarszych gier karcianych, znana w Rosji od początku XIX wieku. Była to swego rodzaju klubowa wersja „sikków”, które ze względu na zwykłych ludzi nie zostały wpuszczone do porządnego społeczeństwa. Teraz „Trzydzieści jeden” zostało całkowicie zastąpione. Gracze i mda...

Panie po uszy

Z dwóch talii ułożonych jest 7 w rzędzie gokart stroną do góry. Królowie – podstawowe – zostaną ułożeni w tym rzędzie w miarę ich pojawiania się. karty Pasjans Pod rzędem podstawowym otwierają wyświetlacz mapa mi: 4 rzędy po 8 kart. Karty w dolnym rzędzie to karty do gry. Można je przenieść...

Dwa pierścienie

Przede wszystkim ułóż dwa pierścienie (zewnętrzny - 10 kart, wewnętrzny - 6) szóstek i siódemek obrazkami do góry - karty podstawowe. Pozostałe karty pokład(88 arkuszy), dokładnie wymieszaj i ułóż...

Debertsa

Ten gra pojawiła się w połowie lat 70. i przez pięć lat była najpopularniejszą grą. Według swoich zasad jest zbliżony do tercy. Jest dwóch graczy. Talia 32 arkusze. Dostawa realizowana jest przez każdego z gracze Myślę, że...

Dziewięć

Starożytna gra, która nie straciła na popularności w naszych czasach. Rozwija umiejętność logicznego myślenia i kalkulacji posunięć do przodu. Powszechnie używane pokład z 36 kart, rzadko 52 arkuszy. Ilość gracze- od trzech (najlepsza opcja) ...

Dziewięć mieszanych

Gra jest dystrybuowana głównie na obszarach wiejskich Ukrainy. Drugi tytuł to „Mute Fool”. Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. Gracze dzielą się karty Umieść je w stosie obok siebie, równomiernie i blisko siebie. Następnie gracze z kolei...

Dziewiąta fala

Ten gra od połowy XIX wieku do czasów współczesnych zachował nie tylko swoje prawa, ale nawet nazwę w pierwotnej formie. Rzadko widziany. Ilość gracze bez limitu. Dwie talie po 52 arkusze każda, jedna dla gracza...

Demon

Z pełnej talii 13 kart jest odkładanych na osobny stos, górna jest otwarta - będzie to rezerwa. 4 odkryte karty są umieszczane obok stosu, rozpoczynając kolumny robocze, po prawej stronie rzędu...

Żartowniś

Jest trzech graczy. DO pokład Okazuje się, że 32 arkusze dodają szóstkę trefl pokład 33 arkusze. W tej odmianie szóstka trefl jest czekiem. Na życzenie gracza bije dowolną kartę lub ma swoje znaczenie. Jeśli gracz nie chce brać przekupić ...

Domino

Domino karty- bardzo ekscytująca i edukacyjna gra. Co najmniej trzy osoby grają talią 52 kart. Cel Gry- pozbądź się swoich kart tak szybko, jak to możliwe. Gra się rozpoczyna...

Dreyfusa

Gra przywędrowała do Rosji z Francji pod koniec XIX wieku. Obecnie mało znany. Jest trzech graczy. Dwójki pobierane są z talii 52 arkuszy. W tę grę gra się talią...

Głupiec (Ormianin)

Prosta, ale jednocześnie przyjemna i ekscytująca gra. Jest dwóch graczy. Talia - 36 arkuszy. Krupier układa osiem w rzędzie zakrytym. gokart przed wrogiem i przed sobą. Następnie umieszcza się po jednym na każdej karcie dolnego rzędu. mapa pocierać...

Głupi Anglik

Ta karta gra Jest to obecnie niezwykle powszechne, dlatego ma dużą liczbę odmian, które różnią się od siebie drobnymi szczegółami. Poniżej znajdują się główne opcje...

Głupi angielski – G

Gra różni się od „Simple Fool” tym, że można grać tylko za pomocą pary karty i tylko dwa mapa mi. Jeśli nie ma żadnego, ruch przechodzi do następnego. do gracza....

Drogowy głupek

To bardziej nowoczesna modyfikacja ” głupiec spiętrzone” ma pewną dystrybucję w Moskwie i niektórych innych regionach centralnej Rosji. Gra od 2 do 6 osób. W pokład ...

Głupiec się spiętrzył - A

Ta modyfikacja” głupiec proste „powstało wcześniej” głupiec przetłumaczone”, ale nie było powszechnie stosowane. Gracze - od 2 do 6. W pokład 36 arkuszy. Wynajmij pojedynczo mapa D...

Głupiec się zebrał - B

Gra różni się od wariantu „Fool spiętrzony – A” tym, że gracz bez zakrywania karty nie atutową garnitury, zamiast zakrywać kartę, wybiera górną trójkę z tych leżących pośrodku atut garnitury, - pięć kart....

Odwrócony głupiec

Ta gra, która pojawiła się całkiem niedawno, ma wyjątkowo małą dystrybucję. Gra toczy się według wszystkich zasad „Głupca rzutu” lub „przetłumaczonego” głupiec", ale rozproszone karty nie wyglądają dobrze, ale są trzymane przez zawodników za koszulki...

Zbywalny głupiec (z odmową) - B

w odróżnieniu Gry„Przezbywalny głupiec” w tej opcji istnieje prawo „odmowy”. Pomimo tego, że po ostatnim ruchu przeciwko jedynemu pozostałemu przeciwnikowi, graczowi gokart nie został...

Głupiec przetłumaczony - A

Opcja ta różni się od opcji „ głupiec wrzut” z jednym dodatkiem. Gracz ma prawo (ale nie jest zobowiązany), umieszczając swoją kartę o tej samej wartości obok karty do niego podobnej, „przekazać” ruch innemu graczowi. Na przykład: przejdź pod grę...

Głupia klapa

Najpopularniejszy obecnie typ karty Gry przy wyłączonych światłach. Pochodzi z XIX wieku z „Prostego głupca” (nr 1). Gracze - od 2 do 6. W pokład 36 kart, rozdawanych pojedynczo. Każdy gracz musi...

Prosty głupiec – A

Gracze - od 2 do 5. W pokład 36 kart. Wynajmij od jednego do pięciu do gracza. Górny mapa w talii pozostałej po rozdaniu zostaje odwrócona i położona zakryta na stole. Ten garnitur karty- karta atutowa. Pozostałą część umieszcza się na karcie atutowej pokład RU...

Prosty głupiec – B

Opcja ta różni się od poprzedniej (Simple Fool - A) tym, że wojownik ma prawo pokonać część tych, którzy mu dorównują gokart i weź resztę. Pobici odsyłani są na odosobnienie. Jeśli...

Prosty głupiec – B

Gracz ma prawo wykonać ruch tylko na trzy możliwe sposoby: jedną kartą; dwa mapa mi o tej samej wartości i jeszcze jednej karcie; dwa mapa mamy jedną godność, jeszcze dwie mapa Mamy tę samą wartość i jedną kartę. Nie ma innych opcji ruchów...

Czeski głupek

W pokład 36 kart. Rozdają od jednego do sześciu każdemu z wyjątkiem krupiera. Rozdaje sobie pięć kart i odwraca szóstą – to jest jego ruch w stronę gracza. Ruchy są podobne do opcji „Wierz lub nie wierz (2) - A”. O...

Japoński głupiec – A

Ta wersja karty Gry różni się od " głupiec„wrzut” w tym sensie, że atutami są zawsze karo, a pik walczy się tylko pikami…

Japoński głupiec - B

Znane są również warianty karty karcianej Gry, w którym atuty otwiera się podobnie jak w przypadku „rzucającego głupca” lub przydziela się je przed grą. Na wypadek, gdyby się otworzyło mapa piko...

Katarzyna Wielka

Od ostrożnie przetasowane dwie talie, król kier i 7 królowych są usuwane. Ósma dama kier pozostaje w talii. Wokół króla kier znajduje się 7 królowych. Po prawej i lewej stronie pań umieszczono 5 otwartych gokart z...

Gawker (Świnia) – B

Opcja ta różni się od opcji "Gawker - A". ponieważ karty nie poddawaj się. Talię kładzie się zakrytą na stole. Górny mapa odwraca się i ustawia na środku. Następny...

Gawker – A

Gracze - od dwóch do sześciu osób. Talia 36 arkuszy, rzadziej - 52 arkusze. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Karty nie są oglądane ani podnoszone, ale są składane w talię i umieszczane zakryte przez graczy przed nimi...

Gawker – B

Do „widza” grać z nieobecnością zasady przejdź do koloru, jak już powiedziano w wariancie „Gawker (Świnia) - B”, obserwując całą resztę zasady opcja „Gawker (Świnia) - A”. Jest opcja bez zasady podszewka z otwartego...

Zielona polana

Niezbyt trudna, ale wciągająca gra. Gra w nią od dwóch do pięciu osób za pomocą talii 32 kart. Cel Gry- zresetuj wszystko karty na stos odrzuconych kart, przed innymi graczami. Karty nie są rozdawane uczestnikom – krupier jedynie je tasuje...

Kadryl

Z jednego pełnego pokładu ułożone są trzy rzędy po trzy karty jako pomocnicza. Podstawowe asy są następnie umieszczane po ich lewej stronie, a podstawowe dwójki po prawej. Wszystko karty niezbędny...

Kalejdoskop

Dla pasjans Potrzebne są 32 karty, więc z talii usuwa się dwójki, trójki, czwórki, piątki i szóstki. Po przetasowaniu talii cztery układane są na stole. karty jedną obok drugiej i sprawdź, czy są jakieś sparowane karty. Powiedzmy, że król, siódemka jest ułożona, as I...

Caneste

Gra pojawiła się w naszym kraju w latach sześćdziesiątych. Nie jest ona powszechna, ale ma swój krąg zwolenników. Konkurencja ze strony preferencyjnych preferencji uniemożliwia szerszą dystrybucję...

Caneste – A

Opcja ma pewne różnice. Talia 108 arkuszy. Pierwszy gracz może wziąć kartę leżącą obok otwartej talii i nie posiadającą układu, ale ma obowiązek pokazać tę, w której jest ona przeznaczona mapa. Piękny...

Caneste-B

Opcja ta różni się od opcji „Caneste - A”. w tym sensie, że każdemu z nich przysługuje od jednego do 13 do gracza. Trójki grać jak proste karty. Okulary: as- 11, cyfry i dziesiątki - 10, dwójki - 2...

Kare

Ten gra jest również bardzo znany. W Bułgarii wydawane są na to specjalne karty. Gra w nią od 3 do 5 osób, przy pomocy talii 32 kart. Cel Gry- zbierz jak najwięcej kwadratów (wszystkie cztery karty jednakową godność). Krupier przetasowuje karty i przekazać...

Loteria karciana

Ilość gracze bez limitu. Dla Gry używane są dwa talie po 52 arkusze. Z gracze wybiera się bankiera i krupiera, z których każdy otrzymuje talię. Bankier dobiera cztery ze swojej talii karty I...

Loteria karciana – B

Druga faza rysunek po przeanalizowaniu jednej z talii odbywa się to inaczej. Ostatni gracz, który zwycięży, porusza się dowolną ze swoich kart. Inny gracze umieszczone na zadbanej karcie tego samego garnitury, w przypadku braku &mdash...

Król

Profesjonaliści i miłośnicy preferencji mogą nazwać tę grupę gier prezentami preferencji, ponieważ zwycięzcą jest ten, kto nigdy niczego nie bierze – ani łapówek, ani królowych, ani królów. Francuzi nazywają tę grupę gier skąpcem...

Król Atomowy

Ten najciekawszy ze wszystkich „królów” jest praktycznie robiony na zamówienie. Talia - 32 arkusze. Jest trzech lub czterech graczy. Na. gra czterech z nas zajmuje się...

Królewski zwyczaj

W tej wersji każdy z gracze ma prawo zamówić gra. Każdy z gracze trzeba grać we wszystko Gry. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego wydaje rozkazy. Rozkaz został złożony, a karta atutowa...

Król karty domino fantan

Fantan to nie tylko część króla na etapie odgrywania ról, ale także niezależna gra. Do fontanny grać pełną talię kart, żadnych atutów. Kolejność kart: od asa do dwójki...

Król Omnibus

W tej amerykańskiej wersji króla dama pik jest uważana za kartę czysto ujemną, której wartość wynosi 13 minus zwrotnica. Za każdą czerwoną kartkę przypada jeden punkt ujemny. Za dziesiątkę karo 10 plus zwrotnica. Możesz grać zarówno pikami, jak i robakami. Na gra V...

Król Polignac

To jest opcja Gry, powszechny w krajach anglojęzycznych, chociaż sam ma pochodzenie francuskie. Talia - 52 karty. Każdy z trzech gracze otrzymuje 17 kart. Ten ostatni jest kładziony na stół i nie uczestniczy w grze, ustalając kartę atutową...

Król Prosty

Jest czterech graczy. Talia - 32 arkusze. Każdy z gracze gra dla siebie. Cała talia jest rozdana. W ten sposób każdy gracz otrzymuje 8 kart. Pierwszy ruch wykonuje gracz siedzący...

Król Prosty dla trzech graczy

W tej grze, dostosowanej do wersji „King Simple”. Gry z nas trzech, dwa czarne asy są usuwane z talii (32 arkusze), które nie biorą udziału w losowaniu. Rozdają 10 kart. Gra analogowa...

Król z jokerami

Gra tylko trzech lub czterech. Na gra cała trójka usuwa dwójkę i trójkę trefl z talii, zastępując je jokerami gra nas czterech - dwóch klubów. Cons okulary licz tylko na żartowniś i dla karty czerwony garnitury, a mianowicie: as &...

Król z handlem

Podobnie jak King Domino, jest to amerykańska gra karciana przeznaczona dla trzech do czterech osób. Każdy gracz otrzymuje 17, przy czterech graczach - 13 kart. Minus garnitur ustalane w procesie partnerów handlowych....

Król Domino

Negatywny okulary liczyć na karty czerwony garnitury, jeden punkt za dowolne. Rozdanych zostaje sześć kart, reszta pozostaje w talii, która niczym w domino reprezentuje rezerwę – bazar. Możesz wejść od robaków. Chociaż istnieje...

Kotek Kotek

Ta gra jest bardzo zabawna i ekscytująca zasady jest dość prosty i łatwy do zapamiętania. Bardziej interesujące jest, jeśli liczba uczestników jest wyrażona liczbą parzystą. Talia składa się z 36 kart. Każdy otrzymuje trzy karty i następną mapa otwarty...

Koza

W tej wersji karta atutowa garnitur- Zawsze garnitur Pierwszy karty gracz siedzący za rozdającym. Dostawa ściśle pojedyncza mapa okrągły....

Koza – A

Gra czterech graczy: dwóch na dwóch. Talia - 36 kart. Szóstki są odkładane na bok i nie biorą udziału w losowaniu. Każda para gracze podane są dwie szóstki tego samego koloru, które jeden z partnerów umieszcza w pobliżu...

Koza – B

Opcja różni się tym, że daje dealer do gracza siedzący na lewej ręce trzy karty, według których przydziela atut. Jeśli gracz nie chce przypisać atutu pierwszej trójce mapa m, więc ma prawo...

Koza-bora

Graczy od 2 do 5 osób. Talia - 32 lub 36 arkuszy. Każda osoba otrzymuje 4 karty. Górny mapa w talii pozostałej po rozdaniu jest otwierana i kładziona na stole i md...

Conchinka

Jest to prosta i bardzo prosta gra; grać nie ma absolutnie żadnych trudności z dostaniem się do niego. Mogą się skończyć grać dwa, trzy lub cztery. Ani nagrywanie, ani zasady nie zmieniają się wcale dla dowolnej liczby graczy. Dla Gry biorą...

Orszak królewski

Pasjans jest również znany jako pociąg królewski, a także kocie ogony i po prostu ogony. To ostatnie wynika z tego, że pionowe rzędy (świty) często nie mieszczą się na stole, trzeba je wygiąć jak ogon. To jest...

Królewski

Klasyczny pasjans z szerokimi możliwościami kombinacji. Dotyczy pokład z 52 kart. Najpierw układane są cztery asy - jeden pod drugim w dowolnej kolejności. Po prawej stronie każdego asa pozostaje wolne miejsce (okno)...

Królowie

Starożytna rosyjska gra, która wykorzystuje pokład z 36 kart, co wielu rozbawiło gracze w wesołe świąteczne wieczory. Składa się z dwóch części: wstępu, który służy określeniu szeregów graczy oraz panowania króla, podczas którego posługuje się...

Król Albert

Jeden pełny pokład gokart rozwija się na 9 kolumn: w pierwszej jest 9 kart, w drugiej - 8 i dalej aż do dziewiątego rzędu, w którym - 1 mapa. 7 gokart rezerwa. Wszystko karty otwarty. Cel Gry- uwolnienie asy i dodaj rosnące linie odpowiednich...

Twierdza

Układ tego rocznika pasjans od ponad 100 lat. Gry Solitaire tego typu wyróżniają się tym, że od samego początku wszystko karty na widoku, a ich rozwiązanie zależy głównie od umiejętności liczenia ruchów...

Kun-kin (duży) – A

Graczy jest od dwóch do czterech. Talia 54 lub 108 arkuszy. Rozdano 12 kart. Talię pozostałą po rozdaniu kładzie się zakrytą na środku stołu. Górny mapa jest odwrócony i umieszczony otwarty w pobliżu pokładu. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego rozpoczyna grę. Gracz bierze...

Kun-kin (duży) – B

Ta opcja różni się od „Kun-kin (duży) - A” tym, że jest używana pokład 108 (110, 112) arkuszy. Rozdają 24 karty. Na pierwszym wyświetlaczu - nie mniej niż 60 zwrotnica i co najmniej cztery karty. Co...

Kun-kin (Funken)

Gracze - od 2 do 4 osób. Talia 108 arkuszy. Rozdano dziesięć kart. Układ można wykonać niezależnie od ilości zwrotnica. Karty o tej samej wartości są ułożone tylko w różnych kolorach i nie więcej niż cztery....

Kunkin – B

Ta opcja różni się od „Kun-kin (duży) - A” tym, że aby zakończyć, musisz odrzucić kartę do otwartej talii. Na przykład gracz, mając w ręku dwa asy, kupuje trzeci. W wariancie „Kun-kin (duży) - A” mógł ułożyć...

Kurczak

Ekscytująca gra, która nie wymaga specjalnych umiejętności i umiejętności, rozwijająca uważność i inteligencję. Talią złożoną z 36 kart grają 3-4 osoby. Z większą liczbą gracze może być użyte pokład w 52 arkuszach. Gry...

Landsknechta

Słownik Brockhausa i Efrona wspomina o Landsknechcie – jednej z najstarszych gier karcianych wynalezionych w Niemczech. W głównym dziele Szewlakowskiego „Śruba we wszystkich typach”, które przed rewolucją doczekało się pięciu wydań, stwierdza się, że Landsknecht był przedstawiany jako…

Lew i słońce

Otwórz cztery stosy 12 każdy gokart w każdym. Wokół nich znajduje się 13 otwartych kart ułożonych w półkole w kształcie promieni. Odpoczynek karty pozostać w ich rękach. Po ułożeniu kart w tej kolejności potrzebujesz...

Lekarstwo na nudę

Ułóż 16 stosów po 6 otwartych gokart każdy z 4 rzędami. Pozostałe 8 kart, podzielonych na dwie równe paczki, czyli po 4 w każdej, są umieszczone nakrapiane po obu stronach czterech rzędów. Karty tworzące...

Lampart

Gra jest popularna w USA i, podobnie jak wiele innych, została opracowana przez Roberta Abbotta. Grają razem lub w parach po cztery osoby, używając dwóch pełnych talii kart. Każdy gracz otrzymuje 8 kart...

Drabina

Talią składającą się z 36 osób gra od trzech do czterech osób gokart(możliwe opcje Gry i talia 52 kart). Wszyscy uczestnicy otrzymują pięć gokart i jedna karta zostaje odkryta na środku stołu. Pozostałe znajdują się w pobliżu...

Loteria - loteria

Ilość gracze bez limitu. Dwie talie po 52 arkusze każda. Wybrano menedżera. Z jednej talii układa cztery karty podkoszulek. Drugi pokład jest dzielona równo pomiędzy pozostałych graczy. Pozostało po rozdaniu karty możesz to kupić...

Makau

Gra jest monotonna, ale niezbyt nudna, może dlatego, że jest grać bez rejestracji, ale za czyste pieniądze. Numer gracze w Makau nie jest to ograniczone: od 2 do 10, a nawet więcej. Grają dwa pełne (od asa do dubletu...

Mały fortepian

Pasjans jest również znany jako Klondike. Układ karty na siedem pionowych rzędów: pierwszy ma siedem kart, drugi - sześć, trzeci - pięć itd. Dół karty każdy rząd...

Małżeństwo wróżki

Z 32 gokart(pokład pikiety) pierwszy z nich określa rangę bazy karty(na przykład dziesięć). Jest on ułożony pośrodku przyszłej figury, która w kształcie kwadratu będzie stanowić podstawę gry w pasjansa. Brakuje miejsca na trzy gokart tymczasowo pozostawione wolne. Wokół pierwszej bazy...

Melniki

"Rodzina" gra ostatni wiek. Służy do wypełnienia czasu wolnego dorosłych i dzieci. Zniknął w XX wieku. Nie występuje teraz. Dwóch lub czterech graczy. Samochód pokładu 36...

Metamorfoza

W gra stosowane są dla nas nowe techniki, na przykład zapożyczanie z innej talii (ani „krajowej”, ani „zagranicznej”). Każdy z dwóch lub trzech gracze oprócz tych rozdawanych mapa m piętro...

Metternicha

Łączą to niezbyt dokładne źródła historyczne pasjans pod nazwiskiem Metternich. Z pełnej talii usuwa się królów, a następnie umieszcza się siedmiu otwartych gokart w formie podkowy. Służą jako pomocnicze, ósmy to podstawowy &mdas...

Widok z przodu

Przyjemna, nieskomplikowana, bez skomplikowanych zasad i wygodna dla kieszeni zakochanych gokart gra. To jedna z tych prostych gier, w których można prowadzić poboczną rozmowę lub słuchać muzyki. Rachunki i zapisy są również łatwe. Mu...

Widok z przodu Skarbonka

Ta wersja muszki pojawiła się później niż pozostałe i jest uważana przez graczy za niezwykle interesującą. Przede wszystkim wyższość tej muchy polega na tym, że prawie niemożliwe jest, aby dużo z nią stracić. Gramy w czwórkę...

Widok z przodu Lentyurlyu

Zakłada się, że to gra wynaleziony przez kardynała Mazarina. Ludwik XIV tak ją kochał, że nazwał krasnoluda Lenturlu na cześć swojego ulubionego błazna. W gra Wcześniej używano zdjęcia z obrazem...

Muszka Lentyurlyu - B

Opcja ta różni się od opcji muszki Lentyurly. w tym sensie, że gracz, który jako pierwszy powali króla, zabiera wszystkie pieniądze z „lentyurlu”. Punkty innych gracze są liczone. Zwycięzca otrzymuje od pozostałych gracze zgodnie z punktami, które okazały się...

Muszka Lentyurlyu - B

Opcja różni się od opcji „Fly Lentyurlyu - B” tym, że zamiast liczyć zwrotnica do gracza, pierwszy, który położył króla, każdy z gracze płaci pewien kwota pieniądze....

Muszka Mystigree z przodu

Muszka mistigri również prawie nie różni się od zwykłej muszki, ale król trefl ma w tym przewagę. Jego znaczenie jest dokładnie takie samo, jak zwykłego asa pik. On, w przypadku braku klubów garnitury, może...

Mushka Pamphil

W Mushkę Pamfil gra się dokładnie tak samo, jak w zwykłą „Mushkę”, z tą różnicą, że występuje w niej walet trefl, który nazywa się Pamphil. Gracz, do którego dotarła broszura, jest ubezpieczony na wypadek remisu. Czy będą jakieś atuty...

Widok z przodu petardy

Różnica od zwykłego widoku z przodu polega na tym, że krupier nie odkrywa atutu, ale atut kolor jest zawsze pik. Karty są w nim również odrzucane, karty są również kupowane, a także rozdawane jest 5...

Napoleon

Wszystkie karty z pełnej talii są natychmiast układane odkryte na stole. Pierwszy mapa z talii określa wartość podstawową gokart(w sumie będzie ich 4) i jest zlokalizowany w centrum. Na prawo i lewo od...

Napoleon

Ten gra rozpowszechnił się na początku XX wieku. Następnie został niezasłużenie zapomniany. Gracze - od 2 do 6 osób. Talia - 36 arkuszy. Na środku stołu umieszcza się pudełko, które nazywa się...

Prawo i lewo

Po dokładnym przetasowaniu dwóch talii układa się je pojedynczo mapa prawo i lewo. Jeśli, ujmując to w ten sposób karty po obu stronach zobaczysz, że są sparowane, a następnie musisz je zresetować. Gdy wszystko karty rozłożone, a następnie złożone ponownie...

Zwykły podwójny pasjans

Każdy z dwóch graczy bierze po jednym pełnym pokład gokart. Z talii oddzielają dla siebie talię (kupon) dziesięciu kart i kładą je zakryte. Potem sam gracz odkrywa pierwszą kartę, która będzie wspólną kartą bazową dla obu. Leży na środku stołu pomiędzy...

Poker w Odessie

Ilość gracze I pokład analogicznie do opcji „Opendaum”. W pokład dwa karty(zwykle dwie czarne szóstki) są czekami i mogą przerwać dowolną kartę na żądanie gracza lub mieć własną wartość. W drugim przypadku gracz rzucając nim mówi: „dla prostego...

Otwórzdauma

Talia dobierana jest w zależności od liczby graczy. Na gra dwie osoby – 32 prześcieradła, trzy osoby – 36 prześcieradeł, cztery osoby – 32 lub 36 prześcieradeł, pięć osób – 30 prześcieradeł (bez dwóch szóstek), sześć osób – 36 prześcieradeł. Wynajem...

Osioł

mogą grać nawet przedszkolaki. Gra skupiająca uwagę dla dzieci w wieku 7-12 lat. Ilość gracze- więcej niż dwa. Z talii wybiera się cztery razy więcej kart, ilu jest graczy. Karty wybierane są czwórkami o tej samej wartości. Na przykład, gracze wybrane są trzy, cztery asy...

Nie mając nic do roboty

Przemieszany jeden pokład z 32 kart ułóż 3 rzędy po 3 karty. Następnie losowo wyciągają kolejną kartę, aby dowiedzieć się, od czego zacząć, i kładą ją po prawej stronie jako podstawową. Zabierają ją karty według rangi i umieszczone obok siebie. Jeśli w trzech rzędach znajdują się podobne karty, to...

Punkt (dwadzieścia jeden) - A

Numer gracze bez limitu. W pokład 36 kart. Każdy mapa ma określoną wartość liczbową: As - 11, Król - 4, Dama - 3, Walet - 2, dziesiątka i dalej według wartości. Oznaczający Gry: wybierz dwa...

Punkt (dwadzieścia jeden) - B

Ta opcja różni się od opcji „Punkt (dwadzieścia jeden) - A” tym, że nie ma przycinania. Grał karty można umieścić pod spodem pokładu lub wrzucić na oddzielny pokład. Na końcu pokładu karty są tasowane, usuwane i gra toczy się dalej. O piętnastu...

Punkt (dwadzieścia jeden) - B

Ilość gracze bez limitu. Dla Gry stosowane są dwa mieszane talie po 52 arkusze każdy (łącznie 104 arkusze). As, według uznania gracza, liczy się jako jeden lub jedenaście zwrotnica, figurki - ...

Ogon pawia

Przede wszystkim umieszczane są cztery magazynki po dziesięć gokart bez żadnego wyboru. Asy stanowią bazę karty i są umieszczane w półkolu nad sklepami, gdy wychodzą. Nic mapa ze sklepów nie jest układany na asach, podczas gdy wszyscy inni karty ...

Paganini (dywan)

Porozmawiamy o całej grupie podobnych gier pasjansowych, z których jedna została nazwana Paganini, ponieważ uwielbiał w nią grać wielki muzyk Niccolo Paganini. Umieszczone tutaj gry w pasjansa należą do tego niesamowitego typu puzzli logicznych, które...

Pięciokąt

Ta opcja (rozprzestrzeniana głównie w południowych regionach Rosji) różni się od opcji „Faraon - B”. ponieważ karty są umieszczone wyłącznie w kombinezonie. Nie mogę umieścić karty o tej samej wartości, na przykład na królu trefl, królu karo itp. Wyjątkiem jest sześć...

Kogut – A

Przed początkiem Gry gracze zgodzić się, ile zwrotnica rozpoczyna się odpis. Zwykle od 15 zwrotnica. Gracze 2 - 5 osób. Talia 36 kart. Wynajmuj pojedynczo do piątej gokart do każdego. Górny mapa w talii pozostałej po rozdaniu otwórz...

Kogut – B

W przeciwieństwie do poprzedniej opcji, odpis zwykle rozpoczyna się od 30 zwrotnica. Można grać na dowolnych chłopcach, zarówno jednokolorowych, jak i różnych kolorach. Z dwoma mamami...

Szpica

Jest dwóch graczy. Talia 32 arkusze. Zwykle grają dwoma taliami, tj. każdy gracz zajmuje się swoją talią. Partia składa się z dwóch „królów”. Każdy król pochodzi z dwóch gier. Pe...

Pikieta Normana

Jest trzech graczy. Talia 32 arkusze. Rozdano dziesięć kart. Dwa karty zostają umieszczone w zamówieniu po zmianie, która jest przeznaczona wyłącznie dla dostawcy. Pierwszy ruch należy do gracza, siedząc po lewej stronie krupiera. Ci, którzy wynajmują każdy...

Poker

Ten gra powstał w Ameryce w roku 1835. Rozprzestrzeniła się wszędzie i jest obecnie jedną z najpopularniejszych gier na świecie. Dotarło do nas dopiero w połowie XX wieku. Znaleziono w wybranych...

Polski słoik

Numer gracze bez limitu. Grają dwiema mieszanymi taliami po 52 arkusze (w sumie 104). Bankomat znajduje się przy banku. Dają od jednego do trzech każdemu z wyjątkiem bankomatu. Pierwszy gracz patrzy na swoje karty i stawia zakład. Bankier odkrywa wierzchnią kartę z talii i rzuca ją na stół...

Zasady psyans - Triady

Pod ogólną nazwą kryje się seria gier pasjansowych o różnym stopniu trudności, przeznaczonych dla różnych ilości graczy gokart w talii: 36, 52 i 104 arkusze. Cechą wspólną wszystkich tych gier w pasjansa jest to, że na początku...

Pierwszeństwo

Ten gra przybył do Rosji na początku XIX wieku, skutecznie przetrwał konkurencję z wista, zainteresowanie nim spadło lub wzrosło, zmieniły się preferencje, co doprowadziło do powstania różnorodnych zasad (z biegiem czasu reguły są jasno określone...

Preferencje husarskie

Na gra kierują się ogólnymi zasadami zwyczajowych preferencji, gra się zawsze po omacku, to znaczy gokart Nigdy ich nie otwierają i tylko razem. Talia składa się z 24 kart: as, król, dama, walet, dziesiątka, dziewięć. Gracz otrzymuje po dziesięć kart i...

Prefinansowanie z liczeniem dziesiętnym

Gra z liczeniem po przecinku. Choć zapisy są nieuczciwe, dzięki łatwym kalkulacjom, gracze są preferowani. W gry z obliczeniami przy użyciu tej metody gra się dwa razy szybciej niż przy prostych obliczeniach. Są pospolite zasady preferencje Tabele obliczeń w preferencjach R...

Prefinansowanie z kotłem

Gra z kociołkiem. W tym przypadku żywopłoty nie są umieszczane w żadnym gra, nie jak kurczak, ale złożone w specjalnym pudełku zwanym kociołkiem. Kocioł jest przedstawiony na środku stołu, na którym każdy obciążony stawia swój zakład. Inteligencja...

Prefirany z kurczakiem

Gra z kurczakiem. Kurczak to nazwa nadana wystawom i żywopłotom, z których korzystają wszyscy gracze. Remis i wystawa są napisane nad wpisem, w specjalnie do tego wyznaczonym miejscu. Wszyscy, którzy grali gra z nim...

Preferowanie z minuskułami

Zabawa z minuskułami. Skąpiec jest grażadnych łapówek. Jest duża i mała maleńka. Podobny gra psuje każdą prostą rzecz gra. Kto zagrał dużą, maleńką kwotę, czyli kto nie wziął ani jednego łapówki, spisuje z rekordu 10, ale po zagraniu stawia...

Preferowanie z unikami

Podstępy. Uvert jest gra z otwartym mapa mi. Są duże i małe uniki. Duży unik przerywa gra„siedem” w dowolnym garnitury i gra się bez kupowania. Możesz go zabić...

Podróżnicy

Z dwóch talii dobierane są cztery króle i cztery asy, które układa się na stole w dwóch rzędach, ustawiając je tak, aby szczyt as był pod królem pik, król karo był pod królem karo i...

Pijak

Ilość gracze bez limitu. Dowolny pokład. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Otrzymane karty gracze nie patrz, ale zbieraj pokład i połóż ją twarzą w dół przed sobą. Każdy...

Pijak (rozdanie)

Grają razem. Każdy gracz podnosi pełną talię, starter ustala się w drodze losowania (rzuca na stół dwie karty, z których jest wyższa – zaczyna). Początkujący, dokładnie przemieszany z...

Pięćset jeden

Ta opcja różni się od poprzedniego „Tysiąca” tym atut osoba, która dokonała zakupu po aukcji ogłasza, po losowaniu atut nie zmienia. Małżeństwa są ogłaszane po łapówki. Po ogłoszeniu marginesu wykonuje się z niego ruch królem lub królową. Małżeństwa mają...

Tęcza

Dla tego starego pasjans używane są dwa pełne pokłady gokart(104 kartki), zebrane razem i starannie przetasowane. 26 jest umieszczanych jeden po drugim na górze gokart obrazkiem do góry, tak aby utworzył łuk. Następne osiem...

Barany

Ten gra nieskomplikowany. Zasadyłatwo to zapamiętać. Po pierwsze, należy zachować ostrożność. Barany powstają z lotu ptaka, na zasadach i prawach (choć znacznie uproszczonych) są zbudowane. Dokumentacja, łapówki, przekazy są odpisywane dokładnie w ten sposób...

Ramy – B

Istnieje wariant Rams ze specjalnymi zasadami. Za dwa czarne lub dwa czerwone walety w ręku, gracz odpisuje pięć zwrotnica. Dla czterech - 10 zwrotnica. Gracz z jackami może spasować. Pokazywanie ich, gdy karty zostaną zniszczone...

Remiks mostu

Grają dwiema pełnymi taliami jokerów (108 kart). Ranga kart: od asa do dwójki, żartowniś zastępuje dowolną kartę. Każdy dostaje 10 kart, krupier 11. Rozpoczyna gra, odrzucając jedenastą kartę do banku. Gracze losują kartę z talii...

Zremiksuj gin

Cała grupa gier, która pojawiła się pod koniec ubiegłego wieku, wzorowana jest na grach meksykańskich Gry kunken. Remiks dla gracze zwany ginem. Ten gra jest bardzo popularny od ponad 50 lat...

Remiksuj Oklahomę

Gra się w zasadzie jak gin z remiksem, ale każde losowanie ma maksymalną liczbę zwrotnica, w który można „zapukać”. Limit ten wyznaczany jest przez pierwsze otwarcie...

Remiksuj pięćset

Z rodziny remiksów ten gra Zgodnie z przepisami najbardziej przypomina kunken. Różnica polega na ilości gokart na rękach. Tak więc z jedną talią bez jokera (52 karty) grać od dwóch do czterech graczy. Z dwoma graczami...

Fatalny

Talia 32, 36 lub 52 gokart ostrożnie przetasuj i połóż cztery na stole karty zdjęcie w górę. Jeśli wśród tych czterech były karty ten sam garnitury, następnie kładzie się na nich jeszcze jedną kartę z talii. Pasjans szczęścia...

Potok

Talia 52 gokart dokładnie wymieszaj i zacznij układać pojedynczo mapa od lewej do prawej, zdjęcia w górę. Jeśli zdarzy się, że będą w pobliżu karty jeden garnitury, to racja mapa zostaje usunięty z serii (w przykładzie np karty oznaczone gwiazdką). Jeśli tak się stanie...

Z mieszkania do mieszkania

Z dobrze potasowanej talii 52 karty połóż sześć na stole gokart stroną do góry. Pod tym pierwszym rzędem w ten sam sposób umieszcza się drugi rząd i na koniec po jednej karcie pod obydwoma rzędami. Następnie musisz wszystko rozłożyć pokład na tych 13 kartach, tworząc...

Świnia

Gra dla dzieci w wieku 5-9 lat. Drugie imię to „mokry kurczak”. Ten gra czy to jakieś pokład gokart rozrzucone w stosie na stole. Umieszczone poziomo na górze pokładu mapa, na którym umieszczona jest chatka złożona z dwóch kart. Gra...

Święta Helena

Pasjans ma charakter bardziej probabilistyczny niż łamigłówkowy, dlatego jego ułożenie nie sprawia szczególnych trudności. Nazwa pasjans przenosi nas w przeszłość - na wyspę Św....

Siódemki

Z talii 52 arkuszy usuwane są dziesiątki, dziewiątki i ósemki. Tak pozostaje pokład w 40 arkuszach. To gra dwa na dwóch. Każdy z nich jest rozpatrywany po kolei. gracze po dziesięć kart każda. Starszeństwo...

Sikka (Dwa liście) – B

Zasady podobny gra„Sikka (Trzy liście) - A”, ale rozdawane są dwie karty. Okulary gokart sumują się te same zalety...

Sikka (wieś) – B

Gra jest podobna do „Sikka (trzy liście) - A”, ale rozdawane są cztery karty. gra karty Przez garnitury niezależnie od ilości, cztery karty jeden nominał (niektóre firmy mają też trzy karty),...

Sikka (Edno) – D

Gra jest podobna do wariantu „Sikka (trzy liście) - A”, ale as liczy się jako 1 punkt lub 14 zgodnie z umową. Królem jest zawsze - 13 zwrotnica, pani - 12 zwrotnica, Jacek - 11 zwrotnica....

Sikka (Trzy liście) – A

Ilość gracze- od 2 do 10 osób. Wybierz z talii (nie więcej niż 36 arkuszy) mapa(zwykle szóstka), która jest uznawana za „czek”, na przykład szóstka…

Sikka (opcja południowa) – G

Talia 24 arkusze (cztery garnitury od T do 9 włącznie), bez kontroli. Zasady Gry podobny do „Sikka (trzy liście) - A”, ale trzy dziesiątki są uważane za starsze niż 30 zwrotnica jeden garnitury, trzy walety ponad trzy dziesiątki, trzy damy...

Współczucie

Uczestnicy otrzymują jeden pokład od 52 mapa mi i ułóż je na stole w następujący sposób: 16 stosów, trzy karty każdy z nich jest umieszczony na stole. Pozostało 4 karty tworzą zapas i są umieszczane oddzielnie. Następnie szczyt...

Zwiać

Skat powstał w Niemczech na początku XIX wieku i był połączeniem kilku gier karcianych. Wzbogacona o nowe zasady, okazała się bardzo udaną grą, zdobywającą międzynarodowe uznanie przed brydżem. Zasady jego były ostatnie...

Scat (śledziona) - B

Graczy jest od dwóch do czterech. Talia 54 arkuszy. Rozdano pięć kart. Gra różni się od opcji „Picket – B”. ponieważ dwójka i as są połączone. Gracz nie ma prawa umieszczać karty tworzącej układ w rzędzie obok talii...

Skat - B

Niektórzy gracze błędnie nazywają tę opcję „Canaste”. Gracze - od 2 do 6 osób. Talia - 54 lub 108 arkuszy. Rozdano sześć kart. Punkty dalej mapa x są traktowane podobnie jak „Pikieta - A”. Joker na rękę - 50 zwrotnica. Joker zostaje zastąpiony...

Skat - G

Niektórzy gracze błędnie nazywają tę opcję „Mostem”. Gra jest podobna do opcji „Piquet (Norman)”. Różnice: rozdano sześć kart. Tylko gracz, który wykonał... może zmienić jokera i wziąć kartę z otwartego rzędu.

Rybołów

Gracze - 2 - 4 osoby. Z czterema graczami gra To dwa na dwóch. Talia - 52 arkusze. Rozdają 4 karty. Po przejściu czołowej czwórki karty Talie są otwierane i umieszczane na środku stołu. Gracz siedzący po lewej stronie rozdającego zaczyna...

Dodatek

Biorą jednego pokład o 52 karty i wyciągnij 1 asa, 2 dwójki, 1 trójkę, 2 czwórki, 1 szóstkę i 1 ósemkę. Te karty układane na stole w następujący sposób: as, dwa, trzy i cztery. Pod każdym z...

Słońce

Do rozwiązania tego problemu logicznego potrzebne są dwie pełne talie. gokart(104 arkusze). Rozkłada się pasjans w trzech etapach. Etap pierwszy – wschód słońca. 1. Karty są starannie...

Spekulant

Ten gra zupełnie inny niż pozostałe. Jej wyjątkowość może przyciągać gracze z zapędami komercyjnymi. W tym samym czasie gra bardzo wesoły i interesujący w dużym towarzystwie. Nie więcej niż 10 graczy. Talia 36 kart. Wynajmuje każdy...

Spekulant – B

Ta opcja różni się od „Spekulatora” jedną różnicą – atut powołany w trakcie procesu Gry. Ostatni po przejściu mapa otwiera się i jest umieszczany w pobliżu pokładu. Ten garnitur karty&md...

Sto

Gra utrwala wiedzę z zakresu podstawowych działań arytmetycznych. Odpowiedni dla uczniów klas 1-2. Liczba uczestników wynosi trzech lub więcej. Grają talią 32 kart. Każdy mapa w zależności od jego zasług...

Stołek (wymagane)

Nie więcej niż pięciu graczy. W tym wariancie przy pierwszym rozdaniu wszystko gracze trzeba stawiać i grać. Nikt nie ma prawa przejść. Z drugiej ręki iw przyszłości, kiedy niektórzy gracze na pewno będzie w...

Stukolka (z char)

Graczy od 4 do 7 osób. Ten, który wyciągnął najniższą kartę, wybiera miejsce i jako pierwszy rozdaje, reszta siada mapa m. Wynajmij od jednego do trzech. Kolejka trafia do wszystkich do gracza jeden po drugim. P...

Mała lalka (przy zakupie)

Nie więcej niż 5 graczy. W tym gra każdy z gracze ma prawo kupić tyle kart, ile potrzebuje. Po tym jak wszyscy chcą grać zapukano, a przechodnie złożyli się karty na środek stołu rozpoczyna się kupowanie. Kto chce kupić, zostawia...

Mały kawałek (z trenem)

Nie więcej niż 6 graczy. W przeciwieństwie do opcji „Głupi (przy zakupie)”, atut W tym gra nie otwiera się. Po rozdaniu krupier, nie patrząc na swoje karty, patrzy na wierzchnią kartę z talii, kładzie ją zakrytą obok talii i ogłasza...

Biurokracja sądowa

Umieść dziewięć otwartych obok siebie gokart a dziesiąty zamknięty – na rezerwę. Jeśli wśród otwartych gokart dostępny asy i królów, następnie je wyjmuje się i układa w następujący sposób: asy- z jednej strony królowie - z drugiej. NA asy są położone karty o wschodzie słońca...

Panie Tommy

Najstarsza gra w pasjansa jest prawdopodobnie najstarszą znaną. Czasami nazywa się to po prostu starym pasjansem. Wykorzystuje się jedną pełną talię, którą trzyma się zamkniętą w dłoni, przeglądając karty jedna po drugiej. Gdy pojawi się as, należy go odłożyć na bok...

Sekret

Najpierw umieszcza się 4 karty w jednym rzędzie. Kolejne w kolejności to 2 karty układane są na boku, stroną do góry. To są tajemnice, które zostaną ujawnione w odpowiednim czasie. Odkładając 2 karty na raz, musisz ostrożnie ułożyć je w odpowiedniej kolejności na jednym stosie...

Tierce

Jest dwóch graczy. Talia 32 arkusze. Rozdano dziesięć kart. Dealer rozdaje karty trzy na raz. Górne w pokład mapa otwarty i umieszczony na wierzchu talii - to karta atutowa. Pierwszy ruch...

Ciotka

Gra przywędrowała do Rosji z Francji pod koniec XIX wieku i od razu zyskała popularność. Graj talią 52 gokart jest nas czterech, każdy gra niezależnie. Junior mapa Co powiesz na...

Trzydzieści dwie karty

Należy liczyć od dwóch pełnych talii 32 karty i weź je w swoje ręce, a resztę połóż na stole. W tym układ są podstawowe asy i królowie, które są układane po posortowaniu 32 kart. Z ręki karty Posiadać...

Trzydzieści jeden – A

Gracze - od 2 do 9 osób. Talia 32 arkusze. Wynajmę każdemu do gracza po trzy karty i zakryte, a na środku umieszcza się trzy karty, również zakryte. Karty rozdawane są pojedynczo...

Trzydzieści jeden – B

Ta wersja karty Gry różni się tym od „Trzydziestu jeden - A”. karty są oddane w środku otwarte. Każdy ma prawo do wymiany gracz w trakcie jego trwania, po dowolnym okręgu. Po jednym z gracze powiedział w drodze...

koniczyna

Ułóż 51 kart w trójkach karty podobnie jak wentylator, ten ostatni jest umieszczony osobno. W przypadku permutacji możesz użyć góry karty każdy fan. Przesuwają się jeden na drugim...

Trzynaście

Klubowa gra karciana. Istniał do początków XX wieku. Zniknął wraz z zakazem domów gier hazardowych. Numer gracze bez limitu. Talia 52 arkusze. Pierwszym bankierem jest ten, który wyciągnął najniższą kartę. Gracze obstawiają pieniądze. Bankier...

Trinka

Geneza i rozwój tego Gry obecnie nieznany. Ma ograniczoną dystrybucję na Ukrainie. Jest czterech graczy. Gra toczy się dwa na dwóch. Talia 36 kart. Wszystkie karty są rozdawane pojedynczo. Po transakcji pierwszy ruch należy do do gracza, siedzący po lewej stronie dealera...

Trójki

Jeden pełny pokład należy podzielić na 17 otwartych grup po trzy karty. Jeden otwarty mapa umieszczone osobno. Cel Gry- wypuszczanie asów i zbieranie na nich w linii rosnącej gokart dany garnitury. Wolne asy...

Tysiąc

Ten gra wymaga szybkiej orientacji i trafnej oceny. Trzej gracze grają talią 32 kart. Ich wartość nominalna (według starszeństwa): as — 11 zwrotnica, dziesięć - 10, król i mdas...

Tysiąc jeden

Grają 3 - 4 osoby. W przypadku czterech graczy krupier nie bierze udziału w losowaniu. Talia - 24 arkusze: as, dziesiątka, król, dama, walet, dziewięć z czterech kolorów. Karty mają punkty: as— 11, d...

Więzień

Z pokładu gokart 36 arkuszy jest układanych pojedynczo 9 gokart w jednym poziomym rzędzie, z obrazem skierowanym do góry. Następny 3 karty pod tym rzędem układane są pojedynczo (także obrazkiem do góry). Jeśli spotkają się w górnym rzędzie karty tę samą wartość co średnia mapa...

Uparty

Najpierw postaw sklep z 15 kart dobieranych z wierzchu dwóch talii. W pobliżu sklepu po prawej stronie układane są dowolne 3 karty. Spośród nich osoba układająca ma prawo wybrać dowolnego, który to zrobi...

Huragan

Nazwa najprawdopodobniej wzięła się stąd, że w gra Jedną kartą można zmieść wszystko ze stołu. Gra dla dwojga. O wyniku decydują zdobyte punkty. Do...

Faraon – B

Wynajmują od jednego do czterech. Górny mapa w talii pozostałej po otwarciu transakcji. Zasady podobnie do opcji „Wierz lub nie (2) - A”, ale królowa jest umieszczana na dowolnej karcie...

Fofani

W tym wariancie dowolne mapa. Po dystrybucji gokart pomiędzy graczami jednakowo, o tej samej wartości i kolorze, są spasowane. Gracze na zmianę ciągną się nawzajem...

Frap

Starożytna gra, która nigdy nie była powszechna, ale przetrwała do dziś niemal w swojej pierwotnej formie. Tak naprawdę jest to figurka typu francuskiego. Ilość gracze- od 2 do 12 osób. Talia z 2 - 4 grami...

Chrapać

Gra jest podobna do „Frap”. Różni się tym, że rozdaje się 5 kart. Istnieją trzy komunikaty: 1. Chrapanie. 2. Wista. 3. Wytnij. Gracz, który zadeklaruje „chrapanie”, musi wziąć 3 łapówki, gwizdanie lub cięcie - jedno. Jeżeli na wyświetlaczu pojawi się komunikat „chrapanie”...

cygański

W tym gra grać czterech z nas. Jeśli gracze więcej, to zamiast tego musisz wziąć talię 36 gokart pokład z 52. Krupier stawia wszystko pokład okrągłą stroną do góry. Otwiera się ostatnia karta, op...

Oglądać

Układ tego prostego starego pasjans- Proces jest czysto mechaniczny i nie wymaga specjalnych umiejętności. Talia 52 gokart przetasowano i podzielono na 13 grup, po 4 w każdej karty w każdym,...

Czarna donka (czarna Maria)

Ten gra z Bułgarii cieszy się popularnością nie tylko wśród dzieci, ale także wśród dorosłych. W angielskiej wersji króla dama pik pojawia się pod imieniem czarna Maria. Na pierwszy rzut oka jest to elementarne, ale to tylko powierzchowne...

Chizhik

Jedna z najbardziej ulubionych zabaw ludowych wśród dzieci. Znany w wielu odmianach i pod różnymi nazwami: chirga, tsurka, chig, tyuzik... Chizhikom gra Nazywa się to słusznie, w oparciu o jego główną ideę - wypuszczenie ptaka na wolność. Jako ptak najwyższy...

Sześćdziesiąt sześć

Ten gra cieszył się dużą popularnością w Niemczech w drugiej połowie XIX wieku. W latach siedemdziesiątych trafił do Rosji, gdzie bardzo się zmienił. Było dość powszechne aż do lat 30. XX wieku. Stopniowo...

Sziff, shof i hałas

Jest to bardzo przyjemna gra, która nie wymaga wielkich umiejętności. Może w nią grać 5 lub więcej uczestników. Optymalną opcją jest 6 graczy. Jeden jest używany pokład z 32 lub 52 kart...

Stwosz

Gra znana w Rosji od końca XVIII wieku. W stolicy praktycznie zanikł już na początku XIX w., natomiast na prowincji istniał do połowy XIX w. Obecnie znany...

Egoista

W rzeczywistości nie jest to pasjans, ale rodzaj gra V karty bez partnera, dlaczego tak się nazywa. Po przetasowaniu talii rozdają 3 karty do siebie i 3 karty- głupek. Po otwarciu atutu odłożyli go na bok pokład w kierunku parku...

Ekarte (z ograniczonym bankiem) – B

Opcja ta różni się od „Ecarte – A” tym, że bankomat stawia pewną kwotę kwota pieniądze. Pierwszy i drugi gracz również muszą postawić określoną kwotę; ostatni...

Ekarte (z odpowiedzialnym bankiem) – A

Ilość gracze bez limitu. Grają na dwóch pełnych taliach po 52 arkusze każda. Bankomat rozdaje karty na czterech tablicach wyników, niezależnie od liczby graczy. Rozdają od jednego do czterech za każdą tablicę wyników. Siedemnasty mapa otwarty...