Opis przejścia gry Command & Conquer: Generals. Najlepsze gry Command & Conquer Zrzut ekranu Siły Zbrojne


Dane techniczne Platformy Windows, Xbox 360, Mac OS X Silnik gry SZAŁWIA Tryby gry Gra dla jednego gracza, gra dla wielu graczy Przewoźnik płyta DVD Kontrola klawiatura Oficjalna strona(angielski)

- gra komputerowa z gatunku strategii czasu rzeczywistego z serii Command & Podbijaj, opracowany przez EA Los Angeles i wydany przez Electronic Arts w 2007 roku dla komputerów osobistych (Windows i Mac OS X) oraz konsoli do gier Xbox 360; trzeci mecz w historii Tyberium podseria, podążająca za fabułą później Command & Conquer: Tiberian Sun, opublikowane w 1999 r. Dodatek do gry, opatrzony podtytułem Gniew Kane’a, opublikowano w marcu 2008 r.

Działanie Wojny o Tyberium rozgrywa się w roku 2047 – szesnaście lub siedemnaście lat po wydarzeniach Burza Ognia– na początku i w trakcie Trzecia wojna o tyberium pomiędzy Globalną Inicjatywą Obronną a Bractwem Nod, które rozpoczęło się od ofensywy tego ostatniego na pełną skalę na wszystkich głównych frontach; Nieprzygotowani na taki rozwój wydarzeń najwyżsi urzędnicy wojskowi i cywilni GDI starają się obrócić sytuację na swoją korzyść, mając nadzieję na nowe zwycięstwo nad Bractwem. W środku konfliktu dołącza do niego nowa strona – obca rasa Skrin, co ostatecznie całkowicie zmienia charakter wojny.

Rozgrywka

Recenzja

Rozkazuj i zwyciężaj 3 zasadniczo podąża za praktykami ustalonymi w poprzednich grach z serii (w szczególności - Tyberyjska niedz I Czerwony Alert 2). Gracz obserwuje akcję, wydając różnego rodzaju rozkazy różnym jednostkom bojowym (tzw jednostki) znajdujący się na polu bitwy. Tak jak Czerwony alarm 2, wszystkie możliwości produkcyjne dotyczące konstrukcji i jednostek bojowych są podzielone na kilka kategorii, wyświetlanych na HUD w formie zakładek: konstrukcje główne i pomocnicze, piechota, pojazdy naziemne i powietrzne. Głównym celem gracza jest stworzenie bazy; zapewnienie mu ochrony przed siłami wroga (na żywo lub komputerowo) i późniejsze zwycięstwo nad nim poprzez zniszczenie bazy wroga.

Tak jak poprzednio, centralną platformą do budowy bazy jest mobilny warsztat montażowy - domyślnie jest on rozkładany w warunkowej pozycji początkowej, ale można go złożyć, aby przenieść się do nowej lokalizacji na mapie gry; po przygotowaniu „uporządkowanej” struktury, ta ostatnia jest zlokalizowana na ograniczonym obszarze w pobliżu istniejących; do rozbudowy bazy można wykorzystać jednostki z nowej kategorii placówki mobilne. W tym samym czasie do gry wprowadzono dźwig wraz z warsztatem montażowym (choć w mniejszym stopniu niż ten ostatni) zapewniającym możliwości konstrukcyjne; Podobnie jak w przypadku konstrukcji produkujących jednostki bojowe (koszary, fabryki wojskowe i lotniska), uruchomienie kilku dźwigów czy warsztatów montażowych powoduje, że gracz otrzymuje dodatkowe kolejki budowy, co z jednej strony oszczędza czas, ale zwiększa koszty budowy. Obronę bazy, jak poprzednio, reprezentują działa stacjonarne w różnych kierunkach; instaluje się je w pobliżu istniejących budynków głównych.

Tak jak poprzednio, w grze występują dwa rodzaje surowców: energia elektryczna oraz ekwiwalent pieniężny ( pożyczki). Energię elektryczną wytwarzają elektrownie, które po spełnieniu określonych warunków można ulepszyć w celu wykorzystania dodatkowej mocy. Główne źródło pożyczki to Tyberium, występujące w postaci kryształów: zarówno zwykłych zielonych, jak i niebieskich, wolniej się regenerujących, ale bardziej opłacalnych; Kryształy tyberium, rozmieszczone na mapie w postaci pól, są zbierane przez kombajny i rozładowywane środki wzbogacające , gdzie zebrane zasoby są przeliczane na pożyczki; ze względu na ograniczenia ilości Tyberium, które mogą pomieścić zakłady wzbogacające, gracz musi zbudować struktury pomocnicze, aby zwiększyć limit - składowanie. Na niektórych mapach oprócz pól Tyberium pojawiają się także początkowo neutralne zakłady górnicze , dostępny do przejęcia przez inżynierów przeciwnych stron; inne neutralne struktury (centra kontroli EMP, wieże bezpieczeństwa, Zapomniane chaty) również pojawiają się na mapach i można je przejąć.

Każdy typ konstrukcji w grze formalnie pełni funkcję drzewa technologicznego, w którym nowe funkcje stają się dostępne poprzez zbudowanie określonych struktur; W związku z tym produkcja może zostać zatrzymana lub znacznie spowolniona w przypadku zniszczenia takich konstrukcji lub zakłócenia ich funkcjonowania. Wszystkie jednostki bojowe dzielą się na trzy kategorie - piechotę, pojazdy naziemne i lotnictwo; Większość jednostek z każdej kategorii posiada jedną lub inną specyficzną zdolność. O skuteczności poszczególnych jednostek między sobą decyduje metoda „kamień, papier, nożyczki”, stosowana także w innych grach z gatunku RTS. Superbronie w grze można zbudować, jeśli zostaną spełnione niezbędne wymagania; jego użycie staje się możliwe po siedmiu minutach od jego zbudowania; tyle samo czasu potrzeba na przygotowanie go do ponownego użycia.

W Wojny o Tyberium Istnieją trzy grywalne frakcje: Globalna Inicjatywa Obronna (GDI), Bractwo Nod I zrzuty ekranu. Każda z nich posiada struktury i jednostki bojowe, które są do siebie podobne funkcjonalnie, jednak różnią się tematyką swoich frakcji oraz zestawem wskaźników formalnych; każda frakcja ma także swój własny zestaw specjalnych zdolności dostępnych w miarę budowy nowych struktur; W odróżnieniu od poprzednich gier, Rozkazuj i zwyciężaj 3 użycie tej lub innej specjalnej zdolności (z wyjątkiem superbroni) wymaga takiej lub innej kwoty pożyczki. Oddziały GDI używają w bitwie nowoczesnej konwencjonalnej taktyki i broni, kładąc nacisk na większą siłę ognia i pancerz, stając się potężniejszymi w otwartej walce z innymi frakcjami, ale także wolniejszymi; Superbroń GDI - orbitalna działo jonowe, sterowany z ziemi i znacznie zmodyfikowany w porównaniu do Tyberyjskie Słońce. Bractwo Nod, którego żołnierze są technicznie mniej skuteczni w otwartej walce, prowadzi wojnę partyzancką, korzystając z technologii stealth i rozwiązań opartych na Tyberium; jak w oryginale Rozkazuj i zwyciężaj 1995, ich superbronią jest atak nuklearny wystrzelony przez rakietę z Świątynia Noda. Nowa trzecia frakcja – Skrin – posiada struktury i jednostki powiązane z Tyberium, w tym możliwość przyspieszania wzrostu Tyberium i przechowywania go w nieograniczonych ilościach. Jednostki Skrinn nie są podatne na radioaktywne działanie Tyberium, ale jednocześnie są podatne na broń przeciw Tyberium; ich superbronią jest tzw generator zniekształceń , tworząc dziurę czasoprzestrzenną, która wysysa wszystko w pobliżu w przestrzeń kosmiczną.

Tryby gry

Gra dla jednego gracza

Tryb kampanii Wojny o Tyberium zawiera 38 misji, podzielonych na trzy kampanie fabularne, prezentujące spojrzenie na Trzecią Wojnę o Tyberium z perspektywy każdej z jej trzech stron; Wszystkim kampaniom towarzyszą filmy z gier. Gracze mogą rozpocząć kampanię GDI lub Bractwo; Po ukończeniu tych dwóch kampanii dostępna będzie kampania bonusowa za zrzuty ekranu. Fabuła wszystkich trzech kampanii gry prowadzona jest na zlecenie dowódców odpowiednich frakcji (w przypadku zrzutów ekranu akcja prowadzona jest na zlecenie Brygadzista 371(English Foreman 371)) i są ze sobą ściśle powiązane, podobnie jak kampanie Tyberyjskie Słońce: Burza Ognia; Podczas kampanii jednej frakcji pojawiają się odniesienia do wydarzeń, które miały miejsce podczas kampanii innych frakcji.

Każda misja kampanii posiada zadania główne, których wypełnienie zapewnia pomyślne zakończenie misji, oraz zadania dodatkowe, których wykonanie może dać graczowi przewagę taktyczną i towarzyszące jej dodatkowe możliwości przy wykonywaniu zadań głównych. Gracz może także ustawić trudność danej misji na ekranie teatru wyświetlanym przed rozpoczęciem misji; Dostępne poziomy trudności wahają się od łatwego, poprzez średni, aż do trudnego. W miarę postępów w jednej z kampanii dostępne będą nowe materiały w grze. wywiadowcze bazy danych, dostarczając powiązanych informacji na temat fabuły, frakcji, ich struktur i jednostek. Niektóre materiały stają się dostępne po wykonaniu dodatkowych zadań podczas misji. Na zakończenie misji gracz otrzymuje medal wyświetlany na ekranie teatru; Kolor medalu zależy od stopnia trudności misji: brązowy (łatwy poziom), srebrny (średni poziom trudności) i złoty (wysoki poziom trudności); Pomyślne wykonanie dodatkowych zadań i zebranie powiązanych z nimi danych wywiadowczych oznaczane jest dodatkowymi paskami. Wszystkie przerywniki filmowe odblokowane w trakcie kampanii można później obejrzeć w menu gry.

Tryb bitwy w Wojny o Tyberium to swego rodzaju piaskownica w grze, w której gracz wybiera drużyny i frakcje do kolejnej bitwy, która toczy się aż do całkowitej porażki jednej ze stron. Sztuczna inteligencja oprócz czterech poziomów trudności: „łatwy”, „średni”, „wysoki” i „brutalny”, posiada także pięć presetów, które ucieleśniają jeden z typów zachowań w klasycznym RTS-ie: „ zrównoważony» , « pośpiech„, „żółw”, „partyzant” i „lodowisko”. Na podstawie wyników bitwy na konkretnej mapie gracz otrzymuje gwiazdkę, która wyświetla się w towarzyszącym menu; Podobnie jak w kampanii, kolor gwiazdy odpowiada trudności przejścia.

Gra wieloosobowa

Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium obsługuje gry pomiędzy graczami zarówno przez sieć LAN, jak i przez Internet. Początkowo komponent sieciowy gry był obsługiwany za pośrednictwem serwerów GameSpy, a po zamknięciu tego ostatniego w 2014 roku opracowano niestandardowe alternatywy.

Gracze mogą brać udział w bitwach rankingowych typu „jeden na jednego” i „dwa na dwóch” (w tym bitwy klanowe); według uznania graczy wyniki meczów mogą być brane pod uwagę według systemu Elo oddzielnie dla każdego rodzaju gry. Tryb wieloosobowy obsługuje również korzystanie z VoIP.

BitwaCast

Po raz pierwszy po wydaniu gry firma Electronic Arts podjęła próbę Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium spopularyzować RTS jako gatunek e-sportu, rozwijając w tym celu usługę BattleCast. Usługa umożliwiała graczom planowanie między sobą nadchodzących meczów oraz oglądanie już trwających meczów, towarzysząc akcji komentarzami; usługa działała również jako scentralizowane repozytorium powtórek i map użytkowników. W przypadku braku samej gry użytkownik mógłby pobrać aplikację towarzyszącą Przeglądarka BattleCast oglądać mecze.

Streszczenie

Ustawienie

Działanie Wojny o Tyberium Akcja rozgrywa się w roku 2047, szesnaście lub siedemnaście lat po drugiej wojnie o tyberium i buncie KABAŁA. Z biegiem czasu Tyberium nadal się rozprzestrzeniało, infekując coraz więcej obszarów. W tych warunkach GDI wprowadziło podział całej ziemi ziemskiej na strefy różniące się stopniem przydatności do życia. 20% powierzchni planety - niebieskie strefy- terytoria, które praktycznie nie były narażone na działanie Tyberium i nie zostały zniszczone w wyniku działań wojennych. Mieszka tu 20% światowej populacji, a strefy te są chronione przez siły GDI. Żółte strefy, w których żyje reszta populacji planety, zajmują 50% terytorium Ziemi. Obszary te są silnie skażone Tyberium, poważnie uszczuplone w wyniku ciągłych wojen ostatnich czasów, a Bractwo Nod jest na nich aktywne. W żółtych strefach nie wszystko stracone: możliwe jest oczyszczenie strefy z wpływów Tyberium, zamieniając ją w niebieską. W czerwone strefy, stanowiących pozostałe 30% powierzchni Ziemi, życie ludzkie jest niemożliwe ze względu na wysokie stężenie Tyberium.

Ze względu na zastój w ostatnich latach zainteresowania GDI stopniowo przesunęły się z dziedzin wojskowych w stronę ekologii i sposobów zwalczania rozprzestrzeniania się tyberium, które, jak wykazano, jest podatne na ekspozycję na fale dźwiękowe, co może pozwolić na oczyszczenie nawet czerwonych stref tej substancji. GDI, z pomocą Tacyta, w dalszym ciągu próbuje pozbyć się Tyberium ze świata, ale z drugiej strony potrzebuje go do wspierania swojej gospodarki. Jednocześnie Bractwo pod przewodnictwem Kane'a powoli wzmacniało swoją pozycję i potencjał militarny w kierunku stania się nowym superpotęgą, zapewniając wsparcie ludności w strefach żółtych poprzez niezadowolenie z GDI, dostaw żywności i leków oraz utrzymania porządku publicznego .

Główne wydarzenia fabularne

W marcu 2047 roku Bractwo Nod rozpoczęło działania wojenne, neutralizując system obrony przeciwrakietowej w centrum kosmicznym nieoczekiwanym atakiem. Goddarda; Następnie stacja orbitalna w Filadelfii została zniszczona w wyniku ataku nuklearnego z bazy Bractwa w Kairze, w wyniku czego GDI z dnia na dzień straciło znaczną część swojego kierownictwa wyższego szczebla. Bazując na swoim sukcesie, Bractwo rozpoczęło ofensywę na wschodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, zdobywając Biały Dom i port Hampton Roads, zanim GDI zdążyło przejąć kontrolę nad sytuacją i odzyskać utracone tereny.

Na podstawie danych uzyskanych od jeńców wojennych generał GDI Jacka Grangera zaczyna obawiać się możliwego użycia przez Bractwo broni masowego rażenia i zarządza atak na zakłady chemiczne Noda w pobliżu Kairu. Wiadomo również, że Bractwo opracowuje bombę na bazie ciekłego tyberu. W czasie działań GDI zlikwidowali porty Nod w Aleksandrii i bazę rakietową w Kairze, skąd przeprowadzono atak na Filadelfię. Jednakże Bractwo w swoich bazach w Brazylii kontynuuje prace nad bombą tyberiową, która jest później transportowana do Europy Wschodniej. W tym samym czasie siły GDI przywracają swoją bazę w Albanii i po pokonaniu bazy Nod w Chorwacji rozpoczynają oblężenie nowo wybudowanej Głównej Świątyni Bractwa w Sarajewie, gdzie w tym czasie dostarczono bombę tyberiową . Pomimo planów Granger kontynuowania oblężenia aż do kapitulacji Kane'a, nowego dyrektora GDI Redmonda Boyle’a, dowiedziawszy się o schwytaniu lekarza przez siły Nod Alfonsa Girauda- wiodący specjalista GDI w dziedzinie badań nad Tyberium, nakazuje użycie broni jonowej na Głównej Świątyni, aby ostatecznie położyć kres Kane'owi. Ostatecznie ogień z armaty jonowej zdetonuje bombę tyberiową, powodując ogromną eksplozję, która pociąga za sobą całkowite zniszczenie Bałkanów i miliony ofiar śmiertelnych; Kane i jego Wewnętrzny Krąg uważani są za zmarłych, dlatego jego bliski generał przejmuje dowództwo nad siłami Bractwa Killiana Katara, pod którego dowództwem Nod kradnie broń nuklearną GDI w Australii.

Krótko po wydarzeniach w Sarajewie zwiad kosmiczny GDI wykrywa ogromną liczbę niezidentyfikowanych obiektów zbliżających się do Ziemi. Próba użycia przeciwko nim armat jonowych kończy się niepowodzeniem i wkrótce siły obcych znane tylko jako zrzuty ekranu, lądują w czerwonych strefach i organizują ataki w największych miastach (Londyn, Monachium, Stuttgart i inne), w których GDI widzi manewr dywersyjny towarzyszący budowie tzw. Dotrzyj do wież- portale międzygwiezdne niezbędne kosmitom do transportu wydobytego tyberium. W nowych warunkach GDI chroni Niemcy przed inwazją Skrinnów, po czym niszczą ich bazę w Szwajcarii; jednocześnie Bractwo łączy siły z GDI przeciwko wspólnemu zagrożeniu.

Podczas obrony Sydney Kane, któremu udało się uciec po wydarzeniach w Sarajewie, ujawnia się i nakazuje lojalnym siłom Noda zwrócić się przeciwko siłom Kataru; ta ostatnia sama została rozstrzelana przez Kane’a, który później zdradza swój plan działania, według którego wystrzał z armaty jonowej w Świątynię Główną był niezbędny do zdetonowania bomby tyberiowej, gdyż tylko to mogło przyciągnąć Skrynów, „zasiewających” Tyberium na Ziemia. Skrinn z kolei zdają sobie sprawę, że zostali oszukani przez zbyt wczesne przyciągnięcie na Ziemię, gdyż większość zbadanych rezerw Tyberium okazała się niedojrzała; Skrinnowie nie spodziewali się także tak potężnego oporu ze strony ludzi, którzy zdaniem Skrinnów powinni byli znaleźć się na skraju wyginięcia. Ekrany rozpoznają także Kane’a ze swoich baz danych i planują dowiedzieć się o nim jeszcze więcej informacji. Ostatecznie siły GDI i Nod docierają do pozycji Skrynn we Włoszech; Po wstrzymaniu budowy jednej z wież Reach w rejonie Rzymu, GDI rozpoczęło oblężenie bazy Scrinn w rejonie upadku meteorytu Tyberium. W zależności od wyboru gracza, Skrina można pokonać albo poprzez użycie przeciwko nim bomby tyberiowej (ale jednocześnie kosztem ogromnych zniszczeń) lub przy użyciu broni konwencjonalnej; Obydwa wybory przesądzają o zakończeniu kampanii GDI: w przypadku użycia bomby generał Granger w ramach protestu złoży rezygnację ze stanowiska, w przeciwnym razie dyrektor Boyle złoży rezygnację w obawie przed oskarżeniem o użycie bomby tyberiowej. Pomimo porażki Skrinom udało się dokończyć budowę wieży Reach i ewakuować się przez nią z Ziemi, planując powrót na nią z inwazją na pełną skalę; Po zakończeniu budowy wieża stała się niewrażliwa na wszelkiego rodzaju ziemską broń, a GDI nie ma innego wyjścia, jak objąć wieżę obserwacją, podczas gdy Kane po otrzymaniu kodów dostępu do wieży przygotowuje plan dalszych działań.

Rozwój

Zaraz po zwolnieniu Tyberyjskie Słońce w 1999 roku pojawiły się pierwsze oczekiwania co do kontynuacji; prace nad stworzeniem takiej kontynuacji rozpoczęły się w 2001 roku przez zespół Westwood Studios; Electronic Arts zdecydowało się jednak zmienić koncepcję ewentualnego „następcy” Tyberyjskie Słońce, odchodząc od wątków science fiction na rzecz tematów współczesnych działań wojennych, które ostatecznie przybrały formę Dowództwo & Podbój: Generałowie. Deweloperzy z Westwood Studios wciąż myśleli o kontynuacji Tyberyjskie Słońce; według planów deweloperów projekt z podtytułem Najazd Tyberyjczyków(Z język angielski-  „Tiberium Offensive”) miało zakończyć fabułę serii Tiberium wraz z pełną aktualizacją mechaniki gry; planowano także wkomponowanie scenerii w fabułę Czerwony alarm 2. Na krótko przed wydaniem Generalicja EA ogłosiło likwidację Westwood Studios i przeniesienie jej pracowników do studia w Los Angeles. To podzieliło personel Westwood; nie chcąc przeprowadzać się do nowej lokalizacji, większość z nich opuściła firmę i utworzyła podstawę Petroglyph Games, natomiast pozostali dołączyli do nowo powstałego studia w Los Angeles. W tych warunkach pracuj nad nowym Rozkazuj i zwyciężaj został zamrożony.

Uwolnienie

Wymagania systemowe
Minimum Wyróżniony
Okna
System operacyjny Windows XP, Windows Vista (32-bitowy)
Centralny procesor AMD Athlon™ 2 GHz lub odpowiednik
Pojemność pamięci RAM 512 MB lub więcej / 1 GB lub więcej (dla Windows Vista) 1 GB
Ilość wolnego miejsca na dysku twardym 6 GB
Karta graficzna ATI Radeon 8500 lub Nvidia GeForce 4 lub nowsza

Dodatek

14 sierpnia 2007 roku Electronic Arts uruchomiło projekt Czas premiery Battlecastu- blog wideo zespołu deweloperskiego, za pośrednictwem którego ten ostatni mógł okresowo dostarczać graczom nowych informacji na temat gry Wojny o Tyberium(w tym poprawki i dodatki). W pierwszym numerze bloga pojawiła się oficjalna zapowiedź pierwszego (i jak się okazało jedynego) dodatku do gry pt. Gniew Kane’a .

Opinie

Opinie
Ocena podsumowująca
AgregatorStopień
Metakrytyczny85% (PC)
Publikacje obcojęzyczne
WydanieStopień
1UP.comA
AkcjaWycieczka9.1/10
Eurogamer8/10
Gra Informator8.5/10
GamePro
GameSpot9/10
GameSpy
IGN8.5/10
Publikacje w języku rosyjskim
WydanieStopień
Absolutne Gry84 %
uzależnienie od hazardu8.0/10
LCI90 %
Nagrody
WydanieNagroda
Gwiazda gier „Najlepszy RTS 2007”
G-Foria Nagrody (2007)„Najlepsza strategia”
1UP „Najlepsza gra strategiczna/symulacyjna roku 2007”
Pluton egzekucyjny (2008) „Najlepsza gra komputerowa roku 2007” (10. miejsce)
11. coroczne nagrody za osiągnięcia interaktywne (2007)„Najlepsza gra strategiczna/symulacyjna”

Po zwolnieniu Wojny o Tyberium otrzymał w większości pozytywne recenzje od prasy gamingowej; Średnia ocena gry według agregatora Metacritic wynosi 85%. Felietoniści amerykańskiej wersji magazynu Gracz komputerowy przyznał grze 90% oceny „Wybór redakcji”, ogłaszając, że „jedna z najlepszych serii RTS powróciła do świetności”. Recenzenci szwedzkiej i brytyjskiej wersji magazynu przyznali grze odpowiednio 81 i 82 procent na 100 punktów. GameSpot przyznał grze 9 z 10 punktów redakcji, uznając ją za „jedną z najlepszych gier strategicznych czasu rzeczywistego w ostatnim czasie”. IGN przyznał grze ocenę 8,5 na 10, z oceną „świetną”; czasopismo GamePro w związku z tym przyznał 4,5 punktu na 5 z oceną „Wybór Redakcji”. Magazyn fiński Pelit ru fi dał grze 89 punktów na 100; kolejny fiński magazyn – Mikrobitti ru fi– przyznał odpowiednio 4 punkty na 5, pozytywnie oceniając część graficzną i dźwiękową, ale jednocześnie krytycznie wypowiadając się na temat braku ciągłości z mechaniką poprzednich gier. Magazyn brytyjski Krawędź przyznał ocenę 7 punktów na 10; Zdaniem obserwatorów magazynu formuła strategiczna gry, ze względu na zgodność z dotychczasową praktyką, wydaje się zbyt przestarzała w porównaniu z wydanymi w tym samym czasie projektami.

Obroty

W pierwszym tygodniu po premierze w USA Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium sprzedał 128 tys. egzemplarzy; w kolejnym okresie sprzedaż wyniosła około miliona egzemplarzy.

Dodatkowe materiały

Muzyka

Muzyka dla Wojny o Tyberium napisali Steve Jablonski i Trevor Morris; Frank Klepacki jest kompozytorem muzyki do poprzednich gier z serii (z wyjątkiem Generalicja) - otrzymał ofertę od Electronic Arts wzięcia udziału w tworzeniu gry, ale odrzucił ją na rzecz kariery w Petroglyph Games. Kompozycje w grze zostały zaprojektowane w stylu futurystycznym, militarnym i orientalistycznym; w nazwach niektórych z nich znajdują się odniesienia do Komenda  & Podbój: Renegat. Poza grą muzyka była dystrybuowana wyłącznie za pośrednictwem usług dystrybucji cyfrowej; w kolekcji znalazły się dwie kompozycje z gry – „Godzina żałoby” i „Czarny świt” Jabłońskiego Command & Conquer: Najwspanialsza kolekcja muzyczna, opublikowane w 2012 roku.

Nowelizacja

Powieść o grze pod tym samym tytułem, napisana przez Keitha DeCandido. Keitha DeCandido), zostało ogłoszone w komunikacie prasowym EA z 26 kwietnia 2007 r. i wydane w czerwcu 2007 r. przez Del Rey Books. Książka, która opisuje, z pewnymi odchyleniami od pierwotnego źródła, wydarzenia z kampanii gry, skupia się na trzech postaciach: Szeregowy GDI Ricardo Vega – prawdopodobny bratanek generała Nod Vegi z Tyberyjskie Słońce; Reporterka W3N Annabella Wu i dowódca 22 Batalionu Michael McNeil, bohater kampanii GDI w Tyberyjskie Słońce.

Notatki

Uwagi

Cytaty z gry

  • EA Los Angeles, Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium. wyd. Sztuka elektroniczna.(2007). (Rosyjski)
  1. « „Archiwum Służby Bezpieczeństwa Państwowego. Zamknięcie baz GSS: Fragment działu aktualności gazety z 2043 roku
    „...Do lipca 2043 roku GDI zamknęło ponad 60% baz wojskowych na całym świecie, w tym fortyfikacje w Karolinie Północnej, Brazylii i Europie Wschodniej. Powodem takich działań był gwałtowny spadek aktywności Bractwa NOD w Azji Południowo-Wschodniej. Wygląda na to, że wraz ze śmiercią Kane’a Bractwo wkrótce się rozpadnie…”
  2. « „Archiwum Służby Bezpieczeństwa Państwowego. Tyberiusz: kurs podstawowy”: GDI nie zaprzestało prób powstrzymania rozprzestrzeniania się tyberium. W połowie XXI wieku, w wyniku rosnącego poziomu infekcji i pojawienia się nowych form kryształów, sytuacja na Ziemi stała się krytyczna. Jednak naukowcy z GSB odkryli „wrażliwy punkt” Tyberium - jest on całkowicie bezbronny przed promieniowaniem dźwiękowym o określonej częstotliwości. Następnie stworzono emitery ultradźwiękowe i w końcu uzyskaliśmy zdolność niszczenia nieszczęsnych kryształów.
  3. « „Archiwum NOD. Nasze miejsce na świecie”: <...>Celem Bractwa jest zjednoczenie ludzi - tych 80% populacji Ziemi, którzy cierpią w żółtych strefach, rozdartych wojnami, zdradzonych przez podstępnych przywódców GDI. Wykorzystując Tyberium jako paliwo i kręgosłup naszej gospodarki, ciężko pracujemy, aby zaprowadzić porządek w chaosie naszej egzystencji. Dzięki Bractwu ulice naszych miast stały się bezpieczne, dostarczamy żywność i lekarstwa potrzebującym, pomagamy odnaleźć wiarę... Przywróciliśmy ludziom nadzieję, którą straciliśmy wiele lat temu.”
  4. « Generał [Jack] Granger: (Do gracza) <...>Dowiedzieliśmy się, że Kane i jego słudzy podjęli obronę na niższych, podziemnych poziomach Świątyni. Nie możesz szturmem zdobyć tych fortyfikacji, będziesz musiał wypędzić stamtąd tych drani. / Reżyser [Redmond] Boyle: (do generała Granger) Powiedz mi, generale. Czy system obrony przeciwrakietowej jest gotowy do walki? / Generał Granger: (do dyrektora Boyle'a) Mam nadzieję, że nie mówisz o armacie jonowej? / Dyrektor Boyle: Chodzi o niego, generała – chodzi o niego. O nim! / Generał Granger: Czy rozumiesz, że mówimy o roślinie, w której produkowano ciekły tyberium? Wystarczy jeden strzał, aby zarazić tym śmieciem cały region. (do porucznika Telfaira) Sandra, skontaktuj mnie z doktorem Giraudem. (do dyrektora Boyle'a) Doktor jest naszym wiodącym specjalistą w tej dziedzinie. Mam nadzieję, że przynajmniej będzie w stanie Cię odwieść. / Dyrektor Boyle: Strefa ta należy do Bractwa. Bez względu na konsekwencje, dotkną one tylko lokalną ludność, a ich problemy mnie nie dotyczą. Martwię się o reputację GDI i naszego narodu, którzy pragną zemsty za śmierć Filadelfii. / Generał Granger: Na litość Boską! Nie mieszaj w to swojej polityki. / Porucznik [Sandra] Telfair: Sir, nigdzie nie ma doktora Girauda. Wygląda na to, że został przechwycony przez bojowników NOD. / Dyrektor Boyle: No cóż, w takim razie kwestia rozstrzygnięta. (Do gracza) Mój przyjaciel! Połóżmy kres temu szumowinie raz na zawsze!”
  5. « Kane: (Do gracza) <...>Zabierz swoich najlepszych myśliwców i szturmuj australijską bazę. Killian już tam jest. Jeśli to możliwe, spróbuj schwytać ją żywcem, ale nie oszczędzaj reszty.
  6. « Kane: <...>Według przepowiedni eksplozja ciekłego tyberium miała przyciągnąć uwagę Gości. Ale bez względu na to, jak bardzo chcieliśmy, nie mogliśmy zapewnić wystarczającej mocy. Dlatego rozpocząłem wojnę z GDI, aby sprowokować użycie broni jonowej.”
  7. « „Połączenie z bramą. Nieoczekiwane odkrycia:...Prognoza rozwoju wydarzeń po detonacji "Krwi Bogów": liczba nagromadzeń pożądanej substancji na oczekiwanym poziomie; całkowite wyginięcie rodzimej populacji (prawdopodobieństwo samozagłady lub wyginięcia wynosi 97% lub więcej). ...Stan obecny (nastąpiła detonacja): gromady są w powijakach, zdecydowana większość powierzchni planety jest zamieszkana przez aktywne cywilizacje klasy IV/V, poziom rozwoju broni wynosi 17,4. ...Założenie: sygnał otrzymany od „Krwi Bogów” jest przedwczesny.”
  8. « „Połączenie z bramą. Zaplanowana detonacja „Krew Bogów”:...Założenie: Tubylcy zdetonowali Krew Bogów, aby rozpocząć Operację Żniwa. Dlaczego? Jak to się stało? Jakie są konsekwencje wyprawy? Jakie są konsekwencje dla Overlorda? ...Priorytetem numer jeden jest zbadanie przyczyny detonacji Krwi Bogów.
  9. « „Zestawienie wiadomości GSS. Wieża obcych została zniszczona!”: Wiadomość chwili: żołnierze GDI zniszczyli „obcą” wieżę w Rzymie.
    Dzisiaj byliśmy świadkami zniszczenia wieży obcych w jednej z głównych czerwonych stref planety. Powodzenie operacji wyraźnie pokazało, że ludzkość ma szansę przetrwać i że GDI jest w stanie raz na zawsze wypędzić najeźdźców z Ziemi.”
  10. « Obserwator: Zadanie nieukończone! Dowódca 371 naruszył rozkaz. Wracają do domu! Jeśli Pan pozwoli, Reach wkrótce będzie gotowy na przeniesienie nowej ekspedycji. / Lord: Przygotuj flotę inwazyjną. Ziemia będzie nasza.”
  11. « Kane: Witaj ponownie, mój synu. Gratulacje - ostatnia wieża została oddana do użytku. Teraz nikt nie jest w stanie tego zniszczyć. Wewnątrz czekają na nas tajemnice Tyberium, a poznawszy je, zdobędziemy... władzę nad światem. Wejdź więc do Wewnętrznego Kręgu, a my otworzymy bramy. Oto nowy bohater! Ten, którego oddanie sprawi, że nasze marzenia o... odrodzeniu się spełnią.

Źródła

  1. EA Ships Dowodzenie & Podbój 3 Tyberium Wars dla PC. Firma Electronic Arts Inc. (26 marca 2007).
  2. EA „Dowodzenie” i „podbijanie” 3 Wojen o Tyberium (niemiecki). Electronic Arts Germany, witryna internetowa Command & Conquer (12 marca 2007). Źródło 24 marca 2007.
  3. IGN: C&C3 Pobiera Demo, Data wydania . IGN (11 kwietnia 2007). Źródło 12 kwietnia 2007.
  4. Poleć i podbij 3  Szczegóły . Sztuka Elektroniczna. Pobrano 16 czerwca 2007 r. Zarchiwizowano 14 czerwca 2007 r.

C&C ma wiele zwrotów akcji i fabuły, co czyni ją jedną z najbardziej zróżnicowanych serii strategicznych na PC.

Próba umieszczenia wszystkich gier C&C na swoim miejscu jest całkiem perspektywiczna. Seria jest pełna tak wielu zmian tematycznych i przeróbek rozgrywki, że „najlepszy wpis” jednego fana z pewnością będzie „rozczarowaniem i hańbą dla serii” innego fana.

Innowacje i niechęć do sztampowych sequeli sprawiają, że gry strategiczne Westwood stały się niezwykle zabawną, zapadającą w pamięć serią, którą gracze uwielbiają. I niezależnie od tego, w jakiej kolejności je ułożę w tym rankingu, zawsze znajdą się ludzie, którzy uznają moją decyzję za herezję.

Jednakże nadal są dwie rzeczy, co do których większość się zgodzi. Po pierwsze, rozwiązanie Westwood było tragedią. Po drugie, jeśli chodzi o uszeregowanie wszystkich części od najgorszego do najlepszego, łatwo jest ustalić, od czego zacząć.

C&C4 jest tak dalekie od talentu i inspirującego projektu doskonałych oryginalnych gier, że ledwo go rozpoznaję. Utwórz konto online, aby grać w mecze drużynowe na czas. Wybierz klasę, a następnie produkuj nudne, futurystyczne czołgi i roboty uzbrojone w lasery w mobilnej fabryce, zdobywając strategiczne punkty.

Ulepszenia są kupowane dla wszystkich jednostek, rozgrywka z ich specjalnymi zdolnościami przypomina grę kamień-papier-nożyce. Z niegdyś świetnej serii gier pozostała tylko pusta, wyschnięta skorupa.

Podejście EA do serii zawsze było słabe, jeśli chodzi o nowe pomysły, ale dopiero w C&C4 całkowicie zaprzestano prób kopiowania starych funkcji Westwooda, woląc wyciągnąć je z innych popularnych gier i zmieszać w jeden stos. Tragiczny koniec, ale nieunikniony, odkąd EA kupiło Westwood w 1998 r. i zamknęło je w 2003 r., zwalniając ludzi, którzy ciężko pracowali nad serią i oddali jej całą swoją pasję. Jedyne, co pozostało z C&C, to nazwa.
Nie zrujnowali formuły ukochanego serialu, oni ją całkowicie zniszczyli. Koniec z gromadzeniem zasobów. Nituj jednostki, aż osiągniesz limit, a następnie rzucaj nimi we wroga, stopniowo je niszcząc. Wybór ograniczony jest jedynie „klasą” – wojska lądowe, powietrzne i budynki dzielą się na atakujące, defensywne i wspierające. Gra nie polega już na zniszczeniu wroga, aby wygrać, wystarczy utrzymać punkty przez odpowiednią ilość czasu. Nawet jeśli całkowicie odetniesz siły wroga, po prostu odrodzi się on z mobilną fabryką i będzie nadal stawiał opór. Jak na ostatnią część serii bogatej we wspaniałe wspomnienia, C&C4 nie może być bardziej nieatrakcyjne.

Interwencja EA we franczyzę C&C ma też dobrą stronę – Sole Survivor nie jest już najgorszą grą z serii! Dobrze zrobiony!

Większość fanów C&C nigdy nawet nie słyszała o tej grze, a jeszcze mniej w nią grało. Ale ona naprawdę istnieje, a raczej istniała – jest to spin-off oryginalnego Command and Conquer. Gracze wybrali jedną z jednostek C&C i walczyli w sieciowym meczu z 50 przeciwnikami, zbierając wzmocnienia i stając się silniejsi.

Ale poza tą prostą koncepcją, Sole Survivor nie jest niczym specjalnym; z łatwością mógłby być modem do oryginalnej gry, a nie oddzielnym tytułem. Przy odrobinie więcej czasu i wysiłku ta arena internetowa może zyskać o wiele więcej miłości i uznania; w końcu rozegranie potyczki pojedynczą jednostką RTS nie jest złym pomysłem, wymaga jednak większej głębi i wszechstronności. Na przykład tryb drużynowy i podzielona na segmenty mapa, na której gracze próbują niszczyć nawzajem swoje bazy, wspierani przez żołnierzy AI… i być może każde zabicie wroga dałoby pieniądze, które można byłoby wydać na ulepszenia, a nie znajdować się w pudełkach. To może zadziałać.

Gdybyś poprosił ludzi o wypisanie wszystkich swoich najmilszych wspomnień z Red Alert 2, prawdopodobnie odpowiedzieliby, że szalone jednostki, przerywniki filmowe ze okropną grą aktorską i alternatywna historia zimnej wojny, która wyglądała, jakby była prosto z filmu klasy B. Ujmij to wszystko. razem, nakarmcie nim robota i zamówcie grę – otrzymacie Red Alert 3. Podobał wam się czołg Mirage i jego niesamowite przebranie w drzewie? Nie martw się, wrócił. A co z BWP sojuszu i jego inteligentnymi, konfigurowalnymi systemami uzbrojenia? I on tu jest! Czy pamiętasz latającego Kirowa i twoje przerażenie, gdy spadł na twoją bazę?

Przywrócenie wojsk kanonicznych nie stanowi problemu, inna sprawa, że ​​RA3 nie potrafi nic innego, jak tylko naśladować swojego poprzednika. A to po raz kolejny podkreśla fakt, że Westwood byli znacznie lepsi w tym, co robili, niż EA.

W rezultacie wszystkie trzy armie cierpią z powodu obciążenia w postaci rozdętego worka bezużytecznych, a nawet wręcz irytujących ikon i przycisków.

Funkcje rozgrywki w RA2 zostały doprowadzone do skrajności, do tego stopnia, że ​​każda cholerna jednostka w RA3 miała aktywowaną zdolność. Belka „C-1”. Tarcza „Egida”. Przyśpieszenie. Paraliżujący bicz. Nawet Pies Bojowy ma naddźwiękową szczekę! Nieudana próba urozmaicenia Red Alert 2 ciekawymi i unikalnymi jednostkami. Tam, gdzie zdolności jednostek RA2 są „wbudowane” w ich standardowe działania, takie jak manewrowanie lub atak, jednostki RA3 rzucają graczowi na twarz kilka ikon godnych pewnego rodzaju MOVA. Ogłuszające, naddźwiękowe szczekanie psa bojowego nie zostało wydane ze względu na przeciwpiechotne przeznaczenie tej jednostki, nr. Twórcy wyraźnie kierowali się zasadą „im więcej umiejętności dodamy, tym lepiej”. Niestety ilość nie równa się jakość, w wyniku czego wszystkie trzy armie cierpią z powodu rozdętego worka bezużytecznych, jeśli nie wręcz irytujących ikon i przycisków.

Rozgrywka to tylko połowa problemu w przypadku drużyn RA3; Bardzo ucierpieli także z powodu projektu, który był kolejną nieudaną próbą kopiowania. Szalone jednostki RA2 wyróżniały się na tle zwyczajnej armii. Kiedy widziałeś Wielką Kałamarnicę brutalnie potrząsającą Niszczycielem, albo latający spodek Jurija wyjący nad polem bitwy i kradnący Twoje pieniądze, wyglądali dziwnie w porównaniu z resztą żołnierzy. Wszystko w RA3 jest dziwne: walczące niedźwiedzie, helikoptery uzbrojone w promienie zmniejszające, działa strzelające do innych jednostek. Nad każdą jednostką pracował szalony projektant. Jest nawet Japonia, nowa frakcja, w której szeregach znajdują się roboty anime i psychotyczne uczennice! Żołnierze obrony powietrznej nieustannie narzekają na Gułag, a Tim Curry i George Takei zapłacono za grę Romanowa i Jurija! Pamiętajcie, jak bardzo lubiliście RA2.

Całkowite przejście gry na przyszłe technologie również nie pomaga – tam, gdzie jednostki RA2 mogły pochwalić się estetyką lat 80. z domieszką eksperymentalnego rozwoju, RA3 „błyszczy” mieszanką przyszłych technologii wojskowych i radzieckiego projektu z II wojny światowej. W arsenale RA3 nie ma wyróżniających się jednostek eksperymentalnych – wszystkie są zwariowane i eksperymentalne, przez co trudno je odróżnić. Oto kolejny przykład tego, jak RA3 próbuje ustalić dla siebie regułę na podstawie funkcji z poprzedniej gry. Takie podejście zapewnia jedynie bezwartościową obsługę fanów.

Jak dotąd omówiliśmy dwie gry, które ja, jako fan C&C, uważam za obraźliwe i jedną, którą ciężko nazwać grą. Co prowadzi nas do C&C3, gry ani złej, ani dobrej.

Akcja rozgrywa się w mrocznej, apokaliptycznej scenerii Tiberium Sun, która została już wypróbowana i przetestowana. Silnik SAGE doskonale radzi sobie z renderowaniem ponurego, zdewastowanego terenu. Wśród jednostek nie ma niespodzianek - zwykli piechurzy, granatniki, bojowe wozy piechoty, czołgi średnie i ciężkie i tak dalej, i tak dalej. Buduj bazy, zbieraj Tyberium, wydawaj je na żołnierzy i rzucaj nimi w siebie. W kampaniach pełno jest tanich filmów, na których Michael Ironside, Grace Park i Tricia Helfer udzielają rad, a Billy Dee Williams wariuje i woła o bombę zagłady. Bez wątpienia jest to C&C.

A mimo to nie zapada w pamięć. Oprócz silnika, rozgrywki i ustawień, w grze nie ma niczego, czego nie było w Tiberium Sun i Generals. Jak na kontynuację, nad którą prace trwały cztery lata, nie jest ona wystarczająco świeża, aby stanowić nowy, niezapomniany rozdział w historii C&C. Wprowadzenie „TW” zapoczątkowało przejście serii od innowacji do przeciętności; była to pierwsza gra stworzona całkowicie bez udziału Westwood i Westwood Pacific. Nietrudno zgadnąć, dlaczego magia zniknęła. Red Alert 3 był okropny, ale C&C3 nie irytuje mnie tak samo. Była to próba odzyskania utraconej wielkości, a efekt nie był ani dobry, ani zły, po prostu mierny.

Ach, Renegacie. Jako wieloletni fan C&C byłem naprawdę podekscytowany po obejrzeniu zwiastuna Renegade. Tak, miałem 12 lat, ale zmiana perspektywy wydawała się niezwykle kusząca. Sprawdź to sam i spróbuj sobie wyobrazić, jak fajnie wyglądało to dla kogoś takiego jak ja, który spędził niezliczone godziny dowodząc małymi ludźmi i czołgami w , kiedy zostałem poproszony o zostanie jednym z tych żołnierzy.

Jeśli obejrzysz zwiastun, możesz zauważyć, jak przestarzały był nawet wtedy. Wyprawie Westwooda do gatunku FPS, Renegade'owi brakowało świetnej rozgrywki, zwłaszcza po wielu latach od premiery takich tytanów jak Half-Life, Quake, Counter-Strike i Unreal Tournament. Tak, oprócz walk pieszych, Renegade mógł oferować bitwy na pojazdach bojowych, ale to samo zrobiły znacznie lepiej Battlezone II i Codename Eagle, które wyprzedzały je o lata. A kilka miesięcy później ukazał się Battlefield 1942, z którym Renegade nie mógł znieść żadnego porównania.

Ale, jak zapowiadał zwiastun, nie był to fajny FPS, ale gra o żołnierzu z Command and Conquer. „Renegade” spełnił swoją obietnicę, oferując graczom mocną kampanię mającą na celu zniszczenie całej armii żołnierzy Nod, baz i pojazdów. Popularny był także tryb wieloosobowy, a fani stworzyli nawet Renegade X, nowoczesny remake komponentu sieciowego. Pomimo wszystkich swoich wad, to połączenie twarzy i nostalgii zasłużyło na swoje miejsce w sercach wielu fanów serii.

Przygotujcie się, dotarliśmy do miejsca, w którym opinie zaczynają być podzielone. W zależności od tego, kogo spytasz, Tiberian Sun można nazwać albo największą kontynuacją, albo najgorszym rozczarowaniem w historii C&C. Nietrudno zrozumieć dlaczego – gra całkowicie zmieniła scenerię, nastrój i rozgrywkę, oferując graczom wrażenia zupełnie odmienne od poprzednich gier.

Zniknęła zieleń zalanych słońcem płaskich map, szybka ścieżka dźwiękowa i proste, nowoczesne jednostki. Zamiast tego gra pokazała mroczne, jałowe pustkowia i niepokojące melodie, do których ugniatały się wzajemnie armie futurystycznych frakcji. Nie ma już podstawowych piechoty i czołgów średnich, ich miejsce zajęły naddźwiękowe emitery i ziejące ogniem czołgi, kopiące podziemne przejścia, dwunożne roboty pilotowane i szaleni cyberkomandosi, którzy rzucą się na ciebie, nawet jeśli odstrzelą im nogi. Styl Tiberian Sun był zupełnie inny i jeśli ci się nie podobał, nie spodoba ci się także rozgrywka. Dzięki pośpiechu Westwooda przez nowego wydawcę, firmę EA, gra została wydana bez odpowiedniego dopracowania, co nie dodało graczom punktów.

Pomimo całej swojej ciemności, Tiberian Sun było świetnym dodatkiem do serii. Silnik wyglądał fantastycznie jak na swoje czasy, a połączenie piechoty sprite z technologią wokseli stworzyło zapadający w pamięć styl graficzny. Eksplozje zdeformowały obszar, zniekształcając go w miarę kontynuowania rozlewu krwi. Przyzwoity dobór żołnierzy i pojazdów, zbalansowanych ze sobą, pozwolił na zastosowanie różnych taktyk, aby osiągnąć zwycięstwo zarówno w kampanii, jak i rozgrywce wieloosobowej. Frank Klepacki, który stworzył znakomity akompaniament muzyczny do klasycznego C&C, dał z siebie wszystko na Tiberian Sun, nagrywając ponure techno, które zapraszało „walkę na śmierć i życie w środku umierającego świata zakażonego Tyberium”. Posłuchajcie tego utworu, Valves, który zawiera całą esencję ciemności, tajemnicy i niekończącej się bitwy Tiberian Sun.

W tym strasznym świecie spędziłem wiele szczęśliwych godzin, strzelając do węzłów i mutantów, wzmacniając swoje bazy betonowym fundamentem, aby zapobiec atakowi Diabelskiego Języka. TS była grą wyjątkową, a świergot karabinów i stłumiony huk eksplozji natychmiast mocno zapadły mi w pamięć. A jednak, mimo całego mojego szacunku, uważam, że TS utknął pośrodku rodziny C&C: wyszło za późno, aby stać się częścią starego, dobrego stylu i za wcześnie, aby było czymkolwiek więcej niż podstawą na przyszłość seria wielkości.

Huk strzałów z karabinu maszynowego. Gardłowy ryk ulepszonych wyrzutni wież strażniczych. Syk czołgów z miotaczami ognia. Złowieszczy szum ładującego się obelisku, zanim ostre światło rozświetli pole bitwy. To właśnie pamiętam, gdy myślę o oryginalnym C&C. Wydaje się, że zaledwie wczoraj odbyłem swoją pierwszą misję GDI, lądując na plaży pod osłoną kanonierek.

Wiem, że nie jestem sam. Westwood być może stworzył scenę dzięki Dune 2, ale w sercach graczy PC rezonuje tylko Command and Conquer. Gra była bardzo prosta - zbuduj bazę, zbieraj zasoby, trenuj armię i atakuj wroga, ale różnorodność jednostek pomiędzy dwiema frakcjami zapewniła grze doskonałą regrywalność i głębię. Role znanych współczesnych jednostek bojowych zostały określone intuicyjnie, a wspaniała rytmiczna ścieżka dźwiękowa Franka Klepackiego w połączeniu z szybką, emocjonującą rozgrywką nie pozwalała się od niej oderwać. tryb wieloosobowy, obejmujący rozgrywki lokalne i sieciowe z żywymi przeciwnikami, tylko zwiększył jego popularność; Do każdego pudełka z grą dołączone były dwie płyty, dzięki czemu każdy mógł ze sobą konkurować jednym zakupem.

Command and Conquer było pełne pełnometrażowych przerywników filmowych, rozpoczynając tradycję, która trwała do końca serii, z wyjątkiem Generałów. Występ Joe Kuncana w roli charyzmatycznego przywódcy NOD Kane'a był wspaniały, a filmy te, wraz z Erikiem Martinem w roli twardego generała brygady GDI Shepparda, całkowicie zanurzyły nas w świat gry. Każda kolejna część starała się być coraz większa, ale brakuje mi tych prostych skrótów i przerywników z oryginalnej gry. Czy kamera nadal nagrywa?

Jest rok 1996 i z głośników leci „Hell March”. Hitler zostaje zmieciony z powierzchni Ziemi, a Stalin testuje gaz paraliżujący na okolicznych wioskach. Samolot przelatuje nad zdesperowanymi partyzantami, ostrzeliwując ich z karabinów maszynowych. Strzały przebijają zbiornik paliwa, na niebie pojawia się kula ognia, partyzanci pędzą, a twoja piechota niszczy miasto. Pod kościołem znajdują się skrzynki z pieniędzmi, za które można kupić więcej samolotów.

Red Alert wziął plany z Command and Conquer i przekształcił ją w fantastyczny RTS. Ta sama rozgrywka, ale z ogromną liczbą nowych jednostek i budynków, a akcja toczy się w alternatywnej linii historycznej, gdzie Hitler nigdy nie doszedł do władzy, a II wojnę światową rozpoczął Związek Radziecki pod przywództwem Stalina. Cewki Tesli i Chronosfery nadają ton nowemu światu fantasy, a większa różnorodność dostępnych jednostek i budynków sprawiła, że ​​rozgrywka w Red Alert była jeszcze lepsza niż w jej poprzedniczce. I udowodnił to czas – wielu fanów serii nadal toczy bitwy online w remake’u open source „OpenRA”.

Red Alert nie tylko dodał nowe zabawki, ale stworzył nowe w oparciu o istniejącą mechanikę, wprowadzając drugi, rzadszy i droższy zasób, unikalne jednostki takie jak Tanya oraz sprzęt morski wspierający siły lądowe. A także edytor map dla graczy, pozwalający im tworzyć własne pola bitwy.

Hitler został zmieciony z powierzchni Ziemi.

Każda frakcja w grze miała kampanię z pełnym zestawem przerywników filmowych, podobnie jak jej poprzedniczka i znowu były one doskonałe. Niezależnie od tego, czy było to przerażające biuro Stalina, czy sala konferencyjna z marszczącymi brwi generałami Sojuszu, filmy z pewnością zanurzyły Cię w świat Red Alert, funkcjonariusze coraz bardziej zależni byli od Twoich decyzji, a Ty stałeś się prawdziwym przywódcą. Uwielbiam tę misję dla Sowietów, w której musisz złapać szpiega przy pomocy psów szturmowych i żołnierzy, pozostawiając zniszczone wioski, aby ofiara nie miała się gdzie ukryć. Inne zadania wymagają wysadzania mostów, lądowania oddziałów desantowych czy np. ratowania Einsteina. Ale najbardziej pamiętam kampanię, którą Westwood dodał w rozszerzeniu Counterstrike.

W pierwszym Command and Conquer miałeś dostęp do tajnej kampanii w wesołym miasteczku, w której musiałeś walczyć z wściekłymi dinozaurami. Red Alert przyjął ten pomysł i oczywiście udoskonalił go w ramach „It Came From Red Alert!”, tajnej kampanii przeciwko gigantycznym ziejącym ogniem mrówkom. Dostęp do niego otwierało się poprzez kliknięcie z wciśniętym klawiszem Shift na prawym górnym głośniku w menu głównym gry. Zabawne, kreatywne i pełne wyzwań misje te były prawdziwym wyzwaniem dla graczy i wielu z nas zapamięta je na długo.

Red Alert wykonał fenomenalną robotę, nie tylko nie tracąc magii C&C, ale wynosząc ją na nowy poziom. Niewiele jest gier, które wspominam z takim sentymentem. Jednak Westwood dopiero się rozgrzewał, przygotowując się do swoich najlepszych dzieł.

Chinooki pełne żołnierzy zrzucają rakiety i granaty ogłuszające na hordy chińskich czołgów nuklearnych, podczas gdy ekstremiści z Bliskiego Wschodu jeżdżą Toyotami, motocyklami i ciężarówkami wyładowanymi bombami. Często uważany za czarną owcę rodziny C&C, Generals był wyraźną parodią konfliktów współczesnego świata, trójstronnej bitwy, w której Stany Zjednoczone i Chiny walczyły o dominację nad światem, podczas gdy Armia Globalnego Wyzwolenia wysyłała bomby w ciężarówkach każdemu, kto chciał spojrzeć z ukosa na nich.

Świat, w którym amerykański czołg zniszczył traktor załadowany wąglikiem, a następnie ze stoickim spokojem oświadczył: „Nasza sprawa jest słuszna”. Gdzie, pomimo wszystkich ciężko uzbrojonych czołgów, zaawansowanych technologicznie laserów i elitarnej piechoty, najbardziej przerażającą siłą na polu bitwy był wściekły tłum z AK-47. Pozornie nawiązując do współczesnego świata, Generals mogłoby konkurować z Red Alert 2 o miano najbardziej absurdalnej gry z serii.

Mogliby z nią także powalczyć o miano najlepszej gry typu C&C. Kiedy po raz pierwszy ukazało się „Generals”, fani byli wrogo nastawieni do wielu zmian. Szperali w znikniętych polach zasobów i nowym systemie gospodarczym; nie podobało im się, że światy „Tyberiusza” i „Red Alert” zostały porzucone na rzecz bardziej realistycznego, że nie było filmów, a sama gra działała na nowym silniku 3D. Wydawało się, że Generals nie będzie dobrym meczem. Ale wtedy to powiedziałem i będę to powtarzał do końca: „nie mieli racji”.

Tak, Generals różniło się od wszystkich poprzednich gier z serii, ale zapewniało absolutnie fantastyczne wrażenia. Jest tam wszystko, co uczyniło późniejsze C&C Westwooda tak wspaniałymi: piechota, pojazdy i obrona statyczna. Wszystko doskonale ze sobą współgra, wszystko jest wyważone, a każdy wybór jest realny i, co najważniejsze, przyjemny. Pośpiech ze zbiornikami podstawowymi? To będzie działać świetnie. Powolny natarcie z ciężką artylerią? Czołga się, ale jest gorąco jak cholera. Zrzucanie elitarnej piechoty do kluczowych punktów na mapie? Eleganckie i efektowne.

Jest to gra, w której „nalot F-22” i „atak toksycznym traktorem” są równoważne, jeśli dobrze rozegrasz swoje karty. Używaj tego, co lubisz. Spędziłem tysiące godzin grając w Generałów, grając każdą jednostką i każdą frakcją. Każdy z nich ma swoje własne, ciekawe podejście do dominacji na polu bitwy, każda jednostka jest pięknie wymodelowana (i ma głos), a dowodzenie nimi to czysta przyjemność. Nowe dodatki, takie jak talenty frakcji, ulepszenia jednostek i niektóre umiejętności dodatkowe, dodały głębi grze, nie przytłaczając jej. Kampania w Generałach nie jest tak silna jak w poprzednich C&C, ale tryb dla wielu graczy jest niezrównany, niezależnie od tego, czy są to bitwy z sztuczną inteligencją, czy prawdziwymi graczami. Każdy był ograniczony jedynie swoimi umiejętnościami osobistymi i przebiegłością, jaką posługiwał się swoją armią. A było czego się uczyć.

Wraz z wydaniem rozszerzenia Zero Hour Generałowie zyskali nowe jednostki, misje kampanii i tryb wyzwań. Gracze musieli wybrać jednego z dziewięciu nowo przybyłych generałów reprezentujących określone siły – Siły Powietrzne Stanów Zjednoczonych, Armię Chińską, GOA Toxins itd. – i walczyć z pozostałymi ośmioma przywódcami jeden na jednego na ich ojczystym terenie, a każda mapa była wyjątkowa, z własnymi cechami. Walka nie była łatwa i po pokonaniu ośmiu przeciwników rozpoczęła się bitwa z finałowym bossem, który wykorzystał możliwości trzech frakcji na raz.

Było to wyzwanie i zabawa, a wartość powtórki była wysoka, ponieważ styl gry każdego generała zasadniczo różnił się od stylu gry jego kolegów. Wszystkie z nich można było wybrać w trybie wieloosobowym, a specjalizacje i ulepszone jednostki, które zapewniały, dodawały głębi i szerokości grze. Zero Hour było wspaniałym dodatkiem do Generals, mocno zajmując swoje miejsce jako jeden z najlepszych dodatków, jakie kiedykolwiek wydano, i jednym z wszechczasów.

„Yuri, czy to koniec?” „Nie, towarzyszu sekretarzu. To dopiero początek”. Red Alert 2 to bez wątpienia szczytowe osiągnięcie serii Command and Conquer. Wszystko, co najlepsze, jest w nim zebrane i doprowadzone niemal do perfekcji. Jednostki są zadziwiająco zrównoważone, każda z nich dominuje w jednym obszarze, a gorsza od innych w innym. Szeroki wybór jasnych i interesujących map, zbudowanych z różnorodnych budynków, które mogą być zajmowane przez piechotę, jako fortyfikacje lub po prostu przechwytywane, otrzymując za to specjalne bonusy. To nie liczy się garść szyj, mostów i zbiorników.

Kampania jest wyjątkowo piękna, filmy fantastyczne – mają świadomość, że odgrywają farsę i czerpią z tego przyjemność, ale nie ma w tym przesady. Wszystkie postacie są dobre, ale wyróżnia się Udo Kier w roli Jurija, zarówno przerażającego, jak i fascynującego psychicznego doradcy sowieckiego sekretarza Romanowa. Moim zdaniem jest nawet lepszy od Kane'a Joe Kuncana, najlepszego antagonisty. Yuri może nie ma naturalnej charyzmy swojego odpowiednika z NOD, ale emanuje wyraźnie wyczuwalną złowrogą mocą. Doradca tłumi moją wolę samym spojrzeniem na niego.

Skoro mowa o Yurim, to wokół niego kręci się najfajniejszy dodatek do RA2, zatytułowany „Yuri’s Revenge”. Tak, do gry nie dodano żadnych nowych jednostek, ale pojawiła się zupełnie nowa frakcja, na czele której stoi doradca. RA2 to świetna gra, ale Yuri's Revenge przenosi ją na wyższy poziom, wprowadzając nas do zupełnie nowej i zrównoważonej armii psychicznej z wieloma unikalnymi jednostkami.

Nie liczy się to z nową kampanią, której celem jest ocalenie Microsoftu przed zniszczeniem przez Sowietów, walka z dinozaurami i podróże w czasie oraz poprowadzenie sił kosmicznych w ataku na księżycową bazę Jurija.

Muzykę do oryginalnej gry i dodatku napisał Klepacki, tworząc niesamowity rytmiczny techno-funk, który na zawsze utkwił mi w głowie. Przy tej muzyce słychać było najlepsze głosy jednostek w serii. Do tego momentu Westwood trzymał się głównie aktorstwa głosowego w stylu wojskowym, ale w RA2 naprawdę to rozwaliło, nadając każdej drużynie własną osobowość i zapadające w pamięć kwestie.

OK, woda jest ciepła! - Wojownik SEAL-ów.

„Wybiorę główną drogę!” – śpiewał sprzymierzony człowiek od rakiety, wznosząc się w niebo. „Pochowamy ich” – sapał radziecki nosorożec, wyruszając do bitwy. „Mały C4 puka do twoich drzwi” – ​​powiedział żołnierz SEAL. „Kirow melduje się” – oznajmił niepowstrzymany lewiatan na całej mapie, podczas gdy ty w panice budowałeś obronę przeciwlotniczą i modliłeś się do wszystkich bogów.

RA2 jest tak głęboko zakorzenione w mojej głowie, że jego słowa okresowo pojawiają się w mojej głowie, gdy w życiu codziennym pojawiają się pewne wyzwalacze. Powiedz mi: „Mam wiedzę!”, a natychmiast odpowiem: „Studiuję plany!” Nawyk, który stał się drugą naturą.

Ale tym, co sprawia, że ​​RA2 jest naprawdę najlepszą grą z serii, jest jej projekt armii. Każda frakcja ma swój własny, ogromny zestaw jednostek, zupełnie różniących się od siebie. Świetnym przykładem jest BWP Sojuszu, szybki pojazd terenowy wyposażony w różne rodzaje broni, w zależności od piechoty, którą w nim umieścisz. Żołnierze Tesli podwajają skuteczność kultowych cewek Tesli, zwiększając zasięg i obrażenia. Zbiorniki są ze sobą pryzmatycznie połączone, co zwiększa ich moc.

Szaleni Ivanowie mogą przyczepiać bomby zegarowe do dowolnych jednostek, także sojuszniczych, co pozwala im na tworzenie improwizowanych kamikaze. Ale możesz użyć mocy Yuri, aby przejąć kontrolę nad lokalnymi zwierzętami takimi jak krowa i przymocować do niej bombę! Czołgi Mirage udają drzewa, Latające Dyski kradną pieniądze, Drony Terroru rozrywają sprzęt na kawałki od środka, a Chrono Legioniści wymazują wroga z istnienia. Różnorodność jest wyjątkowa, każda jednostka może znaleźć swoje własne zastosowanie.

To BWP i Szpiedzy pokazują, jak ogrom pracy włożono w projekt gry. Jak już wspomniałem, BWP zmieniał uzbrojenie w zależności od pasażerów, ale nie dotyczyło to tylko piechoty Sojuszu! Westwood zadbał o to, aby każda jednostka piechoty w grze mogła zapewnić buggy z własnym bonusem! Zdobądź plac budowy wroga, a Twój BWP z myśliwcem Tesli na pokładzie będzie mógł strzelać błyskawicami; umieść w nim Yuriego, a będziesz miał okazję siać terror za pomocą psychicznych eksplozji. A w przypadku Szalonego Iwanowa wózek może… cóż, eksplodować. Najważniejsze, że wrogowie są w pobliżu.

Sojuszniczy Szpieg został stworzony z myślą o tych rzadkich kombinacjach, umożliwiając mu kradzież różnych tajnych jednostek, w zależności od frakcji, z której pochodził i kto był właścicielem Centrum Technologicznego, do którego infiltrował szpieg. Na przykład Sowieci, po przejęciu Szpiega, po infiltracji innego sowieckiego ośrodka mogliby pozyskać Najwyższego Jurija; podczas gdy gracze Przymierza, którzy przemycili Szpiegów do centrum Sojuszu, otrzymali Chrono Commando, teleportującego SEAL-a z MP-5 w rękach i natychmiastowego niszczenia budynków z nieskończoną ilością C4. Tak, to było tak samo przerażające, jak brzmiało.

Wiele innych funkcji dodało dopracowania doskonałej rozgrywce RA2, w tym wspomniana wcześniej możliwość zajmowania budynków przez piechotę, różne ciekawe superbronie, wybór różnych sub-nacji, z których każda zapewnia własne, unikalne jednostki i umiejętności, a także premie dla weteranów, które trwały do Tiberian Sun (widzieliśmy czołg pryzmatyczny z trzema paskami? Wynoś się stąd).

Ostatecznie RA2 stało się triumfem gatunku, jedną z najwspanialszych gier wszechczasów. Utrata Westwood Studios była tragedią dla branży gier, ale ich pasja i inspiracja zostaną na zawsze w ich dziełach, z których Red Alert 2 jest bez wątpienia najlepszy.

  • Informacja
  • Opis
  • Osobliwości
  • System. wymagania
  • Opinia krytyki
  • Ocena publikacji: brak ocen

Fabuła gry rozpoczyna się w latach 2010-tych. Gracz otrzymuje możliwość wyboru jednej z trzech frakcji, a nie dwóch, jak w poprzednich grach. W Generals, Stany Zjednoczone i Chiny, dwa supermocarstwa, są atakowane przez Armię Globalnego Wyzwolenia, organizację terrorystyczną z Bliskiego Wschodu z niejasną listą przywódców. Zarówno Stany Zjednoczone, jak i Chiny są przedstawiane jako główni bohaterowie serialu i często współpracują ze sobą w całej fabule. Te trzy frakcje prowadzą wojnę podobną do prawdziwej wojny z terroryzmem. Każda kampania składa się z siedmiu misji. Wskazane jest, aby najpierw przejść kampanię dla Chin, następnie dla GOA, a następnie dla USA. Na mocy tego porozumienia Chiny biorą odwet za katastrofalny atak nuklearny rządu Argentyny na Pekin i ostatecznie całkowicie niszczą komórkę terrorystyczną odpowiedzialną za operacje w regionie Pacyfiku. Kampanii tej towarzyszą takie incydenty, jak zniszczenie Wąwozu Trzech Tam i użycie chińskiej broni nuklearnej. Tutaj rozpoczyna się kampania terrorystów, którzy próbują podnieść się po niepowodzeniu w Chinach (gromadzenie kapitału i stawianie przeciwko sobie superpotęg), zdobywając kosmodrom Bajkonur w celu wystrzelenia sowieckich rakiet z bronią biologiczną. Następnie rozpoczyna się kampania amerykańska, która ściga GOA do ich głównej siedziby, a także konfrontuje się z chińskim generałem, który sympatyzował z terrorystami. Każda frakcja ukazana jest w wyjątkowy sposób: armia amerykańska wykorzystuje nowoczesną technologię, natomiast Chiny korzystają ze starej, ale sprawdzonej i skutecznej technologii z krajów rozwijających się. Jego siła wyraża się także w liczbie żołnierzy (duże grupy jednostek otrzymują „bonus hordy”). Głównym celem terrorystów są małe ataki (przy użyciu broni chemicznej) i liczne tanie bojowniki. W przeciwieństwie do Tiberian Sun czy Red Alert, Generałowie nie mają głównych bohaterów poza polem bitwy (gdzie odgrywają niewielką rolę). Gracz wciela się w generała odpowiedniej armii i zdobywa „punkty generała”, które zwiększają jego rangę i zapewniają dostęp do nowych umiejętności (na przykład wydanie rozkazu nalotu i możliwość naprawy jednostek na określonym obszarze). Pomimo niezwykle pozytywnego przedstawienia Chin w grze, co jest tak niezwykłe w większości amerykańskich gier komputerowych, sprzedaż serii Generals jest zakazana w tym kraju, prawdopodobnie ze względu na przedstawienie ataku nuklearnego na placu Tiananmen w pierwszej misji gry kampanii chińskiej, a także z powodu nierozsądnego użycia broni nuklearnej broni szerokiego zasięgu. Historia Generałów była kontynuowana w rozszerzeniu Command & Conquer: Generals – Zero Hour. Każda frakcja w grze ma własną ścieżkę dźwiękową. Motywem muzycznym otwierającym i zamykającym kampanię chińską jest hymn narodowy tego kraju. Piosenka przewodnia dotycząca Stanów Zjednoczonych zawiera epicką, militarystyczną muzykę skomponowaną przez Billa Browna. Ścieżkę dźwiękową kampanii GOA można opisać jako połączenie muzyki arabskiej i heavy metalu, podobne do somalijskiego motywu przewodniego w Black Hawk Down

PROCESOR: 1,5 GHz
BARAN: 256 MB
Karta graficzna: 64 Mb

Kampania amerykańska. Jak zwykle Amerykanie muszą wyeliminować terrorystów. Pomóż im to zrobić. Misja nr 1 A więc terroryści nadal są w Bagdadzie. Trwa ostatnia część operacji mającej na celu ich zniszczenie... Kampania amerykańska. Jak zwykle Amerykanie muszą wyeliminować terrorystów. Pomóż im to zrobić. Misja nr 1 A więc terroryści nadal są w Bagdadzie. Trwa ostatnia część operacji ich zniszczenia. Mają jednak stacjonarny system rakietowy SCAD, który po prostu trzeba zniszczyć, aby ci złoczyńcy nie przeprowadzili ataku rakietowego. CELE MISJI: 1. Zniszcz wszystkie oddziały terrorystyczne. 2. Zniszcz rakiety SCUD. Misja jest tak prosta jak prawda. Od samego początku dysponujesz znaczną liczbą żołnierzy. Mianowicie grupa krzyżowców i jeepów. Oznacza to, że będzie co strzelać do piechoty i czołgów. Fakt, że nie pozwalają na wprowadzanie ulepszeń - i do diabła z nimi. Nie ma sensu dalej budować tutaj bazy. Ci, którzy są szczególnie entuzjastyczni, mogą zamówić Paladynów (jest 1 ogólna uwaga), ale nie ma to większego sensu. Wroga można łatwo zniszczyć tym, co posiada. Najważniejsze jest natychmiastowe podłączenie dronów bojowych do całego sprzętu. Misję kończy się po prostu poprzez tępy nacisk na wroga. Bez fanaberii. Po prostu głupi atak. Poza tym nie zapominajcie, że czołgi słabo radzą sobie z piechotą i nie zapominajcie o jeepach. Niedaleko początku misji natkniesz się na obóz ze schwytanymi pilotami. Umieść je w swoich czołgach i jeepach, a Twoja „niezwyciężona armada” stanie się jeszcze silniejsza. W pobliżu rakiet SCAD będzie niewielka grupa oporu, ale to również nie jest jeszcze poważne. Misja nr 2 Iraccy terroryści zostali zniszczeni, a ich przywódcy uciekli do Jemenu. Ale Amerykanie też nie chcą ich tam zostawiać samych. Komanczowie przeczesują więc wąskie uliczki miasta w poszukiwaniu bandytów. Jednak te bardzo wąskie uliczki są niezwykle wygodne do odpalania Stingerów. A teraz musisz pomóc swoim pilotom wydostać się z kłopotów. CELE MISJI: 1. Uratuj trzech pilotów. Tak więc, wśród nowych narzędzi, dostępne są karetki pogotowia i ulepszenia w postaci rakiet TOU dla Jeepów. Cóż, bez ryb, bez raka, ryby. Pojawił się także Snajper w okularach generała (a jest ich już 2 w ofercie), ale przydaje się on jedynie do obrony swojej bazy. Najpierw musisz trochę wzmocnić swoją bazę przy pomocy Patriotów i zdobyć 2 platformy wiertnicze znajdujące się na północ od bazy. Tylko nie zapomnij zapewnić im pewnego rodzaju bezpieczeństwa. Wróg, choć rzadko, nadal dokonuje najazdów i nie przejmuje wrogich ośrodków zasobów, ale je niszczy. Następnie dodaj żołnierzy do swojej armii, wyposaż swój sprzęt w drony i ruszaj w drogę. Po prostu zostaw kilka Jeepów w bazie. Mimo to Patrioci nie radzą sobie zbyt dobrze z piechotą. Chociaż możesz ustawić tam kilku snajperów. Niedaleko bazy znajduje się Szpital, po jego zdobyciu cała twoja piechota będzie miała możliwość „samoleczenia”. Następnie konieczna będzie głupia praca polegająca na oczyszczeniu miasta. Schwytani piloci siedzą pojedynczo, a kawałek mapy z nowym pilotem otwiera się tylko n! po wydaniu poprzedniego. Bezpośrednie podejścia do Pilota są dość dobrze strzeżone, a kiedy rozpoczyna się szturm na miejsce jego przetrzymywania, wszyscy biegną w to miejsce. Pułkownika Bartona i Snajperów możesz także ostrzeliwać z budynków, jednak ta ostatnia baza jest dobrze ufortyfikowana, więc i tak będzie musiała zostać zniszczona atakiem czołgów. Snajperzy mogą być również dobrze widoczni przez wrogie Jeepy. Ale są w stanie zestrzelić tłumy Fanatyków, którzy z pewnością zaszkodzą Twoim armadom czołgów. Misja nr 3 Amerykanie, ścigając terrorystów do Kazachstanu, nie przeliczyli się. Terroryści kazachscy okazali się o rząd wielkości silniejsi od irackich. Teraz musimy się wycofać. A ty musisz osłaniać odwrót. CELE MISJI: 1. Zapewnienie możliwości ucieczki 100 amerykańskim żołnierzom. I oto pierwsza trudna misja. Mapę dzieli po przekątnej kanion. Wycofujący się Amerykanie idą wzdłuż kanionu, ścigani przez złych terrorystów. Terroryści, którzy przeszli przez cały kanion, udają się następnie do Twojej bazy, położonej na północny zachód od kanionu. A na południowy wschód od kanionu znajduje się kilka wież wiertniczych, którymi terroryści w ogóle się nie interesują (dlatego nawet nie potrzebują ochrony).Do dyspozycji masz aż 3 punkty ogólne. Jednak najcenniejszą rzeczą, jaką można za nie kupić, jest Naprawa. „Błyskawica” jest dobra, ale nie będzie miała dużej liczby celów, a samoloty Stealth zostaną zniszczone przez nadmiar obrony powietrznej wroga. Wreszcie masz do dyspozycji Komanczów, ale w tej misji nie będziesz mógł zbudować żadnych czołgów. Dlatego zbiorniki będą musiały być chronione. Pierwszą rzeczą, którą należy zrobić, jest przeniesienie kilku Rangersów za pomocą Chinooka przez kanion w celu przejęcia platform wiertniczych. Po drugie, wzmacniana jest obrona wschodniej części bazy. To tutaj terroryści przyjdą po zakończeniu prześladowań. Tam wystarczy 6-7 Patriotów. Tam wojsko w ogóle nie jest potrzebne. Będą potrzebni na zachodzie. Nie dotykaj jeszcze helikopterów. Następną akcją jest przetransportowanie sprzętu naziemnego do zachodniego wyjścia z kanionu do bazy. Tam szybko zbuduj jak najwięcej Patriotów (nie zapomnij o stacjach energetycznych w bazie). Po zbudowaniu 3-4 Patriotów dojedź pojazdem do samej krawędzi wyjścia (aby mógł przechwycić część wroga idącego kanionem i kontynuować budowę Patriotów za nim). A potem możesz sprowadzić helikoptery (jeśli twoja liczba osiągnie 7-8, mniej liczb będzie po prostu bezsensownymi stratami) na sam środek kanionu, a następnie obserwuj zniszczenie wroga, okresowo dostosowując wydarzenia. Misja USA 4 rozpoczyna konsekwentną inwazję na Kazachstan. Odkryto już bazy szkoleniowe terrorystów. Rozpoczęło się lądowanie na wybrzeżu Morza Kaspijskiego... CELE MISJI: 1. Zniszcz gniazda żądeł, które utrudniają lądowanie w powietrzu. 2. Zbuduj bazę i zniszcz obóz szkoleniowy wroga. Amerykańskie pancerniki na Morzu Kaspijskim? Nonsens! No cóż, do diabła z nimi. Lądowanie zakończyło się sukcesem, ale baza nie została jeszcze zbudowana - buldożery można lądować tylko z powietrza. Masz jednak 4 Tomahawki i mnóstwo innego sprzętu. Plus trzy punkty ogólne, z których jeden można z zyskiem wydać na „Błyskawicę”, a resztę - według własnego uznania. Zniszcz wszystkie bunkry wroga za pomocą tomahawków. Pamiętaj tylko, że nawet wtedy nie będziesz mógł ich produkować. Dlatego strzeż tych czterech lepiej niż własnych oczu. Po bunkrach zniszcz cztery docelowe gniazda żądeł. Aby pomóc Tomahawkom, możesz dołączyć Dron Zwiadowczy do jednego z Krzyżowców i umieścić go poza zasięgiem obrony powietrznej wroga. Po zniszczeniu obrony powietrznej otrzymasz posiłki w postaci pary buldożerów i kilku czołgów. Potem pozostaje już tylko zbudować bazę, wypuścić jeszcze kilka czołgów i jeepów i przystąpić do systematycznego niszczenia wroga. Cóż, jak zawsze, Komanczowie świetnie sprawdzają się jako osłona dla Tomahawków. Wróg czasami będzie słabo próbował przeszkodzić (nie ma na to innego określenia), ale Twoje wojska z łatwością sobie z tym poradzą. Misja nr 5 Amerykanie próbują negocjować pokój z terrorystami w mieście Kabaret. I uważają, że terrorystom nie należy zbytnio ufać (ja też nie ufałbym zbytnio Amerykanom). I okazują się, że mają rację. Ambasadorzy pokoju zostają zastrzeleni, wojna trwa. CELE MISJI: 1. Zapobiec utworzeniu bazy terrorystycznej po drugiej stronie rzeki. 2. Zniszcz główną bazę terrorystów. Tym razem masz aż 4 punkty ogólne, które możesz zainwestować w podwójne uderzenie pioruna. Nie dodano nic więcej specjalnego. Misja jest dość trudna do ukończenia. Jest powolna i spokojna pierwsza część oraz szybka i niebezpieczna druga, która rozpoczyna się dopiero po ukończeniu pierwszego celu misji. Dlatego nie spieszymy się i zdobywamy wszystko z pierwszej części misji. Kończy się dopiero zniszczeniem ostatniego budynku bazy (Gniazda Żądeł się nie liczą), dzięki czemu można osiedlić się na brzegu wroga, a dopiero potem zniszczyć ten budynek. W prezencie zostajesz zaproszony do zajęcia Szpitala na północy mapy, po czym Twoja piechota będzie mogła samodzielnie się leczyć. Uchwycić lub nie, to twój wybór. W międzyczasie musimy dołożyć kolejne czołgi, zrobić 3-4 Tomahawki (do czasu zaliczenia pierwszego celu misji powinno ich być 6), a następnie systematycznie przystąpić do niszczenia wroga. Prawy brzeg rzeki musi być całkowicie oczyszczony, nie powinny na nim pozostać żadne gniazda żądeł. Po tym! tworzysz swoją bazę w pobliżu zasobów pozostałych przed wrogiem, chronisz ją kilkoma Patriotami i budujesz armię, która musi spełnić drugi cel misji. To około 12 czołgów, 6 Tomahawków, kilka Komanczów (3-4 sztuki). Po utworzeniu tej armii przenieś wszystkie wojska na prawy brzeg. I nie zostawiajcie helikopterów nad rzeką – tylko nad lądem. Ponieważ terroryści, zdenerwowani utratą bazy, niszczą tamę, która zmywa wszystko w dolinie rzeki. Łącznie z mostem i wszystkim, co było nad rzeką. Po całkowitym zniszczeniu wroga otworzy się dodatkowa część mapy, na której otrzymasz posiłki w postaci pary buldożerów, krzyżowca i grupy piechoty. Nie powinieneś używać dronów szpiegowskich nad mapą wroga. To sprowokuje natychmiastowy atak. Odtąd wszystko musi odbywać się szybko. Niedaleko dawnego mostu szybko zbuduj 5-6 Patriotów, wzmacniając ich od tyłu czołgami i piechotą. Tylko nie grupuj Patriotów, ciągnij ich w linii z północy na południe. Jednocześnie przynieś Tomahawka! oraz Komanczów i małą grupę piechoty na północ od twojej nowej bazy, niszcząc po drodze twierdze wroga. Po chwili zabrzmi podpowiedź, zgodnie z którą zobaczysz lokalizację 2 wież wiertniczych (i ruszysz w ich stronę tomahawkami), a wróg będzie dysponował rakietami SCUD. Nie zwracaj uwagi na „niczyją” przetwórnię ropy. Powstrzymanie jej będzie zbyt trudne. Po zdobyciu platform wiertniczych ruszaj od nich na zachód wąską ścieżką w górach, zasłaniając Tomahawki Komanczami. Jeśli wszystko zostało zrobione normalnie, już wkrótce zobaczysz pociski SCAD. Zniszcz pobliskie punkty obrony powietrznej (w razie potrzeby użyj przeciwko nim Piorunów), a następnie wspólnym wysiłkiem Komanczów i Tomahawków zniszcz rakiety SCUD. Po tym cała pilność znika i możesz stopniowo niszczyć bazę wroga. Misja nr 6 Amerykanie dotarli już do południowo-wschodniego Kazachstanu. Ale potem odkryto, że zbuntowany chiński generał uciekł do terrorystów. Teraz będziemy musieli rozprawić się także z oddziałami chińskimi... CELE MISJI: 1. Zniszcz bazę terrorystów na północnym wschodzie. 2. Zniszcz centrum dowodzenia i chiński pocisk nuklearny. Cóż, teraz masz prawie wszystkie środki, aby zniszczyć wroga. Mianowicie Beam Destroyer, nalot 3 Lightningów i B-52. Co więcej, to drugie otrzymasz bez wydawania jakichkolwiek punktów. Możesz także wydać 4 dodatkowe punkty Ogólne według własnego uznania. Misja również jest trudna, ale tutaj cała mapa jest dostępna od samego początku. W międzyczasie musimy wzmocnić naszą bazę. Umieść Patriotów w pobliżu mostu i na północnych obrzeżach bazy, a następnie zbuduj na nich wszystkie dostępne budynki. Zbuduj od razu kilku Komanczów. W przeciwnym razie będziesz okresowo nękany przez wrogie rakietowe buggy i będziesz musiał coś z nimi zrobić. Stale wydawaj zasoby samolotów szturmowych i B-52 na fortyfikacje wroga, ale na razie nie dotykaj Centrum Dowodzenia. Gdy w bazie pojawi się Beam Destroyer, nadejdzie czas na przeskanowanie terytorium Chin. Poszukaj ich rakiety nuklearnej i odważnie ją zniszcz. Nie będą już tego potrzebować. Po tym będziesz mógł wykończyć terrorystów. Daleko na południu pojawi się wskazówka dotycząca kolejnego magazynu surowców, ale od razu! po zniszczeniu terrorystów wyląduje w pobliżu chińskiej grupy szturmowej, która nieco później zaatakuje Twoją bazę. Dlatego znacznie bardziej opłaca się budować Strefy Dostaw i uzyskiwać z nich stabilny i bezpieczny zysk. Pozostało już tylko przejść przez chińską bazę z Komanczami i Tomahawkami. Ale nie zapominajcie, że chińskie szybkostrzelne działa są niezwykle niebezpieczne dla helikopterów, dlatego warto użyć na nich superpotężnej broni. Misja nr 7 Chińczycy obawiając się użycia przez terrorystów broni chemicznej, zawierają sojusz z Amerykanami. Na obrzeżach Akmoli toczą się już walki... CELE MISJI: 1. Zniszcz bazę terrorystów. Teraz masz do swojej dyspozycji także bombowce Aurora. A także 7 punktów ogólnych z możliwością wyboru, czego dusza zapragnie. Jeśli od razu po rozpoczęciu misji udasz się na północ, trafisz na opuszczoną chińską bazę. Cóż, przywróć go, ich „Zwierzchnicy” w ogóle nie będą przeszkadzać. Natychmiast zbuduj linię obrony przed szybkimi strzelcami i Patriotami. Twoimi częstymi gośćmi będą Rebelianci w stanie niewidzialności, dlatego niezwykle wskazane będzie zainstalowanie „gadających” wież, aby ich odróżnić. Już wkrótce ogłoszą także przygotowania do wystrzelenia rakiety SCAD. Jednak jego lokalizacja zostanie podświetlona, ​​co ułatwi zadanie twoim samolotom szturmowym i B-52. Jednak obrona powietrzna wroga jest bardzo intensywna, dlatego osobiście musiałem przeprowadzić podwójny nalot moją bronią „masowego rażenia” ze względu na jej duże straty podczas zbliżania się do punktu, w który należy trafić (znajduje się on w głębinach obrona). Następnie rozpocznie się żmudny proces niszczenia wroga. Warto zadbać o swoje źródła dochodów z wyprzedzeniem, bo! Początkowe rezerwy zasobów wyczerpują się bardzo szybko. Dlatego jak najszybciej wyprodukuj kilku Hakerów i ustaw kilka Stref Dostaw. Następnie buduje się jak najwięcej broni masowego rażenia (takiej jak rakiety nuklearne i niszczyciel promieniowy). I aktywowana jest bardzo prosta taktyka - zadajemy zmasowany atak na określony obszar, a na pozostałe punkty oporu - dodatkowe uderzenia. Ci, którzy przeżyli, zostają schwytani przez grupę Komanczów. Zacznij od ściany znajdującej się po drugiej stronie rzeki. Ponieważ jest zamieszkane przez zbyt wielu Strzelców z grami RPG. Pamiętaj tylko, aby poczekać, aż zgromadzi się 4-5 „silnych ciosów”, w przeciwnym razie wróg będzie miał okazję ponownie się odbudować. Możesz używać „Overlords”, szybkiego ognia i Dragon Tanks, ale terroryści nieustannie przeprowadzają liczne i żmudne ataki, a twoja grupa będzie musiała być monitorowana, aby chronić ją przed zniszczeniem. China Campaign. Chiny też mają problemy z terrorystami. A czego ci terroryści chcą na kawałku ziemi całkowicie zaludnionym przez Chińczyków... Misja nr 1 Ogólnie rzecz biorąc, terroryści Chińczykom szczególnie nie przeszkadzali. Chińczycy spokojnie organizowali dużą paradę wojskową. A wtedy jest to hańba. Samochody z materiałami wybuchowymi, eksplozje. Nie, nie ma żadnych problemów, nikt nie liczy zmarłych, ale trzeba wiedzieć, kiedy przestać! CELE MISJI: 1. Zniszcz magazyn materiałów nuklearnych. Podobnie jak w przypadku pierwszej misji dla Amerykanów, nie musisz niczego budować. Masz jeden ogólny punkt, który najlepiej przeznaczyć na zdobycie pierwszej odznaki dla Żołnierzy. Fabryki produkują Mistrzów Bitwy, Smocze Czołgi i Transportery Opancerzone. Najłatwiejszym sposobem na przejście jest zbudowanie kilku Smoczych Czołgów i wypalenie wroga, który próbuje stanąć Ci na drodze. Do nich musisz dodać kilku Łowców Czołgów, aby walczyć z wrogimi Skorpionami. Ale w końcu ten dobrze skoordynowany zespół szybko dotrze do magazynu i zakończy tę misję. Aby przyspieszyć ruch, możesz umieścić Łowców Czołgów w transporterach opancerzonych. Misja nr 2 A więc to tutaj terroryści wkradają się do Chin! Podstawę tej paskudnej rzeczy odkryto w Hongkongu. A ponieważ Hongkong jest już całkowicie terytorium chińskim, Chińczycy będą musieli sami sobie z tym poradzić. CELE MISJI: 1. Zniszcz Salę Kongresową Terrorystów. 2. Zniszcz Maszynę Trucizny i Sprzedawcę Broni. Masz 2 punkty ogólne i możliwość wyboru Przygotowania Artylerii. To prawda, tylko pierwszy poziom, ale to też dużo. Zacznijmy od tego, że nie ma zbyt wielu żołnierzy. Tylko ci, którzy przeżyli eksplozję na moście. Odbuduj więc swoją bazę i ciesz się, że masz teraz szybkostrzelne czołgi. To oni zadecydują o losach całej misji. Wróg nie posiada ciężkiego sprzętu, więc 3-4 czołgi wyeliminują go z dużą prędkością. Przejście w pobliżu bazy jest osłonięte przez 2-3 Smocze Czołgi w trybie kurtyny ogniowej. Czołgi szybkostrzelne z kilkoma łowcami czołgów zmierzają w stronę sali kongresowej. Należy pamiętać, że omijają one blok z Salą Kongresową po obu stronach, dlatego też udając się bezpośrednio do szturmu na niego, zostaw ochronę z tyłu. Inaczej w pewnym momencie wróg zaatakuje z obu stron i trudno będzie cokolwiek zrobić. Pożądana Maszyna Trucizny i Sprzedawca Broni znajdują się na północy mapy. Jest to zadanie opcjonalne, ale będziesz musiał je wykonać chociażby dlatego, że będziesz mijał ten budynek, a oni będą ci przeszkadzać z tyłu. Misja nr 3 Terroryści nawet się nie uspokoją, gdy pojawią się w nowym miejscu. Chińscy przywódcy zamierzają podjąć odpowiednie kroki... CELE MISJI: 1. Zniszcz tamę. 2. Zniszcz bazę terrorystów. Masz 3 punkty ogólne, które możesz wydać na przygotowanie artylerii (aż 2) i wydobycie kaset. Miłą niespodzianką tej misji jest to, że otrzymasz tutaj MIG-y. A te MIG-y nie tylko będą obecne w grze, ale zadecydują o losie terrorystów. Pierwsze zadanie jest bardzo proste: obok punktu startu znajduje się ta sama tama. Ustaw Smocze Czołgi na kurtynie ogniowej w kierunku południowym (stąd nadejdą wojska wroga) i rozpocznij ostrzał tamy z Mistrzami Bitwy. Po jego zniszczeniu ogromna fala zmyje bazę wroga, nieostrożnie położoną w dole rzeki. Co więcej, magazyn zasobów, który należał do niej, trafi teraz do ciebie. Oczyść obszar na południe od swojej bazy z pozostałych wrogów, a będziesz mógł zbudować lotnisko. Wróg przekroczy teraz rzekę na północ od twojej bazy, przez małą wyspę. W tym miejscu wydobywanie go nie byłoby zbyteczne. Musisz wysłać pierwszego MIG-a na rekonesans. Miłym zbiegiem okoliczności wróg ma tylko 1 Gniazdo Żądeł. Przygotowanie artyleryjskie na nim, po czym MIG-y rozpoczynają ciągły ostrzał terytorium wroga. A pełny zespół Migów może wiele zdziałać. A jeśli dodasz kolejne lotnisko, wszystko pójdzie jeszcze szybciej. Po prostu ulepsz Napalm, a Twoje MIG-y staną się jeszcze potężniejsze. Misja nr 4 Terroryści zgodnie ze swą najlepszą tradycją produkują toksynę w fabryce górniczej. Władze chińskie nie chcą szerokiego rozgłosu w związku z wprowadzeniem dużego kontyngentu wojsk i planują rozpoznanie przy pomocy sabotażysty Czarnego Lotosu, a następnie atak powietrzny. .. CELE MISJI: 1. Zniszcz gniazda żądeł. 2. Zdobądź fabrykę wojskową. 3. Zniszcz ostatnie Gniazdo Żądeł. Zaczynasz z 3 punktami Generalnymi, ale nie masz wyboru w postaci Przygotowania Artylerii. Szkoda, ale nie to jest najważniejsze. Pod twoją komendą masz tylko grupę piechoty i Czarny Lotos. Poza tym nie ma możliwości wyprodukowania sprzętu. To prawda, że ​​​​można produkować hakerów. Ale za kilka minut zobaczysz prostszy i wygodniejszy sposób na zdobycie pieniędzy - platformę wiertniczą. Niech Czarny Lotos go zdobędzie. Piechota musi zniszczyć Gniazda Żądeł i osłaniającą je piechotę wroga. Nie ma w tym nic skomplikowanego. Co więcej, Żołnierze po prostu strzelają do strzelców z Żądła, po czym cały tłum dzioba bezbronne Gniazdo. Możesz użyć Czarnego Lotosu do przechwytywania wrogich Maszyn Trucizny. Ale możesz po prostu zrzucić miny w ich miejscu. Nie bądź leniwy, aby zajrzeć do odległych korytarzy, zostaniesz nagrodzony skrzynkami z pieniędzmi ONZ. Po zdobyciu fabryki zbuduj 4-5 Gatlingów i 2-3 czołgi Dragon. Pierwsze służą do niszczenia piechoty, drugie do oczyszczania i niszczenia budynków. Dodatkowo Smoki bardzo skutecznie spalą ostatnie Gniazdo Żądeł. Potem pozostaje tylko obserwować, jak kilka MIG-ów niszczy fabrykę toksyn. Misja nr 5 Chińczycy zdają sobie sprawę, że sami nie poradzą sobie z terrorystami i otrzymują wsparcie ze strony Amerykanów. Wyraża się to w możliwości wzywania ataków powietrznych na terrorystów. Sprawa przeniosła się już na terytorium Kirgistanu, do miasta Bałakczi. CELE MISJI: 1. Zniszcz 3 obozy terrorystów i główną bazę terrorystów. 4 punkty ogólne to już dużo. Są to co najmniej 2 poziomy przygotowania artylerii, miny kasetowe i broń nuklearna. Poza tym nie zapomnij o amerykańskim zamachu dywanowym. Na początek masz całkowicie wygodną bazę. Ukończ tylko Fabrykę Wojskową i zapełnij Bunkry piechotą. Następnie możesz zbudować MIG-y i rozpocząć metodyczne oczyszczanie terytorium wroga za pomocą ataków powietrznych i artyleryjskich. A kolumna „Overlords” (tak, tak, w końcu zostali przydzieleni) będzie podążać po ziemi w towarzystwie szybkiego ognia. Możesz także uderzać bronią nuklearną. Chociaż oczywiście ostatnią bazę będzie musiała zająć kolumna „Overlords”. Misja jest żmudna, ale bardzo łatwa. Misja nr 6 Terroryści w dalszym ciągu wędrują po świecie w poszukiwaniu chociaż jakiegoś bezpiecznego miejsca dla siebie. Tym razem zakorzenili się w Biszkeku, zdobywając jedną z chińskich linii kolejowych. Będziesz musiał ponownie skorzystać z czarnego Lotusa. Tym razem do zniszczenia kluczowego mostu kolejowego. CELE MISJI: 1. Doprowadź Black Lotus do mostu kolejowego. Był dowcip o okularach generała. 4 punkty - za tylko 1 awans. W każdym razie. Szczęścia nie ma w okularach. A nieszczęście kryje się w jeszcze większej liczbie ograniczeń. Nie wolno im niczego budować. Masz jedynie możliwość produkcji piechoty (bez Hakerów, których dostałeś na początku 3 i nie więcej) oraz pojazdów opancerzonych (bez Overlordów). I nie mniej, nie więcej, musisz poprowadzić swój „Czarny Lotos” przez pozycje nasycone wrogiem i zniszczyć most. Jednak zadanie jest całkiem wykonalne. W pierwszej kolejności uzupełniamy linie obronne bazy i transportujemy kilka dział Gatlinga na drugą stronę rzeki. Wśród cennych celów można wymienić ośrodki wydobywcze, które Czarny Lotos może wytrząsnąć w celu wydobycia pieniędzy, fabrykę lekkiego sprzętu (którą może również przejąć) oraz stację kolejową, do której wróg będzie okresowo otrzymywać posiłki. W pobliżu tej stacji ustawia się 1-2 działa Gatlinga i problem posiłków zostaje natychmiast rozwiązany. Z drugiej strony wszystko jest trochę bardziej skomplikowane. Zacznij od umieszczenia hakerów w bezpiecznym miejscu i pozwól im zarabiać pieniądze. Jest tam stadion, z którego wychodzą tłumy Fanatyków i okrężna droga zastawiona czołgami. Dlatego powoli posuwaj się do przodu, opanowując nowe pozycje szybkostrzelnymi czołgami, a następnie ustaw kurtynę ogniową za pomocą Smoczych Czołgów, tak aby choć trochę przejęła stadion. W rezultacie zapadnie się, nie mogąc wytrzymać ciągłego przypalania. Po tym będziesz musiał jeszcze zbudować kilku Mistrzów Bitwy i ostrożnie niszczyć krążące tu Skorpiony i Huncwotów, jeden po drugim. Po prostu wypal ostatnie linie obrony mostu za pomocą czołgów Dragon Tank. Zabierz Black Lotus na most i ciesz się zwycięstwem. Misja nr 7 Znowu terroryści. Teraz także w Tadżykistanie. Chiński rząd zastosuje ekstremalne środki i umożliwi ci dostęp do swoich arsenałów nuklearnych... CELE MISJI: 1. Załóż bazę i znajdź zasoby. 2. Zniszcz wszystkich terrorystów. Na początek otrzymujesz 4 punkty ogólne, za które warto wykupić wydobycie kasetowe i wszystkie 3 poziomy przygotowania artyleryjskiego. Więc zaoszczędź na broń nuklearną. Umieść „gadającą” wieżę na jednym z „Overlordów”, który przetrwał „maszynę do mięsa”, aby leczyć twoje jednostki, a na drugim szybkostrzelną. Ze wszystkimi swoimi oddziałami idź drogą, niszcząc wojska wroga, do bazy wroga. Zniszcz go, ale zdobądź Centrum Zbierania Zasobów. Nieco dalej znajduje się wąskie gardło, w którym para Smoczych Czołgów może bardzo skutecznie stworzyć kurtynę ognia. W tym samym czasie twoje 2 buldożery budują bazę, starając się jak najszybciej zbudować lotnisko. Zbudowane są 2 MIG-y, które jadą na północ wzdłuż wschodniej krawędzi mapy, po czym jadą wzdłuż północnej krawędzi mapy. Dwa MIG-y - żeby chociaż jeden mógł latać. Jednocześnie istnieje baza wroga, czyli rakiety SCAD. Następnie spróbuj zrzucić miny kasetowe bliżej rakiet (choć prawdopodobieństwo powodzenia jest bardzo niskie). N! w każdym razie kilka ataków artyleryjskich niszczy SCUD. Następnie całkowicie odbuduj bazę (w tym rakiety nuklearne) i zacznij uderzać w bazę wroga. Dopiero gdy ustaną ciągłe fale napływających wrogów, zbuduj kolumnę „Overlords” i rozpocznij ofensywę. Co więcej, jeśli zdobędziesz Centrum Produkcji Zasobów wroga, możesz zbudować Koszary i stworzyć tam Jennen Kell. I znakomicie strzela z bunkra Overlords. Jeśli zrobiłeś wszystko dobrze, przed twoimi oczami pojawi się kolejna defilada chińskiej armii. Pokonali terrorystów! Kampania terrorystyczna. Ile potrzebują terroryści? Tak, jak wszyscy - żeby choć trochę poprawić świat. Ale z jakiegoś powodu nie lubią ich za to i obrażają się na wszelkie możliwe sposoby. Jest jeszcze jedna bardzo sprytna sztuczka dla terrorystów, pominięta w opisie gry. Faktem jest, że część ich wyposażenia, czyli mobilne działa przeciwlotnicze, jeepy i maruderzy, nie tylko zdobywają doświadczenie i przynoszą pieniądze, zbierając pozostałości sprzętu wroga. Wciąż się doskonalą. Ulepszenie można przeprowadzić 2 razy, ale za każdym razem każda ulepszona maszyna radykalnie zmienia swoje właściwości. Przykładowo Marauder ulepszony 2 razy zyskuje drugą lufę oraz bardzo duży zasięg i szybkostrzelność. Dlatego tak karmione jednostki szybko przestają być „chłopcami do bicia” i przechodzą do zupełnie innej kategorii. Jest więc całkiem możliwe, że będziesz w stanie zebrać „profesjonalną armię” ze śmieciowych (jak się wcześniej wydawało) maszyn. Misja nr 1 Źli Chińczycy uprzykrzają życie białym i puszystym terrorystom w Chimkent. Wielu naszych braci zginęło. Będziemy musieli przywrócić sprawiedliwość. CELE MISJI: 1. Zniszcz chińską bazę. 2. Wysadź tamę. Masz tylko 1 punkt ogólny, ale wkrótce zdobędziesz drugi, więc na początku możesz wybrać dowolny awans. Zwróć uwagę na film wprowadzający. W ten sposób prawidłowo przeprowadzane są operacje strzałowe. Podczas gdy ochrona jest „opiekowana” prowokatorowi, eksplodujące samochody podjeżdżają blisko obiektu sabotażu i wtedy jest już za późno na jakiekolwiek działania. Pierwszy cel misji zostaje spełniony jakby sam z siebie. Już częściowo zniszczyłeś chińską bazę. Pozostaje tylko wykończyć pozostałe budynki i zniszczyć oddział piechoty przybywający na ratunek. Następnie zostaniesz odprowadzony do własnej bazy. Lepiej zacząć od małej bazy wroga zlokalizowanej na wschód od Twojej. Jego wadą jest to, że znajduje się tam sporo czołgów Battle Master. Dlatego wykonaj wszystkie ulepszenia wybuchowej ciężarówki i wykorzystaj w praktyce umiejętności, których właśnie się nauczyłeś, z prowokatorem i samochodem-samobójcą, który wjeżdża później. Wykończ pozostałe czołgi Skorpionami. Przy okazji zbieraj resztki wrogich czołgów za pomocą Jeepów. Na pewno coś wykorzystają - pistolety, granatniki. Następnie zbuduj wyposażenie w swojej bazie (Sprzedawca Broni nie należy bezpośrednio do bazy i musi znajdować się w pobliżu Twojej bazy) i ruszaj z lokalizacji bazy wroga na północ. Kiedy zniszczysz „gadającą” wieżę wroga, przygotuj się na przybycie czołgów wroga. W przeciwnym razie posiłki piechoty, które do ciebie przyjdą, zostaną bardzo szybko zniszczone. Ostrzel kolejną bazę wroga nieco dalej na północ. A tam już rzut beretem od tamy. Z jakiegoś powodu Misja ONZ nr 2 wysyła pomoc humanitarną do regionu Ałmaty. Nie byłoby potrzeby od razu przekazywać ich terrorystom. Musisz sam to odebrać. CELE MISJI: 1. Zbierz 40 000 pieniędzy. Masz 2 punkty ogólne i masz możliwość wybrania Huncwotów do tej misji. Dlaczego nie? Głównymi przeciwnikami są tutaj jeepy ONZ. Najskuteczniejszym sposobem na szybkie zarobienie pieniędzy jest rozstrzelanie wszystkich cywilów. Dlaczego kradną nasze pieniądze? Drugim punktem tego planu jest rozmieszczenie wielu Strzelców RPG i Rebeliantów we wszystkich domach centralnej wioski przy skrzyżowaniu pięciu dróg. I pobliskich pracowników roślin, żeby mogli naprawiać domy. W rezultacie konwoje z pieniędzmi pozostaną w całości w tym mieście, nie wyjeżdżając daleko. Samoloty przylatujące później również odlecą w pobliżu wioski. Co więcej, natychmiast po rozpoczęciu przylotu samolotów otrzymasz kilka mobilnych dział przeciwlotniczych. Ale warto się nimi zająć, ponieważ nie wolno im jeszcze ich budować. Następnie otworzy się kolejna część mapy, a najbardziej bezczelni będą mogli bezpośrednio połączyć się z podajnikiem, organizując bezpośredni atak na amerykańską bazę. Misja nr 3 Znaleźliśmy nowych sojuszników w Astanie. Ale dla większej radości warto zbombardować miasto. Tymczasem wszyscy boją się ukraść trochę więcej pieniędzy. CELE MISJI: 1. Zniszcz budynki cywilne i zbierz 40 000 pieniędzy. Misję tę musisz ukończyć w sojuszu dwóch jednostek bojowych - Maruderów i Fanatyków. Tylko fanatycy powinni jak najszybciej otrzymać ulepszenie w postaci kałasznikowów. A wtedy nie tylko będą mogli szturmować budynki wypełnione piechotą i nie będą mogli walczyć z Gatlingami. Wszystko inne będzie w Twoim zasięgu. A Huncwoci... Spróbuj zabrać ze sobą resztki sprzętu wroga. Po dwóch podniesieniach Marauder przekształca się w dwulufową, szybkostrzelną broń szturmową dalekiego zasięgu. Powiedziałby „jak „Władca””… Ale nie, on też pluje jadem. Zatem wzmocniony Huncwot jest jeszcze lepszy. Tak więc kilku Huncwotów przechodzi ulepszenia i wyrusza, aby wyrzucić wroga z zajmowanych przez nich budynków. A Fanatycy niszczą wszystkie puste budynki i strzelają do piechoty wroga. Zarówno Chińczycy, jak i Amerykanie próbują zrujnować ci życie. Amerykanie zostają wyeliminowani z gry poprzez zablokowanie mostu parą Huncwotów. Chińczycy - po prostu uważnie śledząc ich ruch w twoją stronę od północy. Misja USA nr 4 stała się całkowicie bezczelna w swojej bezkarności. Jednak tym razem akcja przeniosła się do Turcji. A potem zniszczymy ich wspaniałe siły powietrzne. CELE MISJI: 1. Zniszcz amerykańskie lotnisko. To tutaj możesz w pełni doświadczyć amerykańskiego lotnictwa. Zainwestuj punkty swojego generała w „procent zabójstw”. Będzie tu wielu zniszczonych wrogów. Helikoptery (nie wysyłaj Fanatyków bez ochrony przeciwlotniczej), samoloty, a nawet B-52, które okresowo latają na Twoje pozycje, wyrządzą Ci krzywdę. Kluczem do zaliczenia jest szybkie zbudowanie gniazd żądeł i mobilnych dział przeciwlotniczych. Niech Fanatycy strzegą drogi tuż pod punktem startu w towarzystwie mobilnych dział przeciwlotniczych. Wystarczą do tego. Kiedy zbliżasz się do możliwości szturmu (zgromadzono wystarczającą ilość środków i sił), użyj pary Jeepów (z robotnikami na nich) i pary mobilnych dział przeciwlotniczych, aby przedrzeć się przez Kanion do amerykańskiej bazy. Znajduje się tu stosunkowo bezpieczny zakątek, w którym można zbudować tunel i kilka gniazd żądeł. Następnie nie można przeciągnąć całej masy żołnierzy wzdłuż kanionu, ale po prostu przenieść ich przez tunel. Następnie szybki przełom do amerykańskiej bazy wraz ze startem Fanatyków, którzy muszą zniszczyć stacje energetyczne. Po czym amerykańska baza jest po prostu zdobywana gołymi rękami. Misja #5 Co za hańba! Stany Zjednoczone przejęły kontrolę nad naszymi magazynami pestycydów w pobliżu Morza Aralskiego! Trzeba je zwrócić! A z czym w takim razie walczyć? CELE MISJI: 1. Przejmij 4 magazyny toksycznych chemikaliów i zniszcz wszystkich pilnujących ich Amerykanów. Masz 4 punkty Ogólne, które oczywiście musisz wydać na zdobycie pieniędzy. Nie masz nic szczególnie nowego (poza ciężarówką z materiałami wybuchowymi). Twoja baza nie jest w stanie całkowicie zaniedbanym, ale nie ma linii obronnych. Amerykanie zaatakują z dwóch stron - ze wschodu, przez most i z północy, na dość dużym obszarze. Most jest zaminowany, a w jego pobliżu znajduje się kilka przejść tunelowych. Dodatkowo musisz rozmieścić kilka gniazd żądeł wzdłuż brzegu, aby chronić je przed wrogimi samolotami, które swobodnie przylecą do ciebie po drugiej stronie rzeki. Z kierunkiem północnym wszystko nie jest takie proste, tam trzeba rozmieścić w domach dużą ilość piechoty (z granatnikami i bez) i ustawić za domami Rakietowe Buggies. Wtedy ataki wroga przełamią twoją silną obronę. I oczywiście nie zapomnij naprawić domów po atakach wroga. Po zbudowaniu obrony możesz pomyśleć o ataku. Lepiej zaatakować przez most na wschodzie. Bo z północy! Jednostki wroga są w ciągłym ruchu i będziesz musiał nie tylko uporać się z bezpieczeństwem magazynów, ale także odwrócić uwagę od posiłków wroga. Szczerze mówiąc, całkiem możliwe jest zdobycie tutaj tych samych 4 miejsc do przechowywania. Najważniejsze, żeby ich nie zniszczyć, ale schwytać. Zatem misja może zakończyć się na długo przed wyzwoleniem całej mapy od Amerykanów. Twoja jednostka atakująca będzie najprawdopodobniej składać się z maruderów, mobilnych dział przeciwlotniczych i pojazdów rakietowych. Plus trochę piechoty do zdobywania budynków. Możesz także przejąć jedną Maszynę Zatruwającą, aby oczyścić domy i bunkry z piechoty wroga. Misja nr 6 Zdrada! Kilku terrorystów uciekło do Chińczyków. Więc teraz musimy walczyć sami. CELE MISJI: 1. Zniszcz wszystkich zdrajców. Masz 3 ciężarówki z głowicami nuklearnymi (właśnie zdobyte od Chińczyków) i dość dużą bazę. W pobliżu widoczna jest baza zdrajców. Rozłóż swoje 4 punkty ogólne tak jak poprzednio. W ciągu pierwszych 2 minut szybko stwórz obronę i rozkaż budowę wojsk. Jednocześnie twoje wojska powinny zostać ściągnięte w jedną pięść. I ta pięść zacznie przebijać się bezpośrednio do bazy wroga. Wróg nie zwraca uwagi na Twoje ładunki nuklearne. Dlatego rozsądnie byłoby najpierw zniszczyć dwa bunkry strzegące wejścia, a pozostałe w bazie wysadzić, niszcząc budynki wroga. Następnie włam się do bazy pozostałymi oddziałami i zniszcz wszystko, co tam pozostanie. Nie ma sensu zwlekać, gdyż wróg dorzuci rakiety SCAD, którymi steruje się z Centrum Dowodzenia, a same rakiety znajdują się poza mapą. Po zniszczeniu bazy wroga, wróg z całej okolicy zacznie skupiać się na twoich pozycjach. Jeśli udało Ci się zadbać o obronę, nie będziesz się już bać. A jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, misja przebiega bardzo szybko. Misja nr 7 Twoim zadaniem jest zdobycie kosmodromu Bajkonur. To z niego możesz wystrzelić rakietę wypełnioną toksycznymi chemikaliami. Los wszystkich terrorystów jest w twoich rękach. CELE MISJI: 1. Przejmij centrum kontroli misji. Przejmij platformę startową rakiet. Najcenniejszą rzeczą, jaką posiadasz, jest 7 punktów ogólnych. Które należy wykorzystać na toksyczną bombę, zdobyć pieniądze i zainwestować przynajmniej jeden punkt w Rebel Ambush. Robotnicy dostępni w bazie muszą zbudować Koszary i Sprzedawcę Broni. Zbudowano tu radar, kilka strzelanek RPG oraz Skorpiony lub Maraudery (wkrótce wpełzną wrogie czołgi). Kiedy pojawi się Twój Radar, wyświetli się Amerykańskie Centrum Strategiczne. W jego pobliżu zobaczysz miejsce, w którym wrogie Chinooki kradną zasoby. Na południe od tego obszaru i rzuć bombę wąglikową. Jeśli wszystko zostanie zrobione na czas, to wkrótce po upadku bomby przez skażony teren przejdzie w stronę Twojej bazy kolumna amerykańskich żołnierzy. Niewielu się to uda, a ci, którym się to uda, zostaną bardzo poważnie uszkodzeni. Gdy trucizna zniknie, wrzuć swoich Rebeliantów do bazy wroga. Niech zaczną od Centrum Strategicznego, a potem przejmą wszystko wokół niego. Stopniowo przejmuj kontrolę nad całą amerykańską bazą, a będzie ich więcej! raczej przejście jest dla Amerykanów - zbudowano kilku Komanczów, którzy wycięli wszystkich strażników u podstawy, a następnie wokół rakiety. Jeśli wszystko zostanie zrobione szybko, nie będziesz musiał w ogóle mieć do czynienia z Chińczykami. Jeśli jednak opóźnisz misję, zbuduj w swojej bazie Jennen Kell, która zajmie się chińskimi „Overlordami” i rozprawi się z chińską bazą amerykańskimi samolotami. I obejrzyj lot przechwyconej rakiety.

Historia zaczęła się pod koniec ubiegłego wieku, kiedy inny meteoryt, który rozbił się na powierzchni naszej zniszczonej planety, sprowadził na Ziemię niezwykłą substancję. Tyberiusz. Według oficjalnej wersji został on po raz pierwszy sklasyfikowany przez dr Ignazio Moebiusa i nazwany na cześć rzeki Tybru, w pobliżu której odkryto meteoryt.

Dalsze badania wykazały, że minerał ten kryje w sobie znaczny potencjał energetyczny – oczywiście nie w sensie ezoterycznym, ale w sensie najbardziej praktycznym. Odkrycie to pozostałoby na kartach czyjejś rozprawy doktorskiej, gdyby nie jedna okoliczność. Minerał zaczął rosnąć, stale się zmieniając, przenikając do gleby i kwitnąc w skupiskach zielonych kryształów. Pod jego wpływem roślinność ziemska zmutowała, a zakażone drzewa wypuściły do ​​powietrza miliony zarodników. Tyberiusz rozprzestrzenił się daleko poza Włochy. Wkrótce jego ilość stała się w miarę odpowiednia do zastosowań przemysłowych i rozpoczęła się zacięta konkurencja o cenne źródło energii. Wybuchła pierwsza wojna o tyberium.

Kane żyje...

I to już nikogo nie dziwi. Przywódca bractwa religijnego, które kiedyś wyrosło z organizacji terrorystycznej, poniósł już co najmniej dwie ofiary śmiertelne. Pierwsza miała miejsce pod koniec pierwszej gry z serii Command & Conquer, druga skutecznie zakończyła drugą wojnę tyberyjską w Tiberian Sun. Ale czym są dwie śmierci dla prawdziwego proroka?

Tak więc Kane, stały przywódca bractwa NOD, a jednocześnie poważny konkurent Czterdziestej Siódmej w walce o tytuł „najsłynniejszego łysego człowieka w branży gier”, nie zmienił się wcale. Twarz i głos nadał mu aktor Joe Kucan, obraz najprawdopodobniej pochodzi od zmarłego Antona Szandora LaVeya (błogosławionej pamięci), ale Kane snuje własne plany i to nie tylko wspaniałe.

Bractwu sprzeciwiają się siły rządowe GDI (Globalna Inicjatywa Obronna), w lokalizacji przemianowanej na GDI. To wspólnota wojskowa krajów G8, utworzona, aby przeciwstawić się rosnącej sile Bractwa.

Obydwa walczące obozy są dobrze znane każdemu, kto chociaż rzucił okiem na Command & Conquer. Ale teraz w grę wchodzi trzecia siła – obcy rasy Skrinn. Sądząc po projekcie misji, początkowo chcieli uczynić z nich główną niespodziankę w grze, ale później z jakiegoś powodu „pokazano” je w kilku filmach i intryga zniknęła. Tak czy inaczej, kosmici są pełnoprawną trzecią siłą, z własnymi budynkami, oddziałami i linią rozwoju.

Wkrótce poznamy je lepiej. No cóż, na razie przypomnijmy sobie, czym jest seria strategii C&C i jak się w nią gra.

Strategia starej szkoły

W skrócie: Command & Conquer to technogeniczna strategia czasu rzeczywistego, w której nie ma ograniczeń co do liczby żołnierzy.

Głównym surowcem w grze jest Tyberium. Rośnie na powierzchni ziemi, jest zbierany przez żniwiarzy i wydawany jako waluta na budowę budynków, szkolenie żołnierzy i badania naukowe. Przy pewnym rozciągnięciu energię można uznać za drugi zasób. Jest wytwarzany przez elektrownie i zapewnia pracę budynków zależnych od energii - ośrodków badawczych, budynków technologicznych, wież stacjonarnych i systemów obrony powietrznej. Energia nie jest jednak zużywana, a jedynie utrzymywana na określonym poziomie, który albo wystarcza do zasilania budynków, albo nie. Właściwie dlatego nie można go w pełni uznać za zasób.

Budowę rozpoczynamy od hali montażowej – głównego budynku bazy. Jako dziewczynka jest powolną maszyną, którą można zamienić w budynek. Wokół niego tworzy się obszar odpowiedni do budowy: to tutaj znajdują się pozostałe budynki, co z kolei dodatkowo poszerza terytorium bazy. W grze nie ma „specjalnych punktów” - pod zabudowę nadaje się każdy w miarę płaski teren, pod warunkiem, że jest wystarczająco przestronny i położony blisko istniejących budynków.

Uwaga: główny budynek bazy można złożyć z powrotem do samochodu, przewieźć w inne miejsce i ponownie rozłożyć. Wcześniej tę funkcję można było dowolnie konfigurować i była wyłączona na mapach scenariuszy, ale tutaj postanowiono uczynić ją integralną.

Budynki bazowe można podzielić na kilka grup.
Budowa. Jest to główny budynek samej bazy, a także dźwig budowlany. Każdy taki dźwig dodaje kolejną linię konstrukcji budynku.
Wojskowy. Koszary, fabryki wojskowe i lotniska – jednym słowem wszystko, co produkuje piechotę, sprzęt i lotnictwo.
Ratunek. Głównym budynkiem jest zakład przetwórstwa tyberium, stąd wysyłani są kombajni, aby zebrać plony. Do tej kategorii zaliczają się także magazyny tyberium: ich liczba określa maksymalny możliwy kapitał w rękach gracza. I wreszcie – platformy wydobywcze. Nie możesz ich zbudować, ale możesz je przejąć i co sekundę uzyskać niewielki wzrost funduszy, bez żadnych żniwiarzy.

Uwaga: obcy nie potrzebują magazynów, cały wydobyty Tyberium natychmiast trafia do skarbca i nie znika, jak inne, gdy w magazynach nie ma wystarczającej ilości miejsca.
Obronny. Armaty, karabiny maszynowe, działa przeciwlotnicze, lasery stacjonarne. Nie powiększają zdobytego terytorium, ale poza tym zachowują się jak wszystkie inne budynki. Dla kosmitów są one szczególnie egzotyczne: ule z egzotycznymi obcymi osami są używane przeciwko piechocie, a wyładowacze, popularnie zwane „grzebieniami”, są używane przeciwko sprzętowi.
Naukowy. Sami nic nie robią, ale pozwalają im na prowadzenie badań: ulepszanie budynków, piechoty i wyposażenia. Ponadto zapewniają dostęp do specjalnych zdolności - dział jonowych, bomb nuklearnych i różnego rodzaju sił desantowych.

Wszystkie trzy frakcje posiadają tego typu budynki w takiej czy innej formie, z drobnymi poprawkami. Na przykład główny budynek obcych początkowo nie jeździ, ale lata. Ich harcerze zachowują się podobnie.

Oddziały w grze tradycyjnie dzielą się na trzy typy: piechotę, sprzęt i lotnictwo. Do wyprodukowania każdego z nich potrzebne są odpowiednie budynki: koszary, zakład wojskowy oraz lotnisko. Inżynierowie tak jak poprzednio zdobywają budynki, latają samoloty, czołgi czołgają się – krótko mówiąc, nie należy się spodziewać żadnych globalnie przykrych niespodzianek.

Uwaga: żołnierze - zarówno piechoty, czołgów, jak i sił powietrznych - otrzymują awanse w randze. Tytuły nadawane są za koszt zniszczonych sił wroga w porównaniu z kosztem własnym jednostki bojowej. W sumie są trzy stopnie, są one oznaczone paskami. Z każdą rangą wzrasta siła i siła, a na najwyższym poziomie dodawana jest do tego także regeneracja zdrowia. Praktyka pokazuje, że elitarne oddziały są znacznie silniejsze od zwykłych i warto je rozwijać. W grze z komputerem jednostki pilnujące podejść do bazy szybko stają się elitarne, a w trybie wieloosobowym awanse często trafiają do oddziałów, które niszczą małą boczną bazę.

Dwadzieścia głównych różnic

Od czasu Tiberian Sun zaszło wiele zmian w gatunku strategii, a niektóre innowacje po prostu nie mogły nie zostać uwzględnione w trzeciej części serii Tiberian. Poniżej przedstawiamy zestawienie najbardziej, naszym zdaniem, istotnych nowości i zmian w grze w stosunku do jej ideologicznej poprzedniczki.
Tyberiusz stał się nieskończony. Wcześniej jego pola kończyły się, jeśli w środku nie rosło drzewo tyberium. Teraz każde pole rośnie wokół przerwy w ziemi i tak - wszędzie, na wszystkich aktualnie istniejących mapach.
Dodano badania naukowe mające na celu ulepszenie piechoty, wyposażenia i budynków. Za badania te odpowiedzialne są specjalne budynki naukowe, a praca naukowa jest czasochłonna i wymaga pieniędzy.
Poszczególni żołnierze zostali zastąpieni oddziałami. Strzelcy formują się w grupy pięcioosobowe, rakietnicy w grupy dwuosobowe, a grenadierzy w grupy czteroosobowe. Taki oddział jest kontrolowany tylko jako całość. Na transporterze opancerzonym zmieści się tylko jeden oddział piechoty.
Wielu żołnierzy otrzymało specjalne zdolności. Przykładowo strzelcy nauczyli się okopywać (dokładniej budować bunkry), a samoloty szturmowe nauczyły się pokonywać krótkie dystanse za pomocą napędu odrzutowego. Zdolności te można używać wyłącznie ręcznie.
Budowę bazy można teraz prowadzić w kilku strumieniach: każdy warsztat montażowy i każdy dźwig może jednocześnie pracować na jednym budynku z zestawu głównego i jednej konstrukcji obronnej.
Piechota, sprzęt i lotnictwo również są zamawiane na zasadzie „kto pierwszy, ten lepszy”. Tyle strzelców, potem dwa granatniki, potem jeszcze trzy oddziały strzelców – mniej więcej tak. Kolejka zostanie wykonana w kolejności, w jakiej została określona.
Żołnierze nauczyli się utrzymywać formację. Co prawda nie robią tego sami, a jedynie na siłę – sposób budowy można ustawić za pomocą dwóch jednocześnie wciśniętych przycisków myszy. Istnieją inne przydatne polecenia - radzimy zapoznać się z listą klawiszy skrótu.
Radar nie jest już oddzielnym budynkiem i jest teraz wbudowany w halę montażową, ale nadal wyłącza się, gdy brakuje energii.
Stamtąd możliwe stało się okupowanie budynków cywilnych piechotą i ogniem, będąc chronionym przez mury.
Działo jonowe stało się wielokrotnie potężniejsze i teraz niczym bomba atomowa niszczy wiele budynków na raz w dużym promieniu.
Większość funkcji specjalnych (lądowanie, bombardowanie, pola siłowe) jest teraz nakierowana wyłącznie na otwarty, widoczny obszar mapy. Ponadto prawie każda taka funkcja specjalna kosztuje.
Wszystkie podstawowe budynki początkowe stały się mobilne. Wcześniej ta funkcja była opcjonalna i domyślnie wyłączona.
Zlikwidowano transport podziemny.
Stanowiska artyleryjskie przesunęły się na stronę GDI i są dostępne niemal na samym końcu drzewa technologicznego. W zamian bractwo NOD otrzymało potężny czołg Chodzący Marauder, a wszystkie wczesne pojazdy GDI pozostały na kołach i gąsienicach.
Chwasty tyberiowe uszkadzające sprzęt zniknęły z map. Zakłady chemiczne, które wcześniej działały na ich bazie, teraz produkują bomby bez użycia surowców.
Sprzęt naprawia się sam, znajdując się w pobliżu fabryk wojskowych.
Kwota otrzymana przy sprzedaży budynku zależy od jego uszkodzeń. Prawie całkowicie zniszczone budynki sprzedawane są za grosze.
Kombajny GDI nauczyły się strzelać. Ich działo jest słabe, ale poradzi sobie z grupą piechoty. A tym bardziej z inżynierem.
Zachowano lotnictwo do przekazywania sprzętu, jednak sposób jego pozyskiwania uległ znacznej zmianie. Jeśli wcześniej GDI (i tylko oni) mogli zbudować Carryall, aby używać go do transportu sprzętu tak długo, jak było to pożądane, teraz wzywanie transportu stało się umiejętnością niektórych wozów bojowych i kombajnów zbożowych. Każde połączenie kosztuje, a po przeniesieniu helikopter towarowy ponownie odlatuje w nieznanym kierunku.
Oprócz mobilnego warsztatu montażowego pojawiła się kolejna podobna maszyna - scout. Nie może się sam zbudować, ale zakopując się, tworzy wokół siebie małą strefę nadającą się do rozwoju. I jest stosunkowo tani.

No cóż, teraz wróćmy do naszej trójki rywali i przyjrzyjmy się im bliżej...

Globalna Rada Bezpieczeństwa

Globalna Inicjatywa Obronna (GDI)

Podstawą siły GDI są potężne czołgi. Ta frakcja najmniej skupia się na taktycznej przebiegłości i mikrokontroli. Gra dla sił rządowych wita systematyczny rozwój, presję siłą i masą.

Siły Zbrojne GDI

Strzałki. Oddział najprostszej piechoty uzbrojonej w karabiny szturmowe. Jako dodatkową umiejętność mogą okopać się, a dokładniej zbudować bunkier dla jednej komórki. Następnie można ich z niego eksmitować i umieścić tam na przykład naukowców zajmujących się rakietami, którzy nie wiedzą, jak sami się kopać.

Rakietowcy. Oddział składa się z dwóch myśliwców uzbrojonych w wyrzutnie rakiet. Atakują dowolne cele, w tym samoloty. Nieskuteczny przeciwko piechocie. Rakietowców najlepiej umieszczać w bunkrach, budynkach neutralnych lub na transporterach opancerzonych, w przeciwnym razie szybko zginą.

Inżynier. Pojedynczy piechur, wyjątkowo słaby i nieuzbrojony, ale zdolny do zdobywania budynków. Oprócz tego inżynier jest w stanie błyskawicznie naprawić uszkodzony budynek, odnowić zniszczony most, a nawet zasiąść w kokpicie pokonanego kroczącego robota (w tym obcego), przywracając go do życia.

Miotacze granatów. Oddział czteroosobowy, uzbrojony wbrew nazwie nie w granatniki, a w granaty ręczne. Być może lepiej byłoby nazwać ich grenadierami, jednak aby uniknąć nieporozumień, będziemy trzymać się warunków oficjalnej lokalizacji. Granatniki dobrze radzą sobie z niszczeniem piechoty i budynków, a dodatkowo jednym granatem wybijają całą piechotę zaszytą w bunkrze lub budynku cywilnym.

Snajperzy. Chodzą w parach, od razu zabijają piechotę i są nieskuteczni przeciwko wszystkim innym. Pole widzenia snajpera (i tylko jego) można wykorzystać do ataku artyleryjskiego. Jest to jeden z niewielu sposobów na strzelanie z potężnych dział na całej mapie.

Siły specjalne GSB. Bezpośredni potomek elitarnego komandosa Noda z Tiberian Sun. Ma doskonałe zdrowie, niszczy piechotę jeszcze skuteczniej niż snajperzy, potrafi wysadzać budynki i (nowość!) skakać na krótkie odległości za pomocą plecaka odrzutowego. Uważaj - żołnierz sił specjalnych podczas podkładania materiałów wybuchowych kładzie się i przez jakiś czas porusza się czołgając, przez co często nie ma czasu na ucieczkę przed ostrzałem karabinu maszynowego. Jednocześnie można zbudować tylko jeden taki myśliwiec.

Szturmowcy. Elitarna piechota wyposażona w plecaki odrzutowe, niczym siły specjalne. Są uzbrojeni w działa Gaussa i są bardzo niebezpieczni dla pojazdów i budynków. Należy pamiętać, że szturmowcy nie latają sami: ich plecak jest aktywowany jako umiejętność, czyli ręcznie. I jeszcze jedno: samoloty szturmowe nie mogą zajmować budynków, ale z łatwością mogą wsiąść do transporterów opancerzonych.

"Buldog". Szybki samochód uzbrojony w wyrzutnię rakiet. Najskuteczniej radzi sobie z lotnictwem, nieco gorzej ze sprzętem i budynkami, a bardzo słabo z piechotą. Może być uzbrojony w moździerz, jeśli zostanie wynaleziony w centrum technicznym.

Czołg „Predator”. Zwykły czołg lekki. Niszczy sprzęt i budynki wroga, nie atakuje celów powietrznych, miażdży piechotę. Po wprowadzeniu armaty Gaussa staje się ona zauważalnie silniejsza.

Transporter opancerzony. Bojowy wóz piechoty uzbrojony w karabin maszynowy, zdolny m.in. do stawiania min na mapie. Mieści jeden oddział dowolnych myśliwców, którzy mogą strzelać w zwykły sposób bezpośrednio z kokpitu, nie zakłócając prowadzenia ognia z wbudowanego karabinu maszynowego. A inżynier umieszczony w pojeździe opancerzonym staje się najniebezpieczniejszym sposobem szybkiego zajęcia tylnych baz wroga.

Łączyć. Biegnie pomiędzy zakładem wzbogacania a najbliższym polem tyberium, odpierając agresorów za pomocą małego karabinu maszynowego. Najbardziej bezinteresowny samochód w grze.

MSC. Nazywany jest także „mobilnym warsztatem montażowym”. Można go składać i demontować nieograniczoną liczbę razy. W wersji samochodowej jeździ, ale nie buduje, a w wersji budowniczej buduje, ale nie jeździ.

Moduł naprawy. Unikalny pojazd GSB, żaden inny obóz nie ma odpowiednika. W stanie „złożonym” porusza się powolnie i ginie od każdego ciosu, a w stanie „rozstawionym” zamienia się w potężną placówkę z dwoma działami i systemem obrony powietrznej, a także naprawia pobliski uszkodzony sprzęt.

Czołg „Mamut”. Najpotężniejszy czołg w grze. Ciężko opancerzeni, uzbrojeni w dwa rodzaje broni (armata i rakiety), atakują cele naziemne i powietrzne, a po wynalezieniu armat Gaussa uzupełniają swój i tak już luksusowy arsenał. Pięć elitarnych „mamutów” niszczy wszystko na swojej drodze, a tuzin niszczy wszystko.

„Juggernaut”. Powolna, wrażliwa, ale bardzo dalekiego zasięgu artyleria krocząca. Zdolność „Uderzenie artyleryjskie” pozwala na pokrycie ogniem celów nawet na drugim końcu mapy, jeśli strefa ostrzału jest widoczna dla oddziału snajperów. Ta technika działa skutecznie: najpierw przeskanuj odległy obszar mapy, następnie zrzuć tam oddział snajperów, a następnie uderz grupą „Juggernautów”.

Obserwator. Z jakiegoś powodu buduje się go nie w zakładzie wojskowym, ale w części budynków pomocniczych przy pomocy hali montażowej. Aby niedrogo założyć nową bazę, potrzebny jest obserwator. Przenieś go w odpowiednie miejsce, obróć, chwilę dmucha i... gotowe! Możesz budować w pobliżu, jeśli oczywiście posiadasz w swojej bazie przynajmniej jeden dźwig lub warsztat montażowy. Nawiasem mówiąc, raz zakorzeniony obserwator nie zmienia się już w maszynę. To jednorazowe.

Zabójczy myśliwiec wielorybniczy. Przenosi sześć rakiet powietrze-powietrze, które w zależności od atakowanego celu mogą z łatwością stać się rakietami powietrze-ziemia. Standardowo myśliwce są wyposażone w skaner impulsowy, który na polecenie wykrywa pobliskie ukryte obiekty. W centrum technicznym wynaleziono inną zdolność, która pozwala zrzucić sondę zwiadowczą, która rozwiewa mgłę wojny. Byłby praktycznie bezużyteczny, gdyby nie możliwość przyczepienia go do... sprzętu wroga.

Bombowiec „Jastrząb”. Może pełnić funkcję bombowca i pracować na pół etatu jako myśliwiec, w zależności od tego, jaka amunicja została mu dostarczona przed startem. Po wynalezieniu tej technologii „Korektor wysokości” jest szkolony tak, aby na komendę wchodził w stratosferę, aby stamtąd zejść bezpośrednio do celu, omijając wszystkie znajdujące się na drodze systemy obrony powietrznej.

Transporter „Gryf”. Niemożliwe jest zbudowanie „gryfów”, przywołuje się je na polecenie większości rodzajów sprzętu wojskowego, podnosi się je i przenosi w określone miejsce. Po czym odlatują bez pożegnania i reakcji na polecenia.

Budynki pokojowe i wojskowe

Sklep montażowy. Główny budynek bazy, wokół którego rozpoczyna się budowa kolejnych budynków. Nie ma żadnych ulepszeń. Generuje trochę energii.

Elektrownia. Zwiększa poziom energii. Po wybudowaniu centrum technicznego można je wyposażyć w turbogeneratory w celu dodatkowego zwiększenia energii:
Turbogeneratory. W przeciwieństwie do badań naukowych, ulepszenie to jest dokonywane dla każdej elektrowni osobno.

Koncentrator. Stanowisko obróbki tyberium. Jest budowany od razu razem z jednym kombajnem, później można zamówić dodatkowe kombajny w zakładzie wojskowym.

Koszary. Trenuje tu cała piechota, bez wyjątku. Początkowo dostępni są strzelcy, naukowcy zajmujący się rakietami i inżynierowie, ale w miarę budowania innych budynków lista ta znacznie się rozszerza.

Magazyn zbrojowni. Umożliwia szkolenie samolotów szturmowych i sił specjalnych w koszarach, zapewnia dostęp do funkcji specjalnej „Lądowanie”, a także odpowiada za następujące badania:
Pancerz kompozytowy. Zwiększa obronę i zdrowie strzelców, wyrzutni rakiet i granatników.
Skanery. Wyposaża szturmowców w detektory niewidzialnych obiektów.
Stymulanty. Uczy szturmowców, jak samoleczyć się pomiędzy bitwami.

Roślina wojskowa. To tutaj produkowany jest cały sprzęt jeździecki, raczkujący i spacerowy. Ponadto nad zakładem stale krążą latające roboty naprawcze, gotowe do naprawy uszkodzonego sprzętu.

Siedziba GSS. Udostępnia w koszarach szkolenie dla granatników i odpowiada za funkcje specjalne „Skanowanie”, „Nalot” i „Ogary”.

Centrum techniczne Główny budynek technologiczny gry. Odpowiedzialny za funkcje specjalne „Weterani Snajperzy” i „Ogary”, pozwala budować czołgi „Mamut” i artylerię dalekiego zasięgu „Juggernaut”, szkolić samoloty szturmowe, ulepszać elektrownie i budować wieżyczki ultradźwiękowe. Ponadto w centrum technicznym można zamówić następujące badania:
Moździerze. Wyposażenie ultralekkich czołgów Bulldog w działa dalekiego zasięgu.
Pistolet Gaussa. Arms Predator i, co ważniejsze, czołgi Mammoth z dodatkowym działem promieniowym.
Korektory wzrostu. Ulepszenie dotyczy bombowców Yastreb, pozwalając im latać szybciej i na rozkaz wznosić się na wyższe wysokości, stając się niewrażliwymi na systemy obrony powietrznej wroga.
Sondy rozpoznawcze. Szkoli wojowników Orków w zakresie zrzucania sond szpiegowskich, w szczególności w celu przymocowania ich do sprzętu wroga.

Baza Lotnicza. Tutaj zamawia się, buduje, naprawia i ładuje bombowce i myśliwce pomiędzy misjami bojowymi. Ponadto baza lotnicza umożliwia większości piechoty i pojazdów wezwanie samolotów transportowych Griffon. Wreszcie budynek ten odpowiada za specjalną funkcję „Airstrike”.

Stacja łączności satelitarnej. W pełni zapewnia funkcje specjalne „Grupa szturmowa” i „Fala dźwiękowa”.

Uzyskiwać. Każdy dźwig zbudowany niczym warsztat montażowy dodaje kolejną linię konstrukcji budynku. Jedyną różnicą jest to, że dźwig nie może zbudować kolejnego dźwigu.

Wieża strażnicza. Seria karabinów maszynowych z wieży doskonale niszczy piechotę, ale jest bezużyteczna przeciwko innym celom.

Pistolet „Strażnik”. Małe działo przeciwpancerne. Skuteczność jest dość wątpliwa.

Bateria obrony powietrznej. Przeciwlotniczy karabin maszynowy dużego kalibru. Szybko radzi sobie z samolotami, jeśli nie opuszczą na czas strefy ostrzału.

Składowanie. Jest to swego rodzaju portfel dla naszej bazy. Im więcej magazynów, tym więcej pieniędzy można mieć jednocześnie pod ręką. Zwykle kilka takich budynków nie zaszkodzi, ale nie należy dać się im ponieść: jeśli zasoby się kumulują, oznacza to, że rozwój nie jest optymalny.

Broń ultradźwiękowa. Najlepsza struktura defensywna w grze. Pod względem niszczycielskiej siły porównywalny jest do „obelisku” Bractwa i „grzebienia” kosmitów, a ponadto natychmiast uderza we wszystkie cele na linii ognia. W pomyślnym scenariuszu para tych dział natychmiast zamieni klin czołgu Mamontowa w ruinę.

Centrum kontroli dział jonowych. Zapewnia dostęp do superbroni GDI - Działka Jonowego. Kiedy ten budynek zostanie zbudowany, jego lokalizacja jest natychmiast przekazywana wrogowi.

Funkcje szczególne Służby Bezpieczeństwa Państwa

Specjalne funkcje pełnią odpowiednie budynki, wymagają pieniędzy za każde użycie i ładują się przez pewien czas.

Łów. Wycelowany jest w zamknięty obszar mapy i tymczasowo otwiera nad nim „mgłę wojny”. Akcja ta może zostać zauważona przez wroga.

Nalot. Bombardowanie wskazanej strefy przez trzy myśliwce Orca. Bardzo słaby.

„Psy”. Samoloty przywożą na pole bitwy dwa transportery opancerzone i dwa buldogi, wszyscy w randze weterana.

Lądowanie. Zrzuca dwa oddziały strzelców i wyrzutni rakiet w określonym punkcie mapy. Wszystko z pierwszą podwyżką rangi. Należy pamiętać, że samoloty transportowe mogą zostać zestrzelone podczas podejścia i lądowania.

Weterani snajperzy. Ta sama „siła desantowa”, składająca się tylko z trzech grup zasłużonych snajperów. Przydatny do kierowania ogniem artyleryjskim.

Grupa szturmowa. Lądowanie trzech grup weteranów szturmowców. Bardzo przydatne, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że zwiad nie przelatuje transportowcami po całej mapie, ale opada pionowo w specjalnej kapsule.

Fala dźwiękowa. Celuje w rozpoznany obszar mapy i wystrzeliwuje salwę, zabijając piechotę i chwilowo paraliżując sprzęt/budynki.

Broń jonowa. Superbroń. Odpala za darmo, ale ładowanie trwa siedem minut, a zaraz po zbudowaniu jest całkowicie rozładowane. Dzisiaj (wersja 1.04) to działo jonowe najczęściej powoduje wywalanie gry do pulpitu.

Kampania GDI

Akcję tę można w pewnym stopniu uznać za edukacyjną. Pomimo pełnych siedemnastu misji i fabuły, jest ona skonstruowana tak, aby nauczyć gracza podstaw budowy bazy, zarządzania taktycznego i strategicznego, zapoznać gracza z interfejsem i delikatnie wprowadzić go do gry. Znaczna część intrygi pozostanie tutaj za kulisami, ale jest to zrozumiałe: siły GDI działają bezpośrednio i nie są skłonne do długich dyskusji na temat natury wszechrzeczy.

Mamy więc rok 2047. Mając za sobą dwie wojny o Tyberium, od wielu lat na świecie panuje względny spokój. Agresywne Bractwo NOD pozostaje spokojne i tylko czasami umacnia swoją pozycję poprzez niewielki lokalny sabotaż. Ale w skali planetarnej sytuacja nie jest tak różowa. Obcy minerał – Tyberium – w dalszym ciągu rozprzestrzenia się po całej planecie, sprawiając, że około 30% jej powierzchni nie nadaje się do zamieszkania. Obszary te nazywane są „czerwonymi strefami”.

„Żółte strefy”, które obejmują już ponad połowę powierzchni planety, znajdują się w stanie pośrednim. Są silnie skażone tyberium, które powoduje choroby i dziwne mutacje. W strefach żółtych panuje ciągły „stan wojenny”, większość instytucji rządowych nie funkcjonuje, społeczeństwo znajduje się w stanie głębokiego kryzysu.

Bezpieczne niebieskie strefy to mniej niż 20%. To w nich cywilizacja przynajmniej nadal się utrzymuje i to tam mieści się siedziba GDI.

Misja 1. Pustkowia Karoliny Północnej

Doniesiono, że w Karolinie Północnej znaleziono ciężarówkę NOD wypełnioną materiałami wybuchowymi. Podczas próby zatrzymania kierowcy wysadził się w powietrze, ale zwiad odkrył tam podziemną komunikację i najwyraźniej ufortyfikowaną bazę wroga. Zadanie polega na udaniu się na miejsce zdarzenia i sporządzeniu protokołu operacyjnego. Działaj stosownie do sytuacji.

Ogólnie jest to prosta misja instruktażowa. Najpierw zajmujemy dwie wieże oddziałami elitarnej piechoty i odpieramy atak NOD, następnie przywracamy bazę do życia, budujemy ludzi rakietowych i burzymy małą bazę wroga na wschodzie. Otwiera się kolejna część mapy i możemy wypróbować lotnictwo. A kiedy w bazie wroga zbudowana zostanie obrona przeciwrakietowa, otrzymuje się rozkaz zniszczenia jej za pomocą armaty jonowej. Jedna udana salwa z orbity i misja zakończona.

Akt I. Wschodnie wybrzeże USA

Na stacji orbitalnej w Filadelfii rozpoczął się kolejny szczyt GSB poświęcony kwestiom energetycznym. Najwyżsi urzędnicy Globalnej Rady Bezpieczeństwa pod przewodnictwem dyrektora Ginzburga omówili kwestie ekologii planetarnej i walki ze skażeniem tyberium...

Tymczasem w Centrum Kosmicznym Goddarda doszło do eksplozji. Światowy system obrony przeciwrakietowej uległ awarii, a kilka minut później niepozorny silos ukryty w głębokim stepie Kairu wystrzelił rakietę. Nie pojawiając się na wyłączonych radarach, osiągnął wysokość, przeleciał przez stratosferę i uderzył w główny obiekt GDI na orbicie. Stacja w Filadelfii zniszczona...

Misja 2. Pentagon

Wykończywszy na raz całe dowództwo wroga, Bractwo NOD przystąpiło do otwartej ofensywy. Wszystkie niebieskie strefy zostały zaatakowane. Zaatakowane zostały największe miasta, a przede wszystkim Waszyngton, siedziba GSS.

Innymi słowy... Rozpoczęła się Trzecia Wojna o Tyberium.

Pentagon należy za wszelką cenę chronić przed zniszczeniem.

Ukończenie misji nie jest trudne, ale zabawne. Najpierw dwiema grupami elitarnej piechoty oczyszczamy teren z elektrowniami z bojowników NOD, następnie zdobywamy elektrownie, przywracając do działania wieże karabinów maszynowych na obrzeżach obronnych. W końcu, po otrzymaniu posiłków i zorientowaniu się, jak umieścić granatniki w transporterach opancerzonych, w istocie zostanie ci zaproponowane oczyszczenie mapy z wroga... Ale jakie jest zdanie: „Niech twój inżynier przejmie Pięciokąt!" Tak to sobie wyobrażam.

Misja 3. Hampton Roads

Statki GDI zbliżające się do wybrzeża zostały zbombardowane. Aby posiłki przybyły, baza lotnicza musi zostać zniszczona. Aby to zrobić, otrzymujesz jednego żołnierza sił specjalnych.

Ważne jest, aby siły specjalne poruszały się ostrożnie i strzelały do ​​przybywających żołnierzy wroga. Najpierw po drodze będzie mała baza z elektrownią - wysadzając ją w powietrze, unieszkodliwisz wieżę karabinu maszynowego, która osłania centrum dowodzenia. Kiedy baza lotnicza zostaje wysadzona w powietrze, statki przywożą posiłki w postaci kilku oddziałów snajperów. Aby jednak zdobyć wszystkie nagrody, radzę kontynuować grę wyłącznie siłami specjalnymi.

Ruszaj w stronę głównej bazy wroga. Jeśli wysadziłeś bombowce i zebrałeś wszystkie „skrzynie”, które napotkałeś po drodze, żołnierz sił specjalnych ma już rangę „elitarny” i samoleczy się. Następnie zabij motocykle w bezpośredniej strzelaninie, miotacze ognia z daleka i wysadź czołg z miotaczem ognia, strzelając w najbliższą beczkę.

Misja 4. Langley AFB

Baza lotnicza jest okupowana przez wroga, siły GDI lądują u wybrzeży. Konieczne jest odzyskanie zrujnowanego wybrzeża, utworzenie produkcji wojsk, zdobycie bazy lotniczej i zniszczenie kluczowych budynków NOD w tym regionie.

Bardzo prosta misja wywierania nacisku siłą. Optymalnymi oddziałami są transportery opancerzone, wyposażone w oddziały wyrzutni rakiet i granatów. Najpierw wyzwalamy bazę, oczyszczamy najbliższe budynki z ukrywających się tam strzelców, następnie zajmujemy bazę lotniczą i trzema nalotami niszczymy niezabezpieczoną bazę wroga. Na misję poboczną - zdobycie zakładu wzbogacania - weź kilka samochodów z granatnikami i jeden z inżynierem. Jako że konflikt na tej mapie nie przeciąga się, wzbogacenie można od razu sprzedać.

Misja 5. Biały Dom

Kiedy broniliśmy Pentagonu i wyzwalaliśmy bazy lotnicze, Bractwo zajęło Biały Dom. Ze strategicznego punktu widzenia nie jest to wielka wartość, ale flaga skorpiona powiewająca nad budynkiem rządowym podważa morale żołnierzy GDI. Dlatego należy go odeprzeć, niszcząc jednocześnie pobliski magazyn broni wroga.

Przydzielono nam dwa oddziały wyrzutni rakietowych do wysadzenia dwóch instalacji obrony powietrznej. Nie bójcie się oddziałów wroga, nie zareagują one w żaden sposób na eksplozję instalacji. Kiedy wyrzutnie rakiet wykonają swoje zadanie, dostępny będzie nalot, który zniszczy cały liczny sprzęt wroga. Swoją drogą, nigdzie poza tą misją nie działa to tak skutecznie. Nie mniej, sztuczki podstępnego scenariusza.

Wreszcie zyskujesz dostęp do rozwoju własnej bazy, a zniszczenie sił NOD jest tylko kwestią czasu. Osobiście przekradłem mobilny warsztat montażowy i czołgi za Biały Dom, założyłem tam bazę wypełnioną działami i stopniowo zwabiłem tam wroga, a później po prostu wczołgałem się ze swoją bazą na bazę wroga. Istnieją inne opcje.

Akt II. Egipt

Podczas gdy generał Granger i ja dowodziliśmy oddziałami i dokonywaliśmy jednego wyczynu zbrojnego za drugim, Redmond Boyle, niedawno mianowany nowym dyrektorem GDI, błyszczał w telewizji. Nie, programem, który wciąż jest niesamowity, jest „Godzina Williama Franka”. I do cholery z tym, że wbrew oczekiwaniom trwa to około minuty. Ale – Boże – albo lokalizatorzy postanowili zażartować, albo scenarzyści okazali się humorystyczni. No bo który dziennikarz o zdrowych zmysłach tak robi i pyta polityka, czy jego obietnice zostaną dotrzymane? Nie, to jest poza dobrem i złem...

Misja 6. Kasabad

Z Afryki Północnej nadeszły alarmujące raporty... Wygląda na to, że Bractwo NOD ciężko pracuje nad stworzeniem broni chemicznej (a może nawet nuklearnej). Ustalmy to na miejscu. Zamówienie przyjęte, diety wydane, trzy pary czystych skarpetek spakowane do walizki...

Sytuacja jest następująca. Wysłano oddział szturmowców, aby zbadał podejrzaną roślinę, ale później kontakt z nią utracono. Musimy dokończyć kontrolę i już wiadomo, że nie można się tam spodziewać niczego dobrego.

Misja nie jest trudna, najważniejsze jest odbicie bazy, zbudowanie tam kilku bojowych wozów piechoty i rozmieszczenie tam rakiet: ataki powietrzne nie są tu rzadkością. Nagrody są rozsiane po mapie, przynosząc pieniądze lub ulepszając oddziały. Zbuduj kilku inżynierów i zdobądź wieże Tyberium. Właściwie to wszystko. Brutalną siłą wyburzamy podejrzaną fabrykę, a następnie dwie fabryki produkujące sprzęt wojskowy NOD.

Misja 7. Aleksandria

Teraz wiadomo, czym zajmowała się roślina, do samego końca udając stację nawadniającą. Stworzył nową broń dla Bractwa – bombę tyberiową. Na podstawie wcześniej niezbadanej, płynnej formy tyberium przewiduje się, że będzie on o rząd wielkości silniejszy od nuklearnego, a ponadto spowoduje detonację łańcuchową zielonych kryształów w dużym promieniu eksplozji. Zakład został zniszczony, ale mogło już tam zostać wyprodukowanych kilka próbek. Zadanie polega na zniszczeniu jedynego portu w okolicy, skąd niebezpieczne produkty mogą popłynąć w dowolne miejsce na świecie. Miastem portowym, o którym mowa, jest Aleksandria.

Czołgi mamutowe to straszna siła. Zwłaszcza, gdy nie tylko są one podawane w określonych ilościach i nawet nie pozwalają na ich budowę, ale także pozwalają na ulepszenie dział czołgowych za pomocą armat Gaussa. Na potrzeby eksperymentów ukończyłem tę misję jednym czołgiem Mammoth, doprowadzając go do poziomu elitarnego w małych grupach atakujących. Ale możesz też działać po prostu siłą - zadziała szybciej. Najważniejsze, aby nie zapomnieć zająć centrum kontroli EMP, a także zatopić statki, zanim wysadzisz dźwigi portowe, w przeciwnym razie nie będziesz miał czasu na wykonanie dodatkowych zadań.

Misja 8. Kair

Operacja w Kairze nie ma nic wspólnego z ogólnym planem walki z bronią tyberiową Kane'a, ale to właśnie tutaj zlokalizowana jest baza nuklearna Bractwa. Tak, tak, ten sam, z którego wystrzelono nieszczęsny pocisk, który stał się przyczyną tragicznej śmierci kierownictwa GSS. Dla nas nie pozostawienie żadnego kamienia bez zmian jest kwestią honoru. A poza tym na razie jesteśmy jeszcze w Egipcie – właśnie w drodze, żeby później nie robić dodatkowego objazdu.

Zadanie generalnie nie jest trudne - wysadzić silos startowy i jednocześnie zniszczyć budynki administracyjne NOD. Sprawa staje się bardziej skomplikowana, ponieważ do startu przygotowywana jest druga rakieta. Niemal natychmiast po rozpoczęciu misji rozpoczyna się odliczanie, a czas jest ograniczony. Na rozwój i zbudowanie poważnej armii pancernej może nie wystarczyć czasu. Dlatego zaatakowałem silos startowy kilkoma grupami samolotów szturmowych, następnie wykonałem misje poboczne i na koniec zrównałem z ziemią budynki administracyjne, których zniszczenie zwycięsko zakończyło operację.

Akt III. Wschodnia Europa

Silos nuklearny został zniszczony, postęp Bractwa został zatrzymany, a produkcja broni tyberiowej została zatrzymana. Siły GDI godnie odrzuciły podżegaczy Trzeciego Tyberium i zwycięstwo jest tuż za rogiem.

Ale jest za wcześnie na świętowanie. Krążą pogłoski, że całe to militarne zamieszanie to czysta farsa, rodzaj manewru dywersyjnego, a gdzieś w międzyczasie szykuje się coś naprawdę na dużą skalę... Co więcej, w Europie Wschodniej wciąż trwają walki. To tam idziemy.

Misja 9. Chorwacja

Baza GDI w Chorwacji została nieoczekiwanie poddana zmasowanemu atakowi wroga. Wykorzystuje się zarówno piechotę, jak i sprzęt wojskowy. Bojownicy byli zaskoczeni jeszcze bardziej – a baza została zmieciona z powierzchni ziemi. Należy pilnie przejąć kontrolę i utrzymać się do czasu przybycia posiłków.

Bardzo trudna misja. Szczerze mówiąc, próbowałem go zdać siedem, osiem razy i nawet myślałem o obniżeniu poziomu trudności… Ale nie, w końcu zdałem i oto jak. Zatem wróg atakuje z czterech stron i nie ma wystarczającej energii dla wszystkich wież. Logicznym rozwiązaniem jest przełączenie go na niezbędne budynki, wyłączając chwilowo nieużywane. Ale to nie wystarczy i sama „zabawa w elektryka” nie wystarczy. Dlatego zaraz po rozpoczęciu misji musisz zbudować drugi kombajn. Oddziały należy rozdzielić na boki, zasłaniając nimi wieżyczki karabinów maszynowych. I pilnie nitować sprzęt: transportery opancerzone i czołgi. Najpierw osadzamy strzelców maszynowych, aby stworzyć potężną barierę kulową i zapobiec dotarciu do nas fanatyków materiałów wybuchowych. Po drugie, zabieramy ich na pozycje i upewniamy się, że nie uciekną. Cóż, równolegle oczywiście przełączamy energię pomiędzy działami.

Jeśli zrobisz wszystko poprawnie, ilość wyposażenia w Twojej bazie stopniowo się zwiększy, obrona stanie się silniejsza i wkrótce praktycznie przestaniesz tracić wojska. Uszkodzone czołgi należy wycofać z bitwy i naprawić w pobliżu zakładów, aby ostatecznie zmniejszyć straty do zera.

To wszystko, broniliśmy bazy. Teraz czas zająć się przybywającymi posiłkami. Pomimo laserów strzelających w ziemię przed nimi z uporem idioty, czekającym oddziałom tak naprawdę nic nie zagraża. Na spotkanie z nimi zabierz ze sobą kilka swoich najlepszych transporterów opancerzonych z strzelcami maszynowymi i dodatkowo tę samą liczbę z granatnikami: po drodze będziesz musiał oczyścić budynki z osiadłej tam piechoty.

Po podjęciu wszelkich środków ostrożności i dostarczeniu mobilnego warsztatu montażowego pod osłoną wież przystępujemy do budowy. Właściwie to najtrudniejsza część już za nami - trzeba metodycznie zdobywać siły i niszczyć wszystkie trzy bazy wroga. Problem może pojawić się tylko od południowego wschodu. Można go zaatakować „skaczącymi” samolotami szturmowymi, ale można to zrobić w bardziej przebiegły sposób… Jeśli przeciągniesz warsztat montażowy bliżej półki, na górze będzie można wznieść kolejny budynek. Tym samym budujemy tam kolejną pełnoprawną bazę, budujemy tam dowolny sprzęt i rozbijamy obronę wroga, który nie jest przygotowany na takie sztuczki.

Misja 10. Albania

Wywiad podaje, że w Albanii odkryto ogromne magazyny sprzętu wojskowego, który nie został jeszcze oddany do użytku. Dają nam niewielką siłę, ale teoretycznie powinny wystarczyć do unieruchomienia sprzętu stacjonarnego, a nawet pokonania ewentualnego oporu wroga.

Patrząc w przyszłość dodam, że na tej mapie musiałem poważnie uporać się z niezgrabnymi skryptami, gdyż kilka razy z rzędu udało mi się zrobić coś, czego twórcy zapewne nie uznali za możliwe – przynajmniej wyraźnie na takie nie liczyli sytuacja.

Tak więc po pewnej części procedur wstępnych (wysadzenie małej bazy, naprawa mostu z inżynierami) mamy do dyspozycji mobilną grupę pojazdów opancerzonych, wzmocnioną modułem naprawczym. Przypomnę, że ta maszyna po złożeniu jest bardzo wrażliwym celem, jednak po rozłożeniu zamienia się w potężną placówkę, strzelającą do wszystkich typów celów i naprawiającą pobliski sprzęt. Pozostając w grupie, oddział stopniowo przesuwa się na północny zachód, a cenni inżynierowie na wszelki wypadek pozostali na moście. Odpierając ciągłe ataki i poddając się naprawie, cały sprzęt stopniowo zyskuje rangę „elitarnego” i może już sam się naprawiać.

Zamiast niszczyć północno-zachodnią bazę NOD, sprowadzimy tam inżynierów i zajmiemy koszary. I tu jest pierwszy błąd skryptu: zdobycie jest traktowane jako śmierć, a jeśli zdobędziesz kilka budynków, misja zakończy się porażką ze słowami: „Zbyt wielu inżynierów zginęło!” Będziemy zatem mądrzejsi: zajmując koszary, zaczniemy tam produkować techników i za ich pomocą prywatyzować resztę budynków. I tylko takie, które po sprzedaży przyniosą więcej niż koszt budowy inżyniera. Wyburzamy pozostałe domy wroga bez wyrzutów sumienia.

Gotowy. Baza została wyrzucona, a następna jest druga, czyli baza centralna. Strzegą go „obeliski”, które zabijają elitarny czołg Predator dwoma lub trzema strzałami. No cóż, nie potrzebujemy aż tak wiele. Przybliżamy moduł naprawczy do stanowiska strzeleckiego i zgodnie z zasadą „kto pierwszy, ten lepszy” jeździmy czołgami tam i z powrotem, zgodnie z zasadą „jeden strzał i zaczynamy naprawiać”. I tyle, obrona jest złamana. Wchodzimy, niszczymy elektrownie, burzymy całą inną obronę… A potem – cały neutralny sprzęt na mapie czeka na swoją kolej.

Udajemy się tam, gdzie obiecano posiłki (choć po cholerę już są potrzebne?)... I od razu natrafiamy na drugi błąd: niepokojący kobiecy głos ostrzega, że ​​w centrum mapy znajduje się straszliwa baza wroga. „Patrz, patrz, jakie straszne…” Cóż, kamera wyraźnie pokazuje płonące ruiny i goły beton w miejscu, gdzie niedawno przejeżdżały czołgi. Głos urywa się w połowie zdania – najwyraźniej zdając sobie sprawę z absurdalności przekazywanych informacji, po czym na karcie pojawia się trzeci błąd. Wojownik skinął głową. Tak się złożyło, że pojawił się dokładnie naprzeciwko koszar wroga (a teraz i moich), gdzie ustawiono kilkanaście oddziałów rakietowych dla porządku i zapomniano o nich jako niepotrzebnych. Naturalnie skrzydlaty gość nie miał nawet czasu pisnąć i upadł na ziemię, zanim lotnictwo przeszło pod moje dowództwo. To wszystko, misja dobiegła końca i to nie z najlepszym wynikiem: gra nie rozpoznała zestrzelonego myśliwca i z wyrzutem oznaczyła na czerwono jedno z dodatkowych zadań. Niestety.

Uwaga: misję można było łatwiej zakończyć, natychmiast udając się po posiłki... Ale po co prosić dowództwo o wsparcie, skoro można po prostu dobrze wykorzystać własną jednostkę pancerną?

Misja 11. Sarajewo

Kane został odnaleziony. Ukrywa się w bezprecedensowo chronionej Świątyni Głównej niedaleko Sarajewa. Oprócz standardowych zabezpieczeń świątynia jest wzmocniona generatorami pola zniekształcającego, które zapobiegają uderzeniom orbitalnym. Budynek jest niewrażliwy na inne rodzaje broni. Trzeba stłumić opór wroga, szturmować cytadelę i zniszczyć generatory.

Ale używanie broni jonowej jest niezwykle niebezpieczne. Według danych wywiadu tuż pod świątynią znajduje się ogromny magazyn ciekłego tyberium, który może zdetonować od salwy działa jonowego. Rozkaz użycia działa orbitalnego może wydać jedynie Naczelne Dowództwo GDI.

Cytadela Kane'a jest dobrze chroniona, ale tej misji nie można nazwać szczególnie trudną. Zajmujemy cały zachodni kraniec mapy, zamykamy wroga w cytadeli, blokując wyjścia czołgami Mammoth, zwiększamy nasz potencjał ofensywny w postaci tych samych czołgów, ulepszonych działami Gaussa... I wreszcie przeprowadzamy jeden zdecydowany atak , całkowicie niszcząc wszystkie przeszkody. Zdobywamy zakład przetwórczy i ośrodek badawczy, łapiemy siłami specjalnymi nieostrożnego „Huncwota”… jednym słowem wykonujemy pełen zestaw zadań pobocznych, po czym wyłączamy generatory.

Działo jonowe jest gotowe. Możesz strzelać.

Pomimo sprzeczki pomiędzy Granger i Boylem, nie mamy wyboru. Boyle jest naczelnym wodzem i to on wydaje rozkazy. Broń orbitalna gotowa, wiązka nabiera mocy... Salwa!

Akt IV. Europa Środkowa

Eksplozja ciekłego tyberu nastąpiła dokładnie tak, jak przewidywali naukowcy. Pobliskie nagromadzenia minerału eksplodowały, a nad planetą uniósł się gigantyczny grzyb. Miliony bezsensownych ofiar, wśród których być może była tylko jedna śmierć „konieczna”. Kane, przywódca Bractwa, nie mógł przetrwać w epicentrum potwornej eksplozji, która doprowadziła do katastrofy na skalę planetarną...

Ale eksplozja miała także inne konsekwencje. Jakby w odpowiedzi na gigantyczny wyrzut materii, niezidentyfikowane obiekty kosmiczne rzuciły się na Ziemię. Dowództwo pośpiesznie wydało rozkaz ataku na kosmitów z orbity, ale broń nie wyrządziła im większych szkód. Podzielone na mniejsze fragmenty statki obcych pomyślnie wylądowały. I zaczęło się...

Misja 12. Monachium

Obcy zaatakowali jednocześnie kilka dużych europejskich miast, wywołując panikę i niszcząc wszystko na swojej drodze. To bardzo przypomina czerwony śledź – najeźdźcy z kosmosu wykazują w całej Europie Środkowej cuda okrucieństwa i dopuszczają się nieuzasadnionych, demonstracyjnych okrucieństw.

Tak czy inaczej, ewakuacja Monachium jest teraz w pełnym toku. Konieczne jest eskortowanie ciężarówek z inżynierami, osłaniając ich odwrót. A jeśli to możliwe, odzyskaj kontrolę nad kilkoma utraconymi budynkami, które mają strategiczne znaczenie dla tego regionu.

To, co jest tutaj naprawdę trudne, to na początku odróżnienie potencjalnie niebezpiecznego wroga od „dekoracyjnego” lecącego tylko po to, by stworzyć pozory masowej inwazji. Prawdziwe zagrożenie stwarzają trzy rodzaje oddziałów wroga: kroczące czołgi Annihilator, piechota przeciwpancerna i myśliwce Burevestnik. Ogromni szturmowcy planetarni i ich miniaturowe satelity unoszą się nad mapą na pokaz i nie powinni ich rozpraszać.

Najtrudniej jest namierzyć „petrelów”, najlepiej więc zjednoczyć wszystkie oddziały w grupę i poprowadzić, osłaniając ciężarówki – tak, aby same otworzyły ogień do celów powietrznych. Gdy zagrożenie nadejdzie ze strony sił lądowych wroga, ręcznie skoncentruj ogień, a następnie wróć do „pasywnej” eskorty.

Po spotkaniu oddziału inżynierów powinieneś natychmiast wysłać dwóch z nich z powrotem do miasta, aby zajęli wskazany na mapie budynek. Wystarczy osłonić je niezbyt silnym (i nie przeciwlotniczym!) oddziałem. Niech pozostały inżynier podąża za głównym konwojem: wymagana elektrownia zostanie odnaleziona dokładnie po drodze.

Wszystko. Dotarliśmy.

Misja 13. Stuttgart

Kolejne miasto do napadu. Praktycznie nikt nie przeżył, a nieliczni, którzy przeżyli, są rozproszeni w małych grupach po całym regionie. Zadaniem oficera sił specjalnych, do Twojej dyspozycji, jest zjednoczenie rozproszonych sił GDI, przywrócenie bazy wysiłkiem inżynierów i zniszczenie wszystkich kosmitów, którzy znajdą się w zasięgu.

Niestety w tej misji nie ma radaru i musisz dosłownie nawigować dotykiem. Na początek radzę znaleźć inżynierów - odpowiadają oni żółtej strzałce pod numerem (2). Nie dlatego, że spieszymy się teraz z odbudową bazy, ale po prostu dlatego, że inżynier w towarzystwie żołnierza sił specjalnych to zgrana para specjalistów, która w ciągu kilku sekund jest w stanie zamienić czyjś chodzący czołg Annihilator w swój własny. Siły specjalne eksplodują, a inżynier natychmiast wraca do życia.

Kiedy oddział składa się z około trzech piechurów, możesz pomyśleć o zajęciu opuszczonej bazy w południowo-wschodniej części mapy. Należy natychmiast zająć elektrownię - skrypt zadziała, a cała baza przejdzie pod naszą kontrolę bez marnowania dodatkowych pieniędzy na inżynierów.

Uwaga: na mapie, także w pobliżu bazy, znajdują się wieże Tyberium oraz niezajęte skarbce.

Gdy baza będzie gotowa do działania, napraw nieuczciwie zdobytych piechurów, zajmij pozycje obronne i przygotuj się do podniesienia jeszcze kilku inżynierów. Jeśli masz wystarczająco dużo pieniędzy, buduj transportery opancerzone i czołgi oraz używaj wyrzutni rakiet do zajmowania pustych budynków, aby zręcznie zestrzelić samoloty. Gdy nabierzesz już sił, udaj się na zachód, przywracając do życia opuszczone stanowiska strzeleckie. Zbierz także zagubionych biedaków z mapy i zniszcz wszystko, co nie narodziło się na Ziemi.

Misja 14. Kolonia

Prawie cała baza GSS pozostaje w Kolonii. Konieczne jest oszacowanie sił wroga za pomocą małej grupy zwiadowczej, przywrócenie bazy i zniszczenie wszystkiego, co obce.

Całość operacji nie jest skomplikowana, ważne jest jedynie, aby w porę zaatakować właściwe cele odpowiednią bronią. Szturmowcy z łatwością niszczą lekkie i średnio opancerzone pojazdy wroga, a gdy osiągną poziom „elitarny”, stają się prawie nie do zabicia. Zagrożeniem dla nich jest liczna piechota – to tu z pomocą przychodzą siły specjalne. A jeśli na horyzoncie pojawi się trójnożny anihilator, to także jego sprawa.

Tak więc, naprzemiennie atakując, przedostajemy się przez most na wschodni kraniec mapy. Przywracamy działanie bazy i uruchamiamy produkcję niebieskiego Tyberium. Jednocześnie zdobywamy elektrownię, którą mijaliśmy w drodze na most, naprawiamy działa ultradźwiękowe i powstrzymujemy fale nacierających kosmitów.

Wtedy są dwie opcje. Po pierwsze, możesz skorzystać z posiłków ze zdobytego domu, oczyścić obejście, wkraść się snajperami do bazy wroga i zburzyć główny budynek ogniem artyleryjskim. Możesz też zachować się bardziej bezczelnie – zacząć budować armaty i elektrownie głęboko w czyjejś bazie. To trochę dłużej i na pewnym etapie trzeba będzie zadbać także o obronę powietrzną... Ale jest bardziej niezawodna.

Misja 15. Berno

Ostateczne wysiedlenie cudzoziemców z miast europejskich ma nastąpić w Szwajcarii. Z Berna pozostały tylko ruiny, a teraz znajduje się tam (znowu według wywiadu) dobrze strzeżony centralny budynek kosmitów. A poza tym istnieją dwie pomocnicze bazy wojskowe. Konieczne jest zniszczenie budynku dowodzenia w bazie głównej.

Na początku będzie tu trudno. Ofensywa nadchodzi z trzech stron jednocześnie, a w najbardziej nieodpowiednim momencie na granicy widoczności pojawia się kilka „Niszczycieli”, rozpylających plazmę na nowo wybudowane fortyfikacje i rozkładających na kawałki świeże czołgi „Mamuta”.

Rada jest tylko jedna - nie skupiać się na obronie stacjonarnej, ale na mobilnych grupach uderzeniowych składających się z ulepszonych mamutów. Pomogą zestrzelić niezwykle niebezpieczny statek-matkę, uniemożliwiając tej pływającej fortecy zmiecie naszej bazy z powierzchni Ziemi. Ponadto sąsiednia (wschodnia) baza nie powinna zostać zniszczona, ale zdobyta. Będzie można nie tyle zbudować „Annihilatory” („Mamuty” są jeszcze lepsze), ale zapewnić tarczę mocy tym obcym robotom, które najpierw zostały zabite, a następnie wskrzeszone przez inżynierów.

Gdy wrogie roboty zostaną siłą przeniesione na naszą stronę, nacisk wroga zacznie słabnąć. Nadszedł czas, aby przypomnieć sobie cele misji i zadać decydujący cios całej tej armadzie chodzących po gąsienicach.

Akt V. Włoska czerwona strefa

Obcy opuścili miasta Ziemian w spokoju, koncentrując się na budowie kolosalnych wież Tyberium. I choć ich przeznaczenie pozostaje tajemnicą, jedno jest pewne – prawdopodobnie nie obiecują ludzkości niczego dobrego. Jedna z nich, największa i prawie ukończona, znajduje się niedaleko Rzymu. To tam idziemy...

Misja 16. Rzym

Niedaleko stolicy Włoch rozpoczął się imponujący projekt budowlany. Spiralna wieża o średnicy podstawy przekraczającej kilometr sięga szczytu daleko w chmury. Co to za projekt? Co się stanie, gdy kosmici zakończą jego budowę? Dowództwo ma nadzieję, że nigdy się tego nie dowiemy. Celem operacji specjalnej jest zbliżenie się, zniszczenie trzech generatorów ochronnych (znana procedura?), a następnie pokrycie wieży salwą jonową z orbity. W pobliżu zauważono także bazę Bractwa, co daje kolejny powód do ostrożności.

Początkowo do naszej dyspozycji oddany zostaje niewielki skrawek terenu, oddzielony przepaścią od reszty mapy. Od północy samoloty NOD dokonują regularnych nalotów, a od wschodu przez szczelinę nieustannie teleportowane są wojska obcych. Jedynym sposobem na przetrwanie tutaj jest ekspansja.

Zachowałem się w ten sposób. Zbudował samolot rozpoznawczy i lotnisko, przetransportował go na dalszy brzeg od strony bazy NOD, osłaniał samolotami szturmowymi i rozmieszczał dodatkową bazę. Pięć minut później zapełnił bazę naszego ideologicznego przeciwnika inżynierami. A mając dwa zestawy technologii wojskowych, a właściwie trzy bazy, z łatwością zneutralizował wschodnią bazę obcych i wkrótce wysłał wojska do głównej.

Zniszczenie generatorów nie było trudne. Celowanie bronią jonową jest jeszcze łatwiejsze.

Misja 17. Epicentrum

Technologia walki z kosmitami została opracowana i wdrożona wszędzie. Niedokończone wieże są niszczone przez grupy strajkowe na całym świecie. W tej chwili pozostał już tylko jeden – i to tylko dlatego, że jest intensywnie broniony przez oddziały NOD. Ale to nie będzie nasz cel: analitycy wojskowi GSB odkryli znacznie ciekawszy obiekt. Wygląda na to, że główne stanowisko dowodzenia kosmitami znajduje się obecnie w pobliżu epicentrum eksplozji meteorytu Tyberium we włoskiej „czerwonej strefie”. Jeśli uda się go zniszczyć, być może cała machina wojenna Skrinn zatrzyma się, a ich inwazja na Ziemię zostanie całkowicie zatrzymana.

Tymczasem konflikt między generałem Grangerem a dyrektorem wykonawczym GDI Boylem osiąga punkt kulminacyjny. Teraz jest jasne, że niezależnie od tego, jak zakończy się ta operacja, nie będą już mogli współpracować. Naukowcy Boyle'a zbadali materiały z tajnej fabryki NOD i udało im się opracować bombę tyberiową: potężną broń zdolną spalić nie tylko główną kwaterę kosmitów, ale także całą ich bazę. Szef GDI nalega, aby jednym uderzeniem bombowym zakończyć inwazję Skrinn. Granger nazywa taki rozkaz zbrodnią i błaga o rozwiązanie problemu przy użyciu bardziej tradycyjnej taktyki wojskowej. Przecież eksplozja bomby tyberiowej w „czerwonej strefie” doprowadzi do takiej reakcji łańcuchowej, że katastrofa po tym nieszczęsnym strzale z armaty jonowej będzie wydawać się drobnostką. Decyzja jest twoja.

Z taktycznego punktu widzenia misja nie jest trudna, choć w bitwie biorą udział ogromne siły. Oddziały NOD walczą z najeźdźcami, my także spychamy ich na wszystkie fronty, nie zapominając o „wskrzeszaniu” poległych robotów bojowych wraz z inżynierami. Być może jedyny trik polega na jednym zadaniu pobocznym, kiedy musisz zmusić statek-matkę obcych do skierowania się w stronę obozu NOD. W tym celu przeprowadź mały nalot sabotażowy, niszcząc wieże kamuflażowe Bractwa. W przeciwnym razie forteca powietrzna skieruje się w twoją stronę i będzie musiała zostać zestrzelona.

A teraz ofensywa wchodzi w końcową fazę. Baza NOD po cichu się zawaliła, ekrany wepchnięto w róg, a ich główny budynek został przeszukany. Po raz pierwszy mamy wybór. Użyć bomby tyberiowej? A może zmiażdżyć wrogi budynek gąsienicami konwencjonalnych czołgów? Zdecyduj szybko. Od tego zależy Twoja przyszła kariera w NHS. Jak? Zobaczysz.

Siły obcych zostają całkowicie zniszczone. Utraciwszy kontakt z kwaterą główną, oddziały Skrynn załamały się, natychmiast zamieniając się w stertę obcych materiałów o niejasnym składzie. Pozostała tylko samotna wieża – jedyna, która była jeszcze ukończona. Nie ma sposobu, aby go zniszczyć: po ukończeniu budynek stał się niewrażliwy na wszystkie znane rodzaje ziemskiej broni. Wieża jednak nie wykazuje żadnej aktywności – zamarła, zamarzła i tak pozostanie zapewne do końca świata – niczym niemy pomnik wszystkim, którzy walczyli z najeźdźcami i ich pokonali.

Ale to tylko część historii. Jeśli spojrzysz na to oczami NOD, odkryją się inne aspekty, rzucające światło na wiele okoliczności, które pozostawały tajemnicą dla GDI.

Bractwo NOD

Bractwo NOD

Bractwo NOD to skryta frakcja, kładąca nacisk na kamuflaż, szybkie ataki i starannie zaplanowany sabotaż. Pod względem brutalnej siły jest nieco gorszy od rządowych żołnierzy GDI, ale w dużej mierze nadrabia to różnymi funkcjami specjalnymi. Oraz liczne lekkie samoloty.

Siły zbrojne Bractwa NOD

Bojownicy. Najsłabsi żołnierze w grze. Giną natychmiast, nie są przeszkoleni w niczym specjalnym, są skuteczni przeciwko... inżynierom, trzeba założyć.

Wyrzutnie rakiet. Atakują samoloty, sprzęt i budynki. Jeśli połączysz atak czołgów z atakiem piechoty - tak, aby wrogie czołgi nie mogły zmiażdżyć żołnierzy swoimi gąsienicami - to się sprawdzi.

Technik. Technik w przeciwieństwie do inżyniera posiada jeszcze jedną przydatną umiejętność - wydobywanie mostów i budynków. Kiedy wojska wroga wkroczą na zaminowany most, zawali się on z trzaskiem i rykiem. Równie pompatyczny efekt uzyskuje się, gdy piechota wroga próbuje zająć zaminowany dom.

Fanatycy. Grupa samobójców. Biegają szybko i atakują w jedyny sposób - eksplodując. Każdy fanatyk eksploduje osobno, pozwalając jednej grupie na wielokrotne samobójstwo.

„Czarni bracia” Miotacze ognia. Przydatny przeciwko piechocie, ale jeszcze bardziej przydatny podczas oczyszczania domów zajętych przez piechotę wroga. Jeden błysk i budynek jest ponownie gotowy do zamieszkania.

„Cienie”. Główna jednostka sabotażowa, wyjątkowa pod kilkoma względami. Po pierwsze, jest to jedyna latająca piechota w grze, chyba że krótkie skoki samolotów szturmowych zaliczymy do lotu. Po drugie, „cienie”, podobnie jak siły specjalne, wiedzą, jak wysadzać domy. I wreszcie, działają dyskretnie i mogą zupełnie niezauważenie zbliżyć się do bazy wroga.

Punisher NIE. Wyjątkowy myśliwiec, pod wieloma względami identyczny z siłami specjalnymi GSB. Co prawda nie skacze i wydaje się nieco słabszy, ale gdy tylko się zatrzyma, staje się niewidzialny. Wysadza domy, niszczy piechotę w ciągu kilku sekund.

Motocykl. Niezmienna machina bojowa Bractwa od pierwszej części Command & Conquer. Zestrzeliwuje samoloty, gryzie sprzęt i budynki i zostaje zabity przez kilka bezpańskich rakiet.

"Bombowiec". Samochód z karabinem maszynowym. Żołnierz nie jest transportowany, ale po usprawnieniu zostaje wyposażony w generator impulsów elektromagnetycznych paraliżujących sprzęt. Muszę jednak przyznać, że nigdy nie umiałam mądrze z niego korzystać.

Czołg „Skorpion”. Czołg lekki, podstawa błyskawicznego ataku czołgów podczas gry online. Wyposażony w włok nożowy, jest wyszkolony do miażdżenia nie tylko lekkiej, ale także ciężkiej piechoty.

Łączyć. W przeciwieństwie do kombajnu GSB, kombajn Nodovsky nie może strzelać. Ma jeszcze jedną sztuczkę - przenośny generator stealth, który ukrywa kombajn przed ciekawskimi oczami. Najbardziej tajemniczy samochód w grze.

MSC. Mobilny warsztat montażowy. Rozkłada się do głównego budynku bazy i niczym nie różni się od podobnego urządzenia GSB.

Zbiornik z miotaczem ognia. Lider w oczyszczaniu budynków z ukrywającej się tam piechoty. Ponadto miotacze ognia doskonale radzą sobie z niszczeniem uciekających żołnierzy i burzeniem budynków w ciągu kilku sekund. Czołgi z miotaczami ognia potrzebują osłony, ponieważ są bezsilne wobec pojazdów i samolotów.

Czołg „Duch”. Kolejny stały towarzysz Bractwa w całej historii serii gier. Porusza się w tajemnicy, strzela rakietami i dobrze walczy z siłami powietrznymi wroga.

Pistolet Raya. Ale to jest nowy produkt i bardzo trudny. Zacznijmy od tego, że kilka strzelających jednocześnie armat łączy wiązkę w jedną, o wiele potężniejszą. Ponadto działo promieniowe może doładować laserowy „obelisk”, zwiększając jego ogień i skracając czas przeładowania. To prawda, nie znacząco: doświadczenie pokazało, że dziesięć dział promieniowych zwiększa liczbę strzałów laserowych z około 15 do 20 na minutę. Wreszcie, działa promieniowe są w stanie wycelować promień w lustro zamontowane na spodzie myśliwców Orca, aby wystrzelić odbite światło na całą mapę.

"Maruder". Jeśli pójdziesz na zachodnie forum i komunikujesz się z tymi, którzy grają w wersję angielską, pamiętaj, że ten robot pierwotnie nazywał się „awatar”. Stracił całą swoją boskość w lokalizacji. Główną umiejętnością awatara rabusia jest pożyczanie broni od swoich kolegów. Tym samym można go wyposażyć w miotacz ognia, generator stealth, detektor niewidzialności i laser, demontaż zbiornika miotacza ognia, Ghosta, motocykl i działo promieniowe na części. Niestety, jest to drogie, żmudne i nie tak skuteczne, jak byśmy chcieli.

"Posłaniec". Kompletny odpowiednik oficera wywiadu GDI. Dotarłszy na miejsce, zagęszcza ziemię i zamienia się w placówkę, wokół której można budować kolejne domy. Nie wie, jak sam zbudować i nie zapakuje go z powrotem do samochodu.

Wojownik „Komar”. Lekki i tani myśliwiec. Nie wymaga siedzenia, stale wisi w powietrzu i atakuje zarówno cele naziemne, jak i powietrzne. Jeden Mosquito nie jest zdolny do niczego rewolucyjnego, ale dwudziestu może z łatwością wyrównać przeciętną bazę.

Bombowiec „Smercz”. Potężny bombowiec. W przeciwieństwie do Mosquito potrzebuje osobistego miejsca do lądowania, dlatego na jednym lądowisku mogą pomieścić nie więcej niż cztery bombowce. Ale „Smercz” jest przez cały czas niewidoczny, z wyjątkiem bezpośredniego bombardowania. Zwiększa to jego przeżywalność, także podczas odwrotu – wystrzelone za nimi pociski zostają zestrzelone, gdy tylko zbombardowane Smercze ponownie zanurzą się w niewidzialność.

Pracownik transportu. Wzywany na żądanie piechoty lub sprzętu. Jak taksówka: podwiezie Cię, zabierze pieniądze i... zapamięta jego imię.

Budynki pokojowe i wojskowe

Sklep montażowy. Tradycyjny budynek bazowy. Nie ma żadnych ulepszeń, produkuje trochę energii, buduje wszystkie inne budynki i maszynę kurierską.

Elektrownia. Generuje energię wykorzystywaną przez wszystkie budynki. Po wybudowaniu warsztatu doświadczalnego na paliwo tyberytowe można przestawić:
Paliwo tyberium. Zwiększa poziom energii wytwarzanej przez elektrownię.

Koncentrator. Stanowisko przerobu tyberium jest także punktem wyjścia dla kombajnów. Nie ma żadnych ulepszeń.

Koszary NOD. Wcześniej budynek ten nazywano ręką Noda. Być może twórcy nie mogli znaleźć odpowiedzi na pytanie „Kim jest Nod?” i pośpiesznie poprawili nieporozumienie. Wszyscy żołnierze trenują tutaj.

Roślina wojskowa. I tutaj jak zwykle budują sprzęt naziemny - wszyscy oprócz „posłańca”. Małe roboty latają nad fabryką, odnawiając pancerz uszkodzonych czołgów.

Centrum naukowe. Otwiera dostęp do funkcji specjalnych „Fałszywy cel”, „Pocisk przeciwradarowy” i „Pole kamuflażu”, umożliwia szkolenie fanatyków i „Czarnych braci”, budowanie czołgów z miotaczami ognia, „duchów” i MSC. I wreszcie, służy jako ważny węzeł w podstawowym drzewie rozwoju.

Stacja wysyłkowa. Wieża startowa i lądowania, niezależnie od tego, jak absurdalnie może to zabrzmieć. Tu buduje się lotnictwo, tu ładuje się bombowce, tu naprawia się całe lotnictwo. Zapewnia dostęp do funkcji specjalnej „Kopalnie” i uczestniczy w przygotowaniu „Bomby Tyberiowej”.

Tajna świątynia. Centrum Doskonalenia Piechoty. Pozwala trenować „Cienie” i jest wymagany do wyszkolenia unikalnego wojownika - karnego NOD. Badania dostępne w sekretnej świątyni:
Mentor. Oddziały bojowników i wyrzutnie rakiet są uzupełniane mentorami, którzy zwiększają ich szybkostrzelność i bezpieczeństwo. Sami mentorzy są uzbrojeni w granaty gazowe.
Zastrzyk tyberium. Zwiększają zdrowie i mobilność tych samych bojowników z wyrzutniami rakiet, a także fanatyków. Wszyscy piechurzy, którzy otrzymają zastrzyk, stają się niewrażliwi na opary tyberium i mogą biegać po polach tyberium bez ryzyka.

Warsztat eksperymentalny. Główny budynek naukowy Bractwa. Po wybudowaniu baza przechodzi skok technologiczny, osiągając zasadniczo nowy poziom rozwoju. Dostępne są ulepszenia elektrowni, ciężkich bombowców, dział promieniowych, Huncwotów, obelisków laserowych, zakładu przetwórczego i świątyni GCD. A także badania:
Puls elektromagnetyczny. Odpowiednik pistoletu elektromagnetycznego z poprzednich części gry. Ale jeśli była to tylko armata, gdzieś zainstalowana i strzelająca z pewnej odległości, tutaj z nieba dostarczane jest uderzenie elektromagnetyczne, paraliżujące całą elektronikę.
Broń laserowa. Wyposaża Najeźdźców, czołgi Scorpion i lekkie myśliwce Mosquito w lasery. Jeśli skupisz się na ataku błyskawicznym, jest to najcenniejsze ulepszenie Bractwa.
Włok nożowy. Trenuje czołgi Scorpion, aby miażdżyć ciężką piechotę i niszczyć miny.
Generator zakłóceń. Po wynalezieniu każdy myśliwiec Mosquito pojawia się na radarze wroga jako wiele celów.

Zakład przetwórczy. W przeszłości były to zakłady chemiczne NOD. Teraz chwastów tyberiowych nie ma już na mapach, ale technologia nie pozostaje w tyle: bomby są teraz produkowane z czystego górskiego powietrza.

Uzyskiwać. Każdy dźwig to kolejny dodatkowy etap budowy. Po rozwiązaniu problemu z Tiberium sensowne jest zbudowanie przynajmniej jednego dźwigu - znacząco przyspiesza to tempo rozwoju zarówno w trybie single player, jak i online.

"Maszynka do mielenia mięsa". Wszystkie konstrukcje obronne NOD, z wyjątkiem „obelisku”, składają się z jednostki centralnej i trzech dział. Zniszczenie węzła prowadzi do eksplozji całej konstrukcji, ale dopóki jest nienaruszona, eksplodowane działa z czasem odbudują się. Oto „maszynka do mięsa” - jest to wersja tego projektu „karabinu maszynowego”, mająca na celu niszczenie piechoty.

Broń laserowa. Ta sama „młynka do mięsa”, tylko do mielenia większych przedmiotów, gdzie procent mięsa jest niewielki, ale dominuje metal. Lasery dobrze radzą sobie z pojazdami wroga.

SAM. System rakiet przeciwlotniczych. Również zorganizowane według schematu 1+3. Wystrzeliwuje rakiety ziemia-powietrze, które ścigają cel nawet po opuszczeniu przez niego strefy ostrzału.

Składowanie. Tutaj przechowywany jest tyberium przywiezione z pól. Nawiasem mówiąc, w zakładach wzbogacających jest też miejsce na jego przechowywanie.

Wieża kamuflażu. Wydawałoby się, że jest to standardowy generator stealth dla Bractwa, ale nie. Główna różnica polega na tym, że wieża zapomniała, jak się maskować. Tak, ukrywa otaczające przedmioty, ale odstaje i przyciąga uwagę. Dodatkowo dwie sąsiednie wieże nie maskują się nawzajem.

Obelisk. Potężny pistolet laserowy. Strzela do pojedynczego celu, którym może być czołg lub grupa piechoty. Może zostać wzmocniony przez wycelowane w niego działa promieniowe. Generalnie jest to konstrukcja bardzo efektywna, choć ustępująca pistoletowi ultradźwiękowemu GSB.

Świątynia NOD. Otwiera dostęp do superbroni Bractwa - „Bomby Nuklearnej”. Ponadto w świątyni dostępna jest specjalna umiejętność - „Przywracanie systemu”, która przywraca do życia cały sprzęt i budynki uszkodzone przez impuls elektromagnetyczny. Można to zrobić: najpierw strzelamy z działa elektromagnetycznego w zderzające się w bitwie czołgi, następnie szybko przywracamy funkcje naszego sprzętu i dobijamy wciąż sparaliżowane siły wroga.

Funkcje specjalne Bractwa NOD

Fałszywy cel. Umożliwia „skopiowanie” jednostki, tworząc fałszywy cel w określonym widocznym obszarze. Skopiowana grupa żołnierzy lub pojazdów nie jest w stanie atakować, ale może się poruszać i przyjmować wielokrotne trafienia. Z biegiem czasu znika.

Pocisk przeciwradarowy. Tymczasowo wyłącza radar wroga, nawet jeśli ma on wystarczającą ilość energii. Ma to sens tuż przed niespodziewanym atakiem na wielu frontach.

Pole kamuflażu. Ukrywa sojusznicze wojska na określonym obszarze, zadając obrażenia piechocie.

Czerwone cienie. Przywołuje kilka jednostek „czerwonych cieni” w randze weteranów. Do lądowiska dolatują o własnych siłach, a jeśli po drodze napotkają system obrony powietrznej, mogą na czas zawrócić.

Kopalnie. Latające myśliwce zaśmiecają wskazany obszar minami. Ogólnie rzecz biorąc, wystarczająco potężny, aby poważnie uszkodzić sprzęt wroga. Czasami warto zrzucić miny nie z wyprzedzeniem, ale bezpośrednio na przechodzącą kolumnę wroga.

Rakieta chemiczna. Eksploduje i detonuje Tyberium, jeśli zostanie upuszczone w pobliżu pola. Co ciekawe, sam Tiberium nie ucierpiał zbytnio, czego nie można powiedzieć o znajdującym się na nim wyposażeniu.

Rozpylanie tyberium. Samoloty przynoszą i zrzucają ładunek zielonych kryształów, które następnie mogą zostać zebrane przez kombajny. Ta procedura nie powoduje żadnych szkód, chyba że zostanie użyta w połączeniu z rakietą chemiczną.

Bomba tyberiowa. Potężna bomba zapalająca, ustępująca pod względem mocy jedynie superbroniom.

Rakieta nuklearna. Ładowanie, jak w przypadku każdej superbroni, zajmuje siedem minut. Można go upuścić na niezbadany obszar. Wszystko w miejscu eksplozji zostaje zniszczone. To wszystko.

Kampania Bractwa NOD

Prawdę mówiąc, pierwsze misje dla Bractwa mają także w pewnym sensie charakter edukacyjny. Jeśli jednak kampania GDI stara się wprowadzić gracza w zawiłości interfejsu i wyjaśnić, jak jeździ czołg i jak strzela z karabinu maszynowego, to tutaj po prostu szybko zapoznamy się ze specyfiką wojsk i taktyką NOD. A jednocześnie spójrzmy na wydarzenia, które miały miejsce z nieco innej perspektywy. Patrząc w przyszłość dodam, że cała intryga zostanie w pełni ujawniona po ukończeniu gry wszystkimi trzema frakcjami – i to tylko jeśli się uważnie rozejrzysz.

Minęło ponad pięćdziesiąt lat od upadku meteorytu na Półwyspie Apenińskim. Broniąc swojej pozycji w dwóch wojnach o Tyberium, Globalna Rada Bezpieczeństwa wzmocniła swoją pozycję w niebieskich strefach. Z biegiem czasu jego gotowość bojowa spadała, a politycy, ekolodzy i demagodzy zaczęli infiltrować kierownictwo, aby zastąpić weteranów bojowych. Ale pochowali Kane’a wcześniej. Czas zaatakować grubą hydrę!

Niefortunnie... Killian wita nas słowami: „Witamy w Bractwie!” - i ogólnie zachowuje się w duchu „wejdź, usiądź, łazienka jest tutaj, toaleta jest po prawej stronie”. Podążając za nią, Kane wspomina przeszłe wyczyny i traktuje ją bardzo poufnie. Na koniec Ajay zaczyna od słów: „O, nadchodzi nasza legenda!” Tam przynajmniej osiągnęliby porozumienie, ale nie jest jasne, czy zawahaliby się w progu ze spuszczonymi oczami, czy też od razu zażądaliby osobistego biura i plutonu ochroniarzy.

Misja 1. Centrum kosmiczne nazwane na cześć. Goddarda

I oto pierwsze zadanie. Konieczne jest zdobycie budynku łączności GDI w pobliżu Centrum Kosmicznego Goddarda, aby uniemożliwić wrogowi wezwanie posiłków, a następnie, zanim wróg opamięta się, wysadzić globalne centrum obrony przeciwrakietowej.

Najpierw fanatycy muszą zrobić dziurę w ścianie. Jeśli będziesz działać ostrożnie, możesz nawet nie stracić całej drużyny. Kiedy ściana się zawali, prowadzimy sprzęt przez szczelinę, zdobywamy budynek i otrzymujemy posiłki. W tym momencie rozpoczyna się odliczanie czasu, ale czasu jest więcej niż wystarczająco. Zajmując pozycje w pustych budynkach ze strzelcami i wyrzutniami rakiet, wstrzymujemy natarcie piechoty i światła

Misja 1. Centrum kosmiczne nazwane na cześć. Goddarda

Misja nie jest trudna, najważniejsze jest szybkie działanie. Więc wysadziliśmy mur z fanatykami i przejęliśmy kwaterę główną z technikami. Po czym otrzymujemy posiłki piechoty, które należy od razu rozmieścić w budynkach. Po pewnym czasie otrzymujemy posiłki w postaci dwóch oddziałów cieni, którymi realizujemy cele misji i na koniec wysadzamy w powietrze centrum kosmiczne. Wszystkie misje wykonane.

pokaż się z góry

Misja 2. Baza Sił Powietrznych Andrews.

Misja jest prosta, tutaj musisz polegać na wózkach i pracownikach transportu skarabeuszów. Tak więc na początku niszczymy małą bazę wroga, po czym zdobywamy pełnoprawną bazę, wykonujemy technikę i zdobywamy iglicę Tyberium. Zaczynamy nitować oddziały i stopniowo wszystko burzyć, nie zapominając o użyciu cieni do drobnego sabotażu w celu zniszczenia bazy, są one praktycznie bezużyteczne ze względu na obecność rosomaków. Gdy tylko ostatni budynek zostanie zniszczony, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 3. Biały Dom

To pierwsza misja, w której nie musisz się spieszyć z wykonaniem zadania, najpierw musisz zgromadzić więcej żołnierzy, rozmieścić piechotę w budynkach, ustawić małe oddziały obrony powietrznej przeciwko personelowi transportowemu z posiłkami. Jeśli zdobędziesz sklepienia i wieże Tyberium, nie będzie problemów z pieniędzmi. Gdy tylko będziesz miał dość sił, możesz zniszczyć kluczowy budynek, po czym otworzy się mapa z lokalizacją białego domu; jest on strzeżony przez dobre siły, ale mamy wystarczająco dużo siły, aby zburzyć bazę. Na transportery nie trzeba nawet zwracać uwagi, zostaną zestrzelone przez nasze siły, które roztropnie rozmieściliśmy. Gdy tylko kluczowe budynki zostaną zniszczone, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 4. Hampton Roads

W tej misji dostajemy karcę, choć jest on słabszy od komandosa gdi, to w pozycji stojącej jest niewidzialny. Na początku szybko rozprawiamy się z całą piechotą, a także bunkrami z piechotą, która bardzo dobrze ukarze naszego karcę, ale w pobliżu są dwa kontenery, podnosimy je i zdobywamy rangę i życie. Ruszamy naprzód w stronę statku, niszczymy całą piechotę, a karzący stanie się elitarny w samą porę, gdy na horyzoncie pojawi się wrogie komado, z którym łatwo sobie poradzimy. Po czym otrzymujemy posiłki w postaci fanatyków i 5 komarów. Fanatyków nie trzeba dotykać, oni i tak nie przydadzą się, więc używamy kombinacji karnego i komarów, karzący radzi sobie z piechotą, a komary z rosomakami. Znajdziemy technika, zajmiemy kwaterę główną i będzie można skorzystać ze zdolności nalotu, ale nie zburzy to budynku, więc prowadzimy karcę do budynku i wysadzimy budynek, nie zwracając uwagi na strażników; misja zakończona.

pokaż się z góry

Misja 5. Waszyngton, DC

W tej misji dostępna jest dla nas technologia miotacza ognia, więc rozprawienie się z bazą nie jest trudne; wystarczy trzymać czołgi pod osłoną piechoty w budynkach. Ale najpierw musimy nieco wzmocnić bazę, ponieważ wieżyczki są już dostępne, umieszczamy kilka z nich plus piechotę w budynkach w proporcji 2 rakietnicy 1 cyborg. Następnie możesz rozpocząć operację z czołgami: niszczymy małą placówkę, idziemy dalej, aż znajdziemy się w bazie, najpierw niszczymy energię, potem wszystkie inne budynki, gdy tylko zawali się ostatni budynek, misja się zakończy.

pokaż się z góry

Misja 6. Amazońska dżungla

W tej misji ponownie możesz poświęcić trochę czasu na zniszczenie wszystkich budynków wroga, ale najpierw zdobądź zakład przetwórczy, a później resztę budynków. Na początku bardzo dobrze się wzmacniamy, osadzamy piechotę w budynkach, budujemy wieżyczki przy moście i tworzymy dobrą armię. Gdy tylko uznasz, że masz dość siły, zdobywamy pozostałe budynki, po czym otwiera się mapa z bazą wroga. Wysyłamy technika, aby zajął miejsce zbiórki i odebrał posiłki. Bazę najlepiej zniszczyć czołgami z miotaczami ognia, gdyż mechanizm wiertniczy do ataku z podziemi jest już dostępny, wybieramy najmniej chronione miejsce i rozpoczynamy atak z podziemi. Gdy tylko cała baza stanie w płomieniach, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 7. Wybrzeże Atlantyku

Tutaj znowu nie musisz spieszyć się ze zniszczeniem kluczowego budynku, musisz już na początku stworzyć silną obronę. Tworzymy 20 komarów, ulepszamy lasery (będziemy ich potrzebować do wykonywania zadań pobocznych), tworzymy porządną armię, gdy tylko baza będzie dobrze ufortyfikowana, niszczymy kluczowy budynek, mapa się otworzy, następnie latamy z komarami i niszczymy napraw moduł i statek, zostawiając tam komary. W międzyczasie robimy inżyniera z transporterem i wysyłamy wysłannika, aby schwytał sędziego obok niebieskiego tyberium. Rozmieszczamy tam posła, ustawiamy koszary, umieszczamy piechotę w budynkach, cały sprzęt nie jest penetrowany. Zbieramy całą armię w pięść i burzymy bazę wroga, po czym wszystkie wieżyczki zamarzną i pozostaje tylko zniszczyć działa samolotami, nie zapominając o zniszczeniu jastrzębi w pobliżu ostatniego działa, w przeciwnym razie samoloty zostaną zestrzelone w dwóch liczbach. Gdy tylko działa się rozpadną, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 8. Słowenia

To pierwsza naprawdę trudna misja dla węzła, tutaj wróg ma aż 3 bazy, z których będzie atakował, ale jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, misja nie będzie taka trudna. Na początek karacz dociera do zestrzelonego transportowca, zabiera ciężarówkę do bazy, po czym będziemy musieli wytrzymać do przybycia awatarów. Budujemy obeliski i inżynierowie, którzy je naprawiają. Budujemy ludzi rakietowych, którzy pomogą powstrzymać natarcie czołgów, a my wysyłamy karcę w prawy róg i pozwalamy mu czekać na molochy, nie zapominając o przełączeniu go w tryb zawieszenia broni. Gdy tylko awatary się pojawią, natychmiast umieszczamy każdy awatar w rogach bazy i tworzymy po 3 wysłanników każdego z nich i umieszczamy ich w pobliżu awatara, aby można było je natychmiast naprawić, abyśmy nie stracili ani jednego awatara. Tworzymy 3 transportery opancerzone skarabeusza wraz z inżynierami i wysyłamy je do karania. W tym czasie zostaniemy poinformowani, że zbliżają się molochy; aby je zniszczyć, potrzebujemy karcy; bardzo ważne jest, aby wysadzić ich wszystkich w powietrze, nie tracąc karcy, ponieważ będzie ona później bardzo przydatna. Przywracamy molochy i prowadzimy ich do bazy wraz z karcą. Gdy tylko molochy zostaną naprawione, wysyłamy je pod osłoną karnego do lewej bazy wroga, skąd nadchodzą tytani. Dla karzącego zniszczenie tytana nie stanowi problemu; po prostu go wysadzi, a następnie używamy molochów, aby zburzyć wieżyczki i zniszczyć bazę wroga. Po czym zaczynamy ostrzeliwać dolną bazę wroga z molochów najlepiej jak potrafią. Uwolnionego awatara najlepiej przenieść do centralnego przejścia dla dodatkowej ochrony. Gdy tylko molochy zakończą ostrzał dna bazy, możesz rozpocząć atak na bazę centralną. Gdy tylko ciężarówka znajdzie się we właściwym miejscu, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 9. Sarajewo.

Najpierw musimy dostarczyć ciężarówkę do świątyni, co nie jest zbyt proste, ale możemy tego dokonać odwracając uwagę tytanów i włamując się do świątyni. Następnie zaczynamy tworzyć dobrą obronę, w tym celu musimy zainstalować obeliski, nie zapominając o zasilaniu ich działami promieniowymi, musimy także zbudować bazę lotniczą i stworzyć dwa tornada, które poradzą sobie ze sprzętem. Aby mniej obciążać wojska, trzeba zbudować mury, będą one w stanie odeprzeć natarcie wojsk GSB, a po chwili baza GDI zostanie zniszczona przez tornada apostatów, którzy rozstawią dwie bazy i rozpoczną zaatakować bazę; otrzymacie rozkaz zniszczenia tych baz, w tym celu tworzymy wysłannika i wysyłamy go do byłej bazy GSB To tutaj możesz zaatakować, ale najpierw wzmocnij placówkę murami i kilkoma obeliskami, które powstrzymają nadchodzące po chwili siły wroga. Do ataku najlepiej nadaje się 15 awatarów z zainstalowanymi miotaczami ognia. Gdy tylko bazy zdrajców zostaną zniszczone, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 10. Australijski busz.

Misja nie jest trudna, jeśli użyjesz sprytu. Na początku musisz przejąć ładunek rakietami nuklearnymi, wystarczą dwa, ponieważ w roli strażników znajdują się zwykłe czołgi, a w 3. kolumnie mamuty. Działamy w ten sposób: burzymy iglicę Tyberium, aby zamknąć wyjście.Wysyłamy inżynierów do laboratorium pod osłoną 1 czołgu Stealth, aby zniszczyli wieżę. W międzyczasie przyjedzie pierwsza z kolumn, niszczymy ją, a potem druga, po czym idziemy do laboratorium i w tym momencie rozpoczyna się inwazja na ekrany, ale ze względu na scenariusz zaatakują miejsce ewakuacji ciężarówek, których nie będą w stanie utrzymać, a laboratorium odejdzie im do głowy. Pozostało już tylko poczekać na pracowników transportu, po czym misja dobiegnie końca.

pokaż się z góry

Misja 11. Obwód Sydney

Prosta misja, najważniejsze jest, aby zrobić wszystko szybko. Budujemy małą obronę, budujemy bazę lotniczą, tworzymy 5 techników. 2 wysyłamy na wieże Tyberium i natychmiast je zdobywamy. Resztę inżynierów wysyłamy do kluczowego budynku, zdobywamy go oraz pobliskie działo jonowe i natychmiast je sprzedajemy, a także centrum wyzwolenia, które pozwoli nam zbudować mamuta. Budujemy zakłady chemiczne, robimy komandosa-cyborga i wysyłamy go do bazy wroga, gdzie będzie miał czas na zniszczenie wielu rzeczy, zanim sam zostanie zniszczony. Robimy to kilka razy, aż zniszczymy niezbędne budynki. Wszystkie misje wykonane.

pokaż się z góry

Misja 12. Centrum Sydney.

Misja na początku nie wróży nic ciekawego, nie ma możliwości ochrony ludności cywilnej, zamiast tego lepiej wzmocnić się w bazie i stworzyć armię, ale gdy tylko pojawi się Kane, wszystko się zmienia, dostajesz możliwość zrzucenia rakiety nuklearnej na bazę GSB. Po tym pozostaje już tylko wykończyć ją swoją armią i misja dobiegnie końca.

pokaż się z góry

Misja 13. Skała Ayersa

W tej misji ponownie nie możesz spieszyć się z wykonaniem zadania, ale stworzyć dobrą armię, a następnie wykonać zadanie, w tym celu najlepiej zdobyć przyczółek na polu z niebieskim tyberium, odpierając ataki, musisz stworzyć komandos cyborg i transport skarabeusza, po czym wyślemy cyborga do świątyni, rozwiążemy to z zabezpieczeniem, a następnie zniszczymy świątynię węzłów. Otworzy się mapa z bazą GDI, którą należy zniszczyć, a my mamy po prostu ogromną armię, która w mgnieniu oka zmiata bazę. Gdy tylko ostatni budynek GSB zostanie zniszczony, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 14. Północne Włochy

Bardzo prosta misja, jeśli nie spieszysz się z przejęciem kopalni rakietą chemiczną. Najpierw musimy utrzymać naszą początkową bazę, zbudować więcej wieżyczek i żołnierzy, nie zapominając o wysłaniu początkowych żołnierzy do kopalni. Następnie zdobywamy bazę w twierdzy i zaczynamy tworzyć wojska, im więcej, tym lepiej. Gdy tylko będzie dużo żołnierzy, możesz przejąć minę, mapa się powiększy, pojawią się kosmici, ale nie będą już mogli nic zrobić z naszą armadą, która po prostu zmiecie kosmitów. Wszystkie misje wykonane.

pokaż się z góry

Misja 15. Wzgórza Włoch

Misja standardowa: zbuduj, wzmocnij bazę, zgromadź wojska, zniszcz niezbędne budynki, przejmij ekstraktory obcych, pamiętaj o utworzeniu drugiej bazy surowców na lewym polu Tyberium, gdy tylko będzie wystarczająco dużo sił, możesz zburzyć bazę, a następnie zdobądź niezbędny budynek.

pokaż się z góry

Misja 16. Operacja „Sztylet”

W tej misji nie możesz się wahać, gdyż w przeciwnym wypadku możesz zawalić zadanie. Przejmujemy więc portal obcych z technikiem, gdzie zamawiamy platformę montażową, po której portal można sprzedać. Rozmieszczamy platformę w naszej bazie i zaczynamy rozwijać małą obronę, musimy jak najszybciej zdobyć ciężkie samoloty Scrin. Nie zapomnij zniszczyć tytanów karcą, aby nie dotarli do podstawy ekranu. Gdy tylko będziemy mieli choć jednego niszczyciela, natychmiast wysyłamy go do najbliższej bazy GSB, którą powoli zaczynamy eliminować, w ten sposób zauważalnie osłabimy GSB, do tego czasu z bazy obcych praktycznie nic nie zostanie, co oznacza, że ​​czas zająć główny budynek, aby zrobić to szybko za pomocą manipulatora, który będzie mógł teleportować inżyniera bezpośrednio na platformę montażową, co lepiej od razu przenieść w bezpieczne miejsce. Teraz zajmiemy warsztat montażowy GDI w bazie, którą zniszczyliśmy i stworzymy małą obronę. Pozostało już tylko zająć się górną bazą GSB, żeby wszystko działo się szybko, można skorzystać ze statku-matki, który szybko upora się z bazą, ale nie zapomnijcie postawić pola ochronnego na hali montażowej tak żeby go nie dotykał, po czym go zdobędziemy, pozostaje baza obcych, z którą łatwo Nasza armia sobie poradzi, gdy tylko zdobędziecie ostatni budynek, misja zakończy się.

pokaż się z góry

Misja 17. Wieża Kane'a

Najtrudniejszą misję dla węzłów przeszedłem cudem. Mamy więc bazę, w której trzeba jak najszybciej zacząć nitować wojska, najlepiej te najsilniejsze, bo już niedługo będziemy musieli odeprzeć atak GDI na generatory, a są tam porządne siły, które w mgnieniu oka zmiatają ekrany czasu; do obrony własnej bazy wystarczy kilka obelisków i kilka wieżyczek laserowych. Tak więc, ciągle odpierając ataki, nie zapominając o rozprawieniu się z molochami i przechwyceniu, w pewnym momencie mały oddział GSB głupio stanie w pobliżu ostatniego generatora i nie zaatakuje (jedynym problemem jest lotnictwo, ale w tym celu wystarczy umieścić kilka obrony przeciwlotniczej i 10 komarów w miejscu, gdzie lata lotnictwo), niż jesteśmy w stanie wykorzystać, abyśmy mogli spokojnie stworzyć armię, jedyne, co będzie nam przeszkadzało, to broń jonowa, która będzie stale uderzać w naszą bazę, jest to konieczne aby go jak najszybciej zniszczyć, w tym celu musimy zbudować rakietę nuklearną i zakłady chemiczne. Zajęliśmy się jonem, teraz czas zająć się bazami.Dolną bazę najlepiej zniszczyć piechotą przy wsparciu komandosa cyborga, który zniszczy bazę w 2 liczbach. Górna baza musi zostać zajęta przez tłum Awatarów, gdy tylko baza GSB zostanie zniszczona, misja się zakończy.

pokaż się z góry