„S.T.A.L.K.E.R.: Černobylio šešėlis“ vadovas ir apžvalga. „Stalker Shadow of Chernobyl“ Užbaikite pasivaikščiojimą „Stalker Shadow of Chernobyl“


Peržiūra – Černobylio zonos paslaptis

Stalkeris Markedas yra vienintelis, išgyvenęs automobilio avariją, kai šiauriniame Kordono rajone sunkvežimis sprogo ir rėžėsi į griovį. Nepasisekė tik vairuotojui – kiti gale sėdėję keleiviai nuo sprogimo nenukentėjo, nes jie jau buvo žuvę. Trauminis smegenų pažeidimas sukėlė amneziją. Herojui nebeliko nei vardo, nei prisiminimų. Viskas, kas jį sieja su praeitimi, yra tatuiruotė "S.T.A.L.K.E.R." ir kišeninis kompiuteris su nuotrauka ir lakoniška užduotimi: „Nužudyk Streloką! Norėčiau žinoti, kas tas Strelokas...

Dabar mūsų herojus yra pirklio Sidorovičiaus svečias, kurio bunkeris yra pietiniame zonos pakraštyje šalia kariuomenės kontrolės punkto. Sidorovičius nesikiša į asmeninius Markedo reikalus, tačiau skola turi būti grąžinta. O prekybininkas duoda pirmąją užduotį – padėti išlaisvinti banditų sugautą persekiotoją, kad būtų grąžintas vertingas „flash drive“ su informacija.

Tavo žiniai: Nebūtina sekti istorijos užduočių ir net atlikti pirmąją užduotį. Galite bet kada leistis į nemokamą medžioklę arba atlikti šalutinius uždavinius. Atminkite – kuo dažniau ir aktyviau nutolsite nuo pagrindinės siužetinės linijos, kuo daugiau tyrinėsite Zonos pasaulį, tuo lengviau bus pereiti vėlesnius žaidimo etapus, kai turėsite vertingų ginklų artefaktų pavyzdžių ir šarvai.


Kordonas

Taigi, treniruočių režimas. Išeikite iš bunkerio, susipažinkite su valdikliais, perskaitykite pagrindinę informaciją ir eikite į fermą, kurioje apsigyveno persekiotojai. Čia galite pasikalbėti su žmonėmis, pavogti maistą iš rūsio, klausytis anekdotų ir galiausiai pasikalbėti su persekiotoju, vardu Vilkas. Jis jums duos pistoletą ir amuniciją, sakydamas, kad banditai laiko kalinį motorinių-traktorių stotyje, o netoliese jau slepiasi trys persekiotojai, nedrįsdami perimti MTS.

Pro autobuso skeletą išvažiuokite į pagrindinį kelią. Dešinėje yra karinis kontrolės punktas, jums nereikia ten eiti. Kairėje, šalia vežimo ir betoninių luitų, priešais tiltą guli sužeistas persekiotojas Tolikas. Padėkite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę (ji yra netoliese) ir klausykite skraidančio sraigtasparnio radijo ryšio.

Dabar – pirmoji misija. Tai labai sudėtinga pamoka, todėl būkite pasiruošę. Stalkeriai laukia jūsų prie kelio - čia turėsite pasirinkimą: eiti į šturmą su visais arba bandyti susidoroti su banditais vieni, Rambo stiliumi. Pirmasis variantas paprastesnis, antrasis įdomesnis.

Banditai ginkluoti pistoletais ir nupjautais šautuvais. Nugalėk juos visus ir pasikalbėk su Nimble. Įdomu, kur jis laikė diską, kad banditai jo nerado? Norėdami švęsti, išlaisvintas kalinys pasidalins su jumis vertingos talpyklos vieta.

Tavo žiniai: čia Shustry gali duoti pirmąjį šalutinį užduotį - „tobulo“ kostiumo paiešką. Kostiumas (unikalus banditinis švarkas su įsiūtais neperšaunamos liemenės elementais) guli ten, kur rodo rodyklė žemėlapyje – tunelio gilumoje dešinėje, prie sienos. Lobį saugo pseudodogas. Kostiumą galite grąžinti Shustrom arba apsivilkti patys.

Grąžinkite atmintinę prekybininkui ir nepamirškite pakeliui užsiregistruoti pas Vilką.

Prekybininkas apdovanos jus informacija apie Strelok ir tai, kas vyksta Zonoje. Pasirodo, kad centriniai Zonos regionai, kuriuose gausu artefaktų, lankytojams nepasiekiami dėl paslaptingos spinduliuotės, kuri verčia verda smegenis.

Tavo žiniai: galite imtis dar kelių šalutinių misijų iš prekybininko. Daugelis turi laiko limitą, todėl prasminga imtis po vieną.

Lagaminas su slaptais dokumentais padės atskleisti paslaptingų įvykių paslaptį. Jis paslėptas trečiajame „Agroprom“ instituto aukšte. Bėda ta, kad institutas yra kariškių rankose, o jį paimti labai sunku. Pradėkime nuo mažo – kaip patekti į šiaurinį Kordono regioną, už karinio patikros posto po sunaikintu tiltu?

Yra du būdai eiti į šiaurę už sunaikinto tilto. Pirma, prekeiviui patarus – į kairę nuo tilto per siaurą tunelį su elektros anomalijomis. Ant mirusio stalkerio PDA rasite užrašus, rodančius, kad šios anomalijos mirksi visoje sistemoje. Matyt, PDA savininkas neteisingai suprato sistemą. Antras variantas – eiti į dešinę nuo tilto per skylę tvoroje. Ten labai svarbu nepasukti į dešinę, kad neįskristų į radiacijos vietą. Galiausiai karius galima tiesiog nušauti.


Šiaurės Kordonas

Apsidžiaugęs jūsų sėkme, Sidorovičius susisieks ir pasiūlys pasikalbėti su persekiotoju, vardu Fox – jis tiesiog klajojo kažkur netoliese ir su įvairia sėkme kovojo su mutantais. Lapę rasite viename iš apgriuvusių namų. Jis nužudė daug aklų šunų, bet jam pačiam ištiko blogiausia. Tikiuosi, kad turite pirmosios pagalbos vaistinėlę? Padėkite Fox susitvarkyti su dideliu šunų būriu.

Jis pats nieko nežino apie Streloką, bet jo brolis Grėjus, gyvenantis apleistoje gamykloje už dviejų kilometrų į šiaurę, gali žinoti. Persiųsti! Norėdami patekti į sąvartyną, turite pereiti banditų užimtą kontrolės punktą.

Įrangos kapinės

Aplankyti Grėjų nebus taip paprasta – teritoriją užgriuvo banditai. Jie šaudo į persekiotojus ir kažkodėl bando užfiksuoti radioaktyvias įrangos kapines, kurias gina Beso vadovaujami persekiotojai.

Demonas pasiūlys jums pagalbą ginant stovyklą - jūs turite nuspręsti, sutikti ar ne. Čia galite įsigyti automatų ir AKS-74U. Bet kokiu atveju turėsite apsirūpinti amunicija ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, kad pralaužtumėte banditų įtvirtinimus pakeliui į šiaurę iki gamyklos. Jei esate įsitikinęs, galite atsisėsti transporto priemonės kapinėse ir pabandyti ją apsaugoti. Pirmiausia banditai ateis iš rytų, paskui iš pietų ir iš šiaurės. Greitai pritrūks šovinių – teks ne tik surinkti iš kūnų, bet ir iškratyti iš ant žemės gulinčio ginklo.

Kai nuspręsite, kad čia jums daugiau nėra ką veikti, eikite keliu į šiaurę. Grėjaus buveinės neaplenksite – per radiją jūsų bus paprašyta padėti apsaugoti pastatą nuo banditų, besiveržiančių iš rytų. O štai pats Grėjus. Jis jus perkels pas kitą pažįstamą – persekiotojui, pravarde Mole, kuris, panašu, atkasė slėptuvę, kurioje Strelokas laikė savo daiktus.

Prieš eidami į „Mole“, apsirūpinkite amunicija, tvarsčiais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis. Pakeliui į rytus, į Agropromo tyrimų institutą, už betoninių plokščių sėdėjo banditai. Galite pabandyti šaudyti į juos po pusiau atvirų geležinių vartų apsauga.



Agroprom

Tyrimo instituto teritoriją kontroliuoja kariai – nuolat kelyje susidursite su patruliais. Už instituto vartų persekiotojai kaunasi su kariškiais. Padėkite Mole grupei ir jis parodys jums įėjimą į kanalizacijos sistemą, kurioje Shooter kadaise laikė savo vertybes.

Šis požemis taip pat nuves į tyrimų centrą, kur trečiame aukšte saugomas prekeiviui reikalingas lagaminas.

Tavo žiniai: nedidelio ežero centre regiono šiaurės vakaruose galima pasikalbėti su personažu – neagresyviu kariu, kuris pasakys, kad vienintelis būdas be triukšmo patekti į tyrimų centrą – per katakombas. Nepamirškite prieš eidami į požemį susirasti bent vieną tylųjį pistoletą – labai greitai jums prireiks slapto.

Katakombos

Žemiau jus šiltai pasitiks banditai. Neik ten, kur liepsnoja elektros anomalijos – spiraliniais laiptais leiskitės į žemesnį lygį, į linksmų žalių raganos želė šviesų karalystę, pas smalsius kraujasiurbius.

Susidūrę su mutantais ir keletu pasiklydusių kareivių, vamzdyje esančiais laiptais lipkite į slėptuvę. Čia yra du įdomūs dalykai. Pirma, greitojo šaudymo AK-74, vienintelis. Antra, „flash drive“ su informacija apie „Strelok“. Jis nuves jus prie persekiotojo, vardu Ghost, vieno iš Streloko bendražygių.

Atsargiai judėkite toliau po požemį ir pasiruoškite susitikti su pirmuoju žaidimo valdikliu. Jei turite granatų, gerai. Jei ne, tu taip pat gali gyventi. Pasislėpkite nuo jo už kampo ir greitai šaudykite į jį, kad jis neturėtų laiko patraukti persekiotojo dėmesio.

Palaukę iki vakaro (gali tekti išgerti arbatos), išlipkite iš požemio. Jūs esate tyrimų centro perimetro viduje, o jūsų tikslas yra pavogti brangų lagaminą iš trečiojo aukšto.

Paieškų centras

Negalėsite to visiškai užbaigti slaptu režimu, kad ir kaip sunkiai slėptumėtės nuo sargybinių. Lagaminas su dokumentais yra trečiame aukšte kambaryje su nuostabiai atrodančiais instrumentais. Teks kovoti dėl savo išeities. Laimei, sraigtasparnis čia tik dėl to, kad niekas nešaudys į veikėją iš oro.

Yra ir kitas būdas patekti į lagaminą – žiauria jėga. Nurodę savo buvimą, nedelsdami bėkite į namą kitoje kelio pusėje ir, kareiviams iššokus į lauką, šaudyti į juos pro langą. Pačiame tyrimų centro pastate patogu užimti pozicijas laiptinėse.

Su lagaminu rankoje grįžkite į sąvartyną ir eikite į šiaurę iki skolų patikros punkto. Sužinoję, kad barmenui nešate lagaminą, jus perleis. Jei „Pareiga“ paprašys jūsų padėti minioms, bėgančioms iš Tamsiojo slėnio srities, iš rytų, neatsisakykite – tada barmenas jums sumokės mokestį.

Geriausia bėgti pro piktų šunų būrį su energetinio gėrimo buteliu. „Pareigos“ postas nušaus šunis, jei jie jus persekios drąsos priepuolio metu. Jūs esate Baro teritorijoje. Tai centrinė zona, kur persekiotojai ateina atsipalaiduoti, pabendrauti, išgerti bare ar kautis Arenoje.

Barmenas bus kitas jūsų užduočių davėjas. Dokumentuose kalbama apie slaptą X-18 bazę kažkur Tamsiojo slėnio rajone. Duris į laboratoriją atidaro du raktai. Vienas barmenas tau duos, kitą turės gauti iš bandito, vardu Hogas, kuris savo stovyklą įsirengė netoli įėjimo į laboratoriją.


Tamsus slėnis

Norėdami patekti į slėnį, turėsite bėgti per didelės spinduliuotės zoną, todėl paruoškite priešnuodį. Jus pasitiks nepažįstamas skolininkas, vardu Bullet, tardantis sužeistą banditą (jis bus čia, net jei pateksite į zoną be ieškojimo). Stebėtojas pakvies jus padėti jam surengti pasalą – du banditai veda nelaisvėje esantį bendražygį Semjoną, keliu į gamyklą.

Atsidūrę vietoje, atsisėskite už stotelės, palaukite, kol praeis banditai, ir atidarykite ugnį, kai persekiotojas pradės šaudyti. Išgelbėję Seniją, gausite PSO-1 taikiklį ir naują užduotį - išlaisvinti kitus sugautus persekiotojus.

Šiame lygyje taip pat numanomas iš dalies paslėptas praėjimas - ir čia pateksite į gamyklą, kurioje apsigyveno banditai, taip pat per kanalizacijos vamzdį. Netrukdykite sargybiniams, suraskite vietą, kur ZIL pusiau įkrito į remonto duobę, ir, atspėję laiką, šokite į rūsį. Atsargiai ir tyliai pereiti per rūsį į kitą pastatą. Čia viskas tampa daug sunkesnė, todėl dažnai taupykite. Banditai stovi ant grindų ir patruliuoja ant jų. Nepamirškite turėti galimybę vilkti kūnus (veiksmo klavišas su kairiuoju Shift).

Šernas atsisėdo tolimiausiame pastato gale, apatiniuose aukštuose. Paimkite iš jo raktą (tuo metu tikriausiai būsite atrasti, todėl išsiimkite savo galingiausius ginklus). Jei norite, išlaisvinkite stalkerį rūsyje ir name už vartų. Dabar jūs turite abu raktus. Iš gamyklos galite išeiti ilgu perėjimu, kuris prasideda mūriniame pastate (į pietus nuo pastato) ir veda į slėnį.

Dabar reikia šturmuoti kitą gamyklos pastatą – tą, prie kurio sėdėjai pasaloje su „Bullet“. Pasiruoškite daug šaudyti arba prasiveržti. Iš kiemo reikia įeiti į kambarį kairėje, pasukti į dešinę ir nusileisti į rūsį. Ten rasite užrakintas duris.

Laboratorija X-18

Visų pirma, norint atidaryti duris į žemesnį laboratorijos lygį, reikia rasti kodą. Kodas yra 1243, bet kol nerasite jo ant mokslininko kūno galiniame kambaryje, negalėsite jo naudoti. Pagrindinis priešas čia – ugningos anomalijos (saugokitės siūbuojančio oro). Pora snorkų taip pat gali sugadinti linksmybes. Venkite skraidančių dėžių.

Apatiniame aukšte vėl turėsite rasti raktą. Vietos koridoriuose knibždėte knibždėte knibžda poltergeistai ir skraidančios dėžės, o didžiojoje salėje, kur guli dar vienas negyvas mokslininkas, laksto vienišas pseudomilžinas – geriau jį nušauti pro tarpdurį, kol jis šildosi ir šokinėja po salę. . Nepamirškite užlipti laiptais ir apžiūrėti dėžės su vertingais daiktais. Šaldytuve nėra nieko įdomaus.

Išsaugokite ir atidarykite duris su kodu 9524. Nužudykite kitą poltergeistą, pažiūrėkite į paslaptingas kolbas su nuostabiais padarais viduje ir eikite į valdymo kambarį, kur jus aplenks pirmasis prisiminimas iš praeities.

Nepamirškite pasiimti aplanko nuo stalo. Grįžkite tuo pačiu keliu. Keturi kariai jums neturėtų kelti didelių problemų. Kariuomenė užpuolė gamyklą, todėl atsidūrus paviršiuje geriau pabandyti išeiti kitu keliu – į antrą aukštą ir žemyn per stogą.

Dokumentus reikia nunešti barmenui, bet užtveriamas praėjimas į sąvartyną. Teks apsukti ir grįžti į Kordoną. Parodykite dokumentus Sidorovičiui, o tada nuneškite juos į šiaurę pas barmeną.

Kita stotelė – Jantarnoje ežeras, kur X-16 laboratorija neatsargius persekiotojus paverčia zombiais.

Laukinės žemės

Iki Gintaro ežero turėsite nukeliauti per laukines žemes (tiesiai nuo šiaurinio patikros punkto). Šią didžiulę stotį kontroliuoja samdiniai, ir jie nemėgsta nepažįstamų žmonių. Netrukus pamatysite, kaip samdiniai numuša sraigtasparnį, kuriame mokslininkai taikiai skrido į savo bunkerį. Turėsite galimybę išgelbėti vieną iš mokslininkų, palydėdami jį prie ežero. Tai padaryti nėra taip sunku, kaip atrodo – mokslininkas stengiasi neįsivelti į bėdą.

Už tilto su ugningomis anomalijomis sutiksite pirmuosius zombius. Jie klaidžioja lėtai, bet šaudo tiksliai. Pakeliui atsidursite netoli išdžiūvusio Jantarno ežero.


Gintaro ežeras

Netoli ežero sunaikink visus vietinius zombius, bet kol kas nesiartink prie pastatų. Jūsų tikslas yra bunkeris ir profesorius Sacharovas, kuris gali suteikti jums apsaugą nuo psi spinduliuotės mainais už asmens sargybinio paslaugas. Turite lydėti mokslininką Semenovą ir jį saugoti, kol jis matuoja lauko stiprumą.

Paslaptis yra bėgti priekyje Semenovą ir sunaikinti zombius. Anksčiau ar vėliau psi spinduliuotė herojų išmuš, bet zombiu nepavirsi. Sacharovas pateiks jums smegenų apsaugos pavyzdį. Mums vėl teks lįsti po žeme...

Prietaisas sėkmingai apsaugo nuo Psi spinduliuotės, tačiau herojaus akys vis dar pilkai pilkos. Kieme jūsų laukia taiklūs zombiai (nepavojingi) ir šokinėjantys snorkeliai (tai sukels problemų). Eik žemyn į laboratoriją.

Laboratorija X-16

Gyventojai pažįstami – zombiai, snorkai – kažkodėl šiems radiacija neveikia, bet lėtas, stulbinantis snorkavimas būtų labai patogus priešininkas. Nusileiskite laiptais į apatinį aukštą ir, šaudydami pusgyvius padarus, judėkite lygiu. Taupykite – didžiojoje salėje teks bėgti laiptais į viršų lenktyniaujant su laiku. Radiacija per stipri, apsauga truks neilgai.

Kuo greičiau naikindami zombius išjunkite tris svirtis iš eilės trijuose lygiuose (nepraleiskite paties pirmojo). Pačiame viršuje pasukite į dešinę, išsaugokite ir patraukite valdymo skydelio svirtį. Hurray, radiacijos nebėra, pavojus praėjo, zombio karjera mums nebeįmanoma. Herojus vėl prisimins ištraukas iš savo praeities. Įdomu, kas tas galingas senukas su šunimi?

Belieka eiti į tolimąją salę, susidoroti su liūdnu kontrolieriumi ir knaisiotis po Vaiduoklio kūną. Pirmiausia jus domina artefaktinis kostiumas su regeneravimo efektu, o tik tada - dokumentai iš X-16 laboratorijos. Dešinėje yra skylė akmeninėse grindyse. Įšok į jį ir išlipk tuneliu. Pirmoji snorkų pora pasitiks jus už žemės krūvos. Būkite atsargūs posūkyje – snorkas slepiasi už išlenkto vamzdžio gabalo, gulinčio prie kairiosios sienos. Kitas iššoks iš už kampo, kur iššauna liepsnos srovė. Prie šakės, kurioje žudote zombius (kairėje yra grotelės, dešinėje - žemės krūva), pabandykite užmesti porą granatų už žemės krūvos, ant kurios guli vamzdžio gabalas - du linksmi snorkai. laukia tavęs čia pat už kalno. Jie mano, kad gali jus nustebinti, bet taip nėra!

Pasiruoškite šaudyti į pseudomilžiną, kuris, išbarstęs dėžes, bėgs link jūsų, bet, žinoma, jūsų nepasieks. Kairėje yra zombiai – galite į juos nekreipti dėmesio. Bėkite tiesiai ir pakilkite laiptais po dviejų posūkių į paviršių. Sraigtasparnis tau nieko nepadarys – iššaus porą raketų į laboratoriją ir greitai išskris iš nelaimės. Pranešti Sacharovui ir grįžti į Barą.

Barmenas aiškiai kviečia jus aplankyti Monolitą ir išjungti jų psioninį lauką, kad persekiotojams būtų atvertas kelias į šiaurę. Ir, atrodytų, dabar, kai turite apsaugą nuo radiacijos, niekas (išskyrus dešimtis piktųjų monolitų, žinoma) netrukdo jums patekti į kelią. Bet neskubėk. Fantomo užrašuose buvo informacijos apie vadovą, kuris turėjo susitikti su tam tikru gydytoju. Kodėl nepabandžius išsiaiškinti, kas yra vadovas ir gydytojas?

Pirmąjį rasime pietuose, Kordono rajone priešais sunaikintą geležinkelio tiltą – toje pačioje vietoje, kur kadaise kalbėjotės su Foksu. Dirigentas lakoniškas: „Gydytojas laukia slaptoje vietoje. Jei žinai, žinai, kur tai yra“.

Žinoma, mes į temą! Grįžkite į šiaurės vakarus į Agroprom teritoriją ir vėl pasinerkite į kanalizacijos liuką – į pačias katakombas, kuriose ieškojote informacijos apie Strelką. Nugalėję banditus ir kraujasiurbius, lipkite pažįstamais laiptais aukštyn... Gydytojas (tas pats senis iš regėjimų) tikrai nenori, kad žaidėjas iš baimės imtų į jį šaudyti ir sugadintų pažintį, todėl be papildomo dėmesio jis trenks herojui į viršugalvį ir viską pasakys, kol jam skaudės galvą. Ir tada jis dings, palikdamas informaciją apie talpyklą, paslėptą „Pripyat“ viešbutyje, 26 kambaryje.

Prisiminkime šią informaciją ir, apsiginklavę iki dantų, eisime į šiaurę šturmuoti Monolito žemių.


Kariuomenės sandėliai

Kariuomenės sandėliai, kuriuos kontroliuoja „Freedom“ grupė, yra buferinė zona tarp Baro (pareigos) ir Raudonojo miško (valdoma Monolito). Čia galite prisijungti prie vienos iš organizacijų ir pasirinkti konflikto pusę. Jei tapsi „Laisvas“, į Barą draugiškai nebeįleis, o visiems, prisijungusiems prie „Pareigos“, bus sunkiau kirsti sieną tarp Sandėlių ir Raudonojo miško – čia yra patikros punktas. prie „Laisvės“.

Vis dėlto verta padėti Svobodos vadui atremti Monolito puolimą. Taip išmoksite stalkerių-sektantų įpročių.

Raudonas miškas

Neišvažiuokite nuo kelio – daug kur pakelėse yra didelė radiacija. Turėsite kovoti kelyje į šiaurę. Ignoruokite pirmą posūkį į dešinę – yra aklavietė (įdomu, ką ten iš pradžių planuota daryti?). Antras posūkis yra Pripyato link, bet net ir su smegenų apsauga jie tavęs ten nepraleis. Važiuokite į priekį ir į kalną link radaro stoties. Tai radaras, kuris yra psi spinduliuotės šaltinis.

Be monolitų, jūsų priešai čia bus fantomai, kylantys iš žemės. Nušaukite juos artėjant - jie lengvai miršta, ko negalima pasakyti apie Monolito stalkerius. Kalvos viršūnėje prie jūsų kojų bandys ridenti statines kuro – stenkitės jas susprogdinti kuo anksčiau. Būkite atsargūs artėdami prie sienos – už jos bokštuose tupi snaiperiai. Jie gali būti nušauti dvikovoje arba ignoruoti įbėgus į negyvąją zoną.

Priekyje yra sulaužyta sienos dalis. Jei lauksite per ilgai, patys Monolitai iššoks iš duobės link jūsų. Kuo daugiau Monolith stalkerių šaudysite lauke, tuo mažiau turėsite kovoti viduje. Įėjimas į X-10 laboratoriją paslėptas. Užlipkite rampa į vagoną, kuris kyšo tunelyje, ir nuvažiuokite paskutinius metrus iki laboratorijos. Fantomai jūsų nepaliks, kol neįeisite į vidų.

Laboratorija X-10

Laboratorijos vidus tuščias – dulkėtais koridoriais klaidžioja vos keli sąmonės netekę kraujasiurbiai. Taip, nesvarbu, kaip „Monolitas“ saugo savo paslaptis. Nebus šakių – tik bėgiokite koridoriais ir kambariais, karts nuo karto išmušdami kvapą kraujasiurbiams. Praėję keletą kambarių su metaliniais balkonais ir didžiuliais cilindrais, nepraleiskite praėjimo gale į kambarį su jungikliu. Sutaupyti. Vienas jungiklio judesys - ir smegenų degiklis išjungiamas, praėjimas į šiaurę, į Pripjatą ir Černobylio atominę elektrinę, yra nemokamas visiems. Žiūrėkite kitą pagrindinio veikėjo viziją ir grįžkite tuo pačiu keliu.

Kelias į rūsius bus sunkus - dešimtys piktų monolitų blokuoja jums išėjimą, tykodami už kiekvieno kampo.

Lauke desantas linksminasi ir džiaugiasi. Kariniai persekiotojai stebisi silpnu pasipriešinimu ir teisingai daro prielaidą, kad kažkas čia jau buvo anksčiau. Šarvuoti kareiviai yra labai pavojingi priešai, tačiau kai tik prasibrovėte pro vartus, jums į pagalbą ateis persekiotojai. Jų čia daug – laisvieji persekiotojai, „Pareiga“, „Laisvė“ ir net samdiniai – visi kaip vienas puolė į šiaurę.

Kelias į Pripyat yra atviras visiems, įskaitant pažymėtą.

Patarimas: Atsineškite kostiumą su aukščiausia radiacine apsauga. Netoli Černobylio atominės elektrinės jums tai bus labai naudinga.



S.T.A.L.K.E.R. Černobylio šešėlis

Pripyat

Prie įėjimo į miestą jus pasitiks grupelė persekiotojų, kurie žinos apie jūsų atvykimą. Jie padės jums patekti į Pripjato centrą. Patariu šioje vietoje apsiginkluoti snaiperio ginklu – ant Chruščiovo pastatų stogų kairėje ir dešinėje atsiras ir pro langus išlįs priešai. Nuslopinę pasipriešinimą gatvės gale, pasukite į dešinę ir pasistenkite kuo greičiau nušauti priešus balkone ir dviaukščio namo lange.

Stalkeriai padės išvalyti tamsią požeminę aikštelę – tuomet teks važiuoti vienam. Tai nėra taip baisu, kaip gali atrodyti. Jums tiesiog reikia labai greitai atsikratyti snaiperio ant priešingo stogo - jis turi elektromagnetinį šautuvą. Pasislėpę prieglaudose, nušaukite priešus viešbučio vestibiulyje ir eikite į vidų, iš siauro lango šokite ant perėjos stogo ir lipkite į gretimo viešbučio pastato langą. Jūsų tikslas yra numeris 26, kur paslėptas Zonos paslapties raktas.

Tai įrašas. Jei grosite jį magnetofonu, sužinosite, kad Černobylio atominėje elektrinėje yra slaptos durys, kurias kadaise atrado Strelokas. Kas yra už šių durų? Netrukus atskleisime šią paslaptį. Tuo tarpu pažaiskime šaudykloje. Viešbučio langai puikiai tinka šaudyti į blogiukus gatvėje. Ypatingą dėmesį atkreipkite į koridoriaus gale esantį langą – tą, kuris žiūri į apžvalgos ratą. Kairėje nuo rato yra žemas apvalus pastatas su vietomis atviromis plytomis. Ant jo stogo sėdi Monolito kareivis su RPG-7. Sunku matyti per šakas – naudokite optinį taikiklį. Jis niekada nesupras, kas jį nužudė.

Norint atsidurti Černobylio atominės elektrinės teritorijoje, tereikia iššokti pro langą ir nubėgti šimtą metrų į šiaurę, iki įėjimo į „Avangard“ stadioną. Tačiau prieš nardydami po šiomis arkomis išsaugokite.

Svarbu: priekyje yra negrįžimo taškas, vieta, iš kurios negali grįžti į zoną, pas monstrus ir banditus, kurie tau tapo tokie brangūs. Priešakyje laukia didysis žaidimo finalas, ir nesvarbu, kaip jis pasibaigs, kelias atgal jums bus uždarytas amžiams.

Černobylio atominė elektrinė

Pagrindinė problema yra ta, kad visi nori tave nužudyti. „Monolitas“, ginantis stoties prieigas. Kariniai persekiotojai, šturmuojantys atominę elektrinę iš kelių pusių. Sraigtasparniai Mi-24, dosniai barstantys kulkas ir raketas. Ir net pėstininkų kovos mašina, kuri kulkosvaidžiu pakurs žaidėją prie įėjimo.

Tikslas čia yra įkopti į pastatą ketvirtojo energijos bloko zonoje. Paruoškite snaiperio šautuvą ir pasukite į kairę eidami vamzdžiu. Kai virš galvų skrenda sraigtasparniai ir šaudo prie įėjimo (galite girdėti radijo pokalbius tarp kareivių, snaiperių ir pilotų), nušaukite kelis Monolith stalkerius priešais vartus ir kuo greičiau pasinerkite į vidų. Užsibuvę šalia mūrinio pastotės pastato, dėmesį patrauksite sraigtasparniai ir pėstininkų kovos mašinos bei tyliais kulkosvaidžiais ginkluoti kariniai persekiotojai.

Galite lipti į priekabą atsikvėpti, bet neturėtumėte čia užtrukti. Bėkite per kelią ir atsargiai judėkite palei ilgą pastatą, pasislėpdami už betoninių konstrukcijų, vamzdžių ir jungiamųjų detalių. Nišos betono blokeliuose – geriausias tavo draugas, gali jose pasislėpti, jei bus karšta. Sraigtasparniai ir kariniai persekiotojai atitrauks Monolito dėmesį, bet jūs taip pat jį gausite. Atidžiai pažiūrėkite, ar priekyje nebėga stalkeris su kulkosvaidžiu – pilką uniformą ant pilko betono labai sunku įžiūrėti.

Kai kariniai persekiotojai įeis į kiemą, pasirodys būsimos laidos pranašai. Tai reiškia, kad turite tik penkias minutes patekti į pastato vidų, kol išsiveržimas nužudys herojų. Laiko nėra daug, bet pakankamai, kad per daug neskubėtumėte.

Tavo žiniai: išmetimas paveikia tik pagrindinį veikėją ir tik tuo atveju, jei jis yra arti žemės. Tai reiškia, kad išleidimo metu galėsite laisvai lakstyti stogais, ką netrukus ir padarysime.


4 vienetas

Vidus tamsus, radioaktyvus ir pilnas monolito. Pats Monolitas gadina nervus, kas kelias sekundes su balsu galvoje žadėdamas troškimų išsipildymą.

Prieš pirmąjį posūkį į dešinę būkite atsargūs – tolimiausiame koridoriaus gale stovi snaiperis su elektromagnetiniu ginklu. Pasiekę galą pasukite į kairę ir eikite koridoriumi. Sukite į kairę į praėjimą su metaliniu tinkleliu ir labai atsargiai, žiūrėdami pro sienoje esančią skylę, nušaukite Monolith stalkerius. Salėje galima pasislėpti už dėžių.

Praėję dėžėmis išklotą koridorių, pamatysite laiptus. Ant laiptų yra daug priešų. Ir dar keli Monolith stalkeriai laukia jūsų pačioje viršuje, už tarpdurio su įspėjamuoju ženklu. Už šių durų galėsite pasirinkti savo pabaigą. Pasukite į kairę ir eikite į sunaikintą reaktorių - pabaiga bus klaidinga. Pasukite į dešinę ir raskite nepastebimą nišą su kopėčiomis, vedančiomis į girgždantį avarinį žibintą – ten bus tikra pabaiga.

Klaidinga pabaiga

Lipkite laiptais išilgai betono ir grafito krūvos iki nuplėšto reaktoriaus stogo. Į nišoje mirgantį Monolitą galite patekti, jei įvesite baltus teleporterio žiedus. Jums reikės tik atsargiai eiti palei metalines konstrukcijas į kitą kambarį, užlipti ant betoninės armatūros palei geležies lakštus ir šokti į Monolitą.

Jis išpildys herojaus norą. O ko tiksliai herojus norės, priklauso nuo daugelio dalykų. Pavyzdžiui, kiek pinigų jis turi kišenėse. Iš to, kokią reputaciją jis turi, taip pat nuo to, ar jis atsitiktinai nužudė „Pareigos“ ar „Laisvės“ lyderį.

Žaidimo pabaiga. Tačiau mes taip pat turime tikrą pabaigą.

Tikra pabaiga

Užlipkite laiptais ir prieikite prie slaptų durų koridoriaus gale. Prieš atidarydami, pasiruoškite ginklą ir išsaugokite – trisdešimt sekundžių, kol bus renkamas kodas prie durų, iš niekur už jūsų atsiras Monolith stalkeriai. Kai tik durys atsidaro, bėkite į vidų. Jūs esate slaptoje laboratorijoje.

Slapta laboratorija

Uždaryti koridoriai, Monolito minia – viskas kaip įprasta. Tik mano galvoje nėra radiacijos ir balso. Priešai tiesiogine prasme tykojo kiekviename žingsnyje ir kiekviename kambaryje. Iš pradžių nereikia iškišti galvos iš kambario į koridorių, viliojant persekiotojus prie savęs ir šaudant per metalinius strypus.

Tada eikite į kairę koridoriumi ir po kelių posūkių atsidursite priešais kambarį su elektroninėmis „spintelėmis“. Čia yra keli persekiotojai, su jais galite susidoroti, jei į kambarį įmesite granatas ir atsargiai šaudysite serijomis, žvilgtelėdami už kampo. Jūsų tikslas – tamsi salė, kurios centre yra žalias holografinis Monolito atvaizdas ir šešios poros stiklo tori aplink perimetrą.

Įminti mįslę nėra taip sunku – pradėkite traiškyti stiklą. Kas sekundę į kambarį įšoks poltergeistas su degančia liepsna. Atsikratykite jų, kai jie ateina.

Kai sprogs šeštoji tori pora, prieš pokalbį su pažymėtuoju nusileis žalia holograma, vaizduojanti mokslininką. „The Ghost“ paaiškins, kodėl buvo sukurta zona ir kas yra „Bullseye“, bei pasiūlys rinktis „raudonos arba mėlynos piliulės“ stilių.

Jei žaidėjas sutinka su hologramos argumentais, žaidimas baigsis pirmąja tikra pabaiga. Jei ne, jis vėl atsidurs gatvėje, o jo širdį degs keršto troškulys.

Černobylio atominė elektrinė

Išstūmimas tęsiasi, todėl veikėjas yra suinteresuotas kuo greičiau įšokti į baltus teleporterio žiedus, neliečiant aplinkui atsiradusių monolitų. Užlipkite kopėčiomis ant stogo ir pasislėpkite už vamzdžių ryšulio.

Tavo žiniai: karts nuo karto herojus pastebimai supurto - šiomis akimirkomis neįmanoma tiksliai šaudyti, pasislėpti. Įdomu tai, kad „drebėjimas“ neturi įtakos jūsų priešams.

Žaidimo eiga šiame lygyje yra gana paprasta – nenusileidžiant ant žemės, reikia pereiti nuo teleporterio prie teleporterio, kad pasiektumėte tuos, kurie atsakingi už Zonos atsiradimą, ir pasikalbėtumėte su jais nuoširdžiai. Ant stogų daug snaiperių, bet puikiai galima sumedžioti ir ant didžiulių Černobylio AE stogų plotų.


Lipkite dviem laiptais į sarkofagą, bėkite juo ir nusileiskite kitais laiptais. Nežiūrėkite į medinius laiptus, o bėkite į stogo kraštą ir nusileiskite ilgu betoniniu taku. Turite bėgti juo iki kito teleporterio.

Po dviejų šuolių jūs vėl ant stogo. Bėkite per visą stogą įstrižai iki kito teleporterio. Jūs esate pačiame Černobylio atominės elektrinės viršuje, ant sarkofago stogo. Lipkite laiptais prie degančio malūnsparnio ir vamzdžio. Netoli pačios vamzdžio kojos yra kitas teleporteris. Du šuoliai ir tu ant vamzdynų. Apsisuk, lipk laiptais ant atbrailos ir, nekreipdamas dėmesio į vamzdelį, pasinerk į kitą teleporterį.

Priešais sėdintis persekiotojas su RPG-7 gali būti nužudytas arba jūs galite prabėgti pro jį, kol jis suvokia, kas vyksta, išima granatsvaidį ir išsiima pistoletą. Šokite dar kartą! Už kampo tavęs laukia du snortai, bet tu gali jų nekreipti dėmesio – pasukite į dešinę, bėkite į priekį iki turėklų tarpelio ir drąsiai šokite nuo stogo! Jūs vėl esate ant betoninio praėjimo tarp dviejų vamzdžių. Laukia skilimas. Ką daryti? Šokite tiesiai nuo vamzdžio ant stogo dešinėje ir, pasislėpę tarp dviejų tankų, atsikratykite snaiperių ir šaulių ant šalia esančių stogų. Norėdami užkopti metro aukštį, pirmiausia turite užšokti ant turėklų. Pravažiuosite stogo tarpą ir vėl šoksite nuo kopėčių ant vamzdžio. Priešais – kitas teleportuotojas. Atkreipkite dėmesį – viršuje, dešinėje nuo vamzdžio, bėga du monolitai. Sunaikink juos, kad kitą kartą šokinėjant neatsidurtum su jais akis į akį. Dar trys šuoliai be trukdžių.

Dabar pasiruoškite tam, kad vėl turėsite kovoti su teleporteriais. Gerai, kad prieš kovą dažniausiai gali pasiruošti ir pirmas atidengti ugnį. Vyksta susišaudymas, bėgame už kampo, nušauname už vamzdžio pasislėpusį stalkerį. Atšokti. Mūšis tarp dėžių. Atšokti. Sveiki, Sidorovičiau! Atšokti. Pasislėpkite vamzdžių ir tankų labirinte (galite šaudyti į geležinius tiltus iš apačios), lipkite laiptais ir bėkite pas kitą teleporterį. Tačiau neįveskite jo, kol neišsaugosite.

Laukia paskutinė kova. Čia nebus pabaisų – tik daugybė Monolito seklių, snaiperių ant stogų ir šaulių su RPG. Be to, priešai kelis kartus tiesiog teleportuos į jus. Jei tučtuojau puolate ant stogo pas paskutinį teleportuotoją, išgyventi kryžminėje ugnyje šansų nėra.

Paslaptis – ne lipti laiptais į geležinius tiltus, o bėgti žemiau ant stogo. Žemiau esantis gali pasislėpti už cisternų ir vamzdžių. Tie, kurie stovi ant tiltų, yra atviri ir neapsaugoti. Pirmiausia sunaikinkite du šaulius šonuose, tada atsargiai pašalinkite snaiperius ant stogo priekyje. Kai atvyks nauja priešų partija, pirmiausia susitvarkykite su tais, kurie bėgioja ant stogo šalia jūsų, o tada susitvarkykite su tais, kurie vaikšto tiltais. Monolito kareivis su RPG-7 sėdės ant pakeltos platformos tarp tiltų stogo centre.

Įsitikinus, kad priešų nebėra (bent jau tau prieinamų), lipk laiptais ant tiltelių ir pervažiuok konteinerių griuvėsius. Dabar belieka užlipti ant stogo ir sprukti iki paskutinio portalo, nekreipti dėmesio į link tavęs teleportuojančius Monolitus.

Blogis nugalėtas. Geri triumfai. Tai reiškia, kad baigėte žaidimą. Sveikinu.

Žaidimą galima žaisti įvairiais būdais – eiti tiesiai per pagrindinį siužetą arba atitraukti dėmesį nuo šalutinių užduočių, kurias kai kurie NPC visada mielai duoda herojui. Antrasis variantas patogus, nes leis palyginti nedideles pastangų ir laiko investicijas įsigyti naujų įdomių dalykų – šarvų, ginklų ir artefaktų.

Peržiūrėkime užduotis ir pažiūrėkime, ką jos gali duoti herojui.

Tai klaida: kartais NPC atsisako priimti įvykdytą užduotį iš herojaus. Tokiu atveju pabandykite palikti teritoriją ir grįžti į ją. Jei tai nepadeda, turėsite įkelti arba palikti užduotį tokią, kokia yra.

Pardavėjas

Barmenas sėdi bunkeryje ir karts nuo karto paskiria dalį užduočių.

"Pardavimų atstovas". Nesąžiningas persekiotojas prekiauja mūsų globėjo vardu ir taip kenkia jo autoritetui. Sukčius turi būti nužudytas. Jį galima rasti atvirame lauke (dažniausiai jį lydi du kiti stalkeriai) arba bazėje. Taikiai susitarti neįmanoma. Turėsite jį sušlapinti. Jei reikia – visi trys. Atlygis bus konservai ir „Twist“ anomalija.

Tavo žiniai: Kadangi NPC, kuriuos reikia nužudyti, labai dažnai migruoja po žemėlapį, čia neįmanoma nurodyti tikslios jų buvimo vietos. Laimei, rodyklė mini žemėlapyje neleis niekam pasislėpti, nors veikėjas gali judėti žemėlapyje – ir net tarp atskirų sričių.

"Pseudodogo uodega". Mutanto šuns uodega tinka madingiems aksesuarams. Gauk ir tau duos 1500 rublių ir krūvą šovinių. Pseudodogų galima rasti šiauriniuose regionuose. Vieną iš jų sutiksite ieškodami kostiumo iš Shustroy. Atminkite, kad ne kiekvienas šuo turi uodegą.

Patarimas: Kadangi daugelis žaidimo užduočių turi atlikti ribotą laiką, prasminga kreiptis į NPC, kad atliktų „kasybos“ užduotį, jau turint reikiamą daiktą savo krepšyje.

„Kraujasiurbio žandikaulis“ Prekybininkui reikia žandikaulio grėsmingiems eksperimentams. Atlygis – pinigai ir amunicija. Kraujasiurbiai dažniausiai gyvena požemiuose. Galite nusileisti ten, kur žaidėjas jau buvo istorijoje.

„Akmeninė gėlė“. Vienas iš dažniausiai aptinkamų artefaktų. Reikalingas prekybininkui perparduoti juvelyrams. Atlygis – pinigai ir antiradiacinė degtinė.

Tavo žiniai: Straipsnyje neįmanoma nurodyti tikslios artefaktų vietos dėl vienos paprastos priežasties – jie atsiranda ir keičiasi pasaulyje atsitiktinai.

"Medūza". Kitas dalykas, su kuriuo reikia eksperimentuoti, ir dar vienas dažnai sutinkamas artefaktas. Gauti nesunku, atlygis – pinigai ir degtinė.

"Nakties žvaigždė". Artefaktas retas, bet atlygis už jį geras: unikalus turistinis kombinezonas, padidinantis keliamąją galią.

"Mėsos gabaliukas". Kitas retas ir labai naudingas artefaktas. Atlygis – pinigai ir puikūs pirmosios pagalbos vaistinėlės.

„Patobulintas pistoletas“ Pirklys troško unikalaus ginklo tipo – pistoleto „Fort“ su prailginta dėtuve. Jis duos užuominą: pistoletas paskutinį kartą buvo pastebėtas kapitonui Kuznecovui, kuris budėjo po sunaikintu tiltu šiaurėje. Tiesą sakant, čia jis yra. Galite tai gauti paprastu ir akivaizdžiu būdu. Jūs suprantate, kad neprivalote grąžinti ginklo pardavėjui, jei jis jums patinka.

„Skolos“ gynyba. Plėsdama savo įtakos zoną Tamsiajame slėnyje, „Pareiga“ susidūrė su banditais. Būtina atremti banditų puolimą pasienyje.

„Banditų stovykla sąvartyne“.Šį kartą jūsų taikinys yra banditų grupė sąvartyno teritorijoje. Užduotis paprasta – atvykite į vietą, kur užduotis baigta, ir nušaukite visus.

Tavo žiniai: užduotys sunaikinti banditus ir mutantus tam tikroje vietoje gali būti kartojamos su variacijomis.

„Du banditai sąvartyne“. Du įžūlūs banditai apsigyveno Sąvartyne ir grasina nužudyti visus, kurie jiems nemokės už saugų praėjimą. Prekybininkas nepatenkintas tokia padėtimi.

„Banditai automobilių stovėjimo aikštelėje“. Panaši užduotis – tik banditai skiriasi ir vieta pasikeitė.

„Banditai Agroprom tyrimų institute“. Nusikaltėliai užkerta kelią persekiojamiems žmonėms. Jie turi būti sunaikinti.

„Kraujasiurbis Tamsiajame slėnyje“. Atsirado atvirų erdvių nebijantis kraujasiurbis. Visas Tamsusis slėnis yra panikoje, ir tik mūsų herojus gali išvaduoti zoną nuo tokio monstro, kuris trikdo esamą dalykų tvarką.

"Mutantai". Sidorovičius gali rasti mutantų įvairiose vietose, ir visur principas išlieka tas pats: ateik, pamatyk, šaudyk.

— Banditų vadas. Banditų gaujos vadas kirto pirklio kelią. Gyvena Tamsiajame slėnyje su bendrininkų kompanija.

"Stalker Trader" Konkurentas turi būti nužudytas. Tai daroma labai paprastai ir nesudėtingai.

"Naujokas Stalkeris" Kažkas negerai su šiuo persekiotoju. Ko tu nesupranti. Tik tuo atveju, jūs turite jį nužudyti. Naujoko ieškoma taip pat, kaip ir kitų aukų – žemėlapyje. Jis žudo lygiai taip pat.

Tai įdomu: kartais numatyta auka gali būti nužudyta be jūsų dalyvavimo. Tokiu atveju užduotis bus priskirta jums. Man taip nutiko kelis kartus – kartą, kai ką tik išėjau iš prekybininko bunkerio, gavau pranešimą apie atliktą užduotį.

"Tėvas Diodoras" Kunigas skelbia atsisakymą rinkti ir parduoti artefaktus, o Sidorovičiui, suprantama, tai nepatinka. Auką galite rasti šiauriniuose kraštuose, armijos sandėlių apylinkėse. Nuo kunigo nukrenta puikus Vinčesteris.

"Stalkeris demonas" Jis taip pat yra Olegas Gusarovas, buvęs specialiųjų pajėgų karys. Jis gyvena su savo berniukais Tamsiajame slėnyje - nuo „įėjimo“ į dešinę, į pietus. Viena taktika yra mesti granatas į visą komandą iš už mūrinės tvoros. Atlygis – „Žėručio“ artefaktas, grobis – didesnio tikslumo kulkosvaidis „Obokan“.

Vilkas

Vilkas yra patyręs persekiotojas bazėje šalia pirklio bunkerio. Jis turės dvi užduotis ir abi – sunaikinti mutantus.

"Šernai". Skersai kelio nuo bazės yra kenksmingų šernų. Liko toli. Prognozė: du ar trys gyvūnai.

"Mėsa". Buvusios kiaulės, prisimindamos savo praėjusį gyvenimą, apsigyveno kiaulių fermoje, esančioje į šiaurės vakarus nuo sugriauto tilto.

Vikriai

Mūsų išgelbėtas stalkeris turi tik vieną užduotį, bet ji labai naudinga.

„Patobulintas kostiumas“. Vikris apie tai išgirdo iš banditų – tunelyje paslėptas patobulintas banditų kostiumas su šarvais. Tačiau į jį akis žiūrėjo mutantas. Eik į tunelį ir išsiimk kostiumą. Pasiruoškite – žaidėją iš karto užpuls pseudošuo.

Galite imtis užduoties, kai tik išlaisvinsite Shustroy. Tada bazėje galite rasti užduočių davėją. Ar verta unikalų kostiumą iškeisti į akmens gėlės artefaktą? Galbūt po to artefaktą galima atiduoti prekeiviui atliekant kitą užduotį – už tris tūkstančius rublių.

Barmeno užduotys

Pareigos įtakos zonoje esantis barmenas yra pasirengęs jums mesti daugybę užduočių. Pirmąsias užduotis galite gauti dar nepasiekę juostos.

„Banditų puolimas sąvartyne“. Padėkite persekiotojams atremti ataką ir eikite į barą dėl „atlygio“ artefakto. Atlikę užduotį pagerinsite savo santykius su Skola.

„Banditų ataka tyrimų institute“. Stalkeriai rado kažką vertingo Agroprom instituto teritorijoje. Bet banditai jiems trukdo. Turite patekti į tyrimų instituto pakraštį ir padėti persekiotojams ugnimi.

„Snorks tamsiame slėnyje“.„Pareiga“ negali susidoroti su Tamsiojo slėnio teritorijoje pasirodžiusiu snorkų pulku.

„Banditai sąvartyne“ Yra užduotis, yra vieta – yra banditai, kuriuos būtina sunaikinti. Viskas yra maždaug taip pat, kaip ir panašiose Sidorovičiaus užduotyse. Atlygis – du su puse tūkstančio rublių ir granata.

„Samdiniai ir banditai Rostoko gamykloje“. Grupė blogų žmonių užblokavo praėjimą per Rostoko gamyklos teritoriją (dar žinomas kaip laukinės zonos, teritorija su geležinkeliais į vakarus nuo Baro). Turite juos išnaikinti nurodytoje vietoje ir pasiimti atlygį - tuos pačius 2500 rublių ir granatą.

„Banditai laukinėje gamtoje“. Dar viena „granatos“ misija. Banditų stovyklos, kurią reikia sunaikinti, vieta bus parodyta žemėlapyje.

„Banditai tyrimų institute“. Seni barmeno draugai, buvę reketininkai. Dabar jis žino, kur jie yra, ir turi ką nors, kas gali su jais susidoroti. 2500 rublių, granata.

„Mutantai laukinėje gamtoje“.Šiose vietose gyvena ne tik blogi žmonės, bet ir kenksmingi gyvūnai. Viskas kaip įprasta – susirandame įvairiaspalvių šunų mutantų guolį ir visus išnaikiname. Paskutinė užduotis su tradicine pustrečio tūkstančio rublių ir granata.

— Mėsos gabalas. Retas gydomasis artefaktas – jį užsakė kunigai, norėję pademonstruoti savo kaimenei išgijimo stebuklą. Atlygis – pinigai (2500 rublių) ir keli mokslininkų pirmosios pagalbos vaistinėlės.

Daugelis barmeno įstaigos veikėjų yra pasirengę atlikti užduotis. Informacijos prekybininkas Slick yra vienas iš jų.

„Krištolinis erškėtis“. Nuo psioninio poveikio apsaugantis artefaktas. Kartais randama į vakarus nuo baro. Mainais už artefaktą barmenas duos pinigų, pirmosios pagalbos vaistinėlių ir priešnuodį.

"Nakties žvaigždė". Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad artefakto paieška yra įprasta užduotis. Tačiau atlygis neįprastas – šarvuotas kostiumas Beryl-5M ir kelios tradicinės granatos. Naktį patogiau ieškoti „Nakties žvaigždės“ - artefaktas šviečia tamsoje.

"Blykstė". Už šį elektros artefaktą barmenas moka gerai – penkis tūkstančius rublių. Deja, kaip ir kitų artefaktų, jo teks ieškoti iš akies.

„Auksinė žuvelė“. Atrodytų, nors šis artefaktas yra retas, kodėl barmenas už jį duoda TRs 301 automatinį šautuvą ir, be to, duslintuvą, optinį taikiklį ir povamzdinį granatsvaidį? Kam skirtas šis artefaktas, ar ne tam pačiam žmogui, apie kurį Zonoje sklando juokeliai?

— Mėsos gabalas.Čia viskas paprasta - atiduodame „gabalėlį“, gauname pirmosios pagalbos vaistinėlės ir nedidelę pinigų sumą.

"Šerno kanopa"Šernų gausiai galima rasti į šiaurę nuo Baro, kariuomenės sandėlių rajone. Bent vienas dalinsis kanopą, parūpindamas herojui pusantro tūkstančio rublių iš barmeno.

"Mėsos akis" Mėsą kartais gali būti sunku rasti. Tačiau Sąvartyno teritorijoje beveik visada galima rasti kelių kiaulių pulką, jei dar nepasiekę „Dolgos“ kontrolės punkto išsukate iš kelio į rytus, į lauką.

"Tarnautojas". Niekada nesužinosime, kodėl barmenas nori nužudyti nuo saviškių pabėgusį vienišą dezertyrą, kuris slepiasi furgone ant ežero netoli „Agroprom“ tyrimų instituto. Kareivis bus lengvas grobis – susitikęs su didvyriu jis nerodys agresijos. Jūs netgi galite su juo pasikalbėti. Atlygis už nužudymą yra „šliužas“ artefaktas.

"Persekiotojas" Vienas iš persekiotojų smarkiai nuvylė barmeną ir dabar turi būti nužudytas. Jį galite rasti žemėlapyje „Armijos sandėlyje“, ir greičiausiai po išdaviko mirties gausite gerą ginklą. Barmenas mėgsta už šlapius darbus atsiskaityti artefaktais - šį kartą jis mums suteiks „sielą“.

"Monolitas". Kitas buvęs barmeno draugas – jis perėjo pas Monolito fanatikus ir dabar jam reikalinga priverstinė eutanazija. Už susitikimą su „Monolith“ barmenas žaidėjui iš karto sumokės dešimt tūkstančių rublių.

"Ghoul". Stalkeris, pravarde Ghoul, barmenui sugadino daug kraujo. Mūsų užsakytas Vaiduoklis gyvena Tamsiajame slėnyje, bet mes ne tiek domimės juo, kiek automatu su duslintuvu, kurį galime nuimti nuo šalto jo lavono. Puikus priedas prie „ugnies kamuolio“ artefakto, kurį gausime atlikę užduotį.

„Žvirblis“.Ši užduotis turi vieną subtilumą – Žvirblio negalima nužudyti, kol jis kabo prie baro, kitaip prasidės herojaus medžioklė. Palaukite, kol jis išeis iš baro ir sekite jį. Jei paukštis nenori skristi, galite pabandyti įdurti auką tamsiame kampe švelniu peilio smūgiu. Po mirties Sparrow numeta pistoletą Cora 919 su duslintuvu. Barmeno atlygis yra mėnulio šviesos artefaktas.


Užduotis Bare duoda ne tik pats barmenas, bet ir įstaigos lankytojai. Pavyzdžiui, bevardis Medžiotojas prie prekystalio kitoje gatvės pusėje labai nori rasti pamestą šeimos ginklą laukinėse žemėse. Mini žemėlapio rodyklė nuves į aklavietę – ginklo reikia ieškoti už nukritusio malūnsparnio, požeminėje perėjoje. Jis guli dideliame konteineryje aklavietėje. Čia sunku nepastebėti Velykų kiaušinio – vieno Gordono lavono, stalkerio su išskirtiniais akiniais ir linksmu PDA turiniu. Ant lavono yra pistoletas Black Kite, o šalia esančioje dėžėje (sulaužykite jį šūviais) – jo modifikacija kulkosvaidžio šoviniams, vadinama Big Ben.



Judame į šiaurę, atrasdami naujų užduočių ir paslapčių. Toliau rikiuojasi Baro arena, paprastos mokslininko Sacharovo misijos, taip pat sudėtingi ir prieštaringi santykiai tarp „Laisvės“ ir „Pareigos“.

Tęsinys...


Žaidimo „S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl“ misijų peržiūra

Šioje apžvalgoje pateikiami būdai, kaip atlikti pagrindines misijas. Šis vadovas konkrečiai neapima 100% užbaigimo. Iš esmės yra šalutinių užduočių, kurios neturi įtakos galutiniam žaidimo pabaigai, jos yra monotoniškos ir nėra prasmės jų apibūdinti. Tačiau primygtinai patariu atlikti visas užduotis, tai leis jums gauti maksimalų žaidimo malonumą.

Pradžia: Kordonas
Pažiūrėję vaizdo įrašą, žaidimo pradžioje pabudote priešais vyrą, vardu Sidorovičius. Tu jam skolingas už tai, kad išgelbėjo tavo gyvybę. O skolas reikia grąžinti. Sidorovičius yra pirmasis prekybininkas, su kuriuo bendrausite ir parduosite swagą, tačiau žaidime jis nėra vienintelis. Galite parduoti ginklus, nusipirkti, taip sakant, mainyti savo sąžiningai uždirbtus tugrikus. Arba atvirkščiai, parduokite jam ir gaukite atlygį. Nepamirškite, kad perkate už akivaizdžiai didesnę kainą, nei parduodate. Jei žaidžiate pirmą kartą, pokalbyje pasirinkite, kad Sidorovičius bendrautų su jumis kaip pradedančiuoju ir klausytų, ką jis sako. Taip pat iš jo sužinosite, kad jūsų pagrindinis taikinys yra ŠAULIS. Būtent toks įrašas yra jūsų PDA.
Gaukite informacijos iš banditų užfiksuoto persekiotojo. (USB atmintinė)
Pokalbis su Vilku
Vilkas yra netoliese esančioje nedidelėje stovyklavietėje, toje pačioje vietoje, kur pradedate žaidimą. Jis bus pažymėtas jūsų žemėlapyje žaliu tašku. Raskite jį ir pasikalbėkite su juo, sužinokite apie savo misiją. Baigę misiją galite vėl su juo pasikalbėti, taip gaudami naujų užduočių ir užsidirbdami pinigų.

Susipažinkite su VILKO žmonėmis:
Po to, kai pasikalbate su vilku, jums duodamas pistoletas ir amunicija. Jums reikia jo grupės netoli banditų bazės šiaurėje. Važiuokite keliu į šiaurę, šalia kelio kairėje pusėje pamatysite lavoną, šalia guli stalkeris, besirangantis iš skausmo. Jei prie lavono paimsite pirmosios pagalbos vaistinėlę ir paduosite persekiotojui, grįžęs į stovyklą jis visiems žmonėms pasakys, koks tu geras žmogus, giliai viduje! Ieškokite pilkų taškų mažajame žemėlapyje – tai nužudytų persekiojančių PDA. Ten yra labai naudingų dalykų. Galite šaudyti į gyvūnus, kurie jus užpuls. Pirmyn. Vilko žmonės mini žemėlapyje bus pažymėti žaliu žymekliu. Prieiname prie jų ir kalbamės. Galite paprašyti jų ateiti su jumis. Arba atsisakykite ir elkitės kaip terminatorius.

Sunaikink banditus automobilių stovėjimo aikštelėje:
Ak, pirmoji kova. Aikštelėje – apie septyni banditai. Jūs, padedamas komandos draugų, turite atlikti misiją. Pistoletas yra geras ginklas, bet netikslus, reikia priartėti prie taikinio. Jūsų laimei, sienose yra didelių skylių, kurias galite naudoti. Numušame banditus, kartu atimame iš jų amuniciją ir atsargas. Pats stalkeris yra daugiaaukštyje, pačiame pirmame – automobilių stovėjimo aikštelėje. Įeiname į vidų, o jis bus kairiajame kampe ir prašys pagalbos. Prieiname ir kalbamės.. Gauname atmintinę ir informaciją. Galite atlikti papildomą užduotį, kad surastumėte modifikuotą šarvuotą transporto priemonę. Tu nuspręsk. Sutikau, ieškojimas paprastas, einame keliu kryptimi nuo stovėjimo aikštelės į viršų. Einame į tunelį ir įjungiame žibintuvėlį. Bronikas tolimajame dešiniajame kampe. Būkite atsargūs, kai paimsite, pasirodys šunys. Grįžti į stovyklą. Artėjame prie Vilko, jis kaip atlygį pasiūlys artefaktą - „Medusa“. Galime su juo pasikalbėti ir imtis papildomos užduoties, tuo pačiu galite užsidėti artefaktą ant savo diržo. Grąžinkite „flash drive“ Sidorovičiui, kad gautumėte atlygį. Dabar turite šiek tiek pinigų pistoletui Fort12MK2 nusipirkti. Kai atliksite šią misiją, Sidorovičius pasiūlys jums „ypatingą misiją“ ir įprastas misijas, kurios yra paprastos, siekiant pelno. Specialiosios misijos turi būti įvykdytos pagal siužetą, o įprastos misijos turės tam tikrus jų įvykdymo terminus. Nė viena iš įprastų misijų nėra ypač sunki.

Raskite karinius dokumentus/surinkite informaciją apie STRELKA
Sidorovičius galėtų padėti surasti šaulį, bet jis nori, kad tu jam dar dirbtum. Jis nori, kad eitumėte į Mokslinių tyrimų centro laboratoriją. Į šiaurės vakarus, ir rado jam dokumentus. Sidorovičius pasiūlė susitikti su konduktoriumi tunelyje, po geležinkeliu, bet, deja, konduktorius negyvas! Jo PDA randame informacijos apie tunelį ir kaip jį pravažiuoti. Esame perspėti apie anomalijas – jos juda. gerai. Išsaugokime. Taigi mes einame tuneliu. Anomalijos iš tikrųjų juda, pirmiausia atsirandančios netoli tunelio pradžios, tada lėtai juda į tunelio galą ir laikinai išnyksta. Jei nenorite vargti dėl anomalijų, galite pereiti karinį kontrolės postą. Jei kareiviai šaudys į kitus persekiotojus, jie bus priešiški ir jūsų atžvilgiu. Jei jie tik stovi ir užsiima savo reikalais, galite prieiti ir, sumokėję 500 rublių, ramiai praeiti. Taip pat galite eiti per geležinkelio pylimą. Nuo kelio judame į dešinę ir lipame ant pylimo. Pamatome skylę tvoroje, pereiname į kitą pusę ir tyliai praeiname pro patikros punktą.

Fox prašo pagalbos:
Kai praeisite per geležinkelio pylimą, Sidorovičius radijo bangomis praneš apie persekiotoją Lisą, kuris ką nors žino apie Strelką. Jis yra kaimyniniame name, sužeistas guli ant grindų pirmame aukšte. Jam reikia pagalbos, duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę. Jei vaistinėlės nėra, grįžtame į Sidorovičių ir perkame vaistinėlę arba nužudome banditus ar kariškius ir paimame iš jų vaistinėlę. Padėjęs lapei, gauni reikiamą informaciją. Taip pat sužinosite apie persekiotoją, vardu Grėjus, kuris žino daugiau už jį. Na, pereikime prie pilkosios.

Padėkite atremti banditų puolimą sąvartyne:
Įėjus į vietą girdime persekiojančių žmonių balsus. Einame tiesiai, apvažiuojame porą mašinų ir matome, kad trys juodi apsupo stalkerį ir reikalauja swag ir pinigų. Jis atsako, kad nieko nėra. Ir tada jis tau šaukia: „Tai banditai, padėk“. Metodiškai ir atsargiai, kad nenukentėtų persekiotojas, užmušame visą gerą trijulę. Mes atimame iš jų ginklus. Judame į šiaurę ieškodami Grėjaus. Pakeliui, kurio takas eina per sąvartyną, tenka padėti būreliui seklių ir išvalyti sąvartyną nuo banditų. Sutinkame padėti grupei, laukiame persekiotojo šauksmo apie artėjančius banditus. Po komandos pradedame metodiškai žudyti banditų grupę. Geriau pasislėpti už sunkvežimio ir šaudyti iš ten. Sunaikinus banditus, artėjame prie pagrindinio dalyko ir gauname atlygį. Pirmyn.

Pasikalbėk su Gray:
Persekiotojas, su kuriuo Lapė nori, kad jūs pasikalbėtumėte, yra gamykloje ir eina į šiaurę. Kai pasieksite gamyklą, kurioje yra Grėjus, jam taip pat reikės pagalbos. Mes kovojame su banditų puolimu. Už tai jis praneša MOLE grupei. Stalkerių grupė. KURMIS jums pasakys kai ką svarbaus apie ARROW. Eikime toliau. Pakeliui iš gamyklos išėjimo galime patekti į geležinkelio tunelį, apie kurį mums pasakojo Grėjus. Mes atsargiai pereiname per anomalijas, mesdami varžtus (6 mygtukas), paimame artefaktus ir iš ten išeiname tokiu pat būdu.

Susitikite su MOLE grupe:
Judame keliu, prieš tai nurodę maršrutą naudodami CCP. Eikime ir pateksime į naują vietą (pakrovimas). Įėję į vietą matome persekiojantį, jis nėra nusiteikęs priešiškai. Prieiname ir kalbamės, šiuo metu išgirstate pagalbos prašymą. Stalkerio brolį muša kariškiai!!! Eikime į priekį. Prieš tai mums rodomas vaizdo įrašas, žiūrime atidžiau. Jie parodys mums karių vietą. Mes padedame atremti kariuomenę. Kurmis per radiją praneša, kad jį įsprausė į kampą būrys kariškių ir jam reikia pagalbos! Mes bėgame prie jo ir padedame jam atsikirsti. Po to kalbamės. Sužinome, kad netrukus čia bus naujas karinio personalo būrys. Jis siūlo bėgti, gera idėja. Bėkime paskui jį. Jis veda mus prie liuko žemėje. Teikia informaciją apie šaulio slėptuvę.

Strelkos talpykla:
Nusileidžiame pro liuką. Naujas pakrovimas ir perkėlimas į kitą vietą. Mes viduje, po žeme. Būkite atsargūs, ši vieta šliaužia nuo banditų. Judame į priekį ir į dešinę. Mes nužudome porą banditų. Leidžiamės laiptais žemyn. Laikykimės į dešinę. Priekyje bus dar trys banditai, mes juos nužudome ir renkame reikmenis bei pirmosios pagalbos vaistinėlę. Vėl pirmyn. Nepamirškite, kad PDA turime žemėlapį, jei susipainiojate, patikrinkite jį. Tada einame į kairę. Pravažiuojame į priekį ir į dešinę. Paėjus apie 50 metrų, kairėje pusėje bus dėžės ir ventiliacijos anga. Lipame ant dėžių ir lipame laiptais. Mes esame slėptuvėje. Kortelei paimame „flash drive“. Šalia lentynose – modernizuotas kulkosvaidis, o kairėje – banditų kostiumas. Dešinėje pusėje yra dėžės, sulaužykite jas ir susiraskite kitą kostiumą. Paliekame slėptuvę. Leidžiamės laiptais, kuriais lipdavome aukštyn. Nusileidę žemyn, einame į kairę. Mes nužudome du karius. Prieiname laiptus, viršuje yra dar du. Nužudome ir lipame į viršų. Pravažiuojame į priekį, pajudame kelis metrus ir patenkame į aklavietę. Pažiūrime aukštyn ir matome liuką. Ar tu galvoji? Nr. Pasirodo valdiklis! Mes slepiame už kampo ir metame į jį granatas. Štai, dabar pro liuką ir laiptais aukštyn. Išlipame, jau esame karinės bazės teritorijoje.

Mokslinių tyrimų instituto „Agroprom“ misija: rasti karinius dokumentus:
Išėję iš slėptuvės atsidursite Agroprom tyrimų institute, labai geroje vietoje. Galite drąsiai bėgti į kitą kareivinę ir atsistoti tarpduryje. Būkite atsargūs, už jūsų esantys langai šaudomi. Dabar tik stovime ir laukiame karių. Atsiranda vienas – šaudome, antras, trečias. Iš viso yra apie 18 karių. Norėdami išjungti žadintuvo garsą, galite šaudyti į pastato stogą. Čia yra garsiakalbis. Dabar paliekame kareivines. Einame į didelį pastatą. Pačiame pastate dar yra sargybinių, būkite atsargūs. Mums reikalingi dokumentai yra trečiame aukšte. Lipame laiptais aukštyn. Dokumentai ant stalo, lipame ir paimame. Jokių ypatingų keistenybių pastate nėra. Lentynose degtinės butelis ir pora tvarsčių. Imk, jei nori. Nepatariu iš karto lėkti į dugną. Geriau eikime toliau. Išlipę ant stogo einame į kairę ir užmušame šaulį ant bokšto, tą patį darome dešinėje pusėje. Dabar prieiname prie stogo krašto ir atsisėdame. Kelyje bus apie 8 kariai, pora už malūnsparnio, o likusieji – pačiame kelyje. Mes juos nužudome. Geriau paleisti pavienius šūvius iš atnaujinto AK74. Dabar galite leistis žemyn. Paliekame pastatą ir einame į šiaurės rytus link kelio. Pagal jį dokumentus nunešime barmenui.

Nuneškite dokumentus į barmeną (barą)
Dabar, kai išsiėmėte dokumentus, eikime į barą. Išgerkime alaus ir pabendraukime su kuo nors ten. Sidorovičius parūpins mums nemokamą perėjimą per postą šiaurėje į Barą. Jį saugo Dolgovcai. Artėjame prie kareivių. Per radiją girdime pareigos perdavimą - „Mutantai juda link mūsų tamsaus slėnio kryptimi. Kiekvienas, kuris padės, gaus atlygį. Word of Duty“ tikriausiai turės padėti jiems pašalinti mutantus. Geriau tai padaryti greitai. Kai tik pasirodys mutantai, šaudykite. Jei dvejosite, dolgovitai ims šaudyti patys. O už įėjimą į barą teks susimokėti. Eikime toliau. Praėję į priekį atsiduriame naujoje vietoje. Priekyje yra forpostas, mes artėjame. Mes galime kalbėtis. Dolgovets papasakos apie šią vietą ir suteiks baro, arenos koordinates bei kitą reikalingą informaciją. Eime į Barą. Prieiname prie barmeno ir duodame dokumentus. Barmenas mums pateikia tokią užduotį: jis nori, kad rastumėte kitoje vietoje paslėptą antrą karinių dokumentų rinkinį. Laboratorijoje x18. Norint patekti į x18, reikia rakto kortelės. Jūs turite vieną, bet Borovas turi antrą. Dabar jūsų tikslas yra pasiekti Tamsųjį slėnį, paimti raktą ir įvesti x18.

Tamsusis slėnis:
Paliekame Barą ir einame į tamsų slėnį. Pakeliui yra daug artefaktų, mes juos renkame. Kai pasieksite Tamsųjį slėnį, turite paprastą misiją. Galite praleisti šią užduotį.
Sekite Bullet, kad atgautumėte Dolgovetsą iš banditų
Pirmą kartą įžengę į Tamsųjį slėnį, susidursite su kareiviu. Jis bando iš bandito išsiaiškinti savo bendražygio likimą. Matyt, banditų gauja sučiupo vieną iš kareivių. Galite padėti išlaisvinti kareivį už atlygį. Mes sekame kareivį (Bullet). Surengiame pasalą. Pasislėpk už autobusų stotelės. Kai atsiranda gauja, šauname į banditus. Misija įvykdyta. Kaip atlygį gauname optinį taikiklį. Geriau uždėti ant modernizuoto AK. Baigę misiją, pasikalbėkite su išlaisvintu kariu. Iš jo gausite informaciją apie Borovą ir jo bazę. Jis taip pat praneš, kad ten gali būti dar vienas jų bendražygis. Jei padėsite jį išlaisvinti, galite tikėtis atlygio.

Rasti dokumentus | Išlaisvinti kalinį iš kalėjimo:
Abi šios misijos gali būti įvykdytos vienu metu. Prieš pradėdami, patikrinkite pilkus žymeklius. Tikriausiai rasite reikalingų dalykų. Ypatingą dėmesį atkreipkite į viršutinį statinio aukštą rytinėje banditų apsuptos teritorijos pusėje. Dabar judame į šiaurę – kur reikia eiti, kad rastum antrąjį raktą į laboratoriją, yra vakarinėje pusėje esantis vamzdis, kuris eis po siena. Raskite ir eikite į vidų, tada eikite į kairę, kad pasiektumėte žemę.

Paimkite raktą iš Borovo:
Borovas yra banditas, jis slepiasi viename iš pastatų pietinėje nedidelio komplekso pusėje. Jis yra antrame pastato aukšte, o jo žymeklis yra jūsų žemėlapyje. Kai pasieksite laiptinę mūrinio pastato viduryje, galite nusileisti laiptais, vedančiais žemyn, kad surastumėte kareivį. Norėdami jį atleisti, turite apversti jungiklį, esantį sienoje šalia fotoaparato. Su juo bendraujame ir gauname informaciją. Dabar lipame laiptais į antrą aukštą. Judame į dešinę. Mes slopiname pasipriešinimą. Dabar į Borovą. Jis yra kambaryje, mes šauname ir paimame raktą. Apieškome spintą, stovinčią dešinėje nuo įėjimo į kambarį. Priimame pirmosios pagalbos vaistinėlę ir tvarsčius. Dabar galite ieškoti pastato. Viename iš aukštų rasite šerno arsenalą. Ten nunešame šarvuotus šarvus ir šovinius. Galima ir į patį viršų, ten bus banditas juodu apsiaustu. Mes jį nužudome ir pasirenkame Abakano kulkosvaidį su povamzdžiu granatsvaidžiu. Tada galėsite atiduoti Dolgovetsui bare ir gauti pelno. Arba pasilikite ir naudokite.

Išeiti iš duomenų bazės | Raskite įėjimą į laboratoriją:
Turite palikti bazę. Pažiūrėkime į žemėlapį. Paliekame bazę ir judame link laboratorijos. Prieiname, užmušame porą hryundelių (banditų). Įeiname ir einame tiesiai iš ten į dešinę ir į juos. Prieš mus yra įėjimas į laboratoriją.

X18:
Turėdami abu raktus galite patekti į laboratoriją ir atlikti užduotis, rasti antrąją Barmeno dokumentų dalį. Atsiduriate kambaryje, kur yra durys. Jis užrakinamas kombinuotu užraktu, jį reikia įvesti skaičių klaviatūra. Turite rasti durų kodą. Ieškokite aplink, artimiausioje vietoje, kol rasite rūbinę. Jis nėra labai toli, į šiaurės rytus nuo kodo durų. Atidarykite visas spinteles, čia yra Monolito kostiumas, kuris yra geresnis nei jūsų stalkerio kostiumas. Taip pat yra šautuvas AKM 74/2 su povamzdžiu granatsvaidžiu ir pora jam skirtų granatų. Tai gana mažas laboratorinis lygis, bet pavojingas. Aplink yra daug miglotų anomalijų, kurios skleis ugnį, kai praeisite pro jas. Suaktyvinę anomaliją galite į juos mesti varžtus ir perbėgti. Ieškome toliau ir randame mokslininko kūną. Jo PDA sužinai kodą prie durų - 1243. Grįžtame prie durų ir įvedame kodą.

Laboratorijoje:
Pasiekę laiptus pastebėsite, kad ore skraidys anomalijos. Jie nėra ypač pavojingi, būkite atsargesni dėl greitai besikeičiančių elektros anomalijų. Eikite į žalią PDA tašką, kad surastumėte antras užrakintas duris. Pseudo-Milžinas trukdys jums, jis užblokuos jūsų kelią į prieigos kodą. Greitai bėgame į dešinę ir lipame laiptais aukštyn, iš viršaus mesdami į jį granatas. Tada suraskite mirusį mokslininką su raudonu kostiumu, gauname durų kodą - 9524. Mokslininkas taip pat turės šautuvą IL 28 Grįžkite prie užrakintų durų ir atidarykite jas įvesdami kodą. Įeikime. Dešinėje pusėje bus laiptai, kilkite aukštyn. Paimame dokumentus. Ieškome visko aplinkui.

Išeik iš laboratorijos x18:
Dabar, kai turite reikiamus dokumentus, turite išeiti. Priėjęs prie durų pamatysi užrašą, kažkas jį laiko. Norėdami jį atidaryti, turite iššauti ugnies kamuoliuką. Praėjimas nemokamas. Grįžtame. Kareiviai mums trukdys. Jie bus ginkluoti modernizuotais Abakano automatais. Grįžtame tuo pačiu keliu.

Pabėgimas iš Tamsaus slėnio:
Kai pasieksite išėjimą X18, pastatas bus pilnas kareivių. Galite juos visus nužudyti arba tiesiog pabėgti. Vienintelis šiuo metu jums prieinamas išėjimas yra pietiniai vartai, kurie nuves jus atgal į Kordoną. Galite grįžti į Sidorovičių rinkti naujų misijų ir gauti pinigų. Ir gaukite naujų užduočių.

Grįžti į barmeną:
Jei norite, galite nekalbėti su Sidorovičiumi. Tiesiog grįžkite per sąvartyną į šiaurę iki baro. Ten einame pas barmeną. Jis tau duos atlygį. 10 000 tugrikų. Barmenas praneša apie naują užduotį – laboratoriją x16. Kur likę dokumentai? Gauname užduočių, bet neskubame išeiti iš baro. Prieiname prie Stalkerio, kuris stovi pakeliui į barą. Mes imamės jo misijos - „rasti šeimos ginklą“. Mes nevažiuojame į šiaurės vakarus nuo Baro iki Laukinės teritorijos. Pakeliui laukinėje teritorijoje į tave šaudys snaiperiai. Mes juos nužudome ir lipame laiptais, paimame naują ginklą.

Laukinė teritorija:
Judate laukinės teritorijos centro link, banditai su mokslininkais numuša karinį sraigtasparnį ir apsupa mokslininkų komandą. Jūsų tikslas yra nužudyti banditus ir padėti Kruglovui, vienam iš mokslininkų. Kruglovui mirus nepavyks lygio, todėl viską darome greitai. Banditai turi naujo tipo šautuvą, nepamirškite jų apieškoti ir pasiimti šovinių. Dabar einame iš malūnsparnio į dešinę ir leidžiamės po tiltu. Jo pabaigoje konteineryje bus šeimyninis ginklas, kurį reikės atiduoti stalkeriui bare. Dabar kalbamės su Kruglovu.

Pagalba Kruglov | Palydėkite jį iki Jantaro ežero:
Kruglovas prašo palydėti jį prie Gintaro ežero. Kai sutiksite, būkite pasirengę būti užpulti. Keliaujant su Kruglovu iš viso bus trys pasalos. Pirmasis yra pačioje kelionės pradžioje. Antroji pasala bus už kelių metrų. Grupė samdinių slėpsis už sienos ir už barikados priekyje. Mes juos nužudome ir judame toliau. Kruglovas sustoja ir šaukia iš pasalų. Tai trečioji puolimo banga. Mes kovojame. Veikite greitai ir šaudykite tiksliai. Geriau nei granatas. Galiausiai pasieksite anomalijų kupiną tunelį, kur Kruglovas nori, kad eitumėte į priekį. Pats tunelis nėra pavojingas, tik laikykitės vidurio. Tai pažymėta balta juostele. Kai pasieksite pabaigą, Kruglovas pasako, kad barmenas sumokės, ir padovanoja artefaktą. Jis taip pat praneša svarbius duomenis ir pažada jums mokslinį kostiumą, jei lankysitės mokslinėje laboratorijoje Jantare. Jei parduosite artefaktą barmenui, jis jums sumokės 5 tūkst.

Jantaro ežeras:
Eikime keliu žemyn. Per pelkę ir priešais tave bunkeris. Einame į bunkerį, girdime Kruglovo ir profesoriaus Sacharovo pokalbį. Mes su juo kalbamės. Jis mums padovanos aplinkosaugininko kostiumą, jis labai efektyvus nuo radiacijos, bet mažiau apsaugotas nuo šūvių. Sacharovas yra vienas iš prekybininkų žaidime, iš kurio galite pirkti ir parduoti įvairius dalykus. Pokalbio metu sužinome, kad norint patekti į x16 laboratoriją būtina naudoti psi apsaugą. Tai specialus šalmas, apsaugantis nuo psi spinduliuotės. Tačiau šalmas dar tik kuriamas, o norint jį naudoti, mokslininkams reikia matavimo duomenų.

Nukreipkite Kruglovą į matavimo vietą / atlikite matavimus:
Tai gana paprasta palydos misija. Kruglovas turi eiti prie kolektoriaus vamzdžių ir atlikti matavimus. Kol jis atlieka matavimus prie vamzdžio, mes jį saugome nuo priešų. Baigę pirmąjį matavimų etapą, judame toliau palei vamzdį. Priešų žudymas kelyje. Taigi Kruglovas atlieka matavimus antrą kartą. Šiuo metu išsiskiria radiacija. Jūs apalpstate ir žiūrite sceną. Pabudę prieiname prie Kruglovo ir padedame jam atsikelti. Grįžtame tuo pačiu keliu į bunkerį. Sacharovas apdovanos jus psi šalmu, kuris turėtų apsaugoti jus nuo padarinių, kuriuos sukelia kiekvienas, įeinantis į X16. Tačiau Sacharovas sako, kad negali garantuoti nuolatinės apsaugos.

Raskite Vasiljevo kūną:
Norėdami patekti į laboratoriją, turite rasti dokumentus, kuriuos turi mokslininkas Vasiljevas. Bet jis miręs. Turime rasti jo kūną ir gauti informaciją. Vasiljevas taip pat bandė patekti į x16 kartu su stalkeriu, pravarde Ghost, bet, deja, jie negrįžo. Paliekame bunkerį. Eime prie ežero. Iš tolo matome sudužusį malūnsparnį. Kūnas bus ten. Kelyje mes bijome zombių. Geriau naudoti ginklus su optika. Zombių šaudymas iš toli. Prieiname prie kūno ir gauname informaciją. Tada judame į šiaurės vakarus. Kylame pylimu aukštyn. Einame tiesiai ir sukame į kairę. Tai bus x16 laboratorijų kompleksas.

Laboratorija X16:
Įvažiavę X16, judame lėtai. Zombių čia labai daug, oi, jie patys savaime nėra pavojingi, bet jų yra daug. Labiau saugokitės snorkų. Jie yra labai pavojingi artimoje kovoje. Einame į kairę, matome sugedusią mašiną. Netoliese bus kūnas. Ieškome jo ir randame kostiumą. Eikime į priekį. Einame į pastatą. Galiausiai atvykstate į didelę valdymo kambarį. Prasideda laikmačio atgalinis skaičiavimas. Pasirodo, psi šalmas negali ilgai apsaugoti nuo išmetimo ir psi spinduliuotės. Laikmatis paleidžiamas. Būtina išjungti spinduliuotę. Norėdami tai padaryti, turite išjungti tris skydų jungiklius. Po vieną lipame laiptais ir išjungiame. Einame į valdymo kambarį. Ir mes ten išjungiame svirtį, kad išjungtume plūduriuojančias smegenis kolboje.

Raskite vaiduoklių dokumentus | Sužinokite apie jo likimą:
Dabar, kai išjungei psi spinduliuotę, zombiai tave puola. Užmušame juos ir pajudame porą metrų į priekį ir kylame laiptais aukštyn. Matome įėjimą į kambarį. Būkite atsargūs, ten bus valdiklis. Mes į jį metame porą granatų. Mes matome Vaiduoklio kūną. Turite jo ieškoti ir gauti informacijos. Paieškoję jį, sužinome labai svarbią informaciją apie dirigentą ir gauname kostiumą. Vaiduoklis turi specialų, padeda gyti žaizdoms. Išeiname iš kambario įšokę į skylę grindyse dešiniajame kambario kampe. Kelias atgal nebus ypač sunkus. Keli samdiniai, zombiai. Pagrindinis pavojus yra pseudogiantas. Jūs jau sutikote jį x18 laboratorijoje. Tą patį darome, metame granatas, jei jų nėra, vėl judame į mokslininkų bunkerį.
Sacharovas džiaugsis jūsų sėkme ir gauta informacija. Jis tau padovanos SEVA kostiumą. Tai optimaliausias apsaugos variantas.

Grįžti į barmeną:
Dabar atlikote keletą svarbių istorijos užduočių. Tai turės įtakos pabaigai. Grįžtame pas barmeną ir duodame šeimos ginklą. Kalbamės su barmenu. Jis praneša apie smegenų degiklį, esantį šiaurėje, zonos centre. Sutinkame atlikti užduotį.

Susipažinkite su vadovu:
Gidas yra Kordono teritorijoje esančioje teritorijoje, vienoje iš namelių šalia bėgių sankirtos. Kur tu padėjai lapei. Kalbamės su juo, jis tau pasako paprastą žinią: norėdami susitikti su Daktaru, turite eiti į šaulio slėptuvę.

Grįžti į Strelkos talpyklą | Pasikalbėkite su gydytoju:
Grįžtame į Agropromo teritoriją į šaulio slėptuvę. Leidžiamės žemyn ir judame taip pat, kaip ir pirmą kartą. Nepamirškite, kad PDA turite žemėlapį. Įeiname į slėptuvę ir matome vaizdo įrašą su gydytoju. Jis suteiks informacijos apie monolitą ir kaip jį pasiekti.

Išjungti „Brain Scorcher“:

Kariuomenės sandėliai:
Jei praleidote ir nesusitikote su vadovu, tai galite padaryti vėliau. Bet daug sunkiau ir ilgiau. Įėję į vietą pamatysite kovą tarp laisvės grupės ir šuns. Iš karto galite žaisti dėl skolos. Arba atsisakyti prisijungti ir eiti į laisvės bazę. Tada vykdysite laisvės misijas. Jei norite tiesiog išjungti degiklį, judėkite į priekį ir viskas. Tai neturės įtakos galutinei pabaigai.

Laisvės misijos:

Nė viena iš šių misijų neturi įtakos pabaigai. Atlygis už misijų įvykdymą yra pinigai, jūs tiesiog gaunate grynųjų.

Laisvės misijos I: Sunaikinti skolų grupę:
Po pokalbio su Lukašu esate paskirtas susitikti su Maksu, kuris prie įėjimo į bazę renka kareivių grupę. Maksas duoda tau užduotį sunaikinti skolų grupę kaime. Paskirstome vaidmenis, kas bus priekinėje linijoje, o kas – flanguose. Einame į kaimo priekį. Priėję pradedame mūšį. Mes nužudome visus. Tada renkame reikmenis ir ginklus. Viskas! Užduotis baigta. Grįžtame ir gauname atlygį. Grįžę galite eiti į bazę ir įėję į pastatą pasukti į kairę. Prieiname prie pirklio. Jis prašo išvalyti mutantų sritį. Jei norime, sutinkame. Misija paprasta, neaprašysiu. Pakylame į kitą aukštą ir susitinkame su pagrindine Svoboda grupe Lukašu.

Laisvės misijos II: Nužudyk išdaviką (informatorių):
Vienas iš Laisvės karių yra informatorius, o Lukaszas nori jį nužudyti. Prieš nužudydamas jį, jis nori, kad ir tu susektum jo kontaktą. Judame pagal žemėlapį. Atsargiai prieiname ir laukiame. Informatorius įeina į namą. Eikime paskui jį ir nužudykime. Po kelių sekundžių pasirodys pasiuntinys. Tai bus banditų grupė. Mes juos nužudome. Užduotis baigta. Grįžtame į Lukašą.

Laisvės misijos III: Pagalba užtvaros postui:
Lukašas pasakoja apie būtinybę padėti forpostui. Judame link jo, tikrindami žemėlapį ir sekdami žalią žymeklį. Prie pagrindinio dalyko artėjame prie forposto. Jis pasakoja, kad Monolito pajėgos bandė pralaužti užtvarą, kurią įkūrė Laisvės kariai, ir netrukus vėl puls. Jūs turite padėti juos išvyti sunaikindami ir apsaugodami forpostą. Geriau lipti į bokštą ir iš ten metodiškai sunaikinti Monolitus. Mes naudojame naktinį matymą. Juos sunaikinę renkame amuniciją. Monolitai turės naują ginklą – sraigtinį pjaustytuvą. Tylus, greito šaudymo ginklas. Paimkim. Dabar grįžtame prie pagrindinio dalyko dėl atlygio. Pasikalbame su juo ir einame toliau į šiaurę. Išjunkite smegenų degiklį.

Missy SKOLOS:

I pareigos misija: Nužudyk laisvės snaiperį:
Dolgoviečiai kaimo namuose labai nori „pasikalbėti“ su Laisvės kariais, tačiau jiems sutrukdo snaiperis ant sargybos bokšto.. Jūsų užduotis – pašalinti snaiperį. Užduočiai atlikti tiks bet koks ginklas su optika. Asmeniškai man labiau patiko - TRS 301. Su Dolgovtsy nuo namo judame į šiaurės rytus. Vos tik pasiekiame sudaužytus automobilius (pylimą) sustojame. Tai patogiausias fotografavimo taškas. Mes siekiame... ir bam! Užduotis baigta.

II pareigos misija: nužudyk Lukašą:
Dabar, kai pareigos kariams niekas netrukdo, jie gali persikelti į Laisvės bazę. Jie planuoja sienoje padaryti skylę naudodami sprogmenis. Pati misija nėra sunki, tačiau žaidime yra momentų, dėl kurių užduotis gali nepavykti. Jei kareivis, dedantis sprogmenis į sieną, priešas nušaus per sieną, o taip, per sieną, nespėjęs jų pasodinti, misija paprasčiausiai žlugs. Jei kas nors iš pareigos pirmas nužudys Lukašą, misija taip pat žlugs. Jei jie nužudys pagrindinį Skolininką, jūs negalėsite gauti atlygio. Pagrindinis jūsų tikslas yra nužudyti Lukašą, bet pirmiausia turite nužudyti tris snaiperius. Pirmas snaiperis, kairėje prie pagrindinio įėjimo į stovyklą. Antrasis yra bokšte netoli stovyklos vidurio, o paskutinis yra dešinėje kitame bokšte. Stovykloje yra apie 25 kareiviai, pabandykite pridengti savo. Dabar greitai naršome mini žemėlapį ir lekiame į Lukašą. Mažas susišaudymas su juo ir viskas. Greitai grįžtame už atlygį, prieš nužudydami Dolgovetsą. Tačiau, deja, ne visada pavyksta išgyventi tokiu būdu. Greičiausiai negalėsite įvykdyti misijų dėl žaidimo scenarijaus klaidų. Tačiau šią misiją verta imtis vien dėl laisvės ginklų. Jie turi puikius GP-37 šautuvus. Taip pat surinkite žuvusių snaiperių ginklą - snaiperinį šautuvą SVUmk2.

Kelias į degiklį:
Pakeliui susidursite su daugybe priešų ir tiek pat radioaktyvių zonų. Stenkitės vengti transporto priemonių ir pastatų. Naudokite ginklus su optiniu taikikliu, taip sunaikindami priešininkus iš tolo.

Raskite įėjimą į „Brain Burner“:
Kelio, vedančio į degiklį, kalnuotą vietovę rytuose, bazė yra ta vieta, kur yra degiklis. Būkite atsargūs, kareiviai numes statines, jos yra sprogstamos. Arba venkite arba nušaukite juos artėdami. Kai pasieksite degiklį, pirmasis jūsų tikslas bus rasti antenas. Neturėtumėte įsitraukti į mūšį pačioje bazėje, geriau greitai bėgti prie įėjimo į bunkerį. Jis yra šiaurės vakaruose. Pamatysite geležinkelio bėgius ir traukinį. Prieiname prie jų, šokame į vežimą ir einame tiesiai. Mes esame tunelio viduje.

Degiklio viduje:
Vidinė misija yra gana linijinė ir neturėtų kilti problemų ieškant pagrindinio jungiklio. Pamatę krovininį liftą, ieškokite šalia esančios laiptinės ir pakilkite ja. Randame kario lavoną ir sužinome durų kodą - 342089, už durų daug vaistinėlių, granatų ir šovinių. Toliau judėkite, kol rasite keturių generatorių eilę. Paskutinis generatorius turės netoliese esančią laiptinę, vedančią į nedidelį koridorių. Sekite ten. Keli žingsniai ir būsite prie jungiklio. Išjunkime.

Išeik iš „Brain Burner“:
Dabar ateina viena iš sunkiausių žaidimo dalių. Prieš mus susidurs daugybė kareivių, monolitas. Jie yra gerai ginkluoti. Nemanau, kad man reikia jums priminti, kad lavonuose ieškotumėte ginklų ir reikmenų. Grįžtame tuo pačiu keliu. Prieš įeidami į koridorius ir kambarius mėtome granatas. Tada greitai išbėgame ir baigiame gyventi. Išlipame į paviršių ir bėgame į šiaurę iki įėjimo, iki kelio, vedančio žemyn į rytus. Barmenas per radiją praneša, kad Pripjate renkasi būrys persekiotojų, kurie prasibrauna į sarkofagą, jie ketina pirmieji patekti pas norų davėją. Jis nežino, kas ten yra, bet mano, kad yra daug artefaktų. Judame į šiaurę iki išėjimo, į Pripyatą, kad juos pasitiktume.

Pripyat:
Neapibūdinsiu kelio į Pripyatą, jis panašus į kelią į degiklį, tik priešinga kryptimi. Artėjant prie Pripjato matome seklių grupę, kuri padės jums patekti į zoną prie sarkofago. Judime su jais. Būkite atsargūs, ant namų stogų pasirodo snaiperiai ir šauliai. Snaiperiai bus ant namų stogų kiekvienoje kelio pusėje. Mes juos nužudome. Galiausiai persekiotojai nuves jus į požeminę automobilių stovėjimo aikštelę, kur sustos. Tada jums reikia judėti vienam. Judame patys. Pirmyn iš stovėjimo aikštelės. Išeidami atkreipkite dėmesį į pastatų stogus, ten yra snaiperių. Dešinėje yra vienas griuvėsiuose, o antrasis yra priešais. Arba bėgame, arba žudome. Geriau žudyti naudojant snaiperį. Toliau, tiesiai, patenkame į viešbučio pastatą.

Raskite slaptą talpyklą viešbutyje:
Jei prie kordono kalbėjotės su dirigentu ir daktaru, tuomet informaciją apie misiją turėtumėte turėti savo PDA. Privažiuojame viešbutį, čia mažai pasipriešinimo, pakylame laiptais vieną aukštą, vakarinėje pastato pusėje randame duris. Pasiimame dekoderį, dokumentus ir naują kostiumą. Dekoderis padės atidaryti duris į monolito valdymo centrą. Leiskime žemyn. Išėję iš viešbučio einame taku į šiaurę. Tiesiai į Černobylį. Ten yra antras kelias, toliau į rytus. Tačiau ten yra daugybė monolitinių kareivių. Eikime vakariniu keliu. Ten yra nedidelė kareivių grupė. Na, o jei nuspręsite rinktis rytinį kelią, ruoškitės. Yra daug karių su granatsvaidžiais, snaiperiais ir mutantais.

Pasiekite elektrinę:
Pasiekę įėjimą į stadioną, šiauriniame Pripyat gale, stebėkite sceną. Įkeliamas ekranas ir nauja vieta. Monolito karinės pajėgos yra visur. Jie turi modifikuotus šautuvus ir granatsvaidžius. Juos iš oro palaiko kariuomenė. Jūsų tikslas dabar yra pasiekti Černobylio įėjimą. Norėdami pasiekti įėjimą, turite keliauti toli į vakarus. Saugokitės snaiperių. Geriau judėti kairėje pusėje. Kai pasieki sankryžą ir pamatai per sienoje esančią skylę šliaužiančią šarvuotą transporterį, judame tiesiai. Einame į dešinę pusę ir judame į priekį. Kai įeisite į zoną, prasidės atleidimo laikmatis. Turėsite 5 minutes. Stenkitės nesivelti į mūšį, geriau bėgti. Pasiekę žalią žymeklį žemėlapyje, įeiname į perėją, pajudame į kairę ir matome laiptus, vedančius žemyn. Leiskime žemyn.

Černobylio atominė elektrinė:
Daug Monolito karių patruliuoja rajone. Jie dėvi egzoskeletus. Būkite itin atsargūs. Kovos taktika yra paprasta. Mes metame granatą ir išvalome likučius. Geriau naudoti ne patį galingiausią, o greitai šaudantį ginklą. Kai kurių koridorių gale stovi snaiperiai su granata, užmušame juos snaiperio šautuvu. Eikite koridoriais, kol galiausiai pasieksite išsišakojimą. Durys į kairę yra penki kareiviai, kampe dešinėje bus dar du kareiviai. Kambaryje su vamzdžiais yra vieta, vedanti į laiptus, vedančius žemyn. Yra šaudmenų talpykla ir egzoskeleto kostiumas. Einame toliau per kareivius, pasiekiame patalpas, kurios atrodo kaip karių kareivinės.

Norų davėjas:
Pasiekus laiptinę, vedančią į kelis kvadratinius kambarius, kurie jungiasi vienas su kitu, tereikia pajudėti į pietryčius, ten bus kambarys su Wish Granter. Priklausomai nuo to, kaip baigėte žaidimą, kiek žmonių nužudėte ir koks jūsų reitingas, gausite vieną iš galūnių (pinigai 200 000 tūkst. - Noriu turto ir pan. Informaciją apie netikros ir tikros pabaigos sąlygas skaitykite DUK). Norėdami patekti į Wish Granter, turite patekti į mažą šviečiantį rutulį - teleporterį. Jis nuteleportuoja mus į priešingą sieną. Einame tiesiai, bet atsargiai, kad nenukristų, tada šokame į dešinę ir į priekį iki sienos, tada į kairę ir vėl tiesiai. Pora metrų ir tu jau su juo. Prieiname ir paspaudžiame įvesties mygtuką. Pažiūrėkime į paleidimo ekraną. Žaidimas baigtas.

Slaptoji laboratorija:
Šiaurinėje pusėje, prie kvadratinių kambarių, priešais norų vykdytoją įrengta apsaugos patalpa. Einame prie laiptų, po besisukančiu geltonu žibintu. Kelkimės. Jūs esate kambaryje su slaptomis durimis. Prieiname, naudojame dekoderį. Turėsime palaukti 30 sekundžių. Šiuo metu pasirodys monolitiniai kareiviai, mes šauname atgal, geriau mesti granatas. Įėję į prieškambarį kairėje pačioje pradžioje. Taupome dažniau. Nepraleiskite posūkio. Galiausiai pasieksite valdymo kambarį, eikite į kairę ir pateksite į mažą, tamsų kambarį.

Tikros pabaigos:
Įėjus į kambarį durys už tavęs užsidaro. Jūs liekate kambaryje, viduryje yra 8 violetiniai rutuliai. Mes juos šaudome, kai pradėsi šaudyti, atsiras ugningos anomalijos. Mes tiesiog bėgame nuo jų ir toliau šaudome. Kai tik sunaikinsite visus kamuoliukus, pasirodys žalia holograma su profesoriaus atvaizdu. Prasideda pokalbis su juo. Galite sužinoti, kas yra akronimas S.T.A.L.K.E.R, „mirties sunkvežimiai“, zonos istorija ir kt. Po monologo su juo jums siūloma prisijungti prie „O-Consciousness“. Galite susitarti ir žiūrėti klaidingą pabaigą, žaidimas tuo ir pasibaigs. Jei atsisakysite, gausite papildomą misiją. Čia ir bus tikroji pabaiga.

Sunaikinti O-sąmonę:
Sąmonės grupė teleportuos jus į Černobylį, tiesiai šalia stoties. „Galiniame kieme“, taip sakant. Atsiduriame atviroje erdvėje. Eikime į priekį. Iš teleporto pasirodo kareivių grupė, mes juos sunaikiname pasislėpę už priedangos. Judame toliau prie artimiausios baltos šviesos – teleporterio. Kiekvienas teleportas nusiųs jus į skirtingą zoną. Jūsų tikslas yra naudoti teleporterius, kad pasiektumėte didelį pastatą zonos gale. Šiame pastate yra keli kupolai, iš kurių smailės sklinda energija. Kiekvieno teleporto detaliai neaprašysiu. Vienintelis momentas, dėl kurio man kilo problemų su teleportacija, buvo teleportacijos į vamzdžius momentas. Priešais jus bus kabantis padėklas ir ant jo dėžės. Reikia pereiti į kitą pusę. Aš nesivarginau ir tiesiog pašokau į dešinę, šalia pastato. Toliau tiesiai ir kairėn. Kitas šuolis, ant turėklų ir aukštyn. Eikime pirmyn. Ir viskas, mes šokame ant vamzdžių ir einame jais. Po 20 teleportacijų galiausiai patenkate tiesiai į pastatą. Pažiūrėkime į paleidimo ekraną. VISI! Finalas, laimė ir visiškas pasitenkinimas.

Peržiūra – Černobylio zonos paslaptis

Stalkeris Markedas yra vienintelis, išgyvenęs automobilio avariją, kai šiauriniame Kordono rajone sunkvežimis sprogo ir rėžėsi į griovį. Nepasisekė tik vairuotojui – kiti gale sėdėję keleiviai nuo sprogimo nenukentėjo, nes jie jau buvo žuvę. Trauminis smegenų pažeidimas sukėlė amneziją. Herojui nebeliko nei vardo, nei prisiminimų. Viskas, kas jį sieja su praeitimi, yra tatuiruotė "S.T.A.L.K.E.R." ir kišeninis kompiuteris su nuotrauka ir lakoniška užduotimi: „Nužudyk Streloką! Norėčiau žinoti, kas tas Strelokas...

Dabar mūsų herojus yra pirklio Sidorovičiaus svečias, kurio bunkeris yra pietiniame zonos pakraštyje šalia kariuomenės kontrolės punkto. Sidorovičius nesikiša į asmeninius Markedo reikalus, tačiau skola turi būti grąžinta. O prekybininkas duoda pirmąją užduotį – padėti išlaisvinti banditų sugautą persekiotoją, kad būtų grąžintas vertingas „flash drive“ su informacija.

Tavo žiniai: Nebūtina sekti istorijos užduočių ir net atlikti pirmąją užduotį. Galite bet kada leistis į nemokamą medžioklę arba atlikti šalutinius uždavinius. Atminkite – kuo dažniau ir aktyviau nutolsite nuo pagrindinės siužetinės linijos, kuo daugiau tyrinėsite Zonos pasaulį, tuo lengviau bus pereiti vėlesnius žaidimo etapus, kai turėsite vertingų ginklų artefaktų pavyzdžių ir šarvai.


Kordonas

Taigi, treniruočių režimas. Išeikite iš bunkerio, susipažinkite su valdikliais, perskaitykite pagrindinę informaciją ir eikite į fermą, kurioje apsigyveno persekiotojai. Čia galite pasikalbėti su žmonėmis, pavogti maistą iš rūsio, klausytis anekdotų ir galiausiai pasikalbėti su persekiotoju, vardu Vilkas. Jis jums duos pistoletą ir amuniciją, sakydamas, kad banditai laiko kalinį motorinių-traktorių stotyje, o netoliese jau slepiasi trys persekiotojai, nedrįsdami perimti MTS.

Pro autobuso skeletą išvažiuokite į pagrindinį kelią. Dešinėje yra karinis kontrolės punktas, jums nereikia ten eiti. Kairėje, šalia vežimo ir betoninių luitų, priešais tiltą guli sužeistas persekiotojas Tolikas. Padėkite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę (ji yra netoliese) ir klausykite skraidančio sraigtasparnio radijo ryšio.

Dabar – pirmoji misija. Tai labai sudėtinga pamoka, todėl būkite pasiruošę. Stalkeriai laukia jūsų prie kelio - čia turėsite pasirinkimą: eiti į šturmą su visais arba bandyti susidoroti su banditais vieni, Rambo stiliumi. Pirmasis variantas paprastesnis, antrasis įdomesnis.

Banditai ginkluoti pistoletais ir nupjautais šautuvais. Nugalėk juos visus ir pasikalbėk su Nimble. Įdomu, kur jis laikė diską, kad banditai jo nerado? Norėdami švęsti, išlaisvintas kalinys pasidalins su jumis vertingos talpyklos vieta.

Tavo žiniai: čia Shustry gali duoti pirmąjį šalutinį užduotį - „tobulo“ kostiumo paiešką. Kostiumas (unikalus banditinis švarkas su įsiūtais neperšaunamos liemenės elementais) guli ten, kur rodo rodyklė žemėlapyje – tunelio gilumoje dešinėje, prie sienos. Lobį saugo pseudodogas. Kostiumą galite grąžinti Shustrom arba apsivilkti patys.

Grąžinkite atmintinę prekybininkui ir nepamirškite pakeliui užsiregistruoti pas Vilką.

Prekybininkas apdovanos jus informacija apie Strelok ir tai, kas vyksta Zonoje. Pasirodo, kad centriniai Zonos regionai, kuriuose gausu artefaktų, lankytojams nepasiekiami dėl paslaptingos spinduliuotės, kuri verčia verda smegenis.

Tavo žiniai: galite imtis dar kelių šalutinių misijų iš prekybininko. Daugelis turi laiko limitą, todėl prasminga imtis po vieną.

Lagaminas su slaptais dokumentais padės atskleisti paslaptingų įvykių paslaptį. Jis paslėptas trečiajame „Agroprom“ instituto aukšte. Bėda ta, kad institutas yra kariškių rankose, o jį paimti labai sunku. Pradėkime nuo mažo – kaip patekti į šiaurinį Kordono regioną, už karinio patikros posto po sunaikintu tiltu?

Yra du būdai eiti į šiaurę už sunaikinto tilto. Pirma, prekeiviui patarus – į kairę nuo tilto per siaurą tunelį su elektros anomalijomis. Ant mirusio stalkerio PDA rasite užrašus, rodančius, kad šios anomalijos mirksi visoje sistemoje. Matyt, PDA savininkas neteisingai suprato sistemą. Antras variantas – eiti į dešinę nuo tilto per skylę tvoroje. Ten labai svarbu nepasukti į dešinę, kad neįskristų į radiacijos vietą. Galiausiai karius galima tiesiog nušauti.


Šiaurės Kordonas

Apsidžiaugęs jūsų sėkme, Sidorovičius susisieks ir pasiūlys pasikalbėti su persekiotoju, vardu Fox – jis tiesiog klajojo kažkur netoliese ir su įvairia sėkme kovojo su mutantais. Lapę rasite viename iš apgriuvusių namų. Jis nužudė daug aklų šunų, bet jam pačiam ištiko blogiausia. Tikiuosi, kad turite pirmosios pagalbos vaistinėlę? Padėkite Fox susitvarkyti su dideliu šunų būriu.

Jis pats nieko nežino apie Streloką, bet jo brolis Grėjus, gyvenantis apleistoje gamykloje už dviejų kilometrų į šiaurę, gali žinoti. Persiųsti! Norėdami patekti į sąvartyną, turite pereiti banditų užimtą kontrolės punktą.

Įrangos kapinės

Aplankyti Grėjų nebus taip paprasta – teritoriją užgriuvo banditai. Jie šaudo į persekiotojus ir kažkodėl bando užfiksuoti radioaktyvias įrangos kapines, kurias gina Beso vadovaujami persekiotojai.

Demonas pasiūlys jums pagalbą ginant stovyklą - jūs turite nuspręsti, sutikti ar ne. Čia galite įsigyti automatų ir AKS-74U. Bet kokiu atveju turėsite apsirūpinti amunicija ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis, kad pralaužtumėte banditų įtvirtinimus pakeliui į šiaurę iki gamyklos. Jei esate įsitikinęs, galite atsisėsti transporto priemonės kapinėse ir pabandyti ją apsaugoti. Pirmiausia banditai ateis iš rytų, paskui iš pietų ir iš šiaurės. Greitai pritrūks šovinių – teks ne tik surinkti iš kūnų, bet ir iškratyti iš ant žemės gulinčio ginklo.

Kai nuspręsite, kad čia jums daugiau nėra ką veikti, eikite keliu į šiaurę. Grėjaus buveinės neaplenksite – per radiją jūsų bus paprašyta padėti apsaugoti pastatą nuo banditų, besiveržiančių iš rytų. O štai pats Grėjus. Jis jus perkels pas kitą pažįstamą – persekiotojui, pravarde Mole, kuris, panašu, atkasė slėptuvę, kurioje Strelokas laikė savo daiktus.

Prieš eidami į „Mole“, apsirūpinkite amunicija, tvarsčiais ir pirmosios pagalbos vaistinėlėmis. Pakeliui į rytus, į Agropromo tyrimų institutą, už betoninių plokščių sėdėjo banditai. Galite pabandyti šaudyti į juos po pusiau atvirų geležinių vartų apsauga.



Agroprom

Tyrimo instituto teritoriją kontroliuoja kariai – nuolat kelyje susidursite su patruliais. Už instituto vartų persekiotojai kaunasi su kariškiais. Padėkite Mole grupei ir jis parodys jums įėjimą į kanalizacijos sistemą, kurioje Shooter kadaise laikė savo vertybes.

Šis požemis taip pat nuves į tyrimų centrą, kur trečiame aukšte saugomas prekeiviui reikalingas lagaminas.

Tavo žiniai: nedidelio ežero centre regiono šiaurės vakaruose galima pasikalbėti su personažu – neagresyviu kariu, kuris pasakys, kad vienintelis būdas be triukšmo patekti į tyrimų centrą – per katakombas. Nepamirškite prieš eidami į požemį susirasti bent vieną tylųjį pistoletą – labai greitai jums prireiks slapto.

Katakombos

Žemiau jus šiltai pasitiks banditai. Neik ten, kur liepsnoja elektros anomalijos – spiraliniais laiptais leiskitės į žemesnį lygį, į linksmų žalių raganos želė šviesų karalystę, pas smalsius kraujasiurbius.

Susidūrę su mutantais ir keletu pasiklydusių kareivių, vamzdyje esančiais laiptais lipkite į slėptuvę. Čia yra du įdomūs dalykai. Pirma, greitojo šaudymo AK-74, vienintelis. Antra, „flash drive“ su informacija apie „Strelok“. Jis nuves jus prie persekiotojo, vardu Ghost, vieno iš Streloko bendražygių.

Atsargiai judėkite toliau po požemį ir pasiruoškite susitikti su pirmuoju žaidimo valdikliu. Jei turite granatų, gerai. Jei ne, tu taip pat gali gyventi. Pasislėpkite nuo jo už kampo ir greitai šaudykite į jį, kad jis neturėtų laiko patraukti persekiotojo dėmesio.

Palaukę iki vakaro (gali tekti išgerti arbatos), išlipkite iš požemio. Jūs esate tyrimų centro perimetro viduje, o jūsų tikslas yra pavogti brangų lagaminą iš trečiojo aukšto.

Paieškų centras

Negalėsite to visiškai užbaigti slaptu režimu, kad ir kaip sunkiai slėptumėtės nuo sargybinių. Lagaminas su dokumentais yra trečiame aukšte kambaryje su nuostabiai atrodančiais instrumentais. Teks kovoti dėl savo išeities. Laimei, sraigtasparnis čia tik dėl to, kad niekas nešaudys į veikėją iš oro.

Yra ir kitas būdas patekti į lagaminą – žiauria jėga. Nurodę savo buvimą, nedelsdami bėkite į namą kitoje kelio pusėje ir, kareiviams iššokus į lauką, šaudyti į juos pro langą. Pačiame tyrimų centro pastate patogu užimti pozicijas laiptinėse.

Su lagaminu rankoje grįžkite į sąvartyną ir eikite į šiaurę iki skolų patikros punkto. Sužinoję, kad barmenui nešate lagaminą, jus perleis. Jei „Pareiga“ paprašys jūsų padėti minioms, bėgančioms iš Tamsiojo slėnio srities, iš rytų, neatsisakykite – tada barmenas jums sumokės mokestį.

Geriausia bėgti pro piktų šunų būrį su energetinio gėrimo buteliu. „Pareigos“ postas nušaus šunis, jei jie jus persekios drąsos priepuolio metu. Jūs esate Baro teritorijoje. Tai centrinė zona, kur persekiotojai ateina atsipalaiduoti, pabendrauti, išgerti bare ar kautis Arenoje.

Barmenas bus kitas jūsų užduočių davėjas. Dokumentuose kalbama apie slaptą X-18 bazę kažkur Tamsiojo slėnio rajone. Duris į laboratoriją atidaro du raktai. Vienas barmenas tau duos, kitą turės gauti iš bandito, vardu Hogas, kuris savo stovyklą įsirengė netoli įėjimo į laboratoriją.


Tamsus slėnis

Norėdami patekti į slėnį, turėsite bėgti per didelės spinduliuotės zoną, todėl paruoškite priešnuodį. Jus pasitiks nepažįstamas skolininkas, vardu Bullet, tardantis sužeistą banditą (jis bus čia, net jei pateksite į zoną be ieškojimo). Stebėtojas pakvies jus padėti jam surengti pasalą – du banditai veda nelaisvėje esantį bendražygį Semjoną, keliu į gamyklą.

Atsidūrę vietoje, atsisėskite už stotelės, palaukite, kol praeis banditai, ir atidarykite ugnį, kai persekiotojas pradės šaudyti. Išgelbėję Seniją, gausite PSO-1 taikiklį ir naują užduotį - išlaisvinti kitus sugautus persekiotojus.

Šiame lygyje taip pat numanomas iš dalies paslėptas praėjimas - ir čia pateksite į gamyklą, kurioje apsigyveno banditai, taip pat per kanalizacijos vamzdį. Netrukdykite sargybiniams, suraskite vietą, kur ZIL pusiau įkrito į remonto duobę, ir, atspėję laiką, šokite į rūsį. Atsargiai ir tyliai pereiti per rūsį į kitą pastatą. Čia viskas tampa daug sunkesnė, todėl dažnai taupykite. Banditai stovi ant grindų ir patruliuoja ant jų. Nepamirškite turėti galimybę vilkti kūnus (veiksmo klavišas su kairiuoju Shift).

Šernas atsisėdo tolimiausiame pastato gale, apatiniuose aukštuose. Paimkite iš jo raktą (tuo metu tikriausiai būsite atrasti, todėl išsiimkite savo galingiausius ginklus). Jei norite, išlaisvinkite stalkerį rūsyje ir name už vartų. Dabar jūs turite abu raktus. Iš gamyklos galite išeiti ilgu perėjimu, kuris prasideda mūriniame pastate (į pietus nuo pastato) ir veda į slėnį.

Dabar reikia šturmuoti kitą gamyklos pastatą – tą, prie kurio sėdėjai pasaloje su „Bullet“. Pasiruoškite daug šaudyti arba prasiveržti. Iš kiemo reikia įeiti į kambarį kairėje, pasukti į dešinę ir nusileisti į rūsį. Ten rasite užrakintas duris.

Laboratorija X-18

Visų pirma, norint atidaryti duris į žemesnį laboratorijos lygį, reikia rasti kodą. Kodas yra 1243, bet kol nerasite jo ant mokslininko kūno galiniame kambaryje, negalėsite jo naudoti. Pagrindinis priešas čia – ugningos anomalijos (saugokitės siūbuojančio oro). Pora snorkų taip pat gali sugadinti linksmybes. Venkite skraidančių dėžių.

Apatiniame aukšte vėl turėsite rasti raktą. Vietos koridoriuose knibždėte knibždėte knibžda poltergeistai ir skraidančios dėžės, o didžiojoje salėje, kur guli dar vienas negyvas mokslininkas, laksto vienišas pseudomilžinas – geriau jį nušauti pro tarpdurį, kol jis šildosi ir šokinėja po salę. . Nepamirškite užlipti laiptais ir apžiūrėti dėžės su vertingais daiktais. Šaldytuve nėra nieko įdomaus.

Išsaugokite ir atidarykite duris su kodu 9524. Nužudykite kitą poltergeistą, pažiūrėkite į paslaptingas kolbas su nuostabiais padarais viduje ir eikite į valdymo kambarį, kur jus aplenks pirmasis prisiminimas iš praeities.

Nepamirškite pasiimti aplanko nuo stalo. Grįžkite tuo pačiu keliu. Keturi kariai jums neturėtų kelti didelių problemų. Kariuomenė užpuolė gamyklą, todėl atsidūrus paviršiuje geriau pabandyti išeiti kitu keliu – į antrą aukštą ir žemyn per stogą.

Dokumentus reikia nunešti barmenui, bet užtveriamas praėjimas į sąvartyną. Teks apsukti ir grįžti į Kordoną. Parodykite dokumentus Sidorovičiui, o tada nuneškite juos į šiaurę pas barmeną.

Kita stotelė – Jantarnoje ežeras, kur X-16 laboratorija neatsargius persekiotojus paverčia zombiais.

Laukinės žemės

Iki Gintaro ežero turėsite nukeliauti per laukines žemes (tiesiai nuo šiaurinio patikros punkto). Šią didžiulę stotį kontroliuoja samdiniai, ir jie nemėgsta nepažįstamų žmonių. Netrukus pamatysite, kaip samdiniai numuša sraigtasparnį, kuriame mokslininkai taikiai skrido į savo bunkerį. Turėsite galimybę išgelbėti vieną iš mokslininkų, palydėdami jį prie ežero. Tai padaryti nėra taip sunku, kaip atrodo – mokslininkas stengiasi neįsivelti į bėdą.

Už tilto su ugningomis anomalijomis sutiksite pirmuosius zombius. Jie klaidžioja lėtai, bet šaudo tiksliai. Pakeliui atsidursite netoli išdžiūvusio Jantarno ežero.


Gintaro ežeras

Netoli ežero sunaikink visus vietinius zombius, bet kol kas nesiartink prie pastatų. Jūsų tikslas yra bunkeris ir profesorius Sacharovas, kuris gali suteikti jums apsaugą nuo psi spinduliuotės mainais už asmens sargybinio paslaugas. Turite lydėti mokslininką Semenovą ir jį saugoti, kol jis matuoja lauko stiprumą.

Paslaptis yra bėgti priekyje Semenovą ir sunaikinti zombius. Anksčiau ar vėliau psi spinduliuotė herojų išmuš, bet zombiu nepavirsi. Sacharovas pateiks jums smegenų apsaugos pavyzdį. Mums vėl teks lįsti po žeme...

Prietaisas sėkmingai apsaugo nuo Psi spinduliuotės, tačiau herojaus akys vis dar pilkai pilkos. Kieme jūsų laukia taiklūs zombiai (nepavojingi) ir šokinėjantys snorkeliai (tai sukels problemų). Eik žemyn į laboratoriją.

Laboratorija X-16

Gyventojai pažįstami – zombiai, snorkai – kažkodėl šiems radiacija neveikia, bet lėtas, stulbinantis snorkavimas būtų labai patogus priešininkas. Nusileiskite laiptais į apatinį aukštą ir, šaudydami pusgyvius padarus, judėkite lygiu. Taupykite – didžiojoje salėje teks bėgti laiptais į viršų lenktyniaujant su laiku. Radiacija per stipri, apsauga truks neilgai.

Kuo greičiau naikindami zombius išjunkite tris svirtis iš eilės trijuose lygiuose (nepraleiskite paties pirmojo). Pačiame viršuje pasukite į dešinę, išsaugokite ir patraukite valdymo skydelio svirtį. Hurray, radiacijos nebėra, pavojus praėjo, zombio karjera mums nebeįmanoma. Herojus vėl prisimins ištraukas iš savo praeities. Įdomu, kas tas galingas senukas su šunimi?

Belieka eiti į tolimąją salę, susidoroti su liūdnu kontrolieriumi ir knaisiotis po Vaiduoklio kūną. Pirmiausia jus domina artefaktinis kostiumas su regeneravimo efektu, o tik tada - dokumentai iš X-16 laboratorijos. Dešinėje yra skylė akmeninėse grindyse. Įšok į jį ir išlipk tuneliu. Pirmoji snorkų pora pasitiks jus už žemės krūvos. Būkite atsargūs posūkyje – snorkas slepiasi už išlenkto vamzdžio gabalo, gulinčio prie kairiosios sienos. Kitas iššoks iš už kampo, kur iššauna liepsnos srovė. Prie šakės, kurioje žudote zombius (kairėje yra grotelės, dešinėje - žemės krūva), pabandykite užmesti porą granatų už žemės krūvos, ant kurios guli vamzdžio gabalas - du linksmi snorkai. laukia tavęs čia pat už kalno. Jie mano, kad gali jus nustebinti, bet taip nėra!

Pasiruoškite šaudyti į pseudomilžiną, kuris, išbarstęs dėžes, bėgs link jūsų, bet, žinoma, jūsų nepasieks. Kairėje yra zombiai – galite į juos nekreipti dėmesio. Bėkite tiesiai ir pakilkite laiptais po dviejų posūkių į paviršių. Sraigtasparnis tau nieko nepadarys – iššaus porą raketų į laboratoriją ir greitai išskris iš nelaimės. Pranešti Sacharovui ir grįžti į Barą.

Barmenas aiškiai kviečia jus aplankyti Monolitą ir išjungti jų psioninį lauką, kad persekiotojams būtų atvertas kelias į šiaurę. Ir, atrodytų, dabar, kai turite apsaugą nuo radiacijos, niekas (išskyrus dešimtis piktųjų monolitų, žinoma) netrukdo jums patekti į kelią. Bet neskubėk. Fantomo užrašuose buvo informacijos apie vadovą, kuris turėjo susitikti su tam tikru gydytoju. Kodėl nepabandžius išsiaiškinti, kas yra vadovas ir gydytojas?

Pirmąjį rasime pietuose, Kordono rajone priešais sunaikintą geležinkelio tiltą – toje pačioje vietoje, kur kadaise kalbėjotės su Foksu. Dirigentas lakoniškas: „Gydytojas laukia slaptoje vietoje. Jei žinai, žinai, kur tai yra“.

Žinoma, mes į temą! Grįžkite į šiaurės vakarus į Agroprom teritoriją ir vėl pasinerkite į kanalizacijos liuką – į pačias katakombas, kuriose ieškojote informacijos apie Strelką. Nugalėję banditus ir kraujasiurbius, lipkite pažįstamais laiptais aukštyn... Gydytojas (tas pats senis iš regėjimų) tikrai nenori, kad žaidėjas iš baimės imtų į jį šaudyti ir sugadintų pažintį, todėl be papildomo dėmesio jis trenks herojui į viršugalvį ir viską pasakys, kol jam skaudės galvą. Ir tada jis dings, palikdamas informaciją apie talpyklą, paslėptą „Pripyat“ viešbutyje, 26 kambaryje.

Prisiminkime šią informaciją ir, apsiginklavę iki dantų, eisime į šiaurę šturmuoti Monolito žemių.


Kariuomenės sandėliai

Kariuomenės sandėliai, kuriuos kontroliuoja „Freedom“ grupė, yra buferinė zona tarp Baro (pareigos) ir Raudonojo miško (valdoma Monolito). Čia galite prisijungti prie vienos iš organizacijų ir pasirinkti konflikto pusę. Jei tapsi „Laisvas“, į Barą draugiškai nebeįleis, o visiems, prisijungusiems prie „Pareigos“, bus sunkiau kirsti sieną tarp Sandėlių ir Raudonojo miško – čia yra patikros punktas. prie „Laisvės“.

Vis dėlto verta padėti Svobodos vadui atremti Monolito puolimą. Taip išmoksite stalkerių-sektantų įpročių.

Raudonas miškas

Neišvažiuokite nuo kelio – daug kur pakelėse yra didelė radiacija. Turėsite kovoti kelyje į šiaurę. Ignoruokite pirmą posūkį į dešinę – yra aklavietė (įdomu, ką ten iš pradžių planuota daryti?). Antras posūkis yra Pripyato link, bet net ir su smegenų apsauga jie tavęs ten nepraleis. Važiuokite į priekį ir į kalną link radaro stoties. Tai radaras, kuris yra psi spinduliuotės šaltinis.

Be monolitų, jūsų priešai čia bus fantomai, kylantys iš žemės. Nušaukite juos artėjant - jie lengvai miršta, ko negalima pasakyti apie Monolito stalkerius. Kalvos viršūnėje prie jūsų kojų bandys ridenti statines kuro – stenkitės jas susprogdinti kuo anksčiau. Būkite atsargūs artėdami prie sienos – už jos bokštuose tupi snaiperiai. Jie gali būti nušauti dvikovoje arba ignoruoti įbėgus į negyvąją zoną.

Priekyje yra sulaužyta sienos dalis. Jei lauksite per ilgai, patys Monolitai iššoks iš duobės link jūsų. Kuo daugiau Monolith stalkerių šaudysite lauke, tuo mažiau turėsite kovoti viduje. Įėjimas į X-10 laboratoriją paslėptas. Užlipkite rampa į vagoną, kuris kyšo tunelyje, ir nuvažiuokite paskutinius metrus iki laboratorijos. Fantomai jūsų nepaliks, kol neįeisite į vidų.

Laboratorija X-10

Laboratorijos vidus tuščias – dulkėtais koridoriais klaidžioja vos keli sąmonės netekę kraujasiurbiai. Taip, nesvarbu, kaip „Monolitas“ saugo savo paslaptis. Nebus šakių – tik bėgiokite koridoriais ir kambariais, karts nuo karto išmušdami kvapą kraujasiurbiams. Praėję keletą kambarių su metaliniais balkonais ir didžiuliais cilindrais, nepraleiskite praėjimo gale į kambarį su jungikliu. Sutaupyti. Vienas jungiklio judesys - ir smegenų degiklis išjungiamas, praėjimas į šiaurę, į Pripjatą ir Černobylio atominę elektrinę, yra nemokamas visiems. Žiūrėkite kitą pagrindinio veikėjo viziją ir grįžkite tuo pačiu keliu.

Kelias į rūsius bus sunkus - dešimtys piktų monolitų blokuoja jums išėjimą, tykodami už kiekvieno kampo.

Lauke desantas linksminasi ir džiaugiasi. Kariniai persekiotojai stebisi silpnu pasipriešinimu ir teisingai daro prielaidą, kad kažkas čia jau buvo anksčiau. Šarvuoti kareiviai yra labai pavojingi priešai, tačiau kai tik prasibrovėte pro vartus, jums į pagalbą ateis persekiotojai. Jų čia daug – laisvieji persekiotojai, „Pareiga“, „Laisvė“ ir net samdiniai – visi kaip vienas puolė į šiaurę.

Kelias į Pripyat yra atviras visiems, įskaitant pažymėtą.

Patarimas: Atsineškite kostiumą su aukščiausia radiacine apsauga. Netoli Černobylio atominės elektrinės jums tai bus labai naudinga.



S.T.A.L.K.E.R. Černobylio šešėlis

Pripyat

Prie įėjimo į miestą jus pasitiks grupelė persekiotojų, kurie žinos apie jūsų atvykimą. Jie padės jums patekti į Pripjato centrą. Patariu šioje vietoje apsiginkluoti snaiperio ginklu – ant Chruščiovo pastatų stogų kairėje ir dešinėje atsiras ir pro langus išlįs priešai. Nuslopinę pasipriešinimą gatvės gale, pasukite į dešinę ir pasistenkite kuo greičiau nušauti priešus balkone ir dviaukščio namo lange.

Stalkeriai padės išvalyti tamsią požeminę aikštelę – tuomet teks važiuoti vienam. Tai nėra taip baisu, kaip gali atrodyti. Jums tiesiog reikia labai greitai atsikratyti snaiperio ant priešingo stogo - jis turi elektromagnetinį šautuvą. Pasislėpę prieglaudose, nušaukite priešus viešbučio vestibiulyje ir eikite į vidų, iš siauro lango šokite ant perėjos stogo ir lipkite į gretimo viešbučio pastato langą. Jūsų tikslas yra numeris 26, kur paslėptas Zonos paslapties raktas.

Tai įrašas. Jei grosite jį magnetofonu, sužinosite, kad Černobylio atominėje elektrinėje yra slaptos durys, kurias kadaise atrado Strelokas. Kas yra už šių durų? Netrukus atskleisime šią paslaptį. Tuo tarpu pažaiskime šaudykloje. Viešbučio langai puikiai tinka šaudyti į blogiukus gatvėje. Ypatingą dėmesį atkreipkite į koridoriaus gale esantį langą – tą, kuris žiūri į apžvalgos ratą. Kairėje nuo rato yra žemas apvalus pastatas su vietomis atviromis plytomis. Ant jo stogo sėdi Monolito kareivis su RPG-7. Sunku matyti per šakas – naudokite optinį taikiklį. Jis niekada nesupras, kas jį nužudė.

Norint atsidurti Černobylio atominės elektrinės teritorijoje, tereikia iššokti pro langą ir nubėgti šimtą metrų į šiaurę, iki įėjimo į „Avangard“ stadioną. Tačiau prieš nardydami po šiomis arkomis išsaugokite.

Svarbu: priekyje yra negrįžimo taškas, vieta, iš kurios negali grįžti į zoną, pas monstrus ir banditus, kurie tau tapo tokie brangūs. Priešakyje laukia didysis žaidimo finalas, ir nesvarbu, kaip jis pasibaigs, kelias atgal jums bus uždarytas amžiams.

Černobylio atominė elektrinė

Pagrindinė problema yra ta, kad visi nori tave nužudyti. „Monolitas“, ginantis stoties prieigas. Kariniai persekiotojai, šturmuojantys atominę elektrinę iš kelių pusių. Sraigtasparniai Mi-24, dosniai barstantys kulkas ir raketas. Ir net pėstininkų kovos mašina, kuri kulkosvaidžiu pakurs žaidėją prie įėjimo.

Tikslas čia yra įkopti į pastatą ketvirtojo energijos bloko zonoje. Paruoškite snaiperio šautuvą ir pasukite į kairę eidami vamzdžiu. Kai virš galvų skrenda sraigtasparniai ir šaudo prie įėjimo (galite girdėti radijo pokalbius tarp kareivių, snaiperių ir pilotų), nušaukite kelis Monolith stalkerius priešais vartus ir kuo greičiau pasinerkite į vidų. Užsibuvę šalia mūrinio pastotės pastato, dėmesį patrauksite sraigtasparniai ir pėstininkų kovos mašinos bei tyliais kulkosvaidžiais ginkluoti kariniai persekiotojai.

Galite lipti į priekabą atsikvėpti, bet neturėtumėte čia užtrukti. Bėkite per kelią ir atsargiai judėkite palei ilgą pastatą, pasislėpdami už betoninių konstrukcijų, vamzdžių ir jungiamųjų detalių. Nišos betono blokeliuose – geriausias tavo draugas, gali jose pasislėpti, jei bus karšta. Sraigtasparniai ir kariniai persekiotojai atitrauks Monolito dėmesį, bet jūs taip pat jį gausite. Atidžiai pažiūrėkite, ar priekyje nebėga stalkeris su kulkosvaidžiu – pilką uniformą ant pilko betono labai sunku įžiūrėti.

Kai kariniai persekiotojai įeis į kiemą, pasirodys būsimos laidos pranašai. Tai reiškia, kad turite tik penkias minutes patekti į pastato vidų, kol išsiveržimas nužudys herojų. Laiko nėra daug, bet pakankamai, kad per daug neskubėtumėte.

Tavo žiniai: išmetimas paveikia tik pagrindinį veikėją ir tik tuo atveju, jei jis yra arti žemės. Tai reiškia, kad išleidimo metu galėsite laisvai lakstyti stogais, ką netrukus ir padarysime.


4 vienetas

Vidus tamsus, radioaktyvus ir pilnas monolito. Pats Monolitas gadina nervus, kas kelias sekundes su balsu galvoje žadėdamas troškimų išsipildymą.

Prieš pirmąjį posūkį į dešinę būkite atsargūs – tolimiausiame koridoriaus gale stovi snaiperis su elektromagnetiniu ginklu. Pasiekę galą pasukite į kairę ir eikite koridoriumi. Sukite į kairę į praėjimą su metaliniu tinkleliu ir labai atsargiai, žiūrėdami pro sienoje esančią skylę, nušaukite Monolith stalkerius. Salėje galima pasislėpti už dėžių.

Praėję dėžėmis išklotą koridorių, pamatysite laiptus. Ant laiptų yra daug priešų. Ir dar keli Monolith stalkeriai laukia jūsų pačioje viršuje, už tarpdurio su įspėjamuoju ženklu. Už šių durų galėsite pasirinkti savo pabaigą. Pasukite į kairę ir eikite į sunaikintą reaktorių - pabaiga bus klaidinga. Pasukite į dešinę ir raskite nepastebimą nišą su kopėčiomis, vedančiomis į girgždantį avarinį žibintą – ten bus tikra pabaiga.

Klaidinga pabaiga

Lipkite laiptais išilgai betono ir grafito krūvos iki nuplėšto reaktoriaus stogo. Į nišoje mirgantį Monolitą galite patekti, jei įvesite baltus teleporterio žiedus. Jums reikės tik atsargiai eiti palei metalines konstrukcijas į kitą kambarį, užlipti ant betoninės armatūros palei geležies lakštus ir šokti į Monolitą.

Jis išpildys herojaus norą. O ko tiksliai herojus norės, priklauso nuo daugelio dalykų. Pavyzdžiui, kiek pinigų jis turi kišenėse. Iš to, kokią reputaciją jis turi, taip pat nuo to, ar jis atsitiktinai nužudė „Pareigos“ ar „Laisvės“ lyderį.

Žaidimo pabaiga. Tačiau mes taip pat turime tikrą pabaigą.

Tikra pabaiga

Užlipkite laiptais ir prieikite prie slaptų durų koridoriaus gale. Prieš atidarydami, pasiruoškite ginklą ir išsaugokite – trisdešimt sekundžių, kol bus renkamas kodas prie durų, iš niekur už jūsų atsiras Monolith stalkeriai. Kai tik durys atsidaro, bėkite į vidų. Jūs esate slaptoje laboratorijoje.

Slapta laboratorija

Uždaryti koridoriai, Monolito minia – viskas kaip įprasta. Tik mano galvoje nėra radiacijos ir balso. Priešai tiesiogine prasme tykojo kiekviename žingsnyje ir kiekviename kambaryje. Iš pradžių nereikia iškišti galvos iš kambario į koridorių, viliojant persekiotojus prie savęs ir šaudant per metalinius strypus.

Tada eikite į kairę koridoriumi ir po kelių posūkių atsidursite priešais kambarį su elektroninėmis „spintelėmis“. Čia yra keli persekiotojai, su jais galite susidoroti, jei į kambarį įmesite granatas ir atsargiai šaudysite serijomis, žvilgtelėdami už kampo. Jūsų tikslas – tamsi salė, kurios centre yra žalias holografinis Monolito atvaizdas ir šešios poros stiklo tori aplink perimetrą.

Įminti mįslę nėra taip sunku – pradėkite traiškyti stiklą. Kas sekundę į kambarį įšoks poltergeistas su degančia liepsna. Atsikratykite jų, kai jie ateina.

Kai sprogs šeštoji tori pora, prieš pokalbį su pažymėtuoju nusileis žalia holograma, vaizduojanti mokslininką. „The Ghost“ paaiškins, kodėl buvo sukurta zona ir kas yra „Bullseye“, bei pasiūlys rinktis „raudonos arba mėlynos piliulės“ stilių.

Jei žaidėjas sutinka su hologramos argumentais, žaidimas baigsis pirmąja tikra pabaiga. Jei ne, jis vėl atsidurs gatvėje, o jo širdį degs keršto troškulys.

Černobylio atominė elektrinė

Išstūmimas tęsiasi, todėl veikėjas yra suinteresuotas kuo greičiau įšokti į baltus teleporterio žiedus, neliečiant aplinkui atsiradusių monolitų. Užlipkite kopėčiomis ant stogo ir pasislėpkite už vamzdžių ryšulio.

Tavo žiniai: karts nuo karto herojus pastebimai supurto - šiomis akimirkomis neįmanoma tiksliai šaudyti, pasislėpti. Įdomu tai, kad „drebėjimas“ neturi įtakos jūsų priešams.

Žaidimo eiga šiame lygyje yra gana paprasta – nenusileidžiant ant žemės, reikia pereiti nuo teleporterio prie teleporterio, kad pasiektumėte tuos, kurie atsakingi už Zonos atsiradimą, ir pasikalbėtumėte su jais nuoširdžiai. Ant stogų daug snaiperių, bet puikiai galima sumedžioti ir ant didžiulių Černobylio AE stogų plotų.


Lipkite dviem laiptais į sarkofagą, bėkite juo ir nusileiskite kitais laiptais. Nežiūrėkite į medinius laiptus, o bėkite į stogo kraštą ir nusileiskite ilgu betoniniu taku. Turite bėgti juo iki kito teleporterio.

Po dviejų šuolių jūs vėl ant stogo. Bėkite per visą stogą įstrižai iki kito teleporterio. Jūs esate pačiame Černobylio atominės elektrinės viršuje, ant sarkofago stogo. Lipkite laiptais prie degančio malūnsparnio ir vamzdžio. Netoli pačios vamzdžio kojos yra kitas teleporteris. Du šuoliai ir tu ant vamzdynų. Apsisuk, lipk laiptais ant atbrailos ir, nekreipdamas dėmesio į vamzdelį, pasinerk į kitą teleporterį.

Priešais sėdintis persekiotojas su RPG-7 gali būti nužudytas arba jūs galite prabėgti pro jį, kol jis suvokia, kas vyksta, išima granatsvaidį ir išsiima pistoletą. Šokite dar kartą! Už kampo tavęs laukia du snortai, bet tu gali jų nekreipti dėmesio – pasukite į dešinę, bėkite į priekį iki turėklų tarpelio ir drąsiai šokite nuo stogo! Jūs vėl esate ant betoninio praėjimo tarp dviejų vamzdžių. Laukia skilimas. Ką daryti? Šokite tiesiai nuo vamzdžio ant stogo dešinėje ir, pasislėpę tarp dviejų tankų, atsikratykite snaiperių ir šaulių ant šalia esančių stogų. Norėdami užkopti metro aukštį, pirmiausia turite užšokti ant turėklų. Pravažiuosite stogo tarpą ir vėl šoksite nuo kopėčių ant vamzdžio. Priešais – kitas teleportuotojas. Atkreipkite dėmesį – viršuje, dešinėje nuo vamzdžio, bėga du monolitai. Sunaikink juos, kad kitą kartą šokinėjant neatsidurtum su jais akis į akį. Dar trys šuoliai be trukdžių.

Dabar pasiruoškite tam, kad vėl turėsite kovoti su teleporteriais. Gerai, kad prieš kovą dažniausiai gali pasiruošti ir pirmas atidengti ugnį. Vyksta susišaudymas, bėgame už kampo, nušauname už vamzdžio pasislėpusį stalkerį. Atšokti. Mūšis tarp dėžių. Atšokti. Sveiki, Sidorovičiau! Atšokti. Pasislėpkite vamzdžių ir tankų labirinte (galite šaudyti į geležinius tiltus iš apačios), lipkite laiptais ir bėkite pas kitą teleporterį. Tačiau neįveskite jo, kol neišsaugosite.

Laukia paskutinė kova. Čia nebus pabaisų – tik daugybė Monolito seklių, snaiperių ant stogų ir šaulių su RPG. Be to, priešai kelis kartus tiesiog teleportuos į jus. Jei tučtuojau puolate ant stogo pas paskutinį teleportuotoją, išgyventi kryžminėje ugnyje šansų nėra.

Paslaptis – ne lipti laiptais į geležinius tiltus, o bėgti žemiau ant stogo. Žemiau esantis gali pasislėpti už cisternų ir vamzdžių. Tie, kurie stovi ant tiltų, yra atviri ir neapsaugoti. Pirmiausia sunaikinkite du šaulius šonuose, tada atsargiai pašalinkite snaiperius ant stogo priekyje. Kai atvyks nauja priešų partija, pirmiausia susitvarkykite su tais, kurie bėgioja ant stogo šalia jūsų, o tada susitvarkykite su tais, kurie vaikšto tiltais. Monolito kareivis su RPG-7 sėdės ant pakeltos platformos tarp tiltų stogo centre.

Įsitikinus, kad priešų nebėra (bent jau tau prieinamų), lipk laiptais ant tiltelių ir pervažiuok konteinerių griuvėsius. Dabar belieka užlipti ant stogo ir sprukti iki paskutinio portalo, nekreipti dėmesio į link tavęs teleportuojančius Monolitus.

Blogis nugalėtas. Geri triumfai. Tai reiškia, kad baigėte žaidimą. Sveikinu.


Po įžanginio vaizdo įrašo pagrindinis veikėjas pasirodo Sidoricho, vietinio pirklio ir visų naujai atvykusių persekiotojų „tėvo“, spintoje. Iš jo galite įsigyti ne tik pirmosios pagalbos vaistinėlių, amunicijos ir pačių ginklų, bet ir sužinoti informaciją, kuria jis dosniai dalijasi tarp užduočių. Jei tai pirmas kartas, kai žaidžiate STALKER, geriau iš jo pasidomėti, kaip naudotis PDA, ir išklausyti trumpą kursą apie žaidimo sąsają, taip pat zonos taisykles - norėdami tai padaryti, pasikalbėkite su juo. , o paklaustas, kaip susisiekti su savimi, atsakykite į pirmą punktą – „Kalbėk kaip naujokas“.
Sidorichas, visų pirma, yra prekybininkas, o ne žmogus, todėl turėsite pasirūpinti savo išsigelbėjimu - atlikti jam keletą užsakymų (užduočių). Pirmoji užduotis bus ieškoti Shustroy ir paimti "flash drive" su jo informacija. Gavę užduotį iš Sidorich, turite išeiti į paviršių, į stalkerių kaimą ir susitarti dėl visko su Vilku – jis bus pažymėtas jūsų mini žemėlapyje. Pasikalbėjus su juo, jei sutikote padėti, jūsų inventoriuje atsiras pirmasis ginklas - peilis, PMM (9mm x 19) ir šiek tiek jam skirtos amunicijos. Toliau galite apžiūrėti gyvenvietę: rekomenduoju atidžiai apžiūrėti rūsius ir palėpes – jie turi iš ko pasipelnyti jaunam stalkeriui.

**Tiesiai už Vilko yra labai įdomūs laiptai, vedantys į palėpę. Apžiūrėkite pačiame kampe esančias dėžutes – jose rasite energetinio gėrimo ir degtinės atsargas. Jei atsargiai išlipsite iš palėpės ir eisite palei nedidelę atbrailą ant šio namo stogo, galite gauti puikių šarvų, kurie labai pravers žaidimo pradžioje - peršok nuo šio stogo į kaimyninę trobelę (tai bus būk vienintelis, į kurį gali peršokti - neklysti ), pažvelk į palėpės tamsą - pamatysi dėžutę. Šaudykite į jį taip, kad jis būtų šiek tiek arčiau skylės šiferyje - jis sulūžs ir atsiras puikūs samdinių šarvai. Tačiau nerekomenduočiau jo apsivilkti iš karto – artėjančias užduotis galite atlikti su standartine „Stalker“ striuke, o naujas uniformas apsivilkti reikėtų tik prieš leidžiantis į gilų reidą**

Pagal gautą Vilko nurodymą einame į už kelio esančią seklių grupę – jį rasite pagal žymeklį PDA ir rodyklę minimap. Pakeliui galite padėti kitam stalkeriui, kuris yra sužeistas ir guli prie nedidelio tiltelio, prie priekabos. Duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę - taip šiek tiek padidinsite savo reputaciją stalkerių stovykloje. Taip pat apžiūrėkite ir pačią priekabą – joje galite rasti šovinių, PBs1 ir lankų. Pasiekę „puolimo“ sekėjų grupę, kairėje nuo tilto, pasikalbėkite su jos lyderiu Petrukha. Jei sutikote padėti persekiotojams grupėje, tuoj pat eisite į ATP, kur yra įsikūrę banditai. Nereikėtų bėgti stačia galva – pirmasis susitikimas su priešu, kurio rankose yra nupjautas šautuvas, gali būti paskutinis.
Rekomenduoju žengti į priekį per skylę tvoroje, šalia sunkvežimio rėmo – tokiu būdu galėsite bet kada trauktis saugomi sąjungininkų ar net eiti į persekiotojų bazę. Be to, galite pabandyti pulti ATP vienas (pasakykite Petrukhai, kad bandysite tai išsiaiškinti patys, nesukeldami triukšmo), tačiau pradedančiajam persekiotojui tai yra rizikinga veikla. Nors, jei pavyks, gausite atitinkamą atlygį iš Vilko – pistoletą Fora 12 Mk2.
Išvalę visus pastatus, eikite į dviejų aukštų pastatą, pažymėtą rodykle žemėlapyje, ir pasikalbėkite su užfiksuotu stalkeriu – tai Nimble, kuris jums duos atmintinę, kurios jums reikia norint atlikti pirmąją prekybininko užduotį. Nepamirškite patikrinti palėpės ir likusių namų, taip pat apieškokite lavonus ir ieškokite swag – tai bus labai naudinga žaidimo pradžioje. Didžiąją jo dalį galite drąsiai parduoti Sidorichui, palikdami tik patį pilniausią pistoletą ir nupjautą šautuvą, tačiau šovinių pardavinėti iš viso nerekomenduojama – jie visada gali praversti ir geriau laikyti kuprinėje arba kuprinėje. vietose esančiose slėptuvėse. Tačiau daugiau nei 200 šovinių pistoletui taip pat nerekomenduojama nešiotis su savimi - visada galite iš jų pasipelnyti iš nugalėtų persekiotojų kūnų.
Grįžtame į kaimą ir kalbamės su Sidorichu. Nepamirškite „numesti“ perteklinio svorio parduodant trofėjus. Visus rastus artefaktus kol kas geriau laikyti kuprinėje, jų neužsidėjus – jie pravers atliekant šalutines užduotis, kurias galima pasiimti iš Sidorich, the Wolf ir kai kurių kitų NPC. Tiesą sakant, galite iš karto pereiti prie kitos istorijos misijos, bet aš nerekomenduočiau to daryti, ypač jei tai jūsų pirmoji kelionė į zoną. Šiuo metu geriau atlikti keletą šalutinių užduočių, pavyzdžiui, ieškoti „prisipumpuoto“ stalkerio striukės (šią užduotį galite perimti iš Shustroy) arba išvalyti teritoriją nuo monstrų (užduotis iš Vilko). Šios užduotys nėra svarbios siužetui, tačiau padės priprasti prie žaidimo ir rasti daug naudingų daiktų. Be to, turėsite galimybę padidinti (arba sumažinti – viskas priklauso nuo jūsų norų ir veiksmų) savo autoritetą tarp stalkerių ir šiek tiek pasitreniruoti – priprasti prie žaidimo pasaulio.

Į Agroprom!


Išstudijavę zoną ir pripratę prie griežtų jos taisyklių, galite pradėti kitą Sidorich užduotį - dokumentų paiešką. Manoma, kad jie yra karinėje bazėje prie „Agroprom“ tyrimų instituto. Prieš šią užduotį rekomenduoju apsirūpinti vaistų ir amunicijos atsargomis bei susirasti automatinių ginklų (tikiuosi, įvykdėte šonines užduotis?). Be to, laikas užsidėti samdinio šarvus, nebent, žinoma, juos bandėte anksčiau.
Laukia ilga kelionė, kurios metu teks praeiti pro karinį forpostą po tiltu. Pereiti galite keliais būdais: Sumokėdami seržantui 500 vietinių pinigų (šią mokestį galite pereiti tik vieną kartą ir tik į vieną pusę). Arba pabandykite sunaikinti priešus, nors tai bus sunku, nes... Budi apie 6 kariai, visi turi AK-74U, daug vaistinėlių – kova su jais jaunajam stalkeriui gali būti paskutinė.

**Nužudę majorą Kuznecovą, galite gauti labai naudingą pistoletą - Fora 15 Mk, kuris yra "pripumpuota" Fora 12 versija, tik su padidinta dėtuve - labai naudingą ginklą, kol atsiras geresnių vamzdžių. **

Jei jums netinka nei pirmasis, nei antrasis variantas, galite pabandyti apeiti geležinkelio tiltą per pylimą, eidami per užterštą zoną, arba pabandyti eiti tuneliu į kairę nuo forposto. Visas paskutinio kelio sunkumas yra „Electra“ anomalijose - jos visiškai užpildo tunelio praėjimą, ir jų apeiti ar peršokti neįmanoma. Galite pabandyti su jais „pakalbėti“ svaidydami varžtus į anomaliją, kad juos iškrautumėte ir eitumėte šiek tiek toliau, tačiau tam reikės treniruočių ir šiek tiek sėkmės.
Pravažiavę po geležinkelio tiltu esantį forpostą, iš Sidoricho gauname patarimą, kad šalia jo vienas iš persekiotojų Lis turi bėdų ir jam skubiai reikia pagalbos. Apskritai, jūs turite nuspręsti, ar padėti jam, ar ne, tačiau jis gali suteikti jums vertingos informacijos apie Šaulio buvimo vietą – duokite jam pirmosios pagalbos vaistinėlę ir jis bus malonesnis. Už pagalbą sunaikinti jį sekusią kaimenę jis padės finansiškai – 1500 rublių nėra papildomai.
Judėdami toliau Kordonu, susiduriame su banditų grupe - jie užėmė apleistą kontrolės punktą perėjime į sąvartyną. Turėsite imtis kovos – tai vienintelis kelias į „Agroprom“ – dabartinės jūsų užduoties tikslą. Be to, pasak Foxo, būtent sąvartyne yra persekiotojas, kuris ką nors žino apie Streloko likimą.
Kovos su banditais metu rekomenduoju nedelsiant trauktis į kelią užtvėrusį sunkvežimį ir nupjautu pistoletu nušauti vagis. Nepamirškite pasiimti kulkosvaidžio ir amunicijos, jei dar neįsigijote šio naudingo įrankio kovoje už būvį. Viper 5 yra puikus vokiškos kokybės ir patikimumo pavyzdys, taip pat geras įrankis vidutiniu ir trumpu atstumu. Po šaudymo patikros punkte rekomenduoju nedelsiant persikelti į Poligoną, pasiimti tik naujausią kulkosvaidį ir šovinius.


Įžengęs į vietą, pagrindinis veikėjas iš karto atsiduria reikalų tirštėje – pirmiausia susiduriame su banditų grupe, kuri sulėtino neutralų persekiojimą. Nepaliksime kolegos bėdoje – padėsime susitvarkyti su nušalimu. O persekiotojas, jei liks gyvas, bus dėkingas. Nespėjus iš vis dar šiltų vagių (o gal iš dar šilto stalkerio - kas žino, kuriuo keliu eisi...) surinkti swag'ą į PDA gauname pranešimą, kad kita banditų grupė puola automobilių stovėjimo aikštelę. apleista įranga. Judame į vietą – laimei, ji netoli, bendraujame su Besu – vietos neutralių vadu, kuris paprašė pagalbos. Iš jo žodžių sužinome, kad jie iš banditų atkovojo automobilių stovėjimo aikštelę, o jie savo ruožtu bando ją atsiimti. Neatsisakykite padėti persekiotojams - tai jums bus naudinga, ir jūs vienas nesusitvarkysite su tokiu vagių skaičiumi, tačiau vis tiek turėsite judėti toliau.

**Prieš mūšį, pasikalbėję su Besu, atidžiai apsidairykite - šalia užtvaros pamatysite būdelę, kurioje bus dėžės su atsargomis, o už jo aukštas bokštas - šaudykite į ant jo esančias dėžes ir kaip atlygį už pastangas gausite 900 9x19 mm RVR šovinių Viper-5 automatiniam šautuvui. Šios atsargos yra daugiau nei pakankamai kelioms kitoms žaidimo valandoms – tereikia laiko pasirinkti naujesnius įrenginius, nes... ginklai iš patobulintų šovinių susidėvi šiek tiek greičiau nei įprastai**

Mūšio metu pasistenkite uždengti Demoną, kad jis liktų gyvas – tai viena iš šios užduoties atlikimo sąlygų. Po kovos prieikite prie jo ir pasikalbėkite – jis duos jums pinigų ir gerą artefaktą parduoti. Taip pat verta rinkti ginklus ir amuniciją – čia jau galima rasti AK-74U, gana daug pirmosios pagalbos vaistinėlių ir antiradino (vaisto, šalinančio iš organizmo spinduliuotę). Paimkite daugiau amunicijos AK - tai jūs naudosite Agroprom tyrimų instituto vietoje. Kol kas nepraktiška jas išleisti, todėl nereikia pasiimti paties AK-74U (tik nepamirškite iškrauti turimų statinių jas pasiėmę ir išsirinkę atitinkamą daiktą). Naudokite tą patį „Viper-5“ - tada bus lengviau jo atsisakyti, juo labiau, kad dabar jūs neturite problemų su šio ginklo šoviniais.
Pabaigę technikos parkavimą, einame į senąjį angarą, esantį Sąvartyno centre (orientuojamės į perėjimą tarp dviejų kalvų arba einame keliu), padėti Grey'iui, persekiojančiam informacijos apie Streloką. Artėjant prie angaro vėl gausi žinutę su prašymu padėti, ir vėl teks kovoti su banditais – Sąvartynas yra jų mėgstamiausia vieta, tad ruoškis tam, kad kiekvieną praėjimą pro vietą lydės susirėmimai su vietiniais. gaujos.
Kovos metu nerekomenduoju patekti tarp persekiotojų ir banditų, nes... Galite patekti į kryžminę ugnį. Apskritai, į angarą geriau patekti per pagrindinį įėjimą (stovi iš automobilių stovėjimo aikštelės, tai bus teisingas įėjimas) - iš ten galite iškart užlipti ant mašinos stogo arba užimti pozicijas šalia griuvėsių ir šaudyti. vėl į persekiklių kompaniją. Kitas variantas – greitai apeiti angarą iš išorės (į kairę, jei žiūrima iš tos pačios apleistos technikos pusės) ir trenkti priešams į nugarą, nepamirštant stebėti savo – banditai gali paskambinti. už pagalbą iš perėjimo krypties į „Agroprom“ vietą. Tokiu atveju turėsite kovoti dviem frontais.
Kai ataka bus atremta, galėsite gauti informacijos apie Strelok talpyklą, taip pat apie persekiotoją, kuris žino apytikslę jos vietą. Patikrinkite vežimus – juose ne tik šiukšlės ir dėžės, bet ir šiek tiek swag.
Kitas maršruto taškas – Agroprom Mokslinių tyrimų institutas, tad judėkite link perėjimo tarp vietų: jis yra kairėje nuo geležinkelio tunelio, kurį pamatysite išėję iš angaro (jei yra, sekite žemėlapį). Perėjoje jūsų laukia dar 5-6 banditai su nupjautais šautuvais ir Vipers. Apsibėgę ir pakankamai šaudę, galite palikti Sąvartyną tyrimų institutui - čia jau nieko svarbaus, bent jau kol kas...

Mokslinių tyrimų institutas "Agroprom"


Beveik iš karto jus pasitiks neutralus persekiotojas, kuris praneš, kad kariškiai bando sunaikinti Mole grupę (simbolinė slapyvardis persekiotojui, žinančiam, kaip patekti į Streloko slėptuvę). Sekame persekiotoją pakeliui, žiūrime scenarijų surašytą filmuką apie kariuomenės išsilaipinimą ir persekiotojų naikinimą. Stengdamiesi nesiblaškyti nuo visur gulinčių artefaktų, patenkame į perimetrą, aptvertą tvora, ir stojame į mūšį su kariškiais – nemėgink vaidinti savęs kaip Rimbaud – sunku susidoroti vienam su besiveržiančia kariuomene. Jau po kelių minučių susišaudymas persikels į teritorijos kiemus, kur kurmis ginasi su likusiais persekiotojais. Nedvejokite, nes... Kurmio mirtis nepadarys tau jokios garbės. Mūšio metu nedvejodami šaudykite į kuro statines ir mėtykite granatas, bet darykite tai atidžiau – jei dėl jūsų kaltės žūtų vienas iš neutralių persekiotojų, tapsite savo priešu.
Taip pat būtinai pasiimkite vieną iš AK-74, kuriuos reguliariai meta kariškiai. Šiuo metu jau turėtumėte turėti neblogą 5,45 kalibro amunicijos atsargą, tačiau nepamirškite paimti paimtų ginklų ir juos iškrauti – nugalėti priešai kartais turi šiek tiek šovinių likę savo kulkosvaidžio dėtuvėse. Tiesą sakant, tai taikoma bet kuriam žaidimo ginklui.
Jei viskas klostėsi gerai ir pavyko išgelbėti Kurmią, jis nuveš jus į saugesnę vietą, kur nurodys tolesnį kelią - požemį, kuriame yra Streloko slėptuvė.

**Kelyje galite apžiūrėti pelkes, esančias į šiaurę nuo tyrimų instituto - ten yra labai naudingas ir brangus artefaktas, o taip pat, vežime pelkės viduryje, yra spalvingas personažas - dezertyras. Jis gali suteikti daug naudingos informacijos apie įėjimų į Agroprom požemius padėtį ir karių buvimą ten**

Tyrimų instituto „Agroprom“ požemiai


Patekę į tamsų koridorių, nedelsdami apžiūrėkite stalkerio kūną po kojomis. Toliau,
tyliai eikite į mažus laiptus, kurie veda žemyn. Neįjungdami žibintuvėlio, iš sėdimos padėties įmeskite granatą į kambario centrą (maždaug tarp stulpelių). Jei granatų nėra, tiesiog šaudykite ten ir pasitraukite už kampo. Atsakant į jus jau turėtų skristi kulkos ir stiprios išraiškos. Atsargiai pasižiūrėję iš už pastogės, kuri nėra šalia stovinčios dėžės, ir jau įjungę žibintuvėlį įvertinkite situaciją. Greičiausiai pirmame kambaryje jūsų lauks 2–3 patyrę banditai, o po jų – dar pora. Susišaudymas greitai baigsis, jei tamsoje „čiupinėsite“ kuro statinę - ji stovi šalia vienos iš atraminių kolonų. Iššovę į jį gerokai sugadinsite priešą ir gana neskausmingai galėsite nusileisti į patį kambarį.
Dešinėje kambario pusėje esantys nedideli laiptai veda į koridorių, pripildytą „elektros“ anomalijų – jei jau turite patirties jais važiuoti (kitaip tariant, jei jau praėjote tunelį ties Kordono geležinkelio pylimu), galite pabandyti pereiti ir čia, nors tai sudėtinga užduotis. Kitoje koridoriaus pusėje bus skylė, vedanti į laiptus, vedančius į apatinius tunelius, kur yra Strelkos grupės talpykla.
Jei koridoriaus praėjimas jums atrodo per pavojingas, eikite į kitą kambarį ir nusileiskite sraigtiniais laiptais. Ten rasite lanko pavidalo koridorių, kuriame daug rūgščių anomalijų – patekus į jas, atsiveria stiprus kraujavimas, tad pasiruoškite naudoti tvarsčius. Toliau patenkame į pagrindinę salę, kurioje daug katilų ir gana silpnas apšvietimas. Čia turėsite ramiai vaikščioti palei sieną ir stengtis nepatraukti kariškių ir kraujasiurbių dėmesio - idealiu atveju jie turėtų susitikti vienas su kitu ir išspręsti tarpusavio trintį. Jei taip neatsitiks, F-1 granatos gali padėti išspręsti su kraujasiurbiu susijusias problemas, kurios yra mažoje dėžutėje prie dešinės sienos (įeidami į salę žiūrėkite tiesiai - bus nedidelis pakilimas - turėtumėte eik ten). F-1 fragmentų plitimas yra labai didelis, o sprogimo banga sukelia smegenų sukrėtimą - naudokite šias granatas tik tuo atveju, jei šalia yra tinkama danga.

**Jei laikysite nuspaudę mygtuką USE (pagal numatytuosius nustatymus [F]), galite „paryškinti“ netoliese esančius objektus – bus rodomi objektų, kurie yra ne didesniu kaip 3 metrų atstumu nuo grotuvo, pavadinimai. Labai naudinga funkcija, atsižvelgiant į tai, kad požemius turite pereiti beveik liesdami**

Čia taip pat galite rasti vertingą artefaktą „Ežiukas“ – apžiūrėkite kambario centrą. Kratas atliekame tik išvalę patalpas, nes... Kol grožitės artefaktu, jus gali atrasti išgyvenę priešininkai. Per sienoje esančią angą išeikite į gretimą centrinį koridorių, o iš jo į kairįjį, esant daugmaž normaliam apšvietimui. Greičiausiai ten galite susidurti su kariškiais – stenkitės nekelti per daug triukšmo, antraip teks kautis su dviem ar trimis kariais, kurie taip pat labai mėgsta apeiti iš paskos.
Perėję į išorinį koridorių, einame juo šiek tiek toliau nei vidurys (atskaitos taškas yra sugedusi ventiliacija prie dešinės sienos) - priešingoje jo pusėje bus ventiliacijos vamzdis - lipame į jį ir randame save Strelkos talpykloje. Jame pasirinkite greito šaudymo AK, granatas, AK šovinius, „Stalker“ šarvus (dešinėje nuo įėjimo, dėžutėje), artefaktą (į kairę nuo įėjimo) ir, svarbiausia, „flash drive“, kuris yra Strelkos grupės žurnalas – jis guli už žemėlapio. Informacija iš „flash drive“ iš karto patenka į jūsų PDA, kur galite su ja susipažinti.
Išeitis yra per centrinį koridorių – naudodamiesi žemėlapiu kaip gidu, spiraliniais laiptais pasiekite sąramą ir šachtą. Užlipkite į viršutinius lygius ir eikite į kitą tunelį šalia paviršiaus. Visą kelią sutiksite daugiausia karių, o tik pabaigoje, tiesą sakant, finišo tiesiojoje, jūsų lauks nemalonus „staigmena“ iš Zonos pasaulio...

Dėl dokumentų!


Išlipę iš liuko atsidursite Agroprom tyrimų instituto vakarinio komplekso teritorijoje. Stenkitės netriukšmauti – aplink daug kariškių: ant bokštų stovi sargybiniai, išėjimus iš teritorijos saugo sargybiniai, o pati teritorija patruliuojama. Dabartinė jūsų užduotis yra patekti į pagrindinį pastatą ir pasiimti dokumentus, kurie yra trečiame aukšte, laikinojoje būstinėje. Jei esate pastebėti, rekomenduoju nebūti didvyriu, o imtis gynybos viename iš pastatų ir atremti karių atakas. Po to toliau judėkite kelių aukštų pastato link, į viršutinius aukštus. Verta iš anksto pasukti garsiakalbį, kuris naudoja bjaurią sireną, kad praneštų apie jūsų buvimą bazėje (jis pritvirtintas virš įėjimo į pagrindinį pastatą) - sutaupykite papildomų nervų.
Į pastatą teks įeiti atsargiai, nes... jame dažniausiai būna 3 - 4 kovotojai: apsidairykite už kampo, išmeskite granatas iš priedangos. Apskritai stenkitės nenušauti. Trečiame aukšte, laikinojoje būstinėje, viename iš staliukų rasite baltą lagaminą – tai dėklas su dokumentais. Jį pasiėmę gausite pranešimą iš Sidorich, kad kariškiai surengė dar vieną reidą ir kol kas nėra galimybės pas jį grįžti, bet jis susitarė su barmenu, pas kurį dabar turime eiti. Barmenas savo ruožtu susitarė su skolų forpostu sąvartyne, kad įleistų jus į Rostoko gamyklą.
Maždaug tuo pačiu metu į „Agroprom“ atvyks dar viena kareivių partija – dabar jų knibždėte knibžda. Verta trauktis per tolimą įėjimą į bazę – ten mažiau pasipriešinimo. Jei patekote į patrulį, stenkitės nepradėti užsitęsusių gaisrų, nes... jie gali išsikviesti pagalbą. Likite kelyje, saugokitės šunų būrių ir pseudošunų.

**Jei turite šiek tiek vietos kuprinėje, nepatingėkite ir eikite į pelkes, esančias vietos „kampe“ (žr. žemėlapį - rudai pilka bala šiaurės vakaruose nuo vieta – viskas). Ten sutiksite kelis monstrus, pelkės centre priekaboje pasislėpusį kareivį dezertyrą, taip pat galėsite rasti puikų, o svarbiausia – saugų artefaktą. Nedvejodami segėkite jį ant diržo!**

Neikite į rytinio tyrimų instituto komplekso teritoriją – ją jau kontroliuoja kareiviai ir samdomi persekiotojai – nedelsdami eikite į perėjimą į Poligoną. Prie išvažiavimo iš vietos sutiksite patrulį. Jums nereikia ilgai stovėti ceremonijoje su jais - atsargiai meskite į juos granatas. Judėdami taip pat galite rinkti artefaktus aplink tyrimų institutą, tačiau darykite tai kuo atsargiau – kariai nemiega. Nėra prasmės bandyti atimti visus artefaktus – jų per daug. Ir jūs visada turėsite laiko grįžti į vietą.

Rostokas, „100 roentgen“, baras


Išėjus iš tyrimų instituto vėl susidursite su banditais - nebūtina su jais visais susidoroti, tiesiog sunaikinti porą ir greitai išeiti iš ten. Jei norite padėti persekiojantiems, galite vėl sunaikinti angarą puolančius banditus – taip galite užsitarnauti autoritetą su Barmenu, nes Tai yra jo teritorija ir jūs gaunate atlygį už užduotis, susijusias su angaro apsauga nuo jo. Kelias į prievolės postą minime žemėlapyje bus pažymėtas rodykle – judėkite šia kryptimi arba eikite asfaltuotu keliu, vengdami didelių šiukšlių krūvų – jos skleidžia daug triukšmo, o jūsų apsauga nuo radiacijos dar daug ką reikia padaryti. norima.
Arčiau paties forposto tapsite nedidelio susirėmimo dalyviu su monstrų banga, keliaujančia į pareigų kontrolės punktą. Jei jūsų pagalbos pakaks, kaip atlygį gausite stalkerio kombinezoną. Jei ne, vis tiek būsite įleistas. Bet kokiu atveju jums reikia pasikalbėti su prie vartų stovinčiu kovotoju „Duty“ – jis jau žino apie jūsų išvaizdą ir leis jums toliau. Atsargiai apeikite anomalijas už tvoros ir perėjoje.
Kai pateksite į Baro vietą, eikite keliu dešinėje pusėje, prie griovio sutiksite šunų būrį - tikiuosi, kad dar turite šovinių, nes... teks šaudyti atgal, nors tai nėra būtina - galite bėgti į šalia kelio esantį įtvirtinimą, kur jau dengs budintys kariai. Eikite toliau pro angaro duris, išeikite iš jo ir eikite į kairę. Jei pasiklydote, sekite žemėlapį ir ženklus. Visa vieta yra apgyvendinta buvusios Rostoko gamyklos teritorija, kurioje yra Dolg grupės bazė, baras 100 Roentgen ir arena. Šioje vietoje šaudyti nerekomenduojama, kaip teigia ženklas priešais įėjimą į angarą, pro kurį patenkama į kiemą. Nueik į barą ir pasikalbėk su barmenu, duok jam dokumentus ir galėsi išmesti papildomus pinigus. Atlikite užduotis, kad surastumėte artefaktus, kuriuos jau turite, ir (arba) juos parduokite (saugokite tik tą, kuris nesukelia šalutinio poveikio ir jau kabo ant diržo). Be to, verta parduoti perteklinius šarvus, ginklus ir amuniciją – vadovaukitės čia, nes... Barmenas turi daug kartų didesnį pasirinkimą nei Sidorichas. Apskritai pasistenkite su savimi turėti apie 300-400 šovinių pagrindiniam ginklui, 5 granatas (geriau, jei tai ne tik F-1), 10-15 pirmosios pagalbos vaistinėlių, 20 tvarsčių ir 10-15 vnt. antiradinas.
Likusios „Viper-5“ kasetės jums pravers „Volker“ pistoletui (pirkite šį Vokietijos karinio-pramoninio komplekso stebuklą). Pačią mašiną, jei dar turite, galima parduoti – kraštutiniu atveju visada galite pasiimti iš nugalėto bandito, kurio artimiausiu metu jūsų kelyje bus nemažai. „Volker“ yra gana įprastas pistoletas, ir net jei jis sugenda naudojant sprogstamąsias kulkas, visada galite pasiimti naują. Rekomenduoju į mėlyną dėžutę kairėje nuo prekystalio mesti papildomus maitinimo šaltinius, artefaktus, pirmosios pagalbos vaistinėlę ir svaidą – nebijokite, niekas ten nepažiūrės ir nieko nepavogs. Taip pat paskutinę naujieną ir informaciją apie grupes, organizacijas ir netoliese esančius objektus turėtumėte teirautis Barmeno. Pavyzdžiui, verta išsiaiškinti, kas yra Arena.

**Arena yra Senovės Romos Koliziejaus analogas – visi persekiotojai, kurie nori, arba tie, kurie tiesiog neturi kito pasirinkimo (pasiklydo arba buvo užklupti persekiotojų už rimtus pažeidimus ir buvo ištremti į areną, kad išpirktų savo nuodėmes) gali dalyvauti kovoje už gyvybę. Nugalėtojas gauna atlygį ir garbę, pralaimėtojas... miršta. Įveikę visus arenos etapus, surinksite daugiau nei 10 000 pinigų ir būsite laikomas patyrusiu profesionaliu stalkeriu. Tačiau Areną užbaigti galės tik patyrę žaidėjai, nes... kai kurie etapai yra gana sunkūs**

Dokumentai iš X-18


Beveik iš karto galite imtis kitos istorijos misijos iš Barmeno - atsineškite dokumentus iš X-18 laboratorijos. Iš pradžių gali atrodyti, kad tai dar viena užduotis, pavyzdžiui, kelionė į „Agroprom“, tačiau bėda ta, kad Barmenas nežino tikslios X-18 vietos (arba apsimeta nežinąs), ir nebus įmanoma tuoj pat ten - reikalinga antra dalis rakto, kurį saugo banditų vadas Borovas. Būtent pas jį Barmenas tave siunčia.
Borovas yra savo guolyje - nebaigtame komplekse, Tamsiojo slėnio vietoje. Kelias į jį eina per sąvartyną, todėl pirmiausia reikia vėl grįžti jau žinomu keliu į perėjimą tarp vietų. Norėdami rasti perėją, susitelkiame į žemėlapį ir stengiamės neiti ten, kur nederėtų. Pasiekę Landfill vietą (vėl nepamirškite apie anomalijas), einame tiesiai per lauką, iš kurio kilo mutantų banga. Pasiekę sunaikintą dirbtuvę, greičiausiai sutiksite banditus, su kuriais galėsite tik vieną pokalbį ir visus iššvaistyti. Būkite atsargūs, nes... vienas iš jų sėdėjo viršuje, ant sienos liekanų. Mes žiūrime į žemėlapį ir einame į perėjimą tarp vietų, į kurią rodo rodyklė. Stenkitės kuo greičiau įveikti nedidelę negyvą giraitę – foninė spinduliuotė ant jos yra labai didelė.

**Nubėgę iki pat Tamsaus slėnio, neskubėkite palikti Sąvartyno – apsidairykite. Paprastai į dešinę nuo perėjos, kalvos papėdėje, yra keletas anomalijų, tarp kurių slypi vertingas artefaktas – tai dar vienas artefaktas, kurį verta užsidėti diržą – jis neturi jokio šalutinio poveikio, jo kaina 5 tūkst. rublių, nors parduoti labai nerekomenduojama **

Prieš kertant, naudokite antiradiną, kad pašalintumėte gautą jonizuojančiosios spinduliuotės dozę iš organizmo.

Tamsus slėnis


Įžengę į Tamsųjį slėnį pamatysite, kaip Duty kovotojas - Bullet tardo sužeistą banditą - prieikite arčiau ir pasiklausykite pokalbio. Iš jo paaiškės, kad Barmeno išsiųsti žvalgai buvo užpulti ir dabar Bullet bando ištraukti savo bendražygius iš nelaisvės. „Pokalbio“ pabaigoje galite pribaigti vagį ir pasiimti reikmenis.

**Prie akmens, esančio perėjime į vietą, rasite dar vieną vertingą artefaktą - eikite paspaudę mygtuką „naudoti“ riedulio papėdėje, atidžiai pažiūrėkite po eglėmis ir krūmais, galėsite šokinėti. viršuje. Rastas artefaktas „Mamos karoliukai“ suteikia +5 apsaugai nuo šautinių žaizdų. Jei šį kartą neradote, nenusiminkite ir pažiūrėkite kitą kartą čia atvykę**

Šiuo metu Dolgovetsas paprašys jūsų padėti jam išlaisvinti savo draugą - surengti pasalą banditų kelyje, kad būtų atmuštas antrasis grupės žvalgas. Padėti jam ar ne, priklauso nuo jūsų, tačiau šių užduočių atlikimas padės greitai įgyti gerą skolų grupės reputaciją. Be to, sėkmingo rezultato atveju gausite vertingos informacijos apie situaciją Tamsiajame slėnyje ir ne mažiau vertingą PSO-1 – taikiklį AK-74.

**Follow Bullet – atvykęs į pasalos vietą, jis pasakys, ką daryti: slėptis autobuso stotelėje ir laukti, kol banditai prieis arčiau. Atsargiai nuimkite apsaugą, nepataikydami į kalinį, ir galėsite drąsiai paprašyti Puli atlygio**

Dabar eikite taku arba iki pagrindinio įėjimo į aptvertą banditų bazę, arba galite pabandyti patekti į teritoriją nepastebimai, per kanalizaciją – kelias nurodytas žemėlapyje su žymekliais. Pirmasis sprendimas tinka tiems, kurie tingi apeiti kairėje pusėje esančią bazę ir apsimesti Bondu - rezultatas iš principo bus toks pat - atsidursite teritorijoje, tiesiog tai padarysite ne taip grakščiai ir tyliai.
Su pirmuoju variantu viskas aišku – saugokitės klaidžiojančių kulkų, šaudykite iš priedangos, stenkitės, kad niekas neatsirastų už jūsų, o jūsų šonai būtų gerai uždengti.
Jei vis tiek nuspręsite eiti taip, kaip parodyta žemėlapyje, atsiminkite, kad prasiskverbę į komunikacijas ir judėdami grioviu kieme, negalite įjungti žibintuvėlio ar naktinio matymo, o judėti galite tik sėdėdami, kad nebūtų pastebėjo sargybiniai. Be to, priešas gali išgirsti, kaip traukiate ar padedate ginklą arba keičiate ugnies greitį. Apie amunicijos perkrovimą ir rūšies keitimą nėra ką pasakyti – girdisi labai gerai, todėl prieš eidami į kanalizaciją pasirūpinkite visomis smulkmenomis: ginklas turi būti užtaisytas ir įjungtas automatinei ugniai. Taikiklio geriau nenaudoti – jis nebus naudingas esant dideliam atstumui, o tik trukdys, užblokuodamas nemažą dalį vaizdo. Visada turėsite laiko jį užsidėti.
Jei būtum pakankamai atsargus, niekas tavęs nepastebėtų. Atsidūrę prie garažo sienos užlipkite ant vamzdžių ir iššokkite pro langą – nuo ​​šiol jums nebereikės būti itin tyliai, nes... reikia veikti greitai, kitaip netikėtumo efektas išnyks ir visos jūsų pastangos bus beprasmės. Atsidūrę prie garažo durų, neskubėkite palikti jų – įvertinkite situaciją kieme: priešais jus bus skylė, o du banditai, laikantys vieną iš paimtų žvalgų ginklu – pabandykite sunaikinti priešus anksčiau. jie įvykdo mirties bausmę Dolgovetsui. Jei negalite, per daug nesijaudinkite, nes... tai niekaip nepaveiks jūsų reputacijos (žinoma, nebent jūs pats jį nužudysite).

**Neįkristi į remonto duobę po sunkvežimiu! Jei taip atsitiks, apsidairykite – po jūsų kojomis turėtų būti visiškai naujas „Abakan“ ir 5,45 kalibro šoviniai – iš tikrųjų tai yra ta pati AK, bet su patobulintu tikslumu ir šiek tiek galingesnė. Jis taip pat gali būti aprūpintas PSO-1 ir naudojamas kovoje vidutiniais atstumais, o greitojo šaudymo AK gali būti naudojamas patalpose. Norėdami neskausmingai išlipti iš remonto duobės, greitai bėkite ir peršokkite per „karščio“ anomalijas**

Sunaikinus visus jus puolančius nusikalstamus elementus išoriniame perimetre, galite pereiti prie pastatų valymo. Valymą reikėtų pradėti nuo didelio garažo – dešinėje vidinėje sienoje yra laiptai vedantys į viršutinį aukštą – yra praėjimas į gretimą nebaigtą statyti raudonų plytų pastatą – jame sutiksi daugiausiai priešų.
Tame pačiame „raudonajame“ pastate, žemesniame lygyje, yra sandėlis, o rūsyje yra kalėjimo kamera, kurioje sėdi dar vienas Dolgovetas (nebūkite tingūs, kai sunaikinsite visus banditus, nusileisk ten ir išlaisvinkite jį – vėlgi, tai yra jūsų reputacijos pliusas ir papildoma pagarba iš skolų grupės).
Per valymą, jei matote žibinto šviesą ar girdite pokalbį, nepatingėkite prieš įeidami į kambarį mesti ten granatą - tai padės ne vieną kartą. Kambariuose geriau vaikščioti tempu, dar kartą neatsisakant savo buvimo. Taip pat nepamirškite atsigręžti atgal, nes... Priešai dažnai gali apeiti jus iš nugaros.

**Kartais verta naudoti PDA funkciją, norint nustatyti netoliese esančius persekiotojus – pagal nutylėjimą paspaudus mygtuką [H] (angliškas išdėstymas) bus rodomas visų veikiančių PDA sąrašas 50 metrų spinduliu (kitaip tariant, bus rodomas visi netoliese esantys persekiotojai). Ši informacija padės įvertinti priešo pajėgų skaičių ir apytikslę sudėtį**

Tiesą sakant, nebūtina sunaikinti visų - reikia eiti į biurų pastatą, esantį greta mūrinio „nebaigto pastato“ galo. Tačiau visiškas priešo sunaikinimas garantuoja jūsų saugumą – niekas negalės užsukti už jūsų, niekas nekels pavojaus, jei kas atsitiks. Į biurų pastatą patenkama ir antrame aukšte - ten jūsų lauks du banditai, o pirmame - per skylę sienoje, kur taip pat galite sutikti kelis priešus. Kuo arčiau lyderio, tuo geriau bus ginkluoti jo kovotojai – beveik visi likę banditai turės AK ir nupjautus šautuvus, tad ruoškitės galingam pasipriešinimui. Viename iš kambarių antrame biurų pastato aukšte sutiksite Borovą – apieškokite jo kūną, kad paimtumėte iš jo antrąją rakto dalį (tai įvyks automatiškai).

**Jei per valymą susidursite su banditu ilgu apsiaustu (bet ne Borovu), tuomet būtinai pasiimkite jo ginklą – šturmo ginklą Obokan su integruotu granatsvaidžiu GP-25. Borovas savo biure gali turėti kelias granatas, skirtas granatsvaidžiui, o PSO-1 puikiai papildys šio ginklo ugnies jėgą. Vėliau šturmą Obokan galėsite grąžinti tikrajam jo savininkui – „Duty fighter“, kuris yra bare ir karčiai geria dėl vertingos statinės praradimo**

Užduotis PDA bus atnaujinta ir atsiras žymės, kur reikia eiti toliau – jais vadovaudamiesi, palikite bazę ir eikite link gamyklos, kurią rodo rodyklė minimap. Įėjimas į laboratoriją yra vieno iš jos korpusų rūsyje. Paviršiuje vėl sutiksite banditus, su jais susidoroti nebus sunku – jie elgiasi nekoordinuotai ir galite saugiai juos pašalinti po vieną.

**Jei jūsų stalkerio kombinezonas jau susidėvėjęs, turite galimybę jį atnaujinti – patikrinkite nedidelį kampelį dešinėje nuo įėjimo į gamyklos patalpas, už surūdijusios geležinės tvoros. Ten bus vamzdžiai, o juose - naujas stalker kombinezonas, taip pat 5,56 kalibro šoviniai, kurie jums pravers ateityje**

Nusileiskite į rūsį ir sekite duris, nurodytas mini žemėlapyje. Įėję į mažą patalpą, eikite prie durų su užrašu apie aukštą įtampą – bus pradėta krauti kita vieta...

Laboratorija X-18


Nusileidę į laboratoriją, atsiduriate „laukamojoje“ - apžiūrėkite stalkerio kūną, esantį dešinėje nuo lifto. Jis turės šiek tiek atsargų ir 5,45 kalibro šovinių. Toliau atsidursite kambaryje su masyviomis šarvuotomis durimis su kodine spyna. Kodą iš PDA galima paimti iš mirusio mokslininko, kuris turėjo prieigą prie žemesnio lygio. Jo kūnas guli mažoje patalpoje koridorių gale su „karštomis“ anomalijomis – teks per jas bėgti arba peršokti bėgimo startu – taip patirsi minimalią žalą. Koridoriuose galite sutikti snorklių - jie greitai juda ir šokinėja toli - neprileiskite jų artyn, žiūrėkite, kad jie neapeitų jūsų iš nugaros. Stenkitės nešvaistyti amunicijos, nes... Greitai negalėsite papildyti jų atsargų. Jei kambaryje staiga pradeda skraidyti objektai, tai reiškia, kad jus pasitinka viena paslaptingiausių Zonos būtybių – poltergeistai. Jūs jų dar nesutiksite, nors jie jus jau jaučia. Viename iš kambarių su krūva dėžių galite sutikti ugningą poltergeistą – jo nužudyti negalima, bet ir jis skraido tik šiame kambaryje.

**Kad sušvelnintumėte susidūrimą su poltergeistais ir snorkais, apieškokite spinteles viename iš šio aukšto kambarių – jose bus puikūs monolitiniai šarvai, AK-74 su povamzdžiu granatsvaidžiu, keletas pirmosios pagalbos rinkinių, antiradino. , 2 mokesčiai už šeimos gydytoją ir artefaktus. Galite nuimti patį granatsvaidį ir pritvirtinti prie greito šaudymo AK-74, jei jo dar nepametėte**

Raskite ir ieškokite mokslininko kūno. Išklausę pranešimą ir gavę kodą, grįžkite prie durų, pulte įveskite slaptažodį – atsidarys. Eik laiptais žemyn. Išlipę nuo laiptų priešais save pamatysite liftą: prisiminkite, nes... Tada ir vadovausitės juo. Taip pat iš karto pateksite į ugnį nuo dėžių, statinių ir kitų šiukšlių nuo grindų. Stenkitės neskubėti aplinkui, o laiku išsisukti nuo skraidančių objektų. Kovoti su poltergeistais reikėtų artimoje kovoje, automatiniais ginklais, nes... patekti į juos gana sunku – jie atrodo kaip energijos spindulys, skrendantis erdvėje virš žemės. Bendravimas su poltergeistais jums nepadarys jokios žalos, todėl galite ramiai prieiti prie jų. Po mirties jie įgauna suprantamesnę išvaizdą kaip bekojų mutantų su didžiuliu liemeniu, besitęsiančiu į galvą. Judėkite zigzagais per kambarius ir koridorius, nesistenkite sunaikinti kelių iš karto – spręskite kiekvieną paeiliui, kitaip darbas su jais gali užtrukti ilgai ir jums paprasčiausiai neužteks amunicijos, kad galėtumėte toliau kirsti vietą.
Kol nenužudysi paskutinio poltergeisto, velniavaisys su skraidančiais objektais nesibaigs. Šaudyti reikėtų ne į patį skrendantį energetinį krešulį, o tiesiai po juo – tada atatranka sulygiuos taikiklį su juo ir dauguma kulkų pasieks taikinį: ore sklandanti elektros „iškrova“.


Į dešinę nuo aukščiau esančio lifto bus koridorius, vedantis į kitas duris su kodine spyna. Koridorius už lifto (tiesus, žiūrint iš laiptinės) veda į tuščias praėjimo patalpas - iš jų galima patekti į mažą patalpą, leidžiančią nusileisti žemyn. Turėtum eiti ten. Nusileidę žemyn pamatysite dvi išlaužtas šarvuotas duris, o už jų – didžiulę silpnai apšviestą salę, kurioje teks susidurti su pseudomilžinu. Stenkitės neprisileisti jo prie savęs – meskite granatas, šaudykite į jį šarvus perveriančiais šoviniais, šaudykite povamzdžiu granatsvaidžiu – tiks bet kokios priemonės. Tiesą sakant, siaubingai atrodantis kolosas, pasirodo, nėra labai stiprus. Dabar galite ramiai ieškoti mokslininko kūno, kuris guli tolimame kambario kampe. Klausykite pranešimo jo PDA, kuriame, be kita ko, bus nurodytas durų slaptažodis. Jei neturite laiko jo prisiminti, galite atnaujinti kodo atmintį naudodami pastabas skiltyje „Istorija“.

**Taip pat šioje patalpoje rasite IL 86 – anglišką šautuvą su kameromis NATO 5.56 šoviniui ir RPG-7. Abu jie guli netoli nuo mokslininko kūno. Ar imti šį ginklą ar ne, spręskite patys, tačiau jis nepasižymi jokia ypatinga ugnies galia ar didele kaina**

Grįžkite prie šarvuotų durų ir nebijokite, kad kažkas negero įsiveržia į jus iš kitos pusės. Atrodys, kad kažkas tuoj įsiveržs į kambarį, bet taip neatsitiks. Pravėrę duris taip pat rasite tik seną įrangą ir dėžes. Iš pirmo kambario galima eiti į pusapvalę patalpą su kolbomis, kurioje yra induktoriai – ilgai nestovėk vietoje, nes... iš karto pajusite, kad jus puola galingas poltergeistas. Geriau greitai bėgti į kairę, kur yra pakilimas į kambarį su kapsulėmis ir medinėmis spintelėmis - apieškokite juos, ten bus daug mokslinių pirmosios pagalbos vaistinėlių, antiradino ir apie 200 šovinių.
Įėję į salę, apeikite kairėje esančius induktorius. Tą pačią akimirką durys turėtų užsitrenkti, o į kambarį iš valdymo kambario turėtų skristi „degantis“ poltergeistas - šį kartą galėsite jį nužudyti, nors jis išmoko naujų gudrybių: stenkitės nestovėti vietoje, antraip pateksite po jo sukurtu liepsnos stulpu. Vėlgi, šaudykite tiesiai po ugnimi, bandydami iššauti ne daugiau kaip 5–6 šovinius vienu metu. Galite leisti jam priartėti prie jūsų – tai nepadarys žalos. Nužudę monstrą, eikite į valdymo kambarį, iš kurio šis padaras išskrido, ir pasiimkite dokumentus. Maždaug dabar pagrindinis veikėjas neteks sąmonės ir jums bus parodytas istorijos klipas su pagrindinio veikėjo prisiminimais.

**Verta žiūrėti visus intarpus, kurie lydės žaidimą - be puikios režisūros ir aukštos kokybės atlikimo, galite daug sužinoti apie žaidimo siužetą, zoną, pažymėtą ir įvykius prieš istoriją. vystosi žaidime**

Kai susiprotėsite, iš karto išgirsite žmogaus kalbą ir būsite pasirengę tiesiogine prasme išbėgti ir pabučiuoti kareivius - neskubėkite. Pirma, tai yra kariniai persekiotojai, dirbantys valstybei ir neleidžiantys prie jų prieiti vienišiems persekiotojams. Antra, nepamirškite apžiūrėti patalpos dokumentacijai (jei nespėjote jos paimti, kol pagrindinis veikėjas „apalpo“), patikrinkite, ar jūsų inventoriuje nėra. Išeikite iš laboratorijos tuo pačiu keliu, kuriuo atėjote, tačiau būkite atsargūs – beveik kiekvienoje daugiau ar mažiau erdvioje patalpoje susidursite su priešais. Be to, jie lauks jūsų viršutinėse laiptų pakopose. Paspaudę [H] (pagal numatytuosius nustatymus) visada galite įvertinti, kiek jų yra, taip pat jų mokymo lygį.
Išėję į paviršių, turėsite ryšį, o iš Sidorovičiaus gausite žinutę: jis džiaugiasi, kad esate gyvas, bet perspėja, kad perėjimas į Poligoną uždarytas – ten vyksta didžiulis karinis valymas ir jie užblokavo. perėjimas. Teks eiti senais tuneliais, į kuriuos veda asfaltuotas kelias. Išeikite iš požeminio lygio ir pakilkite į viršutinius aukštus – pakeliui turėsite tris skirtingo patirties lygio kovotojus, bet tai vis tiek geriau nei šaudyti su penkiais kariniais persekiojais, kurie jūsų laukia prie pagrindinio išėjimo gatvėje. . Pakilkite dar aukščiau – viršuje rasite dar kelis RPG užtaisus, o iš apačios galėsite ramiai apšaudyti jūsų laukiančią eiseną. Toliau iš pastato galo išeikite palei ugniagesius: ten bus dar du kariškiai, su kuriais susitvarkyti nebus sunku. Šokite žemyn ir išeikite iš gamyklos zonos. Sekite asfaltuotu keliu ir mini žemėlapio ženklus kiaulių fermos link. Ant tilto per pelkę galite sutikti karinių persekiojančių patrulių. Jas sunaikinę, toliau judėkite pro kiaulių fermą ir pro vartus į Kordoną.

Grįžti


Kaip buvo sakyta, jūs pasirodysite iš senų Cordon tunelių, už ATP, kurį šturmavote pačioje žaidimo pradžioje. Nenustebkite, jei tai vėl bus banditų valdžioje – mūšiai čia vyksta kasdien, o taškas keičia savininkus kelis kartus per dieną. Vėl galite dalyvauti „turto perskirstyme“, bet po to vis tiek turite nuvykti į stalkerių kaimą, pas Sidorovičių - jis peržiūrės dokumentus, kuriuos gavote laboratorijoje, ir dosniai jums už tai atsilygins. Jam geriau parduoti visus pigius artefaktus, nusipirkti AK kasetes ir papildyti atsargas.
Būdami kaime būsite paprašyti atlikti keletą šalutinių užduočių: pavogti dokumentus iš karinio patikros punkto (speciali užduotis iš prekybininko) ir padėti persekiojantiems susidoroti su samdinių grupe (užduotį galite atsiimti iš gerbėjo). , Vilko laikinasis pavaduotojas). Nebūkite tingus ir darykite abu - tai padidins jūsų reputaciją ir žymiai pagerins jūsų savijautą, taip pat, sėkmingai susidėjus aplinkybėms, iš vieno samdinio galite rasti snaiperį Abakaną.
Vėl papildę atsargas, judėkite Baro link jau nuvažiuotu maršrutu – per sąvartyną. Nes kariai vėl perėmė daugelio strateginių taškų kontrolę, pasiruošia sutikti pasipriešinimą forposte po geležinkelio tiltu ir kontrolės poste prie perėjimo į Poligoną. Galbūt sutiksi kareivius pačioje sąvartyno vietoje, bet pasiekę Duty forpostą galėsite atsipalaiduoti – daugiau nieko nesutiksite.
Kai pasieksite 100 rentgeno juostą, pasikalbėkite su Barmenu: jis sutvarkys dokumentus ir nurodys tolesnių veiksmų planą. Rekomenduoju neparduoti Abakano su integruotu GP ir greito degimo AK (su pritvirtintais GP-25 ir PSO-1). Galite grąžinti užpuolimą Abakaną su GP Dolgovetsui, kuris stovi priešais prekystalį – jis buvo tas, kuriam jis priklausė, kol pametė per vieną iš reidų. Ir greitaeigis AK vis tiek tarnaus jums kitoje misijoje, kurią galėsite tęsti iš karto...

Ieškoti laboratorija X-16


Jei dar neturite ginklo, skirto 5.56 šoviniui, pasiimkite mūšyje patikrintą greitojo šaudymo AK su GP-25 ir PSO-1. Taip pat rekomenduočiau parduoti X-18 rastą IL-86 (jei išvis paėmėte), nes... šio ginklo svoris yra nusikalstamai didelis, palyginti su jo kovinėmis savybėmis. Be to, artimiausiu metu galėsite įsigyti ergonomiškesnių ir galingesnių tokio kalibro ginklų. Taip pat pasiimkite su savimi tas 5,56 kasetes, kurios liko po paskutinės kelionės – jos pravers laukinėje teritorijoje: jūsų laukia apleisti sandėliai ir Rodniko gamyklos pastatai, geležinkelio stotis, o tada – „Yantar“. Ne mažiau laukinė teritorija su daugybe monstrų ir mutantų, taip pat mokslinė stotis, į kurią turėtumėte nuvykti. Pasak Barmano, mokslininkai žino, kur yra įėjimas į X-16 laboratoriją, ir gali padėti surasti dingusius dokumentus. Ieškokite kelio į laukinę teritoriją vadovaudamiesi rodykle mini žemėlapyje – ji nurodys kelią į perėjimą tarp vietovių.
Priartėję prie pastatų priešingoje aikštės pusėje, išgirsite besikalbančius samdinius. Pasidaro aišku, kad su duona ir druska nepasitiksite – pasislėpę už medžių ir daiktų šaudykite į antrojo aukšto sienose ir languose esančias skyles, neleisdami į jus atidengti tikslinės ugnies. Bėkite skersai, kol atsidursite tiesiai po siena arba pasieksite granatos metimo atstumą. Pora RGD-5 išspręs priekinio atsiskyrimo problemas.
Pirmo aukšto koridoriuje galite sutikti kitą samdinį, o tada tik išėjus iš pastato. Ten jie jau žino apie tavo išvaizdą, todėl nepakenktų įmesti granatą į tarpą. Išlipę pasistenkite iš karto neiškišti galvos į lauką – ant bokšto sėdi naikintuvas su optika. Be kita ko, patariu pasirinkti geriausią paimtų vamzdžių pavyzdį – samdiniai daugiausia ginkluoti vakarietiškais 5,56 kalibro ginklais, tad su šia amunicija problemų nekils. Taip pat samdiniai gali rasti nuimamą Susat taikiklį, kurį galima pritvirtinti prie bet kokio ginklo su Picatinny bėgiu (t. y. praktiškai prie bet kokio NATO šalių gaminamo ginklo). Eikite į kairę pusę, palei sandėlį su atviromis durimis (į kurias neturėtumėte eiti - ten fonas labai aukštas.) Užlipus ant geležinkelio platformos, jums bus parodyta scenarijaus mūšio scena, jūsų bus paprašyta padėti mokslininkai kovoja su samdiniais. Ne itin draugiški samdiniai šaudys į jus, todėl neturėtumėte ilgai stovėti vietoje - eikite link nukritusio malūnsparnio per geležinkelio bėgius, būkite atsargūs, nes galite susidurti su priešo kovotojais.
Teks atsiliepti į pagalbos šauksmą, nes... Profesorius Kruglovas turi svarbios informacijos. Padėdami jam, jūs iš karto susilauksite mokslininkų grupės palankumo, ir tai yra pagrindinės užduoties - X-16 laboratorijos radimo - garantas. Prasiveržkite iki numušto malūnsparnio, pakeliui sunaikindami samdinius. Būkite atsargūs, nes... net atsitiktinis smūgis į kurį nors iš mokslininkų iš karto atkurs visus jūsų pasiekimus, ir jūs jiems tapsite tokiu pat priešu, kaip ir vilkšunio banditai.
Kai pateksite į Kruglovą, pasikalbėkite su juo, jis paprašys nuvežti jį į Jantarą, kur yra jų mokslinė stovykla. Stenkitės nepraleisti to iš akių, apsidairykite ir atsigręžkite – pasiekę kraną susidursite mūšyje iš karto su dviem priešų grupėmis – vieni pajudės iš statybvietės, kiti pasivys iš užpakalio. . To galima išvengti, jei pirmiausia iš anksto atremsite puolimą iš užpakalio, o po to messite granatą į nebaigtą statyti trijų aukštų pastatą šalia krano.
Kabinos zonoje už krano pateksite į pasalą, todėl, susidoroję su tais, kurie liks gyvi statybvietėje, paskubėkite aplenkti Kruglovą: pirmiausia išeikite į kabinas ir nedelsdami meskite granatas. link plokščių prie automobilių. Tada elkitės pagal situaciją, bet jūsų kelyje beveik neliko samdinių. Profesorius, pasiekęs tiltą, sustos ir duos keletą nurodymų. Reikėtų eiti po tiltu, kai centre yra „Karščio“ anomalijos, „plepėti“ anomalijas ir tikrinti, kurioje pusėje saugiau apvažiuoti laikančiąsias kolonas.
Taip pat galite sutikti labai neadekvačių bendražygių – tai zombiai. Jie atrodo kaip paprasti stalkeriai, tačiau jiems visiškai trūksta savisaugos instinkto ir noro mąstyti. Tačiau nereikėtų tikėtis, kad jie prarado galimybę šaudyti – priešingai, jie tai daro labai taikliai, ištardami įvairius įžeidžiančius žodžius jūsų kryptimi. Kad jų neišgirstumėte ir nepatektumėte į stiprią ugnį, šaudykite į zombius iš toli, stengdamiesi nestovėti vietoje, kiek leidžia reljefas. Taikykite į galvą – neprotinga siekti kitų kūno dalių, nes... pataikyti į taikinį prireiks daug kartų daugiau amunicijos, o reikia pataupyti.
Jei matote, kad zombis nukrito ir vis dar juda, užbaikite jį, kitaip jis atsikels ir vėl atidarys ugnį. Pravažiavę po tiltu, laukite Kruglovo. Jis supakuotas į apsauginį kostiumą, todėl jaudintis dėl jo gyvybės nereikia – jis ramiai įveiks visas anomalijas ir išėjęs pas jus tęs savo kelionę. Atvedęs mokslininką į kelio vidurį, jis pasakys, kad gali pats nueiti toliau – prieikite prie jo ir pasiimkite jo pelnytą atlygį: „flash drive“ su duomenimis, už kuriuos Barmenas jums dosniai sumokės.


Priešais pagrindinį veikėją driekiasi išdegusi dykuma, kuri anksčiau buvo ežeras, iš kurio buvo imamas vanduo aušintuvui. Nenustebkite žaidėjui suteikta veiklos erdvė. Dabar ežeras – tik apgailėtina pelkė, kurioje gyvena snorkai ir pamišę persekiotojai. Buvusio ežero centre yra mokslininkų stovykla, į kurią verta nuvykti. Kelyje galite susidurti su zombiais, todėl būkite atsargūs.
Įėję į bunkerį, žiūrėkite scenarijus, kuriame Sacharovas bando įtikinti Kruglovą eiti pasiimti tyrimo medžiagos. Jūsų neseniai buvęs kelionės draugas, perbėgęs laukinę teritoriją, kategoriškai atsisako vienas vaikščioti po Zoną, o tai nenuostabu. Kai jų dialogas bus baigtas, Kruglovas išeis, o jūs galėsite pasikalbėti su Sacharovu – galėsite jam parduoti artefaktus (jis, žinoma, duos didesnę kainą nei paprasti prekybininkai), taip pat pasiimti atlygį už Kruglovą. pagalba - oranžinis skafandras SSP-99 „Ecologist“ (lengvesnė profesoriaus dėvimo žalio skafandro versija).
Sacharovas pasakys, kad maždaug žino įvažiavimo į X-16 tašką, tačiau perspės, kad ten yra aukštas psi spinduliuotės lygis, o ankstesnė ekspedicija nebuvo sėkminga. Kad nepasikartotų kolegų likimas, jis prašo padėti sukalibruoti įrangą, kuri sumažins radiacijos lygį. Norėdami tai padaryti, turėsite palydėti Kruglovą, kuris atliks visą darbą – tereikia jį apsaugoti nuo zombių ir kitų Zonos būtybių atakų. Prieš išvykstant rekomenduoju iš Sacharovo nusipirkti kokius 5,56 ir visus nereikalingus daiktus išmesti į dėžę poilsio kambaryje - po užduoties vis tiek grįšite į mokslininkų stovyklą. Tačiau nei naujo skafandro, nei senų šarvų neišimkite iš savo inventoriaus – jie gali praversti. Pasikalbėk su Kruglovu ir išeik. Prieš išvykstant rekomenduoju sutaupyti.
Išėję ieškokite zombių ar snorklių, su kuriais galite susidurti pakeliui į mažą tunelį, esantį šiaurės vakaruose nuo pagrindinio išėjimo iš mokslo stovyklos. Priešininkus reikėtų sunaikinti iš anksto, kad jie nespėtų sužaloti mokslininko – sveikatos jam prireiks kiek vėliau. Einame į tunelį, ten Kruglovas atlieka pirmą matavimą ir pirmą kartą pajuntame žemės judėjimą... Įeidami į tunelį pabandykite eiti mokslininko priekyje - tunelyje sutiksite porą nemalonių tipai. Įsitikinkite, kad jie neįskaudina jūsų draugo. Išėjęs iš tunelio, iškart šaudyk į viską, kas gyva, uždengdamas mokslininką savimi. Prie išėjimo Profesorius atliks dar vieną matavimą ir vėl pajusite, kaip žemė juda po jūsų kojomis. Trečią matavimą atliksite prie surūdijusio autobuso rėmo. Tuo pačiu metu įvyks emisija, apie kurią mokslininkas jus informuos. Pagrindinis veikėjas vėl nukris be sąmonės ir jo atmintyje iškils prisiminimai. Pabudę jau autobuso viduje, išgirsite, kaip Kruglovas kažką murma. Čia sužinosite, kaip gerai jį apsaugojote: jei nepakankamai „išvalėte“ sektorių arba leidote mokslininkui sužeisti, zombiai ar snorkai turės laiko jį pribaigti. Jei sumaniai sunaikinote priešus, turėsite laiko pakelti profesorių ant kojų ir išeiti, kol jo nenušaus koks nors užklydęs zombis.

**Kruglovo nešamas kulkosvaidis iškrito jam iš rankų - nepatingėkite ir paimkite jį, o kai mokslininkas atsistos, meskite jį priešais. Jis vėl paims. Priešingu atveju jis ir toliau lakstys su pistoletu, o tai gali apsunkinti jūsų užduotį jį lydėti**

Nuėję į laboratoriją tuo pačiu maršrutu, pasikalbėkite su Sacharovu - mokslininkas jums pasakys, kur galite rasti X-16 laboratorijos koordinates, ir apsaugos nuo PSI spinduliuotės. Tai leis jums kurį laiką būti arti šaltinio. Nenusiimkite įprastų šarvų, nes... pirmiausia eini į pelkes, kur beveik nebus apšvitos ir beveik nebus spinduliuotės. Kol kas mokslinį kombinezoną galite įdėti į mėlyną dėžutę kambaryje šalia Sacharovo.
Išeik iš mokslinės stoties ir eik už tvoros. Išeidami pasukite į dešinę ir eikite palei tvorą - čia mažesnė tikimybė sutikti „papildomus“ monstrus. Pasiekę pelkes apsidairykite – pirmiausia turėtumėte sunaikinti sausumoje, arčiau jūsų esančius zombius, nes... jie juda gana greitai ir gali jus apsupti, jei nuspręsite eiti į vandenį. Beje, nerekomenduoju to daryti - pirmiausia turėtumėte išvalyti vietą šalia sraigtasparnio, kur yra mokslininko kūnas su koordinatėmis X-16. Ieškokite ir klausykite naujausių įrašų – be laboratorijos bus paminėtas ir vaiduoklis – persekiotojas, priklausęs Streloko grupei. Taip pat palikite pelkes, kad nesusitiktumėte su snorkų pulku. Užsukite pas mokslininkus pasiimti savo kostiumą ir, jei reikia, papildyti atsargas. Be to, jei nužudėte kelis snorkus ir pasirodė, kad jie turi pardavimui tinkamą „snorko koją“, pagal atitinkamą užduotį atiduokite ją Sacharovui.
Pats laikas apsivilkti mokslinį kostiumą ir įeiti į Yantar gamyklą (sekite mini žemėlapį prie įėjimo į laboratoriją). Pripraskite prie to, kad Ekologas beveik neturi apsaugos nuo kulkų – galite žūti per kelis smūgius, todėl neleiskite artimo kontakto su ginkluotais zombiais. Negailėkite granatų – nuo ​​šiol jas žaidime pamatysite gana dažnai. Paimkite nuo lavonų visus tvarsčius ir pirmosios pagalbos vaistinėlę, nes... Nebus kur papildyti atsargų, o pabėgti be nuostolių bus neįmanoma - zombiai labai greitai atkuria savo „populiaciją“ gamyklos teritorijoje, o snarkės ir anomalijos juos organiškai papildo.
Įėję į zoną, eikite į sunkvežimį kelyje. Sutikę kelis zombius, galite atsitraukti į apgriuvusį pastatą kairėje nuo įėjimo. Su jais susidorojus rekomenduoju pažvelgti į angarą be stogo, esantį kairėje gamyklos pusėje. Per jį galite aplenkti zombius ir du ar tris snorkus, sėdinčius aplink ugnį. Prieš eidami tiesiai į ugnį, meskite pora granatų ta kryptimi, iš čia galite susidoroti su snorkais - jie puls po vieną, todėl nesukels jokių ypatingų problemų. Patikrinkite elektros pastotės būdelę kairėje sienoje (žiūrėkite nuo degančios statinės, kurioje stovėjo zombiai) - ten šviežias stalkerio kombinezonas ir vaistai. Įeikite į pastatą ir nusileiskite žemyn, stebėkite zonas - jose galite susidurti su zombiais, taip pat yra „kepimo“ anomalija. Nepamirškite išsikrauti pasirinkto savo kalibro ginklo, nes... Neilgai trukus galėsite papildyti amunicijos atsargas.

Kompleksas X-16


Prie įėjimo į laboratoriją jus pasitiks zombiai ir iš užpakalio galintis pulti snorkas. Eikite į lifto šachtą ir nusileiskite. Laboratorija yra kompleksas nuo galo iki galo, todėl visada arba beveik visada turėsite eiti tiesiai į priekį.

**Nusileidę vienais laiptais, pažiūrėkite, kas slypi skyde, esančiame priešingoje lifto šachtos pusėje – galbūt ten jūsų laukia vertingas artefaktas ar geras ginklas!**

Nusileidus, geriausias variantas būtų iš karto lipti į valdymo kabiną – laiptai, kuriais galima lipti į juos, yra lifto šachtos kairėje (nedvejokite, nes iš gretimo kambario jus gali pastebėti pabaisa ir prasidės kova – dabar tai bus laiko švaistymas, o ne geriausias pasirinkimas). Lipkite į kabiną ir šaudykite zombius ant pakilimo iš viršaus. Nusileiskite žemyn ir eikite tiesiai – dar vienas ar du snortai turėtų išbėgti jūsų pasitikti. Susitvarkę su jais, eikite koridoriumi, ruoškitės susitikti su zombių grupe - geriau iškart mesti kelis F-1 link medinės tvoros - statinės sprogs, ir jūs sunaikinsite kelis zombius iš karto, likusieji. jau bus pastebimai sužeistas ir nekels didelio pavojaus. Toliau eikite koridoriais, tačiau nepamirškite patikrinti lentynų su mėlynai baltais langeliais – jose yra daug pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių ir 5,45 šovinių (jei pritrūktų 5,56, visada galite pasiimti užfiksuotą AK ir kovok su juo, kol turėsi pakankamai šovinių pagrindiniam ginklui). Toliau bus nedidelis koridorius ir įėjimas, išklotas dėžėmis tvoroje – jų nelaužykite. Dvi į priekį išmestos granatos išgelbės jus nuo susitikimo su monstrais. Tada išeikite į didelį kambarį su kelių lygių struktūra ir psi skleidėju centre. Turite maždaug 5 minutes pereiti visus lygius ir išjungti keturis jungiklius, kurie maitina emiterį. Šio laiko visiškai užtenka, svarbiausia per ilgai neužsibūti prie zombių, kurie jus pasivys iš apačios ir pasitiks pakeliui. Viename iš aukštų galite patekti į „karštas“ anomalijas - būkite atsargūs kertant centrinį tarpatramį. Pasiekęs viršų ir išjungęs paskutinį valdymo kambario jungiklį, pagrindinis veikėjas vėl „išsijungs“. Norint suprasti žaidimo siužetą, šis vaizdo įrašas bus labai naudingas – daug kas susidėlios į savo vietas.

Po jo jūsų užduotis yra paimti dokumentus iš Fantomo kūno ir išeiti iš laboratorijos - išeiti iš valdymo patalpos ir eiti į dešinę, palei pakilimą - į koridorių. Ten sutiksite zombius. Pasiekę masyvias duris, neskubėkite į jas įeiti – ruoškitės susitikimui su kontrolieriumi. Susimušę su juo, apieškokite stalkerio (Vaiduoklio) lavoną – savo PDA jis turės įdomių užrašų apie Streloką ir jų grupę, kuriuos verta atidžiai klausytis, taip pat dokumentus. Taip pat labai patartina pasiimti ypatingų savybių turinčius šarvus. Iš laboratorijos turėsite išeiti per tunelius - norėdami patekti į juos, eikite į dešiniąją kamerą, kurios grindyse bus skylė - ten pateksite. Patikrinkite baltus ir mėlynus lagaminus ir pereikite prie bendravimo.
Tuneliuose jus dažnai užpuls snorkai, pasiruoškite, kad jie išlįs beveik iš už kiekvieno kalvelės – naudokite granatas. Pats tunelis yra uždarų susisiekimo sistema, todėl čia nepasiklysti – reikia tik visą laiką eiti tiesiai ir išsišakojime nenukrypti nuo tako. Tunelio viduryje galite susidurti su pseudomilžinu – neleiskite jam artintis. Išeisite iš tunelio beveik prie pelkių, kai išlipsite, A. Sacharovas susisieks su jumis. Jis jums praneš, kad iškvietė sraigtasparnius, ir pasakys, kad atlikote puikų darbą.
Nepamirškite apie snorkus ir zombius, eikite į mokslininkų stovyklą. Pasikalbėkite su profesoriumi – jis jums padėkos, kad išjungėte smegenų degiklį, padovanodamas naują, dar pažangesnį mokslinį kostiumą. Paimkite iš jo užduotį surasti unikalų stalkerio kostiumą ir padovanokite jam „Phantom“ šarvus – už tai taip pat gausite gerą atlygį. Tada turėtumėte parduoti oranžinį kostiumą ir papildyti atsargas. Galite eiti pas Barmeną: susitikimo vietos su juo pakeisti negalima. Laukinės teritorijos vietoje sutiksite samdinius, taip pat kraujasiurbį prie geležinkelio platformos.

**Jei turite patarimą iš žemėlapio į slėptuvę geležinkelio platformos pastate, būtinai įeikite į ją ir ieškokite talpyklos. Jame bus sėkmingiausi Zonai šarvai – Sev kombinezonai. Galite įlipti į pastato vidų per stoge esančią skylę, o į patį stogą galite patekti arba nuo gretimo pastato, arba pabandyti užlipti per siją. Viduje bus didelis radiacijos fonas, todėl visa tai, kas išdėstyta pirmiau, turėtų būti daroma su mokslininko kombinezonu**

Jau išėjus iš Laukinės teritorijos, link Baro, galite susidurti su nardymu.

Kordonas ir tyrimų institutas „Agroprom“


Atlikus užduotį su psi skleidėju, nerekomenduoju eiti tiesiai į kitą istorijos užduotį - pirmiausia turėtumėte pažvelgti į Kordoną, pas tam tikrą vadovą, kuris žino, kur rasti Daktarą. Apsirenkite skurdus stalkerio kombinezonus ir paimkite seną AK, ant kurio nepamirškite pakabinti GP-25. Pasiimkite taikiklį – šios įrangos jums užteks trumpam pasivaikščiojimui pažįstamose vietose. Nereikės daug 5,45 kalibro šovinių – užtenka apie 200. Taip pat galite perimti Barmeno užduotį sunaikinti banditų grupę „Agroprom“ – vis tiek būsite pakeliui...
Eikite į kordoną įprastu keliu, per Sąvartyną, link patikros punkto. Išskyrus piktų pseudošunų ir banditų būrius, nieko nesutiksi. Eikite į kordoną ir sekite žymeklį į sugriautą namą, kuriame žaidimo pradžioje jūs ir Lapė atmušėte šunų būrį. Gidas sėdės prie ugnies. Jis gavo savo slapyvardį dėl priežasties: jis pažįsta zoną viduje ir išorėje, nes... yra vienas iš pirmųjų persekiotojų ir daug ką žino, kas jame vyksta. Pasikalbėk su juo – jis pasakys, kad Daktaras prisiglaudė Strelkos slėptuvėje ir jo laukia. Persikelti į Agroprom tyrimų institutą. Įėję į „Agroprom“, apeikite pagrindinį kompleksą ir eikite į liuką, į kurį jus atvedė Kurmis - ten, pačiame nusileidime, nužudykite visus banditus - taip atliksite barmeno užduotį.
Nusileiskite į apačią, kur jūsų vėl laukia kriminaliniai elementai, kariškiai ir galbūt vienišas snorkas – viskas priklauso nuo jūsų sėkmės. Žvelgdami į žemėlapį judėkite link Streloko slėptuvės. Įeidami į vidų pateksite į atkarpą – nesijaudinkite, tai normalu. Jūs išgyvensite ir net neprarasite sveikatos – jus pasiims Daktaras. Žiūrėkite scenarijaus scenarijų kartu su juo – nuo ​​šios akimirkos žaidėjas pagaliau supranta, kad Marked ir Shooter yra vienas asmuo. Gydytojas kalbės apie grupės likimą ir paminės Streloko spėliones apie Monolitą – jos pasitvirtino: Monolitas yra sukeltas vaizdas iš laboratorijos po Černobylio atominę elektrinę. Į laboratoriją galima patekti pro duris su kodine spyna. Dekoderis paslėptas Pripyat, o dabar turite apytiksles jo koordinates savo PDA.
Jūs atsibusite pakankamai greitai, bet Gydytojo nebebus. Iš požemių išeikite tuo pačiu keliu, link vakarinio tyrimų instituto komplekso. Ten jūsų vėl lauks kariškiai – nesurengę ilgų susišaudymų, išeikite iš vietos ir eikite į šaltinį, į Barą. Jūsų laukia toks pat susitikimas su banditais ir tie patys susišaudymai, kaip ir anksčiau, tik kiek kitokiame vaidmenyje – dabar turite gerus ginklus ir šarvus, o susidoroti su kadaise galingais priešais nebus sunku.


Grįžę į Barą, nepamirškite pasikeisti stalkerio kombinezoną į naujesnį arba neseniai rastą „Seva“. Barmenas, be kita ko, pasakys, kad Skola jumis domisi – dabar galite nuvykti į jų bazės teritoriją ir gauti užduočių iš generolo Voronino, taip pat nusipirkti amunicijos ir reikmenų iš jų atsargų. Pagrindinė istorijos užduotis dabar bus išjungti „smegenų degiklį“ radaro vietoje. Šiai užduočiai atlikti jums reikės gero ginklo ir daug amunicijos, taip pat šarvų - jei vis dar neturite Sevos ir kai kurių ginklų, skirtų PBO-9, tada prieš eidami į radarą turėsite aplankyti kariuomenės sandėlius, kur galite gauti viską, kas išdėstyta aukščiau. Taip pat prireiks antiradino ir pirmosios pagalbos vaistinėlių – Radarą saugos Monolito grupės kariai – fanatikai, kurie garbina neegzistuojantį akmenį po Černobylio atominės elektrinės sarkofagu.
Jūsų mini užduotys, prieš pradedant pagrindinę užduotį, bus ieškoti PAB-9 (SP-6, SP-5) amunicijos, Vintar VS ir gerų šarvų atsargų. Sėkmingai užbaigus Voronino užduotį surasti TPc 301 su optika, pakeista snaiperio šautuvo būdu, problema su „Vintar“ bus išspręsta. Patį TPc 301 su optika rasite nedidelėje samdinių stovykloje armijos sandėliuose, už kraujasiurbių kaimo. „Vintar“ kasetes galite nusipirkti iš skolos pardavėjo. Lengvus ir patvarius šarvus, jei Seva nemėgstate, galite įsigyti iš Svoboda grupės, kurios bazė taip pat yra kariuomenės sandėliuose. Atlikite jiems keletą neutralių užduočių, pavyzdžiui, sunaikinkite šernų gaują netoli bazės ir nužudykite išdaviką, ir gausite palankumą bei gerą nuolaidą prekėms iš jų prekybininko. Užduotys gali būti paimtos tiek iš Svobodos lyderio Lukašo, tiek iš trečiųjų šalių persekiotojų iš grupės. Pakeliui galite iš ko nors pasiimti GP37, kuris yra vienas geriausių NATO ginklų atstovų – šio vamzdžio griaunamosios galios pakanka lengvai susidoroti net su priešais egzoskeletuose.

**Iš principo atlikti tarpines užduotis nėra taip svarbu, t.y. „smegenų degiklį“ galėsite užbaigti su TPc 301 ar net su AK, tačiau praėjimas bus labai sunkus ir taip prarasite gana įdomią žaidimo dalį**

Gavę viską, ko reikia, eikite į „barjerą“ - Laisvės forpostą tarp armijos sandėlių ir radaro vietų. Jei gerai sutariate su šios grupės kovotojais, tuomet be jokių problemų atremsite Monolito ataką, kuri netinkamai įvyko prieš jūsų atvykimą. Rekomenduoju neskubėti į bėdą – jei žūtų keli Laisvės kovotojai, tuomet turėsite galimybę be problemų gauti GP37. Be to, mūšis nebus lengvas – daugelis Monolito karių yra apsirengę egzoskeletais ir sunkiais šarvais, yra ginkluoti VLA specialiais 9 mm kalibro šautuvais (PAB-9 šoviniais) ir AK.


Įėję į vietą, iš karto pripraskite prie tam tikros izoliacijos – prie uolų, taip pat prie įrangos ir daiktų artintis nebus leidžiama – jie skleidžia daug triukšmo. Judėkite tiesiai - patikros punktas jums neturėtų sukelti jokių sunkumų, tačiau net prieš jį dešinėje pusėje galite rasti krepšį su VOG-25. Jei turite ginklą su GP-25, tai bus puikus rezervas ateičiai. Išeidami į atvirą zoną tikrai „nespindėkite“ - ant kalvos stovi priekaba, ant kurios yra įkištas snaiperis su SVD-63. Su juo verta susidoroti po to, kai sunaikinate paprastus naikintuvus su AK, patartina naudoti Vintar VS, ar kokį tikslų ginklą, nes Negalėsite priartėti prie snaiperio - atviroje erdvėje galite jam pralaimėti. Toliau eikite keliu (raudonajame miške neturite ką veikti, nes net ir eidami per jį atsidursite beveik Monolito lauko stovyklos centre – ten bus lengviau jus apsupti ir sunaikinti). Lengviau eiti keliu neprisirišus prie uolų, nes... yra daug anomalijų ir didelis foninis spinduliavimas - pabandykite eiti slapta, nes... kelyje tavęs jau laukia monolitinis patrulis ir kitas snaiperis.
Patikrinkite dėžutes prie tanko - ten gali būti pora granatų, kurios bus labai naudingos, išmeskite kelias į kelią - tai sukels jaudulį priešo stovykloje, taip pat leis susidoroti su kariais. gana rami aplinka. Susitvarkę su kitu patruliu, eikite į kalną. Kelio posūkyje už uolos pasiruoškite susitikti su RPG-7 naikintuvu. Geriausiu atveju jis net neturės laiko šaudyti. Jei taip atsitiks, nesitikėkite, kad nuo sprogimo pabėgti užteks penkių metrų – bėkite, kol išgirsite. Gaukite gydymą ir bandykite dar kartą. Taip pat keli naikintuvai gali atskristi į jus iš dešinės kelio pusės, nuo uolų – jie bus ginkluoti AK ir nekels ypatingo pavojaus. Nužudę granatsvaidį, neskubėkite eiti į stovyklą – nužudykite snaiperį ant bokšto. Taip galima gana ramiai judėti tarp prieglaudų. Turėsite atremti stovyklos kontrataką ir pribaigti joje likusius kovotojus.

**Jei jūsų šarvai jau gana suplyšę, tuomet lauko stovyklos teritorijoje galite pasiimti tuos, kurie guli priekaboje - ten yra Beryl 5M. Apsauga yra tokia, bet jei neturite kitos išeities, verta ją pasiimti**

Įsitikinkite, kad zombiai nepatenka už jūsų – jie gali išeiti pro skylę tvoroje ir apeiti tvorą, kol jūs susidorojate su protingesniais priešais.

**Atvažiavę į išsišakojimą, galite pažvelgti į Beviltiškų stovyklą – mažą aklavietę žemėlapyje, kelio dešinėje. Ten sutiksite gana gyvą pasipriešinimą, tačiau prizas bus už granatsvaidį M203**

Toliau sutiksite dar keletą snaiperių (tiesiame kelyje, VEJOS gale, taip pat „balkone“ kairėje kelio pusėje), ir du patrulius. Išėję į pakilimą, susidursite su izoliuotomis pasipriešinimo kišenėmis, kurios nekelia jokio ypatingo pavojaus. Tik vieną kartą sutrukdys nukritusios kuro statinės, bet tai irgi ne bėda – šaudyti į jas kuo greičiau ir problema bus išspręsta. Artėjant prie degintuvo antenų, jus vis dažniau aplankys fantomai – sukelti pabaisų vaizdai, kurie nekelia grėsmės, tačiau labai blaško dėmesį. Kai jie puola, jūsų sveikatos juosta nesumažėja – tik šiek tiek sumažėja smegenų apsaugos nuo įtakų lygis, tačiau tai nėra kritiška.
Eikite toliau, naikindami kovotojus ant bokštų ir patrulius prie vartų. Čia taip pat galite patekti perlipę per nuvirtusį medį per tvorą, tačiau to daryti nereikėtų – atsidursite pačiame pagrindo centre, iš kurio būsite matomi iš visų pusių. Bazės teritorijoje problema bus snaiperis ant vienos iš antenų ir keliolika karių, kurie yra išsibarstę po visą teritoriją. Jūsų tikslas – tunelis, kurio įvažiavimą užtveria karieta. Eikite per minėtą vežimą viduje, susitvarkykite su sargybiniais ir įeikite į X-10 laboratoriją...

Laboratorija X-10


Nemanykite, kad tai tik dar vienas tamsus rūsys, kuris jus išgąsdino X-16 ir X-18 laboratorijose. Ne, čia viskas gana civilizuota ir apgyventa, jei šis terminas apskritai tinka šiems pastatams.

**Dėžutėse prie raudonų konteinerių yra sviediniai GP-25, jei turite šį ginklą, jie labai pravers**

Eikite koridoriumi į didelį kambarį. Stenkitės nekelti triukšmo, nes... Po laboratoriją klaidžioja keli kraujasiurbiai. Jums nereikia rinkti durų raktų ar ieškoti paslėptų kambarių, todėl tiesiog sekite ženklus į priekį koridoriais ir kambariais. Vienoje iš didžiųjų salių, kur tikrai sutiksi kontrolierių, patikrink stalčius lentynose – papildyk mokslinės pirmosios pagalbos vaistinėlių ir šovinių atsargas. Be to, tolimiausiame kambario kampe guli F-1. Nusileiskite laiptais ir eikite per visas patalpas į katilines. Tolimiausiame kambaryje pakilkite laiptais ir gana siauru koridoriumi išeikite į smegenų degiklio valdymo kambarį. Eik palei dešinę pusę iki jungiklio ir patrauk... Šaulys vėl kris be sąmonės...
Pabudę išgirsite monolito balsą – legendinį juodą akmenį, kuris neva išpildo kiekvieno, kas jį paliečia, norą. Kaip žinote iš pokalbio su Daktaru, tai tik sukelta haliucinacija iš laboratorijos po Černobylio atominės elektrinės... Jūsų pagrindinė užduotis lieka Pripjate ieškoti talpyklos su dekoderiu ir dokumentais, apie kuriuos kalbėjo gydytojas. . Grįžkite atgal, bet jūsų jau lauks Monolith naikintuvai, kurie visais įmanomais būdais trukdys jums kilti į paviršių. Patalpos turi būti išvalytos granatomis. Judėkite tyliai, kad turėtumėte bent šiek tiek pranašumo prieš priešą. Nužudyk kovotojus egzoskelete tik taikliais smūgiais į galvą. Jei negalėjai iš karto nužudyti, tada atsitrauk, nes... Net trumpas susišaudymas gali labai paveikti jūsų sveikatą ir pirmosios pagalbos vaistinėlių bei tvarsčių skaičių. Prie išėjimo iš laboratorijos jūsų gali laukti kraujasiurbis.
Grįžę prie „Radaro“ pamatysite, kad situacija šiek tiek pagyvėjo dėl atvykusių kariškių, kurie aktyviai valo teritoriją nuo Monolito liekanų. Judėkite link nedidelės stovyklos bazėje, į kairę nuo išėjimo iš laboratorijos, ant kalvos. Vienoje iš priekabų rasite patobulintus Freedom šarvus. Puikiai apsaugo nuo kulkų ir anomalijų, nors yra ir trūkumas – naktinis matymas be skaitmeninio signalo apdorojimo. Grįžkite į sankryžą su stotele ir UAZ griaučiais – ten jūsų laukia epinė Laisvės ir Pareigos susidūrimo scena. Jei palaikote gerus santykius su abiem frakcijomis, galite stebėti mūšio baigtį ir pasipelnyti iš šovinių ir gerų ginklų (G36, VAL), taip pat papildyti savo gana tuščias vaistų ir atsargų atsargas apskritai. Kur eiti toliau, priklauso nuo jūsų. Galite iš karto nuvykti į Pripyatą arba grįžti į Barą ir su naujomis jėgomis persikelti į Černobylio atominę elektrinę.


Mieste iš karto atsidursite spūstyje – už kampo jau stovi Barmeno radijo žinutėje paminėti profesionalai. Galite prisijungti prie jų, jie padės jums patekti į požeminius garažus... Nors klausimas, kas kam padės, kol kas atviras. Jei manote, kad susišaudymas per žiaurus, tuomet galite eiti į lygiagrečią gatvę kairėje pusėje – ten yra keletas nemalonių anomalijų, tačiau čia ramiau. Pasiekę atvirą zoną su statula, neskubėkite už kampo – jūsų gali laukti snaiperiai su gausso šautuvais. Patikrinkite priešingos pusės stogus ir tik tada išeikite. Stenkitės žiūrėti ne tik į viršų, bet ir į apačią – čia daug įtvirtinimų iš smėlio maišų, už kurių sėdi Monolitai. „Bėgiodami“ aplink Pripyatą atkreipkite dėmesį į viršutinius aukštus ir apatinius parduotuvių bei įstaigų aukštus - dažniausiai mūšiai vyksta strateginiuose taškuose, iš kurių galite eiti toliau į Černobylio atominę elektrinę. Jūsų užduotis yra susirasti viešbutį – gana paprasta misija, nes... Jūs negalite praleisti viešbučio - tai vienintelė daugiau ar mažiau rami vieta visame mieste. Įėję iš karto gausite vieno iš aukštų kambario etiketę. Simboliška, kad kambarys bus 26 numeriu, nes Černobylio avarija įvyko balandžio 26 d... Tyliai judėkite po viešbutį, atkreipdami dėmesį į langus į parką, į apžvalgos ratą - ten sėdi bent du kariai. su gausso šautuvais, o kiek į kairę nuo rato, ant gretimo pastato stogo, sėdi kareivis su RPG-7. Surinkę dokumentus, savo kambaryje dekoderį ir prireikus atnaujinę šarvus, eikite pro pastatus link stadiono – įėjimas į jį bus pažymėtas žymekliu. Atviroje vietoje priešais įėjimą į stadioną stebėkite sugedusį gaisrinį automobilį, prie kurio beveik visada stovi du naikintuvai su Abakanu, o už pastato kairėje pusėje - iš ten matosi kelių monolitų egzoskeletuose. Pasiekę vietą, galite iš karto eiti į Černobylio atominę elektrinę tiesiog eidami arti įėjimo arba galite pereiti per patį stadioną. Tam reikia pajudėti į dešinę, prie avarinių įėjimų – iš tvoros bus išplėštas strypas, per kurį pateksite į tribūnus. Tačiau stadione nėra nieko naujo ar įdomaus – keli kovotojai su RPG ir keli vertingi artefaktai, kurie iš tikrųjų neturi jokios reikšmės – jau beveik žaidimas baigiasi ir tiesiog nėra kur jų dėti.