Sárkánylovag Dota összeállítása 2. Útmutató a sárkánylovaghoz: sárkánylovag, trónok rombolója, meg nem égett, középkori király...


Lovag története

Dragon Knight sárkánynak született - félvér. Dragona szülei elhagyták, amikor még csecsemő volt. Egyedül kellett bolyongania a világban. Amikor megtudta, hogy hatalmas erő rejtőzik benne, el kellett bújnia a világ elől, és meg kellett találnia az erőt, hogy úrrá legyen rajta. Évekkel később, miután elsajátította az erőket, a nagy karddal rendelkező sárkány megtanult átalakulni rettenthetetlen sárkánnyá.
Ha ellenségek egész serege támad a sárkányra, akkor az használja tüzes leheletét, és nagy károkat okoz mindenkinek, aki az útjába áll. A pajzs, amit Sárkány a kezében hord, egy sárkány fejéből készült. Minden alkalommal, amikor a sárkány eltalál egy ellenséget a pajzsával, sebzést szenved, és elkábul. A sárkánynak jó a sebgyógyító képessége is.
A tűzsárkánnyá változva a hős mozgási sebessége megnő. Egy ilyen ajándékot nem hagytak figyelmen kívül a Sentinelek, és örömmel fogadták őt soraikba.

Lovag képességei

Kulcs: F
Sárkánylovag tüzet lehel az ellenségre, és sebzést okoz.
Manacost 100/110/120/130
Kár 90/170/240/300
szélesség (kezdet-vég) 150-250
Nyugodj le 12/12/12/12 mp
Alkalmazási tartomány 500
A sérülés típusa Mágikus
Képesség típusa Aktív
Kulcs: T
Sárkánylovag megüti az ellenséges hőst a sárkány farkával. Elkábítja az ellenséget és kisebb sebzést okoz.
Manacost 100/100/100/100
Kár 25/50/75/100
Malom 2,5/2,75/3/3,25 mp
Nyugodj le 12/11/10/9 mp
Alkalmazási tartomány 150 (sárkányban 400)
A sérülés típusa Mágikus
Képesség típusa Aktív
Passzív készség
A sárkánylovag ereiben a sárkányok ősi vére található, mely felgyorsítja a sebek gyógyulását és erősíti a páncélt.
Életregeneráció + 2/3/4/5
A páncélzat növekedése 3/6/9/12
Időtartam Állandóan
Képesség típusa Passzív
Kulcs: R
Sárkánylovag átalakul Ősi Sárkánnyá.

1 sárkány szint:
Méregtámadással zöld sárkánnyá változik.
Egy mérgező támadás megmérgezi az ellenséget, másodpercenként 20 sebzést okozva.
5 másodpercig tart.
A méregtámadás épületeken is működik.

Sárkány 2. szint:
Vörös sárkánnyá változik.
A vörös sárkány egy területen támad, és olyan mérgező támadást kap, mint a zöld sárkány.
A sebzés 100%-a 100 egység sugarán belül történik
A sebzés 75%-a 200 egység körzetében történik
A sebzés 50%-a 250 egység körzetében történik.

Sárkány 3. szint:
Kék sárkánnyá változik.
A kék sárkány, akárcsak a vörös, egy területen támad.
Támadáskor a Kék Sárkány lelassítja az ellenfelek támadási sebességét és mozgását. Mérgező támadása van, mint a zöld sárkánynak.
Támadási sebesség csökkentés: 25%
Mozgási sebesség csökkenés: 30%
Működési idő: 3 másodperc.
A fröccsenő támadás (terület) sugara megegyezik a vörös sárkányéval.

Manacost 50/50/50
Időtartam 60 mp
Nyugodj le 115/115/115 mp
Képesség típusa Aktív

Lovagi vásárlás

Kezdeti vásárlás
A játék közepén
A játék vége
helyzettől függ

A készségek szintre emelése Lovag

Ilyen szintlépéssel nagyon merészen tudunk viselkedni a vonalon. Gank vagy menekülés esetén egyszer kábítás, majd maximális tűzlégzés, ult a szabad kapacitás függvényében.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18-25

Knight taktikája

A játék kezdete.
A Dragon Knight egy hős, aki bármelyik sávra tud menni, de általában a csapat erősebb középső sávokkal rendelkezik. Tehát az oldalvonalhoz megyünk, és az első képességgel zaklatjuk az ellenséget. Ha elérjük a 6. szintet, aktívan toljuk a tornyot a zöld sárkány passzív sebzése nagyon jól. Tárgyakat spórolunk.

Közepes játék.
A játék közepétől nagy hasznunkra leszünk szövetségeseinknek, igyekszünk sárkány alakban gankolni, ne feledkezzünk meg a táborról és bátran megyünk utolérni a sebesült ellenségeket. Miután megkapta az ultimate második szintjét, sárkányunk AOE sebzést kap, bemegyünk az erdőbe és tanyázunk drága műtárgyakért.

A játék vége.
Megfelelő szintezéssel a csapat egyik főszerepét játsszuk, kábítást osztunk ki, és ult-t használunk a cooldownon. Nagyon nehéz lesz felvenni velünk a versenyt, a jó életű regen és a passzívból származó kiegészítő páncélok miatt.

A Knight előnyei és hátrányai

profik Hosszú kábítás
Sok páncél
Ultásának köszönhetően jó tornyokat törni
Szép tank
Talán egyedül állnak
Mínuszok Mana hiánya az elején
A kábítás hatótávolsága kicsi, lovag formájában
Lovag alakban, alacsony mozgási sebesség

Ellenségek

A DK nagyon hatékony lehet bizonyos típusú hősök ellen. Az alábbiakban az ilyen hősök néhány típusára szeretném felhívni a figyelmet.

Fizikai sebzést okozó hősök:

A jó páncélzatnak és a maximális életerőnek köszönhetően a DK hatalmas mennyiségű sebzést képes elnyelni, és ez nagyon nagy problémát jelent azoknak a hősöknek, akik minden sebzést főleg fizikai támadásokkal osztanak meg. Ilyen hősök a következők:, vagy. Ha a DK időben és a jelenlegi helyzetnek megfelelően vásárol tárgyakat, akkor ezeknek a hősöknek rendkívül nehéz lesz megölni a DK-t, vagy túl sok időbe telik.

Hősök közelharci támadásokkal:

Ez az ellenségcsoport abban nagyon hasonlít az előzőhöz, hogy ők is többnyire fizikai támadásokkal okozzák a fő sebzést, de a különbség az, hogy közelharci támadást hajtanak végre, és jégsárkány képében a DK sárkányrepülésre képes lesz. könnyen, és nem adnak lehetőséget arra, hogy gyorsan neki vagy szövetségeseinek rohanjanak. Hasonló hősök a következők:, és. Természetesen néhány ilyen hős képes jó sebzést okozni képességeivel, de megfelelő akciókkal ez a sebzés minimálisra csökkenthető, mivel az ellenfelek sok időt töltenek azzal, hogy közel kerüljenek és hatékonyan használják képességeiket.

Alacsony egészségi állapotú mobilhősök:

A Dota2 világában számos hős létezik, akik különféle képességekkel biztosítják túlélésüket, amelyek kiváló mobilitást biztosítanak számukra. Általános szabály, hogy a legtöbb ilyen hős nem rendelkezik nagy mennyiségű egészséggel, és ha irányítják, nagyon gyorsan meghalhatnak. Ilyen hősök a következők:, vagy. Általános szabály, hogy egy kábítás, amelyet a megfelelő időben alkalmaznak, elég ahhoz, hogy megölje az ilyen hősöket szövetségesei segítségével, miközben az ellenség eszméletlen. A legfontosabb dolog az, hogy nézd meg, milyen tárgyakat vásárolnak az ellenségek, és győződjön meg arról, hogy például a kábítása nem kerül bele a linkbe.

Mindenekelőtt érdemes megjegyezni, hogy a DK elvileg nagyon biztonságos választás, hiszen maga a hős meglehetősen kitartó, és különféle stratégiák részese lehet. A DK azonban erősen támaszkodik a műtárgyakra, különösen akkor, ha a játék késői hordozója, és szinteket kell szereznie, hogy új sárkányformákat szerezzen. Ebből a szempontból a legoptimálisabb választás egy szólósor lenne. A legtöbb esetben a DK a központba megy, mivel ebben az esetben folyamatosan használhatja a futárt, és frissítheti az üveget, vagy rúnák segítségével töltheti fel. Az oldalsó lehetőség lehetséges, de kevésbé lesz hatékony.

Egyedi vonal (középen vagy 1 az 1-ben):

A középső sávban való játékról további információ található a „Dota 2 – Hogyan játsszunk szólóban a középső sávban (Solo Mid)” című cikkben.

Elvileg a középső sávban a DK többé-kevésbé jól tud gazdálkodni a jó sebzése és a leheletével masszív sebzés képessége miatt. Ezenkívül DC-nek nem lesz szüksége a támaszai segítségére, még akkor sem, ha ellenségek jelennek meg a központban bandázás céljából. Ebben az esetben a DK egyszerűen visszaköltözhet, és fokozatosan helyreállíthatja egészségét. Érdemes megérteni, hogy nagyon nehéz lesz megölni az ellenséges DK-t. A DK legjobb esetben is folyamatosan tűzzel és ritka csapásokkal zaklathatja az ellenséget. Csak a szövetségesei segítségével ölhetsz. A DK-nak nagyon jó a védelme a fizikai sebzést szenvedő hősök ellen, de gyengén védett a mágiával szemben, így ha például középen állsz ellene, akkor meg kell próbálnod a lehető legóvatosabban játszani és a maximális távolságot tartani az ellenség. Ez lehetővé teszi, hogy a lehető legkevesebb sebzést érje el, és ne tegye ki magát még egyszer egy mérgező tőrnek vagy Akasha más képességeinek.

Ha összehasonlítja a DK-t más hősökkel, akkor valamennyire hasonló lesz. Mindkét hősnek hosszú a kábítása, és jó kezdeményezők. Az egyetlen különbség az, hogy a Beast Master erősebb kábítással rendelkezik, de nem hasonlítható össze azzal a sebzéssel, amelyet egy sárkány formájú DK képes okozni a megfelelő tárgyakkal.

Ha kizárólag a tolószerepre választottál egy DC-t, akkor érdemes elgondolkodni azon, hogy ebben a helyzetben mi lehet a megfelelőbb. Ez a hős a játék legelejétől nyomást gyakorolhat az ellenséges tornyokra, és nagyon jó egyszeri mágikus sebzése van. Ha a csapatodnak nincs szüksége tankra, hanem egy mágusra, aki képes jól nyomni, akkor Pugna talán hasznosabb hős lesz.

Végül egy analógiát szeretnék vonni egy olyan hőssel, mint. Ennek a hősnek is van hosszú kábítása, és nagyszerű szólójátékos lehet a sávban. A különbség az, hogy az Alkimista sokkal gyorsabban tud gazdálkodni, és sokkal gyorsabban bejuthat a műtárgyakba, a sav pedig sokkal biztonságosabbá teszi a sávban való gazdálkodást. A DK viszont egy sárkány formájában kiváló távolsági támadással rendelkezik, és ez teljesen kiküszöböli annak lehetőségét, hogy az ellenségek alkimistaként sárkányrepítsék. Ráadásul a DK még mindig nagyobb túlélőképességgel rendelkezik a jó páncél bónusznak köszönhetően.

A DK-nak, mint minden Dota2 hősnek, megvannak a maga hátrányai, és nehéz felsorakoztatnia néhány hős ellen. Az alábbiakban a hősök több olyan csoportját nézzük meg, amelyek különös veszélyt jelentenek.

Erős hősök a szóló sávhoz:

Ahogy fentebb említettük, a DK a szóló sávban könnyen fel tud állni a legtöbb hős ellen, de még mindig van néhány hős, akikkel szemben különféle okok miatt rendkívül nehéz dolga lesz. Ilyen problémás karakterek a következők:, és. Tudva, hogy az ellenséges csapatnak van egy ilyen hőse, és ő biztosan a központba kerül, érdemes elgondolkodni a DK választásán, mert ez mind abból fakadhat, hogy nagyon rosszul fogsz gazdálkodni, és az ellenség kap egyet. túl gyorsan, és elkezdi használni más vonalakon.

Kitartó hősök:

A DK kiváló tankként működhet, és a megfelelő műtárgyak nélkül túl kevés sebzést okoz. Ez az oka annak, hogy nagyon nehéz szembeszállnia a kövér hősökkel, akik hatalmas mennyiségű sebzést tudnak felszívni. Ilyen hősök a következők:, és. A DK nem fogja tudni megölni ezeket a hősöket műtárgyak nélkül, sőt bizonyos esetekben még a szövetségesek segítsége sem lesz a sikeres ölés kulcsa. Ha azt látja, hogy az ellenséges csapatnak túl sok hasonló hőse van, akkor csak akkor vegye be a DK-t, ha a csapatának jó hordozó hősei vannak.

Illúziókkal küzdő ellenségek vagy Manta stílus megvásárlása:

A DK tömegkészségeinek arzenáljában a 11-es szinttől kezdve csak a sárkányforma tűz lehelete és fröccsenő sebzése található. De ez a kár néha nem elég ahhoz, hogy megölje az ellenség illúzióit. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a sárkányforma kifröccsenő sebzése 100%-os sebzést okoz nagyon kis sugárban, és az ellenséges illúziók a távolban állhatnak, és a sebzésnek csak egy részét kapják. Mindezek miatt a DK nem képes megölni az ellenséges illúziókat, ami azt jelenti, hogy nagyon gyorsan megölik. A legveszélyesebb hősök ebben az értelemben a következők lesznek:, és. Természetesen a DK gyorsan képes megölni a kúszónövényeket, de illúziókkal ez rendkívül nehéz lesz számára.

Ellenfelek jó mágiával és tiszta sebzéssel:

A DK nagyon jól védett a fizikai támadásokkal szemben, de nincs semmi az arzenáljában a mágikus sebzés ellen, és ez gyenge ponttá válik, ha nagyon jó mágikus sebzést vagy csak nagy egyszeri sebzést okozó hősökről van szó. Például a DK nagyon szenvedni fog az olyan hősöktől, mint:, és. Egy műtárgy részben megoldhatja a problémát mágikus sebzéssel, de még mindig meg kell élni, hogy lássa, és csak egy ideig tart. Ha DK-nak van legalább valamiféle ellenállása a mágikus sebzés ellen, akkor semmi sem menti meg a tiszta sebzés ellen. Ha mégis DK-t vettél egy jó varázssebzésű csapat ellen, akkor törekedni kell a BKB mielőbbi vásárlására.

1 3 5 7
4 13 14 16
2 8 9 10
6 12 18

A DK egyszerre egy tank, aki a fronton áll, és egy hős, aki felfedi képességeit a játék végén. Ebben a tekintetben az egyenáramú elemeket egyszerre vásárolják meg mind a tankhoz, mind a hordozóhoz.

Első vásárlás:

DK-nak van egy kiváló passzív az arzenáljában: a Dragon Blood, ami jó egészséget biztosít számára. De ennek ellenére ez a regen nem fedezi azt a kárt, amelyet a hős az ellenségétől kap, és az ilyen gyógyító fogyóeszközökre egyszerűen szükség lesz. Tekintettel arra, hogy a legtöbb esetben a DC a központból indítja a játékot, gyakorlatilag nem költi el az első pénzt, hanem elhagyja, hogy a jövőben minél előbb megvegye. A különféle gyógyító cikkek mellett a kezdeti vásárlás során több is bevehető. Egy olcsó gally növeli a hős tulajdonságait, és a jövőben javítható.

Főbb tantárgyak:

Először is szeretném felhívni a figyelmet a főbb DK-cikkekre, amelyeket a legtöbb esetben vásárolnak, és amelyek a leghatékonyabbak lesznek ennél a hősnél.

A DK egyik problémája a gyenge tömegsérülés, lényegében csak a tűz lehelete. Ennek a tételnek köszönhetően a DK jelentősen növelheti a gazdálkodási sebességét. Ezenkívül a folyamatosan kioldó villámlás miatt növeli a hatékonyságát a csapatharcokban, és normálisan meg tudja birkózni az illúziókkal vagy a nagy koncentrációjú kúszással.

Ez a tárgy jelentősen megnöveli egy DK sebzését, de csak akkor érdemes megvenni, ha az ellenséges csapatnak vannak kitérő hősei, vagy akik vettek pl. Ellenkező esetben jobb, ha más elemeket használ a kár növelésére.

Általános szabály, hogy a Satanic-ot végső tárgyként vásárolják meg, és csak akkor, ha jó sebzési tárgyaid vannak. A nagy sebzésnek és életlopásnak köszönhetően a sárkány formában lévő DK a legkeményebb csatában is folyamatosan maximális szinten tudja tartani egészségét. Tekintettel arra, hogy DK-nak gyakorlatilag lehetetlen sárkány formájában sárkányozni, ami azt jelenti, hogy folyamatosan sebzést okoz, ez a műtárgy a lehető leghatékonyabb lesz.

Példák cikkek sorozatos vásárlására:

1. lehetőség (standard):

Ez a lehetőség a legnépszerűbb és leggyakrabban használt. A DK jó tankká válik, ugyanakkor kiváló hordozóhőssé válik a késői játékban. Remekül tud majd tolni a sávokat, és csapata leghatékonyabb hőse lesz.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

2. lehetőség (gank esetében):

Ez a lehetőség csak akkor lesz a leghatékonyabb, ha a lehető legagresszívebben fogsz játszani, és folyamatosan keresed a lehetőségeket a gankolásra. A sikeres gank után DK képes lesz nyomást gyakorolni az ellenséges vonalra, és szövetségesei segítségével gyorsan elpusztítani tornyokat és épületeket.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

3. lehetőség (DK-tartály):

Ez az opció lehetővé teszi, hogy egy nagyon tartós DC-t kapjon. Ha az ellenség nem tud gyorsan megölni, akkor nagyon hatékonyan tolhatja el a sávokat anélkül, hogy el kellene menekülnie minden alkalommal, amikor egy ellenség közeledik. Ez az építési lehetőség nagyon hatékony lesz, ha a csapatodnak jó hordozóhősei vannak, és egyértelműen hiányzik a jó kezdeményező és a kitartó hős.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

4. lehetőség (gazdaság):

Ez az opció akkor megfelelő, ha az ellenséggel lépést kell tartania. Érdemes megjegyezni, hogy ebben az opcióban nincs , de ha látja, hogy a játék elején nem kapja meg semmiért, akkor jobb, ha vesz egy üveget. Egyes esetekben előfordulhat, hogy nem veszel kesztyűt, hanem csak egy üveggel boldogulsz.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

A játék kezdete:

A játék elején a DK fő feladata, hogy a lehető legjobban gazdálkodjon és minél előbb megszerezze. A palack lehetővé teszi, hogy visszaállítsa elveszett egészségét, és folyamatosan helyreállítsa a manát. Az is fontos, hogy a DC a sávon maradjon, és folyamatosan tapasztalatot gyűjtsön, hogy gyorsan sárkányformát hozzon és elkezdje aktívan tolni a sávokat. Ahhoz, hogy hatékonyan tanyázzunk a DK sávon, nagyon gyakran kell tűzlégzést alkalmazni a kúszások leküzdésére. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy nem rendelkezik a legjobb támadási animációval, és közelharci támadása van, ezért a vonalon lévő ellenség folyamatosan zavarja Önt és befejezi a kúszását, valamint folyamatosan zaklatja. A tüzet úgy kell használni, hogy ne csak a kúszásokat fejezze be, hanem egyúttal sebzést is okozzon az ellenséges hősnek. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy magas szinten a tűz lehelete nagyon erősen nyomja a vonalat, és bizonyos esetekben nem lesz nyereséges, mivel túl közel kell állnia az ellenséges toronyhoz. Így meg kell próbálnia 1-2 kúszást tűzzel befejezni, kárt okozni az ellenségben, és nem bántani a többi kúszást. Így tarthatod a kúszást a közepe táján, és nem tolhatod fölöslegesen a sávot. Amikor egy DK eléri a 6. szintet, és megnyílik az első sárkányformája, könnyebbé válik a gazdálkodás. Itt érdemes megjegyezni, hogy meg kell próbálnod sárkány formát ölteni abban a pillanatban, amikor legalább részben el tudod tolni a zsinórt és jó károkat okozni az ellenséges toronyban

A játék kezdetétől fogva a DK-nak kevés lehetősége van az ellenség zaklatására. Először is használhatja a tűz leheletét, ami jó mágikus sebzést okoz. Tekintettel arra, hogy a legtöbb esetben hősök tartózkodnak a központban, kevés egészséggel, a tűz valóban jelentős károkat fog okozni. Másodszor, miután megkapta a sárkány első formáját, a DK nagyon hatékonyan tudja majd zaklatni az ellenséget, mivel minden támadás megmérgezi az ellenséget és időszakos károkat okoz. Csak annyit kell tennie, hogy időnként lecsap, és figyeli, ahogy az ellenség folyamatosan egészségét veszti. A sárkányforma általában arra kényszeríti az ellenséget, hogy azonnal visszavonuljon, és a lehető legközelebb maradjon a tornyához. Ha az ellenség figyelmen kívül hagyja a támadásaidat, akkor valós esélyed van megölni. Először egyszerű támadásokkal csökkented az egészségtartalékait, majd elkábítod és használod tüzes leheletét, végül pedig üldözőbe veszed az ellenséget. Néha az ellenség egyszerűen nem várja, vagy elfelejti, hogy egy nagyon erős kábítás van az arzenáljában.

Amíg DK el nem érte a 6-os szintet, és megvolt legalább a sárkány első formája, nagyon nehéz volt megölnie egy ellenséget a vonalon, vagy inkább szinte lehetetlen volt. Ez csak a szövetségesek jó támogatásával valósítható meg. Alapvetően a DK nem tehet mást, mint elkábítani és tűzlélegzetet használni, de ez nyilvánvalóan nem elég az ellenség megöléséhez. Az ellenség üldözése sem lehetséges, mivel a sárkányforma nélkül a DK-nak közelharci támadása van, és a középvonalon lévő ellenségnek nagyon közel kell menekülnie, hogy a biztonságos zónába kerüljön. Ezért nem szabad újabb kockázatot vállalnia és megpróbálnia megölni egy ellenséget a 6. szintig. A legjobb a gazdálkodásra és az óvatosabb játékra koncentrálni. Vegye figyelembe, hogy sárkány formájában a kábító 400 hatótávolságig használható, és az ellenség általában elvárja, hogy csak nagyon közelről tudja elkábítani őket. Például használhatsz néhányszor tűzlégzést, majd hirtelen sárkánnyá változhatsz, és kábítást használhatsz. Figyelembe véve, hogy a DK összes képessége szinte azonnal aktiválódik, az ellenség valószínűleg nem tud gyorsan reagálni.

DK nagyon jó lökhárító, és szövetségesei segítsége nélkül is képes elpusztítani az ellenséges tornyokat. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a sárkány első formája lehetővé teszi a DC-nek, hogy mérget sodorjon az ellenséges tornyra, ami időszakos károkat okoz. Ugyanakkor a tűz lehelet segít gyorsan elpusztítani a kúszónövényeket és megnyomni a zsinórt. Amint az egyenáram eléri a 6. szintet, azonnal fel kell ismernie az előnyét, és meg kell próbálnia a lehető legtöbb kárt okozni az épületekben. Ugyanakkor a vonalon lévő ellenség nem tud szembeszállni veled, mivel ha megpróbálja megvédeni a tornyot, azonnal hatalmas sebzést kap, és akár meghalhat is. Az egyetlen dolog, amit az ellenség megtehet, hogy messze a torony mögé viszi a kúszásait, és ott megöl. Ebben az esetben a DK-nak nem szabad kockáztatnia, és megpróbálnia az ellenséges szerkezet mögé menni, mivel a játék kezdeti szakaszában még nem rendelkezik jó tank tulajdonságokkal, és nem lesz képes sokáig ellenállni az ellenséges torony támadásának. .

Noha DK-nak nagyon jó páncélja és egészségügyi regenje van a passzívnak köszönhetően, nem szabad túl agresszíven játszani a játék elején. A játék elején meghalni egy DK-ért nagyon kritikus lehet, mivel sok időt veszítesz, és a sávban lévő ellenség jó előnyhöz jut. Annak érdekében, hogy megmentse az életét egy nehéz helyzetben (ellenséges banda), használhat kábítást, vagy akár gyorsan sárkánnyá változhat. A sárkányforma nem csak megnövelt támadási hatótávot biztosít, hanem némileg növeli a mozgási sebességet is, és ez a kis bónusz is elegendő lehet ahhoz, hogy kikerülje az ellenség kulcsfontosságú képességét, vagy gyorsan elérje a biztonságos zónát. A kezdeti szakaszban tapasztalható túlzott hősiesség általában nem vezet semmi jóra.

A játék elején DK-nak van két pontja, ahol nagyon jó előnyhöz jut. Először is, ez a 3-as szint, mivel ezen a szinten már rendelkezik 2-es szintű tűzlégzéssel és megnövelt egészségügyi regennel és kiegészítő páncélzattal. A második jegy a 6-7. szint, mivel ezen a szinten a DK már megkapja első sárkányformáját és a maximális tűzlélegzetet.

Szóló vonal (középen):

A fent leírt összes tipp elsősorban a középvonalra vonatkozik. Nincs értelme más vonalakat leírni, mivel ezeken a DK kevésbé lesz hatásos, és jobb lenne másik hőst választani. Az alábbiakban szeretném felhívni a figyelmet a középvonali játék néhány aspektusára, és mindenekelőtt azonosítani szeretném a kiemelt feladatokat.

  • Próbáljon minél több kúszást befejezni, és tapasztalatot szerezzen
  • Időnként zaklatja az ellenséget, és a 6. szinttől kezdődően tolja el a sávokat
  • Megpróbálja megölni az ellenséget
  • Segíts más vonalakat nyomni

A farm egyértelműen az első. A DK 6. szintjéig jobb, ha megpróbál a lehető legóvatosabban játszani, és megpróbálja befejezni az összes kúszást. Ezt persze nem könnyű megtenni, hiszen a DK messze nem a legjobb farmhős. A 6. szinttől kezdve, sárkány formájában, már meg kell próbálnia megölni az ellenséget, vagy legalább a szökőkúthoz kell küldenie kezelésre. Ezenkívül a sárkányformát hatékonyan kell használni a vonal szerkezetének megtörésére. Ha egyszer sikerül megsemmisíteni az ellenséges tornyot a középső sávban, jobb, ha más sávokon segíti a szövetségeseit, ahelyett, hogy tovább nyomná a középső sávot. A DC-nek nincs olyan mechanizmusa, amivel gyorsan visszahúzódhatna, így nem éri meg a középvonalon maradni a saját torony támogatása nélkül. Persze DK nem jó hős gankolásra, hiszen egyszerűen hiányzik a mobilitása, viszont nagyon jó irányítási képességekkel és jó egyszeri sebzéssel rendelkezik. Mindez lehetővé teszi, hogy hatékonyan öld meg az ellenséget más vonalakon, ha nem vették észre a megközelítésedet, és sikerült a kábítás hatótávolságába kerülnie. Ha sikerrel jársz, nem csak jelentősen segíted a szövetségeseidet, de képes leszel az ellenséges vonalat is kitolni, és legalább a sor első tornyát megsemmisíteni. A legjobb, ha megpróbálod a sávokat széthúzni, ha sikerül felvenned egy láthatatlansági rúnát, vagy éjszaka, amikor az ellenség rövidebb látókörű.

Képzeljük el például a következő helyzetet: a középvonalon állsz, és valaki ellened játszik. A DK számára többé-kevésbé kényelmes lesz egy ilyen meccs. Ha a tűzlégzést nagyon közel használod az ellenséghez, akkor Pak-nak még a Phase Shift képesség segítségével is rendkívül nehéz dolga lesz kikerülni. Egyszerűen nem lesz ideje használni. Pak sokkal jobban irányítja a rúnákat, ezért jobb, ha megkéred a szövetségeseidet, hogy figyeljék a rúnákat, és rendszeresen vigyék el őket anélkül, hogy Paknak adnák őket. Egyszerűen folyamatosan használhatja a futárt, hogy feltöltse az üveget, és folyamatosan helyreállítsa az egészséget és a manát. Bár a DK-nak van egy további páncélbónusza, ez nem ment meg Pak állandó támadásaitól, ezért mindig a lehető legnagyobb távolságban kell maradnia tőle, és csak azért kell közelebb jönnie, hogy befejezze a kúszást, vagy használjon tűzlégzést. Ne próbálja megölni Pak-ot a 6. szint elérése előtt, mivel az ellenség jó mobilitású és gyorsan ki tud lépni a harcból. Jobb csak állni, és csak időnként zaklatni tűzzel az ellenséget. A 6. szint elérése után is érdemes segítséget kérni a szövetségeseidtől, hogy valamelyikük fel tudjon húzódni a középvonalig, és segítsen Pak megölésében. A legjobb, ha egy támadást kábítással kezdesz, mivel Pak biztosan nem fogja tudni kikerülni. Ezután használja a tűzlégzést, amíg az ellenség kábult állapotban van, és csak ezután kezdje el az automatikus támadást. Ha ugyanakkor egy szövetséges csatlakozik a támadásodhoz, akkor valószínűleg nagyon gyorsan megölöd Puckot, mivel nagyon kicsi az egészsége. A még nagyobb hatékonyság érdekében jobb éjszaka támadást indítani, mivel ebben az esetben a szövetségese a lehető legközelebb tud kerülni, és a háború ködében marad, vagyis az ellenség nem fogja látni. Még ha nem is sikerül megölnöd az ellenséget, menekülésre kényszeríted, és lehetőséged lesz gyorsan elpusztítani az első tornyot. Ha sikerül, jobb, ha azonnal átköltözünk valamelyik szomszédos vonalra, vagy maradunk egyedül és farmolunk egy kicsit, és közben megvárjuk, míg az ulti visszagurul, és a gankja ebben az esetben hatékonyabb lesz. Amint a BKB Pak megjelenik az arzenáljában, többé nem jelent veszélyt rád, és hatékonyan részt vehetsz minden csapatcsatában.

A játék közepe és vége:

DK nagyon erős hős a játék minden szakaszában. A hősben rejlő lehetőségek különösen abban a pillanatban derülnek ki, amikor kulcsfontosságú tárgyakat kezd vásárolni a sérülések és a túlélés érdekében. Ugyanakkor DK nagyon fontos hőssé válik csapatában, és részt kell vennie csapata életében, azaz részt kell vennie a füst alatti gankokban, nyomni a vonalakat vagy segíteni kell Roshan megölésében.

Attól függően, hogy milyen tárgyakat vásárol, a játék közepén és végén a prioritások kissé változhatnak. Például, ha nagyon agresszíven játszol és nagyon korán vásárolsz, akkor természetesen a fő célod a gank lesz. A legtöbb esetben a kiemelt feladatok a következők:

  • Gazdálkodj, amíg meg nem szerzed a fő tárgyakat
  • Vegyen részt minden csatában, és segítse csapatát
  • Keresd a lehetőséget, hogy gankolj

Általában a játék közepe egy DK számára akkor kezdődik, amikor megveszi az első kulcsfontosságú műtárgyát, például egy BKB-t. Miután megkapta a mágiával szembeni immunitást és a sebzés jelentős növekedését az arzenáljában, DK kikényszerítheti a harcot, és ez előnyös lesz számára. Természetesen ezt a szövetségeseid részvételével kell megtenni, és általában jobb, ha egy DC mindig a csapata részeként lép fel. Ugyanaz a BKB segít sokkal gyorsabban tolni a vonalakat és elpusztítani az ellenséges tornyokat. Rendkívül nehéz lesz az ellenségnek megölni egy DK-t, akinek immunitása van a mágiával szemben, annak ellenére, hogy maga a DK is jó sebzést okoz, és még hősöket is megöl egy kis egészséggel. Még ha az ellenség nem is fókuszál először rád, az rossz lesz nekik, mivel képes vagy elkábítani egy adott célpontot és jó sebzést okozni. Ráadásul a játék közepére DK rendszerint megnyitja második sárkányformáját, és elkezdi sebezni a területet, ami jelentősen növeli a csapatharcok hatékonyságát. Érdemes megérteni, hogy a gazdálkodás nagyon fontos egy DC számára a játék minden szakaszában, mivel nagyon függ a tárgyaktól. Ha a csapatoddal mész, akkor ezeknek az akcióknak a lehető leghatékonyabbaknak kell lenniük, vagyis összetörsz egy tornyot vagy megölöd az ellenséget. Ha nincs esélye az ellenségek megölésére, és nem tudja kitolni a vonalat, akkor jobb, ha azonnal gazdálkodni kezd, mivel egy ilyen helyzetben a késés nagyon rossz a DK számára. Természetesen kifejezetten az aktuális helyzethez szükséges műtárgyakat kell vásárolnia. Például, ha azt látja, hogy a túlélési képessége elegendő, és az ellenségek nem tudnak megölni, akkor jobb, ha elgondolkozik a tárgyak megvásárlásán sebzésért, ahelyett, hogy szükségtelenül elmélyülne a tank DK-jában.

DK számára nagyon fontos, hogy mielőbb megszerezze a 16-os szintet, hiszen ezen a szinten a sárkány 3. formája van. Az Ice Dragon lehetővé teszi az ellenség lelassítását, és ez a DK egyik kulcspontja. Ha más hősök csak növelik a sebzést és csökkentik az ultjuk cooldownját, akkor a DK nagyon jó előnyhöz jut. Érdemes megérteni, hogy minden kulcscsatának egy sárkány formájában kell lezajlani, és ha például éppen most töltött egy ultit, és lehűl, akkor jobb, ha erről tájékoztatja szövetségeseit, és megpróbálja késleltetni a harcot. időzz egy kicsit és várd meg az ultit. DK ulti nélkül egy teljesen más hős, aki sokkal kevésbé hatékony és erre külön oda kell figyelni.

Ha a játék eleje nem sikerült jól, és nem tudott jól játszani a centerben, ez nem jelenti azt, hogy a meccs elveszett. Egy jó vásárlással a DK valóban megváltoztathatja az egyes csaták kimenetelét, sőt az elhúzódó játékok még előnyösek is a számára. A fentiekből meg kell értenie, hogy a játék minden szakaszában igyekeznie kell jól játszani, és nem szabad feladnia az első hibák esetén.

Ha a csapatod elkezdi aktívan tolni az egyik vonalat, akkor a DK-nak természetesen mindenki elé kell állnia, és aktívan kell sebeznie a sárkány alakú tornyot. A jó páncélnak és a védelmet szolgáló műtárgyaknak köszönhetően a DC a legtöbb esetben könnyen ellenáll több toronylövésnek, és egyidejűleg minimális mennyiségű egészséget is eltölt. Ez azt is lehetővé teszi, hogy szövetségesei ne közelítsék meg még egyszer a tornyot, és ne kockáztassanak. Ha osztott lökésről van szó, a DK már nem lesz olyan jó hős ehhez a taktikához. Igen, gyorsan képes megölni a kúszónövényeket és jó sebzést okozni a toronyban, de nem tud elmenekülni, és ha az ellenséges csapat támad, egyedül nem tud semmit csinálni. Ha úgy dönt, hogy felosztja az ellenséges sávot, akkor folyamatosan szem előtt kell tartania az ellenséges hősöket, és gyorsan teleportálnia kell a sávból.

Ha úgy dönt, hogy a játék középső és késői szakaszában kezdi meg a hősöket, akkor jobb, ha ezt csapata támogatásával teszi, mivel a DK önállóan csak olyan hősöket képes megölni, akiknek kevés az egészsége, vagy ha már egyértelmű előnyt jelent a műtermékekben, ami nagyon ritkán fordul elő. A DK mindenekelőtt egy csapathős, és meg kell próbálnod játszani a szövetségeseiddel, nem pedig hősiesnek lenni és ész nélkül kockáztatni.

A csapatcsaták során a DK kulcsfontosságú képességei a Dragon Form és a Stun. A kábítás ugyanakkor nem csak kezdeményező készségként használható, hanem arra is, hogy a legveszélyesebb ellenséget egyszerűen eltávolítsa a csatából egy időre. Egy DK-val nem szabad egyetlen célt elérni, mert ebben az esetben egyszerűen nem lesz elég mobilitása. Elvileg fontos, hogy a DK legyen elöl, és amennyire lehetséges, próbálja megvédeni a szövetségeseit. Ugyanakkor képes sebzést osztani a különböző ellenségekre, folyamatosan lelassítva őket. Természetesen a DK kiemelt célpontjai továbbra is a kevés egészséggel rendelkező hősök és az ellenséges hősök lesznek. Természetesen nem szabad arra pazarolni a kábítást, hogy elkábítson egy ellenséges tankot. Még ha a DK-t is célba veszi az ellenséges csapat, alakzatban kell maradnia, és nem csak elmenekülnie. Jó tank tulajdonságainak köszönhetően a DK sok sebzést képes elnyelni, ami azt jelenti, hogy a szövetségeseid egész idő alatt ellenségeidet gyilkolják. Ha a szövetségeseidnek nincs elég sebzésük ahhoz, hogy megöljenek valakit, akkor valószínűleg a játék nem fog az Ön számára győzelemmel végződni, és lehet, hogy a csapat összetételét rosszul választották ki.

Általánosságban elmondható, hogy a DK választása meglehetősen biztonságos, mivel ez a hős kényelmesen tud állni a középvonalon, és legalább valahogy gazdálkodik. Ráadásul nem is olyan nehéz megtanulniuk játszani.

Az útmutató a dota allstars v6.78-hoz készült

Sárkánylovag – Knight davion
A játékosok lovagnak, bádogdoboznak és DK-nak hívják.

Előnyök:

Probléma nélkül áll a sávban az egészség gyors regenerációja miatt.

Jó tank a páncélnak és a HP regennek köszönhetően.

Jól kiegyensúlyozott statisztika.

Széleskörűvé és sokkal erősebbé válhat, bár egy ideig.

Az ult növeli a mozgási sebességet.

Mínuszok:

A játék elején kevés haszna van.

Ultitás nélkül nehéz utolérni a hőst, szerencsére van kábítás és AOE varázslat.

Nézzük a hős képességeit (mágiáját).

(az "F" billentyűzeten)

Ez a varázslat a játék elején hatásos, de a végén nem elég a 300 sebzés. Sok manát igényel egy tank (.

Sárkány Tai l ("T" billentyűzet)

Nagyon hasznos varázslat, mivel a lovagnak nincs lassulása. Ez a készség segít utolérni a hősöket és elmenekülni előlük.

(passzív)

A játék elején ez segít abban, hogy könnyedén gazdálkodj, a végén pedig a lovag nagyon tankos lesz.

A dota 6.75 páncélja így nő: 3/6/9/12

Elder Dragon Forma(az "R" billentyűzeten)

Ennek a hősnek a fő varázslata, az ult-tal a mozgás sebessége nő, és a lovag lelassulhat, ami nagyon hasznos egy tanknál.

Milyen sorrendben pumpálja fel a varázslatot:

1
2 Sárkány Tai l
3
4
5
6 Elder Dragon Forma
7
8
9
10
11 Elder Dragon forma
12 Sárkány Tai l
13 Sárkány Tai l
14 Sárkány Tai l
15 +
16 Elder Dragon forma
17 +
18−25 +

Jobb, ha a Dragon Tailt az elején 1 alkalommal felpumpálod, ez segít elkábítani az ellenséget, ami segít nekünk és szövetségeseinknek.

Mindig először frissítünk, hiszen a lovag egy tank.

A Dragon Blood után azonnal felpumpáljuk, mivel a sebzésünk még kicsi, és valamivel el kell ütnünk az ellenséget.

Ellenségek:

Mágikus sebzést okoznak, és a lovag híres fizikai védelméről, ami nem ellenük szól.

Százalékosan elveszi az egészséget, és nem törődik a védekezésünkkel, avatara is van.

Szövetségesek:

Egy kupacba fogja gyűjteni az összes ellenséget, és a lovag mindenkit egyszerre egyesít, köszönhetően az ultinak, ami mindenkit eltalál.

Nos, az összes hős, akinek van kábítása, 2 kábítás mindig jobb, mint egy, és Venga is növelni fogja a haszontalan sebzéskezelésünket az elején.

Kiváló szövetséges, minden ellenséget lelassít, elrabol és taszítószereket dob ​​ránk.

Első vásárlás:

5x5-ös játék és 603 arany vásárlását fontolgatjuk.

Végső vásárlás:

Miért gyűjtjük ezeket a tárgyakat?

Mozgási sebességet és támadási sebességet ad, ami nem ártana, és 8 erőt.

Bármely tank kedvenc művészete.

Támadási sebesség, védekezés és nagyon hasznos aura.

Szinte minden tanknak szüksége van rá.

Korábban pillangót állítottam össze tankokhoz, kisasszonyokhoz, mert így még vastagabbak a tartályok, de a legújabb pillboxokban megjelent ez a csodálatos művészet.

dd (kettős sérülés): Egy tank, és nagy fizikai sérülésekkel is.

regen: Nem szükséges. Létezik a vámpírizmus és a maga több mint nagy HP-regenje.

gyorsulás (hast): Tank sietséggel. A sebzőkereskedőknek jobb, ha elviszik Hast, de az sem árt egy tanknak.

illúziók: Elvehetsz egyet, és elindíthatsz egyet a köteg előtt, hogy az ellenség felhasználja a varázslatukat.

Elmondom a legfontosabb tanácsot: ez a tanács nem csak a lovagnak szól, hanem minden tanknak. Ne üldözd a hősöket, hogy végezz velük, a te feladatod a tankolás.

Hősünk eleinte gyenge, és nem fogja tudni elkerülni a sebzést, ezért egy nehéz vonalat nem szabad jó támogatás nélkül vállalni. A közép lehetséges, de a Dragon Knight nem a legjobb közép, és jobb, ha megadja magát egy méltó jelöltnek. De a könnyű vonalat meg lehet és kell venni – itt farmolunk és drukkolunk, ha eljön az ideje.

Azt is szeretném megjegyezni, hogy nem kell egy másik közelharci hőssel felsorakoznod. Ebből semmi jó nem sül ki, és valószínűleg ti ketten összevonják a vonalat. lvl 6-nál (ult adáskor) ne felejts el tolni egy kocsmát, vagy akár kettőt abban a sávban, ahol szinteztél. Ezt meg kell tenni, mert mi egy lökhárító és egyben hordozó is vagyunk, ami azt jelenti, hogy szükségünk van pénzre és a csapatunkra is.

Képességépítés

A lehető leggyorsabban frissítenünk kell Dragon Knight első képességét. AoE sebzést okoz (területen), és jól tolja is. Más képességeinkhez képest a játék elején okozza a legtöbb sebzést is. Ezután néhányan teljesen vagy egyszerre fejlesztik a második képességet, de ezt nem érdemes megtenni.

Először is kicsi a sebzés a második skillből, másodszor a kábítás során nem fogunk sok sebzést okozni a kezünkből, mert nekünk és csapattársainknak még mindig kevés a sebzése, harmadrészt az esetek 90%-ában csak manát fogunk elkölteni. Ezért habozás nélkül a maximumra emeljük a 3. képességet, és csak utána a másodikat. Illetve a harmadik sebzéstől megnő a HP regenünk és ezt vétek lenne nem használni. Vagyis nem kell vásárolnia dolgokat a regen számára. Így, ilyen pumpálás: 1 3 1 3 1 4 1 3 3 2 4 2 2 2 + 4.

Mit kell gyűjteni

Vásárlás megkezdése ezt csináljuk: csatabárd, +3 az erőhöz, gally, fa, tisztaság. Szükségünk van egy csatabárdra, mert eleinte nehéz Sárkánylovaggal gazdálkodni. A világosság segít abban, hogy gyakrabban használja első készségeit. Következő szükségünk van elsődleges dolgok: bakancs, bot és merevítő.

A fő tantárgyak közül Először is meg kell vásárolnunk: pt, magic vand és dominator. Szituációs dolgoktól vegyük: bkb, superbasher, tarasque, ribs, satanic, alabárd, daedalus, sasha yasha. Ne felejtsd el használni a Dominatort az erdei állatok legyőzésére a jobb lökdösődés és harc érdekében.

Taktika és stratégia

lvl 16-ig próbáld minél jobban tolni a kocsmákat, ideális esetben mind a 6-ot le kell bontani (2 közepes, 2 kemény sáv, 2 könnyű sáv). Nálunk lvl 1-en van egy ult, és a szivattyúzás második szintjén tökéletesen korrodálja az épületeket, ezért ezt kell használni. A lökdösődésnél ne felejtsd el vinni az erdei állatokat dominátorral a toláshoz.

Amikor felpumpálja a tábort, vegye ki a legveszélyesebbeket. Hosszú az álláspontod, és egy csapattal meg tudod ölni a bosszantó ellenséget. Ahhoz, hogy könnyű legyen a kábítás, be kell kapcsolni az ultit, ekkor a kábítás távolsága jelentősen megnő, a futási sebesség pedig egy nagyságrenddel nagyobb lesz.

Bevezetés

Davion, a "Dragon Knight" egy olyan harcos, amely a legalkalmasabb egy olyan középre, amely kiváló a sáv kitolásában és a fizikai sebzésre támaszkodó csapatok elleni küzdelemben. Kerülje a sok mágikus sebzést, tiszta sebzést okozó csapatok ellen.

Noha megfelelő játékpotenciál van benne, az ideális terved az, hogy agresszíven felveszel az ellenséges hősöket, és rákényszeríted őket, hogy figyeljenek rád. Ehhez egy erős megtévesztési fázisra van szükség, beleértve az ősök gazdálkodását is, amivel megölheted magad, ha eléred a 12. szintet, és megszerezted a Mordiggian karkötőjét.

A palacsinta gazdálkodása lehetővé teszi, hogy gyorsan elérje a 15. szintet és a BKB-t. Ha mindezt 23:00 előtt megkapod, biztosan te leszel a legerősebb hős a térképen. Kérd meg a csapatodat, hogy csatlakozzanak hozzád, miközben tolod a sávokat. Menjen el, amikor a Dragon Form ult leáll, és nyomja meg újra, amikor aktív. Vedd el az összes T2-t, majd üsd ki az Aegist és indulj csatába.

Ez az útmutató több mint 600 Davion-játékomon (60%-os nyerési arány), valamint számtalan órányi profi nézésemen és több mint 6000 közepes játékossal való beszélgetésemen alapul. Bízom benne, hogy ez az útmutató segít megérteni Daviont a következő szintre, és ami a legfontosabb, hogy játékokat nyerjen.

Összeszerelés

A játék közepén

Középen játszik

Hős képességek

1 3 7 8
5 13 14 16
2 4 9 11

IDŐS SÁRKÁNY FORMA

Erősségek

Kitartás. Dragon Blood passzívjának köszönhetően az erőhőshöz képest átlag feletti rugalmassággal rendelkezik (max. 4.) és a Breathe Fire által okozott sebzéscsökkentéssel rendelkezik. Nagyon erős képességeket ad neki, és lehetővé teszi számára, hogy nagyon hosszú ideig éljen, és csökkentse az ellenségek sebzését.
AOE sérülés. A Breathe Fire egy erős AOE atomfegyver és 2+ szintű Elder Dragon Form, amely robbanást ad az automatikus támadáshoz, így nagyon erős az illúzióhősök ellen. Lehetővé teszi továbbá a nagy méretű kendőtáborok nagyon gyors tisztítását is.
Nyom. Davion három okból is remek drukker. 1) Az Elder Dragon 1+ szint 100 mágikus sebzést ad 5 másodperc alatt az automatikus támadáshoz. 2) Az AOE sebzése lehetővé teszi, hogy gyorsan átvágja a hullámokat. 3) Tartóssága lehetővé teszi számára, hogy hullámokat és tornyokat tankoljon, így szövetségesei tovább haladhatnak.
Letiltás. Annak ellenére, hogy soha nem választották ki pontosan emiatt, Davion az egyik legjobb kábítószerrel rendelkezik a Dragon Tail játékban, amelynek alacsony manaköltsége, rövid lehűtése, nagyon hosszú időtartama és gyors lövedéksebessége van. A hátránya a közelharci hatótávolsága.


Hibák

Kis mana medence. A Davion a játék minden szakaszában nagyon varázslatfüggő, és ezt a gyengeséget gyorsan orvosolni kell olyan tárgyakkal, mint a Soul Ring, a Magic Wand, az Infused Raindrops és a Power Threads. Mana regen tehetsége is van 10-es szinten, amit általában elvisz.
Alacsony támadási sebzés. Bár az Elder Dragon Form 20 mágikus DPS-t ad hozzá 5 másodpercre a támadásához, és a leheletsebzése bizonyos szempontból bátorítja őt, meg kell szereznie egy sebzési tárgyat, például Mordiggian karját és 15-ös szintű sebzési tehetségét, mielőtt igazán jó sebzést tudna okozni.
Rossz mobilitás. Davionnak nincs veleszületett készsége a beavatáshoz vagy a meneküléshez. A 285-ös sebessége is alacsony, bár 25 MS-t szerez Elder Dragon formában. Fontosak a Blink Dagger, a Silver Edge, a Hurricane Pike, a Drum of Endurance és/vagy a Sange és Yasha.
Varázslat és tiszta sebzés. Davion általában a csaták középpontjában áll, és előrenyomja a csapatot, de páncélja semmit sem tesz a mágia és a tiszta sebzés ellen. A mágikus sebzés ellen olyan tárgyakat kapunk, mint az Infused Raindrops, amíg meg nem kapjuk a Black Kinget és talán a Hood of Defiance-t. A varázslat és a tiszta sebzés ellen előnyben részesítjük azokat a tartós elemeket, amelyek növelik a HP-t.

Hősök kötege

Szeretem azokat a csapattársakat, akik megerősítik Davion gyengeségeit, távol tartják az ellenséget, vagy életben tudnak tartani tankolás közben.
Drow Ranger. Az aurája növeli a sebzésedet sárkány formájában, jégnyilai közel tartják az ellenséget, csendje pedig olyan hasznosságot ad hozzá, amivel nem rendelkezel. Remekül dolgozik egy olyan frontharcossal, mint Davion.
Luna. Az aurája növeli a sebzésedet, amikor közel kerül, a varázslat és a fizikai sebzés jó keverékét kínálja csapatodnak, és kemény lökést ad a csapatodnak.
Bosszúálló szellem. A Vengeance Aura megnöveli a sebzésedet, amikor közel kerül, a Magic Missle pedig remek varázslat a csapatharcok harcához. A Wave of Terror segít gyorsabban megölni Roshant, a Swap pedig megmenthet a váratlan helyzetektől.
Io. Még erősebbé tesz, mint egy tank, és jelentősen növeli a mobilitást.
Magnus. Magnus sebzést ad, és nagyon jól tudja irányítani az ellenséget.
Alsóúr. Ha Underlord a csapatodban van, az azt jelenti, hogy nincs a másik csapatban, ami jó dolog, mivel nagyon visszatart téged az Atrophy Aura sebzésével és a Firestorm százalékos sebzésével.


Képességelemzés

LÉLEGZZ TÜZET

Általában először tüzet kell belélegezni, mert segít a harcban, üldözésben, lökdösődésben és földművelésben. A debuff, amit az ellenségnek okoz, nagyon jelentős a csatában, mivel már korán felhasználhatod az ellenség utolsó ütéseinek tönkretételére és a gank-ok elutasítására. A csatákban üldözésre és védekezésre is használhatod. Csapatküzdelmek esetén a ütés elsőbbsége a csapatharc elején kezdődik, hacsak nem próbálja meg azonnal megszüntetni a támaszokat.

SÁRKÁNYFARKOK

A Dragon Tail az egyik leghosszabb kábítás a játékban, és garantált kábítás 1. szinten. Mivel sok manába kerül és kevés sebzést okoz, egyetlen célja a csatában, hogy megöljön vagy bezárjon egy gankot. A kábítás időtartama és a sebzés is enyhén csökken, így egy korai értékpont (általában 4., 5. vagy 7. szint) megfelelő, és ezután nem kell újra használnia a képességet, amíg nincs másik képessége.

SÁRKÁNYVÉR

A Dragon Blood lehetővé teszi a fizikai sebzés egyszerű feltöltését, valamint a Mordiggian Armlet és a Soul Ring használatát. A HP regenerációja állandó, ezért gyorsabban visszaállítja a teljes egészséget.

IDŐS SÁRKÁNY FORMA

Általános szabály, hogy ezt a készséget, amikor csak tudod, használd. Használd a sárkányformádat, amikor csapatharc zajlik, vagy régi palacsintahalmokat kell felvenned. Néha menekülésre használja, mivel +25 MS-t biztosít. A késői játékban csak csapatharcokra mentsd el, mert nem sok hasznod lesz, ha Knight formában kényszerülsz harcolni.

Néhány megjegyzés az Elder Dragon Form által biztosított támadásmódosítókhoz:
Maró légzés. Debuffot alkalmaz a célponton, amely másodpercenként 20 mágikus sebzést okoz 5 másodpercig. Az egymást követő támadások frissítik az időtartamot. Mivel varázslatos, nem csökkenti a páncél, ezért Davion olyan gyorsan rombolja le az épületeket. Néhány másodpercet is szerezhet magának, hogy elsétáljon a toronytól, amikor alacsony a HP, és hagyja, hogy a méreg elpusztítsa azt.
Splash Attack. A Corrosive Breath minden ellenséges egységre vonatkozik egy 300 lövési sugáron belül. A sweep támadás nem érinti a szerkezeteket, de az ellenséges egységek megsérülhetnek, ha Davion megtámad egy szerkezetet.
Frost Breath. Csökkenti a támadási sugáron belüli összes ellenséges egység mozgását és támadási sebességét 30%-kal, illetve 30%-kal. A képesség megtöri az immunitást, ami lehetővé teszi Davionnak, hogy olyan hősöket sárkányozzon, mint például Sven.


Tehetségelemzés

A fent választott tehetséglisták szituációsak, de ideálisak. Nézze meg az egyes tehetségek nyerési esélyeit.

10. szint. Az alapértelmezett mana regen tehetség, hacsak nem olyan lane-szel állsz szemben, amely erősen függ a fizikai sebzéstől, ebben az esetben az extra sebzéscsökkentés abszurd jó választás. A mana tehetség, a Power Treads, a Soul Ring és a Raindrops segítségével könnyedén teljes manánál maradhatsz, miközben a Breathe Fire-t küldöd a farmra.

15. szint. Csak akkor válasszuk a HP talentet, ha a fő célpont a tank, a többi pedig elég sebzést okoz. A sebzési tehetség megszerzése Davion egyik legerősebb és nagyszerű harci képessége.

20. szint. A Sárkány HR-es tehetsége általában nagymértékben felülmúlja a GPM-tehetséget, néhány figyelemre méltó kivételtől eltekintve: 1) a játék valószínűleg nagyon hosszú lesz, 2) nem tankolsz, 3) a passzívod le lesz ütve (pl. Silver Edge, Nethertoxin), 4) az Ön fő gondja – ez a varázskár (ebben az esetben anti-mágia cikkeket kell vásárolnia).

25. szint. A tehetség ereje egyszerre jelentős mértékben növeli a sebzést, a HP-t és a mágiaellenállást. Csak akkor ajánlom a kábító tehetséget, ha csapatának égetően szüksége van egy agilis ellenségre, mint például Weaver, Puck vagy Anti-Mage.


A kezdő elemek jellemzőek, de Zeus, Phantom Assassin, Timbersaw, Batrider, Brewmaster vagy Bristleback ellen érdemes a Stout Shield helyett Magic Stick-el kezdeni. Még akkor is, ha szövetségesei általános tangókkal látják el Önt, a legtöbb játékban azt javaslom, hogy vásároljon belőlük többet.

A játék elején

15 percnél meg kell kapnia Mordiggian karját. Egyetértek Purge-gal abban, hogy az Armlet a "Sárkánylovag eddigi legjobb tárgya". 12-es szinten több mint 200 sebzést kell okoznod aktív Armlet-tel, nem is beszélve az extra páncélokról. Ez hatalmas előnyt jelent a többi ellenféllel szemben a játék elején. A Dragon Blood nagymértékben mérsékli a HP lefolyását, és amint megszerzi a 2x Dragon Blood tehetséget, a HP regen valójában meghaladja a HP lefolyást, és alapértelmezés szerint engedélyezve hagyhatja az Armletet.

A karmantyú hasznossága még tovább növekszik, ha hatékonyan váltja a karkötőt. Erősen javaslom, hogy addig gyakorolja ezt a robotokkal, amíg nem érzi jól magát. Az ügyes karmantyúváltás hihetetlenül nehézzé tehet egy olyan hőst, mint Davion, megölni, és csodálatos kiruccanásokhoz vezethet. Ha azonban biztos benne, hogy nem szereti ezt a tételt, akkor a Drum of Endurance vagy a Shadow Blade-t ajánlom.

Játék középen

Az általam kedvelt stratégiai játékban a legfontosabb elem a Black King Bar. Nem minden játékban elengedhetetlen, de az egyszerűség kedvéért ajánlom alapelemnek. Javaslom egy mobilitási pont előtti megépítését is azon egyszerű oknál fogva, hogy a tornyok ostromolásához nincs szükség mobilitási elemre. Ez arra kényszeríti az ellenséget, hogy ellened forduljon. Amikor ez megtörténik, aktiválja a BKB-t és törje össze őket.