Ha az összes dáma zárva van, kinek a győzelme? Dáma behúzása


06/10/2011
Vége tehát a nyárnak... Ez alatt a szeretett idő alatt rengeteg változás történt a kínálatunkban, amit egyszerűen nem értünk fel a honlapra. Most sokkal kényelmesebb az irodában, mint az utcán - ez segít nekünk minden szükséges új elemet hozzáadni. És ma szeretnénk...
25/02/2011
A tavasz előestéjén a melegség és a kikapcsolódás, a vidéki kirándulások és a nyaralás nélkülözhetetlen közelségének érzetével sietve bevezettünk kínálatunkba többféle, 33*33 cm méretű sakkkészletet méret a nyírfa változatban, a vélemények szerint ..
13/12/2010
Mindjárt itt az újév. És mögötte hétvégék sora áll, egészen január 10-ig. Hol ünnepeljük az újévet? Kivel? És ami a legfontosabb, mit tegyünk a hosszú újévi ünnepek alatt? Hiszünk abban, hogy az újév olyan ünnep, amely egyesíti az embereket. Ez azt jelenti, hogy társaságokban találkoznak majd vele. Ami azt jelenti...

A dámajáték szabályai

A játék szabályai Orosz dáma.


A játékban 2 játékos vesz részt, mindegyiküknek a játék elején 12 dáma van (minden játékosnak van egy saját színű, szabványos fehér és fekete dáma). A játékot egy szabványos sakktáblán (8x8) játsszák el úgy, hogy a fehéren játszó játékos előtt a bal alsó sarokban a négyzet (mező) fekete legyen. A játék során csak 32 mezőt (fekete) használunk.

A kezdeti helyzetben a dámák mindkét oldalon 3 vízszintes vonalat foglalnak el.



A fehérrel játszó játékos először lép, majd felváltva egy lépést. Kétféle dáma létezik: egyszerű és király. A királynőt általában vagy két egymásra helyezett dáma vagy egy fordított dáma jelzi.



Ezen a képen látható a különbség a prímek és a királyok megjelölésében: az a1, e3 négyzeteken fehér, a h8, g7 négyzeteken fehér királyok, az a5, h4 négyzeteken fekete, a b8 és h2 négyzeteken fekete királyok. Egy egyszerű (a kezdeti helyzetben minden dáma egyszerű) király lesz, ha a játék során eléri a „tulajdonosának” játékosához viszonyított utolsó átlót.



White egyszerű g7-je király lehet a következő lépésével, vagy a h8 mezőre vagy az f6 mezőre lép.

Egy egyszerű kétféleképpen mozoghat:

a) csendes mozgás - egyszerű előre mozgás átlósan bármely szabad szomszédos mezőre (csendes visszalépés nem történik),



például: a kiindulási helyzetben a fehér egyszerű e3 f4-re vagy d4-re léphet, míg az egyszerű a3-nak csak egy opciója van a b4-en;

b) harc - amelyben az egyszerű ember átugorhat (üthet, ehet) a szomszédos mezőn lévő, átlósan elhelyezkedő ellenfél egyszerű vagy dámája fölött, feltéve, hogy a következő mező ugyanazon az átló mentén szabad.



A képen a fehér egyszerű négy irányba üthet c1, g1, c5, g5-ön.

Ha a csata után az ütőellenőrnek lehetősége van egy másikat ütni, akkor a csatát folytatni kell (a csata bármely irányban végrehajtható, figyelembe véve a 2. bekezdésben leírt korlátozásokat)



A képen egy fehér szimpla két irányba tud verni akár e3:c5:e7, akár e3:g5. A csata után az ellenfél „eltört” dámája lekerül a tábláról.

A csata során az egyszerű, aki eléri az utolsó átlót, király lesz, és lehetőség szerint királynőként folytatja a csatát, a királynők csataszabályai szerint.



A képen egy fehér egyszerű b6 2 dámát tud elkapni, ezzel akár az f6, akár a g5 vagy a h4 mezőn fejezi be a csatát, és királygá változik.



ezen az ábrán a fehér egyszerű b6 képes 2 dámát elkapni, így a csata a g5 vagy a h4 mezőn fejeződik be, és király is lesz).

A királynő lépése kétféle lehet:

a) csendes mozgás - mozogjon bármely irányba átlósan, tetszőleges számú mezőn (egyszerre csak egy irányban)



A fehér királynő négy irányban mozoghat a g1, c1, d4, c5, b6, f2, d2, f4, g5, h6 négyzetek bármelyikére;

b) harc – amelyben a király átlósan átugorhatja az ütődámától tetszőleges egyszerű vagy az ellenfél tetszőleges irányú királyát, ha mögötte átlósan szabad mező van (az ellenfél egyszerű vagy királya). Ha több szabad mező van egymás után a csata irányában a verődákó mögött, akkor a verőkirály bármelyiket elfoglalhatja. Ha lehetséges a csatát egy vagy több mezőről folytatni, akár ugyanabban az irányban, akár arra merőlegesen, akkor ezt a (választható) irányok egyikében kell megtenni és így tovább



A fehér királynő három harci lehetőség közül választhat: g1:e3:c1, g1:d4:g7, g1:d4:h8.

A királlyal vívott csata után az ellenfél „leütött” dámája is lekerül a tábláról.

Ha a játékosok egyik lépése során lehetőség van több különböző halk lépés megtételére, és nem egyetlen csatára, akkor a játékos bármelyik opció közül választhat (a kezdeti helyzetben Fehérnek 7 lehetősége van a csendes lépésekre, és válassz bármelyiket).

Ha a játékosok egyik lépése során lehetőség van verekedésre és még néhány halk mozdulatra, akkor verni kell.



Tegyünk néhány lépést a kezdeti pozícióból c3 - d4, b6 - c5 - most fehérnek kell ütnie a d4-et: b6.

Ha több különböző harcról van szó, és több csendes lépésről van szó, akkor bármelyik küzdelmet ki kell választania.



Fekete lépése, és két csata közül kell választania: a7: c5 vagy c7: a5.

Ha a lépés nem a szabályok szerint történt, akkor lehetőség szerint újra meg kell tenni a lépést ugyanazzal az ellenőrzővel.

2. Korlátozások.

A csata során a dámát a lépés vége után eltávolítják (török ​​sztrájk)



Itt fehérnek csodálatos lehetősége van nyerni 1.b2-c3 Feketének 1... a5:e1:g3:e5-t kell elkapnia, és a teljes d4 ellenőrzőt nem lehet elkapni, ezután fehér elkap 2-t. d4:f6:d8:a5 egy győzelem.

Egy ellenőrzőt nem lehet többször eltalálni


Itt van egy pozíció, amelyben White-nak több lehetősége van a harcra: e1:c3:a5; e1:c3:e5:g3:e1; e1:g3:e5:c3:e1; e1:g3:e5:c3:b4 azonban White nem tudja egyszerre elkapni az ellenfél összes dámáját e1:c3:e5:g3:e1:a5, mivel ebben a változatban a d2 dáma kétszer kerül elfogásra, és ez tilos.

3. A játék célja.

Hit or lock (amikor az ellenfél mozog, van dámája, de egyetlen lépést sem tudnak tenni) az ellenfél összes dámája. Ha ezt egyik ellenfélnek sem sikerül elérnie, döntetlent kell dönteni.

4. Jelölések és konvenciók.

A dámatábla minden mezőjének saját jelölése van. Ehhez a vízszintes sorok 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 számokat kapnak, a függőleges sorokat pedig a latin a, b, c, d, e, f, g betűk jelölik, h. A függőleges d és vízszintes 4 metszéspontjában található mezőt d4-nek jelöljük. Hasonló sémát használva a tábla összes mezőjét megjelölik.



A csendes ellenőrző lépés a c3 mezőről a d4 mezőre a következőképpen lesz írva: c3-d4 vagy cd4 (rövid jelölés),



a csata jelölése e3:c5:e7 vagy e3:e7 vagy e:e7.

A 11.a3-b4 d6-e5 jelölés azt jelenti, hogy a 11. lépésnél fehér a3-b4, fekete pedig d6-e5.

P.S. Az utóbbi időben az orosz dámaversenyeket két változatban rendezték meg - klasszikus orosz dáma és ún. versenyek szelektív sorsolással.

A második lehetőség a kezdeti 2-3 lépés hivatalosan jóváhagyott listájának jelenlétét feltételezi (valamint azt a lehetőséget, amikor a játék elején mindkét oldalon egy ellenőrző más pozíciót foglal el - „repülő” dáma). Egy játszma (vagy mikromeccs) előtt az ellenfelek sorsolnak a nyitó- vagy kezdőpozíció számának meghatározásához. A társasjáték ezen verzióját vezető orosz nagymesterek fejlesztették ki, hogy „újraélesztjék” a játékot, és elkerüljék az orosz dáma feltételezett „húzott halálát”, ahol az elméleti fejlemények kritikus küszöböt értek el. Az ilyen versenyeken használt nyitások és pozíciók listáját az Orosz Föderáció kétévente folyamatosan felülvizsgálja és jóváhagyja.

Átlós dáma.


A szabályok teljesen megegyeznek az orosz dáma szabályaival, de a kezdeti elrendezés más.



80 cellás dáma.


A szabályok hasonlóak az orosz dámajátékhoz, de a tábla 10 négyzet széles és 8 négyzet magas.

Orosz tornyok.


A játékszabályok megegyeznek a dámaszabályokkal, de abban különböznek, hogy az ellenfél levert dámája nem kerül le a tábláról, hanem felmászik az ütőtorony alá, és ha a tornyot megverik, akkor csak a legfelső dáma kerül le a tábláról. azt! Ha több ellenséges dáma is megküzd, azokat egymás után veszik el, és a végső mezőn egy „torony” („oszlop”) alakul ki. A torony egyszerre mozog, és a felső ellenőrző szabályai szerint mozog, mint egy egyszerű vagy királynő. Egy torony, akárcsak egyetlen dáma, királyokká válhat, és csak a legfelső dáma lesz király. Amikor egy tornyot elfoglalnak, az egyik felső ellenőrzőt eltávolítják róla, és az alatta lévő ellenőrző átveszi a színét. Ennek eredményeként a játékos elengedheti a korábban az ellenség által elfogott dámát, és a korábban elfogott, majd elengedett király később egyszerű.

Nemzetközi dáma.

A játékot 10x10 cellás táblán játsszák. A dáma mindkét oldalon az első négy sort foglalja el, sötét négyzeteken.

Az ellenfelek felváltva mozgatják a saját színű dámát. Egy közönséges dáma (a játék elején minden dáma közönséges) kétféle lépést tehet:

Csendes mozdulat – egy dáma mozgatása átlósan egy mezővel előre. A játékszabályok szerint csendes lépésre akkor van lehetőség, ha a megfelelő mező szabad, és nem szükséges az ellenfél ellenfél kockáját elkapni bárhol a táblán.

Az ellenfél dámájának elfogása az, hogy egy dámát két mezővel előre vagy hátra átlósan mozgat, miközben átugorja az ellenfél dámáját, majd lekerül a tábláról (egy egyszerű dáma is üthet hátrafelé).

A nemzetközi dámajátékban, az orosztól eltérően, amikor egy egyszerű dámával a „transzformációs mezőn” (a játékostól legtávolabbi vízszintes vonal egyik mezőjén) keresztül vívunk, nem válik királygá, és a csata az egyszerű szabály szerint folytatódik. szabályokat.

Amikor egy szabályos ellenőr eléri az utolsó rangot, király lesz. A királynők tetszőleges számú mezőt képesek átlósan mozgatni, előre és hátra egyaránt.

A nemzetközi dáma játékszabályai szerint az ellenfél dáma elfogása kötelező. Ha az egyik elfogása után sikerül elkapni egy másik ellenfél dámát, az elfogás folytatódik. Ha több lehetőség is van az ütésre, akkor a lehető legtöbb dámát kell eltalálnod.

A nemzetközi dámajátékban az nyer, akinek sikerült megsemmisítenie vagy blokkolnia az ellenfél összes dámáját.

Dáma - sarkok.

A játékot 8x8-as táblán játsszák. Minden játékosnak kilenc dámája van, amelyek 3x3-as négyzet alakban vannak elrendezve a tábla első (mindegyik) sarkában. A társasjátékban a kockák sarkai egy vízszintesen vagy függőlegesen szomszédos mezőre mozdulnak el, vagy átugorják a szomszédos (vízszintesen vagy függőlegesen) mezőn álló figurát, ha van mögötte szabad hely. A dáma szögleteknél az nyer, aki először elfoglalja az ellenfél szögletét.

A dáma ajándék.

Az ajándék dáma játékszabályai hasonlóak az orosz vagy nemzetközi dáma játékszabályaihoz, csak a játék célja az összes dáma feladása vagy zárolása.

Dáma.

A dáma a legnépszerűbb társasjáték az Egyesült Államokban. A dáma játék szabályai nagyon hasonlóak az orosz dáma játék szabályaihoz, de a következő különbségek vannak:

Egy egyszerű ellenőrző nem üthet hátra;

A királynő csak egy mezőt mozgathat bármely irányba;

Bármennyi dámát üthet.

Miután megismerkedett a dámajáték ezen az oldalon részletesen ismertetett szabályaival, nyugodtan játszhat klasszikus orosz dámával és ajándékokkal. A dáma szabályai nagyon egyszerűek, miután egyszer elolvasta őket, megtanulja, hogyan kell játszani velük egy életre.

Játéktábla és dáma

A dámát ugyanazon a táblán játsszák, mint a sakkot, nem nehéz megvenni ajándék- vagy sportboltokban. A táblát és a dámát egyébként otthon is elkészítheti. A tábla papírra, kartonra vagy vékony rétegelt lemezre rajzolható, vastag kartonból, gumiból, rétegelt lemezből figurákat (kockákat) vághatunk ki, vagy érméket használhatunk. Csak használd a fantáziád :)

Hány cella és sor van a dámatáblán?

Az orosz és az angol dáma egy 64 cellás (8x8 soros) táblán játsszák, pontosan fekete és fehér cellákkal. A tábla bal oldalán a cellákkal szemben numerikus jelölések találhatók 1-től 8-ig, a cellák alatt pedig A, B, C, D, E, F, G, H betűrendes jelölések, ezekre a számokra és betűkre van szükség. lépések rögzítésére dámában és sakkban.

Hány dáma van a dámában?

Az orosz dámajátékhoz egy készletnek pontosan 24 dámát kell tartalmaznia, 12 fehéret és 12 sötétet.

A játék megkezdése előtt helyesen kell elhelyezni a táblát az asztalon. Úgy kell feküdnie, hogy a játékos oldalán, a bal alsó sarokmező sötét legyen. A dámák a három legközelebbi, sötét mezőkkel rendelkező sorba kerülnek.

Ki lép először dámajátékban?

A fehér darabok mennek először. Annak megállapítására, hogy ki melyik dámával játszik, az egyik játékos mindkét kezébe vesz egy-egy dámát, fehéret és sötétet, összekeveri a háta mögött, és ökölbe szorított dámával nyújtja a kezét a második játékosnak, akinek ki kell választania azt a kezet ellenőrző. Az, hogy melyik színű dáma találkozik, lejátszott.

Hogyan mozog és üt a dáma?

A dáma lépésenként egy mezőt mozgat, és csak az átlósan szomszédos fekete cellákon, és a dáma csak előre mozog, a dáma nem mozog hátra. Az alábbi képen látható, hogy a fehér ellenőrzőnek két lehetősége van arra, hogy merre menjen.

Az orosz dámában a dáma előre és hátra is üthető.


Az ellenőrző üthet előre és hátra

Egy dáma egy mozdulattal a lehető legtöbb ellenséges figurát képes legyőzni. Például az alsó képen látható, hogyan talál el egy dáma egyszerre két ellenséges bábuját egy mozdulattal.

Szükséges dámaütni?

Igen, kötelező eltalálni az ellenséges dámát, ha több lehetőség is van az ellenséges dáma elvételére, a játékos maga határozza meg, hogy melyik dámát kell eltalálni. Előfordul, hogy egy játékos nem látta, hogy ütnie kell, akkor az ellenfélnek meg kell mutatnia, hová kell ütnie.

Hogyan mozog és üt a dáma egy királynő?

A dáma a legerősebb bábu a dámában, ennek megszerzéséhez egy egyszerű dámának el kell érnie az utolsó fekete négyzetet az ellenfél oldalán, majd a dámát megfordítva királynak jelöli. Amikor egy egyszerű ellenőrből király lesz, a királyszabályok szerint folytatja a lépését. Egy játékosnak 12 királya lehet. Számuk attól függ, hogy a játékosnak hány egyszerű dámát sikerül behoznia az ellenfél utolsó sorába.

A királynő átlósan sétál és bármilyen távolságot eltalál. Az alábbiakban egy példa látható arra, hogyan ver egy királynő egyszerre két ellenfél bábuját.

Mi a teendő, ha nincs hova menni a dáma ellen?

Az a játékos veszít, aki nem tud járni. Gyakran vannak olyan helyzetek, amikor még vannak dámák a táblán, de nem tudnak mozogni vagy ütni, mert ilyen helyzetben az ellenfél dámája blokkolja őket, az veszít, aki nem tudja megtenni a lépését.

Hogyan kell játszani a Giveaway-t?

Az ajándékok orosz dáma csak fordítva, ez azt jelenti, hogy a nyereményjátékban ugyanazok a szabályok, mint az orosz dámában, itt csak az nyer, aki először adja át a dámát az ellenségnek, vagy blokkolja őket. A nyereményjátékok egyszerűségük és gyorsaságuk miatt érdekesek, nagyon népszerűek Oroszországban, Ukrajnában és Fehéroroszországban.

Hogyan kell orosz dámával játszani?

1.1. Dámatábla

A sakktábla 64 egyforma négyzetből áll, váltakozva világos (fehér) és sötét (világosbarna) mezőkből.

A játékot csak sötét mezőkön játsszák. A sakktábla úgy van elhelyezve a partnerek között, hogy a játékostól balra egy sötét sarokmező legyen.

A hivatalos versenyeken olyan táblát kell használni, amely megfelel az alábbi követelményeknek:

40-45 cm játékfelülettel kell rendelkeznie;

A tábla felülete ne legyen fényes, legyen matt;

A világos és sötét mezők váltakozása legyen megkülönböztethető, színük ne legyen túl halvány, és ne olvadjon össze a dáma színével.

1.2. A dámatábla átlóinak neve

kép

A tábla egyik szélétől a másikig ferde mezősor alkot egy átlót.

Azok az átlók, amelyek egyik végén a tábla alsó szélén (oldalán) fekszenek, alsó átlónak, a felső élen fekvő átlóknak pedig felső átlónak minősülnek.

Az átlók közül a legnagyobbat, amely 8 fekete négyzetből áll és balról jobbra keresztezi a táblát, a nagy útnak nevezik.

Két átló (mindegyik 6 mező), amely a nagy út mindkét oldalán fekszik, és két átló (mindegyik 3 mező), amelyek összekötik az elsőt, de a végein pólót alkotnak. A póló nagy átlóit alsó és felső pólónak, a kis átlóit alsó és felső pólónak nevezzük.

A főutat és a pólót keresztező két átló (mindegyik 7 mező) kettőt alkot. Ezeket alsó és felső ikernek nevezik.

A duplát követő két átló (egyenként 5 nulla) a végükön összekötő átlókkal együtt (egyenként 4 mező) egy karámot alkot. Ennek megfelelően alsó és felső karámnak, alsó és felső karámnak nevezik őket.

1.3. Dáma

A játék kezdete előtt a partnerek 12 dámát kapnak (lapos, kerek): az egyik fehér, a másik fekete. A kockák mindkét oldalon az első három vízszintes sor fekete mezőire kerülnek.

A dámának meg kell felelnie a következő követelményeknek:

Minden dáma legyen azonos alakú és méretű;

Átmérőjüknek 5-10 mm-rel kisebbnek kell lennie, mint a tábla mezője;

Az ellenőrző vastagságának meg kell egyeznie az átmérő 1/4-ével vagy 1/5-ével;

Minden fehér és fekete dáma legyen egyforma színű;

Ne legyenek fényesek, és színük ne olvadjon össze a sakktábla mezőivel.

1.4. Dáma és királyok lépései

1.4.1. A játékban egy lépésnek azt kell tekinteni, ha egy dáma a tábla egyik mezőjéről a másikra mozog. Az első lépést mindig a fehérrel játszó játékos teszi meg. A partnerek felváltva tesznek egy-egy mozdulatot a játék végéig.

1.4.2. A dáma egyszerű és dámára van osztva, de a kezdeti helyzetben minden dáma egyszerű.

1.4.3. Egy egyszerű mozdulat csak átlósan megy előre a szomszédos mezőre.

1.4.4. Ha a játék során egy ellenőrző eléri az utolsó, nyolcadik (magától számítva) vízszintes sor mezőinek valamelyikét, akkor király lesz belőle, és új jogokat kap. Mindkét oldalon egyszerre több király is lehet a táblán. A királynőket kettős kockák jelzik, azaz. egyiket a másikra helyezve.

1.4.5. Egy dáma, az egyszerűtől eltérően, bármelyik szabad mezőre átlósan, tetszőleges irányban mozog (előre és hátra is), de az egyszerűhez hasonlóan csak olyan mezőkre léphet, amelyeket nem foglalnak el más dáma, és nem ugrik át. saját dáma Talán.

1.4.6. A lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékos, miután egy dámát vagy királyt áthelyezett egyik mezőről a másikra, eltávolítja a kezét.

1.4.7. Ha az a játékos, akinek a sora van, megérinti az ellenőrzőjét, amellyel lépést lehet tenni, akkor meg kell mozgatnia. Ha kettőt vagy többet érint, azzal az ellenőrzővel kell mozognia, amelyet először érintett, ha lehetséges a mozgás vagy az elfogás. A játékszabályok szerint nem mozgásra kerülő dáma megérintése semmilyen következménnyel nem jár, a játékos szabadon megtehet bármilyen lépést.

1.4.8. Ha egy játékos egy lépés során áthelyezte a dámát vagy királyát egy másik mezőre, de nem vette el onnan a kezét, akkor jogában áll ezt a dámát vagy királyt bármely más mezőre mozgatni, amelyik számára lehetséges.

1.4.9. Ha egy játékos javítani akar egy vagy több dámát, először egyértelműen be kell jelentenie ellenfelének: „Javítok.” A dámát csak a mozgási köröd során javíthatod ki.

1.5 Fogadás

1.5.1. Ha egyszerű ellenőrző ugyanazon az átlón van az ellenfél dámája mellett, amely mögött szabad mező van, ezen az ellenőrzőn keresztül kell átvinni a szabad mezőbe. Ebben az esetben az ellenfél dámája lekerül a tábláról.

1.5.2. Ha a király ugyanazon az átlón van az ellenfél dámája mellett vagy attól távol, amely mögött egy vagy több szabad mező van, akkor ezen a kockán keresztül kell átvinni bármelyik szabad mezőre. Ebben az esetben az ellenfél dámája lekerül a tábláról.

1.5.3. Az ellenfél kockájának elfogása kötelező, és előre és hátra is végezhető. A rögzítés egy lejátszott lépésnek számít. Saját dáma elvitele tilos.

1.5.4. A gyűjtést egyértelműen meg kell jelölni, és meghatározott sorrendben kell végrehajtani. Ez akkor tekinthető befejezettnek, ha az ellenfél kockáját eltávolítják a tábláról.

1.5.5. Ha egy dáma elfogása során ismét ugyanarra az átlóra kerül egy másik ellenfél dámája mellett, amely mögött szabad mező van, akkor át kell vinni a másodikon, harmadikon stb. ellenőrző.

1.5.6. Ha a királlyal való elfogás során ismét ugyanarra az átlóra kerül az ellenfél dámája mellett vagy attól távol, amely mögött egy vagy több szabad mező van, akkor a királyt feltétlenül át kell mozgatni a másodikon, harmadik stb. ellenőrzőt, és foglaljon el minden szabad mezőt ugyanazon az átlón az utoljára vett ellenőrző mögött.

1.5.7. A bekezdések szerinti felvétel befejezése után. 1.5.5. és 1.5.6. Az ellenfél elvitt dámái ezután lekerülnek a tábláról abban a sorrendben, ahogy elvitték őket. Ezt szekvenciális felvételnek nevezik.

1.5.8. A szekvenciális rögzítés során tilos dámát vagy királyt átvinni a sajátján keresztül.

1.5.9. A szekvenciális elfogás során többször is át lehet lépni ugyanazon a mezőn, de tilos egy dámát vagy királyt többször átmozgatni az ellenfél ugyanazon a kockáján (királyán).

1.5.10. A befogást jól láthatóan meg kell jelölni, kockánként, úgy, hogy az elfogó kockát a befogó mezőre, majd a végső mezőre kell helyezni.

1.5.11. Az egymást követő elfogás akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos az ellenőrző vagy a király mozgásának befejezése után eltávolítja a kezét.

1.5.12. Az elfogott ellenőrzőket csak a szekvenciális rögzítés befejezése után lehet eltávolítani a tábláról, és abban a sorrendben, amelyben elfogták őket.

1.5.13. Az elvett dámák eltávolítása a tábláról akkor tekinthető befejezettnek, ha a játékos eltávolította az utoljára vett dámát.

1.5.14. Ha királyral vagy dámával két vagy több irányban is el lehet fogni, akkor a választás, a kivett dámák számától vagy minőségétől függetlenül (király vagy egyszerű), a vevőé.

1.5.15. Ha az egyszerű az elfogáskor eléri az utolsó (magától a nyolcadik) vízszintes sort, és ha lehetőséget kap további dámafogásra, akkor ugyanazzal a mozdulattal, de királyként köteles folytatni a csatát.

1.5.16. Ha az egyszerű ember eléri az utolsó vízszintes sort, anélkül, hogy elfogna, majd lehetőséget kap a harcra, akkor csak a következő lépéssel kell ütnie (ha ez a lehetőség megmarad) királynőként.

1.6. Dáma jelölés és játék jelölése

1.6.1. A dáma jelölés a tábla mezőinek szimbólumrendszere. A tábla nyolc vízszintes vonalát 1-től 8-ig terjedő számok jelölik, a nyolc függőleges vonalat kis latin betűkkel "a"-tól "h"-ig (a, b, c, d, e, f, g, h) vagy orosz kiejtéssel - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "hamu"). Az "a" betű a bal szélső függőlegest jelöli a fehérrel játszó játékos oldalán (a jobb szélső függőleges a feketével játszó játékos oldalán). Az első rang a fehér játékoshoz legközelebb eső rangot jelenti.

A tábla minden mezője attól függően van kijelölve, hogy melyik függőlegesen és melyik vízszintesen található, pl. Minden mezőt egy betű és egy szám kombinációja jelöl, jelezve a függőleges és vízszintes sorokat, amelyek metszéspontjában a mező található.

1.6.2. A jelölés használata lehetővé teszi a teljes játékok és az egyes pozíciók feljegyzését is, például a kockák helyét a játék elején így írják: fehér: a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); fekete: a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Egy dáma vagy király lépésének rögzítéséhez először jelölje ki azt a mezőt, amelyen a dáma vagy a király állt, majd tegyünk egy kötőjelet, és írjuk fel azt a mezőt, amelyre ráhelyezték, például: a3-b4. Elfogás (csata) rögzítésekor a gondolatjel helyett kettőspont kerül elhelyezésre.

Ha egy lépésben több dámát veszünk, akkor a lépést a következőképpen rögzítjük: először azt a mezőt rögzítjük, ahonnan az ellenőr elkezdte a lépését, majd egy kettőspontot helyezünk el, és jelzik azt a mezőt, amelyen a csata után állt.

Ha meg kell jegyezni a befogás irányát, akkor a csata kiinduló mezőjének rögzítése után sorra rögzítik azoknak a mezőknek a kijelölését, amelyeken az irányváltás történt. Az egyes mezők jelölései közé kettőspont kerül.

1.7. A játék célja

Mindkét oldalon a végső cél a győzelem vagy a döntetlen, attól függően, hogy a játékos milyen feladatokat tűz ki maga elé ebben a játékban.

1.8. A játék megnyerése

1.8.1. A játékot az nyeri, aki először ér el olyan pozícióba, amelyben ellenfele:

Felismerte pozícióját elveszettnek, és bejelentette, hogy feladja;

Nem fog tudni újabb lépést tenni;

Nincs egyetlen ellenőrzője;

Nem sikerült megtenni a beállított számú lépést egy bizonyos idő alatt.

1.9. Rajzolj végeket

1.9.1. A játék döntetlennek minősül a következő esetekben:

Az ellenfelek közös megegyezésével (az egyik résztvevő döntetlent javasol, a másik elfogadja ezt a javaslatot);

Ha egyik ellenfél számára lehetetlen nyerni;

Ha egy résztvevő, akinek a játék végén három (vagy több) királya van az ellenfél egyik királya ellen, nem veszi el az ellenfél királyát a 15. lépésével (az erőegyensúly létrejöttétől számítva);

Ha olyan helyzetben, amelyben mindkét ellenfélnek királya van, az erőviszonyok nem változtak (azaz nem történt elfogás, és egyetlen egyszerű ellenfél sem lett király) a következő időszak alatt:

* 2 és 3 figurás végződésekben - 5 mozdulat,
* 4 és 5 figurás végződésekben - 30 mozdulat,
* 6 és 7 figuravégződésekben - 60 mozdulat.

Ha egy résztvevő, akinek a játék végén három királya, két királya és egy egyszerű, egy királya és két egyszerű, három egyszerűje van a főúton lévő magányos királynővel szemben, nem tud nyerő pozíciót elérni az 5. lépésével;

Ha 15 lépésig a játékosok csak dámákkal léptek, egyszerű dáma mozgatása és elfogás nélkül;

Ha ugyanazt a pozíciót (a dámák azonos elrendezését) háromszor (vagy többször) megismételjük, és a lépés minden alkalommal ugyanazon az oldalon lesz.

1.9.2. A döntetlen kihirdetésének eljárása pozíció megismétlése esetén:

Ha a játékos olyan mozdulatot tesz, amelynek eredményeként a pozíció harmadszor vagy többször megismétlődik, akkor partnerének joga van a következő lépése előtt a versenybírónak nyilatkozni, hogy a játékot befejezi, és azt a játékot hibának ismeri el. húz;

Ha az egyik játékos olyan lépést szeretne tenni, aminek következtében a pozíció harmadszor (vagy többször) megismétlődik, akkor anélkül, hogy ezt a lépést megtenné a táblán, fel kell írnia az űrlapra, és közölnie kell ítélje meg, hogy befejezze a játékot, és döntetlenként ismerje el. Ha a következő lépés mégis megtörténik, akkor a résztvevő döntetlenre vonatkozó igényének joga elveszik, és ugyanazon pozíció újabb megismétlése esetén újra visszaáll;

Nem szükséges, hogy a pozíció ismétlései kövessék egymást;

Döntetlen is követelhet, ha a pozíció háromszor megismétlődik a játék különböző pillanataiban, azaz tetszőleges számú lépés után, de ugyanazzal a mozdulatsorral;

Az állás háromszori ismétlés miatti döntetlennek való elismerésére vonatkozó állítás helyességét a versenybíró ellenőrzi az ezt nyilatkozó ellenfél idejének rovására. Ha az ellenőrzés azt állapítja meg, hogy nem volt háromszori ismétlés, akkor a pályázó által rögzített lépés megtörténtnek minősül, és a játék folytatódik.

Ha az ellenőrzés során a játék kimenetelét döntetlenként elismerni kívánó résztvevő ideje lejár, de megállapítást nyer, hogy a helyzet háromszoros megismétlése történt, a játékot döntetlennek kell tekinteni; ha a pozíció háromszor nem ismétlődött meg, akkor vesztesnek minősül az a jelentkező, akinek az ellenőrzés során lejárt az ideje.

1.9.3. Egy résztvevő abban a pillanatban kínálhat döntetlent, amikor éppen megmozgatott egy dámát vagy egy királyt. Miután felajánlott egy döntetlent, elindítja partnere óráját. A sorsolási ajánlatot és az arra adott választ rövid formában kell megfogalmazni: „Döntetlent ajánlok”, „Elfogadom”, „Nem értek egyet” – és semmilyen feltétel nem vonatkozik rá. Ez utóbbi elfogadhatja az ajánlatot, vagy elutasíthatja azt szóban vagy válaszként.

1.9.4. Ha egy játékos döntetlent javasol, miközben partnere órája jár, és a lépését fontolgatja, az utóbbi elfogadhatja vagy elutasíthatja ajánlatát. A döntetlent ajánló játékost ezért figyelmeztetnie kell a döntőbírónak.

1.9.5. Ha egy játékos döntetlent javasol, miközben az órája jár, partnere elfogadhatja az ajánlatot, elutasíthatja azt, vagy elhalaszthatja a döntését, amíg meg nem látja a játékos lépését.

1.9.6. Ha a sorsolási javaslatot nem fogadják el, ugyanaz a résztvevő csak akkor javasolhat újból sorsolást, ha egy másik résztvevő él a sorsolási jogával.

A játék összeállítása:

1. Játéktábla 64 (8x8) cellás. Két kontrasztos színű cellák, amelyek átlósan helyezkednek el. A játékcellák kijelölése alfanumerikus (mint a sakktáblán).

2. Két különböző színű dáma, egyenként 12 db.


A játék célja:


Szabályok:

A játékteret (tábla) úgy kell elhelyezni, hogy a sarok sötét mezője a játékos bal oldalán legyen (1. ábra).



1. számú diagram

2. számú diagram


A játékosok színválasztását sorsolással vagy megállapodással határozzák meg. A dámák a játékoshoz legközelebb eső három sorban vannak elhelyezve a sötét cellákon, amint az az ábrán látható. Az első lépés joga általában azt a játékost illeti meg, aki fehér (világos) színnel játszik. A mozdulatokat az ellenfelek egyenként hajtják végre.

Ha egy egyszerű ellenőrző eléri az utolsó vízszintes vonalat, „királlyá” válik, és megfordítással jelzi (3. ábra). A király átlósan mozoghat tetszőleges számú szabad cellára.


3. számú diagram

Ellenőrzőt venni Az ellenfél lépése úgy történik, hogy a sajátját átviszi rajta, ha az az egyszerű ellenőrzővel szomszédos átlós cellán van és mögötte szabad mező van (2. ábra). Ha ezt a lépést követően folytatódik a többi ellenfél dáma elfogása, a lépés folytatódik. Az ellenfél dámái lekerülnek a tábláról. Az ellenfél kockájának elfogása történhet előre vagy hátra, és kötelező, hacsak a játék kezdete előtt nem állapodtak meg ezen szabály megváltoztatásában.


Ezek az orosz dámajátékra vonatkozó szabályok szabványosak, de a játékosok közös megegyezésével módosíthatók.


Nemzetközi (száznégyzetes) dáma.

A nemzetközi (száz négyzetes) dáma játékszabályai nagyon hasonlóak az orosz dámajátékhoz, de mégis különböznek.


A játék összeállítása:

1. Játéktábla 100 (10x10) cellás. Két kontrasztos színű cellák, általában fehér és sötét (szürke vagy barna), átlósan elrendezve. Minden sötét (fekete) mezőben meghatározott számok vannak - 1-től 50-ig.

2. Két különböző színű dáma, egyenként 20 db.


A játék célja:

A játék megnyerése – ha az ellenfélnek már egyetlen dámája sem maradt, az ellenfél dámája blokkolva van, vagy az ellenfél a tervezett előtt elismeri vereségét.

Ha a játékban részt vevők közül bármelyik sem nyerhet, a játék döntetlennek minősül.


Szabályok:

A játékban 2 játékos vesz részt. A játékosok a tábla ellentétes oldalán helyezkednek el.



A játékosok színválasztását sorsolással vagy megállapodással határozzák meg. A dámák a játékoshoz legközelebb eső négy sorban vannak elhelyezve a sötét cellákon, amint az az ábrán látható. Az első lépés joga általában azt a játékost illeti meg, aki fehér (világos) színnel játszik. A mozdulatokat az ellenfelek egyenként hajtják végre. Lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékban résztvevő a kockát mozgatva elengedi a kezét. Ha egy játékos megérint egy dámát, lépést kell tennie. Ha valamelyik ellenfél javítani akarja a dámát, előzetesen figyelmeztetnie kell.

A játék elején minden ellenfél dáma egyszerű. Az egyszerű ellenőrzőket csak átlósan lehet előre mozgatni egy szomszédos szabad cellára.

Ellenőrzőt venni

Az egyértelműség kedvéért az alábbiakban szemléltető példákat mutatunk be:



6. számú diagram

A 10-es királynő elvihet egy dámát, és a 46-os mezőre helyezi magát.

Egy egyszerű 36-os dáma eltávolít 3-at az ellenfél dámája közül, és a 29-es mezőre kerül.

Ezért a 36 ellenőrzőnek rögzítenie kell.

7. számú diagram

A fehérnek 2 lehetősége van az ellenfél dáma elfogására:

A 45-ös királynővel elvihetsz 2 egyszerű dámát és egy királynőt a 16-os mezőn állva;

Egy egyszerű 26-os dámával vehetsz egy dámát és 2 egyszerű dámát.

Minden lehetőségnél a minőség és a mennyiség azonos, így a játékos taktikai preferenciái alapján készíti el a rögzítést.



Ezek a nemzetközi (száz négyzetes) dámajátékra vonatkozó szabályok szabványosak, de a játékosok közös megegyezésével módosíthatók.


A hivatalos versenyek lebonyolítására vonatkozó részletesebb szabályok a „Dáma” sport szabályzatában találhatók, amelyet Oroszország Sport- és Turisztikai Minisztériumának 2010. május 12-i 481. számú rendelete hagy jóvá.


brazil dáma.

A brazil dámát 8x8-as cellákból álló táblán játsszák a nemzetközi dáma szabályai szerint.


A játék összeállítása:

1. Játéktábla 64 (8x8) cellás. Két kontrasztos színű cellák, általában fehér és sötét (szürke vagy barna), átlósan elrendezve. Minden sötét (fekete) mezőben meghatározott számok vannak - 1-től 32-ig.

2. Két különböző színű dáma, egyenként 12 db.


A játék célja:

A játék megnyerése – ha az ellenfélnek már egyetlen dámája sem maradt, az ellenfél dámája blokkolva van, vagy az ellenfél a tervezett előtt elismeri vereségét.

Ha a játékban részt vevők közül bármelyik sem nyerhet, a játék döntetlennek minősül.


Szabályok:

A játékban 2 játékos vesz részt. A játékosok a tábla ellentétes oldalán helyezkednek el.

A játékteret (tábla) úgy kell elhelyezni, hogy a sarokban lévő sötét mező a játékos bal oldalán legyen.

A játékosok színválasztását sorsolással vagy megállapodással határozzák meg. A dámát a játékoshoz legközelebb eső három sorba kell elhelyezni a sötét mezőkön. Az első lépés joga általában azt a játékost illeti meg, aki fehér (világos) színnel játszik. A mozdulatokat az ellenfelek egyenként hajtják végre.

A játék elején minden ellenfél dáma egyszerű. Az egyszerű ellenőrzőket csak átlósan lehet előre mozgatni egy szomszédos szabad cellára.

Ha egy egyszerű ellenőrző eléri az utolsó vízszintes vonalat, akkor „király” lesz, és megfordítással jelzi. A király átlósan mozoghat tetszőleges számú szabad cellára.

Lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékban résztvevő a kockát mozgatva elengedi a kezét. Ha egy játékos megérint egy dámát, lépést kell tennie. Ha valamelyik ellenfél javítani akarja a dámát, előzetesen figyelmeztetnie kell.

Ellenőrzőt venni Az ellenfél úgy hajtja végre, hogy átviszi rajta a sajátját, ha az az egyszerű ellenőrzővel szomszédos átlós cellán van, és van mögötte szabad mező. Ha ez után a lépés után van folytatása a vételnek, a lépés folytatódik, és a „többségi szabály” szerint történik az opció kiválasztása, pl. a legtöbb ellenfél dámája esetén a király nem élvez semmilyen előnyt, és nem ró semmilyen további kötelezettséget a játékosra.

Az ellenfél kockájának elfogása történhet előre vagy hátra, és kötelező, hacsak a játék kezdete előtt nem állapodtak meg ezen szabály megváltoztatásában. Az ellenfél dámái lekerülnek a tábláról.

Ha egy egyszerű dáma az ellenfél dáma befogása közben eléri az utolsó vízszintes vonal mezőjét, és lehetőséget kap arra, hogy a csataszabályok szerint egy király elfogja, akkor királyrá változik, és megáll az utolsó sor mezője. A király szabályai szerint csak a következő lépéstől szerzi meg az elfogás jogát.

angol dáma (amerikai, dáma)

A játék összeállítása:


A játék célja:

A játék megnyerése – ha az ellenfélnek már egyetlen dámája sem maradt, az ellenfél dámája blokkolva van, vagy az ellenfél a tervezett előtt elismeri vereségét.

Ha a játékban részt vevők közül bármelyik sem nyerhet, a játék döntetlennek minősül.


Szabályok:

A játékban 2 játékos vesz részt. A játékosok a tábla ellentétes oldalán helyezkednek el.

A játék elején minden ellenfél dáma egyszerű. Az egyszerű ellenőrzőket csak átlósan lehet előre mozgatni egy szomszédos szabad cellára.

Ha egy egyszerű ellenőrző eléri az utolsó vízszintes vonalat, akkor „király” lesz, és megfordítással jelzi. A királynő egy négyzetet átlósan mozoghat előre vagy hátra

Lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékban résztvevő a kockát mozgatva elengedi a kezét. Ha egy játékos megérint egy dámát, lépést kell tennie. Ha valamelyik ellenfél javítani akarja a dámát, előzetesen figyelmeztetnie kell.

Ellenőrzőt venni Az ellenfél úgy hajtja végre, hogy átviszi rajta a sajátját, ha az az egyszerű ellenőrzővel szomszédos átlós cellán van, és van mögötte szabad mező. Az ellenfél dámájának elfogása egy egyszerű ellenőrzővel csak előre haladva lehetséges. Ha elfogják, a király csak egy mezőn mozog bármely irányba, és nem egy átlós mezőre, mint az orosz vagy nemzetközi dáma esetében. Az ellenfél kockájának elfogása kötelező, de ha a „csatának” több folytatása is van, akkor bármelyik taktikailag legcélravezetőbbet választjuk (a fő kritérium a további fogási folytatások hiánya).

Ha egy egyszerű dáma az ellenfél dáma befogása közben eléri az utolsó vízszintes vonal mezőjét, és lehetőséget kap arra, hogy a csataszabályok szerint egy király elfogja, akkor királyrá változik, és megáll az utolsó sor mezője. A király szabályai szerint csak a következő lépéstől szerzi meg az elfogás jogát.

Medence

A Pool játékszabályai nagyon hasonlóak az orosz dámajátékhoz, de mégis különböznek.


A játék összeállítása:

1. Játéktábla 64 (8x8) cellás. Két kontrasztos színű cellák, általában fehér és sötét (szürke vagy barna), átlósan elrendezve.

2. Két különböző színű dáma, egyenként 12 db.


A játék célja:

A játék megnyerése – ha az ellenfélnek már egyetlen dámája sem maradt, az ellenfél dámája blokkolva van, vagy az ellenfél a tervezett előtt elismeri vereségét.

Ha a játékban részt vevők közül bármelyik sem nyerhet, a játék döntetlennek minősül.


Szabályok:

A játékban 2 játékos vesz részt. A játékosok a tábla ellentétes oldalán helyezkednek el.

A játéktér (tábla) úgy van elhelyezve, hogy a sarokban lévő sötét cella a játékos bal oldalán legyen.

A játékosok színválasztását sorsolással vagy megállapodással határozzák meg. A dámát a játékoshoz legközelebb eső három sorba kell elhelyezni a sötét mezőkön. Az első lépés megtételének joga általában azt a játékost illeti meg, aki fehér (világos) dámával játszik. A mozdulatokat az ellenfelek egyenként hajtják végre.

A játék elején minden ellenfél dáma egyszerű. Az egyszerű ellenőrzőket csak átlósan lehet előre mozgatni egy szomszédos szabad cellára.

Ha egy egyszerű ellenőrző eléri az utolsó vízszintes vonalat, akkor „király” lesz, és megfordítással jelzi. A király átlósan mozoghat tetszőleges számú szabad cellára.

Lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékban résztvevő a kockát mozgatva elengedi a kezét. Ha egy játékos megérint egy dámát, lépést kell tennie. Ha valamelyik ellenfél javítani akarja a dámát, előzetesen figyelmeztetnie kell.

Ellenőrzőt venni Az ellenfél úgy hajtja végre, hogy átviszi rajta a sajátját, ha az az egyszerű ellenőrzővel szomszédos átlós cellán van, és van mögötte szabad mező. Az ellenfél dámájának elfogása egy egyszerű ellenőrzővel csak előre haladva lehetséges. Az ellenfél dámáinak király általi elfogása tetszőleges számú átlós cellán keresztül végrehajtható, feltéve, hogy van szabad hely az „áldozat” mögött. Ha ismét ugyanazon az átlón találja magát az ellenfél dámája mellett vagy attól távolabb, amely mögött egy vagy több szabad mező van, a királynőnek folytatnia kell a következő mezők befogását, és el kell foglalnia minden szabad mezőt ugyanazon az átlón az utolsó mögött. vett ellenőrző.

Az ellenfél sakkját el kell fogni, de ha a „csatának” több folytatása is van, akkor bármelyik taktikailag legcélravezetőbbet választjuk (a fő kritérium a további fogási folytatások hiánya).

Ha egy egyszerű ellenőr az ellenfél dáma elfogása során eléri az utolsó vízszintes vonal mezőjét, és lehetőséget kap a további elfogásra, akkor az ellenőr folytatja a „csatát”, miközben egyszerű marad.

Olasz dáma

Az olasz dáma játékszabályai a dámára emlékeztetnek, de ettől függetlenül különböznek.

A játékosok színválasztását sorsolással vagy megállapodással határozzák meg. A dámát a játékoshoz legközelebb eső három sorba kell elhelyezni a sötét mezőkön. Az első lépés joga általában azt a játékost illeti meg, aki fekete (sötét) dámával játszik. A mozdulatokat az ellenfelek egyenként hajtják végre.

A játék elején minden ellenfél dáma egyszerű. Az egyszerű ellenőrzőket csak átlósan lehet előre mozgatni egy szomszédos szabad cellára.

Ha egy egyszerű ellenőrző eléri az utolsó vízszintes vonalat, akkor „király” lesz, és megfordítással jelzi. A királynőnek joga van egy négyzetet átlósan előre vagy hátra mozgatni.

Lépés akkor tekinthető végrehajtottnak, ha a játékban résztvevő a kockát mozgatva elengedi a kezét. Ha egy játékos megérint egy dámát, lépést kell tennie. Ha valamelyik ellenfél javítani akarja a dámát, előzetesen figyelmeztetnie kell.

Ellenőrzőt venni Az ellenfél úgy hajtja végre, hogy átviszi rajta a sajátját, ha az az egyszerű ellenőrzővel szomszédos átlós cellán van, és van mögötte szabad mező. Az ellenfél dámájának elfogása egy egyszerű ellenőrzővel csak előre haladva lehetséges. Egy egyszerű ellenőrzőnek tilos „megvernie” a királyt. Ha elfogják, a király csak egy mezőn mozog bármely irányba, és nem egy átlós mezőre, mint az orosz vagy nemzetközi dáma esetében. Az ellenfél checkerének elfogása kötelező, de ha a „csatának” több folytatása is van, akkor a „többségi szabály” szerint választjuk az opciót, pl. a legtöbb ellenfél dámája esetén a király nem élvez semmilyen előnyt, és nem ró a játékosra további kötelezettségeket.

Ha egy egyszerű dáma az ellenfél dáma befogása közben eléri az utolsó vízszintes vonal mezőjét, és lehetőséget kap arra, hogy a csataszabályok szerint egy király elfogja, akkor királyrá változik, és megáll az utolsó sor mezője. A király szabályai szerint csak a következő lépéstől szerzi meg az elfogás jogát.

A játék elején minden ellenfél dáma egyszerű. Az egyszerű ellenőrzőket csak átlósan lehet előre mozgatni egy szomszédos szabad cellára.

Ha egy egyszerű ellenőrző eléri az utolsó vízszintes vonalat, akkor „király” lesz, és megfordítással jelzi. A király átlósan mozoghat tetszőleges számú szabad cellára.

Ellenőrzőt venni Az ellenfél úgy hajtja végre, hogy átviszi rajta a sajátját, ha az az egyszerű ellenőrzővel szomszédos átlós cellán van, és van mögötte szabad mező. Ha ezt a lépést követően folytatódik az ellenfél dámája elfogása, a lépés folytatódik. Az ellenfél dámái lekerülnek a tábláról. Az ellenfél kockájának elfogása történhet előre vagy hátra, és kötelező, hacsak a játék kezdete előtt nem állapodtak meg ezen szabály megváltoztatásában.

Az ellenfél dámáinak király általi elfogása tetszőleges számú átlós cellán keresztül végrehajtható, feltéve, hogy van szabad hely az „áldozat” mögött. Ha ismét ugyanazon az átlón találja magát az ellenfél dámája mellett vagy attól távolabb, amely mögött egy vagy több szabad mező van, a királynőnek folytatnia kell a következő mezők befogását, és el kell foglalnia minden szabad mezőt ugyanazon az átlón az utolsó mögött. vett ellenőrző.

Az ellenfél checkerének elfogása kötelező, de ha a „csatának” több folytatása is van, akkor a „többségi szabály” szerint választjuk az opciót, pl. a legtöbb ellenfél dáma befogása

Abban az esetben, ha egy egyszerű dáma elfogásakor eléri az utolsó vízszintes sort, és lehetőséget kap további dámafogásra, akkor köteles ugyanazzal a lépéssel, de királyként folytatni a csatát.

Azokban az esetekben, amikor egy dáma elérte az utolsó rangot anélkül, hogy elfogták volna, majd lehetőséget kap a harcra, ütnie kell, feltéve, hogy ezt a lehetőséget csak a következő királyi lépésnél tartja meg.

A törött dámát csak a lépés végén távolítják el a tábláról, tilos a törött dámákon való ismételt „ugrás”.

A játék döntetlennek minősül a következő esetekben:

7.2.1. Ha az egyik játékos döntetlent ajánl, a másik pedig elfogadja ezt az ajánlatot.

7.2.2. Ha bármelyik ellenfél számára lehetetlen nyerni.

7.2.3. Ha ugyanazt a pozíciót háromszor (vagy többször) megismétli, és a mozgás minden alkalommal ugyanazon az oldalon lesz.

7.2.4. Ha egy játékos, akinek a játék végén három (vagy több) királya van az ellenfél egyik királyával szemben, nem veri meg az ellenfél királyát a 15. lépésével (az erőegyensúly létrejöttétől számítva).

7.2.5. Ha 15 lépésig a játékosok csak dámákkal léptek, egyszerű dáma mozgatása és elfogás nélkül.

7.2.6. Ha olyan pozícióban, amelyben mindkét ellenfélnek királya van, az erőviszonyok nem változtak (azaz nem történt elfogás, és egyetlen ellenfél sem lett király) a következő időszak alatt:

4 és 5 figurás végződésekben – 30 mozdulat,

A 6 és 7 figuravégződésekben 60 lépés van.

7.2.7. Ha egy játékos, akinek a játék végén három királya, két királya és egy egyszerű, egy királya és két egyszerűje van a főúton lévő magányos dámával szemben, nem tud nyerő pozíciót elérni az 5. lépésével.

7.2.8 Ha egy játékosnak két királya van a játék végén, egy király és egy egyszerű, egy király egyetlen király ellen, az 5. lépésével nem érhet el nyerő pozíciót.

7.2.9 Ha a játék végéig „Fischer” másodpercet nem adunk hozzá: három király, két király és egy egyszerű, vagy egy király és két egyszerű, a játék végéig. főúton található király; két királyt, egy királyt és egy egyszerűt, vagy egy királyt az ellenfél egyedüli királya ellen nem játszanak, azonnal döntetlent kell rögzíteni, kivéve, ha a játéknak nyilvánvaló folytatása van, és a játékos bemutathatja a győzelmet.