La chute du marteau. Divinité : Péché Originel


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  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPNBOFYS Y ЪBEIFB
RPMME PLUS GÉNÉRAL :
  1. YoYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEUFCHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH - KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFCHP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH :
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNENETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + mYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME PLUS CH YZTE HNEOS :
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. HOBOYÉ MÉZÉOD
  3. oELTPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYUFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Divinity Original Sin 2

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  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. uTBЪХ RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHOE

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bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH : X : 455, Y : 536.
OUJETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
noteEFBMMPMPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH À PROPOS de rPVETETSSHE TsOEGB, EUFSH À PROPOS DE VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

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tHLPSFLB- OBIPDN À PROPOS DE VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMMYLPZP. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH : X : 129, Y : 202.
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EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH ITBOYMYEE LENNB.

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LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Sin 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l. 2017Z.

La Chute du Marteau est une quête d'histoire dans Divinity : Original Sin 2. "Lady Vengeance" s'est échouée sur un rivage rocheux près d'Arx. La maladie nous a rappelé que nous devons retrouver Dallis et l'empêcher d'utiliser Etheran et le pouvoir volé de la Source comme elle l'entendait.

Procédure pas à pas

Cette quête d'histoire est activée dans l'Acte IV - La Chasse à Dallis.

Parlez à Maladie. Elle vous dira que vous devez retrouver Dallis et l'empêcher d'utiliser Etheran et le pouvoir volé de la Source. La maladie conseille de commencer votre recherche auprès de l'Ordre Divin local.

Arx Harbour est envahi par des démons ; battez-les pour pouvoir explorer le navire de Dallis, le Seigneur de la Terreur. "M. Terror" peut vous dire que Dallis et Vredeman sont beaucoup plus âgés que lui... même s'il était autrefois un elfe puis un arbre ancestral. N'oubliez pas de vérifier le coffre, qui contient une puissante amulette unique pour les magiciens.

Traversez le pont jusqu’à Arx. En chemin, vous devrez aider les paladins à vaincre les vampires diaboliques (quête « Bataille à la porte »).

À l'intérieur d'Arx, vous apprenez de certains paladins que Dallis se trouve quelque part à l'intérieur de la cathédrale.

Après avoir terminé le coffre-fort de Linder Kemm, Arhu vous dirigera vers Zanders. Le marchand de jouets Zanders, à son tour, vous expliquera comment terminer la première partie du Chemin du Sang et vous remettra une amulette spéciale. Vous récupérerez également le Parchemin d’Expiation dans sa maison.

Terminez toutes les quêtes secondaires avant de vous diriger vers la cathédrale de Lucian.

Dirigez-vous vers la cathédrale pour suivre le Chemin du Sang. Lorsque vous approchez de la statue de Lucien, ne perdez pas de temps en dialogues ; aucune des réponses n'est correcte. Au lieu de cela, regardez à gauche de la statue pour un interrupteur. Placez-y l’amulette remplie de Source que vous avez reçue de Zanders, puis appuyez sur le bouton. Vous lirez automatiquement le Parchemin d’Expiation et la trappe s’ouvrira.

Par la trappe, vous entrez dans le tombeau de Lucian. Il y a un casse-tête à venir.

Créez du sang sur la grille de fer en utilisant un sort de pluie de sang, un sacrifice de chair ou en blessant (vous devrez retirer l'armure) :

Interagissez avec l'autel et sélectionnez la deuxième option pour aligner les tuyaux. Voici une solution :

Une fois que les tuyaux sont correctement alignés, lancez Bénédiction sur le sang près de la grille en fer, puis touchez rapidement l'autel et sélectionnez la première option pour l'activer. L'énigme sera résolue et une trappe secrète s'ouvrira sous le sarcophage de Lucian. Entrez-le.

(Certains utilisateurs ont complété le puzzle d'une manière différente : à l'aide d'un personnage doté d'une télékinésie développée, déplacez la pyramide de téléportation vers les bols derrière les tuyaux. Téléportez-vous ensuite vers la pyramide et créez du feu, de l'eau et du sang bénis dans les bols).

Vous vous retrouvez dans un endroit appelé « Série de Souffrances ». Ici, les marionnettes de la Source vous attaqueront et interagiront avec des leviers, ce qui imposera divers effets à votre groupe, comme se transformer en vaches, etc. Utilisez Source Draw sur ces poupées pour les tuer, ou utilisez de puissants sorts AoE. Une fois les marionnettes écartées, actionnez les cinq leviers dont les premières lettres sont incluses dans le mot « DROITE ». La séquence n'a pas d'importance.

Une fois les « bons » leviers activés, les barrières seront supprimées. C'est l'heure de la bataille finale. Assurez-vous de terminer toutes les quêtes, de mémoriser vos meilleures compétences et d'équiper votre meilleur équipement avant d'entrer dans le véritable tombeau de Lucian. La bataille finale et la Divinité vous attendent. Vous ne pourrez pas revenir en arrière.

Structure du poste

"Mistress Vengeance" s'est échoué sur un rivage rocheux près d'Arx.

La maladie nous a rappelé que nous devons retrouver Dallis et l'empêcher d'utiliser Etheran et le pouvoir volé de la Source comme elle l'entendait. Maladie a conseillé de commencer les recherches auprès de l'Ordre Divin local.

Nous avons appris que Dallis et Vredeman sont arrivés à Arx à bord du Mister Terror.

"M. Horror" nous a dit qu'il avait amené Dallis et Vredeman, ainsi que leurs "soldats sans âme" à Arx. Fait intéressant, le navire affirme que Dallis et Vredeman sont beaucoup plus âgés que lui... bien qu'il ait été autrefois un elfe, puis un arbre ancestral. Il y a probablement une erreur ici ?

Nous avons appris que Lord Linder Kemm, le chef des paladins, se trouve dans la caserne magistrale. Les paladins les ont repris aux magisters lors des émeutes. Nous devons parler à Kemm de Dallis : peut-être qu'il sait ce qu'elle a l'intention de faire à Arx et pourquoi elle a besoin d'Etheran.

Kemm a confirmé que Dallis était arrivé dans la ville à bord du Mister Terror. Mais où elle est allée ensuite, il ne le sait pas. Il veut retrouver Raymond, le chef des White Masters. Si nous trouvons Raymond nous-mêmes, nous pourrons découvrir où se trouve Dallis maintenant.

Nous avons trouvé la caserne des Maîtres, leur centre d'opérations. Les paladins l'ont pillé et tué les maîtres. Nous devons jeter un oeil par ici.

Nous avons découvert un coffre-fort secret sous la caserne des maîtres - peut-être pourrons-nous y découvrir ce que fait Dallis et ce qu'elle a l'intention de faire avec Etheran.

Après avoir examiné les cachots sous la caserne des maîtres, nous avons découvert que Dallis voulait pénétrer dans le tombeau de Lucien, situé dans la cathédrale. Nous devrons faire de même si nous voulons l'arrêter. Après tout, Etheran est toujours entre ses mains, ainsi que la Source volée. Quoi qu'elle fasse, c'est évidemment une sorte de sale tour.

Nous avons découvert que Vredeman est en réalité le roi Brakk, que Dallis a ressuscité pour l'aider à retrouver Etheran. Nous devons être extrêmement prudents lorsque nous la rencontrons face à face, car elle est servie par un roi sorcier fou...

Il s'avère que Lord Arhu est le gardien de la cathédrale. Quiconque souhaite pénétrer dans la tombe de Lucian devra demander son aide.

Nous sommes arrivés à la cathédrale, mais pour accéder au tombeau de Lucian, nous devrons d'abord survivre à un rituel appelé le Chemin du Sang. Nous devons trouver comment nous en sortir.

Trouve dans le grenier de la maison de Kemm:

  • Dans le grenier de la maison de Kemm, nous avons trouvé une lettre volée à Dallis. Il semble l'espionner... mais cela ne ressemble pas à une enquête officielle. Qu'a-t-il en tête ?
  • Nous avons trouvé un étrange miroir dans le grenier de Lord Kemm. En y regardant, nous avons vu les derniers instants de la vie d'une créature dégoûtante enfermée dans une grotte pleine de feu et de lave. Je me demande de quel genre de créature il s'agissait - et pourquoi Kemm a-t-il besoin d'un tel miroir ?
  • Dans le grenier du domaine Kemm, nous avons trouvé le miroir du Cercle Noir. En y regardant, nous avons vu les derniers instants de White-Face, piégé dans le feu et la lave lors de la destruction de l'île sans nom. D'où Kemm l'a-t-il obtenu ? Suivait-il le Cercle Noir... ou faisait-il autre chose ?

Le Seigneur Arhu a disparu. Nous devons le retrouver... ou trouver un autre moyen d'accéder au tombeau de Lucian.

Nous avons trouvé le journal du Seigneur Arhu. Il semblait avoir des doutes quant à l'ordre de Lucian de ne permettre à personne d'entrer dans sa tombe. Arhu ne comprenait pas les intentions du défunt Divin et se demandait ce qu'il dirait s'il voyait ce que le monde était devenu en son absence.

Nous avons appris que Dallis et Kemm avaient chacun demandé à Arhu d'ouvrir la tombe de Lucian. Il a résolument refusé, même si, apparemment, même lui-même n'a pas pu les aider à contourner tous les dispositifs de protection qui gardent le dernier lieu de repos du Divin. Arhu était clairement tourmenté par des doutes sur la loyauté envers la dernière volonté de Lucian à notre époque, alors que le Vide menace le monde entier.

Windego révèle que Linder Kemm a fait un vœu au Dieu Roi:

  • Windego a déclaré que Linder Kemm avait fait un vœu au Dieu Roi.
  • Nous sommes allés voir Kemm et lui avons raconté tout ce que Windego nous avait appris sur lui, mais il a nié toutes les accusations. Nous n'aurions probablement pas dû la croire à ce moment-là...

Kemm a essayé de nous empêcher de libérer Arha. Il semble qu'il soit un serviteur du Dieu Roi ; il fut chargé de découvrir auprès d'Arhu comment entrer dans la tombe de Lucian.

Nous avons trouvé le Seigneur Arhu. Il nous a dit tout ce qu'il savait sur la façon d'entrer dans la tombe de Lucian : nous devons dépasser la statue de Lucian sur le Chemin du Sang - avec l'aide d'une certaine amulette et du Parchemin d'Expiation. Ces deux objets peuvent être obtenus en ville, auprès du fabricant de jouets Zanders. L'amulette doit être portée sur soi pour être chargée de la Source, puis placée dans un mécanisme caché sur le Chemin du Sang. Après cela, vous devriez lire ce qui est écrit dans le Parchemin des Expiations et le passage s'ouvrira. Il nous a également mis en garde contre les dangers de la Salle de la Mort, où se trouvent de nombreux leviers dont la plupart activent des pièges. Vous devez tirer les cinq leviers qui forment le mot « droit » pour passer sans interférence. Cependant, a déclaré Arhu, personne ne sait comment désamorcer tous les pièges jusqu'à la tombe de Lucian. Il existe encore de nombreux dangers.

Si Arhu meurt:

  • Lord Arhu est mort, mais son signe disait tout ce qu'il savait sur la façon d'entrer dans la tombe de Lucian : nous devons passer devant la statue de Lucian sur le Chemin du Sang - avec l'aide d'une certaine amulette et du Parchemin d'Expiation. Ces deux objets peuvent être obtenus en ville, auprès du fabricant de jouets Zanders. L'amulette doit être portée sur soi pour être chargée de la Source, puis placée dans un mécanisme caché sur le Chemin du Sang. Après cela, vous devriez lire ce qui est écrit dans le Parchemin des Expiations et le passage s'ouvrira. Il nous a également mis en garde contre les dangers de la Salle de la Mort, où se trouvent de nombreux leviers dont la plupart activent des pièges. Vous devez tirer les cinq leviers qui forment le mot « droit » pour passer sans interférence. Cependant, a déclaré Arhu, personne ne sait comment désamorcer tous les pièges jusqu'à la tombe de Lucian. Il existe encore de nombreux dangers.

Dans un petit camp près de la côte, nous avons trouvé une marionnette de l'Origine cachée. Elle nous a raconté qu’elle s’était enfuie de la « salle de la mort », qui se trouvait sous « une immense salle de pleurs et de chants ». Ne parle-t-elle pas de la cathédrale ?

La Marionnette Origine a mentionné que dans la pièce d'où elle venait, il existe de nombreux leviers qui mènent à la mort, mais seuls quelques-uns disent « bien ». Elle nous a dit que nous devons obtenir le droit à la liberté. Qu'est-ce que ça veut dire?..

Le mot « RIGHT » était gravé sur le corps de la marionnette Source. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec la provenance de la marionnette...

Zanders, un marchand de jouets, a participé à la conception des défenses autour de la tombe de Lucian. Nous devons tout savoir de lui.

Le marchand de jouets Zanders nous a expliqué comment terminer la première partie du Chemin du Sang. Nous aurons besoin d'une amulette remplie de Source et d'un parchemin d'Expiation. Le parchemin devrait se trouver dans un bureau verrouillé au deuxième étage de la maison de Zanders – le mot de passe est « Giyora ». Une fois que nous aurons trouvé ces deux objets, nous pourrons les utiliser dans la cathédrale pour ouvrir un passage secret. Vous devez chercher un mécanisme caché à côté de la statue de Lucian.

Nous avons reçu le Parchemin d'Expiation.

Nous avons reçu l'amulette de la Source. Pour qu’il commence à fonctionner, il doit être rempli du pouvoir de la Source et mis en place.

Nous avons rempli l'amulette avec la Source.

Nous sommes au début du Chemin du Sang. Vont-ils nous considérer comme purs et justes, nous laisseront-ils passer ?..

Parcourez le chemin du sang:

  • Nous nous sommes trompés sur le Chemin du Sang et sommes descendus.
  • Nous avons marché le long du Chemin du Sang et sommes descendus.
  • Nous n'avons pas pu suivre le Chemin du Sang. Il existe sûrement un moyen de contourner ce problème...

Nous sommes entrés dans le tombeau de Lucian, mais n'y avons trouvé ni Dallis ni Etheran. Était-elle devant nous ?

Nous avons réussi à résoudre l’énigme et sommes passés à autre chose.

La porte parlante nous avertit que nous mourrions si nous tentions d'atteindre le tombeau de Lucien et nous ordonna de partir.

Nous sommes entrés dans une grande salle avec de nombreux leviers... et des marionnettes Source très hostiles.

En tirant le bon levier, nous avons pu avancer.

Nous sommes entrés dans ce qui, selon toutes les indications, doit être le tombeau de Lucian.

La Chute du Marteau est une quête d'histoire dans Divinity : Original Sin 2. "Lady Vengeance" s'est échouée sur un rivage rocheux près d'Arx. La maladie nous a rappelé que nous devons retrouver Dallis et l'empêcher d'utiliser Etheran et le pouvoir volé de la Source comme elle l'entendait.

Procédure pas à pas

Cette quête d'histoire est activée dans l'Acte IV - La Chasse à Dallis.

Parlez à Maladie. Elle vous dira que vous devez retrouver Dallis et l'empêcher d'utiliser Etheran et le pouvoir volé de la Source. La maladie conseille de commencer votre recherche auprès de l'Ordre Divin local.

Arx Harbour est envahi par des démons ; battez-les pour pouvoir explorer le navire de Dallis, le Seigneur de la Terreur. "M. Terror" peut vous dire que Dallis et Vredeman sont beaucoup plus âgés que lui... même s'il était autrefois un elfe puis un arbre ancestral. N'oubliez pas de vérifier le coffre, qui contient une puissante amulette unique pour les magiciens.

Traversez le pont jusqu’à Arx. En chemin, vous devrez aider les paladins à vaincre les vampires diaboliques (quête « Bataille à la porte »).

À l'intérieur d'Arx, vous apprenez de certains paladins que Dallis se trouve quelque part à l'intérieur de la cathédrale.

Après avoir terminé le coffre-fort de Linder Kemm, Arhu vous dirigera vers Zanders. Le marchand de jouets Zanders, à son tour, vous expliquera comment terminer la première partie du Chemin du Sang et vous remettra une amulette spéciale. Vous récupérerez également le Parchemin d’Expiation dans sa maison.

Terminez toutes les quêtes secondaires avant de vous diriger vers la cathédrale de Lucian.

Dirigez-vous vers la cathédrale pour suivre le Chemin du Sang. Lorsque vous approchez de la statue de Lucien, ne perdez pas de temps en dialogues ; aucune des réponses n'est correcte. Au lieu de cela, regardez à gauche de la statue pour un interrupteur. Placez-y l’amulette remplie de Source que vous avez reçue de Zanders, puis appuyez sur le bouton. Vous lirez automatiquement le Parchemin d’Expiation et la trappe s’ouvrira.

Par la trappe, vous entrez dans le tombeau de Lucian. Il y a un casse-tête à venir.

Créez du sang sur la grille de fer en utilisant un sort de pluie de sang, un sacrifice de chair ou en blessant (vous devrez retirer l'armure) :

Interagissez avec l'autel et sélectionnez la deuxième option pour aligner les tuyaux. Voici une solution :

Une fois que les tuyaux sont correctement alignés, lancez Bénédiction sur le sang près de la grille en fer, puis touchez rapidement l'autel et sélectionnez la première option pour l'activer. L'énigme sera résolue et une trappe secrète s'ouvrira sous le sarcophage de Lucian. Entrez-le.

(Certains utilisateurs ont complété le puzzle d'une manière différente : à l'aide d'un personnage doté d'une télékinésie développée, déplacez la pyramide de téléportation vers les bols derrière les tuyaux. Téléportez-vous ensuite vers la pyramide et créez du feu, de l'eau et du sang bénis dans les bols).

Vous vous retrouvez dans un endroit appelé « Série de Souffrances ». Ici, les marionnettes de la Source vous attaqueront et interagiront avec des leviers, ce qui imposera divers effets à votre groupe, comme se transformer en vaches, etc. Utilisez Source Draw sur ces poupées pour les tuer, ou utilisez de puissants sorts AoE. Une fois les marionnettes écartées, actionnez les cinq leviers dont les premières lettres sont incluses dans le mot « DROITE ». La séquence n'a pas d'importance.

Après avoir actionné les leviers « corrects », les barrières seront supprimées. C'est l'heure de la bataille finale. Assurez-vous de terminer toutes les quêtes, de mémoriser vos meilleures compétences et d'équiper votre meilleur équipement avant d'entrer dans le véritable tombeau de Lucian. La bataille finale et la Divinité vous attendent. Vous ne pourrez pas revenir en arrière.

Structure du poste

"Mistress Vengeance" s'est échoué sur un rivage rocheux près d'Arx.

La maladie nous a rappelé que nous devons retrouver Dallis et l'empêcher d'utiliser Etheran et le pouvoir volé de la Source comme elle l'entendait. Maladie a conseillé de commencer les recherches auprès de l'Ordre Divin local.

Nous avons appris que Dallis et Vredeman sont arrivés à Arx à bord du Mister Terror.

"M. Horror" nous a dit qu'il avait amené Dallis et Vredeman, ainsi que leurs "soldats sans âme" à Arx. Fait intéressant, le navire affirme que Dallis et Vredeman sont beaucoup plus âgés que lui... bien qu'il ait été autrefois un elfe, puis un arbre ancestral. Il y a probablement une erreur ici ?

Nous avons appris que Lord Linder Kemm, le chef des paladins, se trouve dans la caserne magistrale. Les paladins les ont repris aux magisters lors des émeutes. Nous devons parler à Kemm de Dallis : peut-être qu'il sait ce qu'elle a l'intention de faire à Arx et pourquoi elle a besoin d'Etheran.

Kemm a confirmé que Dallis était arrivé dans la ville à bord du Mister Terror. Mais où elle est allée ensuite, il ne le sait pas. Il veut retrouver Raymond, le chef des White Masters. Si nous trouvons Raymond nous-mêmes, nous pourrons découvrir où se trouve Dallis maintenant.

Nous avons trouvé la caserne des Maîtres, leur centre d'opérations. Les paladins l'ont pillé et tué les maîtres. Nous devons jeter un oeil par ici.

Nous avons découvert un coffre-fort secret sous la caserne des maîtres - peut-être pourrons-nous y découvrir ce que fait Dallis et ce qu'elle a l'intention de faire avec Etheran.

Après avoir examiné les cachots sous la caserne des maîtres, nous avons découvert que Dallis voulait pénétrer dans le tombeau de Lucien, situé dans la cathédrale. Nous devrons faire de même si nous voulons l'arrêter. Après tout, Etheran est toujours entre ses mains, ainsi que la Source volée. Quoi qu'elle fasse, c'est évidemment une sorte de sale tour.

Nous avons découvert que Vredeman est en réalité le roi Brakk, que Dallis a ressuscité pour l'aider à retrouver Etheran. Nous devons être extrêmement prudents lorsque nous la rencontrons face à face, car elle est servie par un roi sorcier fou...

Il s'avère que Lord Arhu est le gardien de la cathédrale. Quiconque souhaite pénétrer dans la tombe de Lucian devra demander son aide.

Nous sommes arrivés à la cathédrale, mais pour accéder au tombeau de Lucian, nous devrons d'abord survivre à un rituel appelé le Chemin du Sang. Nous devons trouver comment nous en sortir.

Trouve dans le grenier de la maison de Kemm:

  • Dans le grenier de la maison de Kemm, nous avons trouvé une lettre volée à Dallis. Il semble l'espionner... mais cela ne ressemble pas à une enquête officielle. Qu'a-t-il en tête ?
  • Nous avons trouvé un étrange miroir dans le grenier de Lord Kemm. En y regardant, nous avons vu les derniers instants de la vie d'une créature dégoûtante enfermée dans une grotte pleine de feu et de lave. Je me demande de quel genre de créature il s'agissait - et pourquoi Kemm a-t-il besoin d'un tel miroir ?
  • Dans le grenier du domaine Kemm, nous avons trouvé le miroir du Cercle Noir. En y regardant, nous avons vu les derniers instants de White-Face, piégé dans le feu et la lave lors de la destruction de l'île sans nom. D'où Kemm l'a-t-il obtenu ? Suivait-il le Cercle Noir... ou faisait-il autre chose ?

Le Seigneur Arhu a disparu. Nous devons le retrouver... ou trouver un autre moyen d'accéder au tombeau de Lucian.

Nous avons trouvé le journal du Seigneur Arhu. Il semblait avoir des doutes quant à l'ordre de Lucian de ne permettre à personne d'entrer dans sa tombe. Arhu ne comprenait pas les intentions du défunt Divin et se demandait ce qu'il dirait s'il voyait ce que le monde était devenu en son absence.

Nous avons appris que Dallis et Kemm avaient chacun demandé à Arhu d'ouvrir la tombe de Lucian. Il a résolument refusé, même si, apparemment, même lui-même n'a pas pu les aider à contourner tous les dispositifs de protection qui gardent le dernier lieu de repos du Divin. Arhu était clairement tourmenté par des doutes sur la loyauté envers la dernière volonté de Lucian à notre époque, alors que le Vide menace le monde entier.

Windego révèle que Linder Kemm a fait un vœu au Dieu Roi:

  1. Windego a déclaré que Linder Kemm avait fait un vœu au Dieu Roi.
  2. Nous sommes allés voir Kemm et lui avons raconté tout ce que Windego nous avait appris sur lui, mais il a nié toutes les accusations. Nous n'aurions probablement pas dû la croire à ce moment-là...

Kemm a essayé de nous empêcher de libérer Arha. Il semble qu'il soit un serviteur du Dieu Roi ; il fut chargé de découvrir auprès d'Arhu comment entrer dans la tombe de Lucian.

Nous avons trouvé le Seigneur Arhu. Il nous a dit tout ce qu'il savait sur la façon d'entrer dans la tombe de Lucian : nous devons dépasser la statue de Lucian sur le Chemin du Sang - avec l'aide d'une certaine amulette et du Parchemin d'Expiation. Ces deux objets peuvent être obtenus en ville, auprès du fabricant de jouets Zanders. L'amulette doit être portée sur soi pour être chargée de la Source, puis placée dans un mécanisme caché sur le Chemin du Sang. Après cela, vous devriez lire ce qui est écrit dans le Parchemin des Expiations et le passage s'ouvrira. Il nous a également mis en garde contre les dangers de la Salle de la Mort, où se trouvent de nombreux leviers dont la plupart activent des pièges. Vous devez tirer les cinq leviers qui forment le mot « droit » afin de passer sans interférence. Cependant, a déclaré Arhu, personne ne sait comment désamorcer tous les pièges jusqu'à la tombe de Lucian. Il existe encore de nombreux dangers.

Si Arhu meurt:

  • Lord Arhu est mort, mais son signe disait tout ce qu'il savait sur la façon d'entrer dans la tombe de Lucian : nous devons passer devant la statue de Lucian sur le Chemin du Sang - avec l'aide d'une certaine amulette et du Parchemin d'Expiation. Ces deux objets peuvent être obtenus en ville, auprès du fabricant de jouets Zanders. L'amulette doit être portée sur soi pour être chargée de la Source, puis placée dans un mécanisme caché sur le Chemin du Sang. Après cela, vous devriez lire ce qui est écrit dans le Parchemin des Expiations et le passage s'ouvrira. Il nous a également mis en garde contre les dangers de la Salle de la Mort, où se trouvent de nombreux leviers dont la plupart activent des pièges. Vous devez tirer les cinq leviers qui forment le mot « droit » afin de passer sans interférence. Cependant, a déclaré Arhu, personne ne sait comment désamorcer tous les pièges jusqu'à la tombe de Lucian. Il existe encore de nombreux dangers.

Dans un petit camp près de la côte, nous avons trouvé une marionnette de l'Origine cachée. Elle nous a dit qu'elle s'était enfuie de la « salle de la mort » sous « l'immense salle des pleurs et des chants ». Ne parle-t-elle pas de la cathédrale ?

The Origin Puppet a mentionné que dans la pièce d'où elle vient, il existe de nombreux leviers qui mènent à la mort, mais seuls quelques-uns disent « bien ». Elle nous a dit que nous devons obtenir le droit à la liberté. Qu'est-ce que ça veut dire?..

Le mot « RIGHT » était gravé sur le corps de la marionnette Source. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec la provenance de la marionnette...

Zanders, un marchand de jouets, a participé à la conception des défenses autour de la tombe de Lucian. Nous devons tout savoir de lui.

Le marchand de jouets Zanders nous a expliqué comment terminer la première partie du Chemin du Sang. Nous aurons besoin d'une amulette remplie de Source et d'un parchemin d'Expiation. Le parchemin devrait se trouver dans un bureau verrouillé au deuxième étage de la maison de Zanders – le mot de passe est « Giyora ». Une fois que nous aurons trouvé ces deux objets, nous pourrons les utiliser dans la cathédrale pour ouvrir un passage secret. Vous devez chercher un mécanisme caché à côté de la statue de Lucian.

Nous avons reçu le Parchemin d'Expiation.

Nous avons reçu l'amulette de la Source. Pour qu’il commence à fonctionner, il doit être rempli du pouvoir de la Source et mis en place.

Nous avons rempli l'amulette avec la Source.

Nous sommes au début du Chemin du Sang. Vont-ils nous considérer comme purs et justes, nous laisseront-ils passer ?..

Parcourez le chemin du sang:

  • Nous nous sommes trompés sur le Chemin du Sang et sommes descendus.
  • Nous avons marché le long du Chemin du Sang et sommes descendus.
  • Nous n'avons pas pu suivre le Chemin du Sang. Il existe sûrement un moyen de contourner ce problème...

Nous sommes entrés dans le tombeau de Lucian, mais n'y avons trouvé ni Dallis ni Etheran. Était-elle devant nous ?

Nous avons réussi à résoudre l’énigme et sommes passés à autre chose.

La porte parlante nous avertit que nous mourrions si nous tentions d'atteindre le tombeau de Lucien et nous ordonna de partir.

Nous sommes entrés dans une grande salle avec de nombreux leviers... et des marionnettes Source très hostiles.

En tirant le bon levier, nous avons pu avancer.

Nous sommes entrés dans ce qui, selon toutes les indications, doit être le tombeau de Lucian.

Bienvenue à Arx ! L'affaire avance lentement mais sûrement vers le final... Certes, l'arrivée était une urgence, « Maîtresse Vengeance » a été blessée, mais tout le monde est en vie.

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")

Que faire en premier ? En collectant des armes et des équipements uniques, bien sûr - il y en a beaucoup dans Arks.

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")

De plus, si les objets ayant le même statut que ceux trouvés dans les endroits précédents étaient beaucoup plus faibles que ceux disponibles à la vente, alors les objets uniques cachés dans les Arks sont vraiment uniques.

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")

D'abord - au port, où une surprise vous attend (théoriquement, il était possible de s'en passer - il vaudrait mieux que le patch corrige l'un des bugs) sous la forme d'une vidéo.

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")

Il ne sera pas possible de combattre le kraken, et les écorcheurs profonds sont « retirés » un à un par téléportation et détruits. Dans le coffre du «M. Horreur» mourant nous attend le premier objet unique utile au magicien.

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Maintenant, les héros courent vers l'avant-poste, où quatre paladins désemparés combattent cinq vampires.

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Première bataille : il ne reste qu'un seul vampire en vie, Olaf utilise Crushing Blow contre lui, frappe le paladin et ils deviennent ennemis. Chargement du jeu.

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Deuxième bataille : plus proche de la victoire, le Prince Rouge utilise le « Bélier », et les paladins redeviennent ennemis. Troisième combat : l'un des paladins renverse non seulement le vampire, mais aussi le Prince Rouge d'un coup écrasant !

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Comme si cela ne suffisait pas, les amis de ses paladins lancent des sorts de destruction massive et, avec le vampire, tuent tous les héros d'un coup !

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Il faut rester à l'écart de ces « Chevaliers de Lumière »... Les héros contournent l'avant-poste par la gauche et rencontrent inopinément un maître privé blessé, qu'on n'avait encore jamais vu dans cet endroit. (Oui, un soldat... Par rapport à ses caractéristiques, les héros ressemblent à des recrues !) Traiter ? Alors, maintenant, nous n’avons plus le temps ! Le meilleur moyen est de séparer les vampires par téléportation. L'un des monstres est transporté par-dessus le mur, et... un allié inattendu entre dans la bataille : le « privé » commence immédiatement à abattre la maudite créature.

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


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(Cependant, sans terminer l'affaire, il reprit ses esprits et s'enfuit. Il n'était probablement pas nécessaire de le soigner pendant la bataille ?)

La quatrième fois que tout s'est bien passé, l'escouade franchit le portail et se précipite immédiatement vers le temple pour récupérer le poignard « Maison de Dumor ». En chemin, ils achètent des bottes à l'elfe (vous pouvez les voler, mais il y a beaucoup d'yeux supplémentaires qui flânent, vous devrez construire beaucoup de barricades à partir de boîtes) des bottes - le rêve de tout voleur !

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Quelle destination maintenant? À la maison du marié. Tout ce qu'il contient – ​​y compris les portes – est surligné en « rouge » ; les objets ne peuvent être collectés qu'en mode furtif. Et pourtant, le témoin indésirable, comme on dit, "s'est approché" - il fallait le distraire avec une conversation à l'avance.

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On appuie sur un bouton, une trappe secrète s'ouvre et une scène extrêmement drôle se produit. Olaf, qui descendait les escaliers, se retrouva entouré de barils de pétrole, la montée était bloquée et le compte à rebours était en cours.

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La sortie logique de la situation est de mettre tous les barils dans votre sac à dos (heureusement, la télékinésie est développée) et de les transporter jusqu'au navire. Le compte à rebours est terminé, des flaques d'huile s'enflamment, la flamme s'approche du héros, il commence à paniquer, essaie de s'éloigner de lui, mais à cause de la surcharge il ne peut pas bouger.

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Et puis au début je suis resté sans voix, puis j'ai éclaté de rire : une fontaine de tonneaux est sortie du sac à dos d'Olaf et s'est envolée droit dans le feu !

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L'IA a donné l'ordre : "Allégez le sac à dos pour que vous puissiez courir !", ce qui a conduit à un résultat logique.

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(Une tentative de simuler la situation a échoué : il a chargé le prince de barils, l'en a entouré et y a mis le feu, mais le lézard surchargé est simplement resté dans le feu, sans penser à alléger son sac à dos.)

Lorsque j'ai réessayé, j'ai trouvé un bouton qui arrêtait le compte à rebours et ouvrait la porte.

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L'équipe est descendue au sous-sol et a commencé une bataille avec des limaces venimeuses, qui s'est soldée de manière inattendue par une défaite : les armes des héros ont subi des dégâts de feu, pendant la bataille le canon bloquant le piège s'est effondré, le gaz toxique s'est enflammé et un nuage de " explosion continue » s’est formée.

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J'ai dû suivre le chemin bien tracé de la séparation des ennemis par téléportation.

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Le résultat est un casque unique pour un voleur et un journal pour un marié alchimiste.

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Si la maison du Docteur est très proche, pourquoi ne pas la visiter ? Sans invitation, incognito, par la porte arrière ? Un poisson est placé dans un tonneau sur la plage avec l'une des quatre pyramides de téléportation, un parchemin soigneusement stocké dans l'entrepôt de poissons Driftwood est lu et le contenu du tonneau disparaît.

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Les héros activent l'une des pyramides et se retrouvent dans la prison souterraine du Docteur.

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Les objets utiles sont protégés par magie, les serrures des armoires ne peuvent pas être brisées ; mais la pluie ordinaire provoque un court-circuit, la constipation est neutralisée. Pas mal!

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Vous pouvez monter à la « salle d’opération » et chercher quelque chose d’utile, mais cela ne vaut probablement pas la peine d’aller chez le médecin lui-même pour l’instant. (Je n’ai pas vérifié ce qui se passerait si j’ouvrais la porte de son appartement.)

Le point suivant est la mission diplomatique des lézards. (Olaf va bien, mais le Prince Rouge a déjà souffert de l'absence de sa bien-aimée.) Dans le jardin de la mission, vous pouvez trouver une lame unique (plus tard, elle s'est avérée avoir une propriété extrêmement insidieuse), sur la côte derrière le jardin , sur le cadavre d'un monstre - une lance unique.

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Dans le tout premier endroit où les héros seront téléportés, il y aura une autre arme unique : la lance personnelle d'Illness (à partir de maintenant, il y a une lance illusoire derrière son dos ?).

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Mais ils durent d’abord endurer une bataille difficile, au cours de laquelle l’épée des lézards montra ses viles propriétés. Je pensais que la provocation serait appliquée à l'ennemi, mais elle est appliquée au propriétaire ! À un moment donné, toutes les attaques ennemies se sont concentrées sur le Prince Rouge, et l'idole du renouveau n'a pas aidé.

"Divinity: Original Sin II": TROIS TACTIQUES (neuvième partie, "Arx")


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De plus, un problème s'est posé : un allié déchu se trouve au milieu d'ennemis, s'il est ressuscité, il sera immédiatement à nouveau tué. Les camarades téléportèrent le cadavre le plus près possible du portail, détruisirent les miroirs, tuèrent les ennemis, ressuscitèrent le Prince Rouge et sortirent immédiatement par le portail.

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Finalement, le prince arriva là où tout son être luttait depuis si longtemps et devint instantanément père, faisant revivre cette race autrefois redoutable.

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C'est intéressant!

Pour être honnête, je m'attendais à ce que l'action se déroule dans une partie fermée du lieu, clairement visible sur la carte.

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Cependant, rien de tel ne s’est produit ! Mais pourquoi a-t-il été créé ? Peut-être que cet endroit sera utilisé au cas où le Prince Rouge ne rencontrerait pas le Sadhu sur la Côte des Faucheurs ? Qui sait?

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Et maintenant, bien sûr, l'équipe s'est dirigée vers les gnomes - par les égouts. Il y eut une rencontre inévitable avec les envoyés du Docteur ; comme d'habitude, ils s'éclipsèrent après avoir perdu l'un des leurs.

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(Pour l'avenir : le patch, bien sûr, a ajouté une vidéo et quelques autres petites choses. Mais je préférerais qu'il corrige des bugs : deux autres rencontres avec des démons, qui s'étaient déroulées auparavant sans erreur, ne se sont soldées par rien pour la deuxième fois en un rangée - lors de la deuxième réunion, il a été tué par un autre démon qui était seul ; la troisième réunion n'a pas eu lieu.)

Se rappelant à quel point il était difficile de combattre Karon, les héros ont utilisé une nouvelle tactique : avant que le méchant ne soit libéré, ils ont téléporté les cadavres de sa suite à l'étage, derrière les barreaux. (S'il vous plaît, pas besoin de phrases similaires : « Vous savez que les cadavres seront ressuscités du côté du patron, votre héros ne peut pas le savoir ! » Le héros a rencontré tellement de situations où des cadavres autour de lui se sont soudainement levés et ont attaqué que maintenant il préfère être prudent. Sauf qu'en plus, chacun est libre de jouer à sa manière ; celui qui veut, qu'il se complique le jeu avec des règles inventées, je ne le ferai pas.)

Un baril de pétrole fut placé au centre du cercle de lampes et incendié, et la bataille commença. Karon, comme tous les patrons, passe en premier - malgré la plus haute initiative de ses adversaires ; (oui, c'est ennuyeux et même exaspérant ; mais en même temps, je comprends : sans cette particularité du jeu, dans certains cas, les boss n'auraient pas eu la possibilité de faire au moins un mouvement) et tue immédiatement le Rouge Prince. Puis il est téléporté au centre de la salle, renversé et détruit devant sa suite impuissante.

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Il ne reste plus qu'à « sortir » les ennemis de derrière les barreaux un par un et à s'en occuper.

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Une autre arme unique est l'arbalète.

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La salle avec les araignées a été débarrassée des toiles d'araignées à l'aide de "Tornado" (il s'est avéré que le sort supprime non seulement la lave et le Brouillard de la Mort, mais aussi les flaques d'eau de la Source), les araignées ont été jetées sous le feu du piège.

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La conversation avec les nains, comme prévu, s'est terminée par la capture du détachement. (Suis-je le seul à penser que le contour de la carte sur la table ressemble à un pays célèbre ? Avec un point de frappe ?

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Quelque chose de similaire s'est déjà produit une fois auparavant - en "Les nuits sans hiver")

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Le détachement est sorti joyeusement de la fosse empoisonnée, a attaqué les ennemis et est mort de plein fouet. Cela ne fonctionnera pas, vous devez séparer vos adversaires. Ils se sont divisés, ont détruit l'un, ont pris l'autre - et il a brisé la boîte avec le Brouillard de la Mort. Il faut éviter les cartons !

Bataille à la porte

Lorsque vous arrivez au pont près d’Arx, des démons vampires apparaîtront. Battez-les et recevez une récompense du capitaine paladin.

Exécution

Rendez-vous dans la cour de la caserne des maîtres, vous rencontrerez une femme qui vous demandera de sauver sa femme - un paladin qui est sur le point d'être exécuté pour non-respect des ordres. Approchez-vous du Seigneur Kemm et convainquez-le d'épargner ce paladin (ou de mener l'enquête nécessaire). Plus tard, vous pourrez rencontrer le paladin libéré dans la prison des magistres pour recevoir de sa part la quête "Le refuge de Linder Kemm".

Le coffre-fort de Linder Kemm

Si vous avez sauvé le paladin de l'exécution dans la quête du même nom, vous le rencontrerez (en fait, elle) un peu plus tard dans la prison des maîtres. Elle vous dira que Lord Kemm a ses propres secrets. Si vous libérez Windego pendant la quête "La miséricorde est la force", vous apprendrez que Lord Kemm travaille secrètement pour le Dieu Roi. Sur la place municipale d'Arx, un artiste peint des tableaux sur la guerre. Lancez un sort fantôme pour voir l'esprit de son père se tenir à proximité. Parlez au père de l'artiste pour apprendre que Lord Kemm possède une collection unique de peintures dans son coffre-fort.

Dans la guilde des voleurs des égouts, vous pouvez acheter le tableau souhaité (auprès des enfants) si vous parvenez à les convaincre. Vous pouvez découvrir l'emplacement de l'entrée de la guilde des voleurs auprès de la petite fille de l'école. L'entrée du caveau de Lord Kemm se trouve dans son jardin. Vous devez tirer le levier caché pour ouvrir la trappe.

Après avoir tiré le levier, entrez dans le coffre-fort par cette trappe.

À l’intérieur de la cachette de Kemm, plusieurs automates patrouillent dans la zone. Soit vous les dépassez, soit vous les combattez (vous devez les tuer avec une source de vol de vie). Au bout du coffre-fort, activez la vision fantomatique et placez le tableau que vous avez acheté à la guilde des voleurs dans le cadre vide (là où il a été volé). Cela ouvrira la pièce secrète.

A l'intérieur de la pièce se trouve un tableau intitulé "Responsabilité" (traduction approximative). Emportez-le avec vous, quittez la pièce, puis activez le livre sur l'étagère de droite.

Derrière la porte en pierre se trouve une trappe qui vous mènera au Temple du Dieu Roi. Après avoir terminé le dialogue avec le dieu roi, interagissez avec le panneau au sol. Il est dit ici que seul le roi Dieu connaît le poids de la responsabilité. C'est un indice reliant ce lieu au tableau.

Placez le tableau de la responsabilité sur l'autel, ce qui ouvrira une trappe menant à la prison d'Arhu.

Lord Arhu a été emprisonné ici par Lord Kemm. Pour le libérer, vous devez utiliser la vision fantomatique et utiliser la source du vampirisme (en conversation) sur deux bourreaux.

A noter que sur la statue se trouve un poignard nécessaire aux quêtes du Prince Rouge.

Une fois Lord Arhu libéré, quatre défenseurs de l'Anneau Noir apparaîtront et vous attaqueront. Un peu plus tard, Lord Kemm arrivera, qui devra également être détruit. Si vous souhaitez sauver la vie d'Arch, il est alors conseillé de le garder le plus loin possible des adversaires, en utilisant la téléportation. Mais s'il meurt, vous pouvez toujours lui parler en utilisant Phantom Vision. Après avoir vaincu Kemm et les Anneaux noirs, Lord Arhu vous expliquera comment résoudre l'énigme de la cathédrale.

À la recherche du Seigneur Arhu

Lord Arhu est enfermé dans le coffre-fort de Lord Kemm. Nous vous proposons des instructions détaillées pour vous rendre à la cachette de Linder Kemm dans la quête du même nom. Tout d'abord, visitez la guilde des voleurs, dont vous découvrez l'histoire grâce à la fille de l'école, et achetez aux enfants le tableau volé à Kemm. Déplacez-vous dans le jardin et trouvez un levier caché qui ouvre une trappe qui vous mènera au coffre-fort de Kemm.

Contournez ou battez vos adversaires en utilisant la source de vol de vie. Au bout de la cachette, utilisez la vision fantomatique et placez le tableau que vous avez reçu des enfants de la guilde des voleurs dans le cadre vide. Allez dans le couloir ouvert, trouvez le tableau « Responsabilité » à l’intérieur et emportez-le avec vous. Interagissez avec le livre sur les étagères de droite pour ouvrir davantage le passage. Derrière la porte en pierre se trouvera une trappe qui mènera au temple du dieu roi.

Après avoir discuté avec lui, examinez le panneau au sol, puis placez une image sur l'autel avec le nom qui y est indiqué (responsabilité). Vous passerez donc par la trappe jusqu'à la prison dans laquelle se trouve Arhu. Utilisez Ghostly Vision pour trouver les deux esprits qui détiennent Arhu, puis détruisez-les avec une source d'humidirisme. Retirez ensuite de la statue le poignard dont le Prince Rouge a besoin dans sa quête personnelle, puis battez tous les ennemis, y compris Kemm. Vous pouvez téléporter Lord Arha plus loin afin qu'il survive sûrement. Ou, s'il meurt, utilisez la vision fantomatique pour communiquer avec l'esprit de cette personne. Cela vous dira comment résoudre l’énigme de la cathédrale.

Maître des rêves et des cauchemars

Dans le coffre-fort du Maître, situé sous la caserne, vous trouverez le livre « Rapport sur le marchand de jouets ». De cette façon, vous en apprendrez davantage sur ce chercheur. Alternativement, lors d'une conversation avec le Seigneur Arhu libéré, vous découvrirez un certain Jefferson, que vous devez contacter pour entrer dans la cathédrale. Allez au magasin de jouets et convainquez-le de vous aider. Il vous remettra une amulette pouvant contenir la source. Vous devez remplir l'amulette avec la source puis retourner voir Sanders.

Lorsque vous faites cela, reparlez avec le vendeur du magasin de jouets. Si vous parvenez à le convaincre, il vous dira que pour entrer dans le tombeau divin, vous aurez besoin d'un parchemin d'expiation. Le parchemin se trouve dans une table verrouillée au deuxième étage du magasin et Sanders lui-même en donnera le mot de passe. Si vous ne parvenez pas à convaincre l'homme, vous devrez vous faufiler jusqu'au deuxième étage et ouvrir la boîte contenant le parchemin. L'amulette et le parchemin sont nécessaires pour ouvrir la trappe de la cathédrale.

La dernière bataille des maîtres

Lorsque vous arriverez à la caserne des maîtres, vous verrez que les paladins sont occupés à rechercher les quartiers secrets des maîtres. La trappe dont ils ont besoin est cachée sous plusieurs cartons dans la salle des pièges.

Vous pouvez essayer de convaincre un esprit proche de vous indiquer la bonne combinaison pour la trappe, mais cela est très difficile à faire. La bonne combinaison correspond en fait à la devise des Maîtres : esprit, corps, communauté et divinité.

Vous gagnerez de l'expérience rien qu'en résolvant l'énigme, mais l'esprit disparaîtra. Par conséquent, si vous avez besoin de la source, utilisez le vampirisme avant de résoudre l'énigme. À l’intérieur du coffre-fort, vous verrez quatre interrupteurs cachés derrière les peintures. Retirez-les et activez-les dans le bon ordre selon la devise des Maîtres décrite ci-dessus. Dans la salle secrète, lisez le rapport pour acquérir de l'expérience, et si vous utilisez la vision fantomatique, vous recevrez des informations supplémentaires.

Vous trouverez également ici un autre rapport sur le vendeur de jouets. Cela activera cette quête. Il y a trois Geists au deuxième niveau du Magister Vault. Tuez-les tous, fouillez-les et prenez un autre livre qui dit que Dallis veut ressusciter... (et nous ne le gâcherons pas). Au même moment, la quête « Renaissance du Roi » débutera.

Renaissance du roi

Au deuxième niveau de l'abri des maîtres, situé sous la caserne, vous trouverez à côté de la table un livre qui indique exactement qui Dallis veut ressusciter. Retournez dans la salle des échos et rencontrez Tarquin. Il admet qu'il a aidé Dallis et, en compensation, il vous donnera l'Anathema (la MEILLEURE arme à deux mains du jeu).

Prisonniers disparus

Entrez dans la prison et parlez aux paladins. Vous apprendrez que les magisters enquêtaient sur la disparition de plusieurs prisonniers qui avaient disparu directement de leurs cellules situées sous la caserne des magisters avant même le début du soulèvement des paladins. Après avoir vaincu Isbeil dans la quête « Les secrets des nains », vous pourrez retrouver les prisonniers disparus dans son laboratoire. Ils sont morts parce qu'ils ont été aspirés pour obtenir la source.

La miséricorde est la force

Dans le camp du chef du Black Ring, vous trouverez une lettre qui se trouve dans la salle de guerre et parle de Windego. Vous retrouverez cette sorcière dans le sous-sol intérieur de la prison des magisters sur l'île d'Arx. Pour y arriver, vous devez convaincre les paladins que vous pouvez lui résister.

Si vous décidez de la sauver, vous devrez lui donner un nombre suffisant d'objets ou de pièces pour améliorer votre relation avec elle. Après cela, interagissez avec l’interrupteur à proximité pour ouvrir la cage.

Si vous disposez de la lame spéciale nécessaire à la quête du Prince Rouge (et que vous pouvez trouver deux lames - une entière et l'autre en parties), vous pouvez libérer Windego de son serment envers le dieu roi. Mais dans ce cas, n’oubliez pas que si vous possédez une seule lame, vous ne pourrez pas sauver la Princesse Rouge dans la quête personnelle du Prince Rouge. Si vous n’avez pas de lame, Windego vous dira qu’il y en a une dans le coffre-fort de Lord Kemm.

Erreurs du passé

Le titre de la quête est le nom d'un prisonnier de la Prison des Maîtres, dans laquelle vous pouvez entrer par les égouts (utilisez d'abord la vision fantomatique dans la caserne des Maîtres, puis parlez à Winslow et acceptez de l'aider à retrouver Banne) . Le cadavre de Banne se trouve près des égouts. À l'aide d'une vision fantomatique, trouvez son esprit et parlez-lui, après quoi vous pourrez entrer.

Lorsque vous arrivez à la cellule avec le garçon, activez la vision fantomatique et voyez des chercheurs morts essayer de garder le prisonnier dans le donjon pour toujours. Vous pouvez les laisser tranquilles ou briser la cage du garçon. Il se transformera en un méchant fou et vous attaquera. Si vous quittez cette zone sans tuer le garçon, lorsque vous visiterez à nouveau cet endroit après un certain temps, vous constaterez qu'il s'est échappé.

Vieux signifie doré

Dans la partie ouest d'Arx, près du manoir de Lord Kemm, se trouve un antiquaire qui attend une célèbre évaluatrice nommée Kat. À l'intérieur du manoir de Kemm, vous devez parler avec l'expert Kat, et si vous parvenez à la convaincre, elle vous demandera de trouver trois antiquités précieuses stockées dans la cachette de Kemm. A l'intérieur de cet abri se trouvent plusieurs automates que vous devrez tuer ou contourner. Si vous tuez, utilisez le vampirisme.

Une fois que vous avez trouvé trois reliques, retournez voir Kat pour votre récompense.

Libération scolaire

Dans le coin sud-est de cette zone se trouve une école occupée par des parias et des moines excommuniés. Si vous parlez à la petite fille et la convainquez, elle vous indiquera sur votre carte l'endroit où se trouve la guilde des voleurs. Parlez à un autre Griff, et si vous lui parlez de celui de Fort Joy, vous recevrez des points d'expérience. Griff vous demandera d'aider à restaurer l'école et à chasser les ennemis. Vous devez parler à la sœur de Shori et la convaincre ou la forcer à partir. Après cela, vous pourrez retourner à Griff pour votre récompense.

Secrets des gnomes

Il existe plusieurs façons d'activer cette tâche. Soit vous vous faufilez dans la salle du mariage, soit vous recevez une invitation d'un nain ivre situé à l'extérieur du bâtiment, soit vous vous faufilez dans la cour.

De plus, vous pouvez y arriver par les égouts.

Lorsque vous étudiez ces dernières, soyez prudent, car de nouveaux adversaires y apparaîtront - des araignées de brouillard, qui émettent un brouillard venimeux après avoir été tuées.

La fête fut interrompue par une attaque des démons du Vide. Examinez les statues pour trouver des traces de démons près des tuyaux. Parlez aux nains pour plus d'informations, puis activez la vision fantôme pour voir les fantômes errants des invités tués. Interagissez avec le gâteau de mariage et il explosera. Des ennemis apparaîtront et vous devrez les détruire. Après les avoir traités, parlez aux gardes et découvrez qui a exactement envoyé ce gâteau. Il s’agira d’un certain médecin, également lié à la quête personnelle de Lowse. Entrez dans les égouts puis dirigez-vous vers la salle d’audience royale.

Du côté est du deuxième étage de l’égout, il y a un trou suspect dans le mur.

Détruisez-le puis rendez-vous au palais de justice. Lorsque vous rencontrerez la reine, vous apprendrez qu'elle est manipulée par le conseiller Isbeil. Essayez de convaincre la reine, mais Isbeil neutralisera tout le monde et l'interdit dans son laboratoire. Au bout d'un moment, vous serez libéré du sortilège de la sorcière. Il faudra la tuer ainsi que les sbires de l'Anneau Noir. Le combat sera difficile puisque vous êtes en bas et eux sont tous en haut.

Utilisez la vision fantomatique pour communiquer avec l'esprit d'Isbeil assassinée et découvrir la raison de sa colère. Après avoir fouillé les lieux, trouvez la reine et décidez quoi faire d'elle. Une porte illusoire située à proximité mène à la reine. De l’autre côté du laboratoire se trouve une autre porte similaire, mais derrière elle se trouve un piège mortel.

Écrasement de démon

Cette quête est liée à la quête personnelle de Lowse. En arrivant à Arx, vous découvrirez qu'au nord-est se trouve la maison d'un puissant démon qui s'est installé chez un certain médecin. Si vous voulez entrer dans cette maison, vous devrez d'abord faire quelque chose : soit tuer Isbeil dans la quête « Les secrets des nains », soit libérer le Seigneur Arhu de la prison de Kemm. De cette façon, vous recevrez une invitation du médecin. Allez dans son arrière-maison et parlez à Illness près de l'entrée.

Discutez avec la femme, elle vous transportera dans la dimension démoniaque. Suivez-la et sentez les bougies. Même après cela, la réserve de HP du patron sera égale à 11 000. Entrez et tuez l'infirmière, puis parlez au Docteur. Si vous ne touchez pas aux infirmières, elles rétabliront constamment sa réserve de HP. Utilisez la source le plus tôt possible afin que le médecin ne vous l'aspire pas. Dans l'une des armoires se trouve l'armure de Quinn, qui permet à votre personnage de voler.

Consulat

Vous aurez besoin d'un poignard spécial. Vous pouvez soit le trouver dans la prison du Seigneur Arhu, soit le récupérer en plusieurs parties (deux au total) sur l'île sans nom. Sans lui, il sera impossible de libérer la Princesse Rouge. Pour vous rendre au consulat, utilisez un personnage doté des meilleurs moyens de vol et de piratage. Allez à la fontaine. Vous pouvez trouver la clé qui ouvre les portes, vous pouvez les casser.

À l'aide de pyramides de téléportation, vous pouvez déplacer tout le groupe derrière un personnage. Enfin, activez la vision fantomatique pour trouver le portail. Traversez-le jusqu'à l'arène, combattez avec les reflets des personnages que vous avez rencontrés plus tôt. Détruisez leurs miroirs tôt, de loin, pour éviter la bataille, ou faites-le pendant la bataille (sinon les reflets réapparaîtront).

Allez jusqu'à la porte, l'un des héros y accède pendant la bataille pour déplacer toute l'équipe vers une zone sûre. Parlez au chercheur près du portail et découvrez où se trouve la princesse rouge. Si vous avez la lame, vous pouvez la libérer de son serment envers le dieu roi. Utilisez le souffle enflammé du Prince Rouge pour donner naissance à un dragon, puis quittez le rêve.