Comment jouer aux règles des cartes de chèvre. Règles du jeu de burkozla


Règles du jeu

Nombre de participants: de préférence deux ou trois. Bien que le nombre de joueurs ne soit limité que par le nombre de cartes dans le jeu, avec un plus grand nombre de joueurs, le jeu perd considérablement de son attrait, car dans ce cas, le résultat est entièrement déterminé par la disposition initiale des cartes lors de la distribution.

Pont: 36 feuilles.

Le croupier est déterminé par tirage au sort au début de la partie ; le gagnant distribue ensuite les cartes. Chaque joueur reçoit 3 cartes, qui sont distribuées une à chaque joueur, en plusieurs cercles. Une carte est ensuite révélée pour déterminer la couleur de l'atout. Le premier coup est effectué par celui qui est assis à gauche du croupier, dans les transactions suivantes - par celui qui a pris le dernier pli.

Ancienneté et valeur des cartes:

  • as - 11 points;
  • 10 à 10 points (avec un dix de plus que le roi, la reine et le valet) ;
  • roi - 4 points, dame - 3, valet - 2.
  • 9, 8, 7, 6 - 0 point.

Une combinaison de 3 cartes de la même couleur est appelée « pull » ou « lettre », une combinaison de 3 atouts est appelée « bura ».

Vous pouvez vous déplacer avec une seule carte, tandis que le partenaire doit également mettre une carte ; à partir de deux cartes de la même couleur ou de trois de la même couleur - tous les joueurs font de même à tour de rôle (la défausse « par couleur » est facultative). Si les cartes sont battues par les cartes du partenaire, le partenaire prend le pot-de-vin ; si au moins une carte n'est pas battue, celui qui a marché prend le pot-de-vin. Si les cartes d'un joueur sont battues, alors le suivant (dans une partie à plus de 2 joueurs) doit battre les cartes du dernier joueur qui s'est interrompu pour accepter un pot-de-vin.

Les cartes sont tirées du jeu par les joueurs les uns après les autres. Celui qui a accepté le pot-de-vin est le premier à accepter le pot-de-vin, et il est le premier à partir.

Celui qui marque 31 points en premier gagne. Vous ne pouvez l'annoncer qu'à votre tour. Si un joueur possède un "borax", il remporte la partie quels que soient les points. Si un joueur déclare la partie terminée sans marquer 31 points, il est considéré comme perdant. Un joueur qui prend des cartes du paquet au mauvais tour est également considéré comme un perdant. Cette technique est appelée « lifting extraterrestre ». « Double Raise » – piocher deux cartes en même temps et relancer une carte supplémentaire – est également punissable par la perte de la partie.

Les conditions supplémentaires les plus courantes, presque canoniques :

  • Si votre partenaire n'a pas pu battre votre entrée, il a le droit de remettre face cachée les cartes qu'il a défaussées. Vous n’avez le droit de les ouvrir qu’après avoir annoncé la fin du jeu (généralement avec le mot : « Je l’ouvre ! »). Essayer de les retourner équivaut à prononcer ce mot.
  • Quiconque annonce la fin du jeu mais ne marque pas 31 points perd deux fois.
  • Le jeu se joue jusqu'à ce qu'un certain nombre de mains gagnées soit atteint (le plus souvent il s'agit de « caoutchouc » - 21 mains - ou de « petit caoutchouc » - 11 mains), et le nombre de victoires convenu doit être obtenu avec une différence de score de 2 victoires ou plus. La main suivante est distribuée par celui qui a gagné la précédente. Il existe une autre option courante pour déterminer le gagnant : chaque perdant de la main se voit attribuer 2 points de pénalité, et si vous marquez 12 points, la partie est perdue.
  • Si un joueur a une poulette dans les mains pendant le mouvement de quelqu'un d'autre, il a le droit (mais pas l'obligation) de l'annoncer avec le mot « Stop ! » et sortez avec les trois cartes. Mais si en même temps l'ennemi avait entre ses mains « Boura », « Moscou » ou « Petit Moscou » (voir ci-dessous), cette règle ne s'applique pas.
  • Des combinaisons supplémentaires sont « Moscou » (trois as, option : l'un des trois as est l'atout) et « petit Moscou » - trois six avec atout (option : trois dix). Celui qui tape « Moscou » gagne immédiatement même si l'adversaire a « borax ». Celui qui a le « petit Moscou » a le droit de le déclarer (avec le mot : « Stop ! ») et de saisir les trois cartes, même si l'adversaire est nul.
  • Si les deux joueurs possèdent un « borax » en même temps, celui avec la valeur la plus élevée de la carte la plus élevée gagne. Si les deux joueurs ont un « pull », le tour du coup est réservé à celui qui a dû bouger.
  • Si l'une des combinaisons (« borax », « poulette », « Moscou », « petit Moscou ») est rencontrée immédiatement après la distribution des cartes, le jeu est mulligané sans aucune conséquence.

Burkozel

Le burkozel est un type de jeu de bura. Fondamentalement, les règles sont similaires aux règles du jeu du borax.

Burkozla se joue à deux, trois ou quatre paires contre deux.

Lorsque vous jouez à Burkozel, quatre cartes sont distribuées et, contrairement à Burkozel, toutes les cartes du jeu sont généralement jouées. Pendant un tour, s'il est impossible d'accepter un pot-de-vin, les cartes sont défaussées soit face visible, soit elles peuvent être vues par le joueur qui a accepté le pot-de-vin (mais pas après que la dernière carte ait été retirée de la table).

Quatre cartes de même couleur donnent droit à un coup extraordinaire, quatre atouts forment un « borax » (gain immédiat), quatre as (« Moscou ») donnent un triple gain immédiat. Généralement, celui qui marque le plus de points remporte la main. Si un joueur marque moins de 31 points en jouant avec deux (quatre) ou moins de 21 points en jouant avec trois, alors il est considéré comme une double défaite. De plus, la perte est doublée dans une situation où la donne précédente s'est terminée par un match nul (60 points chacun en jouant à deux ou 40 en jouant à trois). Ainsi, avec un jeu particulièrement réussi, il est possible de remporter la partie en une ou deux mains.

En termes de jeu, il existe certaines différences entre bora et burkozl : le premier est plus ludique, plus dépendant de la disposition des cartes et est axé sur des gains rapides, tandis que le second est un jeu relativement réfléchi et calculateur.

Une variante courante - lorsque l'on joue par paires contre des paires - il y a 32 cartes dans le tirage, de 7 à T, les six sont donnés aux paires de deux et pliés face cachée. Ils sont considérés comme des points. 31 - "il a ouvert les yeux" - la carte du dessus bouge et révèle deux points. 61 - quatre. Plus de six - celui du haut se retourne face cachée et ouvre les points du bas, donc jusqu'à 12, lorsque la partie se termine. Pour le manque de points de l'adversaire en présence de pots-de-vin (vides, seulement des fosques) - 6 points, pour un échec total à prendre - 8. Swara (les deux paires en ont pris 60) - rien pour personne, la banque est doublée, et selon le résultats du prochain tirage, les points sont écrits en double taille. Deux soudures d'affilée - en quadruple, etc. Encore un petit détail sur lequel on se met d'accord avant de commencer. Habituellement, "Molodka" (quatre costumes assortis) attend son tour - "Bura" ou "Moscou rouge" ne font pas leur tour dans les classiques. Mais si la « fin » (dix ou as) est l'atout lors de la distribution, alors la poulette sort de son tour (« La poulette est comme le borax »). la fin est mélangée dans le jeu et une autre carte est tirée qui détermine l'atout, et non 10 ou T. Parfois, par accord, un ensemble de 40 points et plus (4 dizaines ou dizaines en combinaison avec des as) se déroule sans file d'attente avec le marron. Dans ma mémoire, il y a eu un cas où un quarante sur quatre dix était couvert par « Moscou rouge » (quatre as).

Ils n'ont pas encore mentionné les "non maculés". Vous pouvez participer avec deux, trois ou quatre cartes de même valeur, en demandant l'autorisation au partenaire de gauche : « Deux (trois, quatre) non maculées ? », sans révéler leur valeur. - Ce coup peut lui paraître bénéfique, et s'il le permet, vous lui lancez deux huit inutiles, ou au contraire trois as, dont un atout.

Dans la culture

Varlam Shalamov dans son histoire « Cheating Blood » (1959) écrit à propos de la tempête : Le deuxième jeu - le premier le plus courant - est le « bora » - c'est ainsi que l'appellent les « trente et un » voyous. Semblable au « point », le bura est resté un jeu du monde criminel. Les voleurs ne jouent pas au « point » entre eux.

La chanson "In This Town" de Billy's Band contient les lignes suivantes :

Vous vous souvenez de celui qui jouait au bura avec les gars ?
Elle épousa un concierge et tomba dans la Neva.

Dictons

  • Les enfants ont crié hourra ! - un borax est arrivé pour papa.

Littérature

  • Jeux de cartes populaires / comp. V.D. Kazmin. - M. : AST : Astrel, 2005. ISBN 5-17-008687-3 (AST Publishing House LLC), ISBN 5-271-00216-1 (Astrel Publishing House LLC)

Liens

  • Bura (Burkozel) - règles du jeu dans la bibliothèque de jeux de cartes d'Alexandre Konyukhov.

Fondation Wikimédia. 2010.

Voyez ce qu'est « Bura (jeu) » dans d'autres dictionnaires :

    BORA, un jeu de cartes de la catégorie des jeux commerciaux (voir JEUX COMMERCIAUX). Un autre nom est trente et un. Il est préférable de jouer au bura à deux, mais trois ou quatre personnes peuvent jouer. Un jeu de 36 ou 32 feuilles est utilisé. Un as vaut... Dictionnaire encyclopédique

Burkozel. Règles du jeu.

Les règles du borax sont assez simples. Le jeu utilise un jeu dont le nombre de cartes est de trente-six. Le nombre optimal de joueurs est de deux à quatre personnes, le nombre maximum de joueurs est déterminé par le nombre de cartes dans le jeu, mais lorsque de nombreuses personnes participent au jeu, celui-ci perd de son intérêt et de son enthousiasme.

Le but du jeu est d'accepter des pots-de-vin et de gagner des points. Pour gagner la partie, vous devez marquer au moins soixante et un points. Ensuite, vous devez indiquer à combien de points correspond chaque carte.

L'ancienneté des cartes dans le jeu burkozel

Cartes par ordre croissant d'ancienneté dans le jeu : six, sept, huit, neuf, valet, dame, roi, dix, as.

Selon les règles du jeu de borax ou burkozla, chaque carte correspond à un certain nombre de points, par exemple, un as correspond à onze points, dix à dix, roi quatre, dame trois, valet deux, et les cartes neuf, huit , sept et six correspondent à un nombre de points égal à zéro. Vous pouvez imprimer ces règles d'exercices dès le début du jeu afin de ne pas chercher ces informations à chaque fois sur Internet.

Passons maintenant directement aux règles du jeu du burkozla. Le joueur qui sera le premier à distribuer les cartes est déterminé par tirage au sort, puis tous les joueurs distribuent les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu est soigneusement mélangé, retiré et distribué une carte à la fois jusqu'à ce que chacune des personnes participant au jeu ait quatre cartes. L'atout est la couleur qui correspond à la carte du dessus du paquet restant après la distribution. Selon les règles du jeu de chèvre, le droit de faire le premier coup appartient à l'adversaire de celui qui a distribué les cartes, ou au joueur qui est assis à côté de lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors des prochaines distributions, le premier à partir sera celui qui possède le dernier pot-de-vin. N'importe quel joueur peut effectuer un mouvement composé d'une carte ou de deux, trois ou quatre cartes de la même couleur. L'adversaire, à son tour, doit déposer le nombre de cartes qui composent l'entrée elle-même. Pour gagner un pot-de-vin, les conditions suivantes doivent être remplies : les cartes qui ont été placées en réponse à celles qui ont été saisies ont une valeur plus élevée, ou les atouts battent les cartes qui ne sont pas des atouts.

Après avoir joué un pot-de-vin, les joueurs piochent une carte du paquet jusqu'à ce que chaque joueur ait quatre cartes en main. Le premier joueur à piocher des cartes du paquet est celui qui possède le dernier pli. Lors du tirage du prochain pot-de-vin, le droit de faire le premier pas lui appartient également. Celui qui marque au moins soixante et un points remporte la partie. Si quelqu'un a une combinaison de cartes d'exercice en main (les quatre cartes sont des atouts), alors il gagne immédiatement, quel que soit le nombre de points marqués précédemment. Chaque joueur pourra commencer, peu importe qui a le droit de faire le premier coup, s'il possède quatre cartes non-atouts de la même couleur, une poulette ou une lettre, ou une combinaison de cartes composée de trois as Moscou , ou quatre as quatre bouts. Si un joueur annonce intentionnellement ou accidentellement que le jeu est terminé, mais ne marque pas soixante et un points, alors ce joueur est considéré comme un perdant. Sont également considérés comme perdants le joueur qui a pris les cartes hors de son tour et le joueur qui a pris une carte supplémentaire lors du tirage. Par accord, il existe une variante du jeu lorsqu'un joueur joue avec des cartes ouvertes, ou que l'un des joueurs joue avec des cartes ouvertes, pour laquelle il a droit à une compensation pour quelques points supplémentaires. Pour le jeu Burkozel, il y a la note suivante. L'ancienneté des combinaisons dans un jeu est interprétée différemment par les différentes sociétés de jeux. La combinaison de cartes Bur est toujours considérée comme la plus élevée et gagne toujours immédiatement. Les combinaisons poulette, Moscou, quatre extrémités peuvent être classées différemment selon l'ancienneté, selon les règles selon lesquelles il est d'usage de jouer dans l'une ou l'autre société de jeux.

La séquence de combinaisons de jeu la plus courante, par ordre décroissant, est la suivante : Borax, quatre extrémités, poulette, Moscou.

Ensuite, certaines des stratégies de jeu seront décrites. Si un joueur a des cartes en main, parmi lesquelles il y a des atouts, alors ces atouts doivent être protégés afin d'obtenir les atouts jusqu'à quatre lors du tirage et de faire une combinaison de forets. Si votre adversaire se débarrasse constamment de la carte qu'il a achetée, il est probable qu'il ait 3 atouts en main et qu'il essaie d'attraper le quatrième. Dans ce cas, vous devez intercepter le droit de mouvement et essayer d'entrer avec trois ou deux cartes. Pendant le jeu, vous devez surveiller très attentivement les cartes de votre adversaire et compter les points que vous et votre adversaire prenez. Vous devez également surveiller attentivement les achats de cartes de votre adversaire, car certains joueurs peuvent imiter qu'ils ont pris des cartes, et après avoir pris la carte suivante, ils vous accusent d'avoir pris les cartes au mauvais endroit et vous gagnez la défaite.

Comme vous l'avez déjà compris, les règles du jeu du borax, ou comme on l'appelle parfois - du burkozla, sont assez simples. Ce jeu est très intéressant et amusant si vous connaissez les règles du jeu borax/burgoat. Bon jeu !

Comment jouer au jeu de cartes « Chèvre » ? Règles et variantes de ce jeu.

Un jeu de cartes appelé « Chèvre » existe depuis longtemps. Il a été inventé en Allemagne et, au fil du temps, il a atteint la Russie. Dans notre pays, ils aiment beaucoup ce jeu et en sont accros depuis leur plus jeune âge.

Ensuite, nous parlerons des variantes de ce jeu et décrirons leurs règles. Si vous souhaitez jouer au jeu de cartes "Chèvre", assurez-vous d'essayer plusieurs de ses types. Nous vous expliquerons comment jouer à « Goat » avec deux, trois, avec quatre cartes, six cartes et plusieurs autres options.


Règles pour jouer à la chèvre 4 cartes

Les règles disent que dans cette variante du jeu de la Chèvre, tous les joueurs reçoivent 4 cartes et le reste est placé dans un paquet au centre de la table. La carte du dessus est ouverte face visible et placée sous le paquet, mais de manière à ce que la moitié soit visible. C'est ce qu'on appelle l'atout.

Le but du jeu est de gagner 60 points le plus rapidement possible. S'il y a beaucoup de joueurs, dans certains cas, il est très difficile de marquer 60 points, vous pouvez donc discuter à l'avance du nombre de points défini correspondant aux gains. Ainsi, les cartes sont distribuées et celle tirée au sort commence en premier. Le déplacement s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les six d'un jeu de 36 cartes doivent être jetés de côté et ne pas être autorisés à entrer dans la partie. Il vous faut un jeu de 32 cartes. L'ordre des cartes dans le jeu pour ce jeu est le suivant :sept (plus petite carte), huit, neuf, valet, dame, roi, dix, as (plus grande carte).

Le but est d'essayer de jeter le plus de cartes possible de vos mains, qui sont les moins rentables en termes de points, et de prendre pour vous les cartes qui correspondent au plus de points.

En général, les points par rapport aux cartes sont répartis comme suit : sept, huit et neuf correspondent à 0 point, les valets obtiennent 2 points, les dames obtiennent 3 points, les rois obtiennent 4 points, les dizaines obtiennent 10 points et les as surtout - 11 points chacun.

Il y a une attitude particulière envers les valets dans ce jeu. Le valet de pique battra les atouts et les valets rouges. Le valet de cœur battra les atouts et le valet de carreau. Le valet de carreau, à son tour, ne battra que les atouts. Il faut s'en souvenir.

Dès que vous avez moins de 4 cartes en main, vous devrez prendre le nombre de cartes manquantes dans le paquet commun. Si vous ne pouvez pas battre la carte qui vous a été lancée, vous devez la prendre en main. Le premier à marquer 60 points gagne. Lors du comptage des points, sont prises en compte les cartes qui sont passées entre vos mains, c'est-à-dire celles que vous avez battues et prises pour vous-même.

S'il y a beaucoup de joueurs, il vous sera alors difficile de marquer 60 points. En général, l’ensemble du jeu de cartes compte 120 points, comme vous pouvez le deviner. Si vous jouez dans un grand groupe de plus de 2 personnes, vous pouvez alors convenir que vous jouerez jusqu'au moment où une personne marquera, disons, 20 ou 30 points.


Cartes Chèvre 6 règles

Ce type de jeu de cartes consiste à distribuer 6 cartes à chaque joueur. Le jeu doit contenir 32 cartes, comme dans le premier cas. Les cartes de ce jeu commencent par sept. Le score est le même que dans un jeu de quatre cartes de Chèvre.

Dans la variante à six cartes, le premier joueur à marquer 60 points gagne. C'est le cas si deux personnes jouent. S'il y a plus de joueurs, le nombre de points peut être fixé différemment, inférieur à 60. Si vous décidez de jouer à quatre personnes, par exemple, ou à six joueurs, vous pouvez vous diviser en équipes.

Dans le cas d'un jeu d'équipe, la première équipe à marquer 60 points gagne. Il est plus pratique de jouer à ce jeu de six cartes avec quatre joueurs. Il y aura deux équipes de deux pour deux personnes, chacune d'entre elles devra recevoir 6 cartes et 8 autres pièces resteront dans le jeu commun, qui seront ensuite triées une à une par les joueurs qui auront d'abord moins de six cartes. entre leurs mains.

Si une tricherie est constatée parmi les joueurs, l'équipe dans laquelle il a joué est immédiatement reconnue comme perdante. Dans "Goat", il ne faut pas bluffer, il faut jouer honnêtement pour ne pas décevoir ses partenaires de jeu.


Chèvre 24 règles des cartes

Cette variante du jeu utilisera un jeu de cartes auquel il manque toutes les cartes sauf les neuf, les dix, les valets, les dames, les rois et les as. Vous aurez 24 cartes au total.

La correspondance des cartes aux points dans ce type de jeu est la même que dans la version à 32 cartes. Cela signifie que les neuf valent 0 point, les valets valent 2 points, les dames valent 3 points, les rois valent 4 points, les dix valent 10 points et les as valent 11 points.

Ici il y a une distribution de 4 cartes. Vous pouvez jouer cette variante de « La Chèvre » ensemble, mais ce sera plus pratique à quatre ou six. Si une compagnie de six personnes se rassemble, alors tout le jeu est distribué, 4 cartes à chaque joueur, et la dernière carte avant d'être distribuée est montrée - ce sera l'atout.

Le jeu lui-même suit les mêmes règles que dans le cas de 32 cartes. S'il y a plusieurs joueurs, vous pouvez continuer à jouer jusqu'à ce que quelqu'un marque 60 points ou plus. Si vous êtes plus nombreux, vous pouvez alors jouer en accord avec un nombre de points inférieur.


Règles du jeu de cartes Bur Goat

Le jeu "Burkozel" exigera de votre part de la réflexion et une intuition développée. Cela ne passe pas vite, vous devrez donc libérer du temps dans votre emploi du temps pour ce match. Il n'y a pas d'excitation particulièrement grande dans ce type de jeu de cartes « Chèvre ».

Il est plus pratique de jouer à Burkozla avec deux ou quatre personnes. Le jeu habituel pour ce jeu est de 36 cartes. Aucun point n'est attribué pour les six, sept, huit et neuf. Pour les autres cartes, des points sont attribués.

Vous obtiendrez le plus grand nombre de points pour les as - jusqu'à 11 pièces. Un peu moins de points sont attribués pour les dizaines - 10. Pour les rois, vous pouvez obtenir 4 points, pour les dames - 3 points et le moins pour les valets - 2 points.

Le tirage au sort détermine qui distribuera les cartes. Pour ce faire, chaque joueur prend une carte du paquet et celui qui possède la plus grosse carte, en fonction du nombre de points attribués, est désigné comme distributeur de cartes. Le joueur qui se trouve à gauche du distributeur de cartes fait le premier pas.

Chaque joueur doit recevoir 4 cartes, mais elles doivent être distribuées une à la fois et non à la fois. Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre. La première carte du jeu restant sera considérée comme un atout. Il doit être montré à tous les joueurs afin qu'ils se souviennent qu'il s'agit d'un atout, puis remis dans le jeu.

Il faut se diriger vers le joueur suivant avec des cartes plus petites, il vaut mieux s'en débarrasser d'abord. Vous pouvez jouer avec une ou plusieurs cartes, à condition qu'elles soient de la même couleur. Par exemple, vous pouvez lancer un six et un sept à la fois s'ils appartiennent à la même couleur, disons des cœurs.

Le joueur à qui les cartes ont été lancées doit les recouvrir du nombre approprié de cartes. Ils doivent être plus grands en fonction des points attribués. Vous pouvez également couvrir avec des atouts s'il est impossible de couvrir les cartes avec la couleur appropriée.

Si les cartes sont « battues », alors le joueur qui a reçu ces cartes remporte ce pli. Le pot-de-vin n'est pas remis entre les mains, mais est placé à côté du joueur. Ces cartes seront ensuite prises en compte lors du calcul des points. S'il n'a pas pu couvrir les cartes et n'a pas trouvé de cartes de valeur supérieure dans ses mains, alors les cartes sont prises par le joueur qui a lancé ces cartes.

Après le pot-de-vin, tous les joueurs doivent prendre des cartes du paquet commun. Leur nombre dans chaque main devrait être de quatre. Celui qui a accepté le pot-de-vin prend le premier. Le mouvement est également effectué par le joueur qui a précédemment accepté le pot-de-vin. Pour plus de commodité, vous pouvez jouer avec un stylo et un morceau de papier, sur lequel vous pourrez immédiatement noter le nombre de points de chaque joueur.

Le jeu doit continuer jusqu'à ce qu'un des joueurs accumule 61 points ou plus ou jusqu'à ce que l'un d'eux ait la combinaison « Bura » en main. Cette combinaison se compose de quatre cartes qui sont des atouts.

Commentaires sur les règles du jeu "Burkozel" :

  1. Si l'un des joueurs dit par erreur qu'il avait 60 points ou plus, il est considéré comme un perdant et n'est plus autorisé à jouer. Le joueur qui a pris la cinquième carte est également considéré comme un perdant.
  2. Si deux joueurs ont immédiatement la combinaison « Drill » en main, alors le gagnant est celui dont les cartes sont les plus hautes.
  3. Prétendre que vous avez marqué 60 points ou plus n'est autorisé que pendant votre tour.
  4. Le nombre de points correspondant aux gains peut être modifié par accord à la hausse ou à la baisse.
  5. Si entre les mains de l'un des joueurs se trouve une combinaison telle que "Molodka", "Moscou" ou "Four Ends", alors le droit de déplacement lui est transféré.
  6. La combinaison Pullet est composée de quatre cartes dans les mêmes mains de la même couleur. La combinaison « Moscou » est composée de trois as et d'un atout dans les mêmes mains. La combinaison « Four Ends » est composée de quatre dix ou quatre as dans une main.


Jouer à la chèvre avec des règles de cartes pour deux

Si vous décidez de jouer ensemble à « Chèvre », il est préférable de le faire avec un jeu de 24 cartes. Jetez tous les six, sept et huit de côté, et avec les cartes restantes, n'hésitez pas à commencer la partie en donnant à chacun de vous 4 cartes.

Vous pouvez jouer jusqu'à ce que l'un de vous marque 60 points ou plus. La correspondance des points avec les cartes est ici la même que dans la version standard du jeu « Chèvre ». Le principe du jeu en lui-même est le même que dans la (toute première) version que nous avons décrite ci-dessus.

Essayez d'abord de vous débarrasser des petites cartes. Notez immédiatement le nombre de points provenant des pots-de-vin sur un morceau de papier, cela facilitera le comptage des points dans le jeu.


Règles de chèvre pour les cartes pour trois

Pour jouer à Goat à trois joueurs, vous aurez besoin d'un jeu de 32 cartes. Chaque joueur reçoit 10 cartes et il en reste 2 dans le tirage. Les atouts permanents de ce jeu sont les diamants, et toutes les dames et tous les valets sont considérés comme des atouts et peuvent être utilisés pour battre n'importe quelle carte de valeur inférieure.

Absolument tous les six sont supprimés du jeu. La correspondance des points dans un jeu de ce type est la même que dans les variantes du jeu de cartes « Chèvre » décrites ci-dessus. En d'autres termes, les sept, les huit et les neuf rapportent 0 point, pour les as vous obtenez jusqu'à 11 points, pour les dix vous obtenez 10 points, pour les rois 4 points, pour les dames 3 points, pour les valets 2 points.

Celui qui a la meilleure combinaison de cartes en main, c'est-à-dire le plus grand nombre de points, prend pour lui 2 cartes du buy-in. Puis il regarde quelles 2 cartes peuvent être retirées dans le bit et les jette de côté, près de lui, elles seront également prises en compte dans le calcul des points.

Ce joueur commence alors la partie contre les deux autres joueurs. S'il gagne, les autres reçoivent un point supplémentaire. C'est le cas si les adversaires ont marqué de 31 à 59 points. S'ils obtiennent jusqu'à 31 points, ils se voient attribuer 2 points supplémentaires.

Si le buy-in n'a été pris par personne, alors ils jouent « pour moins cher ». Si le joueur n'a rien remporté lors du tirage au sort et a marqué moins de 31 points pour le jeu, alors il reçoit 0 point. S'il marque entre 31 et 60 points, il obtient alors 2 points. Si un joueur marque plus de 60 points, il reçoit alors 4 points. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs marque 12 points. Il sera considéré comme le GOAT.


Règles du jeu de chèvre dans les pantalons de louange aux cartes

Cette variante du jeu de cartes « Chèvre » comportera 32 cartes. Dans cette variante du jeu de la Chèvre, les sept sont jetés hors du jeu. Le joueur qui a eu l'honneur de faire le premier coup par tirage au sort peut se « vanter », c'est-à-dire dire comment distribuer les cartes. Il peut refuser de se vanter, alors le jeu reçoit 8 cartes à chaque joueur. Le jeu peut être joué par 4 personnes.

Toutes les cartes de la couleur diamant sont considérées comme des atouts dans ce jeu, et les dames et les valets sont également des atouts permanents. L'ancienneté des couleurs pour les dames et les valets est dans l'ordre suivant : croix (la plus haute), pique, cœur et carreau. La plus grande carte est la croix à six. Elle peut battre absolument toutes les cartes, y compris absolument tous les atouts, dames et valets.

La Reine de la Croix est légèrement plus petite que le Six de la Croix. Vient ensuite la Dame de Pique, puis la Dame de Cœur, puis la Dame de Carreau. Après les dames viennent les valets. Le plus haut est le valet de croix, puis vient le valet de pique, puis le valet de cœur, et le valet de carreau conclut ce cercle.

Il existe plusieurs types de louanges. Aujourd'hui, nous allons parler d'un éloge appelé « pantalon ». Au cours d'un tel jeu, le vantard prend une carte du bas et une carte du haut d'un jeu de cartes, les regarde, mais ne les montre pas aux autres. Si des atouts ou des as arrivent, il a le droit de les mettre de côté et de demander plus de cartes.

Le vantard peut prendre des cartes du jeu commun jusqu'à ce qu'il tombe sur de soi-disant mauvaises cartes. Il ne s’agit peut-être pas d’atouts huit et neuf, qui ne représentent aucune carte en termes de points. La première carte, qui n'est ni un atout ni un as, est celui qui se vante et qui fait le premier appel, mais il le fait dans le noir, c'est-à-dire que les joueurs ne voient pas quelle carte a joué celui qui se vante.

Si le vantard collecte 8 bonnes cartes, il peut alors avoir la possibilité de collecter des cartes de la même manière pour le prochain joueur assis à côté, mais il se peut très bien qu'il ne le fasse pas. Le deuxième joueur peut choisir des cartes du jeu selon le même principe que le vantard. Il présente également la première carte, qui n'est ni un as ni un atout, et effectue ainsi un coup.

Les autres joueurs prennent également une carte du haut et du bas du paquet, mais effectuent leur mouvement face visible. Une fois l'entrée terminée, les cartes des deux premiers joueurs sont révélées et il deviendra clair à qui appartient le pot-de-vin et qui a marqué le plus de points. Il est plus pratique de jouer au jeu en équipe. La première équipe qui obtient 60 points ou plus est déclarée gagnante.

Vous savez maintenant comment jouer au jeu de cartes « Chèvre » de plusieurs manières et nous espérons que vous pourrez égayer votre temps libre avec cette activité et que vous serez satisfait.

Nombre de joueurs De 2 à 3

L'heure de la fêteÀ partir de 20 minutes

Difficulté du jeu Moyenne

Jeu de cartes - Borax (trente et un). Il a un autre nom - une combinaison de trois atouts. Le type le plus célèbre de ce jeu s'appelle le burkozel.

Buru est joué par deux joueurs qui reçoivent cinq cartes. Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes du paquet disparaissent. A la fin de la partie, les points de pot-de-vin des joueurs sont comptés. Le gagnant est celui qui marque finalement plus de 60 points (120 points dans un deck).

En conséquence, si les deux participants au jeu ont marqué le même nombre, 60 points, le jeu est nul. D'autres règles sont similaires à celles du jeu à trois cartes. Il n'y a qu'une seule couleur qui ne peut pas être interrompue par un atout - ce sont les piques, qui sont interrompus par la même couleur, c'est-à-dire une carte de pique, et par la valeur supérieure de la carte.

Termes et règles du jeu Bura

  • Le nombre de joueurs est de deux ou trois.
  • Malgré le fait que le nombre de participants au jeu ne doit pas dépasser le nombre de cartes dans le jeu, il est néanmoins conseillé qu'il n'y ait pas trop de joueurs, sinon le jeu perdra de son intérêt. Dans ce cas, l’issue du jeu dépend principalement de la distribution initiale des cartes.
  • Le jeu se compose de 36 cartes.
  • En tirant au sort avant le jeu, un joueur est désigné pour distribuer les cartes, et celui qui gagne distribue ensuite. Tous les participants reçoivent trois cartes, mais pas toutes en même temps, mais alternativement une carte par cercle de distribution. Ensuite, une carte est révélée, établissant la couleur de l'atout. Le joueur à gauche de celui qui distribue commence la partie ; les distributions ultérieures sont effectuées par celui qui a accepté le dernier pot-de-vin.
  • Cartes et leurs valeurs :
    • as - 11 points;
    • 10 à 10 points (il convient de noter que le dix dans ce jeu est supérieur au valet, à la reine et au roi) ;
    • roi - 4 points ;
    • reine - 3 points ;
    • cric - 2 points;
    • 9, 8, 7, 6 - 0 point.
  • Une combinaison de trois cartes de la même couleur est appelée « pull » ou « lettre », et une combinaison de trois atouts est appelée « bura », d'où le nom du jeu.
  • Si le mouvement est effectué à partir d'une seule carte, alors l'adversaire n'est également obligé de rapporter qu'une seule carte ; si c'est à partir de deux cartes de la même couleur ou de trois, tous les autres joueurs font de même et de manière cohérente. L'adversaire reçoit un pot-de-vin dans le jeu s'il a réussi à battre toutes les cartes, mais une carte invaincue suffit et le pot-de-vin revient au joueur qui a bougé. Dans un jeu où il y a plus de deux participants, le joueur qui souhaite accepter un pot-de-vin doit battre les cartes du dernier joueur qui a interrompu.
  • Les cartes du jeu sont prises par les participants une par une. Celui qui a accepté le pot-de-vin prend la carte en premier, et il commence également.
  • Le joueur qui marque en premier 31 points gagne. Il ne peut le déclarer que lors de son entrée. Mais le joueur qui obtient la bora a un avantage significatif : il remporte la partie, quel que soit le nombre de points qu'il possède. Si, par accident ou par imprudence, un participant déclare la partie terminée mais ne marque pas 31 points, il devient perdant. Une perte est également comptée pour celui qui a pris les cartes du jeu au mauvais tour. Cette manœuvre est communément appelée « levage d’extraterrestres ». Il existe également une « double relance » : c'est lorsque deux cartes sont prises à la fois ou qu'une carte supplémentaire est tirée. Ce phénomène est également passible de perte.
  • Il existe un certain nombre de modules complémentaires installés que les joueurs rencontrent souvent dans le jeu :
  • Un joueur qui ne parvient pas à battre votre entrée peut défausser ses cartes face cachée, c'est-à-dire sans révéler sa couleur. Ces cartes ne peuvent être révélées qu’après avoir déclaré la fin de la partie (en utilisant le mot : « Je révèle ! »). Le désir de les révéler équivaut à la prononciation de ce mot.
  • Comme mentionné ci-dessus, celui qui déclare la fin de la partie mais n'atteint pas 31 points est considéré comme un perdant.
  • "Bura" est joué jusqu'à ce que le nombre de mains gagnées initialement convenu soit atteint (21 mains sont en "caoutchouc" ou 11 mains sont des "petites mains en caoutchouc"). Il est important que ce nombre soit atteint avec une marge de deux victoires ou plus. Chaque distribution suivante est effectuée par le joueur qui a remporté la dernière. Pour identifier le gagnant, il existe une autre méthode généralement admise : tout participant qui perd la main se voit infliger 2 points de pénalité, et après avoir marqué 12 points, le joueur perd la partie.
  • Lorsqu'un joueur possède une poulette, mais qu'un autre joueur bouge, il peut (mais ne doit pas) annoncer cette combinaison avec le mot « Stop ! » et sortez avec les trois cartes. Mais cela arrive lorsque, en même temps, l'adversaire a entre les mains «Bura», «Moscou» ou «Petit Moscou» (la description suit), alors cette loi ne s'applique pas.
  • Il existe d'autres combinaisons possibles :
    • "Moscou" - trois as, (éventuellement : l'un des trois as est l'atout)
    • "Petit Moscou" - trois six avec un atout (éventuellement trois dix)
    • "Moscou" donne un gros avantage : le joueur gagne immédiatement, même si l'adversaire a "Bura". Et "Petit Moscou" donne le droit de saisir les trois cartes, en le déclarant avec le mot "Stop!", même si l'adversaire a un "pull".
  • Lorsque le « borax » est trouvé chez deux joueurs à la fois, le gagnant est celui qui possède des cartes de valeur supérieure. Ou bien toutes les cartes sont défaussées et aucun score n’est conservé. Lorsque deux joueurs possèdent une poulette, le même joueur a toujours la possibilité de se déplacer.
  • Et la dernière chose : le jeu est redistribué lorsqu'une des combinaisons (« borax », « poulette », « Moscou », « petit Moscou ») apparaît immédiatement dès la première distribution de cartes

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Burkozel. Règles du jeu.

Les règles du borax sont assez simples. Le jeu utilise un jeu dont le nombre de cartes est de trente-six. Le nombre optimal de joueurs est de deux à quatre personnes, le nombre maximum de joueurs est déterminé par le nombre de cartes dans le jeu, mais lorsque de nombreuses personnes participent au jeu, celui-ci perd de son intérêt et de son enthousiasme.

Le but du jeu est d'accepter des pots-de-vin et de gagner des points. Pour gagner la partie, vous devez marquer au moins soixante et un points. Ensuite, vous devez indiquer à combien de points correspond chaque carte.

L'ancienneté des cartes dans le jeu burkozel

Cartes par ordre croissant d'ancienneté dans le jeu : six, sept, huit, neuf, valet, dame, roi, dix, as.

Selon les règles du jeu de borax ou burkozla, chaque carte correspond à un certain nombre de points, par exemple, un as correspond à onze points, dix à dix, roi quatre, dame trois, valet deux, et les cartes neuf, huit , sept et six correspondent à un nombre de points égal à zéro. Vous pouvez imprimer ces règles d'exercices dès le début du jeu afin de ne pas chercher ces informations à chaque fois sur Internet.

Passons maintenant directement aux règles du jeu du burkozla. Le joueur qui sera le premier à distribuer les cartes est déterminé par tirage au sort, puis tous les joueurs distribuent les cartes dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu est soigneusement mélangé, retiré et distribué une carte à la fois jusqu'à ce que chacune des personnes participant au jeu ait quatre cartes. L'atout est la couleur qui correspond à la carte du dessus du paquet restant après la distribution. Selon les règles du jeu de chèvre, le droit de faire le premier coup appartient à l'adversaire de celui qui a distribué les cartes, ou au joueur qui est assis à côté de lui dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors des prochaines distributions, le premier à partir sera celui qui possède le dernier pot-de-vin. N'importe quel joueur peut effectuer un mouvement composé d'une carte ou de deux, trois ou quatre cartes de la même couleur. L'adversaire, à son tour, doit déposer le nombre de cartes qui composent l'entrée elle-même. Pour gagner un pot-de-vin, les conditions suivantes doivent être remplies : les cartes qui ont été placées en réponse à celles qui ont été saisies ont une valeur plus élevée, ou les atouts battent les cartes qui ne sont pas des atouts.

Après avoir joué un pot-de-vin, les joueurs piochent une carte du paquet jusqu'à ce que chaque joueur ait quatre cartes en main. Le premier joueur à piocher des cartes du paquet est celui qui possède le dernier pli. Lors du tirage du prochain pot-de-vin, le droit de faire le premier pas lui appartient également. Celui qui marque au moins soixante et un points remporte la partie. Si quelqu'un a une combinaison de cartes d'exercice en main (les quatre cartes sont des atouts), alors il gagne immédiatement, quel que soit le nombre de points marqués précédemment. Chaque joueur pourra commencer, peu importe qui a le droit de faire le premier coup, s'il possède quatre cartes non-atouts de la même couleur, une poulette ou une lettre, ou une combinaison de cartes composée de trois as Moscou , ou quatre as quatre bouts. Si un joueur annonce intentionnellement ou accidentellement que le jeu est terminé, mais ne marque pas soixante et un points, alors ce joueur est considéré comme un perdant. Sont également considérés comme perdants le joueur qui a pris les cartes hors de son tour et le joueur qui a pris une carte supplémentaire lors du tirage. Par accord, il existe une variante du jeu lorsqu'un joueur joue avec des cartes ouvertes, ou que l'un des joueurs joue avec des cartes ouvertes, pour laquelle il a droit à une compensation pour quelques points supplémentaires. Pour le jeu Burkozel, il y a la note suivante. L'ancienneté des combinaisons dans un jeu est interprétée différemment par les différentes sociétés de jeux. La combinaison de cartes Bur est toujours considérée comme la plus élevée et gagne toujours immédiatement. Les combinaisons poulette, Moscou, quatre extrémités peuvent être classées différemment selon l'ancienneté, selon les règles selon lesquelles il est d'usage de jouer dans l'une ou l'autre société de jeux.

La séquence de combinaisons de jeu la plus courante, par ordre décroissant, est la suivante : Borax, quatre extrémités, poulette, Moscou.

Ensuite, certaines des stratégies de jeu seront décrites. Si un joueur a des cartes en main, parmi lesquelles il y a des atouts, alors ces atouts doivent être protégés afin d'obtenir les atouts jusqu'à quatre lors du tirage et de faire une combinaison de forets. Si votre adversaire se débarrasse constamment de la carte qu'il a achetée, il est probable qu'il ait 3 atouts en main et qu'il essaie d'attraper le quatrième. Dans ce cas, vous devez intercepter le droit de mouvement et essayer d'entrer avec trois ou deux cartes. Pendant le jeu, vous devez surveiller très attentivement les cartes de votre adversaire et compter les points que vous et votre adversaire prenez. Vous devez également surveiller attentivement les achats de cartes de votre adversaire, car certains joueurs peuvent imiter qu'ils ont pris des cartes, et après avoir pris la carte suivante, ils vous accusent d'avoir pris les cartes au mauvais endroit et vous gagnez la défaite.

Comme vous l'avez déjà compris, les règles du jeu du borax, ou comme on l'appelle parfois - du burkozla, sont assez simples. Ce jeu est très intéressant et amusant si vous connaissez les règles du jeu borax/burgoat. Bon jeu !