Jeux de cartes. Règles


Jouer aux cartes n’est pas toujours perçu comme une activité familiale. Mais ce n’est peut-être pas une opinion tout à fait correcte. Malgré toute leur simplicité et leur démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité et la pensée logique, mais il n'y a rien à dire sur les capacités de communication. L'essentiel est de ne pas trop céder à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...

Les débuts des cartes à jouer remontent généralement au XVe siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le jésuite Ménestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Gikomin Gringoner inventa les cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422).

Cependant, cette hypothèse n'est pas confirmée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire mondiale attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands fondèrent même un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava a interdit le jeu de cartes en Espagne en 1331, et cette interdiction a été répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.

Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais il s’avère que ce terme n’est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des tablettes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, les cartes à jouer ont probablement été introduites en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.

Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, notamment en France et en Allemagne, était très répandu et avait un caractère exclusivement ludique. De plus, presque tout le monde s'y intéressait, quelle que soit la classe. Sous le règne d'Henri III et d'Henri IV, passionnés de jeux de cartes dans leur jeunesse, il existait même à Paris des maisons de jeux spéciales où des gens de différentes classes se réunissaient pour jouer aux cartes...

Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous l'a probablement vu plus d'une fois...

Les jeux de cartes familiaux ont tendance à être différents des jeux de hasard. Ils ont des règles simples qui permettent à toute la famille de jouer, quel que soit l'âge. Ces jeux sont intéressants aussi bien pour les adultes que pour les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous : il vaut mieux passer du temps à jouer que d'utiliser des arguments inutiles !

Règles générales

Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être respectées.

La distribution est le nom donné au droit de distribuer des cartes aux joueurs ; la livraison s'effectue par lot. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le jeu et celui qui coupe la carte la plus haute a le droit de la distribuer. Ou bien, chaque joueur reçoit une carte et la carte la plus élevée est distribuée.

Le joueur chargé de distribuer les cartes vérifie en premier si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange soigneusement, ne se laissant voir que leurs taches, les rend à nouveau à son voisin de gauche, qui divise le jeu en deux parties ; celui qui était en bas doit être placé en haut.

Les cartes sont ensuite distribuées à tout le monde. Vous devez tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne soient pas visibles pendant la distribution. Si par hasard l'une d'elles se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer à distribuer ou si la carte doit être placée sous le coupon.

Un coupon est le nom donné aux cartes restantes une fois les cartes distribuées aux joueurs.

Vous devez sélectionner vos cartes en fonction de leur valeur et de leur couleur ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.

Des pots-de-vin sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder afin de savoir quelles cartes ont déjà été distribuées. Mais il ne faut pas abuser de ce droit pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir ; dans ce cas, vous devez l'en avertir.

De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes très difficiles à lister,

"Idiot"

Le jeu du « fou » est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - le poker et la préférence.

Le jeu de cartes « fou » a deux variétés principales : le retournement et le transfert.

Remise en jeu "Fool"

L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - d'origine purement slave. Le jeu utilisé pour jouer au « fou » est composé de 36 cartes ; de deux à six personnes peuvent participer au jeu.

Valeurs des cartes : la plus élevée est un as, la plus basse est un six.

Une fois que toutes les personnes impliquées dans le jeu ont distribué six cartes, l'atout est révélé. Le premier coup appartient à l'homme de main du croupier (assis à la gauche du croupier) ou, de plus, à celui qui a l'atout le moins précieux en main. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du « fou ».

Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs imbéciles doit regarder ses cartes et les disposer par ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire à gauche il y aura les cartes de la valeur la plus basse, et à droite - la plus haute et l'atout cartes.

Vous pouvez déplacer n'importe quelle carte dans ce jeu de cartes, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer soit à partir d'une carte, soit à partir de cartes appariées, par exemple à partir de deux ou trois six. L'adversaire assis à la gauche du leader du jeu doit « battre » les cartes entrantes. Les cartes sont jouées dans une couleur, une carte de valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de valeur supérieure.

Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes entrantes peuvent être lancées (la carte avec laquelle l'entrée a commencé). Si un joueur ne peut pas « battre » les cartes qui lui sont proposées, il doit les prendre. Les joueurs ayant moins de six cartes en main piochent dans le paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si le joueur « bat » toutes les cartes proposées, alors ces cartes vont jusqu'au bout (hors jeu). Tous les joueurs imbéciles piochent jusqu'à six cartes du paquet.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs « imbéciles », sauf un, se retrouvent sans cartes (et il ne devrait pas non plus rester de cartes dans le paquet).

Le seul qui reste avec des cartes en main est le fou.

Jumelé "Fool"

Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.

Les joueurs sont répartis en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que les deux doivent s'asseoir face à face. Ce type de jeu du « fou » est un jeu d’équipe. Toutes les règles du « fou » classique s’appliquent, à condition qu’il ne jette pas de cartes à ses partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu restituer les cartes qui lui ont été proposées et les a prises, alors l'adversaire conserve le droit de bouger et le deuxième joueur effectue le coup suivant.

Traduit par "Imbécile"

Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du jeu du « fou ». La principale particularité est que le joueur combattant peut « transférer » des cartes à un autre joueur : pour transférer des cartes, le joueur doit placer une carte de même valeur à côté de la carte qui lui a été proposée pour le combat. Par exemple, si la carte de départ était le sept de trèfle, alors le parieur n'a qu'à mettre le sept de carreau (pique ou cœur) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré doit « battre » ces deux cartes ou continuer le transfert.

Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas - lorsque le joueur à qui le transfert est effectué possède moins de cartes que celles transférées.

Chèvre

Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, mais sans six. Le jeu est divisé en deux moitiés. La première fois, quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux parties. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.

Le jeu est joué par quatre personnes. L'ancienneté des cartes a la valeur suivante : l'as vaut 11 points, le roi 4, la dame 3, le valet 2, le dix 10 ; le reste n'a aucune valeur et est considéré comme vide.

A la fin de chaque partie, les points des cartes prises sont comptés, et celui qui obtient 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur marque 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points déduit deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un d'autre, il gagne alors la chèvre ou le cheval. Une fois la première moitié du jeu de cartes jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout reste le même que celui de la première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

La particularité de ce jeu, ce sont les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique recouvre le valet de cœur et de carreau, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et l'atout. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.

Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son acolyte, sans épargner même les valets, qui n'ont pas particulièrement de valeur. Si vous les enregistrez, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de conserver les as et les dix, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

rois

Il s’agit d’un vieux jeu russe, généralement joué par quatre joueurs avec un jeu de trente-six cartes.

La distribution des cartes jouant un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes tirées du jeu.

Après avoir distribué neuf cartes à tout le monde, le croupier, ayant révélé l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est dans la main du croupier, qui doit sortir avec un atout, mais s'il n'y en a pas, alors avec une carte simple, à laquelle tous les joueurs doivent prendre une carte de la couleur avec laquelle le joueur est venu et celui qui pose la carte la plus élevée prend ce pli et bouge à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent être effectués avec des cartes simples et sans atouts.

Dès que les joueurs perdent leurs neuf cartes de la première distribution, ils commencent immédiatement à compter les pots-de-vin reçus par chacun, notent leur numéro et procèdent à la deuxième distribution. Les pots-de-vin nouvellement versés s'ajoutent aux précédents et le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait dix pots-de-vin dans son dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et annonce qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui d'entre eux qui réussit neuf tours en premier devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent au jeu, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.

Dès que chaque joueur reçoit un nom, le jeu prend une nouvelle allure. A partir de ce moment, la distribution des cartes appartient à l'homme, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. L'homme, après avoir mélangé le jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il le retire ; dans ce cas, les cartes sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, puis au soldat et enfin à l'homme.

Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé de l'homme, lui donnant une autre carte en échange de l'atout. Ensuite, le prince prend un autre atout de l'homme et lui donne à la place une autre carte qu'il veut. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il reçoive le pot-de-vin ou à quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis de l'homme, chacun essayant de récolter neuf levées. Celui qui rassemble neuf levées le plus rapidement devient roi.

Lorsque le roi sort, le prince prend sa place et emprunte les premières sorties. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.

Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Après le départ du roi, l'homme ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout révélé, qu'il remplace par l'une de ses cartes.

Cadeaux

Le jeu de cartes « cadeau » se joue à deux, avec deux jeux de cartes.

Pour savoir qui doit commencer la partie, deux cartes sont posées sur la table. Chaque joueur dispose d'un jeu de cartes.

Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il possède puis commence par la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui la suivra. De cette façon, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi d'une couleur quelconque tombe. Celui qui a mis l'as cesse de retirer ; à ce moment-là, l'autre joueur démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend la totalité de la pile et la place sous ses cartes.

Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs ait toutes les cartes et que l'autre ait les deux jeux.

Sur l'as ouvert par l'un, l'autre met trois cartes, et sur le roi ouvert, deux.

Ivrogne

Les origines de ce jeu sont inconnues et le nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.

Lorsqu’ils jouent à quatre ou plus, ils utilisent un jeu de cinquante-deux cartes ; lorsqu’ils jouent à deux, ils jouent avec trente-deux cartes.

Les joueurs, rassemblant les cartes distribuées en tas, ne les regardent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.

Le croupier a le droit de commencer et il, retirant la sorcière du haut de la pile, la place sur la table. D'autres font de même, et dont la carte s'avère la plus élevée, il prend le pot-de-vin et le met au bas de la pile. Ainsi, tout le monde continue la partie, et celui qui parvient à vendre ou à perdre toutes ses cartes gagne rapidement. Pendant le jeu, lorsque les cartes contestées se rejoignent : 2-3 de même valeur, soit deux six ou deux rois, alors les joueurs doivent mettre de nouvelles cartes sur la pile, et celui qui a la plus haute la prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, alors celle qui a été placée précédemment est considérée comme élevée. En général, lorsqu'il y a des cartes contestées, le joueur qui a placé la carte plus tôt que les autres en profite et ne retire plus de cartes du paquet. Les joueurs doivent respecter strictement la file d'attente et placer les cartes dans un ordre séquentiel.

Cochon

Le nombre de partenaires n'est pas limité, donc s'il y a un grand nombre de joueurs, vous devez utiliser un jeu complet de 52 feuilles.

Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du paquet et la placent chacun devant eux, cette carte représente la « boutique » de chaque joueur : les six (ou deux dans un jeu de 52 feuilles), posés au milieu de la table. , représente le « cochon », sur lequel Les cartes sont placées par ordre croissant.

Les cartes sont placées sur des cartes représentant des « boutiques » par ordre décroissant, sans distinction de couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, les rois sont placés sur eux. Si l'as est dans le magasin, il ne peut pas être retiré même avec un cochon. Le « cochon » se termine par un roi et est mis de côté. Le « cochon » suivant commence par les deux ou six premiers qui apparaissent sur le coupon.

Les gains du jeu appartiennent à celui qui parvient à perdre toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de ses voisins, de droite et de gauche, puissent jouer aux cartes sur les magasins.

Une carte qui va dans l’ordre vers la carte « cochon » ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le « cochon ».

Papillon

Moins de trois personnes ou plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au papillon.

Le jeu se compose de cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer les cartes est décidé par la carte la plus haute.

Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la distribution, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.

Une boîte est placée au centre de la table, dans laquelle chaque joueur met un jeton (allumette, centime, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes en main. Il peut prendre deux et trois cartes, à condition que le score de leurs points soit égal au score des cartes qu'il possède. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, doit poser ses cartes à ceux qui sont sur la table et mettre dans la boîte autant de jetons qu'il en met dans les cartes. Celui qui prend les trois cartes de la table remporte la partie et remporte la mise. Si cela ne fonctionne pas lors de la distribution, alors, en plaçant une case sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.

Melniki

Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme un atout.

Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.

1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son acolyte à partir d'une carte, et ce dernier doit y défausser une carte de la même couleur - de la valeur la plus élevée ou la plus basse. Celui qui met la carte la plus haute remporte un pli. Les cartes défaussées de vos mains sont à nouveau reconstituées à partir du coupon.

Si le pot-de-vin va à celui qui a marché, les sorties ultérieures lui appartiennent jusqu'à ce que son assistant accepte ou recouvre une carte similaire à lui. Seule quelqu'un qui n'a pas de couleur appropriée et ne veut pas jouer d'atout peut accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes des mains des joueurs ainsi que leur coupon aient disparu. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.

2. Celui qui a réussi à jouer le premier les cartes qui lui sont tombées jouit du droit de première sortie avec les cartes qu'il veut. La personne assise à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra bloquer ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par le quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que le tas ainsi grossi contienne autant de cartes que tous les joueurs, à l'exception d'un ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile, après avoir fait une couverture appropriée, met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu en cours. Celui qui a ainsi révélé toute la pile part avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que lorsque la première pile existait.

Concernant l'acceptation, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec n'importe quelle autre.

Si quelqu'un ne peut ou ne veut pas couvrir la couverture de quelqu'un, il n'accepte que la couverture qui s'approche de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus qui reste dans la pile.

Vous ne devriez jamais quitter ce jeu avec les cartes les plus élevées et les plus fiables. Il n'est pas nécessaire de jouer des atouts jusqu'à ce que vous découvriez que votre homme de main a également des atouts, mais uniquement des atouts juniors.

Vous devez toujours retirer les cartes les plus basses des cartes qui s'approchent de vous. Si quelqu'un vient vous voir avec une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Lorsqu'ils proviennent d'une carte forte, et en plus d'une couleur que vous n'avez pas, il faut battre avec un atout. Si vous avez trois cartes de la même couleur dans votre main, vous devez choisir la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez vous déplacer à partir de celui du milieu, afin de pouvoir le rendre plus tard avec l'atout élevé restant.

Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est toujours plus rentable de défausser la carte la plus basse de votre main, en donnant le pot-de-vin au partenaire qui vient vers vous. S'ils commencent avec une carte qu'il n'est pas rentable de laisser pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts en main, alors il est préférable d'accepter une telle carte. Il est plus rentable de sortir avec une combinaison longue. Pour ouvrir, il ne faut pas ménager le dernier atout, mais il est plus rentable de conserver les atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.

Assemblés ensemble

Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, même si vous pouvez jouer ensemble, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

Le jeu se joue à l'aide d'un jeu de trente-deux cartes. Celui qui distribue mélange les cartes et les donne à son assistant pour qu'il les retire. Une fois que tout le monde a distribué neuf cartes, l'atout est révélé.

Après avoir distribué les cartes, chaque joueur considère combien de cartes il possède de même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.

La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort vers un seul assis sous lui ; Vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et en plus avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sort avec seulement un ou deux six, alors les autres joueurs et le celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent aussi les ajouter aux six. N'importe quelle carte peut être recouverte soit par la carte la plus élevée de la même couleur, soit par un atout. Quiconque ne veut pas ou ne peut pas le faire peut accepter les cartes qui lui parviennent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il s'en va.

Celui qui perd toutes les cartes alors que d'autres joueurs les possèdent encore est éliminé ou, comme on dit, réparé. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd ou, comme on dit, il est parti...

La pénalité pour le perdant est la même : il doit distribuer les cartes pour le prochain match.

Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent en jeu que lorsqu'une nouvelle donne est distribuée.

Règles du jeu:

1. Vous devez d’abord jouer avec les plus petites cartes.

2. Résistez et ne jouez pas l’atout sauf si cela est nécessaire.

3. Il faut essayer de ne pas séparer les cartes de même signification.

4. Si vous avez deux cartes de même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez alors séparer les cartes de valeur la plus élevée.

5. Lorsque vous avez plusieurs atouts en main avec deux ou plusieurs cartes de même valeur, battez les cartes qui vous parviennent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec la couleur, puis avancez avec la couleur qui vous battez avec l'atout.

6. Si vous avez un ou deux petits atouts en main et que quelqu'un va voir votre homme de main avec eux, alors jetez-le, même s'il est senior, car dans ce cas, vous pouvez compter sur le meilleur résultat du jeu avec un atout restant

gitan

Lorsque vous jouez à quatre joueurs, un jeu de trente-six cartes est utilisé ; lorsque vous jouez à cinq ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé.

Dans ce jeu, le rôle du gitan est naturellement joué par la dame de pique. Cela ne cache rien et personne ne peut cacher cette carte.

Celui qui distribue les cartes dispose un jeu complet de cartes en cercle et place un atout au milieu de cet anneau improvisé.

La première sortie est effectuée par le croupier en prenant une carte dans le cercle de cartes résultant. L'homme de main du croupier fait de même, et s'il doit retirer du cercle la carte la plus haute de la même couleur, il la recouvre avec et prend le pot-de-vin pour lui-même. Lorsqu'une carte basse ou une couleur différente est tirée, le joueur qui a marché prend le pot-de-vin. De cette façon, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Le joueur qui a sorti un atout du cercle doit le mettre dans sa pile et en tirer une autre carte pour jouer. Il faut faire de même avec la gitane (dame de pique), avec laquelle, comme nous l'avons déjà dit, vous n'êtes pas autorisé à jouer, et doit donc être conservée jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue ainsi : le joueur, après avoir récupéré les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à l'assistant, qui, après avoir retiré la carte, la pose face cachée sur la table. et, après avoir vérifié ses cartes, la couvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient parties, et que le gitan en la personne de la dame de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, « se retrouve coincé » avec l'un des joueurs.

Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez les cartes. Après avoir étalé une pile de cartes en forme d'éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir ni l'emplacement des cartes ni l'emplacement de la dame de pique.

Roi

Ce jeu est très similaire au jeu du « fou » et se joue avec un jeu de 36 cartes.

Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est révélé, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes émises par les partenaires,

Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon une à la fois.

Vous pouvez clôturer avec des cartes de couleur et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, ils prennent en main toutes les cartes non divulguées. En général, la révélation et l'acceptation des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible de révéler, il est plus rentable de causer des dommages au joueur en question.

La Dame de Pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte est appelée le « roi ».

Celui qui possède la dame de pique doit cependant la conserver jusqu'à la fin de la partie ; au moment actif, profiter de l'occasion et faire une sortie de la « dame » vers un voisin, ce qui peut retarder son coup.

En gros

Le nombre de partenaires est de deux à six personnes, le jeu doit être composé de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.

Dans ce jeu, il y a un atout, qui est déterminé comme suit : le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare atout.

Il existe deux types de jeux : ouverts et fermés.

Ce jeu est dit fermé lorsqu'on ne distribue que cinq sorcières, le reste constitue un coupon et est pris en main au cours de la partie, comme au jeu du « fou ».

Dans une pile ouverte, toutes les cartes sont distribuées, et si le joueur ne reçoit pas un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.

Progression du jeu à pile fermée.

Celui qui laisse la carte et la recouvre prend dans le jeu autant de cartes qu'il en a dépensé pour sortir et jeter. Si le suivant n'a rien à couvrir, il prend alors toute la pile entre ses mains.

Donnons un exemple.

Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à tout le monde, A met le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes défaussées du jeu. C, après avoir recouvert la carte venant de B et fait une pile à D, prend dans le paquet le nombre de cartes qu'il possède. D couvre et entasse tout comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes dans le jeu.

En gros, ils ne prennent pas la totalité de la pile, mais seulement une carte du dessus ; les autres sont écartés et n'entrent plus en jeu. Il existe une règle pour ne pas laisser partir votre acolyte, essayer de le faire larguer et l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'homme de main n'a pas de costume, alors il marchera ou s'empilera dessus. Vous devez utiliser tous les moyens pour concentrer dans vos mains une couleur particulière ou ses cartes les plus hautes, qui dans une pile peuvent servir de décharges.

Vous ne pouvez jouer des atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. Si l'homme de main a un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire sensation avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas il faut les lui faire tomber, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.

Lorsqu'on sait que l'homme de main n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler l'atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que la personne assise à côté de lui s'en va uniquement parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en le faisant tomber.

Tchoukhny

Ce jeu de cartes "chukhny" s'adresse plus aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais le mieux est pour un grand groupe : jusqu'à quinze personnes peuvent jouer.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit poser la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a révélé un sept, alors l'autre Le joueur doit y mettre un huit, le troisième un neuf, le quatrième un dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui doit couvrir prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour la prochaine couverture. Tous les autres joueurs font exactement la même chose.

Toutes les cartes couvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, il doit alors accepter la carte du dessus de la pile et écarter les cartes restantes de la pile, ils ne doivent plus entrer dans le jeu.

Dès que quelqu'un accepte ainsi, le complice de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'il ne reste plus une seule carte aux joueurs. Celui qui reste une ou plusieurs cartes perd et reçoit le nom de chukhna.

Eroshki

Ce jeu de cartes peut également être classé comme jeu pour enfants.

Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des couleurs. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.

Le début de la transaction est déterminé par l'accord des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.

Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange autour de la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chaque partenaire essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, après avoir atteint ce résultat, quitte la partie.

Celui qui part donne ses cartes aux partenaires pour contrepartie, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs partent sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom de « Eroshka ».

Chaussettes

Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Le croupier donne sept cartes à tous les joueurs, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire commence. Chaque joueur doit collecter sept tours puis attendre qu'une nouvelle partie commence. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui ne collecte pas sept plis perd la partie. Sur la carte avec laquelle vous jouez, vous devez mettre la carte la plus haute de la même couleur, et si la couleur requise n'est pas là, alors battez-la avec un atout. Vous pouvez marcher depuis n'importe quelle carte.

Trois feuilles

Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, on y joue à deux seulement, avec un jeu de trente-six cartes.

L'un des joueurs, après avoir mélangé le jeu de cartes, distribue à lui-même et à son adversaire trois cartes chacun, en les jetant une à la fois. Chaque joueur met un jeton en jeu. Après que six cartes ont été distribuées à deux joueurs, la septième est révélée et représente l'atout. L'atout révélé va au croupier, qui défausse n'importe quelle carte.

L'adversaire du croupier sort en premier de n'importe quelle carte, sur laquelle l'autre joueur doit défausser une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un pli pour celui dont la carte est la plus haute.

En l'absence de la couleur requise, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni une couleur supérieure ni un atout, mettre une carte. Celui qui accepte deux ou trois pots-de-vin gagne.

Si le croupier gagne, alors tous les jetons en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.

Lorsque vous avez un petit atout en main, il est préférable de jouer avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de votre main sont de la même couleur, vous devez alors choisir la plus haute. Lorsqu’il n’y a pas d’atouts, vous devez choisir la carte la plus élevée. Si vous avez deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur, alors vous devez y aller.

Les badauds

Quatre joueurs jouent avec un jeu de 52 feuilles.

L’essence du jeu n’est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la friponnerie de son adversaire, peut remettre d'un seul coup l'intégralité de son « magazine » à l'adversaire.

Chez les « spectateurs », les cartes sont placées sans suites sur les magazines de tous les joueurs. La carte, appelée carte gouvernementale, est retirée du dessus du paquet. L'effet des as est égal à toutes les cartes. Le joueur, après avoir posé les cartes sur son « magasin », déclare : « chez lui » et perd alors tout droit de la reprendre, même s'il s'est trompé. Le partenaire qui possède encore des cartes est considéré comme le perdant.

Vos atouts

Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'excède pas quatre, selon le nombre de couleurs.

Chaque partenaire choisit une certaine couleur, qui est son atout ; Chaque participant doit l'annoncer au croupier avant la première transaction.

Les cartes sont distribuées une ou deux à la fois. Si une carte est révélée pendant la distribution, le jeu est à nouveau distribué.

Chaque carte peut être couverte soit par la plus haute de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les sélectionner selon les couleurs et selon l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.

Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.

Déroulement du jeu : par exemple, le joueur qui joue l'atout de cœur sort vers le joueur de carreau avec le six de trèfle, puis il le frappe avec le sept de trèfle et empile le dix de pique : le premier brise le dix avec le valet de pique et le huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de couleur de trèfle en main, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et renverse la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile quelques cartes. De cette façon, le tas et le tas continuent jusqu'à ce que l'un des joueurs n'ait ni l'atout ni la couleur requise en main et qu'il soit obligé d'accepter tout le tas.

Vous devriez toujours sortir et empiler la couleur qui en a beaucoup, ou celle qui en a très peu, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une couleur longue en main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas et en sortant, elle ne peut être couverte que par un atout. En partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l’autre en a beaucoup, et que le troisième n’en a pas du tout et qu’il doit jouer avec un atout. Plus l'autre camp a d'atouts et une bonne couleur, mieux c'est pour celui qui doit prendre la pile.

Après avoir accepté la pile de cartes, elles sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.

Chaque joueur doit essayer de s'approvisionner en atouts les plus élevés de son adversaire afin de pouvoir faire un dump : lorsqu'un gros tas de cartes se forme et qu'il en reste peu à l'adversaire, alors, après avoir couvert la couleur courante, il place l'as ou Le roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut être contraint d'accepter la totalité de la pile de cartes.

Une pile est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple : un carreau sort du valet, vous, l'ayant recouvert d'une reine, posez dessus un dix de cœur, qui constitue la pile.

Une pile est constituée de toutes les cartes qui s'accumuleront sur la table pendant toute la partie.

Acceptez une pile - prenez toutes les cartes sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte avec laquelle vous avez été envoyé.

Fofana

Ce jeu est idéal pour jouer avec un grand groupe - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.

Le croupier, après les avoir mélangés, sort une carte du paquet au hasard et, sans la montrer à aucun des joueurs, la met sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.

Ensuite, les cartes restantes sont distribuées aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, en tenant le reste entre leurs mains. Après cette opération, la personne en main retourne les cartes qu'elle possède et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en forme une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin de la même manière. commande .

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait une carte en main, qui sera associée à la carte cachée et appelée « fofan ».

Beaucoup de gens aiment jouer aux cartes. Cela permet non seulement de s'amuser, mais développe également la pensée logique, la capacité d'analyser une situation, de compter les points, ainsi que l'attention, la persévérance et la mémoire, car il faut non seulement être capable d'additionner correctement les points. pour chaque joueur, mais aussi apprendre les règles du jeu.

Il est également pratique à emporter en vacances : dans la nature, à la mer, en train. Ils occupent un minimum de place et offrent un maximum de plaisir de jeu. Dans cet article, nous examinerons plusieurs jeux de cartes intéressants pour deux. Certains que vous connaissez peut-être déjà, et d’autres que vous rencontrerez pour la première fois. Essayez de maîtriser de nouvelles variantes du jeu, souvenez-vous des jeux oubliés depuis longtemps de votre enfance.

"Sorcière"

Avant de commencer la partie, vous devez prendre une des reines du paquet. Après mélange, les cartes sont réparties équitablement entre les joueurs. Le dernier non apparié revient à celui qui a distribué. "Sorcière" est la carte la plus terrible, bien sûr, c'est la Dame de Pique. Dans un jeu de cartes à deux, les joueurs comprennent immédiatement qui l'a obtenu, mais ce n'est pas grave, la situation peut changer radicalement après le premier coup.

Pour commencer, chaque joueur recherche des cartes appariées et met les paires de côté. Par exemple, deux dix, deux as, deux valets. Seules des images individuelles restent entre vos mains. Dans un tel jeu de cartes à deux, les règles sont les suivantes.

Le premier joueur tient ses cartes dans sa main tendue, dos tourné vers le deuxième joueur. Il sort une des cartes de l'éventail, celle qu'il veut. S’il en possède une paire, il la met immédiatement de côté.

C'est ensuite au tour de l'autre joueur de piocher une carte. Il pourrait aussi y avoir une sorcière. Le joueur qui a la Dame de Pique entre les mains perd.

"Je le crois ou pas"

C’est l’un des jeux de cartes les plus amusants auxquels vous puissiez jouer en grand groupe. Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Le but du jeu est de collecter tous les quatre de cartes disponibles, par exemple, si un joueur a 4 six en main, il s'en débarrasse et les met de côté. Celui qui repart les mains vides le plus rapidement gagne.

Comment jouer?

Le premier coup est effectué par le joueur qui était le croupier. Il place 1, 2, 3 ou 4 cartes face cachée au milieu de la table et annonce de quel type de cartes il s'agit, par exemple 2 reines. Un autre joueur regarde ses cartes et se rend compte qu'il ne peut pas avoir deux dames, puisqu'il en a trois en main. Puis il répond : « Je n’y crois pas ! » Le premier joueur reprend les cartes. Le déménagement est transféré. L'intrigue principale est que vous pouvez tromper votre adversaire de toutes les manières possibles en lançant des cartes complètement différentes.

Par exemple, un six et un huit sont disposés sur la table, et le joueur dit qu'il a disposé deux as. Vous pouvez lui faire confiance, même si vous savez qu'il vous trompe. Dans ce cas, le deuxième joueur dépose sa ou ses deux cartes, puis annonce qu'il a également posé deux as. C'est maintenant au tour de douter de la véracité du premier joueur. Un adversaire peut dire : « Je n’y crois pas ! »

Si, après avoir retourné les cartes, tout le monde voit qu'il y a vraiment deux as, alors le joueur prend la totalité du buy-in pour lui-même. En même temps, il peut effectivement tomber sur des as ; après avoir récupéré les quatre cartes, il les met de côté. Le premier à se débarrasser de toutes les cartes gagne.

"Ivrogne"

Il s’agit d’un jeu de cartes à deux joueurs préféré des enfants. Toutes les cartes sont distribuées en deux. À tour de rôle, ils placent une carte au milieu de la table. L'adversaire doit disposer la sienne, sans regarder sa valeur, mais en gardant toutes les cartes de la pile faces cachées. Celui dont la carte est grosse gagne. La plus grosse carte est un as, puis il y a un roi, une dame, un valet et un dix. Le reste correspond à la valeur numérique.

Si deux cartes identiques apparaissent, une « dispute » commence. Tout d'abord, sur chacune de ses cartes, le joueur en pose une autre face cachée, puis une deuxième, mais cette fois-ci avec la face sur laquelle est visible la valeur de la carte. Celui avec la plus grande carte du haut prend les 6 cartes. Il peut aussi y avoir un as à l’intérieur. Quelqu'un aura de la chance ici.

Celui qui a le plus de cartes gagne. Vous pouvez jouer longtemps à un tel jeu de cartes à deux avec 36 cartes, car la situation change constamment, maintenant un joueur a un avantage, puis un autre. Toutes les cartes gagnées à la suite de mouvements sont placées dans le paquet en bas.

"Klabor"

Ce jeu de cartes à deux est considéré comme analytique, puisqu'il faut réfléchir à l'avance aux mouvements, prendre des risques ou passer, en fonction de la valeur des cartes que le joueur a reçues après la distribution. Ils jouent jusqu'à 501 points. Avant de commencer le jeu, vous devez préparer un crayon et une feuille de papier, dessiner un tableau et noter tous les points gagnés dans le jeu. Après chaque coup, ils sont résumés et le nombre total de points est affiché. Le gagnant est le premier à marquer 501 points.

Chaque joueur reçoit six cartes et trois autres sont placées sur la table devant les joueurs. Le reste est placé dans le jeu et un atout est affiché, comme dans le jeu du "Fool". Le coût des images est le suivant : as - 11, dix - 10, roi - 4, dame - 3, valet - 2, atout jack "mâle" - 20, atout neuf "manela" - 14. Si vous rencontrez un atout roi et reine ("bella" ), alors le coût de cette paire est de 20, le dernier, c'est-à-dire le dernier pli est de 10, si le joueur tombe sur trois cartes d'affilée, par exemple 9, 10, valet ou reine, roi, as, alors le coût d'un tel ensemble ("terza") est de 20 , mais il y a aussi une carte de cinquante kopecks - c'est 5 cartes d'affilée, comme sur la photo ci-dessus - 50 points. Mais si vous avez de la chance et obtenez 7 cartes d'affilée, c'est un « club », c'est-à-dire que vous gagnez automatiquement la partie.

Règles du jeu

Il faut aussi savoir qu'avant le début du jeu, toutes les petites cartes jusqu'au neuf sont mises de côté. Après la distribution des 6 premières cartes, le joueur évalue ses chances de succès et voit combien de points supplémentaires il est capable de marquer et déclare qu'il joue ou passe. Si le deuxième joueur refuse également de jouer et dit : « Passe ! », alors le premier a une chance de gagner. Il peut déclarer son atout et continuer à jouer. Après cela, ils prennent les trois cartes restantes dans leur paquet. Le jeu commence.

Ils jouent avec une seule carte. L'adversaire doit répondre avec une grande carte de la même couleur. Sinon, ils jouent un atout ; si celui-ci n'est pas disponible, vous pouvez alors défausser toute carte inutile, par exemple un neuf. Elle ne vaut rien.

Pour qu'un joueur puisse compter les points bonus pour les cartes, il doit réussir au moins un pli. Si vous échouez, vos points expireront. Si la partie n'a pas été gagnée par le joueur qui a joué, mais par celui qui a dit : « Passe ! », alors tous les points reviennent à l'adversaire.

Si un joueur a une « bella » ou un « terz » dans les mains, mais voit à l'avance qu'il ne prendra pas un seul pli, il ne les annonce pas, c'est-à-dire que les points de prix ne sont pas comptés pour l'adversaire qui gagne la partie. , elles ont la valeur habituelle, comme de simples cartes.

Mais si vous souhaitez obtenir des points bonus, vous devez annoncer lors de votre tour que vous possédez ces jeux de cartes et les présenter en les montrant à votre adversaire en début de partie.

"Point" (ou "21")

L'un des jeux de cartes populaires pour deux adultes est le « Point », autrement appelé « Vingt et un ». C'est un jeu simple, les règles ne sont pas compliquées et cela dépend beaucoup de la chance. Un joueur détient un jeu de cartes et en distribue une à son adversaire. Il compte les points. Il lui faut marquer un nombre de points proche du nombre 21. Il vaut mieux marquer moins que trop. Si, à la suite du comptage, le joueur comprend qu'il a parcouru les cartes, alors il doit absolument le dire. Ensuite, l'adversaire gagne automatiquement.

Si vous avez de la chance et que le décompte donne exactement 21 points, vous devenez également gagnant. Si, par exemple, vous avez 20 points et que votre adversaire en a 18, alors vous gagnez. Il y a une autre fonctionnalité. Si deux as apparaissent, alors c'est aussi une victoire, même si les points aboutissent à un échec. C’est ce qu’on appelle le « point du banquier ».

Dans l'article, nous avons parlé des règles des jeux de cartes à 36 cartes pour deux. Amusez-vous à jouer !

Tous les jeux de cartes peuvent être divisés en jeux intellectuels et jeux de hasard. Mais certains identifient aussi une troisième catégorie, qui combine les principes des deux premières. Nous avons tout sur notre portail !

Le jeu est les cartes dans la société. Parfois, seule la Chance compte chez eux, car aucune compétence ne peut garantir une situation idéale. Les jeux de solitaire développent l'intelligence, l'attention et la logique. Si quelqu'un pense que les plier est trop facile, nous vous recommandons d'essayer quelques jeux et de faire ensuite des déclarations irréfléchies.

Quant aux jeux de hasard intellectuels, il en faut ici beaucoup. Intelligence, logique, mémoire, bonne connaissance des règles et surtout pas de triche. Les jeux de cartes sur notre portail se déroulent dans un environnement extrêmement équitable. Après tout, le but des jeux flash n’est pas d’obtenir de l’argent des joueurs, mais de passer un moment agréable. Par conséquent, s'il y a du poker ou toute autre situation similaire dans nos jeux, alors son objectif est absolument « pacifique ».

Jouer aux cartes avec un ordinateur est assez excitant. L'intelligence artificielle, bien qu'elle s'efforce de gagner, comme le prévoit le programme, essaie toujours d'aider - elle permet des indices, des retours en arrière et offre souvent des bonus agréables.

Depuis l'Antiquité, les gens ont commencé à inventer différents jeux et charades afin de se divertir et de s'amuser pendant leur temps libre. Ils ont été aidés en cela par de petites feuilles multicolores, appelées plus tard cartes à jouer. Mais souvent, les gens ne savent pas à quels jeux de cartes ils peuvent jouer.

Le divertissement avec des cartes à collectionner sera également un divertissement approprié

Les jeux à collectionner sont devenus une excellente solution pour ceux qui recherchent des moyens de passer leur temps libre seuls. Ces divertissements sont basés sur une intrigue intéressante, et le gameplay est également passionnant, car il vous fait « fatiguer » votre cerveau. De plus, ces jeux ont une touche d’excitation, ce qui attire davantage les participants ayant des intérêts différents.

Récemment, le jeu de cartes à collectionner « Hearthstone » est devenu de plus en plus populaire. Il diffère de ses analogues en ce sens que ce jeu comporte un élément de hasard. C'est à la fois un avantage et un inconvénient. Après tout, vous pouvez essayer, essayer de déjouer votre adversaire d'une manière ou d'une autre, utiliser des tactiques fortes, mais perdre une partie précédemment gagnée à cause du hasard. Juste parce que la pièce est tombée comme ça.

D’un autre côté, vous pouvez gagner grâce au même élément de hasard. C’est pourquoi il y a beaucoup de moments amusants et amusants dans « Hearthstone », comme le montrent de nombreuses vidéos sur Internet. Il n’est pas étonnant que les vétérans des jeux de cartes à collectionner appellent ce jeu « MTG pour les occasionnels ». Hearthstone convient pour tuer le temps, par exemple en faisant la queue ou dans le parc. C’est facile à apprendre, intéressant et extrêmement excitant ! Une fois que vous aurez commencé à y jouer, il sera difficile de vous arracher à votre ordinateur ou votre téléphone. En général, convient à la plupart.

Un autre jeu de cartes à collectionner. Contrairement à Hearthstone, cette collection n'est pas aussi amusante, et il n'y a ici aucun élément de hasard, mais elle est sans aucun doute un leader en son genre. Un grand nombre de mécanismes et des milliers de cartes constituent le principal avantage de MTG par rapport à ses analogues. Avec autant de cartes et de mécanismes, vous pouvez proposer un nombre incommensurable de tactiques, de stratégies et d'options pour développer le groupe. Cependant, il convient de noter que tout le monde ne pourra pas jouer à ce jeu.

Pour gagner, il faut avoir une certaine expérience dans le domaine des jeux de cartes, et en général, le jeu s'adresse davantage aux personnes qui aiment se dégourdir les méninges. Vous ne pourrez pas jouer à un jeu pendant vos études ; vous devez vous consacrer entièrement à ce jeu. Comme le disent les vétérans du jeu de cartes : « MTG est pour les malins, Harstone est pour le plaisir. » C’est l’occasion de montrer vos capacités mentales que ce jeu attire un si grand nombre de personnes.

Jeux de cartes standards

Quand je parle de jeux de cartes standards, je veux dire solitaire, spider, solitaire et autres. Ces jeux ne sont pas tellement amusants mais créent simplement une dépendance. Un gameplay simple mais en même temps passionnant ne vous ennuiera pas, et après avoir joué à un seul jeu, il sera difficile de vous en arracher. Ces jeux peuvent être utilisés pour tuer votre temps libre au travail ou à l’école.

N'oubliez pas le jeu bien connu "Fool"

Bon vieux fou ! Il existe de nombreux sites et variantes du fou sur Internet. Pour le décapage, pour de l'argent, régulier, transférable, peu importe ! Ce jeu est devenu populaire il y a longtemps, gagnant le cœur d'un grand nombre de personnes. Mais cela ne veut pas dire que cela n’a plus d’importance ni d’intérêt. Encore une fois, un gameplay simple, mais en même temps intéressant et passionnant ne vous laissera pas vous ennuyer. Vous pouvez passer des heures entières à « coller » à un imbécile. Beaucoup d'émotions positives et de rires - c'est ce que vous obtiendrez certainement en faisant le fou. Vous pouvez en savoir plus sur le jeu plan du site - c'est très pratique et compréhensible.

Quantité joueurs pas limité. N’importe quel deck. Tous cartes sont distribués un à un à ceux qui participent au jeu. Après la distribution, le joueur qui a la reine des trèfles dans ses mains la défausse, et défausse également tout cartes digne d'un...

Baccara - A

Nombre joueurs pas limité. Pont 52 feuilles. Lunettes: as 1 point, pièces 10 chacune, le reste selon leur valeur. Le banquier mélange le jeu, retire la carte du dessus et met de l'argent à la banque. Demande : Qui achète ? Souhaitant jouer réponses : « je » et cl...

Baccara - B

Quantité joueurs pas limité. DANS pont 104 feuilles. Un des parieurs mélange, puis le banquier. Le banquier a le droit de transférer plusieurs kart au bas du jeu après son retrait, avertissant les joueurs à ce sujet. Les joueurs peuvent se connecter...

la tête de l'agneau

Ram's Head (imbécile) est un vieux jeu allemand dans lequel le résultat était marqué avec des marques de craie (traits) dessinant progressivement la forme d'une tête de bélier - d'où son nom. Quatre personnes jouent avec un jeu de 32 cartes. Coût...

Bézique

Il y a deux ou trois joueurs. À jeu A quatre joueurs, le croupier ne participe pas au tirage et distribue à trois joueurs. Pour Jeux huit ou dix jeux de cartes mélangés sont utilisés, chacun étant composé de 20 kart dans l'ordre suivant : T, K...

Magasin permanent

En mettant boutique sur 9 kart au milieu, vous pouvez y mettre des cartes basses. Les cartes qui ne vont pas au magasin sont placées en bas sur le côté en une seule pile, ou coupon. Initiale ou basique carte c'est un problème...

Blonde et brune

Sur deux ponts complets, 8 sont disposés kart sur une rangée horizontale, en plaçant les as séparément comme ceux de base. Ces cartes, traversant le jeu, sont placées sur une ligne descendante sans observer costumes approprié...

Grande marge

Ce un jeu nous a été apporté pendant la Première Guerre mondiale par les Tchèques capturés. Comme la plupart des jeux importés de l’étranger, il a beaucoup changé et s’est transformé en « Mille et Un » au milieu du 20e siècle. A la fin des années 50 la seconde...

Bonjour, madame - désolé, monsieur

Le jeu est très répandu de nos jours. A de nombreuses options. Avec plaisir jouer adultes et enfants. Quantité joueurs pas limité. N’importe quel deck. Les cartes sont distribuées...

Boston

Boston a remplacé le whist et en est la modification. Boston, en fait, signifie le valet de carreau, que les Américains dans l'histoire mentionnée ci-dessus jeu est considérée comme la carte la plus élevée, bien que les Russes joueurs Selon la tradition...

Boston de Fontainebleau

Boston de Fontainebleau. C'est l'un des nombreux types de Boston. Chaque donateur met 50 poissons dans la boîte. Annoncé avant le départ Jeux carte blanche reçoit 10 poissons de chacun. Quand est-ce que...

Pont

Moderne pont est né d'emprunts à des jeux tels que le whist, ainsi qu'à des jeux indiens et du Moyen-Orient. Avant l'adoption de règles internationales en 1945, il en existait plusieurs variétés, notamment pour kart avec cinq et six types de m...

Borax

Précédent jeu chaque joueur parier sur escroquer certain montant de l'argent, par exemple, 5 kopecks. Joueurs de 2 à 6 personnes. Pont - 32 ou 36 feuilles. Trois cartes sont distribuées. Supérieur carte Le deck restant après l'ouverture et le placement de la donne...

Bura (Ouvert) - B

Cette option diffère de "Bur" en ce sens cartes les joueurs se jettent toujours à découvert....

Sorcière

Ce un jeuégalement connue sous le nom de sorcière et Akulina. C'est si simple que jouer Il peut être utilisé par de très jeunes enfants. Il se joue de deux à six personnes avec un jeu de 36 cartes. Avec un plus grand nombre joueurs- 52 feuilles. Tout le monde se relaye de gauche à droite avec...

Grand mystère

Ceci est une option solitaire secrète. Postez les 9 premiers kart vers la rangée du bas et composez des coupons. Après chaque rangée de 9 kart mettre de côté 3 cartes côté vers le haut pour faire un secret. En même temps, comme dans p...

Croyez-le ou non (1)

Le jeu portant ce nom existe sous deux formes complètement différentes. Un autre type - "Croyez-le ou non (2)" - est donné dans la section "Jeux basés sur le pliage kart dans un certain ordre...

Croyez-le ou non (2) - A

Nombre illimité de joueurs. N’importe quel deck. Toutes les cartes sont distribuées une à la fois. Après la distribution et pendant Jeux chacun des joueurs réinitialise quatre cartes de la même dignité, ayant...

Croyez-le ou non (2) - B

Cette option diffère de la précédente en ce sens que quatre cartes la dignité seule ne peut être tolérée. A son tour, un joueur peut dire non seulement « Je ne crois pas », mais aussi « Je crois ». Dans le deuxième cas, il vérifie les cartes posées par le précédent joueur et si oh...

Croyez-le ou non (2) - B

Dans cette version joueur a le droit de mettre n'importe quel nombre de cartes, par exemple : « Neuf As ». Suivant joueur a le droit soit de poursuivre son mouvement, soit de déclarer « Je ne crois pas...

Juif éternel (éternel vagabond)

Prends-en un plein pont Et se déroule fans - trois fans sur huit kart et quatre éventails de sept cartes. Cible solitaire- tout récupérer cartes sur l'un des ventilateurs. Supérieur cartes les ventilateurs peuvent être transférés à d'autres - des plus petits ou plus grands sur le même...

Victoria

Règles semblable à Macao. Cela diffère en ce que chacun au joueur Deux cartes sont distribuées en même temps. Il n'y a pas d'achat. Le banquier peut lancer les cartes quand il le souhaite après la première donne, mais ne peut pas continuer à les détenir...

Visser aux enchères

Screw est apparu à la suite de la fusion de deux jeux - le whist et la préférence. Ils les empruntaient de préférence. Négociations et attribution du numéro à gauche, et du whist - un match nul et quelques combinaisons en...

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Lois, règles kart Règles négociations Première sortie Tirage au sort Renoncement Démolition Cartes ouvertes Responsabilité de...

Vis double entrée avec couronnes vissées

Lois, règles et conditions de la vis : Choix des emplacements Dépose du tablier Distribution kart et les responsabilités du croupier Mulligan Échange de jeux Jouer avec un jeu incomplet Annonces et rendez-vous Négociations Règles négociations d’abord…

Vis à double achat, poudre et clou

Lois, règles et conditions de la vis : Choix des emplacements Dépose du tablier Distribution kart et les responsabilités du croupier Mulligan Échange de jeux Jouer avec un jeu incomplet Annonces et rendez-vous Négociations Règles négociations Première sortie Tirage Renoncement Démolition Cartes ouvertes À propos...

Visser avec des débris

Lois, règles et conditions de la vis : Choix des emplacements Dépose du tablier Distribution kart et les responsabilités du croupier Mulligan Échange de jeux Jouer avec un jeu incomplet Annonces et rendez-vous Négociations Règles négociations d’abord…

Vis avec transfert

Lois, règles et conditions de la vis : Choix des emplacements Dépose du tablier Distribution kart et les responsabilités du croupier Mulligan Échange de jeux Jouer avec un jeu incomplet Annonces et rendez-vous Négociations Règles négociations Première sortie...

Vis avec ajout

Screw est apparu à la suite de la fusion de deux jeux - le whist et la préférence. Ils les empruntaient de préférence. Négociations et attribution du numéro à gauche, et du whist - un tirage au sort et quelques combinaisons à la sortie et lors de la défausse des cartes. Pour quelques temps un jeu avait plusieurs intentions...

Visser avec ajout, poudre et clou

Lois, règles et conditions de la vis : Choix des emplacements Dépose du tablier Distribution kart et les responsabilités du croupier Mulligan Échange de jeux Jouer avec un jeu incomplet Annonces et rendez-vous Négociations Pr...

Vis-Vitalin

Lois, règles et conditions de la vis : Choix des emplacements Dépose du tablier Distribution kart et les responsabilités du croupier Mulligan Échange de jeux Jouer avec un jeu incomplet Annonces et rendez-vous Négociations Règles concernant...

Whist

Le Whist est un ancien jeu anglais qui compte encore de nombreux fans. En son coeur whist extrêmement divertissant et intéressant, demande de l'attention et de la mémoire, car tout le monde...

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Ce un jeu bon pour initier les enfants carte nous, leurs costumes et leurs vertus. Jouer ensemble 32 carte mi. Règles Jeux seulement légèrement différent des règles Jeux en ivrogne. Chaque joueur reçoit 16 cartes, qui sont...

Cornemuseur

Ce un jeu distribué dans presque toute l’Europe, il présente donc de nombreuses variantes. Celui donné ici est appelé secret. Nécessite de l'attention et la capacité de penser logiquement. Joué par 2 à 5 personnes...

Divination

Pour ça solitaire vous devez disposer les cinq et toutes les autres petites cartes du jeu, à l'exception des six. Ensuite il faut en mettre cinq kart tacheté et répandu tout le...

Huit sages

10 sont disposés sur la table kart près. S'il y a des as entre eux, vous devez alors les placer au-dessus de cette rangée, formant une série commençant par les as et se terminant par les rois, si solitaireça réussira. Après s'être assuré que parmi les 10 kartça ne convient plus....

Chacun a son propre atout - A

Ce un jeu nous est parvenu du 19ème siècle pratiquement inchangé. De nos jours, c'est rare, remplacé par des kilomètres de jeux de cartes plus modernes basés sur l'extinction des lumières. Il y a trois ou quatre joueurs. DANS pont 36 feuilles. Jusqu'à la livraison chacun joueur désigne son atout. Dv....

Chacun a son propre atout - B

Cette version de la carte Jeux différent de "À chacun" atout- Et « le fait que dans cette variante, sans couvrir la carte préparée à cet effet, joueur prend toutes les cartes qui ont été jouées auparavant...

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Utilisé pontà partir de 32 cartes dont sont sortis les rois : ils ne participent pas au solitaire. Après avoir mélangé et retiré les cartes, placez-en 4 sur la table. cartes l'un à côté de l'autre. S'il y a un as parmi eux, e...

garibaldien

Jeu populaire en Europe, en Angleterre, il s'appelle Russian Bank. Deux partenaires jouent avec deux jeux complets. Ordre des cartes : du roi à l'as, sans atout. Chacun joue avec son propre deck, en plaçant d'abord le deck face cachée devant lui...

Puzzle

D'un jeu à 52 cartes Il y a neuf cartes, commençant par l'as, deux, trois et se terminant par neuf. Ces neuf cartes, soigneusement mélangées, sont disposées en 3 rangées de 3 cartes dans chaque rangée. St...

Glisser

L'un des jeux de cartes les plus anciens, connu en Russie depuis le début du XIXe siècle. C'était une sorte de version club du « sikki », qui n'était pas autorisé à entrer dans une société décente en raison de sa population ordinaire. Désormais, « Trente et un » a été complètement remplacé. Joueurs &mdas...

Mesdames éperdument

Sur deux ponts, 7 sont disposés en rangée kart côté vers le haut. Les rois – ceux de base – seront disposés dans cette rangée au fur et à mesure de leur apparition. cartes Solitaire Sous la rangée de base, ils ouvrent l'écran carte mi : 4 rangées de 8 cartes. Les cartes de la rangée du bas sont des cartes de jeu. Ils peuvent être transférés...

Deux anneaux

Tout d'abord, disposez deux anneaux (extérieur - 10 cartes, intérieur - 6) de six et sept avec des images tournées vers le haut - cartes de base. Cartes restantes pont(88 feuilles), bien mélanger et disposer...

Déberts

Ce un jeu est apparu au milieu des années 70 et a été le jeu le plus populaire pendant cinq ans. Selon ses règles, il est proche du tertz. Il y a deux joueurs. Pont 32 feuilles. La livraison est effectuée par chacun des joueurs Je pense...

Neuf

Un jeu ancien qui n'a pas perdu de sa popularité à notre époque. Développe la capacité de penser logiquement et de calculer les avancées. Couramment utilisé pont de 36 cartes, rarement 52 feuilles. Quantité joueurs- sur trois (la meilleure option)...

Neuf mixte

Le jeu est principalement distribué dans les zones rurales d'Ukraine. Le deuxième titre est « Mute Fool ». Quantité joueurs pas limité. N’importe quel deck. Les joueurs partagent cartes Placez-les en pile à côté de vous, uniformément et fermées. Alors joueursà son tour...

Neuvième vague

Ce un jeu du milieu du XIXe siècle à nos jours, elle a conservé non seulement ses droits, mais même son nom dans sa forme originale. Rarement vu. Quantité joueurs pas limité. Deux jeux de 52 feuilles chacun, un pour le parieur...

Démon

À partir d'un jeu complet, 13 cartes sont mises de côté dans une pile séparée, celle du haut est ouverte - ce sera une réserve. 4 cartes face visible sont placées à côté de la pile, en commençant les colonnes de travail, à droite de la rangée...

Joker

Il y a trois joueurs. À pont 32 feuilles additionnent le six de trèfle, il s'avère donc pont 33 feuilles. Dans cette variante, le six de trèfle est un échec. A la demande du joueur, il bat n'importe quelle carte ou a sa propre signification. Si joueur ne veut pas le prendre pot-de-vin ...

Domino

Domino's cartes- un jeu très excitant et éducatif. Au moins trois personnes jouent avec un jeu de 52 cartes. Cible Jeux- débarrassez-vous de vos cartes au plus vite. Le jeu commence...

Dreyfus

Le jeu est arrivé de France en Russie à la fin du 19e siècle. Actuellement peu connu. Il y a trois joueurs. Les deux sont tirés d'un jeu de 52 feuilles. Le jeu se joue ainsi avec un deck...

Fou (arménien)

Un jeu simple, mais à la fois agréable et passionnant. Il y a deux joueurs. Pont - 36 feuilles. Le croupier en place huit d'affilée, face cachée. kart devant l'ennemi et devant vous-même. Ensuite, on en place un sur chaque carte de la rangée du bas. carte frotter...

Fou anglais

Cette carte un jeu Il est extrêmement courant à l'heure actuelle et comporte donc un grand nombre de variétés qui diffèrent les unes des autres par des détails mineurs. Voici les principales options...

Imbécile anglais - G

Le jeu diffère de "Simple Fool" en ce sens que vous ne pouvez jouer qu'avec Steam cartes et seulement deux carte mi. S'il n'y en a pas, le coup passe au suivant. au joueur....

Imbécile de la route

Il s'agit d'une modification plus moderne " idiot"entassés" a une certaine répartition à Moscou et dans certaines autres régions de la Russie centrale. Joué par 2 à 6 personnes. DANS pont ...

Imbécile entassé - A

Cette modification " idiot simple" est apparu plus tôt " idiot traduit », mais n’a pas été largement utilisé. Joueurs - de 2 à 6. DANS pont 36 feuilles. Louez-en un à la fois carte d...

Fou entassé - B

Le jeu diffère de la variante « Fool empilé - A » en ce sens que le joueur, sans recouvrir la carte avec un non-atout costumes, prend les trois premiers de ceux qui se trouvent au centre, plutôt que de couvrir la carte atout costumes, - cinq cartes....

Imbécile inversé

Ce jeu, apparu assez récemment, est extrêmement peu diffusé. Le jeu se joue selon toutes les règles du « Fou du tirage au sort » ou « transférable » idiot", mais distribué cartes n'ont pas l'air bien, mais sont retenus par les joueurs avec leur maillot...

Imbécile transférable (Avec refus) - B

Contrairement à Jeux« Insensé transférable », dans cette option il existe un droit de « refus ». Malgré le fait qu'après le dernier coup contre le seul adversaire restant, le joueur kart pas parti...

Imbécile traduit - A

Cette option diffère de " idiot remise en jeu" avec un ajout. Le joueur a le droit (mais n'est pas obligé), en plaçant sa carte de même valeur à côté de celle qui lui ressemble, de « transférer » le coup au joueur suivant. Par exemple : se déplacer sous le jeu...

Flip-flop imbécile

Le type de carte le plus courant aujourd'hui Jeuxéteint les lumières. Originaire du 19e siècle de « The Simple Fool » (n° 1). Joueurs - de 2 à 6. DANS pont 36 cartes, distribuées une à la fois. Chaque joueur doit...

Simple imbécile - A

Joueurs - de 2 à 5. DANS pont 36 cartes. Louez-en un à cinq chacun au joueur. Supérieur carte dans le paquet restant après la distribution, il est retourné et posé face cachée sur la table. Ce costume cartes- atout. Le reste est placé sur l'atout pont RU...

Simple imbécile - B

Cette option diffère de la précédente (Simple Fool - A) en ce sens que celui qui riposte a le droit de battre certains de ceux qui lui correspondent. kart et prends le reste. Ceux qui sont battus sont envoyés en retraite. Si...

Simple imbécile - B

Le joueur a le droit d'effectuer un mouvement de trois manières possibles seulement : avec une seule carte ; deux carte mi de même valeur et une carte supplémentaire ; deux carte nous avons une dignité, deux de plus carte Nous avons la même valeur et une seule carte. Aucune autre option pour les mouvements...

Imbécile tchèque

DANS pont 36 cartes. Ils distribuent un à six à tout le monde sauf au croupier. Il se distribue cinq cartes et retourne la sixième - c'est son coup au joueur. Les mouvements sont similaires à l'option « Croyez-le ou ne le croyez pas (2) - A ». À PROPOS DE...

Imbécile japonais - A

Cette version de la carte Jeux diffère de " idiot« remise en jeu » dans la mesure où les atouts sont toujours des carreaux, les piques ne se combattent qu'avec des piques....

Imbécile japonais - B

Il existe également des options de carte Jeux, dans lequel les atouts sont ouverts de la même manière que le « fou qui lance » ou sont attribués avant le match. Au cas où il s'ouvrirait carte pico...

Catherine la Grande

De soigneusement mélangé deux jeux, le roi de cœur et 7 reines sont supprimés. La huitième dame de cœur reste dans le jeu. Il y a 7 reines autour du roi de cœur. A droite et à gauche des dames, 5 ouvertes sont placées kart depuis...

Gawker (cochon) - B

Cette option diffère de l'option "Gawker - A". parce que cartes n'abandonnez pas. Le jeu est posé face cachée sur la table. Supérieur carte se retourne et se place au centre. Suivant...

Gawker-A

Joueurs - de deux à six personnes. Un jeu de 36 feuilles, moins souvent -52 feuilles. Toutes les cartes sont distribuées une à la fois. Les cartes ne sont ni regardées ni soulevées, mais sont pliées en un paquet et placées face cachée par les joueurs devant elles...

Gawker-B

Au "spectateur" jouer avec l'absence règles passez au costume, comme cela a déjà été dit dans la variante "Gawker (Cochon) - B", en observant tout le reste règles option "Gawker (Cochon) - A". Il existe une option sans règles doublure à partir d'un ouvert...

Clairière verte

Un jeu pas très difficile mais divertissant. Il se joue par deux à cinq personnes avec un jeu de 32 cartes. Cible Jeux- tout réinitialiser cartes dans la pile de cartes défaussées, avant les autres joueurs. Les cartes ne sont pas distribuées aux participants, le croupier se contente de les mélanger...

Quadrille

À partir d'un jeu complet, trois rangées de trois sont disposées cartes comme auxiliaire. Les as de base sont ensuite placés à leur gauche et les deux de base à droite. Tous cartes nécessaire...

Kaléidoscope

Pour solitaire 32 cartes sont nécessaires, donc les deux, trois, quatre, cinq et six sont retirés du jeu. Après avoir mélangé le jeu, quatre sont disposés sur la table. cartes placez-les l’une à côté de l’autre et regardez s’il y a des cartes appariées. Disons qu'un roi, un sept sont disposés, as Et...

Caneste

Le jeu est apparu dans notre pays dans les années soixante. Il n'est pas très répandu, mais il a son propre cercle d'adhérents. La concurrence des préférences préférentielles empêche une distribution plus large...

Caneste-A

L'option présente quelques différences. Pont 108 feuilles. D'abord joueur peut prendre une carte située à proximité du jeu ouvert et sans avoir de mise en page, mais est obligé de montrer celle à laquelle elle est destinée carte. Beau...

Caneste-B

Cette option diffère de l'option « Caneste - A ». en ce sens qu'ils reçoivent un à 13 chacun au joueur. Trois jouer comme de simples cartes. Lunettes: as- 11, chiffres et dizaines - 10, deux - 2...

Karé

Ce un jeu est également très célèbre. En Bulgarie, des cartes spéciales sont délivrées à cet effet. Il se joue de 3 à 5 personnes avec un jeu de 32 cartes. Cible Jeux- collecter autant de carrés que possible (les quatre cartes dignité égale). Le croupier mélange cartes et remettre...

Loterie de cartes

Quantité joueurs pas limité. Pour Jeux deux jeux de 52 feuilles chacun sont utilisés. Depuis joueurs un banquier et un croupier sont sélectionnés, chacun recevant un jeu de cartes. Le banquier en tire quatre de son jeu cartes Et...

Loterie de cartes - B

Seconde phase dessin après avoir analysé l'un des decks, cela se fait différemment. Le dernier joueur à gagner joue avec l'une de ses cartes. Autre joueurs placé sur une carte bien soignée du même costumes, en l'absence &mdash...

Roi

Les professionnels et les amateurs de préférences peuvent appeler ce groupe de jeux cadeaux de préférence, puisque le gagnant est celui qui ne prend jamais rien - ni pots-de-vin, ni reines, ni rois. Les Français appellent ce groupe de jeux avare...

Roi atomique

Ce « roi » le plus intéressant de tous est pratiquement fabriqué sur mesure. Pont - 32 feuilles. Il y a trois ou quatre joueurs. À. jeu quatre d'entre nous s'occupant de...

Roi personnalisé

Dans cette version, chacun des joueurs a le droit de commander jeu. Chacun des joueurs il faut tout jouer Jeux. Le joueur assis à gauche du croupier commande. La commande est passée, et l'atout...

Fantan de dominos King Card

Fantan ne fait pas seulement partie du roi au stade du jeu de rôle, mais aussi un jeu indépendant. À la fontaine jouer un jeu de cartes complet, pas d'atouts. Ordre des cartes : de l'As au Deux...

Roi Omnibus

Dans cette version américaine du roi, la dame de pique est considérée comme une carte purement négative, qui vaut 13 moins points. Pour chaque carton rouge, il y a un point négatif. Pour le dix de carreau 10 plus points. Vous pouvez jouer à la fois au pique et au vers. À jeu V....

Roi Polignac

Ceci est une option Jeux, courant dans les pays anglophones, bien qu'il soit lui-même d'origine française. Jeu - 52 cartes. Chacun des trois joueurs reçoit 17 cartes. Ce dernier est posé sur la table et ne participe pas au jeu, déterminant l'atout...

Roi Simple

Il y a quatre joueurs. Pont - 32 feuilles. Chacun des joueurs joue pour lui-même. Le jeu entier est distribué. Ainsi, chaque joueur se retrouve avec 8 cartes. Le premier mouvement est effectué par le joueur assis...

King Simple pour trois joueurs

Dans ce jeu, adapté selon la version "King Simple" pour Jeuxà trois d'entre nous, deux as noirs sont retirés du jeu pour (32 feuilles), qui ne participent pas au tirage. Ils distribuent 10 cartes. Jeu analogique...

Roi avec des farceurs

Seulement trois ou quatre jouent. À jeu les trois retirent du jeu les deux et trois de trèfle, les remplaçant par des jokers, avec jeu quatre d'entre nous - deux de trèfle. Les inconvénients lunettes ne compte que pour joker et pour cartes rouge costumes, à savoir : as &...

Roi avec le commerce

Comme King Domino, c'est un jeu de cartes américain conçu pour trois à quatre personnes. Chaque joueur en reçoit 17, à quatre joueurs - 13 cartes. Moins costume déterminé dans le processus des partenaires commerciaux....

Roi Domino

Négatif lunettes compte pour cartes rouge costumes, un point pour chacun. Six cartes sont distribuées, le reste reste dans le jeu qui, comme dans les dominos, représente la réserve - le bazar. Vous pouvez entrer à partir de vers. Alors qu'il y a...

Minou Minou

Ce jeu est très drôle et passionnant, et règles c'est assez simple et facile à retenir. C'est plus intéressant si le nombre de participants est exprimé en nombre pair. Le jeu est composé de 36 cartes. Tout le monde reçoit trois cartes, et la suivante carte ouvrir...

Chèvre

Dans cette version, l'atout costume- Toujours costume d'abord cartes le joueur assis derrière le croupier. Livraison strictement un à la fois carte rond....

Chèvre - A

Quatre joueurs jouent : deux contre deux. Jeu - 36 cartes. Les six sont réservés et ne participent pas au tirage au sort. Chaque couple joueurs deux six de la même couleur sont donnés, qui sont placés par l'un des partenaires à proximité du...

Chèvre - B

L'option diffère dans la mesure où le concessionnaire donne au joueur assis à gauche, trois cartes, selon lesquelles il attribue un atout. Si joueur ne veut pas attribuer d'atout aux trois premiers carte m, alors il a le droit...

Chèvre-bora

Joueurs de 2 à 5 personnes. Pont - 32 ou 36 feuilles. Chaque personne reçoit 4 cartes. Supérieur carte dans le paquet restant après la donne, il est ouvert et posé sur la table &md...

Conchinka

C'est un jeu simple et très simple ; jouer il n'y a absolument aucune difficulté à s'y mettre. Ils pourraient finir jouer deux, trois ou quatre. Ni l'enregistrement ni règles ne change pas du tout pour un certain nombre de joueurs. Pour Jeux prends co...

Suite royale

Le solitaire est également connu sous le nom de train du roi, ainsi que de queues de chat et simplement de queues. Ce dernier est dû au fait que les rangées verticales (suites) ne tiennent souvent pas sur la table, elles doivent être pliées comme une queue. C'est...

Royal

Classique solitaire avec de larges possibilités de combinaison. En vigueur pont de 52 cartes. Tout d'abord, quatre as sont disposés, les uns en dessous des autres, dans n'importe quel ordre. Un espace libre (fenêtre) est laissé à droite de chaque as...

rois

Un ancien jeu russe qui utilise pont de 36 cartes, qui en ont amusé beaucoup joueurs les joyeux soirs de Noël. Il se compose de deux parties : une introduction, qui sert à définir les rangs des joueurs, et le règne du roi, durant lequel il utilise...

le roi Albert

Un plein pont kart se déroule en 9 colonnes : dans la première il y a 9 cartes, dans la seconde - 8 et plus loin jusqu'à la neuvième rangée, dans laquelle - 1 carte. 7 kart réserve. Tous cartes ouvrir. Cible Jeux- libérer as et ajoutez les lignes ascendantes du correspondant...

Forteresse

L'agencement de ce millésime solitaire depuis plus de 100 ans. Les jeux de solitaire de ce type se distinguent par le fait que dès le début, tout cartesà la vue de tous et leur solution dépend principalement de la capacité à calculer les mouvements...

Kun-kin (Grand) - A

Il y a deux à quatre joueurs. Pont 54 ou 108 feuilles. 12 cartes sont distribuées. Le paquet restant après la distribution est placé face cachée au milieu de la table. Supérieur carte est retourné et placé ouvert près du pont. Le joueur assis à la gauche du croupier commence. Le joueur prend...

Kun-kin (Grand) - B

Cette option diffère de « Kun-kin (Big) - A » en ce sens qu'elle est utilisée pont 108 (110, 112) feuilles. Ils distribuent 24 cartes. Dans le premier affichage - pas moins de 60 points et au moins quatre cartes. Quoi...

Kun-kin (Funken)

Joueurs - de 2 à 4 personnes. Pont 108 feuilles. Dix cartes sont distribuées. La mise en page peut être effectuée quelle que soit la quantité points. Les cartes de même valeur sont disposées uniquement dans des couleurs différentes et pas plus de quatre....

Kun-kin-B

Cette option diffère de « Kun-kin (Big) - A » en ce sens que pour terminer, vous devez défausser la carte dans le jeu ouvert. Par exemple, un joueur ayant deux as en main en achète un troisième. Dans la variante "Kun-kin (Big) - A", il aurait pu disposer...

Poulet

Un jeu passionnant qui ne nécessite pas de compétences ni d'habiletés particulières, développant l'attention et l'intelligence. 3 à 4 personnes jouent avec un jeu de 36 cartes. Avec un plus grand nombre joueurs peut être utilisé pont en 52 feuilles. Jeux...

Landsknecht

Le dictionnaire Brockhaus et Efron mentionne Landsknecht, l'un des plus anciens jeux de cartes inventés en Allemagne. Dans l'œuvre majeure de Chevlyakovsky « La vis de tous types », qui a connu cinq éditions avant la révolution, il est dit que Landsknecht était représenté...

Lion et soleil

Lay quatre ouverts des tas 12 chacun kart dans chaque. Autour d'eux se trouvent 13 cartes ouvertes en demi-cercle en forme de rayons. Repos cartes restent entre leurs mains. Après avoir disposé les cartes dans cet ordre, il vous faut...

Le remède contre l'ennui

Disposez 16 piles de 6 ouvertes kart chacun avec 4 rangées. Les 8 cartes restantes, réparties en deux paquets égaux, soit 4 cartes chacun, sont placées mouchetées de part et d'autre des quatre rangées. Les cartes qui composent le...

Léopard

Le jeu est populaire aux États-Unis et, comme beaucoup d’autres, a été développé par Robert Abbott. Ils jouent ensemble ou par paires de quatre avec deux jeux de cartes complets. Chaque joueur reçoit 8 cartes...

Échelle

Trois à quatre personnes jouent avec un jeu de 36 kart(options possibles Jeux et un jeu de 52 cartes). Tous les participants reçoivent cinq kart et une carte est révélée au milieu de la table. Les autres sont placés à proximité...

Loterie - loto

Quantité joueurs pas limité. Deux jeux de 52 feuilles chacun. Un gestionnaire est sélectionné. D'un jeu, il en dispose quatre cartes chemise. Deuxième pont est réparti à parts égales entre les autres joueurs. Restant après distribution cartes peut être racheté...

Macao

Le jeu est monotone, mais pas très ennuyeux, peut-être parce qu'il jouer sans inscription, mais avec de l'argent pur. Nombre joueursà Macao, ce n'est pas limité : de 2 à 10 et même plus. Ils jouent à deux full (de l'As au Double...

Petit piano

Le solitaire est également connu sous le nom de Klondike. Mise en page cartes en sept rangées verticales : la première a sept cartes, la seconde - six, la troisième - cinq, etc. cartes chaque rangée...

Le mariage de la diseuse de bonne aventure

Sur 32 kart(piquet) le premier détermine le rang de la base cartes(par exemple, dix). Il est disposé au centre de la future figure qui, sous la forme d'un carré, constituera la base du jeu de solitaire. Il manque de la place pour trois kart temporairement laissé vacant. Autour de la première base...

Melniki

"Famille" un jeu le siècle dernier. Servi à remplir le temps libre des adultes et des enfants. Disparu au XXe siècle. Cela ne se produit pas maintenant. Deux ou quatre joueurs. Voiture pont 36...

Métamorphose

DANS jeu de nouvelles techniques sont utilisées pour nous, par exemple en empruntant à un jeu différent (ni « national » ni « étranger »). Chacun de deux ou trois joueurs en plus de ceux distribués carte m étage...

Metternich

Des sources historiques peu précises relient cela solitaire avec le nom de Metternich. Les rois sont retirés d'un jeu complet, puis sept rois ouverts sont placés kart en forme de fer à cheval. Ils sont utilisés comme auxiliaires, le huitième est le &mdas de base...

Vue avant

Agréable, simple, sans règles complexes et facile pour les poches des amoureux kart un jeu. C'est l'un de ces jeux faciles où vous pouvez mener une conversation parallèle ou écouter de la musique. Les comptes et les enregistrements sont également faciles. Mu...

Guidon Tirelire

Cette version du guidon est apparue plus tard que les autres et est considérée comme extrêmement intéressante par les joueurs. Tout d’abord, la supériorité de cette mouche est qu’il est quasiment impossible de perdre beaucoup avec elle. Nous jouons à quatre...

Guidon Lentyurlyu

On suppose que cela jeu inventé par le cardinal Mazarin. Louis XIV l'aimait tellement qu'il donna au nain Lenturlu le nom de son bouffon préféré. DANS jeu J'ai déjà utilisé une photo avec l'image...

Guidon Lentyurlyu - B

L’option diffère de l’option de guidon Lentyurly. en ce sens que le joueur qui dépose le roi en premier prend tout l'argent du «lentyurlu». Les points des autres joueurs sont comptés. Le gagnant reçoit des autres joueurs conformément aux points qui se sont avérés être...

Guidon Lentyurlyu - B

L'option diffère de l'option "Fly Lentyurlyu - B" en ce sens qu'au lieu de compter points au joueur, le premier à déposer le roi, chacun des joueurs paie un certain montant argent....

Guidon Mystigree

Le guidon mistigri n'est également presque pas différent d'un guidon ordinaire, mais le roi des trèfles a un avantage en lui. Sa signification est exactement la même que celle de l'as de pique dans un as ordinaire. Lui, en l'absence de clubs costumes, peut-être...

Mouchka Pamphil

Mushka Pamfil se joue exactement de la même manière que le « Mushka » ordinaire, mais il comporte le valet de trèfle, appelé Pamphil. Le joueur à qui le pamphlet est parvenu est assuré contre la remise. Y aura-t-il des atouts...

Guidon de pétard

Sa différence avec un guidon ordinaire est que le croupier ne révèle pas l'atout, mais atout la couleur est toujours un pique. Des cartes y sont également défaussées, des cartes sont également achetées et 5 sont également distribuées...

Napoléon

Les cartes d'un jeu complet sont toutes immédiatement disposées face visible sur la table. D'abord carte du jeu détermine la valeur de la base kart(il y en aura 4 au total) et est situé au centre. A droite et à gauche de...

Napoléon

Ce un jeuétait répandu au début du 20e siècle. Par la suite, il a été injustement oublié. Joueurs - de 2 à 6 personnes. Pont - 36 feuilles. Une boîte est placée au milieu de la table, appelée...

Droite et gauche

Après avoir soigneusement mélangé les deux jeux, ils sont disposés un à la fois. carte droite et gauche. Si, en le disant de cette façon cartes des deux côtés, vous verrez qu'ils sont appariés, vous devrez alors les réinitialiser. Quand tout cartes disposés, puis repliés à nouveau...

Double solitaire ordinaire

Deux joueurs en prennent chacun un plein pont kart. Du jeu, ils séparent pour eux-mêmes un paquet (coupon) de dix cartes, en les plaçant face cachée. Puis seul joueur révèle la première carte, qui sera une carte de base commune aux deux. Elle s'allonge au milieu de la table entre...

Poker à Odessa

Quantité joueurs Et pont par analogie avec l'option "Opendaum". DANS pont deux cartes(généralement deux six noirs) sont des chèques et peuvent interrompre n'importe quelle carte à la demande du joueur ou avoir leur propre valeur. Dans le second cas, le joueur, en le lançant, dit : « pour un simple...

Ouvrirdaum

Le deck est sélectionné en fonction du nombre de joueurs. À jeu deux personnes - 32 feuilles, trois personnes - 36 feuilles, quatre personnes - 32 ou 36 feuilles, cinq personnes - 30 feuilles (sans deux six), six personnes - 36 feuilles. Louer...

Âne

ils peuvent jouer même les enfants d'âge préscolaire. Un jeu d'attention pour les enfants de 7 à 12 ans. Quantité joueurs- plus que deux. Quatre fois plus de cartes sont sélectionnées dans le jeu qu'il y a de joueurs. Les cartes sont sélectionnées par quatre de même valeur. Par exemple, joueurs trois, quatre as sont sélectionnés...

Avec rien à faire

J'en ai mélangé un pont sur 32 cartes, disposez 3 rangées de 3 cartes. Ensuite, ils sortent une autre carte au hasard pour savoir par où commencer et la placent à droite comme carte de base. Ils viennent la chercher cartes par rang et placés côte à côte. S'il y a des cartes similaires sur trois rangées, alors...

Point (vingt et un) - A

Nombre joueurs pas limité. DANS pont 36 cartes. Chaque carte a une certaine valeur numérique : As - 11, Roi - 4, Dame - 3, Valet - 2, dix et plus par ordre de valeur. Signification Jeux: composez le deux...

Point (vingt et un) - B

Cette option diffère de l'option "Point (vingt et un) - A" en ce sens qu'il n'y a pas de découpage. Joué cartes peut être placé sous le bas du deck ou jeté dans un deck séparé. Au bout du pont cartes sont mélangés, retirés et le jeu continue. A quinze ans...

Point (vingt et un) - B

Quantité joueurs pas limité. Pour Jeux deux jeux mixtes de 52 feuilles chacun sont utilisés (104 feuilles au total). Un as, à la discrétion du joueur, compte pour un ou onze points, Les figures - ...

Queue de paon

Tout d'abord, quatre magazines sur dix sont placés kart sans aucun choix. Les as constituent la base cartes et sont placés en demi-cercle au-dessus des magasins à leur sortie. Aucun carte des magasins n'est pas disposé sur les as alors que tout le monde cartes ...

Paganini (Tapis)

Nous parlerons de tout un groupe de jeux de solitaire similaires, dont l'un s'appelait Paganini parce que le grand musicien Niccolo Paganini aimait y jouer. Placé ici jeux de solitaire appartiennent à ce type étonnant de tâches de puzzle logique qui...

Pentagone

Cette option (principalement distribuée dans les régions du sud de la Russie) diffère de l'option « Pharaon - B ». parce que cartes sont placés uniquement dans la combinaison. Je ne peux pas mettre cartes de même valeur, par exemple, sur le roi de trèfle, le roi de carreau, etc. L'exception est six...

Coq - A

Avant le début Jeux joueurs d'accord sur combien points la radiation commence. Généralement à partir de 15 points. Joueurs 2 à 5 personnes. Jeu de 36 cartes. Louez-en un à la fois jusqu'à cinq heures kart pour chaque. Supérieur carte dans le deck restant après la transaction, ouvrez...

Coq - B

Contrairement à l'option précédente, l'amortissement commence généralement à partir du 30 points. Vous pouvez jouer sur n'importe quel garçon, qu'il soit unicolore ou de couleurs différentes. Avec deux ma...

Piquet

Il y a deux joueurs. Pont 32 feuilles. Ils jouent généralement avec deux jeux de cartes, c'est-à-dire chaque joueur s'occupe de son deck. Le parti se compose de deux « rois ». Chaque roi est issu de deux jeux. Pe...

Piquet normand

Il y a trois joueurs. Pont 32 feuilles. Dix cartes sont distribuées. Deux cartes sont placés dans l'achat après le changement, qui est destiné uniquement au livreur. Le premier mouvement appartient au joueur, assis à gauche du croupier. Ceux qui louent chacun...

Poker

Ce un jeu est né en Amérique en 1835. Il s’est répandu partout et constitue aujourd’hui l’un des jeux les plus populaires au monde. Il ne nous est parvenu qu'au milieu du 20e siècle. Trouvé dans certains...

Pot polonais

Nombre joueurs pas limité. Ils jouent deux jeux mixtes de 52 feuilles (104 au total). Le guichet automatique est placé par la banque. Ils en donnent un à trois à tout le monde sauf au guichet automatique. D'abord joueur regarde son cartes et fait un pari. Le banquier révèle la carte du dessus du paquet et la jette sur la table...

Règles des psys - Triades

Sous le nom général, voici une série de jeux de solitaire de différents degrés de difficulté, conçus pour différents niveaux de difficulté. kart dans le jeu : 36, 52 et 104 feuilles. Le point commun de tous ces jeux de solitaire, c'est qu'au début...

Préférence

Ce un jeu est arrivé en Russie au début du XIXe siècle, a résisté avec succès à la concurrence du whist, l'intérêt pour celui-ci a diminué ou augmenté, les préférences ont changé, donnant naissance à une variété de règles (au fil du temps, les règles sont clairement définies...

Préférence hussard

À jeu sont guidés par les règles générales de préférence ordinaire ; cela se joue toujours dans l’obscurité, c’est-à-dire kart Ils ne l'ouvrent jamais et seulement ensemble. Le jeu se compose de 24 cartes : as, roi, dame, valet, dix, neuf. Les cartes sont distribuées dix par joueur et...

Préfinancement avec comptage décimal

Jeu avec comptage décimal. Même si les records sont injustes, grâce à des calculs simples, joueurs ils sont préférés. Les jeux avec calculs utilisant cette méthode se jouent deux fois plus rapidement qu'avec des calculs simples. Sont communs règles préférence Tableaux de calculs en préférence R...

Préfinancement avec chaudière

Jeu avec un chaudron. Dans cette préférence, les lisses ne sont placées dans aucun jeu, pas comme un poulet, mais rassemblés dans une boîte spéciale appelée chaudron. Le chaudron est représenté au milieu de la table, où chacun qui est chargé place son pari. Intelligence...

Préfirans au poulet

Gibier avec du poulet. Le poulet est le nom donné aux exhibitions et aux lisses utilisées par tous les joueurs. La remise et l'exposition sont inscrites au-dessus de l'entrée, dans un endroit spécialement désigné. Tous ceux qui ont joué jeu avec lui...

Préférence avec les minuscules

Jouer avec les minuscules. L'avare est un jeu pas de pots-de-vin. Il y a un grand et un petit minuscule. Similaire un jeu brise chaque simple jeu. Qui a joué une somme minuscule, c'est-à-dire qui n'a pas pris un seul pots-de-vin, radie 10 du disque, mais après l'avoir joué, il parie...

Préférence pour les évasions

Subterfuges. Uvert est un jeu avec ouvert carte mi. Il y a de grandes et petites évasions. Grande esquive interrompt jeu"sept" dans n'importe quel costumes et se joue sans acheter. Vous pouvez le tuer...

Voyageurs

Quatre rois et quatre as sont sortis de deux jeux disposés en deux rangées sur la table, en les positionnant de manière à ce que le pic asétait sous le roi de pique, le roi de carreau était sous le roi de carreau et...

Ivrogne

Quantité joueurs pas limité. N’importe quel deck. Toutes les cartes sont distribuées une à la fois. Reçu cartes joueurs ne regarde pas, mais rassemble pont et placez-le face cachée devant vous. Chaque...

Ivrogne (cadeau)

Ils jouent ensemble. Chaque joueur ramasse un jeu complet, le starter est déterminé par tirage au sort (jette deux cartes sur la table, dont la plus haute - il commence). Débutant, soigneusement mélangé avec...

Cinq cent un

Cette option diffère de la précédente « Mille » en ce sens atout la personne qui a pris l'achat après l'annonce de l'enchère, après le tirage au sort atout ne change pas. Les mariages sont annoncés après pots-de-vin. Lorsqu'une marge est annoncée, un mouvement est effectué avec le roi ou la reine. Les mariages ont...

Arc-en-ciel

Pour cet ancien solitaire deux ponts complets sont utilisés kart(104 feuilles), rassemblées et soigneusement mélangées. 26 sont placés dessus un à un kart avec l’image tournée vers le haut pour qu’elle forme un arc. Les huit prochains...

Béliers

Ce un jeu simple. Règles c'est facile à retenir. La toute première chose est d’être prudent. Les béliers proviennent de la mouche, selon les règles et lois desquelles (mais considérablement simplifiées) il est construit. Dossiers, pots-de-vin, les remises sont radiées exactement comme ça...

Béliers - B

Il existe une variante des Rams avec des règles spéciales. Pour deux valets noirs ou deux rouges en main, joueur en radie cinq points. Pour quatre - 10 points. Le joueur avec les valets peut passer. Les montrer quand les cartes sont démolies...

Pont de remix

Ils jouent avec deux jeux complets de jokers (108 cartes). Rang de la carte : de l'As au Deux, joker remplace n'importe quelle carte. Tout le monde reçoit 10 cartes, le croupier en reçoit 11. Il commence jeu, jetant la onzième carte à la banque. Les joueurs piochent une carte du paquet...

Gin remixé

Tout un groupe de jeux apparus à la fin du siècle dernier basés sur le jeu mexicain Jeux kunken. Remixer pour joueurs appelé gin. Ce un jeu est très populaire depuis plus de 50 ans...

Remixer l'Oklahoma

Joué essentiellement comme un gin remix, mais chaque tirage a un nombre maximum points, sur lequel vous pouvez « frapper ». Cette limite est déterminée par la première ouverture...

Remixer cinq cents

De la famille des remix celui-ci un jeu Selon les règles, c'est ce qui ressemble le plus au kunken. La différence est en quantité kart sur les mains. Donc, avec un jeu sans joker (52 cartes) jouer de deux à quatre joueurs. Avec deux joueurs...

Fatal

Un jeu de 32, 36 ou 52 kart mélangez soigneusement et placez-en quatre sur la table cartes image. Si parmi ces quatre il y avait cartes le même costumes, puis une carte supplémentaire est disposée dessus depuis le jeu. Solitaire de chance...

Ruisseau

Pont de 52 kart bien mélanger et commencer à disposer un à la fois carte de gauche à droite, photos vers le haut. S'ils se trouvent à proximité cartes un costumes, alors c'est vrai carte est supprimé de la série (dans l'exemple tel cartes marqué d'un astérisque). Si cela arrive...

D'appartement en appartement

D'un jeu de 52 bien mélangé cartes mettez-en six sur la table kart côté vers le haut. Sous cette première rangée, la deuxième rangée est placée exactement de la même manière et, enfin, une carte est placée sous les deux rangées. Ensuite, vous devez tout étaler pont sur ces 13 cartes, formant...

Cochon

Jeu pour les enfants de 5 à 9 ans. Le deuxième nom est « poulet mouillé ». Ce un jeu est-ce que c'est n'importe lequel pont kartéparpillés en tas sur la table. Placé horizontalement sur le dessus du pont carte, sur laquelle est posée une cabane de deux cartes. Jeu...

Sainte-Hélène

Le solitaire est plus un type probabiliste qu'un type de puzzle, et donc sa résolution ne pose pas de difficultés particulières. Nom solitaire nous renvoie aux temps passés - à l'île de St....

Sept

Les dizaines, les neuf et les huit sont retirés d'un jeu de 52 feuilles. Il reste donc pont en 40 feuilles. C'est un jeu à deux contre deux. Chacun d'eux est distribué à tour de rôle. joueurs dix cartes chacun. Ancienneté...

Sikka (Deux feuilles) - B

Règles similaire jeu"Sikka (Trois feuilles) - A", mais deux cartes sont distribuées. Lunettes kart les mêmes avantages s'additionnent...

Sikka (Village) - B

Le jeu est similaire à "Sikka (Trois Feuilles) - A", mais quatre cartes sont distribuées. jouant cartes Par costumes quelle que soit la quantité, quatre cartes une dénomination (certaines entreprises ont également trois cartes), ...

Sikka (Edno) - D

Le jeu est similaire à la variante "Sikka (Trois feuilles) - A", mais as compte pour 1 point ou 14 selon accord. Le roi est toujours - 13 points, dame - 12 points, prise - 11 points....

Sikka (Trois feuilles) - A

Quantité joueurs- de 2 à 10 personnes. Sélectionnez parmi un jeu (pas plus de 36 feuilles) carte(généralement un six), qui est déclaré un « chèque », par exemple un six...

Sikka (option Sud) - G

Pont 24 feuilles (quatre costumes du T au 9 inclus), pas de chèques. Règles Jeux similaire à "Sikka (Trois Feuilles) - A", mais trois dizaines sont considérées comme âgées de plus de 30 ans points un costumes, trois valets sur trois dix, trois dames...

Sympathie

Les participants en reçoivent un pontà partir de 52 carte mi et disposez-les sur la table comme suit : 16 piles, trois cartes chacun est posé sur la table. Restant 4 cartes forment un stock et sont placés séparément. Puis le haut....

Scat

Le skat est né en Allemagne au début du XIXe siècle, combinant plusieurs jeux de cartes. Enrichi de nouvelles règles, il s'est avéré être un jeu très réussi, gagnant une reconnaissance internationale avant le bridge. Règles c'était la finale...

Scat (rate) - B

Il y a deux à quatre joueurs. Pont 54 feuilles. Cinq cartes sont distribuées. Le jeu diffère de l'option "Picket - B". le fait que le deux et l'as sont liés. Le joueur n'a pas le droit de placer une carte qui compose le tracé en rangée à proximité du paquet...

Patinage - B

Cette option est appelée à tort « Canaste » par certains joueurs. Joueurs - de 2 à 6 personnes. Pont - 54 ou 108 feuilles. Six cartes sont distribuées. Points sur carte x sont considérés de la même manière que "Picket - A". Joker à portée de main - 50 points. Joker est remplacé...

Patinage - G

Cette option est appelée à tort « Bridge » par certains joueurs. Le jeu est similaire à l'option "Piquet (Normand)". Différences : six cartes sont distribuées. Seul le joueur qui a fait... peut changer le joker et prendre une carte de la rangée ouverte.

Balbuzard

Joueurs - 2 à 4 personnes. Avec quatre joueurs un jeu C'est deux contre deux. Pont - 52 feuilles. Ils distribuent 4 cartes. Après avoir dépassé les quatre premiers cartes Les jeux sont ouverts et placés au centre de la table. Le joueur assis à la gauche du croupier commence...

Ajout

Ils en prennent un pontà 52 ans cartes et sortez 1 as, 2 deux, 1 trois, 2 quatre, 1 six et 1 huit. Ces cartes placés sur la table comme suit : as, deux, trois et quatre. Sous chacun des...

Soleil

Deux jeux de cartes complets sont nécessaires pour résoudre ce problème de logique. kart(104 feuilles). Se déplie solitaire en trois étapes. Première étape : le lever du soleil. 1. Les cartes sont soigneusement...

Spéculateur

Ce un jeu complètement différent des autres. Son caractère unique peut attirer joueurs avec des velléités commerciales. Dans le même temps un jeu très joyeux et intéressant dans une grande entreprise. Pas plus de 10 joueurs. Jeu de 36 cartes. Loue chaque...

Spéculateur - B

Cette option présente une seule différence par rapport à « Spéculateur » : atout nommé au cours du processus Jeux. Le dernier après le passage carte s'ouvre et se place près du pont. Ce costume cartes&Maryland...

Cent

Le jeu renforce la connaissance des opérations arithmétiques de base. Convient aux écoliers de la 1re à la 2e année. Le nombre de participants est de trois ou plus. Ils jouent avec un jeu de 32 cartes. Chaque carte selon ses mérites...

Tabouret (obligatoire)

Pas plus de cinq joueurs. Dans cette variante, sur la première donne, tout joueurs il faut parier et jouer. Personne n'a le droit de passer. Dans la seconde main et dans le futur, quand certains joueurs sera certainement dedans...

Stukolka (avec omble)

Joueurs de 4 à 7 personnes. Celui qui a tiré la carte la plus basse choisit une place et distribue en premier, les autres s'assoient carte m. Louez un à trois. Le tour revient à tout le monde au joueur un par un. P..

Petite poupée (Avec achat)

Pas plus de 5 joueurs. Dans ce jeu chacun des joueurs a le droit d’acheter le nombre de cartes dont il a besoin. Après que tout le monde veuille jouer tapé et les passants se sont couchés cartes Au milieu de la table, les achats commencent. Quiconque veut acheter laisse tomber le...

Petite pièce (avec train)

Pas plus de 6 joueurs. Contrairement à l'option "Stupide (Avec achat)", atout Dans ce jeu ne s'ouvre pas. Après la distribution, le croupier, sans regarder ses cartes, regarde la carte du dessus du paquet, la place face cachée près du paquet et annonce...

La bureaucratie judiciaire

Placez-en neuf ouverts les uns à côté des autres kart et le dixième fermé - pour réserve. Si parmi les ouverts kart disponible as et les rois, puis ils sont retirés et empilés dans l'ordre suivant : as- d'un côté, les rois - de l'autre. Sur as sont placés cartes au lever du soleil...

Monsieur Tommy

Le jeu de solitaire le plus ancien est probablement le plus ancien connu. On l'appelle parfois ainsi : vieux solitaire. Un jeu complet est utilisé, qui est tenu fermé dans la main, en parcourant les cartes une par une. Lorsqu'un as apparaît, il est mis de côté...

Secrète

Tout d'abord, 4 cartes sont placées sur une rangée. Les prochains dans l'ordre sont 2 cartes sont mis de côté, côté vers le haut. Ce sont ces secrets qui seront révélés en temps voulu. Lorsque vous mettez de côté 2 cartes à la fois, vous devez les placer soigneusement dans l'ordre en une seule pile...

Tiercé

Il y a deux joueurs. Pont 32 feuilles. Dix cartes sont distribuées. Le concessionnaire traite cartes trois à la fois. Supérieur en pont carte ouvert et placé sur le dessus du jeu - c'est un atout. Premier geste...

Tante

Le jeu est arrivé de France en Russie à la fin du XIXe siècle et a immédiatement gagné en popularité. Jouez avec un deck de 52 kart quatre d'entre nous, chacun jouant indépendamment. Junior carte que diriez-vous...

Trente-deux cartes

Doit être compté à partir de deux jeux complets 32 cartes prends-les dans tes mains et mets le reste sur la table. Dans ce mise en page sont basiques as et les rois, qui sont disposés lorsque 32 cartes sont triées. De la main cartes avoir...

Trente et un - A

Joueurs - de 2 à 9 personnes. Pont 32 feuilles. Louer à tous au joueur trois chacun cartes et face cachée, et trois cartes, également face cachée, sont placées au milieu. Les cartes sont distribuées une à la fois en premier...

Trente et un - B

Cette version de la carte Jeux diffère de "Trente et un - A" en ce sens cartes sont abandonnés au milieu ouvert. Tout le monde a le droit de remplacer joueur au cours de son parcours, sur n'importe quel cercle. Après un de joueurs dit en chemin...

Trèfle

Disposez 51 cartes par trois cartes comme un éventail, ce dernier est placé séparément. Pour les permutations, vous pouvez utiliser le haut cartes chaque fan. Ils se superposent...

Treize

Jeu de cartes de club. Il a existé jusqu'au début du 20e siècle. Disparu avec l'interdiction des maisons de jeux. Nombre joueurs pas limité. Pont 52 feuilles. Le premier banquier est celui qui a tiré la carte la plus basse. Les parieurs parient de l’argent. Banquier...

Trinka

Origine et évolution de ce Jeux actuellement inconnu. A une distribution limitée en Ukraine. Il y a quatre joueurs. Le jeu se joue à deux contre deux. Jeu de 36 cartes. Toutes les cartes sont distribuées une à la fois. Après la transaction, le premier coup appartient à au joueur, assis à gauche du concessionnaire...

Trois

Un plein pont doit être divisé en 17 groupes ouverts de trois cartes. Un ouvert carte placés séparément. Cible Jeux- libérer les as et les collecter dans la ligne ascendante kart donné costumes. As gratuits...

Mille

Ce un jeu nécessite une orientation rapide et une évaluation précise. Trois joueurs jouent avec un jeu de 32 cartes. Leur valeur nominale (par ancienneté) : as — 11 points, dix - 10, roi &mdas...

Mille un

3 à 4 personnes jouent. A quatre joueurs, le croupier ne participe pas au tirage au sort. Deck - 24 feuilles : as, dix, roi, dame, valet, neuf sur quatre couleurs. Les cartes ont des points : as— 11, d...

Prisonnier

Du pont kart 36 feuilles sont disposées une à la fois 9 kart sur une rangée horizontale avec l’image vers le haut. Les 3 suivants cartes un à la fois est disposé sous cette rangée (également avec l'image vers le haut). S'ils se rencontrent au premier rang cartes la même valeur que la moyenne carte...

Têtu

Mettez d'abord boutique de 15 cartes tirées du haut de deux jeux. Près du magasin sur le côté droit, 3 cartes quelconques sont disposées. Parmi ceux-ci, celui qui pose a le droit de choisir celui qui le réalisera...

Ouragan

Le nom vient probablement du fait que dans jeu Il est possible de tout balayer sur la table avec une seule carte. Jeu pour deux. Le résultat est déterminé par les points gagnés. À...

Pharaon - B

Ils en louent un à quatre chacun. Supérieur carte dans le paquet restant après l'ouverture de la transaction. Règles similaire à l'option « Croyez-le ou non (2) - A », mais la reine est placée sur n'importe quelle carte...

Fofana

Dans cette variante, tout carte. Après distribution kart entre les joueurs de manière égale, coïncidant en valeur et en couleur, sont pliés. Les joueurs se tirent à tour de rôle...

Frapper

Un jeu ancien qui n'a jamais été répandu, mais qui a survécu jusqu'à nos jours presque sous sa forme originale. En fait, il s'agit d'une variété française de figurines. Quantité joueurs- de 2 à 12 personnes. Deck avec 2 à 4 jeux...

Ronfler

Le jeu est similaire à "Frap". Cela diffère en ce que 5 cartes sont distribuées. Il y a trois annonces : 1. Ronflement. 2. Whist. 3. Coupez. Le joueur qui déclare « ronfler » doit prendre 3 pots-de-vin, sifflant ou coupant - un. Si l'annonce "ronflement" est faite sur le...

gitan

Dans ce jeu jouer quatre d'entre nous. Si joueurs plus, alors vous devez prendre un jeu de 36 à la place kart pontà partir de 52. Le croupier met tous pont côté cercle vers le haut. La dernière carte s'ouvre, op...

Montre

La disposition de ce simple vieux solitaire- Le processus est purement mécanique et ne nécessite pas de compétences particulières. Pont de 52 kart mélangé et disposé en 13 groupes, 4 chacun cartes dans chaque,...

Donka noire (Maria noire)

Ce un jeu de Bulgarie est populaire non seulement parmi les enfants, mais aussi parmi les adultes. Dans la version anglaise du roi, la dame de pique apparaît sous le nom de Maria noire À première vue, c'est élémentaire, mais ce n'est que superficiel...

Chijik

L'un des jeux folkloriques les plus appréciés des enfants. Connu sous de nombreuses variantes et sous différents noms : chirga, tsurka, chig, tyuzik... Chizhikom un jeu On l'appelle à juste titre, en fonction de son idée principale : relâcher l'oiseau dans la nature. Comme un oiseau le plus haut...

Soixante six

Ce un jeuétait très populaire en Allemagne dans la seconde moitié du XIXe siècle. Dans les années 70, il est arrivé en Russie, où il a beaucoup changé. C'était assez répandu jusque dans les années 30 du 20e siècle. Progressivement...

Shiff, shof et bruit

C'est un jeu très amusant qui ne nécessite pas beaucoup d'habileté. Il peut être joué par 5 participants ou plus. L'option optimale est 6 joueurs. L'un est utilisé pontà partir de 32 ou 52 cartes...

Stoss

Le jeu est connu en Russie depuis la fin du XVIIIe siècle. Dans la capitale, il a pratiquement disparu au début du XIXe siècle, mais en province, il a existé jusqu'au milieu du XIXe siècle. Actuellement connu...

Égoïste

Il ne s'agit en fait pas d'un solitaire, mais d'une sorte de un jeu V cartes sans partenaire, pourquoi s'appelle-t-elle ainsi. Après avoir mélangé le jeu, ils distribuent 3 cartes pour moi, et 3 cartes- un imbécile. Ayant ouvert l'atout, ils l'ont mis de côté pont vers le parc...

Ekarte (Avec banque limitée) - B

Cette option diffère de "Ecarte - A" dans la mesure où le guichet automatique met un certain montant argent. Les premier et deuxième parieurs doivent également miser un montant spécifié ; dernier...

Ekarte (Avec banque responsable) - A

Quantité joueurs pas limité. Ils jouent deux jeux complets de 52 feuilles chacun. Le guichet automatique donne cartes sur quatre tableaux d'affichage quel que soit le nombre de joueurs. Ils en distribuent un à quatre pour chaque tableau de bord. Dix-septième carte ouvrir...