Procédure pas à pas du jeu Command & Conquer : Generals. Les meilleurs jeux Command & Conquer Capture d'écran Forces armées


Données techniques Plateformes Windows, Xbox 360, Mac OS X Moteur de jeu SAGE Modes de jeu Jeu solo, jeu multijoueur Transporteur DVD Contrôle clavier Site officiel​(anglais)

- un jeu informatique du genre stratégie en temps réel de la série Commander et conquérir, développé par EA Los Angeles et publié par Electronic Arts en 2007 pour les ordinateurs personnels (Windows et Mac OS X) et la console de jeu Xbox 360 ; troisième jeu de l'histoire Tibérium sous-série, suivant l'intrigue après Command & Conquer : Soleil de Tiberian, publié en 1999. Ajout au jeu, portant le sous-titre La colère de Kane, a été publié en mars 2008.

Action Guerres du Tibérium se déroule en 2047 – seize ou dix-sept après les événements Tempête de feu– au début et pendant Troisième guerre du Tibérium entre la Global Defence Initiative et la Fraternité du Nod, qui a commencé par une offensive à grande échelle de cette dernière sur tous les fronts majeurs ; Non préparés à une telle évolution des événements, les plus hauts responsables militaires et civils du GDI tentent de retourner la situation en leur faveur, dans l'espoir de remporter une nouvelle victoire sur les Frères musulmans. Au milieu du conflit, un nouveau camp le rejoint : la race extraterrestre de Skrin, ce qui change finalement complètement la nature de la guerre.

Gameplay

Revoir

Commandement et conquête 3 suit essentiellement les pratiques établies dans les jeux précédents de la série (en particulier - Tibérien Soleil Et Rouge Alerte 2). Le joueur regarde l'action, donnant différents types d'ordres à diverses unités de combat (c'est-à-dire unités) situé sur le champ de bataille. Comme Alerte rouge 2, toutes les capacités de production concernant les structures et les unités de combat sont réparties en plusieurs catégories, affichées sur le HUD sous forme d'onglets : structures principales et auxiliaires, infanterie, véhicules terrestres et aériens. L'objectif principal du joueur est de créer une base ; assurer sa protection contre les forces ennemies (réelles ou informatiques) et la victoire ultérieure sur ces dernières en détruisant la base ennemie.

Comme auparavant, la plate-forme centrale pour la construction de la base est l'atelier d'assemblage mobile - par défaut, il est déployé à la position de départ conditionnelle, mais peut être réduit pour se déplacer vers un nouvel emplacement sur la carte du jeu ; après préparation de la structure « ordonnée », cette dernière est implantée dans un périmètre limité à proximité de celles existantes ; pour élargir la base, vous pouvez utiliser des unités de la nouvelle catégorie avant-postes mobiles. Dans le même temps, une grue a été introduite dans le jeu, ainsi qu'un atelier d'assemblage (quoique dans une moindre mesure que ce dernier) offrant des capacités de construction ; Comme dans le cas des structures produisant des unités de combat (casernes, usines militaires et aérodromes), la mise en service de plusieurs grues ou ateliers de montage donne au joueur des files d'attente de construction supplémentaires, ce qui permet d'une part de gagner du temps, mais augmente les coûts de construction. La défense de la base, comme auparavant, est représentée par des canons fixes de différentes directions ; ils sont installés à proximité des bâtiments principaux existants.

Comme auparavant, il existe deux types de ressources dans le jeu : l'électricité et les équivalents en espèces ( prêts). La production d'électricité est assurée par des centrales électriques qui, une fois certaines conditions remplies, peuvent être améliorées pour utiliser une capacité supplémentaire. La source principale prêts est le Tibérium, existant sous forme de cristaux : à la fois verts et bleus ordinaires, plus lents à se régénérer, mais plus rentables ; Les cristaux de tibérium, placés sur la carte sous forme de champs, sont collectés par les moissonneurs et déchargés dans agents d'enrichissement , où les ressources collectées sont converties en prêts; en raison des restrictions sur la quantité de tibérium pouvant être hébergée par les usines d'enrichissement, le joueur doit construire des structures auxiliaires pour étendre la limite - stockage. Sur certaines cartes, en plus des champs de Tiberium, des champs initialement neutres apparaissent également usines minières , disponible pour la capture par les ingénieurs des camps adverses ; d'autres structures neutres (centres de contrôle EMP, tours de sécurité, cabanes oubliées) apparaissent également sur les cartes et sont disponibles pour la capture.

Chaque type de structure du jeu agit formellement comme un arbre technologique, dans lequel de nouvelles fonctions deviennent disponibles en construisant certaines structures ; Ainsi, la production peut être arrêtée ou considérablement ralentie si ces structures sont détruites ou si leur fonctionnement est perturbé. Toutes les unités de combat sont divisées en trois catégories : infanterie, véhicules terrestres et aviation ; La plupart des unités de chaque catégorie ont l'une ou l'autre capacité spécifique. L'efficacité de certaines unités entre elles est déterminée par la méthode « pierre, papier, ciseaux », qui est également utilisée dans d'autres jeux du genre RTS. Les super-armes du jeu peuvent être construites si les conditions nécessaires sont remplies ; son utilisation devient disponible sept minutes après sa construction ; le même temps est nécessaire pour le préparer en vue de sa réutilisation.

DANS Guerres du Tibérium Il existe trois factions jouables : Initiative de défense mondiale (GDI), Confrérie du Nod Et captures d'écran. Chacun d'eux dispose de structures et d'unités de combat fonctionnellement similaires les unes aux autres, mais diffèrent selon le thème de leurs factions et un ensemble d'indicateurs formels ; chaque faction possède également son propre ensemble spécifique de capacités spéciales disponibles à mesure que de nouvelles structures sont construites ; Contrairement aux jeux précédents, Commandement et conquête 3 utiliser l'une ou l'autre capacité spéciale (à l'exception des super-armes) nécessite l'un ou l'autre montant prêts. Les troupes du GDI utilisent des tactiques et des armes conventionnelles modernes au combat en mettant l'accent sur une puissance de feu et un blindage supérieurs, devenant plus puissantes en combat ouvert contre d'autres factions, mais aussi plus lentes ; Super-arme GDI - orbitale canon à ions, contrôlé depuis le sol et considérablement modifié par rapport au Soleil de Tibérien. La Confrérie du Nod, dont les troupes sont techniquement moins efficaces en combat ouvert, pratique la guérilla ainsi que l'utilisation de technologies furtives et de développements basés sur le Tiberium ; comme dans l'original Commander et conquérir 1995, leur super-arme est une frappe nucléaire lancée par un missile depuis Temple du Nod. La nouvelle troisième faction – les Skrin – possède des structures et des unités liées au Tiberium, notamment la capacité d'accélérer la croissance du Tiberium et de le stocker en quantités illimitées. Les unités Skrinn ne sont pas sensibles aux effets radioactifs du Tiberium, mais sont en même temps vulnérables aux armes anti-Tiberium ; leur super-arme est ce qu'on appelle générateur de distorsion , créant un trou spatio-temporel qui aspire tout ce qui se trouve à proximité dans l'espace.

Modes de jeu

Jeu solo

Mode campagne Guerres du Tibérium comprend 38 missions, réparties sur trois campagnes narratives, présentant un regard sur la Troisième Guerre du Tiberium du point de vue de chacun de ses trois camps ; Toutes les campagnes sont accompagnées de vidéos de jeux. Les joueurs peuvent lancer une campagne GDI ou Brotherhood ; Après avoir terminé ces deux campagnes, une campagne bonus de captures d'écran devient disponible. Les intrigues des trois campagnes du jeu sont menées au nom des commandants des factions correspondantes (dans le cas des captures d'écran, l'action est menée au nom de Contremaître 371(English Foreman 371)) et sont étroitement liés les uns aux autres, semblables aux campagnes Soleil tibérien : Tempête de feu; Au cours de la campagne d'une faction, des références sont faites à des événements survenus pendant la campagne d'autres factions.

Chaque mission de campagne comporte des tâches principales, dont l'accomplissement garantit la réussite de la mission, et des tâches supplémentaires, dont l'accomplissement peut donner au joueur un avantage tactique et des opportunités supplémentaires lors de l'accomplissement des tâches principales. Le joueur peut également régler la difficulté d'une mission particulière sur l'écran du théâtre affiché avant le début de la mission ; Les niveaux de difficulté disponibles vont de facile à moyen en passant par difficile. Au fur et à mesure que vous progressez dans l'une des campagnes, de nouveaux éléments de jeu deviennent disponibles. bases de données de renseignement, fournissant des informations connexes sur le scénario, les factions, leurs structures et leurs unités. Certains matériaux deviennent disponibles en accomplissant des tâches supplémentaires au cours de la mission. A la fin de la mission, le joueur reçoit une médaille affichée sur l'écran du théâtre ; La couleur de la médaille est déterminée par la difficulté de la mission : bronze (difficulté facile), argent (difficulté moyenne) et or (difficulté élevée) ; La réussite de tâches supplémentaires et la collecte de données de renseignement associées sont marquées par des bandes supplémentaires. Toutes les cinématiques débloquées tout au long de la campagne peuvent ensuite être visionnées dans le menu du jeu.

Mode bataille dans Guerres du Tibérium est une sorte de bac à sable en jeu dans lequel le joueur choisit des équipes et des factions pour la bataille ultérieure, qui se poursuit jusqu'à la défaite complète de l'un des camps. L'intelligence artificielle, en plus de quatre niveaux de difficulté : « facile », « moyen », « élevé » et « violent », dispose également de cinq préréglages qui incarnent l'un des types de comportement du RTS classique : « équilibré» , « se précipiter", " tortue ", " partisan " et " patinoire ". Sur la base des résultats d'une bataille sur une carte particulière, le joueur reçoit une étoile, qui s'affiche dans le menu correspondant ; Comme en campagne, la couleur de l'étoile correspond à la difficulté du passage.

Jeu multijoueur

Command & Conquer 3 : Guerres du Tibérium prend en charge les jeux entre joueurs sur LAN et sur Internet. Au début, le composant en ligne du jeu était pris en charge via les serveurs GameSpy ; après la fermeture de ces derniers en 2014, des alternatives personnalisées ont été développées.

Les joueurs peuvent participer à des batailles cotées de type « un contre un » et « deux contre deux » (y compris les batailles de clans) ; au choix des joueurs, les résultats des matchs peuvent être pris en compte selon le système Elo séparément pour chaque type de jeu. Le multijoueur prend également en charge l'utilisation de la VoIP.

Coup de bataille

La première fois après la sortie du jeu, Electronic Arts a tenté Command & Conquer 3 : Guerres du Tibérium populariser le RTS en tant que genre d'esport en développant le service BattleCast à cet effet. Le service permettait aux joueurs de planifier entre eux les matchs à venir et de regarder les matchs déjà en cours, en accompagnant l'action de commentaires ; le service a également servi de référentiel centralisé pour les rediffusions et les cartes utilisateur. En l'absence du jeu lui-même, l'utilisateur pouvait télécharger une application compagnon Visionneuse BattleCast pour regarder des matchs.

Synopsis

Paramètre

Action Guerres du Tibérium se déroule en 2047, seize ou dix-sept ans après la Seconde Guerre du Tiberium et la rébellion CABALE. Au fil du temps, le Tiberium a continué à se propager, infectant de plus en plus de zones. Dans ces conditions, le GDI a introduit la division de l'ensemble du territoire terrestre en zones qui diffèrent par leur degré d'aptitude à la vie. 20% de la surface de la planète - zones bleues- des territoires qui n'ont pratiquement pas été exposés au Tiberium et n'ont pas été endommagés par les opérations militaires. 20 % de la population mondiale vit ici et ces zones sont protégées par les forces du GDI. Zones jaunes, dans lesquels vit le reste de la population de la planète, couvrent 50 % du territoire terrestre. Ces zones sont fortement contaminées par le Tiberium, gravement appauvries par les guerres incessantes de ces derniers temps, et la Confrérie du Nod y est active. Dans les zones jaunes, tout n'est pas perdu : il est possible de dégager la zone d'influence du Tibérium en la transformant en bleue. DANS zones rouges, constituant les 30 % restants de la surface terrestre, la vie humaine est impossible en raison de la forte concentration de tibérium.

En raison de l'accalmie de ces dernières années, les intérêts du GDI se sont progressivement déplacés des domaines militaires vers l'écologie et les moyens de lutter contre la propagation du tibérium, qui s'est révélé vulnérable à l'exposition aux ondes sonores, ce qui pourrait permettre de nettoyer même les zones rouges. de cette substance. Le GDI, avec l'aide de Tacite, continue de tenter de débarrasser le monde du Tiberium, mais en a besoin pour soutenir son économie. Dans le même temps, les Frères musulmans, dirigés par Kane, ont lentement renforcé leur position et leurs capacités militaires pour devenir une nouvelle superpuissance, s'assurant le soutien de la population dans les zones jaunes grâce au mécontentement à l'égard du GDI, aux approvisionnements en nourriture et en médicaments, et en maintenant l'ordre public. .

Principaux événements de l'intrigue

En mars 2047, la Confrérie du Nod a commencé les hostilités, neutralisant le système de défense antimissile du centre spatial par une attaque inattendue. Goddard ; Suite à cela, la station orbitale de Philadelphie a été détruite par une frappe nucléaire depuis la base des Frères musulmans au Caire, et le GDI a ainsi perdu du jour au lendemain une partie importante de sa haute direction. Forts de leur succès, les Frères musulmans lancent une offensive sur la côte est des États-Unis, capturant la Maison Blanche et le port de Hampton Roads avant que le GDI ne puisse prendre le contrôle de la situation et reconquérir le terrain perdu.

Sur la base des données obtenues auprès des prisonniers de guerre, le général GDI Jack Granger commence à craindre l'utilisation possible par les Frères musulmans d'armes de destruction massive et ordonne une frappe contre les usines chimiques du Nod, près du Caire. On apprend également que la Confrérie développe une bombe à base de tibérium liquide. Au cours des opérations du GDI, ils ont liquidé les ports du Nod à Alexandrie et la base de missiles du Caire, d'où avait été menée l'attaque du Philadelphia. Cependant, la Confrérie, dans ses bases au Brésil, continue de développer sa bombe au Tibérium, qui est ensuite transportée en Europe de l'Est. Dans le même temps, les forces du GDI rétablissent leur base en Albanie et, après avoir vaincu la base du Nod en Croatie, assiègent le temple principal de la Confrérie nouvellement construit à Sarajevo, où à ce moment-là la bombe au Tiberium avait été livrée. . Malgré les projets de Granger de poursuivre le siège jusqu'à la capitulation de Kane, le nouveau directeur du GDI Redmond Boyle, après avoir appris la capture du médecin par les forces du Nod Alphonse Giraud- Le principal spécialiste du GDI dans le domaine de la recherche sur le Tiberium, ordonne l'utilisation d'une arme à ions sur le Temple Principal afin d'en finir définitivement avec Kane. Finalement, le tir du canon à ions fait exploser la bombe au Tiberium, provoquant une énorme explosion entraînant la destruction complète des Balkans et des millions de morts ; Kane et son Cercle Intérieur sont considérés comme morts, c'est pourquoi son général proche prend le commandement des forces de la Confrérie. Killian Qatar, sous le commandement duquel Nod vole les armes nucléaires du GDI en Australie.

Peu de temps après les événements de Sarajevo, la reconnaissance spatiale du GDI détecte un grand nombre d'objets non identifiés s'approchant de la Terre. Une tentative d'utilisation de canons à ions contre eux échoue, et bientôt les forces extraterrestres connues uniquement sous le nom de captures d'écran, atterrissent dans les zones rouges et organisent des attentats dans les grandes villes (Londres, Munich, Stuttgart et autres), dans lesquels le GDI voit une manœuvre de diversion accompagnant la construction du soi-disant Atteindre les tours- des portails interstellaires nécessaires aux extraterrestres pour transporter le tibérium miné. Dans les nouvelles conditions, le GDI protège l'Allemagne de l'invasion Skrinn, après quoi ils détruisent leur base en Suisse ; dans le même temps, la Confrérie fait équipe avec le GDI contre une menace commune.

Lors de la défense de Sydney, Kane, qui a réussi à s'échapper après les événements de Sarajevo, se révèle et ordonne aux forces loyales du Nod de se retourner contre les forces du Qatar ; cette dernière elle-même fut exécutée par Kane, qui révéla plus tard son plan d'action, selon lequel le tir du canon à ions sur le Temple Principal était nécessaire pour faire exploser la bombe au Tiberium, puisque seul cela pouvait attirer les Skryn, "ensemençant" le Tiberium sur Terre. Les Skrinn, à leur tour, se rendent compte qu'ils ont été trompés en étant attirés trop tôt par la Terre, car la plupart des réserves explorées de Tiberium se sont révélées immatures ; De plus, les Skrinn ne s'attendaient pas à une résistance aussi puissante de la part d'un peuple qui, selon les Skrinn, aurait dû être au bord de l'extinction. Les écrans reconnaissent également Kane à partir de leurs bases de données et prévoient de trouver encore plus d'informations sur lui. Finalement, les forces du GDI et du Nod atteignent les positions Skrynn en Italie ; Après avoir arrêté la construction d'une des tours Reach dans la région de Rome, le GDI a assiégé la base de Scrinn dans la zone de la chute de la météorite Tiberium. Selon le choix du joueur, les Skrin peuvent être vaincus soit en utilisant une bombe au tiberium contre eux (mais en même temps au prix d'énormes destructions), soit en utilisant des armes conventionnelles ; Les deux choix déterminent la fin de la campagne du GDI : si la bombe est utilisée, le général Granger démissionne en signe de protestation, tandis que sinon le directeur Boyle démissionne, craignant des poursuites pour utilisation de la bombe au Tiberium. Malgré la défaite, les Skrin ont réussi à achever la construction de la tour Reach et à évacuer la Terre à travers elle, prévoyant d'y revenir avec une invasion à grande échelle ; Une fois la construction terminée, la tour est devenue invulnérable à tous les types d'armes terrestres, et GDI n'a d'autre choix que de placer la tour sous surveillance, tandis que Kane, ayant reçu les codes d'accès à la tour, prépare un plan d'action supplémentaire.

Développement

Immédiatement après la libération Soleil de Tibérien en 1999, les premières attentes apparaissent quant à sa suite ; les travaux sur le développement d'une telle suite ont commencé en 2001 par l'équipe de Westwood Studios ; cependant, Electronic Arts a décidé de changer le concept d’un éventuel « successeur » Soleil de Tibérien, s'éloignant des thèmes de science-fiction au profit des thèmes de la guerre moderne, qui ont finalement pris la forme Commandement & Conquête : Généraux. Les développeurs de Westwood Studios réfléchissaient encore à une suite Soleil de Tibérien; selon les plans des développeurs, un projet avec un sous-titre Incursion tibérienne(Avec Anglais-  « Tiberium Offensive ») était destiné à compléter le scénario de la série Tiberium, avec une mise à jour complète des mécanismes de jeu ; il était également prévu d'intégrer le décor dans l'intrigue Alerte rouge 2. Peu avant la sortie Généraux EA a annoncé la liquidation de Westwood Studios et le transfert de ses employés vers le studio de Los Angeles. Cela a divisé le personnel de Westwood ; Ne voulant pas déménager dans un nouvel emplacement, la plupart d'entre eux ont quitté l'entreprise et ont formé la base de Petroglyph Games, tandis que le reste a rejoint le studio nouvellement créé à Los Angeles. Dans ces conditions, travailler sur un nouveau Commander et conquérirétait gelé.

Libérer

Configuration requise
Le minimum En vedette
les fenêtres
Système opérateur Windows XP, Windows Vista (32 bits)
Processeur central AMD Athlon™ 2 GHz ou équivalent
Capacité de la RAM 512 Mo ou plus / 1 Go ou plus (pour Windows Vista) 1 Go
Quantité d'espace disque libre 6 Go
Carte vidéo ATI Radeon 8500 ou Nvidia GeForce 4 ou supérieur

Ajout

Le 14 août 2007, Electronic Arts a lancé le projet Battlecast Primetime- un blog vidéo de l'équipe de développement, à travers lequel cette dernière pourrait périodiquement fournir aux joueurs de nouvelles informations sur Guerres du Tibérium(y compris les correctifs et les ajouts). Dans le premier numéro du blog, il y avait une annonce officielle du premier (et, en fin de compte, le seul) ajout au jeu, appelé La colère de Kane .

Commentaires

Commentaires
Note récapitulative
AgrégateurGrade
Métacritique85 % (PC)
Publications en langue étrangère
ÉditionGrade
1UP.comUN
ActionVoyage9.1/10
Eurogamer8/10
Jeu Informateur8.5/10
GamePro
GameSpot9/10
JeuSpy
IGN8.5/10
Publications en langue russe
ÉditionGrade
Jeux absolus84 %
Dépendance au jeu8.0/10
LCI90 %
Prix
ÉditionRécompense
Star du jeu "Meilleur RTS de 2007"
G-Phorie Prix ​​​​(2007)"Meilleure stratégie"
1UP "Meilleur jeu de stratégie/simulation de 2007"
peloton d'exécution (2008) "Meilleur jeu PC de 2007" (10ème place)
11e édition des Interactive Achievement Awards (2007)"Meilleur jeu de stratégie/simulation"

Après la libération Guerres du Tibérium a reçu des critiques majoritairement positives de la presse spécialisée dans les jeux vidéo ; La note moyenne du jeu selon l'agrégateur Metacritic est de 85%. Chroniqueurs de la version américaine du magazine PC Joueur a donné au jeu une note « Choix de l'éditeur » de 90 %, déclarant « l'une des plus grandes franchises RTS de retour à sa gloire ». Les critiques des versions suédoise et britannique du magazine ont attribué au jeu respectivement 81 et 82 % sur 100. GameSpot a attribué au jeu une note de 9 sur 10, le trouvant "l'un des meilleurs jeux de stratégie en temps réel de mémoire récente". IGN a attribué au jeu une note de 8,5 sur 10, avec une note « excellent » ; revue GamePro, en conséquence, a donné 4,5 points sur 5 avec la note « Choix de l'éditeur ». Revue finlandaise Pelit ru Fi a donné au jeu 89 points sur 100 ; un autre magazine finlandais – Microbitti ru Fi– a donné respectivement 4 points sur 5, répondant positivement aux parties graphiques et sonores, mais en même temps critiquant le manque de continuité avec la mécanique des jeux précédents. magazine britannique Bord a donné une note de 7 points sur 10 ; Selon les observateurs du magazine, la formule stratégique du jeu, en raison de son adhésion aux pratiques antérieures, semble trop dépassée par rapport aux projets publiés à la même époque.

Ventes

Dans la première semaine après la sortie aux États-Unis Command & Conquer 3 : Guerres du Tibérium vendu 128 000 exemplaires ; dans la période suivante, les ventes se sont élevées à environ un million d'exemplaires.

Matériaux additionnels

Musique

Musique pour Guerres du Tibérium a été écrit par Steve Jablonski et Trevor Morris ; Frank Klepacki est le compositeur de la musique des jeux précédents de la franchise (à l'exception de Généraux) - a reçu une offre d'Electronic Arts pour participer au développement du jeu, mais l'a rejetée en faveur d'une carrière chez Petroglyph Games. Les compositions du jeu sont conçues dans un style futuriste, militariste et orientaliste ; les noms de certains d'entre eux contiennent des références à Commandement & Conquête : Renegade. En dehors du jeu, la musique était distribuée uniquement via des services de distribution numérique ; deux compositions du jeu – « Mourning Hour » et « Black Dawn » de Jablonski – ont été incluses dans la collection Command & Conquer : la collection musicale ultime, publié en 2012.

Novelisation

Le roman du jeu du même nom, écrit par Keith DeCandido. Keith DeCandido), a été annoncé dans un communiqué de presse d'EA le 26 avril 2007 et publié en juin 2007 par Del Rey Books. Le livre, qui décrit, avec quelques écarts par rapport à la source originale, les événements des campagnes du jeu, se concentre sur trois personnages : Le soldat GDI Ricardo Vega - le possible neveu du général Nod Vega de Soleil de Tibérien; La journaliste de W3N Annabella Wu et le commandant du 22e bataillon Michael McNeil, protagoniste de la campagne du GDI en Soleil de Tibérien.

Remarques

commentaires

Citations du jeu

  • EA Los Angeles, Command & Conquer 3 : Guerres du Tiberium.Éd. Arts électroniques.(2007). (Russe)
  1. « « Archives du Service de sécurité de l'État. Fermeture des bases GSS : Fragment de la rubrique actualité du journal en 2043
    "...En juillet 2043, le GDI avait fermé plus de 60 % des bases militaires dans le monde, y compris des fortifications en Caroline du Nord, au Brésil et en Europe de l'Est. La raison de ces actions était une forte baisse de l'activité de la Confrérie des NOD en Asie du Sud-Est. Il semble qu'avec la mort de Kane, la Confrérie va bientôt s'effondrer..."
  2. « « Archives du Service de sécurité de l'État. Tibère : cours de base » : Le GDI n’a cessé d’essayer de contenir la propagation du Tiberium. Au milieu du 21e siècle, en raison de l’augmentation des niveaux d’infection et de l’émergence de nouvelles formes de cristaux, la situation sur Terre est devenue critique. Cependant, les scientifiques du GSB ont découvert un « point vulnérable » du tibérium : il est totalement sans défense contre le rayonnement sonore d'une certaine fréquence. Ensuite, des émetteurs d’ultrasons ont été créés et nous avons finalement acquis la capacité de détruire les cristaux malheureux.
  3. « "Archives NOD. Notre place dans le monde » : <...>Le but de la Confrérie est d'unir les gens - ces 80 % de la population terrestre qui souffrent dans les zones jaunes, déchirées par les guerres, trahies par les dirigeants trompeurs du GDI. En utilisant le tibérium comme carburant et comme épine dorsale de notre économie, nous travaillons dur pour mettre de l’ordre dans le chaos de notre existence. Grâce aux Frères musulmans, les rues de nos villes sont devenues sûres, nous fournissons de la nourriture et des médicaments à ceux qui en ont besoin, nous aidons les gens à retrouver la foi... Nous avons redonné aux gens l'espoir perdu il y a de nombreuses années.
  4. « Général [Jack] Granger : (Au joueur) <...>Nous avons appris que Kane et ses serviteurs ont pris la défense dans les niveaux inférieurs et souterrains du Temple. Vous ne pouvez pas prendre d’assaut ces fortifications, vous devrez chasser ces canailles de là. / Réalisateur [Redmond] Boyle : (Au général Granger) Dites-moi, général. Le système de défense antimissile est-il prêt pour le combat ? / Général Granger : (Au directeur Boyle) J'espère que vous ne parlez pas du canon à ions ? / Directeur Boyle : Il s’agit de lui, le général – il s’agit de lui. À propos de lui! / Général Granger : Comprenez-vous que nous parlons d’une usine où était produit du tibérium liquide ? Un seul coup suffit pour infecter toute la région avec ces déchets. (Au lieutenant Telfair) Sandra, mettez-moi en contact avec le Dr Giraud. (Au directeur Boyle) Le médecin est notre principal spécialiste dans ce domaine. J'espère qu'il pourra au moins vous dissuader. / Directeur Boyle : Cette zone appartient à la Confrérie. Quelles que soient les conséquences, elles n’affecteront que la population locale, et leurs problèmes ne me concernent pas. Je suis préoccupé par la réputation du GDI et de notre peuple, qui a soif de représailles pour la mort de Philadelphie. / Général Granger : Pour l'amour de Dieu! N'introduisez pas votre politique là-dedans. / Lieutenant [Sandra] Telfair : Monsieur, le Dr Giraud est introuvable. On dirait qu'il a été capturé par des militants du NOD. / Directeur Boyle : Eh bien, la question est réglée. (Au joueur) Mon ami! Mettons fin à cette racaille une fois pour toutes ! »
  5. « Kane : (Au joueur) <...>Prenez vos meilleurs combattants et prenez d'assaut la base australienne. Killian est là maintenant. Si possible, essayez de la capturer vivante, mais n’épargnez pas les autres.
  6. « Kane : <...>Selon la prophétie, l'explosion du Tibérium liquide était censée attirer l'attention des Invités. Mais peu importe nos efforts, nous ne parvenions pas à fournir suffisamment de puissance. C'est pourquoi j'ai déclenché une guerre avec le GDI pour provoquer l'utilisation d'armes ioniques. »
  7. « « Connexion avec le portail. Découvertes inattendues :...Prévision de l'évolution des événements après la détonation du « Sang des Dieux » : le nombre d'accumulations de la substance souhaitée au niveau attendu ; extinction complète de la population indigène (la probabilité d'autodestruction ou d'extinction est de 97 % ou plus). ...L'état actuel (une détonation a eu lieu) : les clusters en sont à leurs balbutiements, la grande majorité de la surface de la planète est peuplée de civilisations actives de classe IV/V, le niveau de développement d'armes est de 17,4. ... Hypothèse : le signal reçu du « Sang des Dieux » est prématuré.
  8. « « Connexion avec le portail. Détonation préméditée de « Sang des Dieux » :... Hypothèse : Les indigènes ont fait exploser le Sang des Dieux pour lancer l'Opération Récolte. Pourquoi? Comment est-ce arrivé? Quelles sont les conséquences pour l'expédition ? Quelles sont les conséquences pour l'Overlord ? ...La priorité numéro un est d'enquêter sur la cause de la détonation du Sang des Dieux.
  9. « « Récapitulatif des actualités GSS. La tour extraterrestre est détruite ! » : Nouvelle du moment : les troupes du GDI ont détruit une tour « extraterrestre » à Rome.
    Aujourd'hui, nous avons assisté à la destruction d'une tour extraterrestre dans l'une des principales zones rouges de la planète. Le succès de l’opération a clairement montré que l’humanité a une chance de survivre et que le GDI est capable de chasser les envahisseurs de la Terre une fois pour toutes. »
  10. « Observateur: Tâche non terminée ! Le commandant du 371 a violé l'ordre. Ils rentrent à la maison ! S'il plaît au Seigneur, le Reach sera bientôt prêt pour le transfert d'une nouvelle expédition. / Seigneur: Préparez la flotte d'invasion. La terre sera à nous. »
  11. « Kane : Bon retour, mon fils. Félicitations, la dernière tour est mise en service. Désormais, personne ne peut le détruire. Les secrets du Tiberium nous attendent à l'intérieur, et après les avoir appris, nous gagnerons... le pouvoir sur le monde. Alors, entrez dans le Cercle Intérieur et nous ouvrirons les portes. Voici un nouveau héros ! Celui dont le dévouement fera de nos rêves de... renaissance une réalité."

Sources

  1. EA Navires Command & Conquérir 3 Tiberium Wars pour le PC . Arts électroniques inc. (26 mars 2007).
  2. EA Commander et Conquérir 3 Tiberium Wars (allemand). Electronic Arts Allemagne, site Web Command & Conquer (12 mars 2007). Récupéré le 24 mars 2007.
  3. IGN : C&C3 Obtient Démo, Date de sortie . IGN (11 avril 2007). Récupéré le 12 avril 2007.
  4. Commandement et Conquête 3 Détails . Arts électroniques. Récupéré le 16 juin 2007. Archivé le 14 juin 2007.

C&C propose de nombreux rebondissements thématiques et intrigues, ce qui en fait l'une des séries de stratégie les plus diversifiées sur PC.

Essayer de remettre tous les jeux C&C à leur place est toute une perspective. La série regorge de tellement de changements thématiques et de refontes du gameplay que la « meilleure entrée » d’un fan sera forcément « la déception et la honte d’un autre pour la série ».

L'innovation et la réticence à l'égard des suites clichées expliquent pourquoi les jeux de stratégie de Westwood sont devenus une série incroyablement amusante et mémorable que les joueurs adorent. Et quel que soit l’ordre dans lequel je les place dans ce classement, il y aura toujours des gens qui considéreront ma décision comme une hérésie.

Il reste cependant deux points sur lesquels la majorité sera d’accord. Premièrement, la dissolution de Westwood a été une tragédie. Deuxièmement, lorsqu’il s’agit de classer toutes les parties du pire au meilleur, il est facile de trouver par où commencer.

C&C4 est tellement éloigné du talent et du design inspirant des excellents jeux originaux que je le reconnais à peine. Créez un compte en ligne pour jouer des matchs par équipe chronométrés. Choisissez une classe, puis fabriquez des chars futuristes et des robots armés de laser dans une usine mobile, capturant des points stratégiques.

Les mises à niveau sont achetées pour toutes les unités, le gameplay avec leurs capacités spéciales est similaire à celui de Pierre-Papier-Ciseaux. Tout ce qui restait de la grande série de jeux vidéo était une coquille vide et desséchée.

L'approche d'EA envers la série a toujours été faible en matière de nouvelles idées, mais c'est avec C&C4 qu'ils ont complètement arrêté d'essayer de copier les anciennes fonctionnalités de Westwood, préférant les extraire d'autres jeux populaires et les mélanger en une seule pile. Une fin tragique, mais inévitable depuis qu'EA a racheté Westwood en 1998 et l'a fermé en 2003, licenciant les personnes qui ont travaillé dur sur la série et lui ont donné toute leur passion. Tout ce qui reste de C&C, c'est le nom.
Ils n’ont pas ruiné la formule de la série bien-aimée, ils l’ont complètement détruite. Plus de collecte de ressources. Rivetez vos unités jusqu'à ce que vous atteigniez la limite, puis lancez-les sur l'ennemi, en les épuisant progressivement. Le choix n'est limité que par la « classe » : les troupes terrestres, aériennes et les bâtiments sont divisés en attaquants, défensifs et de soutien. Le jeu ne consiste plus à détruire l'ennemi ; pour gagner, il suffit de conserver les points pendant le temps nécessaire. Même si vous supprimez complètement les forces ennemies, il renaîtra simplement avec une usine mobile et continuera à résister. Pour le dernier opus d'une série si riche en merveilleux souvenirs, C&C4 ne pourrait pas être plus peu attrayant.

Il y a un bon côté à l'intervention d'EA dans la franchise C&C : Sole Survivor n'est plus le pire jeu de la série ! Bien joué!

La plupart des fans de C&C n’ont jamais entendu parler de ce jeu, et encore moins y ont joué. Mais il existe réellement, ou plutôt a existé - un spin-off du Command and Conquer original. Les joueurs ont choisi l'une des unités C&C et se sont battus dans un match en ligne avec 50 adversaires, collectant des boosters et devenant plus forts.

Mais au-delà de ce simple concept, Sole Survivor n'a rien de spécial ; il pourrait facilement s'agir d'un mod pour le jeu original au lieu d'un titre distinct. Avec un peu plus de temps et d’efforts, cette arène en ligne pourrait gagner beaucoup plus d’amour et d’appréciation ; après tout, jouer en escarmouche avec une seule unité RTS n'est pas une mauvaise idée, mais cela demande plus de profondeur et de polyvalence. Par exemple, un mode équipe et une carte segmentée où les joueurs tentent de détruire les bases des autres, soutenus par des soldats IA... et peut-être que chaque ennemi tué rapporterait de l'argent qui pourrait être dépensé en améliorations, plutôt que d'être trouvé dans des boîtes. Cela peut fonctionner.

Si vous demandiez aux gens d'énumérer tous leurs plus beaux souvenirs d'Alerte Rouge 2, ils diraient probablement des unités folles, des cinématiques avec un jeu d'acteur épouvantable et un décor historique alternatif de la Guerre froide qui semblait tout droit sorti d'un film de série B. ensemble, donnez-le au robot et ordonnez-lui de créer un jeu - vous obtenez Alerte Rouge 3. Vous avez aimé le Mirage Tank et son incroyable déguisement d'arbre ? Ne vous inquiétez pas, il est de retour. Qu’en est-il du VCI de l’alliance et de ses systèmes d’armes intelligents et personnalisables ? Et il est là ! Vous souvenez-vous du Kirov volant et de votre horreur lorsqu'il est tombé sur votre base ?

Ramener les troupes canoniques n'est pas un problème, autre chose est que RA3 ne peut rien faire d'autre que d'imiter son prédécesseur. Et cela souligne une fois de plus le fait que Westwood était bien meilleur dans ce qu’il faisait qu’EA.

En conséquence, les trois armées souffrent d’un fardeau sous la forme d’un sac gonflé d’icônes et de boutons inutiles, voire carrément ennuyeux.

Les fonctionnalités de jeu de RA2 ont été poussées à l'extrême, au point que chaque foutue unité de RA3 avait une capacité activée. Faisceau "C-1". Bouclier "Égide". Accélération. Fouet paralysant. Même le War Dog a un aboiement supersonique ! Une tentative infructueuse de diversifier Red Alert 2 avec des unités intéressantes et uniques. Là où les capacités des unités RA2 sont « intégrées » dans leurs actions standard comme manœuvrer ou attaquer, les unités RA3 affichent un tas d’icônes au visage du joueur, dignes d’une sorte de MOVA. L'aboiement supersonique assourdissant du chien de guerre n'a pas été émis en raison du but antipersonnel de cette unité, non. Les développeurs étaient clairement guidés par le principe « plus nous ajoutons de capacités, mieux c'est ». Malheureusement, la quantité n'est pas égale à la qualité et, par conséquent, les trois armées souffrent d'un sac gonflé d'icônes et de boutons inutiles, voire carrément ennuyeux.

Le gameplay ne représente que la moitié du problème avec les équipes RA3 ; Ils ont également beaucoup souffert du design, qui était une autre tentative de copie infructueuse. Les unités folles RA2 se démarquaient de l’armée par ailleurs ordinaire. Quand vous voyiez le calmar géant secouer brutalement le Destructeur, ou la soucoupe volante de Yuri hurlant au-dessus du champ de bataille et voler votre argent, ils semblaient étranges en comparaison avec le reste des troupes. Tout dans RA3 est étrange : combattre des ours, des hélicoptères armés de rayons rétractables, des canons tirant sur d'autres unités. Un designer fou a travaillé sur chaque unité. Il y a même le Japon, une nouvelle faction qui compte dans ses rangs des robots animés et des écolières psychotiques ! Les soldats de la défense aérienne se plaignent constamment du Goulag, et Tim Curry et George Takei ont été payés pour jouer Romanov et Yuri ! N'oubliez pas à quel point vous avez aimé RA2.

La transition complète du jeu vers les technologies futures n'aide pas non plus - là où les unités RA2 pouvaient se vanter de l'esthétique des années 80 avec une touche de développement expérimental, RA3 "brille" avec un mélange de technologies militaires futures et de design soviétique de la Seconde Guerre mondiale. Il n'y a pas d'unités expérimentales remarquables dans l'arsenal de RA3 : elles sont toutes farfelues et expérimentales, ce qui rend difficile de les distinguer. Voici un autre exemple de la façon dont RA3 essaie de se créer une règle à partir d’une fonctionnalité du jeu précédent. Cette approche ne fournit rien d’autre qu’un service aux fans sans valeur.

Jusqu'à présent, nous avons discuté de deux jeux que je trouve offensants, en tant que fan de C&C, et d'un autre qu'il est difficile de qualifier de jeu. Ce qui nous amène à C&C3, un jeu ni mauvais ni bon.

L'action se déroule dans le décor sombre et apocalyptique de Tiberium Sun, déjà éprouvé. Le moteur SAGE fait un excellent travail en rendant un terrain sombre et dévasté. Il n'y a pas de surprises parmi les unités - fantassins ordinaires, lance-grenades, véhicules de combat d'infanterie, chars moyens et lourds, etc. Construisez des bases, collectez du Tiberium, dépensez-le en troupes et lancez-les les uns sur les autres. Les campagnes regorgent de vidéos bon marché de Michael Ironside, Grace Park et Tricia Helfer donnant des conseils et de Billy Dee Williams devenant fou et criant à la bombe apocalyptique. Sans aucun doute, il s’agit de C&C.

Et pourtant, elle n’est pas mémorable. Outre le moteur, le gameplay et les paramètres, il y a peu de choses dans le jeu qui n'étaient pas présentes dans Tiberium Sun and Generals. Pour une suite en préparation depuis quatre ans, ce n'est pas assez frais pour constituer un nouveau chapitre mémorable de l'histoire de C&C. L'introduction de « TW » a marqué le début de la transition de la série de l'innovation à la médiocrité ; c'était le premier jeu créé entièrement sans la participation de Westwood et Westwood Pacific. Il n’est pas difficile de deviner pourquoi la magie a disparu. Red Alert 3 était horrible, mais C&C3 ne m'irrite pas de la même manière. C’était une tentative de retrouver la grandeur perdue, et le résultat n’était ni bon ni mauvais, juste médiocre.

Ah, Renégat. En tant que fan de longue date de C&C, j'étais vraiment excité après avoir regardé la bande-annonce de Renegade. Oui, j’avais 12 ans, mais le changement de perspective me paraissait tellement tentant. Vérifiez-le par vous-même et essayez d'imaginer à quel point cela avait l'air cool pour quelqu'un comme moi, qui passais d'innombrables heures à commander des petits hommes et des chars, lorsqu'on m'a demandé de devenir moi-même l'un de ces soldats.

Si vous regardez la bande-annonce, vous remarquerez peut-être à quel point elle paraissait datée, même à l'époque. Incursion de Westwood dans le genre FPS, Renegade manquait d'un excellent gameplay, surtout après de nombreuses années depuis la sortie de titans tels que Half-Life, Quake, Counter-Strike et Unreal Tournament. Oui, en plus des combats à pied, Renegade pouvait proposer des combats sur des véhicules de combat, mais la même chose a été bien mieux faite par Battlezone II et Codename Eagle, qui avaient des années d'avance. Et quelques mois plus tard, Battlefield 1942 est sorti, avec lequel Renegade ne pouvait supporter aucune comparaison.

Mais, comme le promettait la bande-annonce, ce n'était pas un FPS sympa, mais un jeu sur un soldat de Command and Conquer. "Renegade" a tenu sa promesse, offrant aux joueurs une campagne puissante pour détruire toute une armée de soldats, de bases et de véhicules du Nod. Le multijoueur était également populaire, les fans créant même Renegade X, un remake moderne du composant en ligne. Malgré tous ses défauts, cette combinaison de visage et de nostalgie a gagné sa place dans le cœur de nombreux fans de la série.

Préparez-vous, nous avons atteint un point où les avis commencent à se diviser. Selon à qui vous demandez, Tiberian Sun pourrait être considéré comme la plus grande suite ou la pire déception de l'histoire de C&C. Il n'est pas difficile de comprendre pourquoi : le jeu a complètement changé le décor, l'ambiance et le gameplay, offrant aux joueurs une expérience complètement différente des jeux précédents.

Fini la verdure des cartes plates baignées de soleil, la bande-son au rythme effréné et les unités simples et modernes. Au lieu de cela, le jeu montrait des déserts sombres et arides et des mélodies inquiétantes, sur lesquelles des armées de factions futuristes se pétrissaient. Il n'y a plus de fantassins de base et de chars moyens, leur place a été prise par des émetteurs supersoniques et des chars cracheurs de feu, creusant des passages souterrains, des robots bipèdes pilotés et des cyber-commandos fous qui se précipiteront sur vous, même si leurs jambes sont arrachées. Le style de Tiberian Sun était très différent et si vous ne l'aimiez pas, vous n'aimerez pas le gameplay. Grâce au fait que Westwood a été pressé par le nouvel éditeur, EA, le jeu est sorti sans peaufinage approprié, ce qui n'a pas ajouté de points aux joueurs.

Malgré toute son obscurité, Tiberian Sun était un excellent ajout à la série. Le moteur avait l'air fantastique pour l'époque, et le mélange d'infanterie sprite et de technologie voxel a créé un style graphique mémorable. Les explosions ont déformé la zone, la défigurant alors que l’effusion de sang se poursuivait. Une sélection décente de soldats et de véhicules, équilibrés les uns par rapport aux autres, a permis d'utiliser différentes tactiques pour remporter la victoire à la fois dans la campagne et dans le jeu multijoueur. Frank Klepacki, qui a créé l'excellent accompagnement musical du classique C&C, a fait de son mieux sur Tiberian Sun, enregistrant une techno sombre qui invitait à « un combat à mort au milieu d'un monde mourant infecté par le Tiberium ». Écoutez ce morceau, Valves, qui contient toute l'essence des ténèbres, du mystère et de la bataille sans fin du Soleil de Tiberian.

Dans ce monde terrible, j’ai passé de nombreuses heures heureuses, à tirer sur des nœuds et des mutants, à renforcer mes bases avec des fondations en béton pour empêcher l’attaque de la Langue du Diable. TS était un jeu unique, et le gazouillis de ses fusils et les grondements sourds des explosions sont immédiatement devenus fermement gravés dans ma mémoire. Et pourtant, malgré tout mon respect, je considère que TS est coincé au milieu de la famille C&C : il est sorti trop tard pour faire partie du bon vieux style, et trop tôt pour être autre chose que la base du futur. série de grandeur.

Le bruit des tirs de mitrailleuses. Le rugissement guttural des lanceurs de tours de guet améliorés. Le sifflement des chars lance-flammes. Le bourdonnement inquiétant d’un obélisque chargeant avant qu’une lumière féroce n’illumine le champ de bataille. C'est ce dont je me souviens quand je pense au C&C original. Il me semble que c'était hier que j'ai participé à ma première mission du GDI, débarquant des troupes sur la plage sous le couvert de canonnières.

Je sais que je ne suis pas seul. Westwood a peut-être préparé le terrain avec Dune 2, mais seul Command and Conquer résonne dans le cœur des joueurs sur PC. Le jeu était très simple : construire une base, collecter des ressources, entraîner une armée et attaquer l'ennemi, mais la variété des unités entre les deux factions donnait au jeu une excellente rejouabilité et profondeur. Les rôles des unités de combat modernes familières ont été déterminés intuitivement, et la magnifique bande-son rythmique de Frank Klepacki, associée au gameplay rapide et entraînant, ne permettait pas de s'en arracher. Le mode multijoueur, qui comprenait des matchs locaux et en ligne avec des adversaires en direct, n'a fait qu'ajouter à sa popularité ; Chaque boîte de jeu était accompagnée de deux disques afin que tout le monde puisse s'affronter avec un seul achat.

Command and Conquer regorgeait de cinématiques complètes, démarrant une tradition qui a duré jusqu'à la fin de la série, à l'exception des généraux. La performance de Joe Kuncan en tant que leader charismatique du NOD, Kane, était merveilleuse, et avec Eric Martin incarnant le dur brigadier général Sheppard du GDI, ces vidéos nous ont plongés tête baissée dans le monde du jeu. Chaque tranche suivante a essayé de devenir de plus en plus grande, mais ces simples brefs et intermèdes du jeu original me manquent. La caméra enregistre-t-elle toujours ?

Nous sommes en 1996 et "Hell March" retentit dans les haut-parleurs. Hitler est rayé de la surface de la Terre et Staline teste des gaz neurotoxiques sur les villages locaux. L'avion survole les partisans désespérés en les aspergeant de mitrailleuses. Des tirs transpercent le réservoir d'essence et une boule de feu s'épanouit dans le ciel, les partisans se précipitent pendant que votre infanterie rase la ville. Sous l'église se trouvent des caisses remplies d'argent avec lesquelles vous pouvez acheter d'autres avions.

Red Alert a repris les plans de Command and Conquer pour le transformer en un fantastique RTS. Le même gameplay, mais avec un grand nombre de nouvelles unités et bâtiments, et l'action se déroule dans une ligne historique alternative, où Hitler n'est jamais arrivé au pouvoir et où la Seconde Guerre mondiale a été déclenchée par l'Union soviétique sous la direction de Staline. Tesla Coils et Chronospheres ont donné le ton au nouveau monde fantastique, et la plus grande variété d'unités et de bâtiments disponibles a rendu le gameplay de Red Alert encore meilleur que celui de son prédécesseur. Et cela a été prouvé par le temps - de nombreux fans de la série se battent encore dans des batailles en ligne dans le remake open source « OpenRA ».

Red Alert n'a pas seulement ajouté de nouveaux jouets, il en a créé de nouveaux basés sur des mécanismes existants, introduisant une deuxième ressource, plus rare et plus coûteuse, des unités uniques comme Tanya et des équipements navals qui soutiennent les forces terrestres. Et aussi un éditeur de cartes pour les joueurs, leur permettant de créer leurs propres champs de bataille.

Hitler a été rayé de la surface de la Terre.

Chaque faction du jeu avait une campagne avec un ensemble complet de cinématiques, tout comme son prédécesseur, et encore une fois, elles étaient excellentes. Qu'il s'agisse du bureau effrayant de Staline ou d'une salle de conférence avec des généraux de l'Alliance renfrognés, les vidéos vous ont plongé en toute confiance dans le monde d'Alerte Rouge, les officiers sont devenus de plus en plus dépendants de vos décisions et vous êtes devenu un véritable leader. J'adore cette mission des Soviétiques où vous devez attraper un espion avec l'aide de chiens d'attaque et de soldats, en laissant derrière vous des villages détruits pour que la proie n'ait nulle part où se cacher. D'autres tâches nécessitent de faire sauter des ponts, de débarquer des troupes amphibies ou, par exemple, de sauver Einstein. Mais ce dont je me souviens le plus, c'est la campagne ajoutée par Westwood dans l'extension Counterstrike.

Dans le premier Command and Conquer, vous pouviez accéder à une campagne secrète de parc d'attractions où vous deviez combattre des dinosaures en colère. Red Alert a repris cette idée et, bien sûr, l'a peaufinée avec It Came From Red Alert !, une campagne secrète contre les fourmis géantes cracheuses de feu. L'accès à celui-ci a été ouvert via un maj-clic sur le haut-parleur supérieur droit dans le menu principal du jeu. Amusantes, créatives et stimulantes, ces missions constituaient un véritable défi pour les joueurs, et beaucoup d'entre nous s'en souviendront longtemps.

Red Alert a fait un travail phénoménal non seulement en ne perdant pas la magie de C&C, mais en l'amenant vers de nouveaux sommets. Il y a peu de jeux dont je me souviens avec autant de tendresse. Cependant, Westwood était juste en train de s'échauffer, se préparant pour ses meilleures créations.

Des Chinook remplis de soldats font pleuvoir des roquettes et des grenades assourdissantes sur des hordes de chars nucléaires chinois, tandis que des extrémistes du Moyen-Orient conduisent des Toyota, des motos et des camions chargés de bombes. Souvent considéré comme le mouton noir de la famille C&C, Generals était une parodie claire des conflits du monde moderne, une bataille à trois où les États-Unis et la Chine se battaient pour la domination mondiale tandis que l'Armée de libération mondiale envoyait des camions piégés à quiconque voulait le regarder. de travers envers eux.

Un monde où un char américain détruisait un tracteur chargé d’anthrax, puis déclarait stoïquement : « Notre cause est juste ». Où, malgré tous les chars lourdement armés, les lasers de haute technologie et l'infanterie d'élite, la force la plus redoutée sur le champ de bataille était une foule en colère armée d'AK-47. Faisant apparemment référence au monde moderne, Generals pourrait rivaliser avec Red Alert 2 pour le titre du jeu le plus absurde de la série.

Ils pourraient également rivaliser avec lui pour le titre du meilleur jeu C&C. Lorsque Generals est sorti pour la première fois, les fans étaient hostiles à tant de changements. Ils se sont attaqués aux gisements de ressources disparus et à un nouveau système économique ; ils n'aimaient pas que les mondes de "Tiberius" et "Red Alert" soient abandonnés pour un monde plus réaliste, qu'il n'y ait pas de vidéos et que le jeu lui-même soit sur un nouveau moteur 3D. Il semblait que les Generals n’allaient pas être un bon match. Mais je l’ai dit alors, et je le dirai jusqu’au bout : « ils avaient tort ».

Oui, Generals était différent de tous les jeux précédents de la série, mais il offrait une expérience absolument fantastique. Tout ce qui a rendu les C&C ultérieurs de Westwood si formidables est là : l'infanterie, les véhicules et la défense statique. Tout interagit parfaitement, tout est équilibré et chaque choix est viable et, surtout, agréable. Vous vous précipitez avec les chars de base ? Cela fonctionnera très bien. Avancer lentement avec l’artillerie lourde ? Ça rampe, mais il fait chaud comme l'enfer. Laisser tomber l’infanterie d’élite sur des points clés de la carte ? Élégant et efficace.

Il s'agit d'un jeu où "raid F-22" et "attaque de tracteur toxique" sont équivalents si vous jouez bien vos cartes. Utilisez ce que vous aimez. J'ai passé des milliers d'heures à jouer à Generals, à jouer contre chaque unité et chaque faction. Ils ont tous leurs propres approches intéressantes pour dominer le champ de bataille, chaque unité est magnifiquement modélisée (et doublée), et elles sont toutes agréables à commander. De nouveaux ajouts tels que des talents de faction, des améliorations d'unités et certaines capacités secondaires ont ajouté de la profondeur au jeu sans le surcharger. La campagne dans Generals n'est pas aussi forte que dans les C&C précédents, mais son mode multijoueur est sans précédent, qu'il s'agisse de batailles avec l'IA ou de vrais joueurs. Chacun n’était limité que par ses compétences personnelles et par la ruse avec laquelle il utilisait son armée. Et il y avait quelque chose à étudier.

Avec la sortie de l'extension Zero Hour, les généraux ont acquis de nouvelles unités, des missions de campagne et un mode défi. Les joueurs devaient choisir l'un des neuf généraux nouvellement arrivés représentant des forces spécifiques - l'US Air Force, l'armée chinoise, GOA Toxins, etc. - et combattre les huit dirigeants restants individuellement sur leur propre sol, et chaque carte était unique. avec ses propres caractéristiques. Le combat n'a pas été facile, et après avoir vaincu huit adversaires, la bataille a commencé avec le boss final, qui a utilisé les capacités de trois factions à la fois.

C'était stimulant et amusant, et la valeur de rejouabilité était élevée, puisque le style de jeu de chaque général était fondamentalement différent de celui de ses collègues. Tous étaient sélectionnables en multijoueur, les spécialisations et les unités améliorées qu'elles fournissaient ajoutant de la profondeur et de l'ampleur au jeu. Zero Hour était un merveilleux ajout à Generals, prenant fermement sa place comme l'un des meilleurs packs d'extension jamais sortis pour l'un de tous les temps.

"Yuri, est-ce la fin ?" «Non, camarade secrétaire. Cela ne fait que commencer". Red Alert 2 est sans aucun doute le summum de la série Command and Conquer. Tout ce qu’il y a de meilleur y est rassemblé et porté presque à la perfection. Les unités sont étonnamment équilibrées, chacune dominante dans un domaine et inférieure aux autres dans un autre. Un large choix de cartes lumineuses et intéressantes, construites avec une variété de bâtiments qui peuvent être occupés par l'infanterie, comme fortifications, ou simplement capturés, en recevant des bonus spéciaux. C'est sans compter un tas de cols, de ponts et d'étangs.

La campagne est d'une beauté exceptionnelle, les vidéos sont fantastiques : ils ont conscience qu'ils font une farce et ils s'amusent, mais il n'y a pas d'excès. Tous les personnages sont bons, mais le personnage le plus remarquable est Udo Kier dans le rôle de Yuri, à la fois effrayant et fascinant conseiller psychique du secrétaire soviétique Romanov. À mon avis, il est encore meilleur que Kane Joe Kuncan, le meilleur antagoniste. Yuri n'a peut-être pas le charisme naturel de son homologue du NOD, mais il dégage une puissance sinistre clairement perceptible. Le conseiller supprime ma volonté rien qu'en le regardant.

En parlant de Yuri, l’ajout le plus cool de RA2, intitulé « Yuri’s Revenge », tourne autour de lui. Oui, aucune nouvelle unité n'a été ajoutée au jeu, mais une toute nouvelle faction est apparue, dirigée par un conseiller. RA2 est un excellent jeu, mais Yuri's Revenge passe au niveau supérieur en nous présentant une armée psychique complètement nouvelle et équilibrée avec de nombreuses unités uniques.

C'est sans compter la nouvelle campagne, qui vise à sauver Microsoft de la destruction par les Soviétiques, à combattre les dinosaures et à voyager dans le temps, et à diriger les forces spatiales dans l'assaut sur la base lunaire de Yuri.

La musique du jeu original et de l’extension a été écrite par Klepacki, produisant une incroyable techno-funk rythmique qui reste à jamais gravée dans ma tête. Les meilleures voix unitaires de la série ont été entendues sur cette musique. Jusqu'à présent, Westwood s'en était principalement tenu à un doublage de style strictement militaire, mais dans RA2, ils l'ont vraiment fait vibrer, donnant à chaque équipe sa propre personnalité et des répliques mémorables.

Ok, l'eau est chaude ! - Combattant SEAL.

"Je vais prendre la grande route !", a chanté le fusée allié alors qu'il décollait dans le ciel. "Nous allons les enterrer", siffla le rhinocéros soviétique alors qu'il partait au combat. "Un petit C4, je frappe à votre porte", a déclaré le soldat SEAL. « Kirov rapporte », annonça le léviathan imparable sur toute la carte, tandis que vous construisiez en panique une défense aérienne et priiez tous les dieux.

RA2 est tellement imprimé dans ma tête que leurs mots surgissent périodiquement dans ma tête lorsque certains déclencheurs se produisent dans la vie quotidienne. Dites-moi : « J’ai les connaissances ! » et je répondrai immédiatement par « Étudier les plans ! » Une habitude devenue une seconde nature.

Mais ce qui fait de RA2 vraiment le meilleur jeu de la série, c'est sa conception militaire. Chaque faction possède son propre ensemble d’unités, très différentes les unes des autres. Un bon exemple est l'Alliance IFV, un buggy rapide livré avec différents types d'armes en fonction de l'infanterie que vous y mettez. Les Tesla Troopers doublent l'efficacité des emblématiques bobines Tesla, augmentant ainsi la portée et les dégâts. Les réservoirs sont connectés de manière prismatique les uns aux autres, augmentant ainsi leur puissance.

Les Crazy Ivans peuvent attacher des bombes à retardement à n'importe quelle unité, y compris celles alliées, ce qui leur permet de créer des kamikazes improvisés. Mais vous pouvez utiliser le pouvoir de Yuri pour prendre le contrôle d'animaux locaux comme une vache et y attacher une bombe ! Les chars Mirage se font passer pour des arbres, les disques volants volent de l'argent, les drones terroristes déchirent l'équipement de l'intérieur et les Chrono Legionnaires effacent l'ennemi de l'existence. La variété est exceptionnelle, chaque unité peut trouver sa propre utilité.

Ce sont IFV et Spies qui montrent à quel point un énorme travail a été effectué sur la conception du jeu. Comme je l'ai déjà évoqué, l'IFV changeait d'armement en fonction de ses passagers, mais cela ne s'appliquait pas qu'à l'infanterie de l'Alliance ! Westwood a veillé à ce que chaque unité d'infanterie du jeu puisse fournir un buggy avec son propre bonus ! Capturez un chantier de construction ennemi et votre IFV avec un Tesla Fighter à bord pourra tirer des éclairs ; mettez-y Yuri, et vous aurez l'occasion de semer la terreur avec des explosions psychiques. Et avec Mad Ivanov, le buggy peut... enfin, exploser. L'essentiel est que les ennemis soient à proximité.

L'espion allié a été créé en tenant compte de ces combinaisons rares, lui permettant de voler diverses unités secrètes, en fonction de sa faction et du propriétaire du centre technologique où l'espion s'infiltrait. Par exemple, les Soviétiques, ayant acquis l'Espion, pourraient, après avoir infiltré un autre centre soviétique, obtenir le Yuri suprême ; tandis que les joueurs de l'Alliance qui ont introduit des espions dans le centre de l'Alliance ont reçu un Chrono Commando, un SEAL téléportant avec un MP-5 dans les mains et détruisant instantanément les bâtiments avec une réserve infinie de C4. Oui, c'était aussi effrayant que ça en a l'air.

De nombreuses autres fonctionnalités ont ajouté du raffinement à l'excellent gameplay de RA2, y compris la possibilité mentionnée précédemment d'occuper des bâtiments avec de l'infanterie, diverses super-armes intéressantes, une sélection de différentes sous-nations, chacune donnant ses propres unités et capacités uniques, ainsi que des bonus de vétéran qui duraient jusqu'à Tiberian Sun (on a vu le Prismatic Tank à trois bandes ? Sortez d'ici).

Au final, RA2 est devenu un triomphe du genre, l'un des plus grands jeux de tous les temps. La perte de Westwood Studios a été une tragédie pour l'industrie du jeu vidéo, mais leur passion et leur inspiration resteront à jamais gravées dans leurs créations, dont Red Alert 2 est sans aucun doute la meilleure.

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L'intrigue du jeu commence dans les années 2010. Le joueur a la possibilité de choisir l'une des trois factions, et non deux, comme dans les jeux précédents. Dans Generals, les États-Unis et la Chine, deux superpuissances, sont attaquées par l'Armée mondiale de libération, une organisation terroriste du Moyen-Orient dont la liste de dirigeants est floue. Les États-Unis et la Chine sont représentés comme les personnages principaux de la série et collaborent souvent tout au long du scénario. Ces trois factions s’engagent dans une guerre semblable à la véritable guerre contre le terrorisme. Chaque campagne comprend sept missions. Il est conseillé de passer d'abord par la campagne pour la Chine, puis pour GOA et enfin pour les USA. Dans le cadre de cet arrangement, la Chine riposte à l'attaque nucléaire désastreuse du GOA contre Pékin et détruit finalement complètement la cellule terroriste qui était en charge des opérations dans la région du Pacifique. Cette campagne s'est accompagnée d'incidents tels que la destruction de la gorge des Trois Barrages et l'utilisation d'armes nucléaires chinoises. Ici commence une campagne de terroristes qui tentent de se remettre de l'échec en Chine (accumulant des capitaux et dressant les superpuissances les unes contre les autres), s'emparant du cosmodrome de Baïkonour pour lancer des missiles soviétiques dotés d'armes biologiques. Après cela commence la campagne américaine, qui poursuit le GOA jusqu'à son quartier général principal et affronte également le général chinois qui sympathisait avec les terroristes. Chaque faction est représentée de manière unique : l’armée américaine utilise une technologie moderne, tandis que la Chine utilise une technologie ancienne mais éprouvée et efficace provenant des pays en développement. Sa force s'exprime également en nombre de troupes (les grands groupes d'unités reçoivent un « bonus de horde »). Les terroristes se concentrent principalement sur de petites attaques (utilisant des armes chimiques) et sur de nombreux combattants bon marché. Contrairement à Tiberian Sun ou Red Alert, Generals n'a pas de personnages principaux sauf sur le champ de bataille (où ils jouent un rôle mineur). Le joueur est le général de l'armée correspondante et gagne des « points généraux », qui augmentent son rang et donnent accès à de nouvelles capacités (par exemple, ordonner une frappe aérienne et la possibilité de réparer des unités dans une certaine zone). Malgré la représentation extrêmement positive de la Chine dans le jeu, si inhabituelle pour la plupart des jeux vidéo américains, la série Generals est interdite à la vente dans ce pays, probablement en raison de la représentation d'une attaque nucléaire sur la place Tiananmen dans la première mission du jeu. campagne chinoise, ainsi qu'en raison de l'utilisation inappropriée d'armes nucléaires et d'armes à large portée. L'histoire des généraux s'est poursuivie dans l'extension Command & Conquer : Generals - Zero Hour. Chaque faction du jeu possède sa propre bande-son. Le thème musical d'ouverture et de clôture de la campagne chinoise est l'hymne national du pays. La chanson thème des États-Unis présente une musique épique et militariste composée par Bill Brown. La bande originale de la campagne GOA peut être décrite comme une combinaison de musique arabe et de heavy metal, similaire au thème somalien de Black Hawk Down.

CPU: 1,5 GHz
RAM: 256 Mo
Carte vidéo: 64 Mo

Campagne américaine. Comme d’habitude, les Américains doivent éliminer les terroristes. Aidez-les à faire cela. Mission n°1 Donc, les terroristes sont toujours à Bagdad. La dernière partie de l'opération visant à les détruire est en cours... Campagne américaine. Comme d’habitude, les Américains doivent éliminer les terroristes. Aidez-les à faire cela. Mission n°1 Donc, les terroristes sont toujours à Bagdad. La dernière partie de l’opération visant à les détruire est en cours. Cependant, ils disposent d'un système de missiles SCAD stationnaire, qui doit simplement être détruit pour que ces malfaiteurs ne lancent pas de frappe de missile. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire toutes les troupes terroristes. 2. Détruisez les missiles SCUD. La mission est aussi simple que la vérité. Dès le début, vous disposez d’un nombre considérable de troupes. A savoir un groupe de croisés et de jeeps. Autrement dit, il y aura quelque chose à tirer sur l'infanterie et sur les chars. Le fait qu’ils ne permettent pas d’apporter des améliorations - et au diable. Il ne sert à rien de construire une base plus loin ici. Ceux qui sont particulièrement enthousiastes peuvent commander des Paladins (il y a 1 point général), mais cela ne sert pas à grand-chose. L'ennemi est facilement détruit par ce qu'il possède. L'essentiel est d'attacher immédiatement des drones de combat à tous les équipements. La mission est accomplie simplement par une pression brutale sur l'ennemi. Sans fioritures. Juste une attaque stupide. De plus, n'oubliez pas que les chars font assez mal face à l'infanterie et n'oubliez pas les jeeps. Non loin du début de la mission, vous tomberez sur un camp avec des Pilotes capturés. Placez-les dans vos chars et Jeeps et votre « armada invincible » deviendra encore plus forte. Il y aura une petite poche de résistance à proximité des missiles SCAD, mais ce n’est pas encore grave non plus. Mission n°2 Les terroristes irakiens ont été anéantis et leurs dirigeants ont fui vers le Yémen. Mais les Américains ne veulent pas non plus les laisser seuls. Alors les Comanches parcourent les rues étroites de la ville à la recherche de bandits. Cependant, ces rues très étroites sont extrêmement pratiques pour lancer des Stingers. Et maintenant, vous devez aider vos propres pilotes à se sortir du pétrin. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Sauver trois pilotes. Ainsi, parmi les nouveaux outils, Ambulance et améliorations sous forme de missiles TOU pour Jeeps sont devenus à votre disposition. Eh bien, pas de poisson, pas de cancer, du poisson. Un Sniper avec des lunettes de général est également apparu (et il y en a déjà 2 proposés), mais il n'est utile que pour défendre sa base. Tout d'abord, vous devez renforcer un peu plus votre base avec l'aide des Patriots et capturer 2 plates-formes pétrolières situées juste au nord de la base. N'oubliez pas de leur assurer une sorte de sécurité. L'ennemi, bien que rarement, effectue toujours des raids et ne capture pas les centres de ressources ennemis, mais les détruit. Après cela, ajoutez des troupes à votre armée, équipez votre équipement de drones et c'est parti. Laissez simplement quelques Jeeps à la base. Pourtant, les Patriots ne s’en sortent pas très bien avec l’infanterie. Bien que vous puissiez y placer quelques tireurs d'élite. Non loin de la base se trouve un hôpital, après sa capture, toute votre infanterie aura la possibilité de se « soigner elle-même ». Ensuite, le travail de nettoyage stupide de la ville sera nécessaire. Les pilotes capturés s'assoient un par un et un morceau de la carte avec un nouveau pilote ne s'ouvre que n ! après la sortie du précédent. Les abords immédiats de Pilot sont assez bien gardés, et lorsque l'assaut sur son lieu de détention commence, tout le monde court vers cet endroit. Vous pouvez également utiliser le Colonel Barton et des Snipers pour tirer depuis des bâtiments, mais cette dernière base est bien fortifiée, elle devra donc quand même être détruite par un assaut de chars. Et les tireurs d'élite peuvent également être bien vus par les jeeps ennemies. Mais ils sont tout à fait capables d'abattre des foules de fanatiques qui nuiront certainement à vos armadas de chars. Mission n°3 Après avoir chassé les terroristes jusqu'au Kazakhstan, les Américains n'ont pas calculé leur force. Les terroristes kazakhs se sont révélés bien plus puissants que les terroristes irakiens. Maintenant, nous devons battre en retraite. Et il faut couvrir la retraite. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Donner la possibilité à 100 soldats américains de s'échapper. Et voici la première mission difficile. Un canyon divise la carte en diagonale. Les Américains en retraite marchent le long du canyon, poursuivis par de méchants terroristes. Les terroristes ayant traversé tout le canyon se dirigent ensuite vers votre base, située au nord-ouest du canyon. Et au sud-est du canyon, il y a quelques derricks pétroliers, qui n'intéressent pas du tout les terroristes (ils n'ont donc même pas besoin de protection). Vous avez jusqu'à 3 points généraux à votre disposition. Cependant, la chose la plus précieuse que l’on puisse acheter avec eux est la réparation. "Lightning" est une bonne chose, mais il n'aura pas un grand nombre de cibles et les avions furtifs seront détruits par la défense aérienne ennemie excessive. Vous avez enfin les Comanches à votre disposition, mais vous ne pourrez pas construire de chars lors de cette mission. Les réservoirs devront donc être protégés. La première chose à faire est de transférer quelques Rangers à l'aide d'un Chinook à travers le canyon afin de capturer les plates-formes pétrolières. Deuxièmement, la défense de la partie orientale de la base est renforcée. C'est là que les terroristes viendront après la fin de la persécution. 6-7 Patriots y suffiront. Les troupes n’y sont pas du tout nécessaires. Ils seront nécessaires à l’ouest. Ne touchez pas encore aux hélicoptères. L'action suivante consiste à transporter du matériel au sol jusqu'à la sortie ouest du canyon jusqu'à la base. Là-bas, construisez rapidement autant de Patriots que possible (et n'oubliez pas les centrales énergétiques de la base). Après avoir construit 3-4 Patriots, conduisez le véhicule jusqu'au bord de la sortie (afin qu'il puisse intercepter une partie de l'ennemi marchant le long du canyon et continuer à construire des Patriots derrière lui. Et après cela, vous pouvez amener des hélicoptères (si votre nombre a atteint 7-8, moins de nombres seront tout simplement des pertes inutiles) au milieu même du canyon, puis observer la destruction de l'ennemi, en ajustant périodiquement les événements. La mission américaine 4 commence une invasion cohérente du Kazakhstan. Des bases d'entraînement terroristes ont déjà été découvertes. L'atterrissage sur les rives de la mer Caspienne a commencé... OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire les nids de dards qui gênent l'atterrissage aérien. 2. Construisez une base et détruisez le camp d'entraînement ennemi. Des cuirassés américains en mer Caspienne ? Absurdité! Eh bien, au diable avec eux. L'atterrissage a réussi, mais la base n'a pas encore été construite - les bulldozers ne peuvent être atterris que depuis les airs. Cependant, vous disposez de 4 Tomahawks et de nombreux autres équipements. Plus trois points généraux, dont l'un peut être dépensé de manière rentable pour "Lightning", et le reste - à volonté. Détruisez tous les bunkers ennemis à l'aide de Tomahawks. N’oubliez pas que même dans ce cas, vous ne serez pas autorisé à les produire. Gardez donc ces quatre-là mieux que vos propres yeux. Après les bunkers, détruisez les quatre nids de Stinger ciblés. Pour aider les Tomahawks, vous pouvez attacher un drone de reconnaissance à l'un des croisés et le placer hors de portée de la défense aérienne ennemie. Après avoir détruit la défense aérienne, vous recevrez des renforts sous la forme d'une paire de bulldozers et de plusieurs chars. Après cela, il ne reste plus qu'à construire une base, à libérer quelques chars et jeeps supplémentaires et à procéder à la destruction systématique de l'ennemi. Eh bien, comme toujours, les Comanches sont parfaits comme couverture pour les Tomahawks. L’ennemi tentera parfois faiblement de vous déranger (il n’y a pas d’autre mot), mais vos troupes s’en sortiront facilement. Mission n°5 Les Américains tentent de négocier la paix avec les terroristes dans la ville de Cabaret. Et ils pensent qu’il ne faut pas vraiment faire confiance aux terroristes (je ne ferais pas non plus beaucoup confiance aux Américains). Et ils s’avèrent avoir raison. Les ambassadeurs de la paix sont fusillés, la guerre continue. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Empêcher l'établissement d'une base terroriste de l'autre côté du fleuve. 2. Détruisez la principale base terroriste. Cette fois, vous disposez de 4 points généraux, qui peuvent être investis dans un double coup de foudre. Rien d'autre de spécial n'a été ajouté. La mission est assez délicate à réaliser. Il y a une première partie lente et tranquille et une seconde rapide et dangereuse, qui ne commence qu'après avoir atteint le premier objectif de la mission. Nous prenons donc notre temps et récupérons tout dès la première partie de la mission. Cela se termine uniquement par la destruction du dernier bâtiment de la base (les nids de Stinger ne comptent pas), vous pouvez donc vous installer sur le rivage ennemi, et seulement après cela, détruire ce bâtiment. En cadeau, vous êtes invité à capturer l'hôpital au nord de la carte, après quoi votre infanterie pourra se soigner elle-même. Capturer ou non, c'est votre choix. En attendant, nous devons ajouter plus de chars, fabriquer 3 à 4 Tomahawks (au moment où le premier objectif de la mission est atteint, il devrait y en avoir 6), puis commencer méthodiquement à détruire l'ennemi. La rive droite de la rivière doit être entièrement dégagée, aucun nid de dard ne doit y rester. Après cela! vous créez votre base à proximité des ressources restantes de l'ennemi, la protégez avec quelques Patriotes et construisez une armée qui doit remplir le deuxième objectif de la mission. Il s'agit d'environ 12 chars, 6 Tomahawks, plusieurs Comanches (3-4 pièces). Après avoir créé cette armée, transférez toutes les troupes sur la rive droite. Et ne laissez pas d’hélicoptères au-dessus du fleuve – uniquement au-dessus de la terre ferme. Parce que les terroristes, bouleversés par la perte de la base, détruisent le barrage et celui-ci emporte tout dans la vallée fluviale. Y compris le pont et tout ce qui enjambait la rivière. Une fois l'ennemi complètement détruit, une partie supplémentaire de la carte s'ouvrira et vous recevrez des renforts sous la forme d'une paire de bulldozers, d'un croisé et d'un groupe d'infanterie. Vous ne devez pas utiliser de drones espions sur la carte ennemie. Cela provoquera une attaque immédiate. Désormais, tout doit être fait rapidement. Non loin de l'ancien pont, construisez rapidement 5-6 Patriots, en les renforçant par derrière avec des chars et de l'infanterie. Ne mettez pas les Patriots en groupe, mais alignez-les du nord au sud. En même temps, apportez le Tomahawk ! et Comanche et un petit groupe d'infanterie au nord de votre nouvelle base, détruisant les forteresses ennemies en cours de route. Bientôt, un indice retentira selon lequel vous verrez l'emplacement de 2 derricks pétroliers (et vous dirigerez vers eux avec des Tomahawks) et l'ennemi aura des missiles SCUD. Ne faites pas attention à l’usine de transformation du pétrole de « personne ». Ce sera trop difficile de la contenir. Après avoir capturé les plates-formes pétrolières, déplacez-vous vers l'ouest le long d'un chemin étroit dans les montagnes, couvrant vos Tomahawks de Comanches. Si tout s'est fait normalement, vous verrez très bientôt les missiles SCAD. Détruisez les points de défense aérienne situés à proximité (si nécessaire, utilisez des éclairs contre eux), puis utilisez les efforts conjoints des Comanches et des Tomahawks pour démolir les missiles SCUD. Après cela, toute urgence disparaît et vous pouvez progressivement détruire la base ennemie. Mission n°6 Les Américains ont déjà atteint le sud-est du Kazakhstan. Mais ensuite, on a découvert que le général chinois rebelle avait fui vers les terroristes. Maintenant, nous devrons également faire face aux troupes chinoises... OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire la base terroriste au nord-est. 2. Détruisez le centre de commandement et le missile nucléaire chinois. Eh bien, vous disposez désormais de presque tous les moyens pour détruire l’ennemi. A savoir le Beam Destroyer, un raid par une escadrille de 3 Lightning et B-52. De plus, ce dernier vous est offert sans dépenser le moindre point. Et vous êtes libre de dépenser 4 points généraux supplémentaires à votre discrétion. La mission est également délicate, mais ici la carte entière est disponible dès le début. En attendant, nous devons renforcer notre base. Placez les Patriots près du pont et à la périphérie nord de la base, puis construisez-y tous les bâtiments disponibles. Construisez immédiatement quelques Comanches. Sinon, vous serez périodiquement harcelé par les Rocket Buggies ennemis et devrez faire quelque chose avec eux. Dépensez constamment les ressources des avions d'attaque et des B-52 sur les fortifications ennemies, mais ne touchez pas au centre de commandement pour l'instant. Lorsque le Beam Destroyer apparaîtra à la base, il sera temps de scanner le territoire chinois. Cherchez leur missile nucléaire et détruisez-le hardiment. Ils n'en auront plus besoin. Après cela, vous pourrez achever les terroristes. Il y aura une allusion à un autre entrepôt de ressources loin au sud, mais tout de suite ! après avoir détruit les terroristes, un groupe d'assaut chinois atterrira à proximité, qui attaquera votre base un peu plus tard. Par conséquent, il est beaucoup plus rentable de construire des zones de livraison et d’en tirer un profit stable et sûr. Il ne reste plus qu'à traverser la base chinoise avec des Comanches et des Tomahawks. Mais n’oubliez pas que les canons chinois à tir rapide sont extrêmement dangereux pour les hélicoptères, cela vaut donc la peine d’utiliser des armes super puissantes contre eux. Mission n°7 Les Chinois, inquiets que les terroristes n'utilisent des armes chimiques, concluent une alliance avec les Américains. Des combats ont déjà lieu à la périphérie d'Akmola... OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire la base terroriste. Vous disposez désormais également des Aurora Bombers. Et aussi 7 points généraux avec la possibilité de choisir ce que votre coeur désire. Si vous allez vers le nord immédiatement après le début de la mission, vous trouverez une base chinoise abandonnée. Eh bien, restaurez-le, leurs « Overlords » n'interféreront pas du tout. Construisez immédiatement une ligne de défense contre les tireurs rapides et les Patriots. Vos invités fréquents seront des Rebelles en état d’invisibilité, il sera donc extrêmement conseillé d’installer des tours « parlantes » pour les distinguer. Très prochainement, ils annonceront également les préparatifs pour le lancement de la fusée SCAD. Mais son emplacement sera mis en avant, ce qui facilitera la tâche de vos avions d'attaque et de vos B-52. Cependant, la défense aérienne de l'ennemi est très intense, j'ai donc dû personnellement effectuer un double raid avec mes armes de « destruction massive » en raison de leurs pertes élevées à l'approche du point à toucher (il est situé dans les profondeurs de la zone). la défense). Ensuite, le processus fastidieux de destruction de l'ennemi commencera. Il est important de soigner ses sources de revenus en amont car ! les réserves initiales de ressources s’épuisent très rapidement. Produisez donc plusieurs Hackers le plus rapidement possible et mettez en place plusieurs Zones de Livraison. Après cela, autant d'armes de destruction massive que possible sont construites (comme les missiles nucléaires et les destructeurs de faisceaux). Et une tactique très simple est activée : nous lançons une frappe massive sur une certaine zone, et sur les points de résistance restants - des frappes supplémentaires. Les survivants sont capturés par un groupe de Comanches. Commencez par le mur qui se trouve juste de l’autre côté de la rivière. Parce qu'il est habité par trop de Shooters avec RPG. Assurez-vous simplement d'attendre que 4 à 5 « coups forts » s'accumulent, sinon l'ennemi aura la possibilité de se reconstruire à nouveau. Vous pouvez utiliser des "Overlords", des tirs rapides et des Dragon Tanks, mais les terroristes mènent constamment des attaques nombreuses et fastidieuses et votre groupe devra être surveillé afin de le protéger de la destruction. Campagne de Chine. Et la Chine a aussi des problèmes avec les terroristes. Et que veulent ces terroristes sur un terrain entièrement peuplé de Chinois... Mission n°1 En général, les terroristes n'ont pas particulièrement dérangé les Chinois. Les Chinois organisaient pacifiquement un grand défilé militaire. Et puis c'est une honte. Voitures avec explosifs, explosions. Non, il n’y a pas de problèmes, personne ne compte les morts, mais il faut savoir s’arrêter ! OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire l'installation de stockage de matières nucléaires. Comme lors de la première mission américaine, il n’est pas nécessaire de construire quoi que ce soit. Vous avez un point général, qu'il est préférable de consacrer à l'obtention du premier insigne de vos soldats. Les usines produisent des Battle Masters, des chars Dragon et des véhicules blindés de transport de troupes. Le moyen le plus simple de passer est de fabriquer plusieurs Dragon Tanks et de brûler l'ennemi qui tente de croiser votre chemin. À eux, vous devez ajouter plusieurs chasseurs de chars pour combattre les scorpions ennemis. Mais au final, cette équipe bien coordonnée parviendra rapidement au stockage et accomplira cette mission. Pour accélérer vos déplacements, vous pouvez placer des chasseurs de chars dans des véhicules blindés de transport de troupes. Mission n°2 C'est donc ici que les terroristes s'infiltrent en Chine ! La base de cette vilaine chose a été découverte à Hong Kong. Et comme Hong Kong est déjà entièrement un territoire chinois, les Chinois devront le découvrir par eux-mêmes. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire la salle des congrès terroriste. 2. Détruisez la machine empoisonnée et le vendeur d'armes. Vous avez 2 points généraux et la possibilité de choisir la Préparation Artillerie. C'est vrai, seulement le premier niveau, mais c'est aussi beaucoup. Pour commencer, il n’y a pas beaucoup de troupes. Seuls ceux qui ont survécu à l'explosion sur le pont. Alors reconstruisez votre base et soyez heureux d'avoir désormais des chars à tir rapide. Ce sont eux qui décideront du sort de toute la mission. L'ennemi ne dispose pas d'équipement lourd, donc 3 à 4 chars élimineront l'ennemi à grande vitesse. Le passage près de la base est couvert par 2-3 chars Dragon en mode rideau de feu. Et des chars à tir rapide avec un certain nombre de chasseurs de chars se dirigent vers le palais des congrès. Veuillez noter qu'ils contournent le bloc avec le Palais des Congrès des deux côtés, donc lorsque vous allez directement le prendre d'assaut, laissez la sécurité à l'arrière. Sinon, à un moment donné, l’ennemi attaquera des deux côtés et il sera difficile de faire quoi que ce soit. La machine à poison et le vendeur d’armes souhaités se trouvent au nord de la carte. Il s'agit d'une tâche facultative, mais vous devrez la terminer, ne serait-ce que parce que vous passerez devant ce bâtiment et qu'ils vous gêneront à l'arrière. Mission n°3 Les terroristes ne vont même pas se calmer lorsqu'ils se présentent dans un nouvel endroit. Les dirigeants chinois vont prendre les mesures appropriées... OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire le barrage. 2. Détruisez la base terroriste. Vous disposez de 3 points généraux, qui peuvent être dépensés pour la préparation de l'artillerie (jusqu'à 2) et le minage de clusters. Une agréable surprise de cette mission est que vous recevrez ici des MIG. Et ces MIG seront non seulement présents dans le jeu, mais décideront du sort des terroristes. La première tâche est très simple : à côté du point de départ se trouve ce même barrage. Placez les Dragon Tanks sur le rideau de feu en direction du sud (c'est de là que viendront les troupes ennemies) et commencez à tirer sur le barrage avec les Battle Masters. Après sa destruction, une énorme vague emportera la base ennemie, négligemment située en aval. De plus, l'entrepôt de ressources qui lui appartenait vous appartiendra désormais. Dégagez la zone au sud de votre base des ennemis restants et vous pourrez construire un aérodrome. L'ennemi va maintenant traverser la rivière juste au nord de votre base, en passant par une petite île. C’est là qu’il ne serait pas superflu de l’exploiter. Vous devez envoyer votre premier MIG en reconnaissance. Par une agréable coïncidence, l’ennemi ne dispose que d’un seul Stinger Nest. Préparation de l'artillerie, après quoi les MIG commencent à bombarder constamment le territoire ennemi. Et une équipe complète de Migs peut faire beaucoup. Et si vous ajoutez un autre aérodrome, les choses iront encore plus vite. Mettez simplement à niveau Napalm et vos MIG deviendront encore plus puissants. Mission n°4 Les terroristes, dans leurs meilleures traditions, produisent une toxine dans une usine minière. Les autorités chinoises ne souhaitent pas faire de publicité à grande échelle avec l'introduction d'un important contingent de troupes et envisagent une reconnaissance avec l'aide du saboteur Black Lotus, suivie d'une frappe aérienne. .. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire les nids de Stinger. 2. Capturez l'usine militaire. 3. Détruisez le dernier nid de Stinger. Vous commencez avec 3 points généraux, mais il n'y a pas de choix sous forme de préparation d'artillerie. C'est dommage, mais ce n'est pas le principal. Vous n'avez qu'un groupe d'infanterie et le Black Lotus sous vos commandements. De plus, il n'y a aucun moyen de produire du matériel. Certes, il est possible de produire des Hackers. Mais dans quelques minutes seulement, vous découvrirez un moyen plus simple et plus pratique d'obtenir de l'argent : la plate-forme pétrolière. Laissez le Lotus Noir le capturer. L'infanterie doit détruire les Stinger Nests et l'infanterie ennemie qui les couvre. Il n’y a rien de compliqué là-dedans. De plus, les soldats tirent simplement avec les tireurs du Stinger, après quoi toute la foule picore le nid sans défense. Vous pouvez utiliser le Black Lotus pour capturer les machines empoisonnées ennemies. Mais vous pouvez simplement larguer des mines à leur emplacement. Ne soyez pas paresseux pour regarder dans les passages lointains, vous serez récompensé par des caisses d'argent de l'ONU. Après avoir capturé l'usine, construisez 4 à 5 Gatlings et 2 à 3 chars Dragon. Les premiers servent à détruire l'infanterie, les seconds servent à nettoyer et à détruire les bâtiments. De plus, les Dragons brûleront très efficacement le dernier Stinger Nest. Après cela, il ne reste plus qu'à observer comment plusieurs MIG détruisent l'usine à toxines. Mission n°5 Les Chinois se rendent compte qu'ils ne peuvent pas faire face seuls aux terroristes et reçoivent le soutien des Américains. Cela s'exprime dans la possibilité de lancer des frappes aériennes contre des terroristes. Et l'affaire s'est déjà déplacée sur le territoire du Kirghizistan, dans la ville de Balakchi. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire 3 camps terroristes et la base terroriste principale. 4 points généraux, c'est déjà beaucoup. Il s'agit d'au moins 2 niveaux de préparation d'artillerie, de mines à fragmentation et d'une arme nucléaire. De plus, n’oubliez pas les bombardements américains. Pour commencer, vous disposez d’une base tout à fait confortable. Terminez seulement l'usine militaire et peuplez les bunkers avec de l'infanterie. Après cela, vous pouvez construire des MIG et commencer à nettoyer méthodiquement le territoire ennemi à l’aide de frappes aériennes et d’artillerie. Et une colonne de « Overlords » (oui, oui, ils ont finalement été donnés) suivra sur le terrain, en compagnie d'un tir rapide. Vous pouvez également frapper avec des armes nucléaires. Bien que, bien sûr, la dernière base devra être prise par la colonne « Overlords ». La mission est fastidieuse, mais très simple. Mission n°6 Les terroristes continuent de parcourir le monde à la recherche d'au moins un endroit sûr pour eux-mêmes. Cette fois, ils ont pris racine à Bichkek, s'emparant de l'un des chemins de fer chinois. Vous devrez à nouveau utiliser le Lotus noir. Cette fois, il s’agit de détruire un pont ferroviaire clé. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Guider Black Lotus jusqu'au pont ferroviaire. Il y a eu une blague sur les lunettes du général. 4 points - pour une seule promotion. De toute façon. Le bonheur n'est pas dans les verres. Et le malheur réside dans d’autres restrictions. Ils ne sont pas autorisés à construire quoi que ce soit. Vous avez uniquement la possibilité de produire de l'infanterie (sans Hackers, dont 3 au début et pas plus) et des véhicules blindés (sans Overlords). Et vous n'avez besoin ni de plus ni de moins de diriger votre « Lotus noir » à travers les positions saturées d'ennemis et de détruire le pont. Cependant, la tâche est tout à fait réalisable. Tout d’abord, nous complétons les lignes défensives de la base et transportons plusieurs mitrailleuses Gatling de l’autre côté de la rivière. Parmi les cibles précieuses, on peut citer les centres miniers que le Lotus Noir peut secouer dans le but d'extraire de l'argent, une usine d'équipement léger (qu'elle peut également capturer) et une gare, vers laquelle l'ennemi recevra périodiquement des renforts. 1 à 2 canons Gatling sont placés à proximité de cette même station et le problème des renforts est immédiatement résolu. De l’autre côté, tout est un peu plus compliqué. Commencez par placer les pirates dans un endroit sécurisé et laissez-les gagner de l’argent. Il y a un stade d'où viennent des foules de fanatiques et une route circulaire encombrée de chars. Par conséquent, avancez lentement, en maîtrisant de nouvelles positions avec des chars à tir rapide, puis placez un rideau de feu avec des chars Dragon afin qu'il capture au moins un peu le stade. En conséquence, il s’effondrera, incapable de résister aux brûlures constantes. Après cela, vous devrez encore construire plusieurs Battle Masters et détruire soigneusement les Scorpions et les Maraudeurs qui sillonnent ici un par un. Brûlez simplement les dernières lignes de défense du pont avec Dragon Tanks. Amenez le Lotus Noir sur le pont et profitez de votre victoire. Mission n°7 Terroristes encore. Maintenant aussi au Tadjikistan. Le gouvernement chinois prend des mesures extrêmes et vous donne accès à ses arsenaux nucléaires... OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Établir une base et trouver des ressources. 2. Détruisez tous les terroristes. Au début, vous recevez 4 points généraux, pour lesquels il est conseillé d'acheter du cluster mining et les 3 niveaux de préparation d'artillerie. Alors économisez pour une arme nucléaire. Placez une tour « parlante » sur l'un des « Overlords » ayant survécu au « hachoir à viande » pour soigner vos unités, et sur le second, une tour à tir rapide. Avec toutes vos troupes, avancez le long de la route, en détruisant les troupes ennemies, jusqu'à la base ennemie. Détruisez-le, mais capturez le centre de collecte de ressources. Un peu plus loin sur la route se trouve un goulot d'étranglement où deux chars Dragon peuvent très efficacement déployer un rideau de feu. Au même moment, vos 2 bulldozers construisent une base, essayant de construire un aérodrome le plus rapidement possible. 2 MIG sont construits et se dirigent vers le nord le long du bord est de la carte, après quoi ils longent le bord nord de la carte. Deux MIG - pour qu'au moins un puisse voler. En même temps, il existe une base ennemie, à savoir les missiles SCAD. Après cela, essayez de larguer des mines à fragmentation plus près des missiles (même si les chances de succès sont extrêmement faibles). N! oh de toute façon, quelques frappes d'artillerie détruisent les SCUD. Après cela, reconstruisez complètement la base (y compris les missiles nucléaires) et commencez à frapper la base ennemie. Ce n'est qu'après que les vagues constantes d'ennemis entrants se soient calmées que vous construirez une colonne de « Overlords » et commencerez l'offensive. De plus, si vous avez capturé le centre de production de ressources ennemi, vous pouvez construire des casernes et y créer Jennen Kell. Et il tire très bien depuis le Bunker des Overlords. Si vous avez tout fait correctement, un autre défilé de l'armée chinoise apparaîtra sous vos yeux. Ils ont vaincu les terroristes ! Campagne terroriste. De combien les terroristes ont-ils besoin ? Oui, autant que tout le monde – juste pour corriger un peu le monde. Mais pour une raison quelconque, ils ne les aiment pas et sont offensés de toutes les manières possibles. Il existe une autre astuce très astucieuse pour les terroristes, manquée dans la description du jeu. Le fait est que certains de leurs équipements, à savoir les canons anti-aériens mobiles, les jeeps et les maraudeurs, non seulement acquièrent de l'expérience et vous rapportent de l'argent en ramassant les restes d'équipement ennemi. Ils continuent de s'améliorer. L'amélioration peut être effectuée 2 fois, mais à chaque fois chaque machine améliorée change radicalement ses caractéristiques. Par exemple, un Marauder amélioré 2 fois acquiert un deuxième canon et une très grande portée et cadence de tir. Par conséquent, les unités ainsi nourries cessent rapidement d’être des « fouets » et entrent dans une catégorie complètement différente. Il est donc tout à fait possible que vous puissiez constituer une « armée professionnelle » à partir de machines indésirables (comme cela semblait auparavant). Mission n°1 Les méchants Chinois rendent la vie misérable aux terroristes blancs et duveteux à Chimkent. Beaucoup de nos frères sont morts. Il va falloir rétablir la justice. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire la base chinoise. 2. Faites sauter le barrage. Vous n'avez qu'un seul point général, mais vous en gagnerez bientôt un deuxième, vous pourrez donc choisir n'importe quelle promotion au début. Faites attention à la vidéo d'introduction. C'est ainsi que les opérations de dynamitage sont effectuées correctement. Pendant que la sécurité est « prise en charge » par le provocateur, des voitures qui explosent s'approchent de l'objet du sabotage et il devient alors trop tard pour faire quoi que ce soit. Le premier objectif de la mission est atteint comme par lui-même. Vous avez déjà partiellement détruit la base chinoise. Il ne reste plus qu'à achever les bâtiments restants et à détruire le détachement d'infanterie venu à la rescousse. Vous serez ensuite escorté jusqu'à votre propre base. Il vaut mieux partir d’une petite base ennemie située à l’est de la vôtre. Son inconvénient est qu'il y a pas mal de chars Battle Master. Par conséquent, effectuez toutes les améliorations du camion explosif et mettez en pratique les compétences que vous venez d'acquérir avec le provocateur et la voiture suicide qui entre plus tard. Terminez les chars restants avec des Scorpions. À propos, récupérez les restes des chars ennemis avec des Jeeps. Ils utiliseront certainement quelque chose : des fusils, des lance-grenades. Ensuite, construisez du matériel dans votre base (le vendeur d'armes n'appartient pas directement à la base et doit être trouvé à proximité de votre base) et déplacez-vous de l'emplacement de la base ennemie vers le nord. Lorsque vous détruisez la tour « parlante » ennemie, préparez-vous à l'arrivée des chars ennemis. Sinon, les renforts d'infanterie qui arrivent à vous seront détruits très rapidement. Tirez sur une autre base ennemie un peu plus au nord. Et là, c’est déjà à deux pas du barrage. Pour une raison quelconque, la Mission n°2 de l'ONU envoie de l'aide humanitaire dans la région d'Almaty. Il ne serait pas nécessaire de les remettre immédiatement aux terroristes. Vous devez le récupérer vous-même. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Collecter 40 000 argent. Vous disposez de 2 points généraux et avez la possibilité de choisir des Maraudeurs pour cette mission. Pourquoi pas? Les principaux opposants ici sont les jeeps de l'ONU. Le moyen le plus efficace de gagner rapidement de l'argent est de tirer sur tous les civils. Pourquoi volent-ils notre argent ? Le deuxième point de ce plan est de planter de nombreux RPG Shooters et Rebels dans toutes les maisons du village central avec un carrefour de 5 routes. Et plantez des ouvriers à proximité pour qu’ils puissent réparer les maisons. Le résultat sera que les convois d’argent resteront entièrement dans cette ville, sans sortir bien loin. Et les avions arrivant plus tard décolleront également à proximité du village. De plus, immédiatement après l'arrivée des avions, plusieurs canons anti-aériens mobiles vous seront attribués. Mais cela vaut la peine d’en prendre soin, car ils ne sont pas encore autorisés à les construire. Ensuite, une autre partie de la carte s'ouvrira, et les plus impudents pourront se connecter directement au feeder, organisant une attaque directe sur la base américaine. Mission n°3 Nous avons trouvé de nouveaux alliés à Astana. Mais pour plus de joie, cela vaut la peine de bombarder la ville. En attendant, tout le monde a peur de voler un peu plus d'argent. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire les bâtiments civils et collecter 40 000 dollars. Vous devez accomplir cette mission avec une alliance de deux unités de combat : les Maraudeurs et les Fanatiques. Seuls les fanatiques doivent bénéficier le plus rapidement possible d’une amélioration sous forme de kalachnikovs. Et puis, non seulement ils pourront prendre d'assaut des bâtiments remplis d'infanterie, mais ils ne pourront pas non plus lutter contre les Gatlings. Tout le reste sera à votre portée. Et les Maraudeurs... Essayez de ramasser avec eux les restes d'équipement ennemi. Après deux micros, le Marauder se transforme en une arme d'assaut à double canon, à tir rapide et à longue portée. Il dirait « comme le « Overlord » »… Mais non, il crache aussi du venin. Donc un Marauder boosté, c'est encore mieux. Ainsi, quelques Maraudeurs subissent des améliorations et vont faire sortir l'ennemi des bâtiments qu'ils occupent. Et les fanatiques détruisent tous les bâtiments vides et tirent sur l'infanterie ennemie. Les Chinois et les Américains tentent de vous gâcher la vie. Les Américains sont éliminés du jeu en bloquant le pont avec une paire de Maraudeurs. Les Chinois - simplement en suivant attentivement leur mouvement vers vous depuis le nord. La mission américaine n°4 est devenue complètement insolente dans son impunité. Mais l’action, cette fois, s’est déplacée vers la Turquie. Et puis nous détruirons leur merveilleuse force aérienne. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire l'aérodrome américain. C’est ici que vous pourrez pleinement découvrir l’aviation américaine. Investissez les points de votre général dans le « pourcentage de victimes ». Il y aura de nombreux ennemis détruits ici. Les hélicoptères (n'envoyez pas de Fanatics sans protection anti-aérienne), les avions et même les B-52 qui volent périodiquement vers vos positions vous feront du mal. La clé du succès est la construction rapide de nids de Stinger et de canons anti-aériens mobiles. Laissez les fanatiques garder la route juste en dessous du point de départ en compagnie de canons antiaériens mobiles. Ils suffisent amplement pour cela. Lorsque vous approchez de la possibilité d'un assaut (des fonds et des forces suffisants ont été accumulés), utilisez une paire de jeeps (avec des ouvriers à bord) et une paire de canons anti-aériens mobiles pour percer le Canyon jusqu'à la base américaine. Il y a un coin relativement sûr où vous pouvez construire un tunnel et quelques nids de Stinger. Après cela, vous ne pouvez pas traîner toute la masse des troupes le long du canyon, mais simplement les transférer à travers le tunnel. Après cela, percée rapide vers la base américaine avec le lancement des Fanatics, qui doivent détruire les centrales énergétiques. Après quoi, la base américaine est simplement prise à mains nues. Mission n°5 Quelle honte ! Les États-Unis ont pris le contrôle de nos installations de stockage de pesticides près de la mer d’Aral ! Il faut les rendre ! Et puis avec quoi se battre ? OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Capturer 4 installations de stockage de produits chimiques toxiques et détruire tous les Américains qui les gardent. Vous disposez de 4 points généraux qui, bien sûr, doivent être dépensés pour obtenir de l'argent. Vous n'avez rien de particulièrement nouveau (à l'exception du camion avec des explosifs). Votre base n’est pas complètement négligée, mais elle ne dispose d’aucune ligne défensive. Les Américains attaqueront de 2 côtés : de l’est, à travers le pont, et du nord, sur une zone assez large. Le pont est miné et plusieurs passages de tunnels sont placés à proximité. De plus, vous devez placer plusieurs nids de dards le long du rivage pour vous protéger contre les avions ennemis, qui viendront vous rendre visite en toute liberté de l'autre côté de la rivière. Avec la direction nord, tout n'est pas si simple : là, il faut planter un grand nombre d'infanterie dans les maisons (avec et sans lance-grenades) et placer des Rocket Buggies derrière les maisons. Ensuite, les attaques de l'ennemi se briseront contre votre solide défense. Et bien sûr, n’oubliez pas de réparer les maisons après les attaques ennemies. Après avoir construit la défense, vous pouvez penser à l’attaque. Il est préférable d'attaquer par le pont à l'est. Parce que du nord ! Les unités ennemies sont constamment en mouvement et vous devrez non seulement gérer la sécurité des installations de stockage, mais également vous laisser distraire par les renforts ennemis. Pour être honnête, il est tout à fait possible d’obtenir ces mêmes 4 installations de stockage ici. Le plus important n’est pas de les détruire, mais de les capturer. La mission pourrait donc bien se terminer bien avant que la carte entière ne soit libérée des Américains. Votre unité attaquante sera très probablement composée de Maraudeurs, de canons anti-aériens mobiles et de Rocket Buggies. Plus de l'infanterie pour capturer des bâtiments. Vous pouvez également capturer une machine empoisonnante pour nettoyer les maisons et les bunkers de l'infanterie ennemie. Mission n°6 Trahison ! Plusieurs terroristes ont fui vers les Chinois. Alors maintenant, nous devons combattre les nôtres. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Détruire tous les traîtres. Vous disposez de 3 camions équipés d'ogives nucléaires (tout juste capturées aux Chinois) et d'une base assez grande. La base des traîtres est visible à proximité. Dispersez vos 4 points généraux comme avant. Dans les 2 premières minutes, établissez rapidement les défenses et ordonnez la construction des troupes. Dans le même temps, vos troupes doivent être rassemblées en un seul poing. Et ce poing commencera à percer directement jusqu'à la base ennemie. L'ennemi prête très peu d'attention à vos charges nucléaires. Par conséquent, il serait tout à fait juste de détruire d'abord les deux bunkers gardant l'entrée, puis de faire exploser ceux qui restent à la base, détruisant ainsi les bâtiments ennemis. Après cela, faites irruption dans la base avec les troupes restantes et détruisez tout ce qui y reste. Il ne sert à rien de gagner du temps, puisque l'ennemi lancera des missiles SCAD, qui sont contrôlés depuis le centre de commandement, et que les missiles eux-mêmes sont situés en dehors de la carte. Après avoir détruit la base ennemie, les ennemis de toute la zone commenceront à converger vers vos positions. Si vous avez réussi à vous occuper de votre défense, vous n'aurez plus peur. Et si tout est fait correctement, la mission avance très vite. Mission n°7 Votre tâche est de capturer le cosmodrome de Baïkonour. C'est à partir de là que vous pourrez lancer une fusée remplie de produits chimiques toxiques. Le sort de tous les terroristes est entre vos mains. OBJECTIFS DE LA MISSION : 1. Capturer le centre de contrôle de mission. Capturez la rampe de lancement de la fusée. La chose la plus précieuse que vous ayez, ce sont 7 points généraux. Qui devrait être utilisé pour une bombe toxique, gagner de l'argent et être sûr d'investir au moins un point dans Rebel Ambush. Les ouvriers disponibles à la base doivent construire la caserne et le vendeur d'armes. Un radar, plusieurs RPG Shooters et des Scorpions ou Marauders sont construits ici (les chars ennemis vont bientôt entrer). Au moment où votre radar apparaîtra, le centre stratégique américain sera affiché. À proximité, vous verrez un endroit où les Chinooks ennemis volent des ressources. Juste au sud de cette zone et lancez votre bombe à anthrax. Si tout est fait à temps, peu après la chute de la bombe, une colonne de troupes américaines traversera la zone contaminée en direction de votre base. Rares sont ceux qui y parviendront, et ceux qui y parviendront seront très gravement endommagés. Une fois le poison disparu, jetez vos rebelles dans la base ennemie. Laissez-les commencer par le Centre Stratégique, puis prendre en charge tout le reste autour. Prenez progressivement le contrôle de l'ensemble de la base américaine et il y en aura bien d'autres ! le passage est plutôt destiné aux Américains - plusieurs Comanches sont construits, qui coupent tous les gardes à la base, puis autour de la fusée. Si tout est fait rapidement, vous n’aurez pas du tout affaire aux Chinois. Mais si vous retardez la mission, construisez Jennen Kell dans votre base, qui s'occupera des « Overlords » chinois et s'occupera de la base chinoise avec des avions américains. Et observez le vol de la fusée que vous avez capturée.

L’histoire a commencé à la fin du siècle dernier, lorsqu’une autre météorite s’est écrasée sur la surface de notre planète meurtrie et a apporté une substance inhabituelle sur Terre. Tibère. Selon la version officielle, elle a été classée pour la première fois par le Dr Ignazio Moebius et nommée d'après le Tibre, près duquel la météorite a été découverte.

Des recherches plus approfondies ont montré que le minéral contient un potentiel énergétique considérable - bien sûr, pas au sens ésotérique, mais au sens le plus pratique. Cette découverte serait restée dans les pages d’une thèse, sans une circonstance. Le minéral a commencé à croître, en constante évolution, imprégnant le sol et s’épanouissant en amas de cristaux verts. La végétation terrestre a muté sous son influence et les arbres infectés ont libéré des millions de spores dans l'air. Tibère s'est répandu bien au-delà de l'Italie. Bientôt, sa quantité devint tout à fait adaptée à un usage industriel et une concurrence féroce commença pour cette précieuse source d’énergie. La Première Guerre du Tibérium éclate.

Kane est vivant...

Et cela ne surprend plus personne. Le chef d’une confrérie religieuse issue d’une organisation terroriste a déjà subi au moins deux morts. Le premier est arrivé à la fin du tout premier jeu de la série Command & Conquer, l'autre a effectivement mis fin à la Seconde Guerre de Tiberian dans Tiberian Sun. Mais que sont deux morts pour un vrai prophète ?

Ainsi, Kane, leader permanent de la confrérie NOD, et également concurrent sérieux du Quarante-Septième dans la lutte pour le titre de « l'homme chauve le plus célèbre de l'industrie du jeu », n'a pas changé du tout. Son visage et sa voix lui ont été donnés par l'acteur Joe Kucan, l'image vient très probablement de feu Anton Szandor LaVey (de mémoire bénie), mais Kane fait des projets tout seul, et plus que grandioses en plus.

La confrérie se heurte aux forces gouvernementales GDI (Global Defence Initiative), rebaptisées localement GDI. Il s’agit d’une communauté militaire des pays du G8, créée pour contrer la montée en puissance des Frères musulmans.

Les deux camps en guerre sont très familiers à quiconque a jeté un coup d’œil à Command & Conquer. Mais maintenant, une troisième force entre en jeu : les extraterrestres de la race Skrinn. À en juger par la conception des missions, au début, ils voulaient en faire la principale surprise du jeu, mais plus tard, pour une raison quelconque, elles ont été « montrées » dans plusieurs vidéos et l'intrigue a disparu. D'une manière ou d'une autre, les extraterrestres constituent une troisième force à part entière, avec leurs propres bâtiments, troupes et ligne de développement.

Nous apprendrons bientôt à mieux les connaître. Eh bien, pour l'instant, rappelons ce qu'est la série de stratégie C&C et comment elle se joue.

Stratégie de la vieille école

En un mot : Command & Conquer est une stratégie technogénique en temps réel sans limite sur le nombre de troupes.

La principale ressource du jeu est le tibérium. Il pousse à la surface de la terre, est récolté par les moissonneurs et sert de monnaie pour la construction de bâtiments, la formation des troupes et la recherche scientifique. Dans une certaine mesure, l'énergie peut être considérée comme la deuxième ressource. Il est produit par des centrales électriques et assure le fonctionnement de bâtiments dépendants de l'énergie - centres de recherche, bâtiments technologiques, tourelles fixes et systèmes de défense aérienne. Mais l’énergie n’est pas consommée, mais seulement maintenue à un certain niveau, suffisant ou non pour alimenter les bâtiments. En fait, c’est pourquoi il ne peut pas être pleinement considéré comme une ressource.

La construction commence par l'atelier de montage - le bâtiment principal de la base. En tant que fille, c'est une machine lente qui peut se transformer en bâtiment. Une zone propice à la construction se forme autour d'elle : c'est là que se trouvent les bâtiments restants, élargissant ainsi encore le territoire de la base. Il n'y a pas de « points spéciaux » dans le jeu : tout terrain relativement plat est propice au développement, à condition qu'il soit suffisamment spacieux et situé à proximité des bâtiments existants.

Remarque : le bâtiment principal de la base peut être replié dans la voiture, transporté vers un autre endroit et déployé à nouveau. Auparavant, cette fonctionnalité pouvait être configurée à volonté et était désactivée sur les cartes de scénario, mais ici, ils ont décidé de la rendre intégrale.

Les bâtiments de base peuvent être divisés en plusieurs groupes.
Construction. Il s'agit du bâtiment principal de la base elle-même, ainsi que de la grue de construction. Chacune de ces grues ajoute une autre ligne de construction de bâtiments.
Militaire. Casernes, usines militaires et aérodromes, en un mot, tout ce qui produit de l'infanterie, du matériel et de l'aviation.
Ressource. Le bâtiment principal est l'usine de transformation du Tiberium, c'est d'ici que sont envoyés les moissonneurs pour récolter la récolte. Les stockages de tibérium entrent également dans cette catégorie : leur nombre détermine le capital maximum possible entre les mains du joueur. Et enfin, les plates-formes minières. Vous ne pouvez pas les construire, mais vous pouvez les capturer et obtenir une petite augmentation de fonds chaque seconde, sans aucun récolteur.

Remarque : les extraterrestres n'ont pas besoin d'installations de stockage ; tout le tiberium extrait va immédiatement au trésor et ne disparaît pas, comme d'autres, lorsqu'il n'y a pas assez d'espace dans les entrepôts.
Défensive. Canons, mitrailleuses, canons anti-aériens, lasers fixes. Ils n’étendent pas le territoire capturé, mais se comportent par ailleurs comme tous les autres bâtiments. Pour les extraterrestres, ils sont particulièrement exotiques : des ruches contenant des guêpes exotiques exotiques sont utilisées contre l'infanterie, et des déchargeurs, communément appelés « peignes », sont utilisés contre l'équipement.
Scientifique. Ils ne font rien eux-mêmes, mais ils leur permettent de faire des recherches : améliorer les bâtiments, l’infanterie et les équipements. De plus, ils donnent accès à des capacités spéciales - canons à ions, bombes nucléaires et divers types de forces d'atterrissage.

Les trois factions possèdent ce type de bâtiments sous une forme ou une autre, avec des modifications mineures. Par exemple, le bâtiment principal des extraterrestres ne conduit pas au départ, mais vole. Leurs éclaireurs se comportent de la même manière.

Les troupes du jeu sont traditionnellement divisées en trois types : l'infanterie, l'équipement et l'aviation. Pour produire chacun d'eux, il faut des bâtiments appropriés : une caserne, une usine militaire et un aérodrome. Les ingénieurs, comme auparavant, capturent des bâtiments, des avions volent, des chars rampent - bref, on ne peut s'attendre à aucune surprise globalement désagréable.

Remarque : les troupes - à pied, dans les chars et dans l'armée de l'air - reçoivent des promotions en grade. Les titres sont attribués en fonction du coût des forces ennemies détruites par rapport au coût propre de l’unité de combat. Il y a trois rangs au total, ils sont marqués de rayures. À chaque rang, la force et la force augmentent, et au niveau supérieur, la régénération de la santé s'y ajoute également. La pratique montre que les troupes d'élite sont nettement plus fortes que les troupes ordinaires et qu'il est logique de les développer. Dans un jeu avec ordinateur, les unités gardant les abords de la base deviennent rapidement des élites, et en multijoueur, les promotions reviennent souvent aux troupes qui détruisent une petite base secondaire.

Vingt différences principales

Il y a eu beaucoup de changements dans le genre de stratégie depuis Tiberian Sun, et certaines innovations ne pouvaient tout simplement pas être incluses dans la troisième partie de la série Tiberian. Ci-dessous, nous fournissons une liste des nouveaux produits et des changements les plus importants, à notre avis, dans le jeu, par rapport à son prédécesseur idéologique.
Tibère est devenu infini. Auparavant, ses champs se terminaient si un arbre tiberium ne poussait pas au centre. Désormais, chaque champ pousse autour d'une faille dans le sol, et ainsi de suite - partout, sur toutes les cartes actuellement existantes.
Des recherches scientifiques ont été ajoutées pour améliorer l'infanterie, l'équipement et les bâtiments. Des bâtiments scientifiques spéciaux sont responsables de cette recherche, et le travail scientifique prend beaucoup de temps et nécessite de l'argent.
Les soldats individuels ont été remplacés par des détachements. Les tirailleurs sont formés par groupes de cinq, les roquettes - par groupes de deux et les grenadiers - par groupes de quatre. Un tel détachement n'est contrôlé que dans son ensemble. Un seul groupe d'infanterie peut monter dans un véhicule blindé de transport de troupes.
De nombreuses troupes reçurent des capacités spéciales. Par exemple, les fusiliers ont appris à creuser (plus précisément, à construire des casemates) et les avions d'attaque ont appris à parcourir de courtes distances en utilisant la propulsion à réaction. Ces capacités ne peuvent être utilisées que manuellement.
La construction de base peut désormais être réalisée en plusieurs flux : chaque atelier d'assemblage et chaque grue peuvent travailler simultanément sur un bâtiment de l'ensemble principal et une structure défensive.
L'infanterie, l'équipement et l'aviation sont également commandés selon le principe du premier arrivé, premier servi. Tant de fusiliers, puis deux lance-grenades, puis trois autres escouades de fusiliers - quelque chose comme ça. La file d'attente sera exécutée dans l'ordre dans lequel elle a été spécifiée.
Les troupes ont appris à maintenir leur formation. Certes, ils ne le font pas eux-mêmes, mais seulement de force - la méthode de construction peut être définie par deux boutons de souris enfoncés simultanément. Il existe d'autres commandes utiles - nous vous conseillons d'étudier la liste des raccourcis clavier.
Le radar n'est plus un bâtiment séparé et est désormais intégré à l'atelier de montage, mais il s'éteint toujours en cas de manque d'énergie.
Il est devenu possible d'occuper des bâtiments civils avec de l'infanterie et de tirer à partir de là tout en étant protégés par des murs.
Le canon à ions est devenu plusieurs fois plus puissant et désormais, comme une bombe nucléaire, il détruit de nombreux bâtiments à la fois dans un grand rayon.
La plupart des fonctions spéciales (atterrissage, bombardement, champs de force) visent désormais uniquement la zone ouverte et visible de la carte. De plus, presque toutes ces fonctions spéciales coûtent de l’argent.
Tous les bâtiments de base de départ sont devenus mobiles. Auparavant, cette fonction était facultative et désactivée par défaut.
Les transports souterrains ont été supprimés.
Les supports d'artillerie ont été déplacés du côté du GDI et sont disponibles presque à la toute fin de l'arbre technologique. En retour, la confrérie NOD a reçu un puissant char Marauder ambulant, et tous les premiers véhicules du GDI sont restés à roues et à chenilles.
Les mauvaises herbes tiberium qui endommagent les équipements ont disparu des cartes. L'usine chimique qui fonctionnait auparavant sur leur base produit désormais des bombes sans avoir recours à des matières premières.
L'équipement est réparé lui-même, étant situé à proximité des usines militaires.
Le montant reçu lors de la vente d'un immeuble dépend de ses dégâts. Les bâtiments presque entièrement détruits sont vendus pour quelques centimes.
Les moissonneuses-batteuses GDI ont appris à tirer. Leur canon est faible, mais il peut gérer un groupe d'infanterie. Et encore plus avec un ingénieur.
L'aviation pour le transfert de matériel a été préservée, mais le mode d'obtention a considérablement changé. Si auparavant GDI (et eux seuls) pouvaient construire un Carryall afin de l'utiliser aussi longtemps que nécessaire pour transporter du matériel, l'appel du transport est désormais devenu la capacité de certains véhicules de combat et moissonneuses-batteuses. Chaque appel coûte de l'argent et après le transfert, l'hélicoptère cargo repart dans une direction inconnue.
En plus de l'atelier d'assemblage mobile, une autre machine similaire est apparue : le scout. Il ne peut pas se construire, mais, après avoir creusé, il crée autour de lui une petite zone propice au développement. Et c'est relativement bon marché.

Bon, revenons maintenant à nos trois rivaux et regardons-les plus en détail...

Conseil de sécurité mondial

Initiative de défense mondiale (GDI)

La base de la force du GDI réside dans ses chars puissants. Cette faction est la moins axée sur la ruse tactique et le microcontrôle. Jouer pour les forces gouvernementales accueille un développement systématique, une pression de force et de masse.

Forces armées du GDI

Flèches. Un détachement de l'infanterie la plus simple armée de fusils d'assaut. Comme capacité supplémentaire, ils peuvent creuser, ou plus précisément, construire un casemate pour une cellule. Par la suite, ils peuvent en être expulsés et y placer, par exemple, des spécialistes des fusées qui ne savent pas creuser eux-mêmes.

Les fusées. L'escouade compte deux combattants armés de lance-roquettes. Ils attaquent toutes les cibles, y compris les avions. Inefficace contre l'infanterie. Il est préférable de placer les fusées dans des casemates, des bâtiments neutres ou sur des véhicules blindés de transport de troupes, sinon ils mourront rapidement.

Ingénieur. Un seul fantassin, extrêmement faible et non armé, mais capable de capturer des bâtiments. De plus, l'ingénieur est capable de réparer instantanément un bâtiment endommagé, de restaurer un pont détruit et même de s'asseoir dans le cockpit d'un robot marcheur vaincu (y compris un robot extraterrestre), le ramenant à la vie.

Lanceurs de grenades. Une escouade de quatre personnes, armée, contrairement à son nom, non pas de lance-grenades, mais de grenades à main. Il vaudrait peut-être mieux les appeler grenadiers, mais pour éviter toute confusion, nous nous en tiendrons aux termes de la localisation officielle. Les lance-grenades sont efficaces pour détruire l'infanterie et les bâtiments, et en plus, avec une seule grenade, ils tuent toute l'infanterie enfermée dans un casemate ou un bâtiment civil.

Tireurs d'élite. Ils marchent par paires, tuent l'infanterie sur le coup et sont inefficaces contre tout le reste. Le champ de vision du tireur d'élite (et uniquement le sien) peut être utilisé pour une frappe d'artillerie. C’est l’un des rares moyens de tirer avec des armes puissantes sur toute la carte.

Forces spéciales du GSB. Descendant direct du commando d'élite de Nod de Tiberian Sun. Il a une excellente santé, détruit l'infanterie encore plus efficacement que les tireurs d'élite, peut faire exploser des bâtiments et (nouveau !) sauter sur une courte distance à l'aide d'un jetpack. Soyez prudent - lors de la pose d'explosifs, le soldat des forces spéciales se couche et se déplace en rampant pendant un certain temps, c'est pourquoi il n'a souvent pas le temps d'échapper aux tirs de mitrailleuses. Un seul de ces chasseurs peut être construit à la fois.

Des stormtroopers. Infanterie d'élite équipée de jetpacks comme les forces spéciales. Ils sont armés de canons Gauss et sont très dangereux pour les véhicules et les bâtiments. Gardez à l’esprit que les stormtroopers ne volent pas seuls : leur sac à dos est activé comme une capacité, c’est-à-dire manuellement. Et encore une chose : les avions d'attaque ne peuvent pas occuper de bâtiments, mais ils peuvent facilement s'asseoir dans des véhicules blindés de transport de troupes.

"Bouledogue". Une voiture rapide armée d'un lance-roquettes. Il s'en sort plus efficacement avec l'aviation, un peu moins bien avec l'équipement et les bâtiments, et très mal avec l'infanterie. Peut être armé d'un mortier, s'il en est inventé un au centre technique.

Char "Prédateur". Char léger ordinaire. Détruit l'équipement et les bâtiments ennemis, n'attaque pas les cibles aériennes, écrase l'infanterie. Après l'introduction du canon Gauss, il devient sensiblement plus puissant.

Véhicule blindé de transport de troupes. Un véhicule de combat d'infanterie armé d'une mitrailleuse, capable, entre autres, de poser des mines sur toute la carte. Peut accueillir une escouade de n'importe quel combattant, et ils peuvent tirer de la manière habituelle directement depuis le cockpit, sans interférer avec le tir de la mitrailleuse intégrée. Et un ingénieur placé dans un véhicule blindé devient le moyen le plus dangereux pour capturer rapidement les bases arrière ennemies.

Combiner. Il circule entre l'usine d'enrichissement et le champ de Tiberium le plus proche, combattant les agresseurs avec une petite mitrailleuse. La voiture la plus altruiste du jeu.

MSC. Il est également connu sous le nom d'« atelier de montage mobile ». Peut être monté et démonté un nombre illimité de fois. Dans la version voiture, il conduit, mais ne construit pas, et dans la version bâtiment, il construit, mais ne conduit pas.

Module de réparation. Un véhicule GSB unique, aucun autre camp n'a d'analogue. Dans l'état « assemblé », il se déplace lentement et meurt à chaque coup, et dans l'état « déployé », il se transforme en un puissant avant-poste doté de deux canons et d'un système de défense aérienne, et répare également l'équipement endommagé à proximité.

Réservoir "Mammouth". Le char le plus puissant du jeu. Lourdement blindés, armés de deux types d'armes (canons et missiles), attaquent des cibles terrestres et aériennes, et après l'invention des canons Gauss, ils complètent leur arsenal déjà luxueux. Cinq « mammouths » d’élite détruisent tout sur leur passage, et une douzaine détruisent tout.

"Juggernaut". Artillerie ambulante lente, vulnérable mais à très longue portée. La capacité « Frappe d'artillerie » permet de couvrir des cibles avec le feu même à l'autre extrémité de la carte, si la zone de bombardement est visible par une escouade de tireurs d'élite. Cette technique fonctionne avec succès : scannez d'abord une zone éloignée de la carte, puis déposez-y une escouade de tireurs d'élite et après cela, frappez avec un groupe de « Juggernauts ».

Observateur. Pour une raison quelconque, il n'est pas construit dans une usine militaire, mais dans la section des bâtiments auxiliaires en utilisant les moyens d'un atelier de montage. Un observateur est nécessaire pour établir une nouvelle base à peu de frais. Amenez-le au bon endroit, retournez-le, ça gonfle un moment et... c'est prêt ! Vous pouvez construire à proximité, si, bien sûr, vous disposez d'au moins une grue ou un atelier de montage sur votre base. D’ailleurs, une fois retranché, un observateur ne se transforme plus en machine. C'est jetable.

Combattant d'épaulards. Transporte six missiles air-air qui, selon la cible attaquée, peuvent facilement devenir des missiles air-sol. En standard, les avions de combat sont équipés d'un scanner à impulsions, qui détecte sur commande les objets cachés à proximité. Une autre capacité est inventée dans le centre technologique et permet de larguer une sonde de reconnaissance qui dissipe le brouillard de guerre. Ce serait pratiquement inutile s'il n'y avait pas la possibilité de l'attacher à... l'équipement ennemi.

Bombardier "Hawk". Il peut faire office de bombardier et travailler à temps partiel comme chasseur, en fonction des munitions qui lui ont été fournies avant le décollage. Après l'invention de la technologie, le « Correcteur d'altitude » est entraîné pour entrer sur commande dans la stratosphère afin de descendre de là directement vers la cible, en contournant tous les systèmes de défense aérienne sur le chemin qui y mène.

Transporteur "Griffin". Il est impossible de construire des « griffons » : ils sont appelés à commander la plupart des types d'équipements militaires, à les récupérer et à les déplacer vers un endroit précis. Après quoi, ils s’envolent sans dire au revoir ni répondre aux commandes.

Bâtiments pacifiques et militaires

Atelier de montage. Le bâtiment principal de la base, autour duquel commence la construction d'autres bâtiments. Il n'y a aucune amélioration. Génère de l'énergie.

Centrale électrique. Augmente les niveaux d’énergie. Après la construction du centre technique, celui-ci pourra être équipé de turbogénérateurs pour un gain d'énergie supplémentaire :
Turbogénérateurs. Contrairement à la recherche scientifique, cette amélioration est réalisée pour chaque centrale séparément.

Concentrateur. Station de traitement du tibérium. Il est construit immédiatement avec une moissonneuse-batteuse ; plus tard, des moissonneuses-batteuses supplémentaires peuvent être commandées dans une usine militaire.

Caserne. Toute l'infanterie, sans exception, s'entraîne ici. Au départ, des tireurs, des spécialistes des fusées et des ingénieurs sont disponibles, mais à mesure que d'autres bâtiments sont construits, cette liste s'allonge considérablement.

Entrepôt d'armurerie. Permet d'entraîner des avions d'attaque et des forces spéciales dans la caserne, donne accès à la fonction spéciale « Atterrissage », et est également responsable des recherches suivantes :
Armure composite. Augmente la défense et la santé des tireurs, des lance-roquettes et des lance-grenades.
Scanners. Équipe les stormtroopers de détecteurs d'objets invisibles.
Stimulants. Apprend aux stormtroopers comment se soigner eux-mêmes entre les batailles.

Usine militaire. C'est ici que sont produits tous les équipements d'équitation, d'exploration et de marche. De plus, des robots de réparation volants survolent constamment l’usine, prêts à réparer les équipements endommagés.

Quartier général du GSS. Donne une formation dans la caserne pour les lance-grenades et est responsable des fonctions spéciales « Scanning », « Airstrike » et « Hounds ».

Centre technique Le principal bâtiment technologique du jeu. Responsable des fonctions spéciales « Veteran Snipers » et « Hounds », vous permet de construire des chars « Mammoth » et de l'artillerie à longue portée « Juggernaut », d'entraîner des avions d'attaque, d'améliorer les centrales électriques et de construire des tourelles à ultrasons. De plus, les études suivantes peuvent être commandées au centre technique :
Mortiers. Équiper les chars Bulldog ultra-légers de canons à longue portée.
Pistolet Gauss. Armez le Predator et, plus important encore, les chars Mammoth avec un canon à faisceau supplémentaire.
Correcteurs de hauteur. L'amélioration affecte les bombardiers Yastreb, leur permettant de voler plus rapidement et de voler à des altitudes plus élevées sur commande, devenant ainsi invulnérables aux systèmes de défense aérienne ennemis.
Sondes de reconnaissance. Entraîne les combattants Orca à larguer des sondes espion, notamment pour les attacher aux équipements ennemis.

Base aérienne. Les bombardiers et les chasseurs y sont commandés, construits, réparés et rechargés entre les missions de combat. De plus, la base aérienne donne à la plupart des fantassins et des véhicules la possibilité de faire appel aux avions de transport Griffon. Enfin, ce bâtiment est responsable de la fonction spéciale « Airstrike ».

Station de communication par satellite. Fournit pleinement les fonctions spéciales "Assault Group" et "Sound Wave".

Robinet. Chaque grue construite, comme un atelier de montage, ajoute une autre ligne de construction de bâtiments. La seule différence est que la grue ne peut pas en construire une autre.

Tour de guet. Les rafales de mitrailleuses depuis la tour sont excellentes pour détruire l'infanterie, mais sont inutiles contre d'autres cibles.

Pistolet "Gardien". Petit canon antichar. L'efficacité est assez douteuse.

Batterie de défense aérienne. Mitrailleuse anti-aérienne de gros calibre. Il s'attaque rapidement aux avions s'ils ne sortent pas à temps de la zone d'incendie.

Stockage. C'est une sorte de portefeuille pour notre base. Plus il y a d’installations de stockage, plus il y a d’argent disponible en même temps. Habituellement, plusieurs de ces bâtiments ne feront pas de mal, mais il ne faut pas s'emballer : si les ressources s'accumulent, cela signifie que le développement n'est pas optimal.

Arme à ultrasons. La meilleure structure défensive du jeu. En termes de pouvoir destructeur, il est comparable à « l'obélisque » de la Confrérie et au « peigne » des extraterrestres, et de plus, il touche immédiatement toutes les cibles dans la ligne de mire. Dans un scénario réussi, une paire de ces canons transformera immédiatement un coin de char Mamontov en ruines.

Centre de contrôle des canons à ions. Donne accès à la super-arme du GDI : le canon à ions. Lorsque ce bâtiment est construit, sa localisation est immédiatement communiquée à l'ennemi.

Fonctions spéciales du Service de sécurité de l'État

Des fonctions spéciales sont assurées par les bâtiments correspondants, nécessitent de l'argent pour chaque utilisation et sont rechargées pendant un certain temps.

Balayage. Il vise une zone fermée de la carte et ouvre temporairement le « brouillard de guerre » au-dessus de celle-ci. Cette action peut être remarquée par l'ennemi.

Frappe aérienne. Bombardement de la zone indiquée par trois chasseurs Orca. Très faible.

"Chiens". Les avions amènent sur le champ de bataille deux véhicules blindés de transport de troupes et deux Bulldogs, tous de rang vétéran.

Atterrissage. Lâche deux escouades de tireurs et de lance-roquettes à un point spécifié sur la carte. Le tout avec une augmentation de premier rang. Gardez à l’esprit que les avions de transport peuvent être abattus lors de l’approche et de l’atterrissage.

Tireurs d'élite vétérans. La même « force de débarquement », composée uniquement de trois groupes de tireurs d’élite honorés. Utile pour diriger les tirs d'artillerie.

Groupe d'assaut. Débarquement de trois groupes de stormtroopers vétérans. Très utile, d'autant plus que l'équipe d'atterrissage ne survole pas toute la carte sur les transports, mais descend verticalement dans une capsule spéciale.

Onde sonore. Il vise une zone repérée de la carte et tire une salve, tuant l'infanterie et paralysant temporairement les équipements/bâtiments.

Arme ionique. Super-arme. Il tire gratuitement, mais prend sept minutes pour se charger et, immédiatement après la construction, il est complètement déchargé. Aujourd'hui (version 1.04), c'est le canon à ions qui fait le plus souvent planter le jeu sur le bureau.

Campagne GDI

Cette campagne peut être considérée dans une certaine mesure comme éducative. Malgré les dix-sept missions complètes et le scénario, il est structuré pour enseigner au joueur les bases de la construction de base, de la gestion tactique et stratégique, familiariser le joueur avec l'interface et l'initier en douceur au jeu. Une partie importante de l’intrigue restera ici dans les coulisses, mais cela est compréhensible : les forces du GDI agissent directement et ne sont pas enclines à de longues discussions sur la nature de toutes choses.

Nous sommes donc en 2047. Avec deux guerres du Tiberium derrière nous, le monde connaît un calme relatif depuis de nombreuses années maintenant. La confrérie agressive du NOD reste calme et ne s'affirme qu'occasionnellement par de petits sabotages locaux. Mais à l’échelle planétaire, les choses ne sont pas si roses. Le minéral extraterrestre, le Tiberium, continue de se répandre sur la planète, rendant environ 30 % des terres inhabitables. Ces zones sont appelées « zones rouges ».

Les « zones jaunes », qui couvrent déjà plus de la moitié de la surface de la planète, sont dans un état intermédiaire. Ils sont fortement contaminés par le Tiberium, qui provoque des maladies et des mutations bizarres. Les zones jaunes vivent sous une « loi martiale » constante, la plupart des institutions gouvernementales ne fonctionnent pas, la société est dans un état de crise profonde.

Les zones bleues sûres sont inférieures à 20 %. C’est en eux que la civilisation est encore, à tout le moins, maintenue, et c’est là que se trouve le siège du GDI.

Mission 1. Déchets de Caroline du Nord

Il a été rapporté qu'un camion NOD chargé d'explosifs avait été retrouvé en Caroline du Nord. Lors d'une tentative d'arrestation du conducteur, il s'est fait exploser, mais les services de reconnaissance y ont découvert des communications souterraines et, apparemment, une base ennemie fortifiée. La tâche est de se rendre sur les lieux de l'incident et d'établir un rapport opérationnel. Agir selon la situation.

Dans l’ensemble, il s’agit d’une simple mission didactique. Tout d'abord, nous occupons deux tours avec des détachements d'infanterie d'élite et repoussons l'attaque du NOD, puis nous redonnons vie à la base, construisons des fusées et démolissons une petite base ennemie à l'est. Une autre section de la carte s'ouvre et nous sommes autorisés à essayer l'aviation. Et lorsqu'une défense antimissile est construite sur une base ennemie, l'ordre est reçu de la démolir avec un canon à ions. Une salve réussie depuis l’orbite et la mission est terminée.

Acte I. Côte Est des États-Unis

Le prochain sommet du GSB sur les questions énergétiques a débuté à la station orbitale de Philadelphie. Les hauts responsables du Conseil de Sécurité Global, sous la houlette du Directeur Ginzburg, ont discuté des questions d'écologie planétaire et de lutte contre la contamination par le Tiberium...

Pendant ce temps, une explosion s'est produite au Goddard Space Center. Le système mondial de défense antimissile a mal fonctionné et quelques minutes plus tard, un silo discret caché dans la profonde steppe du Caire a largué un missile. Sans apparaître sur les radars désactivés, il a pris de l'altitude, a traversé la stratosphère et a percuté l'installation principale du GDI en orbite. La gare de Philadelphie détruite...

Mission 2. Pentagone

Après avoir éliminé tous les dirigeants ennemis d'un coup, la Confrérie du NOD a lancé une offensive ouverte. Toutes les zones bleues ont été attaquées. Les plus grandes villes ont été attaquées, et en premier lieu Washington, siège du GSS.

En d'autres termes... La Troisième Guerre du Tibérium a commencé.

Il faut à tout prix empêcher la destruction du Pentagone.

Terminer la mission n'est pas difficile, mais drôle. Tout d'abord, avec deux groupes d'infanterie d'élite, nous débarrassons le site des centrales électriques des militants du NOD, puis nous capturons les centrales électriques, remettant au travail les tours de mitrailleuses sur les périmètres défensifs. En fin de compte, après avoir reçu des renforts et compris comment installer des lance-grenades dans des véhicules blindés de transport de troupes, il vous sera proposé, en substance, de nettoyer la carte de l'ennemi... Mais quelle est la phrase : « Laissez votre ingénieur capturer le Pentagone!" C'est comme ça que je l'imagine.

Mission 3. Hampton Roads

Les navires du GDI approchant de la côte ont été bombardés. Pour que les renforts arrivent, la base aérienne doit être détruite. Pour ce faire, vous disposez d'un soldat des forces spéciales.

Il est important que les forces spéciales se déplacent prudemment et tirent sur les troupes ennemies à leur arrivée. Tout d'abord, il y aura une petite base avec une centrale électrique sur le chemin - en la faisant exploser, vous désactiverez la tour de mitrailleuse qui recouvre le centre de contrôle. Lorsque la base aérienne explose, les navires apportent des renforts sous la forme de plusieurs escadrons de tireurs d'élite. Mais afin d'obtenir toutes les récompenses, je vous conseille de continuer le jeu avec uniquement les forces spéciales.

Avancez vers la base principale ennemie. Si vous avez fait exploser les bombardiers et récupéré tous les « coffres » que vous avez rencontrés en cours de route, le soldat des forces spéciales a déjà le rang « d'élite » et s'auto-guérit. Tuez ensuite les motos dans un échange de tirs direct, les lance-flammes à distance, et faites exploser le char du lance-flammes en tirant sur le canon le plus proche.

Mission 4. Base aérienne de Langley

La base aérienne est occupée par l'ennemi, les forces du GDI débarquent au large des côtes. Il est nécessaire de reconquérir la côte délabrée, d'établir la production de troupes, de capturer la base aérienne et de détruire les bâtiments clés du NOD dans cette région.

Une mission très simple pour faire pression par la force. Les troupes optimales sont des véhicules blindés de transport de troupes, équipés d'escouades de lance-roquettes et de lance-grenades. Tout d'abord, nous libérons la base, débarrassons les bâtiments les plus proches des tireurs qui s'y cachent, puis nous occupons la base aérienne et démolissons la base ennemie non protégée avec trois raids. Pour la mission secondaire - capturer l'usine d'enrichissement - prenez plusieurs voitures équipées de lance-grenades et une avec un ingénieur. Puisque le conflit sur cette carte n’a pas tendance à s’éterniser, l’enrichissement peut être vendu immédiatement.

Mission 5. Maison Blanche

Pendant que nous défendions le Pentagone et libérions les bases aériennes, les Frères musulmans s’emparaient de la Maison Blanche. D'un point de vue stratégique, cela n'a pas beaucoup de valeur, mais un drapeau scorpion flottant au-dessus d'un bâtiment gouvernemental mine le moral des soldats du GDI. Par conséquent, il est nécessaire de le repousser, tout en détruisant un entrepôt d'armes ennemies à proximité.

Deux escouades de lance-roquettes nous ont été confiées pour faire sauter deux installations de défense aérienne. N'ayez pas peur des troupes ennemies, elles ne réagiront en aucun cas à l'explosion des installations. Lorsque les lance-roquettes feront leur travail, une frappe aérienne sera disponible qui détruira tous les nombreux équipements ennemis. À propos, nulle part ailleurs que dans cette mission, cela ne fonctionne avec autant de puissance. Les astuces d'un scénario insidieux, rien de moins.

Enfin, vous avez accès au développement de votre propre base, et ce n’est qu’une question de temps avant qu’il soit temps de détruire les forces du NOD. Personnellement, j'ai introduit un atelier de montage mobile et des chars derrière la Maison Blanche, j'y ai installé une base parsemée d'armes à feu, et j'ai peu à peu attiré l'ennemi là-bas, et plus tard j'ai simplement rampé avec ma base sur celle de l'ennemi. Il existe d'autres options.

Acte II. Egypte

Pendant que le général Granger et moi commandions les troupes et accomplissions des faits d'armes après les autres, Redmond Boyle, récemment nommé nouveau directeur du GDI, brillait à la télévision. Non, le programme qui est toujours aussi étonnant est « The William Frank Hour ». Et au diable le fait que, contrairement aux attentes, cela dure environ une minute. Mais - mon Dieu - soit les localisateurs ont décidé de faire une blague, soit les scénaristes se sont révélés humoristiques. Eh bien, quel journaliste sensé fait cela et demande à un homme politique si ses promesses seront tenues ? Non, c'est au-delà du bien et du mal...

Mission 6. Kasabad

Un rapport alarmant est arrivé d'Afrique du Nord... Il semble que la Confrérie du NOD travaille dur pour créer des armes chimiques (ou peut-être même nucléaires). Voyons cela sur place. La commande a été reçue, les indemnités de déplacement ont été versées, trois paires de chaussettes propres sont emballées dans la valise...

La situation est la suivante. Un détachement de stormtroopers a été envoyé pour inspecter l'usine suspecte, mais le contact avec elle a ensuite été perdu. Nous devons achever l’inspection, et il est déjà clair qu’on ne peut rien y attendre de bon.

La mission n'est pas difficile, l'essentiel est de reprendre la base, d'y construire plusieurs véhicules de combat d'infanterie et d'y installer des missiles : les attaques aériennes ne sont pas rares ici. Les prix sont dispersés sur la carte, rapportant de l'argent ou améliorant les troupes. Construisez quelques ingénieurs et capturez les tours du Tiberium. En fait, c'est tout. Nous utilisons la force brute pour démolir l'usine suspecte, suivie de deux usines produisant du matériel militaire du NOD.

Mission 7. Alexandrie

On comprend désormais clairement ce que faisait l’usine, prétendant être une station d’irrigation jusqu’à la toute fin. Il a créé une nouvelle arme pour la Confrérie : la bombe au Tiberium. Basé sur une forme liquide de tibérium jusqu'alors non étudiée, il devrait être d'un ordre de grandeur plus puissant que le nucléaire et provoquer en outre une détonation en chaîne de cristaux verts dans un large rayon de l'explosion. L'usine a été détruite, mais plusieurs échantillons y ont peut-être déjà été produits. La tâche est de détruire le seul port de la région, d'où des produits dangereux peuvent naviguer vers n'importe quel point du monde. La ville portuaire en question est Alexandrie.

Les chars mammouths sont une force terrible. Surtout quand ils ne sont pas seulement donnés en certaines quantités, et même pas seulement autorisés à être construits, mais permettent également d'améliorer les canons de char avec des canons Gauss. Par souci d'expérimentation, j'ai accompli cette mission avec un char Mammoth, l'amenant au niveau élite en petits groupes d'attaque. Mais vous pouvez aussi agir simplement par la force - cela fonctionnera plus rapidement. L'essentiel est de ne pas oublier de capturer le centre de contrôle EMP, ainsi que de couler les navires avant de faire exploser les grues portuaires, sinon vous n'aurez pas le temps d'accomplir des tâches supplémentaires.

Mission 8. Le Caire

L'opération au Caire n'a rien à voir avec le plan global de lutte contre les armes au tibérium de Kane, mais c'est ici que se trouve la base nucléaire des Frères musulmans. Oui, oui, le même à partir duquel le missile malheureux a été lancé, qui a provoqué la mort tragique de la direction du GSS. Pour nous, ne négliger aucun effort est une question d’honneur. Et d'ailleurs, nous sommes encore en Egypte pour l'instant - juste en route, pour ne pas faire un détour supplémentaire plus tard.

La tâche dans son ensemble n’est pas difficile : faire sauter le silo de lancement tout en détruisant les bâtiments administratifs du NOD. Cela devient plus compliqué car une deuxième fusée est en préparation pour le lancement. Presque immédiatement après le début de la mission, un compte à rebours démarre et le temps est limité. Il se peut qu’il n’y ait pas assez de temps pour développer et construire une armée de chars sérieuse. J'ai donc attaqué le silo de lancement avec plusieurs groupes d'avions d'attaque, puis effectué des missions annexes et enfin rasé les bâtiments administratifs dont la destruction a achevé victorieusement l'opération.

Acte III. L'Europe de l'Est

Le silo nucléaire a été détruit, l'avancée de la Confrérie a été stoppée et la production d'armes au Tiberium a été stoppée. Les forces du GDI ont repoussé dignement les instigateurs du Troisième Tiberium, et la victoire est proche.

Mais il est trop tôt pour faire la fête. Des rumeurs courent selon lesquelles toute cette agitation militaire n'est qu'une pure farce, une sorte de manœuvre de diversion, et entre-temps, quelque chose de vraiment à grande échelle se prépare... De plus, des combats se poursuivent en Europe de l'Est. C'est là que nous allons.

Mission 9. Croatie

La base du GDI en Croatie a été inopinément soumise à une attaque ennemie massive. Des équipements d'infanterie et militaires sont utilisés. Les combattants ont été pris par surprise, un peu plus - et la base aurait été balayée de la surface de la terre. Il est urgent de reprendre le contrôle et de tenir le coup jusqu’à l’arrivée des renforts.

Une mission très difficile. Franchement, j'ai essayé de le passer sept ou huit fois et je pensais même à baisser le niveau de difficulté... Mais non, j'ai finalement réussi, et voici comment faire. Ainsi, l’ennemi attaque sur quatre côtés et il n’y a pas assez d’énergie pour toutes les tourelles. La solution logique est de le basculer vers les bâtiments nécessaires, en désactivant temporairement ceux qui sont inutilisés. Mais cela ne suffit pas, et « jouer à l’électricien » ne suffit pas. Par conséquent, dès que la mission commence, vous devez construire une deuxième moissonneuse. Les troupes doivent être séparées sur les côtés, en recouvrant les tourelles de mitrailleuses. Et riveter de toute urgence des équipements : véhicules blindés de transport de troupes et chars. Nous installons d'abord les mitrailleurs pour créer une puissante barrière contre les balles et empêcher les fanatiques des explosifs de nous atteindre. Deuxièmement, nous les mettons en position et veillons à ce qu’ils ne s’enfuient pas. Eh bien, en parallèle, bien sûr, nous changeons d'énergie entre les armes.

Si vous faites tout correctement, la quantité d'équipement dans votre base augmente progressivement, la défense devient plus forte et bientôt vous arrêtez pratiquement de perdre des troupes. Les chars endommagés devraient être retirés du combat et réparés à proximité de l'usine afin de réduire enfin les pertes à zéro.

Ça y est, nous avons défendu la base. Il est désormais temps de s'occuper des renforts qui arrivent. Malgré les lasers qui tirent au sol devant eux avec une insistance d'idiot, rien ne menace vraiment les troupes qui attendent. Pour les rencontrer, prenez plusieurs de vos meilleurs véhicules blindés de transport de troupes avec des mitrailleurs et, en plus, le même nombre avec des lance-grenades : en chemin vous devrez nettoyer les bâtiments de l'infanterie qui y est installée.

Après avoir pris toutes les précautions et livré l'atelier de montage mobile sous le couvert des tourelles, nous commençons la construction. En fait, la partie difficile est terminée - vous devez alors gagner méthodiquement en force et détruire les trois bases ennemies. Le problème ne peut venir que du sud-est. Il peut être attaqué par des avions d'attaque « sautant », ou cela peut être fait de manière plus astucieuse... Si vous rapprochez l'atelier de montage du rebord, le bâtiment suivant peut être érigé au sommet. Ainsi, nous y construisons une autre base à part entière, y construisons n’importe quel équipement et écrasons les défenses ennemies, qui ne sont pas préparées à de telles astuces.

Mission 10. Albanie

Les services de renseignement rapportent que d'énormes entrepôts de matériel militaire, qui n'ont pas encore été mis en service, ont été découverts en Albanie. Ils nous donnent peu de force, mais, en théorie, ils devraient suffire à désactiver les équipements fixes et même à vaincre une éventuelle résistance ennemie.

Pour l'avenir, je dirai que sur cette carte, j'ai dû faire face sérieusement à des scripts maladroits, car plusieurs fois de suite j'ai réussi à faire quelque chose que les développeurs ne considéraient probablement pas comme possible - du moins, ils ne comptaient clairement pas sur un tel une situation.

Ainsi, après une certaine partie des procédures préliminaires (faire sauter une petite base, réparer le pont avec des ingénieurs), nous disposons d'un groupe mobile de véhicules blindés, renforcé d'un module de réparation. Je vous rappelle que cet engin, une fois replié, est une cible très vulnérable, mais une fois déployé, il se transforme en un puissant avant-poste, tirant sur tous types de cibles et réparant les équipements à proximité. Restant en groupe, le détachement se déplace progressivement vers le nord-ouest, et de précieux ingénieurs restent au pont, au cas où. En combattant les attaques constantes et en étant réparé, tous les équipements gagnent progressivement le rang « d’élite » et peuvent déjà se réparer tout seuls.

Au lieu de détruire la base nord-ouest du NOD, nous y amenons des ingénieurs et capturons la caserne. Et voici le premier bug du script : une capture est considérée comme une mort, et si vous capturez plusieurs bâtiments, la mission se terminera par une défaite avec les mots : "Trop d'ingénieurs sont morts !" Nous serons donc plus intelligents : après avoir occupé la caserne, nous commencerons à y former des techniciens et à les utiliser pour privatiser le reste des bâtiments. Et seulement ceux qui, une fois vendus, rapporteront plus que le coût de la construction d'un ingénieur. Nous démolissons les maisons ennemies restantes sans un pincement au cœur.

Prêt. La base a été éliminée et la seconde, c'est-à-dire la base centrale, est la suivante. Il est gardé par des « obélisques » qui tuent le char d’élite Predator en deux ou trois coups. Bon, d'accord, nous n'avons pas besoin de grand-chose. Nous rapprochons le module de réparation de la position de tir et, selon le principe du premier arrivé, premier servi, faisons aller et venir les chars, selon le principe « un coup, et c'est parti pour réparer ». Ça y est, la défense est cassée. Nous entrons, détruisons les centrales électriques, démolissons toutes les autres défenses... Et puis - tous les équipements neutres sur la carte attendant leur tour.

Nous allons là où ils ont promis des renforts (mais pourquoi diable en avons-nous déjà besoin ?)... Et immédiatement nous rencontrons le deuxième bug : une voix féminine alarmante prévient qu'au centre de la carte se trouve une terrible base ennemie. "Regarde, regarde, comme c'est effrayant..." Eh bien, la caméra montre clairement des ruines en feu et du béton nu là où les chars sont récemment passés. La voix s'arrête au milieu d'une phrase - ayant apparemment réalisé l'absurdité de l'information communiquée, puis un troisième bug apparaît sur la carte. Nod combattant. Il est apparu juste en face de la caserne ennemie (et maintenant de la mienne), où une douzaine d’escadrons de missiles s’étaient formés pour maintenir l’ordre et ont été oubliés comme inutiles. Naturellement, l'invité ailé n'a même pas eu le temps de grincer et est tombé au sol avant même que l'aviation ne passe sous mon commandement. Ça y est, la mission est terminée, et pas avec le meilleur score : le jeu n'a pas réussi à reconnaître le combattant abattu et a marqué avec reproche l'une des tâches supplémentaires en rouge. Hélas.

Remarque : la mission aurait pu être accomplie plus facilement en allant immédiatement chercher des renforts... Mais pourquoi demander de l'aide au commandement quand on peut simplement faire bon usage de sa propre unité de chars ?

Mission 11.Sarajevo

Kane a été localisé. Il se cache dans le temple principal, protégé comme jamais auparavant, près de Sarajevo. En plus des défenses standards, le temple est renforcé par des générateurs de champs de distorsion qui empêchent une frappe orbitale. Le bâtiment est invulnérable aux autres types d’armes. Il faut supprimer la résistance ennemie, prendre d'assaut la citadelle et détruire les générateurs.

Mais utiliser des armes ioniques est extrêmement dangereux. Selon les données des services de renseignement, juste sous le temple se trouve une immense installation de stockage de tibérium liquide, qui peut exploser à partir d'une salve de canon à ions. L'ordre d'utiliser le canon orbital ne peut être donné que par le Haut Commandement du GDI.

La citadelle de Kane est bien protégée, mais cette mission ne peut pas être qualifiée de particulièrement difficile. Nous occupons toute l'extrémité ouest de la carte, enfermons l'ennemi dans la citadelle, bloquons les sorties avec des chars Mammoth, augmentons notre potentiel offensif sous la forme des mêmes chars, améliorés par les canons Gauss... Et enfin nous lançons une attaque décisive. , démolissant complètement tous les obstacles. Nous capturons une usine de transformation et un centre de recherche, attrapons le « Maraudeur » imprudent avec des forces spéciales... en un mot, nous effectuons un ensemble complet de tâches secondaires, après quoi nous désactivons les générateurs.

Le canon à ions est prêt. Vous pouvez tirer.

Malgré la dispute entre Granger et Boyle, nous n'avons pas le choix. Boyle est le commandant en chef et c'est lui qui donne les ordres. L'arme orbitale est prête, le faisceau gagne en puissance... Salvo !

Acte IV. Europe centrale

L’explosion du tibérium liquide s’est produite exactement comme les scientifiques l’avaient prédit. Les accumulations voisines du minéral ont explosé et un champignon géant s'est élevé au-dessus de la planète. Des millions de victimes insensées, parmi lesquelles, peut-être, une seule mort « nécessaire ». Kane, le chef de la Confrérie, n'a pas pu survivre à l'épicentre d'une monstrueuse explosion qui a conduit à une catastrophe à l'échelle planétaire...

Mais l’explosion a aussi eu d’autres conséquences. Comme pour répondre à une gigantesque éjection de matière, des objets spatiaux non identifiés se sont précipités sur terre. Le commandement a donné à la hâte l'ordre d'attaquer les extraterrestres depuis l'orbite, mais l'arme ne leur a pas causé beaucoup de mal. Divisés en fragments plus petits, les vaisseaux extraterrestres ont atterri avec succès. Et ça a commencé...

Mission 12. Munich

Les extraterrestres ont attaqué plusieurs grandes villes européennes à la fois, provoquant la panique et détruisant tout sur leur passage. Cela ressemble beaucoup à une fausse piste : les envahisseurs extraterrestres font des miracles de cruauté et commettent des atrocités démonstratives et injustifiées dans toute l’Europe centrale.

Quoi qu’il en soit, l’évacuation de Munich bat désormais son plein. Il est nécessaire d'escorter les camions avec du génie pour couvrir leur retraite. Et si possible, reprenez le contrôle de quelques bâtiments perdus qui revêtent une importance stratégique pour cette région.

Ce qui est vraiment difficile ici au début, c'est de distinguer un ennemi potentiellement dangereux d'un ennemi « décoratif » volant uniquement pour créer l'apparence d'une invasion massive. Le véritable danger est représenté par trois types de troupes ennemies : les chars Annihilator ambulants, l'infanterie antichar et les combattants Burevestnik. D'énormes stormtroopers planétaires et leurs satellites miniatures flottent au-dessus de la carte pour le spectacle et ne doivent pas être distraits par eux.

Le plus difficile est de cibler les "pétrels", il est donc préférable de réunir toutes les troupes en un groupe et de diriger, en couvrant les camions, afin qu'ils ouvrent eux-mêmes le feu sur des cibles aériennes. Lorsque la menace vient des forces terrestres ennemies, concentrez le feu manuellement, puis revenez en escorte « passive ».

Après avoir rencontré un détachement d'ingénieurs, vous devez immédiatement en renvoyer deux en ville pour capturer le bâtiment indiqué sur la carte. Il suffit de les couvrir d'un détachement pas trop fort (et pas anti-aérien !). Laissez le reste du génie suivre le convoi principal : la centrale électrique recherchée sera trouvée exactement en cours de route.

Tous. Nous sommes arrivés.

Mission 13. Stuttgart

Une autre ville à envahir. Il n’y a pratiquement aucun survivant et les quelques survivants sont dispersés en petits groupes dans toute la région. La tâche de l'officier des forces spéciales à votre disposition est d'unir les forces dispersées du GDI, de restaurer la base grâce aux efforts des ingénieurs et de détruire tous les extraterrestres à sa portée.

Malheureusement, il n'y a pas de radar dans cette mission et vous devez littéralement naviguer au toucher. Tout d'abord, je vous conseille de trouver des ingénieurs - ils correspondent à la flèche jaune sous le chiffre (2). Non pas parce que nous nous précipitons pour restaurer la base en ce moment, mais simplement parce qu'un ingénieur en compagnie d'un soldat des forces spéciales constitue une paire de spécialistes bien coordonnés qui, en quelques secondes, peuvent transformer le char Annihilator ambulant de quelqu'un d'autre en leur propre. Les forces spéciales explosent et l'ingénieur reprend immédiatement vie.

Lorsque l'escouade est composée d'environ trois marcheurs, vous pouvez penser à aller occuper une base abandonnée au sud-est de la carte. Vous devez immédiatement occuper la centrale électrique - le script fonctionnera et toute la base passera sous notre contrôle sans gaspiller d'argent supplémentaire en ingénieurs.

Remarque : sur la carte, y compris à proximité de la base, on trouve des tours de Tiberium et des coffres inoccupés.

Une fois la base opérationnelle, réparez les marcheurs mal acquis, prenez des positions défensives et préparez-vous à en élever quelques autres avec les ingénieurs. Si vous avez assez d'argent, construisez des véhicules blindés de transport de troupes et des chars, et utilisez des lance-roquettes pour occuper des bâtiments vides afin d'abattre habilement des avions. Lorsque vous avez suffisamment de forces, partez vers l'ouest en redonnant vie aux postes de tir abandonnés. Récupérez également les pauvres gens perdus sur la carte et détruisez tout ce qui n'est pas né sur Terre.

Mission 14. Cologne

La quasi-totalité de la base du GSS reste à Cologne. Il est nécessaire d'évaluer les forces ennemies avec un petit groupe de reconnaissance, de restaurer la base et de détruire tout ce qui est étranger.

L’opération dans son ensemble n’est pas compliquée, il suffit d’attaquer à temps les bonnes cibles avec les bonnes armes. Les Stormtroopers détruisent facilement les véhicules blindés légers et moyens ennemis, et lorsqu'ils atteignent le niveau « élite », ils deviennent presque invincibles. Le danger pour eux réside dans l'infanterie nombreuse - c'est là que les forces spéciales viennent à la rescousse. Et si un annihilateur à trois pattes se profile à l’horizon, c’est aussi son truc.

Ainsi, en alternant les attaques, nous traversons le pont jusqu'à l'extrémité est de la carte. Nous rétablissons le fonctionnement de la base et établissons la production de tibérium bleu. En même temps, nous capturons la centrale électrique que nous avons traversée sur le chemin du pont, réparons les canons à ultrasons et retenons les vagues d'extraterrestres qui avancent.

Ensuite, il y a deux options. Tout d'abord, vous pouvez utiliser les renforts de la maison capturée, dégager une solution de contournement, vous faufiler dans la base ennemie avec des tireurs d'élite et démolir le bâtiment principal avec des tirs d'artillerie. Ou vous pouvez être plus impudent - commencer à construire des canons et des centrales électriques directement dans la base de quelqu'un d'autre. C'est un peu plus long, et à un certain stade il faudra aussi s'occuper de la défense aérienne... Mais c'est plus fiable.

Mission 15. Berne

Le dernier déplacement des étrangers des villes européennes est destiné à se produire en Suisse. De Berne, il ne reste que des ruines, et il y a maintenant (encore une fois, selon les renseignements) un bâtiment central bien gardé des extraterrestres. Et en plus, il y a deux bases militaires auxiliaires. Il est nécessaire de détruire le bâtiment de commandement de la base principale.

Ce sera difficile ici au début. L'offensive vient de trois côtés à la fois, et au moment le plus inopportun, plusieurs « destroyers » apparaissent à la limite de la visibilité, projetant du plasma sur les fortifications nouvellement construites et démontant de nouveaux chars « Mammoth » en morceaux.

Il n'y a qu'un seul conseil : ne pas se concentrer sur une défense stationnaire, mais sur des groupes d'attaque mobiles composés de Mammouths améliorés. Ils aideront à abattre le vaisseau mère extrêmement dangereux, empêchant cette forteresse flottante d’effacer notre base de la surface de la Terre. De plus, la base voisine (à l’est) ne devrait pas être détruite, mais capturée. Il sera possible non pas tant de construire des « annihilateurs » (« les mammouths » sont encore meilleurs), mais de fournir un bouclier énergétique à ces robots extraterrestres qui ont d'abord été tués puis réanimés par les ingénieurs.

À mesure que les robots ennemis seront transférés de force à nos côtés, la pression de l’ennemi commencera à faiblir. Il est maintenant temps de se rappeler les objectifs de la mission et de porter un coup décisif avec toute cette armada à chenilles.

Acte V. Zone rouge italienne

Les extraterrestres ont laissé tranquilles les villes des terriens, se concentrant sur la construction de tours colossales de Tiberium. Et même si leur objectif reste un mystère, une chose est claire : ils ne promettent probablement rien de bon pour l’humanité. L'un d'eux, le plus grand et presque achevé, est situé près de Rome. C'est là que nous allons...

Mission 16. Rome

Un projet de construction grandiose a débuté non loin de la capitale italienne. Une tour en spirale d'un diamètre de base de plus d'un kilomètre atteint son sommet loin dans les nuages. De quel genre de conception s'agit-il ? Que se passera-t-il lorsque les extraterrestres auront fini de le construire ? Le commandement espère que nous ne le saurons jamais. Le but de l'opération spéciale est de se rapprocher, de détruire trois générateurs de protection (procédure familière ?), puis de couvrir la tour avec une salve d'ions depuis l'orbite. Une base de la Confrérie a également été repérée à proximité, ce qui donne une autre raison de prudence.

Dans un premier temps, nous disposons d'un petit bout de terrain, séparé par un gouffre du reste de la carte. Depuis le nord, les avions du NOD effectuent des raids réguliers, et depuis l'est, des troupes extraterrestres sont constamment téléportées à travers la brèche. La seule façon de survivre ici est l’expansion.

J'ai agi comme ça. Il a construit un avion de reconnaissance et un aérodrome, l'a transporté jusqu'à la rive opposée depuis la base du NOD, l'a recouvert d'avions d'attaque sauteur et a déployé une base supplémentaire. Cinq minutes plus tard, il a peuplé d’ingénieurs la base de notre adversaire idéologique. Et disposant de deux ensembles de technologies militaires et de trois bases, il neutralisa facilement la base extraterrestre orientale et envoya bientôt des troupes vers la base principale.

Il n'était pas difficile de détruire les générateurs. Viser avec une arme ionique est encore plus facile.

Mission 17. Épicentre

La technologie pour combattre les extraterrestres a été établie et mise en œuvre partout. Des tours inachevées sont détruites par des groupes de grève du monde entier. Pour l’instant, il n’en reste qu’un seul – et uniquement parce qu’il est intensivement défendu par les troupes du NOD. Mais ce ne sera pas notre objectif : les analystes militaires du GSB ont découvert un objet bien plus intéressant. Il semble que le principal poste de commandement extraterrestre se trouve désormais près de l’épicentre de l’explosion de la météorite Tiberium, dans la « zone rouge » italienne. S'il peut être détruit, peut-être que toute la machine de guerre Skrinn s'arrêtera et que leur invasion de la Terre sera complètement stoppée.

Pendant ce temps, le conflit entre le général Granger et le directeur exécutif du GDI, Boyle, atteint son paroxysme. Il est désormais clair que quelle que soit la manière dont cette opération se terminera, ils ne pourront plus travailler ensemble. Les scientifiques de Boyle ont examiné les matériaux de l'usine secrète NOD et ont réussi à développer une bombe au tibérium : une arme puissante capable d'incinérer non seulement le quartier général principal des extraterrestres, mais également toute leur base. Le chef du GDI insiste pour mettre fin à l'invasion des Skrinn par un seul bombardement. Granger qualifie un tel ordre de criminel et supplie de résoudre le problème en utilisant des tactiques militaires plus traditionnelles. Après tout, l'explosion d'une bombe au Tiberium dans la «zone rouge» entraînera une telle réaction en chaîne que le désastre qui suivra ce malheureux coup de canon à ions semblera une bagatelle. C'est ta décision.

D'un point de vue tactique, la mission n'est pas difficile, même si la bataille implique des forces énormes. Les troupes du NOD combattent les envahisseurs, nous les repoussons également sur tous les fronts, sans oublier de « ressusciter » les robots de combat tombés avec des ingénieurs. La seule astuce réside peut-être dans une tâche secondaire, lorsque vous devez faire tourner le vaisseau mère extraterrestre vers le camp NOD. Pour ce faire, effectuez un petit raid de sabotage, détruisant les tours de camouflage de la Confrérie. Sinon, la forteresse aérienne se dirigera dans votre direction et devra être abattue.

Et maintenant, l’offensive entre dans sa phase finale. La base du NOD s'est effondrée en silence, les écrans ont été enfoncés dans un coin, leur bâtiment principal a été exploré. Pour la première fois, nous avons le choix. Utiliser une bombe au tibérium ? Ou peut-être écraser le bâtiment ennemi dans le sol avec les chenilles des chars conventionnels ? Décidez vite. Votre future carrière dans le NHS en dépend. Comment? Tu verras.

Les forces extraterrestres sont complètement détruites. Ayant perdu le contact avec le quartier général, les troupes Skrynn se sont effondrées, se transformant instantanément en un tas de matériaux extraterrestres de composition incertaine. Il ne restait plus qu'une tour isolée, la seule encore achevée. Il n’y a aucun moyen de le détruire : une fois achevé, le bâtiment est devenu invulnérable à tous les types d’armes terrestres connues. Cependant, la tour ne montre aucune activité - elle a gelé, gelé et le restera probablement jusqu'à la fin du monde - comme un monument silencieux à tous ceux qui ont combattu avec les envahisseurs et les ont vaincus.

Mais ce n'est qu'une partie de l'histoire. Si l’on le regarde à travers les yeux du NOD, d’autres facettes s’ouvriront, mettant en lumière de nombreuses circonstances restées mystérieuses pour le GDI.

Confrérie du NOD

Confrérie du NOD

La Confrérie du NOD est une faction secrète, mettant l'accent sur le camouflage, les attaques rapides et le sabotage soigneusement planifié. En termes de force brute, il est légèrement inférieur aux troupes gouvernementales du GDI, mais compense largement par une variété de fonctions spéciales. Et de nombreux avions légers.

Forces militaires de la Confrérie NOD

Militants. Les soldats les plus faibles du jeu. Ils meurent instantanément, ne sont entraînés à rien de spécial, sont efficaces contre... les ingénieurs, il faut le supposer.

Lance-roquettes. Ils attaquent les avions, les équipements et les bâtiments. Si vous combinez une attaque de chars avec une attaque d'infanterie - afin que les chars ennemis ne puissent pas écraser les soldats avec leurs chenilles - cela fonctionnera bien.

Technicien. Un technicien, contrairement à un ingénieur, possède une autre compétence utile : l'exploitation minière des ponts et des bâtiments. Lorsque les troupes ennemies entrent sur le pont miné, celui-ci s'effondre dans un fracas et un rugissement. Un effet tout aussi pompeux est obtenu lorsque l'infanterie ennemie tente d'occuper une maison minée.

Fanatiques. Groupe suicidaire. Ils courent vite et attaquent de la seule manière : en explosant. Chaque fanatique explose séparément, permettant à un groupe de se suicider plusieurs fois.

"Frères noirs" Lance-flammes. Utile contre l'infanterie, mais encore plus utile pour nettoyer les maisons occupées par l'infanterie ennemie. Un seul éclair et le bâtiment est à nouveau prêt à être occupé.

"Ombres." La principale unité de sabotage, unique à plusieurs égards. Premièrement, c'est la seule infanterie volante du jeu, à moins que vous ne considériez les sauts courts des avions d'attaque comme du vol. Deuxièmement, les « ombres », comme les forces spéciales, savent faire sauter des maisons. Et enfin, ils agissent secrètement et peuvent s’approcher de la base ennemie de manière totalement inaperçue.

Punisher NOD. Un chasseur unique, identique à bien des égards aux forces spéciales du GSB. Certes, il ne saute pas et semble un peu plus faible, mais dès qu’il s’arrête, il devient invisible. Il fait exploser les maisons et détruit l'infanterie en quelques secondes.

Moto. La machine de combat constante de la Confrérie depuis le tout premier volet de Command & Conquer. Il abat des avions, mord des équipements et des bâtiments et est tué par quelques missiles égarés.

"Raider". Voiture avec une mitrailleuse. Le soldat n'est pas transporté, mais après perfectionnement il est équipé d'un générateur d'impulsions électromagnétiques qui paralyse les équipements. Cependant, je dois l’avouer, je n’ai jamais su l’utiliser à bon escient.

Réservoir "Scorpion". Char léger, la base d'une attaque éclair de char lorsque vous jouez en ligne. Equipé d'un chalut à couteaux, il est entraîné à écraser non seulement l'infanterie légère, mais aussi l'infanterie lourde.

Combiner. Contrairement à la moissonneuse-batteuse GSB, la moissonneuse-batteuse Nodovsky ne peut pas tirer. Il a une autre astuce : un générateur furtif portable qui cache la moissonneuse des regards indiscrets. La voiture la plus secrète du jeu.

MSC. Atelier de montage mobile. Il se déploie dans le bâtiment principal de la base et n'est pas différent d'un appareil GSB similaire.

Réservoir lance-flammes. Leader dans l'élimination des bâtiments de l'infanterie qui s'y cache. De plus, les lance-flammes sont excellents pour détruire les soldats en fuite et démolir des bâtiments en quelques secondes. Les chars lance-flammes ont besoin d'être protégés, car ils sont impuissants face aux véhicules et aux avions.

Réservoir "Fantôme". Un autre compagnon constant de la Confrérie tout au long de l'histoire de la série de jeux. Il se déplace secrètement, tire des missiles et combat efficacement les forces aériennes ennemies.

Pistolet à rayons. Mais il s’agit d’un produit nouveau et très difficile. Commençons par le fait que plusieurs canons tirant simultanément combinent le faisceau en un seul, beaucoup plus puissant. De plus, le canon à faisceau peut recharger "l'obélisque" laser, augmentant ainsi son tir et réduisant le temps de rechargement. C'est vrai, pas de manière significative : l'expérience a montré que dix canons à faisceau augmentent le nombre de tirs laser d'environ 15 à 20 par minute. Enfin, les canons à faisceau sont capables de diriger un faisceau vers le miroir monté au bas des chasseurs Orca pour projeter une lumière réfléchie sur toute la carte.

"Maraudeur". Si vous allez sur un forum occidental et communiquez avec ceux qui jouent à la version anglaise, rappelez-vous que ce robot s'appelait à l'origine « avatar ». Il a perdu toute sa divinité dans la localisation. La compétence principale d'un avatar maraudeur est d'emprunter des armes à ses collègues. Ainsi, il peut être équipé d'un lance-flammes, d'un générateur furtif, d'un détecteur d'invisibilité et d'un laser, démontant le char lance-flammes, le Ghost, la moto et le pistolet à rayons pour pièces. Hélas, c'est cher, fastidieux et pas aussi efficace qu'on le souhaiterait.

"Messager". Un analogue complet d'un officier du renseignement du GDI. Arrivé sur place, il compacte la terre et se transforme en un avant-poste autour duquel d'autres maisons peuvent être construites. Il ne sait pas comment se construire et ne veut pas le remettre dans la voiture.

Combattant "Moustique". Combattant léger et bon marché. Il ne nécessite pas de siège, reste constamment suspendu dans les airs et attaque des cibles terrestres et aériennes. Un Mosquito n'est capable de rien de révolutionnaire, mais vingt peuvent facilement niveler une base moyenne.

Bombardier "Smerch". Bombardier puissant. Contrairement au Mosquito, il a besoin d'un lieu d'atterrissage personnel, de sorte qu'une seule aire de décollage ne peut accueillir plus de quatre bombardiers. Mais "Smerch" est invisible à tout moment, sauf lors d'un bombardement direct. Cela augmente sa capacité de survie, y compris pendant la retraite : les missiles tirés après eux sont renversés dès que les Smerchs bombardés replongent dans l'invisibilité.

Ouvrier des transports. Appelé sur demande de l'infanterie ou de l'équipement. Comme un taxi : il vous dépose, prend votre argent et... mémorise son nom.

Bâtiments pacifiques et militaires

Atelier de montage. Bâtiment de base traditionnel. Il n'y a aucune amélioration, il produit un peu d'énergie, construit tous les autres bâtiments et une messagerie.

Centrale électrique. Génère de l'énergie utilisée par tous les bâtiments. Après la construction de l'atelier expérimental, les éléments suivants pourront être basculés vers le combustible au tibérium :
Carburant au tibérium. Augmente le niveau d'énergie produite par la centrale électrique.

Concentrateur. La station de transformation du Tiberium est également le point de départ des récolteurs. Il n'y a aucune amélioration.

Caserne NOD. Auparavant, ce bâtiment s'appelait la main du Nod. Peut-être que les développeurs n’ont pas trouvé de réponse à la question « Qui est Nod ? » et ont rapidement corrigé le malentendu. Toutes les troupes s'entraînent ici.

Usine militaire. Et ici, comme d'habitude, ils construisent des équipements au sol - tous sauf le « messager ». De petits robots survolent l’usine et restaurent le blindage des chars endommagés.

Centre scientifique. Ouvre l'accès aux fonctions spéciales "False Target", "Anti-Radar Missile" et "Camouflage Field", vous permet d'entraîner des fanatiques et des "Black Brothers", de construire des chars lance-flammes, des "fantômes" et des MSC. Et enfin, il constitue un nœud important dans l’arborescence de développement de base.

Station de répartition. La tour de décollage et d'atterrissage, aussi absurde que cela puisse paraître. L'aviation est construite ici, les bombardiers sont rechargés ici et toute l'armée de l'air est réparée ici. Donne accès à la fonction spéciale « Mines » et participe à la préparation de la « Bombe au Tiberium ».

Temple secret. Centre de perfectionnement de l'infanterie. Vous permet d'entraîner des "Ombres" et est nécessaire pour entraîner un combattant unique - le punisseur NOD. Recherche disponible dans le temple secret :
Mentor. Les escouades de militants et de lance-roquettes sont reconstituées par des mentors qui augmentent leur cadence de tir et leur sécurité. Les mentors eux-mêmes sont armés de grenades à gaz.
Injection de tibérium. Ils augmentent la santé et la mobilité de ces mêmes militants équipés de lance-roquettes, ainsi que des fanatiques. Tous les fantassins qui reçoivent l'injection deviennent invulnérables aux vapeurs de Tiberium et peuvent traverser les champs de Tiberium sans risque.

Atelier expérimental. Le principal bâtiment scientifique de la Confrérie. Après sa construction, la base subit un saut technologique, atteignant un niveau de développement fondamentalement nouveau. Des améliorations des centrales électriques, des bombardiers lourds, des canons à rayons, des Maraudeurs, des obélisques laser, une usine de traitement et un temple GCD deviennent disponibles. Et aussi des recherches :
Pulsation éléctromagnétique. Un analogue du pistolet électromagnétique des parties précédentes du jeu. Mais s'il ne s'agissait là que d'un canon installé quelque part et tirant à une certaine distance, ici, une frappe électromagnétique est lancée depuis le ciel, paralysant toute l'électronique.
Armes laser. Équipe les Raiders, les chars Scorpion et les chasseurs légers Mosquito de lasers. Si vous vous concentrez sur l'attaque éclair, il s'agit de l'amélioration la plus précieuse de la Confrérie.
Chalut à couteau. Entraîne les chars Scorpion pour écraser l'infanterie lourde et détruire les mines.
Générateur d'interférences. Une fois inventé, chaque chasseur Mosquito apparaît sur le radar ennemi comme plusieurs cibles.

Usine de transformation. Autrefois, c'était l'usine chimique NOD. Aujourd’hui, les mauvaises herbes du Tiberium ne figurent plus sur les cartes, mais la technologie n’est pas en reste : les bombes sont désormais fabriquées à partir de l’air pur des montagnes.

Robinet. Chaque grue est une autre étape supplémentaire de la construction. Une fois le problème avec Tiberium résolu, il est logique de construire au moins une grue – cela accélère considérablement le rythme de développement en mode solo et en ligne.

"Hachoir à viande". Toutes les structures défensives du NOD, à l'exception de « l'obélisque », sont constituées d'une unité centrale et de trois canons. La destruction d'un nœud entraîne une explosion de la structure entière, mais tant qu'elle est intacte, les canons explosés se reconstruiront au fil du temps. Voici un "hachoir à viande" - il s'agit d'une version "mitrailleuse" de cette conception, destinée à détruire l'infanterie.

Pistolet laser. Le même « hachoir à viande », uniquement pour broyer des objets plus gros, où le pourcentage de viande est insignifiant, mais où le métal prédomine. Les lasers résistent bien aux véhicules ennemis.

SAM. Système de missile anti-aérien. Également organisé selon le schéma 1+3. Tire des missiles sol-air qui poursuivent la cible même après qu'elle ait quitté la zone de tir.

Stockage. Le tibérium apporté des champs est stocké ici. D'ailleurs, il y a aussi un espace pour le stocker dans les usines d'enrichissement.

Tour de camouflage. Il semblerait qu'il s'agisse d'un générateur furtif standard pour la Confrérie, mais non. La principale différence est que la tour a oublié comment se camoufler. Oui, il cache les objets environnants, mais il ressort et attire l'attention. De plus, deux tours adjacentes ne se masquent pas.

Obélisque. Pistolet laser puissant. Tire sur une seule cible, qui peut être un char ou un groupe d'infanterie. Peut être renforcé par des pistolets à rayons pointés vers lui. En général, il s’agit d’une structure très efficace, bien qu’inférieure au pistolet à ultrasons GSB.

Temple de NOD. Ouvre l'accès à la super-arme de la Confrérie : la « bombe nucléaire ». De plus, une compétence spéciale est disponible dans le temple - "Restauration du système", qui redonne vie à tous les équipements et bâtiments endommagés par une impulsion électromagnétique. Vous pouvez le faire : nous tirons d'abord avec un canon électromagnétique sur les chars entrant en collision au combat, puis nous rétablissons rapidement les fonctions de notre équipement et achevons les forces ennemies encore paralysées.

Fonctions spéciales de la Confrérie du NOD

Fausse cible. Vous permet de « copier » une unité, créant une fausse cible dans la zone visible spécifiée. Le groupe de soldats ou de véhicules copié est incapable d'attaquer, mais peut se déplacer et encaisser plusieurs coups. Avec le temps, cela disparaît.

Missile anti-radar. Désactive temporairement le radar de l'ennemi, même s'il dispose de suffisamment d'énergie. C’est logique juste avant une attaque surprise sur plusieurs fronts.

Champ de camouflage. Cache les troupes alliées dans la zone spécifiée, endommageant l'infanterie.

Ombres rouges. Invoque plusieurs unités « d’ombres rouges » au rang de vétérans. Ils volent jusqu'au site d'atterrissage par leurs propres moyens et s'ils rencontrent un système de défense aérienne en chemin, ils peuvent faire demi-tour à temps.

Les mines. Des chasseurs volants jonchent la zone indiquée de mines. En général, suffisamment puissant pour endommager gravement l’équipement ennemi. Parfois, il est judicieux de larguer des mines non pas à l'avance, mais directement sur une colonne ennemie qui passe.

Fusée chimique. S'explose et fait exploser le Tiberium s'il est laissé tomber près du champ. Fait intéressant, le Tiberium lui-même ne souffre pas beaucoup, ce qui ne peut pas être dit de l'équipement qu'il contient.

Pulvérisation de tibérium. Les avions apportent et larguent une charge de cristaux verts, qui peuvent ensuite être collectés par les récolteurs. Cette procédure ne cause aucun dommage à moins qu’elle ne soit utilisée conjointement avec une fusée chimique.

Bombe au tibérium. Une puissante bombe incendiaire, juste derrière les super-armes en termes de puissance.

Fusée nucléaire. Le chargement prend sept minutes, comme toutes les super-armes. Peut être largué sur une zone inexplorée. Tout sur le site de l'explosion est détruit. C'est tout.

Campagne de la Fraternité NOD

En vérité, les premières missions de la Confrérie sont aussi quelque peu éducatives. Mais si la campagne GDI tente de présenter au joueur les subtilités de l'interface et d'expliquer comment un char roule et comment une mitrailleuse tire, alors ici nous allons simplement nous familiariser rapidement avec les spécificités des troupes et des tactiques du NOD. Et en même temps, regardons les événements qui se sont déroulés sous un angle légèrement différent. Pour l'avenir, j'ajouterai que toute l'intrigue sera entièrement révélée après avoir terminé le jeu pour les trois factions - et seulement si vous regardez attentivement autour de vous.

Plus de cinquante ans se sont écoulés depuis que la météorite est tombée sur la péninsule des Apennins. Après avoir défendu sa position lors de deux guerres du Tiberium, le Conseil de sécurité global a renforcé sa position dans les zones bleues. Au fil du temps, son état de préparation au combat a diminué et des politiciens, des écologistes et des démagogues ont commencé à infiltrer les dirigeants pour remplacer les anciens combattants. Mais ils ont enterré Kane plus tôt. Il est temps de frapper la grosse hydre !

Inopportun... Killian nous accueille avec les mots : « Bienvenue dans la Confrérie ! » - et se comporte généralement dans l'esprit « entrez, installez-vous, le bain est ici, les toilettes sont à droite ». À sa suite, Kane se souvient des exploits passés et la traite de manière très confidentielle. Enfin, Ajay commence par les mots : « Oh, voici notre légende ! » Là, ils seraient au moins parvenus à un accord, mais on ne sait pas s’ils hésiteraient sur le seuil, les yeux baissés, ou exigeraient immédiatement un bureau personnel et un peloton de gardes du corps.

Mission 1. Centre spatial nommé d'après. Godard

Et voici la première tâche. Il est nécessaire de capturer le bâtiment de communication du GDI près du centre spatial Goddard pour empêcher l'ennemi d'appeler des renforts, puis, avant que l'ennemi ne reprenne ses esprits, de faire exploser le centre mondial de défense antimissile.

Premièrement, les fanatiques doivent faire un trou dans le mur. Si vous agissez avec prudence, vous ne perdrez peut-être même pas toute leur équipe. Lorsque le mur s'effondre, nous faisons passer l'équipement à travers la brèche, capturons le bâtiment et recevons des renforts. À ce moment-là, le chronomètre démarre, mais le temps reste largement suffisant. Après avoir pris position dans des bâtiments vides avec des fusiliers et des lance-roquettes, nous retenons l'avancée de l'infanterie et des troupes légères.

Mission 1. Centre spatial nommé d'après. Godard

La mission n'est pas difficile, l'essentiel est d'agir vite. Alors on fait sauter le mur avec des fanatiques et on s'empare du quartier général avec des techniciens. Après quoi nous recevons des renforts d'infanterie, qui doivent être immédiatement placés dans les bâtiments. Après un certain temps, nous recevons des renforts sous la forme de deux escouades d'ombres avec lesquelles nous remplissons les objectifs de la mission et à la fin nous faisons exploser le centre spatial. Mission accomplie.

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Mission 2. Base aérienne d'Andrews.

La mission est simple, ici vous devez compter sur des buggies et des transporteurs scarabées. Ainsi, au début, nous détruisons une petite base ennemie, après quoi nous obtenons une base à part entière, réalisons une technique et capturons la flèche du Tiberium. On commence à riveter les troupes et à tout démolir petit à petit, sans oublier d'utiliser des ombres pour des sabotages mineurs pour détruire la base ; elles sont pratiquement inutiles en raison de la présence de carcajous. Dès que le dernier bâtiment sera détruit, la mission prendra fin.

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Mission 3. Maison Blanche

C'est la première mission où vous n'avez pas besoin de vous précipiter pour accomplir la tâche, vous devez d'abord accumuler plus de troupes, placer l'infanterie dans les bâtiments, placer de petits détachements de défense aérienne contre le personnel de transport avec des renforts. Il n'y aura aucun problème d'argent si vous capturez les voûtes et les flèches du Tiberium. Dès que vous avez assez de force, vous pouvez détruire le bâtiment clé, après quoi une carte s'ouvrira avec l'emplacement de la maison blanche ; elle est gardée par de bonnes forces, mais nous avons juste assez de force pour démolir la base. Vous n’avez même pas besoin de faire attention aux transporteurs, ils seront abattus par nos forces que nous avons prudemment déployées. Dès que les bâtiments clés seront détruits, la mission prendra fin.

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Mission 4. Hampton Roads

Dans cette mission, on nous donne un punisseur, bien qu'il soit plus faible que le commando gdi, il est invisible lorsqu'il est debout. Au début, on s'occupe rapidement de toute l'infanterie, ainsi que des bunkers avec de l'infanterie qui puniront très bien notre punisseur, mais il y a deux conteneurs à proximité, on les récupère et on récupère le rang et la vie. Nous avançons vers le navire, détruisons toute l'infanterie, et le punisseur deviendra une élite juste à temps lorsqu'un komado ennemi apparaîtra à l'horizon, que nous pourrons facilement gérer. Après quoi nous recevons des renforts sous forme de fanatiques et de 5 moustiques. Vous n'êtes pas obligé de toucher aux fanatiques, ils ne servent à rien de toute façon, nous utilisons donc une combinaison du punisseur et des moustiques, le punisseur s'occupe de l'infanterie et les moustiques des carcajous. Nous trouvons un technicien, capturons le quartier général et vous pouvez utiliser la capacité de frappe aérienne, mais cela ne démolira pas le bâtiment, nous conduisons donc le punisseur au bâtiment et faisons exploser le bâtiment sans prêter attention aux gardes ; la mission est terminée.

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Mission 5. Washington, DC

Dans cette mission, la technologie des lance-flammes est à notre disposition, il n'est donc pas difficile de gérer la base : il suffit de garder les chars sous le couvert de l'infanterie dans les bâtiments. Mais d'abord, il faut renforcer légèrement la base puisque des tourelles sont déjà disponibles, nous en mettons quelques-unes plus de l'infanterie dans les bâtiments à raison de 2 fusées pour 1 cyborg. Ensuite, vous pouvez commencer à opérer avec des chars : on détruit un petit avant-poste, on avance jusqu'à se retrouver à la base, on démolit d'abord l'énergie, puis tous les autres bâtiments, dès que le dernier bâtiment s'effondre, la mission se terminera.

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Mission 6. Jungle amazonienne

Dans cette mission, encore une fois, vous pouvez prendre votre temps pour détruire tous les bâtiments ennemis, mais capturer d’abord l’usine de transformation, puis capturer le reste des bâtiments plus tard. Au début, nous nous renforçons très bien, plantons de l'infanterie dans les bâtiments, construisons des tourelles à côté du pont et créons une bonne armée. Dès que vous pensez avoir suffisamment de force, nous capturons les bâtiments restants, après quoi une carte avec la base ennemie s'ouvre. Nous envoyons un technicien s'emparer du point de rassemblement et recevoir des renforts. Il est préférable de détruire la base avec des chars lance-flammes, puisque le mécanisme de forage pour attaquer depuis le sous-sol est déjà disponible, nous sélectionnons l'endroit le moins protégé et commençons l'attaque depuis le sous-sol. Dès que toute la base sera détruite par les flammes, la mission prendra fin.

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Mission 7. Côte Atlantique

Là encore, il ne faut pas se précipiter pour détruire le bâtiment clé ; il faut d’abord créer une défense solide. Nous créons 20 moustiques, améliorons les lasers (nous en aurons besoin pour accomplir des tâches secondaires), créons une armée décente, dès que la base est bien fortifiée, détruisons le bâtiment clé, la carte s'ouvrira, puis nous volons avec les moustiques et détruisons le module de réparation et le navire, laissant les moustiques là-bas. En attendant, nous faisons un ingénieur avec un transporteur et envoyons un envoyé pour capturer l'arbitre à côté du tibérium bleu. Nous y déployons l'envoyé, installons des casernes, mettons l'infanterie dans les bâtiments, tout l'équipement n'est pas pénétré. Nous rassemblons toute l'armée en un seul poing et démolissons la base ennemie, après quoi toutes les tourelles gèleront et il ne restera plus qu'à démolir les canons avec les avions, sans oublier de détruire les faucons près du dernier canon, sinon les avions seront abattus en deux temps. Dès que les canons s'effondreront, la mission prendra fin.

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Mission 8. Slovénie

C'est la première mission vraiment difficile pour le nœud, ici l'ennemi a jusqu'à 3 bases à partir desquelles il attaquera, mais si tout est fait correctement, la mission ne sera pas si difficile. Au début, le punisseur arrive au transporteur abattu, emmène le camion à la base, après quoi nous devrons tenir jusqu'à l'arrivée des avatars. Nous construisons des obélisques et des ingénieurs pour réparer les obélisques. Nous construisons des hommes-fusées, ils aideront à freiner l'avancée des chars, et nous envoyons un punisseur dans le coin droit et le laissons attendre les mastodontes, sans oublier de le mettre en mode cessez-le-feu. Dès que les avatars arrivent, nous plaçons immédiatement chaque avatar dans les coins de la base et créons 3 envoyés de chacun et les plaçons près de l'avatar afin qu'ils puissent être réparés immédiatement, afin de ne pas perdre un seul avatar. Nous créons 3 véhicules blindés de transport de troupes Scarab avec des ingénieurs et les envoyons au punisseur. A ce moment-là, nous serons informés que les mastodontes approchent ; pour les détruire, nous avons besoin d'un punisseur ; il est très important de tous les faire exploser sans perdre le punisseur, car il sera très utile plus tard. Nous restaurons les mastodontes et les conduisons à la base avec le punisseur. Dès que les mastodontes sont réparés, nous les envoyons, sous couvert d’un punisseur, vers la base gauche de l’ennemi d’où arrivent les titans. Pour le punisseur, détruire un titan n'est pas un problème ; il faudra simplement le faire exploser, puis on utilise des mastodontes pour démolir les tourelles et détruire la base ennemie. Après quoi, nous commençons à tirer sur la base inférieure de l’ennemi avec des poids lourds du mieux qu’ils peuvent. Il est préférable de déplacer l'avatar libéré vers l'allée centrale pour une protection supplémentaire. Dès que les mastodontes ont fini de bombarder le bas de la base, vous pouvez commencer l'assaut sur la base centrale. Dès que le camion sera au bon endroit, la mission prendra fin.

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Mission 9. Sarajevo.

Tout d'abord, nous devons livrer le camion au temple, ce qui n'est pas très facile, mais nous pouvons le faire en distrayant les titans et en pénétrant par effraction dans le temple. Après quoi nous commençons à créer une bonne défense ; pour cela nous devons installer des obélisques, sans oublier de les nourrir avec des pistolets à rayons ; nous devons également construire une base aérienne et faire deux tornades qui s'occuperont de l'équipement. Afin de moins solliciter les troupes, il faut construire des murs, ils pourront retenir l'assaut des troupes du GSB, et au bout d'un moment la base du gdi sera détruite par des tornades d'apostats, qui déploieront deux bases et commenceront pour attaquer la base, vous recevrez l'ordre de détruire ces bases, pour cela nous créons un envoyé et l'envoyons à l'ancienne base GSB C'est ici que vous pouvez attaquer, mais d'abord, renforcez l'avant-poste avec des murs et quelques obélisques ; ils retiendront les forces ennemies qui arriveront au bout d'un moment. Pour une attaque, 15 avatars avec lance-flammes installés sont les mieux adaptés. Dès que les bases des traîtres seront détruites, la mission prendra fin.

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Mission 10. Bush australien.

La mission n'est pas difficile si vous faites preuve de ruse. Au début, il faut capturer une cargaison avec des missiles nucléaires, deux suffiront puisqu'il y a des chars ordinaires comme gardes, et des mammouths dans la 3ème colonne. Nous agissons ainsi : nous faisons tomber la flèche du Tiberium pour fermer la sortie. Nous envoyons des ingénieurs au laboratoire sous le couvert d'1 char furtif pour détruire la tourelle. Pendant ce temps, la première des colonnes arrivera, nous la détruisons puis la seconde, après quoi nous nous rendons au laboratoire et à ce moment l'invasion des écrans commence, mais à cause du script ils attaqueront le lieu d'évacuation de camions, qui ne peuvent pas être retenus, et le laboratoire ne les dérangera pas. Il ne reste plus qu'à attendre les transporteurs, après quoi la mission prendra fin.

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Mission 11. Périmètre de Sydney

Une mission simple, l'essentiel est de tout faire rapidement. Nous construisons une petite défense, construisons une base aérienne, fabriquons 5 techniciens. 2, nous envoyons vers les flèches du Tiberium et les capturons immédiatement. Nous envoyons le reste des ingénieurs au bâtiment clé, le capturons ainsi que le canon à ions à proximité et le vendons immédiatement, ainsi que le centre de libération, ce qui nous permettra de construire un mammouth. Nous construisons une usine chimique, créons un commando cyborg et l'envoyons dans la base ennemie, où il aura le temps de détruire beaucoup de choses avant d'être détruit. Nous faisons cela plusieurs fois jusqu'à ce que nous détruisions les bâtiments nécessaires. Mission accomplie.

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Mission 12. Centre-ville de Sydney.

Au début, la mission ne présage rien d'intéressant, il n'y a aucun moyen de protéger les civils ; il vaut mieux se renforcer à la base pour créer une armée, mais dès que Kane apparaît, tout change, on vous donne le possibilité de larguer un missile nucléaire sur la base du GSB. Après quoi il ne reste plus qu'à l'achever avec votre armée et la mission se terminera.

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Mission 13. Ayers Rock

Dans cette mission, encore une fois, vous ne pouvez pas vous précipiter pour terminer la tâche, mais créer une bonne armée puis terminer la tâche, pour cela, il est préférable de prendre pied sur le terrain avec du tibérium bleu, en repoussant les attaques, vous devez créer un un commando cyborg et un transport scarabée, après quoi nous envoyons le cyborg au temple, nous le découvrirons en toute sécurité puis nous détruisons le temple des nœuds. Une carte s'ouvrira avec une base GDI qui doit être détruite, et nous avons juste une énorme armée qui balayera la base en un rien de temps. Dès que le dernier bâtiment du GSB sera détruit, la mission prendra fin.

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Mission 14. Italie du Nord

Une mission très simple si vous ne vous précipitez pas pour capturer la mine avec une fusée chimique. Premièrement, nous devons maintenir notre base initiale, construire davantage de tourelles et de troupes, sans oublier d'envoyer les premières troupes à la mine. Après cela, nous capturons la base de la forteresse et commençons à créer des troupes, plus il y en a, mieux c'est. Dès qu'il y aura beaucoup de troupes, vous pourrez capturer la mine, la carte s'agrandira, des extraterrestres apparaîtront, mais ils ne pourront plus rien faire avec notre armada, qui balayera simplement les extraterrestres. Mission accomplie.

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Mission 15. Collines d'Italie

Mission standard : construire, renforcer la base, accumuler des troupes, détruire les bâtiments nécessaires, capturer les extracteurs extraterrestres, veiller à créer une deuxième base de matières premières sur le champ gauche du Tiberium, dès qu'il y aura suffisamment de forces, vous pourrez démolir la base puis capturez le bâtiment nécessaire.

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Mission 16. Opération "Dague"

Vous ne pouvez pas hésiter dans cette mission, sinon vous risquez d'échouer. Ainsi, nous nous emparons du portail extraterrestre avec un technicien, où nous commandons une plateforme de montage, après quoi le portail peut être vendu. Nous déployons la plateforme sur notre base et commençons à développer une petite défense, nous devons nous procurer des avions lourds Scrin le plus rapidement possible. N'oubliez pas de détruire les titans avec le punisseur pour qu'ils n'atteignent pas la base de l'écran. Dès que vous avez au moins un destroyer, nous l'envoyons immédiatement à la base GSB la plus proche, que nous commençons lentement à éliminer, nous affaiblirons ainsi sensiblement le GSB, à ce moment-là, il ne reste pratiquement plus rien de la base extraterrestre, qui signifie qu'il est temps de capturer le bâtiment principal pour le faire rapidement à l'aide d'un manipulateur, qui pourra téléporter l'ingénieur directement sur la plate-forme d'assemblage, ce qui est préférable de l'emmener immédiatement dans un endroit sûr. Maintenant, nous capturons l'atelier d'assemblage du GDI sur la base que nous avons détruite et mettons en place une petite défense. Il ne reste plus qu'à s'occuper de la base supérieure du GSB, pour que tout se passe vite, vous pouvez utiliser le vaisseau mère, qui s'occupera rapidement de la base, mais n'oubliez pas de mettre un champ de protection sur l'atelier de montage afin qu'il ne le touche pas, après quoi nous le capturons, il reste une base extraterrestre avec laquelle c'est facile. Notre armée s'en sortira dès que vous capturerez le dernier bâtiment, la mission prendra fin.

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Mission 17. La tour de Kane

La mission la plus difficile pour les nœuds, je l'ai réussi uniquement par miracle. Nous avons donc une base où nous devons commencer à rassembler les troupes le plus rapidement possible, de préférence les plus fortes, car bientôt nous devrons repousser l'attaque du GDI sur les générateurs, et il y a là des forces décentes qui balayeront les écrans en un rien de temps. temps ; pour défendre notre propre base, quelques obélisques et quelques tourelles laser suffisent. Ainsi, repoussant constamment les attaques, sans oublier de s'occuper des mastodontes et de la capture, à un moment donné un petit détachement du GSB se tiendra bêtement près du dernier générateur et n'attaquera pas (le seul problème c'est l'aviation, mais pour cela il suffit de placer quelques de défenses aériennes et 10 moustiques à l'endroit où vole l'aviation) que nous pouvons utiliser, pour que nous puissions créer sereinement une armée, la seule chose qui nous dérangera est l'arme ionique, qui frappera constamment notre base, il faut pour le détruire le plus rapidement possible, nous devons pour cela construire un missile nucléaire et une usine chimique. Nous avons traité de l'ion, il est maintenant temps de s'occuper des bases. La base inférieure est mieux détruite par l'infanterie avec le soutien d'un commando cyborg, qui détruira la base en 2 chefs d'accusation. La base supérieure doit être prise par une foule d'Avatars, dès que la base GSB est effacée, la mission se termine.

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