Andromeda mängu massiefekti ülevaade. Mass Effect: Andromeda ülevaade


reklaam

22. sajandil ähvardas arenenud tsivilisatsioone hävitada intelligentsete masinate rass – niitjad, kuid isegi kui kapten Shepardi missioon ei õnnestu, ei vaju inimkond unustusehõlma. Vahetult enne invasiooni käivitati Andromeda algatus, mille eesmärk oli varustada ekspeditsioon Linnuteele kõige lähemal asuvasse galaktikasse, et leida viiele võistlusele uus kodu.

Tuhanded kolonistid asuvad 0,77 megaparseki pikkusele 600-aastasele teekonnale... et skaneerida mineraale, arendada seadmeid ja alustada uusi sõdu. Kõik on sama, eks? Kuid meie ülevaatest Mass Effect: Andromeda ühe mängijaga mängust saate teada, et see pole nii.

- Võid võidelda nagu Krogan
Jookse nagu leopard
Aga sa ei muutu kunagi paremaks
Kui komandör Shepard.

Heli ime, komandör Shepard (2011)

Uued kangelased, vanad näod

Sarja uue peatüki ilmumisega määras BioWare end shadowboxingule. Kapten Shepardi triloogia ei tõstnud lihtsalt latti, vaid seadis standardi kõigele, mis puudutab suurepärast kosmoseteemalist rollimängu. Maailma päästmise banaalse eelduse taga oli lugu kohusetundest ja sõprusest, elust eksinud galaktilises ühiskonnas, mida ümbritsevad säravad karismaatilised tegelased.

Selle edu kordamine on peaaegu võimatu ülesanne, sest kõiki ettevõtmisi võrreldakse paljude aastate jooksul arendatud ja lihvituga ning kolme mängu, mitme koomiksi ja raamatuga. Kuid reisimine teise galaktikasse on võimalus mitte ainult kõike nullist ümber kirjutada, vaid ka luua midagi põhimõtteliselt uut. Miks keegi seda võimalust ära ei kasutanud, on minu jaoks mõistatus.

Andromeedal pole peaaegu mingit seost eelmiste osade sündmustega. Kõige rohkem, mida klassika fänn saab, on sellised viited.

Elu teisel pool pimedat ruumi ei erine kuigi palju meie tavapärasest elupaigast. Eleuse parve planeetide põldudel ja tasandikel käivad krabide, koerte ja muude elusolendite kohalikud analoogid, nendes kohtades elavad inimese kehaehitusega humanoidid, kes ehitavad äratuntava arhitektuuriga maju, kellel on arenenud armee ja toimiv majandusmudel, hingata õhku ja näidata emotsioone.

Keskkond ise annab midagi tuttavat ja tuttavat. Voeldi lumised mäetipud, Kadara kuivad stepid, Havarla troopilised metsad – kõik lõhnab tavalisuse järele, miski ei püüa üllatada eriliste ilmastikutingimuste või veidrate eluvormidega. Mõnikord tundub, et laevad polekski kunagi kuhugi lennanud, vaid jäid Termina süsteemis mingisse mahajäetud Linnutee nurka kinni.

Elusolendite liikide puudumise üle pole põhjust kurta, kuid lahingus erinevad nad vaid oma kesta paksuse poolest.

Uurime Andromeeda galaktikat inimeste teerajaja rollis – Ryder või Ryder. Nad on vend ja õde ning esimest korda sarjas eksisteerivad peategelased samas universumis, kuigi teine ​​tegelane ei ole suurema osa mängust aktiivne. Tegelikult pidi nende isa algselt inimkonnale uut kodu otsima, kuid esimesel planeedil maandumisel sundisid dramaatilised asjaolud neid plaani uuesti läbi vaatama.

See on uue peategelase kui inimese peamine viga. Esimese osa sündmuste ajal oli kapten Shepard kogenud alliansi võitleja, kel oli sõjalisi teeneid ning ta teenis SPECTERi tiitli, näidates üles leidlikkust ja sihikindlust, samas kui Scott Ryder (mina mängisin mehena) on vaid tema poeg. kuulus N7 üksuse hävitaja ja sai vastutava ametikoha... lihtsalt sellepärast, et tal vedas.

Kõik Trailblazers on otseselt seotud iseõppiva tehisintellektiga. See vähemalt kuidagi seletab, kuidas peategelane edu saavutab.

Eeldati, et sellist “inimlikumat” tegelast on sul lihtsam endaga seostada kui teenistuse väljaõppe saanud sõdurit, kuid isiklikult on mul teda keerulisem mängida. Sõjakangelane niitjatega oli alati lakooniline ja avas harva suu ilma käsuta (reavalik) ning Rajaleidja lobiseb väsimatult, kommenteerides ümberringi toimuvat. See tekitab segadust, sest tundub, et tegelane eksisteerib omaette ja sa ainult aeg-ajalt juhendad teda.

Uuendatud dialoogiratas ei aita ka rollimängule kaasa. Selle asemel, et edendada „kangelase” või „renegade” mainet, loome psühholoogilise profiili, valides emotsionaalse, mõistliku, juhusliku ja professionaalse vastuse vahel. Kas sa arvad, et see ei mõjuta midagi? Arvad õigesti.

Mõnikord on dialoogides väga heidutavad teeharud, mis sunnivad enne otsuse tegemist tõsiselt mõtlema.

Lugu ise algab paljulubavalt. Ärkame pärast kuuesaja-aastast und, maandume uurimata planeedile, kuid mõistame, et pika lennu ajal on kunagine “kuldne maailm” muutunud ebasõbralikuks paigaks, kus pidevalt möllab torm. Kontrollime ala, kasutame skannerit, mis salvestab “tundmatuid eluvorme”, puutume kokku kummaliste relvastatud olenditega ja leiame iidse tsivilisatsiooni hooneid. Tundub, et maailm hüüab: "Uuri mind, see saab olema huvitav".

Paraku kaob pärast proloogi avastaja atmosfäär, sest Linnutee rassid on juba mööda kobarat laiali ja kohad, mida külastama peame, ei tundu üldsegi nii asustamata. Siin on igal sammul kas vaenlase eelposte või "asulaid, mis vajavad teie abi".

Skaneerimine võib alguses olla kaasahaarav, kuid hiljem saab sellest pigem vahend eesmärgi saavutamiseks kui kasuliku teabe allikaks.

On ainult üks uus sõbralik võidujooks – angaarid on suletud ega soosi võõraid. Nad erinevad inimestest oma kassilaadse näo, leemuri silmade ja paari väiksema füsioloogilise tunnuse poolest. Kogu mängu jooksul tegelete nendega nagu kotiga, luues diplomaatilisi suhteid ja püüdes võita usaldust. Aga need inimesed on nii igavad, et üldiselt tahtsin neist eemale hoida.

reklaam

Sama kehtib ka Rajaleidja kaaslaste kohta. Põhimõtteliselt ei hakka ma paralleele tõmbama Garruse, Tali jt vana kaardiväega, uued tulijad on universumi mõõdupuu järgi liiga stereotüüpsed. Teine paar vastassoost inimesi, teine ​​iidsest tehnikast kinnisideeks jäänud asari, vana krogansõdur, vaikiv angara. Võib-olla äratab turianist smugeldaja uudishimu, kuid ta osutub ka suhtlemises "mannekeeniks".

Algsed laulusõnad on väga mahedad. Kas pole mitte parem nii? "Te küsite minult teenet, kuid küsite ilma lugupidamiseta, te ei paku sõprust. Ärge isegi kutsuge mind Rajaleidjaks."

Kuid kõige masendavam on häälnäitlemine. Mäletate, kuidas palgalised "vanas triloogias" lobisesid? Siin räägivad nad peaaegu kõik selgelt, justkui tahtlikult oma sõnu välja joonistades. Turianid võivad erinevalt turianidest hääle järgi kergesti segi ajada Maa naistega, sest nende kõnel pole eristavaid jooni. Mingil põhjusel räägivad kõik angarad tugeva skandinaavia aktsendiga, mis on ausalt öeldes häiriv.

Ainult muusika kohta pole küsimusi. Nii nagu muusikat ennast pole. Õigemini, Andromeedas on see väga konventsionaalne, nähtamatu ja pealetükkimatu. See teeb mind kurvaks, sest isegi Mass Effect 3-s tekitasid mõned kompositsioonid mulle hanekarna, eriti krogani teema, mis kõlas Tuchanka haripunktis.

reklaam

Mineraalaineid pole piisavalt

Andromeeda süžee meenutab veidi esimest osa. Ka siin saab kõik alguse sellest, et kangelane seisab silmitsi tundmatu tehnoloogiaga, saab teatud teadmised ja erivõimed. Ka siin otsib peakurjategija mingit kindlat objekti ja tal on uurimisbaas, mille saame õhku lasta.

Erinevused algavad tarnetasemest. Shepardi triloogia läbimine on nagu hea ulmefilmi vaatamine: paljude oskuslikult lavastatud videote, haletsusväärsete ja vaimukate dialoogide ning emotsionaalselt tugevate stseenide tõttu. Järg tegi filmikunsti mõttes suure sammu tagasi, kuid pakkus vastutasuks seda, mida me nii ihaldame ja mida nii väga kardame – vabadust.

Tutvuge kettiga – uus oht galaktika korralikele kodanikele. Kui poleks nii lihtsat nime, nimetaksime neid lihtsalt lambarahvaks.

Mass Effecti uues osas, nagu varemgi, pole kindlat avatud maailma – meile antakse uurimiseks viis tohutute aladega planeeti, mida tuleks kohandada inimeste edasiseks ekspluateerimiseks. Tavaliselt tähendab see, et peate "lähtestama" kohaliku kliima, imbudes iidsesse reliikvia rassi struktuuri, tegeledes kohalike elanike probleemidega ja seejärel rajades oma eelposti.

reklaam

Probleem on selles, et kõik need toimingud on väga rutiinsed. Ilmastikutingimuste parandamiseks peate aktiveerima kolm monoliiti, skaneerides glüüfe ja lahendades Sudoku stiilis mõistatusi, seejärel laskuge sügavale maa alla asuvasse hoidlasse, kus lahendate veel paar mõistatust, tulistate roboteid ja lõpuks võistlete kiirus surmava gaasipilvega, jookseb tagasitee. Ja nii viis korda.

Vasakpoolne veerg annab selgelt mõista, kui kaua see või teine ​​planeet teid oma atmosfääri embusesse ümbritseb.

“Probleemidega tegelemine” on veidi lõbusam, sest siinsed ülesanded on loodud kestma. Kadaril peab Rajaleidja lahendama konflikti kahe bandiitide grupi vahel (mitte ilma moraalsete dilemmadeta) ja Elaadenil määrama kroganite koloonia tuleviku. On ka puhtalt lahingumissioone, kus kõik otsustatakse tulistes tulevahetustes nii lagendikul kui ka kompaktsete sõjaväekomplekside sees.

Aga kus me oleksime ilma kärbseta? Lisaks headele ülesannetele on igal planeedil palju prügi. Skaneerige mineraale, leidke alla kukkunud laeva rusud, markeerige droonid, koguge söödavaid taimi, paigaldage saatja, aktiveerige mälupunktid – kogu teie kaart on markeritega ja on väga raske kohe kindlaks teha, millised taotlused viitavad suurejoonelisele kulminatsioonile ja mis on puhtalt “anna/too” .

Lahingust hiiglasliku statiiviga sai mängu kõige meeldejäävam võitlusepisood. Ja see algas pool quest kolme seismilise vasara paigaldamisega.

Kuid Andromeda tegelik probleem on missioonide logistika. Pole olemas sellist asja, et võtad ühe ülesande ja lähed selle täitma. Mäng julgustab teid aktiveerima kõik, et mitte kaks korda joosta, ja korraldama seejärel reidi märgitud punktidele, kaotades sageli toimuva lõime, vastasel juhul kulub palju aega lihtsalt liikumisele, eriti kui ülesanne on seotud liikumisega. teisele alale.

reklaam

Teine vastuoluline uuendus on edasilükatud tellimused. Sageli peatatakse ülesannete täitmine: kuni leiate soovitud planeedi, saate juhistega kirja või skript ei tööta. Ja selleks ajaks, kui lõpp saabub, võite unustada toimuva põhjuse, sest mõned ülesanded võivad teie päevikusse unerežiimis rippuda peaaegu poole mängu jooksul.

Iidsetel aegadel visati koledad isendid kaljult alla. Kuid 22. sajandi humaansem ühiskond laadis need lihtsalt laekadele ja saatis miljoneid valgusaastaid eemale.

Ryder saab oma teedrajavatest kohustustest puhata tsitadelli kohalikus analoogis Nexuses, kus istub algatuse juhtkond. Huvitavaid asju on seal aga vähe, sest huumori kontsentratsioon dialoogides on järsult vähenenud ning kohalikes baarides sinise nahaga kaunitarid oma plastilist operatsiooni ei näita. Sama kehtib ka teiste rahulike tsoonide kohta nagu Aya või Port Kadara – külastate neid kohti ainult siis, kui krundi järele on tungiv vajadus või isegi "läbisõidul".

Galaktika aktiivsus Andromeedas on viidud miinimumini. Lendame oma laevaga "Bure" läbi Eleuse klastri, siseneme planeetide orbiitidele ja avastame neil aeg-ajalt anomaaliaid, mida julgustab kogemus või ressurss. Siin pole minimänge, nii et saate välja hingata.

Kuid nüüd on Nomadiga sõites võimalik ressursse otsida skaneerimise kaudu. Hinga tagasi sisse.

reklaam

Kui katta kogu kampaania seiklusosa, saab see hoo sisse teisel poolel, mil kaaslased hakkavad pakkuma lojaalsusmissioone. Need paljastavad BioWare'i tõelise andekuse kirjanikuna: tegelased saavad lahti oma igavesti süngetest kaevandustest, hakkavad nalja tegema ja emotsioone näitama; Mäng muutub elavaks originaalse mehaanika ja läbimõelduma tasemekujundusega.

Üks küsimus: kas me poleks võinud kohe millegi sellisega alustada? Miks me piltlikult öeldes viiskümmend tundi sigadel sabasid vääname ja alles lõpus usaldatakse meile tõsine töö? Mõelge, miks Mass Effect 2 peetakse sarja universaalseks standardiks. Kas sellepärast, et lisaks planeetide skaneerimisele pole seal üldse läbipääsu, mis on loodud tunniaja edasilükkamiseks?

Pärast esimesi tunde, mis veetsin Mass Effect: Andromedaga, olin heitunud ja võib-olla isegi pisut ärritunud. Just selle lühikese aja jooksul olen kohanud ebaveenvaid animatsioone, standardseid "mine ja too" missioone, kohmakat kasutajaliidest ja segast dialoogi – põhimõtteliselt kõike, mida soovite pikaajalist lugu juhtides vältida. shooter RPG..

Õnneks hakkas Andromeda veel mõne tunni pärast uute värvidega sädelema. Avasin täiendavad võitlusvõimalused, kohtusin tegelastega, kelle isiksused ja motivatsioonid on rohkem arenenud kui minu algsed meeskonnaliikmed, ning avastasin hämmastavaid maailmu suurte avatud asukohtadega, mille arendajad lubasid 10 aastat tagasi teha. Kuid mõned probleemid, mida ma varem mainisin, kummitasid mind kogu mängu vältel. Kuigi ma nägin aeg-ajalt pilguheite algse triloogia suursugususest, varjutasid need sageli elutu dialoog, tüütud missioonid ja tehnilised probleemid.

Arendajad andsid häbitult kõik oma vanad tuttavad Reapersi meelevalda, jättes mängijad kahekesi uue peategelasega – Alec Ryderi tütre või pojaga, kes valiti kontrollima üht neljast galaktikatevaheliste maadeavastajatega täidetud laevast, kes unistavad kolooniate rajamisest. kauges täheparves. Pärast mitut tõsist katastroofi on peategelane sunnitud oma isa positsiooni üle võtma. Süžeekäigud on siin üsna banaalsed ja lõikestseenid ei hiilga kvaliteetselt - see muutub kõige märgatavamaks pärast Nexusesse jõudmist - tsitadelli uus versioon esimesest kolmest osast.

Siit leiate, et veel kolm laeva on kadunud ja enne laekaid saabunud Nexus püüab korraga ületada mitu tõsist probleemi alates kasvavast toidupuudusest kuni tõelise kodusõjani. Esimese Arki ootamatu saabumine muudab Nexuse olukordi koheselt. Ryder satub küll tähelepanu keskpunkti, kuid tema positsioon on äärmiselt ebastabiilne, sest tal pole ressursse ega korralikku mainet, et olukorda kuidagi mõjutada. Sel konkreetsel juhul tundub stsenaarium väga usutav ja ilma tüüpiliste klišeede kasutamiseta, nagu "valitud ilmus kohale ja päästis kõik". Saate tõeliselt tunda Nexuses elavate tegelaste meeleheidet ja mõista nende motiive. Kui elu jaamas hakkas tasapisi normaliseeruma, tundsin tehtud töö üle uhkust.

Paralleelselt keerleb põhinarratiiv, mis hõlmab suurt osa teisest sisust, ümber järjekordse kurja tulnuka rassi ja selle luululise, nartsissistliku juhi, kes kujutab kolonistidele suuremat ohtu kui toidupuudus. Glavgad on vähem ühekülgne, kui esmapilgul võib tunduda, kuid see ei päästa süžeed – see jääb siiski etteaimatavaks ja mõtlematute kassahittide tüüpiliseks stsenaariumide esindajaks.

Tegelikult on Andromeda looga seotud probleemid rohkem seotud selle režii kui stsenaariumi endaga. Valdav enamus tegelasi on uskumatult igavad ja vestlused nendega lähevad harva sügavamale kui banaalsed vestlused kangelaste raskest minevikust. Keegi ei karju, nuta ega väljenda tugevaid emotsioone, isegi kui olukord seda nõuab. Nexus oleks võinud pidada tõelisi poliitilisi lahinguid nagu Game of Thronesis, kuid kõiki erinevusi mainitakse vaid pealiskaudselt, süvenemata. Isegi romantika tundub nigel ja kulminatsioonistseen, mille avasin pärast ühe meeskonnaliikme edukat kostitamist, ei olnud nii põnev, kui lootsin.

Kõige hullem on see, et teie tegevus nendes vestlustes on piiratud. Muidugi saate dialoogimenüüst perioodiliselt valida kuni neli vastusevalikut, kuid sageli taanduvad need sellele, kas peaksite olema optimist või realist. Paberil pidi see süsteem parandama kangelase ja renegaadi jäika eristamist originaalsarjast, kuid tegelikkuses muutusid erinevad valikud üksteisest vähe erinevaks. Seetõttu, olenemata minu otsustest, osutus tulemus reeglina samaks. Isegi kui üritasin käituda nagu viimane gopnik selles piirkonnas, tõrjusid vestluskaaslased mu solvangud lihtsalt maha ja jätkasid käitumist, nagu poleks midagi juhtunud. Pärast kampaania lõpetamist mäletan vaid ühte olulist otsust, millel olid tõsised tagajärjed. Algsetes mängudes oli see komponent siiski paremini läbi mõeldud.

Ausalt öeldes üllatas Andromeda mind kohati, näiteks kui meeskond üritas Ryderit raskel ajal lohutada või AI-ga elu mõttest rääkides. Lihtsalt mäng matab kõik need suurepärased hetked tühjade ja mõttetute interaktsioonidega, mis on täis ebamugavaid teemasid ja dialoogi ning veidraid idiomaatilisi fraase, mis pähe jäävad.

Kuid mängu eeliste leidmiseks ei pea te sügavale kaevama. Näiteks on selle planeedid tõeliselt hingematvad, nii et nende üle mõtisklemine on nauding. Kokku on sul võimalik avastada neli täisväärtuslikku maailma suurte avatud asukohtade ja paljude autonoomsete aladega, nagu džunglitega kasvanud eelpostid ja teie kosmoselaev "Storm".

Neli peamist kaarti on suured ja pakuvad laias valikus kliimat, alates jäistest tühermaadest kuni kuivade kõrbete või tihedate džungliteni. Samuti on need täis NPC-sid, kellega saate rääkida ja kõrvalmissioone täita. Saate uurida mõrva piraadisadamas, panustada Krogani kaklustele või avastada iidsete inimeste saladusi kõrgtehnoloogilistes varahoidlates. Või võite lihtsalt oma Nomadiga piirkonnas ringi sõita. Galaktika on tohutu ja mitmekesine ning seda tasub uurida.

Armusin ka võitlussüsteemi, eriti mängu lõpus. Selle põhimehaanikat on siin tunda rohkem kui üheski teises sarjas. Lisaks suutsin tänu paindlikumale tegelaste arendamisele luua tapjakangelase, keda ei piiranud üksikute klasside oskused. Selle tulemusena sain... kosmose ninja. Ma saaksin end nähtamatuks muuta, vaenlased õhku lasta biootiliste võimetega, mähkida oma mõõga kilbi, et suurendada selle kahju, ja hüpata kõrgele, et kiiresti asukohta muuta. Selle tulemusena leidsin, et iga lahing oli lõbus, kuigi enamik vaenlasi käitus etteaimatavalt.

Kuid lahingusüsteemil oli ka puudusi, mis hõlmavad peamiselt meisterdamist. Fakt on see, et soovitud relva või soomuse saamiseks peate kindlasti tegelema meisterdamisega, mis tähendab, et vajaliku arvu uurimispunktide saamiseks peate kulutama kümneid tunde erinevate objektide skaneerimisele. Lisaks võib kohaliku liidese kasutamine tekitada tõelise migreeni – see osutus nii segaseks. Lisaks otsustasid arendajad mingil teadmata põhjusel paigutada meisterdamis- ja mahalaadimisjaamad Tempesti vastaskülgedesse, mis tähendas, et pidin oluliste esemete meisterdamiseks pidevalt edasi-tagasi jooksma.

Kõige igavamate ja kasutumate tegevuste edetabelis on meisterdamine aga alles teisel kohal – esikohal on tüütud teisejärgulised missioonid. Avatud maailmas esitatakse liiga palju ülesandeid ja isegi need, mis esmapilgul võivad tunduda olulised ja millel on huvitav taust, muutuvad tüüpilisteks "tule siia ja vajutage seda nuppu" ülesanneteks. NPC-sid kohtate pidevalt samade päringutega, mis on peamiselt seotud erinevate üksuste otsimisega. Juba mõne tunni pärast hakkate tundma end galaktikatevahelise asjaajajana, kes peab teatud asjade otsimiseks iga ala põhjalikult üle vaatama.

Need ülesanded pole nii halvad, kuid need vajavad hädasti näpistamist või uute mänguelementide lisamist. Mängijate sundimine kordama sama tegevust kolm korda järjest või reisima läbi tohutute kaartide, et suhelda ühe objektiga, ei ole lõbus, vaid suurendab kunstlikult mängu pikkust. Lugumissioonid või üksikute parteiliikmete lojaalsusega seotud missioonid pakuvad huvitavamat kogemust, kuid neid pole piisavalt, et kaaluda üles kõrvalülesannete tüdimus.

Kuid mängijate tegevus Andromeedas ei piirdu ainult loo ja lisamissioonide täitmisega. Sellel on pisut segane metamäng planeetide elujõu suurendamise ümber eelpostide loomise kaudu. Huvitavate saladuste paljastamiseks võite otsida isa jäetud mälupäästikuid. Ärge unustage ressursside kaevandamist erinevates maailmades, mis on vajalikud esemete meisterdamiseks, ja planeetide skaneerimist kogemuspunktide saamiseks. Ryder saab ka saata löögirühmi täitma erinevaid missioone või osalema mitme mängijaga lahingutes. Eraldi pole need midagi huvitavat, kuid koos muudavad nad mängu mitmekesisemaks.

Kahjuks on selle kõige kohal endiselt tume, läbitungimatu pilv: tehnilised probleemid. Ainult laisk ei maininud näoanimatsiooni, kuid peamised probleemid peituvad sügavamal. PS4 ja personaalarvuti puhul tekkisid mul mõned heliprobleemid, näiteks kaks dialoogirida mängisid samal ajal. Samuti kohtasin sageli juhuslikke tõrkeid, näiteks tegelasi, kelle tekstuurid nendega rääkides kunagi ei laaditud. Ükski neist vigadest ei muutnud Andromedat mängimatuks, kuid jätsid siiski halva maitse.

Mass Effect: Andromeda arvustuse lõpetuseks tahaksin märkida, et uus osa tundub paljudes aspektides alles poolik. See sisaldab tohutul hulgal sisu, kuid selle kvaliteet on väga halb. Selle maailmad ja võitlus näevad suurepärased välja, kuid neist ei piisa, et korvata mängu dialoogi, kirjutamise ja kõrvalülesannete puudujääke. Minu jaoks on Mass Effect alati seostatud mõjuvate tegelaste ja raskete otsustega, nii et kui ma järjes kumbagi neist ei leidnud, tundsin suurt pettumust. Kuid isegi pärast 65-tunnist läbimängimist kavatsen ülejäänud missioonid siiski lõpule viia. Te ei pääse mängu varjukülgedest, kuid teil on selle ainulaadsete maailmade avastamisel siiski palju nalja.

Enne arvustuse alustamist tasub märkida, et ma pole Mass Effecti kõige tulihingelisem fänn ja mängisin ainult esimest osa, kuid see oli nii ammu, et võin öelda, et ma ei mänginud üldse. Nii et ma olin Mass Effect: Andromeda teekonnal uustulnuk ja nad hindavad projekti ainult selle põhjal, mida ma selles neljandas osas vahetult nägin. Aga muidugi ärgem unustagem, et nii kõlava nimega AAA mäng peab vastama teatud kvaliteediparameetritele. Ehk kui ostan 50 euro eest mängu nimega Mass Effect, siis on mul teatud nõuded - pildikvaliteet, optimeerimine, huvitav süžee ja põnev mänguviis. See on miinimum. Üks asi on osta 5 dollari eest indie-mäng, mängida tund aega ja see igavusest kustutada, kuid teine ​​asi on maksta ühe mängumaailma tippmängu eest kümme korda rohkem. Nii et me ei pigista negatiivsete aspektide ees silmi kinni, eriti kuna mäng on nendest hetkedest täiesti tulvil ja me ei pidanud neid isegi otsima.

Loo joon

Saate lugeda spoilereid kartmata, süžee kohta ma midagi konkreetset ei ütle - võib-olla julgeb keegi pärast seda laastavat arvustust mängu osta, ärgem jätkem muljet rikkuma. Seega on süžee nii lihtne ja igav, et tahaks isegi maha istuda ja ekraani vahtida, kuid see ei anna sulle midagi plahvatuslikku. Nii saabusid tegelased laevale, nüüd nad rääkisid, nüüd näitasid meile peamist antagonisti. Lennu põhjused on väga ebamäärased, keegi ei ütle meile õieti, miks kangelane laevale istub ja siia lendab, tagalugu selgub tasemel "Otsisime uut maailma, kus elada." Aga vana? Ei saanud hakkama mitte paari lausega, vaid tavalise lõikestseeniga jutuga sellest, miks me tegelikult lendame uusi maailmu otsima? Tegelastevahelised dialoogid on eraldi lõik, oodake natuke. Peamine antagonist ei tekita vastikust, viha ega soovi teda karistada, ei. Paljud mu sõbrad nõustusid, et antagonist sarnaneb Grootiga filmist “Galaktika kaitsjad” ja tekitab pigem austust ja soovi küsida nõu olemasolu ja universumi kohta. See tähendab, et üldse mitte see, mille vastu soovite võidelda.

Selgub, et meil on üsna igav süžee, mida keegi ei motiveeri, keegi ei seleta meile tegelikult põhjuseid ja tagajärgi, nad lihtsalt ütlevad: "Siin me lendame uusi maailmu vallutama ja see on paha mees, vihkage teda ja siis mõelge see omal moel välja." Loomulikult seda soovi ei teki ja pigem mängite masinal, sooviga õppida vähemalt midagi, mis võib teid köita ja paljastada saladusi, mis tekitavad teile soovi rohkem mängida. Isiklikust kogemusest ütlen, et selliseid asju teile mängus ei avaldata ja isegi inimese jaoks, kes vaatab lugu ilma seoseta eelmise triloogiaga, võin julgelt öelda, et mängus olev süžee on igav. häbikoht.

Dialoogid

Eraldi tasub arutada mängu dialooge. Esimesest osast mäletan, et palju otsustasid dialoogid, need mõjutasid tegelaste omavahelisi suhteid ja üldiselt oli suurem osa mängust pühendatud vestlustele ja suhtlemisele. Parandage mind kommentaarides, kui ma eksin. Siin on maailma asustatud hunnik tegelasi, kellega dialoogid annavad teile narratiivi, kuid mitte suhtlust. See tähendab, et lähened kangelasele, ütled tere ja ta räägib sulle, miks ta laevale sattus, mida ta elult tahab, kuidas ta suhtub teistesse tegelastesse jne. See ei anna meile mängus absoluutselt mitte midagi, teave on täiesti ebavajalik ja lisati lihtsalt läbimise aja edasilükkamiseks. Kui kuulate selles mängus kõiki tegelaste dialooge ja ridu, saate mängida paar tundi esimesest asukohast lahkumata.

Näiteid igavatest ja rumalatest dialoogidest on sõna otseses mõttes kõikjal. Ja mis kõige tähtsam, need praktiliselt ei mõjuta mängu tulemust ega tegelaste suhtumist sinusse. Tegelane küsib sinult: "Kuidas sa sellega hakkama said?" ja on vastused "See on mul veres" või "Ma ei teinud seda ise, see on meeskonnatöö." Mida see teie arvates mõjutab? Ükskõik mis, eks. Ja kui dialoogid süžee peategelastega on ikkagi kuidagi kirja pandud ja tunduvad enam-vähem adekvaatsed, siis kõik teisejärgulised tegelased on selles asjas mingite võhikute kirjutatud, ausalt. Kõigil mängu dialoogidel on ainult üks eelis – neid saab tühikuklahviga läbi kerida.

Mängu käik

Enne esimese tulistamise algust tuleb veel tükk aega mööda kive joosta ja alguses oli isegi lõbus, aga hakkab ruttu igav. Ja nad lasid meil tulistada. Tulistamise protsess ise on väga lahe - saate peita katte taha ja tulistada ettevaatlikult vaenlasi ilma kahjutasu saamata, võite hüpata järsult üles, vajutada sihtimisklahvi ja hõljuda õhus, et tulistada vaenlast kivi taga, seejärel maale, jookse vaenlase juurde ja läbista teda lähivõitluses. Lisage siia palju oskusi - granaadid, vaenlasele hüppamine, vaenlaste tõukamine, kõikvõimalikud abivahendid ja teil on ausalt öeldes palju nalja. Mulle meeldis selles mängus võitlus, see on väga põnev, eriti kui mängid kõrgemal raskusastmel, ja see tõmbab adrenaliini verre. Kuid kahjuks on neid väga vähe.

Mängus on kümmekond tõsist lahingut ja kui siia lisada eelpostid, siis tuleb umbes kolm-neli tosinat tavalist suurt kokkupõrget. Suured on välja loetavad kui 2 minutit snaipimist, siin pole enam lahinguid peale bossi. Arvestades, et sain süžee läbi 16 tunniga ja siin on vaid tund aega pildistamist, siis ükskõik kui palju tahad, on lahinguid raske mängu oluliseks osaks nimetada. Ja lahinguid filmis “Sõitsin eelposti juurde, tapsin vaenlased, hõivasin eelposti” on raske põnevaks nimetada ja paari planeedi pärast on see juba täis.

Suurema osa mängust sõidate, kõnnite, räägite ja kogute ressursse. Et saaksite aru, mis selles mängus on – esimesel planeedil, mida kulguriga külastate, sõidate kulguriga umbes 50% ajast läbi täiesti mahajäetud paikade ja umbes 25% ajast läbite koopasse. ja hoonete vastu kogub kümme protsenti ressursse ja 15% tulistab vaenlasi ja lahinguid. Kujutage ette, et sama ootab teid ka tulevikus ja muutub ainult planeet ise, kuid ülesanded ja tegevused jäävad täpselt samaks.

Graafika

Ainus, mis mulle reservatsioonideta mängu juures meeldis, oli graafika. Siin on väga mahlane, hästi läbi mõeldud ja on näha, et nad töötasid iga põõsa peal. Sisened uurimiskeskusesse ja näed põrandal laiali pabereid, erinevaid tööriistu jne. Kõrbes puhub tuul liivaga, seal on koopad aaretega ning näha saab kohaliku fauna ja taimestiku esindajaid. “Rohelisematel” planeetidel võib leida erineva suuruse ja jahedusega taimi, vaenlase tsivilisatsioonist maha jäänud kummalisi objekte ning palju huvitavaid nurki ja detaile. Muidugi on hea graafikaga mängu mängimiseks vaja head arvutit, kuid kui teil on see olemas, on teil lihtsalt palju naudingut. Mängid ja aeg-ajalt peatud, et kogu seda ilu vaadata. Sellega seoses pole kaebusi, mäng on ilus, mahlane ja väikeste funktsioonidega, see on tore.

Alumine joon

Nagu paljud, ootasin ka mina sellelt mängult midagi väärt, et saaksin öelda, et mäng õnnestus ja sellele kulutatud raha ei läinud asjata. Kuid minu suureks kahjuks ei ole see mäng selline ja seda ei saa kindlasti nimetada väärt. Süžee on igav, lihtne ja monotoonne, see ei köida mängijat üldse ega motiveeri mängijat tundeid, empaatiat ega viha välja näitama. Dialoogid on banaalsed, ma ütleks isegi, et rumalad ja jääb mulje, et need on koolipoisi kirjutatud vahetunni ajal. Virtuaalne maailm tundub olevat hiiglaslik, kuid see tundub tühi ja ei suuda mängijat millegagi rõõmustada ega üllatada, kuigi meile lubati hiiglaslikke planeete, kuid tegelikult saab igast planeedist uurida vaid tillukese osa. Väike pilguheit on näha graafikas, mängu optimeerimises ja hoogsas pildistamises, kuid kas sellest piisab, et mäng teile meeldiks?

Anname projektile kindlad 3 punkti 10-st. Ebaõnnestumine, minu arvates.

Üks parimaid stuudioid, 5 aastat arendustööd, 40 miljonit dollarit tootmiseelarvet, tuhandeid töötunde. Mass Effect: Andromedasse investeeritud ressursside hulka ei saa vaevalt üle hinnata, nii et kõik, mida Bioware näitas ja lubas, rõõmustas ühe parima rollimängusarja fänne. Ja selle aasta märtsis saatis EA meid pikale teekonnale Andromeeda galaktikasse, et leida inimkonnale uus kodu. Küsimus on vaid selles, kuidas see teekond välja kukkus? Kas Mass Effect: Andromeda ületab tõesti algse triloogia ja kinnitab põneva kosmoseooperi RPG-d, mida ei tohiks vahele jätta? Uurime välja...

Lugu Mass Effectis: Andromeda

Meenutagem, miks miljonid inimesed Mass Effecti mängude vastu üldse huvi tundsid. Põnev ruumiseade? Karismaatiline peategelane? Rollimängusüsteem? Dialoogide hargnemine? Loominguline võitlus? Jah muidugi. Aga ennekõike – atmosfäär. Õhkkond, mis intuitiivsel tasandil võimaldas meil protsessi täielikult süveneda ja kogeda peaaegu iga sündmust, iga dialoogi, sest kõik need detailid koos viisid meid millegi olulise, tundmatu ja ohtlikuni. On haruldane, et RPG suudab seda tunnet korrata ja minu puhul tegi see seda täpselt.

Siin pakutakse meile sarnast rolli. Olete Scott või Sarah Ryder, olenevalt teie tegelase soost olete uue galaktika avastaja. Te ei tohiks selleks saada, sest te pole selleks kunagi valmistunud, kuid asjaolud on sellised, et valikut pole. Jah, "avastaja" on SPECTERi oleku kohalik vaste. Ja see staatus lubab Shepardil tegutseda täpselt samamoodi nagu varem, sest uues galaktikas pole kedagi tähtsamat kui avastajad.

Olgu, tuleme selle juurde hiljem tagasi. Küsite, miks me sellesse kaugesse galaktikasse sattusime? Mäng ei anna konkreetseid vastuseid selle kohta, mis juhtus Maa ja teiste kolooniatega, mis juhtus päikesesüsteemidega.Salarid, turianid ja kohalikud tegelased üldiselt näivad algse triloogia sündmusi vaevu mäletavat, sest kui nad mäletavad midagi, see on väga udune. Niisiis, inimkonna ja kõigi teiste meile esimestest osadest tuntud liikide visionäärid, olles leidnud potentsiaalselt koloniseerimiseks sobivad planeedid, ehitasid kolm kosmosejaama nagu “Citadell”, pakendasid parimad teadlased, sõjaväelased ja ettevõtjad (!! !) krüokambritesse, kutsusid nad seda kõike "Andromeeda algatuseks" ja asusid aastal 2185 otsima uut kodu kaardistamata galaktikas. Nende teekond kestis 600 aastat ja nüüd, peaaegu neljanda aastatuhande künnisel, jõuab inimkonna kosmoselaev Hyperion sihtkohta. Ja siin, nagu tavaliselt, on see juba täis probleeme ja ohte. Paat kohtab kosmilisi energiaklompe, mis nagu võrk on ümbritsenud enamiku galaktika päikesesüsteemidest. Pärast seda juhtumit ärkab meie kangelane üles. Noh, kõik on jama ja keegi peab olukorra päästma. On tehtud otsus maanduda esimesele planeedile, mis peaks saama kolonistide uueks koduks, kuid tingimused planeedil pole esmapilgul eluks kuidagi sobivad. Tapja atmosfäär, kineetilised tormid aga paar sammu edasi ja nüüd esimene kontakt. Ja siin hakkavad kangelased arutama, kuidas end tutvustada, kuidas tegutseda, et end kohalike elanike ees korralikult kehtestada. Ainult meie kangelased ei paista nägevat, et nende elanike käes on lõhkajad ja keegi ei hakka siin kätt suruma. Nii saame Ketsidega tuttavaks. Ketsid on vaenulik, agressiivne liik, kelle eesmärk on väga originaalne – hävitada või vallutada kogu elu Heliose süsteemis.

Mass Effecti loogika: Andromeda on üldiselt teisejärguline asi ega ole isegi peamine probleem. Mäletate, kuidas Shepard pidi pidevalt valikuid tegema? Kas valite pidevalt kahe tule vahel? Kahe liigi rahustamiseks tehti arvukalt kompromisse ja kui kompromiss ei olnud võimalik, valisime selle, mis meie arvates oli enamuse jaoks parim, tekitades sellega uue probleemi kangelase suhetest ühe liigiga, kuid tugevdades sidet teise liigiga. . Seda nimetatakse mingiks rollimänguks. Andromeedas see rollimäng peaaegu täielikult puudub. Kõigi kümnete tundide jooksul peate ühe või teise inimese kasuks valiku tegema vaid korra. Kuid isegi pärast seda pole tagajärgi. Põhjus-tagajärg seosed ei puuduta Andromeedat. Siin seisame silmitsi absoluutselt sirge joonega, mis viib sama asjani. Isegi Telltale'i mängudel on meie dialoogidel rohkem tagajärgi, kui AAA action-RPG puhul näib.

Kuidas on lood teabe lisamisega universumisse väiksematelt NPC-delt? Vastus on lihtne. Kui rääkisite ühe NPC-ga, rääkisite kõigiga. Nii et dialoogid erinevad pisut, kuid enamik küsimusi taandub järgmisele: "Mis pani teid algatusega liituma?", "Kas sul ei ole koduigatsus?", "Kuidas teile uus galaktika meeldib?" Ja enamik neist rääkige sama teavet, mida hiljem See lihtsalt heidutab teid rääkimast kellegi teisega peale tegelastega, keda on vaja süžee edasiviimiseks. Meile lubati suurimat, mitmekülgsemat ja laia valikuvõimalusega dialoogisüsteemi. Selle tulemusena on tuhandeid ridu kirjutajate kirjutatud tekst taandub isekopeerimiseks ja lihtsalt bla-bla-bla.

Vaatamata kogu oma eepilisusele ja mastaapsusele, vaatamata tutvumisele teiste tsivilisatsioonide, liikide, rassidega, suutis mäng kõike nii lamedalt esitada, et kuskil lõigu sees tahaks hakata tegema kõike loogikavastast, et lisada vähemalt väike sõrm draama. toimuvale, kuid see ei õnnestu, mäng viib teid ikkagi ilma oluliste tagajärgedeta sinna, kus peaksite olema. Ainus erinevus on sõbralike vägede arv viimases lahingus ja ainult vahepildis!!! Te ei tunne mängus mingit erinevust.

Filmi Rag"n"Bone Man – Human suurepärasele heliribale seatud väljalasetreileris oli tunne, et meid ootab ees palju seiklusi, palju tundmatut, olukordi, kus oleks väga raske õiget teed leida. välja, kus oleksime sunnitud vigu tegema, sest nagu rada ise ütleb: "Meie ennekõike, lihtsalt inimesed - ärge süüdistage meid kõiges...". Kuid nagu selgus, pole see väike vale turundusnipp kõige suurem probleem...

Tegelaste näoanimatsioon Mass Effect Andromedas

Juba enne mängu ilmumist ujutasid Internetti üle videod, kus mängijad hakkasid tegelaskujude animatsioonide pärast muret väljendama. Emotsioonide puudumine, miimika, žestid, kõver huulte sünkroniseerimine ja lisaks veel oma elu elavad silmad. Enamiku dialoogide näoanimatsioon on lihtsalt kohutav ja kui mõelda, et need samad dialoogid on 70% mängust, siis muutub selle õuduse ulatus veelgi ilmsemaks.

Internetis levis video, milles võrreldakse esimese Mass Effecti ja Andromeda animatsiooni. 10 aastat vahet, aga emotsioonid ja loomulik käitumine on originaalmängus paremini nähtavad. Jälle küsimus: "Mida kuradit, Bioware?" See on küsimus, mis selliste videote kommentaarides kõige sagedamini esile kerkib. Vastus sellele küsimusele peitub mitmes asjas. Esiteks pakub Frostbite mootor palju rohkem funktsioone kui UE3. Ja seal, kus tegelase näol on rohkem hulknurki, liikuvaid osi ja mikroosakesi, on vigu raskem teha. Aga miks need vead tehti? Mängudes, kus dialoogi maht on lihtsalt kõrge, ei suuna arendajad iga stseeni eraldi. Dialoogide eest vastutab spetsiaalselt välja töötatud algoritm, mis peaks tegelase näo sõnade suhtes orkestreerima. Bioware väidab, et nad töötavad probleemi lahendamise nimel, kuid ma ei usu, et nad suudavad kõigi tegelaste animatsioone parandada ja neile kasvõi tilkagi elu sisse puhuda.

Mäng Mass Effect Andromeda

Kui rääkida lubadustest sadade planeetide, nende planeetide uskumatu rikkuse, lopsaka visuaali, täiesti uute mänguvõimaluste ja uute, ülimitmekesiste relvajõudude kohta, siis need on peaaegu ainsad aspektid, mis naasevad ja isegi ületavad. põnevust, mida algne triloogia pakkus.

Jah, tõepoolest, Heliose süsteemis on sadu planeete, kuid meile antakse füüsiliselt külastamiseks vähem kui tosin; ülejäänud saate lihtsalt skannida mõningaid kõrvalekaldeid või ressursse, sarnaselt sama skaneerimisega eelmistes mängudes. Need planeedid, millele me veel maanduda saame (st süžeele orienteeritud), on aga oma täielikkuse ja detaili poolest tõeliselt hämmastavad. Külastame ebaharilikult külmi planeete; kuum; läbipääsmatu džungliga või kuu tüüpi komeetplaneetiga planeedil. Igal neist on oma atmosfääriomadused, taimestik, mille detail on tõeliselt muljetavaldav. Seda, mida Frostbite visuaalselt toodab, ei saa võrrelda UE3 võimalustega, nii et vähemalt visuaalselt saime väljateenitud Mass Effecti.

Planeedi maastikusõiduki "Mako" uus prototüüp, see tähendab "Nomad", aitab meid koloniseeritud planeetide uurimisel; just sellel sõidame ja uurime lõviosa igaühel veedetud ajast. potentsiaalsetest uutest kodudest. Ja tasub öelda, et selle kuuerattalise koletisega sõitmine on tõesti üks parimaid uuendusi. See on täismahus maastikusõiduk, millel on võimalus järskude mägede ületamiseks veojõudu vahetada, tasandikel järsult kiirendada ja isegi väikestest pragudest üle hüpata. “Nomad” toimib ka meile vajalike mineraalide lademete pingimise seadmena ja seadistab nende kaevandamiseks sondid kaevandusrežiimis :).

Mul isiklikult pole kaebusi uute võitlusvõimaluste või arendajate kohta. Kaanesüsteem on siia rännanud, kuid see ei tööta päris samamoodi kui eelmistes osades, kus see oli Gears of Wari mehaanika koopia koos kaante ja rullidega. Siin võtab tegelane ise kaanel positsiooni, kui ta on piisavalt lähedal, ja tõuseb ise püsti, kui me lagedale välja läheme. Rulle kui selliseid pole, siin on meil võimalusi rohkem, tegelane on ülikonna abil õppinud hüppama ja isegi õhus ja maas edasi hoogu andma. See annab palju võimalusi relvavõitluses ja lisaks on meil piisavalt biootilisi võimeid.

Kogu mängu jooksul tõstame tegelase taset, kasutades punkte, pumpades üles oma laskmis- või kineetilisi oskusi, avades uusi võimalusi ja kuskilt mängu keskpaigast näeme juba välja nagu tapamasin, millel on snaipripüss, jahipüss, ründerelv ja kineetiliste oskuste komplekt. Olemas on ka meisterdamissüsteem. Kõiki kogutud mineraale saame kasutada uute soomukite, relvade ja nende modifikaatorite uurimisel ja väljatöötamisel. Kokkuvõttes loovad kõik need valikud laialdased võimalused tegelase kohandamiseks ja relvastamiseks ning ei tekita kaebusi. Kahju ainult, et Nomadile ei saa installida mingit automaatkuulipildujat, et te ei peaks iga kord välja tulema, kui kohtate teel väikeseid vaenlaste gruppe.

Kurvad järeldused Mass Effect Andromeda ülevaatest

Lõpptulemuseks on mäng, mis frantsiisi piires võrreldes on peaaegu igas aspektis oma eelkäijast madalam. Jah, see on visuaalselt rabav. Jah, see hämmastab detailidega, sellel on hea võitlus, laialdased kohandamis- ja uurimisvõimalused, kuid samal ajal ei täida see kuidagi seda, milleks see on loodud. See ei anna edasi uue galaktika avastaja tunnet, sellel on lame, täiesti ebahuvitav ja etteaimatav süžee, rollimängusüsteemi kui sellise täielik puudumine, tohutud probleemid peaaegu iga tegelase animatsiooniga, hea osa putukaid (mis, muide, minust kuidagi mööda läks) ja kehv helisaade. Mäng premeerib ainult neid, kellele meeldib veeta tunde igas kohas ronides ja toimuval vähemalt mingit tähendust otsides. Kokkuvõttes on see kahtlemata Bioware'i seni nõrgim RPG.