Lepituse rull. Jumalus: Pärispatt


oEPTSYDBOOP KHCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN KHUFKHRBEF Dragon Ade Origins . PYUEOSH LBUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U ChPNPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, YuFP PDYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHHNS-FTENS TBOSCHNY URPUPVBNY. eUMY CHCH OBUMY LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK rafineerimistehas ChBN RPNPYUSH, KH CHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH ЪBLPOYUYFTHNZHNCHNCHNCH. l RTYNETKH, RPLYOKHFSH ZhPTF tBDPUFSH NPTsOP NYTOP TEAVE MPDLE YJ RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RPTKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSHCH ZHPTFE Y CHSHCHOPUB CHUEI FFFFFHOBECH NBZYUFTCH, YUFP LPEEE BOOTBOOTBOOTBOOTBOUFT PRUEEMBOOTBOO FB.

yZTB Divinity Original Sin 2 YЪ LBFEZPTYY - hVEK YI CHUEI. bFP LPZDB NPTsOP ZTPIOKhFSH CHUEI LMAYUECHSHI RETUPCH CH MPLBGYYY CHUE TBCHOP PUFBOKHFUS RHFY RTPIPTSDEOOIS YZTSHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILZP CH CYCHSHCHI OE PUFBCHMSFSH Y VEJ RTPVMEN RTDPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
RETUPOBTS DBEF FEVE ЪBDBOYE, FSCHCHRPMOSEYSH ЪBDBOYE Y RPMKHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB Y RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB ЪBLBSHCHBEFSH DTHZPK RETUPOBTS Y FSHOBZPK RETUPOBTS Y FSHOBSHOBHMKVYRPCHPCH PRSCHHF Y RPDBTLY PF DTHZPZP ЪBLBYUILB. dBMSHYE LFPF ЪBLBUYUIL OBRBDBEF VÄHESEST – RTYIPDIFUS KHVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. th FBL CHUA YZTH.

oEHVYCHBENSHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FSH BUYUFYM NYT PF CHUEZP TsYCHPZP Y OE TsYCHPZP, KHVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE EDECHT. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTBOPUFY OUNPFTS TEAVE CHUE LBUEUFChP YURPMOEOYS YZTSH. koos VShchM TBD LPZDB RTPYYE YZTH-ga. koos VShchM TBD, YuFP OBLPOEG PFChSJBMUS PF OBDPECHYEZP, IPFSH Y KHCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB:))

LCHEUFSH CHBN CHSHRPMOSFSH CHUE-FBL RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UKHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPYUFEEOYS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEPHUS CHSHRPMOEOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBLBNY CH RTPIPTSDEOOY.

NPTsOP RTPPIPDYFSH YZTH LBL CHJDKHNBEFUS – LFP LPZDB UOBYUBMB YDEN CH CHCHUPLPHTPCHOECHESCH YUBUFY MPLBGYY FBN RTPLBBUYCHBENUS, RPFPN DPNYOITHS Y OE OBRTSZBSBUSH ЪФУFEBNEMEBT UKHRETVTPOA Y LHYUKH PRSCHFB. yOPZDB DPIPDIYMP DP FPZP, YuFP RPOSFYS OE YNEEEEYSH CH LBLPN YYNETEOY YMY MPLBGYY OBIPYYSHUS Y YuFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PUECHYDEO, BDBOYS OE PUECHYDOSCH, CHNPTSOPUFY Y URPUPVSH CHSHRPMOEOYS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PUECHYDOSCH.

eUMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP LUGEGE RTPIPTSDEOOYE KOHTA. pFLBBBFSHUS OE RPMKHYUFUS, RP LTBKOEK NETE UOBYUBMB:)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. edYOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP – CHTBEEOOYE LBNETSH (UTEDOEK LOPRLPK NSHCHYY) RTY RETEDCHYTSEOYY RETUPOBTSEK. oP L LFPNH RPUFEREOOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTK YUBUFY YZTSCH OE OBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEKHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSHVTBOOPNH KHTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOOPUFY TPMECHPK YZTSHCH, LFP 100% LBYUEUFCHEOOBS RPG. OE ЪBDHNSCHCHBUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSHI URKHFOYLPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI – LFP LMBUUILB. OP ЪDEUSH CHBY URKHFOILY OE FKHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDHBMYUFSHCH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYEOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH YuFP NPTsEFY CH ZMB DBFSH ZMBCHOPNH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YuFPVSH RPFPN, RPFETSC URKHFOILB, OE RETEYZTSCHBFSH UACEF.

ТББЗПЧПТШЧ Jumalus Algpatt 2 ПУЕОШ ЧБЦОСЧ, TBZPCHPTSH VSHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHOP. pF LFPPZP ЪBCHYUYF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBYCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOYLPCH, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHLPCH Y UOBTSCEOYS.

OE VPYNUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSHCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFKHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYUYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), ЪBEYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VPK), VPKMSHOYKKNBZ (DBMSHOYKKBZ). fBLPK LPNBODPK ChSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH OMA RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VEJ DYZHYYFB (EUMY CHSHRPMOSFSH VPMSHYOUFCHP LCHEUFPC). TBOPPVTBYE RTEDNEFPCH ЪБЧПТБЦИЧБЭФ ЪБУФБЧМСEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTHTPSSYE Y VTPOA NETBCOPTSDH URKHLPPPUPSHEILDPPH .

ЪBLMYOBOYK Y KHNEOYK CHEMILPE NOPTSEUFChP Y EUMY CHSC UTBH OE PRTEDEMYMYUSH, LBLYE HNEOYS CHBN OHTSOSCH, KH CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH CHFPTFBTPZP UFBLYE HNEOYS CHBN OHTSOSCH. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHLY, CHSHVTBO PYUEOSH HDBYUOP, CHSH HCE RPOSMY, YuFP CHBN OHTSOP Y CH YUEN CH SHCH PYYVMYUSH Y CH FS FPCE CHTENS CHSH FPMUOTBHOFSHUBSHZHU CHTENS YPCHOBUSHZHU YPCUTBHO Y.

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSHCHBAEYI UACEF Y CHOKHFTYRBTFYKOSCHE PFOPYEOYS LBF-UGEO. th ChPNPTSOP UBN UACEF OENOZP ЪBFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, YuFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPC OBCHSHLPN RPMEFB, FEMERPTTFBGYEK YMY CHPNPTSOPUFSHA VSHUFTPZP RETENEYEOYS TEAVE TBUUFPSOYY kohta. OBCHSHL yЪNEOYUCHSC VTY (FEMERPTTFBGYS PF KHDBTB) PYUEOSH RPMEЪEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHL PYUBTPCHBOIE FPCE OE VHDEF MYYOYN.

YZTB DMS OEFPTPRMYCHPZP RTPIPTSDEOOYS, ZDE YUBUFP OHTsOP RTDPDHNSCHBFSH OE FPMSHLP VPY, OP Y RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEEOOOB RTFPUSHOPLPNY, OBUSCHEEOOOB OE FPUSHOPLPSYBY Y MPCHKHYLBNYY, LMBDBNYYY RTPUFP CHUECHPNPTSOSCHNYY RETUPOBTSBNYY CHEEBNYY. TEAVE OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PUEOSH NOPZP UATSEFOSHHI UPVSCHFYK Y LBTSEFUS, YuFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH UBNPN DEM kohta. TEAVE TEAVE NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHESCH RPDJENEMSHS Y NOPZPFBTSOSH RPUFTPCLY UP UMPTsOPK RMBOYTPCHLPK Y FBKOILBNY, OELPFPTSCHE UPECHYDOSHI YЪ LPFPTSCHI RPFPTCHOPCHBREPPHPPHPPOHP PFLTOPCHoECH ÜLTE CHEUFB. umbes LBTFE TBURMPPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEOOYE VSH OE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYKHA LPNBODH URKHFOYLPCH

nooeoye LPOYUOP UHVSHELFYCHOPE, OP NOE OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSHGBTSH – JUEMPCHEL (zz) UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBUBEN UIMKH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYYUEULYK
  2. chPMYEVOIL – YUEMPCHEL UP UREGYBMYBGYEK NBZB. lUBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPBOBOYE Y MEUEOYE
  3. lMYOPL FEOY – LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT – OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPNBOFYS Y ЪBEIFB
RPMME ÜLDISELT:
  1. YoYGYBFYCHB – HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEUFCHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH – KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFCHP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH:
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + mYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME ROHKEM CH YZTE HNEOS:
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. OBOYE MEZEOD
  3. oELTPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYUFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Divinity Original Sin 2

yURPMSH'KHEN YZTPCHPK VBZ (KhDPVOEE DEMBFSH TEAVE LPTBWME kohta):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. uTBЪХ RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHE

bFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSHCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OUEUOINBENPZP RTPLMSFYS OECHPNPTSOP MEYUYFSH ЪДПТПЧШЭ мМЛУИТБНY. vYFCHB PUMPTSOSEPHUS PFTTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSHCHNY CHTBZBNY. dTBLPO – UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDIFUS CHOE DPUZBENPUFY PVSHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZY Y UBNSCHE UYMSHOSH ЪBLMYOBOYS OE DPUFHROSCH.

VPK DEMIN TEAVE DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYЪBOULHA FBLFYLH - CH MPV CHTBZB OE UKHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE KHDBTB DTBLPOB kohta.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDN RPDBMSHYE Y MEYYINUS PFDSCHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS TEAVE ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOKH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLB DYUFBOGYPOOSCHNY BFBLBNY kohta.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, KHVYFSH ЪMPCHTEDB CHUEZDB KHUREN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOKHFSH. MEYYNUS ЪBLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA JEMSHSNY. ъДПТПЧШЭ РПМХУИФУС МЭУИФШ П УХФШ-УХФШ И ФПМШЛП ЪБЛБОСОY. x NEOS KOHTA BFKH VYFCHKH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. YuETOSCHK DPN. hVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. chP-RETCHI UBNH mPKHUE TEAVE VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB ЪBIPDYFSH kohta. pOB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB KHVYCHBEN EZP.
fBLFYLB VYFCHSH FBLBS. uOBYUBMB KHVYCHBEN RTYUMKHZH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFI CHTBZPCH), OE RTPCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME bFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPKHUE UOBTHTSYY FTENS CHPYOBNY ЪBIPDYN CH DPN, RTDPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDN DP RPUMEDOEK LPNOBFSCH. ъDEUSH KHVYCHBEN DENPOB Y UTB KH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME bFPZP PUFBEFUS TBBPVTBFSHUS U PUFBCHYYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. SING YURPMSH'HAF ЪBLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

vTPOS cheyuoschi.
TEGERF VTPOY- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - REEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - REEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - REEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UZHETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
märkus EFBMMPMPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH ABOUT rPVETSSHE TsOEGB, EUFSH ABOUT VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yЪVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSCH- RPMKHUBEN X UHLHLHVYY BMSHNYTSCH CH TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDN VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMPMYLPZP KOHTA. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSCH- Vychnsoopn Puftpche, Machshchi RP Bdteuh: X: 335, Y: 823. Chokhhty ITBNB RTPPDINN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. Kommersantben LMYOPZP Kheuopzp Kommersant.
dTECHOSS ULTYTSBMSH- OBIPDN CH yuetoschi LPRSI CH iTBNE CHYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD cheyuopk bFETPK.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH ITBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rKHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOILH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH H RTPIPTSDEOOY RKHFY LTPCHY. vastavalt DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъBVYTBEN, YDEN Y CHSHCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB YЪ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOYY. vastavalt DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB CHFPTPN LFBCE EZP DPNB kohta. yЪ UFPMB ЪBVYTBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. eUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEY DPVTPCHPMSHOP, KHVYCHBEN EZP Y ЪBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOYGH (DCHETY ЪBLTPAFUS - OBBD RKhFY OEF) Y RTPIPDDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OJEZH DP LPOGB. URKHFOILY CHPURTYSFYEN ЪBNEFSF TEAVE UFEOE UMECHB UELTEFOKHA LOPRLH kohta. h KHZMKHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEEOOSCHK BNHMEF ъBODETUB Y YUIFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMKH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSHCHK MAL, YUETE LPFPTSHCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGH. h ZTPVOYGE RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK OHTsOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSH. pVPOBYOOSH CHTBZY (LTBUOSCH), FPTZPCHGSHCH (UYOYE), LMBDSCH (JEMEOSHCH LTKHZY), FEMERPTFSCH (JEMEOSHCH FPYULY), REEETSCH (TSEMFSHCH LTKHZY), URKHFOILY (PTBOTSCHSHCHE) LCHBDTBFSCHE

LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Sin 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l . 2017 Z.

Hiljuti ilmunud Larian Studiosi loomingu üks peamisi eeliseid on suure hulga mitmesuguste lisaülesannete olemasolu ja enamik neist on põnevad seiklused, mitte banaalsed "tule ja too" ülesanded. Mõned neist on põimunud põhisüžeega, samas kui teistest saab hõlpsasti vahele jätta, kui soovite koondada kogu oma tähelepanu põhiloole. Mõningaid neist missioonidest on aga väga raske täita, mistõttu otsustasime kirjutada mängus Divinity: Original Sin 2 üksikasjaliku ülevaate kõrvalülesannetest.

Olgu lisatud, et kui olete huvitatud isiklike kaaslaste ülesannete täitmisest, siis soovitame teil tutvuda vastava juhendiga. See kirjeldab kõigi kaasülesannete täitmist.

Fort Joy

Väljapressimine

Fort “Joy” getoks nimetatud kohas pöörame tähelepanu 3 tegelasele, kes vaikselt omavahel juttu ajavad. Sekkume nende vestlusse ja saame teada, et Elodie-nimeline päkapikk hilines maksega, mida iga elanik on kohustatud igakuiselt ülevaatajale tasuma. Sel põhjusel saatis ta oma käsilased tüdruku juurde raha võtma. Siin leiame end ristteel, kuna saame selle ülesande täitmiseks valida mitu võimalust korraga.

Otsustame Elodiet toetada

Kui otsustame tüdrukut aidata, ründavad korrapidaja sõdurid meie rühma. Alguses proovivad nad päkapikke kahjustada ja seetõttu peaksid nad tegutsema nii kiiresti kui võimalik. Enne pättidega dialoogi astumist läheneme neile minimaalse vahemaa tagant - see aitab meil neid lahingu alguses rünnata.

Olles alistanud korrapidaja käsilased, otsustab Elodie viia meid koopasse, kus saame selle koha kohta palju huvitavaid fakte teada. Kui jutt katkeb, saame auhinnaks maha lõigatud pea. Kui seltskonnas on päkapikk, saad oma oskuste rikastamiseks kasutada tema talenti “Laipasööja”.

Auhind: maha lõigatud pea ja 480 kogemuspunkti. Lisaks saab koopasse sügavamale minna ja sealt veel paar kasulikku asja leida.

Otsustame Elodie tappa

Me saame aidata pättidel päkapikult raha välja tõmmata. See noor daam on üsna ohtlik, kuid tõenäoliselt ei saa temast meile märkimisväärset ohtu. Lisaks üritab ta kõigepealt tappa korrapidaja inimesi.

Auhind: 240 kogemuspunkti lahingu kohta. Te ei saa midagi muud, seega on eelistatav ikkagi esimene variant.

Otsustame eemale hoida

Alustame vestlust, kuid otsustame siis valida neutraalse poole. Sel juhul saab Elodie bandiitidega läbi rääkida ja põgeneda. Tulevikus saame temaga koobastes kohtuda, kuid ta ei räägi meiega.

Auhind: Ei.

Me ignoreerime ülesannet

Me võime möödakäijate vestlust täielikult ignoreerida ja jätkata peamise süžee läbiviimist. Sel juhul suudame teatud aja möödudes päkapiku surnukeha leida kohast, kus ta tavaliselt elab. Loomulikult ei ole pärast seda ülesannet enam võimalik täita.

Auhind: Ei.

Ema õudusunenägu

Fort Joy väravate lähedal kohtume Farah'ga, kes üritab last leida. Küsime temalt, kas ta vajab meie abi. Ta tänab meid ja annab oma tütrele nuku, et meil oleks lihtsam teda leida.

Temast mitte kaugel räägime Jetiga, kes ütleb meile, et naine vajab tõesti abi, kuid mitte tütre leidmisel. Fakt on see, et ta kaotas pärast lapse kaotamist mõistuse. Erma läks enda sõnul ammu teise ilma ega ole kunagi kindluses käinud.

Suundume Farahi juurde ja ütleme talle, et Erma suri. Naine saab aru, et me rääkisime Jetiga ja ütleb, et ta valetab. Ülesanne saab täidetud.

Auhind: 480 kogemuspunkti.

Geisti tapja

Fort “Joy” sissepääsu lähedal kaitsemüüril räägime meister Arnikaga. Ta küsib meilt, kas oleme hiljuti tema kaaslase Migoga kohtunud. Siis palub ta teil ta üles leida ja soovitab teil mitte naasta tema juurde ilma Migo kohta teabeta. Meil on kaks valikut.


Migo tapmine

Läheme Migot otsima ja leiame ta kindluse lähedalt rannast vereloigust. Saame teada, et temast on saanud kohutav inimkehasid õgiv koletis. Ta ei ründa meid enne, kui otsustame temaga rääkida.

Migo on väga ohtlik vaenlane, kes pole mitte ainult võimeline lähivõitluses märkimisväärseid kahjusid tekitama, vaid kasutama ka toimepiirkonna oskusi. Võitlus temaga kasutas suurema osa meie ravijookide varudest, kuid lõpuks alistasime ta. Kiiver ja sõrmus kukkusid koletiselt maha.

Võtame sõrmuse ja viime selle Arnikale. Võime talle valetada või öelda, et just meie tegelesime Migoga. Igal juhul peame talle ehteid näitama (me paneme need peategelasele). Pärast dialoogi läheb ülesanne lõpetatud sektsiooni.

Auhind: 300 kogemuspunkti ja kiiver.

Suguvõsa kokkutulek

See valik muutub kättesaadavaks ainult siis, kui ühel kaaslasel on arnika lill. Seda võib leida varemetest torni lähedal, kus süžee järgi peame kohtuma meister Borisiga. Seisame näoga torni poole, pöörame siis paremale ja läheme varemetesse. Ärge unustage kõigi läheduses asuvate objektide esiletõstmiseks vajutada klahvi Alt.

Edasi räägime Migoga, kingime talle lille. Koletis läheb segadusse ja annab meile sõrmuse. Naaseme Arnika juurde ja räägime talle, kus ta kaaslane praegu on. Näitame talle sõrmust ja saame auhinna. Tüdruk läheb siis randa.

Jälgime meistrit ja räägime siis temaga uuesti, kuid rannaalal. Ta annab meile võtme, mis on mõeldud ühe kindluse ukse avamiseks. See täidab ülesande.

Auhind: 600 kogemuspunkti ja meistrivõti.

Vangistatud päkapikk


Räägime Saheilaga, uskudes, et ta pidas Loshega kohtumise vastu. Selle tulemusena saame teada, et see noor daam on võimeline nägema tulevikku. Usume tema andesse avada dialoog, mille käigus saate küsida, kuidas kindlusest põgeneda. Ta ütleb meile, et põgenemiseks peame rääkima Amiroga – see on tema päkapikust sõber. Varem elas see koobastes, kuid hiljuti avastas selle laagri ülem Griff. Oleme nõus leidma tema sõbra ja saama täiendava vihje - sellega on seotud sisalik.

Suundume laagri kööki ja saame teada, et Griff on päkapiku vangi saatnud. Kui proovite päkapikuga vestelda, liitub Griff vestlusega. Kui otsustame talle tuua kaupa, mille Amirault võis varastada, annab komandör meile võimaluse "pikakõrvalisega" rääkida. Päkapikk ütleb meile, et ta ei varastanud midagi, vaid kavatses Fort Joyst lihtsalt põgeneda. Ta lubab näidata vabaduse teed, kui aitame tal puurist välja tulla. Amiro ütleb ka, et tõeline kurjategija, kes materjalid varastas, köhib kogu aeg.

Materjalide tagastamine

Varastatud asjade leidmiseks suundume koobastesse. Nendeni jõudnud, pöörame läände ja leiame väikese neeme kalurite laagriga.

Saame teada, et varguse pani toime sisalik nimega Stingtail. Materjalide tagastamiseks vajate tegelast, kellel on hea veenmisvõime ja seetõttu ei tohiks te alustada vestlust ilma vajalike omadusteta. Sobib ka kõrge agilityparameetriga tegelane.

Märkus. Kui teie peol on Punane Prints, laske tal unistajaga rääkida. See edendab satelliidi isiklikku missiooni.

Niisiis, äratame sisaliku unest ja küsime temalt, mida ta teab köögist varastatud tarvikutest. Jätkame vestlust, kuni tekib veenmisvõimalus. Samuti saame selle tegelase vastu huvi tunda ja osavust kasutades kõik varastatud materjalid tagastada.

Auhind: 240 kogemuspunkti.

Nüüd on meil valida järgmiste valikute vahel.

  • Tagastame varud, reedame sisaliku ja aitame selle tappa.
  • Tagastame varud, räägime sisalikust, kuid ei aita teda tappa.
  • Tagastame varud ja kaitseme sisalikku.
  • Jätame kõik asjad endale.

Griffiga vesteldes ütleme talle, et suutsime varastatud asjad üles leida. Kui otsustame need komandandile tagastada, võtab ta kohe asjad ja küsib, kes see õige varas oli. Otsustame talle tõtt rääkida, et ta päkapikul lahti laseb. Räägime Amiroga ja saame teada, kus asub Fort Joy salajane väljapääs. Ta palub meil ka amuleti võtta ja Saheilale ära anda. Lepime kokku ja saame uue ülesande, mille saab täita alles järgmises peatükis.

Auhind: 840 kogemuspunkti. Griff otsustab saata oma inimesed sisalikku tapma. Saate neid aidata ja hankida selle eest kuldmünte.

Kui me tegeleme Stingtailiga, ei saa me kahte missiooni korraga täita. Seda NPC-d on vaja kaaslaste – Punase Printsi ja Sebilla – isiklike otsingute jätkamiseks. Viimast, muide, võib leida sisalikulaagri kõrvalt. Nende ülesannete täitmiseks peate kindlasti nendega rääkima.

Auhind: 840 kogemuspunkti ja 50 kullaühikut.

Sisaliku päästmine

Räägime Griffiga ja ütleme talle, et suutsime taime leida. Me anname selle komandörile, kuid ei avalda talle varga nime. Pärast seda otsustab Griff peategelase vahi alla võtta ja selle tulemusena algab uus lahing.

Asetame oma võitlejad rõdule vastaste kohale, et saada boonust kahjude eest ja võimalus tegeleda vaenlase vibulaskjaga. Võitsime kõik vastased, võtame komandöri surnukehalt võtme ja vabastame päkapiku. Amiro räägib meile varjatud käigust ja annab meile amuleti, mis tuleb selgeltnägijale anda.

Auhind: 840 kogemuspunkti

Jätame kõik enda teada

Otsustame kõik tarvikud endale jätta. Sel juhul ründab komandant meid kohe. Võitsime ta ja vabastame päkapiku. Siiski on tasu väiksem kui siis, kui otsustaksime sisaliku üle anda.

Auhind: 840 kogemuspunkti

Teleport

Märkus. Ärge jätke seda ülesannet mitte mingil juhul vahele, sest selle sooritamise eest antakse teile teleportatsiooni võime.

  1. Gavin on siin
  2. Siit leiate teleportatsioonikindad.
  3. Seal on sissepääs, mis viib arestikambritesse.
  4. Sadam


Ford Joy getoga tutvudes tuleb meie juurde salapärane võõras, kes küsib, kas tulime siia üksi. Me ütleme jah, isegi kui meie satelliidid on läheduses. Kui valite mõne muu valiku, siis ülesannet ei täideta. Siiski võite natuke petta ja võtta teise tegelase ning seejärel temaga uuesti rääkida ja vastata tema küsimusele positiivselt.

Uskudes, et oleme nõus oma meeskonnast “lahkuma”, avaldab Gavin meile oma hiilgava plaani, mille elluviimiseks vajab ta meie abi. Madala tasemega tegelaste jaoks on see ülesanne äärmiselt keeruline, nii et peaksite selle täitma, kui jõuate vähemalt 4. tasemele.

Mis on meie abi? On vaja hankida võimas artefakt, mis võimaldab teleportida märkimisväärsete vahemaade taha. Teleportatsioonikindaid leiab rannast, mida valvavad 3 kurja krokodilli. Kui teil on hea tasemega tegelaskujud, ei teki nendega probleeme, kuid peate siiski olema ettevaatlik nende aeglustavate mõjude suhtes, sest rünnaku ajal võib krokodill pidurdada kahte või enamat seltskonnaliiget, seega asetame tegelased kaugele. üksteiselt.

Erilist tähelepanu pöörame krokodillile, millel on maagiline barjäär. Just meie kanname teleportatsioonikindaid, võimaldades tal koheselt meie võitlejate juurde liikuda. Hoidume tema tulisetest löökidest kõrvale ja püüame mitte koguda negatiivseid staatusi.

Pärast koletiste võitmist võtame kindad ja naaseme Gavini juurde. Soovitud vestluse alustamiseks varustage kangelasele artefakt ja saatke ta soovitud NPC-sse. Gavin on rõõmus, et saime traksid kätte ja palub meil aidata tal põgeneda. Jälgime teda kohta, mille nimi on "Salajane alkoov". Siin kuvatakse kaks valikut.

Teleportige Gavin randa

Teleportime Gavini avatud kohta rannas. Kui ta on aga õiges kohas, siis tead, et ta ei saa aidata meil praegusest kohast välja tulla.

Auhind: 960 kogemuspunkti ja teleportatsioonikindad

Teleportige Gavin kaljudele

Sel juhul jõuab Gavin sadamasse. Esmalt teleportige ta kaljule, mis asub veidi allpool lõppsihtkohta. Järgmisena teleporteerib Gavin su oma kohale ja palub sul ta järgmise kivi juurde teisaldada. Siis ta lihtsalt lahkub.

Märkus: see meetod annab meile võimaluse minna saare all asuvatesse koobastesse, mis on koduks tulenälkjate kuningannale. Omal ajal tegi ta äri Brakki endaga.

Auhind: 960 kogemuspunkti ja teleportatsioonikindad.

Mis Gaviniga juhtus?

Pärast teleportatsiooni saab ülesanne täidetud, aga kui tahad teada saada, mis Gaviniga juhtus, võid talle kindaid kasutades järgi minna. Peate lihtsalt kõik grupiliikmed soovitud punkti teisaldama ja seejärel viima artefakti teisele, et viimane partei liige teleportida.

Kui saate seda tegelast jälgida, saate teada, et meistrid tegelesid temaga ja selline tulemus ootab poissi igal juhul.

Withermoor Soul Jug

Koobastes võime kohata last, kelle nimi on Modi. Tema leidmine on üsna lihtne, kuna ta mängib pidevalt koobaste sissepääsu lähedal. Pärast temaga rääkimist lepime kokku peitust mängimas.


Esimese mängu ajal otsime puust postamendilt poissi. Ta kiidab meid tähelepanelikkuse eest ja palub siis uuesti mängida. Oleme taas nõus ja otsime ta sissepääsu kõrval asuvast niššist üles. Pärast seda soovib Modi meile oma sõpra tutvustada. Varuge kindlasti labidat (või sisalikku), vastasel juhul ei saa te ülesannet lõpule viia.

Laps jookseb väikesesse koopasse ja kutsub meid luugi leidmiseks maasse kaevama. Leiame valli ja kasutame selle peal sisaliku küüniseid või labidat. Selle tulemusena leiame luugi.

Vestlus Lord Withermooriga

Põrandas olev auk viib meid Unustatud kongi. Leiame suure kuju kõrvalt lapse. Poiss ütleb meile, et see on tema parim sõber. Läheneme kuju juurde ja alustame sellega vestlust. Saame teada, et Lord Withermoorist sai kivikuju rohkem kui tuhat aastat tagasi. Ta palub meil leida rinnast kuningas Brakki oda, mis võimaldab tal uuesti liikuda.

Võime oda kätte saada või hävitada. Kui valite esimese valiku, kuvatakse see meie loendis. Igal juhul lakkab isand olemast ausammas, kuid ta ei saa ikkagi kõndida. Miski muu takistab tal liikumist. Ta palub meil leida tema hing ja vabastada see vangistusest.

Enne asukohast lahkumist räägime poisiga uuesti. Siis teatame talle, et ta peab meid kuidagi tänama, et ta sõpra aitasime. Ta märgib kaardile, kus asub tema kõige väärtuslikum aare.

Siseneme kindlusesse

Pärast koobastest lahkumist suundume Seitsmeste pühamusse, mida Withermoor mainis. Suhtleme temaga ja märkame uut dialoogivõimalust. Meie kangelane tõmbab kangi, mis asub kuju taga ja avab veidi ees oleva käigu.

Siis läheme alla. Siin pole vastaseid, küll aga on palju laekasid, kus võib peituda aardeid. Järgmisena jõuame lähima ukse juurde, millest mitte kaugel hakkab kujutama pühamu. Saame ukse maha murda, kui ühel tegelastest on 2. taseme vargsi oskus.

Sellesse asukohta pääsete ka ülesande „Püütud päkapikk” täitmisega. Pärast vabanemist räägib Amir meile varjatud lõigust. Selle kasutamiseks tuleb lihtsalt labida või sisaliku küünistega maa läbi kaevata. Pärast käigu läbimist leiame end ühest Fort Joy arestikambrist.

Läheme koridori lõppu ja kakleme mitme meistriga. Kui haavatud peremees jääb ellu, suudame teda säästa. Järgmiseks vajame võtit, mis avab juurdepääsu kindluse ülemisele tasemele. See asub otse samas toas põrandal. Otsingu hõlbustamiseks hoidke all klahvi Alt.

Hingepurkide leidmine


Jõudnud kindlusvanglasse, kasutame salajast käepidet, mis on näidatud ülaloleval pildil. Selle tulemusena avame tee, mis viib "iidse käigu juurde".

Teel puutume kokku paari mürgilõksuga. Neid saab neutraliseerida spetsiaalse tööriista abil. Selle puudumisel läbime esmalt ühe lõksu, ootame, kuni negatiivne olek kaob, ja seejärel läbime teise lõksu. Ärge unustage kõiki parteiliikmeid hiljem terveks ravida. Püromaania võime abil saate ka mürgist lahti saada.

Siis astume suurde tuppa, mille keskel on 5 kannu. Üks neist sisaldab Withermoori hinge. Läheme lähedal seisva sarkofaagi juurde. Me ei puuduta kannu mitte mingil juhul.

Ruumi kohal leiame Braccuse kuju, mis on suhtlemiseks saadaval. Kui kangelasel on madal tajuparameeter (või tal puudub Loremasteri oskus), avaldab ta kuju kohta lihtsalt oma arvamust. Vastasel juhul ilmub dialoogivalikute nimekiri ja neist suvalise valides saame Brakki retuusid kätte.

Alloleval ekraanipildil on kannu, mida tuleb selle ülesande täitmiseks puudutada. Kõigi kannude all on tahvel Withermoori nimega. Meil on vaja seda, mis ütleb: Withermoore the Suplicant.

Kui klõpsate valedel kannudel, ilmuvad asukohta uued vastased. Vajadusel saame neile helistada lisakogemuse saamiseks. Pärast soovitud kannuga suhtlemist ilmub dialoogiaken. Valides toiminguvaliku, alustame grupis vestlust, et otsustada, mida kannuga peale hakata.

Kannu hävitamine

Kannust vabaneb energia, mille tulemusena saab Withermoor lõpuks kauaoodatud rahu leida.

Auhind: 1400 kogemuspunkti

Ime energiat

Valime ühe tegelaskuju ja suhtleme kannuga, et sealt kogu energia välja imeda. See valik on saadaval ainult pärast missiooni "The Collar" täitmist.

Auhind:üks lähtepunkt.

Otsin Emmyt

Selle ülesande alustamiseks vajame rühma tegelast, kellel on loomasõbra anne. Selliste satelliitide hulka kuulub näiteks Ifan ben Mezda. Seejärel suundume koobastesse ja sissepääsu lähedalt leiame koera, kelle nimi on Druzhok. Räägime temaga ja saame teada, et valvurid püüdsid kinni tema sõbra Emmy. Oleme nõus neljajalgset aitama ja võtma merelaeva rusude juurest võtme, mille koer meile osutab.


  1. Asukoht Druzhka
  2. Kindluse vanglasse viiva sissepääsu leidmine
  3. Arestikambritesse viiva sissepääsu leidmine

Emmy võib leida Fort Joy vanglast – ta istub kennelis. Me saame sinna jõuda kahel viisil.

Fort Joy salajase sissepääsu kasutamine

Väravast mitte kaugel leiame käigu vanglasse, mida valvavad meister Borriss ja tema käsilased. Need, kes pole siin varem käinud, peavad hankima värava avamiseks võtme – selleks alistame valvurid. Leiame meistri surnukehalt võtme.

Koobaste kaudu läheme kindlusesse

See meetod muutub kättesaadavaks alles pärast ülesande "Teleport" täitmist. Suundume “Saladusse” ja viime kogu seltskonna kaldale. Järgmisena läheme vanglasse, läbides käigu koopasse. Siin puutume kokku Master Houndmasteriga, kes peksis ühte meistrit (tõenäoliselt reetis ta nad). Räägime kaabakaga ja asume siis temaga lahingusse.

Me ei paiguta oma partei liikmeid kambri sissepääsu lähedale, kuna läheduses on naftatünnid, mida teie vaenlased võivad õhku lasta. Lahingu ajal püüame mitte lasta Delorusel surra, kuna sel juhul ütleb ta meile parooli, tänu millele suudame vältida lahingut kahe ohtliku meistriga. Olles võitnud kõik vaenlased, võtame lähimal toolil lebades vangla võtme.

Emmy on päästetud

Vanglasse sisenedes läheme otse kenneli ruumidesse. Selle koha tunned ära 4 siin jalutava koera järgi. Avame toa Družka vihjel leitud võtmega. Pärast ruumi sisenemist algab vestlus tegelasega, kes varem Druzhokiga vestles. Mainime vestluses sõbraliku koera nime ja ütleme, et ta tahab Emmy koju tuua. Sel juhul koerad meid ei ründa. Üks koertest, muide, on see sama Emmy.

Auhind: 2200 kogemuspunkti.

Emmyt ei saa päästa

Kui te Družka nime ei maini, ründavad koerad meid koheselt. Sel juhul tuleb erilist tähelepanu pöörata ambidega loomadele, kes tekitavad tohutut kahju. Kasutame ust vastaste takistuseks.

Lahingu lõpetanud läheme magamistuppa ja leiame sealt paar väärtuslikku asja, sealhulgas hagija amb.

Auhind: 120 kogemuspunkti lahingu kohta.

Naaseme Druzhku ja teavitame teda Emmy surmast. Selle eest me muidugi preemiat ei saa ja kogemuspunkte jagatakse väga vähe.

Nurgas

Seda ülesannet saab täita kahel viisil. Esimeses neist peame rääkima vähemalt ühe otsijaga, kes asub Amadia pühamus. Temalt saame teada, et nende juht Gareth läks otsima relva, mis aitaks neil Fort Joyst põgeneda, kuid ta pole ikka veel tagasi tulnud. Oleme nõus aitama neil Garethi leida.


  1. Amadia pühamu asukoht
  2. Garethi asukoht

Otsime Garethi Vanadest varemetest – ta hakkab võitlema mitme meistriga. Kui me pole tema kaaslastega varem rääkinud, siis algab ülesanne selle NPC asukoha leidmisega. Järgime teed mööda seina, et mitte Shrikeriga (Screamer) kokku põrkuda. Siis läheme sisse ja alustame meistritega vestlust. Kui meil on kaaslane, kellel on hästi arenenud veenmisoskus, saame teda veenda lahkuma, teeseldes end salameistrina. Järgmisena liigume edasi ja kohtume Garethiga, kes võitleb vaenlaste rühmaga. Ülesanne võib lõppeda ühega kolmest.

Garethi päästmine

Aitame Garethi lahingus meistritega ega lase tal lahingu ajal surra. Siis me räägime temaga. Ta ütleb, et saab aidata meil kraed eemaldada, ja mainib oma plaani põgeneda kindlusest meistrite paati kasutades. Viimasel juhul vajate relva, mis võib Aleksandrit kahjustada. Selle tulemusena avaneb missioon “Kutsu relvadele”.

Auhind: 1800 kogemuspunkti.

Tapa Gareth

Asume meistrite poolele ja tapame poisi kergesti. Kui ta aga sureb, ei saa me ülesannet "Kutsu relvadele" lõpule viia.

Auhind: 2240 kogemuspunkti.

Laske Garethil surra

Me lihtsalt ei võta midagi ette ja laseme Garethil meistrite käe läbi surra. Sel juhul blokeeritakse missioon "Kutsu relvadele" ja me ei saa kogemusi.

Auhind: Ei.

Pole lastemäng

Fort Joy vanglas viibides võite komistada Goa ja Karini meistrite otsa, kes püüdsid kinni Khani, kui ta püüdis lukku valida. Kui meil ei õnnestunud Deloruse elu varem päästa ja seetõttu ei saanud me salajast parooli teada, siis sel juhul ei saa me ilma võitluseta hakkama. Olles alistanud meistrid, räägime Khaniga. Ta ütleb teile, et ronis siia, otsides sõpra, kelle nimi on Verdas. Meile tänu avaldamiseks pakub ta võimalust kasutada oma paati ja lahkuda kindluse getost.

Selle tulemusel saab Khan jõuda rannikule, mis asub Amadia pühamu lähedal, kus elavad teised otsijad. Nad võivad meile rääkida põneva plaani kindlusest põgenemiseks, mis on seotud meistrite laeva vargusega.

Kuningas Brakki riigikassa

Selle ülesande täitmiseks on kaks võimalust. Esimene neist hõlmab ajakirja lugemist, mille leiame Magilla surnukeha kõrvalt. Teine meetod hõlmab varjatud käigu leidmist, mis viib otse varjupaika.


Koopasse sisenedes kohtame kohe Trompdoyd, kes hakkab meid mõnitama, kuid me ei saa talle midagi teha. Kui dialoog on lõppenud, läheneme 3. kastile. Nende taga on sild, mida on näha vaid siis, kui sellele väga lähedale jõuda. Ületame silla ja leiame end ummikteest. Lõpus leiame roomaja, kes aitas astangule pääseda. Mingil juhul ei tohiks me kahe serva vahel liikuda, sest sel juhul peame võitlema Trompdoy teiste koopiatega. Nad kasutavad alarünnakuid ja meie väikeses koridoris seisvast meeskonnast saab neile suurepärane sihtmärk.

Suundume otse tuppa, kus kuju asub kesklinnas. Saame edasi liikuda, andes kivikuju küsitud küsimustele kaks õiget vastust. Vastuseid võib leida.

Pärast kujuga rääkimist läheme läbi avatud ukse. Siin peame taas Trompdoyga võitlema. Lahing temaga lõpeb alles pärast vaenlase tegeliku versiooni alistamist. Koopiate seast ei paista see aga kuidagi välja. Tõeline Trompdoy ründab teid aga esimese laine seas ja seetõttu tasub sellele oma tähelepanu koondada.

Lõpetame lahingu ja suundume hoiuruumi, kus on hingede kannud. Leiame selle, milles Trompdoy hing on peidus ja pärast lühikest vestlust otsustame, mida sellega peale hakata.

Kannu hävitamine

Selle tulemusena vabastame anumasse lukustatud energia ja vabastame seeläbi Trompdoy.

Auhind: 4200 kogemuspunkti.

Energia neelamine

Suhtleme ühe kangelasega kannuga, joome kogu energia ära. See toiming muutub meile kättesaadavaks alles pärast ülesande "Kaelus" täitmist.

Auhind:üks lähtepunkt.

Tervendav puudutus

Amadia pühakojas viibides saame kohtuda mitme raskes seisundis otsijaga. Nende paranemiseks eraldatakse lühike aeg. Kui meil pole aega neid ettenähtud aja jooksul välja ravida, siis nad surevad. Vaeseid saab ravida erinevate loitsude abil. Kui kõik 3 haavatut on ravitud, võite loota Simone'i väärtuslikule esemele.

Auhind: 300 kogemuspunkti ja üks artefaktidest, mille vahel valida, kui kõik otsijad terveks saavad.

Relvakamber

  1. Varemevaremete juurde viiva käigu asukoht.
  2. Hullude enklaavi viiva käigu asukoht.

Vanu varemeid külastades võime leida värava, mis viib otse Purustatud varemete juurde. Sellest asukohast leiame meistri, kes on surma äärel. Räägime temaga ja uurime, kuhu me täpselt sattusime.

Meie peamine sihtmärk asub otse väravast väljas. Tõkkepuu avamiseks tõmmake kapteni lähedal olevat hooba. Kangi saab neetud, nii et kõigepealt kasutame sellel õnnistusloitsu. Seejärel avame värava ja läheme sisse.

Siit leiame laeka, mida saab avada ainult siis, kui meil on kuningas Brakki sõrmus või üks allikapunkt. Nende asjade puudumisel suundume hullude enklaavis asuvasse Brakki varakambrisse. Ülesanne lõpeb pärast seda, kui saame laekast väga väärtusliku eseme.

Auhind: 1800 kogemuspunkti ja Braccus Rexi pühamu.

Leegitsevad sead

  1. Leekivate sigade asukoht
  2. Federi asukoht
  3. Amadia pühamu asukoht

Saarega tutvudes võime sattuda piirkonda, kus on asetatud mitu püünist ja lebavad põlenud sead. Kasutame "Õnnistuse" loitsu kõigi asukohas asuvate sigade puhul. Pärast esimese sea paranemist peate veidi võitlema.

Olles vaesed loomad terveks ravinud, suundume randa, kus elab draakon. Sealt leiame veel ühe sea – Federa. Räägime temaga ja saame teada, et ta oli varem inimene. Läheme Amadia pühamusse.

Me räägime temaga uuesti, olles jõudnud pühamusse. Federal soovitame minna Amadia kuju kõrval asuvasse ravikohta. Selle tulemusena saab ta taas inimeseks ja suudab meile palju huvitavat müügiks pakkuda.

Auhind: 3600 kogemuspunkti.

Allikata draakon

  1. Slane'i asukoht
  2. Koljukoopasse viiva käigu asukoht

Labürindi territooriumilt leiame ranna, mis on kaetud jääga. Siin elab puuris vangistatud draakon. Hävitame maagilise olendi ümber asuvad totemid ja alustame temaga vestlust. Draakoni nimi on Slaine ja ta lukustas siia kohutav nõid Radek. Ainult tema puhastusvarras aitab tal seda loitsu murda. Nõustume leidma artefakti ja vabastama Slaine.

Radeki võib leida ranna kõrval asuvast koljukoopast ja seetõttu on teda üsna lihtne leida, kuid koopast läbimine on palju keerulisem, kuna igal sammul on püüniseid. Spetsiaalse tööriista puudumisel peame isiklikult kogema kõiki püüniste negatiivseid seisundeid. Päris vangikongi lõpus kohtame nõida. Ta ei nõustu meie argumentidega ja seetõttu ei saa temaga lahingut vältida.

Olles võitnud nõia, otsime tema keha ja leiame varda. Naaseme Slaine'i ja valime ühe kahest lõpust.

Andke varras draakonile

Sel juhul murrab maagiline metsaline teda piirava loitsu. Ta lubab, et aitab meid kohutava ohu hetkel.

Auhind: 4 head artefakti ja veel mõned valikud (olenevalt kangelase klassist).

Me keeldume draakonile varda andmast

Siis peame võitlema roomajatega. Lahing saab olema väga raske ja verine, seega soovitame teil selleks eelnevalt valmistuda.

Auhind: suur hulk kogemuspunkte

Surm hullem saatus

Ülesanne algab pärast tabamust gargoyle'i labürindi lõpus asuvale tornile. Siin kohtame 3 rääkivat surnut inimest.

Ebasurnutega vesteldes saame teada, et kõik kolm on reaalsusest eraldatud. Võime nende seisukohaga nõustuda või tõestada, et nad eksivad. Siin tuleb aga hoolikalt sõnu valida, sest kui vaidlus algab, ründavad ebasurnud meid. Viimasel juhul eemaldume vaenlastest nii kiiresti kui võimalik, kuna neid on täiesti võimatu tappa.

Ülesannete peamine eesmärk on leida kolme kõndiva surnu hinge anumad. Neid võib leida varahoidlast, mis avatakse missiooni “Kuningas Brakki varakamber” täitmisel. Kannud on näidatud alloleval pildil.

Veresoonte hävitamine

Sel juhul saavad surnud leida igavese rahu.

Auhind: suur hulk kogemuspunkte.

Energia neelamine

Me imeme ühe tegelasega välja anumate energia. See valik on saadaval ainult pärast ülesande „Kaelus” täitmist.

Auhind:üks allikapunkt iga kannu kohta.

Gargoyle'i labürint

Amadia pühamu sissepääsu juurest leiame torni sissepääsuga labürinti. See ülesanne algab kohe pärast sellesse asukohta viiva ukse avamist.

Kogu labürindi ulatuses on paigutatud kümneid lõkse, mille uste avamiseks tuleb kasutada neid, mida võib leida peidetud altaritelt ja pärast portaalide kasutamist. Kui te ei soovi pealuude otsimisele aega raisata, saate labürindis liikuda teleportatsiooni abil.

Kõige mugavam ja ohutum marsruut läbi lähteruumi on näidatud alloleval pildil. Sissepääsu juures seab gargoyle tulerünnakute abil surnud meie peale. Selles lahingus tasub kasutada “Õnnistuse” loitsu, mis muudab lihtsa leegi pühaks, põhjustades ebasurnutele suuremat kahju. Võitnud lahingu, suundume Ajaloolase juurde ja vabastame ta needusest. Selleks peate kasutama õnnistust verega täidetud loigul (loodud loitsu "Verine vihm" abil).

Tee torni viib läbi gargoiili all asuva ukse. Ülesanne loetakse lõpetatuks, kui teie kangelased astuvad torni viivale trepile.

Tähtis: kui olete Brakki varakambriga seotud ülesande juba täitnud ja teil on tema sõrmus, saate seda gargoyle'idele näidata. Sel juhul tunneb kuju sinus ära oma omaniku ja teleporteerub su kohe torni.

Igavene austaja

Amadia pühamus olles räägime Grazianaga. Ta palub meil saada tema hingega anum. Lepime kokku ja suundume Kuningas Brakki varakambrisse, mis õnnestus varem üles leida. Vajalik kann on märgitud alloleval pildil. Kui me selle kätte võtame, saame kohe aru, et selles on Graziana hing.

Naaseme tüdruku juurde ja anname kannu üle. Ta räägib meile oma eluloo ja lõpuks loetakse ülesanne sooritatuks.

Auhind: 2 väärtuslikku eset ja veel 4, mille vahel valida (valida tuleks vastavalt oma kangelaste klassidele.

Fort Joy Arena

Siin peame tegelema kõigi areenil olevate vaenlastega ja vähemalt üks meeskonnaliige peab jääma jalule. Räägime areeni lähedal seisva tegelasega, et alustada ülesannet.

Areenile jõuame laagriköögis asuva luugi abil. Otsime järgmistel koordinaatidel: X: 215 Y: 131. Seejärel räägime lahingute korraldajaga ja alistame kõik vastased. Pärast võitu valime oma tasu.

Kõik meie rühma liikmed saavad automaatselt terveks, kui vähemalt üks neist ellu jääb. Me ei raiska ülestõusmisrullisid, teades, et võime võita ka mittetäieliku meeskonnaga. Selles juhendis käsitletakse üksikasjalikult Arena of the One läbimist.

Pärast ülesande täitmist suundume Neborasse. Ta saab peategelaselt kaelarihma eemaldada, kui saab teada, et ta suutis areeni meistriks tulla.

Reaper's Coast – Allika jõu kasutamine

Nad ei lähe läbi

Kord Reaperi rannikul räägime lapsega, kes nimetab end Bariniks – ta on katkisel sillal. Saate seda ülesannet alustada ka silla valvuri Maryga vesteldes.


Läheme sillakaitsja majja (läbime paladiinilossi ja surnuaia), et sealsete koletistega tegeleda. Värava avamiseks vajame põhivõtmeid ja hästi pumbatud häkkimisoskusi.

Kui Mary jääb lahingust ellu, annab ta meile tasu. Tema majast leiame ka võtme, mis Maarja luugi avab.

Rüüstatud karavan

Selle ülesande saame ette võtta pärast asukoha alguspunkti lähedal asuva meistrite karavani leidmist. Astume dialoogi poisi ja hulluks läinud käpikutega ning saame teada, et tühjuse kurjad haarasid mustkunstnikust kinni ja viisid ta Wrecker Cave kongi.

Seejärel räägime Raymondiga, kes on Driftwoodis, ja siis räägime juhtunust kohalikule meistrile Julianile.

Peitus

Driftwoodis olles räägime kahe lapsega, kes mängivad dokkide kõrval – Harietta ja Beniga. Saame teada, et nende parim sõber püüdis Fort Joysse ujuda, kuid kadus siis. Nad on tema pärast mures ja tahavad teada, mis temaga juhtus.

Läheme punktile järgmistel koordinaatidel (X: 450, Y: - 46) ja leiame rannast (asub asukoha alguspunkti kõrval) kaldale uhutud hai. Räägime temaga ja saame teada, et ta ei taha enam vees olla, kuna seal elavad mõned koletised. Me tapame ta ja otsime seejärel surnukeha ja leiame kellegi jala. Lasime päkapikul selle ära süüa, et teada saada, et see kuulub Joele.

Märkus. Kui teie seltskonnas pole päkapikke, saate valida Faini, panna talle ümberkujundamise maski ja teha temast päkapikk. Selle tulemusena saab ta vaadata surnud inimeste mälestusi.

Naaseme laste juurde ja räägime neile, mis nende sõbraga juhtus. Selle tulemusena liigub ülesanne lõpetatud jaotisesse.

Auhind: 3000 kogemuspunkti, kui poisi saatuse teada saame.

Millal kanu lugeda

Avastame Reaperi rannikult kanakuudi, milles elab mitu kana. Kui rühmas on tegelane, kellel on "Loomade sõbra" talent, räägime ühe kanaga (Big Marge). Ta ütleb meile, et keegi varastas nende munad, ja palub meil leida need esemed, mis on nende jaoks hindamatud.

Suundume kaardil näidatud punkti, mis asub kanakuudist veidi põhja pool, ning seejärel tegeleme kõigi Tühjuse kurjategijatega. Peaaegu kõik munad rikuvad, kuid üks neist jäi siiski ellu - see asub kalda serval. Võtame selle üles ja naaseme kanade juurde.

Big Marge ütleb meile, kust aare leida. Selleks tuleb minna kanakuudi taha ja sealt rinnakorv välja kaevata.

Seejärel naaseme veidi hiljem (pärast kahe või kolme ülesande täitmist) kanakuudi juurde ja leiame sealt musta kana Squeaki. Näeme, et ta tappis kõik kanad, aga samas kohtleb meid üsna sõbralikult. Veelgi enam, ta hakkab meile järgnema täpselt nagu must kass eelmises asukohas.

Kasutame kummituslikku nägemust, et tuua esile Big Marge'i vaim. Ta palub meil leida kana isa. Suundume kaardil näidatud punkti (X: 437, Y: 304) ja leiame sealt Maagilise Kuke Papa Squeak.

Ta ütleb meile, et Squeakiga on vaja tegeleda, kuna ta on tavaline tapja. Võime leppida kokku kana tapmises või keelduda selle tapmisest. Igal juhul peame temaga võitlema, sest ta muutub kurjaks koletiseks ja kutsub kohale tosin surmavat tibu. Pärast võitu ilmub Maagilise Kuke lähedale kirst, millest leiate mitmeid eepilisi ja legendaarseid esemeid.

Auhind: 5000 kogemuspunkti ja head kraami.

Teadlane Grebb

Driftwoodi püügipiirkonnas leiame teadlase nimega Grebb, kes uurib tühjusesse nakatunud kalu. Oleme katse huvides nõus sööma 3 kala.

Ta pakub süüa pruuni, kollast või punast kala. Pärast seda saab tegelane mitmeks pöördeks staatuse "mürgitatud". Kuid teadlane annab meile maitsetaimede segu olenevalt kalast, mida sööme. Samuti soovitab ta meil segada saadud taimi mürgitatud kaladega, et tugevdada jookide mõju.

Üks seltskonnaliige võib süüa ainult ühte kala, see tähendab, et kogu kala söömiseks on vaja 3 tegelast. Teadlasega vesteldes täidab viimane kangelane, kes pole midagi söönud, automaatselt ülesande ja saate väikese koguse kogemuspunkte.

Märkus. Isegi palgatud kaaslased võivad selles ülesandes osaleda, kui teil pole pidu täis.

Kaod pearaamatus

Driftwoodi kõrtsis võime komistada mehe nimega Garvan. Ta palub teil uurida juhtumit, mis on seotud kadunud varustusega, mis pidi tulema mööda selle piirkonna lääneosas asuvat kaubateed. Suundume näidatud punkti ja leiame sealt silda valvava trolli. Saame saata ta teise maailma või aidata teda, täites ülesande „Ärikonkurendid”.

Järgime vere jälge ja kohtume päkapikkude rühma ja nende metsalise nimega Pasha. Võime Garvanile öelda, et tema varud hävisid, või tagastada talle järelejäänud puukasti. Või jätkame uurimist.

Kaevame säilmed madalast hauast välja ja anname need päkapikule – ta saab teada, et kaupmehe ei tapnud mitte tühjuse kurjad, vaid tema ärikaaslane (samuti saate Faini muuta päkapikuks, kasutades muundumise maski ja siis näeb ta täpselt, kuidas kaupmees suri). Aktiveerime kummitusnägemise ja räägime kaupmehe kummitusega. Oleme nõus talle kätte maksma, et alustada otsingut "Agressiivne püüdmine".

Mis puutub Garvani, siis tal on vaja ainult kasti ja selle eest saadav tasu sõltub otseselt kasti sisust (mille me otsustame sinna jätta).

Ärikonkurendid

Trollid Marg ja Gorg üritavad ajada sama äri ja on seetõttu otsesed konkurendid. Igaüks palub meil tema konkurendiga tegeleda. Ühte neist saame aidata, kuid märgime kohe ära, et trollid on äärmiselt ohtlikud vastased, näiteks võib Gorg nõrga tegelase ühe hoobiga välja lüüa. Seetõttu tasub nende koletistega lahinguks hästi valmistuda.


Tuld kasutades saate eemaldada Gorgilt vere regenereerimise efekti ja mürgituse abil saate selle Margilt eemaldada.

Agressiivne ülevõtmine

Niisiis, pärast vestlust Liami (kaupmees) kummitusega missioonil “Kahjumid pearaamatus”, saame täpselt teada, kuidas kaupmees suri, ja nõustume tema tapjaga tegelema. Sa võid Garvani märkamatult tappa – selleks toidame talle mürgitatud lihahautist, mille meisterdame tühjuse ja lihthautisega nakatunud kaladest. Pärast seda suundub ta kõrtsi taga asuvasse haiglasse. Kui ta meid näeb, ründab ta kohe. Me tapame ta ja otsime surnukeha läbi. Selle tulemusena saame Garvani pea maha. Anname selle Liamile edasi ja selgitame välja aarde asukoha, mis saab meie tasu.

Kuid võite anda pea päkapikule ja lasta tal see ära süüa, et saada unikaalne anne “Kaupmehe saladused”, mis suurendab parameetrit “Exchange” ühe punkti võrra. Sel juhul aga ei ütle Liam meile, kus aare asub.

Võime proovida Garvenit otse kõrtsis tappa. Et temast meie vaenlane ei saaks, ei hoiata me kedagi rünnaku eest. Võtame pihku mürgirelva, viskame selle kõrvale vihma ja seejärel nakatame mürgirelva abil lompi. Järgmiseks lahkume kõrtsist, seisame paar minutit tänaval ja tuleme vaikselt tagasi hoonesse. Ootame, kuni Garvan sureb – selle tulemusena ei tea keegi, et me seda tegime.

Samuti on vaja hoida 1000 münti varuks, et anda altkäemaksu kõige uudishimulikumatele isikutele, kes otsustavad teid üle kuulata (saame neid lihtsalt veenda). Järgmiseks me ei lähene kõrtsile teatud aja jooksul, kuni kõik rahunevad ja naasevad oma kohustuste juurde. Pärast seda saame Garvani pea hõlpsalt maha lõigata.

Muide, võite Liami aarded ise üles leida, nii et parem on pea päkapikule sööta.

Lihalike soovide võrk

Suundume asukoha alumisse ossa ja otsime Driftwoodi alt üles ekstsentrilise naise, kelle nimi on Dorothea. Oleme nõus vaatama tema sõrmust ja valima ühe nägemusest (kõik need põhjustavad erinevaid reaktsioone). Siis palub ta meil temaga üksi nurga taga rääkida, nii et me jagame meeskonna ja hoiame oma kaaslased peategelasest eemal. Siis kohtume naisega ja vaatame, kuidas temast saab hiiglaslik ämblik. Siin peate otsustama: lase tal peategelast suudelda või haarata relv ja rünnata koletist.

Rünnata hiiglaslikku ämblikku

Võitleme koletisega ja alistame selle. Selle tulemusena saavad kõik meie grupi liikmed 4 tuhat kogemuspunkti. Uurime ämbliku keha ja leiame paar head pistoda, võtme ja taaselustamise iidoli (elustab kangelase surma korral automaatselt, kui see on laos).

Las ämblik suudleb kangelast

Ämblik hammustab peategelasele kohe kaela, andes talle ainulaadse talendi “Ämblikuhammustus”. Selle mõju sõltub eelnevalt valitud visioonist:

  • Towering Oak (suurendab tugevust 2 punkti, kuid vähendab põhiseadust 2 punkti võrra).
  • Kaarjas sulg (suurendab intelligentsust 2 ühiku võrra, kuid vähendab põhiseadust 2 ühiku võrra).
  • Kuldne rind (lisab laoseisule 2 tuhat kulda, kuid vähendab kehaehitust 2 ühiku võrra).
  • Draakon (suurendab intelligentsust 2 ühiku võrra, kuid vähendab ülesehitust 2 ühiku võrra).
  • Cocoon (lisab inventuurile ühe taaselustamise iidoli, kuid vähendab koostist 2 ühiku võrra).

Pärast hammustust võime lasta ämblikul lahkuda või teda rünnata. Pange tähele, et kuigi Dorothea käsib meil temaga üksi kohtuda, saame kasutada teiste meie kontrolli all olevate kangelaste abi, nii et lahing saab olema üsna lihtne. Kogemuste maksimeerimiseks peaksite suudelma ämblikku koos kõigi rühma tegelastega ja ründama koletist viimasena.

Sa ei saa leina summutada

Läheme Driftwoodi kõrtsi ja läheme üles 2. korrusele. Sealt leiame kapten Ableweatheri, kes annab meile ülesande päästa ta valusast helinast. Kasutame kummitusliku nägemise oskust ja leiame ruumist tüdrukut piinava kummituse. Veename kummitust lahkuma, päästes sellega kapteni piinadest.

Seejärel näitab Ableweather kaardil oma kompassi asukohta. Suundume õigesse kohta ja teleportime ühe tegelaskuju luugi avamiseks. Seest leiame kompassi, mis on ümbritsetud uduga. Selle eseme saamiseks vajame Undead või teleportatsiooni loitsu.

Kummaline veos

Olles leidnud Higba püügiruumis asuvast kalatünnist (ülesanne “Kadunud meistrid”), saame ta tagasi tuua või põgeneda.

Teise võimaluse valimisel peame saatma selle NPC Driftwoodi asukoha piiridest kaugemale ja me peame vältima kohtumist kaptenitega. Minikaardi abil jälgime meistrite asukohta ja ärge unustage kasutada saladust. Küll aga saab teha lihtsamalt ja viia Higba lihtsalt sadamast läände ja teleportatsiooni kasutades vastaskaldale teisaldada.

Selle tulemusena saame väikese hulga kogemuspunkte ja vihje selle kohta, kes täpselt on see tõeline kurjategija (kõrtsis töötav kokk). Samuti saame teada, kust meister Hanangi otsida. Muuhulgas saame teleportida NPC-d punktini, kuhu marker osutab, ja saada selle eest tasu. Isegi kui otsustate põgeneda, saate Higba igal ajal meistritele üle anda.

Armastusel on hind

Suundume Driftwoodi kõrtsi ja räägime seal mehega nimega Lovrik. Ta lubab meil proovida midagi eksootilist. Anname talle teatud summa ja saame ülemise toa võtme.

Läheme sinna üksi ja veedame ühe öö korteris. Hommikul tungivad meie juurde bandiidid ja hakkavad meid ähvardama, nõudes, et me kogu raha ära annaksime. Kui kangelane on Ifan ben Mezd, tunnevad kurjategijad ta ära ja lahkuvad kiiresti ruumist. Muidu me kas läheme teise maailma või kaotame märkimisväärse summa raha. Kas Punane Prints on ikka toas? Sel juhul saab sisalikust, keda kohtame, Punane Printsess.

Naaseme Lovriku juurde ja saame teada, et ta oli sunnitud seda tegema oma tütre pärast. Küsime kokalt ja saame teada, et ta valetas, aga Lovrik jookseb juba kõrtsist minema.

Driftwood Arena

Driftwoodi kõrtsis olles läheme alla keldrisse ja leiame sealt areeni, kus peetakse ebaseaduslikke kaklusi. Oleme nõus neist osa võtma. Esimeses lahingus peame võitlema silmsidemega, mis vähendab oluliselt kangelase täpsust ja ulatust, seega peame olema lahinguks hästi ette valmistatud.

Teises lahingus peate võitlema Murgaga, kes võitleb nagu lurjus. Kui ta teeb oma teise käigu, ilmuvad areenile Void Fiends. Võitsime koletised ja tapame Murga. Selle tulemusena saame meistritiitli.

Mõlemas lahingus tasub tegelastele ette heita kilbid ja erinevad buffid. Me ei vaju transformatsioonidest, sest side takistab teil ikkagi enamikku neist oskustest kasutamast. Esimeses lahingus tasub välja kutsuda olendid, kes ei pruugi piirduda sidemetega.

Kui Murga ei jõua meie tegelasteni enne kurjategijate ilmumist, hakkab ta võitlema meie ühise vaenlasega. Sel juhul on parem temast eemalduda. Kuigi Uss ei kujuta endast samasugust ohtu kui lahingus Aleksandriga, võib see siiski meie elu rikkuda, näiteks surub peale valuköidikud. Sebilla suudab need hävitada, kuid sel juhul läheb Allika punkt ära.

3. taseme geomancerid peaksid kindlasti turult ostma suurtükiväe (üks allikapunkt ja palju kulda). Tema abiga saime Murgaga kiiresti hakkama.

Põlev prohvet

Suundume Driftwoodi kaljule ja leiame sealt kummalise kuju, mille lähedal on tõrvikud. Neid on vaja süüdata korraga, kuid need kustuvad kiiresti. Seetõttu loome esmalt õlipinna ja kasutame sellel tuleloitsu. Selle tulemusena süttivad kõik taskulambid.


Ilmub vikerkaar ja astub meiega dialoogi. Pärast vestlust saame näidata oma tasu.

kole part

Läheme Driftwoodist põhja pool asuvasse farmi. Sealt leiame haige kana. Kui teil on "Teadlase" silt ja "Loomade sõbra" talent, veename kana, et ta on peidetud fööniks. Selle tulelinnuks muutmiseks peate selle peal lihtsalt kasutama mingit tuleloitsu.

Pärast seda saab kanast fööniksimuna. Me võime selle kas süüa või lihtsalt maa peale jätta.

Parim ravi

Samast farmist, kus olime eelmist otsingut täites, leiame kaks lehma, kes on tegelikult inimesed. Saame teada, et salapärane nõid muutis nad loomadeks. Lehmadega rääkimiseks vajate "loomasõbra" talenti. Muidugi tahaksid nad uuesti inimeseks saada ja seetõttu paluvad nad meil neid aidata. Ülesande alustamiseks valime lihtsalt nõiamaja võtme, mis asub hoone vasakul küljel kaljul.

Nõiamaja on lehmade vastas. Läheme sisse, kasutades eelnevalt leitud võtit ja leiame nõiasilma, mis on vajalik selleks, et lehmad taas inimesteks muuta. Järgmisena avage luuk, mis viib koopasse (vajalik on varguse oskustase 4). Vastava oskuse puudumisel otsime nõia kloostrimetsast üles ja võtame talt keldri võtme. Siiski hoiatame teid kohe, et lahing temaga saab olema äärmiselt raske.

Vangikoopas ründavad meid paljud plahvatusohtlikud rotid. Me tabasime auke seintes, et kamikaze-rotte peatada. Leiame ka ukse avava kangi. Saate selle avada vargusoskuste abil või lihtsalt transportida end sisse.

Siit leiame nõidade eliksiiri (ära joo seda, muidu saame ka lehmaks) ja tema raamatu, mis lebab tohutul konnal (me tapame ta). Tänu siltidele “Müstik” ja “Teadlane” saame raamatu hõlpsalt dešifreerida. Kui sul neid pole, siis kasuta järgmist retsepti: puravik + kasvustimulaator + nõiasilm.

Kui joome loomaks kehastumiseks nõiajooki, saab ülesanne automaatselt täidetud ja saame ligi 11 tuhat kogemuspunkti. Soovitame teil seda siiski mitte teha, sest saate meisterdada ainult ühe eliksiiri ja peate tegema kaks lehma inimesteks.

Loome joogi ja lõpuks on meil kaks eliksiiri. Me pöördume tagasi lehmade juurde ja anname neile jooke. Tulemusena saame mõlema lehma eest ligi 27 tuhat kogemuspunkti.

Kõigi aastaaegade test

Läheme Driftwoodi eksirännakute altari juurde ja pöörame siis itta ning leiame jõe taga seisva päkapikuhoone. Seest leiame 4 kuju, mis ümbritsevad ahju (täpsed koordinaadid – X: 450, Y: 340).


Testi läbimiseks ründame kujusid erinevate elementaarsete oskustega, nimelt:

  • Talvekangelasele sobivad loitsud "Hailstrike" või "Winter Blast".
  • Staatiline pilvenool sobib sügiskangelasele. Võime kasutada ka tuleloitsu basseinis ja seejärel oodata auru ilmumist ja tulistada selle pihta elektriloitsu.
  • Laser Beam loits sobib suvekangelasele.
  • Kevade kangelasele sobivad loits “Verevihm” või “Lihaohverdamise” oskus.

Märkus: Suvekuju aktiveerimiseks võite kutsuda tulenälkjas (kasutage mustkunstniku sõrmust), sest see võib kasutada ka kiirt. Kevade totemi saab süüdata, rünnates oma kaaslast, kes tuleb asetada kuju lähedale (tema veri peab sellele langema).

Soovitame teil enne totemide süütamist lahinguks valmistuda, kuna pärast seda ründavad meid 4 vaenlast, kes on teatud elemendi suhtes immuunsed. Need on äärmiselt võimsad vaenlased, eriti kui olete nendega võrdne. Olles kangelased võitnud, räägime ahjuga ja saame auhinnaks fööniksisüdame.

Auhind: 83 tuhat kogemuspunkti kangelaste tapmise eest, 52 tuhat kogemuspunkti ülesande täitmise eest, fööniksisüda (anna see päkapikule, et ta saaks selle ära süüa ja “Põlevate keelte” oskuse omandada) ja rinnakorv.

Võõras võõral maal

Kalmistu põhjapoolse sissepääsu juurest leiame sisaliku Viljanksa Kriva vaimu, kes palub meil tema surnukeha välja kaevata ja tulle visata, et see tema rassi traditsioonide kohaselt maha matta. Võtame labida pihku, kaevame keha üles ja tõstame jala. Siis viskame selle lihtsalt draakonikujude vahel asuvatesse leekidesse. Selle tulemusena võtame preemiaks ühe neljast esemest.

Perekonnaafäär

Suundume surnuaiale ja leiame Tarkini Stonegardeni kalmistu põhjapoolse sissepääsu lähedalt. Ta palub meil minna kalmistule, leida Joanna Surrey krüpti, mis asub asukoha lõunaosas, ja leida sealt iidne artefakt.

Hauakambrisse sisenemiseks peame valima luku, mis ripub Varjuhaua uksel. Seda saab teha kangelase abiga, kelle varguse tase on 4 või kõrgemal tasemel. Vajame ka põhivõtmeid (kui teil neid pole, võite kasutada Undeadi tegelase sõrme). Kas grupis pole ühtegi ülespumbatud vargast? Vahet pole, sest sel juhul leiame Kwannast krüpti võtme - suundume surnuaia keskele ja otsime üles hauakambri, mille kõrval jookseb koer. Tapame koera, avame luugi ja leiame vajaliku võtme ja sedeli.

Nüüd saate siseneda Surrey krüpti. Alustame esimese toa uurimist. Seinalt leiame paar nuppu: üks asub hauakambri sissepääsu paremal küljel väikeses nišis ja teine ​​vasakul pool vastasseinal. Vajutame iga nuppu ja avame seeläbi salajase käigu.

Kangi pusle lahendamine

Uues ruumis näeme sarkofaagi ja lukustatud väravat. Valime välja oma elavaima kangelase ja liigume temaga järgmisse tuppa ning seisame siis surveplaadil. Kahjuks lihtsad esemed sellel taldrikul ei tööta.

Seejärel aktiveerime "Ghostly Vision" oskuse, et pääseda ligi 3. hoobadele seinal. Kõik hoovad vastavad teatud maagilistele efektidele. Kõigepealt vajutage keskmist hooba ja oodake, kuni vesi ilmub ruumi, kus asuvad surveplaat ja meie kangelane. Seejärel tõmbame vasakut kangi ja ootame elektri ilmumist. Lõpus tõmmake püha tule tekitamiseks paremat hooba.

Selle tulemusena liigub sarkofaag ja avab põrandal asuva luugi. Me läheme sinna alla ja läheme uude tuppa. Esimese asjana vaatame üle selles olevad laekad ja kuldmüntide mäed ning seejärel tõstame keset tuba seisvale sarkofaagile kaane peale.

See sarkofaag sisaldab salapärast artefakti, mille me pidime leidma ülesande andja jaoks. Kuid niipea, kui proovime selle esemega hauast lahkuda, ründavad meid koheselt savisõdalased. Lahingut saab vältida, hävitades kõik kujud enne sarkofaagi avamist. Pealegi saame alati lihtsalt ära joosta.

Blood Moon Islandile minek

Tuleme krüptist välja ja leiame Tarkini. Anname talle artefakti ja õpime temalt, et Blood Moon Islandilt võite leida veel ühe iidse asja. Sellesse kohta jõudmiseks peate esmalt ületama peidetud silla. Kasutame kummituslikku nägemust soovitud tee nägemiseks ja seejärel silla ületamiseks teleportatsiooni.

Avame ka uue reisipunkti, mis asub saare lõunaosas. See aitab meil tulevikus asukohtade vahel kiiremini liikuda. Seejärel suundume saare kirdeossa. Siit leiame luugi, mis on peidetud valli alla. Selle leidmiseks vajate hästi tasandatud tajuga kangelast. Võite kasutada meelerahu loitsu, et tõsta selle parameetri mõneks ajaks maksimumväärtuseni.

Läheme sisse ja leiame unustatud raamatukogu. Otsime ruumi läbi ja uurime seejärel tagaseina - leiame sellest peidetud käigu. Me läheme sisse ja leiame end salaruumist. Järgmiseks valime altarilt ebatavalise tera.

Naaseme surnuaial Tarkini juurde ja anname talle artefakti teise osa, täites sellega missiooni.

Kui te ei leidnud Tarkinit surnuaialt, peaksite liikuma kaldal asuva paadiga Lady Vengeance markeri juurde. Seejärel kasuta uuesti paati, aga laeval. Tarkin ilmub suure tõenäosusega otse paadi kõrvale.

Krüpti pääsete teisel üsna huvitaval viisil:

  1. Seisake näoga krüpti viivate treppide poole.
  2. Pöörake vasakule ja minge edasi.
  3. Värava ees mäest alla minnes vaadake hauda, ​​mille lähedal on kilpidega rüütlite kujud.
  4. Hävitage või avage värav (paremal on hoob).
  5. Sisenege hauda.
  6. Kui olete hauas, ärge puudutage midagi, muidu muutute kiviks.
  7. Kasutage jääsoomust või õnnistusloitsu.

ussi keel

Suundume kalmistule ja leiame sisalikukirstu, mis seisab kahe tuld paiskava kuju kõrval. Telekineesi abil viime selle kindlasse kohta ja saame teada, et rinna sisule juurdepääsuks on vaja parooli. Kahjuks Fane sisalikuks muutmine sel juhul ei toimi, kuid Punane Prints suudab veenda rindkere avama, kui ta seda hästi palub.

Läheme Rikeri häärberisse ja räägime salamandriga, kes teab parooli. Selleks vajame loomasõbra talendiga sisaliku tegelast. Pärast seda pöördume tagasi rinnale ja ütleme koodsõna.

Märkus: Muide, kui proovite rindkere tulest teleportida ja seda murda, võite aarde kätte saada, kuid ülesanne jääb lahendamata.

Eksistentsiaalne kriis

Mööda kalmistu kirdenõlva kõndides kuuleme abipaluvat häält (soovitav asukoht asub koordinaatidel X: 625; Y: 153). Läheneme ja lepime kokku, et kaevame säilmed üles. Olles need välja kaevanud, vaatame, kuidas maast tõuseb luukere, kelle nimi on Crispin ja kes unistab saada maailma parimaks filosoofiks. Selleks esitab ta meile väljakutse filosoofilisse lahingusse. Kui kangelane, kes temaga räägib, pole surnud, peame valmistuma temaga lahinguks. Vastasel juhul võime kohe skeletiga lahingusse astuda.

Ta koostas meile 3 keerulist küsimust. Kui vastame vähemalt ühele neist valesti, sureb meie kangelane kohe. Lihtsaim meetod ebaõnnestunud filosoofi alistamiseks on lugeda 3 köidet "Olemise olemus" (me räägime tegelastest, kes pole surnud).

Kui me räägime skeletiga, kes mängib teise kõndiva surnuna, siis valime dialoogides lihtsalt fraasid, mis on tähistatud [undead] siltidega. See viib meid automaatselt võiduni. Samuti võime proovida kõikidele küsimustele õigesti vastata, kasutades selliseid silte nagu [jester], [mystic] ja [scientist]. Kui aga arvestada tõsiasjaga, et ühel tegelasel ei saa olla kõiki 3 silti, siis tuleb ikkagi kasutada vähemalt ühte “Olemise olemuse” raamatut: esimene köide vastab esimesele küsimusele, teine ​​– teisele. , ja nii edasi.

Need raamatud leiate Rikeri mõisast. Esimene köide on majaomaniku isiklikul kontol. Järgmise leiame esimese korruse elutoast ja viimase teise korruse peamagamistoast. Samas märgime kohe ära, et nende raamatute võtmine on vargus. Lisaks peame magamistuppa pääsemiseks ukse maha murdma.

Kui esimesele küsimusele vastatakse õigesti, peaks luustik värisema. Teist korda ta karjub ja kolmandal korral lihtsalt plahvatab. Selle tulemusel täidame ülesande ja saame üle 21 tuhande kogemuspunkti ja oskusteraamatu “Laiplahvatus: massiivne”.

Märkus: Fein, olles ebasurn, suudab anda õiged vastused kõigile küsimustele ja Lohse oskab õigesti vastata kahele esimesele küsimusele, kuna ta on müstik ja naljamees.

Kangelaste varjupaik

Kalmistu keskosast leiame resti, mille taga asuvad 4 kuulsa kangelase kirstud. Uurime nende haudu, et teada saada, kus täpselt need 4 maetud aaret asuvad. Ilma probleemideta saame uurida ainult 3 matmist, kuid kui proovime uurida neljandat kirstu, ründavad surnud kangelased meid kohe. Nendega tasub tegeleda ükshaaval, sest pärast surma hakkavad nad uuesti sündima ja tugevamal kujul, see tähendab, et kõigepealt tapame ühe skeleti kaks korda, seejärel teise jne.

Seejärel läheme kaardil märgitud kohtadesse ja leiame surnud kangelaste varustuse, täites seeläbi ülesandeid.

Teenindajad tahtmatult

Kalmistul ringi seigeldes leiame valvuri nimega Farima, kes räägib meile Rikerist kohutava loo. Selgub, et ta hoiab kõiki oma teenijaid maagia abil kinni, takistades neil lahkuda teise maailma. Seetõttu palub tüdruk meil Rikerit tappa (seda võib leida tema mõisast tema isiklikult kontolt).

Lahke pakkumine

Jõuame kalmistul asuvasse häärberisse, kus Riker elab. Ta palub meil tuua talle tahvelarvuti mustades kaevandustes asuvates koobastes. Preemiaks saab ta meile näidata, kuidas allikat juhtida. Rustile kuuluva ruumi saeveskist leiame lepingu, kus on kirjas, et Riker on palgamõrvar, kes on saanud käsu hävitada kõik usklikud.

Läheme Reaperi ranniku kaguosas asuvatesse mustadesse kaevandustesse ja leiame sealt värava, mida valvavad meistrid. Raymondi väljastatud reisipassiga saame selle läbipääsu probleemideta läbida. Vastasel juhul peate võitlema valvuritega.

Edasi liikudes leiame valges sutanas mustkunstniku müürseppa küsitlemas (ta on Hannagi õpilane ja teda läheb vaja ülesande “Viimasel hingetõmbel”) täitmiseks. Me tegeleme peremehega ja siis võitleme kurjategijatega.

Liigume sadama vastasküljele, kus Anna valvab kaevanduse sissepääsu. Me tegeleme sellega ja pääseme koopasse. See kaevandus saab täis naftatorusid ja püüniseid. Torude blokeerimiseks kasutame kaste. Selle asukoha saate läbida ka teleportatsiooni abil. Kui Dallise salaruumist, mis asub Lady Vengeance'i laeval, on kaks teleportatsioonipüramiidi, jätame neist ühe kangelasele ja teise teise kangelasele. Nii saame hõlpsalt kogu oma rühma üle kanda.

Peaaegu päris koopa lõpus ootab meid Karjuv, kes valvab rännakute altarit. Selle hävitamiseks kasutame “Puhastuse” oskust (varem nimetati seda “Allikavampiiriks”) (hävitatud sillal on surnukeha - kui me sellele teleportreerume, leiame sedeli ja võtme).

Märkus: kui meil on spetsiaalne puhastusvarras, mille võib leida Fort Joyst, kasutame selle jõudu ja hävitame karjuva. Vastasel juhul peate kindlasti vabanema kaelarihmast, valdama allikat ja läbima rituaali missioonis "Terav ärkamine", et lõpuks omandada vajalik oskus.

Jätkame edasiliikumist ja märkame ees mitmeid meistreid, kes võitlevad tühjuse kurjadega. Tegeleme koletistega ja siis veename ellujäänud inimesi, et me lihtsalt kõnnime siin. Kui veenmine ei tööta, siis astume meistritega lahingusse. Ühe vastase kehast võtame võtme, mis viib lähedalasuvasse ruumi. Selle seest leiame salajase kiviukse (seda näeb vaid väga lähedalt). Avame ukse ja leiame ebatavalise tööriista, mille abil mõistame maskide loomist (peate kulutama ühe lähtepunkti).

Tuleme väljakaevamiskohast välja ja suundume töökotta, kus satume meistrite rühma. Me tegeleme nendega ja hävitame värava (kasutame õlitünnidel tuleloitsusid), avades sellega tee iidse templi juurde. Uue teabe saamiseks klõpsake templis seadmel. Selle mõistatuse kohta leiame vihje raamatust, mis asub lähedal surnukehal. Teisel lehel on teave, et kõik jumalad isikustavad teatud elementi või atribuute:

  • Ralik kehastab Maad.
  • Duna esindab Airi.
  • Tyr esindab verd.
  • Zorl esindab tuld.
  • Vrogir kehastab tuld.
  • Xanthess esindab mõistust.
  • Amadia kehastab maagiat.

Õige järjestus on järgmine: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir ja Ralik.

Olles tabanud kõiki sambaid vajalikus järjekorras, jälgime maagilise barjääri kadumist. Asi, mida vajame, asub ühes sarkofaagi lähedal asuvas kastis. Võtame selle välja ja naaseme Rikeri juurde. Kui puudutame sarkofaagi, peame võitlema ohtliku vaenlasega.

Suundume Rikeri juurde ja anname talle märgi. Ta kasutab mitut talunikuhinge, et anda meile rohkem allikapunkte (üle 3 te ei saa). Siis astume Rikeriga lahingusse. Kasutame “Kummitusnägemuse” oskust kaitsjate hingede nägemiseks ja nendega viivitamatult tegelemiseks “Puhastuse” loitsu abil.

Oma viimastel jalgadel

Mustades kaevandustes leiame meistrid, kes plaanivad hukata mitmest inimesest koosnevat perekonda. Sellises olukorras saate takistada meistritel oma plaani ellu viia, et päästa kõik talupojad, või hakata hukkamist jälgima, et mitte võidelda viie 13. taseme meistriga.

Olles valinud esimese variandi ja päästnud kogu pere, räägib ema meiega ja ütleb, et tema vennapoeg tabati ja saadeti naftapuurtorni. Ees ootab suletud värav, mille lähedal on veel mitu meistrit. Me ei ründa neid, sest need on meile veidi hiljem kasulikud. Läbime neist naabermajas asuva maa-aluse tunneli või läbipääsu ette näidates.

Läheme torni ja räägime valgetes rüüdes meistriga. Gwydain Rinsi päästmist otsustades ründame meistrit pärast esimest fraasi. Siiski hoiatame teid kohe, et sellest lahingust saab tõeline põrgu. Kui me lahingust keeldume, siis vang sureb, kuid me suudame rasket lahingut vältida ja meistri hiljem tappa.

Kui tornis algab lahing, otsustab vang meid aidata, kasutades Allika maagiat. Meie vastu on 4 meistrit. Teatud aja möödudes ilmuvad aga lahinguväljale naftasõbrad ja kõik ümberringi süttib. Ilmuvad tulised kuradid, kes taastavad tules elusid. Selle tulemusena põleb kogu koht kohutava nekroleegiga. Saadame ühe kangelastest kohe kindluse väravate ette, et sundida veel viis meistrit kaklema. Nad astuvad meie poolele ja hakkavad kurjategijatega võitlema. Ärge unustage ette valmistada ka palju rullraamatuid ja loitsusid, mis taastavad võlukilbi, vastasel juhul põlevad teie tegelased elusalt.

Kui otsustame lahingusse mitte sekkuda, võib järgmine kohtumine Jonathaniga toimuda mõnes asukoha alumises nurgas. Samas kohas on Anna, kes müüb häid asju.

Pärast Gvideini vabastamist läheme kloostrimetsa ja räägime Hannagile kõigest. Selle tulemusena õpetab ta meile allika tundmist.

Kolm altarit

Suundume Kloostrimetsa ja läheme esimese altari juurde, mille leiate järgmistelt koordinaatidelt X: 115, Y: 269. Siin kohtate koletist nimega Nutujälg, kellele tulevad appi 5 musta hunti. Soovitame teil libahunti pidevalt uimastada, vastasel juhul tapab ta tänu oma lõputule AP-le kiiresti kõik teie kangelased. Olles vastastega tegelenud, suhtleme altariga ja liigume edasi.

Järgmine altar on jõel. Mine punkti: X: 414, Y: 301. Siin peame võitlema surnud hirvega.

Viimase altari leiame järgmistelt koordinaatidelt X: 482, Y: 260. Niipea kui sellele läheneme, ründavad meid kohe tühjuse kurjad.

Väärtuslik saak

  1. Saheila asukoht.
  2. Päkapikulaagri asukoht.

Kui veename päkapikud edukalt meid rituaali toimumispaika laskma, ootame, kuni see läbi saab, ja siis räägime jälle teravate kõrvadega. Saame teada, et Saheila röövis üksik hunt Rust, kes hoiab teda saeveskis vangis. Kõrge veenmisvõimega suudame veenda päkapikke päkapiku sinna jätma.

Järgmisena peame minema saeveskisse ja tungima sinna. Saheila asub ühe maja teisel korrusel. Selles kohas patrullivad paljud Rusti inimesed, nii et me peame kas kulutama palju raha või võitlema paljude tõsiste vastastega.

Teisel korrusel ootab meid järjekordne lahing, kus tuleb võidelda Rusti ja tema ustavate ihukaitsjatega (huntide ja amblastega). Püüame viibida kogu aeg väikeses ruumis, et enda jaoks lahing palju lihtsamaks teha. Olles kõigi vaenlastega hakkama saanud, vabastame Saheila ja oleme nõus hõimukaaslaste juurde viima. Kui oleme Rooste kuttidega juba tegelenud, pole meil sellega probleeme.

Seejärel räägime laagris päkapikuga ja õpime täiendavat Lähtepunkti koguma.

Auhind: 4 väärtuslikku eset ja veel 1 ese, mille vahel valida (olenevalt klassist).

Leiunurk

  1. Kääbus Lagani asukoht

Driftwoodi lähedal võib komistada kalurionni, kus elab päkapikk, kelle nimi on Lagan. Ta palub meil leida üles tema sõrmus, mille ta hiljuti kaotas.

Õnneks ei pea me väikese nipsasja otsimisel kogu asukohta läbi uurima. Ehted asuvad lähedal, alloleval ekraanipildil märgitud punktis. See leitakse automaatselt niipea, kui meie seltskond sellele minimaalse vahemaa tagant läheneb. Niipea, kui me sõrmuse kätte võtame, ründavad meid kohe kurjad.


Kui Lagan jääb ellu, on meil selle missiooni täitmiseks kaks võimalust.

Anna sõrmus tagasi

Räägime päkapikuga ja temaga vesteldes kinnitame soovi talle sõrmus kinkida. Kui meil on hea veendumus, võime küsida kulda juurde.

Auhind: 5 tuhat kogemuspunkti ja kulda.

Sõrmuse hoiame endale

Hoiame sõrmuse lihtsalt endale. Ilmselt on see täiesti kasutu ja maksab suhteliselt vähe.

Auhind: vasest sõrmus.

Saheila hõim

  1. Päkapikulaagri asukoht

Kui meil õnnestus Amiri Fort Joys aidata, palub ta meil ülejäänud Reaperi rannikul elavatele päkapikkudele rääkida, mis Saheilaga juhtus. Selleks peame minema päkapikulaagrisse.

Õigesse kohta jõudes leiame päkapiku, kes sooritab salapärast rituaali. Püüame lähemale jõuda ja siis valvuriga vestlust alustada. Sellel vestlusel võib olla kaks lõppu.

Loa saamine

Kui meil on kõrge veendumus, läheme läbi valvuri rituaali läbiviimise kohta. See annab meile võimaluse täita tulevikus kaks uut ülesannet: "Matuseriitused" ja "Väärtuslik saak". Lisaks saame 5800 kogemuspunkti.

Saame keeldumise

Sel juhul päkapikud meid isegi ei kuula ja paluvad meil nende laagrist lahkuda ja mida varem, seda parem. Loomulikult ei saa me sel juhul mingit tasu.

Matuserituaalid

Saanud ligipääsu päkapikkude pühale maale, lubame ühel rühmaliikmel rituaalis osaleda. Ta peab üles kasvatama ühe teravakõrvalise hõimu (Sebilla on selle jaoks parim). Samuti tuleb dialoogis valida vastusevariandid, mis võivad päkapikkudele muljet avaldada. Tavaliselt on need kõige ülemised fraasid.

Auhind: see sõltub otseselt sellest, kui palju me suutsime päkapikkudele muljet avaldada, kuid meile antakse kindlasti 4 väärtuslikku asja ja 1 võimas artefakt, mille vahel valida (olenevalt klassist).

Tühjad unenäod

  1. Genie lambi asukoht

Reaper Coast'i lõunakaldalt leiame salapärase lambi, mis on pooleldi liiva sisse mattunud. Me suhtleme temaga, kutsudes seeläbi välja džinni. Saame teada, et keegi viskas artefakti minema, mistõttu selle omanik käitub väga vaenulikult. Sellel ülesandel on kaks lõppu.

Soovi midagi

Kui meil on kõrge veenmisparameeter, palume Džinnal meie soov täita ja seejärel rahumeelselt laiali minna. Saame esitada teatud soovi ja Genie täidab selle õnnelikult.

Auhind: 9750 kogemuspunkti ja salapärane pisiasi.

Võitlus džinniga

Kui me ei suuda džinni veenda, peame temaga võitlema. Võitlus selle olendiga on üsna lihtne. Lõpuks tapame me džinni ja seetõttu ei saa me tasu saada.

Palk nagu palk

Saeveskis olles läheneme õigele hoonele ja aktiveerime kummitusliku nägemuse. Märkame, et ühel palgil on hing – jutt käib päkapikupärist. See palub meil tegeleda saeveski meistriga. Tema hinge leiame saeveski territooriumil asuva silla edelast (hing on märgitud kaardil).

Me kasutame selle vaimu puhul hingede sisseelamisega seotud loitsu ("Puhastus") ja läheme taas palgi juurde, et saada tasu. Muide, selle oskuse saab omandada jutuülesannete "Terav ärkamine" läbimisel.

Auhind: 25950 kogemuspunkti ja suurepärane kaitse.

Kestev vaim

Saeveskis olles aktiveerime kummitusliku nägemuse ja leiame sealt tumma vaimu nimega Syrus Oates.

Saame teada, et ta põletas üksik hunt Pigsbane, kes siiani oma olemasoluga maad rüvetab. Vaim palub meil oma surma eest kätte maksta. Tapame Pigsbane'i (tema asukoht on kaardil näidatud), naaseme kliendi juurde ja võtame oma tasu.

Endised armastajad

Saeveskis olles aktiveerime kummitusliku nägemuse ja leiame sealt tüdruku kummituse, kelle nimi on Edie Engrim.

Saame teada, et ta tappis endine väljavalitu, kes nimetab end Firewateriks. Ta sooritas selle kohutava kuriteo, et läbida oma initsiatiiv ja ühineda üksikute huntide rühmaga. Ta tahab, et paneksime ta uuesti oma nime ütlema. Ainult nii saab ta rahuneda ja teise maailma minna. Sunnime poissi Eddiele rääkima ja siis pöördume tasu saamiseks tüdruku juurde tagasi.

Kui me seda ei pese, keerame selle lihtsalt rulli

Jõuame üksiku hundi laagrisse ja otsime üles tegelase nimega Corbin Day. Räägime temaga ja saame teada tema kurva loo.

Selgub, et Rust Anlon tõi ta sunniviisiliselt rannikule ja sunnib teda nüüd huntide tööliseks. Me tegeleme Rustiga vastavalt süžeele ja räägime siis uuesti Corbiniga, öeldes talle, et ta on nüüd vaba. Me võime kutsuda ta Lady Vengeance'i pardale.

Tasu mõrva eest

Kummitusliku nägemuse abil leiame hirve hinge ja oleme nõus aitama tal leida põllulilledest punutud pärja. Kaevame üles hirve ja looma tapnud salaküti matmise koha ning leiame sealt soovitud eseme.

Silm silma vastu

Kasutame “Kummitusnägemuse” oskust saeveskis (mis on grupi Lone Wolves asukoht) olles ja otsime mustkunstniku hinge. Ta palub meil tappa vibulaskja nimega Ustav Silm, et talle kätte maksta. Me tapame kurjategija ja naaseme siis tasu saamiseks vaimu juurde.

Temalt võime saada erinevaid auhindu:

  • Me ütleme talle, et meile meeldib õhk, et omandada aeroturgiaoskusi.
  • Me ütleme talle, et meile meeldib vesi, et omandada hüdrosoofi oskus.
  • Ütleme talle, et meile meeldib maa, et omandada geomaania oskusi.
  • Me ütleme talle, et vajame Allika jõudu ja imeme endasse meistri hinge.

Kibedad

Saeveskis olles kasutame “Kummitusnägemuse” oskust ja otsime end Black Widowmakeriks nimetava sisaliku vaimu, kes oli kuulus üksikute huntide saatja.

Saame teada, et ta tappis jõugu teine ​​esindaja - Snake Root. Ta palub meil ta tappa. Võime teda aidata ja mürgitaja tappa (tema asukoht on kaardil märgitud) või keelduda ja sisaliku hinge imeda.

Ei mingit naeru

Saeveskis olles aktiveerime kummitusliku nägemuse ja otsime üles hauakaevaja vaimu, kellega Dremoseka hiljuti tegeles. Ta palub meil välja selgitada, kuhu ta kulla peitis pärast tema tapmist.

Suundume sihtmärgi poole, räägime temaga ja klõpsame dialoogis sildiga [mystic] märgitud fraasi. Selle tulemusena näeb ta unes hauakaevajat ja ütleb, kuhu aare on maetud. Suundume läänerannikule, kaevame aardekirstu ja räägime kõigest tööandjale. Kui me tegeleme kõigi huntidega enne selle ülesande täitmist, ei saa me seda enam lõpule viia.

Auhind leidjale

Kasutame flayeri saeveskis "Ghostly Visioni" ja avastame paladiinile kuuluva kummituse.

Räägime paladiniga ja saame teada, mida ta vajab. Järgmisena võtame muumia pea ja anname selle ülesande andjale. Missioon on üsna lihtne, kuna kõik kohad on siltidega tähistatud. Pärast pea üleandmist quest lõpeb.

Ohtlik endale ja teistele

Suundume surnuaialt kirdesse ja leiame sealt tervendaja maja. Sellest leiame ravitseja nimega Swann. Me veename teda meid usaldama ja räägime meile oma probleemist. Saame teada, et tal on keldris nakatunud otsija, kelle nimi on Natalie.


Järgime arsti keldrisse (saame lihtsalt häkkida) ja leiame haige tüdruku. Siin on meil kaks võimalust: saata patsient teise maailma või proovida tema haigusega toime tulla. Kui me läheneme talle kangelasega, kellel pole “Teadlase” silti, siis me ei saa teda ravida. Sel juhul peame tegelema kõigi läheduses olevate vaenlastega.

Kui meie tegelasel on silt “Teadlane”, saab ta teada, et otsija sai trepanatsioonihaava. Arst palub meil tüdrukut lahingu ajal säästa, et ta saaks hiljem terveks ravida. Me astume lahingusse Natalie õudusunenägudega. Me suudame tüdrukut peksta, kuid peaksime seda tegema ettevaatlikult, et mitte teda kogemata tappa.

Iga tapetud koletise eest saame ligi 11 tuhat kogemuspunkti. Kui otsustate Nataliet aidata, peate esmalt teda nõrgendama, viies tema eluskaala miinimumini. Kuid niipea, kui me seda teeme, kaovad kõik koletised. Seetõttu peaksite maksimaalse kogemuse saamiseks esmalt tegelema koletistega ja alles seejärel tüdrukut rünnata.

Selle tulemusena ravime Natalie terveks ja saame veel umbes 13,5 tuhat kogemuspunkti. Räägime arstiga ja saame preemiaks teie valitud väärtusliku artefakti. Lisaks paranevad meie suhted selle tegelasega ja ta otsustab meile terviseeliksiire 50-protsendilise allahindlusega müüa. Selle tulemusena saab ülesanne täidetud.

Kui patsient sureb operatsiooni käigus, siis kogemuspunkte me ei saa. Lisaks halvenevad tõsiselt suhted arstiga. Selle tulemusena on meil kogemusi ainult tapetud koletistest.

Maetud minevikku

Selle ülesande alustamiseks läheme Driftwoodist lõunasse ja jõuame majani, mis asub järgmistel koordinaatidel X: 380, Y: 274. Otsime siit Garethi, kes seisab meister Jonathani kohal. Pärast lühikest vestlust saame veenda Garethi (vajalik on kõrge intelligentsus või mälu) Jonathani vabastama või tapma. Olenemata tehtud valikust võime soovi korral ikkagi peremeest ise rünnata ja tappa.

Vastasel juhul otsustab Gareth oma vaenlast säästa ja suundub Paradiisimägedesse. Seejärel, kui ülaltoodud ülesande logisse ilmub kiri "Me suutsime Garethi veenda...", saame jätkata ülesande täitmist.

Leiame Garethi Paradiisimägedelt. Ta matab oma vanemate surnukehad. Maja lähedal on paar paladiini. Poisi paremal küljel on kindad, mis kuuluvad tema isa ja ema tapjale. Paladiinid ei lase meid sisse. Peate neid kas veenma või tapma.

Leiame majast neli vaikset tapjat. Aktiveerime kummitusliku nägemuse ja leiame Garethi vanemate hinged. Nad ütlevad meile, et nad ei taha, et nende poeg maksaks kätte, vaid jääks kangelaseks. Siis siseneb Gareth, kes palub meil vaikijatega isiklikult tegeleda. Me võime talle lubada ja siis läheb ta kättemaksuteele või saame teda veenda, et ta jätkaks kangelase näol head tegemist.

Siis räägivad vaimud meile, et Joonatan saatis tapjad. Gareth palub meil temaga tegeleda. Suundume mustade kaevanduste juurde ja leiame kapteni naftatorni lähedalt. Me tapame ta ja võtame sõrmuse tõendina. Viime selle ülesande täitmiseks Garethi juurde.

Vastandid tõmbuvad

Suundume Rikeri majja ja läheme keldrisse. Sealt leiame kilpkonna nimega Betty ja roti nimega Rory. Kui teil on "Loomade sõbra" talent, räägime loomadega ja saame teada, et kilpkonn on rotti armunud.

Kasutame erinevaid toite ja meelitame närilise kilpkonna juurde. Seejärel vaatame, kuidas tekib uus paar.

Blood Moon Island

Koletisekütt

Suundume kloostrimetsa ja läheme asukoha idaossa. Sealt leiame väikese majakese, mille lähedal on puur kahe deemoniga. Saame teada, et nad püüdis kinni Allika peremees nimega Jaan (temaga kohtusime esimeses Pärispatus). Läheneme sellele ja saame kohe ligi 15 tuhat kogemuspunkti.

Vestlusel jahimehega nõustume tema palvega minna Verise Kuu saarele ja tegeleda ohtliku deemoniga, kelle nimi on Advokaat. Kui meie grupis on Lowse, siis lubame tal Jaaniga rääkida, et tema mainet 10 ühiku võrra tõsta. Ta on nõus tüdrukut aitama, kui meie seltskond deemoniga tegeleb. Selle tulemusena saame veel 7,5 tuhat kogemuspunkti.

Jahimeeste majast otsime kindlasti raamatut "Kaunistatud psalter". Vajame seda ühe ülaltoodud ülesande täitmiseks. 14,5 tuhande lisapunkti saamiseks tasub seda lugeda kangelasel, kellel on silt “Teadlane” (ta peab seda enne tegema).

Suundume Blood Moon Islandile, kasutades kummituslikku nägemust ekslemisaltari lähedal asuva katkise silla kõrval (Driftwood Fields) või minnes sadamasse (Klooster Forest). Kummitusliku silla kaudu saame hõlpsalt soovitud asukohta teleporteeruda. Saarel olles suundume deemonite laagrisse ja räägime sealse advokaadiga. Järgmisena nõustume täitma tema isikliku missiooni, et saada täiendavaid kogemuspunkte.

Soovi korral saate deemoniga tegeleda juba esimesel kohtumisel. Kuid me ei soovita seda teha, sest sel juhul kaob võimalus täita advokaadiülesanne, mis osutub üsna tulusaks.

Olles tegelenud puud ümbritsenud Musta Sõrmuse meistritega, saame siis lõpetada Advokaadi enda. Koer ja 3 tegelast aitavad teda lahingus (teine ​​koer istub rannas - saame sellega eraldi tegeleda ja teenida veel umbes 7 tuhat punkti). Enne deemoni ründamist tasub tegeleda taskuvarga Basatanaga. Kahjuks annab koletis suhteliselt vähe kogemusi (7 tuhat), kuid selle surnukehast saab hea rüüstata.

Koera ja kolme Advokaadi käsilase tapmise eest saame veel umbes 36 tuhat kogemuspunkti. Pärast nende hävitamist otsige kindlasti Basatani surnukeha ja leidke üles rull. Ärge unustage ka igasuguste koletiste asukohta puhastamast, et saada lisakogemusi ja esemeid.

Pärast deemoni tapmist peate välja selgitama selle nime. Anname aru jahimees Jaanile ning siis läheneme Esivanemate Puule ja aktiveerime “Kummitusnägemuse”. Räägime puu vaimuga ja saame teada arkideemoni nime.

Puuga rääkimiseks peate avaldama selle nime, mis on salvestatud saarel asuvas arhiivis asuva arhiivipidaja päevikusse (selle asukoht on näidatud alloleval ekraanipildil). Kutsume nime ja saame üle 66 tuhande kogemuspunkti. Siis saame teada doktor Daevasse elama asunud peadeemoni nime.

Arhiivi sissepääsu avastamiseks on vaja väga kõrget luureparameetrit. Läheme sisse (50,5 tuhat kogemuspunkti) ja uurime vajalikku infot. Lõpuks läheme Jaani juurde ja räägime talle Advokaadi surmast, saades veel 36 tuhat. Temaga vesteldes võid teist korda saada sama palju kogemuspunkte. Pärast jahimehele nime avaldamist täidame selle ülesande ja saame tasu. Kui Louse on grupis, püüab Jaan teda aidata, kuid ei saa. Seejärel suundub ta "Kättemaksu leedi" juurde, et hiljem Arch-Deemoniga silmitsi seista.

Blood Moon Islandi saladused

See otsing ilmub ajakirjas pärast ilmutust, et Must Sõrmus üritab pääseda läbi saart ümbritseva surma udu. Sellesse asukohta jõudes läheme alloleval ekraanipildil näidatud kohta – see on lõik, mis viib arhiivi.

Ainuüksi sellesse struktuuri sisenemise eest saame üle 50 tuhande kogemuspunkti. Samuti saame kasutada “Kummituslikku nägemust” ja vestelda arhivaari vaimuga. Sõltumata valitud fraasidest saame veel 14,5 tuhat. Arhiivist leiame arhivaarile kuuluva ajakirja ja loeme seda. See aitab meil välja mõelda esivanemate puu nime - Eleaness.

Läheme veidi edasi ja teeme kindlaks, et sein on ust varjav illusioon (selleks on vaja kõrget intelligentsuse parameetrit). Valime kummalise tera, et saada 50 tuhat kogemuspunkti. Suhtleme sisaliku kangelasega (punane prints teeb seda), et teha tera pealdisi. Siin on ka lukustatud Tenebriumi rind, mis interaktsioonil neelab ühe Allika punkti. Kasutame peavõtit ja avame selle. See sisaldab rohelist teleportatsioonipüramiidi. Siniseid püramiide ​​võib leida kambüüsi Dallise kambritest.

Puu asub saare keskosas. Tema ümber tunglesid Musta Sõrmuse meistrid. Nad ründavad meid kohe, kui nad meid näevad, kui me vestlustestis läbi kukume. Läheneme puule ja ründame vastaseid. Soovitame teil esmalt võtta endale ülesanne “Advokaat”, et saada täiendavaid kogemuspunkte tapmismeistrite eest.

Kui me pole veel Advokaadiga tegelenud, siis ta ei lase meil Puuga vestelda ja seetõttu peame ta tapma. Tema surm on vajalik ka eelmise ülesande täitmiseks. Seejärel räägime Puuga ja kutsume tema nime, et saada teada kõik saladused ja saada rohkem kui 66 tuhat kogemuspunkti. Saame teada, et doktor Daevat tungis võimas peadeemon, kelle nimi on Adramalich (räägime otsingust "Arsti retseptid"). See täidab ülesande.

Advokaat

Suundume Blood Moon Islandile, kasutades kloostrimetsas asuvat sadamat (valmistame kulutama väikese koguse kuldmünte) või "Kummitusnägemuse" loitsu hävitatud silla lähedal, mis asub rännaku altari lähedal (Driftwood field). ). Valinud teise variandi, astume vaimsele sillale ja teleporteerume saarele. Samuti saame tugede vahel liikumiseks kasutada Spread Your Wings oskust.

Jõudnud soovitud asukohta, suundume saare lääneosas ranna lähedal asuvasse deemonilaagrisse ja räägime sealse Advokaadiga. Oleme nõus tegelema Musta Sõrmuse meistritega, kes seisavad Esivanemate puu kõrval. Me kutsume teda tühjuse kurjade kuningaks, et lahing algaks. Deemon ja tema liitlased astuvad meie poolele.

Märkus. Kasutades ära lahinguväljal valitsevat kaost, saame Advokaadiga kiiresti hakkama. Sel juhul me aga tema ülesande täitmise eest kogemuspunkte ei saa.

Deemoni abistamise eest saame täiendava allikapunkti. Kui meil on juba 3 pesa, siis ta annab meile lihtsalt juhusliku oskusega raamatu. Puu lähedal peame võitlema nelja meistriga, kellest mõned on võimelised golemeid välja kutsuma (nende tapmise eest annavad nad 29 tuhat punkti).

Pärast meistrite veresauna ilmub välja Advokaat, kes näitab meile, kus asub Nimetu saar. Ülesanne lõpeb siin, kuid me saame siiski rünnata deemonit ja seeläbi täita eelmised ülesanded.

Unustatud ja neetud

Suundume saarele ja silla sissepääsu juurest leiame kildudest koosneva kaardi, mis lebab lõkke läheduses. See näitab arhiivi, kolme kuju ja sepikoja asukohta. Advokaadi laagri lähedalt avastame kuju, mis peidab endas mingit saladust, kuid seda pole võimalik teisaldada.

Nende kujude aktiveerimiseks vajate raamatut "Püha tule taltsutamine". Seda nimetatakse ka "ornamenteeritud psalteriks" (seda nime kannab see enne, kui kangelane sildiga "Scholar" seda uuris). Leiame selle raamatu ühest kolmest kohast:

  • Jaani majas (vestlesime, kuidas Monster Hunteri otsingul raamat üles leida).
  • Asukoha kirdeosas asuvas arhiivis.
  • Üks Musta Sõrmuse meistritest, kellega saab esivanemate puu lähedal võidelda.

Selle raamatu dešifreerimiseks vajate tegelast, millel on silt "Teadlane". Pärast selle lugemist saame 14,5 tuhat kogemuspunkti. Nüüd saame avada kujude all asuvad koopas. Enne esimesse neist suundumist läheme aga saare põhja poole ja otsime üles iidse sepikoja (koordinaadid - X: 317, Y: 479). Seal loome hõbekangidest hõbekangid. Teise ja kolmanda koopasse on vaja kahte käepidet. Valuplokid asuvad sepikojast mitte kaugel ja Musta Sõrmuse surnukehal, mis lebab lõpetamata krüptis.

Asukoha lõunaosas, deemonite meeskonnast mitte kaugel, on 3 koopast. Kasutame raamatut kujude hävitamiseks ja sissepääsuks. Iga koopas on seotud oma eraldi ülesandega. Muide, ülesanded “Valust piiratud” ja “Petuse ülendamine” nõuavad, et meie laos oleks hõbedased hoovad.

Arhiivist saate teada, et vangikongides on elusolendeid, keda on valdanud võimsad deemonid. Kahjuks ei suutnud ravitsejad neid ravida. Selle tulemusena suleti nad lihtsalt kongidesse, et nad sealt välja ei pääseks.

Ülaltoodud ekraanipilt näitab lõpetamata koopast, milles pole midagi väärtuslikku peale hõbedase riba. Kuid selle ülesande täitmiseks tasub siiski õppida. Järgmisena vaatame 3 ülesannet, ilma milleta ei saa te praegust missiooni täita.

Ülev pettus

Pärast koopasse sisenemist, mille sissepääs on näidatud alloleval ekraanipildil, näete katkise hoovaga mehhanismi. Kui proovime kasutada varem loodud käepidet, ei juhtu midagi. Seetõttu lülitame sisse “Ghostly Vision” ja leiame Roberti vaimu, kes seisab kuju lähedal. Räägime temaga ja veename teda avama meile uks deemoni tapmiseks.

Astume tuppa ja kõnnime veidi edasi. Kui keegi meie kangelastest neelab lombis asuva Allika energiat, räägib sisalik kohe temaga. Seetõttu jätkame ettevaatusega. Kui nõustume Rajarima vabastamisega, imeb ta tegelaselt kõik Source-punktid ja saab vabaks, mis viib kohe lahinguni. Seejärel laseb ta valla noolte tormi, mis võib meie rühmale olulist kahju tekitada. Vallatud naisega tuleb tegeleda nii kiiresti kui võimalik.

Kui me deemonit ei vabasta, peame temast vaidluses jagu saama. Edu korral ei saa Rajarima meie kangelastelt allikapunkte ära võtta ja vabadusse pääseda. Järgmiseks peate ta lihtsalt kaugusloitsu või nooltega tapma.

Lihtsaim viis on aga vaenlast enne temaga rääkimist lihtsalt mäest rünnata. Tõuseme kuskile kõrgemale ja hakkame sisaliku pihta tulistama. Pärast tema surma saame tasu 58 tuhande kogemuspunkti kujul. Seejärel räägime vaimuga ja räägime talle koopas juhtunust.

Valust aheldatud

Teise vangikongi sissepääs on loetletud allpool. Me teeme sellesse tee ja lülitame sisse oskuse "Ghostly Vision", et vestelda vend Calvini kummitusega. Seejärel läheme edasi ja parandame hävitatud mehhanismi hõbedase käepideme abil. Järgmiseks räägime uuesti vaimuga ja veename teda ust avama. Selleks peate läbi viima kõnekontrolli, mis nõuab kõrget intelligentsusskoori. Kui valime Mälu, saame testi läbida isegi 5 veendumusühikuga.

Ust avades puutume kokku vallatud päkapikuga, kes palub meil kõik sambad hävitada. Pärast nende struktuuride hävitamist saab päkapikk loomulikult vabaks ja seetõttu algab lahing. Erinevalt eelmisest vaenlasest on kääbus palju nõrgem. Tema alistamise eest saame ligi 29 tuhat kogemuspunkti.

Kui kääbus sureb, ilmub välja deemon nimega Morr Rotmaw. Ilma pikema jututa ründab ta kohe meie rühma. Muidugi on ta päkapikust ohtlikum, kuid siiski ei tohiks see meile tõsiseid probleeme tekitada. Tõsi, tal on üks vastik võime – on väike võimalus, et kui me teda tabame, saab meie tegelane vallatuks ja ründab tema enda kamraade. Sel juhul peksame oma sõpra, kuni ta mõistusele tuleb või sureb (saate ta siis ellu äratada). Kui vaenlane meie tegelase kehast lahkub, ründame teda uuesti massiliselt. Tema tapmise eest annavad nad umbes 22 tuhat kogemuspunkti.

Selles lahingus võib ilmneda viga, mille puhul kangelane, kes annab deemonile viimase löögi, saab deemonliku sissetungi debuffi, kuid teda ei valda. Lahing lõpeb, kuid debuff ei kao kuhugi. See kaob alles pärast seda, kui tekitame tegelasele surmava kahju. Kuid lõpuks pääseb deemon sellest välja ja lahing algab uuesti.

Ülesande lõpuleviimiseks on alternatiivne viis, mis võimaldab päkapiku salvestada. Selleks peame lihtsalt lööma päkapiku sama kangelasega ilma teda tapmata. Tõenäoliselt peate teda ravima, et ta ei sureks. Jätkame tema ründamist, kuni ta kukub, ja siis hävitame sambad.

Kui sambad kokku kukuvad, lahkub deemon kääbuse kehast teda tapmata. Järgmisena toimime nagu varem – tapame deemoni, püüdes teda mitte liiga sageli puudutada. Saame tasu kogemuse näol ja siis räägime päkapikuga. Vestlus temaga võimaldab meil koguda veel umbes 36 tuhat kogemuspunkti. Ärge unustage lisatasu saamiseks ka Calviniga rääkida. See täidab ülesande.

Vaikne

Sissepääs lõplikku koopasse on märgitud allpool. Siseneme sellesse ja kasutame vend Morganiga rääkimiseks "Ghost Visioni". Ta palub meil päästa väike tüdruk, kes on selles vangikongis vangis. Oleme nõus või lihtsalt valetame talle nii, et ta avab ukse.

Sisse jõudes peame enne lapsega rääkimist rääkima kassiga (vajalik on loomasõbra talent) ja läbima kõnetesti. Kui me ebaõnnestume, peame leppima kohevaga. Kui testi läbime, saame tüdrukule läheneda. Järgmiseks hävitame last seovad Allika ahelad ja räägime temaga (kui kõnetesti ei sooritata, ei ärka tüdruk üles). Tüdrukut pole võimalik tappa, kuna ta on löökide ja loitsude suhtes haavamatu. Nii et kassi surm põhjustab ülesande ebaõnnestumise.

Pärast lapsega vestlemist saame 14,5 tuhat kogemuspunkti ja saame ta kolida laevale, kus ta saab valdusest päästa. Räägime Morganiga ja saame oma tegude eest tasu. See viib ülesande lõpule.

Lisaks saame täita ülesande "Unustatud ja neetud", mis nõudis kõigi 3 koopasse uurimist ja deemonite hävitamist.

Druiid

Uurime arhivaari päevikut, mille leiame asukoha kirdeosas asuvast Arhiivist. Selle tulemusena saame teada esivanemate puu nime.

Seejärel suundume saare lääneosas asuvate varemete juurde (siin elab mitu deemonit) ja kasutame “Ghost Vision” oskust. Leiame druiidi kummituse ja räägime temaga. Ta palub meil päästa puu kannatustest. See objekt asub taseme keskosas. Selleni jõudmiseks peame aga tegelema Musta Ringi liikmetega.

Järgmisena räägime puuga, kasutades vaimudega rääkimiseks loitsu. Selle tulemusena leevendame tema kannatusi. Siin peame suure tõenäosusega tegelema ka deemonitega, kellega on vaja võidelda Lowse'i otsinguahelas edasiliikumiseks.

Siis ütleb Puu meile, et peame tegelema arstiga, keda on vaevanud arch-deemon. Selle ülesande täitmiseks ja tasu saamiseks räägime uuesti druiidi kummitusega.

Just see, mida arst määras

Pärast Esivanemate Puuga rääkimist ja ülima deemoni nime avalikustamist suundume Jaani juurde ja uurime temalt, kus arst end peidab. Selgub, et pimeduse prints on Arxi linnas ja teeskleb kohalikku arsti. Soovitud asukohta jõudes uurime esmalt pulmapeo toimumiskohta (ülesanne “Päkapikkude saladused”). Saame teada, et see deemon saatis päkapikkudele lõhkeainega pulmatordi.

Seejärel lahkume linnakoolist ja astume õnnetu kodanikuga dialoogi. Ta annab meile teate, et arst on tänulik talle Blood Moon Islandil osutatud teenuse eest (juhul, kui aitame Advokaadi). Seejärel tapame isand Kemmi (missioon “Linder Kemmi varahoidla”) või Isbeili (ülesanne “Päkapikkude saladused”), et saada arstilt kutse.

Edasi suundume Arxi kirdeosas asuvasse Musta Majja. Tema lähedal kohtume haigusega. Me räägime temaga ja ta viib meie rühma deemoni reaalsusesse. Siin näeme palju küünlaid. Me nuusutame neid ja teeme raskeid moraalseid valikuid – see suurendab meie omadusi. Siis läheme tuppa, kus deemon on.

Märgime kohe, et kõrgeimal deemonil on 20. tase, nii et temaga võitlemine on äärmiselt raske. Lisaks räägime alguses temaga veidi. Ta pakub meile tehingut – aitab võitluses Dallisega poole jumalikkuse eest, mille saame mängu lõpus. Kui nõustume, tuleb leping verega pitseerida (see otsus mõjutab tõsiselt lõppu). Kui me keeldume, ründab deemon meid kohe. Soovitame esmalt tegeleda õdedega, kes taastavad peadeemoni elu. Me kasutasime nende vastu füüsilisi rünnakuid, kuna neil oli võimas maagiline raudrüü.

Pärast õdede tapmist räägime uuesti arstiga, kellest saab tohutu deemon. Kulutame kohe kõik Allika punktid ära, et vaenlane ei saaks neid meist välja imeda. Me tapame vaenlase ja räägime siis Lowse'iga.

Märkus. Võid visata oma vastasele kasti, mis sisaldab surmavat udu, et ta koheselt tappa.

Läheme alla deemoni keldrisse ja leiame sealt puuri lukustatuna Jaani. Lisaks suletakse maagia abil palju ruume. Neid saab hõlpsasti avada lihtsa peavõtmega. Leidsime siit Quinni soomusrüü, mis annab tegelasele levitatsiooni.

Nimetu saar

Tuttav nägu

Kui meil õnnestus Delorus Fort Joy vanglas päästa, siis võime teda kohata väikesel mäel, mis asub asukoha algusest mitte kaugel. Ta küsib meilt luba meie rühmaga liitumiseks ja vastutasuks räägib meile kasulikku teavet Aleksandri ja Musta ringi kohta.

Saadame 9. taseme vaese mehega päkapikutemplisse ja jätame ta sinna sõprade juurde. See tegelane on üsna nõrk, nii et te ei tohiks loota, et ta aitab teid lahingutes. Pealegi peame teda pidevalt kaitsma erinevate koletiste eest.

Kättemaksu otsides

Sõdalased räägivad meile, et Aleksander on juba saarel ja on põhjas laagri üles seadnud. Leiad selle päkapiku templi ülaosas. Seal kohtume ka Garethiga, kes võitleb piiskopiga. Kui õnnestub ta maha rahustada, naaseb ta laeva ja ootab meie saabumist. Kõige lihtsam on teda veenda intelligentsuse abil, kuna mälu või tugevuse nõuded on palju kõrgemad. Lisaks on meil palju lihtsam talle oma seisukohta edastada, kui suutsime varem takistada teda vaikivate munkade tapmisest.

Kui otsustame Aleksandri tappa, siis hiljem saame tema varre anda Musta Ringi juhile, kes meile hea meelega Akadeemiasse pääsemise selgeks teeb. Sinna saab aga otse lõunapoolset sissepääsu kasutades.

Kui me Aleksandrit säästame, peame temaga ikkagi Arenal võitlema. Seetõttu on kõige parem asuda Musta Ringi poolele ja suhelda piiskopiga ning seda saate teha koos Garethiga, et saada maksimaalne tasu. Ärge unustage hiljem vaenlase pead üles tõsta.

  • Umbes 70 tuhat kogemuspunkti, kui veenda Garethi Aleksandrit mitte ründama.
  • Rohkem kui 200 tuhat punkti ja jumalik artefakt, kui tapame Aleksandri koos Garethiga (saame veel 100 punkti, kui Delorus ellu jääb).
  • Natuke rohkem kui 40 tuhat punkti, kui me kaitseme Aleksandrit ja tapame Garethi.

Sissetungijad

Selles kohas võime kohata suurt hulka Musta ringi liikmeid. Me saame neid kõiki veenda, et teiega koos reisivad üksikud hundid, et nad jääksid meie suhtes neutraalseks. Selle tulemusel saame täita nende ülesandeid ja nendega kaubelda. Kui veenmine ei tööta, peame kas vältima nende laagreid või tapma kõik selle kultuse liikmed.

Selle ülesande täitmiseks peate täitma kaks Musta ringi juhiga seotud ülesannet: "Karja vähendamine" ja "Ebatavaline külaline".

Ebatavaline külaline

Suundume Raliku (inimesed) templisse ja vaatame, kuidas meistrid Musta Ringiga võitlevad. Kui otsustame meistreid aidata, ütlevad ellujäänud meile, et Aleksander on päkapiku templi tipus. Leiame sealt piiskopi ja räägime temaga. Kui nõustume aitama tal Musta Ringi juhiga hakkama saada, annab ta meile kapuutsi, mis suudab hajutada vaenlase illusioone.

Läheme inimtemplist itta ja leiame sealt trollikoopa (sissepääs on näidatud alloleval ekraanipildil). Me läheme sisse ja kasutame Aleksandri artefakti altari taga seisva illusoorse munakivi eemaldamiseks. Nii saame White-faced juurde.


Me tapame kultuse juhi ja räägime sellest Aleksandrile. Ta räägib meile, kuidas akadeemiasse pääseda.

Märkus: Ühest White-Face'i kummutist leiate Deliveri vikati käepideme, mille Almira palub teil hankida.

Karja vähendamine

Selle ülesande saame alles siis, kui otsustame Musta Ringi poolele asuda. Sel juhul ütleb vennaskond meile, kuidas akadeemiasse pääseda, kui oleme nõus tapma kõik oma kaaslased ja puhastama nende surnukehad "räpast". Kui suudame veenda neid jumalakuninga ees põlvitama, ei pruugi olla verevalamist. Pärast seda annab White-Face meile vajaliku kondensaatori.

Emapuu

Päkapikkude templis olles räägime kohaliku preestrinnaga. Ta palub meil leida päkapikkude oluline järeltulija. Liigume edasi Puu otsa.

Märkus: selle ülesande võib saada ka sisalik Prince of Shadows, kes asub asukoha lõunaosas laavaalal.

Puu järglane palub meil Varjude Printsiga tegeleda ja tuua tema süda. Väljapääsu juures räägib meiega Saheila, kes teeb ettepaneku hävitada Emapuu süda. Tegeleme printsiga ja toome südame, saades selle eest "Sügavate juurte" talendi, mis suurendab mälu 3 ühiku võrra.

Seejärel soovib Puu Sebillaga rääkida (kui ta on rühmas). Ta ütleb meile, et Sebillast peaks saama uus emapuu. Kui me keeldume, ründavad päkapikud meid, kuid meie kaaslane jääb ellu. Me tapame Puu, vabastades seeläbi päkapikud ja pääsedes templist välja.

Vaatleja halastus

Leiame Dune Temple'ist põhja pool surnud vaatleja (päkapikud). Ta palub meil tegeleda ärganud päkapikurüütliga, kelle tema arvates on tühjus alla neelanud.

Düüni rüütli leiate ülaltoodud templist. peame läbima suure hulga lõkse ja tegelema kaitsjaga. Kindlam on saata üks kangelane ja seejärel teleportatsioonipüramiide ​​kasutades kõik teised tema juurde teleportida.

Pärast rüütli tapmist aktiveerime "Ghostly Vision" ja uurime, mis siin täpselt juhtus. Suhtleme altariga, et saada Dune'i kohta lisateavet. Seejärel pöördume tagasi vaatleja juurde ja räägime ülesande täitmisest. Tasuks saame temalt “Kaitseingli” oskusega amuleti.

Pilvedes

Saame teada, et Amadia tempel lendab kõrgel taevas. Sinna pääseme ainult saare edelaosas asuvat teleportatsioonioskust kasutades. Siis peame viinapuude abil üles ronima.


Templisse jõudes leiame alguspunktist mitte kaugel asuva kuju. Me palvetame tema lähedal, et saada juhuslikku buff.

Märkus. Pilvetemplis olles leiame pärast esimese käigu rakendamist asukoha põhjaosas väikese ujuva saare, millel on graveeritud kivi. Panime selle oma inventari, kuna vajame seda edaspidi näoga ukse avamiseks.

Me kasutame teleportatsiooni võlurite templi uurimiseks ja paljude takistuste ületamiseks. Kohtume Amadia järgijaga, kes palub meil vangistusest vabastamiseks aktiveerida 3 ruuni. Pärast esimese ruuni aktiveerimist barjäär kaob, kuid ilma teleportatsioonita ei saa te seda siiski teha. Pärast järgija vabastamist saame temalt jumalanna kindad, kui grupis on Fain, kes on tegelikult Amadia avatar.

Teaduslik püüdlus

Akadeemia raamatukogus kasutame oskust "Ghostly Vision" ja räägime Taryani kummitusega. Ta palub teil leida oma armukese hinge. Leiame selle raamatukogu keelatud osast. Teleporterime ühe oma kaaslase sellesse ossa, kasutades Allika lompi. Seejärel räägime Rayaladale tema hingesugulasest ja naaseme Taryani juurde tasu koguma.

Testimiskoht

Olles leidnud Akadeemias õppejõu kabineti, kuhu pääseb tavalise peavõtmega, leiame selle ruumi taga asuva portaali. See viib peidetud areenile. Käime selle läbi, lülitame sisse “Ghostly Vision” ja räägime linnuvaimuga. Nõustume tema palvega ja alustame lahingut Suure Kaitsjaga.

Esiteks aktiveerime Defenderi taga oleva kondensaatori, et tekitada võimas kiir ja seejärel muudame peeglite abil laseri suunda nii, et see tabab otse bossi. Selle tulemusena jääb ta uimaseks. Soovitame kasutada nähtamatuse eliksiiri, et kogu see operatsioon märkamatult lõpule viia.

Otsime Defenderi surnukeha läbi ja leiame vikati tera, mida läheb edaspidi Windego vabastamiseks vaja. Räägime linnuga uuesti juttu ja siis teleportreerume ülemisse tuppa, kust leiab hea ruuni.

Halastuse jõud

Suundume Black Circle laagrisse ja leiame kõrvalruumidest nõia Windego, kes uputas meie laeva kohe alguses. Me tegeleme temaga, kuid me ei saa tema hinge sisse võtta, sest ta kaob kohe.

Arx

Võitlus väravas

Arxi poole viiva silla lähedal märkame, kuidas paladiinid võitlevad 18. taseme tühiste vampiiridega. Võitsime koletised ja räägime siis kapteniga. Ta tänab meid ja laseb meid küsimusteta linna.

Täitmine

Läheme linna ja märkame, et paladiinid tegelevad kõigi meistritega, kes on Musta Ringiga ühendust võtnud. Läheme kasarmu hoovi ja kohtume tüdrukuga, kes palub meil mitte lubada hukata oma naist, paladiini nimega de Selby, kes ei täitnud käsku (kaitsetute peremeeste mõrv). Püüame veenda Lord Kemmi paladinile andeks andma või viima läbi asjakohast uurimist.

Kui meil õnnestub paladiini päästa, võime teda kohtuda meistrite koopas. Ta räägib meile isanda kohta huvitavat teavet.

Linder Kemmi varahoidla

Pärast paladini eelmises ülesandes hukkamisest päästmist kohtame teda vanglas. Ta ütleb meile, et isand peidab oma varahoidlas räpased saladused. Kui vabastame Windego ülesande “The Power of Mercy” käigus, saame teada, et Kemm on tegelikult jumal-kuninga käsilane.

Suundume Arxi linnaväljakule ja leiame sealt kunstniku, kes maalib veriseid pilte. Kasutame “Kummitusnägemust” ja märkame kunstniku isale kuuluvat vaimu. Räägime temaga ja saame teada, et kohalik isand hoiab oma vahemälus haruldast maali nimega "Luciani teine ​​​​kirg". Märgime kohe, et see varastati. Seda saab osta lastelt kohalikust varaste gildist, kuid selleks on vaja kõrge veenmisparameetriga tegelast. Kus on gildi sissepääs, saame teada kohaliku kooli tüdruku käest.

Mis puutub Linder Kemmi varahoidla sissepääsu, siis see asub otse tema aias. Luugi avamiseks tõmmake hooba. Seejärel läbime ilmuva augu ja leiame end väikesest koopast.


Siin tuleb silmitsi seista mitme automaatiga, mis piirkonnas patrullivad. Võime neist mööda hiilida (kui on väike seltskond) või nendega lahingusse astuda (neid saab tappa loitsu abil, mis allika tühjendab). Jõuame varahoidla lõppu, kasutame “Kummituslikku nägemust” ja paneme gildi lastelt ostetud pildi tühja raami sisse. Selle tulemusena avaneb läbipääs salaruumi.

Siit leiame veel ühe pildi, mis on teatud viisil seotud vastutusega. Võtame selle ja lahkume toast. Järgmisena klõpsake raamatul, mis asub paremal riiulil. Avaneb kiviuks, mille taga on luuk.

Läbime luugi ja leiame end jumalakuninga templist. Räägime temaga ja klõpsame seejärel maapinnal asuval märgil. Sellele kirjutatakse, et ainult jumal-kuningas tunneb vastutuse koormat. Mäletame, et varem leidsime sarnase nimega maali - võtame selle ja paneme altarile. Selle tulemusena saame avada luugi, mille abil pääseme Arhu vanglasse.

Lord Arhu pani siin kinni Linder Kemm. Tema vabastamiseks peate aktiveerima kummitusliku nägemuse ja seejärel kasutama allika tühjendamise oskust, et võita isanda kaks piinajat.

Märkus. Lähedal asuval kujul võite leida Lunastaja vikati, mida meil võib vaja minna teatud ülesannete täitmiseks.

Pärast isand Arhu vabastamist ilmuvad neli Musta Ringi sõdalast ja ründavad meid. Hiljem tuleb Kemm ise, kellega tuleb samuti võidelda. Kui tahame Archit elus hoida, siis hoiame teda teistest vaenlastest võimalikult kaugel, kasutades selleks teleportatsioonioskust. Kuid isegi kui ta läheb teise maailma, saame temaga ikkagi "Ghostly Visioni" abil rääkida. Kui oleme kõik vaenlased võitnud, räägib isand Arhu meile, kuidas lahendada katedraalis asuvat mõistatust.

Lord Arhu otsimine

Lord Arhu on Linder Kemmi varahoidlas. Eespool rääkisime üksikasjalikult, kuidas sellesse siseneda. Lõpuks jõuame vanglasse, kus on vang, keda hoiavad kinni kaks kummitust. Me hävitame nad Allika väljaimemisega ja siis võitleme Lord Kemmi ja tema käsilastega.

Pärast seda on isand Arhu vaba ja saame temaga vestelda, et uurida, kuidas katedraalis asuvat mõistatust lahendada. Muide, selleks, et Arhu lahingus ellu jääks, tuleb ta vaenlastest eemale teleportida ja vajadusel aidata.

Unistuste ja õudusunenägude meister

Olles meistrite laoruumis, mis asub otse nende kasarmute all, leiame raamatu "Aruanne mänguasjamüüjast". Selle tulemusena saame selle tegelase kohta palju huvitavat teada ja saame vastava ülesande. Selle ülesande saamiseks on ka alternatiivne viis – me räägime Lord Arhuga ja õpime temalt Jeffersoni kohta, kes aitab meil katedraali pääseda. Läheme mänguasjapoodi ja veename müüjat meiega koostööd tegema. Ta kingib meie kangelasele amuleti, mis suudab allikat talletada. Täidame selle ära ja naaseme Zandersisse.

Seejärel suhtleme uuesti kaupmehega. Püüame teda jälle veenda. Kui see õnnestub, ütleb ta meile, et jumalikku hauakambrisse pääsemiseks vajame spetsiaalset lepitusrulli. Meie õnneks on see maagiline paberitükk kohe 2. korruse poes. Zanders ise paljastab rulliga kasti parooli.

Me ei riputa pead, kui meil ei õnnestunud nukunäitlejat veenda, sest saame lihtsalt hiilida 2. korrusele ja avada kasti, kus rull asub. Seda eset ja amuletti vajame katedraalis asuva luugi avamiseks.

Meistrite viimane kindlus

Jõudnud meistritele kuuluvate kasarmute juurde, näeme, et paladiinid püüavad leida salajase ruumi salajast sissepääsu. Luuk, mida nad ei leia, on ruumis, kus on paari kasti all palju lõkse.

Köögist lõuna pool leiame Marvelli kummituse, kes teab luugi õiget parooli, kuid tema käest on seda kombinatsiooni ülimalt keeruline kätte saada, seega proovime ise luugi avada. Selleks peate määrama 4 fraasi kindlas järjekorras. Lähedal asuvas magamistoas on sildid, millele need fraasid on kirjutatud, kuid näete neist ainult kahte. Õige kombinatsioon näeb välja selline:

  1. Mõtete puhtus.
  2. Keha distsipliin.
  3. Kord ühiskonnas.
  4. Lojaalsus jumalikule.

Pärast mõistatuse lahendamist saame kogemusi ja kummitus kaob, nii et kui vajame allikat, siis peaksime enne parooli sisestamist nende vaimu välja imema. Läheme keldrisse ja lõunaseina lähedalt leiame nupu, mis avab sissepääsu meistrite varakambrisse. Läheme alla ja leiame veel ühe suletud luugi.




Keldrist leiame seintel rippuvad suured maalid. Viime need ära, kuid ei pane neid inventari ja ei eemalda neid seintelt. Nende tagant leiame 4 nuppu, mida tuleb kindlas järjestuses vajutada (piltide nimed):

  1. Intelligentsus.
  2. Ühiskond.
  3. Keha.
  4. Jumalikus.

Selle tulemusena pääseme juurde teise salaruumi, kus elab Huxi kummitus. Selle kõrvalt leiame Valge Meistrivõtme, mille abil saame minna madalamale tasemele.

Allpool kohtame meister Raymondi ja kolme Geisti ihukaitsjat. Enne lahingut paneb ta kõik põlema, nii et peate temaga põlema võitlema. Olles selle vaenlase võitnud, otsime ruumi läbi ja leiame Raymondi ja Dallise päevikud, milles avalikustatakse kõik peamiste kurikaelte plaanid. Samal ajal algab uus ülesanne "Rise of the King".

Kuninga taassünd

Alumiselt tasandilt leiame ka lauast mitte kaugel lebava raamatu, mis annab teada, keda Dallis ellu äratab. Naaseme kajade saali ja räägime seal nekrut Tarkiniga, kes teatab, et ta tõesti aitas Dallist, kuid ainult surma ähvardusel. Et vähemalt kuidagi oma pattud lunastada, annab ta meile Anathema – see on üks parimaid kahekäerelvi mängus.

Kadunud vangid

Me siseneme vanglasse ja räägime paladinidega. Nende käest saame teada, et varem püüdsid meistrid välja selgitada, kuhu on kadunud mitu vangi. Nüüd on paladiinid asja üle võtnud, kuid nad ei saa selles osas edusamme teha.

Kui tegeleme Isbeiliga ülesandes “Päkapikkude saladused”, suudame need vangid tüdruku laborist üles leida. Nad kõik surevad, kuna neilt imeti elu Allika saamiseks.

Halastuse jõud

Nimetu saarelt Musta Ringi laagris leiame kirja, mis räägib Windegost. Me saame temaga taas kohtuda meistrite maa-aluses vanglas, mis asub nende kasarmus. Asukoha sellesse ossa jõudmiseks veename kahte paladiini, et suudame sellest üle saada.

Kui otsustame naise vabastada, siis kõigepealt anname talle teatud arvu münte, et oma suhteid temaga parandada. Seejärel vajutame lülitit ja avame seeläbi puuri. Selle tulemusena õpetab ta meile “Charm the Void Fiendi” oskust ja teatab, et Linder Kemm on nüüd jumalakuninga uus kindral ja aitab teda deemonite huvide edendamisel. Kääbus Isbeil teenib ka deemoneid.

Lunastaja vikatiga saame vabastada nõia vandest jumalakuningale. Kui meil on aga kahest vikatist vaid üks (esimese saab koguda Nimetu saarelt ja teise leiab Kemmi varahoidlast), siis ei saa me Punast Printsessi aidata Punase Printsi isikliku valmimisel. quest.

Mineviku vead

Peame pääsema meistrite vanglasse, kuhu pääseme kanalisatsiooni kaudu. Esiteks kasutame kasarmus “Ghostly Visioni” ja siis räägime Winslowga. Oleme nõus aitama tal Banne leida. Selle tegelase keha asub kanalisatsiooni lähedal. Kasutame nägemust uuesti ja räägime tema kummitusega. Nüüd saame kanalisatsiooni sisse minna.


Ühes väikeses puuris olevas laudisega ruumis märkame poissi, kelle nimi on Karon. Ta on ärganud, ordu poolt üles kasvatatud, kuid lõpuks otsustas ta neile vastu astuda. Lülitame sisse “Ghostly Visioni” ja leiame surnud otsijaid, kes tahavad poisi igaveseks puuri jätta. Kui me puuri lõhume, ründab poiss meid ja ta tuleb tappa.

Kui otsustame poisi säästa ja toast lahkuda, siis naaseme selle juurde kindlasti veel. Näeme, et lahter on tühi. Läheme trepist üles ja suundume läänekvartalisse. Siin ründab hullunud Karon kõiki, keda ta oma teel kohtab. Me astume temaga lahingusse ja tapame ta. See viib ülesande lõpule.

Vana tähendab kuldset

Suundume linna lääneossa ja leiame Lord Kemmi maja lähedalt kaupmehe, kes müüb antiikesemeid ja ootab hindaja Katit. Läheme häärberisse ja räägime tüdrukuga. Me veename teda oma saladusi paljastama ja ta palub meil leida 3 kallist artefakti, mis on Linder Kemmi varahoidlas. Sellest, kuidas sellesse tungida, rääkisime samanimelises ülesandes. Sees peame võitlema mitmete automaatidega.


Pärast kõigi reliikviate leidmist naaseme Hindaja juurde ja saame oma väärilise tasu.

Tunnid on läbi

Läheme linna kagusse ja leiame sealt kooli, kus olid hõivatud heidikud ja ekskommunitseeritud mungad. Räägime tüdrukuga ja veename teda näitama, kus varaste gild asub. Seejärel räägime Beryl Griffiga ja räägime talle Fort Joys elanud Griffist, et saada lisakogemuspunkte.

See Griff palub meilt teenet - ta tahab kooli taastada ja selleks peab ta kõigepealt kõik heidikud välja ajama. Me läheme õe Skory juurde ja veename teda lahkuma (võime kasutada jõudu). Järgmisena pöördume tagasi Griffi juurde ja võtame tema väljateenitud tasu.

Käpikute saladused

Selle ülesande aktiveerimiseks on mitu meetodit, kuid need kõik hõlmavad jõudmist päkapikkude pulma, mis peetakse asukoha kirdes. Suundume õigesse kohta ja otsime hoone lähedalt üles purjus päkapiku, kellelt kutse kaubelda ja pulma pääseda. Sellesse elu tähistamisse saame siseneda ka kanalisatsiooni (olge uduämblike eest) või koduõue kaudu. Viimasel juhul läheneme targa häärberile, liigume hoone põhjapoolsele rõdule ja leiame vasakult seinalt kivikesed, mida mööda seinale ronida.


Kord hoovis leiame palju laipu, mille on tapnud tühjuse kurjad. Uurime kujusid, et otsida torude lähedalt koletiste jälgi. Kasutame “Ghostly Visioni” ja räägime surnud külaliste vaimudega. Järgmisena klõpsake pulmatordil, mis kohe plahvatab ja vaenlased tulevad sellest välja. Hävitame need ja uurime siis valvurilt, kes magusa maiuse saatis. Selleks doonoriks saab salapärane arst, kellest oleme juba esivanemate puult kuulnud. Kõrgeim deemon peidab end tema varju all. Täpsema teabe saamiseks vaadake otsingut "Just see, mida arst tellis".

Järgmisena suundume kanalisatsiooni. Selleks leiame päkapikkude sisehoovi põhjapoolsel rõdul lebavalt surnukehalt tema võtme ja siis laskume maja keldrisse, kus elab ellujäänud minia, ning võtame sealt kaasa. stendil pudel nimega "Lulabelle Honey Wine". Selle tulemusena langeb salaredel alla ja saame avada kanalisatsiooni luugi.

Suundume kanalisatsiooni teisele tasandile ja läheme itta. Sealt leiame seinast kummalise augu. Me hävitame selle ja satume seeläbi kohtumajja. Seal kohtume kuningannaga, kellega tema nõuandja nimega Isbeil pidevalt manipuleeris. Kui varem õnnestus meil nõid Windegoga rääkida, siis kuningannale räägime, et Isbeil töötab Musta Ringi heaks. Selle tulemusena ei hakka Justinia meiega võitlema. Järgmisena võitleme päkapiku ja Musta ringi liikmetega. Lahing saab olema raske, sest kõik vaenlased on tipus. Kasutame kiire liikumise oskust, et võimalikult kiiresti kaevust välja saada.

Pärast lahingut kasutage "Ghostly Vision" ja rääkige Isbeili kummitusega, et selgitada välja tema motiivid. Siis leiame saali vasakust nurgast salaukse ja leiame kuninganna. Räägime Justiniaga ja otsustame, mida temaga teha. Me võime teda rünnata, kuna ta üritas mürgitada kõiki Arxi elanikke või säästa teda, sest tegelikult manipuleeriti temaga lihtsalt. Järgmisena uurime ruumi ärganutega tehtud katsete jaoks ja läheme õue.

konsulaat

Selle ülesande täitmiseks vajame spetsiaalset vikatit, Delivererit. Seda võib leida lord Arhu koopast või kahest osast, mis asuvad Nimetu saarel. Ilma selle relvata pole punast printsessi võimalik päästa. Mis puutub konsulaadihoonesse, siis see asub Arxi loodeosas. Sisse pääsemiseks vajate hästi tasandatud häkkimise ja varguse parameetritega kangelast. Me kasutame seda purskkaevu juurde pääsemiseks ja seejärel ukse juurde, mida saab kas häkkida või avada läheduses asuva võtmega.

Seejärel ühendame teleportatsioonipüramiidide abil oma meeskonna uuesti kokku. Kasutame “Ghostly Visioni” ja leiame portaali. Läbime selle ja leiame end areenilt. Siin võitleme nende kurikaelte peegeldustega, kellega oleksime võinud varem kohtuda. Hävitame kõik peeglid kaugelt, vältides sellega lahingut.

Seejärel suundume ukse juurde ja liigume teise kohta. Räägime otsijaga portaali lähedal ja uurime, kust Punase Printsessi leida. Vikatiga vabastame ta jumalakuningale antud vandest. Kasutame draakoni loomiseks Punase Printsi tulist hingeõhku ja lahkume siis unistusest.

Pärast tegelaskuju loomist ärkate laeval vangina. Teid, nagu paljud teised võlurid, saadeti Fort Joysse "ravima" seetõttu, et olete ohtlik nii teistele kui ka iseendale. Teatud nõid kasutas linnas teadlikult Allika jõudu, et teda tabataks ja koos teiega vangi mõistetaks ning nüüd intriig jätkub.

Leiad enda peal kaelarihma, mis blokeerib Allika väe. Rääkige korrapidajaga, et saada teada ühes kajutis toimunud mõrvast. Järgmisena minge kuriteopaigale ja rääkige meistriga. Selgub, et keegi suutis kaelarihma seljast visata ja siis lõpetas teie vendade võluri.

Pärast seda minge edasi laeva ja rääkige teiste NPC-dega. Mõned neist (täpsemalt viis inimest, kui mängite ka kangelasena taustalugu) on kõige huvitavamad, sest tulevikus võivad neist saada teie kaaslased.

Minge alumise teki vastasküljele, et alustada dialoogi, kus sama proloogi nõid (tema oli see, kes suutis krae eemaldada ja mõrva sooritada) kutsub välja krakenilaadse olendi, lööb su välja ja kaob. .

Ärgates näed, et enamik meistreid on surnud. Uurige tulevasi kaaslasi, kes on teadvusetult langenud, ja tõuske seejärel kõrgemale. Uuel korrusel külastage alumist tuba, mille võti ripub paremal nurgas (objektide esiletõstmiseks hoidke all Alt) ja minge sisse. Pidage sealsete meistritega läbirääkimisi või tapke nad, seejärel lahkuge ruumist. Lõpuks külastage väikest tuba nurgas, kus Fane istub.

See on üks kaaslasi, keda võisid varem päkapiku näol märgata. Undead keeldub teiega kaasa tulemast, nii et minge üksinda ülemisele tekile.

Väljas näete kohale kutsutud koletist, kes laeva hävitab. Tapa kurjad ja jookse siis vastasküljele, kus asub päästepaat. Võite ta kohe maha visata või käskida tal teid oodata ja seejärel potentsiaalsete kaaslaste juurde tagasi pöörduda. Kui nad päästa, parandate oma suhteid nendega (nad jäävad ellu igal juhul).

Pärast lahingut kurjadega naaske paati. Kahjuks ei ole teil hilinemise tõttu aega välja tulla, kuid see ei mõjuta midagi, kuna laev upub niikuinii.

Fort Joy

Rannik

Pärast laevahukku ärkad kaldal. Minge edasi ja rääkige Baby Tomiga kuju juures, mis on kiire reisipunkt. Teleporti kasutamiseks avage lihtsalt menüü ja valige altarid.

Nüüd ei saa te enam kuhugi teleporteeruda, seega jätkake oma teed. Peagi avastate Punase Printsi – ühe võimaliku kaaslase, kelle saate oma rühma kaasata. Täpselt nii me tegimegi.

Järgmisena kohtate musta kassi, kes järgneb teile. Kui teil on "Loomasõbra" hüve, võite temaga rääkida, kuid kass ei räägi teile midagi huvitavat ja järgneb teile niikuinii. Veenduge, et ta ei sureks, kui soovite saada Summon Companioni loitsu.

Roni katkisele sillale, kust saad labida ja magamiskoti kätte võtta. Esimene võimaldab kaevata auke (labida puudumisel saab sama teha ka sisalik), teine ​​võimaldab teil väljaspool lahingut tervist ja soomust taastada.

Kõndige edasi, jäädes tihniku ​​lähedale, kuni jõuate koopasse. Sissepääsu varjab taimestik, seega hoidke silmad lahti. Kui olete sisenenud, viiakse teid Secret Alcove'i alale, kus Fain ootab teid.

Värvake ta soovi korral ja minge siis selle ala lõppu, kus on rinnaga kosk. Viimase ülesvõtmiseks vajate teleportatsioonimaagiat (märkige kaardile rinna lähedale, et te ei unustaks seda ja ei tuleks tulevikus siia tagasi). Siin, rannas, tegelege kolme kilpkonnaga.

Geto

Otse linnas on palju ülesandeid. Saate rääkida kõigi NPC-dega, kuid ainult veerand suudab teile midagi huvitavat rääkida.

Kõigepealt pöörake paremale, kus on kuulda naise nuttu. Siit saate ülesande "Ema halvim unenägu". Naine Terah ei leia oma tütart Ermat ja keegi ei taha teda aidata. Läheduses seisev inimene ütleb teile, et väike Jet on surnud. Rääkige sellest Farrah'le, et ülesanne lõpule viia.

Pärast seda minge trepist üles ja lähenege Griffi palgasõduritele. Kaks päkapiku mängukaarti kutsuvad teid liituma – nõustuge. Kui kaotate, võite kaotada kõik oma esemed. Tõsi, võid ka petistele öelda, et sul pole midagi ja siis nad sind ei puutu.

"Väljapressimise" ülesande saab hankida sissepääsust vasakul. Lahendage konflikt päkapiku ja mehe vahel, kelle seas on veel üks võimalik kaaslane: Ifan. Võtke ta gruppi vastu või keelduge tema teenustest ja järgnege seejärel päkapikule, kui otsustate teda aidata või oma teed jätkata.

Minge kesklinna, kus asub köök. Siin räägib palgasõdurite pealik Griff teile oma kauba kadumisest ja juhib tähelepanu puuris istuvale vargale. Vargaks saab süütu päkapikk nimega Amiro, kes palub sul ta päästa.

Kindluse all satute kalurite laagrisse, kus Stingtail magab. Sisalik on ennustaja, keda Punane Prints vajab oma isiklikul missioonil, millest peaksite juba teadma, kui olete ta rühma vastu võtnud ja temaga rääkinud. Lähedal on Sybil, teine ​​potentsiaalne partner, kes omakorda tahab Stingtaili lõpetada.

Kui võtate gruppi vastu mõlemad kaaslased, peate otsustama, kummale poolele asuda. Stingtailiga võid ka printsi juuresolekul rääkida ning alles siis Sybil peole kaasata ja tema ülesanne täita.

Enne Sibyllaga sisaliku tapmist vaata üle lähim kast, kuhu jääb apelsinilõhn. Öelge sisalikule ära ja nõudke selle tagastamist. Kui olete apelsini käes, otsustage Stingtaili saatuse üle oma valiku järgi.

Narkootilise taime kättesaamiseks avage oranž inventuuri kaudu. Tagastage need asjad Griffile ja vabastage Amiro. Päkapikk paljastab sulle salatee asukoha, mis sind Fort Joyst välja viib, kuid sinna on veel vara minna.

Köögi lähedalt leiate luugi, mis viib teid Arenale. Siin saate ülesande "Fort Joy Arena", milles peate ühes lahingus alistama neli vastast. Vaenlased on kolmandal tasemel, seega on parem mitte sekkuda siia varajases staadiumis.

Pärast ülesande täitmist minge tagasi välja ja leidke lähedalt Blacksmith Nebora. Saanud teada, et olete saanud meistriks, nõustub ta teilt (kuid mitte teie kaaslastelt) kaelarihma eemaldama. Seda pakkumist ei tasu veel ära kasutada, sest kõik meistrid muutuvad sinu vastu vaenulikuks.

Quest “Geist Killer” viiakse läbi linnamüüril. Rääkige magister Arnicaga, kes püüab leida teatud Migot. Kadunu leiate madalamalt ja paremalt kalda lähedalt. Selgub, et Migot tabas korruptsioon, mis muutis ta hulluks kannibaliks. Temaga pole vaja võidelda, vastupidi, võite küsida temalt sõrmust (teil peab olema arnika lill) ja seejärel tagastada ese Arnicale.

Tüdruk usub sind, et leidsid ta isa, ja läheb siis Migo juurde. Ülesande täitmiseks külastage neid rannas. Muide, äsja ühinenud pere võib hea rinnakilbi ja sõrmuse võtmiseks lihtsalt ära tappa.

Ülesande “Emmy leidmine” annab välja koer nimega Druzhok. Teie sõber, kui olete tema vastu lahke, näitab teile võtme asukohta. Küsige talt võtme kohta, et saada teada kadunud Emmy kohta, koer, kelle meistrid võtsid. Koera leiate hiljem, kui jõuate Fort Joy vanglasse.

Külastage koobast, kuhu päkapikk teid kutsus. Siin rääkige Amiroga, kui olete ta juba päästnud, aga ka teiste elanikega. Peamine päkapikk, kes on ilma nägemisest, on ennustaja ja just tema räägib teile palju huvitavat.

Muide, Amiro palub teil neist rääkida teistele mandril elavatele päkapikkudele, kuid te pöördute selle ülesande juurde palju hiljem. Lõpuks saab Lois suhelda ennustajaga – veel ühe kaaslasega, kelle võid leida linnast telkide lähedusest, kus on lõke.

Rääkige sisalikuga viisakalt, kui soovite, et ta teile oma kaupa näitaks. Järgmisena minge koopasse sügavamale, eemaldades või lõhkudes esmalt barrikaadid, mille taga peitub salajane tee. Ta viib teid mürgiste konnade juurde - tapa nad.

Ülesande “Wihermoori hingede purk” annab sulle laps. Leppige kokku, et mängite temaga kaks korda peek-a-boo ja otsige ta üles. Pärast seda leidke seinast väike auk, et aktiveerida uus koopia: laps räägib teile lähedal asuvast salaluugist. Mine luugist alla.

Leiate end Unustatud hauast koos Lord Withermoori kujuga. Eemaldage oda kuju rinnast ja rääkige sellega. Withermoor palub teil leida oma hing Bracca filakteerias, kuhu jõuate hiljem läbi koopasse.

Saate Gavinilt ülesande "Teleport". Kutt helistab sulle privaatseks vestluseks – lepi kokku, kui tahad teleportatsioonikindaid hankida. Selleks peate oma portree grupist lahti ühendama ja ülejäänud seltskonna ära viima ning seejärel rääkima oma kolleegi Gaviniga.

Teisel või kolmandal tasandil minge üleval vasakul asuvasse randa, kus on krokodillid. Ülaltoodud eseme saamiseks tapke nad. Järgmine kord kohtub Gavin teiega ülaosas oleva väljapääsu juures, kus ta palub teil kindlusest lahkuda. Teleportatsiooni kasutades põgenete, kuid Gavin sureb peagi. Sa võid tema kehalt korraliku rüü üles korjata.

Fort Joy vangla

Kindlusest põgenemiseks on kolm võimalust, kuid igaüks neist hõlmab vanglast läbimist:

  1. Esimene võimalus on seotud juba kirjeldatud Gaviniga, kellega koos randa pääsete. Sealt pääseb ainult läbi koopa, mis on üleminek vanglasse.
  2. Teine võimalus on kasutada kujust paremal asuvat luuki, mis asub kesklinnas. Vanglasse minekuks aktiveerige sees hoob.
  3. Viimane meetod on seotud vihjega Amirilt, kes ütleb teile abiks tunneli asukoha.

Kolmas võimalus on kõige täiuslikum, seega on parem sellega minna. Tunnelist leiate neutraalsed tulenälkjad, kes kunagi olid inimesed. Nende kuninganna oli kunagi oma trikkide poolest kuulsa kuningas Brakki naine – just tema muutis kuninganna ja tema alamad nälkjateks.

Pärast vestlust minge üles kambritesse. Ühes neist on vangis sisalik, kuid ta ei räägi sulle midagi huvitavat. Murra uksest sisse, et edasi liikuda. Rääkige ühes kambris sureva päkapiku Verdasega. Uurige paremas ülanurgas olevat kaamerat ja võtke teleporteri abil amulett kehast.

Muide, vasakpoolseimast kaugeimast kambrist, mida ei saa avada, saab teie kodu, kui sooritate kuriteo ja teid tabatakse.

Lõpuks jõuate koridori lõppu, kus meistrid tahavad renegaati likvideerida. Tapke nad, võtke võti ja liikuge edasi. Kui annate Delorusele joogi, räägib ta teile paadist, mis aitab teil kindlusest lahkuda.

Vangla

Vanglast leiate hunniku munkasid - mõistuseta olendeid, kes olid kunagi elavad sisalikud, inimesed, päkapikud jne. Nad ei ründa teid, seega astuge julgelt edasi.

Otsige ühest toast üles Emmy – seesama koer, kellest Sõber teile rääkis. Kui räägite talle Buddyst, siis tema ega teised koerad ei ründa teid. Nad võivad ka palli visata, kui teil õnnestus see varem leida.

Teisel pool seda piirkonda on mainitud paat Delorus. Ütle meistritele parool (seda ütles ka Delorus), et lahingut vältida. Pärast seda rääkige poiss Khaniga, kes kutsub teid kindlusest lahkuma. Parem on praegu keelduda.

Tsoonist paremal pool on piinatuba, mida juhib hull sadist. Sul on raske lahing nii psühhopaadi enda kui ka tema munkadega.

Veelgi enam, puuris olevad golemid peavad teile vastu, kuid kõigepealt peavad nad puurid purustama (see võtab 3-4 pööret).

Pärast lahingut võtke laiba juurest näolõikur (kasulik Feinile) ja rääkige seejärel väikese Tricega. Siin saate avada ka idapoolse tunneli, mis viib teid samamoodi kindlusest välja.

Samas piirkonnas, üles minevast trepist vasakul, lähenege väikesele altarile, mille lähedal peaks teie tajumisoskus toimima. Edu korral avastad kangi, mis avab salatee Brakki filakteeriumini.

Tapke sees olevad luustikud ja võtke kõik kannud. Üks kannidest kuulub Withermoorile, kelle ülesande olete juba vastu võtnud. Kasuks tulevad ka ülejäänud purgid, seega on mõttekas need alles hoida. Enne lahkumist suhtlege vasakpoolse kujuga (vajalik tajumine üle 14), et saada türanni säärised.

Trepp ja ka vasakpoolne väljapääs viivad teid kindluse teise ossa, kus peate võitlema meistritega.

Fort Joy hoov

Sisehoovis tapa meistrid ja mine üles. Tutvuge ruumiga ja minge rõdule, kus saate aktiveerida trepi, mis viib teid meistrite kambritesse.

Kui lahkute vanglast läbi vasaku sissepääsu, leiate end värava eest. Mine ainsale võimalikule pöördele, kus on veelgi rohkem meistreid. Tapa nad ja päästa Paladin Kork. Kui teil õnnestub ta päästa, ütleb ta teile, et tema ordu ei teadnud meistrite julmustest midagi. Vastasel juhul võib teie seltskonna päkapikk süüa osa oma kehast, et õppida tundma võluri nimega Arhu.

Pärast seda külastage hoone sees asuvat peasaali, kus toimub kohtuprotsess kohtunik Orivandi juhtimisel. Tapa kõik.

Pärast kõigi kindluses olevate meistrite hävitamist lahkuge territooriumilt mis tahes viisil. Mööduge soodest ja ronige mäele, kus seisab surnud kaupmees Zaleskar.

Mine üles, hoides kalda poole, kuni kohtad nõid Windegot. Tema oli see, kes laeva hävitas, seega on aeg kätte maksta! Pärast tema tapmist võtke Reinkarnatsiooni mask – väärtuslik artefakt Fane'i ja kõigi teiste elutute jaoks.

Siit mitte kaugel leidke hävinud torn, mille sees möllab äikesetorm. Kasutage sees olevatel esemetel teleportatsiooni, et neid alla liigutada. Laiba luudest leiate kõige väärtuslikuma eseme, mida nimetatakse türanni saapadeks.

Saate ülaltoodud "Nurgastatud" ülesande katkiselt sillalt. Paladin Tarlin teavitab teid samba küljes rippuvast Shriekerist. Te ei saa seda olendit tavalisel viisil läbida, kuna see hävitab teid koheselt. Screamer on vaja tappa, kasutades "Cleanse" võimega varrast või King Brakki rooli, millel on sama oskus.

Ülaltoodud tulistes varemetes tapke rühm meistreid ja seejärel veel üks, kes üritab alistada paladin Garethi. Teie huvides on teda elus hoida, sest temast sõltub, kas eemaldate kaelarihmad või mitte. Kui ta aga sureb, ilmnevad teised teed.

Läheduses saate keldrisse vaadates ülesande "relvahoidla". Leiate end Brakka relvakambrist, kus asub poolsurnud meister Sang. Korruptsioon sööb teda, nii et tee talle teene ja tapa ta. Temalt saate teada, et lähedal asuv hoob on neetud, mistõttu on selle kasutamine võimatu.

Kasutage Origin'i oskust "Õnnistus", et hoob vabastada ja edasi liikuda. Seest leiate Brakki rooli ja lõputu paagi, mis sisaldab allikat.

Lahkuge koopast ja kõndige mööda silda. Tupikuss otsige luukere. Jätkake kõndimist, kuni jõuate teele, mille kõrval on pimestatud Master Locke.

Sa ei pea teda tapma, kui nõustud alistuma. Sellele järgneb vaenlaste rünnak, mille käigus on Lok vaenulik nii sinu kui ka koletiste vastu. Te võite teda tahtlikult mitte lüüa, misjärel, kui vaenlased tapetakse, lahing peatub ja Lok laseb teil minna.

Tee lõpus räägi ema kaotanud karupoega. Leiate ta keha veidi kaugemalt, kuid te ei saa sellest karule rääkida. Hirmuta teda või inspireeri teda.

Missioon “Põlevad sead”: minge kaardi keskelt alla, kuni jõuate võõraste sigadega põlenud külani. Vaesed loomad on haaratud leekidest, mida ei saa tavapärasel viisil kustutada, nii et peate midagi välja mõtlema. Loomasõbra perki kasutades saad teada, et sead on tegelikult inimesed ja selle needuse eest vastutab Brakk.

Sigade ravimiseks peate õppima Blood Rain loitsu ja seda neile tegema. Kui ümbritsev pind on verest küllastunud, kasutage sellel oleva "Õnnistuse" allika jõudu, et luua püha tuli, mis kustutab neetud.

Kui üks siga terveks saab, leiate surnud sisaliku nimega Scapor. Ta on omamoodi vaataja, kes jälgib needuse täideviimist. Sa pead temaga võitlema.

Pärast seda võite kokku puutuda viimase seaga, mis asub põhja pool Dragon Beachi sissepääsu juures. Tema päästmiseks soovita tal külastada Amadia pühakoda ja supelda sealses tiigis. Kui töö on tehtud, saab temast üks kaupmeestest ja pakub teile huvitavat kaupa.

Kesklinna varemed

Teel läbi asukoha keskpunkti kohtate rühma kurjategijaid, kelle kehad eraldavad pärast surma nakatunud verd. Olge temaga ettevaatlik, sest ta rakendab valusat "debuffi" mitme pöörde jooksul.

Järgmisena peate võitlema tühjuse koletise Molochiga, kes koos teiste olenditega otsustab lõpetada Punase Printsi ja samal ajal ka teie. Lahing võib tunduda tõelise väljakutsena, kui sa pole veel head varustust leidnud ja oled madalal tasemel.

Rannik lõunas

Idapoolne tee läbi metsa viib lõunakaldale. Seal ründavad teid kaks mürgist ja üks tuline salamandri. Jällegi on lahing raske, kui olete alla viienda taseme.

Lahingupaigast mitte kaugel leiate Bahara sisaliku, kes valvab Amadia pühamu lähenemisi. Kui olete juba päästnud Garethi või päästnud varem poisi Hani (vanglas oleva paadi), annab ta teile viinapuu, millest saate üles ronida.

Punane prints, muide, palub võimalust Baharaga rääkida, kuna ta on selgeltnägija.

Kui olete Garethi juba päästnud, leiate ta pühamu territooriumilt. Rääkige kohalikega, kuna neil kõigil on huvitavat teavet ja mõned on kauplejad.

Saate "Tervendava puudutuse" ülesande pisut kõrgemal Amadia pühamus, kus teatud Simone üritab haavatud sõdureid ravida. Ülesande lõpuleviimiseks kasutage kõigi võitlejate puhul mingit tervendavat loitsu.

Ülesande “Igavene austaja” annab preestrinna Gratiana, kes valvab Amadia kuju. Pärast preestrinnaga rääkimist saate otse Amadia näoga kivi kujul rääkida ja kuidas teie külastus sellesse kohta lõpeb, sõltub teie valitud liinidest.

Kui olete ebaviisakas, järgneb saatuslik lahing, kuid kui vastate austusega, nimetab Amadia teid valituks ja ümberringi olev tiik kaetakse püha leegiga.

Tume koobas

Otsingul “Kuningas Brakki varakamber” peate külastama koobast, mille sissepääs asub kalda lähedal, Amadia pühamu lähedal. Toas kohtate ebaviisakas elutu olendit nimega Trickster, kes solvab teid ja ütleb teile, et te ei saa enam edasi minna.

Tricksteri kõrval on kastid, millest igaüks lihtsalt külmutab teid, kui need aktiveerite. Esmapilgul pole siit enam kuhugi edasi minna, kuid lahendus on lihtne ja peitub illusioonis – astu lihtsalt kastide taha sügavikku, et nähtamatu sild välja paistaks.

Silla taga peate oma esimese lahingu Tricksteriga, kes loob enda abistamiseks kaks illusiooni. Pärast lahingut leiate end saalist, mille keskel on ausammas ja palju uksi, mis on lõksud.

Järgmise ukse taga peate veel ühe lahingu Tricksteriga. Seekord on vastaseid rohkem, kuid ärge unustage, et näiliselt piiratud asukoht on täis nähtamatuid sildu, mida saate kasutada. Pärast triksteri tapmist võtke kätte "Neetud sõrmus".

Nõuanne: Pidage meeles, et sõrmust selga pannes muutute neetud ja saate vastava küürus animatsiooni. Veelgi enam, kui eemaldate sõrmuse, vähenevad teie omadused ja need jäävad halvemaks, kuni ese tagasi pannakse. Needusest vabanemiseks tuleb sõrmus anda ühele kaaslasele, kuid parem on seda üldse mitte kasutada.

Vangikoopa lõpus ootab teid tõeline varakamber, kus on palju suurepäraseid esemeid, kulda ja filakteeriaid. Pange tähele, urnid võib alla neelata või katki minna. Trickster Urn on seotud teile juba tuttava vaenlasega, kes, nagu selgub, ei tahtnud teile tegelikult halba teha, kuid Brakki needus sunnib teda riigikassat valvama.

Võite viia Gratiana urni preestrinna enda juurde Amadia pühamusse, et tema kohta tõde teada saada. Viimased kolm urni on seotud Gargoyle'i labürindi nekruti skelettidega.

Ülesanne "Jumalate tšempion" aktiveeritakse ruumi lõpus kuju abil. Seda kasutades transporditakse teid (ainult peategelane) "Kajakajadesse" - teispoolsusse maailma, kus peate oma jumalaga silmast silma rääkima (igal rassil on oma jumalus). Siin õpetatakse teile allikaoskust "Õnnistus" ja näidatakse teie edasine eesmärk.

Ida pank

Salamandri rannast kõrgemal kõndige mööda kive, kuni leiate viinapuud. Mööda neid saab ronida kõrgendikule, mis viib idakaldale.

Siin asub ülesanne "Gargoyle'i labürint". Paljude uste ja lõksudega ehitise lähedalt leiate gargoiili, kes kutsub teid läbi labürindi. Kui paned selga Brakki sõrmuse, peab kuju sind ekslikult kuningaks endaks ja viib su kohe lõpuni.

Labürindi lõpuleviimiseks peate grupi pooleks jagama (kettide katkemiseks eemaldage ekraani vasakpoolsed portreed üksteisest). Esimeses ruumis seiske plaadil nii, et lähedal asuvale altarile ilmuks pealuu - objekt, mis võimaldab labürindis uksi avada.

Pärast esmakordset kasutamist kolju kaob, seega peate iga ukse jaoks uue leidma. Nüüd avage vasakpoolne uks ja minge luugi juurde, mis viib teid üles. Olge ettevaatlik, kuna ümber on paigutatud palju püüniseid. Ühe tegelasega seisa plaadil, et uks avada, teise tegelasega mine sisse ja seisa plaadil, kolmanda tegelasega võta altarilt pealuu.

Avage parempoolsed uksed, mis viivad teid peahoonesse. See on koht, kus gargoyy saab teid kohe teleportida, kui näitate talle sõrmust. Kuid selline nipp ei päästa teid ikkagi omapäi labürindis väärisesemete kogumisest.

Enne hoonesse sisenemist saate avada teisi ruume. Kolmandasse, mis asub selle ruumi kõrval, kus te sinise ukse avasite, pääseb ligi vaid teleportatsiooni teel.

Neljas viib labürindi sissepääsu juures olevasse parempoolsesse ukseni, kust leiab väikesel astangul portaali. Sinna jõudmiseks kasutage teleporterit. Järgmisena transporditakse teid teisele portaaliga platvormile, mis viib teid "Orobase kuningriiki".

Sellel väikesel alal saate väärtuslike esemete kogumiseks uuesti kasutada teleporterit.

Lõpuks on labürindi keskel kolm põlevat skeletti ja neetud ajaloolane. Tapke esimene ja aidake viimast, eemaldades temalt kahjustused, kasutades teile juba tuttavat meetodit: veri ja õnnistus.

Hoone sees labürindis aktiveeritakse ülesanne "Saatus, mis on hullem kui surm". Õiges toas kohtate mängukaarte mängivate nekrutite skelette, kellega peate võitlema. Pärast lahingut, kui olete Brakki varakambrist purgid juba hankinud, purustage nende surnute filakteeriumid, vastasel juhul tõusevad nad uuesti üles (see jätkub lõputult).

Olles võtme kehalt üles võtnud, minge ainsast uksest sisse. Toas aktiveerige plaat järgmise toa raudkasti abil, kuna tavalised põlevad kiiresti läbi.

Pärast seda leiate end avarast toast, kus on palju tube, millest igaüks on uurimist väärt.

Lõpuks satud maagilise kilbi otsa, mille saab lahti lukustada nii Allika jõu abil (dialoogis vastusevariant) kui ka Withermoori abiga, kes ilmub siia, kui aitasid teda minevik.

Väljaspool väravat koguge kõik väärtuslikud asjad, sealhulgas türanni kindad. Enne lahkumist vaadake paremal asuvasse suletud süvendisse, kus asub kaev. Hea eseme saamiseks visake talle 150 kulda.

Draakoni rand

Ülesanne "Allikata draakon" viiakse idas asuvast platoolt paremale. Siit leiate külmunud ala, mille keskel asub Winter Dragon Slaine. Murra teda seovad ahelad ja siis vestle.

Slaine'ist saate teada teatud nõia kohta, kes teda minevikus võlus, seejärel pettis, aheldas ja hakkas energiaallikana kasutama. Minge otsima nõida, kes asub lähedal asuvas koopas (sissepääs näeb välja nagu tohutu kolju).

Pärast koopas püüniste läbimist jõuate peagi nõid Radekini. Kui hakkate temaga võitlema ja keeldute Slaine'i petmisest, peate võitlema nii Radeki kui ka kolme mardika ja surnutega. Osa rühmast on mõttekas paigutada algusesse, kuna sinna ilmuvad mardikad ja hakkavad teid kaugelt ründama.

Radek ise kasutab nekromaania loitsu, nii et olge valmis võludeks ja muudeks nippideks.

Võtke võlukepp nõia kehalt ja tagastage see Slaine'ile. Draakon tänab sind ja ütleb, et ta tuleb appi, kui sa teda ei oota. Muide, sa võid Slaine’i tappa, aga ole kindel, draakon sulle nii kergelt alla ei anna.

Saate "Call to Arms" ülesande druiid Immit, kes teavitab teid karjumisest. Võib-olla olete ühega neist juba kohtunud ja ilmselt teate, et ainus viis karjuvat tappa on puhastusloitsu abil. Veidi edasi kohtute Garethi ja tema rühmaga, kes valmistuvad meistreid ründama.

Rünnakuks saate ise valmistuma hakata. Selleks külastage pärast Garethi päästmist Amadia pühakoda ja teavitage oma edust kohalikke. Pärast seda saab päkapiku kummaline kaaslane kõigil teie kaaslastel kaelarihmad eemaldada ja seejärel lähevad kõik Pühamu põgenikud laeva poole.

Kohapeal seavad pagulased laagri üles ja ootavad sind. Nende edasipääsemiseks peate hävitama teed blokeerivad Shriekerid, kasutades selleks Brakki kiivril sobivat võlukeppi või võimet. Lõpuks võib draakon teid aidata ka siis, kui olete ta varem vabastanud.

Pärast seda lähevad pagulased eesotsas Garethiga laeva poole, kuid teil tuleb piiskop Aleksandri tähelepanu endale juhtida. Võitluse alustamiseks mine alla muuli äärde.

Väärib märkimist, et eesootav lahing on uskumatult raske (te pole kunagi saarel selliseid raskusi kohanud). Lisaks piiskopile endale astuvad teid vastamisi Geist ja neli eri klassi meistrit.

Pärast kahte pööret liitub lahinguga kõigi suhtes vaenulik külg, nimelt Tühiuss – tohutu tervisega olend, mis ei jäta sulle isegi võimalust 1 vastu. Lihtsaim viis on oma rühm samal ajal minema viia. meistrid ja uss hävitavad üksteist ja saavad siis võitjaga hakkama.

Kui lahing on lõppenud, kohtute päkapiku Malaisega. Enne temaga kaasa minekut veenduge, et olete kõik oma ülesanded saarel täitnud, sest siia pole võimalik tagasi pöörduda.

Ärganud

Laev "Mistress Vengeance"

Laeval puutute kokku uue raskusega: selgub, et laev on elus, kuna see oli valmistatud päkapikupuust. Peate veenma laeva teid vedama.

Kõigepealt uurige ülemist tekki ja seejärel minge järgmisele tasemele.

Koguge kõik oma kaaslased kokku ja jätkake alla alumistele tekkidele, kuni jõuate koos ellujäänud piiskop Aleksandriga puuri. Ta on teadvuseta, nii et te ei saa temaga rääkida. Kuid veena valvurit sind läbi laskma ja rebi seejärel kaelakee Aleksandri kaelast.

Samalt tasandilt leiab peegli, mis võimaldab tasuta muuta nii peategelase kui ka nimeliste kaaslaste välimust, omadusi ja võimeid.

Vastasküljel satute ustega. Enne nende avamist otsige lähedalt päevikut, mis sisaldab koodsõna "Fortitude". Naaske ukse juurde, sisestage Aleksandri kaelakee ja öelge seejärel parool.

Dallise kajutis kohtate teatud Tarkinit - salapärast nekrut, kellel on mitmetähenduslikud vastused. Otsustage ise, kas ta aitas Dallist tahtlikult või sunniviisiliselt, ja seejärel tehke sobiv valik - tapa või säästa (Tarkini säästmine on saavutus).

Pärast seda uurige salongi. Voodi lähedalt leiate mehhanismi, mis eemaldab kapi ja avab salapärase nupu - just see avab riigikassa ukse. Nüüd korja Tarkini lähedalt püramiid ja liigu sellega all olevasse peidetud ruumi.

Peate alistama kaks tõsist vastast – Geisti. Kui lahing on läbi, võtke lauluga raamat kätte ja naaske ülemisele tekile. Tuleb vaid tekst laeva ees laulda ja siis on ta nõus sind transportima. Haigus ütleb, et teie järgmine eesmärk on Driftwoodi linn, kus elab meister Siva.

Teel ründab teid Dallis koos salapärase kapuutsiga võluriga. Teid ootab ees raske lahing verekoerte, meistrite ja gheistidega, keda ei saa kõrgel raskusastmel võita.

Pealegi ei nõua missioon teilt täielikku võitu - peate vastu pidama vaid viis pööret, kaitstes vaevust, mis teid seejärel ohutusse kohta toimetab.

Lahingu ajal jookse kohe vaevuse juurde, sest vaenlased teevad sama. Kaitske teda tervendavate loitsidega, kandke geomanceriga raudrüüd, taastage maagilised kilbid, üldiselt tehke kõik, et ta ei sureks.

Eriti olge ettevaatlik gheistide ja kahekäe mõõgaga sõdalaste suhtes, kuna nende löögid võivad korraga maha niita 250-300 tervist (tuletame meelde, et Sicknessil on ainult 700 pluss soomust).

Ülesanne “Kajade saali” aktiveeritakse kohe pärast teleportatsiooni. Seekord näete kõiki jumalaid, kuid mitte triviaalses asendis: nad kõik riputatakse Tühjuse puule.

Õnnistage oma jumalat Allika maagiaga ja seejärel rääkige temaga. Selgub, et olete jumalate viimane lootus, pealegi saate valituks ja juhite oma rassi.

Allika väe omamisest

Reaperi rannik

Ülesanne "Terav ärkamine" saab kiiresti lõpule. Pärast seda, kui haigus teid tagasi toob, jõuate lõpuks kuivale maale ja lähete kaldale. Veidi kõrgemal leidke päkapikk, kes võitleb hiiglasliku putukaga. Nad kaovad otse teie ees ja siis järgneb lahing kurjategijatega.

Ülesandes “Rüüstatud karavan” leiate tapatalgu, kus kuradid ründasid haagissuvilat koos inimeste ja päkapikkudega. Üks kääbus jääb ellu, nii et saate temaga rääkida ja teada saada, mis juhtus. Järgmiseks, olles saanud vajaliku teabe, esitage see väravas olevatele valvuritele, et nad teid Driftwoodi lubaksid.

Asukoha algusest saab pöörata paremale tõstetud sillale, kus seisab poiss Barrin. Ta palub teil päästa oma ema ülesandel "Nad ei lähe läbi", mida saate teha nii tulevikus kui ka praegu, kasutades teleportatsiooni.

Kui soovid ülesande kohe täita, siis mine lihtsalt kaljule ja kasuta teleportatsiooni, et viia kolm kaaslast koos viisardiga allolevale paati (loitsu vahemaa on piisav).

Teel linna poole kohtab kanakuut ja kanad, kes nendega vesteldes räägivad varastatud munadest. Algab ülesanne “Millal kanu lugeda”. Suunduge Big Marge'ist veidi põhja poole, hoidke koletise leidmiseks kalda poole. Tapke ta ja uurige piirkonda – lähedusest leiate ühe ellujäänud muna, mille peate kanadele viima.

Otsing jätkub ka tulevikus, kui siia uuesti naasete. Kana koorub ja tapab kõik kanad, pärast mida saate selle endaga kaasa võtta. Jääb üle vaid Squeak paladiinidega sillale viia, mille taga on maagiline kukk. Viimase lähedal muutub teie kana koletiseks, nii et peate selle tapma.

Triivpuu

Linnas antakse välja ülesanne “Orduseadus”. Jõuda kaupmeestega peatänavale ja sealt keerata kalda poole, muulide poole. Rääkige seal magister Raymondiga, kes peab teid kahtlaseks. Mainige vestluses, et soovite tellimusega liituda ja siis jätab Raymond su rahule.

Selle tulemusena annab meister teile tunnistuse, tänu millele saate puutumatuse: ükski valvur ei julge teid puudutada. Kui Raymond lahkub, rääkige Julianiga, et saada teavet kadunud meistrite kohta. Otsimine jätkub hiljem.

Väljakul võetakse ülesanne “Mees ja tema koer”. Lihtsalt räägi kerjusega, kui koer istub tema kõrval. Isegi ilma "Loomade sõbra" hüveta saate lihtsalt koera kaelarihma lahti keerata ja teada saada, et eseme külge on õmmeldud nõelad, mille tõttu loom kannatab. Öelge kerjus ära, ajades ta linnast välja või röövides.

Kui olete tema vastu lahke, saate teada, et ta on sama hullu peremehe ema, kelle pidite Fort Joy vanglates tapma.

Pärast seda rääkige paar sõna Garvaniga, kes annab teile ülesande "Kaotused pearaamatus". Viimane on väärtusliku kauba otsimine, millele lähete veidi hiljem järele.

Seejärel rääkige Lovrikuga, kui soovite intiimteenuseid kasutada. Temalt saab osta öö sisalikuga – alkooasjade asjatundjaga, mis asub kolmandal korrusel.

Pärast tormist ööd avastad end kandmas ainult pükse ja relva ähvardusel ambiga. Kui Punane Prints võimalust kasutab, muutub sisalik Punaseks Printsessiks ja rünnakut ei toimu.

Ülesanne “You Can’t Fill Up Grief” toimub sama kõrtsi teisel korrusel. Rääkige kapten Ableweatheriga, kes räägib teile laevahukust. Pärast seda kohutavat ööd ei saa ta magada ega süüa, sest teda kummitavad kohutavad helid.

Suhelge teises toas magava seiklejaga, et temalt retsepte saada. Samuti võite tema rinda murda ja väärisesemeid ära viia.

Kõrtsi keldrist leiate sissepääsu koopasse. Kiusaja päkapikk ei lase teid niisama läbi, nii et peate välja andma viiskümmend münti. Seest leiate eraldi kõrtsi, kus müüakse suitsusegusid.

Rääkige kõigepealt sisaliku Gangesega, kui teie seltskonnas on Punane Prints. Järgmisena minge teleportatsioonikuju juurde, mille lähedale on peidetud kaks surveplaati – seiske nende peal, et avada küljel asuv salaruum.

Vasakult leiate kohalike päkapikkude peakorteri nimega Lohar. Viimane on meistritega vastuolus, mille kohta saate temalt teada. Päkapikk palub sind aidata ka kadunud päkapiku Mordusega, kes on kadunud õhku ja nüüd ei leia teda enam keegi.

Enne kõrtsist lahkumist rääkige Dorothea Luksuslikuga, et nõustuda ülesandega "Lihalike soovide võrk". Tüdruk pakub sulle nurga taga musi – nõustu, kui soovid oma iseloomuomadusi veidi ümber jaotada.

Enne suhtlemist peate oma kaaslased lahti ühendama ja ilmuma koosolekule üksi.

Dorothea muutub hiiglaslikuks ämblikuks, pärast mida saate ta tappa või suudluse vastu võtta. Viimasel juhul on teil võimalus lisada mis tahes omadusele kaks punkti, kaotades samal ajal kehaehitusühiku.

Lõpuks asub ala tipus Driftwood Arena, kus nagu Fort Joys, peate alistama kohalikud meistrid. Peate võitlema viie vaenlasega, pealegi seotakse teie silmad kinni, mis mõjutab oluliselt teie täpsust ja vähendab võimete ulatust miinimumini.

Väljas, kõrtsist paremal, asub Driftwoodi vangla. Selles saate ülemusega rääkida, et leppida kokku tasu eest isanda tapja leidmise eest.

Aja sama maja keldris juttu igavleva meistriga, kel oma tööst kõrini. Jäta ta maha või veena teda vihatud kohast lahkuma.

Quest "Kadunud meistrid" areneb edasi. Külastage sadama lähedal asuvat kalaladu, kus kontroll toimub. Nagu näete, kahtlustavad meistrid, et rämpsumüüja varjab tõelist tapjat.

Kuid ärge arvake, et meistritel on õigus, sest kõrtsist väljas istuv päkapikk Stewart ütleb teile, et tõeline kurjategija on kõrtsi külastajate seas.

Ladudes rääkige ülemusega, kes keeldub teile väärtuslikku teavet andmast. Pärast seda leidke päkapikk Kannox ja veenda teda, et peate kahtlustatava leidma. Ütle, et sul õnnestus Fort Joyst põgeneda ja siis paljastab päkapikk end sulle. Selgub, et kurjategija peidab end tünnis.

Enne seda saab vaadata lao keldritesse, kuhu meistrid sissepääsu ei leia. Ühes toas liigutage lihtsalt tünnid ja kasutage luuki. Alt leiate avara keldri lõksudega – minge neist mööda ja jõuate toa lõppu.

Avage ristiga tähistatud tünnid, millest mürk välja voolab. Lõpuks puutute kokku Source-relvade tünniga ja siis ründavad teid kuradid.

Järeldate, et tegelikult on tünnides mädanenud kala taga nii võimas relv kui ka surma udu, mille abil kääbuskuninganna tahab maailma vallutada.

Parempoolses toas kalda lähedal avage tünn, et leida Ragman Higba. Aidake tal ümbrusest välja pääseda, ilma et meistrid vahele jääksid. Kui jääte vahele, peate kas võitlema või andma Higbale oma sisetunde. Pärast edukat põgenemist ütleb rämpsumüüja tänu ja libiseb tagasi tünni. Ühtlasi avaldab ta teile, et sai mõrvatud meistrite põsed koka Uivlia käest.

Külastage kokka ja süüdistage teda mõrvas. Selgub, et ta tõesti tappis korrakaitsjad ja hakkis nad siis supiks. Teda ei ole aga võimalik kohe vangistada, kuna puuduvad kindlad tõendid.

Ülesanne “Kadunud ja leitud” viiakse koos kaladega hoonest lääne poole. Kalda lähedal räägi Laganiga, kes on kaotanud abielusõrmuse. Pakkuge oma abi ja leidke sõrmus, hoides lihtsalt klahvi Alt. Kui sa seda teed, ründavad kuradid sind – tapavad nad.

Nüüd saate jätkata ülesandega "A Sharp Awakening". Külastage Driftwoodi sissepääsu lähedal asuvat maja, kus tüdruk mängib verandal. Temalt saate teada, et meistrid viisid Siva tellingutele.

Lahkuge linnast samamoodi, nagu sisenesite, ja minge siis tellingute leidmiseks veidi kõrgemale. Lähene Sivale ja vabasta ta, seejärel tapa kõik meistrid. Järgmiseks naaske Siva majja, rääkige temaga ja minge alla keldrisse.

Peate läbi viima rituaali, mis kutsub Jumala poole. Tehke järgmised toimingud kirjeldatud järjekorras:

  1. Võtke juur ja tera.
  2. Võtke kauss.
  3. Kasutage tera enda veritsemiseks.
  4. Käsitöömenüüs rista kauss, juur ja tera.
  5. Asetage valmistatud pruun draakonikuju lähedale ja seejärel aktiveerige ratas.
  6. Hingake suitsu sisse ja hoidke hinge kinni.

Pärast seda ilmub jumal, kes õpetab teile uue Allika võime nimega Vaimne nägemine, mis võimaldab teil näha kummitusi. Minge tagasi ja kasutage oskust meister Harricku nägemiseks.

Seejärel saate jätkata ülesannet "Kadunud meistrid". Külastage kõrtsi uuesti ja kasutage õpitud oskust. Rääkige esimese vaimuga, et teada saada, et kokk tappis ta. Nüüd ei saa vaim rahus lahkuda, sest sõrmus hoiab seda siin.

Röövlitegelase abiga hiilige vasakpoolsesse ruumi, samal ajal kui maniakk on teises. Seal avage põrandas olev tahvel ja tõmmake välja käsi, millel soovitud rõngas asub. Kui viite need tõendid vanglas olevale bossile, saadab ta kohe alluva kokka kinni võtma.

Paraku ootab seda meistrit sama saatus nagu kõiki teisi. Kui Stuartile kõik ära räägid, saab ta naasta meistrite ridadesse. Lõpuks käivitab tapjale sõrmuse näitamine lahingu. Kui ta sureb, võtke paber ohvrite nimedega ja andke see ülemusele.

Enne Driftwoodist lahkumist võite kassile toita tühjusest rikutud mäda kala. Pärast sellist sööki loom sureb ja tema asemele ilmub vaim. Saavutuse saamiseks rääkige kummitusega.

Varsti pärast linnast lahkumist ründavad teid hullud päkapikud. Tapke nad ja liikuge edasi. Saate ette üksildase kuju, mille kõrval on pidevalt kustuvad tõrvikud. Te ei saa neid eraldi süüdata, seega kasutage tule AOE loitsu.

Edasi kaldalt leiab lambi džinniga. Kui teil on agility üle 20, võite veenda teda täitma üht teie soovi: rikkaks saada (saate varastatud kaelakee, mille peate võimalikult kiiresti maha müüma, ilma et valvurid teid näeksid), paluge vaenlastel. ära tule sinu silme ette (jääd igaveseks pimedaks) ega palu jumalate väge (välk tapab su). Vastasel juhul peate džinniga võitlema.

Jätkake mööda läänekallast, kuni leiate koljukujulise koopa.

Siin toimub ülesanne "Shadow over Driftwood". Peate võitlema tühjade roomikutega, mida siin on uskumatult palju. Koobas ise on üsna suur, nii et peate pikka aega rändama. Pealegi on see täpiline naaritsatega (need võimaldavad teil asukohas kiiresti liikuda), millest üks viib teid nelja roomiku juurde.

Samuti võite lihtsalt vältida sellesse auku ronimist ja jõuda koopast päris põhja poole, kus asub kuristikku viiv tee. Saate teleportatsiooni abil oma kangelasi üle kuristiku liigutada, et leida end kohe kohast, kuhu tulevikus mäng teid ülalkirjeldatud nelja kuradi abiga viskaks, ja võidelda kogu meeskonnaga vaenlastega.

Pärast kogu koopaga tutvumist minge koos laevavrakiga keskusesse, kus asub kääbus Mordus (teda palus Lohar leida). Mordus osutub surnud nekrutiks, nii et valmistuge meeleheitlikuks lahinguks.

Kui üks teie kangelastest lahingu ajal sureb, neelab Mordus kohe oma Allika ja muutub tohutuks kuradiks, keda praegusel tasemel ei saa võita, kui mängite taktikaliste raskustega või kõrgemal. Morduse alistamiseks proovige ta kõigepealt ja võimalikult kiiresti tappa.

Pärast lahingut jääb Mordus ellu ja palub teil teda mitte tappa. Kui päästate tema elu, saate rohkem teada Allika maagiast. Temalt saab ka tapmisega ähvardades infot omaniku kohta teada. Niipea kui Mordus rääkima hakkab, hävitab miski ta.

Enne lahkumist külastage kõrval asuvat tuba, kus asub kollase kiviga päkapiku keha. Kui proovite ruumist lahkuda, murrab seina läbi tohutu laev, mis sisaldab neutraalseid krabisid ja vaenulikku hai. Tapke hai, võtke tema käsi ja söödake see päkapikule, et teada saada surnud poiss Joe kohta.

Just teda otsisid lapsed Driftwoodi kaldalt ülesandega “Peidus”. Pöörduge nende juurde tagasi, kui soovite ülesande lõpule viia.

Pärast seda külastage uuesti Driftwoodi ja vaadake Morduse majja. Sa võid siia jõuda kohe pärast kohtingut Lohariga, kuid üldiselt pole vahet. Kui külastate Morduse maja pärast tema tapmist, ei pea te lisaringi tegema.

Maja sees kohtab päkapikk – üks Lohari töölistest. Öelge talle, et töötate koos tema peremehega, et sisse pääseda, või lihtsalt tapate ta. Uurige koopast, vabastage vangistatud päkapikud ja seejärel lähenege salapärasele kivipeale, millesse peate sisestama kollase kivi (leiate või olete juba leidnud pärast lahingut Mordusega).

Kohe avatud salasissepääsu taga algab ülesanne “Vabaduse maitse”. Sees peate lahendama mõistatuse, mis esitatakse 4x4 väljal. Kasutage Allika jõudu, et minna vaimumaailma ja näha õiget kombinatsiooni.

Kui vaatate riigikassa ust, seistes põllu ees, aktiveerige plaadid ülalt alla ja vasakult paremale järgmiselt: esimene rida kolmas plaat, teine ​​rida teine ​​ja neljas plaat, kolmas rida teine ​​plaat, neljas rida neljas plaat.

Järgmisena leiate laua külge aheldatud surnud, aga ka palju vaase. Undead palub sul see vabastada, aktiveerides vastas olevad hoovad. Võid ka lihtsalt ühe vaasiga suhelda, et alustada lahingut.

Järgneb lahing, milles surnud sind aitavad. Pärast seda rääkige temaga ja valige preemia. Pidage meeles, et lich pakub teile ühe omaduse suurendamist - nõustuge kohe ja ärge esitage küsimusi, vastasel juhul ulatab ta teile juhusliku oskuste raamatu ja läheb oma teed.

Nüüd pöörduge tagasi Lohari ja rääkige talle Mordusest. Kui külastasite Morduse koopast, leidsite (või vähemalt oleksite pidanud) Kääbuskuninganna kirja, mis räägib tema plaanidest. Kui annate kirja esmalt üle meistritele, järgneb Lohari külastamisel lahing. Kirja võib anda Loharile endale. Ühel või teisel viisil saate mõlemalt fraktsioonilt preemiaks rinna võtme.

Ülesanne “Võistlejad” toimub asukoha vasakpoolsel sillal, mida valvab troll Grog. Läbimiseks peate andma talle viis tuhat kulda või kõrvaldama tema konkurendi.

Mõlemal trollil on palju tervist ja neil on ka võime, mis taastab kuus tuhat tervist ühe pöördega (seda aktiveerivad nad ainult esimestel pööretel).

Tuli mõjub hästi Grogile, aga mürk mõjub hästi Margile. Pärast ühe trolli tapmist keeldub teine ​​sind läbi laskmast, nii et pead kaks korda võitlema.

Sillal koos trolliga aktiveeritakse ülesanne "Agressiivne püüdmine". Leiad surnukehi ja veriseid jälgi, mis viivad sind Garvani mainitud rinnakorviga piirkonda (ülesannetest “Kaotused pearaamatus”. Kasutage kummitus Liamiga rääkimiseks allika loitsu.

Selgub, et Garvan lõpetas ta omakasupüüdlikel põhjustel ja ükski selline koletis teda ei rünnanud. Et vaim rahu leiaks, on vaja tapjale kätte maksta.

Garvani tapmine on üsna keeruline, kuna ta on linnas ega lahku sealt kunagi. Kui sa ei taha saada kurjategijaks ja minna vangi, siis otsi lihtsalt mürgitatud toit ja sööda seda talle. Selleks külasta pubi taga asuvat tualetti, millest ühes on kannatav inimene. Ta räägib teile riknenud toidu retsepti: tühjusest mürgitatud lihahautis ja makrell.

Esimest saab osta kõrtsist, teist on aga ladudes ohtralt. Looge toit ja andke see Garvanile, et ta jookseks tualetti, kus saate ta lõpetada.

Niidud

Minge põhjas asuvale sillale, kus on laagris paladiinid. Rääkige Tom Hardwiniga, kes palub teil tuua valged meistrid puhta vette. Minge ida pool asuvatesse kaevandustesse ja järgige meistrite tegusid.

Otsingul “Maetud minevik” puutute kokku Garethiga (kui ta esimeses asukohas ellu jäi), kes on vangistanud ja tahab meister Jonathani tappa. Soovi korral paluge Garethil seda kurjategijat säästa.

Inetu pardipoja quest toimub lähedal asuval heinamaal. Sealt leiate haige linnu Ferno, kes on tegelikult fööniks. Põletage lind selle ravimiseks. Söestunud olendi asemele tuleb muna, mille võib tulevikuks inventari jätta või kohapeal ära süüa.

Otsingul “Parim kohtlemine” kohtate rääkivaid lehmi, kes on tegelikult nõiutud inimesed. Loomulikult vajavad lehmad teie abi kurja nõia tapmisel.

Uurige nõia maja (võti on all tihnikus), püüdke tema pilku. Edasiste sündmuste arendamiseks peate lõpetama Alice Alissoni, mida saate teha veidi hiljem.

Lõpuks on heinamaadel kard, kellest igaüks on vastane. Niipea kui sa räägid ühega, ärkavad kõik teised ellu ja ründavad sind. Pidage meeles, et lahing saab olema keeruline, kuna hirmutajatel on passiivne oskus "Õudus", mis muudab vaenlased tormiks ilma täiendava kontrolli võimaluseta, kui sihtmärgil pole maagilist kaitset.

Pogost

Liikuge mööda idakallast lõunasse, kuni jõuate surnuaeda. "Perekonnaafääri" ülesande annab Tarkin (kui teda laeval säästeti). Nekrut vajab, et läheksite alla Surrey krüpti ja viiksite sinna artefakti. Toas peate kummitusnägemise abil lahendama kangiga mõistatuse.

Kolm lülitit hakkavad tööle alles pärast seda, kui astute viimases ruumis surveplaadile. Numbrikombinatsioon: 2-1-3.

Ülesande “Võõras võõral maal” annab põhjas Vilnx Kriva kummitus. Sisalik tahab, et sa ta tema enda kommete kohaselt maha matta ehk tuhastaks. Tõmmake jalg hauast välja ja visake see siis draakonikujude leekidesse.

Jätkake oma teekonda. Lähedalt leiate kiviplatvormi, mida valvavad neli kummituspäkapikku. Featherfall lind istub seal ja toitub oma omanikust. Osa viimase kehast võib päkapikk ära süüa, et õppida luupuuri nekromantiavõimet.

Läheduses on pink, kus näete Zimsky kummitust. Suhelge temaga, et parandada oma õnneseisundit ühe võrra ja saada pudel allikat.

Järgmisena kohtate kaitsekoera nimega Andras. Andras valvab hauda ega lase sind sisse. Kui proovite mööduda, peate võitlema koletise Kedelon Bonecrusheri ja ka skelettide jõuguga, kelle see sõjakoer välja kutsub.

Veidi kõrgemal mäest leiate Victor Flynni matmispaiga, millel on kirjas, et ta teeskles oma surma. Paraku ei õnnestunud tal ikkagi surma vältida – tema luustik lebab krüptis.

Kalmistul aktiveeritakse ülesanne “Tõrksad teenijad”. Siin rändavad vaiksed teenijad, millest valvur Farima räägib. Selgub, et teenijaid kontrollib meister Riker, nii et vaeste nukkude vabastamiseks peate ta tapma.

Otsus "Kangelaste varjupaik" antakse kohe välja. Minge kalmistu keskele ja avage väike krüp, kuhu on maetud neli kuulsat sõdalast. Igaühe hauas peitub vihje aaretele, mille nad maailma maha jätsid.

Muide, kui avate kõik neli kirstu, tõusevad kangelased üles ja võitlevad teiega. Garricki, Halla ja Bromley kolm esimest vahemälu asuvad vastavalt kalmistu väljapääsu kohal ja paremal, sissepääsu juures põhjas ja vasakul, mitte kaugel saeveskist.

"Helde pakkumine" toimub elukoha lähedal, mille uks kõnetab sind. Kui tunnistate, et olete ärganud, laseb ta teid läbi. Seest leiate meister Rikeri, kes annab teile korralduse leida tahvelarvuti mustade kaevanduste asukohast.

"Mao keele" ülesanne antakse välja meistri majas. Pärast vaikiva salamandriga suhtlemist naaske kalmistule ja otsige kahe kuju lähedalt põlevat kirstu. Liigutage kasti enda poole, kasutades selle avamiseks teleportatsiooni või telekineesi. Selgub, et rinna parool on tehtud vanas sisalikukeeles, millest vaikiv salamander teab. Punane prints saab samamoodi vahemälu avada.

"Eksistentsiaalne kriis" on ülesanne, mille saate kalmistul kõrgemal ja paremal. Ühe haua lähedal kostab häält – kaevake see üles, et päästa luustikfilosoof. Crispin esitab sulle kolm põletavat küsimust, millele tuleb vastata.

Kõik vastused ilma eranditeta peavad sisaldama märgendit “Undead”, seega pange kas Fain või tavaline Undead enda kõrvale verbaalseks duelliks. Kui sa kaotad, sureb üks sinu kaaslastest.

Paremal pool asuva kalju lähedal külastage altarit, mis on hiiglasliku puu vastas. Sündmuse aktiveerimiseks kasutage altaril allikaoskust "Õnnistus": päkapikk lohistab teie kaaslase alla.

Jälgi kadunud inimest, et teda päästa. Tapke päkapikk ilma tema vastu mürgitamisoskusi kasutamata, kuna need ravivad teda.

Missioon "Nad ei lähe läbi" jätkub. Minge mööda kalmistu aiaga lõunaosast, kasutades teleporti või toore jõudu. Allpool jõuate majani, kuhu asukoha alguses ei olnud võimalik pääseda, kuna ühendussild tõsteti üles.

Nagu me samal ajal mainisime, saab barjääri ületada teleportatsiooni abil. Muidu jääb üle vaid ülalkirjeldatud variant – minna ringi jalgsi.

Mustad kaevandused

Paremal, asukoha serval, leiate putukate poolt blokeeritud tee kaevandustesse. Tapke nad ja rääkige seejärel vaimudega, kasutades allikamaagiat.

Siin rullub lahti missioon “On My Last Gasp”, mille käigus teevad meistrid tavalisi talupoegi. Kui te ei sekku, hukatakse kõik viis inimest, vastasel juhul peate kohe peremeestele ründama, kui soovite kõiki päästa.

Pärast päästmist selgub, et ohus on veel üks pereliige – õepoeg. Mine naftapuurtorni juurde, kus ta poodi. Minge tippu ja rääkige meister Jonathaniga, kes tuleb kohe (pärast esimest rida) tappa, kui soovite oma vennapoega päästa.

Pidage meeles, et kogu ringkond teiste meistrite näol jookseb Joonatanile appi. Veelgi enam, päästetud inimene hakkab kasutama Allika maagiat, mis köidab naftasõprade tähelepanu, mis seejärel muutuvad õli süttimisel tulesõpradeks.

Quest “No Exit” antakse linnuse lääneosas, kus paar meistrit üritavad maja maha põletada. Saate meistrid tappa, et päästa sees olev inimene, kelleks osutub sinivereline Owen Anchoret.

Lõpuks külastage rannikut, kus Shriekerid asuvad. Pärast hävitamist minge koos meistritega hoonetesse, kus nad viivad läbi operatsioone, et maagidelt Allikas välja tõmmata.

Tegelege nendega ja leidke päevik, mis räägib turvalisest teest mustade kaevanduste juurde.

Kaevandustes juba areneb ülesanne “Kaevandamine”. Koopa algus on täpiline lõksudega, seega on parem alguses kogu meeskond lahkuda, lastes ette minna ühel vargal, kes suudab kogu tee neutraliseerida.

Ühel või teisel viisil jõuate varsti lüüa saanud peremeheni, kellega peate pärast rääkimist kurjategijatega võitlema. Järgmisena minge kaevandusse. Toas vaadake kõrvalruumi, kus on samba fragment.

Mõne aja pärast kohtate kana, kes teavitab teid teel ähvardavast ohust - Karjuv. Lõpetage ta tavaliselt või mööduge teleportatsiooni abil.

Varemetes leidke seina sisse peidetud auk, mille saab avada kose võtmega. Seest leiate teise fragmendi.

Töötoas tapke meistrid või hirmutage neid, et vältida tüli. Järgmisena peate taastama õlipumba, hankides teavet insener Krugilt.

Pärast müüri tünnidega lõhkamist jõuate templisse, kus on muistsete inimeste kujud, kuhu Fein kuulub. Korja üles lähedalasuvates kastides peituv artefakt ja minge siis kujudega viimasesse ruumi. Kaevaja päevikust saad teada kujude aktiveerimise õige järjekorra; Veelgi enam, vajalik teave on altaril.

Kujude aktiveerimise järjekord on järgmine: ülemine on esimene, viimase rea teine ​​​​on teine, kolmas kolmandas reas on kolmas, teise rea teine ​​on neljas, esimene kolmandas reas on viies, teise rea esimene on kuues, viimase rea esimene on seitsmes .

Pärast mõistatust avate jõuvälja, mille tagant leiate iidse tahvelarvuti. Järgmiseks tuleb tõeline väljakutse neljateistkümnenda taseme bossi näol (kui teie tase on madalam, tulge parem hiljem siia tagasi). Igavene Ethera vastandub teie jumalustele, kuid nüüd on ta just ärganud, nii et teil võib olla piisavalt jõudu, et teda võita.

Pärast lahingut pöörduge tagasi meister Rikeri juurde. Te ei leia teda sealt, nii et külastage tema piinariistadega varustatud tuba. Enne oma leiu meistrile üleandmist paluge tal õpetada teile Allika uusi jõude. Lõpuks järgneb lahing, mida ei saa vältida.

Meistri maja annab teile ka ülesande "Vastandid tõmbavad". Selleks tõmmake kilpkonna ja roti vahele lihtsalt toidujoon. Nüüd pole vaja teha muud, kui külastada sillal paladiine ja rääkida neile meistrite julmustest.

Paradiisimäed

Paladini sillast edasi saate ülesande "Kolm altarit", mille käigus peate aitama elavaid hirvi lahingus nende surnud sugulase vastu. Ülesande täitmiseks peate külastama veel kahte sarnast kohta.

Ülesanne “Kõigi aastaaegade test” aktiveeritakse metsalagendikul, kust leiate kujupuudega ümbritsetud kausi. Ülesande lõpuleviimiseks peate konkreetsetele kujudele loitsima, kuna igaüks neist tähistab erinevat aastaaega. Kuulake hoolikalt salapärase hääle mõistatust ja siis muutub ülesanne lihtsamaks.

Teel allpool ja vasakul tegelege vastastega ja rääkige Victor-nimelise ebasurnutega.

Maetud mineviku otsingud jätkuvad. Gareth osaleb oma sugulaste matustel paladiinide kaitse all. Garethi lähedal võtke kätte tema vanemad tapnud süüdlase kindad. Järgmiseks minge eelpostist mööda paladiinide näol, pidades nendega läbirääkimisi või kasutades toore jõudu.

Seest leiate neli palgamõrtsukat. Kasutage kummituslikku nägemust, et rääkida läheduses elavate Garethi surnud sugulastega.

Selgub, et nad ei taha kätte maksta, vastupidi, Garethi rahu on neile oluline. Pärast seda siseneb Gareth tuppa ja otsustab mõrvarid lõpetada. Hoidage teda kangelase teele jäämast või andke luba ja siis asub Gareth kättemaksuteele.

Lõpuks avaldavad vaimud teile peasüüdlase nime – meister Jonathan. Tapke ta, kui te seda varem musti kaevandusi külastades ei teinud, ja seejärel tooge Garethi meistri sõrmus.

Asukoha idaosas algab ülesanne “Ohtlik endale ja teistele”, kust leiate ravitseja Swanni. Temalt saate teada keldris asuva ohtliku nakatunud Natalie kohta. Saate teda aidata, kuid siis peate võitlema koletistega. Pidage meeles, et AOE loitsud kahjustavad tüdrukut.

Teel üles satub saeveski ja "Üksikute huntide" jõuk. Kasutage kummituslikku nägemust, et näha, kui palju rahutuid hingi neid järgib.

Võluri vaim palub teil talle kätte maksta ja lõpetada palgasõdur hüüdnimega Ustav Silm.

Corbin Day kurdab oma orja saatuse üle ja kaebab peremees Rust Anloni üle. Viimase saate tulevikus lõpetada, vabastades seeläbi Corbini.

Vaim Black Widowmaker räägib teile reeturlikust mõrvast: tema elukaaslane Snake Root andis talle mürki. Tüdruk keeldub oma tegusid tunnistamast, nii et võite ta tappa.

Hauakaevaja vaim räägib teile Puuraiujast, kes ta lõpetas. Külastage viimast ja pange ta unenägudes nägema hauakaevajat, kasutades vastusevarianti, millel on silt "Müstik". Pärast seda näitab Dremoseka teile aarde asukohta.

Siin toimub ülesanne “Logi nagu palk”. Tuleb vaadata saeveskit ja rääkida palgiga. Päkapiku puutükk palub teil selle eest maksta selle raiujale. Puuraiuja leiate asukoha alt, kuid ka tema on surnud. Tema vaimu hävitamiseks kasutage hinge sisseelamise oskust.

Ülesanne “Väärtuslik saak” on võetud palgasõdurite juhilt Rust Anlonilt. Ta hoiab sulle juba tuttavat Saheilat vangistuses, nii et ta tuleb ära lõpetada. Pealegi tahab Sybil sama. Kui tapate Rusti, muutuvad sellest hetkest kõik vendade palgasõdurid teie vastu vaenulikuks.

Pärast saeveskit külastage väravat lõhkudes idapoolset lagendikku. Sealt leiate Sadhi – Punase Printsessi, kellega koos teie punasenahaline kamraad saab pensionile minna. Sellele järgneb lahing tapjatega ja printsess kaob taas.

Üleval ja paremal on väikesteks maa-aladeks murtud pinnas. Liikumiseks kasutage teleportatsiooni või tiibu.

Edasi jõuate üksikusse onni, kus asuvad Almira ja Mikal. Koos lahkus paar kuumast kohast, kuid esines vigastusi. Mikali niisama ravida ei saa, sest tema ümber on needus.

Korruptsiooni allikas on draakon, mille leiate siit ülalt ja paremalt. Lõpetage ta ära ja pöörduge tagasi oma tasu saamiseks.

Tulevikus kohtute paariga laevas. Seejärel palub Almira teilt veel üht teene, milleks on tahvelarvuti leidmine. Varem sai seda juba Rikeri juhiste järgi.

Kloostri mets

Zombi nimega Eithne on raamatukoguhoidja. Kui veenate teda, et te ei ole Musta Ringi liige, lubab ta teil osta erinevate võimetega raamatuid Nekromaania ja Muutmise koolidest.

Jõuake varemete juurde kesklinnas, kus Hannag elab. Meistrid üritavad sisalikku tappa, nii et aidake teda, kui soovite saada täiendavat pesa allika võimete jaoks. Järgmisena räägib Hannag teile oma õpilasest, kes võib peagi hukata. Kui sul õnnestub ta päästa, teeb ta sinust õpilase, aga kui ei, siis annab ta üle vaid raamatu Allikast.

Kolme altari otsingud jätkuvad läheduses. Leiate koletise ümbritsetuna huntidest, kes suurendavad selle jõudu. Koletist tuleb igal sammul uimastada, kuna see on üsna võimeline kogu teie rühma korraga tapma.

Asukoha põhjaosas kohtate ennustaja surnukeha, kelle nimi on Alisa Alisson. Keha lendab ristil ja on üsna võitlusvõimeline, pealegi võtab üks selle võimetest - passiivne aura - kogu meeskonnalt igal pöördel nelisada HP. Ohtlik vastane, nii et ärge isegi mõelge temaga võitlemisele, kui teie tase on alla 15.

Pärast mõrva külastage Alice'i onni, mis asub heinamaadel. Tema kambritest leiate koostisosi, mille abil saate luua jooki (nõiasilm, seene ja katalüsaator), et ravida lehmadeks muutunud inimesi.

Teiselt poolt silda leiate üksiku maja, mille kõrval on puur kahe deemoniga. Nende praegune omanik on Jaan – seesama Allika peremees, kellega oled juba rohkem kui korra kokku puutunud. Otsige üles ja tapke tema jaoks Blood Moon Islandil asuv deemon, kui soovite Allika jõudu täielikult hallata.

Kaldal kohtate surnud praamimeest, kes viib kõik sellele saarele. Ükski tegelane peale elutute ei ela seda teekonda üle, sest see toimub läbi surmaudu.

Takistusest elusalt üle saamiseks kasutage järgmist nippi: eraldage kõik kangelased ühest tegelasest, kes paati kasutama hakkab. Kui ta teispoolsuses surnuks osutub, teleportreeruvad tema juurde kohe ülejäänud tema elavad parteikaaslased.

Blood Moon Island

Minge alla ja paremale, kuni jõuate Advokaadi juhitud deemoniteni. Kohe leiate tuttava vaevuse, mis teleporteerub ilma rääkimata. Järgmisena saate kihla vedada päkapikuga, kes just haigusega rääkis, panustades temaga viiesaja mündi peale.

Advokaat pakub, et õpetab teile Allika jõu uusi jooni, kuid vastutasuks palub ta vastuteenet - tappa rühmitus Black Circle. Sihtmärgid leiate saare keskelt, mille järel advokaat avaldab teile Nimetu saare asukoha.

Järgmisena võid juristi lõpetada, sest Jaan palus sul seda teha. Preemiaks saate suurema allikaressurssi. Samuti on Jaanil vaja leida Advokaadi omanik, küsides saare vaimudelt tema nime.

Otsige üles fragmentidest kokku pandud sild ja seejärel kaart, millele on märgitud kujud, arhiiv ja mägi. Missioon "Unustatud ja neetud" on aktiveeritud.

Minge üles ja paremale ning pöördel leiate kobestatud pinnase, mille alla on peidetud luuk. Te leiate end Arhiivist, kus asub raamatukogu kummituslik abt. Ühe kapi tagant leiate osa Anathema relvast, samuti uue püramiidi kiireks liikumiseks ja spetsiaalse raamatu leekide taltsutamiseks mõeldud loitsuga, mida vajate kujude hävitamiseks.

Kujude lähedalt leiate puurid deemonitega. Enne nende avamist vaadake kummituste maailma ja pidage valvuritega läbirääkimisi, et saada luba vangide vabastamiseks. Peate võitma beebi, päkapiku ja sisaliku, kellest igaüks kasutab deemonlikke võimeid.

Purjetamiseks valmistumine

Missioon sellel maaosal hakkab lõppema, seega on aeg purjetada. Järgmiseks teekonnaks peate avama kolm lisapesa allika võimete jaoks, õppima allika joonistamise oskust, avastama salapärase Nimetu saare asukoha, lahendama Garethi dilemma ja (valikuline) täitma ka oma kaaslaste isiklikud ülesanded.

Pidage meeles, et võimalused Source teenindusaegade suurendamiseks jäävad kergesti kasutamata. Kokku on neli tegelast, kes saavad teid selles asjas aidata: Mordus, Riker, Hannag ja Jaan - pidage neid nimesid meeles.

Kui avate ülalkirjeldatud lahtrid, saate Siwast allika ekstraktimise võimaluse.

Lõpuks võivad saare asukoha paljastada Advokaat, Jumal (vastavalt rituaalile Siwa onnis) ja ka haigus. Kui kõik tingimused on täidetud, pöörduge tagasi laevale ja tellige see sõitma.

B nimetu saar

See osa maast on terve lahinguväli, kus ühel pool meistrid ja paladiinid ning teisel pool Black Circle pidevalt võitlevad. Sinu ülesandeks on külastada kõiki seitset jumalikku templit ja täita seal testid. Kui töö on tehtud, võite minna salapärase Akadeemia sügavustesse.

Rääkige laevalt lahkumata succubus Almiraga, kes soovib leida kaks Toimetaja tükki. Siit leiate ka meister Deloruse, kellega kohtusite Fort Joys. Temast võib saada kaaslane, kuid tema tase on täisväärtuslike lahingute jaoks liiga madal.

Jumalate templid

Raliku tempel

Esimene pühakoda esindab inimesi ja siin komistate vastasseisule Musta Ringi meistrite ja liikmete vahel. Valige pool ja seejärel osalege lahingus. Pärast lahingut aktiveerige altar inimesega, et mitte saada "debuffi", või mõne teise rassiga, kuid siis jääte mõneks ajaks pimedaks.

Vrogiri tempel

Minge üles ja vasakule, kuni kohtate Tšeka rühma. Kui veenate neid, et olete Almira kehastus, siis lahingut ei tule.

Templi sisemus ujutatakse üle, mis tehti tšeka käsul. Tellimuse saate tühistada ja kogu grupi saarelt ära saata. Pärast seda leidke võti, mis võimaldab teil väärtuslike esemetega avada salajase tee relvahoidlasse.

Samalt kaldalt leiab sünge koopa, kust leiab võimsaid relvi. Igavikute tera ülesvõtmine kutsub esile apologeedide rünnaku.

Deemonite pühakojas leiate, et altarilt on puudu vajalik ese. Minge kummituslikku maailma ja rääkige impeerija vaimuga, kes ütleb teile kaotuse põhjuse - selgub, et kristalli varastasid Musta Ringi liikmed.

Minge läände, kuni kohtate kaks segast, kes leidsid kummalise kivi. Otsitava kristalli saamiseks tapke nad või visake neile lihtsalt liha. Nüüd saate altarit kasutada.

Altari aktiveerimine viib teid Zantezza miniatuursesse maailma. Kõigepealt asetage karbid lähimatele plaatidele. Jätkake teleportatsiooni abil blokeeritud ustest mööda.

Aja kiirendamiseks kasutage parempoolses saalis asuvat hüperaktiivsuse seadet. Teine seade käivitab tapmisprotokolli, seega ärge puudutage seda. Lõpuks leiate kesklinnast tuuma, kuhu peate jõudma võimalikult kiiresti, muidu surete.

Pärast seda liikuge mööda põhjapoolset rada, et leida Cheka rühm. Tapke nad ja võtke Dark Mirror peast.

Päkapikud kohtuvad teiega templi lähenemisel. Kakluse vältimiseks vastake neile, et olete ärganud või täidate meistrite tahet.

Siit saate teada, et piiskop Aleksander on teile järele sõitnud ja juba saarele maandunud. Leiad ta päkapikkude pühamu tipust Garethi seltsis, kes tahab teda tappa. Aidake Hammerist eraldunud Alexanderit või viige Garethi kättemaks lõpule ja lõpetage piiskopil.

Teise ülesande annab teile Sybil, kui ta on rühmas. Templis olev puu suunab teda varjude printsi elu võtma. Templist lahkudes soovitab sõber Saheila sul Puu hävitada, et päkapikud lõpuks vabaduse saaksid. Otsustage, mida teha.

Amadia tempel

Saare vasakus alanurgas asub muistne inimeste pühakoda. Sinna pääseb ainult viinapuudest üles ronides, mis juhatavad sind taevas hõljuvasse templisse.

Ületage kohapeal kõik takistused ja kuristikud, kasutades Amadia erinevaid õnnistusi. Kui Fain on osa teie peost, saate teekonnal ainulaadsed kindad. Minge keskusesse ja suhtlege altariga.

Zorl-Stissa tempel

Minge pühamu juurde ja suhtlege altariga. Ei mingeid raskusi. Templist ida pool leiate varjude printsi sisaliku, keda Sybil on kogu mängu vältel jahtinud. Ta läheb sisaliku maagia tõttu transi, nii et peate talle laulu laulma. Järgneb lahing, milles peate võitlema nähtamatute inimestega.

Lõpuks saab Punane Prints suhelda ka varjude printsiga. Pärast mõrva reisige kummitusmaailma, et selgitada välja Punase Printsi jahi põhjus. Selgub, et teie partner ja printsess Sadha võivad sünnitada järglasi tõeliste draakonite kujul, mis sisalikuimpeeriumi aadlile sugugi ei meeldi.

Düüni tempel

Teel pühamusse ületage maagia abil kõik kuristikud. Võitke sees neetud Dune'i sõdalane ja täitke seejärel tema palve – imege ta endasse. Pärast alustamist minge ümber templi põhja poolt ja rääkige surnutega. Ta palub sul selle neetud päkapikuga lõpu teha.

Ülesandes "Nägu valge" peate lõpetama Musta ringi omanimelise juhi. Kasutades musta peeglit, teesklege, et olete White-Face'i alluvad, et jõuda turvaliselt tema peidupaika, mis asub Kuu templist vasakul mäe lähedal.

Sissepääsu hakkab kaitsma troll Krug, kellega on võimatu kompromissile jõuda. Pole mõtet temaga ausalt võidelda, nii et teleportige ta lihtsalt laavasse.

Koopas näete altarit, millega te ei saa suhelda. Hajuta illusioon tema taga, kasutades Alexanderi kapuutsi, ja lõpeta seejärel liider.

Cheka laagrist võib leida tuttava Windego, kes võidi tappa tagasi Fort Joys. Ühel või teisel viisil tuleb temaga uuesti tegeleda.

Nüüd, kui kõik templid on aktiveeritud, suunduge Kuu pühamusse. Seest leiate seitse sammast, millest igaüks esindab konkreetset jumalust. Igaüks neist seitsmest tähistab kas Päikest (valgus) või Kuud (pimedus), nagu õppisite templeid külastades.

Määrake jumalate kuuluvus valgustitele ja seejärel kasutage kangi. Kangi aktiveerimiseks liigutage välgunool, mida nimetatakse faasikondensaatoriks, surveplaadile.

Soovi korral võib ilma altareid aktiveerimata minna hoopis teist teed pidi. Selleks külastage all paremal asuvat saare nurka, kus saared asuvad. Neid kasutades pääsete eraldi maale, kuhu on peidetud luuk. Just tema juhatab teid akadeemia saalidesse.

Akadeemias kohtate tühjuse kuradit, kes paljastab teile, et nende tõelised motiivid peituvad soovis tagastada jumalate poolt ebaseaduslikult varastatud võim.

Minge saali, mis on täis õpetajate kehasid. Saate nendega suhelda, et tugevdada mõnda omadust, selle asemel et teisi nõrgendada. Seejärel leidke paneel ja paigaldage faasikondensaator, mis kiirgab. Tala on vaja peeglite abil suunata postile.

Teisest ruumist leiate vasakpoolse toa võtme koos väärtuslike aaretega. Paigaldage samba lähedusse, kuhu tala peaks ulatuma, veel paar kondensaatorit ja seejärel kasutage hooba. See viib teid kangelaste saali.

Saalis kohtate kõiki jutukaaslasi, aga ka Garethi või Piiskoppi, olenevalt teie valikust. Nõus võitlema.

Pärast seda algab lahing, milles kõik valitud võtavad teie vastu relvad. Jõua jumalikkuse võtmeni, mis asub paremal. Lõpuks, kui saate Guardiani väljakutsest üle, tervitab teid kaua unustatud Dallis Sledgehammer.

Kui teil õnnestus piiskopi enda poolele muuta, teeb ta temaga kohe otsa. Seejärel hävitab Dallis võtme ja läheb peitu.

Lõpuks järgneb areeni hävitamine, mille käigus lahing lahti läheb. Peate alistama oma koopiad jumalike avataride kujul, aga ka allika titaani, mis ilmub lõpus. Kui töö on tehtud, kuvatakse haigus, mis palub teil käivitada majakas – tehke seda asukohast lahkumiseks.

Kui olete laeval, rääkige haigusega. Sinu järgmine eesmärk on Arx, kuhu Dallis läks.

Oh Dallise jaoks

Rannik

Otse laeva peal liigute mäele. Mööduge laagrist kalda lähedalt ja minge sadamasse. Sinna jõudes selgub, et sadamat ründas kraken. Kui arvate, et teie jõust piisab 18 taseme hävitamiseks, siis andke talle võitlus.

Pärast seda otsige laevavrakk läbi ja leidke võti. Rääkige ka kummitustega, et saada teada Dallisest, kes tormas ise Luciani haua juurde. Võita vampiirid, aidates paladiinidel sind Arxi sisse lasta.

Arx

Otsige kesklinnast üles kunstnik ja kasutage vaimuga rääkimiseks kummituslikku nägemust. Viimane paljastab teile, et kohalikule printsile kuulub haruldane maal.

Pärast aadliku residentsi külastamist komistate Kati, kes mainib ka maale ja pakub teile abi. Ülemisel korrusel valmistuge valvuritega kohtumiseks; saalis on võti, mille saab teile edastada ainult telekineesi abil. Lõpuks leiate hinnalise tee majast väljast keldrisse.

"Hukkamise" quest algab hukkamiste seeriaga: paladiinid tapavad meistrid, soovides leida Musta ringi salaliikmeid. Rääkige Mariega, kes palub teil de Selby päästa. Viimane rikkus distsipliini ja keeldus hukkamisi läbi viimast, mistõttu sattus ta ise tellingutele. Ainus viis teda päästa on tappa paladiinide kohalik juht.

Külastage ülesandel "Armu jõud" linna alumisel korrusel asuvat vanglat. Tegelege valvuritega ja otsige seejärel puur koos Windego vana sõbraga. Kui lased tal minna, õpid selgeks uue loitsu, mis võimaldab muuta pahalased liitlasteks. Ta paljastab teile ka, et paladiinide kohalik juht Kemm töötab salaja deemonite heaks.

Kasarmus aktiveeritakse ülesanne "Meistrite viimane kindlus". Leidke kummitusmaailmast Marvell, kes elab köögis. Selle kõrval puhastage kastidest tee ja kasutage luuki.

Muide, luugil on parool nelja fraasi kujul, millest kaks leiate järgmisest ruumist (teised tuleb valida juhuslikult).

Madalamal tasandil leidke kapteni varahoidlasse pääsemiseks salanupp. Järgmisena eemaldage veel ühe saladuse avamiseks kõik neli pilti, mille taga on nupud. Selle tulemusena leiad end uuest ruumist, kus elab Huxi kummitus. Siin võtke võti kätte ja minge suletud luugi kaudu järgmisele tasemele.

Lõpuks puutute kokku Geistidest ümbritsetud meister Raymondiga – tapa ta. Järgmisena uurige tema dokumente ja lugege teavet Dallise kohta, mis sisaldab kõiki meistrite plaane. Selgub, et nad asuvad hävitama Allikat, jumalikkust ja tühjust ennast, mille jaoks nad on juba värvanud Tarkini, keda te tunnete. Viimane võttis endale vastutuse kuningas Brakki ülestõusmise eest.

Naaske linna ja minge üles ja vasakule, kus asub põlev linnaosa. Külastage sisaliku saatkonda, kust leiate salapärase portaali.

Linnast paremal tutvuge mänguasju valmistava käsitöölise Zandersi korteritega. Üks mänguasjadest ärkas ellu ja kadus – leiate selle muuli lähedalt ja saate teada, et Zandersi keldris on surnukehad. Külastage uuesti tema maja, rääkige siis peremehe endaga ja otsustage tema saatus.

Seejärel külastage raamatukogu, kus ajaloodoktor Hubert teid uurib. Õiged vastused: Unistuste maja, 1234, Tenax ja Cassandra. Kui vastate õigesti, palub Hubert teil minna koos temaga keldrisse, kus ta avab uue loo ja kingib teile valitud talentide raamatu. Olemas ka kirst, mille võti on eelmises toas.

Ülesandes “Just see, mida arst käskis” külastate Musta Maja, kus Deva elab. Kui alistate White-Face'i Blood Moon Islandil, laseb arst teid sisse. Järgmisena pakub Deva sulle tehingut: pool jumalikust jõust sinu poolt, abi võitluses Dallise vastu. Pidage meeles, et tehingul on kindlasti tagajärjed. Kui keeldute, avastate, et võimas deemon Adramalich peidab end arsti maski taha.

Dungeon

Ülesanne "Päkapikkude saladused" aktiveeritakse, kui lähenete päkapikualale. Tee oma idast hoovi, teleporteerudes targa mehe maja rõdule. Siit leiate kive, mis aitavad teil teisele poole saada.

Kohapeal leiad juba valminud pulmapaiga, mis on võtnud tapamaja ilme. Kui aktiveerite koogi, järgneb lahing sellest välja roomavate mänguasjadega. Sealt leiate ka sõnumi arendajalt. Enne lahkumist uurige laipu, et võti leida.

Heitke pilk majale, kus on elama asunud äsja abiellunud Isla Gall. Ülemisel korrusel kohtate tema isa Micheli, kes on Arxist lahkumas. Järgmisena vaadake kööki ja võtke Lulabelle vein, et avada salakäik.

Leiad end ämblikke täis kanalisatsioonist – tapa nad ära. Järgmisena külastage vangikongi paremat külge, kus on lapsvaraste vennaskond, kes paneb teid trolli vastu. Kui lahing on läbi, võtke kummaline maal, mis on see haruldane pilt.

Lõpuks leiate end kuninganna Justinia salajasest elukohast Isbale'i seltsis. Kui vabastasite Windego pärast ülekuulamist, saite teada, et Isbeil suhtles deemonitega. Seetõttu võite selle nüüd loovutada Justiniale, misjärel viimane keeldub lahingus Isbeili eest seismast. Pärast lahingut rääkige Justiniaga ja otsustage tema saatus.

Enne lahkumist võite külastada kanalisatsiooni haru, mis viib teid vanglasse. Seal kohtate poiss Karonit, kes on ärganud. Kui te mõne aja pärast uuesti siia naasete, ei leia te Karonit paigalt, küll aga leiate ta Arxi lääneosast, kus ta paneb toime veresauna.

Külastage templit ja rääkige Avennyga, et saada Arhu erakambrite võti. Pärast kambrite uurimist leiate väljapääsu juurest paladinid, kes süüdistavad teid Arhu tapmises. Lõpetage need või proovige rahu läbi rääkida.

Templi vastasküljel rääkige koer Charliega, et saada teada Arhu kadumise tõeline süüdlane. Selgub, et kuriteo taga on teie tuttav Kemm.

Rääkige Lyle'iga, et saada teavet veretee palverännaku kohta. Selgub, et sellest saab üle vaid absoluutselt patuta inimene. Tulge sisse.

Teel kohtate Luciani kuju, kes esitab teile neli küsimust. Vahet pole, kas vastad ausalt või valetad, sest kui sa tõesti kuritegusid sooritasid, hävitab kuju su koheselt. Kui sul on patte, siis võid kasutada nippi: naaske laevale, võtke "tühi" kaaslane, kes pole veel teie seiklustes osalenud, ning tooge ta siis siia ja tehke koos temaga test.

Järgmisena ootab teid mõistatus torudega. Kolme erinevat värvi vedelikku on vaja lasta kolme vastasküljel asuvasse kaussi. Selle tulemusena selgub, et üks vedelik on puudu - kasutage platvormi keskkoha kohal "Bloody Rain" ja seejärel õnnistage verd Source oskusega.

Pärast probleemi lahendamist jätkake oma teed. Ukse tagant leiate Allika käsilased, keda on lihtne tappa, kuid kes on mõttetud, kuna nad sünnivad uuesti. Selle väljakutse ületamiseks peate valima õige hoobade kombinatsiooni. Iga hoob tähistab eraldi tähte ja peate koguma sõna "PARE".

Jumalikus

Ülesanne "Lõpuajad" on viimane. Halb enesetunne ja Tarkin tegutsevad teie poolel. Rääkige saalis Luciani ja Dallisega. Selgub, et esimene teeskles oma surma, et jumalate allikat takistamatult endasse imeda.

Dallis on igavene inimene, kes on alati Luciani heaks töötanud. Pealegi on Fain tema isa. Hammeri lõppeesmärk oli Päritolu täielikult ära tarbida ja viia see turvalisse kohta – kohta, kus Tühjus seda ohustada ei saaks.

Järgmisena on teil lahing kuningas Brakkiga. Teie tuttavad juhid võitlevad tema poolel, Lucian ja Dallis aga teie poolel. Te ei pea Brakki isiklikult tapma, kuna teil pole piisavalt jõudu, nii et proovige lihtsalt ellu jääda.

Finaalid

  1. Kui teete arstiga kokkuleppe, kohtute temaga uuesti, et anda pool oma jumalikkusest. Järgmisena surevad Lucian ja Dallis ning sina ja deemon jagate maailma pooleks, luues tasakaalu valguse ja pimeduse vahel.
  2. Teine lõpp on "Ascension". Sinust saab ainujumal ilma arsti abita.
  3. Kolmas lõpp hõlmab Allika levikut üle maailma. Igast Maa elanikust saab mustkunstnik ja ta sisaldab Allikat.
  4. Lõplik lõpp sõltub Allika hävitamisest. Maagia lahkub Rivellonist igaveseks.

Video: Divinity Original Sin 2 tutvustus


Nagu oleks sellest kasu olnud

Kaldal räägi ellujäänutega. Haigus annab ülesande "Hammer Falls". Jaan ütleb sulle, et ta läheb Doktoriga tegelema. Samuti on soovi korral võimalik külastada “Mistress Vengeance’i” kajade saalides, kasutades rännaku altarit. Jätkake põhja poole. Kõigepealt jõuate palverändurite laagrisse, kuid seal pole midagi eriti huvitavat. Ida poole tuleb sadam. Kohe kohale jõudes kaob Kraken vette. Alles jäävad vaid üsna tugevad vastased: Tühjuse sügavad õgijad ja kiskjad. Kasutage lahingus tuleoskusi ja nendega toimetulemine pole keeruline. Lülitage spiritism sisse ja rääkige puidust muulil seisva paladiini kaitsja vaimuga, et saada ülesande kohta lisateavet "Hammer Falls". Mine ka allakukkunud laevale. Võtke meistri surnukehalt hinnaline võti ja avage sellega ülemisel tekil kirst, et lugeda ametliku välimusega kirja.

Läheme loodesse sillani. Seal näete tsiviilisikuid põgenemas. Ületame silla ja näeme lahingut paladiinide ja Tühjuse vampiiride vahel. Aidake paladiine ja teid tänatakse (ülesanne algab ja lõpeb "Lahing väravas"). Kuid mitte mingil juhul ei tohi ühtegi paladiini loitsu ega rünnakuga lüüa, muidu saavad nad vaenlasteks. Pärast lahingut rääkige oma kaaslaste ja kapten Ana Orelliga. Ta juhatab teid Lord Kemmi juurde Arxis.

Minge läbi kaare itta. Lord Kemm üritab seal hukata Paladin de Selbyt. Niipea, kui jõuate lähemale, võtab teiega ühendust naine nimega Marie ja palub teil protsess peatada. Otsimine algab "Hukkamine". Räägi Kemmiga. Kui saatsite mustadesse kaevandustesse sõjakulli, aitab see teid läbirääkimistel. Hukkamise peatamiseks on vaja ka kõrget veenmisvõimet. Rääkige Mariega, et ülesanne lõpule viia ja tasu saada.

Meistri viimane kindlus / Halastuse jõud

Minge lõunapoolsesse hoonesse. Rääkige Paladin de Blanchefortiga ja saate teada, et tema verejooks ei peatu. Lülitage spiritism sisse ja näete lähedal preestri vaimu. Veen teda lõpetama ja paladin saab terveks.

Minge trepist alla koopasse ja rääkige Paladin de Selbyga, kui päästsite ta otsingul "Hukkamine". Ta annab teavet ülesande kohta "Linder Kemmi varahoidla". Rääkige ka paladiinipidajaga ja saate teada, et mõned vangid on põgenenud (ülesanne algab "Kadunud vangid"). Vangikoopa lääneossa tuleb trepp madalamale tasemele. Rääkige paladiinidega ja veenke neid teid sisse laskma. Seal hoitakse kinni Windegot, kellega oleme juba kohtunud. Siin ootame otsingule jätku "Armu jõud". Minge alla ja minge maagilise barjääriga puuri. Rääkige Targa Oliviaga. Selleks, et paladiinid lahkuksid ilma verevalamiseta, vajate kas Mysticu silti või kõrgetasemelist veenmisvõimet. Kasutage seadet puurist paremal. Kui Fort Joys eemaldati krae sepp Nebora abiga, siis kasutage seda võimalust, vastasel juhul peate kulutama Origin punkti. Räägi Windegoga. Kui vabastate ta, annab ta teile oskusteraamatu “Enchant Voidfiend”, mis ei nõua mingeid kasutustingimusi. Ta annab teavet ka Kemma ja ülesande kohta "Hammer Falls".

Minge õue ja minge ida pool asuvasse kasarmusse. Seal lülitage spiritism sisse, et rääkida meister Wainslow vaimuga.

Edasi mine lõunapoolsesse magamisalasse, kust tuli alguse sai, ja siis kööki. Kastide alla nurka jääb peidetud luuk. Eemaldage kastid telekineesiga ja suhtlege luugiga. Otsimine algab "Meistrite viimane kindlus". Uurige lossi ja valige vastused ükshaaval, nagu kombinatsioonis: 1-3-2-4. Minge sisse ja leiate end meistrite arhiivist.

Trepist minge trepi vastas asuvasse tuppa ja lugege laua vasakus servas raamatut “Aruanne nukunäitlejast”. See alustab ülesannet "Unistuste ja luupainajate meister". Samuti eemaldage selle ruumi seinalt 4 maali, et paljastada nende taga olevad nupud. Neid tuleks vajutada järgmises järjekorras: vaim-ühiskond-keha-jumalikkus. Avaneb salauks lääneosas. Seal räägi valge meister Huxi vaimuga. Saad teada, et päkapikud plaanivad midagi kanalisatsioonis. Loe ka vaimu taga laual olevat raamatut ("Avatud aruanne"). Ka tabelis oleva asukoha lõunanurgas leidke arhiivist laeka võti, kirst ise on peidetud salaruumi. Sellesse kassasse pääsemiseks peate vajutama seinal olevat nuppu (see tuleb ruumi kaguosas hästi nähtavaks. Seal on ka luuk, mis viib madalamale tasemele, kuid seda liigutust kasutades , satute kohe kolme Geisti ja meister Raymondi varitsusele, kui te teda mustades kaevandustes ei tapnud Alternatiivne tee kulgeb asukoha kirdeosas mööda treppe. Lahingus ei tohiks kasutada tuleloitsu, sest õli valgub kõikjale ja kui see süttib, hävib palju sedeleid Märkmetest Enim huvitab: kiri Remondile (ladub idaosas trepi lähedal põrandal), märkmed valge meister koosoleku kohta (raamatuvirnas põhjaosas), samuti keskel laual Raymondi päevik, aruannete raamat (meister Dallise aruanne) ja ka päevik märkmega (Dallise isiklik päevik), mis alustab otsingut "Taassündinud kuningas". Samuti saab suhelda meistrite vaimude ja kaupmees Eithnega, kes oli Driftwoodi lähedal kloostrimetsas surnud. Naaske ülemisele korrusele kasarmusse ja öelge Lord Kemmile, et leidsite Raymondi. See on quest "Meistrite viimane kindlus" lõpeb. Teleporteeruge Lady Vengeance'ile kajade saalis ja rääkige Tarkiniga. Ta annab sulle Anathema ja ülesande "Taassündinud kuningas" valmib.

Tunnid on läbi

Rääkige Beryl Griffiga koolis, mis asub linna kaguosas kasarmu lähedal. Kui läbite veenmiskontrolli, palub ta teil sissetungijate käest lahti saada. Et mitte midagi häkkida, minge idapoolsetest ustest kõrvalasuvasse kooliruumi. Seal räägi õde Skoriga. Kõrge veenmisvõime korral võib ta olla sunnitud koolist lahkuma. Naaske Beryl Griffi juurde ja viige ülesanne lõpule.

Päkapikkude saladused / Mineviku vead / Kadunud vangid

Koolist põhja pool võite minna Cranley Huberti majja. Ta pakub väikese tšeki. Õigete vastuste eest viiakse teid tema keldrisse ja saate tasu. Õiged vastused:

  1. Unistuste Maja
  2. Tenax
  3. Cassandra

Keldris räägi uuesti Cranly Hubertiga, et tasu kätte saada, kontrolli ka tema rindu. Lääneseina äärsel laual saab targemate maja võtme kaasa võtta, et sealt põhjapoolse lukustatud ukse kaudu väljuda. Seal on kõrge tajuga näha ronimist mööda müüri naaberhoovi, kus peeti rohkete laipadega pulm. Lülitage spiritism sisse, rääkige vaimudega ja uurige kooki. Ilmub mitu üleskeritavat mänguasja, mis plahvatavad surma korral või kui nad teie juurde jooksevad. Proovige kõik eemalt korraga tappa. Pärast lahingut rääkige kuningliku kaitsjaga, kes teie juurde tuli (quest "Just see, mida arst käskis"). Loe kirja koogis. Ka sisehoovis asuval rõdul kontrollige keha maiustustega laudade läheduses. Lugege kiri läbi ja võtke kanalisatsioonivõti (isegi kui jäite vahele, võite teise võtta hiljem). Samuti jääb Kiirjalgse hundi lähedal asuvale ühele pinkide kõrval olevale surnukehale rinnavõti. Sisenege hoonesse, kust väljus kuninglik kaitsja - see on Michel Rosa mõis. Toas saate rääkida pruudi, tema abikaasaga rõdul ja teisel korrusel - Michel Rosi endaga. Tema veenmiseks on vaja veendumust vähemalt 6. Tema majast saab otse kanalisatsiooni - läbi esimese korruse luugi leiad end keldrist ja sealt otse kanalisatsiooni.

Sinna pääseb ka kas läbi tänava (sissepääs asub meister Brannti surnukeha lähedal kasarmust kagu pool kaldal, temast rääkis meister Wainslow vaim. Vanglas saab võtta kasti võtme kehast ja rääkige ka tema vaimuga, kui lülitate spiritismi sisse, jätkab see otsinguid "Kadunud vangid") või vangla ülemiselt korruselt kasarmus kirdekambris. Seest leiate rännaku altari ja lääne pool on laskumine madalamale tasemele. Ka lõuna pool trellide taga võib näha puuri, kus on poiss nimega Karon. Tema juurde pääsemiseks kasuta kas teleportatsiooni või murra uks. Rääkige puuris oleva poisiga ja quest algab "Mineviku vead". Järgmiseks kasutage spiritismi ja rääkige otsijate vaimudega. Selgub, et poiss pole ometigi nii süütu. Kui tahad temaga võidelda, siis kasuta tuleoskust pliitidel, mille ümber vaimud seisavad, aga nii, et need kõik süttiksid korraga. Pärast lühikest vestlust algab väga raske lahing, sest... Lisaks otsestele kahjustustele püüavad Karoni abilised teie kangelaste kallal võlu kasutada, seega jälgige maagilist soomust. Samuti on soovitatav tegelased kohe enne ahjude süütamist laiali ajada. Karon võib kutsuda tapetud abilisi, seega ründa teda esmalt ja seejärel tegele ülejäänud vaenlastega. Trellide taga oleva puuri taga on peidetud kirst – selle saad kätte teleportatsiooni teel. Pliitide lähedal on laudadega kaetud käik - hävitage lauad ja murrage uks lahti (või leidke võti kanalisatsiooni sügavamast tasapinnast) ja pääsete kasarmuvanglasse (seal ründage mõnda seinaosa sisse pääseda).

Mine trepist alla rännaku altarist lääne poole. Siin kohtate nelja ämblikku. Suurimat ohtu kujutavad endast kaks uduliugurit, sest... Pärast surma ilmub nende ümber surmaudu, mis viib lähedalasuvate tegelaste surma. Põhja pool näete palju surmauduga kaste. Rääkige rotiga ja spiritismi kasutades ka päkapikuvarga vaimuga, et otsingule jätkuks "Päkapikkude saladused". Kui piisavalt tajuda, võib seinas märgata ka peidetud ust. Sees on lapsed ja trollid. Suur Tomorra räägib teiega kohe. Kui suudate teda veenda, siis tüli ei toimu. Vastasel juhul peate trollidega võitlema. Klaverit mängiva trolli lähedal märkad ebatavalist pilti. Teda on otsingu jaoks vaja "Linder Kemmi varahoidla". Võite proovida seda varastada või osta 10 000 eest Big Tomorrast. Samuti saate temalt uurida, kuidas hoiuruumi pääseda. Kui minna kaugemale läände, pääseb mäe otsas asuva ukse kaudu Michel Rosa häärberi keldrisse.

Uurime selle taseme teist osa. Esikust, kus olid ämblikud, minge läbi loodes olevast uksest, mille taga on näha palju surveplaate. Kahjustuste vältimiseks kasutage ühe tegelasega teleportatsiooni, et liikuda silla teise otsa ja seista kõige kaugemal asuval plaadil. Silla ees avaneb lääne uks. Kohe selle taga on klapp - keerake seda nii, et nooled peatuksid ja silla lähedal olev kaugem uks avaneb. Läänekäigu lõpus märkad seinal ebatavalist lukku – kahtlast auku seinas. Kasutage varem leitud võtit (ämblikega esikus), et avada seinas uks. Ruumi tagaosas on ka peidetud ruum, mida saab näha kõrge tajutasemega. Kõik sees on surma udus, nii et kasutage esemete udust välja lohistamiseks teleportatsiooni või võite minna sinna koos surnud tegelasega. Minge trepist alla, et jõuda päkapikkude koopasse, kus kohtute kuninganna Justinia ja Isbale'iga. Olge valmis väga tõsiseks võitluseks. Proovige veenda kuningannat surma udu ideest loobuma, kuid hoolimata läbirääkimistest on tulemus sama. Niipea, kui mõistusele tulete, algab pärast mitut mürgirünnakut lahing ise. Ideaalis on kõigil meeskonnaliikmetel ühel või teisel viisil oskused, mis võimaldavad teleporteeruda, sest... Aukust välja pääsemiseks pole muud võimalust. Isbeil ja tema käsilastel on muljetavaldavad soomus- ja terviseparameetrid, kuid lahing ei tohiks olla eriti raske. Pärast lahingut saate spiritismi kasutades Isbeili vaimuga rääkida. Selle taga, kus Isbale võitluse alguses seisis, on suur ventiil nimega "Infernal Machine" – ärge kasutage seda, sest... kõik elusolend linnas sureb. Selle masina mõlemal küljel on ka kaks peidetud läbipääsu. Pole vaja uksi avada, lihtsalt kõndige läbi illusoorse seina. Sel juhul saab siseneda paremale (läände) asuvasse varjatud käigu sisse, kuid väikest ust mitte mingil juhul avada, sest... tuba täitub surma uduga ja kõik surevad. Minge läbi idapoolse varjatud käigu. Kui surma udu on teel, saab selle eemaldada oskuse "Tornaado" abil. Kohtute kuninganna Justiniaga, kellega peate otsustama, mida teha – tappa või lahti lasta. Teisel juhul eemaldage varjatud käigu lähedalt kindlasti surma udu, vastasel juhul satub kuninganna udusse ja sureb. See on quest "Päkapikkude saladused" valmib. Ruumi kaugemas osas on laual raamat “Isbale’i märkmed”. Ülesande täitmiseks lugege seda "Kadunud vangid"(tasu saamiseks räägi kasarmu all oleva vangla korrapidajaga). Läheduses on ka suur ruum Allika kolbide ja lompidega - seinas oleva salaukse taga (teil läheb vaja ühte Isbale'i võtmetest) põhjaosas on ruum, kus saab lugeda kirja Isbalele ja Sein, mis asub kirjaga lauast põhja pool, on peidus väärtusliku saagiga (peidetud sümboliga venitatud nahatüki taha). Ärge jätke ka kastidel olevat rinda.

Lahkume laborist ja läheme põhja, kus asub ruum, kus kuninganna Justinia ja Isbeil esimest korda kohtusid (ukse avamiseks läheb vaja Isbeili võtit). Lääneosas on lukustatud ruum - selle tapmise korral saab kuninganna Justinia surnukehalt võtta võtme või lihtsalt uksest sisse murda, kuid kirstu ilma võtmeta avada ei saa. Kui kuninganna Justinia jäeti ellu, siis ta võib leida Kemmi häärberi teiselt korruselt.

Linder Kemmi varahoidla / Unistuste ja luupainajate meister / Muistsed aarded / Lord Arhu otsimine

Nukunäitleja maja asub Arxi väljakul kaupmeeste läheduses. Kui teil on piisav veenmisoskus, võtke temalt amulett, mis tuleb hingedega täita. Seda saab teha mis tahes viisil (kasutage lõputu Allikaga kaussi (selle leiate hiljem), "Allika joonistamise" oskus jne, peaasi, et peate selle amuleti kangelasele panema. Amulett hakkab täitma alles siis, kui teil on maksimaalne arv allikapunkte. Mängus on viga, kui kui amulett pole täielikult täidetud, ütleb GG, et sellest on juba piisavalt, kuid jätkake selle täitmist, kuni sellel on 5 /5 kasutusala kirjelduses.

Järgige Lord Kemmi pärandvarasse. Maja lähedale tuleb mitu kaupmeest. Rääkige ühega neist, kaupmees Adam, ja tutvuge hindaja Katiga. Soovitatav on see üles leida enne varahoidlasse minekut. See asub lõunaosas asuva kinnistu esimesel korrusel. Ta palub teil leida kolm asja ja otsing algab. "Iidsed väärtused". Võlvi sissepääs, nagu Big Tomorralt teada saime, on Kemmi aias tema maja taga. Otsige hoob basseinist põhja pool asuvatest põõsastest üles, häkkige see (vajate 4. taset) ja avage kuivendatud basseini luuk. Sees on kolm automaati; nende tapmiseks peaksite pärast kogu tervise eemaldamist ja see süttib, tõmbama Allika sellest välja. Ülesandeks nõutavad esemed "Iidsed väärtused": kuningate karikas (lääneosas trepi lähedal laual), igaviku kirjarullid (pjedestaalil sissepääsu vastasküljel) ja jumaliku portree (idaosas paari peidetud taga uksed seinas, seinal rippuvad ja kiri ei ole kullaga valgustatud nagu muud esemed ). Kui olete kõik kokku kogunud, minge sissepääsust kõige kaugemasse hoiuruumi ossa. Seal lülitage spiritism sisse, rääkige varga vaimuga ja sisestage seejärel (kasutades dialoogi suhtlemisel maali esiletõstetud keskel) saadud maal varaste gildi kanalisatsiooni. Maali taga seinas olev uks avaneb. Minge sinna ja suhelge parempoolsel raamaturiiulil oleva Jumalakuninga Toomega, et avada järgmine uks, kuid ärge minge kohe sinna, vaid haarake esmalt seinalt vastutuse maal. Minge luugist alla ja minge edasi. Brakk räägib sinuga läbi kuju ja hoiatab, et sa enam edasi ei roniks. Pange tähele, et parema veeru lähedal on võimas kilp "En Maflin". Võtke vastutuse maal oma inventarist välja ja asetage see altarile Jumalakuninga kuju juurde, seejärel avage põrandas olev luuk.

Uues ruumis sissepääsust paremal on näha Windego. Parem on rääkida temaga tegelasega, kellel on silt "müstik". Ta palub teil ta Brakkist vabastada, selleks valige dialoogiboksis sildiga vastused ja seejärel absorbeerige oma allikas, nagu ta küsib. Kui jõuate trepile lähemale, algab otsimine "Isand Arhu otsimine". Minge trepist alla, lülitage sisse Spiritualism ja näete kolme vaimu hoidmas Arhut. Rääkige igaühega neist ja võtke endasse nende Allikas. Pärast seda algab lahing ja isand Kemm ise tuleb. Arha on koheselt soovitatav teleportida lahingu epitsentrist eemale, sest ta võidakse tappa. Lahingus pane tähele, et Kemmi vastu mürki kasutada ei tohi, sest... see ainult tervendab teda. Pärast lahingut rääkige lord Arhuga (või tema vaimuga, kui ta suri) ja uurige, kuidas pääseda Luciani haua juurde. Ta räägib teile ka nukunäitleja Zandersist, kui te pole teda veel külastanud (quest "Unistuste ja luupainajate meister"). Samuti on kauss, kus saate Allikat täiendada. Samuti vestle spiritismi kasutades Lord Linder Kemmi vaimuga ja otsige läbi tema keha, kogudes väärtuslikke esemeid, aga ka Linder Kemmi toa võtit ja abielusõrmust. Võtke skulptuurilt vikat “Toimetaja” ja ärge mingil juhul müüge seda, seda läheb vaja Punase Printsi isiklikuks otsinguks.

Naaske nukunäitleja Zandersi pärandvarasse ja rääkige temaga. Kui olete ülesande täitnud "Isand Arhu otsimine", siis ütleb nukunäitleja kergesti, kust otsida lepitusrulli, ja annab koodi. Minge teisele korrusele ja minge altari juurde. Suhelge temaga, valige dialoogis "Dirty Pärgament" ja valige "Giyora". Kui olete kirjarulli ja täidetud amuleti kätte saanud, võite minna "Vere tee".

Just see, mida arst tellis / Deemoni nõrkus

Kui tapate Isbale või Lord Kemmi, tuleb teie juurde sõnumitooja ja edastab kutse doktor Devalt. Tema häärber kannab nime "Must maja" ja asub linna kirdeosas. Sissepääsu lähedal kohtute haigusega, mis pakub deemoni nõrgendamiseks. Kui nõustute, algab otsing "Deemoni nõrkus" ja teid transporditakse teise dimensiooni. Adramalichi maailmas on portaali lähedal maagiaga suletud rind. Selle avamiseks demonteerige rinna ümber olevad lõksud, mis sisaldavad ruune, ning seejärel võtke ruunid ja väärisesemed rinnast välja. Kui sapöörikomplekte pole piisavalt, neutraliseerige nii palju kui võimalik, võtke lihtsalt ruunid ülejäänud hulgast, kuid veenduge kindlasti, et elementide kombinatsioone poleks, ja kui võtate ruuni mürgiga, siis pange välja kaks kaussi tulega lähedal. Pärast seda minge portaalist edasi haiguse juurde ja rääkige temaga. Lülitage spiritism sisse ja näete, et küünlas on vaim. Järgmisena on parem suhelda küünlaga tegelasega, millel on silt “Müstika”. Uurige, mis vaim see on, ja siis kas kustutage küünal, siis sureb tegelane, kelle hing on selles küünlas vangis. Samal ajal on lahing Adramalichiga lihtsam. Mida rohkem küünlaid kustutate, seda lihtsam on lahing. Siiski võite tapmisest keelduda, siis on vaev õnnetu, kuid võite siiski võita võitluse Adramalichiga, isegi kui te pole teda nõrgestanud. Sel juhul kutsub ta lahingus appi abilised, kes annavad talle peaaegu suurusjärgu võrra rohkem kogemusi. Kui teie meeskonnas on Lowse, peaksite temaga ettevaatlik olema. Kui teil pole midagi, mis annaks võlule puutumatuse efekti, jätke see maja lähedale ja ärge minge sisse. Doktoriga võideldes on mitmeid nippe, mis muudavad võitluse lihtsamaks. Niipea, kui sisenete majja välisustest, tervitab teid õde Fa - tapa ta, samuti veel kolm teenijat, kes kaklevad, kuid ei liigu sissepääsust kaugele, et ülejäänud maja seda teeks. ei ründa sind ka. Seejärel minge maja taha ja rääkige doktor Devaga. Võite nõustuda temaga jumalikkust jagama või keelduda. Esimesel juhul palub ta hiljem oma parteilased tappa, teisel algab lahing. Lahingus on välgutormi oskus väga kasulik, sest... vaenlased seisavad üsna tihedalt koos ja arenenud aeroteurgiaoskustega on kahju märkimisväärne ja võimaldab teil ka enamikku vaenlasi pidevalt uimastamises hoida. Kui otsustate Adramalitši rünnata Lowse'i eraldusvõimega, siis kandke midagi, mis annab võlule puutumatuse efekti, sest Adramalich suudab Lowse'i enda valdusesse võtta isegi siis, kui tal on täielik maagiline raudrüü. Võite kasutada ka tugeva tahtega jooki. Sellest efektist peaks aga piisama kogu lahinguks, sest... Iga pöördega püüab deemon Lowse'i võluda. Jooki saab osta (sh doktor Devalt endalt enne lahingut vestluse ajal) ja ka meisterdada (tühi pudel joogi jaoks + igasugune tuleessents). Hoidke immuunsusefekt püsivana ja lahing on lihtne. On ka väike nipp: kui näete, et lahingu lõpuni ei jätku purke jooki, siis kui tegevus pole veel peatunud, jookske lahinguväljalt minema, jätke ülejäänud, kuid ärge tehke liigutusi. , sest isegi kui Lowse on kaugel ja pole lahingus, võtab Adramalich tema enda valdusesse. Nii et me jookseme minema, meisterdame või ostame tugeva tahtejoogi, naaseme majja, joome selle enne lahingusse astumist ja naaseme seejärel lahingusse.

Pärast Adramalitši ja tema saatjaskonna võitmist otsige läbi tema surnukeha, võtke kaasa väärtuslik saak, sh. Lowse lauto, samuti arsti maja võti (seda on vaja kõrvalasuvasse kinnisesse ruumi pääsemiseks). Võtke arstimajas oleva rinnavõti õe C kehast. Samuti leidke spiritualismi kasutades kaks teenijavaimu (õde Do ja õde Fa) ja üks patsient. Saate teada, kes nad on, ja saate nad soovi korral vabastada (välja arvatud patsient). Läbi kinnise ruumi, mille uks on Adramalitši võtmega lukust lahti, pääseb Musta Maja keldrisse. Siin kohtab vange, sh. ja Jaana. Ta tänab teid deemoni tapmise eest. Allpool näete vitriine, mis on võlukunsti abil lukustatud. Saate need avada järgmiselt: valage vett kõikjale, kasutades näiteks oskust "Vihm". Avatakse kõik vitriinid, välja arvatud üks. Selleks tuleks kasutada “Bloody Rain”, aga enne seda vitriinidest võtta kõik, mis lahti läheb. Mängus on aga viga ja see ei tööta kohe. Peate sellele lukustatud vitriinile valama “Bloody Rain”, salvestama ja laadima selle salvestuse, mõne sekundi pärast see avaneb. Nii et hankige osad Ruani ja Quinni soomuskomplektist.

Keldri kaudu pääseb doktor Deva majja ka ilma kutseta, st. enne Isbale või Lord Kemmi tapmist. Selleks oli vaja võtta 4. peatükis toodud Advokaadi surnukehalt “Tühjade kalade vahetus” rull või varastada see Driftwoodi kalalao direktorilt. Seejärel leidke Mustast Majast ida pool asuvast rannikust platvormilt tünn, mida ei saa liigutada. Asetage sellesse tühjustatud kala ja teleportatsioonipüramiid. Kasutage kerimist "Nether Fish Exchange" (see asub jaotises "Mitmesugused") ja seejärel teleportige keldrisse. Sealt pääseb majja endasse.

Samuti tuleb märkida, et pärast järgmist teleportatsiooni ilmub teie lähedale Eleanessi vaim (see oli Vere Kuu saarel puu sees) ja tänab teid vabastamise eest pärast Adramalichi surma. Teid varitsevad ka deemonid (linnas märkate ebatavalisi elanikke, kellel on soomus; neile lähenedes algab lahing). Kui ühel neist on kehv tervis või tapate ta, avaneb portaal ja deemonid põgenevad. Seda korratakse mitu korda, kuni portaal töötab.

konsulaat

See on Punase Printsi isiklik ülesanne. Linna loodeosas põleb sisalikukonsulaat. Seal sees on neetud elavad surnud. Sa ei tapa neid, kogu neetud tuld nende ümber ei kustutata. Seda saab teha tornaado või õnnistuse abil. Kuigi te ei pea neid kõiki tapma. Kõik, mida vajate, on konsulaadi kirdeosas Zorl-Stissa portree lähedal asuva aia võti. Kiireim viis on teleporteeruda läbi väljaku põhjaosas asuva resti konsulaadi koridori. Sealt minge itta ja teleportige võti endale. Seejärel minge konsulaadi põhjaosas asuvasse aeda, lülitage spiritism sisse ja sisenege unistuste portaali.

Teid viiakse areenile, kus peate võitlema piiskop Aleksandari, haiguse ja Windegoga. Nende tapmisest aga ei piisa. Kuni kõik kõige mustemast klaasist peeglid on hävitatud, ärkavad vaenlased ellu. Siiski tuleb märkida, et peeglitel on väga tugev kaitse igasuguste kahjustuste eest. Pärast võitu jääb haiguse oda - “Katastroof” alles. Ilmub portaal, mille kaudu leiad end teisest maailmast. Räägi sillal rändaja Brahmosega, et ta annaks sulle printsessi ukse võtme. Minge läbi järgmise portaali. Sadha ootab seal. Räägi temaga. Munale tuleloitsu tehes ilmub välja väike draakon ning Punane Prints saab uue oskuse, millega saab oma lapse lahinguväljale kutsuda. Väljuge portaali kaudu tagasi oma maailma.

Hammer Falls (lõpp)

Peate minema katedraali. Selle lähedal muulil võib kohtuda Saheilaga. Minge katedraali selle kaugeimasse ossa, vereloigist mööda. Kui olete jumaliku kuju juures, ärge alustage sellega vestlust, sest... Õigeid vastuseid ikka pole. Selle asemel märkige idapoolse veeru lähedal peidetud nuppu. Asetage amulett, mille nukunäitleja teile andis, ja lugege lepitusrulli. Minge läbi luugi hauakambrisse. Siia tuleb eksirännakute altar. Ees on ka altar, millele asetatakse õnnistus. Tema ees on põrandal rest. Looge sellele verevihma loits ja seejärel õnnistage seda. Pärast seda minge altari juurde ja kasutage teist vastusevarianti "Pane käsi pjedestaali servast peopesa laiusele" - see annab võimaluse seadet seadistada. Elementide pööramiseks klõpsake kuvataval klaviatuuril nuppe. Üldiselt on see torupusle variatsioon - peate tegema tee kolmest lähimast allikast seadme kaugemasse külge. Pange tähele, et kauguses põlevad õiges värvitoonis ahjud, kuhu peate need viima. Lahendus on järgmine:

Kui olete seadistused teinud, aktiveerige seade, valides dialoogis "Pane käsi kivile" esimese valiku, enne kui õnnistate uuesti restile verd. Kui kõik oli õigesti tehtud, liigub Luciani sarkofaag ja tõelise haua luuk avaneb. Allpool on palju hoobasid, kuid meil on vaja ainult 5, ülejäänud aktiveerivad lõksud. Vaja on: Otsekohesus, Sihikindlus, Autoriteet, Tahe, Julgus, s.t. need, mille esimestest tähtedest moodustatakse sõna "parem". Saate neid vajutada mis tahes järjekorras. Selle muudab keeruliseks asjaolu, et Zandersi nukud ilmuvad ja hakkavad teid rünnata hoobasid vajutama. Niipea kui need ilmuvad, tõmmake Allikas neist välja, muidu ilmuvad need uuesti. Lõpetamisel maagiline barjäär kaob ja avaneb tee mängu lõppossa.

"Kõik juhtus nii, nagu ootasin. Vaid tilk Allika maagiat... Ja nagu kärbsed mee juurde, tulvas koletisi. Möll sattus paanikasse ja algas veresaun. Meistrid näitasid mulle näpuga. Just nagu ma plaanisin. Nad panid mulle kaelarihma ja köidikud ning saatsid mind Fort Joy'sse. Tulin siia ärganuid tapma. Kuid selle asemel sai minust osa nende loost.

Osa – 1: Proloog / Värske tuul

Divinity: Original Sin 2. Läbikäik

Pärast karakteritoimetajat on laevas vastloodud kangelane või kangelanna. Minge meister Xiveni juurde, uurides teel erinevaid objekte. Tüdruk räägib loo sellest, kes sa olid kunagi äärmiselt ohtlik mustkunstnik, kuid nüüd ei kujuta sa kellelegi ohtu, sest sinu kaelas ripub spetsiaalne võlukrae.

Niipea kui dialoog on lõppenud, avage uksed ja minge koridori: küljel näete veel kahte meistrit ja vereloigut kõrvalkabiinis. Minge sisse ja rääkige magister Watersiga: ta palub teil aidata leida kogu selle õuduse süüdlane. Nüüd lahkuge kabiinist – vastaspoolne uks lukustatakse. Minge kesklinnas asuvasse põhiruumi.

Laeva suurel alumisel tekil kohtab hunnikut meistreid ja muid erinevaid tegelasi, kes kannavad ka maagilisi kaelarihmasid ning mõnest neist tegelastest saavad hiljem teie ustavad liitlased ja kaaslased, seega soovitan nendega kõigiga tutvuda. .

Parempoolsete uste lähedal on meister Victar ja seltsimees nimega Ifan ben Mezd. Asi on selles, et kapten süüdistab Ifanit mõrvas. Saate absurdsed kahtlused ümber lükata. Läheduses on lukus uks ja kui hoiate all klahvi “Alt”, siis leiate voodi juurest võtme, mille järel saab selle võtmega ust avada, aga järgmist ust enam avada ei saa.

Minge vasakpoolsete uste juurde – siin seisab meister Paidy. Pärast temaga rääkimist laseb ta su sisse. Toas algab stseen, milles osalevad võõras naine nimega Windego ja mitmed meistrid (ja kui mängid päkapiku või päkapiku kujul ebasurnutena, siis kuriteopaigas võid liha süüa, misjärel ilmuks nägemus, mis viitab taas sellele kummalisele naisele). Igal juhul on vestluse tulemus sama: Windego rebib kaelarihma ära, tekitab plahvatuse, mille järel meistrid surevad ja tegelane kaotab teadvuse.

Niipea, kui tegelane mõistusele tuleb, saate kiiresti kõik läheduses olevad kastid ja kastid läbi otsida. Kui pöördute tagasi suurde tuppa, leiate alumisel tekil kõik kaaslased teadvusetult lebamas ja nende katsed tõusta on asjatud.

Igal juhul on ruumis, kus plahvatus toimus, trepp, mis viib üles. Paremal pool on kabiin, mille sees seisab Mastersi koer. Kui valisid oma tegelaskuju loomisel talendi “Loomade sõber”, siis saad koeraga rääkida või soovi korral ta tappa. Samas kajutis on lähedal ka teine ​​uks, kuid see lukustatakse. Lukus on ka kõrvalkabiini uks, mis jällegi samasse tuppa viib. Seetõttu minge kaugemale suurde tuppa.

Keskel on lukustatud uks, millel on pealuu. Uste võti asub lähedal - paremal pool mõrvatud meister-preester Mevini surnukehal. Tee surnukeha juurde blokeerib tulekahju, kuid veetünni tulistades saab selle kergesti kustutada. Ebasurnud päkapikk Fain istub lähedal ummikus (eeldusel, et sa ise ei mängi Faini surnuna). Igal juhul, kui valite temaga dialoogi ajal teise vastuse, saate oma suhtele +2. Kasutage uste avamiseks võtit, kuid ukse taha jääb "Surma udu" territoorium, nii et sinna minek on surmav (kui te ei mängi mitte surnud tegelasena). Igal juhul minge kõrvaltrepist üles.

Laeva tekil peate võitlema mitmete üsna suurte putukatega, mida nimetatakse "Vile Fiends". Aga ei midagi liiga keerulist – lihtsalt taktikaliste lahingute treenimine. Teisel pool tahvlit on paat ellujäänud vangiga. Dialoogi ajal pakub tegelane, et päästa ülejäänud vangid ja soovitab sellega nõustuda, nii et minge tagasi põhja.

Nüüd, alumisele korrusele jõudes, selgub, et kõik tegelased on mõistusele tulnud ja võitlevad iseseisvalt vaenulike putukatega, demonstreerides sellega selgelt oma võitlusvõimet. Pärast väikest puhastust pöörduge koos nendega tagasi paati, et põgeneda uppuva laeva eest. Selle tulemusena jääb tegelane päästmise ajal grupist maha, jääb laevale ja päästetakse ainult tänu rusudele (kui keeldute teiste tegelaste päästmiseks alla minemast, siis juhtub kõik vastupidi: olete päästetud paadis ja ülejäänud tegelased pääsevad tänu rusudele).

2. osa: "Rõõm" kindlus


Kuidas võita jumalikkust: Algne patt 2

"rannik"

Osa – 3: Ärganud

Divinity: Original Sin 2. Täielik läbikäik

"Laev Lady Vengeance"

(?) Ülesanne: "Merede armuke"

Pärast rünnakut on laeval palju surnud tegelasi. Kõigepealt vestle Garethi ja Illnessiga, kellelt saate teada, et laev on tegelikult elus, kuna see on ehitatud erilisest ja ainulaadsest puust, nii et merele asumiseks tuleb esmalt laevaga läbi rääkida.

Asukoht: "Ülemine tekk". Nüüd mine alla trümmi. Kuigi kaaslased on läinud oma teed, saab neid siiski kokku viia, kui kõik tekid läbi käia. Sellelt tekilt leiate ainult pooled, nii et minge madalamale.

Asukoht: "Alumine tekk". Laeva ninas on puur ja sees on vigane, kuid elus piiskop Aleksander. Selle korruse keskel on võlupeegel, kus saab soovi korral oma tegelase välimust muuta. Laeva tagaosas on spetsiaalsed uksed, millega saab rääkida. Kuid enne uste avamist otsige üles "", mis näitab edasiseks läbimiseks olulist parooli - "". Kuid see pole veel kõik: paluge minna puuri sisse Aleksandri juurde, et uurida keha ja võtta tema riietest veel üks oluline ese - "". Ja alles pärast seda pöördute tagasi võluuste juurde, et kasutada leitud parooli ja kivi.

Asukoht: Dallis Cabin. Lukustatud kajutis komistavad kangelased Tarkini-nimelise käsitöölise otsa. Ta räägib loo, kuidas temast nõid Dallise vang sai. Teda saab usaldada ja seeläbi elus hoida. Lisaks saate temalt osta palju kasulikke asju, nii et arvestage sellega. Igal juhul uurige pärast vestlust voodit - selle paremal küljel on surveplaat. Peale pliidi vajutamist liigub üks kappidest (kohe märkad, milline see on). Järgmiseks vali teine ​​kangelane ja kliki pliidil, mis asub juba eemaldunud kapi taga. Selle tulemusena avaneb salaruum väärtuslike aaretega.

Tarkini kõrval suurel laual on "". Võtke kindlasti püramiid selle kasutamiseks ja liikuge seeläbi salaruumi. Kuid pärast teleportatsiooni peate võitlema kahe geistiga, kes on 8. tasemel. Pärast võitmist võtke "".

Nüüd saate tänu raamatust (mis leiti varem leitud) laulule turvaliselt tagasi üles minna ja laeva ninas elava draakoni skulptuuri aktiveerida. Selle tulemusena kuuletub laev teie kangelasele ja saate seejärel rääkida Illnessiga, kes ütleb teile, et peate minema Driftwoodi, et kohtuda Meister Sivaga.

"Avameri"

Teel ründab teie laeva teine ​​laev ja selgub, et see on sama nõid Dallise laev. Kuid lisaks sellele on mantlis tundmatu ja salapärane inimene. Vaenlase juhid ei osale lahingutes, vaid annavad loitsude abil kõikvõimalikku abi. Geists (2), meistrid (3) ja verekoerad (2) lähevad teie meeskonnale vastu. Muidugi on jõud ebavõrdsed, nii et neid ei saa kuidagi võita, kuid peamine ülesanne pole neid võita, vaid ainult kaitsta vaevust viie pöörde jooksul, kuni see heidab laiaulatusliku loitsu.

Kõige ohtlikumad on Geistid: nad põhjustavad tõsist füüsilist kahju ja võivad teleporteeruda otse haigusesse. Seetõttu soovitan teil kiirustada ja võimalikult kiiresti eemaldada kas maagilised või füüsilised raudrüüd ning seejärel kasutada aeglustavaid loitsusid: lööge vastu maad, visake kivi, külmutage, sandistage, magage või vapustavat noolt. Mis puutub meistritesse, siis nemad saavad ka kiiresti otse haigusesse liikuda, kuid seda saavad nad teha ainult ühe korra, nii et pärast seda on võimalik nad või haigus mõnda teise turvalisemasse kohta teleportida. Lõpuks kasutage vaevuse vastu pidevalt mõnda tervendavat loitsu, kivinahka (kui teil on) ja maagilist kaitset (jällegi, kui teie arsenalis on selline). Kõik see võimaldab teil kõik viis käiku võtmehetkeni vastu pidada.

____________________

Märkus: Kui te ei tapa lahingu ajal ühtegi vaenlast, saate saavutuse. Kui teil õnnestub lihtsal raskusel tappa absoluutselt kõik ründajad, saate taas saavutuse, kuid seekord on see teisiti.

____________________

(?) Quest: "Kajade saalidesse"

Seekord esinete funktsioonides. Neis on esindatud kõik kaitsejumalad, kuid nad seotakse ja riputatakse tühjuse puu otsa. Jumalaid on kokku seitse: "Zorl-Stissa" - sisalike jumal, "Tir-Tsendelius" - päkapikkude jumal, "Düün" - päkapikkude jumal, "Vrogir" - orkide jumal, "Zantezza" - deemonite jumalanna , "Amadia" - võlurite jumalanna, "Ralik" - inimeste jumal. Pärast jumalatega tutvumist koguge allika maagia, lähenege oma rassile ja visake jumalusele “” peale. Pärast neid tegusid ütleb valitud Jumal teile, et tühjus neelab neid kiiresti ja kangelased peavad kiirustama neid päästma.

Niipea kui teie tegelane teadvusele tuleb, kannab vaevuste loits kogu laeva teise maailma. Minge alumisele tekile ja rääkige nõiaga, seejärel pöörduge tagasi pärismaailma ja purjetage näidatud sihtkohta.

4. osa: Allika jõu valdamine

Divinity Original Sin 2. Läbikäik

"Reaperi rannik"

(?) Ülesanne: "Terav ärkamine" (1. osa)

Niipea kui kontroll teile tagasi läheb, rääkige kõigiga, istuge paati ja minge kaldale. Kohale jõudes märkavad kangelased, et kogu rannik on kaetud mürgitatud kaladega. Kui teie seltskonnas on surnud tegelane, saab saadetud kalad kokku korjata ja kasutada ravijookide (mürgipudelite) asemel. Vasakul pool on kaldale uhutud hai: paku ta vette tagasi. Selle tulemusena ta keeldub ja teatab, et kogu ümbritsev vesi on tühjusega saastunud. Veidi kõrgemal on uus portaal "". Vasakpoolsetel põldudel saab imetleda, kuidas päkapikk suure mantisega võitleb. Niipea kui lähemale jõuate, peidavad end mantisid, misjärel ründavad kogu gruppi alatud põrgukuradid (kokku 4) ja 9. taseme mürgitatud verega hukatuslikud kuradid (kokku 2).

(?) Ülesanne: "Rüüstatud karavan"

Kesksel teel on kolm katkist meistrite käru ja nende kõrval tegelikult nende torud ja paar tapetud päkapikke. Kuid üks kääbussõdalane jääb ellu, nii et ta suudab juhtunut selgitada, ehkki ebaselgelt. Võite pöörduda ka paremal pool oleva poisi poole, kes teeb selgeks, et haagissuvilat ründasid tühjuse kurjad. Veidi hiljem võimaldab kogutud info linna siseneda: öelge sillal olevatele valvuritele, et teil on haagissuvila kohta uudiseid ja nad lasevad kogu seltskonna probleemideta sisse.

(?) Ülesanne: "Nad ei lähe läbi"

Paremal pool silla kaljul on poiss nimega Barrin Pruitt. Ta räägib teile, et tema ema jäi teisele poole majja, mida nüüd ümbritsesid kuradid. Ja nii palub poiss teie kangelastel ta päästa. Jõge on võimalik ületada ainult paladiinide põhjapoolse kontrollpunkti kaudu, kuid probleem on erinev: alguses ei jätku lihtsalt jõudu selle koha läbimiseks. Seega soovitan sinna minna veidi hiljem.

Liikuge mööda jõge põhja suunas, kuni kohtate kaldal kanad, kelle munad on kadunud. Ronige kõrgemale ja võitlege 9. taseme koletisega nimega Venomwing Fiend. Selle koletise ümber on suured moonutatud munad, millest tegelikult sünnivad kuradid. Tupiku ülaosas on üks ellujäänud muna, nii et kui alistate vaenlased, võtke see sama muna ja tagastage see Big Marge'i kanale kooruma.

Kui naasete sellesse kohta uuesti, kuid veidi hiljem, koorub munast must kana nimega Squeak: see tapab kõik terved kanad, misjärel järgneb peategelasele. Ebatavaline kana tuleb viia põhja poole, ületada Paladini kontrollpunkt ja jõuda maagilise kuke juurde veidi põhja poole. Selle kuke lähedal muutub Squeak suureks koletiseks, nii et peate temaga võitlema. Pärast võitu saab ülesanne täidetud.

Märkus. Poiss nimega Pidge küsib Ifan ben Mezda kohta, seega soovitan tal olla teie meeskonnas, et jätkata kaaslase otsingute ahelat. Põhjas on ka võllapuu, mille küljes Siwa riputatakse, kuid praegu pole teil tema vabastamiseks piisavalt jõudu, kuna peate võitlema meistritega.

"Triivpuu"

(?) Quest: “Orduseadus”

Linna sisenemiseks ületage sild läände. Keskusesse tuleb kuju ja selle lähedale neli kaupmeest. Soovitan kohe alguses muulile minna, et kohtuda kohaliku bossi magister Raymondiga. Tema juurde jõudes tajub ta kohe kangelastes Allikat, kuid ta võib talle valetada, öeldes, et tulid orduga liituma. Sel juhul usub kapten teid ja väljastab spetsiaalse dokumendi - “” (tänu sellele dokumendile ei häiri valvurid enam kangelasi). Varsti läheb Raymond kiiresti laevale ja jätab teise kapteni Juliani oma asetäitjaks. Seetõttu peaksime temaga edasi rääkima. Julianelt saate teada meistrite kadumisest otse linnas.

(?) Ülesanne: "Mees ja tema koer"

Kesklinna purskkaevu juures istuvad kerjus ja koer ning kerjavad raha. Uuri koer üle, keera tema kaelarihm ümber, küsi omaniku peidukoha kohta. Koera väärkohtlemise eest võib kerjuselt raha nõuda või lihtsalt võtta ja linnast välja ajada.

Asukoht: "Black Bull Tavern". Kohalik linnahüüdja ​​Togrof ütleb teile kolm olulist uudist - soovitan neid tähelepanelikult kuulata. Kõrtsis istub leti äärde tüdruk nimega Safa - temaga saab purju juua. Räägi kõrtsmikuga ja püüa temaga mitte ebaviisakas olla, sest lõpuks selgub, et ta on ühe peremehe ema.

(?) Ülesanne: “Kahjumid pearaamatus”

Paremal pool, kõrtsi lauas, on tegelane nimega Garvan – kui sa temaga räägid, peab ta su tegelase ettekandjaks. Saate valmistada ja serveerida talle saadetud lihahautist. Kuidas seda rooga valmistada? Kõrtsi taga on eraldi koht, kus WC mees ütleb sulle hautise retsepti: hautis + vananenud kala (muud koostisosad ei sobi). Tehtud töö eest saate saavutuse. Pärast lõunasööki räägib Gavan huvitava loo: kord vedas ta koos õpetaja Liamiga üsna väärtuslikku lasti, kuid jättis selle pahalaste ootamatu rünnaku tõttu poolele teele.

(?) Ülesanne: "Armastusel on hind"

Kõrtsis rääkige kindlasti ka kohaliku töölise Lovrikuga, kes pakub kõrtsi lisateenust. Vestluses valige inimese sugu ja rass, kellega soovite ööbida, mille järel saate kõrtsi kolmanda korruse võtme. Sisse saab minna ainult ühe kangelasega või eraldi kaaslasega. Kui kasutate teenust Punase Printsi jaoks, on tal hommikul nägemus punasest printsessist.

(?) Ülesanne: "Sa ei saa leina uputada"

Kõrtsi teisele korrusele ehitatakse hotell. Võõrastemajas elab jõukas kaupmees, rändur ja naine – kapten Ableweather. Tüdruk ütleb teile, et tema laev uppus, kuid ta jäi ellu ja tegelikult ei anna see talle rahu. Tüdrukult saate osta eseme nimega "".

Asukoht: "Underground Tavern". Kõrtsi lääneossa hakkab keldrisse minekut valvama päkapikuvalvur. Saate maksta talle pileti eest 50 münti (üks kord) ja minna sisse. Alla tuleb mingi maa-alune kõrts. Paremal pool on sisalik nimega Gang, kes ütleb Punasele Printsile, kust järgmist unistajat otsida. Veidi edasi tuleb teleportatsiooni kuju ja selle kõrvale ümarad põrandanupud. Klõpsa nuppudele ja paremal küljel avanevad uksed kõrval asuvasse salaruumi.

Vasakus nurgas asub kohaliku põrandaaluse kääbusjuhi Lohari peakorter. Peagi on kangelased tunnistajaks, kuidas tema enda tütar Marla teda ründab. Katse ise ebaõnnestub haledalt. Loharilt tuleks küsida kohalike kangete nõidade kohta ja ta räägib päkapikust nimega Mordus, nii et nüüd läheme seda tegelast otsima.

(?) Quest: "Driftwood Arena"

Maa-aluse kõrtsi teises pooles asub kohalik lahinguareen. Areeni tšempion on kääbus nimega Murga. Temaga võitlemiseks peate võitluses mitte ainult alistama viieliikmelise meeskonna, vaid võitlema ka kinniseotud silmadega.

Asukoht: "Muud hooned." Kõrtsi paremal küljel on Diftwoodi vangla. Pearuumis on kohalik boss, kes lubab igaühele tasu isanda tapja tabamise eest. Keldris hakkab kaamerat jälgima mees, kes on selgelt oma tööga rahulolematu ja ilmselt varjab midagi hoolega. Kui sa temaga räägid ja teda veenad, siis ta lahkub töölt.

(?) Ülesanne: “Peidus”

Muulil seisavad poiss ja tüdruk – Ben Buttons ja Harrietta. Nad räägivad sellest, kuidas nende ühine sõber Fort Joy'sse ujuma läks. Nad peaksid olema veendunud, et see on halb koht ja parem on sinna mitte minna. Nad hakkavad mängima Aleksandrit ja Khvorit.

(?) Ülesanne: "Kadunud meistrid" (1. osa)

Möödujate käest saab teada, et hetkel on kadunud juba kolm meistrit. Kohalikud valvurid kahtlustavad neis salapärastes kuritegudes naiivselt mingit rämpsumüüjat. Kõrtsi sissepääsu lähedal asunud Stuarti-nimelisel päkapikul on veidi täpsem info: ta usub, et kadumiste süüdlane on üks kohaliku kõrtsi külalistest.

Asukoht: Driftwoodi kalalaod. Ladudes hakkavad tööle päkapikud, kuid nende hulgas on ka päris palju meistreid, kes otsivad kahtlustatavat rämpsumüüjat. Ülemus istub ruumis veidi kõrgemal ja räägib teile mürgitatud kala varudest, kuid ta ei ütle teile, kellel seda vaja võib minna.

Soolakonveieri paremal küljel rääkige päkapikuga, kes räägib teile varudest. Dialoogi teatud hetkel on võimalik uurida tünni, kus sihtkoht on juba kirjutatud - “Must maja”.

(?) Quest: “Kummaline last”

Väljaspool vasakul asuvaid ladusid komistavad kangelased päkapiku nimega Kannox. Päkapikk on teadlik, kus otsitav peidab end, kuid keeldub talle lihtsalt ütlemast. Seetõttu soovitan dialoogis mainida, et viibisite Fort "Joy" ja suutsite sealt edukalt välja tulla - päkapiku suhtumine sinusse muutub kohe dramaatiliselt paremuse poole. Ta ütleb teile, et rämpsumüüja on peidus ühes tünnis kaladega.

Minge pangast paremal asuvasse tuppa ja ühest tünnist leiate Ragman Higba. Tema omakorda palub end ümbruskonnast otse linnast välja viia. Kõige turvalisem tee on mööda lõunakallast vasakule. Sellel rajal on ainult kaks 9. taseme patrullimeest, nii et saate neist isegi kiiresti mööda joosta, kuni nad on kadunud. Kui aga äkki juhtub, et nad märkasid teid, ilmub probleemi lahendamiseks kaks võimalust: esimene on rämpsumüüja üleandmine, teine ​​​​lahing. Kõige huvitavam on see, et isegi kui soovite sihilikult lahingusse astuda, võitlevad meistrid täiesti üksi, keegi ei tule neile appi.

Kui tal õnnestub jõe läänekaldale kolida, tänab Higba kõiki kangelasi südamest ja peidab end uuesti tünni. Higbalt on võimalik paluda väärtuslikku rullraamatut "". Temaga vesteldes saad teada, et ta ostis surnute asjad kõrtsi koka käest. Muide, rämpsumüüja päästmise eest saate ainulaadse sildi - "".

No on aeg linna tagasi minna ja kõrtsis koka Uivliaga juttu ajada. Dialoogi käigus saate teada šokeeriva tõe: just tema tapab salaja meistrid, misjärel valmistab ta neist lihahautist. Vanglasse minekuks peavad nad aga leidma tõendid.

(?) Ülesanne: "Kadunud ja leitud"

Liikuge kalaladudest kaugemale lääne poole. Varsti komistate kaldal kindlasti teise päkapiku - Lagani - otsa. Ta ütleb teile, et viskas oma abielusõrmuse vette. Sõrmus on kuskil siinsamas muuli all, aga niipea kui sõrmuse kätte saad, tulevad koletised veest välja. Selgub, et see on lõks ja teil tuleb võidelda 10. taseme tühjuse Molochi ja 9. taseme elektriliste konnade "Water Fiendiga" (kokku on neid 5). Kuna vaenlased on spetsialiseerunud elektrile, liikuge veest võimalikult kaugele.

(?) Ülesanne: "Terav ärkamine" (2. osa)

Niisiis, Siwa maja asub linna paremas ülanurgas. Sissepääsu juures on tüdruk, kes ütleb teile, et meistrid püüdsid hiljuti Siva kinni ja viisid kuhugi. Maja omakorda läheb lukku, kuid sees märkad täielikku kaost.

Liikuge paremale otse läbi fordi. Kõrgele teele tuleb võllapuu ja sellele riputatakse kaks sisalikku, kellest üks on meister Siva. Ta palub ta vabastada, kuid teda valvavad 9. taseme timukas nimega Ninyan ja teised läheduses olevad meistrid (kokku 5), seega soovitan teil esmalt lahinguks valmistuda.

Niipea kui teil õnnestub võita kõik vaenlased ja vabastada Siva, naaske temaga tema majja. Maja sees eemaldage pilt seinalt - tagaküljel on nupp. Voodi all on luuk, kuid selle avamiseks läheb vaja parooli, mida teab vaid Siva. Parooli väljaselgitamine ei ole keeruline, nii et keldrisse sattudes peate Jumalaga kohtumiseks läbima rituaali. Järjestus:

Siva paremal küljel asuval öökapil võtke nuga ja mustjuur. . Vasakul küljel võtke kauss kolmnurkselt aluselt. . Klõpsa kaks korda noal, et tegelase veri sellele jääks. . Ava asjade loomise (meisterdamise) menüü ning kombineeri kaussi juure ja verise noaga. . Selle tulemusena saate joogi, mis tuleb asetada draakonikuju alla: keerake ratast, joogist tuleb suitsu. . Lõpuks valige suvand "Hoia suitsu kopsudes" ja tegelane saadetakse teise dimensiooni.

Nüüd saate Jumalaga rääkida. Seekord õpetab ta täiesti uut allikaloitsu - “” (võime näha vaimude maailma). Pärast seda minge otse paremal pool asuvasse pilve ja pöörduge tagasi pärismaailma. Tegelase toas külastab sind esimene tont – meister Harricku vaim.

(?) Ülesanne: "Kadunud meistrid" (2. osa)

Linnas minge kõrtsi ja komistage ühe tapetud peremehe vaimu. Tondiga vesteldes saavad kangelased teada, et mõrva taga on kokk ja vaim ei saa pensionile jääda, sest tal on käes vasak sõrmus.

Nüüd peab vargategelane võimu üle võtma. Seega, kui kokk on parempoolses ruumis, peab vasakpoolses ruumis olev kangelane uurima põrandal olevat tahvlit, mille sees on vahemälu ning vahemälus on maha lõigatud käsi ja sõrmus. seda.

Sõrmuse ja äralõigatud käega võid minna vanglas oleva ohvitseri juurde. Selle tulemusena saadab ta oma alluva kokka kinni pidama, kuid lõpuks tapab kokk ta. Kui näitate sõrmust kokale isiklikult, algab kohe lahing. Pärast võitu on tõendiks jäänud vaid ohvrite nimekiri paberil, mille saab jälle ohvitserile viia. Preemiaks saate valida ühe neljast esitatud esemest.

____________________

♦ Märkus: Kõrtsi vasakus servas saab toita kohalikku kassikalu, kes on tühjusest mürgitatud. Kass sureb lõpuks ja te saate tema vaimuga rääkida. Selle tulemusena saate saavutuse.

____________________

Küsimused ja vastused mängu läbimisel

(?) Küsimus: Kuidas eemaldada krae mängus Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Maagiavastase krae saab tegelaselt mängu alguses eemaldada, kui lähete Fort Joy getosse keldrisse ja suudate areenil võita. Pärast võitu minge sepp Nebori juurde, kes asub geto ülemises paremas nurgas. Kuid kõik kaelarihmad saab eemaldada ainult süžee ajal 2. peatüki/2. vaatuse lõpus.

(?) Küsimus: Kuidas taaselustada tegelasi filmis Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: See on võimalik ainult siis, kui kõik tegelased ei hukkunud lahingus ja on ellujäänu. See tegelane peab kasutama ülestõusmisrulli, mida saab osta igalt kaupmehelt 250 mündi eest või ise valmistada. Ülestõusmisrulli loomise valem on järgmine: “Elu olemus” + “Vee olemus” + “Paberileht”.

(?) Küsimus: Kuidas saada allikapunkte mängus Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Selleks on reeglina vaja koguda helendav vedelik. Siiski on veel üks võimalus: võite kasutada ainulaadset loitsu, mis ammutab allika teistelt olenditelt (loits on kõrgeimate meistrite võlukeppides).

(?) Küsimus: Kuidas saada välja Divinity: Original Sin 2 vanglast?

♦ Vastus: 2. peatükis/2. vaatuses pannakse tegelane maa-alusesse vanglasse ja üksikvangistusse, kui paned toime mõne kuriteo/kuriteo. Kambris on omakorda teleportatsioonirull, kuid te ei saa ennast liigutada. Seetõttu tuleb vanglast pääsemiseks rääkida sees oleva rotiga, kes annab sulle põhivõtme (peavõtmega saab kambri ustesse sisse murda). Kui aga probleem seisneb loomadega suhtlemise oskuses, peate roti lihtsalt tapma ja seejärel laibalt peavõtme võtma.

(?) Küsimus: Kuidas suurendada tegevuspunkte mängus Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Tegevuspunktid mängus sõltuvad tunnusest nimega “Initsiatiiv”. Saate oma punkte suurendada jookide, kerimiste, kiirendusloitsude ja muude kasulike efektide abil.

(?) Küsimus: Kuidas taastada mängus Divinity: Original Sin 2 oskusi?

♦ Vastus: Võid oskuspunkte nullida, kui seisad võlupeegli ees. See funktsioon muutub kättesaadavaks alles alates 3. peatüki/3. vaatuse algusest. Peegel asub selle laeva alumisel tekil, millega Fort Joyst sõidate.

(?) Küsimus: Kust ma leian kõik kaaslased filmis Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Varem või hiljem kohtad kõiki oma kaaslasi Fort Joy getos. Kaaslasi tuleb kokku kuus, kuid kaasa saab võtta vaid kolm (peategelast arvestamata). Ja mängu edenedes saate alati oma kaaslasi teiste vastu vahetada.

(?) Küsimus: Kuidas saada mängus Divinity: Original Sin 2 viies kaaslane?

♦ Vastus: Maksimaalne märkide arv rühmas on neli. Rohkem tegelasi on lihtsalt võimatu lisada. Saate vabastada pesa ainult mõne teise tegelase jaoks – see tähendab asendada, kuid mitte lisada viiendat kaaslast.

(?) Küsimus: Kust saada labidat, kus on labidas filmis Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Kohe mängu alguses leiate põhjarannikult vaba labida - silla keskosas. Pärast seda peate ostma kaupmeestelt labidad või lootma juhuslikule leidmisele.

(?) Küsimus: Kust leida Garethi filmis Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Asi on selles, et Garethi ümbritseti põhja pool asuvates varemetes Sounding Marshes. Saabumisel peab ta aitama alistada ka kaks gruppi, mis koosnevad neljast grupist koosnevast meistrist.

(?) Küsimus: Kust osta Divinity: Original Sin 2 oskusi?

♦ Vastus: 2. peatükis/2. vaatuses müüakse oskusi kohas nimega "The Sounding Marsh", mis asub lõunas – Sanctuary on the Rockis. 4. peatükis/4. aktis müüvad oskusi päkapikud Driftwoodi väljakul.

(?) Küsimus: Mida sellineuurija režiimVJumalus: Original Sin 2?

♦ Vastus: See on lihtne mängurežiim, kus näiteks vastased ei osuta lahingutes praktiliselt mingit vastupanu. Režiim loodi spetsiaalselt neile mängijatele, kes ei tea, kuidas taktikalisi mänge mängida ja tahavad lihtsalt süžee läbida, sukeldudes atmosfääri.

(?) Küsimus: Kes on must kass filmis Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Must kass tuleb viia läbi Fort Joy ida suunas. Lõpuks kass lihtsalt kaob ja muutub Summon Cat loitsuks. Tulevikus saab kassi lahingutes välja kutsuda, ta jõuab kiiresti määratud sihtmärgini ja takistab vibulaskjaid laskmast, astudes seeläbi lähivõitlusse.

(?) Küsimus: Mida teha hingede purgiga filmis Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Hingepurgid on mõeldud ebasurnute hoidmiseks siin maailmas. Nii et kui purustate purgi, lakkab iga konkreetne omanik olemast skelett (elusurnud) ja sureb täielikult, mitte osaliselt. Soovitan kõik leitud hingepurgid endaga kaasas kanda ja lõhkuda ainult siis, kui oled hingeomanikuga kohtunud, et vähemalt kuulda surevat kõnet ja saada väärtuslikke kogemusi.

(?) Küsimus: Mille poolest erinevad Undead mängus Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Kõigil Undead klassi kangelastel on mitu põhifunktsiooni. Esiteks kasutavad nad tavaliste ravijookide, kirjarullide ja muu asemel mürke ja muid negatiivseid saateefekte, mis neid omakorda tervendavad. Tavalised tervendavad kirjarullid ja ravipudelid sandistavad neid. Teiseks võivad Undead moonduda teiste rasside tegelasteks.

(?) Küsimus: Kuidas ja mida kasutada nekroleegi eemaldamiseks mängus Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Asi on selles, et necroflame on ainulaadne ja eriline needuse liik, mida ei saa millegagi kustutada.

(?) Küsimus: Kust leida Sybil filmist Divinity: Original Sin 2?

♦ Vastus: Peatükis 2/Teises 2 võib Sybili leida lõunarannal, geto sissepääsu lähedal. Järgmistes peatükkides/vaatustes ootavad kõik peategelased alati isiklikul laeval.

Divinity: Original Sin 2 täielik ülevaade ilmub siin peagi, nii et püsige lainel!