Dragon Knight Dota 2 kokkupanek. Dragon Knighti juhend: draakonirüütel, troonide hävitaja, põletamata, keskaja kuningas...


Rüütli lugu

Dragon Knight sündis draakonina – pooleverelisena. Dragona vanemad hülgasid ta, kui ta oli veel väike. Ta pidi üksi maailmas ringi rändama. Kui ta sai teada, et tema sees on peidus suur jõud, pidi ta end maailma eest peitma ja leidma endas jõudu selle valdamiseks. Aastaid hiljem, olles oma võimed omandanud, õppis suure mõõgaga draakon muutuma kartmatuks loheks.
Kui draakoni kallale tuleb terve vaenlaste armee, kasutab ta oma tulist hingeõhku, põhjustades suurt kahju kõigile, kes tema teel seisavad. Kilp, mida Dragon oma käes kannab, on tehtud draakoni peast. Iga kord, kui draakon oma kilbiga vaenlast tabab, saab ta kahju ja on uimastatud. Draakonil on ka hea haavade paranemise võime.
Tuledraakoniks muutudes suureneb kangelase liikumiskiirus. Selline kingitus ei jäänud Sentinelidele märkamata ja nad võtsid ta hea meelega oma ridadesse.

Rüütli oskused

Võti: F
Dragon Knight puhub vaenlastele tuld, põhjustades kahju.
Manacost 100/110/120/130
Kahju 90/170/240/300
Laius (algus-lõpp) 150-250
Rahune maha 12/12/12/12 sek
Kasutusala 500
Kahjustuse tüüp Maagiline
Võime tüüp Aktiivne
Võti: T
Dragon Knight lööb vaenlase kangelast draakoni sabaga. Uimastab vaenlase ja teeb väiksemat kahju.
Manacost 100/100/100/100
Kahju 25/50/75/100
Mill 2,5/2,75/3/3,25 sek
Rahune maha 12/11/10/9 sek
Kasutusala 150 (400 draakonis)
Kahjustuse tüüp Maagiline
Võime tüüp Aktiivne
Passiivne oskus
Draakoni rüütli soontes sisaldub iidne draakonite veri, mis kiirendab haavade paranemist ja tugevdab soomust.
Elu taastamine + 2/3/4/5
Soomuste suurenemine 3/6/9/12
Kestus Pidevalt
Võime tüüp Passiivne
Võti: R
Dragon Knight muutub iidseks draakoniks.

1 draakoni tase:
Muutub mürgirünnakuga roheliseks draakoniks.
Mürgine rünnak mürgitab vaenlase, tekitades igas sekundis 20 kahju.
Kestab 5 sekundit.
Mürgirünnak mõjub ka hoonetele.

Draakoni tase 2:
Muutub punaseks draakoniks.
Punane draakon ründab piirkonnas ja tal on mürgirünnak nagu roheline draakon.
100% kahjust tehakse 100 ühiku raadiuses
75% kahjust tehakse 200 ühiku raadiuses
50% kahjust tehakse 250 ühiku raadiuses.

Draakoni tase 3:
Muutub siniseks draakoniks.
Sinine draakon, nagu punane, ründab piirkonnas.
Ründades aeglustab Blue Dragon vastaste rünnakukiirust ja liikumist. Tal on mürgine rünnak nagu roheline draakon.
Rünnakukiiruse vähendamine: 25%
Liikumiskiiruse vähendamine: 30%
Toimimisaeg: 3 sekundit.
Pritsmerünnaku raadius (ala) on sama, mis punasel draakonil.

Manacost 50/50/50
Kestus 60 sek
Rahune maha 115/115/115 sek
Võime tüüp Aktiivne

Rüütli ost

Esialgne ost
Mängu keskel
Mängu lõpp
Oleneb olukorrast

Oskuste taseme tõstmine Rüütel

Sellise nivelleerimisega saame joonel väga julgelt käituda. Ganki või põgenemise korral uimastada üks kord, siis maksimaalne tulehingamine, ult vastavalt saadavusele.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18-25

Rüütli taktika

Mängu algus.
Dragon Knight on kangelane, kes võib minna igale rajale, kuid tavaliselt on meeskonnal tugevamad keskväljad. Nii et läheme kõrvalliinile, kiusame vaenlasi esimese oskusega. Kui jõuame 6. tasemele, lükkame torni aktiivselt, rohelise draakoni passiiv kahjustab seda väga hästi. Hoiame kokku kaupade eest.

Mängu keskel.
Alates mängu keskpaigast on meist liitlastele palju kasu, proovime draakoni kujul gankida, ärge unustage laagrit ja läheme julgelt haavatud vaenlastele järele. Pärast teise taseme ultimate saamist saab meie draakon AOE kahju, läheme metsa ja talume kalleid esemeid otsima.

Mängu lõpp.
Õige nivelleerimise korral täidame meeskonnas üht peamist rolli, jagame uimastamist ja kasutame jahutamisel ulti. Meiega on väga raske võistelda tänu heale elule ja passiivselt saadud lisaturvistele.

Knighti plussid ja miinused

plussid Pikk uimastamine
Palju soomust
Oma ulti tõttu oskab hästi torne lõhkuda
Kena tank
Võib-olla seisavad nad üksi
Miinused Mana puudus alguses
Uimastamise ulatus on rüütli kujul väike
Rüütlivormis, väike liikumiskiirus

Vaenlased

DK võib teatud tüüpi kangelaste vastu olla väga tõhus. Allpool tahaksin juhtida teie tähelepanu teatud tüüpi sellistele kangelastele.

Kangelased, kes teevad füüsilist kahju:

Tänu heale soomusrüüle ja maksimaalsele tervisele suudab DK vastu võtta tohutul hulgal kahju ja see muutub väga suureks probleemiks kangelastele, kes tegelevad kogu kahjuga peamiselt füüsiliste rünnakute kaudu. Selliste kangelaste hulka kuuluvad: või. Kui DK ostab artefakte õigeaegselt ja vastavalt hetkeolukorrale, siis on kõigil neil kangelastel DK tapmine äärmiselt raske või võtab see neil liiga palju aega.

Lähivõitlusrünnakutega kangelased:

See vaenlaste rühm on eelmisega väga sarnane selle poolest, et nad teevad ka põhikahju enamasti füüsiliste rünnakutega, kuid erinevus seisneb selles, et neil on lähivõitlusrünnak ja jäädraakoni näol saab DK tuulelohe teha. neid kergesti ja ei anna võimalust kiiresti tema või tema liitlaste juurde joosta. Sarnaste kangelaste hulka kuuluvad:, ja. Muidugi võivad mõned neist kangelastest oma võimetega palju kahju teha, kuid õige tegevusega saab seda kahju minimeerida, kuna vastased kulutavad palju aega lähedale jõudmiseks ja oma oskuste tõhusaks kasutamiseks.

Madala tervisega mobiilikangelased:

Dota2 maailmas on hulk kangelasi, kes tagavad oma ellujäämise erinevate võimete kaudu, mis annavad neile suurepärase liikuvuse. Reeglina ei ole enamikul neist kangelastest suurt tervist ja kontrolli all võivad nad väga kiiresti surra. Selliste kangelaste hulka kuuluvad: või. Reeglina piisab ühest õigel ajal kasutatavast uimastusest, et tappa sellised kangelased oma liitlaste abiga, kui vaenlane on teadvuseta. Kõige tähtsam on vaadata, milliseid artefakte vaenlased ostavad ja veenduda, et näiteks teie uimastamine ei läheks lingi sisse.

Esiteks väärib märkimist, et DK on põhimõtteliselt väga turvaline valik, kuna kangelane ise on üsna visa ja võib olla osa erinevatest strateegiatest. DK sõltub aga suuresti artefaktidest, eriti kui ta on mängu hilinenud ja vajab uute draakonivormide saamiseks tasemeid. Sellega seoses oleks kõige optimaalsem valik soolorida. Enamikul juhtudel läheb DK keskusesse, kuna sel juhul saab ta pidevalt kullerit kasutada ja pudelit värskendada või ruunide abil täiendada. Kõrvalliini valik on võimalik, kuid see on vähem tõhus.

Soolo rida (keskel või 1 ühele):

Lisateavet keskmisel rajal mängimise kohta leiate artiklist "Dota 2 – Kuidas mängida soolo keskväljal (Solo Mid)".

Põhimõtteliselt suudab DK keskrajal enam-vähem hästi taluda tänu heale kahjustusele ja võimele oma hingeõhuga massiivseid kahjustusi tekitada. Samuti ei vaja DC oma tugede abi isegi siis, kui keskele ilmuvad vaenlased, et bankida. Sel juhul võib DK lihtsalt tagasi liikuda ja oma tervist järk-järgult taastada. Tasub mõista, et vaenlast DK on väga raske tappa. Parimal juhul suudab DK vaenlast pidevalt tule ja haruldaste löökidega ahistada. Sa saad tappa ainult oma liitlaste abiga. DK-l on väga hea kaitse füüsiliste kahjustustega kangelaste vastu, kuid maagia eest on ta halvasti kaitstud, nii et kui näiteks seisate keskel vastu, peate proovima mängida võimalikult ettevaatlikult ja hoidma maksimaalset distantsi. vaenlane. See võimaldab teil saada võimalikult vähe kahju ja mitte uuesti kokku puutuda mürgise pistoda või muude Akasha võimetega.

Kui võrrelda DK-d teiste kangelastega, on ta mõnevõrra sarnane. Mõlemad kangelased on pika uimastusega ja head algatajad. Ainus erinevus on see, et Beast Masteril on võimsam uimastamine, kuid see ei ole võrreldav kahjuga, mida draakoni kujul olev DK võib vastavate artefaktidega tekitada.

Kui oled valinud DC ainult tõukaja rolli, siis tasub mõelda, mis võiks antud olukorras sobivam olla. See kangelane suudab vaenlase tornidele survet avaldada juba mängu algusest peale ja tal on väga hea ühekordne võlukahjustus. Kui teie meeskond ei vaja tanki, vaid vajab hästi tõukamisoskusega maagi, siis võib-olla on Pugna kasulikum kangelane.

Lõpetuseks tahaksin tuua analoogia sellise kangelasega nagu. Sellel kangelasel on ka pikk uimastamine ja ta võib olla rajal suurepärane soolomängija. Erinevus seisneb selles, et Alkeemik suudab palju kiiremini taluda ja saada oma arsenali palju kiiremini esemeid ning hape võimaldab rajal põlluharimist palju turvalisemalt. DK-l on omakorda draakoni kujul suurepärane rünnak kauguses ja see välistab täielikult võimaluse, et vaenlased võivad teda lohestada nagu alkeemikut. Lisaks on DK-l siiski suurem vastupidavus tänu heale soomuspreemiale.

DK-l, nagu kõigil Dota2 kangelastel, on omad puudused ja tal on raske mõne kangelase vastu rivistada. Allpool vaatleme mitmeid kangelaste rühmitusi, mis kujutavad endast erilist ohtu.

Tugevad kangelased soolorajale:

Nagu eespool mainitud, suudab DK soolorajal hõlpsalt vastu seista enamikule kangelastele, kuid siiski on mõned kangelased, kelle vastu on tal erinevatel põhjustel äärmiselt raske. Selliste probleemsete märkide hulka kuuluvad:, ja. Teades, et vaenlase meeskonnal on üks neist kangelastest ja ta läheb kindlasti keskusesse, tasub mõelda DK valimisele, kuna kõik võib taanduda asjaolule, et talute väga halvasti ja vaenlane saab liiga kiiresti ja hakata seda kasutama teistel liinidel.

Kestvad kangelased:

DK võib toimida suurepärase tankina ja ilma vastavate esemeteta teeb ta liiga vähe kahju. See on põhjus, miks tal on väga raske võidelda paksude kangelaste vastu, kes suudavad endasse imeda tohutuid kahjusid. Selliste kangelaste hulka kuuluvad: ja. DK ei suuda neid kangelasi tappa ilma artefaktideta ja isegi liitlaste abi ei ole mõnel juhul eduka tapmise võti. Kui näete, et vaenlase meeskonnas on liiga palju sarnaseid kangelasi, peaksite DK-d võtma ainult siis, kui teie meeskonnal on head kangelased.

Illusioonidega vaenlased või Manta Style'i ostmine:

DK massioskuste arsenalis on alates 11. tasemest ainult draakonivormi tulehingamise ja pritsmekahjustused. Kuid mõnikord ei piisa sellest kahjust vaenlase illusioonide hävitamiseks. Samuti väärib märkimist, et draakoni vormi pritsmekahjustus tekitab 100% kahju väga väikeses raadiuses ning vaenlase illusioonid võivad seista kauguses ja saada vaid osa kahjust. Kõik see muudab DK võimetuks vaenlase illusioone tapma, mis tähendab, et nad tapavad ta väga kiiresti. Selles mõttes on kõige ohtlikumad kangelased: ja. Muidugi suudab DK judinaid kiiresti tappa, kuid illusioonidega saab see tal olema ülimalt raske.

Hea maagia ja puhta kahjuga vaenlased:

DK on füüsiliste rünnakute eest väga hästi kaitstud, kuid maagiliste kahjustuste vastu pole tema arsenalis midagi ja see muutub nõrgaks kohaks, kui tegemist on kangelastega, kellel on väga hea maagiline kahjustus või lihtsalt suur ühekordne kahju. Näiteks DK kannatab suuresti selliste kangelaste pärast nagu: ja. Artefakt võib probleemi maagiliste kahjustustega osaliselt lahendada, kuid selle nägemiseks peate ikkagi elama ja see kestab vaid mõnda aega. Kui DK-l on maagiliste kahjustuste vastu vähemalt mingisugunegi vastupanu, siis puhta kahju eest ei päästa teda miski. Kui sa ikka võtsid DK hea maagilise kahjuga meeskonna vastu, siis pead püüdma BKB niipea kui võimalik osta.

1 3 5 7
4 13 14 16
2 8 9 10
6 12 18

DK on nii tank, kes seisab eesliinil, kui ka kangelane, kes paljastab oma potentsiaali hilises mängus. Sellega seoses ostetakse alalisvoolu jaoks mõeldud esemeid samaaegselt nii paagi kui ka kande jaoks.

Esialgne ost:

DK arsenalis on suurepärane passiiv: Dragon Blood, mis annab talle hea terviseregeni. Kuid siiski ei kata see regen kahju, mille kangelane oma vaenlaselt saab, ja sellised tervendavad tarbekaubad on lihtsalt vajalikud. Arvestades, et enamasti alustab DC mängu keskelt, siis esimest raha ta praktiliselt ei kulutagi, vaid jätab selle maha, et see edaspidi võimalikult kiiresti ära osta. Lisaks erinevatele tervendavatele esemetele võite esmase ostu käigus võtta mitu. Odav oks suurendab kangelase omadusi ja seda saab tulevikus kasutada .

Peamised teemad:

Kõigepealt tahan juhtida teie tähelepanu peamistele DK-toodetele, mida enamikul juhtudel ostetakse ja mis on selle kangelase jaoks kõige tõhusamad.

Üks DK-ga seotud probleeme on nõrk massikahjustus, sisuliselt ainult tulehingamine. Tänu sellele elemendile saab DK oma põlluharimiskiirust märkimisväärselt suurendada. Samuti suurendab ta pidevalt vallanduva välgu tõttu oma efektiivsust meeskonnalahingutes ja saab normaalselt toime illusioonide või suurte pugemiskontsentratsioonidega.

See ese suurendab oluliselt DK kahju, kuid seda tasub osta ainult siis, kui vaenlase meeskonnal on kõrvalepõikega kangelasi või kes ostsid näiteks . Vastasel juhul on kahju suurendamiseks parem kasutada muid esemeid.

Reeglina ostetakse Satanicut viimase kaubana ja alles siis, kui sul on korralikud kahjustatud esemed. Tänu suurtele kahjustustele ja eluvargustele suudab draakonivormis DK oma tervist pidevalt maksimaalsel tasemel hoida ka kõige raskemas lahingus. Arvestades, et DK-l on peaaegu võimatu lohet lohestada, mis tähendab, et ta teeb pidevalt kahju, on see artefakt võimalikult tõhus.

Näited kaupade järjestikuse ostmise kohta:

Valik 1 (standard):

See valik on kõige populaarsem ja sagedamini kasutatav. DK-st saab hea tank ja samal ajal suurepärane kangelane hilises mängus. Ta saab suurepäraselt hakkama ka radade tõukamises ja on oma meeskonna kõige tõhusam kangelane.

Ostu alustamine

Mängu algus

Mängu keskel

Mängu lõpp

2. võimalus (ganki jaoks):

See valik on kõige tõhusam ainult siis, kui kavatsete mängida võimalikult agressiivselt ja pidevalt otsida võimalusi. Pärast edukat ganki suudab DK vaenlase liinile survet avaldada ja liitlaste abiga kiiresti torne ja hooneid hävitada.

Ostu alustamine

Mängu algus

Mängu keskel

Mängu lõpp

Valik 3 (DK paak):

See valik võimaldab teil saada väga vastupidava alalisvoolu. Kui vaenlased ei suuda teid kiiresti tappa, saate radasid väga tõhusalt lükata, ilma et peaksite iga kord, kui vaenlane läheneb, põgenema. See ehitusvalik on väga tõhus, kui teie meeskonnal on head kangelased ja selgelt puudub hea algataja ja visa kangelane.

Ostu alustamine

Mängu algus

Mängu keskel

Mängu lõpp

4. võimalus (talu):

See valik sobib, kui teil on vaja vaenlasega sammu pidada. Väärib märkimist, et selles valikus pole , kuid kui näete, et mängu alguses ei saa te seda asjata, siis on parem pudel osta. Mõnel juhul on võimalik, et te ei osta kinnast, vaid lepite ainult ühe pudeliga.

Ostu alustamine

Mängu algus

Mängu keskel

Mängu lõpp

Mängu algus:

Mängu alguses on DK peamiseks ülesandeks võimalikult hästi taluda ja see võimalikult kiiresti kätte saada. Pudel võimaldab teil taastada osa kaotatud tervisest ja pidevalt taastada oma mana. Samuti on oluline, et DC püsiks rajal ja koguks pidevalt kogemusi, et saada kiiresti draakoni vorm ja hakata aktiivselt radasid lükkama. DK sõidurajal efektiivselt farmi tegemiseks tuleb väga sageli pugemise lõpetamiseks kasutada tulehingust. Selle põhjuseks on asjaolu, et tal pole kõige paremat rünnakuanimatsiooni ja tal on lähivõitlus, seetõttu segab liinil olev vaenlane teid pidevalt ja lõpetab oma judinad, aga ka pidevalt ahistab. Tuld tuleks kasutada nii, et see mitte ainult ei lõpetaks judinaid, vaid tekitaks samal ajal ka vaenlase kangelasele kahju. Samuti tasub arvestada, et kõrgel tasemel surub tuleõhk liini väga tugevalt ja mõnel juhul pole see tulus, kuna peate seisma vaenlase tornile liiga lähedal. Seega peate proovima 1-2 roomamist tulega lõpetada, vaenlasele kahju tekitada ja mitte teistele roomajatele haiget teha. Nii saad judinad keskel hoida ja mitte asjatult sõidurada trügida. Kui DK jõuab 6. tasemele ja tema esimene draakonivorm avaneb, muutub põlluharimine lihtsamaks. Siinkohal tasub tähele panna, et draakoni kuju tuleks püüda võtta sel hetkel, kui suudad liini vähemalt osaliselt lükata ja vaenlase tornile korralikku kahju tekitada.

Juba mängu algusest peale on DK-l vähe potentsiaali vaenlast ahistada. Esiteks saab ta kasutada oma tulehingust, mis teeb head maagilist kahju. Arvestades, et enamasti on keskuses kangelasi vähese tervisevaruga, tekitab tulekahju tõesti märkimisväärset kahju. Teiseks, olles saanud draakoni esimese vormi, suudab DK vaenlast väga tõhusalt ahistada, kuna iga rünnak mürgitab vaenlast ja põhjustab perioodilisi kahjustusi. Peate lihtsalt aeg-ajalt lööma ja vaatama, kuidas vaenlane pidevalt tervist kaotab. Reeglina sunnib draakonivorm vaenlast kohe tagasi taanduma ja oma tornile võimalikult lähedale jääma. Kui vaenlane ignoreerib teie rünnakuid, on teil reaalne võimalus ta tappa. Esiteks vähendate lihtsate rünnakutega tema tervisevarusid, seejärel uimastate ta ja kasutate tema tulist hingeõhku ning lõpuks jälitate vaenlast. Mõnikord vaenlane lihtsalt ei oota või unustab, et teie arsenalis on väga võimas uimastus.

Kuni DK saavutas 6. taseme ja tal oli vähemalt draakoni esimene vorm, oli tal vaenlast liinil väga raske tappa, õigemini peaaegu võimatu. Seda saab teha ainult liitlaste hea toetuse korral. Põhimõtteliselt ei saa DK teha muud, kui uimastada ja kasutada tuld, kuid sellest ei piisa vaenlase tapmiseks. Samuti pole võimalik vaenlast jälitada, kuna ilma draakoni vormita on DK-l lähivõitlus ja keskjoonel olev vaenlane peab ohutusse tsooni pääsemiseks väga lähedalt minema. Seega ei tohiks te võtta uut riski ja proovida tappa vaenlast kuni 6. tasemeni. Parim on keskenduda põlluharimisele ja ettevaatlikumale mängimisele. Pange tähele, et draakoni kujul saab uimastamist kasutada kuni 400 kauguseni ja vaenlane eeldab tavaliselt, et suudate neid uimastada ainult väga lähedalt. Näiteks võite paar korda kasutada tulehingamist, seejärel muutuda äkki draakoniks ja kasutada uimastamist. Arvestades, et kõik DK võimed käivituvad peaaegu kohe, ei suuda vaenlane tõenäoliselt kiiresti reageerida.

DK on väga hea tõukaja ja suudab vaenlase torne hävitada ka ilma liitlaste abita. See on tingitud asjaolust, et draakoni esimene vorm annab DC-le võimaluse tekitada vaenlase torni mürki, mis põhjustab perioodilisi kahjustusi. Samas aitab tulehingamine roomajaid kiiresti tappa ja nööri lükata. Niipea, kui DC jõuab 6. tasemeni, peate kohe oma eelise mõistma ja püüdma hooneid maksimaalselt kahjustada. Samal ajal ei saa liinil olev vaenlane teile vastu seista, sest kui ta üritab torni kaitsta, saab ta kohe tohutult kahju ja võib-olla isegi sureb. Ainus, mida vaenlane teha saab, on viia su roomajad kaugele torni taha ja sind seal tappa. Sel juhul ei tohiks DK riskida ja püüda vaenlase struktuuri taha minna, kuna mängu algfaasis pole tal veel head tankiomadused ja ta ei suuda vaenlase torni rünnakule kaua vastu seista. .

Kuigi DK-l on oma passiivsuse tõttu väga hea soomus- ja terviseregen, ei tasu mängu alguses liiga agressiivselt mängida. Mängu alguses DK eest suremine võib olla väga kriitiline, kuna kaotate palju aega ja rajal olev vaenlane saab hea eelise. Oma elu päästmiseks keerulises olukorras (vaenlasejõuk) võite kasutada uimastamist või isegi kiiresti loheks muutuda. Draakonivorm ei paku mitte ainult suuremat ründeulatust, vaid suurendab veidi ka liikumiskiirust ning isegi sellest väikesest boonusest võib piisata, et vältida vaenlase võtmevõimet või jõuda kiiresti turvatsooni. Algstaadiumis liigne kangelaslikkus ei too tavaliselt kaasa midagi head.

Mängu alguses on DK-l kaks märki, kus ta saab väga hea eelise. Esiteks on see 3. tase, kuna sellel tasemel on tal juba 2. taseme tulehingamine ning suurenenud terviseregen ja lisasoomus. Teiseks märgiks on tase 6-7, kuna sellel tasemel saab DK juba oma esimese draakonivormi ja tulehingamise maksimaalse taseme.

Soolo rida (keskel):

Kõik ülalkirjeldatud näpunäited kehtivad peamiselt just keskjoone kohta. Teisi ridu pole mõtet kirjeldada, kuna DK on nende puhul vähem efektiivne ja parem oleks valida mõni muu kangelane. Allpool tahaksin juhtida teie tähelepanu mõnele keskjoonel toimuva mängu aspektile ja kõigepealt selgitada välja prioriteetsed ülesanded.

  • Proovige võimalikult palju pugemist lõpetada ja kogemusi omandada
  • Ahistage perioodiliselt vaenlasi ja tõukeradu alates 6. tasemest
  • Üritab vaenlast tappa
  • Aidake teisi jooni edasi lükata

Talu on kindlasti esikohal. Kuni DK 6. tasemeni on parem proovida mängida nii ettevaatlikult kui võimalik ja püüda kõik judinad ära lõpetada. Muidugi pole seda lihtne teha, sest DK pole kaugeltki parim põlluharimise kangelane. Alates 6. tasemest draakoni näol peaksite juba proovima vaenlast tappa või vähemalt saata ta purskkaevu juurde ravile. Samuti tuleks draakonivormi tõhusalt kasutada joonel oleva struktuuri purustamiseks. Kui teil õnnestub vaenlase torn keskrajal hävitada, on parem minna oma liitlasi teistele radadele aitama, selle asemel, et jätkata keskele surumist. DC-l puuduvad mehhanismid kiireks tagasitõmbumiseks, nii et keskjoonel püsimine ilma oma torni toetuseta pole seda väärt. Muidugi ei ole DK hea kangelane gankimiseks, kuna tal lihtsalt napib liikuvust, kuid tal on väga head juhtimisoskused ja hea ühekordne kahju. Kõik see võimaldab teil tõhusalt tappa vaenlasi teistel liinidel, kui nad teie lähenemist ei märganud ja teil õnnestus uimastamise kasutamise ulatusse jõuda. Edu korral ei aita sa mitte ainult oluliselt oma liitlasi, vaid suudad ka vaenlase liini tõrjuda ja hävitada vähemalt rivi esimese torni. Parem on proovida radasid, kui teil õnnestub tabada nähtamatuse ruun või öösel, kui vaenlastel on lühem vaateraadius.

Kujutagem näiteks ette järgmist olukorda: seisate keskjoonel ja keegi mängib teie vastu. DC jaoks on selline matš enam-vähem mugav. Kui kasutate tulehingamist vaenlasele väga lähedal, on Pakil isegi faasinihke võime abil äärmiselt keeruline kõrvale hiilida. Tal lihtsalt ei ole aega seda kasutada. Pak kontrollib ruune palju paremini, seega on parem paluda oma liitlastel ruune jälgida ja neid perioodiliselt ära viia, ilma Pakile andmata. Pudeli täiendamiseks ja tervise ja mana taastamiseks saate lihtsalt pidevalt kullerit kasutada. Kuigi DK-l on täiendav soomusboonus, ei päästa see teid Paki pidevatest rünnakutest, seega peaksite alati hoidma temast maksimaalset kaugust ja tulema lähemale, et lõpetada pugemine või kasutada tulehingust. Te ei tohiks proovida Paki tappa enne 6. taseme saavutamist, kuna vaenlasel on hea liikuvus ja võime võitlusest kiiresti välja tulla. Parem on lihtsalt seista ja ainult aeg-ajalt vaenlast tulega kiusata. Isegi pärast 6. tasemele jõudmist tasub paluda abi oma liitlastelt, et üks neist saaks tõusta keskjoonele ja aidata teil Paki tappa. Rünnakut on kõige parem alustada uimastusega, sest Pak ei hiili sellest kindlasti kõrvale. Seejärel tuleks vaenlase uimastamise ajal kasutada tulehingamist ja alles siis alustada automaatset rünnakut. Kui samal ajal liitub teie rünnakuga liitlane, tapate Pucki tõenäoliselt väga kiiresti, kuna tal on väga vähe tervist. Veelgi suurema tõhususe huvides on parem rünnak käivitada öösel, kuna sel juhul pääseb teie liitlane võimalikult lähedale ja jääb sõja udusse, see tähendab, et vaenlane ei näe teda. Isegi kui teil ei õnnestu vaenlast tappa, sunnite teda põgenema ja teil on võimalus esimene torn kiiresti hävitada. Edu korral on parem kohe kolida mõnele naaberliinile või jääda omaette ja natukene farmi pidama ning samal ajal oodata, kuni ults tagasi veereb ja su gank on sel juhul efektiivsem. Niipea, kui BKB Pak teie arsenali ilmub, ei ole see teile enam ohuks ja saate tõhusalt osaleda kõigis meeskonnalahingutes.

Mängu keskel ja lõpus:

DK on mängu kõigil etappidel väga tugev kangelane. Selle kangelase potentsiaal ilmneb eriti hetkel, kui ta hakkab ostma kahjustuste ja ellujäämise jaoks olulisi esemeid. Samal ajal muutub DK oma meeskonnas väga oluliseks kangelaseks ja ta peab oma meeskonna elust osa võtma, st osalema suitsu all toimuvates gankides, lükkama liine või aitama Roshani tappa.

Sõltuvalt sellest, milliseid artefakte te ostate, võivad teie prioriteedid mängu keskel ja lõpus veidi muutuda. Näiteks kui sa mängid väga agressiivselt ja ostad väga varakult, siis loomulikult on sinu peamine eesmärk ganks. Enamikul juhtudel on prioriteetsed ülesanded järgmised:

  • Tehke talu, kuni saate peamised esemed
  • Osalege kõigis lahingutes ja aidake oma meeskonda
  • Otsige võimalust narrimiseks

Reeglina algab DK jaoks mängu keskpaik hetkel, mil ta ostab oma esimese võtmeartefakti, näiteks BKB. Saanud puutumatuse maagia vastu ja oma arsenalis kahjustusi tublisti suurendanud, võib DK sundida võitlema ja see on talle kasulik. Muidugi tuleb seda teha teie liitlaste osalusel ja üldiselt on parem, kui DC tegutseb alati oma meeskonna osana. Seesama BKB aitab sul liine lükata ja vaenlase torne palju kiiremini hävitada. Vaenlastel on ülimalt raske tappa DK-d, kellel on maagia suhtes puutumatus, hoolimata asjaolust, et DK teeb ise head kahju ja tapab isegi vähese tervisega kangelasi. Isegi kui vaenlased ei keskendu teile esimesena, on see neile halb, kuna suudate konkreetse sihtmärgi uimastada ja teha head kahju. Lisaks avab DK tavaliselt mängu keskpaigaks oma teise draakonivormi ja hakkab jagama alakahjustusi, mis suurendab oluliselt tema efektiivsust meeskonnalahingutes. Tasub mõista, et põlluharimine on alalisvoolu jaoks mängu kõikides etappides väga oluline, kuna see sõltub suuresti esemetest. Kui lähete oma meeskonnaga, peaksid need toimingud olema võimalikult tõhusad, see tähendab, et purustate torni või tapate vaenlasi. Kui pole võimalust vaenlasi tappa ja te ei saa joont lükata, on parem kohe põllule asuda, kuna viivitus sellises olukorras on DK jaoks väga halb. Loomulikult peate ostma spetsiaalselt praeguse olukorra jaoks mõeldud esemeid. Näiteks kui näete, et teie ellujäämisvõime on piisav ja vaenlased ei saa teid tappa, siis on parem mõelda esemete ostmisele kahju eest, selle asemel, et süveneda tarbetult tanki DK-sse.

DK jaoks on väga oluline saada tase 16 võimalikult kiiresti, kuna sellel tasemel on tal draakoni 3. vorm. Jäädraakon võimaldab teil vaenlasi aeglustada ja see on üks DK põhipunkte. Kui teised kangelased ainult suurendavad kahju ja vähendavad oma ulti jahtumist, siis DK saab väga hea eelise. Tasub mõista, et iga võtmelahing peaks toimuma draakoni kujul ja kui näiteks olete just ulti veetnud ja olete jahtumisel, siis on parem teavitada sellest oma liitlasi ja püüda edasi lükata. natuke aega ja oota ulti. Ilma DK ultita on ta hoopis teistsugune kangelane, kes on palju vähem efektiivne ja sellele tuleb erilist tähelepanu pöörata.

Kui mängu algus ei läinud hästi ja sa ei suutnud tsentris hästi mängida, ei tähenda see, et mäng on kaotatud. Hea ostu korral võib DK tõesti iga lahingu tulemust muuta ja pikaleveninud mängud on talle isegi kasulikud. Kõigest eelnevast peaks aru saama, et mängu kõikides etappides tuleks püüda hästi mängida ja esimeste vigade puhul mitte alla anda.

Kui teie meeskond hakkab ühte liini aktiivselt suruma, peaks DK loomulikult kõigi ees seisma ja draakonikujulisele tornile aktiivselt kahju tegema. Tänu headele soomustele ja artefaktidele kaitseks suudab DC enamikul juhtudel kergesti vastu pidada mitmele tornist tehtud lasule ja kulutada samal ajal minimaalselt tervist. See võimaldab ka teie liitlastel mitte enam tornile läheneda ega riskida. Mis puudutab poolitamist, siis DK ei ole selle taktika jaoks enam nii hea kangelane. Jah, ta suudab kiiresti tappa roomajaid ja teha tornile head kahju, kuid tal pole võimalust põgeneda ja kui vaenlase meeskond ründab, ei saa ta üksi midagi teha. Kui otsustate vaenlase sõiduraja poolitada, peate pidevalt vaenlase kangelasi silma peal hoidma ja suutma rajalt kiiresti teleporteeruda.

Kui otsustate alustada mängu kesk- ja hilises mängus kangelasi, siis on parem seda teha oma meeskonna toel, kuna DK suudab iseseisvalt tappa ainult vähese tervisega kangelasi või juhul, kui tal on selge eelis artefaktide osas, mida juhtub väga harva. DK on ennekõike meeskonnakangelane ja peate proovima oma liitlastega mängida, mitte olla kangelaslik ja arutult riske võtma.

Meeskondlike lahingute ajal on DK ülitähtsad võimed Dragon Form ja Stun. Samal ajal saab uimastamist kasutada mitte ainult initsiatiivoskusena, vaid ka kõige ohtlikuma vaenlase lihtsalt mõneks ajaks lahingust eemaldamiseks. Te ei tohiks püüda DK-ga püüda ühte sihtmärki, kuna sel juhul ei ole tal lihtsalt piisavalt liikumist. Põhimõtteliselt on oluline, et DK oleks ees ja püüaks oma liitlasi võimalikult palju kaitsta. Samal ajal võib ta jagada kahju erinevatele vaenlastele, aeglustades neid pidevalt. Loomulikult on DK prioriteetsed sihtmärgid endiselt kangelased, kellel on väike tervisevaru, ja vaenlase kandmise kangelased. Kindlasti ei tohiks te oma uimastamist raisata vaenlase tanki uimastamisele. Isegi kui DK satub vaenlase meeskonna sihikule, peab ta jääma formatsiooni, mitte lihtsalt põgenema. Tänu oma headele tankiomadustele suudab DK vastu võtta palju kahjustusi, mis tähendab, et kogu selle aja tapavad teie liitlased vaenlasi. Kui teie liitlastel pole kellegi tapmiseks piisavalt kahju, siis tõenäoliselt ei lõpe mäng teie jaoks võiduga ja võib-olla oli teie meeskonna koosseis halvasti valitud.

Üldiselt on DK valik üsna turvaline, kuna see kangelane suudab mugavalt keskjoonel seista ja vähemalt kuidagi taluda. Pealegi pole neil nii raske mängima õppida.

Juhend on kirjutatud dota allstars v6.78 jaoks

Draakoni rüütel – rüütel davion
Mängijad kutsuvad ratsu, plekkpurki ja DK.

Plussid:

Seisab sõidurajal probleemideta tervise kiire taastumise tõttu.

Hea tank tänu soomustele ja HP ​​regenile.

Hästi tasakaalustatud statistika.

See võib muutuda ulatuvaks ja palju tugevamaks, kuigi mõneks ajaks.

Ults suurendab liikumiskiirust.

Miinused:

Mängu alguses on temast vähe kasu.

Ilma ultita on kangelasele raske järele jõuda, õnneks on seal uimastamine ja AOE maagia.

Vaatame kangelase oskusi (maagiat).

(klaviatuuril "F")

See maagia on tõhus mängu alguses, kuid lõpuks ei piisa 300 kahjust. Nõuab tanki jaoks palju manat (.

Draakon Tai l (klaviatuur "T")

Väga kasulik maagia, kuna rüütlil pole aeglustusi. See oskus aitab teil kangelastele järele jõuda ja nende eest põgeneda.

(passiivne)

Mängu alguses aitab see teil hõlpsalt taluda ja lõpus on rüütel väga tülikas.

Dota 6.75 armor suureneb järgmiselt: 3/6/9/12

Vanem Draakoni vorm(klaviatuuril "R")

Selle kangelase peamine maagia ultiga suureneb liikumiskiirus ja ratsu saab aeglustada, mis on tanki jaoks väga kasulik.

Millises järjekorras maagiat üles pumbata:

1
2 Draakon Tai l
3
4
5
6 Vanema draakoni vorm
7
8
9
10
11 Vanema draakoni vorm
12 Draakon Tai l
13 Draakon Tai l
14 Draakon Tai l
15 +
16 Vanem Draakoni vorm
17 +
18−25 +

Parem on Dragon Tail alguses 1 kord üles pumbata, see aitab meil vaenlast uimastada, mis aitab meid ja meie liitlasi.

Uuendame alati esmalt, sest rüütel on tank.

Pumpame kohe peale Dragon Bloodi, kuna meie kahju on veel väike ja peame vaenlasele millegagi pihta.

Vaenlased:

Nad tabasid maagilisi kahjustusi ja rüütel on kuulus oma füüsilise kaitse poolest, mis pole nende vastu.

See võtab tervise protsentides ära ja ei hooli meie kaitsest, sellel on ka avatar.

Liitlased:

See koondab kõik vaenlased hunnikusse ja rüütel ühendab kõik korraga, tänu oma ultile, mis tabab kõiki.

Noh, kõik kangelased, kellel on uimastamine, 2 uimastamist on alati parem kui üks ja ka Venga suurendab meie kasutut kahjukontrolli alguses.

Suurepärane liitlane, ta aeglustab kõiki vaenlasi, röövib ja viskab meid tõrjuvaid vahendeid.

Esialgne ost:

Kaaluge 5x5 mängu ja 603 kulla ostu.

Lõplik ost:

Miks me neid esemeid kogume?

See annab teile liikumiskiiruse ja ründekiiruse, mis ei teeks haiget, ja 8 jõudu.

Iga tanki lemmikkunst.

Rünnakukiirus, kaitse ja väga kasulik aura.

Peaaegu iga paak vajab seda.

Varem koostasin liblika tankide, preilide jaoks, kuna see muudab tankid veelgi paksemaks, kuid viimastes pillikastides ilmus see imeline kunst.

dd (topeltkahjustus): Tank ja ka suurte füüsiliste vigastustega.

regen: Ei ole vajalik. Seal on vampiir ja oma rohkem kui suur HP regen.

kiirendus (hast): Tank kiirustades. Kahjude edasimüüjatel on parem Hast võtta, kuid see ei kahjusta ka tanki.

illusioonid: Võite võtta ühe ja käivitada ühe enne partii, et vaenlased kasutaksid selle peal oma maagiat.

Ma ütlen teile kõige olulisema nõuande: see nõuanne pole mõeldud ainult rüütlile, vaid kõigile tankidele. Ärge jälitage kangelasi nende lõpetamiseks, teie ülesanne on tankida.

Alguses on meie kangelane nõrk ega suuda kahjustusi vältida, seega ei tohiks rasket joont võtta ilma hea toetuseta. Keskmine on võimalik, kuid Dragon Knight pole parim keskmine ja parem on väärilisele kandidaadile järele anda. Aga võib ja tuleb võtta lihtne joon – siin me talume ja trügime, kui aeg käes.

Samuti tahaksin märkida, et te ei pea teise lähivõitluskangelasega rivistama. Sellest ei tule midagi head ja tõenäoliselt ühendate te kaks rida. lvl 6 juures (kui saate ulti) ärge unustage lükata trahterit või isegi kahte rada, kus te loodisite. Seda on vaja teha, sest oleme üheaegselt nii tõukaja kui ka kandja, mis tähendab, et vajame nii raha kui ka oma meeskonda.

Oskuste ehitamine

Peame Dragon Knighti esimest oskust nii kiiresti kui võimalik täiendama. See teeb AoE kahjustusi (piirkonnas) ja surub ka hästi. Samuti teeb see mängu alguses kõige rohkem kahju võrreldes meie teiste võimetega. Järgmiseks täiendab mõni inimene teist oskust täielikult või korraga, kuid seda ei tasu teha.

Esiteks on kahju teisest oskusest väike, teiseks ei tee me uimastamise ajal oma käest suurt kahju, sest meil ja meeskonnakaaslastel on kahju veel vähe, kolmandaks kulutame manat vaid 90% juhtudest. Seetõttu tõstame kõhklemata oskuse 3 maksimumini ja alles siis teise. Samuti kolmandast kahjustusest tõuseb meie HP regen ja seda oleks patt kasutamata jätta. See tähendab, et te ei pea regeni jaoks asju ostma. Niisiis, selline pumpamine: 1 3 1 3 1 4 1 3 3 2 4 2 2 2 + 4.

Mida koguda

Ostu alustamine teeme nii: kirves, +3 tugevusele, oks, puu, selgus. Vajame kirvest, sest algul on Dragon Knighti jaoks raske talu pidada. Selgus aitab teil oma esimesi oskusi sagedamini kasutada. Järgmisena vajame esmased asjad: saabas, kepp ja traks.

Põhiainetest Kõigepealt peame ostma: pt, magic vand ja dominator. Olukorra asjadest võta: bkb, superbasher, tarasque, ribs, satanic, hellebard, daedalus, sasha yasha. Ärge unustage kasutada Dominaatorit metsaloomade alistamiseks, et paremini tõugata ja võidelda.

Taktika ja strateegia

Kuni lvl 16, proovige kõrtse nii palju kui võimalik lükata, ideaalis peate kõik 6 maha lammutama (2 keskmist, 2 kõva rada, 2 kerget rada). Meil on ulti lvl 1 juures ja teisel pumpamise tasemel korrodeerib see hooneid ideaalselt, seega tuleb seda kasutada. Tõukamisel ärge unustage tõukamiseks dominandiga metsaloomi võtta.

Laagri ülespumpamisel eemaldage kõige ohtlikumad. Teil on pikk hoiak ja meeskonnaga saate tüütu vaenlase tappa. Uimastusega tabamise hõlbustamiseks peate sisse lülitama ulti, seejärel pikeneb uimastamise distants oluliselt ja jooksukiirus muutub suurusjärgu võrra suuremaks.

Sissejuhatus

Davion, "Dragon Knight" on võitleja, mis sobib kõige paremini keskväljakule, kes paistab silma tõukamises ja võitluses meeskondadega, kes toetuvad füüsilistele kahjustustele. Vältige selle virnastamist võistkondade vastu, kellel on palju maagilisi kahjustusi, puhast kahju.

Kuigi sellel on korralik mängupotentsiaal, on teie ideaalne plaan vaenlase kangelasi agressiivselt vastu võtta ja sundida neid teile tähelepanu pöörama. See nõuab tugevat pettusetappi, sealhulgas iidsete kasvatamist, mille võid end tappa, kui jõuad tasemele 12 ja omad Mordiggiani käevõru.

Kreppide kasvatamine võimaldab teil kiiresti saavutada taseme 15 ja BKB. Kui saate seda kõike enne kella 23:00, olete kindlasti kõige võimsam kangelane sellel kaardil. Paluge oma meeskonnal teiega liituda, kui lükkate sõiduradasid. Liikuge eemale, kui Dragon Form ult lakkab töötamast ja vajutage uuesti, kui see on aktiivne. Võtke kõik T2-d ja seejärel lööge Aegis välja ja minge lahingusse.

See juhend põhineb minu 600+ Davioni mängul (võidumäär 60%) ning lugematul arvul tundidel professionaalide vaatamisel ja 600+ keskmise mängijaga Davionist rääkimisel. Olen kindel, et see juhend aitab teil mõista Davioni järgmisele tasemele ja mis kõige tähtsam - aitab teil mänge võita.

Kokkupanek

Mängu keskel

Mängib keskel

Kangelase oskused

1 3 7 8
5 13 14 16
2 4 9 11

VANEM LOHE VORM

Tugevused

Püsivus. Tänu oma Dragon Blood passiivsusele on tal jõukangelase jaoks keskmisest suurem paindlikkuse kasv (max 4.) ja Breathe Fire põhjustatud kahjude vähenemine. Annab talle väga võimsad võimed ja võimaldab tal elada väga pikka aega partiidena ning vähendada vaenlastele tekitatud kahju.
AOE kahjustused. Breathe Fire on tugev AOE tuum ja Elder Dragon Form tase 2+, mis lisab tema automaatrünnakule hoogu, muutes ta väga tugevaks illusioonikangelaste vastu. Samuti võimaldab teil väga kiiresti puhastada suuri kreppilaagriid.
Push. Davion on suurepärane tõukaja kolmel põhjusel. 1) Elder Dragon tase 1+ lisab automaatsele rünnakule 100 maagilist kahju 5 sekundi jooksul. 2) AOE kahjustus võimaldab tal kiiresti lainetest läbi lõigata. 3) Tema vastupidavus võimaldab tal tankida laineid ja torne, et liitlased saaksid kauem edasi liikuda.
Keelaja. Kuigi teda ei valitud just sel põhjusel, on Davionil üks parimaid uimastusi mängus Dragon Tail, millel on madal mana hind, lühike jahtumine, väga pikk kestus ja suur mürsu kiirus. Negatiivne külg on selle lähivõitlusulatus.


Puudused

Väike mana bassein. Davion sõltub mängu kõikides etappides väga õigekirjast ja see nõrkus tuleb kiiresti kõrvaldada selliste esemetega nagu Soul Ring, Magic Wand, Infused Raindrops ja Power Threads. Tal on ka mana regen talent tasemel 10, mille tavaliselt võtate.
Madal rünnakukahjustus. Kuigi vanem draakonvorm lisab oma rünnakule 5 sekundiks 20 maagilist DPS-i ja tema hingetõmbekahjustus teda mõnes mõttes turgutab, peab ta hankima kahjueseme, nagu Mordiggiani käevõru ja oma 15. taseme kahjustuse ande, enne kui ta saab tõeliselt head kahju teha. .
Kehv liikuvus. Davionil pole kaasasündinud oskusi initsiatsiooniks ega põgenemiseks. Tema 285 kiirus on samuti madal, kuigi ta saavutab 25 MS vanem draakoni vormis. Olulised on Blink Dagger, Silver Edge, Hurricane Pike, Drum of Endurance ja/või Sange ja Yasha.
Maagia ja puhas kahju. Davion kipub olema lahingute keskmes ja lükkab meeskonda edasi, kuid tema soomusrüü ei tee maagia ja puhta kahju vastu midagi. Maagiliste kahjustuste vastu saame selliseid esemeid nagu Infused Raindrops, kuni saame Black Kingi ja võib-olla ka Hood of Defiance. Maagia ja puhaste kahjustuste eest seame esikohale vastupidavuselemendid, mis suurendavad meie HP-d.

Kangelaste kimbud

Mulle meeldivad meeskonnakaaslased, kes tugevdavad Davioni nõrkusi, hoiavad vaenlast vaos või suudavad mind tankides elus hoida.
Drow ranger. Tema aura suurendab teie kahju draakoni kujul, tema jäänooled hoiavad vaenlase lähedal ja tema vaikimine lisab kasulikkust, mida teil pole. Ta töötab suurepäraselt selliste eesliinimeestega nagu Davion.
Luna. Tema aura suurendab teie kahju, kui ta lähedale jõuab, ta pakub teie meeskonnale head segu maagilisest ja füüsilisest kahjust ning annab teie meeskonnale tugeva tõukepotentsiaali.
Kättemaksuhimuline vaim. Kättemaksuaura suurendab teie kahju, kui ta lähedale jõuab, Magic Missle on suurepärane loits meeskondlikes võitlustes. Wave of Terror aitab teil Roshani kiiremini tappa ja Swap võib teid päästa ootamatutest olukordadest.
Io. Teeb sind tankina veelgi tugevamaks ja suurendab oluliselt sinu liikuvust.
Magnus. Magnus annab sulle kahjutõuke ja suudab vaenlasi väga hästi juhtida.
Alllord. Kui Underlord on teie meeskonnas, tähendab see, et ta ei kuulu teise meeskonda, mis on hea, kuna ta hoiab teid palju tagasi atroofiaaura kahjustuste ja Firestormi protsendikahjustuste tõttu.


Oskuste analüüs

HINGA TULD

Üldiselt hingate kõigepealt Tuld, sest see aitab võidelda, taga ajada, tõugata ja põlluharimisel. Debuff, mida see vaenlasele annab, on lahingus väga oluline, kuna saate seda varakult kasutada vaenlase viimaste tabamuste hävitamiseks ja gankide tühistamiseks. Lahingutes kasutate seda ka jälitamiseks ja kaitseks. Meeskondlikes võitlustes algab löögiprioriteet võistkondliku võitluse alguses, välja arvatud juhul, kui proovite tugesid kohe kõrvaldada.

LOHESABA

Dragon Tail on mängu üks pikimaid uimastamisviise ja garanteeritud uimastamine tasemel 1. Kuna see maksab palju manat ja teeb vähe kahju, on selle ainus eesmärk lahingus kindlustada tapmine või ganki sulgemine. Uimastamise kestus ja kahjustused vähenevad samuti veidi, nii et varajane väärtuse punkt (tavaliselt tase 4, 5 või 7) on sobiv ja siis ei pea te oskust uuesti kasutama enne, kui teil on uus oskus.

DRAKONIVERI

Dragon Blood võimaldab hõlpsalt laadida füüsilisi vigastusi ja kasutada Mordiggiani käevõru ja Soul Ringi. HP taastumine on pidev ja seepärast taastab teie tervise kiiremini.

VANEM LOHE VORM

Üldreeglina peaksite seda oskust kasutama igal võimalusel. Kasutage oma draakonivormi, kui on käimas võistkondlik võitlus või kui peate korjama iidseid kreppivirnu. Mõnikord kasutate seda põgenemiseks, kuna see annab +25 MS. Hilises mängus salvestage see ainult meeskondlike võitluste jaoks, sest kui olete sunnitud võitlema rüütlivormis, pole teist kasu.

Mõned kommentaarid Elder Dragon Formi pakutavate rünnakute modifikaatorite kohta:
Söövitav hingamine. Rakendab sihtmärgile debuffi, mis teeb 20 maagilist kahju sekundis 5 sekundi jooksul. Järjestikused rünnakud värskendavad kestust. Kuna ta on maagiline, ei vähenda teda soomused, mistõttu Davion hävitab hooned nii kiiresti. Samuti võite osta endale mõne sekundi, et tornist eemale kõndida, kui selle HP tase on madal, ja lasta mürgil see hävitada.
Pritsmete rünnak. Söövitavat hingamist rakendatakse kõikidele vaenlase üksustele 300 purske raadiuses. Sweep rünnak ei mõjuta struktuure, kuid vaenlase üksused võivad saada kahjustatud, kui Davion ründab struktuuri.
Külma hingeõhk. Vähendab kõigi rünnakuraadiuses olevate vaenlase üksuste liikumis- ja rünnakukiirust vastavalt 30% ja 30 võrra. Oskus murrab puutumatuse, mis võimaldab Davionil lohetada selliseid kangelasi nagu Sven.


Talendianalüüs

Ülaltoodud talentide nimekirjad on situatsioonipõhised, kuid ideaalsed. Vaadake iga talendi võidukoefitsiente.

10. tase. Vaikimisi mana regen talent on välja arvatud juhul, kui vastate sõidurajale, mis sõltub suuresti füüsilisest kahjust. Sel juhul on lisakahjustuste vähendamine absurdselt hea valik. Mana talendi, Power Treadsi, Soul Ringi ja Raindropsi abil saate hõlpsalt täis mana püsida, spämmides Breathe Fire'i farmi.

15. tase. Valige HP talent ainult siis, kui peamine sihtmärk on tank ja teised annavad piisavalt kahju. Kahjustandi omandamine on Davioni üks võimsamaid ja suurepäraseid võitlusvõimeid.

20. tase. Draakoni HR-talent on tavaliselt GPM-i talentidest märkimisväärselt parem, välja arvatud mõned märkimisväärsed erandid: 1) mäng on tõenäoliselt väga pikk, 2) te ei panusta, 3) teie passiiv lüüakse maha (nt Silver Edge, Nethertoxin), 4) teie peamine mure – see on maagiline kahju (sel juhul peate ostma maagiavastaseid esemeid).

Tase 25. Talendi jõud suurendab teie kahju, HP ja maagia vastupanuvõimet korraga märkimisväärselt. Soovitan uimastamise talenti ainult siis, kui teie meeskonnal on hädasti vaja lukustada vilgas vaenlane, nagu Weaver, Puck või Anti-Mage.


Algelemendid on tüüpilised, kuid Zeusi, Phantom Assassini, Timbersaw, Batrideri, Brewmasteri või Bristlebacki puhul võiksite alustada Stout Shieldi asemel Magic Stickiga. Isegi kui teie liitlased pakuvad teile tavalisi tangosid, soovitaksin enamikus mängudes neid rohkem osta.

Mängu alguses

15 minuti pärast peaksite saama Mordiggiani Armlet. Nõustun Purge'iga, et Armlet on "Dragon Knighti parim ese". Tasemel 12 peaksite Armlet aktiivsega tegema üle 200 kahju, rääkimata lisasoomust. See annab sulle varajases mängus teiste vastaste ees tohutu eelise. Dragon Blood leevendab suurel määral HP äravoolu ja kui olete saanud 2x Dragon Blood talenti, ületab teie HP regen tegelikult HP äravoolu ja võite jätta Armleti vaikimisi sisse lülitatuks.

Käevõru kasulikkus suureneb veelgi, kui hakkate "käevõru vahetama". Soovitan tungivalt seda robotitega harjutada, kuni tunnete end sellega mugavalt. Oskuslik Armleti vahetamine võib muuta kangelase nagu Davion tapmise uskumatult keeruliseks ja viia mõne täheväljakäiguni. Kui aga olete kindel, et see toode teile ei meeldi, soovitaksin Drum of Endurance või Shadow Blade.

Mäng keskpaigas

Strateegiamängus, mida ma eelistan, on kõige olulisem element Black King Bar. See pole igas mängus hädavajalik, kuid et asjad oleksid lihtsad, soovitan seda põhielemendina. Soovitan selle ehitada ka enne liikuvuspunkti sel lihtsal põhjusel, et tornide piiramiseks pole vaja liikuvuselementi. See sunnib vaenlast teie poole pöörduma. Kui nad seda teevad, aktiveerige BKB ja purustage need.