Castlevania varjutitaanide isandad. Castlevania: Varjude isandad


Arendaja: MercurySteam. Kirjastaja: Konami.


Mängu tegevus toimub keskajal aastal 1047 pKr. Üle maailma ähvardab kohutav oht – eikusagilt hakkasid metsadesse ilmuma kummalised agressiivsed olendid, keda tuleb iga päevaga aina juurde.

Mängime rüütel Gabrielina Valguse Vennaskonna ordust. Oma naise kaotanud Gabrielle nõustub Valguse Vennaskonna kõige raskema ja ohtlikuma ülesandega - selgitada välja koletiste ilmumise põhjus ja see kõrvaldada.


See Castlevania ülevaade sisaldab teavet kõigi mänguobjektide, sealhulgas lugude, rullide, kristallide ja relvauuenduste kohta.

Paksus kirjas Täitmiseks vajalikud süžeeelemendid on esile tõstetud.

Vennaskonna rüütlite kirjarullid on esile tõstetud halliga.

Tervisekristallid on esile tõstetud rohelisega.

Valguskristallid on esile tõstetud sinisega.

Tasemete läbimine. 1. peatükk

1.1. Piiratud küla
Castlevania: Varjude isandad. I peatüki läbikäik. Piiratud küla

Jõuame külla. Linnaväravate esisel platsil astume lahingusse libahuntidega - wargidega. Siin õpime lihtsalt mängu juhtelementide põhitõdesid. Kokku on meie käsutuses neli peamist toiminguklahvi: J - löök, L - ümmargune löök, K - hüpe, I - blokk või põiklemine. Roheliselt helendav purskkaev on tervise allikas, sellele lähenedes saate korra oma tervist taastada. Mõnikord kukuvad pistodad vaenlastelt maha, neid saab kasutada klahviga "O".

Vaenlasi saab haarata, vajutades klahvi "U". Pärast seda näeme ekraanil liikumatut valget ringi ja suurt ringi, mis kitseneb liikumatu ringi keskpunkti suunas. Peame uuesti vajutama klahvi "U", kui kahanev ring puutub kokku statsionaarse ringiga või on selle sees, kuid mitte varem. Kui vajutame varem, murrab vaenlane haardest välja.

Reisiraamatu menüüsse pääsete igal ajal, vajutades tagasilükkeklahvi ("Enter" klahvi kohal). Seal on: klahvikombinatsioonid kõigi saadaolevate tehnikate sooritamiseks, vaenlaste kirjeldused.

Pärast võitlust mitme vaenlase rühmaga hüppab väljakule suur warg - suurem libahunt. Me ründame teda, kui ta on passiivne, ja tema rünnakute ajal põikleme kohe kõrvale (vajutage klahvi “I” ja mis tahes liikumissuunda). Kui warg kõrgele platvormile hüppab, oodake hetke, mil ta taastub ja silmad punaselt särama löövad, kohe pärast seda hoiame mahakukkunud samba juures U-klahvi all. Kangelane tõstab samba õigel ajal üles ja warg langeb otse tema peale.


Pärast 1. taseme läbimist leiame end mängu globaalselt kaardilt. Oleme saanud juurdepääsu esimese peatüki 2. tasemele, kuid siin saate kuvatava testi lõpuleviimiseks ka 1. peatüki uuesti esitada.

Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Suure Wargi ja jättes vähemalt ühe külaelaniku ellu.

1.2. Jahirada
Castlevania. Läbivaatus. I peatükk. Jahirada


Lahkume külast ja läheme metsa. Siin tervitab meid maagiliste ruunidega maalitud hobune. Hobune pakub, et viib meid kiiresti Järve valvuri juurde. Istume hobuse selga ja galopime mööda rada. Teel ründavad meid wargadel ratsutavad trollid, me võitleme nendega hobuse seljas.

Kangelane ise hüppab kindlas kohas hobuse seljast. Nüüd jätkame lahingut wargadega väikesel lagendikul.


Prooviversioon: Täitke tase ilma terviseregeeni üks kord kasutamata.

1.3. Surnud soo
Castlevania: Lords of Shadow arvutis. Surnud jumal


Kõnnime mööda kitsast rada. Vasakul otsime rüütli surnukeha, leiame killu tervise kristall (1/4). Läheme lagendikule, siit võtame Vennaskonna rull (1/3), lugege seda reisiraamatust ("Tagasilükke" klahv). Ronime vasakpoolsele kaljule, haarame ülemisest servast ja roomame paremale.

Leiame end goblinilaagrist. Me tapame kõik vaenlased. Viimane vaenlane kukub sohu, käed veest tirivad ta põhja. Peame ületama soo teisele poole. Rohelise gaasiga ei saa vee peal kõndida, kangelane saab kohe mürgistuse. Ja puhastes veepiirkondades ilmuvad perioodiliselt mullid ja lained. Me läheme vette ja seisame nende mullide ees. Mullid on vaid hoiatus ja kui tekivad ringikujulised lained, siis kui me neisse läheme, tõmmatakse meid põhja. Ootame lainete möödumist ja liigume kiiresti edasi.

Pöörame vasakule, kasutame tervisepurskkaevu ja siseneme järgmisesse goblinilaagrisse.

Lahkume koopast, ronime vasakul pool kividele. Läheme tagasi, leiame end esimesest rabast hargnemisest. Siit liigume jälle mööda vasakpoolset rada edasi.

Pöörates vasakule kas esimesel või teisel hargnemisel, jõuame samasse kohta - saarele, kus on palju erineva kõrgusega platvorme. Sellelt saarelt läheme edasi mööda vasakpoolset rada, mööda vett, kuhu ilmub järjest neli ringikujulist lainet. Me läheme välja ruudukujulisele platvormile, hüppame üle parempoolsele platvormile ja võtame selle lamavalt rüütlilt Vennaskonna rull (2/3). Läbi soo saab minna vasakpoolsesse tupikusse ja seal purskkaevu juures oma tervist taastada.



Läheme läbi soo paremale, leiame end suurest goblinilaagrist. Siin ilmub vaenlasi lõputult, kuni murrame ees oleva suure puu. Selleks valime välja goblinide visatud pommi (klahv "U") ja Gabriel ise viskab selle puu poole. Nii et viskame kaks pommi ja tee edasi on selge.

Läbime raba esimesele saarele. Vasakul on saar, kus lebab rüütli surnukeha Vennaskonna rull (3/3). Läheme läbi soo paremale, tuleme maale.

Mööda kitsast kaljujärku kõndinud jõuame hargnemiseni. Vasakul on tõus tippu, paremal tee põõsastesse. Parempoolsetes põõsastes ootab meid mitme kolli rünnak ja tervise purskkaev. Seejärel läheme hargnemisel vasakule, läheneme hävitatud templile, läheme selle ümber mööda vasakpoolset rada. Tagant ronime mööda äärte üles ja siseneme templisse. Pjedestaalil võtame parenduse Konks(kinnitus kangelase lahinguketi külge). Kasutage konksu, et klammerduda (U-klahv) akna kohal oleva sinise punkti külge, ronida kõrgemale ja murda aknast läbi.

Hüppame välja surnuaeda. Siin on meile järele jõudmas tohutu metsaline. Me astume temaga lahingusse. Piitsaga saab teda kaugelt kergesti rünnata, tuleb vaid aeg-ajalt õhku hüpata, et ta meid maad raputavate löökidega ei tabaks. Peale minibossi alistamist saame relvauuenduse +5 visketera maksimaalsesse reservi (Vennaskonna Ark: +5 Dagger Upgrade).



Lähme kaljule. Vasakpoolses ummikus saate purskkaevu juures tervise taastada. Hüppame kaljult esimesele saarele, laskume äärtelt alla ja roomame paremale.

Klammerdume konksuga sinise punkti külge ja laskume mööda venitatud ketti alla. Hüppame üle naabersaarele, ronime üles ja klammerdume sinise punkti külge. Olles roninud vasakpoolsele ülemisele saarele, klammerdume jälle samasse punkti, mille tulemusena lendame üle kolmandale saarele. Hüppame üle veel kolme saare ja klammerdume siis vastaskalda külge.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes vähemalt 50 goblinit. (Testi lõpetamiseks jõuame suurde goblinilaagrisse, mille ees on puu. Me ei korja pomme, vaid tapame pidevalt ilmuvaid vaenlasi, kuni saame 50 tapmist).

1.4. Paani tempel
Castlevania: Lords of Shadow: Ultimate Edition. Paani tempel


Läheneme vasakpoolsel puul olevale ruuni kujutisele, puudutage seda (klahv "U"). Ruuni sümbol on kirjutatud amuletile ekraani paremas alanurgas. Jääb üle leida teised ruunid. Me ei vaja tavalisi ruune, ainult neid, mis helendavad.

Teise ruuni leiame paremalt, kui mängukaamera nurka muudab.

Olles hüpanud üle langenud puutüve, uurime surnud rüütlit, võta Vennaskonna rull (1/2).

Enne üleujutatud alale sisenemist võtame kitsas käigus paremalt 4. ruuni.

Vasakpoolse õõnsa puu ees on rüütel, temalt võtame Vennaskonna rull (2/2).

Siseneme hiigelsuure puu õõnsusse ja leiame end lagendikul.

Õigest tupikteest leiame 5. ruuni. Läheneme erkrohelise helgiga õõnsale puule ja aktiveerime ruuni. Siin peate sisestama viie leitud ruuni kombinatsiooni. Amuletil ülevalt alla paiknevad sümbolid sisestatakse ülalt alla järjekorras vasakult paremale.



Kui kombinatsioon on õigesti sisestatud, läheme edasi, ronime hiiglasliku puu otsa ja kohtume järve valvuri Paniga. Ta annab meile võimaluse suhelda oma surnud naise Mariega. Kuid selleks peate täitma pusle.

Kolme rõngaga pusle

Jääme magama ja näeme Mariet kesksel kivil lamamas. Sinna jõudmiseks tuleb teha kolmest sillast koosnev rada. Selleks keerame põrandal kiviringe. Kui pöörate ühte ringi, pöörduvad külgnevad ringid vastupidises suunas.

(Vihje ideaalse lahenduse kohta on varem leitud rullis, kuid selle läbi lugedes me 200 kogemuspunkti boonust ei saa).

Ideaalne lahendus: (kõik pööramised tehakse ainult “U” klahvi vajutamisega) Pöörake ülemist rõngast 2 korda, alumist rõngast 2 korda, keskmist rõngast 1 kord.


Prooviversioon: Täitke eestkostja mõistatus 5 käiguga.

1.5. Unustuse järv
Castlevania: Varjude isandad. Läbivaatus. Unustuse järv


Läheme välja jäätunud järve jääle. Jää alt tuleb välja Jäätitaan.

Boss: Jäätitaan

Tuleme bossile lähedale ja väldime tema rünnakuid. Titani käsitsi ründamine on kasutu. Ülemusele kahju tekitamiseks ootame, kuni tema vasak käsi jäässe kinni jääb, siis klammerdume konksuga esiletõstetud punkti külge ja leiame end ülemuse käest.

1 ruun. Roomame mööda ülemuse kätt üles, paremale, üles, vasakule, uuesti üles ja paremale lõpuni. Kui ülemus hakkab kätt suruma, peatuge kohe ja hoidke all klahvi U, et mitte maha kukkuda. Jõudnud ümmarguse sinise ruunini, tabasime seda kätega.

2 ruuni. Pärast esimese ruuni hävitamist tõstab titaan meid üles ja üritab teise käega lüüa. Hoidume sellest löögist kõrvale, haarame siis konksuga paremast käest ja sealt haarame kohe Titani rinnale. Ka siin jälgime pidevalt Titani liikumist, niipea kui ta end maha raputama hakkab, hoiame U-klahvi all, et mitte alla kukkuda ja uuesti üle ronima. Samuti proovib ülemus meist mõnikord käega kinni haarata, sel ajal põikleme kõrvale (klahv “K” ja küljele). Roomame vasakule paremale õlale, hävitame seal ruuni.

3 ruuni. Pärast teise ruuni murdmist haarame kiiresti konksuga lõuast ja lendame köie abil hiiglase selga. Hävitame kolmanda ruuni, hoidudes kätest kõrvale.

4 ruuni. Ronime mööda bossi kaela üles ja haarame konksuga peast kinni. Liigume paremale ja hävitame viimase ruuni. Aeg-ajalt põikleme vasakule, et titaan meid käega kinni ei saaks.

Titan viskab meid ikka maha, kuid sel ajal tuleb appi teine ​​vennaskonna sõdalane Zobek. Ta lõpetab Titani.

Kangelane saab võimaluse suhelda oma naise vaimuga. Pärast seda annab sõdalane kangelase Valguskristalli medaljon, mis on võimeline neelama vaimset energiat.


Prooviversioon: Võita boss alla 1:30 minutiga.

Taseme läbimine. 2. peatükk

2.1. Võlutud mets
Castlevania: Varjude isandad. II peatüki tutvustus. Võlutud mets


Läheneme kose lähedal asuvale kaljule ja laskume äärtelt alla. All saarelt leiame rüütli surnukeha, võtke Vennaskonna rull (1/3). Hüppame alla vette.

Edasi läheme mööda mägiojast paremale jäävat rada. Raiesmikul uurime valgusmaagia põhitõdesid: kogume vaenlastelt neutraalseid elementaarsfääre (hoia all “F” klahvi), pärast seda saame maagia sisse lülitada (klahv “Q”) ja iga löögi kohta. vaenlased me täiendame oma tervist. Hüppame alla ja taastame mana inglikuju juures.

Basseini ees olevas hargnemiskohas minge paremale. Hüppame alla jõesängi, tapame vaenlased, ees leiame ummikteest rüütli surnukeha sinise valguse kiviga (1/1). Naaseme kaljule, ronime hävinud tee paremale poole. Tõmbame suure puu konksuga alla (vajutage mitu korda K) ja lendame siis mööda seda teisele poole ja ronime üles.

Sillast möödudes uurime rüütli surnukeha, leiame Vennaskonna rull (2/3). Läheme edasi, kasutame konksu, ronime seinale, murrame läbi ülaosas oleva ümmarguse akna. Satume ümmarguselt areenilt, siin keskel võtame rüütlilt keskendumisrulli ja uurime kombineeritud rünnakute süsteemi. Kiviste uste hävitamiseks valime välja goblinipommid ja viskame need värava poole.

Hiiglasliku kännu ees asuval hargnemisel läheme paremale tupikusse, leiame Vennaskonna rull (3/3). Läheme vasakule, ronime mööda rihve ümmarguse torni. Roomame vasakule, klammerdume konksuga esiletõstetud punkti külge ja leiame end ülemiselt servalt. Roomame paremale, klammerdume paremal oleva sinise täpi külge, kiigume ja hüppame paremal asuvale kõrgele platvormile ning sealt keerame vastupidises suunas, klammerdume uuesti konksu külge ja lendame kännu otsa, mida mööda me maa alla tungime.


Prooviversioon: Lõpetage tase, hävitades 30 goblinit nende enda pommidega.

2.2. Maa-alused koopad
Castlevania: Varjude isandad. II peatükk. Maa-alused koopad


Läbime tunneli, laskume astangule, roomame vasakule, ronime mööda kivi üles, roomame vasakule, hüppame üle lagendikule. Siin ründab meid hiiglaslik ämblik. Võitleme tema haarde ära, seejärel ründame teda ilma maagiat kasutamata. Päästetud manat võib vaja minna siis, kui ämblik kangelast mürgitab. Sel juhul lülitage maagia sisse ja lööge ämblikule tervise taastamiseks ja mürgistusefekti eemaldamiseks. Lööme kolm korda, veereme kõrvale, lööme uuesti ja veereme minema. Nii ei saa ämblik meid rünnata.

Läheneme ees olevale kaljule, klammerdume sinise punkti külge, läheme üles, jõuame teise punkti, laskume teisele lagendikule. Siin võitleme kümnekonna goblini ja ühe ämblikuga.

Satume suurest ruumist, kus on saared ja kaks ämblikuvõrkudest tehtud silda. Läheme mööda veebi ülemisele saarele. Me võitleme hiiglasliku ämblikuga. Pärast võitu ronime kõige paremas nurgas kivide otsa ja hüppame vasakpoolsesse kõrgesse tunnelisse. Leiame end teisest koopast, siin ülemisel platvormil võti kivi aktiveerimiseks.

Hüppame alla vasakule küljele, läheme lukustatud värava juurde, sisestame leitud võti. Me läheme teise võtme järele ja läheme läbi veebi.

Saladus. Värava ees olevalt saarelt hüppame paremale, teisele saarele ja sealt ronime üles. Leiame Vennaskonna rull (2/3). Hüppame üle paremale, leiame end tagasi viivalt rajalt.

Läheneme helendavale kolonnile. Kui läheme paremale alla, naaseme koos ämblikuga lagendikule. Läheme mööda vasakut teed, näeme suletud helendavat väravat. Praegu liigume edasi. Käime läbi veebi, järgmisel saarel leiame Vennaskonna rull (3/3).

Läheme edasi ja leiame end taas suurest toast, mille keskel on kaks saart. Hüppame üle paremale saarele, ronime üles, läheme salaja paremale ja naaseme läbi tunneli alla helendava kolonni juurde. Läheme mööda vasakpoolset teed, teist korda leiame end helendavate uste eest lagendikul, kuid nüüd on siia ilmunud goblinid. Haarame goblinide visatud pommid ja viskame kiviuste poole. Siseneme avatud tunnelisse, sealt leiame teine ​​aktiveerimisvõti.

Naaseme kahe lukuga lukustatud ukse juurde, sisestage teine ​​võti. Altari ukse tagant leiame parendust Terav kett. Liigume edasi, kasutame ketti kivisamba lõikamiseks: hoia all “U”, vajuta vaheldumisi “W” üles ja “D” alla.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes mürgi mõju all vähemalt 10 vaenlast.

2.3. Sissepääs labürinti
Castlevania. Läbivaatus. II peatükk. Labürindi sissepääs


Hüppame kiviväljakule. Läheme edasi ja kontrollime kindlustatud uksi. Sel ajal ilmub välja hiiglaslik siga – tüügassiga – ja põrkab uksest sisse. Me tapame goblini tema selga ja kinnitame selle mäe ise. Lööginuppe vajutamata jookseme uste eest kiirendamiseks minema ja põrkame seejärel ustesse. Pärast mitut lööki puruneb uks tükkideks.

Uste taga astume loomalt maha ja ronime mööda äärt üles kindlusemüürile. Surnud rüütli tipust leiame Vennaskonna rull (1/2).

Surnud rüütlist läheme vasakule kaljule, hüppame üle müüri, roomame vasakule, läheme edasi vasakule. Pärast äratõuget hüppame alla.

Kukkume sfinksikujudega väljakule. Teise vasakpoolse sfinksi taga on tervise purskkaev. Paremal asuva kolmanda sfinksi ees lebab rüütel Vennaskonna rull (2/2). Tapame jooksvad goblinid, misjärel keerame härjakuju päripäeva, see avab ukse ette. Me läheme hoonesse.

Tunnelis läheme üles, hüppame üle auku ja väljume teisele väljakule. Me võitleme goblinide ja püstise libahundiga. Pärast seda sisestage sarv pulli kuju sisse ja pöörake kuju päripäeva. Massiivne uks avanes ja kukkus läbi põranda.


Prooviversioon: Lõpeta tase, tappes vähemalt 5 tüügassiga. (Taseme alguses ilmuvad tüügassigad, kuni me puidust uksed lõhume).

2.4. Agarta juga
Castlevania: Lords of Shadow Playstation 3-s. Agharta kosed


Leidsime end allpool, kaljulõhedest, koskede kõrvalt. Päris alguses rüütlist vasakul pool, mille võtame Vennaskonna rull (1/2). Lähme edasi saarele.

Saarel võitleme ämblikuga ja siis istume vaenlase ees. Ämblikku kontrollides tulistame võrku paremalt esiletõstetud puu pihta (vajutage “O” klahvi), nii paindub puu madalamale. Lõpetame ämbliku otsa ja korjame ta surmakohast üles hele kristall (1/2). Klammerdume konksuga puu külge ja lendame teisele poole.

Läheme mööda rada üles ja ründame tugevat libahunti. Ronime kahest servast üles, klammerdume konksuga sinise täpi külge, kiigume keti otsas ja hüppame vasakpoolsele platvormile.


Läbime koopast järgmisesse suurde kuru. Me hävitame tugeva libahundi. Vasakpoolses nurgas uurime langenud rüütlit, leiame Vennaskonna rull (2/2).

Me läheme vasakule, läheme ketti alla. Jõuame kesksaarele. Siin ründab meid suur troll, me ründame ainult teda ja siis istume tema kõrval. Trollil istudes lööme rusikatega vastu kivi ette ja teeme trolli otsa. Läheneme saare servale, kus kivid on lõhutud, klammerdume konksuga sinise täpi külge ja hüppame alla alumisele saarele.

Hargnemisel kasutame tervisekaevu ja siis läheme vasakpoolsesse koopasse. Lihvime naelketiga kivisamba ja liigume edasi.


Järgmises kurus võitleme libahuntidega. Võitnud läheme kõige vasakusse nurka, seal, kose all, roomame mööda rihve vasakule saarele. Käime ümber kivi, kasutame konksu ja ronime üles.

Tipus kohtame ämblikku, kes meie silme all silla murdis. Me võidame teda, istume hobuse selga ja kasutame ämblikuvõrku uue silla loomiseks. Sõidame järgmisele saarele. Siin saate inglikuju lähedal mannat täiendada.

Siseneme kivihoonesse. Paremal sees lihvime valgustatud kuju ketiga, selle tagant leiad surnud rüütli koos artefaktiga Varjukristallide medaljon(tugevdab kangelase rünnakuid). Lahkume hoonest, purskkaevu juures kogume varjumaagia jaoks mannat (hoidke all klahvi "H"). Siseneme hoonesse, aktiveerime restist vasakul oleva paneeli ja läheme edasi.

Tapame nõrgad libahundid, katsetades nende peal varjumaagiat (sisselülitamiseks vajutage klahvi E). Ronime mööda rihve ja siniseid täppe üles.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes suure trolliga sõites vähemalt 20 väikest trolli.

2.5. Agarta
Castlevania: Lords of Shadow Xbox 360-l. Agharta


Jõuame pinnale ja leiame end Agarta linnast. Sel ajal tapab tundmatu tüdruk trolli, kutsudes välja roosast kristallist deemoni. Tüdruk jookseb otse mööda teed ja ronib üles. Me ei saa selle taha ronida, seega läheme paremale. Hüppame kaljuservalt paremale, õhus klammerdume konksuga sinise täpi külge.

Leiame end teiselt poolt purunenud silda. Siin teel lebab rüütel ja ta on seda teinud Vennaskonna rull (1/3). Me tapame nõrgad libahundid, kes jooksevad.

Saladus. Olles hüpanud üle purunenud silla, pöörame hargnemisel vasakule väljakule. Trepist üles roninud läheme vasakusse esinurka, sealt leiame Vennaskonna rull (2/3).

Läheme edasi mööda ülemist väljakut ja laskume mööda pikki treppe alla. Allkorrusel esimesest vasakpoolsest toast leiame koos rüütli varjukristall (1/2). Põhiteele naasmiseks minge paremale asuvast trepist.

Naaseme sellele tasemele, olles saanud varjude kinda (tase 2.9).

Saladus. Kui lähete veelgi kaugemale, ronite trepist üles, näete suurt helendavat kuju. Selle hävitamiseks kogume jõudu maksimaalselt (vajutage “I”), lööme kindaga (vajutage “W”). Kuju tagant leiame relvauuenduse +5 pistodade arvule.

Esimesel hargnemisel läheme otse. Olles trepist veidi madalamal laskunud, läheme paremale, läheneme kaljule, klammerdume paremal oleva sinise punkti külge, lendame üle ja leiame end suurelt alalt.



Eesoleval väljakul näeme valgustatud silda, seisame sellel ja vajutame klahvi “U”. Alles pärast seda ründab meid tohutu sõda. Me ründame teda ja istume siis tema kõrvale. Wargil hüppame jooksustardiga üle kuristiku, mille ees on valgustatud rada. Satume teelõigule, kus paremal on helendav kuju. Kuni wargist maha tuleme, sõidame sellega edasi. Hüppame üle teise ees oleva kuristiku, misjärel lõpetame wargi. Ronime kõige paremas nurgas olevale astangule ja leiame end teisest piirkonnast. Siin tapame libahundid, laskume veidi madalamale, vasakpoolse hoone lähedalt leiame rüütli Vennaskonna rull (3/3).

Tapetud rüütlist läheme vasakule, langeme suurele ümarale areenile. Ees on trellidega suletud uks. Ukse avamiseks pöördume ülakorrusele tagasi, saduldame teise trolli, sõidame sellega resti juurde ja hävitame võimsate löökidega.


Trellide taga on kahvel. Vasakul tupikotsas on kott pistodadega. Paremal siseneme seinas olevasse süvendisse ja ronime mööda astangut ülemisele väljakule. Ülaosas ründame wargi, istume tema kõrvale ja hüppame üle laia kuristiku.

Galopime edasi, hüppame veel paarist väikesest kuristikust üle ja ronime siis wargal sõites mööda seinal olevaid viinapuudest üles. Suure kaevu otsas klammerdume sinise punkti külge ja laskume võõrale järgides alla.


Prooviversioon: Täitke tase ilma varjumaagiat kasutamata.

2.6. Tumedad Dungeons
Castlevania: Varjude isandad. II peatüki tutvustus. Tume Dungeon


Me läheme kaevu alla. Kiigume ketil, hüppame vasakpoolsele astangule, roomame ümber platvormi, hüppame üle teisele platvormile. Klammerdume ühe sinise punkti külge, hüppame edasi ja klammerdume kiiresti teise õhus oleva punkti külge. Roomame paremale, laskume ketist alla, surume end seinalt maha ja hüppame allolevale sillale.

Hüppame sillalt üle vasakule, roomame vasakule. Me läheme ketti teisele korrusele alla.

Alla laskununa siseneme koopasse, seest leiame Vennaskonna rull (1/2).


Me läheme trepist üles ja näeme tüdrukut põgenemas. Ees on sild, mille aktiveerimiseks peate leidma kaks kiviruunide kujul olevat võtit.

Sillalt läheme vasakpoolsesse tunnelisse. Teelt leiame rüütli ja tema Vennaskonna rull (2/2). Liigume edasi ja kohtume uute vaenlastega – gremlinidega (tulised lendavad deemonid). Neid on pistodadega lihtne tappa, neid saab konksuga kinni püüda või äärmisel juhul tavaliste rünnakutega tabada. Edasi maa peal uurime rüütli keha, leiame silla jaoks kivist ruuni.

Naaseme sillale, sisestame esimese ruuni, see tõstab ainult poole sillast. Ületame silla paremal asuvasse tunnelisse. Me ründame ämblikku, istume temast kõrvale ja kasutame võre ukse lõhkumiseks võrku. Ukse tagant leiame tervisepurskkaevu ja teise kiviruuni. Naaseme sillale, võideldes gremliiniparvega.


Sisestame teise ruuni ja liigume edasi mööda kindlat silda. Ronime üles.

Ülaosas, inglikuju juures taastame valgusmanna ja varjude manna. Suurel areenil võitleme gremliinide parvega. Pärast võitu ründab meid black metal golem, kuid tüdruk peatab ta. Kohtume tüdruku Claudia ja tema kaitsjaga.


Prooviversioon: Lõpetage tase ilma gremlinide vastu haaratsit kasutamata.

2.7. Sissepääs pühakotta
Castlevania. Mängu tutvustus arvutis. Pühakoja sissepääs


Läheneme pühamu ustele. Uste avamiseks tuleb leida neljast killust koosnev kristall. Läheme tagasi ja pöörame siis vasakule trepile. Me tapame libahunte. Parempöörde ümber leiame Vennaskonna rull (1/3). Ronime mööda astangut kõrgemale korrusele. Läheme vasakpoolse variseva kaljuni, hüppame ette, haarame end konksuga õhku ja lendame järgmisele platvormile. Siin läheme alla (ekraani poole), paremal asuvast ummikseisust leiame 1. kristalli fragment. Läheme edasi vasakule, haarame konksu otsa ja ronime kolmandale korrusele.


Vasakpoolses nurgas läheme trepist alla. Me tapame vaenlased, läheme edasi, pöörame paremale. Ronime mööda rihve paremale seinale ja roomame vasakule.

Hüppame alla väikesele platvormile. Siin me võtame 2. kristalli fragment.


Läheme tagasi, roomame mööda rippe üle kuristiku ja pöörame vasakule. Ronime paremale seinale, kõige esimestele äärtele. Haarame konksust ja ronime mööda ketti üles. Keti otsas rippudes surume end seinalt maha, hüppame ja klammerdume kohe teise sinise punkti külge. Me läheme mööda vasaku seina ülaosa, pöörake vasakule. Leiame väljakul, kus on vaja võidelda kolme tugeva libahundiga. Vasakpoolses nurgas ronime üles ülalolevale korrusele, läheme paremale, siseneme seina pilusse.

Leiame kitsal rajal mitmekorruselise purskkaevu ees. Vasakul võtame 3. kristalli fragment. Läheme edasi, hüppame alla suurele alale, kus on palju erinevaid kujusid. Siin asub paremas nurgas 4. kristalli fragment. Läheneme hõõguvale kujule, misjärel ilmub troll, istume sellele ja hävitame kuju. Katkise kuju taga on väljapääs taseme algusesse.


Sisestame kogutud roosa varjukristalli helendava inglikuju sisse, see avab uksed ette. Võtame kristalli ja läheme tuppa. Kõige vasakpoolsemas veerus leiame Vennaskonna rull (3/3). Õpime tundma laseritega seotud mõistatust.

Laserpusle

Läheneme kõige vasakpoolsele kujule, sisestame sellesse kristalli, keerame kuju nii, et kiir tabab paremal asuvat kuju. Parema kuju keerame nii, et see peegeldaks kiirt keskmisele kujule. Keskmise kuju suuname ees oleva suure ukse poole.


Prooviversioon: Lõpetage tase, neelades korraga 20 neutraalset sõõri.

2.8. Titaanide pühamu
Castlevania. Läbivaatus. II peatükk. Titaanide pühamu


Boss: Stone Idol Titan

Me astume lahingusse hiiglasliku kivititaaniga. Kui ülemusele lähedale jõuame, hakkavad tulekivid meile peale langema. Seetõttu seisame oma kohal, jälgime titaani jalga ja hüppame ajas, et mitte maavärina laine kätte sattuda. Ootame, kuni titaan meile kiviga viskab, siis hüppame püsti, laseme konksuga kivi pihta, vajutame suunanuppe, et saaksime vastupäeva pöörlemise (klahvid “W, A, S, D, W”). Kivi lendab titaanile tagasi ja titaan on uimastatud.

1. ruun. Jookseme üles titaani vasaku jala juurde endast paremale, klammerdume selle külge konksuga ja ronime üles. Hoiame U-klahvi õigel ajal all, et mitte kukkuda, kui titaan meid maha raputab. Keskmisel kõrgusel roomame paremale, roomame ümber jala ja ronime tagumist külge üles. Ülaosas haarame konksust ja hüppame paremale jalale. Me läheme sellest alla ja vasakule, kuni jõuame põlveni. Siin hävitame esimese ruuni. Me laskume alla, kui titaan püüab meid kinni püüda.

2. ruun. Klammerdume vasaku käe külge, ronime mööda rihve õlani, seal hävitame teise ruuni. Me roomame alla, et mitte vahele jääda.

3. ruun. Olles maa peal, klammerdume kivititaani parema käe külge. Me lihtsalt ronime üles ja hävitame kolmanda ruuni. Peale seda ronime kiiresti üles.

4. ruun. Titan lööb käega vastu kohta, kus oli kolmas ruun, ja me näeme ülevalt suurt lendavat platvormi. Klammerdume konksuga platvormi külge. Kui leiame end otse titaani näo ees, klammerdume tema otsaesisele ja roomame kuni viimase ruunini. Hävitame ruuni, mille järel tüdruk viskab oma kristalli meile, peame selle õigel ajal U-klahviga kinni püüdma. Pärast seda saab titaan lüüa.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades kiviiidoli vähem kui 2 minutiga.

2.9. Pimeduse rüütel
Castlevania: Varjude isandad. Läbivaatus. Must Rüütel


Boss: Dark Knight Golem

Kangelane tapab Paani ettekuulutuse järgi une pealt teadmatusest tüdruku, golem otsustab tüdrukule kätte maksta.

Me ründame golemit tavaliste löökide, ringlöökidega ja löökidega vastu maad. Hävimistaktika on järgmine: anname paar lööki, veereme kõrvale (klahv “I” ja suund vasakule või paremale), anname veel paar lööki, veereme uuesti minema. Nii ei hakka golem meid oma löökidega tülitama.

Olles kaotanud veerandi oma tervisest, on golem uimastatud. Me tabame golemi ja võitleme edasi. Nüüd tuleb vahel õhku hüpata, et maavärinalaine kätte ei jääks.

Olles kaotanud poole tema tervisest, lõpetame golemi uuesti haaramisega. Pärast seda hakkab ülemus maapinnale tekitama musta vedelikku, mis meid jälitab. Kui kukume musta lompi, ei saa me mõnda aega liikuda. Põikleme vedelikust kõrvale ja jätkame golemi ründamist. Vedeliku saab hävitada, kui lüüa piitsaga vastu maad (hoidke all klahvi “J”). Kui teete sellise löögi hetkel, kui rüütel torkab mõõga maasse, siis ei jõua must vedelik isegi ilmuda ega sekku lahingusse.

Olles kaotanud kolm neljandikku tervisest, jäädvustame golemi, selle mask tuleb ära. Me jätkame tema peksmist, tabame ta viimast korda ja hävitame ta. Võidu eest saame Varjude kinnas.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Golemi rüütli ilma kerget maagiat kasutamata.

Tasemete läbimine. 3. peatükk

3.1. Kolm torni
Castlevania: Varjude isandad. III peatüki tutvustus. Kolm torni


Varjukinda kasutamiseks peate hoidma all klahvi “I” ja seejärel vajutama tavalisi löögiklahve. Läheneme hõõguvale kujule, lööme seda kindaga (hoia "I", hoidke all "J", seejärel vabastage). Ronime mööda astangut üle müüri ja laskume võsastunud alale. Siin vasakpoolses alumises nurgas inglikuju lähedal täiendame igat tüüpi mannat. Mööda ülemises vasakpoolses nurgas olevaid servi pöördume tagasi tuppa. Lülitame sisse varjumaagia (klahv “E”), lööme suurele kujule tugevdatud kindaga, nii lõhub kuju uksed ja lendab välja. Lööme kuju uuesti kindaga nii, et see liigub päris kuristiku servale. Klammerdume konksuga kuju otsa ja lendame järgmisele saarele.

Avatud värava tagant keerame paremale ja leiame killukese varjukristallist. Hüppame alumisele saarele ja võtame selle rüütli käest Vennaskonna rull (1/3). Jätkame hüppamist saarelt saarele.


Jõuame suletud uste ette platsile, võitleme libahuntidega. Lahingu ajal tulevad meile appi haldjad. Pärast võitu saame uue lisarelva - Haldjapurk. Parempoolses nurgas asuval väljakul leiame Vennaskonna rull (2/3). Läbime avatud värava. Teelt leiame rüütli ja tema varjukristall (1/3). Rüütlist paremal on mana purskkaev.

Läheme ees olevale väljakule, keerame keskel asuvat mehhanismi ja siseneme avatud ustest. Sees näeme lukustatud massiivset ust. Selle avamiseks peate leidma kolm haldjat. Läheme vasakule, alistame wargi ja istume tema kõrvale. Galopime mööda koridori vasakule, sõites warga ja ronides mööda viinapuudest üles.

Torni tipus on kolm väljapääsu. Vasakul rõdul on tervisepurskkaev. Paremal rõdul lebab rüütel koos varjukristall (2/3). Läheme otse üle silla, hüppame üle kuristiku, tapame libahundid. Keerame ümmarguse mehhanismi seinale ja siseneme avatud ustest.



Haldjas 1. Teises tornis on meil pusle: seinal ripub kolm kilpi, need tuleb teatud maagiaga aktiveerida, vea korral tuleb need enne aktiveerida. Aga enne seda läheme vasakule, haarame konksu otsa ja lendame tornist välja, haarame väljast teise punkti ja ronime mööda torni välisseina üles. Ülevalt leiame esimene haldjas. Läheme alla, leiame manna purskkaevu ja Vennaskonna rull (3/3). Läheme teiselt poolt torni alla.

Kirjarullist saame mõistatuse kohta paar vihjet. (Lahendust saame rullikust lugeda, aga siis ei saa 350 kogemuspunkti). Mõistatuse lahendus: Aktiveerime vasakpoolse kilbi sisselülitatud valgusmaagiaga ja veel kaks pimedusemaagiaga kilpi.

Pärast mõistatuse lahendamist pöörab tänaval ringi suur kuju. Läheme paremale, klammerdume konksuga pööratud kuju külge ja lendame aina kaugemale. Järgmisest tornist läheme mööda silda vasakule, tappes vaenlasi. Valime põrandal lebava käepideme, sisestame selle ümmargusesse mehhanismi ja keerame, kuni uksed avanevad.

Haldjas 2. Võtame käepideme välja, kanname paremal asuvasse torni, sisestame ka mehhanismi ja avame teise ukse. Uste tagant läheme välja rõdule ja ronime mööda seina üles. Torni tipust leiame teine ​​haldjas.

Haldjas 3. Läheme alla, läheme mööda silda vasakule läbi avatud uste. Ronime mööda astanguid üles torni suure näokujulise kujuga. Ülevalt leiame kolmas haldjas.

Torni tipust läheme paremale, mööda seda müüri alla.

Laseme päris põhja ja leiame end esimesest tornist. Siin läheneme vasakpoolsele augule, haarame konksuga sinisest punktist ja laskume sellesse auku. Olles kõndinud mööda rihve ja mööda ketti laskunud, leiame end alumiselt platsil.

Keerame keskel asuvat pöördemehhanismi, kuid see puruneb ja areenile siseneb kolm tugevat libahunti. Alistame vaenlased, läheneme parempoolse seina ees olevale hoonele, tõmbame ketiga tala, mööda ilmuvaid servi ja ronime hoonesse. Esikus asetame kolm kokkupandud haldjat uste ümber ja läheme sisse.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes 15 vaenlast, keda haldjad segavad.

3.2. Libahuntide tume isand
Castlevania mäng. II peatüki tutvustus. Lykaanide tume isand


(Enne lahingut soovitame teist korda läbida tasemed, kus parandused jäid kogumata: tase 2.1 ja tase 2,5. Selle tulemusena on meie laos mitte 10, vaid 20 visketera, mis põhjustavad suuremat kahju kõigile libahuntidele).

Sissepääsu juures saate taastada tervist ja mana. Hüppame üle suurele ümarale areenile. Siin kohtume Cornelliga, kõigi libahuntide valitsejaga. Ta räägib kolme tumeda isanda ilmumise põhjusest: Kolm ordu asutajat said enneolematu võimu, nende hing tõusis omal tahtel taevasse ja maa peale jäänud kehad muutusid tumedateks isandateks.

Boss: Cornell

Me astume lahingusse Cornelliga. Bossi taktikas pole midagi ebatavalist, on vaid tavalised rünnakutüübid: ringikujuline, löök vastu põrandat. Me ei tule ülemusele lähedale, vaid ründame kaugelt. Peale paari lööki veereme külili, siis hüppame kohe püsti, et mitte maavärinalaine kätte jääda. Kasutame valgusmaagiat, tumemaagiat, pistodasid ja võimalusel lahingukristalli (lisarelvade vahetamine klahvidega “1”, “2”, “3”, “4”).

Boss: Libahuntide tume isand

Kui me Cornelli võidame, muutub temast libahuntide isand. Libahunt liigub palju kiiremini, me jälgime tema tegevust, et eelnevalt tegutseda. Kui libahunt liigutab oma paremat kätt tagasi, lööb ta käpa lähedalt, nii et me veereme minema. Kui ta tõstab vasaku käe, siis lööb vastu maad, hüppame kohe püsti. Kui see on rühmitatud, jookseb see edasi, rammides kõike oma teel, sel juhul veereme tagasi ja veidi küljele, et olla uuele asukohale lähemal.

Olles libahundi peksnud, näeme, et areeni ümber olevad kujud lahvatasid leekidesse. Nüüd ignoreerime ülemust, hiilime temast kõrvale ja ründame ainult tulekujusid.

Kui kõik kujud on hävitatud, hakkab kangelane iseseisvalt oma kombinatsiooni ellu viima; piisab, kui vajutada õigel ajal klahvi “U”, kui ringid ekraanil koonduvad.

Ülemuse alistamise eest saame Jumalamaski fragment ja Kõndimissaapad(joosta saab, kui vajutate suunanuppu kaks korda). Pärast kiirendamist hüppame areenilt koridori.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Dark Lord ilma valgusmaagiat kasutamata.

Tasemete läbimine. 4. peatükk

4.1. Kindlus mägedes
Castlevania slasher. IV peatüki tutvustus. Mägi kindlus


Hiigelsuurel kotkal ratsutades lendame mäetipus asuvasse kindlusesse. Teelt leiame mana purskkaevu ja rüütli koos Vennaskonna rull (1/3). Sissepääsuvärava murdmiseks lülitage sisse varjumaagia (vajutage klahvi "E", akumuleerige löögi jõud (vajutage paar sekundit "I"), tehke kriips edasi (ilma "I" vabastamata vajutage " W”).

Värava tagant läheme paremale, leiame surnukeha tervisekristall (1/1). Rõdul leiame tünnist haldja. Järgime vasakpoolset rada, ronime äärtele ja roomame edasi vasakule. Tapame väikesed trollid ja hüppame siis jooksustardiga üle kuristiku (vajutage kaks korda “W”, seejärel hüppame “K”).

Lähme vasakule. Klammerdume konksuga sinise punkti külge.

Lendame edasi perroonile. Me tapame vaenlasi. Poolringis ümber kivi kõndinud, jookseme uuesti üles ja hüppame üle kuristiku. Kindluse tagumisest sissepääsust leiame surnud rüütli ja tema Vennaskonna rull (2/3). Läheme vasakpoolse kivi juurde, ronime mööda seda üles teise korruse rõdule.


Rõdul kakleme väikeste trollidega. Hoone akendest väljas näeme hiiglaslikku ogret, kes hakkab vastu seina põrkuma. Sel ajal läheneme paremale barrikaadile, ootame, kuni see värisemisest kokku kukub, ja jookseme siis kohe paremale, haarame konksust ja lendame teisele platvormile.

Boss: Ogre käsi

Ogre üritab hiiglasliku käega meieni jõuda. Me ei tule käe lähedale, ootame, kuni ogre selle lähemale liigutab, ja siis ründame teda. Kui käe tervis saab otsa, jookseme kiirelt ette, kasutame konksu ja lendame edasi, kuni käsi uuesti ilmub.


Boss: Ogre

Leidsime end poolringikujulisel platvormil ja otse meie ees tuli seinte tagant välja ogre. Nüüd astume avatud lahingusse. Vasakul on mana purskkaev, nii et valguse ja varjude maagiat saab täiel rinnal kasutada. Kui ogre tõstab käed, veereme kiiresti igas suunas minema. Pärast ogre tabamust ründame kohe tema peopesasid, kui need on maas.

Kui ülemusel on pool tervist alles, lööb ta mitte peopesaga, vaid rusikaga. Klammerdume konksuga rusika külge, siis vajutame õigel ajal nuppu ja kangelane jätab ogre silmata. Pärast seda võtab boss munakivi ja lööb seda mitu korda, põhjustades maapinnale laineid. Veereme tagasi ja hüppame põiklema. Pärast kahju saamist siseneb ogre normaalsesse lahingurütmi.

Olles kaotanud kogu tervise, lööb ogre uuesti. Klammerdume tema külge ja lööme ta teise silma välja. Vihast ogre hakkab suvalises suunas väga kiiresti maapinda tabama. Me lihtsalt põikleme mõnda aega kõrvale. Seejärel vajutame nuppe, kui ringid ekraanil koonduvad. Kangelane tõmbab ogret keelest, kukutab selle teravatele kildudele ja hiiglaslik koletis saab lüüa.


Siseneme paremasse torni ja läheme mööda koridori. Me kukume teel auku, altpoolt leiame Vennaskonna rull (3/3). Lase käia.

Läheme väljakule, kus võitleme trollidega. Istume suure trolli peale ja murrame võreväravast läbi.

Värava taga on nõia pärusmaa. Läheme peatrepist üles ja kohtume uue vaenlasega – Chupacabraga. See väike deemon varastab meie maagilised medaljonid. Jooksime talle järele tagasi, ühes kõrvalnurgas läheme üles. Sisehoovis läheme vasakule, ronime mööda servi, jõuame ülemisel platvormil Chupacabrale järele ja võtame maagia tagasi.

Me läheme uuesti trepist üles. Lülitame sisse varjumaagia ja murrame sisse torni sissepääsu ustest.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Ogre ilma haiget saamata.

4.2. Vares nõid
Castlevania: Varjude isandad. Ülemuse läbipääs. Varesnõid


1. korrus. Saalis näeme suurt linnukujulist kuju. Alumisel korrusel on rüütlil Vennaskonna rull (1/1). Trepi ülaosas asub hele kristall (1/1). Väljume tornist läbi vasakpoolse akna.

Õues läheme paremale, ronime äärtel. Konksu kasutades ronime üles, roomame veidi paremale ja ronime jälle mööda ketti üles. Ronime gargoyle kuju peale, laseme konksu sealt üles, kiigume ketil ja lendame läbi vitraažide torni.

2. korrus. Siin kohtume uue vaenlasega - Blade Masteriga. Seda ei saa haarata ega lähedalt rünnata, see põrutab. Parem on veeretada ja rünnata kaptenit küljelt. Me tapame veel paar neist vaenlastest. Ronime ülalolevale korrusele.

3. korrus. Meid ründavad kolm terameistrit korraga. Me ründame ja manööverdame nende vahel, püüdes mitte end ümbritseda. Samuti võivad meistrid veelombus seistes tekitada kahju, lastes voolu läbi vee. Haldjad võivad lahingus väga hästi aidata, vaenlasi ajutiselt liikumatuks muutes (valige klahviga "3", kasutage klahvi "O").

Esiku keskelt läheneme trepi seinale, klammerdume konksuga kuju külge ja läheme üles. Nii et jõuame ülemisele korrusele. Läheme välja tornist väljas olevale rõdule, seal on manna purskkaev ja selle kõrval lebab rüütel tervisekristall (1/1). Ronime mööda rõdu vasakut sammast üles ja leiame end torni katuselt.



Boss: Varesnõid Malfa

Katusel hakkab tohutu vares meile suuri mune loopima. Peate konksuga püüdma ja keerutama (vajutage klahve “W, A, S, D, W”) vähemalt ühe neljast munast. Keeramata muna lendab tagasi varese juurde ja ülejäänud munadest kooruvad üsna ohtlikud tibud. Hävitame tibud, kuid ärge unustage varesel silma peal hoida. Kui lind on peatunud, tähendab see, et nüüd laseb ta meie peale linnuparve, mis meid mõneks ajaks liikumatuks teeb. Kui me tibud tapame, hakkab nõiavares jälle mune loopima.

Peegeldame muna linnule kolm korda tagasi, misjärel see kukub. Jookseme kukkunu juurde, haarame temast ketiga kinni ja lendame koos temaga taevasse. Kui oleme ülemuse peal, vajutame pidevalt nuppu, et mitte sellega kaasa kukkuda.

Peegeldame taas Malfas lastud muna ja saduldame ta uuesti. Pärast teist taevast kukkumist jääb lind täielikult liikumatuks. Kasutame konksu ja lõikame nõiavaresel pea maha.

Saavutus "Aulugeja sait"
Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm mängusaitide pingereas ülespoole.
Saavutus "Ausponsori sait"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus saidi kontole raha kanda. Sel juhul saate mõjutada artikli või ülevaate jaoks uue teema valikut.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Selles videos tahaksin näidata mängu CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW ★ SLASHER ON PC ★ ADVENTURE läbikäiku.

Uus verstapost vampiiriküttide ja pimeduseolendite vahelise võitluse ajaloos ning uus etapp kuulsa Castlevania sarja ajaloos. Kui saabus aegade lõpp, sattus Maa pimeduse jõudude ja salapäraste varjude isandate meelevalda. Surnute hinged rändasid mööda laastatud riike, suutmata rahu leida, ja salapärased olendid külvasid ellujäänute sekka surma ja hävingut.

Mängijast saab Gabriel - üks Valguse Vennaskonna rüütlitest, pühasõdalaste organisatsioonist, kes kaitseb inimkonda kurjuse jõudude eest. Tema naine langes pimeduseolendite ohvriks, kuid tema hing ei rahunenud. Mõistes maailma ähvardavat ohtu, tegi ta ainsa õige otsuse – juhatas Gabriel mööda inimkonna päästmiseni viivat teed.

🔥 CASTLEVANIA LORDS OF Shadow

============================================

Muud kanali esitusloendid:

✔ Vampiir ★ Vampiir 2018 vk.cc/88S7ym
✔ Lust for Darknes vk.cc/8bW05H
✔ Tagasi Wolfensteini lossi vk.cc/88Bqg0
✔ Doom 4 ★ 2016 goo-gl.ru/tXZ
✔ Styx Master of Shadows Walkthrough goo-gl.ru/sTh
✔ Bulletstorm Full Clip Edition Walkthrough goo-gl.ru/sTg
✔ Tormi kangelased goo-gl.ru/sTi
✔ Far ​​​​Cry 5 läbikäik goo-gl.ru/t82
✔ Heat Guardian goo-gl.ru/tFF

============================================

Selle video loomise programmide loend:

✔ ShadowPlay
✔ Vegas Pro 15 (Vegas Pro)
✔ Adobe Photoshop CC 2017 (Photoshop)
✔ Adobe Audition CC 2017 (auditsioon)

============================================

Video optimeerimine: Netflix, treiler, Netflixi originaalsarjad, netflixi seeriad, televisioon, filmid, voogesitus, võrgus filmid, võrgutelevisioon, dokumentaalfilm, komöödia, draama, filmide vaatamine, Castlevania, konami, videomängud, 80ndate mängud, pacman, super mario, pokemon, minecraft, vangikoopad ja draakonid, nintendo, nes, dracula, simon belmont, trevor belmont, Netflixi saated, netflixi koomiksid, alucard, hooaeg 2,ye, plvahqwmqn4m2_1-1fjlgkdwxeio98w7hhs, jogu s 80, videomäng, desenho netflix, anos 80, seerie netflix, originaal netflix, temporada 2, anime, netflix, 08282016ntflxuscan, plvahqwmqn4m1uq5jitdkmnrxznwtug-dp, 6th, th, playstation walk2,1, playstation walk 3, 3, pluss izle, täis-hd, 1080p, film, film, kõik stseenid, kino, kino, film, videomäng (tööstus), pimedus, varjud, Castlevania (videomäng), Castlevania: saatuse peegel, saatuse peegel hd, peegel, of, saatus, hd remaster, hd remake, gabriel, simon, belmont, elavhõbedaaur, vampiir, vampiirid, キャッスルヴァニア, ロード ロード オャ シ, オャ シ惡魔城闇影主宰-命運之鏡, castlevania (videomängusari), Castlevania lugu, Castlevania lugu 3 minutiga, Castlevania netflix, Castlevania ajaskaala, varjude isandad, Castlevania 3, Castlevania lords of shadow, 3 minutiga, 3 minutiga, seletatud 3 minutiga, kolme minutiga, pärimus 3 minutiga minutit, lugu, 3 minutit mängimist

Arendaja: MercurySteam. Kirjastaja: Konami.


Mängu tegevus toimub keskajal aastal 1047 pKr. Üle maailma ähvardab kohutav oht – eikusagilt hakkasid metsadesse ilmuma kummalised agressiivsed olendid, keda tuleb iga päevaga aina juurde.

Mängime rüütel Gabrielina Valguse Vennaskonna ordust. Oma naise kaotanud Gabrielle nõustub Valguse Vennaskonna kõige raskema ja ohtlikuma ülesandega - selgitada välja koletiste ilmumise põhjus ja see kõrvaldada.


See Castlevania ülevaade sisaldab teavet kõigi mänguobjektide, sealhulgas lugude, rullide, kristallide ja relvauuenduste kohta.

Paksus kirjas Täitmiseks vajalikud süžeeelemendid on esile tõstetud.

Vennaskonna rüütlite kirjarullid on esile tõstetud halliga.

Tervisekristallid on esile tõstetud rohelisega.

Valguskristallid on esile tõstetud sinisega.

Tasemete läbimine. 1. peatükk

1.1. Piiratud küla
Castlevania: Varjude isandad. I peatüki läbikäik. Piiratud küla

Jõuame külla. Linnaväravate esisel platsil astume lahingusse libahuntidega - wargidega. Siin õpime lihtsalt mängu juhtelementide põhitõdesid. Kokku on meie käsutuses neli peamist toiminguklahvi: J - löök, L - ümmargune löök, K - hüpe, I - blokk või põiklemine. Roheliselt helendav purskkaev on tervise allikas, sellele lähenedes saate korra oma tervist taastada. Mõnikord kukuvad pistodad vaenlastelt maha, neid saab kasutada klahviga "O".

Vaenlasi saab haarata, vajutades klahvi "U". Pärast seda näeme ekraanil liikumatut valget ringi ja suurt ringi, mis kitseneb liikumatu ringi keskpunkti suunas. Peame uuesti vajutama klahvi "U", kui kahanev ring puutub kokku statsionaarse ringiga või on selle sees, kuid mitte varem. Kui vajutame varem, murrab vaenlane haardest välja.

Reisiraamatu menüüsse pääsete igal ajal, vajutades tagasilükkeklahvi ("Enter" klahvi kohal). Seal on: klahvikombinatsioonid kõigi saadaolevate tehnikate sooritamiseks, vaenlaste kirjeldused.

Pärast võitlust mitme vaenlase rühmaga hüppab väljakule suur warg - suurem libahunt. Me ründame teda, kui ta on passiivne, ja tema rünnakute ajal põikleme kohe kõrvale (vajutage klahvi “I” ja mis tahes liikumissuunda). Kui warg kõrgele platvormile hüppab, oodake hetke, mil ta taastub ja silmad punaselt särama löövad, kohe pärast seda hoiame mahakukkunud samba juures U-klahvi all. Kangelane tõstab samba õigel ajal üles ja warg langeb otse tema peale.


Pärast 1. taseme läbimist leiame end mängu globaalselt kaardilt. Oleme saanud juurdepääsu esimese peatüki 2. tasemele, kuid siin saate kuvatava testi lõpuleviimiseks ka 1. peatüki uuesti esitada.

Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Suure Wargi ja jättes vähemalt ühe külaelaniku ellu.

1.2. Jahirada
Castlevania. Läbivaatus. I peatükk. Jahirada


Lahkume külast ja läheme metsa. Siin tervitab meid maagiliste ruunidega maalitud hobune. Hobune pakub, et viib meid kiiresti Järve valvuri juurde. Istume hobuse selga ja galopime mööda rada. Teel ründavad meid wargadel ratsutavad trollid, me võitleme nendega hobuse seljas.

Kangelane ise hüppab kindlas kohas hobuse seljast. Nüüd jätkame lahingut wargadega väikesel lagendikul.


Prooviversioon: Täitke tase ilma terviseregeeni üks kord kasutamata.

1.3. Surnud soo
Castlevania: Lords of Shadow arvutis. Surnud jumal


Kõnnime mööda kitsast rada. Vasakul otsime rüütli surnukeha, leiame killu tervise kristall (1/4). Läheme lagendikule, siit võtame Vennaskonna rull (1/3), lugege seda reisiraamatust ("Tagasilükke" klahv). Ronime vasakpoolsele kaljule, haarame ülemisest servast ja roomame paremale.

Leiame end goblinilaagrist. Me tapame kõik vaenlased. Viimane vaenlane kukub sohu, käed veest tirivad ta põhja. Peame ületama soo teisele poole. Rohelise gaasiga ei saa vee peal kõndida, kangelane saab kohe mürgistuse. Ja puhastes veepiirkondades ilmuvad perioodiliselt mullid ja lained. Me läheme vette ja seisame nende mullide ees. Mullid on vaid hoiatus ja kui tekivad ringikujulised lained, siis kui me neisse läheme, tõmmatakse meid põhja. Ootame lainete möödumist ja liigume kiiresti edasi.

Pöörame vasakule, kasutame tervisepurskkaevu ja siseneme järgmisesse goblinilaagrisse.

Lahkume koopast, ronime vasakul pool kividele. Läheme tagasi, leiame end esimesest rabast hargnemisest. Siit liigume jälle mööda vasakpoolset rada edasi.

Pöörates vasakule kas esimesel või teisel hargnemisel, jõuame samasse kohta - saarele, kus on palju erineva kõrgusega platvorme. Sellelt saarelt läheme edasi mööda vasakpoolset rada, mööda vett, kuhu ilmub järjest neli ringikujulist lainet. Me läheme välja ruudukujulisele platvormile, hüppame üle parempoolsele platvormile ja võtame selle lamavalt rüütlilt Vennaskonna rull (2/3). Läbi soo saab minna vasakpoolsesse tupikusse ja seal purskkaevu juures oma tervist taastada.



Läheme läbi soo paremale, leiame end suurest goblinilaagrist. Siin ilmub vaenlasi lõputult, kuni murrame ees oleva suure puu. Selleks valime välja goblinide visatud pommi (klahv "U") ja Gabriel ise viskab selle puu poole. Nii et viskame kaks pommi ja tee edasi on selge.

Läbime raba esimesele saarele. Vasakul on saar, kus lebab rüütli surnukeha Vennaskonna rull (3/3). Läheme läbi soo paremale, tuleme maale.

Mööda kitsast kaljujärku kõndinud jõuame hargnemiseni. Vasakul on tõus tippu, paremal tee põõsastesse. Parempoolsetes põõsastes ootab meid mitme kolli rünnak ja tervise purskkaev. Seejärel läheme hargnemisel vasakule, läheneme hävitatud templile, läheme selle ümber mööda vasakpoolset rada. Tagant ronime mööda äärte üles ja siseneme templisse. Pjedestaalil võtame parenduse Konks(kinnitus kangelase lahinguketi külge). Kasutage konksu, et klammerduda (U-klahv) akna kohal oleva sinise punkti külge, ronida kõrgemale ja murda aknast läbi.

Hüppame välja surnuaeda. Siin on meile järele jõudmas tohutu metsaline. Me astume temaga lahingusse. Piitsaga saab teda kaugelt kergesti rünnata, tuleb vaid aeg-ajalt õhku hüpata, et ta meid maad raputavate löökidega ei tabaks. Peale minibossi alistamist saame relvauuenduse +5 visketera maksimaalsesse reservi (Vennaskonna Ark: +5 Dagger Upgrade).



Lähme kaljule. Vasakpoolses ummikus saate purskkaevu juures tervise taastada. Hüppame kaljult esimesele saarele, laskume äärtelt alla ja roomame paremale.

Klammerdume konksuga sinise punkti külge ja laskume mööda venitatud ketti alla. Hüppame üle naabersaarele, ronime üles ja klammerdume sinise punkti külge. Olles roninud vasakpoolsele ülemisele saarele, klammerdume jälle samasse punkti, mille tulemusena lendame üle kolmandale saarele. Hüppame üle veel kolme saare ja klammerdume siis vastaskalda külge.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes vähemalt 50 goblinit. (Testi lõpetamiseks jõuame suurde goblinilaagrisse, mille ees on puu. Me ei korja pomme, vaid tapame pidevalt ilmuvaid vaenlasi, kuni saame 50 tapmist).

1.4. Paani tempel
Castlevania: Lords of Shadow: Ultimate Edition. Paani tempel


Läheneme vasakpoolsel puul olevale ruuni kujutisele, puudutage seda (klahv "U"). Ruuni sümbol on kirjutatud amuletile ekraani paremas alanurgas. Jääb üle leida teised ruunid. Me ei vaja tavalisi ruune, ainult neid, mis helendavad.

Teise ruuni leiame paremalt, kui mängukaamera nurka muudab.

Olles hüpanud üle langenud puutüve, uurime surnud rüütlit, võta Vennaskonna rull (1/2).

Enne üleujutatud alale sisenemist võtame kitsas käigus paremalt 4. ruuni.

Vasakpoolse õõnsa puu ees on rüütel, temalt võtame Vennaskonna rull (2/2).

Siseneme hiigelsuure puu õõnsusse ja leiame end lagendikul.

Õigest tupikteest leiame 5. ruuni. Läheneme erkrohelise helgiga õõnsale puule ja aktiveerime ruuni. Siin peate sisestama viie leitud ruuni kombinatsiooni. Amuletil ülevalt alla paiknevad sümbolid sisestatakse ülalt alla järjekorras vasakult paremale.



Kui kombinatsioon on õigesti sisestatud, läheme edasi, ronime hiiglasliku puu otsa ja kohtume järve valvuri Paniga. Ta annab meile võimaluse suhelda oma surnud naise Mariega. Kuid selleks peate täitma pusle.

Kolme rõngaga pusle

Jääme magama ja näeme Mariet kesksel kivil lamamas. Sinna jõudmiseks tuleb teha kolmest sillast koosnev rada. Selleks keerame põrandal kiviringe. Kui pöörate ühte ringi, pöörduvad külgnevad ringid vastupidises suunas.

(Vihje ideaalse lahenduse kohta on varem leitud rullis, kuid selle läbi lugedes me 200 kogemuspunkti boonust ei saa).

Ideaalne lahendus: (kõik pööramised tehakse ainult “U” klahvi vajutamisega) Pöörake ülemist rõngast 2 korda, alumist rõngast 2 korda, keskmist rõngast 1 kord.


Prooviversioon: Täitke eestkostja mõistatus 5 käiguga.

1.5. Unustuse järv
Castlevania: Varjude isandad. Läbivaatus. Unustuse järv


Läheme välja jäätunud järve jääle. Jää alt tuleb välja Jäätitaan.

Boss: Jäätitaan

Tuleme bossile lähedale ja väldime tema rünnakuid. Titani käsitsi ründamine on kasutu. Ülemusele kahju tekitamiseks ootame, kuni tema vasak käsi jäässe kinni jääb, siis klammerdume konksuga esiletõstetud punkti külge ja leiame end ülemuse käest.

1 ruun. Roomame mööda ülemuse kätt üles, paremale, üles, vasakule, uuesti üles ja paremale lõpuni. Kui ülemus hakkab kätt suruma, peatuge kohe ja hoidke all klahvi U, et mitte maha kukkuda. Jõudnud ümmarguse sinise ruunini, tabasime seda kätega.

2 ruuni. Pärast esimese ruuni hävitamist tõstab titaan meid üles ja üritab teise käega lüüa. Hoidume sellest löögist kõrvale, haarame siis konksuga paremast käest ja sealt haarame kohe Titani rinnale. Ka siin jälgime pidevalt Titani liikumist, niipea kui ta end maha raputama hakkab, hoiame U-klahvi all, et mitte alla kukkuda ja uuesti üle ronima. Samuti proovib ülemus meist mõnikord käega kinni haarata, sel ajal põikleme kõrvale (klahv “K” ja küljele). Roomame vasakule paremale õlale, hävitame seal ruuni.

3 ruuni. Pärast teise ruuni murdmist haarame kiiresti konksuga lõuast ja lendame köie abil hiiglase selga. Hävitame kolmanda ruuni, hoidudes kätest kõrvale.

4 ruuni. Ronime mööda bossi kaela üles ja haarame konksuga peast kinni. Liigume paremale ja hävitame viimase ruuni. Aeg-ajalt põikleme vasakule, et titaan meid käega kinni ei saaks.

Titan viskab meid ikka maha, kuid sel ajal tuleb appi teine ​​vennaskonna sõdalane Zobek. Ta lõpetab Titani.

Kangelane saab võimaluse suhelda oma naise vaimuga. Pärast seda annab sõdalane kangelase Valguskristalli medaljon, mis on võimeline neelama vaimset energiat.


Prooviversioon: Võita boss alla 1:30 minutiga.

Taseme läbimine. 2. peatükk

2.1. Võlutud mets
Castlevania: Varjude isandad. II peatüki tutvustus. Võlutud mets


Läheneme kose lähedal asuvale kaljule ja laskume äärtelt alla. All saarelt leiame rüütli surnukeha, võtke Vennaskonna rull (1/3). Hüppame alla vette.

Edasi läheme mööda mägiojast paremale jäävat rada. Raiesmikul uurime valgusmaagia põhitõdesid: kogume vaenlastelt neutraalseid elementaarsfääre (hoia all “F” klahvi), pärast seda saame maagia sisse lülitada (klahv “Q”) ja iga löögi kohta. vaenlased me täiendame oma tervist. Hüppame alla ja taastame mana inglikuju juures.

Basseini ees olevas hargnemiskohas minge paremale. Hüppame alla jõesängi, tapame vaenlased, ees leiame ummikteest rüütli surnukeha sinise valguse kiviga (1/1). Naaseme kaljule, ronime hävinud tee paremale poole. Tõmbame suure puu konksuga alla (vajutage mitu korda K) ja lendame siis mööda seda teisele poole ja ronime üles.

Sillast möödudes uurime rüütli surnukeha, leiame Vennaskonna rull (2/3). Läheme edasi, kasutame konksu, ronime seinale, murrame läbi ülaosas oleva ümmarguse akna. Satume ümmarguselt areenilt, siin keskel võtame rüütlilt keskendumisrulli ja uurime kombineeritud rünnakute süsteemi. Kiviste uste hävitamiseks valime välja goblinipommid ja viskame need värava poole.

Hiiglasliku kännu ees asuval hargnemisel läheme paremale tupikusse, leiame Vennaskonna rull (3/3). Läheme vasakule, ronime mööda rihve ümmarguse torni. Roomame vasakule, klammerdume konksuga esiletõstetud punkti külge ja leiame end ülemiselt servalt. Roomame paremale, klammerdume paremal oleva sinise täpi külge, kiigume ja hüppame paremal asuvale kõrgele platvormile ning sealt keerame vastupidises suunas, klammerdume uuesti konksu külge ja lendame kännu otsa, mida mööda me maa alla tungime.


Prooviversioon: Lõpetage tase, hävitades 30 goblinit nende enda pommidega.

2.2. Maa-alused koopad
Castlevania: Varjude isandad. II peatükk. Maa-alused koopad


Läbime tunneli, laskume astangule, roomame vasakule, ronime mööda kivi üles, roomame vasakule, hüppame üle lagendikule. Siin ründab meid hiiglaslik ämblik. Võitleme tema haarde ära, seejärel ründame teda ilma maagiat kasutamata. Päästetud manat võib vaja minna siis, kui ämblik kangelast mürgitab. Sel juhul lülitage maagia sisse ja lööge ämblikule tervise taastamiseks ja mürgistusefekti eemaldamiseks. Lööme kolm korda, veereme kõrvale, lööme uuesti ja veereme minema. Nii ei saa ämblik meid rünnata.

Läheneme ees olevale kaljule, klammerdume sinise punkti külge, läheme üles, jõuame teise punkti, laskume teisele lagendikule. Siin võitleme kümnekonna goblini ja ühe ämblikuga.

Satume suurest ruumist, kus on saared ja kaks ämblikuvõrkudest tehtud silda. Läheme mööda veebi ülemisele saarele. Me võitleme hiiglasliku ämblikuga. Pärast võitu ronime kõige paremas nurgas kivide otsa ja hüppame vasakpoolsesse kõrgesse tunnelisse. Leiame end teisest koopast, siin ülemisel platvormil võti kivi aktiveerimiseks.

Hüppame alla vasakule küljele, läheme lukustatud värava juurde, sisestame leitud võti. Me läheme teise võtme järele ja läheme läbi veebi.

Saladus. Värava ees olevalt saarelt hüppame paremale, teisele saarele ja sealt ronime üles. Leiame Vennaskonna rull (2/3). Hüppame üle paremale, leiame end tagasi viivalt rajalt.

Läheneme helendavale kolonnile. Kui läheme paremale alla, naaseme koos ämblikuga lagendikule. Läheme mööda vasakut teed, näeme suletud helendavat väravat. Praegu liigume edasi. Käime läbi veebi, järgmisel saarel leiame Vennaskonna rull (3/3).

Läheme edasi ja leiame end taas suurest toast, mille keskel on kaks saart. Hüppame üle paremale saarele, ronime üles, läheme salaja paremale ja naaseme läbi tunneli alla helendava kolonni juurde. Läheme mööda vasakpoolset teed, teist korda leiame end helendavate uste eest lagendikul, kuid nüüd on siia ilmunud goblinid. Haarame goblinide visatud pommid ja viskame kiviuste poole. Siseneme avatud tunnelisse, sealt leiame teine ​​aktiveerimisvõti.

Naaseme kahe lukuga lukustatud ukse juurde, sisestage teine ​​võti. Altari ukse tagant leiame parendust Terav kett. Liigume edasi, kasutame ketti kivisamba lõikamiseks: hoia all “U”, vajuta vaheldumisi “W” üles ja “D” alla.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes mürgi mõju all vähemalt 10 vaenlast.

2.3. Sissepääs labürinti
Castlevania. Läbivaatus. II peatükk. Labürindi sissepääs


Hüppame kiviväljakule. Läheme edasi ja kontrollime kindlustatud uksi. Sel ajal ilmub välja hiiglaslik siga – tüügassiga – ja põrkab uksest sisse. Me tapame goblini tema selga ja kinnitame selle mäe ise. Lööginuppe vajutamata jookseme uste eest kiirendamiseks minema ja põrkame seejärel ustesse. Pärast mitut lööki puruneb uks tükkideks.

Uste taga astume loomalt maha ja ronime mööda äärt üles kindlusemüürile. Surnud rüütli tipust leiame Vennaskonna rull (1/2).

Surnud rüütlist läheme vasakule kaljule, hüppame üle müüri, roomame vasakule, läheme edasi vasakule. Pärast äratõuget hüppame alla.

Kukkume sfinksikujudega väljakule. Teise vasakpoolse sfinksi taga on tervise purskkaev. Paremal asuva kolmanda sfinksi ees lebab rüütel Vennaskonna rull (2/2). Tapame jooksvad goblinid, misjärel keerame härjakuju päripäeva, see avab ukse ette. Me läheme hoonesse.

Tunnelis läheme üles, hüppame üle auku ja väljume teisele väljakule. Me võitleme goblinide ja püstise libahundiga. Pärast seda sisestage sarv pulli kuju sisse ja pöörake kuju päripäeva. Massiivne uks avanes ja kukkus läbi põranda.


Prooviversioon: Lõpeta tase, tappes vähemalt 5 tüügassiga. (Taseme alguses ilmuvad tüügassigad, kuni me puidust uksed lõhume).

2.4. Agarta juga
Castlevania: Lords of Shadow Playstation 3-s. Agharta kosed


Leidsime end allpool, kaljulõhedest, koskede kõrvalt. Päris alguses rüütlist vasakul pool, mille võtame Vennaskonna rull (1/2). Lähme edasi saarele.

Saarel võitleme ämblikuga ja siis istume vaenlase ees. Ämblikku kontrollides tulistame võrku paremalt esiletõstetud puu pihta (vajutage “O” klahvi), nii paindub puu madalamale. Lõpetame ämbliku otsa ja korjame ta surmakohast üles hele kristall (1/2). Klammerdume konksuga puu külge ja lendame teisele poole.

Läheme mööda rada üles ja ründame tugevat libahunti. Ronime kahest servast üles, klammerdume konksuga sinise täpi külge, kiigume keti otsas ja hüppame vasakpoolsele platvormile.


Läbime koopast järgmisesse suurde kuru. Me hävitame tugeva libahundi. Vasakpoolses nurgas uurime langenud rüütlit, leiame Vennaskonna rull (2/2).

Me läheme vasakule, läheme ketti alla. Jõuame kesksaarele. Siin ründab meid suur troll, me ründame ainult teda ja siis istume tema kõrval. Trollil istudes lööme rusikatega vastu kivi ette ja teeme trolli otsa. Läheneme saare servale, kus kivid on lõhutud, klammerdume konksuga sinise täpi külge ja hüppame alla alumisele saarele.

Hargnemisel kasutame tervisekaevu ja siis läheme vasakpoolsesse koopasse. Lihvime naelketiga kivisamba ja liigume edasi.


Järgmises kurus võitleme libahuntidega. Võitnud läheme kõige vasakusse nurka, seal, kose all, roomame mööda rihve vasakule saarele. Käime ümber kivi, kasutame konksu ja ronime üles.

Tipus kohtame ämblikku, kes meie silme all silla murdis. Me võidame teda, istume hobuse selga ja kasutame ämblikuvõrku uue silla loomiseks. Sõidame järgmisele saarele. Siin saate inglikuju lähedal mannat täiendada.

Siseneme kivihoonesse. Paremal sees lihvime valgustatud kuju ketiga, selle tagant leiad surnud rüütli koos artefaktiga Varjukristallide medaljon(tugevdab kangelase rünnakuid). Lahkume hoonest, purskkaevu juures kogume varjumaagia jaoks mannat (hoidke all klahvi "H"). Siseneme hoonesse, aktiveerime restist vasakul oleva paneeli ja läheme edasi.

Tapame nõrgad libahundid, katsetades nende peal varjumaagiat (sisselülitamiseks vajutage klahvi E). Ronime mööda rihve ja siniseid täppe üles.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes suure trolliga sõites vähemalt 20 väikest trolli.

2.5. Agarta
Castlevania: Lords of Shadow Xbox 360-l. Agharta


Jõuame pinnale ja leiame end Agarta linnast. Sel ajal tapab tundmatu tüdruk trolli, kutsudes välja roosast kristallist deemoni. Tüdruk jookseb otse mööda teed ja ronib üles. Me ei saa selle taha ronida, seega läheme paremale. Hüppame kaljuservalt paremale, õhus klammerdume konksuga sinise täpi külge.

Leiame end teiselt poolt purunenud silda. Siin teel lebab rüütel ja ta on seda teinud Vennaskonna rull (1/3). Me tapame nõrgad libahundid, kes jooksevad.

Saladus. Olles hüpanud üle purunenud silla, pöörame hargnemisel vasakule väljakule. Trepist üles roninud läheme vasakusse esinurka, sealt leiame Vennaskonna rull (2/3).

Läheme edasi mööda ülemist väljakut ja laskume mööda pikki treppe alla. Allkorrusel esimesest vasakpoolsest toast leiame koos rüütli varjukristall (1/2). Põhiteele naasmiseks minge paremale asuvast trepist.

Naaseme sellele tasemele, olles saanud varjude kinda (tase 2.9).

Saladus. Kui lähete veelgi kaugemale, ronite trepist üles, näete suurt helendavat kuju. Selle hävitamiseks kogume jõudu maksimaalselt (vajutage “I”), lööme kindaga (vajutage “W”). Kuju tagant leiame relvauuenduse +5 pistodade arvule.

Esimesel hargnemisel läheme otse. Olles trepist veidi madalamal laskunud, läheme paremale, läheneme kaljule, klammerdume paremal oleva sinise punkti külge, lendame üle ja leiame end suurelt alalt.



Eesoleval väljakul näeme valgustatud silda, seisame sellel ja vajutame klahvi “U”. Alles pärast seda ründab meid tohutu sõda. Me ründame teda ja istume siis tema kõrvale. Wargil hüppame jooksustardiga üle kuristiku, mille ees on valgustatud rada. Satume teelõigule, kus paremal on helendav kuju. Kuni wargist maha tuleme, sõidame sellega edasi. Hüppame üle teise ees oleva kuristiku, misjärel lõpetame wargi. Ronime kõige paremas nurgas olevale astangule ja leiame end teisest piirkonnast. Siin tapame libahundid, laskume veidi madalamale, vasakpoolse hoone lähedalt leiame rüütli Vennaskonna rull (3/3).

Tapetud rüütlist läheme vasakule, langeme suurele ümarale areenile. Ees on trellidega suletud uks. Ukse avamiseks pöördume ülakorrusele tagasi, saduldame teise trolli, sõidame sellega resti juurde ja hävitame võimsate löökidega.


Trellide taga on kahvel. Vasakul tupikotsas on kott pistodadega. Paremal siseneme seinas olevasse süvendisse ja ronime mööda astangut ülemisele väljakule. Ülaosas ründame wargi, istume tema kõrvale ja hüppame üle laia kuristiku.

Galopime edasi, hüppame veel paarist väikesest kuristikust üle ja ronime siis wargal sõites mööda seinal olevaid viinapuudest üles. Suure kaevu otsas klammerdume sinise punkti külge ja laskume võõrale järgides alla.


Prooviversioon: Täitke tase ilma varjumaagiat kasutamata.

2.6. Tumedad Dungeons
Castlevania: Varjude isandad. II peatüki tutvustus. Tume Dungeon


Me läheme kaevu alla. Kiigume ketil, hüppame vasakpoolsele astangule, roomame ümber platvormi, hüppame üle teisele platvormile. Klammerdume ühe sinise punkti külge, hüppame edasi ja klammerdume kiiresti teise õhus oleva punkti külge. Roomame paremale, laskume ketist alla, surume end seinalt maha ja hüppame allolevale sillale.

Hüppame sillalt üle vasakule, roomame vasakule. Me läheme ketti teisele korrusele alla.

Alla laskununa siseneme koopasse, seest leiame Vennaskonna rull (1/2).


Me läheme trepist üles ja näeme tüdrukut põgenemas. Ees on sild, mille aktiveerimiseks peate leidma kaks kiviruunide kujul olevat võtit.

Sillalt läheme vasakpoolsesse tunnelisse. Teelt leiame rüütli ja tema Vennaskonna rull (2/2). Liigume edasi ja kohtume uute vaenlastega – gremlinidega (tulised lendavad deemonid). Neid on pistodadega lihtne tappa, neid saab konksuga kinni püüda või äärmisel juhul tavaliste rünnakutega tabada. Edasi maa peal uurime rüütli keha, leiame silla jaoks kivist ruuni.

Naaseme sillale, sisestame esimese ruuni, see tõstab ainult poole sillast. Ületame silla paremal asuvasse tunnelisse. Me ründame ämblikku, istume temast kõrvale ja kasutame võre ukse lõhkumiseks võrku. Ukse tagant leiame tervisepurskkaevu ja teise kiviruuni. Naaseme sillale, võideldes gremliiniparvega.


Sisestame teise ruuni ja liigume edasi mööda kindlat silda. Ronime üles.

Ülaosas, inglikuju juures taastame valgusmanna ja varjude manna. Suurel areenil võitleme gremliinide parvega. Pärast võitu ründab meid black metal golem, kuid tüdruk peatab ta. Kohtume tüdruku Claudia ja tema kaitsjaga.


Prooviversioon: Lõpetage tase ilma gremlinide vastu haaratsit kasutamata.

2.7. Sissepääs pühakotta
Castlevania. Mängu tutvustus arvutis. Pühakoja sissepääs


Läheneme pühamu ustele. Uste avamiseks tuleb leida neljast killust koosnev kristall. Läheme tagasi ja pöörame siis vasakule trepile. Me tapame libahunte. Parempöörde ümber leiame Vennaskonna rull (1/3). Ronime mööda astangut kõrgemale korrusele. Läheme vasakpoolse variseva kaljuni, hüppame ette, haarame end konksuga õhku ja lendame järgmisele platvormile. Siin läheme alla (ekraani poole), paremal asuvast ummikseisust leiame 1. kristalli fragment. Läheme edasi vasakule, haarame konksu otsa ja ronime kolmandale korrusele.


Vasakpoolses nurgas läheme trepist alla. Me tapame vaenlased, läheme edasi, pöörame paremale. Ronime mööda rihve paremale seinale ja roomame vasakule.

Hüppame alla väikesele platvormile. Siin me võtame 2. kristalli fragment.


Läheme tagasi, roomame mööda rippe üle kuristiku ja pöörame vasakule. Ronime paremale seinale, kõige esimestele äärtele. Haarame konksust ja ronime mööda ketti üles. Keti otsas rippudes surume end seinalt maha, hüppame ja klammerdume kohe teise sinise punkti külge. Me läheme mööda vasaku seina ülaosa, pöörake vasakule. Leiame väljakul, kus on vaja võidelda kolme tugeva libahundiga. Vasakpoolses nurgas ronime üles ülalolevale korrusele, läheme paremale, siseneme seina pilusse.

Leiame kitsal rajal mitmekorruselise purskkaevu ees. Vasakul võtame 3. kristalli fragment. Läheme edasi, hüppame alla suurele alale, kus on palju erinevaid kujusid. Siin asub paremas nurgas 4. kristalli fragment. Läheneme hõõguvale kujule, misjärel ilmub troll, istume sellele ja hävitame kuju. Katkise kuju taga on väljapääs taseme algusesse.


Sisestame kogutud roosa varjukristalli helendava inglikuju sisse, see avab uksed ette. Võtame kristalli ja läheme tuppa. Kõige vasakpoolsemas veerus leiame Vennaskonna rull (3/3). Õpime tundma laseritega seotud mõistatust.

Laserpusle

Läheneme kõige vasakpoolsele kujule, sisestame sellesse kristalli, keerame kuju nii, et kiir tabab paremal asuvat kuju. Parema kuju keerame nii, et see peegeldaks kiirt keskmisele kujule. Keskmise kuju suuname ees oleva suure ukse poole.


Prooviversioon: Lõpetage tase, neelades korraga 20 neutraalset sõõri.

2.8. Titaanide pühamu
Castlevania. Läbivaatus. II peatükk. Titaanide pühamu


Boss: Stone Idol Titan

Me astume lahingusse hiiglasliku kivititaaniga. Kui ülemusele lähedale jõuame, hakkavad tulekivid meile peale langema. Seetõttu seisame oma kohal, jälgime titaani jalga ja hüppame ajas, et mitte maavärina laine kätte sattuda. Ootame, kuni titaan meile kiviga viskab, siis hüppame püsti, laseme konksuga kivi pihta, vajutame suunanuppe, et saaksime vastupäeva pöörlemise (klahvid “W, A, S, D, W”). Kivi lendab titaanile tagasi ja titaan on uimastatud.

1. ruun. Jookseme üles titaani vasaku jala juurde endast paremale, klammerdume selle külge konksuga ja ronime üles. Hoiame U-klahvi õigel ajal all, et mitte kukkuda, kui titaan meid maha raputab. Keskmisel kõrgusel roomame paremale, roomame ümber jala ja ronime tagumist külge üles. Ülaosas haarame konksust ja hüppame paremale jalale. Me läheme sellest alla ja vasakule, kuni jõuame põlveni. Siin hävitame esimese ruuni. Me laskume alla, kui titaan püüab meid kinni püüda.

2. ruun. Klammerdume vasaku käe külge, ronime mööda rihve õlani, seal hävitame teise ruuni. Me roomame alla, et mitte vahele jääda.

3. ruun. Olles maa peal, klammerdume kivititaani parema käe külge. Me lihtsalt ronime üles ja hävitame kolmanda ruuni. Peale seda ronime kiiresti üles.

4. ruun. Titan lööb käega vastu kohta, kus oli kolmas ruun, ja me näeme ülevalt suurt lendavat platvormi. Klammerdume konksuga platvormi külge. Kui leiame end otse titaani näo ees, klammerdume tema otsaesisele ja roomame kuni viimase ruunini. Hävitame ruuni, mille järel tüdruk viskab oma kristalli meile, peame selle õigel ajal U-klahviga kinni püüdma. Pärast seda saab titaan lüüa.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades kiviiidoli vähem kui 2 minutiga.

2.9. Pimeduse rüütel
Castlevania: Varjude isandad. Läbivaatus. Must Rüütel


Boss: Dark Knight Golem

Kangelane tapab Paani ettekuulutuse järgi une pealt teadmatusest tüdruku, golem otsustab tüdrukule kätte maksta.

Me ründame golemit tavaliste löökide, ringlöökidega ja löökidega vastu maad. Hävimistaktika on järgmine: anname paar lööki, veereme kõrvale (klahv “I” ja suund vasakule või paremale), anname veel paar lööki, veereme uuesti minema. Nii ei hakka golem meid oma löökidega tülitama.

Olles kaotanud veerandi oma tervisest, on golem uimastatud. Me tabame golemi ja võitleme edasi. Nüüd tuleb vahel õhku hüpata, et maavärinalaine kätte ei jääks.

Olles kaotanud poole tema tervisest, lõpetame golemi uuesti haaramisega. Pärast seda hakkab ülemus maapinnale tekitama musta vedelikku, mis meid jälitab. Kui kukume musta lompi, ei saa me mõnda aega liikuda. Põikleme vedelikust kõrvale ja jätkame golemi ründamist. Vedeliku saab hävitada, kui lüüa piitsaga vastu maad (hoidke all klahvi “J”). Kui teete sellise löögi hetkel, kui rüütel torkab mõõga maasse, siis ei jõua must vedelik isegi ilmuda ega sekku lahingusse.

Olles kaotanud kolm neljandikku tervisest, jäädvustame golemi, selle mask tuleb ära. Me jätkame tema peksmist, tabame ta viimast korda ja hävitame ta. Võidu eest saame Varjude kinnas.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Golemi rüütli ilma kerget maagiat kasutamata.

Tasemete läbimine. 3. peatükk

3.1. Kolm torni
Castlevania: Varjude isandad. III peatüki tutvustus. Kolm torni


Varjukinda kasutamiseks peate hoidma all klahvi “I” ja seejärel vajutama tavalisi löögiklahve. Läheneme hõõguvale kujule, lööme seda kindaga (hoia "I", hoidke all "J", seejärel vabastage). Ronime mööda astangut üle müüri ja laskume võsastunud alale. Siin vasakpoolses alumises nurgas inglikuju lähedal täiendame igat tüüpi mannat. Mööda ülemises vasakpoolses nurgas olevaid servi pöördume tagasi tuppa. Lülitame sisse varjumaagia (klahv “E”), lööme suurele kujule tugevdatud kindaga, nii lõhub kuju uksed ja lendab välja. Lööme kuju uuesti kindaga nii, et see liigub päris kuristiku servale. Klammerdume konksuga kuju otsa ja lendame järgmisele saarele.

Avatud värava tagant keerame paremale ja leiame killukese varjukristallist. Hüppame alumisele saarele ja võtame selle rüütli käest Vennaskonna rull (1/3). Jätkame hüppamist saarelt saarele.


Jõuame suletud uste ette platsile, võitleme libahuntidega. Lahingu ajal tulevad meile appi haldjad. Pärast võitu saame uue lisarelva - Haldjapurk. Parempoolses nurgas asuval väljakul leiame Vennaskonna rull (2/3). Läbime avatud värava. Teelt leiame rüütli ja tema varjukristall (1/3). Rüütlist paremal on mana purskkaev.

Läheme ees olevale väljakule, keerame keskel asuvat mehhanismi ja siseneme avatud ustest. Sees näeme lukustatud massiivset ust. Selle avamiseks peate leidma kolm haldjat. Läheme vasakule, alistame wargi ja istume tema kõrvale. Galopime mööda koridori vasakule, sõites warga ja ronides mööda viinapuudest üles.

Torni tipus on kolm väljapääsu. Vasakul rõdul on tervisepurskkaev. Paremal rõdul lebab rüütel koos varjukristall (2/3). Läheme otse üle silla, hüppame üle kuristiku, tapame libahundid. Keerame ümmarguse mehhanismi seinale ja siseneme avatud ustest.



Haldjas 1. Teises tornis on meil pusle: seinal ripub kolm kilpi, need tuleb teatud maagiaga aktiveerida, vea korral tuleb need enne aktiveerida. Aga enne seda läheme vasakule, haarame konksu otsa ja lendame tornist välja, haarame väljast teise punkti ja ronime mööda torni välisseina üles. Ülevalt leiame esimene haldjas. Läheme alla, leiame manna purskkaevu ja Vennaskonna rull (3/3). Läheme teiselt poolt torni alla.

Kirjarullist saame mõistatuse kohta paar vihjet. (Lahendust saame rullikust lugeda, aga siis ei saa 350 kogemuspunkti). Mõistatuse lahendus: Aktiveerime vasakpoolse kilbi sisselülitatud valgusmaagiaga ja veel kaks pimedusemaagiaga kilpi.

Pärast mõistatuse lahendamist pöörab tänaval ringi suur kuju. Läheme paremale, klammerdume konksuga pööratud kuju külge ja lendame aina kaugemale. Järgmisest tornist läheme mööda silda vasakule, tappes vaenlasi. Valime põrandal lebava käepideme, sisestame selle ümmargusesse mehhanismi ja keerame, kuni uksed avanevad.

Haldjas 2. Võtame käepideme välja, kanname paremal asuvasse torni, sisestame ka mehhanismi ja avame teise ukse. Uste tagant läheme välja rõdule ja ronime mööda seina üles. Torni tipust leiame teine ​​haldjas.

Haldjas 3. Läheme alla, läheme mööda silda vasakule läbi avatud uste. Ronime mööda astanguid üles torni suure näokujulise kujuga. Ülevalt leiame kolmas haldjas.

Torni tipust läheme paremale, mööda seda müüri alla.

Laseme päris põhja ja leiame end esimesest tornist. Siin läheneme vasakpoolsele augule, haarame konksuga sinisest punktist ja laskume sellesse auku. Olles kõndinud mööda rihve ja mööda ketti laskunud, leiame end alumiselt platsil.

Keerame keskel asuvat pöördemehhanismi, kuid see puruneb ja areenile siseneb kolm tugevat libahunti. Alistame vaenlased, läheneme parempoolse seina ees olevale hoonele, tõmbame ketiga tala, mööda ilmuvaid servi ja ronime hoonesse. Esikus asetame kolm kokkupandud haldjat uste ümber ja läheme sisse.


Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes 15 vaenlast, keda haldjad segavad.

3.2. Libahuntide tume isand
Castlevania mäng. II peatüki tutvustus. Lykaanide tume isand


(Enne lahingut soovitame teist korda läbida tasemed, kus parandused jäid kogumata: tase 2.1 ja tase 2,5. Selle tulemusena on meie laos mitte 10, vaid 20 visketera, mis põhjustavad suuremat kahju kõigile libahuntidele).

Sissepääsu juures saate taastada tervist ja mana. Hüppame üle suurele ümarale areenile. Siin kohtume Cornelliga, kõigi libahuntide valitsejaga. Ta räägib kolme tumeda isanda ilmumise põhjusest: Kolm ordu asutajat said enneolematu võimu, nende hing tõusis omal tahtel taevasse ja maa peale jäänud kehad muutusid tumedateks isandateks.

Boss: Cornell

Me astume lahingusse Cornelliga. Bossi taktikas pole midagi ebatavalist, on vaid tavalised rünnakutüübid: ringikujuline, löök vastu põrandat. Me ei tule ülemusele lähedale, vaid ründame kaugelt. Peale paari lööki veereme külili, siis hüppame kohe püsti, et mitte maavärinalaine kätte jääda. Kasutame valgusmaagiat, tumemaagiat, pistodasid ja võimalusel lahingukristalli (lisarelvade vahetamine klahvidega “1”, “2”, “3”, “4”).

Boss: Libahuntide tume isand

Kui me Cornelli võidame, muutub temast libahuntide isand. Libahunt liigub palju kiiremini, me jälgime tema tegevust, et eelnevalt tegutseda. Kui libahunt liigutab oma paremat kätt tagasi, lööb ta käpa lähedalt, nii et me veereme minema. Kui ta tõstab vasaku käe, siis lööb vastu maad, hüppame kohe püsti. Kui see on rühmitatud, jookseb see edasi, rammides kõike oma teel, sel juhul veereme tagasi ja veidi küljele, et olla uuele asukohale lähemal.

Olles libahundi peksnud, näeme, et areeni ümber olevad kujud lahvatasid leekidesse. Nüüd ignoreerime ülemust, hiilime temast kõrvale ja ründame ainult tulekujusid.

Kui kõik kujud on hävitatud, hakkab kangelane iseseisvalt oma kombinatsiooni ellu viima; piisab, kui vajutada õigel ajal klahvi “U”, kui ringid ekraanil koonduvad.

Ülemuse alistamise eest saame Jumalamaski fragment ja Kõndimissaapad(joosta saab, kui vajutate suunanuppu kaks korda). Pärast kiirendamist hüppame areenilt koridori.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Dark Lord ilma valgusmaagiat kasutamata.

Tasemete läbimine. 4. peatükk

4.1. Kindlus mägedes
Castlevania slasher. IV peatüki tutvustus. Mägi kindlus


Hiigelsuurel kotkal ratsutades lendame mäetipus asuvasse kindlusesse. Teelt leiame mana purskkaevu ja rüütli koos Vennaskonna rull (1/3). Sissepääsuvärava murdmiseks lülitage sisse varjumaagia (vajutage klahvi "E", akumuleerige löögi jõud (vajutage paar sekundit "I"), tehke kriips edasi (ilma "I" vabastamata vajutage " W”).

Värava tagant läheme paremale, leiame surnukeha tervisekristall (1/1). Rõdul leiame tünnist haldja. Järgime vasakpoolset rada, ronime äärtele ja roomame edasi vasakule. Tapame väikesed trollid ja hüppame siis jooksustardiga üle kuristiku (vajutage kaks korda “W”, seejärel hüppame “K”).

Lähme vasakule. Klammerdume konksuga sinise punkti külge.

Lendame edasi perroonile. Me tapame vaenlasi. Poolringis ümber kivi kõndinud, jookseme uuesti üles ja hüppame üle kuristiku. Kindluse tagumisest sissepääsust leiame surnud rüütli ja tema Vennaskonna rull (2/3). Läheme vasakpoolse kivi juurde, ronime mööda seda üles teise korruse rõdule.


Rõdul kakleme väikeste trollidega. Hoone akendest väljas näeme hiiglaslikku ogret, kes hakkab vastu seina põrkuma. Sel ajal läheneme paremale barrikaadile, ootame, kuni see värisemisest kokku kukub, ja jookseme siis kohe paremale, haarame konksust ja lendame teisele platvormile.

Boss: Ogre käsi

Ogre üritab hiiglasliku käega meieni jõuda. Me ei tule käe lähedale, ootame, kuni ogre selle lähemale liigutab, ja siis ründame teda. Kui käe tervis saab otsa, jookseme kiirelt ette, kasutame konksu ja lendame edasi, kuni käsi uuesti ilmub.


Boss: Ogre

Leidsime end poolringikujulisel platvormil ja otse meie ees tuli seinte tagant välja ogre. Nüüd astume avatud lahingusse. Vasakul on mana purskkaev, nii et valguse ja varjude maagiat saab täiel rinnal kasutada. Kui ogre tõstab käed, veereme kiiresti igas suunas minema. Pärast ogre tabamust ründame kohe tema peopesasid, kui need on maas.

Kui ülemusel on pool tervist alles, lööb ta mitte peopesaga, vaid rusikaga. Klammerdume konksuga rusika külge, siis vajutame õigel ajal nuppu ja kangelane jätab ogre silmata. Pärast seda võtab boss munakivi ja lööb seda mitu korda, põhjustades maapinnale laineid. Veereme tagasi ja hüppame põiklema. Pärast kahju saamist siseneb ogre normaalsesse lahingurütmi.

Olles kaotanud kogu tervise, lööb ogre uuesti. Klammerdume tema külge ja lööme ta teise silma välja. Vihast ogre hakkab suvalises suunas väga kiiresti maapinda tabama. Me lihtsalt põikleme mõnda aega kõrvale. Seejärel vajutame nuppe, kui ringid ekraanil koonduvad. Kangelane tõmbab ogret keelest, kukutab selle teravatele kildudele ja hiiglaslik koletis saab lüüa.


Siseneme paremasse torni ja läheme mööda koridori. Me kukume teel auku, altpoolt leiame Vennaskonna rull (3/3). Lase käia.

Läheme väljakule, kus võitleme trollidega. Istume suure trolli peale ja murrame võreväravast läbi.

Värava taga on nõia pärusmaa. Läheme peatrepist üles ja kohtume uue vaenlasega – Chupacabraga. See väike deemon varastab meie maagilised medaljonid. Jooksime talle järele tagasi, ühes kõrvalnurgas läheme üles. Sisehoovis läheme vasakule, ronime mööda servi, jõuame ülemisel platvormil Chupacabrale järele ja võtame maagia tagasi.

Me läheme uuesti trepist üles. Lülitame sisse varjumaagia ja murrame sisse torni sissepääsu ustest.


Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Ogre ilma haiget saamata.

4.2. Vares nõid
Castlevania: Varjude isandad. Ülemuse läbipääs. Varesnõid


1. korrus. Saalis näeme suurt linnukujulist kuju. Alumisel korrusel on rüütlil Vennaskonna rull (1/1). Trepi ülaosas asub hele kristall (1/1). Väljume tornist läbi vasakpoolse akna.

Õues läheme paremale, ronime äärtel. Konksu kasutades ronime üles, roomame veidi paremale ja ronime jälle mööda ketti üles. Ronime gargoyle kuju peale, laseme konksu sealt üles, kiigume ketil ja lendame läbi vitraažide torni.

2. korrus. Siin kohtume uue vaenlasega - Blade Masteriga. Seda ei saa haarata ega lähedalt rünnata, see põrutab. Parem on veeretada ja rünnata kaptenit küljelt. Me tapame veel paar neist vaenlastest. Ronime ülalolevale korrusele.

3. korrus. Meid ründavad kolm terameistrit korraga. Me ründame ja manööverdame nende vahel, püüdes mitte end ümbritseda. Samuti võivad meistrid veelombus seistes tekitada kahju, lastes voolu läbi vee. Haldjad võivad lahingus väga hästi aidata, vaenlasi ajutiselt liikumatuks muutes (valige klahviga "3", kasutage klahvi "O").

Esiku keskelt läheneme trepi seinale, klammerdume konksuga kuju külge ja läheme üles. Nii et jõuame ülemisele korrusele. Läheme välja tornist väljas olevale rõdule, seal on manna purskkaev ja selle kõrval lebab rüütel tervisekristall (1/1). Ronime mööda rõdu vasakut sammast üles ja leiame end torni katuselt.



Boss: Varesnõid Malfa

Katusel hakkab tohutu vares meile suuri mune loopima. Peate konksuga püüdma ja keerutama (vajutage klahve “W, A, S, D, W”) vähemalt ühe neljast munast. Keeramata muna lendab tagasi varese juurde ja ülejäänud munadest kooruvad üsna ohtlikud tibud. Hävitame tibud, kuid ärge unustage varesel silma peal hoida. Kui lind on peatunud, tähendab see, et nüüd laseb ta meie peale linnuparve, mis meid mõneks ajaks liikumatuks teeb. Kui me tibud tapame, hakkab nõiavares jälle mune loopima.

Peegeldame muna linnule kolm korda tagasi, misjärel see kukub. Jookseme kukkunu juurde, haarame temast ketiga kinni ja lendame koos temaga taevasse. Kui oleme ülemuse peal, vajutame pidevalt nuppu, et mitte sellega kaasa kukkuda.

Peegeldame taas Malfas lastud muna ja saduldame ta uuesti. Pärast teist taevast kukkumist jääb lind täielikult liikumatuks. Kasutame konksu ja lõikame nõiavaresel pea maha.

Saavutus "Gamesisart.ru aulugeja"
Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm mängusaitide pingereas ülespoole.
Saavutus "Gamesisart.ru ausponsor"
Neil, kes on eriti helded, on võimalus saidi kontole raha kanda. Sel juhul saate mõjutada artikli või ülevaate jaoks uue teema valikut.
money.yandex.ru/to/410011922382680

Castlevania: Varjude isandad 2 on Gabriel Belmonti loo viimane peatükk ja lõpetab saaga Varjude isandad, ja nüüd saame teada, kuidas võita Castlevania: Lords of Shadow:

1. peatükk
Piiratud küla


Castlevania tutvustus: Varjude isandad alustad aastast 1047 Kristuse sünnist. Teie kangelane Gabriel Valguse Vennaskonna ordust, kes hiljuti traagilistel asjaoludel oma armastatud naise kaotas, asub otsima legendaarset Järvevalvurit. Gabriel saabub külla, kus ta peab kohe asuma võitlusesse libahuntidega – selle võitmiseks proovima kombineerida lööke ja osavalt rünnakutest kõrvale põigelda. Hõõguv font aitab teil tervist taastada, pärast mida peate õppima pistodatega töötamist ja ka haaratseid. Oodake, kuni rõngad lõikuvad, ja vajutage välgu käivitamiseks kohe mis tahes nuppu. Heitke pilk reisiraamatule – see sisaldab palju kasulikku teavet teie vastaste, erinevate objektide ja esemete kohta, aga ka võitlustehnikaid, millest enamik on teil veel valdamata. Uurige seda teavet ja näidake üles ka kavalust, et mitte rünnata vastaseid otse ees, vaid otsida nende nõrgimaid kohti ja märgata rünnakuid õigel ajal. Eelkõige saate suure libahundi endast eemale lükata, kui vajutate näidatud klahvi väga kiiresti. Lisaks pidage meeles, et teie kangelane suudab osavalt pareerida mitte liiga tugevaid lööke, kuid kui märkate vaenlase näo lähedal valgust, on soovitatav kõrvale hiilida.

Vaatamise ajal

Jahirada

Hobune lubab sind Järve valvuri juurde viia. Tee ei saa aga olema lihtne - teel peate tõrjuma libahuntide ja muude vaenlaste rünnakuid. Kui vaenlane üritab teid tõugata, oodake, kuni kaks ringi kokku puutuvad, ja vajutage mõnda nuppu. Kuid mõned vaenlase rünnakud on nii tugevad, et peate isegi peatuma, et tagasi võidelda.

Surnud soo

Leiate surnud rüütli surnukeha – peate seda otsima, et leida kasulikke soovitusi sisaldavaid kirjarulle või hea õnne korral kristalle. Pidage meeles, et viie sama värvi kristalli abil saate suurendada oma terviseriba või muid kaalusid. Otsige ka teine ​​rüütel läbi ja ronige siis üles astangule, mida näete endast vasakul. Võtke granaat, et Gabriel saaks selle vaenlase pihta visata. Tapke kõik goblinid ja, vältides hoolikalt mürgist suitsu, minge läbi pimeda ala vette. Kohati on veepinnal näha mullikesi ja pritsmeid. Olge sellistest kohtadest mööda minnes ettevaatlik – kui ootate aega valesti, ründab teid olend, kelle rünnakut saab tõrjuda ainult ringide ristumiseni ootamise ja suvalise nupu vajutamisega.

Kui jõuate hargnemiseni, pöörake vasakpööret (seda peaksite peaaegu alati tegema). Ja pidage meeles, et mängu edenedes puutute pidevalt kokku fontidega, mille abil saate oma tervist parandada – ärge jätke seda võimalust kasutamata. Kui goblinid teid uuesti ründavad, peate haarama neist ühe ja pärast ringide ületamist suvalisele klahvile vajutama granaadi ja viskama selle puu poole. Selle puu langetamiseks peate kasutama ainult kahte granaati. Seejärel minge hoone juurde, minge sellest vasakpoolsest küljest ümber ja kasutage valgustatud astangut. Kui olete sees, muutke lahinguristi, et saaksite helendavate siniste täppide külge klammerduda. Kasutage haaratsit, ronige mööda seina üles ja murrake aknast välja (aitab lööginupp). Väldi osavalt rabatrolli võitlusrünnakutest ja ära unusta hüppamast nii kaugele kui võimalik, kui ta kätega vastu maad lööb. Võitluse lõpus minge üles ja lõpetage vaenlane - kasutage tehnikat kolm korda, kui peate ootama, kuni ringid ristuvad, ja seejärel vajutage lihtsalt näidatud nuppu. Avades Ark of Fellowshipi, saate uuenduse, mis võimaldab kaasas kanda oluliselt rohkem pistodasid kui varem. Riputage puu külge ja jätkake mööda rada. Kui olete hargnemiskohas, alustage laskumist ja hüppage saarelt saarele, klammerdudes helendavate siniste täppide ja mugavate servade külge.

Paani tempel


Peate puunikerdustele lähedale jõudma ja nendega suhtlema. Pärast seda süttib üks teie amuletil olevatest ruunidest. Suurepärane, peate leidma veel neli täpselt samasugust ruuni, mis kujutavad erinevaid märke. Pärast seda peaksite jõudma oja juurde ja pöörama paremale, aktiveerima ühe ruuni ja naasma tagasi oja juurde. Asetage ruunid paremalt vasakule, keskendudes amuletil näidatud järjestusele. Seejärel minge üles ja näete Järve valvurit, mida olete nii kaua otsinud. Rääkige sellele olendile praegu Maal valitsevast kaosest ja Järve valvur aitab teil tõde välja selgitada ja teie armastatud naise hinge rahustada. Raamatut avades leiate vihjega rulliku, mis võimaldab teenida 200 lisapunkti. Mängu edenedes järgige neid juhiseid:

Pöörake keskmist rõngast üks kord vastupäeva;

Pöörake suurt rõngast kaks korda vastupäeva;

Väike rõngas - üks kord vastupäeva;

Keskmine rõngas - kaks korda vastupäeva;

Väike rõngas – üks kord vastupäeva.

Unustuse järv


Kui olete külmunud järve lähedal, peate jäätitaaniga lahingusse astuma. Võitmiseks tuleb temast eemale hoida ja osavalt tema löökidest kõrvale hiilida. Kui Gabriel on vangistatud, rünnake julgelt barjääri, mis piirab teie kangelase vabadust. Ja kui titaani käsi jäässe kinni jääb, jookske sellele võimalikult lähedale ja kasutage haardekonksu, et haarata esiletõstetud alast. Liikuge paremale, ronige kõrgemale ja liikuge siis vasakule ja ronige välja päris tippu. Liikuge lõpuni paremale ja hakake sinist ruuni tugevalt lööma, et see murda. Ärge laske end rünnakutest liialt kaasa lüüa, sest titaan üritab teid endast maha visata ja kui olete alla sattunud, on üsna raske tagasi üles ronida. Samuti ärge unustage vajutada selleks ettenähtud nuppu – nii kaitsete oma kangelast kukkumiste eest.

Titan tõstab käe, et teie kangelast ülalt lüüa. Esimene kord, kui ta seda teeb, hüppa vasakule ja teisel korral paremale. Seejärel haarake vaenlase rinnast ja hakake üles ronima, püüdes teise ruuni juurde pääseda. Võite julgelt rünnata, kuid olge ettevaatlik, sest titaan püüab teie kangelast haarata. Kui ta teie poole sirutab, liikuge kiiresti paremale (võite isegi hüpata).

Kui ruun on hävinud, haara titaani lõuast ja hüppa selili. Minge madalamale ja paremale liikudes ründage julgelt kolmandat ruuni. Titan proovib teie kangelast uuesti haarata ja selle vältimiseks peate kiiresti äärtelt alla ronima. Hävitage ruun ja liikuge vaenlase pea poole, et sellest kinni haarata. Minge veelgi madalamale, liikuge paremale ja kogu jõu kokku võttes ründage viimast ruuni. Kui titaan üritab teid vigastada, peate kiiresti vasakule liikuma.

Päris selle mänguetapi lõpus ilmub teie ette Zobek-nimeline vennaskonna sõdalane, kes hakkab kiiresti titaaniga tegelema ja kingib teile medaljoni, millega saate end vaimse energiaga laadida.

2. peatükk
Võlutud mets


Kõndige veidi edasi ja seejärel laskuge rihtide abil alla. Haarake esimesest sinisest punktist ja seejärel, laskudes veidi alla, kasutage teist sinist punkti (see on vasakul). Hüppa vette ja jätka piki kallast. Medaljoni skaala täitmiseks peate koguma võimalikult palju neutraalseid sfääre. Pärast seda saate kasutada maagiat. Nüüd, kui teie kangelane ründab vaenlast, hakkab tema tervis järk-järgult taastuma. Minge veelgi madalamale, et saaksite suhelda kujuga, millel on neutraalne elementaarenergia.

Hargnemiseni jõudes pööra kohe vasakule ja hüppa otse vette. Järgige teed lõpuni, unustamata tõrjuda vaenlase rünnakuid. Ronige vasakul asuvale kaljule ja kasutage seejärel lähedal asuvat sinist punkti. Roni äärtest üles ja mine hoonesse, mille seinal on veel üks sinine täpp. Ronige üles ja koputage klahvi abil vahesein välja. Otsige kindlasti keha - see võimaldab teil leida keskendumiskeri. Pidevate rünnakutega saate täita kogu skaala, mille järel iga löök vaenlasele toob teie kangelasele neutraalsed orbid. Tegelege libahundiga ja oodake goblineid – neil on granaadid, millega saab uksi õhku lasta. Kui jõuate hargnemiskohani, pöörake vasakule ja ronige äärte ja sinise punkti abil üles. Teise sinise punkti kasutamiseks liikuge veidi paremale ja lõpetage teisel pool. Siis aitab seesama punkt sul lohku sattuda.

Maa-alused koopad


Mängus edasiliikumiseks liikuge edasi ja rippudes rippudes vasakule. Kui olete ülaosas, liikuge uuesti vasakule ja kasutage hüppenuppu, et jõuda järgmisele astangule. Vajutage määratud nuppu väga kiiresti, et ämblik endast eemale visata. Kui kõik muu ebaõnnestub ja ämblikul õnnestub teie kangelane oma mürgiga mürgitada, kasutage põgenemiseks kerge maagia medaljoni. Kui tegelete ämblikuga, hüppage püsti ja riputage, klammerdudes järgmise sinise punkti külge. Eente kasutades saate liikuda paremale, pärast mida peate hoolikalt kõndima mööda õhukest ämblikuvõrkude niiti. Hargnemisel pöörake paremale ja seejärel, olles võitnud teise ämbliku, hakake ronima kivimäele, mis asub kose vahetus läheduses. Kui olete sinisest punktist kinni saanud, hüpake üle takistuse ja pärast surnukeha otsimist võtke enda valdusse ruunikivivõti (üks mitmest). Hüppa alla ja kasuta võtit. Veebi niite kasutades peate jõudma määratud ukse juurde. Kasutage selle hävitamiseks granaate, leidke seejärel võti ja värava juurde naastes avage see. Seega saate oma lahinguristi jaoks veel ühe modifikatsiooni (nüüd on teie kangelasel võimalus jäädvustada monoliite). Suurepärane – nüüd peate neid edasi-tagasi lohistama, kuni tee puhastate.

Sissepääs labürinti


Hüppa alla ja torma tugevdatud ukse juurde, et seda hoolikalt uurida. Uimastage ilmunud tüügassiga ja sõitke sellega. Kiirendage ja rammige uksi mitu korda järjest. Siis võid tüügassiga tappa ja keerad kohe vasakule ning hakkad ronima. Kui olete teisel küljel, alustage laskumist – selleks peate kinni sinisest punktist kinni püüdma ja sellel väga-väga tugevalt õõtsudes. Kasutage resti tõstmiseks mehhanismi ja minge siis järgmisse hoonesse ja hüppake osavalt üle vahe. Tapa kõik goblinid ja üks väga tugev libahunt. Võtke osa üles, minge määratud mehhanismi juurde ja hoides võtit, ühendage need ja keerake mehhanismi päripäeva.

Agarta juga


Mängu läbimise käigus peate pääsema saarele. Siin haarake kohe ämblik ja uimastage see. Tehke haarats ja visake võrk puule. Lõpeta ämblik, korja üles valgusmaagia kristall ja kasuta puul näha olevat sinist täppi. Hakka üles ronima ja trolli nähes võitle temaga, pööramata tähelepanu väikestele vaenlastele. Kui sa vaenlast uimastad, rakenda ta kivitõkke hävitamiseks. Alla liikumiseks kasutage järgmist sinist punkti.

Kasutage üht oma uutest oskustest, et monoliit teelt välja tõmmata. Tapke libahundid, pöörake vasakule ja hakake ronima. Minge ümber kivi ja ronige sinise punkti abil saarele. Pärast ämbliku võitmist istuge selle peale ja taastage hävitatud sild veebi abil. Kui olete hoones sees, eemaldage kuju koheselt oma teelt. Ärge unustage võtta Shadow Magic Medallion - see aitab teil tugevdada kõiki rünnakuid. Pärast hoonest lahkumist taastage fondi abil oma jõud. Minge tagasi ja kasutage medaljoni mehhanismil, mis asub restist vasakul. Pärast libahuntide tapmist ronige servade ja siniste täppide abil üles.

Agarta


Gabrielile tuleb appi mõni võõras, kes tapab trolli maagilise kristalli abil. Järgige teda, hoides paremale. Minge üle lõhe, pöörake vasakule ja alustage laskumist. Mõlema medaljoni täitmiseks peate varuma veelgi neutraalsemaid orbe, mida saate väikeste vaenlaste tapmisega. Kui leiate end kuju lähedalt, minge tagasi, seejärel pöörake vasakule ja kõndige uuesti veidi tagasi - nii leiate end kohast, kus warg hakkab tekkima. Pärast wargi alistamist sõitke sellega, et hävinud sillast mööda pääseda. Sõitke seni, kuni on aeg vasakule pöörata, et üle teise silla hüpata. Pärast seda saate oma vaenlase tappa ja seinale hüpata.

Tegele kõigepealt väikeste trollidega ja siis uimasta suur. Ronige sellele ja kõndige veidi edasi, seejärel pöörake vasakule. Vallutatud trolli abiga murra väravast läbi ja tegele libahuntidega. Roni üles ja, leidnud warg siit, sadulda ta. Wargiga sõites peate liikuma kuni seinani, kuni on aeg üle sildade hüpata. Pidage meeles, et ainult warg aitab teil tippu ronida – kasutage sinist punkti, et jälgida salapärast võõrast.

Tumedad Dungeons

Jätkake alla, kuni jõuate sillamehhanismideni. Siin peate kasutama ruune. Pöörake vasakule ja minge edasi, kuni kohtate rohkem vaenlasi. Hankige ruun ja naaske kohe sillale, et see õigesse mehhanismi sisestada. Hiljem, mängu edenedes, peate minema alla, et hoolikalt uurida märgitud väravat. Muide, ämblik ründab teid siin, nii et olge võitluseks valmis. Pärast ämblikuga ratsutamist kasutage selle võrku uste avamiseks. Viige teine ​​ruun sillale ja teie kangelane suudab selle ületada. Kui olete seina lähedal, ronige sellest üles. Siin kohtad tüdrukut nimega Claudia, kes reisib kaitsja saatel ja oskab sulle kristallidest kõike rääkida.

Sissepääs pühakotta


Ukse saate avada ainult siis, kui kasutate spetsiaalset kristalli – nii et kiirustage selle kildude leidmisega. Pöörake vasakule ja hüppage üles minnes üle takistuse. Tapa kõik libahundid ja tõuse veelgi kõrgemale. Kasutage vahe ületamiseks sinist punkti. Tegelege vaenlastega ja alustage laskumist ning laskuge alla, kuni leiate seina tagant ühe killu. Võtke kild ja liikuge uuesti edasi, kuni jõuate teise sinise punktini, mida saate kasutada. Pärast alla hüppamist jõudke päris lõpuni ja kasutage lõhe hõlpsaks ületamiseks paremal asuvaid rihve. Kui olete kõigi vaenlastega hakkama saanud, võtke teine ​​fragment üles ja naaske kohta, kus hüppasite.

Lisaks peate mängu läbimise protsessis ronima servadel ja vastasküljel asuvatele sinistele punktidele. Kiigu hästi ja hüppa otse sinust paremal olevale astangule. Liikuge paremale, jookske veidi ettepoole ja kasutage seejärel spetsiaalselt valgustatud servi. Kui olete allosas, kohtate kolme vihast libahunti - peate nad kordamööda tapma ja seejärel ronima nurgas asuvale seinale, et saada kolmas kild. Olles selle enda valdusesse võtnud, jookse edasi ja hüppa alla – siit leiad neljanda killu. Pange tähele vasakul asuvat valgustatud kuju. Seejärel võida troll ja kasuta seda järgmise takistuse ületamisel peksujääna. Naaske oma kaaslaste juurde ja avage värav, sisestades kristalli kuju sisse. Võtke kristall välja ja asendage pistodad sellega. Seejärel minge sisse ja sisestage siin jälle kristall valgustatud kujusse. Pöörake esimest mehhanismi täpselt 180 kraadi ja asetage teine ​​nii, et kujust tulev kiir tabaks keskel seisvat monumenti. Mis puutub kesksesse kuju, siis selle kiir peaks olema suunatud värava poole.

Titaanide pühamu


Mängu selles etapis peate osalema võitluses "Stone Idoliga". Püüdke hoida temast head distantsi ja ärge unustage ka põigelda põlevatest kividest, mida koletis teie suunas viskab. Pöörake tähelepanu oma vaenlase jalale – niipea, kui ta hakkab trampima, peate hüppama. Püüdke kinni veel üks titaani mürsk, keerutage seda metsikult ja visake see vaenlasele tagasi. Pärast seda jookske vaenlase juurde, haarake tema jalast ja hakake üles ronima. Teie kangelane peab ronima koletise teisele jalale, klammerduma konksuga esiletõstetud ala külge. Siin on üsna raske püsida, nii et kui tunned värisemist, vajuta vastavat nuppu ja hoia seda tugevalt. Liikuge iidoli põlvele ja alustage ruuni löömist ning kui see on lõppenud, kasutage järgmisele ruunile lähemale jõudmiseks vaenlase kätt. Hävitage ka see ruun ja jätkake siis laskumist.

Haara vaenlase käest, hüppa maapinnale ja haara siis uuesti kinni. Kui olete üles tõusnud, ründage kolmandat iidoli kehal asuvat ruuni. Kui teie kangelane on ohus, libistage kiiresti alla. Haara kõigepealt kivist ja seejärel titaani peast ning hävita viimane ruun. Jääb üle vaid visatud kristall kinni püüda – selleks vajuta suvalist klahvi, kui kaks ringi ristuvad.

Pimeduse rüütel


Lisaks peate mängu edenedes võitlema golemiga - peate tegutsema täpselt samamoodi nagu lahingutes teiste suurte vaenlastega - osavalt põiklema ja ründama, peamiselt tagant. See lahing koosneb kolmest osast, mille järel peab teie kangelane lüüa saanud rüütli lõpetama. Lisaks pidage meeles, et teises osas hakkab vaenlane maad raputama ja peate pidevalt hüppama. Ja finaalis ründavad teie kangelast mingid mustad massid, kes püüavad teda ühes kohas hoida – olge nendega ettevaatlik. Saate lõpuks oma vaenlase lõpetada, kui rebid tema maski maha – vajutage kiiresti ja sageli määratud nuppu ja see õnnestub.

3. peatükk
Kolm torni

Kasutage kuju ettepoole lükkamiseks Varjukindat. Peate vajutama ja hoidma all blokeerimis- ja lööginuppe ning mida kauem neid all hoiate, seda tugevam on vajutus. Teie kangelase ette ilmub ripp – kasutage seda üle seina hüppamiseks ja mängu järgmise etapi alustamiseks. Pärast laskumist täiendage medaljonides energiat ja seejärel mööduge vasakul asuvast käigust, et pääseda tagasi hoonesse. Kasutage varjumaagilist medaljoni ja hoidke ploki ja löögi võtmeid käes, suunake kogu oma energia kujule, et uksed maha lüüa. Lükake kuju lõpuni servani ja kasutage seejärel lähedalasuvat sinist punkti teisele poole jõudmiseks.

Mine suletud värava juurde. Siin peate astuma lahingusse libahuntidega, keda väikesed haldjad aitavad teil võita (nad võivad vastaseid uimastada ja liikumisvõimetuks muuta). Minge edasi ja keerake mehhanismi, mida näete ruumi keskel. Järgmise ukse avamiseks tuleb leida kolm haldjat. Pöörake vasakule, tapke nõrgad libahundid ja seejärel ratsutage ühe vaenlase vastu. Järgmisena pöörake paremale ja lähenege valgustatud okstele. Ronige üles, et tappa loom, kelle varem saduldasite. Pärast vahe hüppamist ja vaenlastega võitlemist kasutage valgustatud mehhanismi. Oodake, kuni ringid koonduvad, ja vajutage mõnda nuppu. Hüppa üles, pööra vasakule ja liigu lähima sinise punktini. Seejärel kasutage järgmist punkti, mitut äärt ja lõpuks ronite torni katusele. Pärast haldja kogumist minge alla, et mõlemad medaljonid täita. Kasutage rihti ja järgmist sinist punkti, et veelgi madalamale minna.

Kasutage varjumaagilist medaljoni, et mõjutada kahte seinamehhanismi (paremal ja keskel). Seejärel aktiveerige valguse maagia - see aitab mõjutada vasakul asuvat medaljoni. See on mõistatuse lahendus, mille järel kuju kohe üheksakümmend kraadi pöörab. Kasutage kolme sinist täppi, et jõuda teisele poole, seejärel minge lõpuni vasakule ja pärast detaili leidmist sisestage see mehhanismi. See aitab resti langetada. Ronige üles, et leida teine ​​haldjas, ja seejärel laskuge ettevaatlikult paremalt poolt märkavatest äärtest alla.

Lisaks peate selle mänguetapi läbimisel kogu tee uuesti läbima. Osa kätte saamiseks pöörduge tagasi mehhanismi juurde, seejärel pöörake paremale ja jookske edasi, et see teise mehhanismi sisestada. Ronige torni katusele, et viimane haldjas üles võtta, minge alla ja ronige teise torni, et sealt paremal asuvaid servi mööda maha tulla. Kasutage sinist punkti, mida näete põrandas oleva ava kohal. Kui olete keskmehhanismi lähedal, hakake seda aktiivselt pöörama, kuni olete selle täielikult purustanud. Tegelege vastastega ja haarake paremal pool asuvast valgustatud objektist - nii hävitate müüri ja leiate end seest. Puudutage uksi, et need haldjate abiga avada.

Libahuntide tume isand

Kasutage fonte oma tervise taastamiseks ja ka medaljonide täitmiseks. Lõppude lõpuks saab teie kangelane võimaluse mängus edasi liikuda ainult Cornelliga võideldes. See vaenlane ründab kiiresti ja sageli, nii et ärge väsige põiklemisest. Ja pealegi ei teeks paha kasutada kristalli (kui sul see muidugi on). Sinu kangelase järgmine vastane on Libahuntide isand. Ta ei ole väga ohtlik, kuid üsna vastupidav. Kui võit on lähedal, asetab Libahuntide isand kujud kogu lahinguvälja perimeetrile. Hävitage need ja pärast ringide lähenemist hakake aktiivselt nuppu vajutama - see on viimane rünnak. Pärast võitu saate jooksusaapad – nüüd tuleb tuulena tormamiseks kaks korda jooksunuppu vajutada. Kasutage seda võimalust – kiirendage, et hüpata üle vahe ja tõusta kiiresti päris tippu.

4. peatükk
Kindlus mägedes


Selle mänguosa alguses peate jõudma uste juurde ja aktiveerima varjumaagia. Suunatud kriipsu tegemiseks hoidke all blokeerimisnuppu. Hargnemiseni jõudes pöörake vasakule ja jätkake mööda rippe. Pärast kõigi vaenlaste tapmist kasutage lõhe ületamiseks kiirendust. Liikuge vasakule ja hakake siis üles minnes libahuntidega võitlema. Kui näete ogret, pöörake kohe paremale ja jääge kogu aeg sellel küljel. Olles oma teelt takistuse eemaldanud, liikuge julgelt edasi. Rünna pidevalt vaenlase kätt, kuid ära pääse talle lähedale. Laske ogrel taanduda – siis pääsete siin asuvate siniste täppide abil teisele poole.

Jätkake võitlust ogrega. Selle võitluse võitmiseks peate mõlemad medaljonid õigeaegselt täitma. Proovige pidevalt liikuda, et vältida vaenlase rünnakuid. Kui ogre kaotab poole oma tervisest, lööb ta rusikaga vastu maad – sel hetkel tuleb hüpata, et vältida lööklaine tabamust. Haara vaenlase käest ja pimesta ta kiiresti ühest silmast, vajutades vastavat klahvi. Seejärel jätke ta teisest silmast ilma, misjärel hakkab ogre kõigest jõust maad peksma. Oodake, kuni teie vastase pea süttib, seejärel hüppage üles ja haarake tema keel.

Järgmisena minge paremale, et leida end trollide poolt hõivatud territooriumilt. Tapke kõik väikesed trollid ja sõitke suurega, et ta teie jaoks resti hävitaks. Olendit, kes varastab teie kangelase medaljonid, jättes ta ilma tema ainulaadsetest võimetest, nimetatakse Chupacabraks. Minge alla ja ronige siis vasakpoolsetest servadest üles. Roni üles, et varga juurde pääseda. Võtke Chupacabra medaljonid, pöörduge tagasi torni ja murrake uksed lahti, kasutades varjumaagiat ja hoides ploki nuppu all.

Vaatamise ajal video ülevaade mängust Castlevania: Lords of Shadow Videote vahel vahetamiseks kasutage esitusloendi nuppu...

Vares nõid


Läbi katkise akna ruumist väljumiseks kasutage vasakpoolset treppi. Ronige mööda seina üles, haarates sinistest täppidest, ja murdke seejärel sisse pääsemiseks aken. Pärast terameistritega tegelemist minge trepist üles ja leiate end sinise punkti juurest. Kasutage seda punkti ära, pärast mida peab teie kangelane kohe silmitsi seisma üsna tugevate vaenlaste kolmikuga. Olge ettevaatlik - selles mängufaasis on väga oluline alasid veega purustada, kuna terameistrid saadavad sageli voolu läbi maa. Tapke nad kõik ükshaaval (samal ajal, kui teised on haldjate maagiast uimas). Kasutage trepi kohal asuvat sinist punkti, et minna veelgi kõrgemale. Enne katusele ronimist täitke mõlemad medaljonid.

Nõiavares nimega Malpha hakkab teie kangelast suurte munadega loopima. Peate igaüks neist kinni püüdma ja pärast lahtikerimist tagasi viskama. Siis peate ükshaaval võitlema Malfa kolme deemoniga. Pealegi, kui võitlete deemonitega, ärge unustage nõial endal silma peal hoida - ta ründab teid pidevalt ja seab lõkse. Kui pool Malfa tervisekangist kaob, jookse tema juurde ja ketist haaranuna hüppa varese otsa. Vajutage lennates pidevalt selleks ettenähtud nuppu ja seejärel lõpetage kurnatud nõid ja kasutage ketti, et tema pea maha raiuda. See on kõik, järjekordne oluline mänguetapp on läbi.

5. peatükk
Verose metsad


Kui teie kangelane on mitme vastasega hakkama saanud, varastab Chupacabra tema säilmed. Vaenlasega tegelemisel olge väga ettevaatlik. Kõndige veidi paremale, et fondi abil oma tervist täiendada. Hüppa alla, et tüügassiga liikumatuks muuta, ratsutada ja tungida läbi tohutu värava. Kui olete fondi juurde jõudnud, minge üles. Kasutage Chupacabra tähelepanu hajutamiseks haldja abi ja seejärel hüppage koopasse ja karistage varas. Uuesti alla ja siis vasakule, kuni jõuate suplusbasseini. Aktiveerige varjumaagia ja hoidke all klahvi, et seinast läbi murda.

Vigol küla


Kalmistul kõndides kohtub teie kangelane Zobekiga, kes aitab tal kummitustega toime tulla. Kui olete nakatunud, kasutage enda ravimiseks valgusmaagiat. Seistes augu ees, võtke kuju üles ja paluge Zobekil aidata teil auk sulgeda. Ja ärge unustage esmalt tõmmata järgmist kuju süvendile lähemale – seiske selle taga ja hoidke ploki ja löömise klahvi all. Viimane kujudest asub hoone sissepääsu juures. Murdke läbi parempoolsest müüritisest ja suruge kuju kõigest jõust kinni, sulgege auk sellega. Väravast läbi murdmiseks kasutage tumedat maagiat ja blokeerimisnuppu. Olles ületanud haua läve, saab teie kangelane uue relvade versiooniuuenduse surnute vastu - loe. Kasutage seda valgustatud mehhanismil ja vajutage suvalist nuppu mitu korda järjest - see võimaldab teil uksi avada.

Abbey katakombid


Tapa vampiirid ja jookse resti juurde, et märgistatud osa üles korjata. Pärast selle osa sisestamist keskmehhanismi keerake seda kiiresti päripäeva. Nüüd laske Zobekil edasiliikumise ajal mehhanismi hoida. Hoidke plokki all ja vajutage nuppe ning lükake kuju resti poole. Kasutage varjumaagiat, hoidke all blokeerimisnuppu ja vajutage löögiklahvi. Pärast kõigi vaenlaste tapmist võtke osa uuesti üles ja viige see kahe järgmise mehhanismi juurde. Lae ühes kohas hoidmiseks hoidke all paremal asuvaid nuppe. Avage vasakpoolne uks, et osa kätte saada ja kaasa võtta. Sisestage osa järgmisse mehhanismi, keerake seda päripäeva lõpuni ja paluge Zobekil seadet käes hoida. Platvormile minnes saate teise võtme. Naaske ukse juurde ja kasutage selle avamiseks mõlemat võtit.

Hiljem mängu läbimise protsessis peate lahendama mõistatuse. Õhukesest seinast läbi murdmiseks minge läbi keskosa. Võtke osa üles ja sisestage see keskmehhanismi, keerake päripäeva täpselt 270 kraadi. Sel ajal, kui Zobek mehhanismi hoiab, minge paremale ja minge siis alla ja murdke läbi maagilise barjääri.

Abbey katakombid


Raamatukokku sattudes kohtab teie kangelane ellu ärganud soomust. Parem on rünnata neid vastaseid tagant, kuna nende kilbid on väga tugevad. Oodake, kuni kilp süttib, ja võtke see siis ketiga üles ja katke pidevalt sama nuppu vajutades. Kui olete kõigi vaenlastega hakkama saanud, peate minema trepist üles ja viima kivikuju tala poole. Seejärel pööra kuju nii, et valgusvihk peegeldub ja langeb uksele. Sama pead tegema ka järgmise kujuga. Seadke tala täpselt 135 kraadi päripäeva ja minge siis kõige esimesse ritta, minge ümber kõigist riiulitest ja lükake kuju päris lõpuni. Valgusvihk jõuab ukseni ja saate mängus edasi liikuda.

Minge üles ja pärast vaenlastega tegelemist liigutage kivikuju paremale. Tänu sellele suunatakse valguskiir vasakule. Teine kuju tuleb samuti lõpuni paremale lükata, et valguskiir langeks seinamurdele. Kui olete teisele poole jõudnud, murdke kohe kivist läbi. Minge alla kuju juurde ja kui teie ette ilmub vaenlane, tapke ta. Lükake kuju seinas oleva augu poole ja suunake valgusvihk uksele, millest peate peagi läbi murdma. Minge koridori, et lükata kuju kõigepealt ette ja seejärel vasakule. Olles suunanud valgusvihu otse uksele, liikuge julgelt edasi.

Abbey Tower


Jätkake liikumist, alistades vastaseid. Langetage sild ja haarake sellest kinni, vajutades näidatud klahvi väga kiiresti ja sageli. Tapke vaenlased ja aktiveerige restist paremal asuv mehhanism. Kui olete üles tõusnud, haarake edasiliikumiseks servast. Liikuge paremale ja jätkake ronimist. Hüppa üle järgmisse hoonesse ja hakake uuesti paremale liikuma. Minge akna juurde ja kasutage selle väljamurdmiseks sinist punkti.

Brauner

Hoidke sinisest punktist kinni ja hüppage üle põlevate kastide. Vaenlasega aitab toime tulla uus relv – püha veega täidetud kolb. Leitnant Brauner ründab teid. Tema alistamiseks peate kinni püüdma oma kangelase pihta visatud bumerangi (kasutage selleks püüdmisnuppu) ja visake see tagasi. Ja kui vaenlane muutub terveks nahkhiirte karjaks, peate rünnakust kõrvalehoidmiseks põhjalikult jooksma.

Lossi kanalisatsioon

Kui olete hoonesse sisenenud, taastage kohe oma tervis ja minge siis paremale. Kasutage hooba ja hüpake endale kiirendust andes üle kahe kanalisatsiooni. Kasutage resti vahetus läheduses asuvat mehhanismi ja seejärel tapke teid rünnanud skeletid. Lülitage mehhanism uuesti sisse, minge tagasi ja taastage oma tervis ning täitke ka medaljonid energiaga. Aktiveerige kaare kohal olev kang ja seejärel hüppage alla. Lülitage kiirendus sisse ja jookske edasi, hüpates üle mürgise udu. Vaadake seina - seal näete nuppu, mille vahetus läheduses on kott pistodadega. Täiendage oma varusid ja jookske lõpuni. Resti lähedal aktiveerige varjumaagia, et noaga nuppu vajutada. Sinine täpp aitab teil üles ronida.

6. peatükk Lossihoov

Ronige üles ja minge aia äärde ning seejärel kasutage vasakul asuvat astangut. Pöörake paremale, minge alla ja lülitage mehhanism sisse. Tegelege taaselustatud soomusrüüga ja avage uks põrandas, minge kiiresti trepist alla. Uimastage ja sõitke wargiga, et tulla toime ülejäänud vaenlastega, ja seejärel ronige mööda märgitud kolonni üles. Tapa sõda ja hüppa alla, et leida end järgmisest koridorist. Pärast luustikuga tegelemist lülitage mehhanism sisse ja liikuge edasi.

Labürindi aiad

Selle mängulõigu ajal peab teie kangelane silmitsi seisma mandrake - olenditega, kes on võimelised elujõudu välja imema. Pöörake paremale, kõndige veidi edasi, pöörake uuesti paremale ja näete otse seina taga kuju. Lükake kuju ploki abil kuni seinani ja vajutage klahve. Kui olete purunenud silla juures, pöörake paremale. Lüüa ja sadulda ämblik ning juba hobuse seljas liikudes esmalt edasi, siis paremale, et kasutada võrku värava välja löömiseks. Minge tagasi sillale ja vabastage veeb uuesti. Kägista ämblik ja mine teisele poole. Mängus edasiliikumiseks peate lahendama mõistatuse – aktiveerima kaks korda järjest äärepoolseima kuju. Pärast vampiirivõtme kättesaamist kiirustage katkise värava juurde. Kasutage seda väravat võtme sisestamiseks lukku, mis asub veidi kaugemal asuva värava vahetus läheduses. Lülitage sisse kiirendus, et hüpata üle vahe ja teie kangelane on oma algses asendis. Siit peate minema ümber värava, et sisestada võti paremal asuvasse lukku.

Lossi saal

Olles tegelenud kolme vastasega, rebige maha lauad, mis akna kinni panid. Vampiiripesa hävitamiseks tõmmake kardin ette. Lähenege restile ja kasutage selle tõstmiseks spetsiaalset mehhanismi. Tehke sama järgmises toas – ärge unustage esmalt elusatest soomustest lahti saada. Tõstke parempoolne rest ja lükake kivikuju eelmisse ruumi. Mine tagasi ja kiirusta saali teise otsa, kus on veel üks kuju. Lükake see kuju ette, tõmmake akna kardin tagasi ja suunake kiir nii, et see tabaks kõrvalruumis asuvat kuju. Ja seda kuju tuleb ka pöörata nii, et kiir tabaks seda saali. Selle tulemusena avaneb uus uks ja teil on võimalus medaljonides energiavarusid täiendada. Äsja avatud ukse külgedel on näha kolm lukku. Mõjutage neid vasakult paremale: varjumaagia, siis valgusmaagia ja uuesti valgusmaagia. Teises saalis hakkas võre kerkima – mine sinna. Teel peate tapma vaenlasi või põgenema. Hiljem, kui mängu edenete, kutsub Laura teid vampiirimalet mängima. Selle mängu reeglite kohaselt on igal mängijal kuus tükki: kolm originaali ja kolm koopiat. Kui saad nekruti, siis lihtsalt seisa paigal ja kutsu zombid väljakule koos vaenlase kujudega. Kui võit on teie käes, kasutage vasakpoolset lõiku.

Refektoorium

Minge alla, tappes kummitusi, et pääseda vasakul asuvasse ruumi. Võtke liha pajast ja pärast saali toimetamist asetage see alusele. Kasutage paremal asuvat kella ja kiirustage sinna, kust vaenlased tulid. Haakige sinise punkti külge, et leida end toitlustusüksusest, kus tegutseb kuri lihunik. Olge temaga ettevaatlik – kui vaenlasel on käes nuga või kolb, on parem hoida distantsi. Kui lihunik talle paja pähe paneb, hüppa kõrgele ja ründa teda mitu korda. Võtke relv ja hakake kiiresti vajutama näidatud klahvi, et vaenlane lõpuks võita. Leidke võti, millega teie kangelane köögist välja pääseb. Kui olete üles tõusnud, pöörake paremale. Ja ärge unustage oma medaljone õigeaegselt laadida. Avage uks võtmega, et leida end esikust. Tapke vaenlased ja kasutage kõigi lukkude aktiveerimiseks maagiat. Toimige järgmiselt (vasakult paremale): valgusmaagia - jälle valgusmaagia - siis varjumaagia - jälle varjumaagia - valgusmaagia - ja varjumaagia.

7. peatükk Rõdu

Pärast kõigi vampiiride tapmist peate mängu jätkama vasakust servast alla minnes. Kõndige mööda talasid, pöörake paremale ja kohtute terade meistrite kolmikuga. Need on tugevad vastased, kelle vastu on soovitatav kasutada haldjaid. Ronige üles, kasutades seinal asuvat astangut, ja minge siis vasakule, haarake sinisest punktist ja hüpake hästi eemale tõugates vastassuunalisele astangule. Liikuge veidi vasakule, et saaksite alla hüpata ja sisse pääseda. Tapke luustikud, võtke siis võti ja minge sellega tagasi katusele. Siin peate pöörama vasakule ja sisestades võtme võresse, avama lukk. Minge hoonesse ja mõjutage määratud mehhanismi. Siin on teie kangelasel võimalus vahetada kolme palli vahel. Aktiveerige need järgmiselt: kõigepealt parempoolne, seejärel kaks korda keskmine, seejärel vasak ja veel kolm korda keskmine.

Elektrolabor

Ronige esiletõstetud nupule ja hoides blokeerimisklahvi all, vajutage lisaks topeltlöögi klahvi. Tehke sama paari teise põrandanupuga ja minge siis järgmisesse ruumi. Pärast esimese nupu aktiveerimist pöörake paremale ja hakake generaatorit selgelt mööda selle trajektoori suruma, hoides pidevalt ploki- ja lööginuppe. Vajutage uuesti kesknuppu ja seejärel liigutage generaator vastavasse plokki. Kasutage paremal kuvatavat seinanuppu ja seejärel kiirustage vastasküljel asuva fondi juurde. Kasutage varjumaagiat, et visata pistoda täpselt seinanupu pihta ja seejärel, kui olete tingimuslikus ruudus, visake teine ​​pistoda. Pöörake mehhanismi täpselt 180 kraadi päripäeva. Pöörake paremale ja kasutage nuppu, mis asub otse põrandal. Pöörake mehhanismi uuesti 180 kraadi päripäeva. Seejärel kasutage vasakul asuvat nuppu. Pöörake mehhanismi kolmandat korda ja jookske kiiresti edasi. Järgmise nupuni jõudmiseks ronige saabuvale platvormile. Pöörake mehhanismi vastupäeva 90 kraadi ja seejärel lähenege õhukesele seinale. Kasutage varjumaagiat ja vajutage ja hoidke all blokeerimisnuppu, et sellest barjäärist läbi murda. Peate aktiveerima veel kaks nuppu ja siis on teil võimalus punane objektiiv kätte võtta. Pidage meeles, et Frankenstein suudab oma tervist lugematuid kordi taastada ja seetõttu peate põrandanuppu õigeaegselt kasutama. Kui võit jääb kangelasele, minge teise tuppa.

Värvilabor

Punase objektiivi vasakule nihutamiseks tõmmake hooba. Teie ees avaneb väike tuba – mine sinna ja tapa kõik vampiirid. Ruumi keskosas näete ruutu, mille mõlemal küljel on noolt meenutav kujund. Seisake selle ruudu mis tahes nurgal, et nende vahel kiiresti liikuda (selles aitab teid varjumaagia, mida kasutatakse samaaegselt ploki nupu all hoidmisega). Veenduge, et teie kangelasel oleks selja taga helge jälg – see on märk sellest, et teete kõike õigesti. Mine ülemisse tuppa – siit saad kätte võtta rohelise objektiivi. Tegelege terameistriga ja naastes saali, liigutage rohelist objektiivi vasakule. Kollane kiir avab teie kangelase ees teise ruumi. Tehke sama, mida tegite eelmises ruumis - ainult siin liigute ruudu asemel mööda rombi. Võtke sinine objektiiv ja minge tagasi esikusse. Kui olete siin, liigutage rohelist objektiivi paremale ja sinist objektiivi vasakule. Kui teie kangelane kõnnib veidi edasi, kohtub ta Lauraga, kes ei paista olevat mängu tulemustega rahul. Ärge unustage, et ohtlike mänguasjade vastu oleks kõige parem kasutada kristalli.

8. peatükk Välissein

Mängu selles etapis peate ronima üles, kasutades arvukaid äärikuid ja helesiniseid täppe. Tapke kõik vaenlased ja täiendage medaljone ning seejärel tegutsege lossidel vasakult paremale järgmiselt: valgusmaagia - valgusmaagia - varjumaagia - varjumaagia - varjumaagia - valgusmaagia. Kasutage platvormile jõudmiseks kitsast silda. Tegelege kurjade vampiiridega ja hakake mehhanismi päripäeva keerama. Vabastage mehhanism ja jookske kiiresti alla ning seejärel, valides sobivaima hetke, kasutage ainsat läbipääsu, et leida end trepilt. Minge trepist alla, otsige surnukeha läbi ja võtke torni võti. Pärast kõigi terameistrite tapmist keerake mehhanismi ja minge üles. Pärast takistusest üle hüppamist tuleb edasiliikumiseks kasutada silda. Pista võti parempoolsesse lukku ja avad värava. Kabel Mine teisele poole ja hakake hüppama ühelt platvormilt teisele (kui vaja, kasutage ka servi). Kui olete üleval, aktiveerige mehhanism. Kui mehhanism ei pöörle täielikult, vajutage käepideme nuppu. Tõstke platvorm üles ja minge vasakule küljele. Kasutage sinist punkti, lükake kõvasti seinalt maha ja hakake üles ronima. Oodake, kuni teine ​​lõks kaob, et sellest mööda minna. Kõndige otse mööda astangut ja seejärel hüppage alla, et jõuda platvormile. Elektrilõksud varitsevad taas teie kangelast fondi juures. Haarake esimesest servast kinni ja pärast kahekordse väreluse ootamist teisel tormake kohe neljandale servale. Ka viies serv hakkab vilkuma – jätke see hetk vahele ja ronige kohe kõrgemale. Liikuge vasakule ja haarake sinisest punktist. Niipea, kui teie kangelane hakkab mehhanismi pöörama, ilmub Frankenstein eikusagilt. Võitke teda ja ronige kohe keskplatvormile.

Olrox

Vaenlane, kellega mängu selles etapis kokku puutute, on võimeline teatud ajaks kaduma ja seejärel justkui eikuskilt esile kerkima võimsaid lööke (kaks korraga). Laske tal lähemale tulla ja viimasel hetkel kõrvale hiilida. Lisaks peate kontsentratsiooni skaala kasvamiseks nõrgad rünnakud blokeerima (see võimaldab teil saada neutraalseid sfääre). Ja ärge unustage ka sisustusesemeid pidevalt hävitada - see võimaldab teil hankida uusi kolbe püha veega. Lihtsalt vältige bumerangide eest, mida vaenlane teile viskab - teie kangelane ei suuda neid peegeldada. Pidage meeles ka seda, et Olrox toitub kirstudes lebavate libahuntide verest – peate need kehad hävitama, et temalt võimud ära võtta. Seejärel lõpetage vaenlane ja pärast püüdmist minge päris keskele. Kontrollides verd, laske kõik kausid läbi joonisel näidatud viisil.

Trooniruum

Mine üles Carmillaga võitlema. Kõigepealt tapke kõik tema laengud ja hakake siis lihtsalt ringi jooksma, nii et Carmilla on sunnitud alla minema ja proovima teie kangelast elektrilahendusega tabada. Mõne aja pärast muutub ta tumedaks kuningannaks, et sind aktiivselt rünnata. Samal ajal pidage meeles, et kuigi vampiiride juht lööb harva, on kõik tema rünnakud väga tugevad ja ohtlikud. Kui teie kangelane kukub hõõguvale platvormile, minge võimalikult lähedale ja hoidke samaaegselt all ploki ja löögi klahve. Jälgige toimuvat hoolikalt, et mitte maha magada hetke, mil peate nuppu (mis tahes nuppu) vajutama. Selle tulemusel saab teie kangelane maskist puuduva poole ja Serafimi tiivad. 9. peatükk Luumets Esimene asi, mida peaksite mängu selles etapis tegema, on minna fondi juurde ja parandada oma tervist. Serafi tiibade abil saab teie kangelane topelthüppe teha. Haarake kõvasti kinni ja liikuge paremale. Lülitage sisse kiirendus ja tehke vahe ületamiseks veel üks topelthüpe. Siin ootavad teid peata mutirotid. Nendega võideldes peate näitama maksimaalset osavust. Pealegi peate esmalt hävitama vaenlaste eraldi lendavad pead ja seejärel püüdmisnupu abil nende kehad maast välja tõmbama. Pöörake vasakule ja tormake üle pilu, et leida end alumisest vahekäigust. Lülitage sisse kiirendus ja tehke siniste punktide abil topelthüpe, et teisele poole jõuda. Chupacabra on suutnud teie vara taas varastada. Üles ronimiseks kasutage parempoolset astangut. Võita koopas peidus olev troll, et temale tõusta. Tühjendage läbipääs täielikult ja seejärel murendage endast paremal olevad kivid - see on koht, kus varas peidab end. Olles oma asjad tagastanud, minge tagasi. Õigele saarele hüpates kukub teie kangelane alla ja siis peate kiiresti haarama sinise punkti. Seejärel kasuta ka rihve, kuni lõpuks kurult lahkud.

Neetud sood

Tõeline Baba Yaga palub teie kangelasel hankida kolm võtit, millega saate karbist eemaldada sinise roosi, mis annab ilu ja noorust. Just seda teeb teie kangelane mängu järgmises etapis. Pöörake vasakule, et jõuda ahvena juurde, mida on soosinud vareseparv. Raputage seda pulka, vajutades vaheldumisi edasi- ja tagasinuppe. Ja siis liikuge järgmise pooluse juurde ja raputage seda ka. Teid ründab elav kard, kelle peate esimese võtme enda valdusse saamiseks võitma. Ühe vareseparve eemale peletanud, näete kohe teist - pärast seda ajage esimene linnuparv eelmisele ahvenale. Mine edasi kuni päris lõpuni. Haarake valgustatud takistusest, et see teelt eemale viia, seejärel ronige üles ja hirmutage varesed. Mine uuesti hargile, et pöörata paremale, jõuda linnuparve juurde ja ajada neid hargnemiskohas asuva ahvena poole. Seejärel hirmutage esimest karja uuesti ja nad on sunnitud edasi lendama. Jätkake lindude hirmutamist, kuni nad jõuavad hernehirmutiseni. Ja siis tegelege järgmise vaenlasega ja võtke võti enda valdusesse. Järgige vareseid paremale - järgmise hargnemiseni. Teise linnuparvi hirmutamiseks lähene aida külgseinale ja aja nad hargil asuvale ahvenale. Jookse kiiresti alla ja lammuta laudast vasakul asuv tõkkepuu. Kui kolmas kari saabub, ajage nad kohe hirmutaja juurde. Võita hernehirmutis, võta kolmas võti ja naaske Baba Yagasse.

Kui vaatate videot mängust Castlevania: Lords of Shadow, kasutage videote vahel vahetamiseks vahekaarti "Esitusloend"...

Muusikakast

Baba Yaga kahandas teie kangelast ja aitas tal kasti ronida, et ta saaks sinise roosi kätte. Võtke roheline silinder ja kandke see näidatud seadmele. Avaneb uus käik, milles on palju lõkse. Ärge unustage ka kellaaega jälgida ja kui meloodia peatub, käivitage see uuesti. Oodake, kuni naelu kaovad, ja kiirustage teisele poole. Võtke punane silinder ja minge uuesti hargile. Kui sisestate selle seadmesse, võtke esimene asend. Valige õige tee ja kui platvormid hakkavad ilmuma, kasutage neid teisele poole pääsemiseks. Punasele järgneb roheline silinder, nii et peate pöörama vasakule ja minema mööda lõksust, millest olete juba korra mööda läinud. Võtke lilla silinder ja kiirustage tagasi. Sisestage see seadmesse ja minge seejärel teise asendisse, mille võtsite pärast punast silindrit. Minge uuesti õigele teele ja kui olete teisel pool, pöörake paremale. Kui algab uus kompositsioon, kasutage kiirendust ja minge mehhanismi alla, hoides samal ajal ploki nuppu all. Minge koos siit leitud kollase silindriga tagasi seadme juurde. Sisestage kollane silinder punase taha. Kasutage teisele poole jõudmiseks otse enda ees olevat rada ja pöörake seal vasakule. Ületage kõik tulelõksud, et ka sinine silinder enda valdusesse saada. Kasutage silindreid järjekorras: punane - sinine - lilla - roheline - kollane. Oodake keskmehhanismi välku ja kiirenduse abil mööduge elektrilisest lõksust. Kui teie ette ilmub viimane hark, peate pöörama paremale. Võtke sinine roos ja viige see Baba Yagasse.

10. peatükk Titaani surnuaed

Astangule ronimine võimaldab teil pinnale jõuda. Seejärel minge alla ja järgige paremat külge. Võtke kiirendus ja kasutage topelthüpet, minge titaani käele. Veelgi kaugemale hüppamiseks kiirendage uuesti. Tapke kõik roomavad surnud ja ärge unustage roomavat kirstu hävitada. Vaenlastest suurim on väga tundlik püha vee suhtes, mida võib leida paljude prahi hulgast. Pärast kirstuga tegelemist eemaldage surnud mees sellest - teie jalgade juurest kukub välja ruuni fragment, mis tuleb sisestada määratud kivisse. Nüüd on titaani käsi liikunud ja teie kangelane võib seda mööda ohutult saarele kõndida. Hüppa otse teie ees olevale saarele ja pöörake siis paremale. Jookse lõpuni, siis pööra uuesti paremale ja leiad end koopast. Võita järgmine vaenlane ja korja ruuni fragment. Koopast minge paremale - sealt leiate koti püha veega. Võtke see kaasa, et kasutada roomavate kirstude vastu. Järgmisena minge mängu edenedes tagasi kesksaarele ja hüppage üle vasakule küljele. Kui olete suurel saarel, hüppa kõigepealt alla ja siis uuesti vasakule. Pista ruun kivisse ja titaani käsi liigub. Minge selle käe juurde ja ronige sellele, et kasutada naabersaarele jõudmiseks kiirendust. Siin peab teie kangelane kohtuma kolme hiiliva kirstuga - hävitage need ükshaaval. Võtke ruun, minge üles ja pöörduge tagasi eelmisele saarele. Kui olete titaani lähedal, kasutage ruuni ja minge mööda hiiglase paremat kätt. Tapa vaenlased ja topelthüpe, et jõuda märgitud servani.

tuline tipp

Enne iga võimsat rünnakut astub hõberüütel tagasi – võtke seda mängu selles etapis arvesse. Uimastage vaenlane ja haarake Valguse medal. Ainult teie peaksite kasutama kerget maagiat ainult siis, kui rüütel seda ei tee - vastasel juhul on efekt null. Kui teie kangelane saab Varjumedaljoni, on tal veelgi rohkem lahinguvõimalusi. Noh, lahingu lõpus ärge unustage bumerangi silmist - peate õigeaegselt vajutama mis tahes nuppu.

Tulekahju kalmistu

Liikuge edasi, kasutades pidevalt servi. Tapke zombid, minge edasi ja vaadake vasakule - seal on serv, mida peate kasutama. Taasta oma tervis fondi juures, seejärel lülita sisse kiirendus ja soorita esimene hüpe, millele järgneb kohe teine. Haara sinine täpp. Chupacabra on teie kangelase taas röövinud ja peidab end nüüd keskses puuris.

Mine paremale ja esimest kuju märgates hakake seda edasi lükkama, kuni see peatub. Kui olete hargi juures, võtke kristall üles ja viige see seadmesse, mis on seinal. Kohe hakkab maa pragu eredalt helendama. Alustage teise kuju löömist, et jõuda viimase punktini. Pöörake kuju ja valgustage puuri pähe valgusvihk. Liigutage kuju teisele küljele, lükake see lõpuni ja seejärel suunake valguskiir teisele (kõrvalolevale) kujule. Seda kuju tuleb pöörata, kuni valguskiir läbib tõkkes nähtava prao. Võtke kristall seinamehhanismist välja ja liigutage esimene kuju täiesti vasakule. Jookse edasi, et jõuda kolmanda kujuni. Asetage kristall uuesti seinamehhanismi. Viige kolmas kuju kontrollpunkti ja suunake seejärel valguskiir esimesele kujule. Mis puutub esimese kuju tala, siis see tuleb suunata puuri otsa. Pärast seda on teil võimalus pääseda Chupacabra juurde ja võtta vargalt varastatud kaup.

On aeg alustada järgmisest asukohast möödumist. Sinna jõudmiseks tuleb uksed avada – vajutada ühte kella ja seejärel, kuni kaal on tühi, vajutada teist.

Krematooriumi ahi


Kui alistad roomavad surnud ja kirstud, mine hauakaevaja juurde. See vaenlane ründab väga sageli, nii et kõige mugavam on tema vastu kasutada võimsaid ja lühikesi kombinatsioone. Võitluse lõpus ärge kiirustage vaenlast lõpetama. Esmalt kasutage ukse avamiseks paremal asuvat mehhanismi ja lükake hauakaevaja sellest läbi. Vaenlane üritab su kangelast endaga kaasa tirida, nii et ükskõik milliseid nuppe vajutad, kukud sa ikkagi pikali.

Pärast topelthüpet haara äärtest ja liigu paremale. Ja kiirustage, sest laavat tuleb aina juurde.

11. peatükk
Nekromantiline kuristik


Mängu edasiliikumiseks peate paigutama märgid vastavalt pildile. Silla kasutamiseks minge paremale. Pöörake tähelepanu põrandal olevale ornamentile - see on pusle lahendus. Vajutage plokki ja vajutage samaaegselt nuppe, seistes soovitud värvi plaadil. Järgige seda järjekorda: välimine ring on pruun - punane - pruun - uuesti pruun - roheline - sisemine ring on kollane - roheline - uuesti pruun - pruun - punane - ja uuesti pruun. Seejärel vajutage keskmist nuppu ja järgige joont - see läheb mööda määratud marsruuti. Mööduge vahest, pöörake paremale ja kasutage portaali. Siin kohtate niitjaid, kes on väga ohtlikud, kuna suudavad teie kangelase ühe hoobiga lõpetada. Pärast kõigi vaenlaste võitmist sisenege järgmisse portaali (hüppa). Lennu ajal tehke veel üks hüpe ja teie kangelane jõuab portaali kohal asuvale platvormile. Kiirusta järgmisse portaali, et ka sellega suhelda.

Kasutage üles tõusmiseks platvorme. Tegelege niitjatega ja tehke siis kiirenduse sisse lülitades kaks hüpet järjest. Kui olete portaalis, liikuge värava poole. Nekrut ründab teie kangelast (aga üsna nõrgalt) – asetage klotsid, et keskendumisskaala kiiresti täita. Kui zombid saabuvad vaenlast aitama, liikuge eemale ja ärge laske neil end ümbritseda.

Olles tegelenud vaenlastega, kellega mängu selles etapis kokku puutusite, kasutage portaali, mis asub vasakul. Haarake kinni, mis on samuti vasakul, liikuge vasakule veelgi kaugemale ja hüppage otse portaali. Kui olete endiselt õhus, haarake sinine täpp. Kui te ei soovi niitjatega võidelda, hüpake madalamale ja liikuge seejärel äärte abil vasakule. Otse portaali ees märkad esiletõstetud nuppu, millele klõpsates jõuad väravasse. Kasutage uuesti vasakpoolset portaali, seejärel paremat, haarake sinisest punktist ja minge nupule. Kasutage seda värava juurde naasmiseks.

Minge läbi paremal asuvast portaalist. Kasutage uuesti õiget portaali ja hüppage järgmisele. Kui olete uues kohas, peate uuesti kasutama õiget portaali. Kuid tehke seda alles pärast seda, kui platvorm liigub paremale. Ületage see platvorm vasakule küljele ja kasutage seejärel üles ronimiseks rippe. Kui olete portaalis, minge koopasse. Nüüd, isegi enne niitjate saabumist, tuleb väravasse naasmiseks teravalt nuppu vajutada.

Laske tal olla vaba ja saate mängus edasi liikuda, kasutades värava taga asuvat portaali. Tegelege nekrutiga ja minge üles.

Dracolich


Tehke ring ja oodake, kuni vaenlane ründab. Haarake märgistatud luust, liikuge vasakule ja minge üles. Kui raputamine algab, vajutage vastavat klahvi ja hoidke seda all, et mitte maha kukkuda. Hüppa luult luule, liikudes paremale. Kui jõuate ilma punnita luuni, tehke sellel paus ja oodates, kuni luud veidi eemalduvad, liikuge vasakule. Haara esiletõstetud luust, liigu paremale ja roni üles. Liikuge vasakule, et jõuda ilma punnita luuni ja riputage selle küljes. Liikuge paremale järgmise õõnsa luu juurde. Minge ümber kahe luu, et riputada järgmise luu külge ilma punnita. Haarake alumisest luust, liikuge vasakule ja ronige siis üles. Liikuge paremale ja ronige üles, et jõuda rohelise ruunini. Lööge ruuni, kuni teie ees avaneb käik.

Minge teisele poole ja minge ringi, et jõuda järgmise ruunini. Murra see, liigu vasakule ja kiirusta järgmise sümboli juurde. Peate selle hävitama, kui olete veel teadmatuses – vajutage lihtsalt mis tahes nuppu. Liikuge paremale, minge alla ja liikuge uuesti paremale. Ronige üles, et jõuda paremal küljel asuva neljanda ruunini. Kui olete maa peal, liikuge lähemale, et haarata vaenlase peast. Jookse kiiresti edasi ja löö ruuni – varsti suudad oma vastase alistada.

12. peatükk
viimane võitlus


Nagu hõberüütel, kasutab Saatan aktiivselt maagiat. Kasutage vastupidist jõudu, et tekitada oma vaenlasele rohkem kahju. Kui vaenlane toob oma relva maapinnale, hüppa üles. Pärast Saatana uimastamist minge talle lähedale: kasutage sinistes ringides liikumiseks valgusmaagiat ja punastes ringides liikumiseks varjumaagiat. Pealegi peate tugevust muutma alles siis, kui jõuate järgmise ringi piirile. Kui võidad, saad vaadata finaalivideot – sellega saab mängu lõpp.

Mängus on viit tüüpi kogutud esemeid:

Elukivid- iga 5 kogutud rohelist kivi tõstab teie maksimaalset tervist (kokku on mängus 30 kivi). Neid kogutakse langenud sõdalastelt.
Valguse kivid- iga 5 kogutud sinist kivi suurendab teie maksimaalset valgusmaagiat (kokku on mängus 30 kivi). Neid kogutakse langenud sõdalastelt.
Varjukivid- iga 5 kogutud punast kivi suurendab teie maksimaalset varjumaagiat (kokku on mängus 30 kivi). Neid kogutakse langenud sõdalastelt.
Vennaskonna kummutid- peidetud Vennaskonna vahemälud, mis sisaldavad säilmete versiooniuuendusi.
Reliikviad- süžee esemed, mis annavad uusi võimeid.

1-1 Piiratud küla
Reliikvia: Hõbedased pistodad
Prooviversioon: Tapa Suur Warg, jättes vähemalt ühe külaelaniku ellu.

Esimene ja lihtsaim test, kolm külaelanikku jooksevad ümber sinu ja ülemuse ning püüavad aidata. Kui ülemusel lastakse mõelda, ründab ta külaelanikke, seega on vastus väga lihtne: harjutage oma kombinatsioone tema peal peatumata ja tal ei tule iialgi pähe kedagi puudutada. Kui ülemusel on jäänud väga vähe energiat, hüppab ta astangule ja hakkab ulguma, taastades oma elu. Võtke panus jalge alla (R2) ja nautige metsalise eepiliselt ebaõnnestunud hüpet.

1-2 Jahirada
Stone (1/30): Raiesmiku alguses vasakul küljel, pärast seda, kui olete esimest korda hobuse seljast maha löönud.
Reliikvia: Elu medaljon
Prooviversioon: Täitke tase, ilma et peaksite oma tervist isegi korraks täiendama.

Samuti üsna lihtne test. Kõik, mida pead tegema, on mitte kasutada kerget maagiat ja mitte juua taset läbides rohelisest allikast.

1-3 Surnud jumal
Stone (2/30): Taseme alguses on vasakul langenud rüütel.
Stone (3/30): Pärast seda, kui olete esimest korda kohtunud goblinidega ja läbinud raba esimese osa, pöörake hargnemisel vasakule. Roni üles, jookse otse läbi gobliniküla, ületa soo ja järgmises rabas hargnemisel paremale ja lõpuni.
Stone (4/30): Pärast esimest kohtumist goblinidega pöörake hargnemisel paremale. Teise gobliniküla ette tuleb peidetud koobas.
Reliikvia: Cross Upgrade: Harpuun
Rind: Vahetult pärast ülemust, paremal, enne harpuuni kasutamist.
Stone (5/30):
Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes 50 või enam goblinit.

Pärast esimesest soost üle hüppamist järgige õiget teed lõpuni. Jõuate goblinikülla, kus peate pommidega puu õhku laskma. Ärge korjake pomme, vaid kustutage goblinid seni, kuni jõuate letil soovitud märgini ja pärast seda võtke pomm üles ja visake puu poole.

1-4 Paani tempel
Stone (6/30): Kui näed maas suurt kivipealuud, jookse sellest paremale, leiad 3. ruuni ja salakäigu, mille lõpus on langenud sõdalane.
Kast: Tasapinna lõpus haldjauksega asukohas, kohe pärast kitsast kuru, vasakule jääb kõrge rinnaga ripp (vajalikud on Serafimi õlapadjad).
Prooviversioon: Täitke Pan's Challenge viie käiguga.

Tehke paarsada katset selle testi läbimiseks ise, kõik on väga lihtne, peamine on tegevusskeemist aru saada. Lahendus: keerake väikest ratast kaks korda päripäeva, siis suurt ratast kaks korda päripäeva, seejärel keskmist ratast uuesti päripäeva.

Pärast bossi alistamist leiate ühelt katkiste sammude saarelt langenud sõdalase.

1-5 Oblivion Lake
Stone (7/30): Ausammast vasakul järve kaldal
Reliikvia: Valgusmaagia medaljon
Prooviversioon: Võita Ice Titan 1 minuti ja 30 sekundiga või vähem

Määratud aja täitmiseks peab sul olema lilla kristall ja see bossi lähedal aktiveerida ning alles siis sellele ronida. Suurem osa bossi elust haihtub ja tuleb teha järgmist: titaanil ronides löö igale ringile üks kord vastu tema keha.

5-5 Abbey Tower
Stone (15/30): Kui koletised esimest korda ründavad, minge kaamera poole.
Stone (16/30): Teisel ülestõusul hüpake vasakule.
Reliikvia: Kolvid püha veega.
Prooviversioon: Lõpetage tase, leides ja hävitades tähtaja jooksul 100 hävitatavat objekti.

Samuti üsna vastik test. Tasemel tuleb lõhkuda 100 asja, samal ajal kui sulle antakse 20 sekundit, 1 katkine asi +1 sekund: Enne koridori auku sisenemist on 20 asja, koridori lõpus peaks olema 62 asja, sild 66, langetage sild enne kangi avamist peaks olema umbes 90 asja, ülejäänud on trellide taga:
http://www.youtube.com/watch?v=P9hmOoV1t2U

5-6 Brauner
Üksusi pole
Prooviversioon: Lõpetage tase, lüües eliitvampiiri tema enda relvaga neli korda järjest.

Peate tagastama 4 järjest visatud mõõka!!! Kui sa teda tabad, lähtestub loendur. Kui ta peatub, tõmbab välja ja käivitab tera, vajutage, kui ta on peaaegu teie ees ja Gabrielle tagastab selle tagasi.

5-7 lossi kanalisatsioon
Stone (15/30): Esimeses toas, all, hüpata üle soode paremasse nurka, kaamerale lähemale.
Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes skeletisõdalasi ilma nende kilpe võtmata.

Värava avamismehhanismiga ruumis on 3 skeletti. Te ei pea pingutama, kui teil on Purple Crystal, 1 kasutuskord ja luustikud puuduvad. Samuti saate kasutada oskusi, mille väärtus on 25 000 kogemuspunkti. (Lilla kristalli saan tavaliselt tasemel 3-1, sest 3 haldjat pole enam vaja koguda ja 25 000 kogemuspunkti eest ostetava Light oskusega saab 3 libahunti maha võtta 20 sekundiga. Tase läbitakse üsna kiiresti).

6-1 Lossihoov
Stone (17/30): pärast vanglasse hüppamist hävitage vasakpoolse kambri uks.
Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes Vargaga sõites kolm skeletisõdalast.

Niipea kui ilmub 2 skeletti, on see ruum, mida vajate. Me ei tapa skelette, vaid ootame, kuni Varg vabastatakse. Me pekssime teda ja saduldame ta siis, kui ta pilgutab. Ja nüüd tallame need luustikud, siis ilmub kolmas, purustame ta ja kõik.

6-2 Labürindiaiad
Stone (18/30): Lõika kuju aedade paremal küljel.
Stone (15/30): Hävitage aedade vasakul küljel asuv sein.
Stone (16/30): Pärast ämbliku võtmist pöörduge tagasi aedade alumisse ossa ja tehke sild aedade paremal küljel asuvast võrgust surnud rüütliga ummikusse.
Prooviversioon: Lõpeta tase, tappes 15 sekundiga 15 mandrakest.

Mandragorad on väga nõrgad, kuid tühjendavad elusid. Leiame neid hunniku ja niidame valgusoskusega maha nagu muru, et saada 25 000 kogemuspunkti, mis tundub lõbus. Võite neid ka püha veega üle kasta, mis on samuti tõhus.

6-3 Lossi saal
Stone (19/30): Saalis maskidega. Üles ronimiseks hävitage raamaturiiul.
Kast: Väikeses ruumis kolme maskiga (vajalik Seraphim Shoulders).
Stone (16/30): Pärast male mängimist paremal.
Prooviversioon: Võida malemäng, kaotades mitte rohkem kui 3 malet.

Üsna lihtne test, pidage meeles, et nekrutid võivad rünnata distantsilt - kaks rakku sirgjooneliselt ja kolm (!) rakku diagonaalselt, nii et asetage oma nupud nii, et ründavad vaenlase nupud oleksid alati teie nekrute rünnakujoonel (diagonaalselt). ).

6-4 Refektoorium
Stone (17/30): Pöörake ventilatsioonikanali hargnemisel paremale.
Stone (20/30): Kasutage lihunikult saadud võtit "toiduga" vaagna kõrval uksel
Stone (18/30): Viimases kuue maskiga ruumis ronige mööda paremalt poolt seina üles ja jookske lõpuni, kus on veel üks langenud sõdalane.
Prooviversioon: Tapa lihunik pärast seda, kui ta on köögist 15 eset ära kasutanud.

Kõik, mida pead tegema, on vastu pidada võitluses lihunikuga (ära tapa pahalast), kuni ta kasutab vajaliku arvu esemeid. Kaasas on noad, põletiga kann ja lihatükk.

7-1 Rõdu
Stone (17/30): Pärast katusele hüppamist jookse veidi vasakule ja riputa servale, seejärel liigu rõduga vasakule poole.
Stone (19/30): Aknast alla minnes hüppa asemel lükake seinalt maha ja ronige üle järgmise akna.
Stone (20/30): Toas, kus on pusle ja punase riidega kaetud esemed.
Prooviversioon: Lõpetage tase, lahendades väravamõistatuse 7 käiguga

Väga lihtne mõistatus. uks on taseme lõpus. Siin on lahendus:

Keskmine pall
Vasak pall
Keskmine pall
Keskmine pall
Keskmine pall
Keskmine pall
Õige pall

7-2 Elektrilabor
Stone (18/30): Vasakul pool teises toas.
Stone (21/30): Suure ruumi paremas alanurgas mehaanilise koletisega.
Prooviversioon: Lõpetage tase, hävitades mehaanilise koletise, kasutades pärast selle aktiveerimist ainult elektrit.

Kui skorpion ilmub, peksame seda seni, kuni ta jookseb elektriga ravimiseks. Nüüd ei saa te skorpioni pihta. Nii et kõige lihtsama raskuse korral peate meelitama skorpioni kolm korda selle koha alla, kus teda raviti, ja vajutama tehnikat kasutades platvormi teises otsas olevat nuppu ja boss laguneb, samas kui te ei saa teda absoluutselt lüüa. üle.

7-3 Kromaatiline vaatluskeskus
Stone (22/30): Rohelises ruumis (vajalik on Seraphimi õlapadjad).
Stone (19/30): Valvuri aktiveerimiseks asetage sinine objektiiv rohelisele, langenud sõdalane on kohe tema taga.
Stone (21/30): Valge ruumi lõpus (ühendage kõik objektiivid)
Prooviversioon: Hävitage 10 surmanukku tavaliste rünnakutega, enne kui lõpetate need.

Peate tapma 10 Laura nukku. Selleks, kui nukud vilguvad, ära rebi selle kõhtu nupuga lahti, vaid lõpeta tavaliste kombodega, tuleb uus nukk. Aja vähendamiseks võid kasutada lillat kivi ja sul on kohe kolm nukku vähem. Ma ütlen veelgi enam, sa ei tea kunagi: enne 10 nukku tapmist ei saa ühegi neist kõhtu lahti lõigata, et nende arvu vähendada. Alustage lahti rebimist alles pärast 10 lihtsalt tapetud nukku.

VIII peatükk

8-1 Välissein
Stone (22/30): Pärast päris tippu ronimist jookse vasakpoolsesse käiku.
Stone (20/30): Vasakul viimases toas, kuju taga.
Prooviversioon: Lõpetage tase, hävitades hõbedaste pistodadega 10 gremlini.

Kahe keti vahelisel platvormil lendab teie poole 10 gremlini ja kivikujudest ei kuku välja muud kui pistodad. Iga gremlini jaoks vajate 2-3 pistoda.

8-2 Kellatorn
Stone (21/30): Pärast esimesi planke mööda rõdule jõudmist kiirenda ja hüppa vasakule salarõdule koos langenud sõdalasega.
Stone (23/30): Kui olete elektriga ristanditest üles roninud, hüpake paremale rõdule.
Prooviversioon: Lõpetage tase, jõudes ülemisse koridori 5 minuti jooksul.

See on tegelikult väga lihtne test. Peaasi, et kõik elu ja valguse ja pimeduse maagia täiustused oleksid olemas. Samas läheb sul vaja ka 25 000 kogemuspunkti väärtuses Valguse ja Pimeduse oskusi. Samuti oleks tore omada täisvaru tumedat ja heledat maagiat.Parim taktika on jõuda parima ajaga autosalvestisse, mitu korda kukkudes või kuhugi pikemaks ajaks kinni jäädes mängi kontrollpunktist uuesti. Kui jõuad bossi juurde, lülita sisse valgusmaagia ja kasuta Valguse oskust 25 000 punkti jaoks; kui maagia skaala oli täis, jääb bossil pool elu alles. Nüüd lõpetage ta Dark Side'i oskusega 25 000 punkti saamiseks. Lõpuks veeretage kang ja väljuge taseme lõpuni.

8-3 Olrox
Stone (23/30): Pärast võitlust Olroxiga ühes kirstus, mille boss avab
Prooviversioon: Lõpetage tase, hoides fookuse taset maksimaalsel tasemel 60 sekundit.

Kui me vaenlast tabame, hakkab see täituma ja kui keskel süttib kollane pall, siis algab loendus, peate vältima vaenlase rünnakuid, kuid ärge unustage mõnikord ka ennast rünnata, sest ... kui see pole aktiivne, väheneb fookusmeeter ja aeg lähtestatakse koheselt. Siin on vaja keskendumist ja reaktsiooni. Edu.

8-4 Trooniruum
Stone (22/30): Taseme alguses on parempoolsetel astmetel.
Reliikvia: Seerafi õlad
Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Dark Lordi pärast seda, kui ta tapab 10 oma vampiirist sõdalast.

Peate bossi abiga tapma 10 vampiiri. Väga lihtne test, mis läbis bossi 1. etapis, kui temast pole veel koletist saanud. Ära tapa vampiire ristiga, vaid jookse ringi. Aeg-ajalt laskub see alla ja laseb välja pikselöögi. Siis hakkame vampiiride ümber jooksma ja need välgunooled tapavad vampiirid koheselt. Neid saab olema vaid 10.

9-1 Luude mets
Stone (25/30): Vasakul oleva taseme alguses.
Stone (23/30): Taseme alguses minge paremal pool peegli ümber.
Stone (26/30): Pärast esimest kohtumist peata surnutega hargnemisel minge vasakule, kiirendage ja tehke topelthüpe, et hüpata tunnelist kõrgemale maasse. Langenud rüütel jääb ummikteele allapoole.
Stone (24/30): Pärast Chupacabraga kohtumist kasutage parempoolset serva.
Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes 10 peata zombit ilma vahele jäämata.

See on väga lihtne, oleks tore, kui koletise elude seade oleks sisse lülitatud. Teeme järgmist: hävitame kõik pead, keha tuleb välja ja me peksame seda seni, kuni see hakkab vilkuma, ja tapame ta. Järgmisena liigume veeredes kohtadesse, kus teie all pole koletisi, seda saab jälgida ebasurnute elukaalude järgi, nad liiguvad, kui maapind hakkab punaseks minema - see tähendab, et nüüd haarab ta sinust kinni ja sa peaksid rulli. jälle tapame kõik kehapead ja nad tulevad välja ja teevad seda 10 korda. Peade tekitatud kahjustused loendurit ei nulli, kuid kui teid haaratakse, siis see nullib.
Lisan omalt poolt: surnud kardavad väga püha vett, kolm pudelit ja raiesmik on puhas.

9-2 Woes Moor
Stone (27/30): Taseme alguses jookse kaamera poole
Stone (24/30): Teine vareste parv, laudas
Stone (25/30): Laudas koos kolmanda varesekarjaga
Stone (25/30): Paremale kolmandast hernehirmutist.
Prooviversioon: Lõpetage tase, hankides 3 võtit ja hirmutades vareseid mitte rohkem kui 13 korda.

Lahenda varese mõistatus 13 käiguga.
Esiteks lühike teave: kuni 1 boss, kasutatakse 3 käiku, kuni 2 ülemust, 6 käiku, kuni 3 ülemust, 4 käiku. Kokku 13. Automaatne salvestamine iga bossi järel. Just seetõttu on vaja lühikest teavet, et mõista, kas täidate tingimuse või mitte. Nüüd täpsemalt:
Teeme algusest peale varestega 3 käiku järjest ja tapame 1 bossi. (10 käiku jäänud)
Järgmiseks teeme jälle nende varestega käigu. Kui varesed liiguvad, näidatakse teile teist vareste karja. Me ei pööra neile praegu tähelepanu ja teeme samade varestega veel 1 liigutuse, nad tulevad tagasi. Nüüd liigume saabuvate vareste poole ja ajame nad alla (1 pööre). Teeme alla toodud uute varestega 3 liigutust ja võitleme bossiga (kasutasime 6 käiku, 4 liigutust alles) Jookseme sinna, kus varesed lendavad, aga ei liiguta neid. Käime ümber aida, kus varem laskusid uued varesed bossi 2 juurde. Seal istuvad jälle varesed, ainult veidi lähemale kohale, kus 3. boss ripub. Ajame nad minema 2 käiguga. Ja nii tulebki välja, et 2 vareseparvi istuvad kõrvuti ja nende vahel on tee. Kui seisate varestega nende kahe samba vahel ja vaatate 3 ülemust, peate minema tagasi kohta, kus saate tõkke hävitada (kust võisime varem leida kalliskivi). Niipea, kui nad hävitasid ja sisenesid, lendab 3 vareste parve. Ajame ta minema (1 pööre). Nüüd ei jää üle muud kui varesed teest paremale liigutada, kui oled näoga Bossi poole (need on need varesed, keda me kuuri tagant 2 tiiru peale ajasime). Siis püüavad varesed 2 kohta, kuid nad on kõik hõivatud ja istuvad koos bossiga ahvenale. (Kokku 4 käiku) Tapame ta ja läheme taset lõpetama.

9-3 Muusikakast
Stone (26/30): Avage roheline tee kohe alguses.
Stone (26/30): Kasutage kombinatsiooni punane - sinine - lilla - kollane ja liikuge lõpuni põhja poole (kolm korda), seejärel vasakule.
Prooviversioon: Lõpetage tase ilma, et muusikaboksi lõksud teid kunagi kahjustaksid.

Siin on kõik lihtne ja automaatse salvestamise süsteem aitab selles. Kirjarulli kujul on kaasas ka Karbi kaart kangelase asukoha ja kivide värvidega.

10-1 Titaani surnuaed
Stone (27/30): Pärast laskumist jookse vasakule, hüppa üle saare, siis edasi vasakule üle titaani. Titaani kehas on langenud rüütel.
Stone (27/30): Kui olete katkise ümmarguse plaadi leidnud, jookske vasakule golemi käe otsani.
Stone (27/30): Tagumine titaan kahe ümmarguse plaadiga
Stone (28/30): Saare alguses teise killuga kiviplaadist
Prooviversioon: Täitke tase vähemalt 100 punkti mürgise udukahjustusega.

Selles väljakutses pole vaja teha muud, kui minna rohelisse sohu ja seista seal, kuni mürgiloendur jõuab 100-ni. Seejärel tuleb lihtsalt tase läbida.

10-2 Fire Pinnacle
Üksusi pole.
Prooviversioon: Lõpetage tase, laskmata Panil temaga võideldes elusid taastada.

Minu meetod ei ole tema rünnakutest kõrvale hiilida, vaid need õigeaegselt pareerida, asendades bloki ja rünnates oma kombineeritud löökidega, taas pareerides ja vasturünnakutes, kuni kogu lahingu lõpuni ei saanud ta kordagi HP-d.

10-3 Tulekahjukalmistu
Stone (29/30): Kui olete zombidega esimest korda kohtunud, minge kuristikku ja ületage auk.
Stone (28/30): Pärast seda, kui Chupacabra varastab teie jõud, minge läbi vasakpoolsest käigust.
Stone (29/30): Võrreldes kohaga, kust Chupacabra jõud varastas, pöörake paremale.
Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes õhus olles korraga 20 zombit.

Pole keeruline test, kuid see ei pruugi esimesel korral õnnestuda. Nii et parim ja ainus koht on Chupacabra pusle järel. Niisiis, läbimiseks vajame täielikku tumedat maagiat. Jookseme suletud väravani, mille lähedal on neutraalse maagia allikas, ja pumpame tumedat maagiat täisvõimsusel (topeltšaakal). Selleks hetkeks hakkavad teid juba ümbritsema zombide hordid. Leia hetk, mil neid on kõige rohkem, hüppa keskele (kõige lihtsamal raskusastmel on zombide kahju minimaalne) ja aktiveeri Dark Magic, seejärel soorita järgmine hoidmistehnika ja test on läbitud. Sain esimesel katsel 18, kuid lõpuks sain 27.
Kui esimene meetod ei tööta, siis kogume enda ümber hulga zombisid ja teeme Stone (30/30): Teise teleporti lähedal
Stone (30/30): Pärast ülemuse alistamist minge parema peegli juurde ja seejärel läbi vasakpoolse portaali üles.
Stone (30/30): Pärast teist minibossi, kui ronid üles ja lähed läbi peegli, leiad end elujõulise energiaga rohelise kaevu lähedalt, jooksed tagasi tupikusse koos langenud sõdalasega, kelle käes on viimane varjukivi. .
Prooviversioon: Lõpetage tase, tappes 60 niidutajat

Enne taseme lõppu peate tapma 60::Reaperit (tankerite jaoks on need piiritused, mille kapotis on vikat).
Sain 56 kuni 2 nekrutit, teine ​​laseb just Reapereid välja ja just temaga tegi ta need puuduvad.

11-2 Dracolich
Üksusi pole
Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Dracolich 5 minuti jooksul.

Siin läheb jälle lillat kristalli vaja (mina kaevandan 3-1) Auto Save süsteem siin ei aita, tuleb kõik korraga teha. Kui auto päästis, kui kukute, laadige maailmakaardilt, et lilla kristall oleks jälle paigas. Paar katset ja läheb üle. 1. punktini oli aega 2 minutit 52 sekundit, teiseni täpselt 2 minutit, 3. punktini oli aega 1 minut 20 sekundit, 4. punktis 17 sekundit ja viimases 6 sekundit.

12-1 finaalheitlus
Üksusi pole
Prooviversioon: Lõpetage tase, alistades Saatana ja takistades teda tabamast teid maagia vastasvärviga.

Üsna lihtne test mängu lõpuks. Saatan on vaja tappa tingimusel, et ta ei tohiks teile haiget teha järgmistel asjaoludel (kui tema kepp põleb siniselt ja teil on punane rist ja ta lööb teid, siis test ebaõnnestub, sama asi, kui pulk põleb punaselt ja teil on sinine rist. Kui teil on punane rist ja tal on ka kepp ja nad löövad teid, on kõik hästi ja vastupidi mõlema sinisega.) Tahan ka märkida, et kui teil on sama värvi maagia, ei tekitata bossile olulist kahju. Lahingu ajal on abiks 1 AutoSave.