Mängu dmc devil may cry tutvustus 5. Mängu DmC: Devil May Cry tutvustus


Mängus Devil May Cry 5 on kaksteist salajast missiooni, mille täitmise eest saate tasu. Pärast nende kõigi täitmist teenite saavutuse " Saladus saab selgeks". Meie juhendis ütleme teile, kust selliseid missioone otsida.

Kõik salajased missioonid DMC5-s

Salajane missioon: 01

Missioon 02. Qliphoth. Mäng ise juhib teid selle peatüki salajasele missioonile. See juhtub varsti pärast seda, kui avate Nidhogg's Hatchlingiga teise käigu. Magamistoa seinale kantakse iseloomulik muster. See aktiveeritakse toa nurgast. Missiooni täitmiseks peate pooleteise minutiga alistama kõik vastased.

Salajane missioon: 02

Missioon 03. Lendav jahimees. Jätkake lugu, kuni hävitate deemonliku puu kolmanda trombi. See avab rohelise varuväljapääsu märgiga läbipääsu. Selle taga näete pikka treppi, peate laskuma päris põhja. Salajase missiooni sisenemispunkt asub otse kaare kõrval. Testi läbimiseks peate tapma kõik punased empusad, enne kui nad auke kaevavad ja põgenevad.

Salajane missioon: 03

Missioon 04. V. Selle salajase missiooni avamiseks peate läbima mitu sammu. Alustuseks liikuge mööda krunti, kuni sild koos raudteerööbastega teie all laguneb. Pärast seda minge veidi edasi ja võtke Nidhoggi poeg üles.

Minge läbi lilla orbifragmendiga hoone ja avastate end tohutu grafitiga maja ees. Siinkohal peaks algama deemonivormi õpetus. Kutsuge luupainaja välja ja vaadake, kuidas ta müüri tõhusalt hävitab. Sinise killukesega hoone esimesel korrusel on käik sisehoovi, sealt tuleb peale võtta teine ​​Nidhoggi poeg.

Jätkake lugu ja varsti märkate vasakul asuvat lõiku, mille saab avada Nidhoggi kutsika abil. Tehke seda ja näete teist barjääri. Õnneks on meil ka kaks poega.

Ronige lukustamata hoone ülemisele korrusele ja aktiveerige aknaavast salajane missioon. Võitmiseks peate koguma 20 punast kera. Mugavam on liikuda ringis paremalt vasakule.

Salajane missioon: 04

Missioon 05. Sparda kuradimõõk. Jätkake taset, kuni jõuate lattu. Võitle esimese vaenlaste rühmaga ja hüppa riiulitelt alla. Vasakpoolsel seinal näete tükki salajase missiooni kujutisest. Kutsu õudusunenägu sellesse kohta nii, et ta lõhub ühe seina. Nüüd saate ronida trepist üles ja alustada salajase missiooniga. Võitmiseks peate tapma vaenlasi ilma kahju tekitamata. Tavalise raskusastme korral pole see V-le ja tema deemonitele raske.

Salajane missioon: 05

Missioon 08. Deemoni isand. Järgige lugu, kuni jõuate taseme teise laavavooluni. Kasutage seda liftina ja umbes poolel teel hüppage paremale murule. Siit edasi saab Nero järgmisele platvormile liikumiseks kasutada kahte haaratsipunkti. Allpool näete kahte punast kristalli, nende vahel asub salajase missiooni sisenemispunkt.

Võitmiseks peate jõudma sinise sfääri fragmendini ilma põrandat puudutamata. Pange tähele, et kõik püüdmispunktid peale esimese on passiivsed. Seega peate tegema järgmist: sihtige punkti (R1) - tulistage seda püstolist (ruut) - tõmmake end selle juurde (ring) - korrake järgmise punktiga. Ja nii edasi, kuni maandute kera lähedal asuvale platvormile. Meil kulus selleks mitu katset.

Salajane missioon: 06

Missioon 09. Genesis. Minge väljakule, kus võitlete selle peatüki esimese rüütliga. Valge kristalli järel on läbipääs sinisesse sfääri, mis on blokeeritud deemonliku puu juurtega. Kutsu Nightmare neid hävitama. Sfääriga ruumis hüppa kaare kohal olevale platvormile ja sealt saad käivitada salajase missiooni.

Võitmiseks peate 20 sekundi jooksul tapma kõik deemonid. Meie kogemuse kohaselt ületab see ülesanne teie mängu esimesel läbimisel teie võimalused. Deemoni skaalal peab olema vähemalt 8 tühikut ja see täitke maksimaalselt. Pärast seda saab V ülesandega hakkama, kutsudes välja Nightmare'i ja rakendades Shadowile ja Griffinile buff'i.

Salajane missioon: 07

Missioon 10. Ärganud. Minge roheliste tuledega ruumi, kus võitlete esmalt Infernal Pyromanceriga. See näeb välja väga sarnane tulelinnuga. Sinu eesmärk on tappa kõik vastased ja libiseda läbi parema hambaga värava, enne kui see sulgub. Pärast seda minge kogu tee üles ja leidke punkt salajase missiooni käivitamiseks.

Ülesanne ise on üsna raske. Asi on selles, et lüüa surmakäärid kääridele ainult enne, kui pea muutub haavatavaks. Meie jaoks töötas inimraskuste puhul järgmine skeem. Niipea kui vaenlane ilmub, lööme mõõgaga 4 korda kääre.

Pärast seda hakkab kummitus pöörlema ​​ja lendab minema riiulite poole, hajutades langetatud käärid laiali. Peate seisma keskel ja lööma uuesti mõõgaga kääride keskele. Pärast seda helendab pea punaselt, mis tähendab, et see muutub haavatavaks. Nüüd piisab, kui teda üks kord püstolist tulistada.

Salajane missioon: 08

Missioon 11. Põhjus. Minge varemete juurde ja leidke malelaua põrandalt deemonliku puu esimene tromb. Pärast selle hävitamist näete stseeni, milles liigub hoone tükk. Peate minema tagasi sinna, kust just tulite (vt teist ekraanipilti). Tegelikult peate trombist kaks korrust kõrgemale ronima. Sealt leiate punase punkti salajase missiooni käivitamiseks.

Võitmiseks pead hoidma S-Reangi, kuni taimer otsa saab. Saladus seisneb pidevas relvatüüpide ja nende rünnakute vahel vahetamises, õhus tehnikate sooritamises ja kõigis teile saadaolevates kombinatsioonides. Ülesande hõlbustamiseks saate mängu seadetes lubada automaatsed kombinatsioonid.

Salajane missioon: 09

Missioon 12. Yamato. Jätkake lugu, kuni täidate kuju ümber olevad basseinid verega. See paneb ta liikuma ja paljastab teile salajase käigu. Minge trepist alla, mine mööda koridori edasi ja kivitrepist üles. Pöörake ümber ja näete platvormi, millele peate hüppama. Ta on piisavalt kaugel, nii et esmalt lülitage sisse Tricksteri stiil (ülesnool). Pärast seda hüppa seinalt alla ja kasuta stiilitehnikat (ring). See aitab teil lennata piisavalt kaugele, et jõuda platvormile.

Salajase missiooni lõpuleviimiseks kasutage oma mootorratast. Hüppa areeni kõrgelt seinalt alla, et keerutada võimalikult kõrgele. Peale seda vajuta kogu aeg rünnakunuppu (kolmnurka), nii hoiad kõrgust. Kui lähed alla, ründa vaenlast. See aeglustab kukkumist veel paariks sekundiks ja võimaldab teil võita.

Salajane missioon: 10

Missioon 14. Risttee: V. Jätkake läbi taseme, kuni jõuate alloleval ekraanipildil verevooludega piirkonda. Hävitage selles kohas deemonpuu teine ​​tromb ja astuge veel paar sammu edasi. Pöörake ümber ja vaadake salajase missiooni mustrit, sisenemispunkt on otse teie jalge all.

Võitmiseks peate jõudma eesmärgini ilma maad puudutamata. Tegime seda nii: hüppa kaljult edasi (ehk hüppa X-nupuga), siis hoia edasi nuppu all ja vajuta kolm korda rünnakunuppu (L edasi + O). Nüüd vajuta R1+O, et teleporteeruda ja veel natuke edasi lennata. Oodake, kuni V on tunneli ülaosast allpool. Griffini väljakutsumiseks ja sellega kerale sõitmiseks hoidke all klahvi X. Peaasi, et hüpata lõpus otse sellele peale.

,
06. Salajane koostisosa,
07. Subversioon,
08. Ilma silmadeta,
09. Kurat seestpoolt,
10. Halvad uudised,

11. Kaose ordu,
12. Piiramise all,
13. kuradi kirg,
14. Viimane tants,
15. Vahetus,
16. Plaan,
17. Hingede tiigel,
18. Deemoni urg,
19. Deemoni nägu,
20. Lõpp.
  • Salajased missioonid:
    , , , , , , , , , ,
    , , , , , , , , , ,

    Läheme mööda koridori edasi, läbime katkise peegli. Sattusime ruumi, kus oli suurte silmadega väikese tüdruku kuju. Siin paremal lähimas seinas ülaosas ripub kadunud hing (4/6), laseme ta vabaks.

    Läheme edasi suure vaateratta juurde, teel lõhume kõik laternad, et saada punased kerad.


    Boss: Jahimees

    Me tabasime jahimeest mõõgaga. Kui jahimees hakkab kõikuma, põikleme rünnakust kõrvale ("shift" klahv), veeredes tema poole. Pärast teatud kahjustuse saamist lõpetab boss vastupanu, peatub ja langetab pea, sel hetkel lööme ülalõikega (hoia klahvi “F” all). Selle tulemusel kukub ülemus pikali, nii et lõpetame temaga veelgi.

    Olles kaotanud kolmandiku oma tervisest, ronib Hunter atraktsioonile ja ründab sealt. Sel hetkel väldime tema kivikäte eest ja tulistame teda püstolitest. Olles kaotanud kaks kolmandikku oma tervisest, tekitab jahimees enda ümber udu ja laseb välja tulise tera. Sel hetkel järgime lihtsalt pöörlevat tera ja põikleme sellest õigel ajal kõrvale.

    Missioon 2. Kibe tõde
    DmC 5: Devil May Cry. 2. missiooni läbikäik. Kodutõed

    Kohtume Virgiliga, ordu juhiga, kes võitleb deemonitega. Koos Virgili ja Katiga läheme mahajäetud häärberisse – Dante vanemate perepesasse. Liigume paralleelmõõtmesse – Limbosse.


    Mõis

    Saame mööda koridori suurde saali. Me läheme peatrepist üles, läheme lähimasse parempoolsesse ruumi - hävitame kookonid, et saada punased kerad. Me läheme parempoolsesse ruumi - võtke vaskvõti.

    Me läheme peatrepi üleval vasakul asuvasse tuppa. Teel kohtate jumalikku kuju. Lase käia.

    Siseneme tuppa, tapame tavalisi koletisi ja läheme kilbiga (Death Knight) ümber koletise ("shift" klahv) ja lööme mõõgaga tagant. Näeme portreed rüütel Spardast – Dante isast. Puudutame Sparda portreed, saame uue relva - kirves Vahekohtunik. Nüüd saab kilbiga koletisi läbistada võimsate kirvelöökidega (hoia all klahvi “E” + hiire vasakut nuppu). Tapame kõik koletised ja läheme avatud koridori.

    Meie ees on eksinud hing, kuid ta liigub koos müüriga edasi.

    Lahkume toast ja hüppame alla. Rippub siin külgseinal kadunud hing (4/9). Möödume mööda koridori edasi, taas leiame end kesksaalist. Me läheme peatrepist üles, siis paremale. Vahekohtuniku kirve abil murrame punaste pragudega ukse (vajutage "E" klahvi + hiire vasakut nuppu). Siin sees välisukse kohal ripub kadunud hing (5/9).

    Saladus. Taasmängimisel (Osirise vikatirelvaga)

    Rebime vikatiga sinise võrgu laiali ja vabastame seest kadunud hing (6/9).


    Sparda kuju. Kett 1

    Järsku leiame end kummalisest paigast, kus on tohutu kettidesse seotud kuju ja erinevate kaaluta olekus hõljuvate ehitiste ümber. Hüppame topelt üle paari kuristiku. Me saame uusi relvi - piitsutama põrgutõukejõudu. Meelitame piitsa abil punasega esiletõstetud liikuvad platvormid (hoidke all klahvi "E" ja vajutage hiire paremat nuppu). Nii ületame kõik teel olevad kuristikud. Lõpus lõika kirvega punaste pragudega kivi (hoia all klahvi “E” ja vajuta hiire vasakut nuppu). Selle tulemusena vabastame kuju ühest ketist.


    Mõis

    Tuleme tagasi pärismaailma. Hüppame alumisele korrusele.

    Me läheme järgmisesse tuppa. Rippub siin välisukse kohal kadunud hing (7/9). Liigume mööda koridori edasi, tõmbame platvormid välja ja hüppame mööda neid edasi. Näeme naist põgenemas, jookseme talle paremale järgi.

    Jõudsime uuesti kesksaali tagasi, kuid seekord lagunes see otse meie silme all. Ilmuvad soomustatud lendavad deemonid (kilbiga Bathos), nad on kuulide suhtes haavamatud, seega meelitame neid piitsaga. Hüppame topelt üle kõigist kuristikest, murrame kirvega punase ukse ja läheme sisse.

    Me läheme tuppa, puudutame Eve portreed - Dante ema, saame uue relva - Vikat Osiris. Ilmuvad vaenlased tapame vikati abil (hoia all klahvi “Q”, vajuta hiire vasakut nuppu). Me pöördume tagasi koridori.

    Läheneme sinistest ämblikuvõrkudest tehtud uksele ja murrame selle Osirise vikati abil. Ruumi sees on mitu kookonit, mis annavad punaseid kerasid ja välisukse kohal ripub kadunud hing (8/9).

    Pöördume tagasi hävinud kesksaali. Hüppame üle kuristiku ja astume koridori.


    Sparda kuju. Kett 2

    Leiame end maailmast, kus on tohutu kuju, mis on aheldatud. Me saame uusi relvi - Ingli konks. Konksu kasutades tõmbavad meid sinisega esiletõstetud punktid (hoia all klahvi “Q” ja vajuta hiire paremat nuppu). Nii ületame kõik teel olevad kuristikud. Teid tuleb meelitada mitu punkti järjest, aga ka vaenlased (saate mitu korda hiire paremat nuppu vajutada ilma klahvi Q vabastamata). Ja lõpuks peate relvad kombineerima: kasutage kaks korda inglikonksu ja seejärel Helldrafti piitsa. Viimasel saarel lõikasime kivi kirvega ja vabastasime kuju teisest ketist.


    Mõis

    Meid transporditakse tagasi raamatukokku. Tapame kõik vaenlased ja lahkume ruumist. Dante leiab grupipildi ja meenutab oma perekonda. Põhirelvad on kokku korjatud, perekonna mälestus taastatud ja Limbost pääseb.

    Pöördume tagasi hävinud kesksaali. Me kasutame konksu ja piitsa, et liikuda edasi läbi hoone varemete. Läheme koridori ja jookseme päris lõpuni, kuni koridor täielikult laguneb.

    Missioon 3. Sugupuu
    DmC. Läbivaatus. Missioon 3. Vereliin

    Ümmargune väljak

    Dante saab teada oma pere saatusest, et teda jälitab deemonite juht nimega Mundus. Pärast seda lüürilist kõrvalepõiget ründavad deemonid taas.

    Me tapame deemoneid kilpidega, kasutades piitsa Hell's Thrust (hoidke all klahvi "E", vajutage hiire paremat nuppu). Ilmub uus mootorsaega koletis - Ravager. Võite tabada teda mis tahes rünnakuga, kuid peate temast õigel ajal eemale hüppama, kui ta käivitab mootorsae ja muutub ajutiselt haavatavaks.

    Olles võitnud koletised, hävitame kookonid ja laternapostid. Teise korruse kõrgusel asuvaid boonuseid veel ei saa. Läheme kaare alla käiku. Me läheme õigesse koridori, võtke väike tervisestaar. Me läheme vasakpoolsesse koridori ja leiame jumaliku kuju.

    Läheme edasi mööda teed neiu Kati poole. Tee kukub järsku kokku ja edasi ei saa. Selles kohas paremal, kõrgel tagaseinal, ripub kadunud hing (1/3). Naaseme keskväljakule. Me tapame kõik koletised. Teiselt korruselt leiame ilmunud sinise ääriku, mille külge klammerdume konksuga. Läheme mööda teist korrust, kasutame inglikonksu, et klammerduda veel mitme eendi külge ja tõmbame platvormi piitsaga välja. Järgmisena jõuame kahe pöörleva platvormi juurde. Hüppame ükskõik millisele neist, kui see on horisontaalne, ja siis kohe üle kesksaarele. Võtame roosi.


    Sparda kuju. Kett 3

    Leiame end maailmast, kus on tohutu kuju, mis on aheldatud. Saame uue oskuse - Ingellik kiirendus. Me kasutame seda suurte lõhede kohal lendamiseks (hüppa, hoia all klahvi Q, vajuta tühikut). Hüppame niimoodi üle mitme augu ja ühendame selle siis konksuga (hoia all “Q”, vajuta hiire paremat nuppu ja ilma “Q” vabastamata vajuta “tühikut”). Lõpu poole peate kiirendama ja seejärel kohe kuradi tõukejõudu kasutama. Lõpus lõikame kivi kirvega ja vabastame kuju kolmandast ketist.


    Ümmargune väljak

    Meid transporditakse tagasi linnaväljakule. Ilmuvad uued vaenlased - lendavad koletised ambidega (Paphos). Me tapame kõik koletised. Hüppame alla.

    Saladus. Ronime teisele korrusele, sealt tõmmatakse meid ingelliku konksuga esimesele astangule, teisele ja siis lendame ingelliku kiirendusega paremale. Rippus siin seinal kadunud hing (2/3).

    Saladus. Konksu kasutades jõuame viimasele, kõige ülemisele saarele, sealt teeme topelthüppe ja seejärel ingelliku kiirenduse ning jõuame hõbedane uks, mis viib salajasele missioonile 11 “Hõbe – mis ümber käib”.

    Kordusmängimisel (relvadega, Aquila viskab labasid)

    Teisel korrusel purustame sinise võrgu, kasutades Aquila labasid. Seest leiame kadunud hing (3/3).

    Pöördume tagasi Kati juurde viivale teele. Ingelliku kiirenduse abil ületame mõlemad kuristikud. Seisame Kati ruunil ja väljume Limbost.

    Missioon 4. Relva ähvardusel
    DmC 5: Devil May Cry. 4. missiooni läbivaatus. Vaatamise all

    Esimene ristmik

    Dante suundub tehasesse Virility jooki tootma ja teel ründavad teda deemonid.

    Ilmub uus vaenlane - tavaline koletis, kuid agressiivsem ja suurema tervisevaruga (Hell-spawn). Me tapame kõik koletised. Parempoolsest hoone süvendist leiame kadunud hing (1/8).

    Läheme vasakpoolsele alleele, tõmbame Hell's Thrusti abil välja punase täpiga teise korruse rõdu ja hüppame siis konksu abil üles. Hüppame teisele platvormile. Rippub siin vasakul nurga taga kadunud hing (2/8), hüppame püsti ja lööme ta õhku. Vastashoonel tõmbame ka Hell's Thrust'iga rõdu välja ja liigume konksu abil sinna. Hüppame üle järgmisele platvormile ja rebime põrguliku tõmbega valvevideokaamerast silma välja. See avab tee edasi.


    Rajad

    Läheme edasi, tee variseb otse meie ees kokku. Pöörake vasakule, võtke üles väike tervisestaar, tähe vastas seinal ripub kadunud hing (3/8). Läheme Kati järel paremale rajale.

    Me hävitame püstolitega põrgulikud killud. Ingelliku kiirendusega hüppame üle kuristiku ja leiame end väljakult. Me tapame kõik koletised.


    Siin rõdu kõrval ripub kadunud hing (6/8), hüppame ingelliku kiirendusega tema juurde ja vabastame ta. Hüppame rõdult naaberhoone rõdule.

    Nüüd on vaja hüpata videokaamera kõrvale rõdule: teha topelthüpe, kasutada inglikiirendust. Võtame pilgu videokaamerast välja.


    Me läheme alla ja järgime Katit. Kat jätab meile punase jälje, kus saame Helldrafti kasutada, ja lahkub siis. Põrguliku tõukejõuga tõmbame välja redeli, siis lähima rõdu, hüppame sellele redelilt topelthüppe ja ingelliku kiirendusega. Laiendame kõik järgnevad rõdud ja hüppame neile.

    Laskume veidi madalamalt ja võtame silma teisest videokaamerast välja.


    katedraal

    Läheme mööda tänavat edasi, võitleme vaenlastega. Kõik ümberringi hakkab kokku varisema, nii et peate jooksma peatumata. Jõuame templisse. Siin ilmub uus vaenlane - türann, teda tuleb rünnata kirvega ja ainult tagant. Peate ootama, kuni ta sooritab võimsa rünnaku, misjärel saate seistes teda selja tagant lüüa ja sel hetkel saate Hell's Thrust abil ta selja taha tõmmata ja maapinnale kukutada. Jookseme edasi, hüppame ingelliku kiirenduse ja konksuga üle kuristiku. Lendame templist välja.

    Missioon 5. Mehelikkus
    DmC. Mission 5. Mehelikkus

    Dante ja Kat sisenevad populaarse joogi Virility tehasesse. Joogis on kasutatud salajast deemonlikku koostisosa, mis muudab inimeste meeled nüriks. See taim tuleb hävitada. Katile järgneme mööda kitsaid koridore (külgharudes pole midagi kasulikku). Leiame end Limbost.


    Ronimiskonteinerid

    Kasutades piitsa ja konksu, läheme mööda vasakpoolset rada üles. Leiame end koletistega saidilt ja tapame nad.

    Tõuseme veelgi kõrgemale. Ülaosas kinnise konteineri ees klammerdume konksuga ääriku külge, avame anuma põrguliku tõukejõuga ja lendame anuma sees ingelliku kiirendusega. Me hävitame kõik koletised, sealhulgas põrgusõdalase (teda saab hävitada ainult kirvega).

    Läheme edasi läbi avatud musta värava. Jõuame jumaliku kuju juurde.


    Laopind

    Läheme mööda koridori edasi, ronime mööda kastidest trepist üles ja leiame end jälle lagedale alale. Me tapame lendavad deemonid. Tõmbame põrguliku tõmbega platvormi, hüppame sellele ja siseneme konteinerisse. Paremal pool ripub konteineri sees kadunud hing (3/6).

    Läheme mööda vasakpoolset teed, hüppame kiirenduse abil üle kuristike. Jõuame järgmisele suurele alale. Näeme sissepääsu koridori, mille seintel on helendavad kombitsad. Siin tapame jää ja põrgu sõdalase.

    Saladus. Enne koridori sisenemist läheme mööda platvormi paremale nurka, seal ripub kadunud hing (4/6).

    Saladus. Koridori sissepääsust vasakul on kastid ja katkine redel. Ronime mööda neid teisele korrusele. Teise korruse keskosas seinal rippuv kadunud hing (5/6).

    Saladus. Teisel korrusel läheme platvormi lõppu, vaatame paremal asuvat kuristikku. Eemal on sinine ripp, hüppame selle juurde ja haarame konksuga kinni. Klammerdume teise konksu külge, siis rebime kiiresti piitsaga musta lima laiali ja haarame uuesti äärtest kinni. Selle tulemusena leiame end punase kristalliga ukse juurest.

    (Ukse saab lõhkuda relvaga uuesti Eryxi kindast läbi minnes, aga sees on ainult kookonid ja ämblikud).

    Saladus. Kordusmängimisel (relvadega, Aquila viskab labasid)

    Murrame Aquila abil ülevalt rippuval konteineril sinise võre. Konksu abil klammerdume ilmuva astangu külge, hüppame üle järgmisele platvormile ja vabaneme kadunud hing (6/6).


    Koridorid

    Astume sisse koridori, mille seintel helendavad kombitsad. Tapame kõik vaenlased ja liigume edasi. Liigume edasi mööda keskkoridori, hüppame kiirenduse abil üle happe. Hävitame vikatiga sinise võrgu, hävitame sees olevad kookonid ja võtame väikese tervisetähe. Me läheme kahe happelombiga koridori.

    Läheme välja keskruumi - segamispoodi. Me tapame koletisi, jälgime põrandat, kuna sellele tekivad pidevalt happelombid. Pärast võitmist on tase lõppenud.

    Saavutus "Gamesisart.ru aulugeja"
    Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm mängusaitide pingereas ülespoole.
    Saavutus "Gamesisart.ru ausponsor"
    Neil, kes on eriti helded, on võimalus saidi kontole raha kanda. Sel juhul saate mõjutada artikli või ülevaate jaoks uue teema valikut.
    money.yandex.ru/to/410011922382680
    Lehekülje valiku menüü:
    Missioonid 1-5. Missioonid 6–10. Missioonid 11-15. Missioonid 16-20.
    Salajaste missioonide läbimine. Vergili allakukkumine: missioonid 1–6.
    + Lisa kommentaar
  • Devil May Cry seeria on alati olnud kuulus mitte ainult oma standardse võitlusmehaanika ja karismaatiliste tegelaste, vaid ka bossilahingute poolest ning Devil May Cry 5 polnud erand. Kui te ei soovi ühega neist kinni jääda, andes arendajatele raske aja, vajate iga ülemuse jaoks taktikat. Teie mugavuse huvides korraldatakse need kronoloogilises järjekorras. Mõned ülemused, näiteks Urizen, mängu peamine antagonist, ilmuvad kogu loo jooksul mitu korda.

    Proloog – Urizen

    Esimest bossi valvab punane kristall ja enne Urizeni jõudmist peate selle hävitama. Laadige revolvrit, hoides all nuppu "Square" / "X". Seda võib esimesel katsel olla üsna raske teha, sel juhul peate mõningaid oskusi täiendama ja tervist säästma. Lahingus peate oskuslikult vältima kõiki bossi rünnakuid. Ta kasutab: siniseid orbe, mis aeglustavad sind; kahjustavad punased laavapallid; laserkiir, mis liigub aeglaselt kaardil edasi-tagasi ja lööb vahel nagu piitsa; põrandast väljuvad laserkiired. Lihtsalt kõndige kogu aeg mööda kaardi servi ja tulistage kristalli kaugelt. Ja nüüd, kui takistus on kadunud, on aeg Urizeni rünnata. Ole ettevaatlik, ta taastab kristalli ja sul on vaid 3-5 sekundit rünnata. Selleks, et mitte raisata väärtuslikku aega, on kõige parem minna talle lähemale vahetult enne kristalli hävitamist.

    Inimese raskusastmel alistate ta kahes voorus. Kui valite Demon Hunteri raskusastme, saate selle lõpetada 3-4 vooruga. Kui teie terviseriba saab vähemalt korra tühjaks, algab stseen ja lahing lõpeb Nero lüüasaamisega. Kuid kui teil õnnestub see lahing suurepäraselt lõpule viia, saate salajase proloogi.

    1. missioon – Qliphothi juured

    Üks lihtsamaid bosse mängus. Ta ründab ainult oma kombitsatega, kuid võib luua üksikuid vastaseid. Kui tahad sellest võimalikult turvaliselt läbida, siis lihtsalt tulista bossi revolvrist ohutust kaugusest. Kui see lähenemine pole teie jaoks, ründa teda lähivõitluses, kui ta ei kavatse kätega rünnata. Niipea, kui käed hakkavad liikuma, tähendab see, et boss valmistub ründama, eemalduma.

    2. missioon – Koljat

    Koljatil on palju tervist, kuid ärge kartke, ta on suhteliselt aeglane. Ja jällegi, keegi ei keela teil riski minimeerimiseks valida lihtsamat meetodit ja lihtsalt kaugelt revolvrit kasutada. Protsess on aeglane, kuid tõhus! Hoidke Square/X-i, et laadida kolm laastavat võtet, mis tekitavad rohkem kahju kui lihtsalt kiire tulistamine.

    Kui tahad lõbutseda, siis hoia kaamerat vaenlase peal ja ründa teda lähivõitlusrelvaga selja tagant. Niipea, kui ta hakkab käsi liigutama, kallutage keppi paremale + "X" / "A", et koheselt kõrvale hiilida. Kui vajutate nuppe õigel ajal, pole Koljatil aega teid lüüa. Peaasi on meeles pidada, et jääte tema selja taha. Samuti saate õhku topelt hüpata ja bossi õhurünnakutega rünnata. Kui soovite rohkem kahju teha, kasutage ühte Devil Breakers - The Overture.

    3. missioon – Artemis

    See on lendav boss ja üks mängu karmimaid vaenlasi. Ta kasutab peamiselt laserrünnakuid, kuid tal on ka kaks drooni, mis võivad teid rünnata. Droonid on kõige väiksemad probleemid, neid saab lihtsalt ignoreerida või tappa (neil on väga vähe HP-d ja need hävivad kergesti). Kuid olge ettevaatlik, boss loob uusi droone ja vanad muutuvad otsimismiinideks, mis teid jahtivad ja läheduses plahvatavad.

    Haarake Artemise külge, vajutades R1 + Circle / RB + B. Seejärel sooritage õhurünnak, kolmnurk/Y. Kui boss ära lendab, jookske talle järele ja korrake rünnakut õhus. Õhus trikkide tegemiseks ja bossile kiirelt järele hüppamiseks, kui too ära lendab, tuleb kasuks üks kuradi nuhtlustest Gerbera. Kui boss tõuseb lakke ja hakkab maapinnale kaarevalgust heitma, peate kiiresti kaks drooni alistama ja kasutama neid haakekonksudena, et temani jõuda ja ta maapinnale lüüa. Vastasel juhul korraldab Artemis võimsa õhurünnaku. Pärast seda muutub ülemus tugevamaks ja tormab teie poole. Alati topelthüpe, et vaenlase teelt välja pääseda, ja korrake hoolikalt oma õhurünnakuid nagu varem.

    Nagu varemgi, saab kasutada revolvritaktikat, kuid kuna boss keskendub kaugusrünnakutele, on lähivõitluses temaga palju kiirem ja lihtsam võidelda. Muide, enamik Artemise rünnakuid jäävad sinust ilma, kui oled tema kõrval õhus.

    4. ülesanne – Nidhogg

    Teda kahjustada saab kahel viisil: rünnata üht tema kombitsavart või rünnata otse ülemust. Parim on keskenduda bossile, sest kombitsate hävitamine ei tee talle suurt kahju. Parim viis grifooni poleerimiseks on L2 + Square / LT + X. Siis muutuvad tema kaugusrünnakud ülalt piksenoolteks. Asi on selles, et välk ei löö mitte ainult bossi ennast, vaid ka kombitsaid. Nii saate need kiiresti hävitada. Pärast kõigi kolme kombitsa hävitamist jääb boss lühikeseks ajaks uimaseks. Õnneks on Nidhoggi rünnakutest lihtne kõrvale hiilida ja ta ei tee palju kahju.

    5. missioon – vanem Geryon Knight

    Esimene lahing selle bossiga saab olema üsna raske, kuna see võib tappa teie mõlemad deemonlikud lemmikloomad. Kui ta kogu kaardil ründab, hoidke oma lemmikloomad eemal. Selles olukorras on suureks abiks oskused Griffon Vigor 2 ja Shadow Vigor 2, kuid mängu praeguses etapis sul neid tõenäoliselt veel ei ole. Kui teie lemmikloomade tervis on tõsiselt kehv, helistage klahviga "L1" Shadow'le ja see tõstab kohe nende tervise. Kui teie mõlemad lemmikloomad jäävad lahingust ellu, saate lemmikloomakaitsekarika. Kasutage Nightmare'i ainult siis, kui teie lemmikloomade tervis on nõrk. Bossi rünnakutest on üsna lihtne kõrvale hiilida, arvestades, et lemmikloomad võtavad rünnaku raskuse.

    6. missioon – Gilgameš

    Tohutu metallist mardikas. Kõigepealt peate ründama tema jalgade nõrku kohti. Kui need on hävitatud, ilmuvad nende asemele sinisega tähistatud punktid. Klammerduge punkti külge ja teid katapulteerutakse bossi selga. Sealt leiate suure punase trombi, mida tuleb rünnata, et krabi tervist eemaldada. Mõne aja pärast proovib ülemus teid ära visata ja tromb kaob. Pärast seda peate kogu protsessi kordama koletise teise jalaga. Selle võitluse jooksul on vaid mõned ohtlikud hetked: naelu bossi seljas; hetk, mil ta tulistab käest lasereid ja kui ta laseb sinu pihta lõhkeainet. Kuid topelthüpete ja Gerbera kuradipiitsa abil saate nendest rünnakutest hõlpsalt kõrvale hiilida.

    8. missioon – Urizen

    9. ülesanne – Urizen

    Täpselt sama lahing nagu proloogis, mida ei võita. Kui teie terviseriba on tühi, algab stseen ja seejärel järgmine missioon.

    10. ülesanne – Urizen

    Täpselt sama lahing nagu proloogis, mida ei võita. Kui teie terviseriba on tühi, algab stseen ja seejärel järgmine missioon.

    11. missioon – Cavaliere Angelo

    Selle bossi parim strateegia on kasutada RoyalGuardi kaitsepositsiooni, vajutades D-padi alla ja blokeerida Angelo rünnakud Circle/B-ga. Plokk neelab väikese koguse Devil Triggeri laengut, kuid te täiendate seda ülemust rünnates. Kui ta on rünnaku lõpetanud (tavaliselt pärast nelja tabamust), löö teda Stingeriga ja vajuta Stick Up + Triangle / Y. Korrake sama. Pärast mitut sellist tabamust saate ta uimastada ja Cavalier teleporteerub eemale, et alustada rünnakut. Kui võtsite selles peatükis varem kätte granaadiheitja Kalina Ann, siis kasutage seda (leiate selle varemetest pärast kolme trombi hävitamist. See on ruumis, kust varemetesse sisenesite). Raketid teevad bossile päris palju kahju. Kui ta naaseb lähivõitlusele, korrake plokki ja lööge Stingeriga.

    12. ülesanne – Urizen

    Proloogi boss on jälle, kuid seekord peate temast jagu saama. Ta on lähivõitluses uskumatult tugev, nii et parim strateegia on eemale hoida ja teda granaadiheitjaga tulistada. Urizen proovib teid sageli oma kombitsatega rünnata, kuid saate neist kiiresti kõrvale hiilida, keerates keppi vasakule + "X" / "A". Kui põrgupäästik on täielikult laetud, hoidke all "L1" / "LB", et muutuda kuradi vormiks. Nüüd saate bossi lähivõitleda, teie rünnakud toovad palju kahju. Parem on põrgupäästikut mitte tühjendada enne, kui Urizen loob seda kaitsva punase kristalli, mille saate deemoni vormis olles ühe löögiga hävitada.

    Missioon 14 – kolm ülemust

    Selles peatükis peate võitlema kolme bossiga. Lihtsaim viis oleks alustada parempoolsest väravast, kus hoitakse teise missiooni Koljat, ja äratada ellu Shadow (V lemmikloom). Pärast teist bossi minge vasakpoolsesse väravasse, kus istub Cavalier Angelo ja äratab Griffini ellu. Seejärel minge koos kolmanda missiooni Artemisega keskmise värava juurde ja äratage Nightmare ellu. Nüüd on teil jälle kõik oma deemonlikud lemmikloomad. Selle missiooni ülemustel on palju vähem tervist kui varem. Kui üks teie lemmikloomadest sureb, seiske selle lähedal, et see saaks ellu äratada.

    15. ülesanne – Malphas

    See boss istub suure linnu seljas. Parim ja lihtsaim viis oleks teda maha lasta. Laadige oma võtteid, hoides samal ajal all nuppu Triangle/X, et tekitada rohkem kahju. Lihtsalt sisestage saidi kõrval olev ring. Kui lind sind ründab, põikle kiiresti kõrvale või kasuta topelthüpet ja Gerberat, et õhus kriipsuga minema lennata.

    16. missioon – kuningas Cerberus

    Üks raskemaid ülemusi, mis suudab juhtida tule, välgu ja jää elemente. Selles lahingus peate oma kuratlikku vormi targalt kasutama, kui soovite ellu jääda. Ideaalis peaksite lahingusse astuma kahe põrgupäästiku ribaga. Seejärel saate lahingu alguses kasutada deemonlikku vormi teist korda ja rünnata bossi päid, lummades teda. Jätkake ründamist Swordmasteri asendis, vajutades D-padil nuppu Paremale ja spämmides kolmnurka, ringjoont / Y, B koos Devil Sword Dante'iga.

    Blademasteri asendis võivad Circle'i vajutamisel teie eest võidelda mitu mõõka. Kui boss tõuseb, vältige rünnakuid ja oodake võimalust rünnata. Proovige alati Cerberust talle pähe lüüa – nii on teil võimalus ta uimastada ja lisaks tekitate rohkem kahju. Proovige täita oma kuradipäästiku teine ​​mõõt, et saaksite saada kuradi kuju. Demon Hunteri raskustes piisab kahest kuradiks muutumisest, et bossi lüüa. Suuremate raskuste korral peate seda protseduuri veel mitu korda kordama.

    Üldiselt taandub kogu lahingu olemus võimele Triggerit õigesti kasutada. Ülemus on jääelementi kasutades kõige ohtlikum, sest jää tekitab tohutuid alakahjustusi ja sellest on raskem mööda hiilida. Cerberus on ka üks raskemaid bosse põrgu ja põrgu raskustes, nii et kui soovite seda proovida, on kõige parem harjutada esmalt Dante Must Die raskustega.

    17. missioon – arenenud Urizen

    Parim lahendus selles lahingus on topelthüpe bossi selja taha ja kasutada tema vastu lähivõitlusrünnakuid. Urizen tabab maad ainult tema ees ja ei saa kunagi sind otse tabada, kui jääd tema taha. Kuid boss kasutab ka kaugusrünnakuid, õppides kõrvale hiilima, mis on väga oluline.

    Need on põhimõtteliselt samad rünnakud, mida ta kasutas proloogis, nii et peaksite nendega tuttav olema. Kuid kui te mingil põhjusel ei taha bossiga lähivõitluses võidelda, saate teda lihtsalt eemalt tulistada ja vältida kõiki rünnakuid. See on igav ja aeganõudev, kuid kui oskad hästi vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida, on see hea viis kõrgemate raskusastmete saavutamiseks. Madalatel tasemetel hüpake lihtsalt Urizeni taha ja sooritage õhulööke, kuna need tekitavad rohkem kahju.

    18. missioon – grifoon, vari, õudusunenägu

    Kogu missiooni jooksul võitlete V deemonlike lemmikloomadega. Viimases lahingus võitlete kõigi kolmega, sealhulgas Nightmare'iga. Keskenduge oma rünnakud talle. Kui kiiresti tema terviseriba tühjeneb, määrab lahingu lõppemise. Ülejäänud kahe deemoni tervislik seisund ei oma tähtsust ja isegi kui tapate nad enne Nightmare'i, äratab ta nad lihtsalt ellu. Lahingu teatud hetkel kaob Nightmare. Kui ta uuesti ilmub, aktiveerige oma kuradivorm ja tehke kahju.

    8. märtsil 2019 ilmus kauaoodatud Devil May Cry 5, mis võitis lääne kriitikute ja Venemaa mänguajakirjanike südamed. Hiljuti avaldasin selle mängu üksikasjaliku ülevaate. Deemonid, suurepärane tasandussüsteem, stiilne liides ja tundlik võitlussüsteem ajavad teid lihtsalt hulluks. Kõik kolm peategelast tunnevad ja mängivad erinevalt - Nero kasutab standardset rünnakute komplekti, mis on segatud Devil's Scourgesiga, V eelistab võidelda mitte oma kätega, vaid deemonlike assistentide abiga, Dantel on kõige laiem relvade arsenal ja huvitav. võitlusstiilid.

    Algajad ei pruugi aru saada, kuidas Devil May Cry 5 mängida, kuna suuremad mängustuudiod annavad selle žanri mänge välja harva. Seetõttu soovitan teil tutvuda mitme olulise näpunäidetega, mis aitavad teil selle imelise mängu lõpule viia. Pange oma Devil Scourges'i arsenal proovile ja minge ja lõigake igat liiki ja kujuga deemoneid!

    Millise raskusastmega peaksin Devil May Cry 5 mängima?

    Minu esimene Devil May Cry 5 läbimängimine ei pakkunud mulle mingit naudingut. Ja kõik sellepärast, et otsustasin seada raskusastmeks “Inimene”, mis teeb läbimise palju lihtsamaks. Kõigi Devil May Cry 5 mängufunktsioonide kogemiseks soovitan valida mängurežiimi “Hell Hunter”. Sellel raskusastmel mängides naudite vastase alistamist.

    Muide, ma ei soovita automaatseid kombinatsioone sisse lülitada. Jällegi on mängu mängimine äärmiselt lihtsustatud, kuid slasherites on kõige olulisem lahingutest saadav adrenaliin, mitte ühe nupu "klõpsamine".

    Kauplemine ja oskuste tasandamine

    Mängus Devil May Cry 5 on kolm võimalust oma oskuste täiendamiseks ja varustuse soetamiseks – enne missiooni alustamist agentuuri veoautos, missiooni ajal helistades veokile taksofonist ja kasutades kujusid, mis ilmuvad mängu keskele lähemale. .

    Oma oskuste taseme tõstmine mängus Devil May Cry 5 mõjutab käikude kahjusid, nende ulatust ja võimaldab teil õppida uusi liigutusi. Enne oskuste ostmist pane need proovile “Tühjus”, kus saad valida vastase ja proovida sellel uusi käike.

    Kuidas kasutada Devil's Scourges mängus Devil May Cry 5

    Devil's Scourges avatakse pärast ülesannete täitmist ja need on saadaval ainult Nerole. Saate neid osta kohalikust poest, kuna need on tarbekaubad.

    Jaotises "Varustus" saate varustada Devil's Scourges'id. Soovitan teil seda tõsiselt võtta ja näidata ainult kõige tõhusamaid. Siin on minu nimekiri parimatest Devil Scourges'idest, mida kasutasin Devil May Cry 5 esituse ajal.

    • Väljaviskaja – võimaldab vastase haarata ja teda visata. Teeb suurel hulgal kahju ja täidab rünnakustiili mõõdiku.
    • Prelüüd on esimene, kuid äärmiselt tõhus Devil's Courge. Teeb vaenlastele energiakahju.
    • Killer Joke – Devil's Courge, mis on rakett, mis ründab automaatselt lähimat vaenlast. Võite sellele ka hüpata, kuid parem on seda mitte teha. Lennu ajal on Nero haavatav vaenlaste juhuslike kahjustuste suhtes, mis toob kaasa vidina hävitamise.

    Devil May Cry 5-s on Devil's Scourgesiga seotud üks ebameeldiv nüanss – neid ei saa lahingu ajal vahetada. Ainus võimalus vajaliku vidina valimiseks on hävitada eelmine, vajutades spetsiaalset plahvatust põhjustavat nuppu. Nerona mängides võite leida Devil's Scourges'id, kuna need on kõigis kohtades heldelt laiali. Ma ei soovita kasutada Devil's Scourges'i erivõimet. Jah, see on ilus, kuid pärast selle võime kasutamist Devil's Scourge on "hävitatud".

    Kuidas teenida palju punaseid orbe

    Devil May Cry 5 punased kerad on peamine ressurss, mida kasutatakse oskuste, varustuse omandamiseks ja tegelase osaliseks või täielikuks taastamiseks tervisekaotuse korral. Siin on mõned tõhusad viisid, kuidas teenida palju punaseid orbe.

    • Lagedest ja põrandatest on välja paistnud kristallide ladestused, mida saab purustada, et paljastada punased kerad. Mõnikord on kristallidega eriti tugevad ja “rasvad” punktid.
    • Tapa punased empusad. Tavaliselt kukub neist välja palju punaseid kerakesi ning need ei tekita peategelasele kahju, vaid ainult jooksevad tema eest minema.
    • Tapa tavalised vaenlased.

    Devil May Cry 5-l on üks huvitav funktsioon, mille abil saate teenida miljoneid kohalikku valuutat. Aja jooksul avab Dante Doktor Faustuse mütsi, mis võib tagasi tuua hunniku punaseid orbe. Vea kasutamiseks vajate:

    • jõuda 13. loo missioonini;
    • tõsta Doktor Faustuse oskus 4. tasemele;
    • 13. missioonil jõuda kuju juurde, mille kõrval on vaenlase kudemispunktid (Pesad);
    • pane müts pähe ja lülitu Dantena laskurirežiimile;
    • ära hävita pesasid;
    • võitle vastastega ja löö neid alarünnakutega (R1 + O PS4 ja RB + B Xbox One jaoks);
    • laadige kontrollpunkt ja tapke vaenlased uuesti.

    Devil May Cry 5-l on kolm peategelast, kes erinevad oma võitlusstiili ja juhtimisraskuste poolest. Läbimängimise ajal mõistsin, et V-t on kõige lihtsam meisterdada ja Dantet on kõige raskem. Nero on kuskil vahepeal. Tema eest mängimine pole lihtne ega raske.

    Kuidas õigesti Nerona mängida

    Lahingus toetub Nero oma mõõgale, püstolile ja kuradipiitsadele. Sellel kangelasel ei ole deemoni vormi ja see ilmub alles mängu lõpus. Parimad Devil Scourges, nagu ma eespool märkisin, on “Bouncer”, “Prelude” ja “Killing Joke”. Nerol on ligitõmbamisvõime, mida tuleb ära kasutada stiiliskaala parimate näitajate saavutamiseks (maksimaalne SSS – Smokin "Sexy Style). Ühe vaenlase vastu võitlemise kõige tõhusam taktika on teda kaabli abil õhus meelitada, anna mitu lööki mõõgaga, tulista mitu kuuli püstolist kõhtu ja lõpeta Devil's Scourge'iga , siis proovige rohkem hüpata ja mõnda vaenlast juhtida "Deadly Joke" abil.

    Kuidas V-na õigesti mängida

    V on Devil May Cry 5 kõige salapärasem tegelane. Ta liigub oma kepi abil ja toetub lahingus deemonlikele olenditele – hiiglasele nimega Nightmare, Shadow ja Griffin. V ei saa kätega rünnakuid sooritada, aga tal pole seda vaja. Kombineerige Shadow ja Griffin rünnakud, et oma stiilimõõtjat maksimaalselt kasutada. Griffin sobib suurepäraselt kaugrünnakuteks ja Panther on lähivõitluses asendamatu. Kui tahad V taga põrandale või lakke kinnitatud kristalle maha lüüa, siis kasuta ka deemoneid. Nightmare tarbib Demonic Form V ja ilmub ajutiselt, tehes maksimaalset kahju kõigele ümbritsevale. Demonic Formi skaala kiireks täiendamiseks peate PlayStation 4-s raamatut lugema, skaala täiendamiseks peate all hoidma nuppu "R2". Jälgige deemonite tervist, et nad ei sureks. Kui see juhtub, muutuvad nad mõneks ajaks sfääriks ja naasevad uuesti lahingusse.

    Kuidas Dantena õigesti mängida

    Dante on legendaarne deemonikütt, kes ise ei soovi deemonlikku vormi proovima. Üldiselt on Dantel kõige rohkem relvi, tehnikaid ja võitlusstiile. Kuid see muudab mõnes mõttes liiga keeruliseks kenade kombinatsioonide loomise. Lahingutes soovitan kasutada tema lähivõitlusvõimet, saemootorratast nimega “Cavalry” ja topeltpüstoleid. Isiklikult ei kulutanud ma palju ressursse Dante taseme tõstmiseks ja tema standardsete võimete ja relvade komplekt on mängu lõpuleviimiseks enam kui piisav.

    Devil May Cry 5 asukohtade uurimine

    Devil May Cry 5 asukohad võivad tunduda liiga koridorilaadsed, justkui oleks see Metro-sarja kauge sugulane. Aga see pole tõsi. Selle mängu asukohtade uurimine võib tuua lisaressursse ja avatud juurdepääsu salajastele missioonidele.

    Kokkuvõte

    Sellesse juhendisse olen kokku kogunud olulisemad näpunäited uue Devil May Cry 5 valmimiseks. Jagage materjali oma sõpradega ja ärge unustage käsi plaksutada – minu jaoks on see parim tänu.

    Siit leiate DmC 5 100% läbivaatuse. Üksikasjalikud juhised muudavad Devil May Edge 5 läbimise selgeks ja lihtsamaks.

    Devil May Cry 5 proloog

    Proloog, see on Devil May Cry 5 esimene missioon. Selles lühikeses missioonis juhite Nerot ja õpite juhtelementide põhitõdesid ja mängu algseid loosündmusi. Siin on samm-sammuline juhend missiooni täitmiseks.

    Pärast stseeni saate Nero üle kontrolli. Jookse enda ette ja tutvu juhtnuppudega. Mõne aja pärast kohtate oma esimesi vaenlasi - Empus. Teie vaenlased on väga nõrgad ja tõenäoliselt kasutatakse neid teie esimeste kombinatsioonide testimiseks. Jätkate võitlust õhuvaenlaste vastu – kasutage vaenlaste alla tulistamiseks kaugrelvi.

    Pärast stseeni jookse edasi ja võitle järgmise paki empusaga. Tee lõpus näete Dantet võitlemas tundmatu vaenlasega – minge oma kaaslase juurde. Pärast stseeni vaatate silmitsi ülemusega. Peagi avastate aga, et teie rünnakud ei saa teda ohustada – ärge muretsege, mäng nõuab, et kaotaksite selles loo punktis duelli vaenlasega.

    Pärast lühikest pausi avastate, et vaenlane, kellega olete kokku puutunud, on deemonikuningas - Urizen. Pärast stseeni lõpetate missiooni ja saate vastava auastme, mis sisaldab kombinatsioonide kogust ja kvaliteeti, missiooni kiirust ja kantud kahju suurust.

    Nero Walkthrough Devil May Cry 5

    Järgmine missioon Devil May Cry 5-s toimub kuu aja pärast, juunis. Nero naaseb piirkonda, kus vaenlase deemonid tungivad, vahetult pärast seda, kui ta saab uue metallist käe. Meie juhendi järgmisel lehel kirjeldatakse, kuidas järgmist ülesannet täita.


    Pärast stseeni saavutate kontrolli Nero üle, kes saab metallist käe, mis aitab tal tohutult vaenlasi võita. Loo edenedes saate metallkäe uusi uuendusi ja variante.

    Alguses on teil Overture – kasutage seda vaenlaste ligimeelitamiseks ja neile võimsate elektrilöökide andmiseks. Vabanege empusast ja jätkake silla poole. Mõne aja pärast kohtate väljaulatuvaid kombitsaid - hävitage need. Kui sillas on auk, kohtate uut vaenlast, Red Empusa. Hüppa alla ja tapa vaenlane, seejärel kogu sinise palli fragment .

    Minge edasi ja võitlege kombitsate ja empouside karjaga. Mõne aja pärast ilmub maa alt boss - Qlipothi juured. Pärast duelli võitmist on missioon edukas.

    Nüüdsest võimaldab missioonivaliku menüü osta Nerole uusi oskusi. Kasutage võimalust osta uusi oskusi (nt väga kasulik topelthüpe) ja lihtsustage oma lahinguid vaenlastega.

    Devil May Cry 5 Qlippoth

    Meie Devil May Cry 5 juhendi järgmine peatükk hõlmab Qlipothi missiooni. Nero järgib Qliphothi puu salapäraste juurte jälgedes, et naasta puu otsa ja astuda vastu Urizenile.


    Kui olete oma missiooni alustanud, jookske edasi ja kohtute kiiresti empusaga. Võitke oma vaenlasi ja väljapääsu barrikaadiv tõke kaob lahinguareenilt. Kui teil on topelthüpe, hüppa ülaltoodud pildilt mööda teed ja hävita punaste pallide kobarad.

    Järgige teid ees ootavat teed ja kohtate rohkem vaenlasi. Ristteel pöörake paremale ja hüpake läbi hoone augu, et hankida lisapunased kerad.


    Naaske haru juurde ja minge vasakule. Lööge kõik kombitsad läbi ja minge väravast läbi ning teid ootab ees uued vaenlased - Hell Kaina. Need vaenlased valdavad vikatit ja on lahingus palju ohtlikumad kui tavalised empousid. Võita vaenlasi ja jookse hoonesse.

    Trepist paremale leiate avamäng, mille saate järele tulla, kui teie laos on vaba ruumi. Jookse ja tapa ootamatult ilmuvad vaenlased. Seejärel minge koridoris edasi ja pärast kukkumist minge vasakule ja võtke beebi nidhogg. Asetage ese enda lähedal asuvasse kasvupunkti ja avate järgmise lõigu.

    Hüppa üles ja jätka mööda koridori. Paremal on Gerberi kinnas. Ronige trepist üles, pöörake vasakule, hävitage punane kristall ja jätkake mööda teed. Sisene parempoolsesse tuppa ja hävita laes rippuv kristall. Lüüa kõik vaenlased

    Väljuge hoonest ja minge paremale. Suurest toast leiate beebi nidhogg, mis kord rüüstatuna kutsub välja deemoneid. Minge nüüd tagasi poolkuule ja järgige avatud teed. Hävitage rippuv punane kristall ja jätkake mööda koridori.

    Hävitage veel kaks punast kristalli ja sisenege tuppa ning saate teada salajased missioonid. Nüüd saate teha salajane missioon 01. Neid tasub leida ja täiendada, sest need aitavad teil saada sinised kristallide killud .

    Lahkuge ruumist ja jätkake oma teekonda. Jõuate suurde ruumi, kus peagi ilmub deemonite laine. Võita kõik vaenlased ja välju rõdult, et vaadata stseeni. Hüppa alla, hävita punased kristallid ja empousad. Raja lõpust leiate nidhoggi poeg, Võta see. Mine tagasi ja sind ründavad uued vaenlased – põrgu Antenora. Nendel vaenlastel on tugevad rünnakud ja nad löövad sageli isegi siis, kui neid rünnate, seega peate olema valvas ja neid vältima.

    Pärast lahingu võitmist minge tagasi kasvu juurde ja eemaldage see. Leiate telefoniputka – kui leiate, võite helistada veoautole ja saate sisseoste teha. Telefoniputka on sageli kohal enne keerulisi bossivõitlusi.


    Täiustage Nero oskusi, ostke metallproteesid ja liikuge edasi. Ülemus nimega ootab sind Koljat. Kui võidate duelli, saab missioon läbi ja avate uue metallproteesi - Helter Skelter .

    Lendava jahimehe läbikäik

    Meie Devil May Cry 5 juhendi sellel lehel saate lugeda lendava jahimehe missiooni kirjeldust. Nero jätkab Qliphothi puu poole, ületades seekord linnas kanaleid.


    Kui olete oma missiooni alustanud, puutute kokku platvormiga, mida saate hüppamiseks kasutada. Ronige üles ja kasutage edasiliikumiseks oma proteesi. Teisest küljest seisate silmitsi uut tüüpi vaenlastega - Pürobaadid. Pärast lahingu võitmist kasutage platvormi, et jõuda järgmisesse hoonesse.

    Enne kui lähete edasi, valige kindlasti ventilatsiooniseadmete lähedusest leitud sinine kerafragment. Kui olete selle kokku kogunud, minge platvormile ja alistage vaenlaste rühm. Kui soovite, võite hüpata üle lähedalasuvate hoonete, et saada rohkem punaseid orbe – kuid vaikimisi on see kanalisatsioonitorusse minemine.

    Tunnelis kohtate punaseid verisi kookoneid, mis on Qliphothi juurte lähedal. Hävitage need ja avate järgmise lõigu. Jätkake ja alistage vaenlaste rühm. Lühikese aja pärast jõuate järgmiste veriste kookonideni – hävitage need.

    Nüüd mine tunneli lõppu ja hävita purustatud sein, et saada punaseid kristalle. Naaske Qliphothi juurte juurde ja teid ründab rühm vaenlasi. Minge läbi avatud käigu ja hävitage veel üks verekogu, et lõpuks eemaldada juured.

    Hävitage vaenlased, lahkuge ruumist ja minge avatud käiku. Ronige trepist, kuni edasine sõit muutub võimatuks – keerake kaamera ümber ja hüppage ülalolevale platvormile. Ülaosas hüppa üles ja haara sinisest pallifragmendist.


    Jätkamiseks minge läbi seinas oleva augu ja sisenege raamatukokku. Seest leiate uue vaenlase, Surmakäärid. Need vaenlased ründavad suurte kääridega ja blokeerivad enamiku teie rünnakutest. Peate neid ründama tugevate löökidega, et lõpuks nende relvad murda ja klassikalisel viisil lüüa.

    Kui alistate oma vaenlased, koguge ruumis kõik punased pallid ja jätkake. Mõne aja pärast satute telefoniputkale, kasutage seda Nikole helistamiseks ja enne ülemusega võitlemist ostlemiseks. Seekord on teie vastane tiivuline Artemish.

    Pärast lahingut saate leedi päästa ja missioon on lõpule viidud.

    Missioon 04 – V Devil May Cry 5

    On aeg muutusteks ja aeg juhtida filmis Devil May Cry uhiuut tegelast – V. Võimsal ja salapärasel tegelasel on võim kutsuda välja kolm deemonit: Grifoon, Shadow ja Nightmare, mis hävitavad vaenlase armee. Siin on meie juhendi järgmine lehekülg, mis kirjeldab missiooni "V".


    V võitlussüsteem on Nero omast täiesti erinev ja nõrgemate vastastega võideldes köied ära õppida võtab aega. Pärast võitlust jätka, hävita punane kristall ja jookse trepist üles. Hüppa teisele poole ja tapa lendavate vaenlaste rühm.

    Pärast võitlust mine trepist alla, hüppa üle seina, hävita juured ja võta punased pallid. Lõpuks laskuge alla ja avate võimaluse kutsuda välja uus metsaline, Nightmare. Kasutage oma kaaslast lahingus ja hävitage oma vaenlased.

    Nüüd suunduge rongi rööbaste poole ja liikuge edasi. Pärast stseeni saate kuldne pall- See hinnaline ese võimaldab teil ellu naasta täie tervise ja täisvarustusega. Üksuse kasutamine mõjutab aga lõplikku missiooni reitingut.

    Jookse enda ette ja võta üles nidhoggi poeg. Hävitage vaenlased ja sisenege hoonesse ning leiate tüki lillast kuulist, mis suurendab kuradi stardiriba. Hävitage vaenlased ja laskuge põhja. Tapa vaenlasi teel ja kasuta Õudusunenägu salajase missiooniala avamiseks.

    Sisenege hoone varemetesse ja võtke ülalt sinine orbi fragment. Seejärel kõndige mööda tänavat, et saada nidhoggi poeg .

    Naaske põhja ja minge kahjustatud hoonest vasakule. Hävitage vaenlased ja mõne aja pärast jõuate kasvu - kasutage seda, mille leidsite varem tibu Nidhogg, käigu avamiseks ja teise sinise kera fragmenti võtmiseks.


    Mine tagasi ja jookse valge kaubiku poole. Võitke oma vaenlasi ja mõne aja pärast jõuate telefoniputkani. Kasutage seda V-le uute oskuste ostmiseks ja tugevdage teda eelseisvaks lahinguks. Arvasite hästi - teie ees on veel üks boss, Nidhogg .

    Kui olete selle julma suure ussi või õigemini vastiku lima alistanud, missioon lõpeb.

    Kuradimõõk Sparta tutvustus

    Veel üks missioon V-na, mis jätkab lugu, liikudes seekord läbi tohutu lao. Devil May Cry 5 juhendi järgmine peatükk kirjeldab Sparta Devil Swordi missiooni.

    Jookse endast ette ja tegele deemonite rühmaga. Minge tunneli lõppu ja hävitage verepallid, seejärel sisenege lattu. Hüppa ülalolevatele tellingutele ja hävita rohkem kookoneid, tõrjudes samal ajal suure kombitsa rünnakuid.


    Jätkake edasi ja kohtate uut vaenlaste rühma. Tapke nad kiiresti ja liikuge siis edasi. Saate metsaga kaetud käigule – helistage Nightmare'ile, et tee puhastada. Alistage seina taga olevad vaenlased ja ronige trepist üles ning jõuate Secret Mission 04 juurde.

    Naaske eelmisse ruumi, hävitage verekookonid ja minge ajakirja järgmisse jaotisesse, hävitades teel vaenlasi. Hüppa üle konteinerite ja kohtad uut tüüpi vaenlast – Empusa kuningannat. See vaenlane on sitke ja tugev, nii et proovige hoida distantsi ja jälgige hüppeid, mida vaenlane teie suunas teeb.

    Pärast võitlust liigu edasi – lao järgmises osas saad lilla orbi. Selle saamiseks hüpake konteinerilt maha ja hoidke kiirendamiseks hüppenuppu. Lõppude lõpuks hävitage verine kookon ja hüppage läbi augu alla.

    Tunnelis ootab teid suur vaenlaste laine ja oksa juures pöörake paremale, et korjata kuldne pall. Pärast seda minge pinnale, kasutage telefoniputka oma varustuse täiendamiseks ja V-le uute oskuste ostmiseks.


    Aeg järgmise bossi jaoks - Vanem Geryon Knight. Bossivõitlust käsitleti meie juhendi teises osas, mis oli pühendatud bossivõitlustele. Kui alistate selle lõpliku vaenlase, täidate missiooni.