Nancy Drew: La maldición cautiva: Tutorial. Tutorial del juego Nancy Drew: La maldición del antiguo castillo La escalera cantante y el almuerzo en el restaurante


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Tutorial y partidas guardadas para la versión rusa del juego.

Control

El juego se jugó en el nivel de Detective Junior. El juego se controla mediante el ratón. Para obtener información más detallada sobre el uso de elementos y controles, haga clic en el botón "Ayuda" en la parte inferior de la pantalla. La división en días es condicional; puedes jugar el juego en una secuencia de acciones diferente. El juego es lineal, pero con paso libre por algunos lugares.

Los archivos guardados se encuentran en la carpeta C:\ Archivos de programa\Nuevo disco\Nancy Drew. La maldición de Blackmoor Manor\Guardar

Al descargar los guardados propuestos, recuerda :

1.La secuencia de tus acciones puede diferir del algoritmo de paso propuesto por el autor.

2. Estas partidas guardadas solo son adecuadas para la versión localizada del juego.

El primer día

Tras el vídeo introductorio, nos encontramos en la habitación que nos han asignado. Miramos a nuestro alrededor. Por favor preste atención a escudo de armas encima de la chimenea. Giramos a la derecha y miramos el sofá del nicho. En la parte inferior del sofá hay una especie de compartimento cerrado con un rompecabezas. Dejémosla en paz por ahora. Hay un teléfono en la mesa cerca de la cama donde puedes llamar al cocinero o a Hugh, el dueño del castillo. Hay un despertador en la misma mesa. A partir de ahora tendremos que vivir según el reloj, porque en esta casa todo está sujeto a una estricta rutina doméstica. Encontramos una caja extraña en la silla, pero no la tocamos todavía. Prestamos atención al trípode del telescopio. Haga clic en su teléfono móvil, lea mensajes y llamemos a ned. Salimos de la habitación y vamos a la izquierda. Avanzamos y llamamos a la puerta de la izquierda. Avanzamos y miramos la estatua de la gárgola de la izquierda. Dejamos el acceso, escuchamos una voz femenina enojada. Nos acercamos a la puerta y escuchamos el final de la conversación telefónica. Presta atención a lo sucio. huellas en la puerta. Llamamos a la puerta y entramos. Miramos los objetos sobre la mesa y luego hablamos con Linda. Salimos de la habitación y vamos a la derecha. Abre la puerta de la habitación de Jane (hay un cartel en su puerta). árbol y entramos. Hablamos con la niña, luego giramos a la derecha y sacamos de debajo de la almohada lo garabateado. hoja. Este es el árbol genealógico de la familia Penvellyn, propietarios del castillo de Blackmoor. Puedes preguntarle a Jane sobre cualquiera de sus antepasados ​​y ella te dirá todo lo que sabe al respecto. Recordemos dónde está esta hoja, nos será útil en el futuro.

Nos acercamos a la estantería, lo tomamos desde allí. libro sobre hombres lobo y léelo. En la última página del libro prestamos atención a número de teléfono el autor de este libro. Mienten en los libros registros de runas. Los revisamos y los colocamos en su lugar. Miramos a la derecha y vemos un horno microondas sobre la mesa, y al lado hay varios ingredientes. No cocinaremos nada por ahora, pero recordaremos este lugar. Giramos a la derecha y miramos. fotografía La verdadera madre de Jane, que no vive con ellos. En la mesa al lado de la fotografía encontramos un libro antiguo y lo hojeamos. Este libro no tiene notas, sólo contiene Fotos. Jane explica que Ethel le dio este libro. En el espejo encontramos una postal enviada a Jane por su verdadera madre. Miramos el antiguo tapiz en un rincón de la habitación y nos vamos. En la puerta nos encontramos con la profesora Jane y con Ethel. Hacemos clic en el teléfono móvil para ir a Internet y leer allí toda la información que nos interesa. Seguimos hacia la izquierda, recibimos una llamada entrante de la madre de Linda, hablamos con ella. Bajamos las escaleras y vamos a la izquierda para puerta gris. Este es el invernadero, vayamos allí.

Bajamos las empinadas escaleras y comenzamos a inspeccionarlo todo. Por favor preste atención a copa de mármol, miramos hacia la piscina vacía. Muevase a un lado tapa de alcantarilla y mira dentro del pozo. Nos movemos a la izquierda y pasamos Planta carnívora. En la mesa con plántulas de la izquierda estudiamos. frasco de medicina de alergias. Le preguntamos a la Sra. Drake sobre todo y salimos del invernadero. Deambulamos por el enorme salón con columnas y las examinamos atentamente. Cada Columna Representa una deidad griega y a las deidades en las columnas les falta algo. Observamos los retratos de los antepasados ​​de Blackmoore y sus escudos de armas. Nos dirigimos a la máquina tragamonedas, la miramos y luego atravesamos la puerta doble. Esta es una biblioteca. Nos acercamos a la mesa sobre la que hay una computadora y conocemos a Nigel Morton, el historiador del que nos habló la señora Drake. Nigel nos contará información interesante sobre la historia de la familia Penvellyn, que está asociada a numerosos secretos y leyendas. Mirando a estatua de mercurio, tocamos su cabeza.

Nos adentramos más en la biblioteca e intentamos encender la computadora vieja. Para iniciar sesión en esta computadora necesitamos una contraseña que aún no conocemos. Miramos las estanterías con varios libros, luego nos damos la vuelta y salimos de la biblioteca. En el pasillo giramos a la izquierda desde las puertas de la biblioteca, damos dos pasos hacia adelante y pasamos por la puerta de al lado. Vamos a la derecha y miramos a la izquierda. Leemos en la puerta de la cocina. nota sobre el incendio. Salimos del pasillo de la cocina, subimos las escaleras y nos dirigimos al final del pasillo. Quitamos la tapa de la jaula y nos encontramos con el loro Lori. Este loro es muy educado, hasta sabe latín, por lo que, si es necesario, puedes acudir a él en busca de una traducción o una pista. Entramos en la habitación de Linda y le preguntamos sobre la “dama de negro” de la que nos habló Jane. Linda se niega obstinadamente a cooperar con nosotros.

Salimos de su habitación y nos dirigimos a la habitación de Jane. Le hacemos a la niña preguntas que nos interesan y jugamos un juego con ella. "Calaveras y huesos", El principio es simple: debes recolectar tres cartas de cada criatura. Haga clic en cualquier tarjeta y pregunte si la niña tiene esa tarjeta. Si ella tiene esa tarjeta, te la entrega. Escuchemos qué cartas te pide Jane. Tan pronto como tenga dicha tarjeta, haga clic inmediatamente en ella para seleccionarla. El juego no es difícil y definitivamente ganarás. Jane nos da información de que la contraseña de la vieja computadora de su abuelo se puede ver en su escudo de armas, recordémoslo. Para saber cómo se llamaba su abuelo, sacamos los registros del árbol genealógico de debajo de la almohada y le preguntamos a la niña sobre todos los parientes registrados más recientemente. Descubrimos que el nombre de su abuelo era alan. A la izquierda de Jane está su escritorio. Nos acercamos a la mesa, estudiamos el horario de clases de la niña y miramos la foto del hámster muerto.

el huevo de Pascua

Presione diez veces sobre los insertos de juguete. mandíbulas en la mesa. El primer huevo de Pascua aparecerá automáticamente en tu inventario. Toma el huevo y haz clic en las mandíbulas; escucharás una risa divertida.

Subimos al segundo piso, entramos en la habitación de Linda y hablamos con ella. Esta vez Linda nos contará que encontró un pasaje secreto en el calabozo y leyó una maldición en la pared. Leyó la misma maldición en la nota que le dejó la “dama de negro”. Mientras Jane está ocupada con su tarea, intentemos lidiar con las escaleras chirriantes cerca de nuestra puerta. Nos acercamos a la jaula del loro, le quitamos la manta y le preguntamos al pájaro qué debemos hacer con los chirriantes escalones de las escaleras. lo obtenemos de loris pista: No te olvides de la música en las escaleras, tócala en las palancas. Ahora todo está claro. Comenzamos a subir las escaleras, memorizando los sonidos que hace cada paso: ding - vuh - waaaa - ding-dt-lin - vuh - waaaa - bam - bam. Habiendo subido las escaleras, hacemos clic en las palancas y escuchamos el sonido que se escucha. Recordamos los sonidos de una escalera chirriante y los reproducimos haciendo clic en el correspondiente palancas: 2 – 1 – 4 – 3 – 1 – 4 – 5 – 5

Palancas de la "escalera del canto"

Del secreto nichos obtenemos la llave. Bajamos las escaleras y entramos en nuestra habitación. Ponemos el despertador a las 14-00. Nos levantamos cuando suena la alarma y nos dirigimos a la habitación de Jane. Le preguntamos a la niña sobre el pasaje secreto. Ella acepta mostrarnos la entrada allí si ganamos su juego. Un juego " BUL" Objetivo del juego: capturar soldados enemigos. Haz clic en el botón "Mover" en la parte superior central para hacer un movimiento, o haz clic en el botón "Pasar" si quieres saltarte un movimiento. El juego es simple y realmente no depende de tu grado de inteligencia. Habiendo ganado, recibimos de Jane no solo información sobre la ubicación de la entrada secreta, sino también la llave de la puerta. Vamos a la biblioteca y nos dirigimos al viejo ordenador. Presione el botón "Bloqueo de mayúsculas" en su teclado para ingresar la contraseña en letras mayúsculas. Ingresar contraseña y nos enteramos que el comodín Alan se ofrece a jugar por la noche. juego, sobre la búsqueda de fantasmas. Los fantasmas aparecen desde la medianoche hasta las cuatro de la mañana.

La contraseña de la computadora de Alan

Subimos las escaleras y nos dirigimos al ala este del castillo. La puerta que necesitamos está detrás de la jaula del loro. Abrimos la puerta con la llave con la cabeza verde y entramos. Nos acercamos a la estatua del dragón y hacemos clic en la pata. Resulta que estas patas son móviles. Aparentemente, para abrir el pasaje secreto, debes girar todas las patas en la dirección correcta. Recordamos lo que leemos en las notas de Nigel de que todas las imágenes de los escudos de armas indican direcciones. Pero, ¿qué tipo de escudo de armas necesitamos? Salimos y le pedimos consejo a Laurie, pero el loro quiere recibir una galleta a cambio de su consejo. Nos dirigimos a la habitación de Jane y hablamos con ella. Jane no sabe girar las patas correctamente, lo hizo por accidente. Nos acercamos a la mesa para prepararle un bocadillo a Lori. Después de buscar en Internet información sobre comida para loros, aprendemos que a los loros no se les debe dar café, aguacates, chocolate ni carne. Allí también se escribirá la proporción de alimentación. Pulsamos sobre el molde que hay sobre la mesa y comenzamos a preparar galletas saladas para Lori. Aquí te dejamos una receta: tres porciones de lechuga, dos porciones de gusanitos, dos porciones de tomates, dos porciones de galletas saladas y una ración de nueces. Pulsa en el microondas para que Nancy meta el molde con los ingredientes dentro, y pulsa el botón rojo. Cogemos la golosina terminada y nos dirigimos al loro. Le regalamos a Lori una galleta y el pájaro de buena gana nos da una pista: Mira la puerta, mira la puerta. Bueno, más bien uno, dos, tres. Nos acercamos a la puerta y vemos en ella. escudo de armas. Habiendo examinado cuidadosamente el escudo de armas, entramos en la habitación y comenzamos a girar. patas de dragón como se muestra en el escudo de armas. 1 - derecha, 2 - abajo, 3 - abajo, 4 - arriba, 5 - izquierda, 6 - derecha

Posición correcta de las patas de dragón.

Se abre un pasaje, vayamos allí. No podemos ir más lejos porque allí está muy oscuro. ¿Quizás Jane tenga una linterna? Corremos a la habitación de la chica y hablamos con ella. Jane no tiene una linterna, pero sí tiene barras luminosas, que con mucho gusto cambiará por... Has acertado, Jane nos dará una barra luminosa si jugamos con ella. Jugamos con ella al juego propuesto "Dispersión de jeroglíficos" y, a cambio de la victoria, recibimos un marcador brillante. Nos apresuramos hacia el ala este, colocamos las patas del dragón en la posición adecuada para abrir el pasaje. Con un rotulador luminoso en mano, seguimos la flecha hasta la puerta cerrada. inspeccionando dibujo en la puerta, pero no hay rastro de ninguna maldición allí. Volvemos a hacer clic en el rompecabezas de la puerta y vemos que allí está escrita la palabra “Henry” y se dibuja un loro. Corremos hacia Lori y le preguntamos qué sabe sobre Heinrich. El loro exige un soborno en forma de palabra mágica. Vamos al invernadero con la señora Drake y le preguntamos sobre esta palabra mágica.

Resulta que cuando Lori no está de buen humor, sólo hay que decirle que “Lori es un pájaro muy inteligente y hermoso”. En verdad, una palabra amable no sólo es agradable para un gato. Volvemos con Laurie y lo alabamos. En respuesta, Laurie dice la palabra "Heine". Bajamos al sótano e ingresamos esta palabra en el rompecabezas. Se escucha un clic y la palabra “Henry” cambia a la palabra “ el Salvador" Volvemos al loro y le preguntamos por esta palabra, sin olvidar elogiar a Lori. El loro responde exigiendo galletas, que vamos a preparar a la habitación de Jane. Sacamos la golosina del microondas y nos dirigimos al loro. Tratamos al pájaro con galletas y averiguamos qué palabra debe ingresarse en el rompecabezas. Entramos en la habitación, abrimos la entrada y comenzamos a bajar las escaleras. La barra luminosa se apaga y regresamos a la habitación de Jane. Le pedimos a la niña otra barra luminosa. Después de jugar otro juego con ella y recibir una varita, salimos de la habitación y la seguimos hasta el sótano. Nos acercamos a la puerta, ingresamos la palabra “Dali” y vemos lo que aparece en el rompecabezas. nueva palabra"Charles". Subimos las escaleras y le preguntamos a Laurie qué sabe sobre la palabra "Charles". Escuchamos "Darwin" en respuesta. Hacemos otro viaje al sótano, ingresamos esta palabra y leemos en la parte superior. nueva palabra"Jeffrey"".

Subimos las escaleras y en la salida nos encontramos con Ethel y hablamos con ella. Nos enteramos de que el libro ilustrado se llama "El libro silencioso". Recordemos. Nos acercamos al loro, lo elogiamos y obtenemos de él una nueva palabra "Chaucer". Bajamos al sótano, la varita se apaga de nuevo y vamos a pedirle a Jane una nueva barra luminosa. Después de jugar otro juego con ella, tomamos el palo brillante y nos apresuramos hacia el rompecabezas junto a la puerta del sótano. Haga clic en el rompecabezas, ingrese la palabra "Chaucer" y vea en la parte superior palabra"Francés." Me pregunto si nuestro ir y venir terminará pronto. Nos acercamos al loro, lo elogiamos y le preguntamos qué significa la palabra "Franz". En respuesta, escucharemos una oferta para tratar al loro nuevamente. En la habitación de Jane estamos preparando un regalo para Laurie. Tomamos las galletas, se las damos al loro y escuchamos la respuesta a nuestra pregunta, la palabra “Hoja”. Y nuevamente nos apresuramos hacia el rompecabezas al final del túnel. Ingresa esto palabra y escuchamos el tan esperado clic de la cerradura al abrirse. Avanzamos y nuevamente aparece otro en la pared frente a nosotros. rompecabezas.

Primera parte del rompecabezas del triángulo.

Haz clic en él y configura todos los triángulos con sus vértices agudos hacia arriba. Para ello pulsamos en los siguientes cuadrados: 1 – 3 – 4 – 5 – 6. Entendemos que hay otro pasadizo secreto detrás del muro, pero ¿quién nos lo contará? Subimos las escaleras y le pedimos consejo al loro. Recibimos una pista de Lori: “El calor será tu respuesta. Hay dos caras de la moneda." Aparentemente esto debería significar que también hay símbolos similares al otro lado de la pared, pero ¿cómo se llega allí? Bajamos a la biblioteca y hablamos con Nigel, pero en realidad no nos dice nada. Vamos a nuestra habitación, llamamos primero a Hugh y luego a la cocinera. Pedimos “Botas de zapatos” para el almuerzo y salimos de la habitación. Vamos a la habitación de Linda y hablamos con ella. Salimos de la habitación y nos acercamos a la gárgola, pulsamos sobre ella. La gárgola se da vuelta. Aparentemente, esta es exactamente la gárgola de la que nos habló Linda. ¿Pero cómo abrir el paso?

Bajamos y encontramos retrato, con una gárgola visible al fondo. Está ubicado a la derecha del invernadero. Pero no hay ningún escudo de armas debajo de este retrato, debes preguntarle a Nigel al respecto. El historiador está listo para mostrarnos el escudo que necesitamos, pero debe terminar de imprimir algún trabajo. Le ofrecemos nuestra ayuda, pero para ello necesita pasar una prueba de mecanografía rápida. Pulsamos en nuestro teclado las letras que aparecen en pantalla. Tan pronto como Nigel está satisfecho con la velocidad de impresión, inmediatamente encarga a Nancy el trabajo de imprimir sus memorias. Terminamos el trabajo ya después de medianoche. Aquellos que no sepan escribir rápidamente pueden utilizar guardar "Prueba de mecanografía rápida superada". Miramos la mesa y la cogemos del tablero. nota de Nigel, al que se adjunta un dibujo de las armas de Corbyn Penvelyn. Sacamos el teléfono y llamamos a todos nuestros suscriptores. Salimos de la biblioteca y observamos la escena de un extraño ritual que realizan Jane y Ethel. Escuchamos su conversación y luego llegamos a eso. agujero, en el que Jane vertió líquido y lo olió.

Subimos las escaleras y nos acercamos a la puerta de Jane. Sacamos del inventario la llave que se encuentra encima de las escaleras chirriantes y la usamos en llave Bueno debajo del botón rojo junto a la puerta de Jane. La llave entra en la puerta, pero no gira, necesito lubricarla con algo. Entramos en nuestra habitación y nos dirigimos a la mesa del comedor. Nuestra comida ya ha sido entregada. Son trozos de carne de pavo y mantequilla. Cogemos un trozo de carne y lo retiramos. aceite. Llamamos a Hugh por teléfono y ponemos la alarma a las nueve de la mañana.


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Tutorial y partidas guardadas para la versión rusa del juego.

Control

El juego es lineal, pero con paso libre. Si nunca antes has jugado a ninguno de los juegos de Nancy Drew, te aconsejo que leas el libro que está sobre el escritorio de Nancy, "Lo que un detective debería saber". Si está familiarizado con el joven detective, simplemente haga clic en el ticket, seleccione su nivel de dificultad y emprenda una nueva aventura. El juego se jugó en nivel de dificultad " detective junior».

ADVERTENCIA: al descargar archivos guardados, recuerde que el algoritmo de su pasaje puede no coincidir con el pasaje ofrecido por el autor de este material y, en este caso, se perderán sus logros personales.

Ahorra (ahorros) para Windows XP estan en la carpeta “Mis documentos\La maldición del antiguo castillo”.

Aquí están las recompensas al final del juego:

  • Probador beta. Para probar un juego de cartas
  • Coleccionista de cartas. Para la colección de cartas Raid
  • el huevo de Pascua. Por encontrar una sorpresa
  • Valiente guardabosques.¿Quién teme a un bosque iluminado por la luna? ¡No tú!
  • Guardián de la historia. Por la devolución de un artefacto perdido
  • Amante de los souvenirs. Por amor a las baratijas memorables
  • Cabeza de seguridad. Para una vigilancia atenta del castillo.
  • Habitante de la mazmorra. Para una exploración exhaustiva de lugares oscuros
  • Proveedor de productos. para entrega de comida
  • Cazador de tesoros. Para encontrar monedas perdidas
  • Bueno explorador. Para estudiar constantemente el contenido del pozo.
  • Heraldo del peligro. Por falsas alarmas

Tutorial

Castillo de Finster

Veamos el vídeo introductorio. Nos acercamos a la puerta y presionamos el botón de señal a la derecha de la puerta. Tan pronto como entramos en el castillo, donde nos invitó el propietario, inmediatamente recibimos la primera tarea sencilla: nos pedían que encontráramos dos imágenes idénticas. Hacemos clic en el cubo que nos bajaron con una cuerda y miramos el dibujo. Marcamos dos personas idénticas en la imagen y ponemos una "marca" en el centro. dibujo, confirmando la finalización de la tarea. Cuando se abren las puertas del castillo, avanzamos, entramos por la puerta principal y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Después de hablar con Ned Nickerson, seguimos avanzando. Subiendo al rellano, giramos por los pasillos de la derecha. En la hornacina hay una mesa de centro y un par de sillones. Lo tomamos de la mesa. libro“La Historia del Castillo de Finster” y léelo. Seguimos adelante y giramos a la izquierda. Nos acercamos a la puerta, a la derecha de la cual cuelga. firmar con la inscripción en alemán "Burgomaster".

oficina del burgomaestre

Entramos en la oficina y vemos cómo el burgomaestre Karl esconde apresuradamente algo en la mesa. Hablamos con Karl sobre todos los temas y luego aceptamos jugar el juego Raid con él. Selecciona el nivel de dificultad y comienza a jugar. El nivel de dificultad no afecta la dificultad del juego en sí, solo afecta la cantidad de dinero que recibes de Karl por perder o ganar. Para saber cómo jugar a este juego de mesa, abre las "Reglas del juego" en la esquina inferior derecha y familiarízate con ellas. Las reglas son sencillas, sobre todo porque dos tercios del juego se desarrollan de forma automática. Para ganar, lo principal en este juego es elegir la carta correcta durante el duelo. En cada tarjeta, en las esquinas, encontrarás círculos multicolores con números. Cuando su ficha cae en cualquier círculo de color, debe acercar el cursor a sus cartas a continuación y seleccionar la carta que tenga el mayor número del color en el que se encuentra su ficha. Por ejemplo, te encuentras en un círculo rojo, lo que significa que tendrás que medir tu fuerza con tu oponente. Elige la carta que tenga el número más grande en el círculo rojo. Después de jugar una o dos veces, comprenderás completamente las reglas del juego y lo jugarás con mucho gusto. El juego no requiere grandes habilidades mentales. Una vez terminado el juego, pasamos por la oficina y la inspeccionamos. Nos acercamos a un nicho en el que hay cartas de juego en la balanza. Cogemos el libro debajo de las cartas. Esta es la “Guía del juego “Raid”. Lo miramos atentamente hasta el final y prestamos atención a la página con la imagen de un profesor gorrión. En esta página hay una imagen de algunos. llave. Recordamos que la última carta está en desarrollo. Colocamos el libro en su lugar e intentamos mirar las cartas del juego, que inmediatamente caen. El burgomaestre pide poner las cartas en su lugar. Como guía a la hora de ordenar las cartas, utilizaremos tres líneas de nivel que son visibles en la pared detrás de las balanzas, es decir, las balanzas con las cartas deben quedar al ras de estas líneas. Comenzamos a restaurar el equilibrio destruido. En el manual del juego "Raid" leemos a qué tipo de personajes pertenecen las cartas.

Entonces, Los monstruos incluyen:

  • Trenza roja marinera
  • Lobo gris
  • gnomo tejedor de oro

A Los héroes incluyen:

  • Rey Burro
  • Profesor gorrión
  • Bonaparte (liebre de mar)

A los magos pertenecen:

  • espejo mágico
  • Cazador dorado
  • Bruja botón

De acuerdo con esta lista, instalamos las tarjetas correspondientes en la balanza. Nos fijamos en el resultado de la disposición correcta. captura de pantalla.

De debajo de la balanza se cae una hoja con una nota en alemán. Dejaremos la traducción de esta entrada para otro momento, porque no tenemos a mano el diccionario necesario. Nos acercamos al gran cuadro de la pared que representa a un gorrión profesor y le damos la vuelta. Tomamos el escondido. llave. Hablamos de nuevo con Karl y comenzamos a ayudarlo a crear la imagen de la última carta. Responda sus preguntas de acuerdo con sus propias ideas. Si ayudas a Karl a hacer una carta, recibirás el título correspondiente al final del juego. Por cierto, si ayudas a Karl a compilar esta tarjeta y la recibes, durante las siguientes sesiones de juego esta tarjeta también participará y podrás ver los resultados de tus consejos a Karl.

Pasillos del castillo

Salimos de la oficina y avanzamos por el pasillo. En la hornacina encontramos otra mesa de centro, sobre la que se encuentra caja. Miramos la caja y entendemos que debemos colocar algún tipo de patrón en ella. Además, evidentemente no todos los cristales de colores se encuentran aquí. Colocamos la caja en su lugar y continuamos siguiendo el pasillo. Salimos al rellano y subimos otro tramo de escaleras. Seguimos la flecha hacia adelante y nos acercamos a la puerta con el cartel “Nancy Drew”. Finalmente encontramos una habitación que el dueño del castillo nos había reservado para alojarnos. Entramos en la habitación y miramos a nuestro alrededor.

la habitación de nancy

Entramos en la habitación y nos acercamos a la mesita de noche. Cogemos un alemán de bolsillo de la mesita de noche. diccionario. Sacamos una nota en alemán del inventario y utilizamos el diccionario en ella. Recibimos la traducción registros. Nos dirigimos al estante con el reloj de sobremesa. A la izquierda del reloj encontramos folleto con un calendario de todos los eventos festivos. Salimos de la habitación y bajamos al primer piso.

Pasillos del castillo

Bajamos las escaleras y nos dirigimos a las puertas luminosas debajo del balcón en el que se encuentra la habitación de Nancy. Abriendo el luminoso puerta y nos encontramos en el salón de banquetes. Miramos a nuestro alrededor.

Salón de banquetes

Avanzamos y lo sacamos por la vidriera más grande. pedazo de vidrio azul. Damos la vuelta y nos acercamos a la pared izquierda. Lo tomamos de un nicho periódico“Pregonero” y léelo. Prestamos atención a la columna inferior izquierda con la traducción de palabras del alemán al inglés. Puedes hacer una foto de esta traducción, aunque seguirá apareciendo automáticamente escrita en el diario de Nancy. A la derecha, entre las jarras, notamos un brillo y sacamos una moneda de allí. Si recolectas todas las monedas esparcidas por el castillo, al final del juego recibirás el título correspondiente. Así que tenga cuidado al examinar los objetos del castillo. Nos damos la vuelta y nos acercamos a una señora mayor sentada en una silla junto a la chimenea. Conocemos a Renata y nos comunicamos con ella sobre todos los temas. Renata nos deja entrever claramente que no le importaría probar algo dulce. Damos la vuelta y salimos del pasillo.

Pasillos del castillo

Miramos en la esquina a la izquierda de las escaleras. Notamos un brillo familiar y captamos otro. moneda. Subimos los escalones y pasamos por la pantalla de la izquierda. Seguimos recto dos veces y volvemos a girar a la izquierda. Un giro más a la izquierda y seguimos adelante. Subimos las escaleras, avanzamos tres veces y giramos a la izquierda. Avanzamos por la alfombra roja, entramos por las puertas y giramos nuevamente a la izquierda.

Vestíbulo

Bajamos las escaleras y nos acercamos a la torre del reloj. Sacamos el siguiente. moneda y abre las puertas de abajo. En el interior hay un instrumento de teclado llamado glockenspiel, en el que debes tocar alguna melodía. Pero aún no sabemos qué melodía. Nos damos la vuelta y nos acercamos a Lucas. Le preguntamos al niño sobre todo y aceptamos jugar con él un juego llamado "Monstruos". El propio Lucas te explicará las reglas del juego. El juego consta de dos rondas. En la primera ronda tendrás que jugar como “monstruos” que estarán disfrazados de vacas. Los "monstruos" matan a las vacas de los alrededores, y las otras vacas que están cerca se asustan y comienzan a mirar. Mueve el monstruo y las vacas asustadas a celdas vacías para que tu oponente no adivine cuál de las vacas movidas es en realidad un monstruo. Pista: después de matar una vaca, mueve los monstruos a las fichas adyacentes a la vaca muerta y aleja las vacas reales. También puedes mover tanto al monstruo como a las vacas a la misma distancia de la vaca muerta. Entonces tu oponente casi siempre adivinará que los monstruos son vacas reales. Cuando todos los “monstruos” o vacas mueren, los oponentes intercambian fichas. Ahora toca buscar “monstruos” entre las vacas de Lucas. El principio del juego sigue siendo el mismo. Naturalmente, cuando tengas que jugar en la segunda ronda como granjero, señala las fichas que se movieron a lugares adyacentes al lado de la vaca muerta. En este caso, existe una alta probabilidad de adivinar el monstruo real. Si ganas, recibirás tres cartas del juego Raid de Lucas y tendrás la oportunidad de preguntarle al niño sobre los acontecimientos que tienen lugar en el castillo y sobre sus habitantes. Si recolectas una baraja completa de cartas de Raid, recibirás un título determinado al final del juego. Terminado el juego, nos damos la vuelta y nos acercamos a la mesa de café. Cogemos un libro de cuentos de hadas de los hermanos Grimm y lo hojeamos. Devolvemos el libro a su lugar y cogemos el redondo de la mesa. artículo con enchufes .

Pasamos por el arco y nos encontramos en una tienda de souvenirs. Miramos a nuestro alrededor y prestamos atención a la estantería en la que encontramos libro de villanos Hermanos Grimm. Giramos a la derecha y leemos otro libro sobre monstruos. Luego empujamos caja, en el que hay un busto de un monstruo, y experimenta presionando varios botones. Después de divertirnos, hablamos sobre todos los temas con Anya, la guardiana del castillo. Si quieres compramos souvenirs y salimos de la tienda. Si recolectas suficientes recuerdos, recibirás un título al final del juego. Demos la vuelta y compremos pastel para Renata en una pastelería automática. Para hacer esto, simplemente haga clic en la flecha, seleccione la imagen con la imagen del pastel y luego haga clic en el aceptador de monedas. Salimos de la tienda de souvenirs y atravesamos el salón hasta el patio del castillo.

Patio del castillo

Respondemos a la llamada de Marcus, pero no tenemos prisa por llamarlo todavía, no es necesario. Nos acercamos al pozo y hacemos clic en el cubo, que automáticamente caerá al fondo del pozo y luego subirá a la cima con algún recuerdo de la serie anterior del juego. Si usas el pozo con frecuencia, recibirás un título al final del juego. Nos damos la vuelta y encontramos otro. moneda. Por escaleras Subimos a la galería y seguimos adelante. Lo llevamos cerca de la puerta. podador y volvemos, porque Nadie responde al golpe en la puerta. Al bajar las escaleras, preste atención a la ventana de la izquierda y tome otra del alféizar de la ventana. moneda. Bajamos al patio y luego subimos las escaleras hasta el semisótano. Tocamos cortésmente puerta, pero no quieren hablar con nosotros. Nos damos la vuelta y examinamos el que yace en los escalones. papel. Lo ampliamos y vemos la “Prueba de notas” en él. Al parecer, la pista que encontramos nos será útil. Subimos las escaleras y atravesamos las puertas dobles del castillo, nos encontramos de nuevo en el vestíbulo.

Vestíbulo

Hablamos con Lucas. Si lo deseas, volvemos a jugar con él al juego de los “Monstruos” para ganar cartas. Salimos del vestíbulo por las puertas dobles.

Pasillos del castillo

Seguimos adelante y giramos a la derecha siguiendo la flecha. A la izquierda de las escaleras se puede ver una especie de inscripción. Usamos un diccionario para ello. Frente a este cartel algo brilla. Sacamos el siguiente. moneda. Subimos las escaleras y giramos a la izquierda. En el nicho encontramos más monedas. Nos dirigimos a la habitación de Nancy para llamar a nuestro empleador desde el teléfono fijo.

la habitación de nancy

Nos acercamos al teléfono, levantamos el auricular y hacemos clic en el papel con el número de teléfono de Marcus. Hablamos detalladamente con él de todos los temas. Luego llamamos a Ned y Joe. Una vez terminada la conversación, escuchamos un golpe en la puerta. El burgomaestre preocupado nos informa sobre un incendio en el patio. Automáticamente nos encontramos en una tina con una planta en llamas.

Patio del castillo

Damos la vuelta y pulsamos sobre el cubo del pozo para llenarlo de agua del pozo. Nos dirigimos hacia la planta en llamas, sacamos un balde de agua de nuestro inventario y apagamos el fuego con agua. Después de que se apague el fuego, presta atención a lo extraño. espina que se quedó atascado en la puerta. Consigamos un par de recuerdos más del pozo y apresurémonos a ir a la tienda de recuerdos.

Tienda de recuerdos

Hablamos con Anya sobre todos los temas. Puedes comprar más souvenirs si tienes el dinero y las ganas de adquirirlos. Salimos de la tienda al vestíbulo por las puertas de cristal y subimos las escaleras.

Pasillos del castillo

Nos acercamos a la pared y cogemos otra pareja sobre la mesa con el candelabro. monedas. Seguimos los pasillos hasta llegar al salón de banquetes.


Los detectives junior y senior difieren en la complejidad de los acertijos.

Para aquellos que juegan juegos de esta serie por primera vez, se proporciona capacitación.

Lori el loro da pistas.

Las tareas se marcan sólo después de un cambio de ubicación.

No olvides revisar tu teléfono móvil, que tiene acceso a Internet; allí encontrarás muchos consejos.

El juego no es lineal, por lo que las tareas se pueden completar en cualquier orden.

En la habitación de Nancy hay un despertador junto a la cama. En el juego tenemos que vivir por horas.

06:00 – el castillo se despierta, comienzan las lecciones de Jane

08:00 – abre el restaurante donde pediremos comida.

09:00 – Llega Nigel

14:00 – Finalizan las lecciones de Jane.

21:00 – Jane y Nigel se van a la cama.

03:15 – comienzan a suceder cosas extrañas en el castillo.

Llegamos a Inglaterra a la finca Penvellin. Necesitamos descubrir qué le pasó a Linda, la hija de nuestros vecinos. Se casó con Hugh Penvellyn, un diplomático británico. La señora Drake vive con ella: la tía de Hugh y su hija Jane. Linda últimamente no se siente bien, no sale de su habitación y no quiere ver a nadie.

Tocamos el timbre y escuchamos que alguien nos llama. Nos damos la vuelta: unos ojos rojos nos miran desde la oscuridad.

Comienza la investigación.

La señora Drake abre la puerta y vamos a nuestra habitación (con un mes en la puerta) para desempacar nuestras cosas.

Conociendo el castillo y sus personajes

Después de dejar la maleta, llamemos a Ned.

Vayamos a buscar el invernadero.

La siguiente puerta al final del pasillo es la habitación de Jane. Llamamos a la puerta y escuchamos que ahora tiene clases. Nos vemos más tarde. Miremos el ojo de la cerradura al lado de la puerta y nos preguntamos qué abre.

Más abajo en el pasillo está la habitación de Linda. Al pasar, escuchamos su conversación con su marido en voz alta. Hay una extraña estatua cerca de la pared: es una gárgola. Bajamos al Gran Salón y entramos por la puerta gris que está a la izquierda de las escaleras. Este es un invernadero.

Miremos el pozo vacío con ranas: ¿dónde está el agua? Echemos un vistazo a la Copa de Juan, que fue premiada por logros destacados en botánica.

Pasamos junto a una enorme planta carnívora; es mejor no tocarla (puedes comprobarlo, solo verás las piernas de Nancy). Al lado hay una pequeña mesa con plántulas. Mire las pastillas para la alergia y lea sobre sus efectos secundarios.

Aquí viene la señora Drake. Conozca más sobre Nigel Morton, el historiador, y Ethel Bosinier, la mentora de Jane. Hable sobre Linda, el agua del pozo y por qué debería pedir comida en un restaurante. Ella hablará sobre el loro Lori y la nutrición adecuada del loro. Pregúntale sobre las alergias.

Volvamos al Gran Salón.

En el centro de la sala hay seis columnas con bajorrelieves. Echemos un vistazo más de cerca: a cada uno de ellos le falta algún detalle. En las paredes hay una galería de fotos completa de los propietarios de Blackmoor con escudos de armas debajo de los retratos. Junto a la ventana hay una máquina de tarjetas antigua llamada Betty.

Pasemos por la puerta cercana.

Esta es una biblioteca enorme. Conozcamos a Nigel Morton, el bibliógrafo de la familia Penvellyn. Está esperando que un mecanógrafo le ayude a escribir sus notas y no tiene reparos en charlar con nosotros.

Nigel habla del monstruo de Blackmoor: una bestia con ojos brillantes y grandes colmillos. También aprendemos sobre la dueña de la finca, Elinor, considerada bruja y quemada en 1650, y sobre el tesoro familiar.

Miremos la estatua al lado de Nigel, miremos los libros. Encendamos la computadora frente a la puerta principal. Esta es la computadora de Alan Penvellyn, el anterior dueño del castillo. Preguntémosle a Nigel sobre la contraseña: Jane la sabe.

Salgamos de la biblioteca y leamos las entradas de Internet sobre la finca y el monstruo de Blackmoor.

Pasemos por la puerta de al lado. Este es el pasillo de la cocina. Miremos la nota en la puerta de la cocina. Me pregunto quién inició el incendio.

Es hora de saludar a Linda. Ella se sienta detrás de una cortina y no se nos aparecerá durante todo el juego. Se queja de malestar, piel seca y fatiga. Su irritabilidad es difícil de ignorar, pero ¿tal vez se vuelva más suave si hablas con ella más a menudo?

La señora Drake vive en la habitación de al lado al final del pasillo. Está cerrado.

Hay una jaula para pájaros cerca. Nos quitamos la manta y conocemos a Lori, un loro con un excelente sentido del humor. ¡Es una fuente de información muy importante!

La última puerta del pasillo está cerrada.

Vayamos con Jane.

La habitación de Jane y la contraseña de la computadora de Alan.

Jane está aburrida, quiere jugar algún juego con nosotros. Nos ponemos de acuerdo y jugamos a “Constelaciones”.

Se necesitan menos de 40 intentos con un detective junior y 25 intentos con un detective senior para encontrar imágenes duplicadas. Al principio todas las cartas están cerradas. Abres una carta y luego buscas la misma; si no coincide de inmediato, ambas cartas se vuelven a poner boca abajo.

Jane encontró este juego en la habitación de Nancy. Así nos enteramos de que nuestra habitación solía ser el dormitorio de Bridget Penvellyn, una gran amante de la astronomía. Su retrato con un telescopio detrás de ella cuelga en el Gran Salón.

Después de ganar, habla con Jane nuevamente.

Un día estaba en la habitación de Linda y vio a una "dama de negro". La señora puso la nota sobre la mesa y se fue, y luego Linda comenzó a enfermarse. “La Dama de Negro” le recordó a Jane a Elinor, la antigua propietaria de la finca.

Para descubrir la contraseña de la computadora de Alan, debes ganar Skull and Bones.

Reglas del juego:

Necesitas recolectar tres cartas con las mismas imágenes. Haga clic en la tarjeta y pregunte si Jane la tiene o no. Recordamos qué cartas colecciona Jane y, cuando tienes la misma carta, le preguntamos: el oponente se ve obligado a rendirse.

Cuando ganes, Jane te dirá que la contraseña de la computadora de Alan está escrita en su escudo.

Echemos un vistazo a la habitación.

Debajo del cojín del sofá hay un cuaderno con un árbol genealógico. Puede preguntarle a Jane sobre todos los propietarios de la propiedad cuyos nombres están resaltados en rojo; estas son pistas adicionales.

En la estantería, veamos "Información inicial sobre las runas". Secreto oculto: en la primera página del cuaderno, "Jane Penvellyn" está escrito en runas.

Leamos atentamente el artículo sobre licantropía del libro “Vampiros”. En la última página del artículo está el número de teléfono del autor. Anotémoslo.

Hay una mesa debajo de la ventana donde Jane prepara comida para Laurie. El detective más joven, para obtener una pista adicional, tendrá que preparar galletas; la mayor, Laurie, no da ninguna pista, solo se las come. Jane admite que inició el fuego de la cocina porque Ethel la obligó a experimentar con la comida.

En la mesa debajo del espejo hay una fotografía de la verdadera madre de Jane, una cantante de ópera no muy famosa que vive en París.

Recogemos un libro viejo con sólo fotografías que Jane le dio a Ethel. El libro es Mutus liber (El libro silencioso) de Alan Penvellyn.

Junto a la puerta hay un tapiz con un poema de Charles. Leámoslo: el texto no tiene sentido, pero le recuerda a Jane algo familiar.

Hay un horario de lecciones en la mesa de estudio de Jane. Descubrimos que las lecciones duran de 06:00 a 14:00 y que los temas son únicos; por ejemplo, aprende "La canción de Brígida".

Miremos una foto de un conejillo de indias y carteles con la imagen del famoso actor Brady Armstrong (que actuó en “Theatre Kidnapping”, debo recordar).

Huevo de Pascua: debes hacer clic 10 veces en las dentaduras postizas que están en la mesa de estudio de Jane.

Usando un huevo:

1) Presiona el botón inferior del teléfono en la habitación de Nancy: escucharemos el secreto musical.

2) Pon el reloj a las 18:00, levántate, ponlo a las 06:00 - mira el sueño con el monstruo de Blackmoore

2) Pon el reloj a las 18:00, levántate, póngalo a las 06:00 - mira un sueño con la abuela la rana

Salgamos de la habitación y hablemos con la señora Preston.

Bajemos al Gran Salón y encontremos un escudo con un lema y una serpiente mordiéndose la cola (a la derecha del reloj del pie). Este es el escudo de armas de Alan.

La contraseña de la computadora es “Salida de Purgamentum”. Traducido: “Saca la basura” (puedes preguntarle a Lori). Vayamos a la biblioteca e ingresemos la contraseña. Alan sugiere jugar un juego llamado Thirteen Ghosts. Si encontramos y tocamos muy rápidamente a 13 fantasmas recibiremos un premio. Los fantasmas aparecen desde el castillo desde la medianoche hasta las 4 de la mañana.

Vayamos nuevamente con Linda y pregúntele sobre la “dama de negro”; ella no vio a ninguna dama, pero realmente encontró una nota.

Vayamos a nuestra habitación. Junto a la puerta de la habitación de Nancy hay una extraña escalera con escalones que cantan.

La habitación de Nancy y la computadora de Nigel.

Hablemos con Hugh (desde el teléfono cerca de la cama). Hablará de la “Ley de los Seis Meses”, que exige que el cónyuge del propietario viva en la finca durante al menos seis meses. Si se va antes de tiempo, la mitad de la propiedad pasará al siguiente heredero, que es la señora Drake.

(Una opción alternativa es alimentar a la Sra. Drake con carne vegetal).

Vayamos a la chimenea. Sobre la repisa de la chimenea hay un libro de John Penvellyn “La abuela y el hada del agua”, miremos el papel incluido en el libro y dibujemos los símbolos del agua, la tierra, el fuego y el aire.

Junto a la chimenea, sobre una silla se encuentra una Moon Box con imágenes de animales a cada lado. Me pregunto ¿qué hay dentro? Haga clic en la imagen y se abrirá una ventana redonda, pero aún no está claro qué hacer con ella.

Miremos el escudo de armas de Bridget sobre la chimenea y miremos los mapas de las constelaciones en la pared.

Hay un trípode instalado junto a la ventana. Me pregunto para qué sirve.

Vamos al sofá. En el cajón del sofá hay un agujero en el que hay que introducir algo.

Hay un enorme tapiz colgado en la pared.

Ponemos el reloj a las 00:00.

Notas de Nigel, importantes:

1) Las columnas del Gran Salón representan deidades griegas y a cada una de ellas le faltan detalles.

2) Nigel encontró la habitación secreta de Corbyn Penvellyn en Francia y leyó sus memorias. Mencionan una estatua de Mercurio, que se encuentra en la biblioteca y sostiene una vara en la mano. Esta es la clave, que se puede obtener girando la estatua hacia el norte y levantando los ojos hacia el cielo. El mecanismo de control de la estatua se encuentra en las galerías subterráneas.

3) El tesoro de Penvellyn se conoce desde el siglo XIV. Esta es una especie de piedra mágica.

4) A mediados del siglo XV, se construyó en algún lugar del castillo un laboratorio alquímico, cuyo símbolo era un dragón.

5) Corbin nunca vivió en Blackmoor.

6) En el siglo XVIII, Penélope encargó una máquina de cartas para Betty.

7) Escudo de armas de Eduardo: cada imagen indica una dirección, por ejemplo, un caballero cabalga hacia la derecha, la lanza de un guardia apunta hacia arriba, un rey apunta hacia la derecha, etc.

Leamos también una carta del editor de Nigel: ¿tal vez quiera revivir la leyenda del monstruo de Blackmoor para vender mejor su libro?

Vamos a atrapar fantasmas.

trece fantasmas

Necesitas encontrar y tocar 13 fantasmas en un tiempo muy limitado.

Ruta óptima:

Corremos hacia el pasillo de la cocina: tres de ellos.

Abre la puerta y corre inmediatamente hacia la izquierda. Nos acercamos corriendo a la copa de cricket, nos damos la vuelta y vemos la primera a la izquierda. Luego corremos cerca del cuadro en la pared opuesta, nos damos la vuelta: allí está el segundo a la derecha. A la izquierda de la puerta de la cocina está el tercero.

Corremos hacia el Gran Salón, cuatro de ellos.

Abrimos la puerta del pasillo de la cocina desde el lado del invernadero, nos damos la vuelta, el cuarto. Nos damos la vuelta y frente a ti, al final de la columna, está el quinto.

Corremos hacia el invernadero, dos piezas.

Sexto: bajamos las escaleras, debajo frente a ti. Damos la vuelta y subimos corriendo, el séptimo está en la parte superior derecha de la puerta principal.

Regresamos al Gran Salón. En las escaleras de la bola de la izquierda está el octavo.

Hay cuatro en el segundo piso.

Inmediatamente corremos hacia la derecha. El noveno está cerca de la puerta con el escudo. Nos damos la vuelta, el retrato de la izquierda es el décimo. Corremos por el pasillo cerca de la vidriera cerca del dormitorio de Nancy, giramos hacia la izquierda en la puerta. Subimos corriendo la Escalera Cantante, el duodécimo.

Regresamos al Gran Salón. Decimotercero - en la puerta de la biblioteca.

Corremos a la computadora e ingresamos la contraseña por segunda vez.

Premio Alan:

Debes pararte frente al dragón verde, mirar a la izquierda y bajar el soporte debajo del estante con el jarrón. "Pero si llevas sombrero, tienes que sujetarlo con más fuerza".

Vayamos al invernadero. Sobre la mesa hay una especie de documento, aplastado por una maceta con una planta carnívora. ¿Quizás necesita que lo alimenten?

Laurie nos dará las buenas noches. Averigüemos por él cuando todos se despierten, a las 06:00.

Puedes ser un poco travieso y tocar la puerta de la señora Drake (te lo recomiendo)

Pongamos el reloj a las 14:00 y vayamos a la cama.

A las 3:15 nos despierta alguien que canta afuera de la puerta. Salgamos y comprobemos: nadie.

Pasaje secreto del este y escudo de armas de Eduardo.

Salgamos al pasillo. Al pasar por la puerta de Jane, escucharemos a Ethel y Jane cantando una canción sobre Bridget:

"Bridget a medianoche en el cielo

Vuelve tus ojos.

La noche será la más larga.

Pide a las estrellas que la ayuden:

"Quédense, ustedes son mis amigos,

Después de todo, te extraño”.

Tan pronto como la noche toca la tierra,

Estarán con ella otra vez”.

(Si te despiertas en otro momento, escucharás lecciones de historia según el horario de Jane) Esta es una pista que necesitaremos en el futuro.

Vayamos con Linda. Hoy ella es más franca.

Ella dice que descubrió un pasaje secreto en la casa y en él un plato viejo con una maldición. Luego regresó a su habitación y encontró una nota sobre la mesa con la misma maldición. Por la noche se sintió mal. Hablemos con ella sobre Jane: resulta que es una chica muy extraña; un día vino a ver a Linda y le pidió que por la noche no leyera un cuento de hadas, sino un libro sobre vampiros y hombres lobo.

Ponemos el reloj a las 14:00.

Preguntémosle a Jane sobre el pasaje secreto. Ella te dirá que lo encontró, pero que allí no hay nada interesante. Al final de la jugada hay una imagen muy extraña. Todo coincide: ¡tienes que llegar allí! Pero, como siempre, encontraremos la respuesta si ganamos contra Jane.

Jugamos "Bul".

Giramos los granos y movemos a nuestro guerrero tantos pasos hacia adelante como agujeros haya en los granos. Si no hay agujeros, debes caminar cinco pasos hacia adelante. Nuestra tarea es capturar a todos los guerreros enemigos. Cada jugador rota los granos de los dados dos veces, pero se puede omitir el segundo turno. Si te encuentras muy cerca de tu oponente después del primer intento, es mejor no pasar, sino hacer un movimiento. El oponente se retira muy a menudo.

Cuando ganes, descubrirás que la entrada al pasaje secreto está en el ala este del castillo, detrás de la puerta con el escudo de armas. Salimos de la habitación y nos familiarizamos con Ethel, si no lo has hecho antes.

Abramos la puerta. Hay un dragón en el armario. Toquemos sus patas: se mueven. ¿Pero cómo colocarlos correctamente? Sigamos una pista de Laurie: aconseja mirar hacia la puerta. En la puerta hay un escudo de armas. Recordemos las notas de Nigel, que escribió sobre el escudo de armas de Eduardo: cada imagen en el escudo de armas indica una dirección. Vayamos con Jane, miremos el árbol genealógico (puede contar a los propietarios de la propiedad en orden inverso, comenzando con Hugh, y así averiguar de quién está colgado el retrato y dónde). Bajemos al Gran Salón y revisemos (este es, de hecho, el escudo de armas de Edward) a la izquierda de la puerta de la biblioteca. ¿Qué pasa si esta es la dirección de las patas del dragón? Vamos a revisar.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Pata superior izquierda - hacia la derecha, pata superior derecha - arriba, pata media izquierda - abajo, pata media derecha - izquierda, pata inferior izquierda - abajo, pata inferior derecha - hacia la derecha.

El dragón ruge y se abre un pasadizo secreto. Entramos, está demasiado oscuro. Necesitamos encontrar una linterna. Vayamos con Jane: tiene barras luminosas.

Como de costumbre, es necesario ganar las varitas (las varitas no duran mucho, por lo que tendrás que ganárselas a Jane varias veces).

La siguiente prueba es "Una dispersión de jeroglíficos".

Las reglas del juego son poner imágenes idénticas en una fila en un minuto. Debes obtener al menos 2500 puntos. Recomiendo elegir el nivel de dificultad fácil. Deberías intentar recolectar 4 o 5 imágenes seguidas; esto te dará más puntos y aumentará el tiempo de juego. Si no ve imágenes idénticas, es mejor mezclarlas de inmediato.

Las galletas y las celebridades de Lori

Con una barra luminosa en la mano, bajamos al pasaje secreto. Debajo hay una puerta con un rompecabezas en lugar de una cerradura, pero no hay rastro de una maldición en ella. ¿Quizás haya dos pasadizos secretos en la casa? La placa presenta a Laurie y el rompecabezas tiene escrito "Henry ***". Tenemos que averiguar el apellido de Heinrich. Es hora de hablar con Laurie.

Le preguntamos si conoce a Henry. Laurie está de mal humor hoy y solo nos dará pistas después de que le digamos la "palabra mágica". Vayamos con la señora Drake. Resulta que solo hay que elogiar al loro: "Lori es un pájaro muy inteligente y hermoso".

Laurie da la respuesta: Heinrich Heine.

Bajamos al pasaje secreto. La varita se quemó; tendrás que acudir a Jane y ganar una nueva. Entonces nos encontramos de nuevo en la puerta y marcamos "Heine".

Solución: Heinrich Heine, Salvador Dalí, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Si necesitas la pista de Laurie, aquí tienes la receta de galletas.

Sugerencia: debe consultar un artículo en Internet en el teléfono móvil de Nancy sobre la comida adecuada para los loros: verduras - 30%, proteínas - 20%, frutas - 20%, cereales - 20%, nueces - 10%. No puedes darle chocolate, aguacate o carne.

Una de las recetas:

ensalada - 3 veces, gusanos - 2 veces, arándanos - 2 veces, galletas saladas - 2 veces, nueces - 1 vez.

Finalmente se abre la puerta y nos encontramos en el pasillo. Pasamos a la puerta de al lado. Hay un plato con triángulos, pero solo podemos ver la mitad del rompecabezas. En la placa hay una pista sobre cómo instalar los triángulos, con la punta hacia arriba.

Colocamos todos los triángulos apuntando hacia arriba, pero no pasa nada. Tienes que llegar al plato desde el otro lado.

Subimos las escaleras y nos encontramos con Ethel. Nos prohíbe bajar al pasadizo secreto (¡pero iremos allí de todos modos!) y nos traduce el título del libro con imágenes: "El libro silencioso".

Pasaje secreto occidental y escudo de armas de Corbyn

Al pasar por la habitación de Linda, escucharemos que está llorando. Entremos en la habitación. Resulta que hay dos pasajes secretos en la finca: una vez, Linda hizo girar una gárgola al lado de su habitación y abrió un pasaje en la pared. Intentemos hacer girar la gárgola nosotros mismos; no pasó nada. Busquemos algo relacionado con la gárgola.

Miremos los retratos en el Gran Salón. Aquí hay una gárgola a espaldas de uno de los propietarios de la finca, pero no hay ningún escudo de armas debajo. Haga clic en el retrato. Necesitamos hablar con Nigel, ¿tal vez él lo sepa?

Dice que el hombre del retrato es Corbin, el nieto de Elinor. Su escudo de armas no cuelga en el Gran Salón porque nunca vivió en la finca y ni siquiera fue súbdito inglés. Encontró su escudo de armas mientras trabajaba en Francia y le permitirá verlo, pero primero necesita ayudar a imprimir sus memorias.

Mecanografiado:

Debes escribir 20 caracteres en un minuto en un detective junior y 30 caracteres en uno senior. Las letras y los números aparecen y desaparecen en la pantalla muy rápidamente. Debes repetirlos en tu teclado. Consejo: coloque ambas manos en el teclado y presione cualquier letra de forma rápida y aleatoria; entonces definitivamente ganará la primera vez.

Empecemos a trabajar. Secreto Oculto: Si lees muy rápido, verás que Nigel estaba investigando el caso del caballo fantasma (quien jugó The Mystery of Shadow Ranch lo sabe).

Cuando hayas terminado, encontrarás el escudo de Corbin sobre la mesa.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tenemos algo que hacer: son las 03:15. Salimos de la biblioteca.

La pantalla del monitor se oscurece y observamos un extraño ritual que involucra a Jane y Ethel. Una niña vierte un poco de líquido de una jarra grande en un agujero en el centro del pasillo. Después de que se vayan, vayamos al pozo en el medio del Gran Comedor y olímoslo: huele a petróleo.

Vamos a la cama.

Vayamos con Linda y ofrezcámosle ayuda: se quejará de que su piel está constantemente seca y no come lo suficiente.

Volvamos a Nigel y preguntémosle sobre el escudo de armas. Dice que los Penvellin desarrollaron sus propias reglas de heráldica.

El escudo representa un escudo dividido en ocho partes, pero hay que mirar desde la perspectiva de quien porta este escudo. Por lo tanto, en realidad, derecha es izquierda y viceversa (nunca lo hubiera imaginado...)

Contamos los meteoritos en el escudo de armas; este es el orden de giros de la gárgola:

dos a la izquierda, uno a la derecha, uno a la izquierda, dos a la derecha, uno a la izquierda.

Se abre una puerta secreta. Avanzamos e inmediatamente miramos la pared de la derecha. Hay una mirilla en la habitación de Linda. ¡Qué pesadilla!

La maldición de Linda y las puertas triangulares

Ahora sigamos adelante. Frente a nosotros hay una puerta con una maldición que Linda descubrió: "Quien no honra la memoria de una persona condenada inocentemente se convertirá en un monstruo".

Hay una cerradura con runas en la puerta. ¿Qué debo escribir aquí? Averigüemos por Laurie: "La bruja lo sabe". Entonces necesitamos marcar "Elinor". Preguntémosle a Nigel si vio runas en la casa. Él da una pista: necesitas encontrar las runas de Futhark. Bueno, por supuesto, ¡el cuaderno con runas está en la habitación de Jane! Vayamos con Jane (no olvides preguntarle sobre el ritual nocturno).

Saquemos un cuaderno con runas del armario y anotemos la secuencia de letras.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Si numeras todas las letras de izquierda a derecha y de arriba a abajo, debes presionar así:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Abrimos la puerta y bajamos las escaleras. En el rellano se puede girar tanto a la derecha como a la izquierda.

Vamos a la derecha, vemos una bonita puerta ornamentada. Abrámoslo: dentro hay un caballero con una espada. Toquemos nuestros dedos, se mueven. Hagamos clic en la nariz del caballero: esta es otra mirilla, esta vez a la biblioteca. ¿Quizás se trataba de un sistema de seguridad que se le ocurrió a Elinor para ayudar a los enemigos de Cromwell a huir del país? No podemos hacer nada aquí por ahora, así que daremos la vuelta e iremos más hacia la izquierda y hacia abajo. Frente a nosotros hay otra puerta con triángulos.

Intentemos colocar todos los triángulos con la punta hacia arriba; no funciona.

Regresamos al pasaje del Este y lo instalamos allí. En el detective junior se abre la puerta, en el detective senior debes regresar al pasaje occidental y volver a colocarlo allí.

Sigamos adelante. Sacamos la piedra brillante del nicho de la puerta; ya no necesitamos las varitas de Jane. Nosotros abrimos la puerta. Ante nosotros hay un laberinto con salas giratorias.

El laberinto de Alberto

Cada puerta tiene un símbolo astronómico. Veamos información en Internet sobre el movimiento de las estrellas.

Asegúrese de observar cómo se designa cada planeta.

Después de que entremos por la puerta o nos demos la vuelta, la habitación en la que nos encontramos comenzará a girar. La primera vez necesitamos encontrar un mapa del laberinto, así que tomaremos la ruta larga, luego tomaremos la ruta corta.

Explicaciones del mapa: la salida del laberinto está detrás del símbolo del Triángulo y debemos llegar al símbolo del Ángel. Mire con atención sus pasos: no puede ingresar a una habitación si debajo hay un piso enrejado; algo pesado caerá sobre usted y el juego terminará (hay un símbolo del Diablo en el mapa).

Marte – abre, entra

Luna – abre, no entres, gira, gira, abre, entra

Tomamos un mapa. Ahora estamos en el centro del laberinto.

Sol – abrir, girar, girar, abrir, entrar

Venus – abre, no entres, gira, gira, abre, entra

Mercurio – abre, no entres, date la vuelta

Marte – abre, gira, gira, abre, no entres, gira, gira, abre, gira

Mercurio – abre, entra

Ante nosotros hay otra puerta con símbolos extraños. ¿Cómo abrirlo? Haga clic en el símbolo de la serpiente en la parte superior central de la placa. ¿Quizás Nigel pueda ayudar? Volvamos.

Ruta corta:

Marte – abrir, no entrar, girar, girar, abrir, girar

Mercurio – abre, entra

Nigel explica que el símbolo de una serpiente que se muerde la cola es un símbolo alquímico. Dejemos la biblioteca: necesitamos buscar información en Internet sobre alquimia.

Abre la puerta al laboratorio de alquimia.

Regresamos el recorrido corto por cualquier entrada.

Veamos el rompecabezas. En la parte superior izquierda están los componentes alquímicos, en el centro está el caldero para mezclar los ingredientes, en la parte inferior derecha está la mezcla que se necesita hacer. Primero, haz clic en los ingredientes, luego mézclalos en una olla. Si haces todo correctamente, escucharás una campana. En total necesitas preparar cinco sustancias.

Numeré los componentes de arriba a abajo, de izquierda a derecha, del 1 al 12.

1 – destilación, 2 – amoníaco, 3 – cobre blanco

4 – vinagre, 5 – cinabrio, 6 – salitre

7 – fuego, 8 – aire, 9 – azufre

10 – vitriolo, 11 – espíritu de sal, 12 – cal viva.

Ácido nítrico – 10,6 (vitriolo + salitre)

Aqua regia – 10, 6, 11, 11, 11 (vitriolo + salitre + 3 veces sal)

Mercurio – 5, 7 (cinabrio + fuego)

Vinagre destilado – 4.1 (vinagre + agua)

Azufre de hígado – 9, 12, 2, 1 (azufre + cal viva + destilación + amoníaco)

Se abre la puerta: estamos en el laboratorio.

Laboratorio y plan de acción posterior.

Vayamos a la mesa de la derecha. Leamos la carta de Penélope Penvellyn: este es un mensaje para el Estudiante. Para utilizar un athanor (estufa medieval), primero hay que encenderlo. Para ello, es necesario darle tierra líquida, fuego, aire y agua. Las pistas están en el Libro Silencioso.

Leamos un libro sobre Eolo.

Busquemos un viejo diario sobre la mesa. En el interior hay un mapa de los pasajes subterráneos del castillo.

El diario fue escrito por los dueños de la finca.

1) La primera grabación la realizó Charles.

El laboratorio fue creado por Albert, su padre.

Hay seis pilares en el Gran Salón, cada uno de los cuales contiene un caballero oculto que guiará el aceite hasta el horno donde se fabricará una llave que desbloqueará el tesoro de Penvellyn. Los secretos se esconden en el “Libro Silencioso” y en los escudos de armas de los propietarios del castillo.

2) El secreto de Carlos está tejido en el lienzo e indica el camino hacia la primera clave: la clave de la columna de Júpiter.

4) Tomás también construyó un pozo para suministrar agua.

5) La siguiente entrada fue hecha por Elinor. Ella construyó la columna de Mercurio. Para abrirlo, necesitarás la ayuda de las Manos que agarran la espada. Entonces la estatua entregará la vara.

6) Corbin escribió que para encender un fuego en el horno, es necesario domar muy rápidamente a la gárgola principal y sus asistentes con la varilla de Mercurio, y luego colocar la varilla en el depósito de combustible para el horno.

8) El horno no puede funcionar sin aire, por lo que necesitarás encontrar un rompecabezas en el laboratorio para poner en marcha el mecanismo de suministro de aire.

10) También necesitas encontrar un panel secreto en su habitación donde se encuentra la llave de la Columna de la Luna.

11) Columna de Eduardo - Saturno. Para obtener la llave, debes encontrar un pasaje secreto y un objetivo.

12) Juan hizo la última columna de Marte. La clave está en el invernadero del amigo verde.

13) La última entrada la hizo Alan. Su computadora le ayudará a encontrar la llave de Saturno.

14) El diario también muestra un atajo a través del laberinto.

Miremos la estatua de un guerrero romano en la esquina. Leamos las cartas esparcidas por el laboratorio. Entre ellos encontraremos instrucciones sobre cómo presionar los dedos en las manos que agarran la espada, así como información de que el Tesoro se encuentra justo en el laboratorio.

Leamos el diario de Charles Penvellyn: la familia Bosinier siempre enseñó a los herederos del patrimonio. El alumno puede ser hombre o mujer, la formación comienza a los 12 años.

Saquemos un viejo molde de llave de la estufa. Haga clic en él: las placas se mueven. Y aquí está el gran ojo de la cerradura.

Subiendo las escaleras, veamos el rompecabezas de Aeolus.

Conectando el aire

La pista está en el libro sobre Eolo.

Necesitas atrapar los cuatro vientos. Botón azul: inicia el juego o reinícialo, debes moverte usando las flechas. El juego comienza desde el centro del campo. No puedes golpear los cuadrados negros.

El viento del norte puede soplar hacia abajo, el del este hacia la izquierda, el del oeste hacia la derecha y el del sur hacia arriba. Soplan con diferentes intensidades. La estrategia es evitar las casillas del extremo izquierdo y permanecer donde el viento no llega: por encima o por debajo de los vientos del este o del oeste, o a la izquierda y derecha del norte o del sur. Empezamos con el viento del este.

Cuando hagas todo correctamente, el aire comenzará a entrar en el horno.

Salimos del laboratorio y hacemos una pequeña ruta.

El pozo de Tomás

Si observaste detenidamente el plano de la mazmorra, recordarás dónde se encuentra la válvula del pozo: a la derecha del laberinto. A diferencia de todas las demás puertas, ésta debe estar cerrada. Miremos la placa de la puerta: otro enigma.

Antes de solucionarlo, abre la puerta. Entrarás al pozo. Recoge el trozo de papel arrugado que está en el medio: se trata de Jane, la cobaya, y el tío Roger.

Pista del rompecabezas: una página de The Silent Book con tazas.

Necesitas llenar cuatro triángulos con agua en algún compartimento. Disponemos de compartimentos de 8, 5 y 3 triángulos. Recarga – botón debajo del compartimento. Primero, presione el botón debajo del compartimento desde donde lo vertimos, luego debajo de aquel donde lo vertemos.

Solución (una opción):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

El agua empezó a fluir hacia el pozo.

Subimos las escaleras, Ned nos llamará. Le contamos todas las novedades y nos recomendará que volvamos a mirar El libro silencioso. Sigamos el consejo y vayamos con Jane. ¿Qué es esta postal junto al espejo? (La postal sólo es visible desde lejos; si te acercas, se funde con el espejo). No estaba aquí antes: esta es una postal de la verdadera madre de Jane, quien, como su padre, ahora está en Roma.

Es tarde y hora de irse a la cama. Aquí puedes utilizar el huevo de Pascua y ver dos vídeos.

Empecemos a recoger las llaves.

Salimos de la habitación y escuchamos una conversación entre Linda y la Sra. Drake. Tenga en cuenta que ella está colgando algo en el dintel de la puerta. Echemos un vistazo más de cerca: se trata de una especie de amuleto.

Vayamos a hablar con Linda. Hay un trozo de carne cruda sobre la mesa y la propia Linda escucha unos sonidos extraños, similares al repique de campanas (¡esto es obra nuestra!)

Llamemos a Paliki Vadas, especialista en licantropía. Ella confirmará nuestras sospechas de que Linda se está convirtiendo en el monstruo de Blackmoore.

Escalera de canto y almuerzo en el restaurante.

Pasamos al segundo piso. Subamos los escalones de la Escalera Cantante.

Cada paso suena diferente:

Ding - Whoosh - Waaaah - Ding-dee-ling - Whoosh - Waaaah - Bam - Bam

Hay siete palancas colgando en la parte superior. Haga clic en ellos y escuche los mismos sonidos.

debe presionar las palancas en la misma secuencia en que suenan los pasos.

Secuencia de prensa: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Sacamos la llave; está en el ojo de la cerradura al lado de la puerta de la habitación de Jane.

Insertamos la llave encontrada en el orificio; no gira, es necesario lubricarla con algo.

Llamemos al restaurante Boar's Head.

El cocinero nos ofrece un menú extraño: "Lady Tambourine", "Shoe Boots". Otro misterio: preguntémosle a la Sra. Drake, ¿tal vez ella lo sepa? Habla de rimas con palabras, como "rayo gamma" es "clave". Al mismo tiempo, le preguntaremos sobre el amuleto: la señora Drake cree que puede ayudar a Linda. Volvamos atrás y leamos en Internet sobre el arte de rimar.

Resulta que "Máscara bajo el cielo" es "mantequilla con pan", "Lady Tambourine" es caldo, "Betina para zapatos" son chuletas, "Family reflex" es un pastel de vainilla, "Un plato de guisantes" son salchichas con papas.

Encargamos “Botas de zapatos” y “Máscara bajo el cielo” para llevar aceite para la puerta y carne para la planta. Mientras nos traen el almuerzo, conseguiremos la siguiente llave. Vayamos al invernadero.

llave de marte

El rompecabezas está basado en un libro sobre la abuela la rana.

Tomemos una manguera y llevemos la rana por los montículos a través del pantano hasta la princesa, tratando de no pisar al cocodrilo. Los montículos y el cocodrilo se generan aleatoriamente, por lo que no existe una guía para este rompecabezas. Para un detective experimentado, el camino es más difícil.

Cuando la ranita llegue al otro lado, la rana grande junto a la fuente se dará la vuelta y recibiremos un casco: la llave de Marte.

Comprobemos si han traído el almuerzo.

Clave de Júpiter

Leamos en voz alta el poema del tapiz. Tenga en cuenta que algunas palabras están escritas en letras mayúsculas; aparentemente se trata de algún tipo de código.

Lubricamos el pozo, abrimos la cerradura y sale una escalera de la pared. Vamos arriba.

Debemos instalar las baldosas en la secuencia indicada en el tapiz:

Luna, Fuerza (Atlas con una piedra en la espalda), Copa, Caballero, Misericordia (manos), Ángel, Geómetra (brújula), Tiempo (anciano con barba), Estupidez (bufón), Luz.

Luna, Luz, Misericordia: arriba, derecha, abajo y conéctate con el Ángel.

Fuerza – izquierda, abajo Tiempo – izquierda, arriba, derecha Copa – izquierda, abajo

Estupidez, Ángel – izquierda, arriba, derecha y conéctate con el Tiempo

Copa, Fuerza - arriba Luna - abajo, izquierda, abajo Fuerza - abajo

Geometro – arriba Caballero – arriba, izquierda, arriba Geometro, Luz – abajo

Misericordia: derecha, abajo, izquierda Hora: derecha Luz: arriba

Geometro – arriba, izquierda Luz – abajo Hora – abajo

Estupidez, Ángel – a la derecha, abajo y conéctate con el Tiempo

Estupidez - izquierda Tiempo - arriba, izquierda Ángel - abajo

Copa, Caballero, Misericordia, Geómetra, Locura, Tiempo – colecciona para Ángel

Copa, Caballero - izquierda Misericordia - abajo Geómetro - derecha, abajo

Misericordia - izquierda Ángel - arriba, izquierda Geómetro - abajo

Ángel - a la derecha Estupidez, Tiempo - hasta el Ángel Ángel - a la izquierda

Geometro - arriba, izquierda Estupidez - abajo Tiempo - abajo

Se abre el panel, toma el rayo, la llave de Júpiter.

La siguiente clave es la vara de Mercurio.

Vara de Mercurio

Bajemos al pasaje subterráneo y pongamos en marcha el mecanismo para sacar la vara de Mercurio.

Abrimos la mirilla. Escuchamos que Nigel está trabajando en la computadora de la biblioteca.

Recordemos el dibujo encontrado en el laboratorio: debemos girar la estatua hacia el norte (frente a nosotros).

Un botón grande enciende y apaga el mecanismo, cada dedo de la mano derecha gira la estatua en una dirección diferente. Empezamos a girar, Nigel grita de miedo y sale corriendo. Presionemos el dedo medio de nuestra mano izquierda y vayamos a la biblioteca. Tomemos la vara de la mano de la estatua.

Es hora de volver. Vayamos a nuestra habitación.

Abriendo la Caja Lunar

Tomemos la Moon Box en nuestras manos, hagamos clic en la imagen del animal y se abrirá una ventana redonda. Si hace clic en el control deslizante de la derecha, el color de la ventana cambiará y si hace clic en el botón de la izquierda, la cortina se moverá.

Piense en Bridget's Song, que trata sobre la noche más larga del año. Miremos la información en Internet. La noche más larga es el solsticio de invierno. Laurie sabe latín y nos traducirá los nombres en los mapas de las constelaciones. El solsticio de invierno se llama Bruma. Volvamos a la habitación.

Cada lado de la caja tiene su propia imagen: Dragón, León, Lince, Piscis, Liebre.

Miremos el mapa. El Lince está en el centro, el Dragón arriba, Piscis a la izquierda, la Liebre abajo y el León a la derecha. Miremos nuevamente el escudo de armas de Bridget sobre la chimenea: allí están dibujadas las fases de la luna (debe hacer clic). ¿Qué pasa si asumimos que estos son los lados de la caja? Revisemos y cerremos las ventanas como muestra el escudo.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Lince – completamente cerrado, Dragón – rojo, completamente abierto, Leo – rojo, cuarto derecho cerrado, Piscis – azul, cuarto izquierdo cerrado, Liebre – verde, medio cerrado izquierdo.

Obtenemos una lente que debe insertarse en el telescopio. Tendré que preguntarle a Jane, ¿tal vez ella lo tomó?

Llave Luna

Nos acercamos al sofá, insertamos la lente en el orificio ubicado debajo del signo de la Luna.

Giremos la lente y abramos el panel con los signos del Zodíaco. Miremos la información en Internet y recordemos la secuencia.

Presionemos los botones así: Aries, Tauro, Géminis, Cáncer, Leo, Virgo, Libra, Escorpio, Sagitario, Capricornio, Acuario, Piscis.

Numeré los botones de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

Solución: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Sacamos un disco de metal, la llave de la Luna.

Ponemos el reloj a las 14:00.

¿Qué es esto? Alguien está intentando abrir nuestra puerta. Salimos, hay rayones en la puerta.

Telescopio y mango para ametralladora.

Vayamos con Jane. Recibió una nota amenazante y tiene miedo de estar en casa. Calmamos a la chica. De hecho, Jane se llevó el telescopio, pero no nos lo devolverá hasta que hayamos montado un “rompecabezas” de 20 piezas en 5 minutos. En Senior Detective, es necesario rotar las piezas adicionalmente, así que actúa muy rápido. Si coloca la pieza correctamente, se “pegará”.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor


Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Mientras esperamos el telescopio, podemos ir a la biblioteca y hablar con Nigel. Estaba a punto de abandonar el castillo porque, en su opinión, aquí había fantasmas (por supuesto que los había, ¡los atrapamos nosotros mismos!).

Volvamos a la habitación de Nancy. Miremos por el telescopio. Es extraño: apunta al tapiz. Insertemos la lente y miremos de nuevo.

La lente pintó el tapiz de rojo y aparecieron símbolos que antes no eran visibles: 1 - Melpómene, 2 - Erato, 3 - Terpsícore, 4 - Euterpe, 5 - Talía. Aparentemente, esta es la secuencia de Musas sobre la que Bridget escribió en su Diario.

Bajamos al Gran Salón. Según el Diario, la siguiente llave está en la máquina de Betty. Pero en cuanto pulsamos sobre él deja de funcionar.

Preguntémosle a Jane. Resulta que la señora Drake tomó el bolígrafo. Volvamos al invernadero.

La señora Drake nos buscará un bolígrafo y la ayudaremos a poner todas las macetas con plántulas en la caja.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Mientras la señora Drake está fuera, alimentemos la planta con carne y leamos la carta del despacho de abogados. (Repite la información que escuchamos de Hugh sobre el próximo heredero de Blackmoore).

Tomemos otra clave.

Bajamos la colina y conseguimos la llave de Saturno.

Sigamos la pista de Alan y vayamos al armario. Toquemos el estante con el jarrón. Se abrirá una puerta secreta y bajaremos colina abajo, notando un objetivo en el camino. Nos encontramos directamente en el Gran Salón: este es el escudo de armas de Penélope Penvellyn. Nuestro proceso de formación es interrumpido por Ethel, a quien realmente no le gustan nuestras acciones.

Ahora necesitas dar en el blanco con algo. La única pelota que encontramos estaba en la taza de Bridget en el pasillo de la cocina. Vamos a tomarlo.

Debes asegurarte de sacar la bola de tu inventario antes de comenzar a deslizarte, mantén presionado el botón izquierdo del mouse y mantén el cursor en la esquina superior derecha de la pantalla. Tan pronto como aparezca el objetivo, suelte rápidamente el mouse; lo alcanzará la primera vez. Junto a nosotros, en el suelo del Gran Salón, está la llave de Saturno: el reloj.

Llave de Venus

Regresemos al invernadero y hablemos con la Sra. Drake. Cogemos el bolígrafo.

Encendemos a Betty, ordenamos los símbolos del tapiz y jugamos. Está en juego la punta de Venus.

El juego es similar a Skull and Bones. Jugamos como Penélope Penvellyn. Recogemos tres cartas. Recordamos qué cartas colecciona Betty y cuando abrimos la misma pulsamos sobre ella. Necesitamos encender más luces verdes que las de Betty.

Se han recogido todas las llaves, es hora de ver qué secreto se esconde en el Gran Salón.

Abriendo las columnas

Empecemos por la columna de Júpiter. Cuando coloquemos el rayo en su lugar, la columna se abrirá y veremos a un caballero con un trozo de tubería en su escudo. El tubo se puede girar. La ubicación correcta de la pipa está representada en el escudo de armas de Carlos.

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

A continuación, abra todas las columnas una por una. Giramos las tuberías para que la continuación de la tubería mire hacia el centro de la sala hacia el agujero del pozo, y todas las tuberías formen un anillo alrededor del centro de la sala, como se muestra en el "Libro Silencioso".

Encendiendo un fuego en el athanor

Según el Libro Silencioso, todas las gárgolas deben ser domesticadas usando la Vara de Mercurio.

Nos dirigimos a la gárgola principal en el pasillo del segundo piso, sacamos la vara y la agitamos sobre su cabeza. Los ojos de la gárgola se iluminan. Rápidamente corremos hacia el armario, saludamos a la segunda gárgola, saltamos al tobogán, nos deslizamos hacia abajo, saludamos a la tercera y llevamos la varilla al agujero en el centro del pasillo. Se produce un incendio.

última clave

Para hacer la llave del atanor, miremos una página del Libro Silencioso. Hay un dibujo de un molde de fundición con 12 celdas. Es necesario encontrar 12 escudos de armas, que tengan imágenes del “Libro Silencioso”, y presionar las placas en el molde de la misma manera que se dibujan las líneas en sus lemas (es más conveniente tomar el molde e instalarlo). en cada escudo).

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Tutorial de Nancy Drew: La maldición de Blackmoor Manor

Cuando instales todas las tuberías, escucharás el sonido del agua.

Después de eso, nos dirigiremos a nuestra habitación para descansar antes de la prueba final.

Deslizaron una nota amenazante debajo de nuestra puerta con un colmillo. Alguien realmente quiere que abandonemos el castillo.

Hablemos con Hugh.

Pongamos el reloj a las 21:00. Salgamos al pasillo y veamos a la "dama de negro". Recojamos extraños vasos brillantes del suelo. El último enigma ha sido resuelto.

Volvamos al laboratorio.

Prepare la llave: presione el metal fundido e insértela en el ojo de la cerradura. ¡Aquí está, un tesoro!

Conocemos al villano. Toma el tesoro en sus manos. Miramos hacia arriba: algo comienza a caer sobre nosotros. Aparece una flecha en la pantalla, debes retroceder rápidamente. El villano cae en una trampa. Para sacarlo, debes ir al rompecabezas de Aeolus y mover al guerrero a las celdas plateadas.

¡Todo ha sido solucionado! ¡Gracias por su atención!


Los detectives junior y senior difieren en la complejidad de los acertijos.
Para aquellos que juegan juegos de esta serie por primera vez, se proporciona capacitación.
Lori el loro da pistas.
Las tareas se marcan sólo después de un cambio de ubicación.
No olvide comprobar su teléfono móvil, que tiene acceso a Internet; allí encontrará muchos consejos.
El juego no es lineal, por lo que las tareas se pueden completar en cualquier orden.

En la habitación de Nancy hay un despertador junto a la cama. En el juego tenemos que vivir por horas.
06:00 - el castillo se despierta, comienzan las lecciones de Jane.
08:00 - abre el restaurante donde pediremos comida.
09:00 – Llega Nigel.
14:00 - Finalizan las lecciones de Jane.
21:00 - Jane y Nigel se van a la cama.
03:15 - comienzan a suceder cosas extrañas en el castillo.

Llegamos a Inglaterra a la finca Penvellin. Necesitamos descubrir qué le pasó a Linda, la hija de nuestros vecinos. Se casó con Hugh Penvellyn, un diplomático británico. La señora Drake vive con ella: la tía de Hugh y su hija Jane. Linda últimamente no se siente bien, no sale de su habitación y no quiere ver a nadie.

Tocamos el timbre y escuchamos que alguien nos llama. Nos damos la vuelta: unos ojos rojos nos miran desde la oscuridad.
Comienza la investigación.
La señora Drake abre la puerta y vamos a nuestra habitación (con el mes en la puerta) para desempacar.

1. Introducción al castillo y sus personajes.

Después de dejar la maleta, llamemos a Ned.
Vayamos a buscar el invernadero.
La siguiente puerta al final del pasillo es la habitación de Jane. Llamamos a la puerta y escuchamos que ahora tiene clases. Nos vemos más tarde. Miremos el ojo de la cerradura al lado de la puerta. Me pregunto qué abre.
Más abajo en el pasillo está la habitación de Linda. Al pasar, escuchamos su conversación con su marido en voz alta. Hay una extraña estatua instalada cerca de la pared: es una gárgola. Bajamos al Gran Salón y entramos por la puerta gris que está a la izquierda de las escaleras. Este es un invernadero.
Miremos el pozo vacío con ranas: ¿dónde está el agua? Echemos un vistazo a la Copa de Juan, que fue premiada por logros destacados en botánica.
Pasamos junto a una enorme planta carnívora; es mejor no tocarla (puedes comprobarlo, solo verás las piernas de Nancy). Junto a él hay una pequeña mesa con plántulas. Mire las pastillas para la alergia y lea sobre sus efectos secundarios.
Aquí viene la señora Drake. Conozca más sobre Nigel Morton, el historiador, y Ethel Bosinier, la mentora de Jane. Hable sobre Linda, el agua del pozo y por qué debería pedir comida en un restaurante. Ella hablará sobre el loro Lori y la nutrición adecuada del loro. Pregúntale sobre las alergias.
Volvamos al Gran Salón.
En el centro de la sala hay seis columnas con bajorrelieves. Echemos un vistazo más de cerca: a cada uno de ellos le falta algún detalle. En las paredes hay una galería de fotos completa de los propietarios de Blackmoor con escudos de armas debajo de los retratos. Junto a la ventana hay una máquina de tarjetas antigua llamada Betty.
Pasemos por la puerta cercana.
Esta es una biblioteca enorme. Conozcamos a Nigel Morton, el bibliógrafo de la familia Penvellyn. Está esperando que un mecanógrafo le ayude a escribir sus notas y no tiene reparos en charlar con nosotros.
Nigel habla del monstruo de Blackmoor: una bestia con ojos brillantes y grandes colmillos. También aprendemos sobre la dueña de la finca, Elinor, considerada bruja y quemada en 1650, y sobre el tesoro familiar.
Miremos la estatua al lado de Nigel, miremos los libros. Encendamos la computadora frente a la puerta principal. Esta es la computadora de Alan Penvellyn, el anterior dueño del castillo. Preguntémosle a Nigel sobre la contraseña: Jane la sabe.
Salgamos de la biblioteca y leamos las entradas de Internet sobre la finca y el monstruo de Blackmoor.
Pasemos por la puerta de al lado. Este es el pasillo de la cocina. Miremos la nota en la puerta de la cocina. Me pregunto quién inició el incendio.
Es hora de saludar a Linda. Ella se sienta detrás de una cortina y no se nos aparecerá durante todo el juego. Se queja de malestar, piel seca y fatiga. Su irritabilidad es difícil de ignorar, pero ¿tal vez se vuelva más suave si hablas con ella más a menudo?
La señora Drake vive en la habitación de al lado al final del pasillo. Está cerrado.
Hay una jaula para pájaros cerca. Nos quitamos la manta y conocemos a Lori, un loro con un excelente sentido del humor. ¡Es una fuente de información muy importante!
La última puerta del pasillo está cerrada.
Vayamos con Jane.

2. La habitación de Jane y la contraseña de la computadora de Alan.

Jane está aburrida, quiere jugar algún juego con nosotros. Estamos de acuerdo y jugamos "Constelaciones".
Se necesitan menos de 40 intentos con un detective junior y 25 intentos con un detective senior para encontrar imágenes duplicadas. Al principio todas las cartas están cerradas. Abres una carta y luego buscas la misma; si no coincide de inmediato, ambas cartas se vuelven a poner boca abajo.

Jane encontró este juego en la habitación de Nancy. Así nos enteramos de que nuestra habitación solía ser el dormitorio de Bridget Penvellyn, una gran amante de la astronomía. Su retrato con un telescopio detrás de ella cuelga en el Gran Salón.
Después de ganar, habla con Jane nuevamente.
Un día estaba en la habitación de Linda y vio a una "dama de negro". La señora puso la nota sobre la mesa y se fue, y luego Linda comenzó a enfermarse. “La Dama de Negro” le recordó a Jane a Elinor, la antigua propietaria de la finca.
Para averiguar la contraseña de la computadora de Alan, debes ganar Skull and Bones.

Reglas del juego:
Necesitas recolectar tres cartas con las mismas imágenes. Haga clic en la tarjeta y pregunte si Jane la tiene o no. Recordamos qué cartas colecciona Jane y, cuando tienes la misma carta, le preguntamos: el oponente se ve obligado a entregarla.

Cuando ganes, Jane te dirá que la contraseña de la computadora de Alan está escrita en su escudo.
Echemos un vistazo a la habitación.
Debajo del cojín del sofá hay un cuaderno con un árbol genealógico. Puede preguntarle a Jane sobre todos los propietarios de la propiedad cuyos nombres están resaltados en rojo; estas son pistas adicionales.
En la estantería, veamos "Información inicial sobre runas". Secreto oculto: en la primera página del cuaderno está escrito con runas "Jane Penvellyn".
Leamos atentamente el artículo sobre licantropía del libro "Vampiros". En la última página del artículo está el número de teléfono del autor. Anotémoslo.
Hay una mesa debajo de la ventana donde Jane prepara comida para Laurie. El detective más joven, para obtener una pista adicional, tendrá que preparar galletas; la mayor, Laurie, no da ninguna pista, solo se las come. Jane admite que inició el fuego de la cocina porque Ethel la obligó a experimentar con la comida.
En la mesa debajo del espejo hay una fotografía de la verdadera madre de Jane, una cantante de ópera no muy famosa que vive en París.
Recogemos un libro viejo con sólo fotografías que Jane le dio a Ethel. Este es el libro de Alan Penvellyn "Mutus liber" ("El libro silencioso").
Junto a la puerta hay un tapiz con un poema de Charles. Leámoslo: el texto no tiene sentido, pero le recuerda a Jane algo familiar.
Hay un horario de lecciones en la mesa de estudio de Jane. Descubrimos que las lecciones duran de 06:00 a 14:00 y que los temas son únicos; por ejemplo, aprende "La canción de Brígida".
Miremos una foto de un conejillo de indias y carteles del famoso actor Brady Armstrong (que actuó en "Theatre Kidnapping", debería recordar).

Huevo de Pascua: debes hacer clic 10 veces en las dentaduras postizas que están en la mesa de estudio de Jane.
Usando un huevo:
1) Presiona el botón inferior del teléfono en la habitación de Nancy: escucharemos un secreto musical.
2) Ponemos el reloj a las 18:00, nos levantamos, lo ponemos a las 06:00 - mira el sueño con el monstruo de Blackmoore.
2) Ponemos el reloj a las 18:00, nos levantamos, lo ponemos a las 06:00 - miramos un sueño con la abuela la rana.

Salgamos de la habitación y hablemos con la señora Preston.
Bajemos al Gran Salón y encontremos un escudo con un lema y una serpiente mordiéndose la cola (a la derecha del reloj del pie). Este es el escudo de armas de Alan.

La contraseña de la computadora es "Salida de Purgamentum". Traducido: "Saca la basura" (puedes preguntarle a Laurie). Vayamos a la biblioteca e ingresemos la contraseña. Alan sugiere jugar un juego llamado Thirteen Ghosts. Si encontramos y tocamos muy rápidamente a 13 fantasmas recibiremos un premio. Los fantasmas aparecen desde el castillo desde la medianoche hasta las 4 de la mañana.
Vayamos nuevamente con Linda y pregúntele sobre la “dama de negro”; ella no vio a ninguna dama, pero en realidad encontró una nota.
Vayamos a nuestra habitación. Junto a la puerta de la habitación de Nancy hay una extraña escalera con escalones que cantan.

3. La habitación de Nancy y la computadora de Nigel.

Hablemos con Hugh (desde el teléfono cerca de la cama). Hablará de la "Ley de los Seis Meses", que exige que el cónyuge del propietario viva en la finca durante al menos seis meses. Si se va antes de tiempo, la mitad de la propiedad pasará al siguiente heredero, que es la señora Drake.
(Una alternativa es alimentar a la Sra. Drake con carne vegetal).
Vayamos a la chimenea. Sobre la repisa de la chimenea hay un libro de John Penvellyn, “La abuela y el hada del agua”, miremos el papel incluido en el libro y dibujemos los símbolos del agua, la tierra, el fuego y el aire.
Junto a la chimenea, sobre una silla se encuentra una Moon Box con imágenes de animales a cada lado. Me pregunto ¿qué hay dentro? Haga clic en la imagen; se abrirá una ventana redonda, pero aún no está claro qué hacer con ella.
Miremos el escudo de armas de Bridget sobre la chimenea y miremos los mapas de las constelaciones en la pared.
Hay un trípode instalado junto a la ventana. Me pregunto para qué sirve.
Vamos al sofá. En el cajón del sofá hay un agujero en el que hay que introducir algo.
Hay un enorme tapiz colgado en la pared.
Ponemos el reloj a las 00:00.
El castillo está durmiendo, es hora de leer las notas de Nigel. Bajemos a la biblioteca y vayamos a su computadora.
Notas de Nigel, importantes:
1) Las columnas del Gran Salón representan deidades griegas y a cada una de ellas le faltan detalles.
2) Nigel encontró la habitación secreta de Corbyn Penvellyn en Francia y leyó sus memorias. Mencionan una estatua de Mercurio, que se encuentra en la biblioteca y sostiene una vara en la mano. Esta es la clave, que se puede obtener girando la estatua hacia el norte y levantando los ojos hacia el cielo. El mecanismo de control de la estatua se encuentra en las galerías subterráneas.
3) El tesoro de Penvellyn se conoce desde el siglo XIV. Esta es una especie de piedra mágica.
4) A mediados del siglo XV, se construyó en algún lugar del castillo un laboratorio alquímico, cuyo símbolo era un dragón.
5) Corbin nunca vivió en Blackmoor.
6) En el siglo XVIII, Penélope encargó una máquina de cartas para Betty.
7) Escudo de armas de Eduardo: cada imagen indica una dirección, por ejemplo, un caballero cabalga hacia la derecha, la lanza de un guardia apunta hacia arriba, un rey apunta hacia la derecha, etc.
Leamos también una carta del editor de Nigel: ¿tal vez quiera revivir la leyenda del monstruo de Blackmoor para vender mejor su libro?
Vamos a atrapar fantasmas.

4. Trece fantasmas.

Necesitas encontrar y tocar 13 fantasmas en un tiempo muy limitado.
Ruta óptima:

Corremos hacia el pasillo de la cocina: tres de ellos.
Abre la puerta y corre inmediatamente hacia la izquierda. Nos acercamos corriendo a la copa de cricket, nos damos la vuelta y vemos la primera a la izquierda. Luego corremos cerca del cuadro en la pared opuesta, nos damos la vuelta: el segundo está a la derecha. A la izquierda de la puerta de la cocina está el tercero.
Corremos hacia el Gran Salón, cuatro de ellos.
Abrimos la puerta del pasillo de la cocina desde el lado del invernadero, nos damos la vuelta, el cuarto. Nos damos la vuelta, frente a ti, al final de la columna, está el quinto.
Corremos hacia el invernadero, dos piezas.
Sexto: bajamos las escaleras, debajo frente a ti. Damos la vuelta, subimos corriendo, el séptimo está arriba a la derecha de la puerta principal.
Regresamos al Gran Salón. En las escaleras de la bola de la izquierda está el octavo.
Hay cuatro en el segundo piso.
Inmediatamente corremos hacia la derecha. El noveno está cerca de la puerta con el escudo. Nos damos la vuelta, el retrato de la izquierda es el décimo. Corremos por el pasillo cerca de la vidriera cerca del dormitorio de Nancy, giramos hacia la izquierda en la puerta. Subimos corriendo la Escalera Cantante, el duodécimo.
Regresamos al Gran Salón. Decimotercero - en la puerta de la biblioteca.
Corremos a la computadora e ingresamos la contraseña por segunda vez.

Premio Alan:
Debes pararte frente al dragón verde, mirar a la izquierda y bajar el soporte debajo del estante con el jarrón. "Pero si llevas sombrero, tienes que sujetarlo con más fuerza".
Vayamos al invernadero. Sobre la mesa hay una especie de documento, aplastado por una maceta con una planta carnívora. ¿Quizás necesita que lo alimenten?
Laurie nos dará las buenas noches. Averigüemos por él cuando todos se despierten, a las 06:00.
Puedes ser un poco travieso y tocar la puerta de la señora Drake (lo recomiendo).
Pongamos el reloj a las 14:00 y vayamos a la cama.
A las 3:15 nos despierta alguien que canta afuera de la puerta. Salgamos y comprobemos: nadie.

5. Pasaje secreto del Este y escudo de armas de Eduardo.

06:00.
Salgamos al pasillo. Al pasar por la puerta de Jane, escucharemos a Ethel y Jane cantando una canción sobre Bridget:

"Bridget a medianoche en el cielo
Vuelve tus ojos.
La noche será la más larga.
Pide a las estrellas que la ayuden:
"Quédense, ustedes son mis amigos,
Después de todo, te extraño."
Tan pronto como la noche toca la tierra,
Estarán con ella nuevamente".

(Si te despiertas en otro momento, escucharás lecciones de historia según el horario de Jane) Esta es una pista que necesitaremos en el futuro.
Vayamos con Linda. Hoy ella es más franca.
Ella dice que descubrió un pasaje secreto en la casa y en él un plato viejo con una maldición. Luego regresó a su habitación y encontró una nota sobre la mesa con la misma maldición. Por la noche se sintió mal. Hablemos con ella sobre Jane: resulta que es una chica muy extraña; un día vino a ver a Linda y le pidió que por la noche no leyera un cuento de hadas, sino un libro sobre vampiros y hombres lobo.
Ponemos el reloj a las 14:00.
Preguntémosle a Jane sobre el pasaje secreto. Ella te dirá que lo encontró, pero que allí no hay nada interesante. Al final de la jugada hay una imagen muy extraña. Todo coincide: ¡tienes que llegar allí! Pero, como siempre, encontraremos la respuesta si ganamos contra Jane.

Jugamos "Bul".
Giramos los granos y movemos a nuestro guerrero tantos pasos hacia adelante como agujeros haya en los granos. Si no hay agujeros, debes caminar cinco pasos hacia adelante. Nuestra tarea es capturar a todos los guerreros enemigos. Cada jugador rota los granos de los dados dos veces, pero se puede omitir el segundo turno. Si te encuentras muy cerca de tu oponente después del primer intento, es mejor no pasar, sino hacer un movimiento. El oponente se retira muy a menudo.

Cuando ganes, descubrirás que la entrada al pasaje secreto está en el ala este del castillo, detrás de la puerta con el escudo de armas. Salimos de la habitación y nos familiarizamos con Ethel, si no lo has hecho antes.
Abramos la puerta. Hay un dragón en el armario. Toquemos sus patas: se mueven. ¿Pero cómo colocarlos correctamente? Sigamos una pista de Laurie: aconseja mirar hacia la puerta. En la puerta hay un escudo de armas. Recordemos las notas de Nigel, que escribió sobre el escudo de armas de Eduardo: cada imagen en el escudo de armas indica una dirección. Vayamos con Jane, miremos el árbol genealógico (puede contar a los propietarios de la propiedad en orden inverso, comenzando con Hugh, y así averiguar de quién está colgado el retrato y dónde). Bajemos al Gran Salón y comprobemos: esto es. De hecho, el escudo de armas de Edward, a la izquierda de la puerta de la biblioteca. ¿Qué pasa si esta es la dirección de las patas del dragón? Vamos a revisar.

Solución:

Pata superior izquierda - hacia la derecha, pata superior derecha - arriba, pata media izquierda - abajo, pata media derecha - izquierda, pata inferior izquierda - abajo, pata inferior derecha - hacia la derecha.

El dragón ruge y se abre un pasadizo secreto. Entramos, está demasiado oscuro. Necesitamos encontrar una linterna. Vayamos con Jane: tiene barras luminosas.
Como de costumbre, es necesario ganar las varitas (las varitas no duran mucho, por lo que tendrás que ganárselas a Jane varias veces).

La siguiente prueba es "Una dispersión de jeroglíficos".
Las reglas del juego son poner imágenes idénticas en una fila en un minuto. Debes obtener al menos 2500 puntos. Recomiendo elegir el nivel de dificultad fácil. Deberías intentar recolectar 4 o 5 imágenes seguidas; esto te dará más puntos y aumentará el tiempo de juego. Si no ve imágenes idénticas, es mejor mezclarlas de inmediato.

6. Las galletas y las celebridades de Lori

Con una barra luminosa en la mano, bajamos al pasaje secreto. Debajo hay una puerta con un rompecabezas en lugar de una cerradura, pero no hay rastro de una maldición en ella. ¿Quizás haya dos pasadizos secretos en la casa? El plato tiene una foto de Laurie y el rompecabezas tiene escrito "Henry ***". Tenemos que averiguar el apellido de Heinrich. Es hora de hablar con Laurie.
Le preguntamos si conoce a Henry. Laurie está de mal humor hoy y solo nos dará pistas después de que le digamos la "palabra mágica". Vayamos con la señora Drake. Resulta que solo hay que elogiar al loro: "Lori es un pájaro muy inteligente y hermoso".
Laurie da la respuesta: Heinrich Heine.
Bajamos al pasaje secreto. La varita se quemó; tendrás que acudir a Jane y ganar una nueva. Entonces nos encontramos de nuevo en la puerta y marcamos "Heine".

Solución: Heinrich Heine, Salvador Dalí, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Si necesitas la pista de Laurie, aquí tienes la receta de galletas.
Sugerencia: debe consultar un artículo en Internet en el teléfono móvil de Nancy sobre la comida adecuada para los loros: verduras - 30%, proteínas - 20%, frutas - 20%, cereales - 20%, nueces - 10%. No puedes darle chocolate, aguacate o carne.
Una de las recetas:
ensalada - 3 veces, gusanos - 2 veces, arándanos - 2 veces, galletas saladas - 2 veces, nueces - 1 vez.

Finalmente se abre la puerta y nos encontramos en el pasillo. Pasamos a la puerta de al lado. Hay un plato con triángulos, pero solo podemos ver la mitad del rompecabezas. En la placa hay una pista sobre cómo instalar los triángulos, con la punta hacia arriba.
Colocamos todos los triángulos apuntando hacia arriba, pero no pasa nada. Tienes que llegar al plato desde el otro lado.
Subimos las escaleras y nos encontramos con Ethel. Nos prohíbe pasar por el pasadizo secreto (¡pero iremos allí de todos modos!) y nos traduce el título del libro con imágenes: "El libro silencioso".

7. Pasaje secreto occidental y escudo de armas de Corbin.

Al pasar por la habitación de Linda, escucharemos que está llorando. Entremos en la habitación. Resulta que hay dos pasajes secretos en la finca: una vez, Linda hizo girar una gárgola cerca de su habitación y abrió un pasaje en la pared. Intentemos hacer girar la gárgola nosotros mismos; no pasó nada. Busquemos algo relacionado con la gárgola.
Miremos los retratos en el Gran Salón. Aquí hay una gárgola a espaldas de uno de los propietarios de la finca, pero no hay ningún escudo de armas debajo. Haga clic en el retrato. Necesitamos hablar con Nigel, ¿tal vez él lo sepa?
Dice que el hombre del retrato es Corbin, el nieto de Elinor. Su escudo de armas no cuelga en el Gran Salón porque nunca vivió en la finca y ni siquiera fue súbdito inglés. Encontró su escudo de armas mientras trabajaba en Francia y le permitirá verlo, pero primero necesita ayudar a imprimir sus memorias.

Mecanografiado:
Debes escribir 20 caracteres en un minuto en un detective junior y 30 caracteres en uno senior. Las letras y los números aparecen y desaparecen en la pantalla muy rápidamente. Debes repetirlos en tu teclado. Consejo: coloque ambas manos en el teclado y presione cualquier letra de forma rápida y aleatoria; entonces definitivamente ganará la primera vez.
Empecemos a trabajar. Secreto oculto: si lees muy rápido, verás que Nigel estaba investigando el caso del caballo fantasma (cualquiera que haya jugado "El misterio de Shadow Ranch" lo sabe).

Cuando hayas terminado, encontrarás el escudo de Corbin sobre la mesa.


Tenemos algo que hacer: son las 03:15. Salimos de la biblioteca.
La pantalla del monitor se oscurece y observamos un extraño ritual que involucra a Jane y Ethel. Una niña vierte un poco de líquido de una jarra grande en un agujero en el centro del pasillo. Después de que se vayan, vayamos al pozo en el medio del Gran Comedor y olímoslo: huele a petróleo.
Vamos a la cama.
Vayamos con Linda y ofrezcámosle ayuda: se quejará de que su piel está constantemente seca y no come lo suficiente.
Volvamos a Nigel y preguntémosle sobre el escudo de armas. Dice que los Penvellin desarrollaron sus propias reglas de heráldica.
El escudo representa un escudo dividido en ocho partes, pero hay que mirar desde la perspectiva de quien porta este escudo. Por tanto, en realidad, la derecha es izquierda y viceversa (nunca lo habría adivinado :).
Contamos los meteoritos en el escudo de armas; este es el orden de giros de la gárgola:
dos a la izquierda, uno a la derecha, uno a la izquierda, dos a la derecha, uno a la izquierda.

Se abre una puerta secreta. Avanzamos e inmediatamente miramos la pared de la derecha. Hay una mirilla en la habitación de Linda. ¡Qué pesadilla!

8. La maldición de Linda y las puertas con triángulos.

Ahora sigamos adelante. Frente a nosotros hay una puerta con una maldición que Linda descubrió: "Quien no honra la memoria de una persona condenada inocentemente se convertirá en un monstruo".
Hay una cerradura con runas en la puerta. ¿Qué debo escribir aquí? Averigüemos por Laurie: "La bruja lo sabe". Entonces necesitamos marcar "Elinor". Preguntémosle a Nigel si vio runas en la casa. Él da una pista: necesitas encontrar las runas de Futhark. Bueno, por supuesto, ¡el cuaderno con runas está en la habitación de Jane! Vayamos con Jane (no olvides preguntarle sobre el ritual nocturno).
Saquemos un cuaderno con runas del armario y anotemos la secuencia de letras.


Si numeras todas las letras de izquierda a derecha y de arriba a abajo, debes presionar así:
14,5,4,10,8,16.
Abrimos la puerta y bajamos las escaleras. En el rellano se puede girar tanto a la derecha como a la izquierda.
Vamos a la derecha, vemos una bonita puerta ornamentada. Abrámoslo: dentro hay un caballero con una espada. Toquemos nuestros dedos, se mueven. Hagamos clic en la nariz del caballero; esta es otra mirilla, esta vez en la biblioteca. ¿Quizás se trataba de un sistema de seguridad que se le ocurrió a Elinor para ayudar a los enemigos de Cromwell a huir del país? No podemos hacer nada aquí por ahora, así que daremos la vuelta e iremos más hacia la izquierda y hacia abajo. Frente a nosotros hay otra puerta con triángulos.
Intentemos colocar todos los triángulos con la punta hacia arriba; no funciona.
Regresamos al pasaje del Este y lo instalamos allí. En el detective junior se abre la puerta, en el detective senior debes regresar al pasaje occidental y volver a colocarlo allí.
Sigamos adelante. Sacamos la piedra brillante del nicho de la puerta; ya no necesitamos las varitas de Jane. Nosotros abrimos la puerta. Ante nosotros hay un laberinto con salas giratorias.

10. El Laberinto de Alberto.

Cada puerta tiene un símbolo astronómico. Veamos información en Internet sobre el movimiento de las estrellas.

Después de que entremos por la puerta o nos demos la vuelta, la habitación en la que nos encontramos comenzará a girar. La primera vez necesitamos encontrar un mapa del laberinto, así que tomaremos la ruta larga, luego tomaremos la ruta corta.
Explicaciones del mapa: la salida del laberinto está detrás del símbolo del Triángulo y debemos llegar al símbolo del Ángel. Mire con atención sus pasos: no puede ingresar a una habitación si debajo hay un piso enrejado; algo pesado caerá sobre usted y el juego terminará (hay un símbolo del Diablo en el mapa).

Solución:

Marte: abre, entra.
Luna - abre, no entres, gira, gira, abre, entra.
Tomamos un mapa. Ahora estamos en el centro del laberinto.
Sol: abre, gira, gira, abre, entra.
Venus: abre, no entres, gira, gira, abre, entra.
Mercurio: abre, no entres, date la vuelta.
Marte: abre, gira, gira, abre, no entres, gira, gira, abre, gira.
Mercurio: abre, entra.

Ante nosotros hay otra puerta con símbolos extraños. ¿Cómo abrirlo? Haga clic en el símbolo de la serpiente en la parte superior central de la placa. ¿Quizás Nigel pueda ayudar? Volvamos.

Ruta corta:

Marte: abre, no entres, gira, gira, abre, gira.
Mercurio: abre, entra.

Nigel revela que el símbolo de la serpiente que se muerde la cola es un símbolo alquímico. Dejemos la biblioteca: necesitamos buscar información en Internet sobre alquimia.

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