Cómo jugar las reglas de las cartas de cabra. Reglas del juego de burkozla.


Reglas del juego

Número de participantes: preferiblemente dos o tres. Aunque el número de jugadores está limitado únicamente por el número de cartas de la baraja, con un mayor número de jugadores el juego pierde significativamente su atractivo, ya que en este caso el resultado está completamente determinado por la disposición inicial de las cartas al repartirlas.

Cubierta: 36 hojas.

El crupier se determina por sorteo al comienzo del juego; Luego, el ganador reparte las cartas. Cada jugador recibe 3 cartas, que se reparten una a cada jugador, en varios círculos. Luego se revela una carta para determinar el palo de triunfo. El primer movimiento lo realiza el que está sentado a la izquierda del crupier, en tratos posteriores, el que hizo el último truco.

Antigüedad y valor de las tarjetas.:

  • as - 11 puntos;
  • 10 - 10 puntos (con un diez más que el rey, la reina y la sota);
  • rey - 4 puntos, reina - 3, sota - 2.
  • 9, 8, 7, 6 - 0 puntos.

Una combinación de 3 cartas del mismo palo se llama "tirar" o "letra", una combinación de 3 cartas de triunfo se llama "bura".

Puedes moverte con una carta, mientras que el compañero también debe poner una carta; de dos cartas del mismo palo o de tres del mismo palo: todos los jugadores hacen lo mismo por turno (descartar “por palo” es opcional). Si las cartas del compañero superan las cartas, el compañero acepta el soborno; si al menos una carta no es derrotada, el que caminó acepta el soborno. Si las cartas del jugador son derrotadas, entonces el siguiente (en un juego con más de 2 jugadores) debe vencer las cartas del último jugador que interrumpió para aceptar un soborno.

Los jugadores sacan las cartas del mazo una tras otra. El que aceptó el soborno es el primero en aceptar el soborno y es el primero en irse.

Gana quien primero consiga 31 puntos. Sólo puedes anunciar esto en tu propio turno. Si un jugador tiene un "bórax", gana el juego independientemente de los puntos. Si un jugador declara terminado el juego sin anotar 31 puntos, se le considera perdedor. Un jugador que toma cartas del mazo en un turno equivocado también se considera perdedor. Esta técnica se llama "levantamiento alienígena". El "doble aumento", es decir, robar dos cartas al mismo tiempo y levantar una carta adicional, también se castiga con la pérdida del juego.

Las condiciones adicionales más comunes, casi canónicas:

  • Si tu compañero no pudo superar tu entrada, tiene derecho a poner las cartas que descartó boca abajo. No tienes derecho a abrirlos hasta que anuncie el final del juego (normalmente con la palabra: "¡Lo abro!"). Intentar darles la vuelta equivale a decir esta palabra.
  • Cualquiera que anuncie el final del juego, pero no consiga 31 puntos, pierde dos veces.
  • El juego se juega hasta que se alcanza un cierto número de manos ganadas (la mayoría de las veces es "goma" - 21 manos - o "goma pequeña" - 11 manos), y el número acordado de victorias debe lograrse con una diferencia en la puntuación. de 2 victorias o más. La siguiente mano la reparte el que ganó la anterior. Existe otra opción común para determinar el ganador: cada perdedor de la mano recibe 2 puntos de penalización y, si obtiene 12 puntos, el juego se pierde.
  • Si un jugador tiene una pollita en sus manos durante el movimiento de otra persona, tiene el derecho (pero no la obligación) de anunciarlo con la palabra "¡Alto!". y salir con las tres cartas. Pero si al mismo tiempo el enemigo tenía en sus manos "Bura", "Moscú" o "Pequeño Moscú" (ver más abajo), esta regla no se aplica.
  • Las combinaciones adicionales son "Moscú" (tres ases, opción: uno de los tres ases es triunfo) y "pequeña Moscú": tres seises con triunfo (opción: tres decenas). Quien escriba "Moscú" gana inmediatamente, incluso si el oponente tiene "bórax". El que tiene el “pequeño Moscú” tiene derecho a declararlo (con la palabra: “¡Alto!”) y a ingresar las tres cartas, incluso si el oponente tiene empate.
  • Si ambos jugadores tienen un “bórax” al mismo tiempo, gana el que tenga el valor más alto de la carta más alta. Si ambos jugadores tienen un “tirón”, el turno de la jugada queda reservado para el que tenía que mover.
  • Si una de las combinaciones (“bórax”, “pulleta”, “Moscú”, “pequeño Moscú”) se encuentra inmediatamente después de repartir las cartas, el juego se hace mulligan sin ninguna consecuencia.

Burkozel

Burkozel es un tipo de juego de bura. Básicamente las reglas son similares a las reglas del juego del bórax.

Burkozla se juega con dos, tres o cuatro parejas contra parejas.

Cuando se juega a Burkozel, se reparten cuatro cartas y, a diferencia de Burkozel, normalmente se juegan todas las cartas de la baraja. Durante un turno, si es imposible aceptar un soborno, las cartas se descartan boca arriba o pueden ser vistas por el jugador que aceptó el soborno (pero no después de retirar la última carta de la mesa).

Cuatro cartas del mismo palo dan derecho a una jugada extraordinaria, cuatro cartas de triunfo forman un "bórax" (victoria inmediata), cuatro ases ("Moscú") dan una triple victoria inmediata. Normalmente el que consigue más puntos gana la mano. Si un jugador obtiene menos de 31 puntos cuando juega con dos (cuatro) o menos de 21 puntos cuando juega con tres, entonces se le considera una doble pérdida. Además, la pérdida se duplica en una situación en la que el acuerdo anterior terminó en empate (60 puntos cada uno cuando se juega con dos o 40 cuando se juega con tres). Por lo tanto, con un juego particularmente exitoso, es posible ganar el juego en una o dos manos.

En términos de juego, existen ciertas diferencias entre bora y burkozl: el primero es más apostador, más dependiente de la disposición de las cartas y se centra en ganancias rápidas, mientras que el segundo es un juego relativamente reflexivo y calculador.

Una variación común, cuando se juega de parejas contra parejas, hay 32 cartas en el sorteo, del 7 al T, los seis se dan a parejas de dos y se doblan boca abajo. Se consideran puntos. 31 - “abrió los ojos” - la carta superior se mueve y revela dos puntos. 61 - cuatro. Más de seis: el de arriba se pone boca abajo y abre los puntos de abajo, hasta el 12, cuando termina el juego. Por la falta de puntos del oponente en presencia de sobornos (vacíos, solo fosques) - 6 puntos, por no aceptar por completo - 8. Swara (ambas parejas tomaron 60) - nada para nadie, el banco se duplica, y según el resultados del siguiente sorteo, los puntos se escriben en tamaño doble. Dos soldaduras seguidas, cuádruples, etc. Otro pequeño detalle que se acuerda antes de empezar. Por lo general, "Molodka" (cuatro trajes del mismo palo) esperan su turno; en los clásicos, "Bura" o "Moscú Rojo" no tienen turno. Pero si el “fin” (diez o as) es la carta de triunfo cuando se reparte, entonces la pollita sale de turno (“La pollita es como el bórax”). el final se baraja en la baraja y se extrae otra carta que determina la carta de triunfo, no 10 o T. A veces, por acuerdo, un conjunto de 40 puntos o más (4 decenas o decenas en combinación con ases) va sin cola con el marrón. En mi memoria, hubo un caso en el que el "Moscú Rojo" (cuatro ases) cubrió un cuarenta de cuatro dieces.

Aún no han mencionado a los "sin manchas". Se puede entrar con dos, tres o cuatro cartas del mismo valor, pidiendo permiso al compañero de la izquierda: “¿Dos (tres, cuatro) sin manchar?”, sin revelar su valor. - Este movimiento puede parecerle beneficioso, y si lo permite, le arrojas unos dos ochos innecesarios o, por el contrario, tres ases, incluida una carta de triunfo.

en cultura

Varlam Shalamov en su cuento "Cheating Blood" (1959) escribe sobre la tormenta: El segundo juego, el primero más común, es "bora", así lo llaman los matones de los "treinta y un". Al igual que el "punto", el bura siguió siendo un juego del mundo criminal. Los ladrones no juegan al "punto" entre ellos.

La canción "In This Town" de Billy's Band contiene las siguientes líneas:

¿Recuerdas al que jugaba bura con los chicos?
Se casó con un conserje y cayó al Neva.

refranes

  • Los niños gritaron ¡hurra! - Llegó un bórax para papá.

Literatura

  • Juegos de cartas populares / comp. VD Kazmin. - M.: AST: Astrel, 2005. ISBN 5-17-008687-3 (AST Publishing House LLC), ISBN 5-271-00216-1 (Astrel Publishing House LLC)

Enlaces

  • Bura (Burkozel): reglas del juego en la biblioteca de juegos de cartas de Alexander Konyukhov.

Fundación Wikimedia. 2010.

Vea qué es "Bura (juego)" en otros diccionarios:

    BORA, un juego de cartas de la categoría de juegos comerciales (ver JUEGOS COMERCIALES). Otro nombre es treinta y uno. Es preferible jugar al bura con dos personas, pero pueden jugar tres o cuatro personas. Se utiliza una baraja de 36 o 32 hojas. Un as vale... diccionario enciclopédico

Burkozel. Reglas del juego.

Las reglas del bórax son bastante simples. El juego utiliza una baraja, cuyo número de cartas es treinta y seis. El número óptimo de jugadores es de dos a cuatro personas, el número máximo de jugadores está determinado por la cantidad de cartas en la baraja, pero cuando muchas personas participan en el juego, este pierde su interés y emoción.

El objetivo del juego es aceptar sobornos y ganar puntos. Para ganar el juego necesitas sumar al menos sesenta y un puntos. A continuación deberás indicar a cuántos puntos corresponde cada tarjeta.

La antigüedad de las cartas en el juego burkozel.

Cartas en orden ascendente de antigüedad en el juego: seis, siete, ocho, nueve, sota, reina, rey, diez, as.

Según las reglas del juego del bórax o burkozla, cada carta corresponde a una determinada cantidad de puntos, por ejemplo, un as corresponde a once puntos, diez a diez, rey cuatro, reina tres, sota dos y cartas nueve, ocho. , siete y seis corresponden a un número de puntos igual a cero. Puedes imprimir estas reglas de ejercicio en la etapa inicial del juego para no buscar esta información cada vez en Internet.

Pasemos ahora directamente a las reglas del juego de burkozla. El jugador que será el primero en repartir las cartas se determina por sorteo y luego todos los jugadores reparten las cartas en el sentido de las agujas del reloj. La baraja se baraja, se retira y se reparte cuidadosamente una carta a la vez hasta que cada una de las personas que participan en el juego tenga cuatro cartas. La carta de triunfo es el palo que coincide con la carta superior del mazo que queda después del reparto. Según las reglas del juego del taladro de cabra, el derecho a hacer el primer movimiento pertenece al oponente de quien repartió las cartas, o al jugador que se sienta a su lado en el sentido de las agujas del reloj. En las próximas distribuciones, el primero en irse será la persona que recibió el último soborno. Cualquier jugador puede realizar una jugada compuesta por una carta, o dos, tres o cuatro cartas del mismo palo. El oponente, a su vez, deberá anotar el número de cartas que componen la propia entrada. Para ganar un soborno, se deben cumplir las siguientes condiciones: las cartas que se colocaron en respuesta a las que se ingresaron son de mayor valor, o las cartas de triunfo superan a las que no son de triunfo.

Después de jugar un soborno, los jugadores sacan una carta del mazo hasta que cada jugador tiene cuatro cartas en sus manos. El primer jugador en robar cartas del mazo es el que posee la última baza. En el sorteo del próximo soborno, el derecho a dar el primer paso también le pertenece a él. La persona que consiga al menos sesenta y un puntos gana el juego. Si alguien tiene una combinación de cartas de ejercicio en sus manos (las cuatro cartas son cartas de triunfo), gana inmediatamente, independientemente de la cantidad de puntos anotados previamente. Cada jugador podrá ir primero, independientemente de quién tenga derecho a hacer el primer movimiento, si tiene cuatro cartas que no sean de triunfo del mismo palo, una pulla o una letra, o una combinación de cartas formada por tres ases Moscú. , o cuatro ases cuatro puntas. Si un jugador anuncia intencionalmente o accidentalmente que el juego ha terminado, pero no obtiene sesenta y un puntos, este jugador se considera perdedor. También se considera perdedor el jugador que tomó las cartas fuera de turno y el jugador que tomó una carta extra al robar. Por acuerdo, existe una variante del juego en la que un jugador juega con cartas abiertas, o uno de los jugadores juega con cartas abiertas, por lo que tiene derecho a ser compensado con algunos puntos adicionales. Para el juego Burkozel existe la siguiente nota. La antigüedad de las combinaciones en un juego la interpretan de forma diferente las distintas empresas de juego. La combinación de cartas Bur siempre se considera la más alta y siempre gana inmediatamente. Las combinaciones pollita, Moscú, cuatro extremos se pueden clasificar de forma diferente según la antigüedad, dependiendo de las reglas con las que se acostumbra jugar en una u otra compañía de juego.

La secuencia más común de combinaciones de juego en orden descendente es la siguiente: Bórax, cuatro puntas, pollita, Moscú.

A continuación se describirán algunas de las estrategias del juego: si un jugador tiene cartas en sus manos, entre las cuales hay cartas de triunfo, entonces estas cartas de triunfo deben protegerse para poder sacar hasta cuatro cartas de triunfo en el sorteo y hacer una combinación de taladros. Si tu oponente descarta constantemente la carta que compró, entonces es probable que tenga 3 cartas de triunfo en sus manos y esté tratando de atrapar la cuarta. En este caso, debes interceptar el derecho de movimiento e intentar entrar con tres o dos cartas. Durante el juego, debes controlar con mucho cuidado las cartas de tu oponente y contar los puntos que tú y tu oponente obtienen. También debes controlar cuidadosamente la compra de cartas de tu oponente porque algunos jugadores pueden imitar que tomaron cartas y, después de tomar la siguiente carta, te acusan de tomar cartas en el lugar equivocado y te ganas la derrota.

Como ya sabes, las reglas del juego del bórax, o como a veces se le llama, burkozla, son bastante simples. Este juego es muy interesante y divertido si conoces las reglas del juego de bórax/burgoat. ¡Que tengas un buen juego!

¿Cómo jugar al juego de cartas "Cabra"? Reglas y variaciones de este juego.

Un juego de cartas llamado "Cabra" existe desde hace mucho tiempo. Fue inventado en Alemania y con el tiempo llegó a Rusia. En nuestro país aman mucho este juego y se han vuelto adictos a él desde muy pequeños.

A continuación, hablaremos de las variaciones que tiene este juego y describiremos sus reglas. Si quieres jugar al juego de cartas "Cabra", asegúrate de probar varios de sus tipos. Te contamos cómo jugar a la “Cabra” con dos, tres, cuatro cartas, seis cartas y varias opciones más.


Reglas para jugar cabra 4 cartas.

Las reglas dicen que en esta variación del juego de la Cabra, todos los jugadores reciben 4 cartas y el resto se coloca en un mazo en el centro de la mesa. La carta superior se abre boca arriba y se coloca debajo de la baraja, pero de modo que la mitad sea visible. Esta es la llamada carta de triunfo.

El objetivo del juego es ganar 60 puntos lo más rápido posible. Si hay muchos jugadores, en algunos casos es muy difícil sumar 60 puntos, por lo que puedes discutir con anticipación el número establecido de puntos correspondientes a las ganancias. Entonces, se reparten las cartas y la elegida por sorteo va primero. El movimiento se realiza en el sentido de las agujas del reloj.

Los seis de una baraja de 36 cartas deben tirarse a un lado y no permitirse entrar en el juego. Necesitas que te quede una baraja de 32 cartas. El orden de las cartas del mazo de este juego es el siguiente:siete (carta más pequeña), ocho, nueve, sota, reina, rey, diez, as (carta más grande).

El punto es tratar de tirar de tus manos tantas cartas como sea posible, que son las menos rentables en términos de puntos, y tomar las cartas que correspondan a la mayor cantidad de puntos.

En general, los puntos en relación con las cartas se distribuyen de la siguiente manera: siete, ocho y nueve corresponden a 0 puntos, las jotas obtienen 2 puntos, las reinas obtienen 3 puntos, los reyes obtienen 4 puntos, las decenas obtienen 10 puntos y los ases, sobre todo, 11. puntos cada uno.

En este juego hay una actitud especial hacia las jotas. La jota de espadas vencerá a los triunfos y a las jotas rojas. La sota de corazones vencerá a los triunfos y a la sota de diamantes. La jota de diamantes, a su vez, solo vencerá a las cartas de triunfo. Es necesario recordar esto.

Tan pronto como tengas menos de 4 cartas en tus manos, deberás tomar la cantidad que falta de cartas de la baraja común. Si no puedes vencer la carta que te arrojaron, entonces debes tomarla en tus propias manos. Gana el primero que consiga 60 puntos. A la hora de contar puntos se tienen en cuenta aquellas cartas que pasaron por tus manos, es decir, aquellas que venciste y te llevaste.

Si hay muchos jugadores, te resultará difícil sumar 60 puntos. En general, toda la baraja de cartas tiene 120 puntos, como puedes imaginar. Si juegas en un grupo grande, de más de 2 personas, puedes acordar que jugarás hasta el momento en que una persona obtenga, digamos, 20 o 30 puntos.


Cartas de cabra 6 reglas

Este tipo de juego de cartas consiste en repartir 6 cartas a cada jugador. La baraja debe tener 32 cartas, como en el primer caso. Las cartas de este juego comienzan con siete. La puntuación es la misma que en un juego de cuatro cartas de Cabra.

En la variante de seis cartas, gana el primer jugador que consiga 60 puntos. Este es el caso si juegan dos personas. Si hay más jugadores, entonces el número de puntos se puede establecer de otra manera, menos de 60. Si decides jugar con cuatro personas, por ejemplo, o seis jugadores, podrás dividirte en equipos.

En el caso de un juego de equipo, gana el primer equipo que consiga 60 puntos. Lo más conveniente es jugar a este juego de variación de seis cartas con cuatro jugadores. Se formarán dos equipos de dos para dos personas, cada uno deberá recibir 6 cartas y en el mazo común quedarán otras 8 piezas, que luego serán ordenadas una a una por los jugadores que primero tendrán menos de seis cartas. en sus manos.

Si se nota una trampa entre los jugadores, el equipo en el que jugó es reconocido inmediatamente como perdedor. En "Goat" no debes farolear, debes jugar honestamente para no decepcionar a tus compañeros de juego.


Reglas de 24 cartas de cabra

Esta variación del juego utilizará una baraja de cartas a la que le faltan todas las cartas excepto nueves, dieces, jotas, reinas, reyes y ases. Tendrás 24 cartas en total.

La correspondencia de cartas a puntos en este tipo de juego es la misma que en la versión de 32 cartas. Esto significa que los nueves valen 0 puntos, las jotas valen 2 puntos, las reinas valen 3 puntos, los reyes valen 4 puntos, los dieces valen 10 puntos y los ases valen 11 puntos.

Aquí hay una distribución de 4 cartas. Podéis tocar esta variación de “La Cabra” juntos, pero será más conveniente con cuatro o seis. Si se reúne una compañía de seis personas, se reparte todo el mazo, 4 cartas a cada jugador y se muestra la última carta antes de repartir: esta será la carta de triunfo.

El juego en sí sigue las mismas reglas que en el caso de 32 cartas. Si hay un par de jugadores, puedes continuar jugando hasta que alguien obtenga 60 puntos o más. Si hay más jugadores reunidos, podrán jugar previo acuerdo con un número menor de puntos.


Reglas del juego de cartas bur cabra

El juego "Burkozel" requerirá de tu parte consideración y una intuición desarrollada. No pasa rápido, por lo que necesitarás liberar tiempo en tu agenda para este juego. En este tipo de juego de cartas "Cabra" no hay mucha emoción.

Lo más conveniente es jugar a Burkozla con dos o cuatro personas. La baraja habitual para este juego es de 36 cartas. No se otorgan puntos por seises, sietes, ochos y nueves. Para otras tarjetas, se otorgan puntos.

Obtendrá la mayor cantidad de puntos por los ases: hasta 11 piezas. Se otorgan un poco menos de puntos por decenas: 10. Por los reyes puede obtener 4 puntos, por las reinas - 3 puntos y lo mínimo por las jotas - 2 puntos.

La suerte determina quién repartirá las cartas. Para ello, cada jugador coge una carta de la baraja y quien tenga la carta más grande, en función del número de puntos otorgados por ella, es designado distribuidor de cartas. El jugador que está a la izquierda del distribuidor de cartas hace el primer movimiento.

A cada jugador se le deben entregar 4 cartas, pero se deben repartir una a la vez, no a la vez. Las cartas se reparten en el sentido de las agujas del reloj. La primera carta del mazo restante se considerará una carta de triunfo. Se debe mostrar a todos los jugadores para que recuerden que es una carta de triunfo y luego volver a colocarla en la baraja.

Debes pasar al siguiente jugador con cartas más pequeñas, es mejor deshacerte de ellas primero. Puedes jugar con una carta o con varias, siempre que sean del mismo palo. Por ejemplo, puedes lanzar un seis y un siete a la vez si pertenecen al mismo palo, por ejemplo, corazones.

El jugador al que se le arrojaron las cartas deberá cubrirlas con el número adecuado de cartas. Deberían ser más grandes de acuerdo con los puntos otorgados. También puedes cubrir con cartas de triunfo si es imposible cubrir las cartas con el palo adecuado.

Si las cartas son "vencidas", entonces el jugador que recibió estas cartas hace este truco. El soborno no se toma en las manos, sino que se coloca al lado del jugador. Estas tarjetas se tendrán en cuenta a la hora de calcular los puntos. Si no pudo tapar las cartas y no encontró cartas de mayor valor en sus manos, las cartas las toma el jugador que las arrojó.

Después del soborno, todos los jugadores deben coger cartas del mazo común. Su número en cada mano debe ser cuatro. El que aceptó el soborno recibe el primero. El movimiento también lo realiza el jugador que aceptó previamente el soborno. Para mayor comodidad, puedes jugar con un bolígrafo y una hoja de papel, donde podrás anotar inmediatamente el número de puntos de cada jugador.

El juego debe continuar hasta que uno de los jugadores acumule 61 o más puntos o hasta que uno de ellos tenga la combinación “Bura” en sus manos. Esta combinación consta de cuatro cartas que son cartas de triunfo.

Comentarios sobre las reglas del juego "Burkozel":

  1. Si uno de los jugadores dice erróneamente que tiene 60 o más puntos, se le considera perdedor y ya no se le permite jugar. El jugador que tomó la quinta carta también se considera perdedor.
  2. Si dos jugadores tienen inmediatamente la combinación "Drill" en sus manos, gana el jugador cuyas cartas sean más altas.
  3. Afirmar que has obtenido 60 puntos o más sólo está permitido durante tu turno.
  4. La cantidad de puntos correspondientes a las ganancias se puede cambiar mediante acuerdo hacia arriba o hacia abajo.
  5. Si en manos de uno de los jugadores hay una combinación como "Molodka", "Moscú" o "Cuatro extremos", entonces se le transfiere el derecho a moverse.
  6. La combinación Pullet son cuatro cartas en las mismas manos del mismo palo. La combinación "Moscú" consiste en tres ases junto con una carta de triunfo en las mismas manos. La combinación de los “Cuatro Extremos” son cuatro decenas o cuatro ases en una mano.


Reglas de jugar a la cabra con cartas para dos

Si deciden jugar juntos a "Goat", lo mejor es hacerlo con una baraja de 24 cartas. Deje a un lado todos los seis, siete y ocho, y con las cartas restantes, siéntase libre de comenzar el juego, dándole a cada uno 4 cartas.

Puedes jugar hasta que uno de ustedes obtenga 60 o más puntos. La correspondencia de puntos con cartas aquí es la misma que en la versión estándar del juego "Goat". El principio del juego en sí es el mismo que en la (primera) versión que describimos anteriormente.

Primero intente deshacerse de las tarjetas pequeñas. Escriba la cantidad de puntos obtenidos por sobornos inmediatamente en una hoja de papel, esto hará que sea más fácil contar los puntos en el juego.


Reglas de cabra para cartas para tres.

Para jugar a Goat con tres jugadores, necesitarás una baraja de 32 cartas. Cada jugador recibe 10 cartas y quedan 2 en el sorteo. Las cartas de triunfo permanentes en este juego son los diamantes, y todas las reinas y jotas se consideran cartas de triunfo y pueden usarse para vencer a cualquier carta de menor valor.

Absolutamente todos los seis se eliminan de la baraja. La correspondencia de puntos en un juego de este tipo es la misma que en las variaciones del juego de cartas "Cabra" descritas anteriormente. En otras palabras, los sietes, los ochos y los nueves dan 0 puntos, por los ases obtienes hasta 11 puntos, por los dieces obtienes 10 puntos, por los reyes 4 puntos, por las reinas 3 puntos, por las sotas 2 puntos.

El que tenga la mejor combinación de cartas en sus manos, es decir, la mayor cantidad de puntos, se lleva 2 cartas del buy-in. Luego mira qué 2 cartas se pueden meter en la broca y las tira a un lado, cerca de él, también se tendrán en cuenta a la hora de calcular los puntos.

Luego, este jugador comienza el juego contra los otros dos jugadores. Si gana, los demás recibirán un punto extra. Este es el caso si los oponentes anotaron de 31 a 59 puntos. Si obtienen hasta 31 puntos, se les asignan 2 puntos adicionales.

Si nadie aceptó el buy-in, entonces juegan "por menos". Si el jugador no tomó nada en el sorteo y anotó menos de 31 puntos en el juego, se le otorgan 0 puntos. Si obtiene entre 31 y 60 puntos, recibirá 2 puntos. Si un jugador obtiene más de 60 puntos, recibirá 4 puntos. El juego continúa hasta que uno de los jugadores consigue 12 puntos. Será considerado la CABRA.


Reglas del juego La cabra en las cartas alaba los pantalones.

Esta variación del juego de cartas "Cabra" incluirá 32 cartas. En esta variación del juego de la Cabra, se tiran sietes de la baraja. El jugador al que se le ha concedido el honor de hacer el primer movimiento por sorteo puede “alardear”, es decir, decir cómo se reparten las cartas. Puede negarse a ser "jactancioso", luego se reparten 8 cartas en la baraja a cada jugador. El juego lo pueden jugar 4 personas.

Todas las cartas del palo de diamante se consideran cartas de triunfo en este juego, y las reinas y las jotas también son cartas de triunfo permanentes. La antigüedad de los palos de reinas y jotas está en el siguiente orden: cruces (la más alta), espadas, corazones y diamantes. La carta más grande es la sexta cruz. Puede vencer absolutamente todas las cartas, incluidas absolutamente todas las cartas de triunfo, reinas y jotas.

La Reina de la Cruz es un poco más pequeña que la Seis de la Cruz. Luego viene la Reina de Picas, luego la Reina de Corazones y luego la Reina de Diamantes. Después de las reinas vienen las jotas. El más alto es la sota de cruces, luego viene la sota de espadas, luego la sota de corazones y la sota de diamantes concluye este círculo.

Hay varios tipos de elogios. Hoy hablaremos de un elogio llamado “pantalones”. Durante un juego de este tipo, el jactancioso toma una carta de abajo y una carta de arriba de una baraja de cartas, las mira, pero no las muestra a los demás. Si vienen triunfos o ases, tiene derecho a dejarlos a un lado y pedir más cartas.

El fanfarrón puede coger cartas de la baraja común hasta que se encuentre con las llamadas cartas malas. Puede que estos no sean ochos y nueves de triunfo, que son cartas de cero en términos de puntos. La primera carta, que no es triunfo ni as, es la que se jacta y hace la primera llamada, pero lo hace a oscuras, es decir, los jugadores no ven qué carta jugó el que se jacta.

Si el jactancioso recolecta 8 cartas buenas, entonces se le puede dar la oportunidad de recolectar cartas de la misma manera para el siguiente jugador sentado al lado, pero es posible que no lo haga. El segundo jugador puede elegir cartas de la baraja según el mismo principio que el fanfarrón. También coloca la primera carta, que no es ni un as ni un triunfo, y así hace un movimiento.

El resto de jugadores también toman una carta de la parte superior e inferior del mazo, pero hacen su movimiento boca arriba. Una vez completada la entrada, se revelan las cartas de los dos primeros jugadores y quedará claro a quién pertenece el soborno y quién obtuvo más puntos. Es más conveniente jugar en equipo. El equipo que obtenga 60 o más puntos primero será declarado ganador.

Ahora ya sabes jugar al juego de cartas “Cabra” de varias formas y esperamos que puedas alegrar tu tiempo libre con esta actividad y quedes satisfecho.

Número de jugadores De 2 a 3

Tiempo de fiesta Desde 20 minutos

dificultad del juego Promedio

Juego de cartas: bórax (treinta y uno). Tiene otro nombre: una combinación de tres cartas de triunfo. El tipo más famoso de este juego se llama burkozel.

Buru lo juegan dos jugadores a los que se les reparten cinco cartas. El juego continúa hasta que se acaban todas las cartas del mazo. Al final del juego, se cuentan los puntos de soborno de los jugadores. El ganador es el que finalmente obtiene más de 60 puntos (120 puntos en un mazo).

En consecuencia, si ambos participantes en el juego obtuvieron el mismo número, 60 puntos, el juego es un empate. Otras reglas son similares al juego de tres cartas. Solo hay un palo que no puede ser interrumpido por una carta de triunfo: las espadas, que se interrumpen por el mismo palo, es decir, una carta de espadas, y por el valor superior de la carta.

Términos y reglas del juego Bura.

  • El número de jugadores es mejor dos o tres.
  • A pesar de que el número de participantes en el juego no debe exceder el número de cartas de la baraja, es aconsejable que no haya demasiados jugadores, de lo contrario el juego perderá su interés. En este caso, el resultado del juego depende principalmente de la distribución inicial de cartas.
  • La baraja consta de 36 cartas.
  • Al echar suertes antes del juego, se designa a un jugador para repartir las cartas, y quien gane reparte posteriormente. Todos los participantes reciben tres tarjetas, pero no todas a la vez, sino alternativamente una tarjeta por círculo de distribución. Luego se revela una carta, estableciendo el palo de triunfo. El jugador a la izquierda del que reparte comienza el juego; Las distribuciones posteriores las realiza quien aceptó el último soborno.
  • Tarjetas y sus valores:
    • as - 11 puntos;
    • 10 - 10 puntos (vale la pena señalar que el diez en este juego es más alto que la sota, la reina y el rey);
    • rey - 4 puntos;
    • reina - 3 puntos;
    • jota - 2 puntos;
    • 9, 8, 7, 6 - 0 puntos.
  • Una combinación de tres cartas del mismo palo se llama "tirar" o "letra", y una combinación de tres cartas de triunfo se llama "bura", de ahí el nombre del juego.
  • Si el movimiento se realiza a partir de una carta, el oponente también está obligado a informar de una sola carta; si es de dos cartas del mismo palo o de tres, todos los demás jugadores hacen lo mismo y de forma constante. El oponente acepta un soborno en el juego si pudo vencer todas las cartas, pero una carta invicta es suficiente y el soborno va al jugador que se movió. En un juego en el que hay más de dos participantes, el jugador que quiere aceptar un soborno debe vencer las cartas del último jugador que interrumpió.
  • Los participantes toman las cartas de la baraja una a la vez. El que aceptó el soborno toma la tarjeta primero y también va primero.
  • Gana el jugador que primero consiga 31 puntos. Sólo puede declararlo durante su entrada. Pero el jugador que consigue el bora tiene una ventaja significativa: gana el juego, independientemente de cuántos puntos tenga. Si, por accidente o por descuido, un participante declara terminado el juego pero no obtiene 31 puntos, se convierte en perdedor. También se cuenta una pérdida para aquel que tomó cartas del mazo en un turno equivocado. Esta maniobra se denomina comúnmente “levantamiento alienígena”. También hay un "doble aumento": esto es cuando se toman dos cartas a la vez o se roba una carta adicional. Este fenómeno también se castiga con pérdida.
  • Hay una serie de complementos instalados que los jugadores suelen encontrar en el juego:
  • Un jugador que no consiga superar su entrada podrá descartar sus cartas boca abajo, es decir, sin revelar su palo. Estas cartas no se pueden revelar hasta que declares el final del juego (usando la palabra: "¡Estoy revelando!"). El deseo de revelarlos equivale a la pronunciación de esta palabra.
  • Como se mencionó anteriormente, quien declara el final del juego pero no llega a 31 puntos se considera perdedor.
  • "Bura" se juega hasta alcanzar el número de manos ganadas inicialmente acordado (21 manos son "goma" u 11 manos son "goma pequeña"). Es importante que este número se alcance por un margen de dos victorias o más. Cada trato posterior lo realiza el jugador que ganó el último. Para identificar al ganador, existe otro método generalmente aceptado: cualquier participante que pierda la mano recibe 2 puntos de penalización y, al anotar 12 puntos, el jugador pierde el juego.
  • Cuando un jugador tiene una pollita, pero cuando otro jugador se está moviendo, puede (pero no debe) anunciar esta combinación con la palabra "¡Alto!". y salir con las tres cartas. Pero sucede que cuando el oponente tiene en sus manos "Bura", "Moscú" o "Pequeño Moscú" (la descripción sigue), entonces esta ley no se aplica.
  • Hay otras combinaciones posibles:
    • “Moscú” - tres ases (posiblemente: uno de los tres ases es triunfo)
    • "Pequeño Moscú": tres seises con una carta de triunfo (posiblemente tres decenas)
    • "Moscú" da una gran ventaja: el jugador gana inmediatamente, incluso si el oponente tiene "Bura". Y el "Pequeño Moscú" da derecho a introducir las tres cartas, declarándolo con la palabra "¡Alto!", incluso si el oponente tiene un "tirón".
  • Cuando se encuentra "bórax" en dos jugadores a la vez, gana el que tiene cartas de valor superior. O se descartan todas las cartas y no se lleva ninguna puntuación. Cuando dos jugadores tienen una pollita, el mismo jugador todavía tiene la opción de moverse.
  • Y lo último: el juego se vuelve a repartir cuando una de las combinaciones (“bórax”, “polleta”, “Moscú”, “pequeño Moscú”) aparece inmediatamente desde la primera repartición de cartas.

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Burkozel. Reglas del juego.

Las reglas del bórax son bastante simples. El juego utiliza una baraja, cuyo número de cartas es treinta y seis. El número óptimo de jugadores es de dos a cuatro personas, el número máximo de jugadores está determinado por la cantidad de cartas en la baraja, pero cuando muchas personas participan en el juego, este pierde su interés y emoción.

El objetivo del juego es aceptar sobornos y ganar puntos. Para ganar el juego necesitas sumar al menos sesenta y un puntos. A continuación deberás indicar a cuántos puntos corresponde cada tarjeta.

La antigüedad de las cartas en el juego burkozel.

Cartas en orden ascendente de antigüedad en el juego: seis, siete, ocho, nueve, sota, reina, rey, diez, as.

Según las reglas del juego del bórax o burkozla, cada carta corresponde a una determinada cantidad de puntos, por ejemplo, un as corresponde a once puntos, diez a diez, rey cuatro, reina tres, sota dos y cartas nueve, ocho. , siete y seis corresponden a un número de puntos igual a cero. Puedes imprimir estas reglas de ejercicio en la etapa inicial del juego para no buscar esta información cada vez en Internet.

Pasemos ahora directamente a las reglas del juego de burkozla. El jugador que será el primero en repartir las cartas se determina por sorteo y luego todos los jugadores reparten las cartas en el sentido de las agujas del reloj. La baraja se baraja, se retira y se reparte cuidadosamente una carta a la vez hasta que cada una de las personas que participan en el juego tenga cuatro cartas. La carta de triunfo es el palo que coincide con la carta superior del mazo que queda después del reparto. Según las reglas del juego del taladro de cabra, el derecho a hacer el primer movimiento pertenece al oponente de quien repartió las cartas, o al jugador que se sienta a su lado en el sentido de las agujas del reloj. En las próximas distribuciones, el primero en irse será la persona que recibió el último soborno. Cualquier jugador puede realizar una jugada compuesta por una carta, o dos, tres o cuatro cartas del mismo palo. El oponente, a su vez, deberá anotar el número de cartas que componen la propia entrada. Para ganar un soborno, se deben cumplir las siguientes condiciones: las cartas que se colocaron en respuesta a las que se ingresaron son de mayor valor, o las cartas de triunfo superan a las que no son de triunfo.

Después de jugar un soborno, los jugadores sacan una carta del mazo hasta que cada jugador tiene cuatro cartas en sus manos. El primer jugador en robar cartas del mazo es el que posee la última baza. En el sorteo del próximo soborno, el derecho a dar el primer paso también le pertenece a él. La persona que consiga al menos sesenta y un puntos gana el juego. Si alguien tiene una combinación de cartas de ejercicio en sus manos (las cuatro cartas son cartas de triunfo), gana inmediatamente, independientemente de la cantidad de puntos anotados previamente. Cada jugador podrá ir primero, independientemente de quién tenga derecho a hacer el primer movimiento, si tiene cuatro cartas que no sean de triunfo del mismo palo, una pulla o una letra, o una combinación de cartas formada por tres ases Moscú. , o cuatro ases cuatro puntas. Si un jugador anuncia intencionalmente o accidentalmente que el juego ha terminado, pero no obtiene sesenta y un puntos, este jugador se considera perdedor. También se considera perdedor el jugador que tomó las cartas fuera de turno y el jugador que tomó una carta extra al robar. Por acuerdo, existe una variante del juego en la que un jugador juega con cartas abiertas, o uno de los jugadores juega con cartas abiertas, por lo que tiene derecho a ser compensado con algunos puntos adicionales. Para el juego Burkozel existe la siguiente nota. La antigüedad de las combinaciones en un juego la interpretan de forma diferente las distintas empresas de juego. La combinación de cartas Bur siempre se considera la más alta y siempre gana inmediatamente. Las combinaciones pollita, Moscú, cuatro extremos se pueden clasificar de forma diferente según la antigüedad, dependiendo de las reglas con las que se acostumbra jugar en una u otra compañía de juego.

La secuencia más común de combinaciones de juego en orden descendente es la siguiente: Bórax, cuatro puntas, pollita, Moscú.

A continuación se describirán algunas de las estrategias del juego: si un jugador tiene cartas en sus manos, entre las cuales hay cartas de triunfo, entonces estas cartas de triunfo deben protegerse para poder sacar hasta cuatro cartas de triunfo en el sorteo y hacer una combinación de taladros. Si tu oponente descarta constantemente la carta que compró, entonces es probable que tenga 3 cartas de triunfo en sus manos y esté tratando de atrapar la cuarta. En este caso, debes interceptar el derecho de movimiento e intentar entrar con tres o dos cartas. Durante el juego, debes controlar con mucho cuidado las cartas de tu oponente y contar los puntos que tú y tu oponente obtienen. También debes controlar cuidadosamente la compra de cartas de tu oponente porque algunos jugadores pueden imitar que tomaron cartas y, después de tomar la siguiente carta, te acusan de tomar cartas en el lugar equivocado y te ganas la derrota.

Como ya sabes, las reglas del juego del bórax, o como a veces se le llama, burkozla, son bastante simples. Este juego es muy interesante y divertido si conoces las reglas del juego de bórax/burgoat. ¡Que tengas un buen juego!