Tutorial del juego Nancy Drew: Secrets Can Kill. Tutorial completo de "Nancy Drew"


Si tiene problemas con Tutorial del juego Nancy Drew The Haunting of Thornton Manor, siempre puedes utilizar nuestros consejos e información para tomar medidas. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar completamente el juego. Nancy Drew La maldición de Thornton Manor. En los lugares más difíciles añadimos imágenes que pueden ayudarte. Tutorial de Nancy Drew La maldición de Thornton Manor leer en nuestro sitio web.

Contestamos el teléfono, seguimos recto, pasamos el portón y giramos a la izquierda. Vemos una piedra con una letra T grabada. A continuación tomamos una lista de 21 tareas que deben completarse. Desde el portón nos dirigimos hacia la casa, en el porche nos comunicamos con Colton. Le quitamos el teléfono a la chica y continuamos comunicándonos con el chico. Desde Colton nos dirigimos hacia el columpio, nos alejamos de él y encontramos un martillo en la parte inferior. Entramos a la casa, Colton estará a la derecha. Pasamos por la puerta del lado derecho de las escaleras y hablamos con Clara. Tomamos el número de teléfono de Edison. A la derecha de la tabla de abajo encontramos una maleta. Examinamos toda la habitación, nos dirigimos a la puerta por la que entramos aquí. Examinamos la mesa a la izquierda de la puerta, cogemos mandarinas. Examinamos de nuevo la puerta desde lejos; a la izquierda, en el suelo, vemos una tabla recién clavada.

Salimos de aquí, giramos a la derecha y entramos por la puerta debajo de las escaleras. Este es un taller. En la mesa de enfrente hay un libro sobre el funcionamiento de aparatos eléctricos. Lo leemos, golpeamos con un martillo los clavos de la pared del lado izquierdo de la mesa, quitamos los clavos. Miramos la puerta, sacamos el disolvente del soporte de la derecha. Volvemos a examinar la mesa, buscamos el lienzo de la derecha y lo cogemos. Nos alejamos de él, giramos a la derecha e inspeccionamos la desmotadora de algodón. Examinamos el proyector cerca de la pared del lado izquierdo. Lo instalamos en posición vertical, sacamos monedas del frasco que se encuentra en el lado derecho. Damos un paso hacia la puerta al final del taller, tomamos una azada a la izquierda, y también una pala en la viga de la derecha. Examinamos el panel a la derecha de la puerta y examinamos la placa de la puerta.

Nos acercamos a la mesa donde yacía el lienzo. En el lado izquierdo hay un frasco con alambres. A la derecha del frasco colocamos naranjas (mandarinas), les usamos clavos y luego monedas. Haz clic en los cables del frasco del lado izquierdo para conectarlos a las naranjas. Nos iremos mientras se carga el teléfono. Nos comunicamos con Edison, para ello la llamamos por teléfono. Salimos del taller y vemos un fantasma. Subimos las escaleras e insertamos el lienzo en un marco vacío en la pared donde no hay retrato. Vemos una imagen de Franklin Thornton. Sacamos una bolsa de algodón de la cómoda azul cerca de la pared. Vayamos más allá e inspeccionemos el saco de dormir en el suelo. Nos acercamos a la mesa de la derecha, nos damos la vuelta y vemos un sofá frente a nosotros. Leyendo un libro en el sofá. También examinamos el retrato. ¡NECESITAS VER TODOS LOS RETRATOS! La puerta al final del pasillo está cerrada.

Hay otro retrato cerca de la puerta. Encuentra una servilleta en tu inventario y limpia la mancha del retrato. Humedezca previamente la servilleta en el disolvente. Entre los arbustos, a la izquierda de la cabeza veremos a un hombre. Usamos la servilleta varias veces y vemos a la niña. Hablemos con Clara, salgamos de casa y hablemos con Colton. Nos dirigimos a la puerta del territorio, frente a ella giramos a la izquierda y encontramos un cementerio. Hablamos con Wade, recibimos un paquete de Savannah. Volvemos a hablar con él, escuchamos la grabación de las voces de los fantasmas.

En el lado izquierdo del chico está la lápida de Rosalyn Thornton, la madre de Clara. En el lado derecho del chico descansa Ruby Newton. Nos damos la vuelta y vemos los pasos. Examinamos 3 tumbas: Grey Lady, Harper Thornton y May Newton. Puedes obtener una recompensa por visitar todas las tumbas. Subimos las escaleras, giramos a la izquierda y vemos más escaleras. Allí hay dos lápidas: Roger y Marianne Thornton. Vamos a Wade, examinamos 3 tumbas a la derecha de la puerta: Charlotte, Sarah Emma y Borgard Thorntons. Al observar estas tres tumbas, hacemos clic en el punto activo a la derecha y vemos más tumbas: Lee, Virginia Thorntons y Luther Atkinson.

Subimos las escaleras y examinamos los azulejos de la estatua. Desde la tumba de Roger Thornton subimos las escaleras hasta la cripta, examinamos la estatua del Ángel de la Muerte sobre la puerta, con el dedo apuntando al cielo. Volvemos a la estatua, seguimos el camino desde ella hasta la fuente. A la izquierda hay un punto activo: haga clic allí y vea la lápida. El de la derecha tiene una inscripción, pero el de la izquierda está vacío. Hablamos con Wade de todo, incluido el accidente de la planta. Entramos a la casa, hablamos con Colton, hablamos con Clara en la oficina y subimos las escaleras. En el salón hay un paquete sobre la mesa a la derecha de la tumbona. Tomamos el dispositivo EMF de allí, leemos el libro y hablamos con Savannah por teléfono. Damos la vuelta, seguimos el pasillo de la izquierda y vemos un fantasma. Vayamos al primer nivel.

El teléfono de Jessalyn ya estaba cargado en el taller. Necesita una contraseña. Llamamos a Edison, hay una pista en la nota que se encuentra al comienzo del juego.

detective junior

La contraseña es VWRMYFITS.

detective mayor

Contraseña: PRDRYRIW.

Ingréselo en su teléfono y presione Enter. Escuchamos grabaciones del teléfono, leemos mensajes de Edison, Clara y Colton. Dice que Edison y Jessalyn dejaron algo en el agujero del suelo. Entramos en la oficina y vemos una foto con fantasmas. Examinamos el suelo cerca de la mesa con fruta, movemos el tablero y vemos una araña. Tomamos la nota con el código. Mueva el control deslizante de letra en letra para obtener los nombres de los colores. Por ejemplo, AMARILLO. Al mismo tiempo, al redactar la palabra "amarillo", no es necesario mover el control deslizante a lo largo de las letras amarillas. AMARILLO. Mueva el control deslizante sobre todas las letras amarillas.

Vamos al cementerio, hablamos con Wade, vamos a la finca del segundo piso hasta la mesa y la examinamos. Abrimos la carta y leemos. Vamos a la oficina, cogemos una servilleta de la mesa, nos acercamos a la puerta del interior del taller y encendemos el dispositivo que hay cerca. Sacamos la servilleta del inventario y Nancy se vendará los ojos. Elegimos el poema que nos dictó Wade. Primera linea. Hablamos con Harper, recogemos la nota y nos encontramos en el mismo lugar. Leemos la nota.

Nos damos la vuelta desde la puerta y vemos caer la guadaña. Usamos una servilleta en solvente para todos los retratos. Salimos del taller y pulsamos sobre Beauregard adelante. Aplicamos la servilleta a su ropa y vemos las letras: EDESS. Vamos a la oficina donde estaba Clara y usamos la servilleta sobre el retrato de Jeb Thornton. , Sarah Emma Wakeman, al lado izquierdo de Hiriama Thornton. Sube las escaleras y usa la servilleta sobre el retrato de Franklin Thornton. Frente a la mesa donde estaba el paquete, hay un retrato de Jackson Thornton; utilice una servilleta. También lo aplicamos al retrato de Marianne Thornton en el pasillo de la izquierda. Se recogen todas las cartas: vemos la nota. Inventamos la frase: "GINEBRA DE ALGODÓN OBTÉN BALANZAS DE EQUILIBRIO DE SEMILLAS".

Vamos al taller, inspeccionamos dos veces el dispositivo de desmotado de algodón y comenzamos a repararlo. Es necesario colocar los discos sobre las varillas. Cada disco debe encajar en la varilla hasta el tope. Si no, entonces toma otro.

Colocamos la bolsa de algodón en el dispositivo, hacemos clic en el asa y recogemos las semillas. Nos acercamos a la puerta cerrada, examinamos el panel en el lado derecho y vemos números y escalas. Habrá semillas en el fondo. Los colocamos de manera que la balanza quede equilibrada.

detective junior

Respuesta: cuencos de la izquierda: 1 semilla sobre 5, 3 semillas sobre 2 y 1 semilla sobre 1. A la derecha, 3 últimas semillas.

detective mayor

Respuesta: tazones de la izquierda: 3 semillas sobre 6, 2 semillas sobre 2 y 4 semillas sobre 1; tazones de la derecha: 2 semillas sobre 2, 2 semillas sobre 5 y 2 semillas sobre 7.

La puerta se abrirá. Seguimos recto, cogemos una mochila, estudiamos las notas debajo de los vaqueros: una hoja con los preparativos para la boda. Las respuestas de Colton son rojas. Cogemos la llave de la parte superior de la mochila, además del chocolate. Cogemos un rollo de papel y vemos el árbol genealógico de los Thornton. Estudiamos su pedigrí. Nos dirigimos a la puerta que acabamos de pasar del taller, movemos el cursor del ratón hacia la izquierda para girar. Vemos 2 sillas. Detrás de ellos hay estantes. Nos acercamos hasta allí pulsando LMB. Haga clic en el libro verde y véalo ampliado. Sacamos un trozo de la nota de la izquierda y leemos. Mirando nuevamente el árbol genealógico, Jackson murió en 1988: este es el abuelo de Charlotte.

Giramos a la izquierda y vemos vinos. Cogemos los cuadrados de colores de la celda de abajo a la derecha. Nos alejamos, giramos a la izquierda y en algún lugar entre los barriles encontramos un punto activo. Hacemos clic allí, cogemos el llavero. Nos alejamos de los barriles; sobre la mesa hay un carrito sin ruedas. Hay un pasaje a la derecha de Harper, ve allí. Hay un dispositivo a la derecha. Entramos en el túnel, a la izquierda en la pared vemos un símbolo. Examinamos la puerta al final del pasillo, abrimos el panel y vemos que falta el botón "6". Volvemos al taller, vamos a la oficina y hablamos con Clara. Harper ya no está allí. Nos comunicamos nuevamente con Clara, vamos al cementerio y hablamos con Wade. Recibimos una nota de Charlotte.

Entramos a la casa y escuchamos un estruendo. Subimos las escaleras y leemos la nota sobre la mesa. Avanzamos por el pasillo, la puerta del dormitorio está abierta. Abre la puerta cuando se cierre de golpe. Para ello, utiliza la llave de la mochila. No funcionará. Vamos al sótano y examinamos las estanterías con vinos. Nancy debe indicar que se deben seguir las instrucciones de la nota.

detective junior

Respuesta: BILEO.

detective mayor

Respuesta: CFINBK.

Haga clic en estas botellas. Se abre un túnel secreto. Nos acercamos a la ventana y escuchamos a Colton. Nos damos la vuelta, cogemos la cámara y pulsamos en la flecha de la derecha para ver las fotos. Date la vuelta y haz clic en el punto activo del terraplén. Usamos la espátula del taller aquí y encontramos el cofre. Dejémoslo aquí. Salimos del pasillo, desmayándonos.

Nos comunicamos con Bess y Ned, tomamos la nota de la mesa, vamos al taller y nos acercamos a la mesa de trabajo. Vamos al sótano, nos dirigimos a los barriles y tiramos de la palanca hacia la derecha. Habiendo abierto el pasillo, subimos las escaleras, pasamos por la puerta y vemos la puerta del dormitorio de Charlotte.

La seguimos, hacemos clic en la puerta de la oficina de Clara, hablamos con ella, la seguimos hasta la calle, pero terminamos escuchando a escondidas la conversación entre Colton y Lexie. Hablamos con Colton, nos damos la vuelta y avanzamos hacia el columpio. Estudiamos la columna de la derecha con los símbolos, hacemos clic en la planta y luego en el icono de la serpiente. Vamos a la puerta, nos dirigimos a la piedra con la letra T y la examinamos. Hacemos clic en el arbusto del lado izquierdo y vemos un pasaje. Seguimos recto, hacemos clic en las ruinas del lado derecho cerca de la casa. Estudiamos el panel, vemos una placa con números. Miramos la nota de Charlotte a Wade. Usando cuadrados de colores del sótano armamos un nonograma. Los números rojos son el número de cuadrados rojos en la línea, los números verdes son verdes. Si insertas dos cuadrados, quedarán franjas de dos colores.

Entramos a la casa y vemos un fantasma. Examinamos las escaleras, seleccionamos la llave desde abajo usando una azada. Nos damos la vuelta y cogemos el ariete de la película sobre la mesa. Vamos al taller, usamos el tambor del proyector y miramos el vídeo. Hablamos con Clara. Volvemos a ver la película haciendo clic en el proyector. Vemos a Charlotte con una máscara. Entramos en las ruinas, volvemos a ver a Charlotte y nos desmayamos.

Levantándote, haz clic en las paredes y resuelve el acertijo. Colocamos las figuras de manera que podamos llegar a la tela.

Hacemos clic en esta tela, vemos la imagen y el texto. Al ver una grieta en la cima, retrocedemos. En el cementerio hablamos con Wade, vamos a la puerta dentro de la cripta y usamos la llave de las ruinas. Entramos y vemos a Harper. Intentamos tocar cualquier objeto en la cripta, Harper se detiene. Amenazarla. Ella sale de la cripta. Nos dirigimos a la pared del lado derecho, cogemos el boceto del pájaro y leemos el periódico. Leemos artículos sobre varios eventos.

Cogemos la rosa de la cornisa de delante. Haz clic en el cristal de arriba y resuelve el acertijo. Haga clic en LMB en el mosaico y móntelo.

Obtenemos la respuesta de Beauregard. Nos damos la vuelta e inspeccionamos los nichos de la derecha. Miramos la foto en la cámara. La columna izquierda de abajo hacia arriba es la segunda. Este es el ataúd que necesitamos. Representa un pájaro. Cogemos el cartel con el pájaro pulsando en el botón del lado izquierdo. Devolvemos la placa al ataúd, volvemos a hacer clic y se abre la ranura. Vemos una imagen de un pájaro. Pasamos las piezas del pájaro al boceto. RMB - rotar piezas

Habiendo abierto el ataúd, sacamos trozos de papel con números. Tenemos un boceto de una serpiente (leer arriba). Sacamos el segundo ataúd de izquierda a derecha de la fila inferior, usamos el plato con la serpiente. Hacemos clic en él, a la derecha vemos un dibujo de una serpiente. Movemos las piezas allí y lo montamos.

Sacamos parte de la clave de allí y la combinamos automáticamente con la existente. Sacamos el segundo ataúd de la derecha de la fila inferior. Pulsa el botón y coge el plato con la estrella. Sacamos el ataúd de la fila superior, que tiene dos asas. Usamos una estrella en él. Haz clic en el plato con la estrella y recoge la imagen.

Salimos de la cripta, buscamos el ataúd de Beauregard y lo examinamos. Nos acercamos a la puerta del cementerio, nos paramos de espaldas y miramos la tumba en el extremo izquierdo de la primera fila. Usamos fichas de colores allí y vemos el acertijo.

Hablamos con Colton, entramos a la oficina y escuchamos los gritos de Clara. Hablamos con ella, subimos y abrimos la puerta del dormitorio de Charlotte. Resolviendo el rompecabezas del nonograma:

La puerta está abierta. Entramos, miramos a la izquierda y examinamos la mesa al lado de la cama. Examinamos el diario, recordamos las pistas. Abierta la caja, examinamos el billete y cogemos la llave. Miramos el panel del cuadro, hacemos clic en LMB y vemos un campo con cuadrados de colores. Aplique azulejos de colores al panel. Respuesta Detective junior: morado, verde, azul oscuro, azul claro. Nos movemos en este orden hasta la esquina superior derecha.

Sacamos la nota, miramos el reloj sobre la chimenea y entendemos que necesitamos una llave. Examinamos el cuadro de la pared derecha. Vamos al cementerio, buscamos la tumba de Ethel. En el lado izquierdo vemos 2 hileras de tres tumbas. En la fila del fondo, haga clic en la más cercana de las tres tumbas. Nancy dirá que la tumba puede pertenecer a Ethel. Detective junior - fecha de muerte 13 de enero de 1933. Nos acercamos a la estatua y examinamos la inscripción. El primer dígito es 1, el séptimo es 8. El número es 18.

Bajamos al sótano, vamos directo al pasaje del lado derecho y abrimos el cofre con la llave. Vemos flechas y cuadrados. En Junior Detective, la secuencia correcta por fecha de muerte es 1131933. Desde la posición inicial: izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha. A la posición inicial: un círculo con un guión. Cogemos el plato, volvemos al sótano y volvemos a desmayarnos.

Vamos al cementerio, miramos la nota en el inventario, usamos la rosa seca en la estatua con la losa. Entramos y salimos de la cripta, nos dirigimos a la estatua y cogemos el boceto de la flor del lugar donde dejamos la rosa. Seguimos hasta la cripta, metemos el segundo del lado derecho en el ataúd izquierdo, usamos la placa y hacemos clic en él. Montaje del dibujo. Cogemos el botón con el número “6”.

Entramos a la casa y escuchamos a un fantasma cantando. Subamos las escaleras y recojamos la nota para Nancy de la mesa. Lo leemos, nos trasladamos al sótano, abrimos un pasaje secreto al lado de los barriles, subimos las escaleras y miramos por el agujero. Habiendo visto a Wade, abrimos el pasaje y nos encontramos en el segundo piso. Tomamos la llave, entramos al dormitorio de Charlotte, a la chimenea y usamos la llave en el agujero debajo del reloj. El reloj está funcionando. Tiramos de la palanca en el centro de la chimenea, de izquierda a derecha configuramos el reloj en el siguiente orden: 10 en punto, 8 en punto, 11 en punto, 10 en punto, 11 en punto. Tiramos de la palanca de la chimenea, todos los relojes pasarán simultáneamente a las 12-00. Se abre la mudanza.

Entramos, vamos hasta el final y sacamos el cerrojo. Miramos por el agujero y escuchamos a escondidas la conversación de Clara. Nos alejamos de la pared, entramos en la oficina y hablamos con la mujer. Nos comunicamos con Colton en la calle, vamos al sótano y hablamos con Harper. Entramos en el túnel del lado derecho de Harper, examinamos la puerta con el panel. Usa el botón "6" en el panel y resuelve el acertijo. La suma de los dígitos horizontales y verticales debe ser igual a 18.

Cruzamos la puerta, vemos a Jessalyn y hablamos con ella. Habiendo recibido las instrucciones, nos dirigimos a Clara, o más bien a su maletín y lo abrimos cuando Jessalyn se lo indica. Encendemos el 2, el 5, luego el 1,4, luego el 6, luego el 10, después el 14, luego el 13. Vamos al dormitorio de Charlotte, entramos al pasillo secreto, seguimos hasta el agujero a través del cual escuchamos la conversación de Clara. Vemos que Clara se asustó y se escapó. Entramos a la oficina. Hackea el maletín: a la izquierda están 1, 2, 4, 5 y 6; a la derecha: 10, 13, 14. Resolvemos el acertijo según la pista de Jessalyn y tomamos el collar.

Vamos con Jessalyn, hablamos con ella, miramos el dibujo en la caja de Charlotte. Combinamos los botones del medallón con las letras de la nota de Charlotte. Si has realizado un movimiento exitoso, verás cómo los cerrojos bajan, uno tras otro. Sacamos un trozo de papel del generador, lo leemos, vamos a la oficina de Clara y hablamos con Colton en la calle. Tomamos la nota de Charlotte, los símbolos son similares a otros que están representados en las paredes del túnel por el que encontramos a Jessalyn. Entramos al sótano, al túnel detrás del generador, atravesamos la puerta y vemos que el túnel está oscuro.

Examinamos el generador cerca de Jessalyn (la niña ya no está), debes llevar la bola al hoyo. Reiniciamos el acertijo y lo resolvemos así: 7 veces a la derecha, 1 vez abajo, 1 vez a la izquierda, 5 veces abajo, 1 vez a la derecha, 1 vez arriba, 1 vez abajo, 1 vez a la izquierda, 2 veces arriba, 1 vez derecha, 1 vez abajo, 1 vez derecha, 2 veces abajo, 4 veces izquierda, 4 veces arriba, 2 veces izquierda, 3 veces arriba, 2 veces derecha, 2 veces izquierda, 3 veces abajo, 2 veces derecha, 4 veces abajo, 4 veces a la derecha, 2 veces arriba, 1 vez a la izquierda, 1 vez arriba, 1 vez a la izquierda, 2 veces arriba, 1 vez a la derecha, 2 veces arriba, 3 veces a la izquierda, 1 vez abajo: la bola está en el hoyo. El generador está funcionando.

Entramos en el túnel, miramos el símbolo representado en la pared del lado izquierdo. Examinamos el mensaje desde arriba, eliminamos el lado izquierdo de cada símbolo. Necesitamos encontrar el número 6 y su reflejo en el espejo. Vamos hasta el final del pasillo, vemos las escaleras hasta llegar allí. Nos alejamos un paso de él; en la pared de la izquierda podemos ver un símbolo con el “6” y su imagen especular. Usamos una pala y buscamos una caja fuerte. Retire el panel de la caja fuerte, veremos un acertijo. Habiendo estudiado las instrucciones del medallón, resolvemos "Etiquetas".

Insertamos los alfileres de la pista y abrimos la caja fuerte. Tomamos el testamento de Charlotte, Harper es el heredero. Lo cerramos, este lugar comienza a arder. Regresamos al sótano para salvar a Harper. Necesitamos encontrar 4 ruedas del carro. Giramos a la izquierda y cogemos el volante de la silla. Nos dirigimos al carro, un poco a su derecha, y cogemos otra rueda del estante. Cogemos el volante del lado derecho del mismo, situado a la derecha del generador. Sacamos los tornillos del estante detrás de Jessalyn. Miramos el carro, instalamos las ruedas, aplicamos el volante y luego lo atornillamos a las ruedas. El carro estará sobre los rieles.

Necesitamos salvar a Clara. Nos encontramos en el dormitorio de Charlotte. Hablamos con Clara, cogemos la llave antigua que hay cerca del reloj de la derecha y la introducimos en el agujero de la chimenea. Numeramos las horas y las configuramos de la siguiente manera: 11, 9-30, 10-30, 10 y 8 horas. Tiramos de la palanca, el reloj se detiene al mismo tiempo en la posición 12-00. Veamos el vídeo final.

Tutorial - Página 1

Tutorial y partidas guardadas para la versión rusa del juego.

Control

El juego es lineal, pero con paso libre. Si nunca antes has jugado a ninguno de los juegos de Nancy Drew, te aconsejo que leas el libro que está sobre el escritorio de Nancy, "Lo que un detective debería saber". Si está familiarizado con el joven detective, simplemente haga clic en el ticket, seleccione su nivel de dificultad y emprenda una nueva aventura. El juego se jugó en nivel de dificultad " detective junior».

ADVERTENCIA: al descargar archivos guardados, recuerde que el algoritmo de su pasaje puede no coincidir con el pasaje ofrecido por el autor de este material y, en este caso, se perderán sus logros personales.

Ahorra (ahorros) para Windows XP estan en la carpeta “Mis documentos\La maldición del antiguo castillo”.

Aquí están las recompensas al final del juego:

  • Probador beta. Para probar un juego de cartas
  • Coleccionista de cartas. Para la colección de cartas Raid
  • el huevo de Pascua. Por encontrar una sorpresa
  • Valiente guardabosques.¿Quién teme a un bosque iluminado por la luna? ¡No tú!
  • Guardián de la historia. Por la devolución de un artefacto perdido
  • Amante de los souvenirs. Por amor a las baratijas memorables
  • Cabeza de seguridad. Para una vigilancia atenta del castillo.
  • Habitante de la mazmorra. Para una exploración exhaustiva de lugares oscuros
  • Proveedor de productos. para entrega de comida
  • Cazador de tesoros. Para encontrar monedas perdidas
  • Bueno explorador. Para estudiar constantemente el contenido del pozo.
  • Heraldo del peligro. Por falsas alarmas

Tutorial

Castillo de Finster

Veamos el vídeo introductorio. Nos acercamos a la puerta y presionamos el botón de señal a la derecha de la puerta. Tan pronto como entramos en el castillo, donde nos invitó el propietario, inmediatamente recibimos la primera tarea sencilla: nos pedían que encontráramos dos imágenes idénticas. Hacemos clic en el cubo que nos bajaron con una cuerda y miramos el dibujo. Marcamos dos personas idénticas en la imagen y ponemos una "marca" en el centro. dibujo, confirmando la finalización de la tarea. Cuando se abren las puertas del castillo, avanzamos, entramos por la puerta principal y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Después de hablar con Ned Nickerson, seguimos avanzando. Subiendo al rellano, giramos por los pasillos de la derecha. En la hornacina hay una mesa de centro y un par de sillones. Lo tomamos de la mesa. libro“La Historia del Castillo de Finster” y léelo. Seguimos adelante y giramos a la izquierda. Nos acercamos a la puerta, a la derecha de la cual cuelga. firmar con la inscripción en alemán "Burgomaster".

oficina del burgomaestre

Entramos en la oficina y vemos cómo el burgomaestre Karl esconde apresuradamente algo en la mesa. Hablamos con Karl sobre todos los temas y luego aceptamos jugar el juego Raid con él. Selecciona el nivel de dificultad y comienza a jugar. El nivel de dificultad no afecta la dificultad del juego en sí, solo afecta la cantidad de dinero que recibes de Karl por perder o ganar. Para saber cómo jugar a este juego de mesa, abre las "Reglas del juego" en la esquina inferior derecha y familiarízate con ellas. Las reglas son sencillas, sobre todo porque dos tercios del juego se desarrollan de forma automática. Para ganar, lo principal en este juego es elegir la carta correcta durante el duelo. En cada tarjeta, en las esquinas, encontrarás círculos multicolores con números. Cuando su ficha cae en cualquier círculo de color, debe acercar el cursor a sus cartas a continuación y seleccionar la carta que tenga el mayor número del color en el que se encuentra su ficha. Por ejemplo, te encuentras en un círculo rojo, lo que significa que tendrás que medir tu fuerza con tu oponente. Elige la carta que tenga el número más grande en el círculo rojo. Después de jugar una o dos veces, comprenderás completamente las reglas del juego y lo jugarás con mucho gusto. El juego no requiere grandes habilidades mentales. Una vez terminado el juego, pasamos por la oficina y la inspeccionamos. Nos acercamos a un nicho en el que hay cartas de juego en la balanza. Cogemos el libro debajo de las cartas. Esta es la “Guía del juego “Raid”. Lo miramos atentamente hasta el final y prestamos atención a la página con la imagen de un profesor gorrión. En esta página hay una imagen de algunos. llave. Recordamos que la última carta está en desarrollo. Colocamos el libro en su lugar e intentamos mirar las cartas del juego, que inmediatamente caen. El burgomaestre pide poner las cartas en su lugar. Como guía a la hora de ordenar las cartas, utilizaremos tres líneas de nivel que son visibles en la pared detrás de las balanzas, es decir, las balanzas con las cartas deben quedar al ras de estas líneas. Comenzamos a restaurar el equilibrio destruido. En el manual del juego "Raid" leemos a qué tipo de personajes pertenecen las cartas.

Entonces, Los monstruos incluyen:

  • Trenza roja marinera
  • Lobo gris
  • gnomo tejedor de oro

A Los héroes incluyen:

  • Rey Burro
  • Profesor gorrión
  • Bonaparte (liebre de mar)

A los magos pertenecen:

  • espejo mágico
  • Cazador dorado
  • Bruja botón

De acuerdo con esta lista, instalamos las tarjetas correspondientes en la balanza. Nos fijamos en el resultado de la disposición correcta. captura de pantalla.

De debajo de la balanza se cae una hoja con una nota en alemán. Dejaremos la traducción de esta entrada para otro momento, porque no tenemos a mano el diccionario necesario. Nos acercamos al gran cuadro de la pared que representa a un gorrión profesor y le damos la vuelta. Tomamos el escondido. llave. Hablamos de nuevo con Karl y comenzamos a ayudarlo a crear la imagen de la última carta. Responda sus preguntas de acuerdo con sus propias ideas. Si ayudas a Karl a hacer una carta, recibirás el título correspondiente al final del juego. Por cierto, si ayudas a Karl a compilar esta tarjeta y la recibes, durante las siguientes sesiones de juego esta tarjeta también participará y podrás ver los resultados de tus consejos a Karl.

Pasillos del castillo

Salimos de la oficina y avanzamos por el pasillo. En la hornacina encontramos otra mesa de centro, sobre la que se encuentra caja. Miramos la caja y entendemos que debemos colocar algún tipo de patrón en ella. Además, evidentemente no todos los cristales de colores se encuentran aquí. Colocamos la caja en su lugar y continuamos siguiendo el pasillo. Salimos al rellano y subimos otro tramo de escaleras. Seguimos la flecha hacia adelante y nos acercamos a la puerta con el cartel “Nancy Drew”. Finalmente encontramos una habitación que el dueño del castillo nos había reservado para alojarnos. Entramos en la habitación y miramos a nuestro alrededor.

la habitación de nancy

Entramos en la habitación y nos acercamos a la mesita de noche. Cogemos un alemán de bolsillo de la mesita de noche. diccionario. Sacamos una nota en alemán del inventario y utilizamos el diccionario en ella. Recibimos la traducción registros. Nos dirigimos al estante con el reloj de sobremesa. A la izquierda del reloj encontramos folleto con un calendario de todos los eventos festivos. Salimos de la habitación y bajamos al primer piso.

Pasillos del castillo

Bajamos las escaleras y nos dirigimos a las puertas luminosas debajo del balcón en el que se encuentra la habitación de Nancy. Abriendo el luminoso puerta y nos encontramos en el salón de banquetes. Miramos a nuestro alrededor.

Salón de banquetes

Avanzamos y lo sacamos por la vidriera más grande. pedazo de vidrio azul. Damos la vuelta y nos acercamos a la pared izquierda. Lo tomamos de un nicho periódico“Pregonero” y léelo. Prestamos atención a la columna inferior izquierda con la traducción de palabras del alemán al inglés. Puedes hacer una foto de esta traducción, aunque seguirá apareciendo automáticamente escrita en el diario de Nancy. A la derecha, entre las jarras, notamos un brillo y sacamos una moneda de allí. Si recolectas todas las monedas esparcidas por el castillo, al final del juego recibirás el título correspondiente. Así que tenga cuidado al examinar los objetos del castillo. Nos damos la vuelta y nos acercamos a una señora mayor sentada en una silla junto a la chimenea. Conocemos a Renata y nos comunicamos con ella sobre todos los temas. Renata nos deja entrever claramente que no le importaría probar algo dulce. Damos la vuelta y salimos del pasillo.

Pasillos del castillo

Miramos en la esquina a la izquierda de las escaleras. Notamos un brillo familiar y captamos otro. moneda. Subimos los escalones y pasamos por la pantalla de la izquierda. Seguimos recto dos veces y volvemos a girar a la izquierda. Un giro más a la izquierda y seguimos adelante. Subimos las escaleras, avanzamos tres veces y giramos a la izquierda. Avanzamos por la alfombra roja, entramos por las puertas y giramos nuevamente a la izquierda.

Vestíbulo

Bajamos las escaleras y nos acercamos a la torre del reloj. Sacamos el siguiente. moneda y abre las puertas de abajo. En el interior hay un instrumento de teclado llamado glockenspiel, en el que debes tocar alguna melodía. Pero aún no sabemos qué melodía. Nos damos la vuelta y nos acercamos a Lucas. Le preguntamos al niño sobre todo y aceptamos jugar con él un juego llamado "Monstruos". El propio Lucas te explicará las reglas del juego. El juego consta de dos rondas. En la primera ronda tendrás que jugar como “monstruos” que estarán disfrazados de vacas. Los "monstruos" matan a las vacas de los alrededores, y las otras vacas que están cerca se asustan y comienzan a mirar. Mueve el monstruo y las vacas asustadas a celdas vacías para que tu oponente no adivine cuál de las vacas movidas es en realidad un monstruo. Pista: después de matar una vaca, mueve los monstruos a las fichas adyacentes a la vaca muerta y aleja las vacas reales. También puedes mover tanto al monstruo como a las vacas a la misma distancia de la vaca muerta. Entonces tu oponente casi siempre adivinará que los monstruos son vacas reales. Cuando todos los “monstruos” o vacas mueren, los oponentes intercambian fichas. Ahora toca buscar “monstruos” entre las vacas de Lucas. El principio del juego sigue siendo el mismo. Naturalmente, cuando tengas que jugar en la segunda ronda como granjero, señala las fichas que se movieron a lugares adyacentes al lado de la vaca muerta. En este caso, existe una alta probabilidad de adivinar el monstruo real. Si ganas, recibirás tres cartas del juego Raid de Lucas y tendrás la oportunidad de preguntarle al niño sobre los acontecimientos que tienen lugar en el castillo y sobre sus habitantes. Si recolectas una baraja completa de cartas de Raid, recibirás un título determinado al final del juego. Terminado el juego, nos damos la vuelta y nos acercamos a la mesa de café. Cogemos un libro de cuentos de hadas de los hermanos Grimm y lo hojeamos. Devolvemos el libro a su lugar y cogemos el redondo de la mesa. artículo con enchufes .

Pasamos por el arco y nos encontramos en una tienda de souvenirs. Miramos a nuestro alrededor y prestamos atención a la estantería en la que encontramos libro de villanos Hermanos Grimm. Giramos a la derecha y leemos otro libro sobre monstruos. Luego empujamos caja, en el que hay un busto de un monstruo, y experimenta presionando varios botones. Después de divertirnos, hablamos sobre todos los temas con Anya, la guardiana del castillo. Si quieres compramos souvenirs y salimos de la tienda. Si recolectas suficientes recuerdos, recibirás un título al final del juego. Demos la vuelta y compremos pastel para Renata en una pastelería automática. Para hacer esto, simplemente haga clic en la flecha, seleccione la imagen con la imagen del pastel y luego haga clic en el aceptador de monedas. Salimos de la tienda de souvenirs y atravesamos el salón hasta el patio del castillo.

Patio del castillo

Respondemos a la llamada de Marcus, pero no tenemos prisa por llamarlo todavía, no es necesario. Nos acercamos al pozo y hacemos clic en el cubo, que automáticamente caerá al fondo del pozo y luego subirá a la cima con algún recuerdo de la serie anterior del juego. Si usas el pozo con frecuencia, recibirás un título al final del juego. Nos damos la vuelta y encontramos otro. moneda. Por escaleras Subimos a la galería y seguimos adelante. Lo llevamos cerca de la puerta. podador y volvemos, porque Nadie responde al golpe en la puerta. Al bajar las escaleras, preste atención a la ventana de la izquierda y tome otra del alféizar de la ventana. moneda. Bajamos al patio y luego subimos las escaleras hasta el semisótano. Tocamos cortésmente puerta, pero no quieren hablar con nosotros. Nos damos la vuelta y examinamos el que yace en los escalones. papel. Lo ampliamos y vemos la “Prueba de notas” en él. Al parecer, la pista que encontramos nos será útil. Subimos las escaleras y atravesamos las puertas dobles del castillo, nos encontramos de nuevo en el vestíbulo.

Vestíbulo

Hablamos con Lucas. Si lo deseas, volvemos a jugar con él al juego de los “Monstruos” para ganar cartas. Salimos del vestíbulo por las puertas dobles.

Pasillos del castillo

Seguimos adelante y giramos a la derecha siguiendo la flecha. A la izquierda de las escaleras se puede ver una especie de inscripción. Usamos un diccionario para ello. Frente a este cartel algo brilla. Sacamos el siguiente. moneda. Subimos las escaleras y giramos a la izquierda. En el nicho encontramos más monedas. Nos dirigimos a la habitación de Nancy para llamar a nuestro empleador desde el teléfono fijo.

la habitación de nancy

Nos acercamos al teléfono, levantamos el auricular y hacemos clic en el papel con el número de teléfono de Marcus. Hablamos detalladamente con él de todos los temas. Luego llamamos a Ned y Joe. Una vez terminada la conversación, escuchamos un golpe en la puerta. El burgomaestre preocupado nos informa sobre un incendio en el patio. Automáticamente nos encontramos en una tina con una planta en llamas.

Patio del castillo

Damos la vuelta y pulsamos sobre el cubo del pozo para llenarlo de agua del pozo. Nos dirigimos hacia la planta en llamas, sacamos un balde de agua de nuestro inventario y apagamos el fuego con agua. Después de que se apague el fuego, presta atención a lo extraño. espina que se quedó atascado en la puerta. Consigamos un par de recuerdos más del pozo y apresurémonos a ir a la tienda de recuerdos.

Tienda de recuerdos

Hablamos con Anya sobre todos los temas. Puedes comprar más souvenirs si tienes el dinero y las ganas de adquirirlos. Salimos de la tienda al vestíbulo por las puertas de cristal y subimos las escaleras.

Pasillos del castillo

Nos acercamos a la pared y cogemos otra pareja sobre la mesa con el candelabro. monedas. Seguimos los pasillos hasta llegar al salón de banquetes.




*todas las imágenes se pueden ampliar haciendo clic sobre ellas
Te ofrecemos una guía para recorrer el juego "Nancy Drew: Burnt Alibi", así como un tutorial en vídeo del juego.
Si aún tienes dudas, escribe en el foro.

Parte I

Para comenzar el juego, debes seleccionar el nivel en el que jugarás. Tome el libro en el lado izquierdo de la tabla "Lo que un detective debe saber" y seleccione el nivel: "Detective junior" (fácil) o "Detective senior" (difícil).
Desplácese por el libro y aprenda a hablar.
Estudia el libro completo antes de jugar.
Cuando el libro esté estudiado, haga clic en la nota sobre la mesa.

Fuego
Abre la puerta y sal.
Examina el termostato en la pared opuesta. Tócalo y se iniciará un incendio.
Gire hacia la puerta y busque cerca un letrero que describa la salida en caso de incendio. Ella te ayudará a salir. Intenta abrir la puerta, pero está cerrada.
Después de esto, aparecerán cosas cerca de la puerta. Coloque objetos cerca de la puerta para crear una "escalera" hacia la ventana encima de la puerta.
Algunos objetos no se encuentran en la posición deseada: verticalmente, no horizontalmente. Puedes cambiar esta posición. Para ello, toma el objeto deseado y tíralo encima de otro objeto.
Cuando las escaleras estén listas, sigue la flecha a través de la ventana.

Te encontrarás en un pasillo. Ahora debes irte, siguiendo las instrucciones en la pared:

Trayectoria del camino:
- siga la flecha hacia adelante 2 veces (apoye la frente contra la puerta);

- siga la flecha hacia adelante 3 veces (apoye la frente contra la puerta);
- a la derecha 1 vez (habrá un pasillo más adelante);
- siga la flecha hacia adelante 2 veces (habrá un pequeño espacio delante y un callejón sin salida detrás);
- siga la flecha hacia la derecha (más adelante habrá una bifurcación de derecha a izquierda);
- siga la flecha "curva" hacia la izquierda (habrá una puerta gris más adelante);
- adelante hasta esta puerta tan gris.

Una vez afuera, habla con el reportero y el policía. Elija cualquier línea para la conversación.
Habla con Bess Marvin por teléfono.
Suena el timbre: ábrele la puerta al sheriff, después de lo cual serás arrestado y te encontrarás en una celda.

Encuentra la nota en la alcaldía.
Tome el teléfono del soporte y llame a papá (el número de teléfono al lado es 5557187).
En la nota aparecerán nuevos números de teléfono de los amigos de Nancy. No importa a quién llames. La única diferencia es que empezarás a jugar con quien llames.
El mapa muestra los lugares donde están los amigos de Nancy:
Bess - marca amarilla, nº 30;
Jess - marca blanca;
Ned - etiqueta naranja, #36.

El mapa se puede arrastrar con el ratón.
Puedes elegir a cualquiera de los amigos de Nancy, como desees.
Primero, vaya a buscar una nota al antiguo ayuntamiento (marcado en verde en el mapa, n.° 59); para ello, simplemente haga clic en la casa deseada en el mapa.
Después de salir del auto, ve a la nota en el suelo y recógela.

Haga clic en la flecha hacia abajo para mostrar el mapa.
En el mapa, seleccione la estación de policía (que se muestra en azul en la captura de pantalla, No. 13).
Ve al cuadro a la derecha de las puertas, ábrelo y pon la nota. Llama a Nancy y cuéntale el asunto.

Encuentra la llave de la caja de pruebas cerrada.
nancy
El sheriff permitirá que Nancy salga de la celda. Mire alrededor de la estación de policía: puede girar toda la estación, rotarla, etc.
Preste atención a la mesa sobre la que se encuentra la computadora. Haga clic en el monitor, pero necesita una contraseña para iniciar sesión. Asegúrese de considerar el libro "Investigación de incendios provocados", donde hay instrucciones sobre cómo investigar el lugar de un incendio.
A la derecha de esta tabla, mira el cuadro con el nombre de Nancy y lee la nota de Hannah. Puedes probar los dulces de la caja.

Ve a la puerta de la oficina del Sheriff Maginis y escucha a escondidas la conversación. El sheriff regaña al detective Ryan por perder la llave del gabinete de pruebas en Pancake Heaven.

Mira alrededor del lado izquierdo de la habitación y presta atención a los casilleros. 202 y 207 están abiertos, al tirar de 205, Nancy dirá: “Parece que aquí se necesita una llave”. Fue la llave de este casillero la que perdió el policía.

En la pared de la esquina a la izquierda de los casilleros cuelga un tablero con pruebas y los nombres de los sospechosos. Hasta el momento sólo hay pruebas contra Nancy. Puede ir a la habitación de enfrente y examinar el equipo del laboratorio.
Para encontrar la llave del detective Ryan, es mejor recurrir a Ned, pero primero llama a Bess y dale el caso.
bess
Habla con Dierdre, la chica sentada en el café. Pregúntele dónde estaba durante el incendio. Dierdre no querrá decirle nada a Bess.

Ve a una cafetería para poder hacer una llamada. Llama a Nancy, habla de todo y cuenta la conversación con Dierdre. Para obtener información de ella, se requiere la ayuda de Ned. Entregue el asunto a Nancy.

nancy
Ve al teléfono de tu celular y marca a Ned. Pídele que te ayude a encontrar la llave y habla con Dierdre. Entrégale el asunto a Ned.

ned
Ve a "Pancake Paradise" (que se muestra en violeta en el mapa de arriba, No. 57) pero allí te dirán que el detective ha ido con Mabel Rose.
Ve a Mabel Rose (que se muestra en violeta en el mapa de arriba, No. 17), pero allí te enviarán a una tienda de antigüedades.
Vaya a la tienda de antigüedades (que se muestra en naranja en el mapa de arriba, n.° 36).

Entra y mira las cosas del lado derecho. Toma el tubo de ensayo vacío y examina la caja con el juego Digital Mania.
En este juego debes presionar los botones con números del 1 al 41 lo más rápido posible. Si lo haces en menos tiempo que otros jugadores (para el detective junior - 1:52, para el senior - 1:26). recibir un premio - clave. La ubicación de los números cambia con cada nueva ronda.
el huevo de Pascua
Sólo podrás obtenerlo después de obtener la clave. Haz clic en todos los números primos del 2 al 41: 2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41.

Examina el cofre en la esquina izquierda y recoge las llaves al lado.

Habla con el dueño de la tienda de antigüedades, Alexey. Pregúntele si ha visto al detective Ryan.

Después de la conversación, vaya al estante de nuevos productos que insinuó Alexey.
Tenga en cuenta el diseño circular en el centro. Ned dirá: "Hay una llave en la parte inferior". Debes presionar los botones en este orden para liberar los pasadores de metal que ocultan la llave. Presione los botones en el orden que se muestra en la figura.
Después de resolverlo, toma la llave del casillero 205 de la parte inferior de la cosa.


Sal de la tienda, ve a la estación (que se muestra en azul en la captura de pantalla del mapa de arriba, n.° 13) y coloca la llave del casillero n.° 205 en el cajón.

Se ha encontrado la clave, queda la segunda petición de Nancy: hablar con Dierdre.
Vaya a "Bocina" (que se muestra en amarillo en la captura de pantalla del mapa de arriba, No. 30).
Habla con Dierdre sobre todo. Después de hablar con Dierdre, puedes charlar con Bess, ella está sentada en la mesa de al lado.

Ella te dirá que estaba cerca del ayuntamiento porque estaba siguiendo a Nancy y te dará una nota similar a la que recibió Nancy. También dirá que Alexey estuvo involucrado en asuntos extraños. Después de hablar con Dierdre, puedes charlar con Bess, ella está sentada en la mesa de al lado.
Llame a Nancy, cuéntele sobre su conversación con Deirdre y entréguele el asunto a ella. Ella te dirá que necesitarás el kit de huellas dactilares del cajón cerrado con llave de su habitación y cuando encuentre las llaves, las guardará en el cajón.

Caja abierta 205
nancy
Dirígete a las puertas de entrada del sitio y abre la caja de objetos perdidos.
Sal de eso llave.

Abra el armario 205 con la llave; en él habrá tres cajones.
Abre la parte superior y toma disquete (tarjeta de memoria).
Lea la sugerencia del código y las instrucciones del rompecabezas.
Luego abre el cajón inferior y toma llaves, neceser con llaves maestras Y El celular de nancy..
Ahora mira el cajón del medio.
Para abrirlo, debe configurar la combinación correcta.
El principio para resolver este rompecabezas es presionar los botones de los triángulos para encender las bombillas del color indicado en los indicadores a continuación.
Solución:

Saque el informe policial de la caja y revise todos los documentos.

Ve al escritorio de D.K.
Toma el jugador de la mesa e insértalo en ella. tarjeta de memoria con el testimonio de los sospechosos.
Escuche la entrevista completa.

Ahora volvamos a la computadora.
La pista en el cuadro 205 decía: "Sólo se puede seleccionar un número en cada fila y columna. No se puede utilizar el mismo número dos veces"..
Solución:

Deja la computadora por ahora, no tiene nada de útil.

Ahora puedes realizar llamadas desde tu teléfono móvil.
Llama a tu padre y habla con él de todo.
Te dirá que Alexey también era un detective famoso.
Ve al pasillo y pon llaves de casa en la caja de objetos perdidos y encontrados.
Llama a Ned o Bess y habla de todo.

Obtener muestras de combustible
Ve al laboratorio forense.
Ir al cromatógrafo.


En la tienda de antigüedades, uno de los amigos (en nuestro caso, Ned) debía llevar un tubo de ensayo vacío cerca de la caja con el juego "Digital Mania".
Llame a este amigo y pídale que tome una muestra del yeso de la pared quemada del Ayuntamiento para comprobar si hay sustancias inflamables.
Llama a Ned (o a quien tenga el tubo de ensayo) y cuéntale el asunto.

ned
Dirígete al antiguo ayuntamiento (que se muestra en verde en la captura de pantalla del mapa de arriba, n.° 59).
Da la vuelta al edificio del ayuntamiento a la izquierda y haz clic en la ventana; es demasiado alta para subir por ella.
Haga clic en el tablero para colocarlo cerca de la ventana.

Sube al interior y avanza hasta la puerta de la derecha. Examine la alarma de incendio, está desactivada.

Entra en la habitación y sigue adelante.
Examina el termostato quemado y utiliza el tubo de ensayo sobre él.

Sal del edificio y dirígete a la comisaría.
Sácalo de la caja llaves de casa y poner allí el tubo de ensayo con la muestra.
Llama a Nancy y cuéntale todo (no es necesario cambiar todavía).
Ned o Jess pueden completar la tarea en la casa de Nancy.
Pero es mejor dejar a Ned, ya que tiene una nota de Dierdre + sacó de la caja las llaves de la casa de Drew.

ned
la casa de nancy
Dirígete a la casa de Drew (que se muestra en blanco en la captura de pantalla del mapa de arriba).
Avanza, mira hacia la sala de estar de la izquierda y examina el periódico sobre la mesa.

Sube al segundo piso y entra a la biblioteca. Mira las fotos de las estanterías, la nota del periódico y el libro con la imagen de un pastel. Muestra fotos reales de los fans de Nancy.

Date la vuelta y entra en la habitación de Nancy.
Examina su escritorio. Abre el cajón superior y encuentra la lista de tareas pendientes de Nancy para el martes. Abre el segundo cajón y saca el libro con símbolos. Recuerdalo. También puedes examinar la cómoda a la derecha de la mesa, el libro y la foto de Ned.

Debes abrir la mesita de noche al lado de la cómoda con la foto de Ned. Ábrelo con las llaves de Nancy y toma la caja del estante del medio (kit de huellas dactilares).

Ve a la mesa y coloca la nota de Dierdre encima.
Saca un cepillo de la caja y sumérgelo en un frasco de polvo.
Aplicarlo a la nota.
Luego, corte un trozo de cinta adhesiva y aplíquelo a la impresión.
Llevatelo cinta con huella.

Ve a la comisaría y pon la huella en la caja.
Llama a Nancy, habla con ella y dale el caso.

nancy
Saca los elementos (la huella digital y el matraz con la muestra de combustible) de la caja y dirígete a la computadora. A su izquierda hay un escáner de huellas digitales, aplíquele una huella digital. Ahora vaya a su computadora e inicie el programa Fingerprint Compare. Haga clic en "Descargar" y luego en "Buscar". Desafortunadamente, la computadora no encontrará ninguna coincidencia.

Ahora ve al laboratorio forense y coloca la muestra en el escáner de análisis. Haga clic en "Análisis" y luego saque la impresión de la impresora. Mire el gráfico y Nancy dirá: "Necesitamos saber qué combustible coincide con este gráfico".

Llama a tu padre y habla de todo. Le aconsejará a uno de los amigos de Nancy que recoja los resultados de la muestra que le enviará. Luego Nancy le contará sobre la alarma y él le dirá que puede encontrar a alguien que la entienda y pedirle que vuelva a llamar.
Llama a Ned y pídele que obtenga las huellas de Dierdre, así como las de otros sospechosos. Luego llama nuevamente a tu padre (si aún no contesta, solo debes esperar un rato) y pregúntale por la alarma. El padre dirá que la alarma se apagó a las 14:17. Llama a Ned y pídele que compruebe las coartadas de los sospechosos en este momento. Cambie a eso.

El juego no es lineal.
Para aquellos que juegan juegos de la serie por primera vez, pueden completar el tutorial.
Los detectives junior y senior difieren en la complejidad de los acertijos.
Bess y Jess dan pistas.
Nancy no tiene teléfono celular; puede llamar desde su oficina o departamento. La libreta de direcciones de París y la tarjeta internacional están disponibles (primero debe marcar el número de la tarjeta y luego llamar a Estados Unidos utilizando los números que aparecen).
Nancy tiene una billetera y tú también puedes ganar dinero en el juego.
Nancy vive según el reloj. Si ya son las 7 de la tarde, no importa lo que haga, definitivamente regresará a casa y llegará el día siguiente.

Hay un huevo de Pascua.

En esta parte, Nancy Drew va a París para conseguir un trabajo con la diseñadora de moda Marie. Es necesario averiguar el motivo de su extraño comportamiento y el retraso en el lanzamiento de la próxima colección.

1. Prepara té para Marie

Después de la escena, conoce a Heather, la asistente de Marie. Ella te dirá que Marie está de mal humor hoy y que trata su estrés gritando, llorando y riendo. Marie llega tarde con la colección porque está trabajando en un vestido que la Primera Dama usará en la cumbre mundial. Coge la tarjeta del metro y ve a Marie.
La diseñadora de moda se ve muy extraña: tiene una máscara en la cara. Marie, en tono autoritario, le exigirá que le prepare una taza de té especial, que le recetó el herbolario. Ve a la estufa y lee las instrucciones.
1) Si Marie está de mal humor durante 14 días y el azul es su color favorito, entonces se necesitan hierbas con flores rojas. Pregúntele a Marie sobre el color; ella responderá "rojo", lo que significa que esta condición no es necesaria.
2) Si Marie no quiere trabajar, entonces se necesitan a Beilwulf y la Cruz Amarilla. Marie trabaja, por lo que esta condición no es necesaria.
3) Si Marie escribe con la mano derecha, entonces se necesitan hierbas de la familia Gaviaceae. Marie escribe con la mano derecha, es decir, ponemos todas las hierbas de la familia Gaviaceae en la tetera.
4) Si Marie lleva vestido, entonces se necesitan hierbas de la familia Anserov. Marie lleva pantalones, lo que significa que esta condición no es necesaria.
5) Si Marie elige un número impar del 1 al 10, entonces se necesitan hierbas que terminen en consonante. Pregúntele a Marie sobre el número; ella responderá "diez", lo que significa que esta condición no es necesaria.
6) Cuando Marie trabaja mucho, eligiendo números impares y el color azul al mismo tiempo, se necesitan hierbas de la familia Helionorphidia. Esta condición no es necesaria.
7) Si Marie está tranquila, entonces necesitamos hierbas con una efectividad mayor o igual a 7. Marie está tranquila, lo que significa que tomamos todas las hierbas con esa efectividad.
8) Si Marie dice que le gusta el color rojo, necesitas hierbas que crezcan en zonas pantanosas. Marie dijo sobre el color rojo.
Entonces, debes tomar todas las hierbas de la familia Gaviaceae, todas las hierbas que crecen en zonas pantanosas y todas las hierbas con una potencia mayor o igual a 7.
Estos son boojum (eficiencia 10), briland (en el pantano), callicula (gaviaceae), fennelery (gaviaceae), gibbering (eficiencia 22), hoga (eficiencia 8), macrophylla (eficiencia 7), firijia (eficiencia 9), pipsweet. (eficiencia 8), varvaína (en el pantano), cruz amarilla (Gaviaceae).
Coloca todas las hierbas en el cucharón y presiona la tetera. Sal al pasillo, pero Marie te llamará inmediatamente y te enviará al mercadillo a comprar cuatro cosas viejas similares a las de su estudio. Date la vuelta y míralos: taburete naranja, cubo verde, tapa naranja, barril azul.
Mire alrededor del estudio: lea el artículo de la revista que está en la mesa frente al sofá (habla sobre el maniquí favorito de Marie llamado Carol), observe los tres extraños círculos salpicados de pintura.

2. Imprimir fotografías

Vaya a su escritorio y mire la pestaña "Tareas pendientes" en su computadora. Ahora tienes tareas: recoger el sobre de Joan, tomar las fotografías de Dieter Schwesterkrank y llevárselas a Jean-Michel Trakenar, arreglar el trazador. Puedes abrir la pestaña "Correo" y leer varias cartas, una de las cuales fue escrita por Emily Griffin, a quien conoces de "Los perros fantasma de Moon Lake". La tercera pestaña es "Portal de juegos", pero aquí se requiere una contraseña. Mire en el escritorio y encuentre el cuaderno de la anterior asistente de Mari, Sunny Jun, a quien conoce por El secreto de la mano escarlata. Contiene numerosas pistas, incluida la contraseña del "Portal del juego" (Carol, genial).

Comience con el trazador: está ubicado a la derecha de su mesa. Mire el panel de control: tiene tres escalas. Establezca la escala media en el segundo valor: la tarea está completa.

En ese momento sonará el teléfono y Marie, en tono autoritario (aparentemente, no sabe comunicarse de otra manera), te exigirá que contestes el teléfono. Habla con Lynn Manrique, quien le envió a Marie una carta sobre Noisette Tornade y quiere conocerla. Heather dirá que Marie no tiene tiempo para esto ahora. Habla con Heather y ve a la salida. Alguien deslizará una carta por debajo de la puerta y la leerá: es una amenaza anónima. Coloca la carta en la caja y ve a la ciudad.
En el mapa del metro, seleccione "Rue du Bac" y diríjase a Dieter Schwestercrank. Él no tiene tiempo para imprimir las fotos, así que tendrás que hacerlo tú mismo. Dirígete al acuario y toma las instrucciones para imprimir fotografías del estante a la derecha. Ve al laboratorio. Gira a la derecha de la mesa y recuerda los puntos de la pantalla donde se encuentran las tres bandejas 5,6 y 7.
Saque el negativo de la bandeja (1) y colóquelo en la ampliadora (2).
Apague la luz roja (3). Todo lo demás tendrá que hacerse en completa oscuridad.
Enciende la lupa (4) y cuenta lentamente hasta 5.
Haga clic rápidamente en el desarrollador (5) y cuente lentamente hasta 10.
Haga clic rápidamente en color (6) y cuente lentamente hasta 3.
Haga clic rápidamente en el ancla (7) y cuente lentamente hasta 12.
Saca la foto y enciende la luz (3). Nancy colgará automáticamente la foto para que se seque.

El huevo de Pascua:

Puedes ganar un huevo de Pascua que imprimirá todas las fotos. Para hacer esto, solo necesita presionar la cisterna del inodoro 10 veces. Cuando escuches el cacareo, ve a la mesa y las fotos estarán en tu inventario.

Habla con Dieter y dirígete a la estación Hotel de Ville. Ve al café y conoce a Jean-Michel Traquenar. Como recompensa por tomar fotos, te invitará a algún plato (deberás elegir de un menú con nombres franceses). Pregúntale sobre los enemigos de Marie y te dará el número de teléfono de Hugo Butterly. Al mismo tiempo, anote los otros dos números; pronto le resultarán útiles.

3. Comprar en un mercadillo

Desde el metro, elija la estación Pont Neuf. Llegarás a un parque donde también hay un mercadillo.
Tienes dinero: 195 euros. El tutorial le mostrará cómo comprar los artículos necesarios con costos mínimos (si se queda sin dinero, tendrá que ganárselo). Todos los comerciantes ofrecerán su propio precio, usted debe adivinarlo correctamente. Si ofreces menos dinero del que el comerciante realmente quiere, sólo lo venderá a su propio precio y será imposible negociar. Si compra más de lo que realmente vale el artículo, rápidamente se quedará sin dinero.
Acércate a la mujer con velo (su nombre es Malika) y cómprale anillos verdes (4 euros). Sigue el camino hacia Monique y cómprale un cono naranja (1 euro) y una lámpara de lava naranja (15 euros). Acércate al hombre llamado Morshan, cuyo puesto está en medio del parque, y compra un disco de película redondo azul (21 euros). Al mismo tiempo, te ofrecerá ganar un poco de dinero extra: por 15 euros puedes pintar una reproducción (puedes elegir entre dos opciones de pintura).
Tome el metro y vaya a "Place Monge", aquí es donde vivirá (en la modelo GG). Quítale el sobre y regresa al molino (estación Abbessses).
La campana sonará inmediatamente. Coge el teléfono y habla con tu amiga Prudence Rutherford (“El secreto de la mano escarlata”). Se pregunta cuándo le entregarán el álbum con los diseños de vestuario que pidió. Responde que los enviarás hoy.
Al mismo tiempo, llama a Hugo Butterly, pero no escucharás nada sensato de él.
Dale el sobre a Heather e intenta hablar con Marie, pero ella está ocupada jugando un juego de computadora y no quiere trabajar. Habla con Heather nuevamente; ella te ofrecerá jugar con el nombre de Marie y ganar en su lugar, para que ella pueda ponerse a trabajar.
Un cuaderno con los consejos de Sunny June vendrá al rescate. Abra la pestaña "Portal de juegos" y escriba el nombre de usuario "Carol", presione "Entrar" y luego la contraseña "cool". Tienes que jugar Model Parade. En el tiempo asignado (120 segundos) debes recolectar tres o más imágenes idénticas. Si obtienes más de 1000 puntos, ganas.

4. Armando una colección para Prudence Rutherford

Ve a la mesa con el álbum y lee las instrucciones. Primero necesitas hacer un traje para el verano. Debes tener 3 prendas del mismo color; hay algo verde en la cabeza y las piernas; los zapatos deben ser esponjosos; sin piel; algo para protegerse del sol. Resulta así: top rosa, pantuflas rosadas y boa rosa, gafas de sol negras, sombrero verde y pantalones verdes. Si todo está correcto, Heather te lo contará.
A continuación necesitas hacer un traje para el crucero. Debe haber ropa abierta; ni una falda; no pantalones vaqueros; no debería haber cosas rojas, verdes, azules, amarillas y negras; el accesorio para la cara y la decoración de la cabeza deben ser originales y del mismo estilo; el traje debe tener algo tropical; No se deben repetir artículos de otra colección. Resulta así: orejas de conejo, máscara de conejito, top blanco y botas blancas mullidas, pantalones naranjas, un bolso en forma de piña.
El último traje es para otoño. Debe haber una cosa blanca y otra negra; cosa negra - no más alta que el cuello; la ropa debe ser de mangas largas y no calzones; la tapa no es monocromática; no debe haber boas, ropa deportiva, ropa roja, encajes, trenzas, gafas y prendas que recuerden a animales o plantas; Debe haber algo para el clima lluvioso. Resulta así: una peluca amarilla y una media máscara amarilla, una camisa de franela violeta, pantalones blancos, un bolso negro, botas verdes.

Ve con Marie y habla con ella sobre las cosas viejas que compraste. Marie exigirá que GG venga aquí.

5. Hacer galletas de menta

Regrese a casa: Ji-Gi primero lo invitará a jugar al "Hangman" (la "horca" habitual) y luego le declarará que irá con Marie solo después de que haya preparado galletas de menta. Convéncela de que puedes manejarlo solo y Ji-Gi se irá. El único problema es que la receta requiere menta fresca y azúcar amarilla, algo que GG no tiene.
Busca en el armario y coge un tarro de melaza. Preste atención al libro de referencia sobre ingeniería eléctrica: ¿por qué es GI? Lea el periódico que está sobre la mesa y mire en el cajón azul junto a la cómoda: aquí hay periódicos viejos. Ve a la mesa en la que hay un teléfono y lee el artículo sobre las catacumbas de la revista "Time".
Ve al mercado y compra un recetario de Monsieur Morchan por 1 euro. Malika tiene menta en oferta, pero no te apresures a comprarla, porque... ella es muy cara. Ve a una cafetería y pide “Crème de glace” por 5 euros (para pagar, haz clic en el menú). Toma tu menta y vete a casa.
Ve a la mesa, coloca el frasco de melaza y coloca la menta en la tabla de cortar. Lea el libro de recetas: 1/2 taza de azúcar amarilla equivale a 1/2 taza de azúcar blanca y 1 cucharadita de melaza.
Según la receta, colocar en un bol:
- 3 veces aceite
- 3 veces huevo
- tomar una medida de 1 taza y agregar harina 2 veces, tomar una medida de 1/4 de taza y agregar harina 1 vez
- tome una medida de 1 taza y agregue azúcar blanca una vez, tome una medida de 1/2 taza y agregue azúcar blanca una vez
- tome una medida de 1 cucharadita (tsp) y agregue melaza
- tomar una medida de 1 cucharadita y agregar vainilla
- tomar 1/2 cucharadita de medida y agregar bicarbonato de sodio
- tomar una medida de 1/4 de cucharadita y agregar sal
- toma menta
- tomar una medida de 1 taza y agregar los chips
- presione la bandeja para hornear.
Automáticamente verás lo que hiciste (si crees que hiciste algo mal, puedes tirarlo al fregadero). Si las galletas son finas y con los bordes rizados, las has cocinado correctamente.

Ji-Gi te llamará. Tendrás que contarle por teléfono lo que pasó.
Ve al molino para realizar nuevas tareas.

6. Abre la caja con Dodo.

El teléfono vuelve a sonar. Levante el teléfono: un hombre quiere hablar con Marie. Pídele que espere y vaya a la puerta del estudio, pero Marie está ocupada y no quiere hablar con nadie. Vuelva al teléfono: la persona ya colgó.
Heather se ha ido a alguna parte. Es hora de ver qué hay en la casilla donde pusiste la carta anónima. Para abrirlo, debes guiar el chip del pájaro Dodo hacia el agujero iluminado tres veces para que no se lo coman los perseguidores (hay una pista con los movimientos en el cuaderno de Sunny June).
Solución:

Detective junior:

Detective mayor:

Después de eso, haga clic en el huevo en la tapa de la caja y lea todas las letras anónimas; las letras de una de ellas son ligeramente diferentes de las de otras letras. Ve al lugar de trabajo de Heather y mira la carpeta con su colección de modelos. Ve a tu escritorio y lee la nota rosa al lado de la computadora: ahora Marie necesita comprar un loro de peluche. Ve a un mercadillo.

7. Compra un loro de peluche y caza cucarachas.

Sentado en el banquillo está Dieter Schwesterkrank, que por alguna razón huye cuando lo llamas. Tome el recorte de periódico y el dial del banco; obviamente, los olvidó, debe devolverlos. Ve a ver a Monsieur Morchan y cómprale un loro de peluche por 1 euro. Regreso al estudio.
Otro grito de Marie y saltará al pasillo. Resulta que alguien le envió una caja de cucarachas y se escaparon. Tendrás que recogerlos.
Automáticamente te encontrarás cerca de la caja de cucarachas.
La primera cucaracha se escabulló junto a la caja; deberías tener una buena reacción, porque corren muy rápido. Algunas cucarachas pueden atraparse si caminas en el sentido de las agujas del reloj por el estudio, otras sólo si caminas en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Segunda cucaracha: si estás frente al maniquí con el vestido, a la derecha del maniquí
Tercera cucaracha: si estás frente a la mesa de café, a la izquierda de ella
Cuarta cucaracha: si estás frente a la mesa de café, a la derecha de ella
Quinta cucaracha: si estás frente a la estufa, a la derecha de ella
Sexta cucaracha: si te paras frente a la puerta y giras hacia el maniquí, a la derecha hay una flecha diagonal y puedes mirar hacia el rincón oscuro con las cajas (a la izquierda de la mesa con la computadora). También hay una carta de Lynn Manrik, léala completa y recuerde su número de teléfono.
La séptima cucaracha está en la mesa de Marie si te paras frente a ella. Al mismo tiempo, deberías ver algunos documentos que Heather le llevó a Marie; están impresos en la misma fuente que una de las cartas anónimas.
Octava cucaracha: si estás frente a la estufa, a la izquierda de ella
Novena cucaracha: si estás frente a tres maniquíes multicolores, a la derecha de ellos
Después de eso, ve al parque y en tu inventario, haz clic en la casilla con las cucarachas; Nancy las sacudirá y las arrojará al césped. Regresa al molino y habla con Heather. Admite que una vez le envió a Marie una carta anónima y le pide que no la delate.
Llama a Lynn Manrique (primero debes marcar los números de la tarjeta internacional, y luego aparecerá el número de teléfono de Lynn en el menú). Ella te dirá que Noisette Tornade participó activamente en la resistencia francesa y durante la guerra ocultó a los nazis objetos valiosos de las iglesias francesas. Tuvo una aventura con Hans Schwesterkrank y sus últimas palabras antes de morir fueron: “Rojo a la izquierda... verde”.
Es hora de visitar a Dieter.

8. Tomar fotografías para Dieter

El fotógrafo está ocupado y no puede salir del laboratorio. Dice que el dial es la llave que abre el pasadizo secreto. Acércate al acuario y encuentra un punto activo en la pared a la derecha del mismo. Inserte el dial allí.
Se abrirá un panel con nueve esferas de reloj. El que usted configuró es central y en él se establece el tiempo: 3 horas. Obviamente, todos los demás diales deben configurarse exactamente a la misma hora.

Tarea cronometrada.
Gire los diales así:

Detective junior: 8, 1, 4, 7, 9, 6
Detective mayor: 8, 7, 4, 1, 4, 7, 9, 6

Después de hablar con Dieter, entra en el pasaje secreto: hay un castillo con un extraño símbolo en forma de hojas y nueces. Abra el panel frontal con la mano; encima de los números del código está escrito: "El año en que terminó nuestro sufrimiento". Obviamente, esto significa el año en que terminó la Segunda Guerra Mundial: 1945. Ingrese este código y saque el diario rojo de la caja fuerte; contiene una hoja de papel con una cuadrícula, un código para una máquina de cifrado y una letra de pista.
Intenta llamar a Dieter nuevamente, pero solo hablará cuando lo ayudes a tomar algunas fotos. Lleve la cámara a la derecha de la puerta y la lista de elementos necesarios sobre la mesa. Desafortunadamente, está en francés; tendrás que ir al mercado y comprar un diccionario.
Monique tiene un diccionario, paga 23 euros por él y traduce la lista: grapadora, araña, vela, calavera, cruz, tetera.
Ve al metro y toma una foto de la cruz de Lorena (que dice: “En memoria de los héroes de la Resistencia francesa”). Para hacer esto, saca la cámara y presiona el botón superior. Aparecerá un marco en la pantalla, muévalo para que el elemento deseado esté en el centro del marco y luego haga clic con el mouse. Puede desplazarse por las fotos usando los botones "Sí" y "No".
Viste la araña en el pasadizo secreto de Dieter; para fotografiarla tendrás que girar los diales nuevamente. Debes acercarte lo más posible a la araña.
Ve al molino y toma una foto de la grapadora en tu mesa y luego de la tetera en la estufa de Marie.
Ya sólo queda fotografiar la calavera y la vela. Si lees atentamente el artículo de la revista Time, hablaba de catacumbas y tortugas. ¿Pero dónde buscar estas catacumbas? Llama a Zu (ya sea desde la oficina o desde el departamento de Ji-Gi). Nancy le preguntará qué significa el símbolo de la caja fuerte del pasadizo secreto de Dieter. Zu responderá que te contará todo después de cumplir su pedido. El caso es que está enamorado de Ji-Gi y quiere conseguir su autógrafo con las palabras: "Joan ama a Zu". Después de esto, debes ir a las catacumbas, poner la nota en la calavera y luego llamar a Zu.
No te apresures a ir inmediatamente a las catacumbas y fotografiar el cráneo, porque... Hay entrada paga, pero regresa a casa.
Ji-Gi está cocinando algo otra vez. Juega "Verdugo" con ella. Esta vez no es necesario que adivines la palabra, simplemente haz clic en las letras como esta: “Joan ama a Zu”. Después de eso, llévate el papel y dirígete a la estación Denfert Rochereau.
Paga 5 euros y coloca tu autógrafo en la calavera. Tome una foto de la calavera y la vela gruesa a su derecha y regrese a casa. Vuelve a llamar a Zu; él te dirá que el símbolo en el pasaje secreto de Dieter significa una avellana o "noisette". Para ingresar a las catacumbas y encontrar el segundo símbolo similar, debes presionar el botón rojo en la calavera; se abrirá un pasaje secreto hacia los túneles inundados de agua. Zu te advertirá que necesitas un traje de buceo.

Secretos del juego:

Al mismo tiempo, llama a los números que viste en el libro electrónico de Jean-Michel Trakenard:
10-80-01-08-00 (escucharás una guitarra)
48-15-16-23-42 (escuchará el código Morse; si se traduce a números, estos son los distintivos de llamada de la película "Perdidos")

Así es como deberían verse todas las fotos:

Vuelve con Dieter, dale la cámara y habla sobre Noisette. Te dará un trozo de papel con ojos de diferentes colores que heredó de su abuelo. Dale la vuelta y recuerda los cuatro lugares donde se encuentran los secretos de Noisette: el molino, la casa de Dieter, las catacumbas y la plaza. En tu inventario, coloca la cuadrícula sobre el papel y haz clic en todos los ojos verdes y solo en los rojos que miran hacia la izquierda. Deberías obtener algo como esto:

"Bajo la Cruz 4154". La única cruz que viste está en el parque. Ve allí.

9. Desentrañando los secretos de la plaza

Acércate a la cruz, presiona 4-1-5-4 y se abrirá un panel con tres pistas debajo de la cruz.

Acércate a la estructura con tres bocas y gira la manija hasta que la boca amarilla comience a gritar "Ee-e-e", la boca azul "A-a-a" y la boca roja "O-o-o".

La siguiente estructura, un molino de viento multicolor, se encuentra frente a las bocas que gritan. Gire la palanca hasta que la hoja morada esté arriba. Tan pronto como te alejes, escucharás un sonido extraño. Date la vuelta: la dañina ardilla ha hecho girar el molino. Necesitamos deshacernos de él de alguna manera.
Acércate al molino, encuentra el punto activo a la izquierda y Nancy te dará una pista: necesitas un palo, una cuerda y algo ruidoso. Todo esto se puede comprar en el mercadillo.
De Malika compre una barra por 10 euros y un carrete por 3 euros, y de Monsieur Morchan, una fuente para hornear por 1 euro. Coloca un palo, átale una cuerda y cuelga el plato. Gira la palanca y coloca el pétalo morado encima. Debe tener un aspecto como este:

El tercer diseño es un pez, que se encuentra a la izquierda de la entrada del metro. Simplemente presione el botón rojo en el pedestal y la rejilla se abrirá. Baja e intenta atravesar el túnel, pero Nancy dirá que aquí está muy oscuro. Vuelve con Monique y cómprale una linterna por 3 euros. Ve al final del túnel y toma la llave antigua del cofre con una tuerca en la tapa.
Vuelve con Monsieur Morchan y cómprale un traje de buceo por 31 euros.
Hay una máquina de cifrado cerca, la misma que en el diario de Noisette, pero no está a la venta. Convence a Monsieur Morchan para que lo cambie por algo, y él te dirá que quiere a cambio una botella de vino Mouton, que generalmente se guarda en las mazmorras y es muy raro.

10. Nadar por las catacumbas.

Ve a las catacumbas y haz clic en la calavera. Se abrirá la tapa, pulsa el botón rojo y entra en los túneles del antiguo metro. Ignore a la policía que se acerca, cruce el puente, gire a la derecha y entre en el segundo pasaje a la izquierda. Debes ir al agua. Métete en el agua (Nancy se pondrá automáticamente un traje de buceo) y nada más hasta el número 2. Sumérgete.
Si se queda sin aire, busque grandes cantidades bajo el agua; si sale a la superficie, podrá respirar en la parte superior. Cuando regreses nadando, la salida estará marcada con el número 1.
Tarea cronometrada.
Nada hacia adelante 2 veces, hacia la derecha, en diagonal hacia la derecha hacia la tubería adyacente, hacia adelante hacia el túnel, hacia adelante, hacia la derecha. Aquí debería haber una turbina, cerca de la cual hay una botella de vino.
Nada hacia atrás así: gira, adelante, izquierda, adelante 2 veces, diagonalmente hacia la derecha hacia la tubería adyacente, hacia adelante hacia el túnel, hacia adelante 2 veces.
Ahora necesitas encontrar la segunda cerradura con el símbolo de la tuerca que vio Zu.
Sumérgete bajo el número 2. El camino es así:
5 veces adelante, derecha, adelante, izquierda, 2 veces adelante, derecha, adelante, izquierda, 2 veces adelante, derecha, adelante, izquierda, 4 veces adelante, izquierda, 2 veces adelante, derecha, adelante.
Aquí debería haber una escalera y un gran número 1.
Avanza y abre la puerta segura. También hay una frase en francés, donde cuatro nombres están escritos en diferentes colores: “Europa” en gris, “Pont neuf” en rojo, “Blanche” en azul, “Chateau Rouge” en violeta. Si lees atentamente la hoja de pistas del diario de Noisette y prestas atención al mapa del metro de París, adivinarás que los números de línea en los que se encuentran estas estaciones están cifrados (es decir, "Europa" en la línea gris con el número 3, " Pont neuf” "en la línea roja con el número 7, etc.).

Entonces el código de la caja fuerte es 3-7-2-4. La cerradura se abrirá, toma las cuchillas.
Camino atrás: izquierda, 2 veces adelante, derecha, 4 veces adelante, derecha, adelante, izquierda, 2 veces adelante, derecha, adelante, izquierda, 2 veces adelante, derecha, izquierda, 5 veces adelante.

11. Desactivar la bomba

Regrese al mercadillo y cambie la botella de vino por la máquina de cifrado. Examínalo en tu inventario; obviamente necesitas imprimir el código del diario de Noisette, pero hay tres discos en la parte inferior. ¿Cómo instalarlos? Viste discos similares en el estudio de Marie, debes volver a verlos. Al mismo tiempo, compre un libro sobre códigos de Monsieur Morchan por 4 euros. Compra un libro sobre Ichido a Malika por 6 euros (si lo compras antes, te lo robarán cuando nades en las catacumbas). Lea sobre todos los ataques y memorice los sonidos que hace el atacante.
Cuando llegues al molino, verás una bomba en la puerta del estudio.
Tarea cronometrada.
Abre la tapa de la bomba y mira las instrucciones a la izquierda.
Es necesario reorganizar los fusibles de modo que los fusibles del mismo color o de la misma forma estén conectados entre sí (es decir, un triángulo rojo con un cuadrado rojo o un círculo amarillo con un círculo verde):

Entra al estudio y mira los discos manchados de pintura, luego hojea la revista que está sobre la mesa: Marie es fotografiada contra el fondo, solo los discos aún están limpios y la foto está recortada. Monsieur Traquenaere escribió este artículo, me pregunto si tiene la foto original.
Puedes hablar con María. Habrá una frase sobre Heather en el menú de diálogo. Si hablas de ella con Marie, tendrás un final ligeramente diferente (no podrás participar en el desfile de modas de Heather y ella estará muy enojada contigo), por lo que es mejor no hablar con Marie sobre Heather.

12. Hacer helado

Ve a un café. Jean-Michel te permitirá ver la foto si das helado a un autobús lleno de adolescentes estadounidenses.
Las instrucciones del helado están al lado del vaso. Pulsa sobre los ingredientes y luego sobre el vaso. Debes colocar los ingredientes de abajo hacia arriba. Si te equivocas, puedes tirar el helado a la bandeja que está a la derecha del vaso. Cuando hagas helado, toca la campana a la izquierda de la pantalla. Si lo haces bien, Nancy o Trakenar hablarán de ello, si lo haces mal, tendrás que hacer helado extra.
Aquí están las recetas:
“Aksua” - crema, fresas, caramelo, plátano, caramelo
"Lanfer" - chocolate, nata, chocolate, nata, frutos rojos
"Tropical": plátano, tapioca, bayas, fresas, chocolate.
"Corbo" - chocolate, caramelo, plátano, caramelo, chocolate
“Mystic” - tapioca, bayas, plátano, crema, tapioca
“Fantasía”: bayas, vainilla, tapioca, fresas, nata
"Lulu" - plátano, caramelo, plátano, caramelo, plátano
Después de esto, Trakenaar finalmente te mostrará una foto. En los discos de piedra están marcados los números 9,5 y 3.

Saque la máquina de cifrado e instale los discos. Cambia tu teclado a inglés (Shift + Alt) y comienza a escribir. Tenga en cuenta que en las instrucciones el número "cero" está tachado, pero la letra "O" no. Además, en el texto no hay un solo número "1": este es el "yo" en inglés. Si haces todo correctamente, la máquina ronronea y hace gorgoteos; si lo haces mal, se confunde, cruje y hay que empezar de nuevo. También tenga en cuenta que puede escribir varias letras y terminar solo con una letra en una hoja de papel. Escriba sin espacios, no presione “Regresar” y “Entrar”, todo el texto debe ser una sola palabra.

Resultado:

Saca un diccionario y traduce el texto resultante: “rojo, blanco, rojo, azul, rojo”.

13. Buscando el tesoro de Noisette

Ingrese al estudio, párese de espaldas a la puerta y camine hacia la plataforma en la que se encuentran las coloridas cosas de Marie. En el poste deberías ver un agujero en forma de cruz para las cuchillas. Insértalos y aparecerá un gabinete con círculos multicolores frente a ti. De arriba a abajo, gírelos como en la pista de la máquina de cifrado: rojo, blanco, rojo, azul, rojo. Se abrirá un pasaje secreto cerca de tres maniquíes multicolores, baja.
Abre la puerta con la llave encontrada en el parque y lee la carta de Noisette, que se encuentra en un pedestal debajo de una cubierta de vidrio. Al final de la carta hay tres números más: 10, 4, 3. Cierra la tapa. De repente el pedestal girará y la reja se cerrará detrás de ti. Abra la puerta de la cerradura y lea la frase: “UNE DERNIERE ENIGME, CHER AMI”.
Abra el libro sobre códigos y lea que primero debe escribir cierto qi debajo de la frase codificada.

fr. Porque Noisette llamó a la máquina de cifrado "Cher ami", y su nombre en clave era "M380", obviamente, debes escribir debajo de la frase 380, 380, 380 y así sucesivamente hasta el final de la frase. Luego debes escribir el alfabeto inglés y mover cada letra hacia la derecha tantas letras como indique el número (es decir, “U” mueve 3 letras hacia la derecha y se convierte en “X”, “N” mueve 8 letras hacia la derecha y se convierte en “V”, la “E” no se mueve, la “D” se mueve 3 letras hacia la derecha y se convierte en “G”, etc.).
Código:

Debe configurar los círculos de la máquina de cifrado en 10, 4 y 3 e imprimir el código que está impreso en letras rojas en la imagen anterior.

Resultado:

Saca un diccionario y traduce las palabras. Este es el código de la cerradura: 2-1-5-7.
Abre la cerradura y sube las escaleras.
Oirás hablar a los atacantes. Cuando todo se calme, sal y toca el vestido de la primera dama. Un villano que conoce las técnicas de Ichido aparecerá frente a ti. Tendrás que defenderte de numerosos ataques tocando la pantalla en los lugares donde se producirá el golpe. Escuche atentamente los sonidos que hace el villano y mueva rápidamente el ratón.
Después de ganar, todo lo que tienes que hacer es ver el vídeo final.

La copia del material está permitida únicamente con la indicación del autor del pasaje, conocido en Internet como Julia-10.

Muchas gracias olf¡Por su ayuda para subir capturas de pantalla!

Esta parte del juego es un poco diferente del resto; ni siquiera se le puede asignar un número. Este juego Nancy Drew Caso No. 1 Luz, Cámara, Acertijo! Me pregunto qué pasará después. Sin duda, el juego es tentador sólo con su nombre. Obviamente habrá algo interesante e increíble. Profundicemos en la trama de esta parte del juego en una serie de misiones sobre la famosa detective aficionada: Nancy Drew. El juego fue lanzado por la misma empresa, Her Interactive, y en Rusia, New Disc. Los beneficios se produjeron en 2008 y 2009, respectivamente.

En este juego, Nancy recibe una carta de la amiga de un amigo de su padre, me pregunto cómo suena: Molly McKenna. La carta indica que últimamente han estado sucediendo algunos accidentes extraños en el set que nadie puede explicar. Bueno, eso es comprensible; Nancy, una detective privada aficionada, se hace cargo del caso y descubrirá todo lo que sucede a su alrededor. Algunos creen que el lugar de rodaje fue maldecido por una actriz fallecida que murió el último día de rodaje. ¿O tal vez es simplemente alguien que intenta interrumpir el rodaje? ¿O sigue siendo magia negra y misticismo? Sumerjámonos en la esencia completa de lo que está sucediendo y analicemos todos los detalles de este complicado caso, porque solo nosotros, en la persona de la encantadora Nancy Drew, podemos hacerlo. También hay rumores de que un gato negro deambula por el set e infunde miedo a toda la gente. Creo que también podemos resolver esto y castigar al villano principal.

El juego, en apariencia, no será diferente de otras partes de esta serie de misiones. Una cámara accesible de 360 ​​grados nos permite ver todo lo que necesitamos a nuestro alrededor. Y una “segunda oportunidad” nos permitirá regresar si hicimos algo mal en alguna parte.

Recordemos que este juego ya cuenta con millones de fanáticos y eso dice mucho. El juego merece atención, y presentamos el completo tutorial del juego Nancy Drew Caso No. 1 ¡Luces, cámara, acertijo! para aquellos que lo encuentran difícil. Luces, cámara, ¡vamos!

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo!

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! Parte 1

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! Parte 2

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 3

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 4

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 5

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! Parte 6

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 7

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 8

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 9

Tutorial del juego Nancy Drew. Caso 1. ¡Luces, cámara, acertijo! parte 10