Tutorial de asesinado: alma sospechosa - investigación en la casa. demonios


Esta parte será más divertida. La tarea del personaje es subir al cuarto piso y entrar en la habitación donde tuvo lugar la pelea, tras la cual nuestro héroe se cayó por la ventana. A lo largo del camino podrás encontrar restos incandescentes de una especie de estufas en los rincones de las habitaciones. Actívalos y recógelos. Estas son calderas. Si reúnes todo, obtendrás una historia que te helará la sangre. Al héroe se le ofrecerá recolectar artículos similares en cada campaña.

Al pasar a uno de los pisos nos encontraremos con un demonio. Debes esconderte de él a lo largo de los fantasmas de las nubes congeladas, moviéndose rápidamente, y cuando el demonio se calme y nos dé la espalda, mantén presionada la tecla "R", después de lo cual, sin soltar la tecla, presiona la combinación que se mostrará. para nosotros en la pantalla. Para neutralizar al demonio, deberás presionar teclas diferentes cada vez. Después de esto, habrá un par de demonios más. Puedes pasarlos así: espera hasta que el segundo, distante, se dé la vuelta. Puedes ver esto si mantienes presionado F - visión a través de las paredes. Luego atraviesa la pared desde atrás hasta el primer demonio y neutralízalo; debes hacer lo mismo con el segundo.

Pues has llegado a una habitación, en cuya entrada hay un par de policías y varios curiosos. Ahora nos espera una segunda investigación: entra en la habitación, habrá una silueta del Campanero a la derecha. Lo activamos y seleccionamos una imagen para él: debemos indicar qué hace. En este caso será “buscar”, “determinado”, “luchar”, sin embargo, es posible que puedas elegir otra cosa. En la siguiente habitación vemos la imagen de una niña escondida. Ella está “escondida”, “asustada”, “observando”. Ahora nos dirigimos a la sala central, donde recogemos pruebas esparcidas por el suelo. No olvide inspeccionar la pared cerca de la ventana y la propia ventana rota. En la habitación de enfrente habrá una bolsa; esto también es una prueba. Examinamos todo e incluso lo que hay sobre el escritorio del policía. Si ha encontrado todas las pruebas, al poseer a un policía podrá influir en él. Las dos pruebas restantes están sobre la mesa, delante del policía. Estudiamos uno a través de sus ojos y el segundo cuando se marcha. Estas son tres fotografías. Ahora que se han recopilado 14 de 14 pruebas, miramos el vídeo y salimos, o mejor dicho, saltamos.

Ahora nuestro camino es hacia la iglesia. En el camino, puedes ayudar a la chica fantasma: activa todos los hallazgos que se encuentran dispersos cerca en la parte inferior. El hallazgo más difícil es un pequeño ramo que yace en un barco fantasmal. Lo encontramos, hicimos clic en "Q" y le contamos todo a la niña, luego de lo cual vamos a la iglesia, donde encontraremos una sola evidencia, así como cenizas infernales especiales que no podemos cruzar, porque las manos de los demonios Inmediatamente saltará de allí y nos arrastrará al inframundo.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - IGLESIA. NIÑA-TESTIGO


Casi todos los eventos tendrán lugar en la iglesia. Primero, entramos al salón principal, activamos todo tipo de recuerdos y recogemos sierras esparcidas aquí y allá. Nuestro camino pasa por el ala izquierda de la iglesia, donde el sacerdote maneja una aspiradora. Puedes atravesar el atolladero infernal solo habitando al santo padre y cruzando la trampa en su cuerpo. Vemos el vídeo, donde se dice que nuestro testigo se refugió en el ático.

A continuación, caminamos por el pasillo y activamos la imagen de la chica en el ascensor. A la derecha habrá un gato, eso es lo que necesitamos. Pasamos a ser un gato. Con la tecla Shift presionada, saltará sobre mesas y cómodas, pero primero necesitamos que corra hacia el orificio de ventilación de abajo, que está reparando el plomero, desde allí damos un salto corriendo por la ventana (recordatorio: no No es necesario presionar ningún botón excepto Shift), después de lo cual nos encontraremos en una habitación grande con un pantano demoníaco en el piso a la derecha. Nuestro camino es la mesita de noche junto a las escaleras. Saltamos sobre él, luego aún más alto, tras lo cual nos encontramos en la ventilación. Corremos hacia adelante y giramos a la derecha en la primera oportunidad.

Ahora nos encontramos en una habitación con la puerta abierta. Salimos corriendo al patio. Saltamos a la pila de bloques de cemento cerca de la puerta central, atravesamos los andamios, luego avanzamos por la rama, saltamos nuevamente a la cornisa, trepamos por la hiedra y finalmente subimos a la ventana.

Ahora salimos del gato y entramos en diálogo con la niña y hacemos clic en el recuerdo detrás de Beller. La niña resulta ser una médium. Ahora tenemos un largo diálogo por delante, donde aprendemos de ella sobre su madre. Todo, salimos de la habitación, nos acercamos al gato, volvemos a la habitación y saltamos por la ventana.

De nuevo nuestro héroe está en el patio. Regresamos por el pasillo principal hasta la puerta marcada como NAVE. Miremos la pantalla de presentación. Ahora nos acercamos a la aspiradora y llamamos al sacerdote, luego de lo cual entramos y cruzamos el pasillo con seguridad.

Estamos de nuevo en el gran salón. Hay dos demonios trabajando aquí. Es bastante fácil atravesarlos: primero llamamos su atención con cuervos, luego nos acercamos sigilosamente por detrás y los eliminamos. Luego salimos al patio, nos acercamos al gato y seleccionamos el recuerdo "Notas de la madre".
Ahora nuestro camino nos lleva a la comisaría.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - ESTACIÓN DE POLICÍA.

Comenzamos la tarea dirigiéndonos a la comisaría. Además de la tarea principal, hay una gran cantidad de imágenes visuales y objetos secundarios de todo tipo por ahí. Algunos simplemente añaden atmósfera, pero otros brindan la oportunidad de realizar tareas adicionales.

Entonces vamos. La primera y principal tarea en esta etapa es una investigación en una sala con agentes de policía. Nuestra tarea es buscar 11 pruebas. Damos la vuelta a la habitación, nos acercamos a las paredes, miramos las cartas. A continuación, debemos acordarnos de encender el ventilador, que lanzará varios documentos al suelo, revelando la evidencia que necesitamos. Cuando das la vuelta a todo y no queda nada, entrará un policía a la habitación con un formulario en la mano. Nos adentramos en él y estudiamos el contenido del cuaderno. Ahora es el momento de habitar al policía que está sentado frente a la computadora. Nos acercamos y activamos un recuerdo en el policía llamado “Solicitud de datos personales”. Ahora tendremos acceso al ordenador. Estudiamos el contenido de la computadora, haciendo clic una vez en el expediente de la hija y la madre, y luego en la línea inferior, donde se indica que la madre de nuestro testigo fue arrestada. Sacamos una conclusión y salimos de la habitación.

Ahora tenemos que atravesar una gran sala donde la policía está sentada detrás de unas mamparas. Vale la pena recorrer estas pantallas, porque en un par de tablas habrá varias pistas comunes que complementarán la imagen completa. Después de girar a la izquierda y atravesar las paredes varias veces, verá a un oficial de policía interrogando a nuestra testigo.

Miramos el protector de pantalla y luego derribamos la cámara de video en la esquina de la habitación. La niña se levanta y sale corriendo. Nuestro trabajo es distraer a los agentes de policía encendiendo fotocopiadoras e impresoras. Si la trama se atasca, acércate a la chica y habla. El objetivo final es la oficina del policía Baxter. Aquí necesitamos encontrar el expediente.

En primer lugar, activemos la carpeta “Fotos policiales”. Vemos el vídeo y luego comenzamos a buscar el expediente. Después de examinar el teléfono, pídele a la chica que escuche el mensaje de voz. Después de eso, debes prestar atención al estante con la escopeta. Primero examinamos su lado derecho. Al analizar, seleccionamos “se adapta al stand”, “huella” y “mancha”. Vemos un vídeo corto y cambiamos al lado izquierdo del estante. Allí encontraremos un gancho secreto. Movemos la estantería y sacamos el expediente. Ahora tenemos que sacar silenciosamente a la chica de la estación.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - ESTACIÓN DE POLICÍA. CEMENTERIO

Sacamos a una chica llamada Joy de la comisaría. Distraemos a la policía un par de veces, y cuando Joy se queda atrapada en las escaleras y no quiere ir más lejos, solo tienes que subir y hablar con ella. Tan pronto como llegues a la oficina, ella saltará por la ventana. A pesar de que el sistema le dirá que la investigación debe continuar en la habitación, todavía salimos de la estación y miramos una escena de video, como resultado de lo cual quedará claro que ahora tenemos que dirigirnos al cementerio.

Vamos al cementerio, cruzamos el puente, hablamos con Joy y comenzamos la investigación. De camino al cementerio, puedes ayudar a la celosa chica fantasma. Para recopilar pruebas, deberás habitar a la pareja que está a tu lado, leer sus pensamientos, analizar los datos obtenidos y contarle todo a la chica fantasma, eligiendo sus recuerdos en el siguiente orden: “con el corazón roto”, “muerte de una ex novia”. ”, “llora en tu chaleco”. Es extraño que ella misma no pudiera mudarse con su amado y su nuevo amigo.

Sin embargo, ahora estamos en el cementerio. La investigación principal de esta serie nos espera aquí. Empezamos a recopilar pruebas. El hallazgo clave es la imagen de una niña asesinada tirada en la orilla. De las conclusiones tras examinar el caso, seleccionamos las siguientes: “aparecido en la orilla”, “muerto”, “destrozado”. Después de esto, debes hablar con un par de fantasmas cercanos. El fantasma te dirá que vio algo entre los arbustos. Acércate a los arbustos que no están en el lado derecho de la imagen de la niña. Examina los arbustos y luego llama a Joy. Ella sacará la cuerda. “Recuerda” la cuerda, la misma que viste en la fotografía en la comisaría.

Ahora miramos un nuevo video y seguimos a la incomprensible chica fantasma. Durante la persecución tendrás que enfrentarte a tres demonios. Esto es bastante sencillo de hacer, solo hay que esperar hasta que nos dé la espalda. Después de un largo pero lineal recorrido, te encontrarás en la cima de la montaña, donde la entrada a la casa tendrá escrito "Cuarentena".

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - CEMENTERIO. MANICOMIO

Empezamos por el edificio del hospital, donde alguna vez fueron atendidas muchas personas. En esta etapa, nuestro héroe aprenderá a saltar de un lugar a otro. La chica fantasma nos estará esperando en el patio, así que sal de casa y dirígete hacia la pantalla con dos palas. Al mismo tiempo, utilice activamente los saltos. Sube al tejado. A continuación nuestro camino pasa por la cripta, que se encuentra inmediatamente detrás de los empleados de la televisión. Simplemente puedes escapar de los demonios que son difíciles de eliminar corriendo a través de dos criptas.

La chica te encontrará en el estanque. Mire el video y seleccione la opción "Crack", luego mire dos protectores de pantalla de video espeluznantes nuevamente. Después de todo, regresa por la puerta ubicada justo al lado (a la izquierda, si miras el río). En el camino, no olvides que puedes saltar y, por lo tanto, moverte activamente de orilla a orilla, recogiendo todo tipo de cosas diferentes.

Ahora habla con Joy. Ella le contará sobre el hospital psiquiátrico.

En primer lugar, lleve a cabo un mini acuerdo con la desagradable señora del mostrador de administración. Examinamos la evidencia en la pared y la mesa. Después de recoger todas las pruebas (no son difíciles de encontrar), seleccionamos el recuerdo con el niño. Ahora volvemos a entrar en la dama y seleccionamos en la computadora la parte del documento donde está representado el sello para saber el número de la cámara donde se encuentra el testigo que necesitamos.

En el camino, distraemos al personal para que Joy pueda pasar. No olvides derribar las cámaras de vigilancia. Así que debemos ir hasta que estemos separados. Joy correrá hacia adelante y avanzaremos por el pasillo desordenado de la izquierda hasta encontrar al gato. Entramos en él y corremos hacia el orificio de ventilación. Corremos un buen rato hasta llegar a un agujero en el suelo del conducto de ventilación. En la nueva plataforma, justo al lado del lugar donde saltamos, debemos saltar nuevamente. Ahora puedes salir del gato e ir a resolver el problema con los demonios, de los cuales hay muchos en este piso.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - HOSPITAL MENTAL. MUSEO

La serie comienza con el hecho de que tenemos que pasar por tres demonios que custodian la salida. El de la izquierda se puede neutralizar lentamente, pero los dos que están justo en la salida se ven, por lo que esto es más difícil de hacer. Puedes distraerlos con un cuervo o dejarte descubrir. Volarán para buscar las nubes fantasmales, y en ese momento correrás hacia la sala de conferencias. Ahora avanza por el pasillo hasta encontrarte con Joy. Ábrele la puerta un par de veces y dispara la cámara, y aquí estamos en la sala.

Vemos el vídeo, intentamos habitar a la paciente y luego comenzamos la investigación. La habitación es pequeña, miremos todo. No olvides revisar la cama también. La imagen con un fuego tiene las palabras clave "timbre" y "quemado en la hoguera". La imagen con dos chicas tiene las claves “dos chicas” y “conexión”. La imagen de la izquierda tiene las claves “tortura” y “persecución”. Ahora sacamos una conclusión, miramos la escena y sacamos a Joy y al joven paciente del hospital. En el camino, deberás activar la radio para distraer al ordenanza.
Después del vídeo, cuando hablamos del pilar, selecciona “invitación a la exposición”, está en la parte superior. Ahora avanzamos hacia el museo.

A continuación realizaremos una investigación en la sala de exposiciones. Necesitamos encontrar 7 pistas. Recorremos todas las exhibiciones iluminadas. Sin dificultades. En el pilar con maleza, seleccione "tortura", "quemado", "Rosa". En el pozo de la grúa con un taburete seleccionamos "Sofía", "ahogamiento", "agua". Seleccione un "lugar" de la piedra.

A continuación tendremos que pasar por la locomotora fantasmal. Aquí necesitaremos saltar de un lado del lienzo al otro en diagonal. Aléjate, porque la locomotora puede cogerte y tendrás que volver a atravesarla.

La próxima investigación tendrá lugar en la sala de exposiciones. Recorremos todas las zonas iluminadas, miramos los cuadros, las paredes, las mesas. Por otra parte, no te pierdas el cuadro detrás del estante que llega hasta la pared. De un collar y un medallón, elige un collar. En la final, para la salida seleccionamos "el objetivo del Campanero son los médiums", "médiums-brujas" y "el signo de la imagen". Vemos el vídeo y seleccionamos “Baxter en el museo”, “Baxter escondió el expediente” y “niña desaparecida”.

Ahora debes salir del museo e ir a la iglesia después de ver el siguiente video.

ASESINADO: ALMA SOSPECHOSA - RECORRIDO DE LA IGLESIA. CASA DE JUSTICIA


La serie comienza con una investigación en el patio de la iglesia, donde Iris fue abrumada por una estatua de Beller. Sobre el fallecido, seleccione “arma homicida”, “piedras estatua” y “aplastado”. Todas las pruebas se encuentran dentro del área vallada, por lo que no habrá problemas para encontrarlas. En general, al principio era más difícil encontrar pruebas que ahora.

Ahora volvemos al pasillo donde está el policía. Nos acercamos al borde del atolladero infernal y una vez más activamos la radio, tras lo cual nos acercamos al policía y lo cruzamos con seguridad.

Luego subimos al segundo piso y entramos en la habitación donde se agolpa la policía. En la imagen central con tres personas seleccionamos “asustado”, “cae” y “necesita ayuda”. Cuando recopiles cinco pistas, acércate a la niña y evoca recuerdos en ella a través del “escape de Iris”. Ahora miramos el vídeo largo y salimos de la habitación.

Luego debes subir las escaleras hacia el ático donde solía vivir Joy. Vemos el vídeo y empezamos a buscar pruebas. El truco de esta investigación es que hay que ir más allá de los límites del sistema, porque todas las pruebas clave están en otra habitación. Sobre la imagen del Beller, selecciona “miradas” y “descubierto”. Haga clic en Q y seleccione “muerte del padre McCauley”, “el asesino fue frustrado” y “foto rota”.

Ahora tenemos que hacernos amigos del gato. Entramos en él y saltamos al túnel al lado de la ventana. Como resultado de la próxima caída, nuestro héroe se encontrará en una habitación ya familiar, donde resultará que encontrará la llave de la Casa de la Justicia. Este es el que debes elegir para responder a la pregunta “¿dónde he visto ya esta casa?”

Bajamos las escaleras, salimos por el pasillo central y miramos el siguiente video. Simplemente puedes escapar de los demonios en el pasillo. Ahora avanzamos hacia la Casa de Justicia. En la casa, primero que nada, busca las escaleras y sube al segundo piso. La clave será la pared, con una librería falsa que quedará un poco retirada. A continuación, es necesario investigar el “cuartel general de operaciones en el caso Beller”. Se encontrarán seis pistas muy rápidamente.

Ahora miramos el vídeo y nos preparamos para cazar a los demonios, porque son ellos quienes custodian la entrada que necesitamos.

ASESINADO: RECORRIDO DE SOUL SUSPECT - FINAL DEL JUEGO


Este episodio llega a una conclusión. Primero debes lidiar con los demonios que custodian los escalones que conducen al piso inferior. Esto debe hacerse distrayendo a uno de los demonios con un cuervo. Para hacer esto, rodea a los demonios de la derecha, por el lado derecho, luego haz clic en el cuervo y desactiva el primer demonio atraído. Con el segundo no habrá problemas. Inmediatamente detrás de ellos habrá una nota brillante en el suelo. Ahora bajamos al sótano, donde nos estarán esperando varios demonios más, que no podrás pasar corriendo. Por las buenas o por las malas, también será necesario eliminarlos.

Ahora nuestro objetivo es el sótano. Si antes siempre corríamos hacia arriba, ahora necesitamos bajar. Aquí “conocimos” a Baxter. Después de un largo diálogo, activamos el fantasma del juez más adelante en el pasillo. Elegimos “jueces”, “severos”, “acusadores”. Miremos la pantalla de presentación. Atravesamos la pared, miramos la situación en la habitación tapiada y ya podemos sacar conclusiones. Haga clic en “fiscal”, “Abigail en cautiverio” y “iniciar sesión en la celda”.

Ahora debes elegir el lugar donde Abigail sacó a Joy. Elegimos "el instrumento de muerte del asesino", "Abigail, ¿la campanera?" y "antigua horca". El sistema nos arrastrará al museo.
A continuación, debe salir y seguir la dirección que ya le resulta familiar.

La escena final es una exposición de horca que todavía está en funcionamiento. Tan pronto como el cronómetro cuente 20 segundos, ve a la horca, recorre dos lugares infernales, muévete hacia Joy y selecciona "grito fuerte". Después de lo cual vendrá la tarea más difícil de todo el juego. Necesitamos acercarnos al fantasma de Abigail y pasar el cursor sobre su hombro izquierdo (el derecho del personaje). Tan pronto como lo apuntes, presiona “E” en lugar de la habitual “R”. Ahora miramos el video final, después de lo cual inmediatamente comenzamos a esperar la segunda parte del juego de Square Enix.

Apartamentos

Salem. El juego es recibido con recortes de noticias. En algún lugar camina un maníaco: un asesino apodado "El Campanero". Y ahora estamos volando por la ventana y luego toda la vida del personaje principal pasa ante nuestros ojos. Desde la infancia y las peleas hasta convertirse en policía y perder a la mujer que amaba. Encontramos al criminal, pero nos tira por la ventana.

Por algún milagro sobrevivimos. Entramos en la casa. Al menos lo intentamos, porque las costillas rotas se hacen sentir. Abrimos la puerta, pero no pasa nada. La abuela nos abrirá la puerta, nos empujará hacia las escaleras, se horrorizará y cerrará la puerta. Resulta que estamos muertos. Estamos intentando volver al cuerpo siguiendo las indicaciones en la pantalla. Casi lo logramos, pero el “Ringer” dispara a nuestro cuerpo y nos convertimos en un verdadero fantasma.

Por ahora, simplemente ve hacia la luz. Conocemos a un ex amante que habla sobre el puente y asuntos pendientes. No nos dejan salir en paz.

El juego regresa al lugar donde morimos. Los civiles ya están alborotando y llamando a la policía. Intentamos hablar con ellos, pero no nos escuchan. Por supuesto, nos hemos convertido en un fantasma. Pero de repente nos fijamos en una chica. La seguimos hasta el callejón. Como somos fantasmas, podemos atravesar objetos del mundo real. Seguimos siguiendo a la chica que claramente no quiere esto y pone obstáculos en nuestro camino. Pasamos por el contenedor de basura y miramos el vídeo.

Le hacemos a la niña las preguntas acumuladas. Habiendo recibido un breve programa educativo, intentamos preguntarle a la niña con más detalle, pero caemos en la trampa del demonio. Vale, es hora de volver a la ciudad, a tu cadáver.

En la escena del crimen vemos a un policía estúpido que logró arruinar todas las pruebas. Un típico policía en general. Afortunadamente, nuestro amigo llegó a tiempo y le dio una bofetada a este idiota. Está bien, no hay necesidad de bostezar. Echemos un vistazo más de cerca al diario del patrullero Stewart y luego examinemos a fondo la escena del crimen para tener una imagen completa de lo que está sucediendo. Después de ver la evidencia y escuchar la conversación, ve a Stuart y mira el diario. Seleccione el último elemento allí: sobre armas. Nos adentramos en la niña y despertamos recuerdos usando el elemento "Timbre". Habiendo reunido ocho pruebas, pensamos en la situación y entendemos que debemos subir al cuarto piso, pero la puerta está cerrada. En ese momento, Stuart abre la puerta y examina cuidadosamente algo en el pasillo. ¡Ésta es nuestra oportunidad!

Vámonos a los apartamentos. Otro fantasma nos saluda. Puedes hablar con él. Vayamos más allá, escuchemos la conversación de una pareja loca y subamos al segundo piso. Nuestro viejo amigo estará aquí, tomando algunas notas. Ella no estará muy feliz de vernos. Continuamos hasta el cuarto piso. Al llegar a la habitación 4a, comenzamos la búsqueda de pruebas. Un arma, el rastro mental de una chica (escondida, asustada, observando), el rastro mental de un asesino (buscando, decidido), la petición de Cassandra Foster en la mesa de la cocina, un agujero en la pared. Suficiente por ahora. Estamos elaborando una imagen del crimen: el asesino está en busca, el testigo huye. Resulta que había un testigo en la escena del crimen. Ahora sólo queda encontrarla. Estamos buscando otras pruebas. Un libro sobrenatural en el estante al lado del baño, una bolsa de cosas al final de la habitación. Después de esto, nos acercamos al lugar donde se encuentra el policía e intentamos mirar la fotografía. Nos metemos en la mente del policía y lo obligamos a mostrar la foto usando la evidencia de la "Foto misteriosa". El policía mirará la foto y nosotros también la veremos. Nos acercamos a la fotografía, nos concentramos y seleccionamos aquella en la que ella está junto al sacerdote. Después de eso, resumimos y resolvemos el problema. Resulta que hubo un testigo, pero se escapó y tenemos que encontrarlo. La pista es la iglesia. Saltamos del balcón y nos dirigimos allí.

Iglesia

Entramos en la iglesia y encontramos a un sacerdote con una niña. Le dio refugio en el ático. Pasamos por la puerta, habitamos al sacerdote para pasar la trampa y salimos cuando pasa la trampa. Ahora tenemos que llegar de alguna manera al ático. Entramos a la siguiente habitación y nos adentramos en el gato. Entramos corriendo al ático con el cuerpo de un gato y luego lo dejamos.

Nos adentramos en la niña y tratamos de hacerla recordar al asesino utilizando la evidencia de "Búsqueda del asesino". ¡Pero! No es así, ella nos empuja fuera de su cuerpo. Resulta que ella es una médium. Es hora de hacer algunas preguntas.

Después del interrogatorio, el testigo se negará a cooperar e intentará escapar. Pongámonos al día con ella. Nos adentramos en el gato y saltamos por la ventana a la calle. Salgamos. Hay una trampa en nuestro camino. Con la ayuda de un poltergeist, ponemos en marcha la aspiradora y llamamos la atención del sacerdote. Nos adentramos en su cuerpo y evitamos la trampa.

Habrá dos demonios en el vestíbulo de la iglesia. Necesitas lidiar con ellos para poder seguir adelante. Molestamos al cuervo y el demonio vuela hacia él. Nos acercamos al demonio por detrás y lo eliminamos. Haz lo mismo con el segundo demonio. Salgamos.

Llegamos tarde. El testigo ya se ha escapado. Pensamos en dónde podría haber ido. Utilizando la evidencia “Nota de la Madre”, recordamos lo que ella dijo sobre el sitio.

Estación de policía.

Nos dirigimos a la sede operativa del sitio y examinamos las pruebas. Después de examinar nueve pruebas, uno de los policías entrará en el cuartel general y se sentará frente al ordenador. Nos adentramos en él y lo obligamos a desenterrar nuevos datos sobre los residentes desaparecidos.

Del mismo policía sentado frente al ordenador se puede saber que Joy Foster (la testigo) ha sido detenida. Al parecer, no logró robar el caso silenciosamente. Ahora tenemos que ayudarla.

Entramos en la sala de interrogatorios, apagamos la cámara y liberamos a la niña. Hablamos con ella cerca de la policía, a cubierto. Ella comienza a volverse obstinada. Distraemos al policía con una máquina de café. Seguimos “poltergeize” hasta que el testigo llega a la puerta que conduce al segundo piso. ¡Ups! ¡Trampa! No podemos cruzar, pero el testigo accedió a “llevarnos” a través de la trampa. Pasamos al segundo piso.

En el segundo piso distraemos a un policía con una máquina de café y a otro con una impresora. Sigamos a la chica hasta la oficina de Baxter, que aparentemente ya ha sido destruida, en busca del expediente. Prestamos atención a varias carpetas y seleccionamos un dossier con una fotografía (el dossier de Ronan es nuestro), que nunca fue probado. Gracias hermano por esto. Sin embargo, estamos divagando.

Estamos buscando un expediente. Primero, veamos todas las pruebas: libros, fotografías, luego prestemos atención al mensaje dejado y dígale a Joy que lo escuche. Nos acercamos al bastidor con armas y seleccionamos lo que necesitamos: sombra, marcas. Habiendo resuelto el enigma del caché, hablamos con Joy al respecto y tomamos el expediente.

La policía ya ha entrado en razón y está buscando a la niña desaparecida. ¡Necesito partir! Distraemos al policía usando la impresora y bajamos al primer piso. Hablamos con el testigo y miramos un breve vídeo. No te apresures a irte, mejor escucha la conversación entre Rex y el policía sobre nosotros. ¡Discurso inspirador!

La niña sale exitosamente de la estación y nuevamente intenta ir sola. Le demostramos que no puede arreglárselas sola con la ayuda de la evidencia "Nota de la Madre". Ahora tenemos que visitar el cementerio. Simbólico, ¿no?

Cementerio

Antes de entrar al cementerio, somos recibidos por un fantasma de aspecto extraño, aparentemente una niña, que inmediatamente se retira al territorio del cementerio. Tenemos que mantener los oídos abiertos.

En el cementerio, Joy se rindió sin luchar y estaba a punto de irse. Aquí es donde intervenimos con nuestras habilidades de detective e interrogamos al fantasma sentado a nuestro lado. Ella dice que vio algo en la orilla. En la orilla encontramos el cadáver del mismo fantasma que nos encontró cerca de la puerta. Nosotros fijamos los parámetros: arrastrados a la orilla, muertos, andrajosos. Gracias a esto, nos visita una visión en la que podemos ver como otro fantasma vio el cuerpo de la víctima y se encuentra en este cementerio. Un testigo vio algo nadando entre los arbustos. Está oscuro entre los arbustos y no se puede ver nada, así que le pedimos a Joy que encienda los arbustos con una luz y saque la evidencia: una cuerda familiar. Recordemos la evidencia “Peculiaridades de los asesinatos”. Era necesario remontar el río y encontrar el cadáver, pero aparentemente no hay que molestarse. El fantasma de una niña: Sofía nos estaba mirando. Ahora tenemos que seguirla, pero primero destruiremos a tres demonios para que no interfieran.

La niña nos lleva a un hospital de campaña y trata de decirnos algo, pero no puede porque tiene la boca cosida. Molesta, ella vuelve a huir y aprendemos a teletransportarnos para alcanzarla. La próxima vez que nos teletransportemos, nos encontraremos en una zona con tres demonios. Usamos el cuervo para matar al primero, rodear al segundo y rematar al tercero. Si te notan, rodea los refugios y utiliza el cuervo. En algún momento deben ser distraídos por un cuervo.

Seguimos al fantasma de Sofía. Ella no intentó huir, nos guió para mostrarnos algo. Nos acercamos al árbol y seleccionamos el sonido: “Crack”. Vemos un par de videos cortos y aprendemos sobre algún tipo de acuerdo. Sofía se asusta y nos deja inconscientes gritando. Ahora puedes volver a Joy si tienes preguntas. Joy encontró una entrada en su diario sobre tratados que conduce a una loca sobreviviente. ¿Adivina adónde vamos? Manicomio. Clásico.

Manicomio.

En el hospital debes averiguar la habitación de Iris. Nos fijamos en la evidencia. Nos interesa la foto del niño. Después de eso, nos mudamos a la sala de servicio y le hacemos recordar esta foto. Usando el monitor, descubrimos que Iris está en la habitación 216. Pero debemos darnos prisa, tiene programada una terapia de electroshock para la noche. En el segundo piso, rompe la cámara para que Joy pueda seguir adelante. No olvides abrirle la puerta eléctrica. Hackeamos las cámaras nuevamente y distraemos al ordenanza para que Joy pueda pasar.

Luego nos separamos de Joy. Damos la vuelta, nos subimos al gato y nos abrimos paso por la ventilación. En el local nos enfrentamos a tres demonios. Evitamos otras trampas y obstáculos y nos encontramos con Joy. Hackeamos las cerraduras electrónicas para que Joy pueda seguir adelante. ¡No te olvides de las cámaras! Después de todo esto, rompemos la cerradura de la habitación 216 y miramos el vídeo.

Intentamos acercarnos a la chica, pero ella nos empuja. Bien, es hora de mirar los dibujos. En la imagen de los perros, las respuestas correctas son: persecución, tortura. En la imagen con campanas: un campanero quemado en la hoguera. En la foto con hermanas: dos niñas, conexión. Sacamos una conclusión. Iris tenía una hermana que la salvó a costa de su propia vida. Aparece en escena bajo la forma de un fantasma en llamas y, tras una discusión, nos ayuda a escapar. Distraemos al guardia con la ayuda de un walkie-talkie, abrimos la puerta electrónica y escapamos del hospital psiquiátrico. Siguiente pista: el museo. Vamos para allá.

Museo de Historia.

Estamos buscando pruebas en el museo. El primero estará en la mesa al lado del "juez", para conseguir el segundo debes ir al pilar y resolver el acertijo: rosa, quemada, tortura.

El tercero estará en la piedra con sangre, debes seleccionar la sangre en el centro y tendrás una visión.

La cuarta pista: concéntrate en la horca seleccionando "escotilla", examina el estante, examina el cuadro con la propiedad pintada, analiza la silla vergonzosa: agua, Sofía, ahogándose. Habiendo examinado todas las exhibiciones, concluimos que Beller trataba a sus víctimas como si fueran brujas. ¿Pero por qué? Para responder a esta pregunta subamos al segundo piso del museo, afortunadamente la puerta estaba abierta. Pero no es tan simple. Un fantasma, un tren, nos impedirá. Esperamos hasta que se estrelle contra la pared y con carreras cortas y teletransportación nos dirigimos al segundo piso. Allí nos encontramos con Joy y juntos vamos a las exposiciones no expuestas. Nos centramos en el medallón y aprendemos que anteriormente se consideraba que los médiums estaban asociados con los espíritus malignos.

Habiendo encontrado todas las pruebas, hacemos una cadena: el signo de la imagen (campana), el tablero de médiums, el medallón (exactamente el que provocó la visión). La sospecha recae sobre Baxter, pero ¿por qué? Baxter está en el museo, Baxter preguntó por la niña y Baxter escondió el expediente. Entendemos que Baxter está involucrado de alguna manera y decidimos visitar su apartamento.

Salimos del museo mientras nos ocupamos de los demonios. A la salida del museo escuchamos una conversación entre dos mujeres que dicen que algo más pasó en la ciudad. Hubo un incidente en la iglesia y enviamos a Joy allí. El apartamento de Baxter queda a un lado y nos dirigimos a la iglesia.

Iglesia otra vez

Joy intentó entrar a la iglesia, pero la policía la atrapó y la metió en un auto. Bien, esa no es nuestra preocupación. Entramos al pasillo y expulsamos o evitamos a los demonios y atravesamos la puerta del lado derecho. Atraemos al policía con la ayuda de un poltergeist y lo poseemos para evitar la trampa y cruzar al otro lado. Encontramos el cadáver de Iris en el patio. Aún así, no pudimos salvarla. Bien, intentemos encontrar pruebas que conduzcan al asesino. Primero, analizamos cómo murió: aplastada, arma homicida, piedras de estatua. Reconstruimos la escena del asesinato y miramos un vídeo del reencuentro de las hermanas. Ahora vamos al segundo piso y vemos que Beller dejó un par de cadáveres más. Analizamos la escena del crimen: asustado, cayendo, necesitando ayuda. Nos adentramos en el superviviente y despertamos el recuerdo de Iris que huye, tras lo cual recreamos la escena del crimen y entendemos que se trata de víctimas aleatorias que cayeron en manos del Campanero. Vayamos al ático y busquemos más pruebas. El sacerdote fue asesinado y debemos entender por qué el asesino subió al ático. Analicemos la evidencia donde mira la fotografía: mira, es descubierto. Luego de esto, recreamos la escena y entendemos que el asesino vino por Joy, pero mató a Iris sin encontrar a esta última. Al tocar al gato, vemos que al asesino se le cayó algo. Nos adentramos en el gato e intentamos meter la llave en la ventilación. Gracias a esta clave recordamos la Casa de Justicia. Ahora salimos de la iglesia por el mismo camino por el que vinimos, pero cuidado, los demonios no están dormidos.

Casa de Justicia

Habrá un coche de policía aparcado cerca de la Casa de Justicia. Parece que las sospechas se confirman. Lo más probable es que Baxter esté aquí. La casa está vacía, pero es mejor mirar a su alrededor. Subimos al segundo piso y entramos en la habitación secreta, en el cuartel general de operaciones del Ringer. Aquí necesitas inspeccionar todo mejor. Habiendo examinado todas las pruebas: extractos de periódicos de décadas pasadas, trofeos de las víctimas, un mapa de asesinatos, llegamos a la conclusión de que aquí está trabajando un imitador. Nos distrae un fuerte clic. Necesito comprobar. Nos ocupamos de dos demonios y bajamos al sótano. Ya habrá cuatro demonios en el sótano, encárgate de ellos usando cuervos y teletransportación. Después de la pelea bajamos aún más y vemos el cadáver de Baxter. Es hora de hacer un par de preguntas. Después de la conversación, enviamos a Baxter con Cassandra para que la lleve a un lugar seguro, mientras nosotros permanecemos en el sótano buscando pruebas. Primera prueba (juez): acusa, juzga, dura; Segunda prueba (niña): en prisión, mendigando. Habiendo encontrado todas las pruebas: un letrero, un catre, velas, grilletes y dos pruebas, juntamos todos los recuerdos en un todo (el acusador, Abigail en cautiverio, el signo del campanero). En un ataque de ira, Abigail dibujó el signo del campanero, lo que provocó la muerte de todas las brujas de Salem. Resulta que Abigail es una asesina. Necesitamos encontrarlo urgentemente. A medio camino del sótano escuchamos una conversación por la radio. Rex desapareció con Joy y no apareció en la estación. Todo comenzó. Recordamos la evidencia importante: Abigail - Beller, una antigua horca, un instrumento de muerte. Salimos de la casa y nos apresuramos al museo.

Museo. El final

Después de la escena final, no podrás regresar a Salem. Así que completa todas tus tareas con anticipación. Hay muchas trampas en el museo, así que ten cuidado. El asesino ha poseído a Rex y está intentando colgar a Joy. Tienes 20 segundos para pensar. Atravesamos las trampas y nos adentramos en Joy. Usando la evidencia del "fuerte grito", expulsamos el fantasma del asesino del cuerpo de Rex. El asesino todavía no se rinde e intenta acabar con Joy. Tenemos 7 segundos para pensar, nos acercamos a él y le agarramos la mano. Vemos vídeos y hacemos preguntas.

Fin del juego.

Traducción - Madnfs (Lista de logros), mchammer (Guía de logros, tutorial completo). Edición - Madnfs

Antes de que empieces tutorial del juego Murdered: Soul Suspect, tendrás que ver un vídeo que cuenta la vida del personaje principal y su muerte. Además, tendrás la oportunidad de controlar al fantasma tan pronto como ocurra el asesinato. En primer lugar, acuéstese sobre su cuerpo, asegurándose de colocar correctamente la cabeza, los brazos y las piernas. Sin embargo, el intento de volver a tomar posesión del cuerpo será infructuoso, así que no pierdas más tiempo y habla con el fantasma de tu esposa. Después de terminar la conversación, deberás profundizar en uno de los callejones detrás de la niña fantasma y luego hablar con ella en el patio de recreo; esto te ayudará a obtener información importante sobre tu nueva condición. Después de que averigües todo, vuelve a la escena del crimen.

Mientras mira video tutorial del juego Murdered: Soul Suspect Para cambiar entre videos, use la pestaña "Lista de reproducción"...

En la calle

A continuación todo será muy sencillo. Mirando atentamente a tu alrededor, descubre los pensamientos de todas las personas que ves cerca. Lea los informes policiales y luego avance hacia el cuerpo de la niña. En los pensamientos de esta chica, seleccione la opción "Timbre", después de lo cual inmediatamente recordará todo y proporcionará a la investigación nueva información importante. Entra por las puertas abiertas y sube al cuarto piso, teniendo cuidado de no ser visto por los demonios. Viaja entre recuerdos astrales y mata demonios acercándote a ellos por detrás.

Apartamento 4a

En este punto del juego, primero sigue recto y luego gira a la derecha. Ahora verá un video corto, después del cual deberá recopilar absolutamente toda la evidencia a la que pueda acceder. Además, tenga en cuenta que el asesino ahora está buscando activamente a su objetivo y la niña se esconde en un refugio y observa. Cuando solo te queden once pruebas por encontrar, notarás una fotografía al lado del policía; acércate a su cuerpo para mirar la fotografía. Usa la ventana para salir de la habitación y corre hacia la iglesia.

Iglesia

Una vez dentro, busca el recuerdo y cuelga el cuadro. Consigue la ayuda de un sacerdote para deshacerte de los demonios. Verás un gato cerca de las escaleras; debes entrar en su cuerpo y acercarte al trabajador que está sentado cerca de la ventilación. Con la ayuda de esta ventilación podrás pasar de una habitación a otra. Sal, sube al árbol y te encontrarás en el ático. Habla con la chica sobre el asesino y lo que estaba buscando. Al regresar, ocúpese de los fantasmas y luego salga corriendo para examinar la carta. Al finalizar este tramo del juego tendrás que dirigirte a la comisaría.

Sede operativa

Resulta que identificar al asesino no es tan fácil como Rex esperaba; después de todo, no se pueden encontrar rastros ni huellas dactilares. Examine cuidadosamente toda la habitación y luego solicite la ayuda del policía que está sentado frente a la computadora para averiguar la ubicación de la niña. Después de salir de la habitación, gire a la izquierda y pase las habitaciones principales. Puedes encontrar a la chica en la sala de interrogatorios. Rompe las cámaras y lleva a Joy a las escaleras, que te llevarán al segundo piso. Y en el camino, no olvides distraer la atención de la policía mediante el fax y el teléfono. Una vez arriba, distrae a un par de policías más y habla con Joy.

la oficina de baxter

Como sabrás durante esta parte del juego, Baxter trabajó con su madre Joy y con su ayuda intentó encontrar al maníaco. Después de examinar cuidadosamente la oficina, preste atención primero al contestador automático y luego a la pared; aquí encontrará una puerta secreta detrás de la cual se esconden los documentos para Beller. Cuando hagas todo esto, ayuda a Joy a salir de la estación y a salir de ti también. Usa la carta de tu madre para convencer a la niña de que te ayude.

En la estación de policia

Después de pasar varias calles, ingresa al territorio del cementerio. En la parte noroeste del cementerio, entre las tumbas, encontrarás Joy.

Costa

Después de examinar el área, encontrarás el cadáver fantasmal de una niña, así como cuerdas y otras pruebas materiales. Habla con los espíritus locales y descubrirás que fue en este lugar donde recientemente se ahogó un niño. Inmediatamente después, aparecerá el fantasma de la víctima y tendrás que correr tras él hasta el otro extremo del cementerio. Además, prepárate para encontrarte con muchos demonios en el camino: tendrás que esquivarlos o matarlos. Después de pasar corriendo por el hospital, entra al granero y sube las escaleras. En esta etapa del juego, dominarás la capacidad de moverte en el espacio con el poder del pensamiento. Continuar persiguiendo al fantasma.

Lago

Descubrirás que la niña asesinada se llamaba Sophie. Inspeccione cuidadosamente el árbol, así como otros objetos en el área. Después de reconstruir los eventos del pasado, aprenderá que Beller estaba tratando de lograr algo de Sophie, pero de repente decidió atar a la niña a una silla y bajarla al fondo con él. Ve a Joy nuevamente y luego avanza hacia el hospital psiquiátrico, siguiendo las indicaciones en pantalla.

Sala de emergencias

Como la chica no quiere hablar de pacientes, basta con mirar a su alrededor. Y luego obtén la información que necesitas con la ayuda de una señora que extraña a su hijo. Sube las escaleras y date prisa para llegar al área de recepción. Apaga las cámaras y no olvides distraer la atención de los ordenanzas para que Joy pueda pasar los pasillos sin problemas. Cuando te encuentres frente a las puertas selladas, sube al piso abandonado para sortearlas.

Cámara de Iris

Además, en el proceso de pasar el juego, debes ingresar al tablero número 216 (no olvides romper la cámara primero). Habla con Iris. Al examinar la cámara, preste especial atención a las escrituras. Entonces puedes descubrir que la hermana de la niña fue quemada viva en la hoguera por un maníaco porque no quería contar sobre el acuerdo. Eso es todo, ahora puedes salir de sus hospitales por la entrada trasera.

En el hospital psiquiátrico

Después de hablar con Joy e Iris, dirígete al Museo, donde te llevarán directamente a una exposición de instrumentos de tortura del siglo pasado.

Exposición en el museo.

Encuentra siete instrumentos para torturar brujas en la planta baja y examina cuidadosamente cada uno de ellos. Y entonces comprenderás que el maníaco que te interesa no sólo mata personas, sino que las ejecuta. El director de la exposición le dirá que algunas de las exhibiciones también se pueden encontrar arriba; utilice la ayuda de un reportero de televisión para llegar allí.

gabinete de restauradores

Hay mucho que ver aquí: la sala está llena de esculturas y carteles antiguos, así como una variedad de instrumentos de tortura. Tenga cuidado y comprenderá que, según Beller, los médiums han hecho un trato con el diablo: por eso mueren. Después de leer los recortes de periódico, regresa y habla con Joy. La niña está muy molesta por no haber encontrado a su madre y, por lo tanto, culpando a tu héroe de todo, huirá. Date prisa tras ella y terminarás en la iglesia.

Patio

Para completar esta sección del juego tendrás que pasar por la sala principal, que está llena de demonios. Luego sigue recto y hacia la derecha. Cuando te encuentres en la calle, verás la muerte de Iris. Después de examinar el cuerpo de la niña, comprenderás que el maníaco simplemente la arrojó sobre una losa de concreto. Ahora debes descubrir cómo entró en la iglesia; para hacer esto, entra al edificio y sube las escaleras.

Casa del párroco

Una vez en la sala principal, inmediatamente encontrarás muchos cadáveres. Mire los pensamientos de las personas y también examine cuidadosamente los fragmentos. Descubrirás que Beller persiguió a la niña por esta habitación, después de lo cual saltó por la ventana y se rompió la pierna. Iris, como las otras víctimas, se convirtió en víctima accidental de un maníaco. Sin embargo, aún no está claro cómo entró en el edificio. Ve a la habitación de Joy.

Ático

Una vez que te encuentres en el ático durante el juego, aquí encontrarás el cuerpo de un clérigo. Examina cuidadosamente todo lo que te rodea y descubrirás que Beller estaba interesado en Joy y su madre, y se encontró con Iris y el sacerdote por accidente. Ya sabes lo que sucedió después. Habiendo habitado el cuerpo del gato, usa las escotillas para bajar. Encontrarás una llave en el suelo y las iniciales escritas en ella te indicarán adónde ir a continuación. Baja las escaleras para hablar con Joy.

Guarida del campanero

Más adelante en el proceso de completar el juego tendrás que ir a la casa de la "Justicia". Una vez dentro, sube las escaleras y en lugar de uno de los gabinetes encontrarás la entrada a una habitación secreta. Todas las grabaciones y logros de Beller están escondidos aquí. Cuando escuches un sonido sospechoso, corre rápidamente hacia abajo, atravesando la multitud de demonios.

baxter

Al principio del proceso de pasar el juego, es posible que hayas encontrado evidencia de que Baxter es el maníaco. Sin embargo, ahora recibe un disparo en la cabeza. Hazle tus preguntas al chico y él te contará sobre Mama Joy y la ayuda que le brindó. Baja al sótano para encontrar el escondite del maníaco.

Sótano

Para completar esta sección del juego, primero que nada, inspecciona cuidadosamente las celdas. Después de revisar los eventos del pasado, comprenderás que la chica que conociste al comienzo del juego es la asesina. Fue ella quien, habitando los cuerpos de los hombres, atacó a los médiums. Además, ahora el asesino está en el cuerpo de Rex y se ocupará de Joy en el Museo. Date prisa allí.

Murdered: Soul Suspect se lanzó el 3 de junio de 2014 para las siguientes plataformas: Xbox One, Xbox 360, PS3, PS4 y PC. El desarrollador fue el estudio estadounidense Airtight Games y el editor fue la empresa japonesa Square Enix.

Sospechoso del alma asesinada: revisión

No todos los detectives logran resolver asesinatos complicados. Mientras busca al asesino de su amada, el detective Ryan O'Connor cae directamente en las garras del asesino y muere heroicamente en el proceso. Por supuesto, el policía no tiene prisa por ir al cielo, porque necesita resolver su último caso. Para llevar a cabo su plan, Ryan busca un socio-médium que le ayude en la investigación del crimen.

El paso del juego Murdered: Soul Suspect es bastante emocionante, porque la trama resultó bastante buena, con sorprendentes elementos de misticismo, momentos tensos y trucos de escenario. El escenario también se revela bastante bien. No olvides que eres un fantasma y, por lo tanto, algunos objetos del mundo real ya no te sirven. Por supuesto, el mundo fantasma también tiene sus propias leyes, que se reducen a trampas y apariciones alternas de demonios. ¡La atmósfera del más allá se siente al 100%! Sin embargo, la jugabilidad en Murdered: Soul Suspect 2014 se vuelve aburrida bastante rápido: las mismas situaciones de juego, búsquedas constantes de pistas, infiltración interminable de personas y animales: todo esto es terriblemente molesto después de 3-4 horas de juego.

Por supuesto, si fuera un poco más pesado, sería más interesante jugar. ¡Pero no estaba allí! Por cualquier error cometido por el jugador, no serás castigado de ninguna manera, lo que prácticamente reduce a nada todo el componente detectivesco. Aquí también hay tareas secundarias, pero son bastante mediocres. El resultado no es la imagen más brillante: el juego tiene una ambientación emocionante, una buena trama, buen sonido y buenos gráficos, pero la jugabilidad, que es el elemento principal de cualquier juego, es aburrida y monótona. Un poco más adelante, le daremos un recorrido completo por el juego Murdered: Soul Suspect.

Problemas técnicos

Por supuesto, no puedes prescindir de esto. Entonces, si tienes problemas con el juego, haz coincidir las especificaciones de tu PC con las necesarias para ejecutar Murdered: Soul Suspect. Requisitos de PC (recomendado):

  • Windows: Windows 7/8 (solo se admite sistema operativo de 64 bits).
  • Procesador: AMD FX-8000 o similar de Intel.
  • Tarjeta de vídeo: RadeonTM R9 270/GTX 660.
  • RAM: 4 GB.
  • DirectX 11.

En cuanto a otros problemas, normalmente se les pueden aplicar soluciones estándar.

1. Asesinado: Soul Suspect (versión para PC) se congela o falla.

Puede resolver este problema instalando los controladores más recientes para su tarjeta de video y reduciendo la calidad de la configuración de gráficos. También se recomienda a los titulares de licencias que consulten el caché en el servicio Steam.

2. Asesinado: Soul Suspect no se inicia. Observado desaceleraciones y retrasos.

Instala el último parche para el juego. Si el problema no se resuelve, establezca todas las configuraciones al mínimo (asegúrese de desactivar el suavizado). Si todo lo demás falla, tendrás que actualizar tu PC obsoleta.

Recuerde también que Murdered: Soul Suspect no se ejecutará en sistemas operativos de 32 bits.

Apartamentos

Aclaremos de inmediato que si quieres jugar con una copia pirateada de Murdered: Soul Suspect, "Mechanics" (RG "Mechanics") tiene uno de los mejores conjuntos de reempaquetado. Úselo.

El juego comienza con recortes de noticias que nos hablan de un maníaco apodado Beller. Después de un breve flashback, nuestro héroe saldrá volando por la ventana, razón por la cual toda su vida pasa ante sus ojos: desde la infancia hasta el momento en que se convierte en policía y pierde a su amada. Encontramos a su asesino, pero fue él quien nos echó a la calle. Por algún milagro, Ryan logra sobrevivir, por lo que tendrá que llegar rápidamente a la casa. Por alguna razón no podemos abrir la puerta. La abuela nos ayudará. Como resulta más tarde, ya estamos muertos. El héroe casi logra regresar a su cuerpo, pero el Ringer disparará a Ryan, por lo que nos convertiremos en un fantasma 100%.

Sigue la luz, donde conocerás a una exnovia que te hablará sobre el puente y los asuntos pendientes. En general, no permiten que nuestro héroe se vaya pacíficamente a otro mundo. Luego nos devolverán al lugar de nuestra muerte, donde los civiles correrán en masa llamando a la policía y a una ambulancia. En algún momento notaremos a una chica a quien debemos seguir hasta el callejón. Desde que nos convertimos en fantasmas, tuvimos la oportunidad de atravesar cualquier objeto. En cierto momento, se nos mostrará un clip de la historia, después del cual Ryan le hará a la chica las preguntas que se han acumulado en 10 minutos en Murdered: Soul Suspect. El pasaje en el futuro será cada vez más intrigante.

La muerte del héroe será examinada por un policía estúpido que logrará arruinar todas las pruebas en una fracción de minuto. Afortunadamente, llegaremos a tiempo, haciendo entrar en razón al policía irreflexivo. Mire el diario del patrullero Stewart y luego examine cuidadosamente la escena del crimen. Después de recopilar pruebas y escuchar con éxito una conversación, debes pasar a Stuart mirando el diario nuevamente. Allí seleccionamos el último punto de evidencia que menciona algo sobre armas. Luego, posee a la chica que está cerca, despertando recuerdos en ella. Cuando recolectes 8 pruebas, piensa en la situación actual y corre a la casa. Al entrar, serás recibido por otro fantasma con el que podrás intercambiar algunas palabras. Sube al segundo piso y entra a la habitación 4a. Aquí necesitamos encontrar evidencia que nos ayude en la investigación. Armas, huellas mentales de la niña y del asesino, un agujero en la pared, la petición de Cassandra Foster sobre la mesa de la cocina. Eso es todo por ahora. Recopilando el panorama general del crimen, entendemos que la testigo, que se encontraba en el lugar en el momento del asesinato, está huyendo y el maníaco la está buscando. Sólo tenemos que encontrar a la testigo ella misma.

Estamos buscando otras pruebas: el libro "Sobrenatural" que está en un estante cerca del baño, así como una bolsa con cosas. Después de eso, acércate al policía e intenta mirar la foto. Infíltrate en el cerebro del policía obligándolo a mostrar la foto utilizando la evidencia de Mystery Photo. Concéntrate y elige aquel donde habrá una chica con un sacerdote. A continuación, resuelve un problema simple que nos permitirá entender que aquí hubo un testigo, pero logró escapar. Por supuesto, tenemos que encontrarlo. Recordemos la iglesia. Vayamos hacia ella.

Iglesia

Ven a la iglesia. Allí encontrarás inmediatamente a un sacerdote y una niña. Ve más allá y habita en el siervo del Señor para evitar con seguridad la trampa. Lo siguiente que debemos hacer es llegar al ático, que se ha convertido en el refugio temporal de la niña. Una vez en la habitación de al lado, métete en el gato y corre al lugar correcto.

Después de eso, nos adentramos en la niña, tratando de hacerla recordar al maníaco usando la evidencia de "Búsqueda del asesino". Desafortunadamente, ella nos expulsará de su cuerpo porque ella misma es una médium. Hazle un par de preguntas candentes. Después de un tiempo, la niña se negará a ayudarnos y luego intentará escapar. Ponte al día con ella, métete de nuevo en el gato y salta a la calle por la ventana. Luego, dirígete a la salida de la iglesia. Aquí te interferirá una trampa, por lo que tendrás que improvisar con un poltergeist, con la ayuda del cual deberás poner en marcha la aspiradora, atrayendo la atención del sacerdote. Entra en él y evita la trampa. Hay 2 demonios en la iglesia, con los cuales, por supuesto, habrá que lidiar rápidamente. Adelante. Desafortunadamente, no podremos alcanzar a la testigo porque tendrá tiempo de desaparecer. ¿Adónde podría ir? Usando la evidencia “Nota de la Madre”, suponemos que ella fue a la comisaría.

Estación de policía

Seguimos hablando de la trama de Murdered: Soul Suspect. El pasaje nos lleva a la "casa" de Ryan: la comisaría. Entra al edificio y mira la evidencia. Cuando mires las 9 piezas, un policía entrará en la sede y se sentará frente a la computadora. Métete en él y oblígalo a descubrir nuevos datos sobre los residentes desaparecidos. Del mismo policía puedes enterarte sobre el arresto de Joy Foster (testigo). Ahora tenemos que ayudarla. Entra en la sala de interrogatorios, donde apagas la cámara y liberas a la chica. Habla con ella cerca de la policía. Ella comenzará a ser obstinada.

Distrae al agente de la ley detrás de la máquina de café, luego continúa usando tu esencia fantasmal hasta que la chica llegue a las puertas que conducen al segundo piso. Habrá otra trampa aquí. No podrás cruzarlo, pero el testigo nos ayudará a cruzarlo. Nos encontramos en el segundo piso. Allí tendrás que distraer a 2 policías más. Sigue a la chica hasta la oficina de Baxter. Aquí tendrás que encontrar muchas pruebas, incluidas fotografías y libros. Luego presta atención al mensaje perdido y dile a Joy que lo escuche. Acércate al estante con armas, eligiendo lo que necesitamos. Cuando resuelvas el acertijo con el caché, habla con Joy al respecto y luego toma el expediente.

También vale la pena mencionar que Murdered: Soul Suspect en ruso suena simplemente increíble, así que trata de no perderte los videos de la historia y los diálogos atmosféricos de los personajes. A continuación, debemos irnos urgentemente, ya que la policía comenzará a buscar a la niña desaparecida. Distrae al policía con la impresora y baja al primer piso. Habla con Joy y luego mira un video corto. Salimos de la estación y alcanzamos a la chica. Detenla y demuestra que será difícil para ella sola (usando la evidencia “Nota de la Madre”). Vamos al cementerio.

Cementerio

A la entrada del cementerio te recibirá un fantasma de aspecto inusual con forma de niña. Desafortunadamente, ella desaparecerá inmediatamente entre las lúgubres lápidas. Aquí tendremos que demostrar todas nuestras habilidades detectivescas interrogando al fantasma que está sentado cerca. Te enteras de que vio algo en la orilla. Vamos allí y descubrimos el cadáver del propio fantasma. Después de un pequeño interrogatorio, tendremos una breve visión que nos mostrará claramente otro fantasma que vio el cuerpo de la víctima. Haz que Joy ilumine los arbustos de atrás y saque la evidencia (cuerda). Recordemos las pruebas "Peculiaridades de los asesinatos". Luego resulta que Sofía (el fantasma de la niña) nos estaba observando, y por lo tanto tendremos que seguirla, destruyendo en el camino 3 demonios que tantas veces aparecen en Murdered: Soul Suspect. Pasar la mitad del juego a tus espaldas, adelante, el 50% restante.

Posteriormente, la niña nos llevará a un hospital de campaña, donde intentará contarnos algo. Desafortunadamente, no podrá hacer esto porque tiene la boca cosida. Entonces ella volverá a huir a algún lugar. Aprendiendo a teletransportarse. Después de uno de los intentos fallidos, nuestro héroe se encontrará frente a 3 demonios enojados, de los cuales tendrá que salvarse utilizando métodos previamente aprendidos. Una vez solucionados, seguimos a Sofía. Resulta que ella no se escapó, sino que simplemente nos llevó a un lugar determinado. Ve al árbol y selecciona el sonido: "Crack". Después de ver un par de videos, aprenderá sobre algún tipo de acuerdo. Sofía empezará a asustarse y nos noqueará con su grito. Vuelve con Joy para aclarar un poco la situación. En su diario hay una entrada sobre un contrato que conducirá a la loca sobreviviente. Vamos a un hospital psiquiátrico.

Manicomio

Seguimos contándote cómo es el paso de la historia principal en Murdered: Soul Suspect, en el hospital tendrás que reconocer la sala de Iris. Considere la evidencia que debería interesarle en la foto del niño. Entra en la habitación de guardia y hazle recordar esta foto. Usando el monitor, descubrimos que Iris está en la habitación 216. ¡Date prisa!

En el 2do piso tendrás que romper la cámara para que nadie descubra a Joy. Luego ayúdala abriendo la puerta eléctrica. Hackea las cámaras de nuevo y distrae a los ordenanzas. A continuación te separarás de tu amigo. Da la vuelta, métete en el gato y atraviesa la ventilación. En las instalaciones, lidia con 3 demonios. Evita otras trampas y obstáculos para encontrarte con Joy. Abre cerraduras para que el médium pueda seguir adelante. ¡No te olvides de las cámaras! Después de todo esto, nos encontramos en la habitación 216 y miramos el vídeo. Mira algunas de las fotos. Las respuestas correctas al dibujo de los perros serían: “persecución”, “tortura”. Con cascabeles: “timbre”, “quemado en la hoguera”. Con hermanas: “2 chicas”, “conexión”. Luego de analizar esto, podemos concluir que Iris tuvo una hermana que dio su vida para salvarla. Un poco más tarde, aparecerá ante nosotros bajo la apariencia de un fantasma en llamas, y tras una breve conversación nos ayudará a escapar. La siguiente pista es el museo.

Museo de Historia

Al entrar al museo, inmediatamente comenzamos a buscar nuevas evidencias. El primero lo encontrarás en la mesa, el segundo en el pilar, después de resolver el siguiente acertijo (rosa, quemada, tortura), el tercero en la piedra ensangrentada. Este último es mucho más difícil de conseguir. Primero, concéntrate en la horca seleccionando la trampilla. En segundo lugar, mire el cuadro con la propiedad pintada, analice la vergonzosa silla. Cuando el héroe examine todas las exhibiciones, llegará a la conclusión de que Beller mató a sus víctimas como si se tratara de brujas. Luego sube al segundo piso, donde nos estará esperando otro obstáculo: un fantasma en forma de tren. Con la ayuda de la teletransportación y carreras cortas, aún llegarás al piso deseado, donde encontrarás a Joy. Junto con ella, ve a las exhibiciones ocultas y concéntrate en el medallón, gracias al cual aprenderás información interesante sobre los médiums.

Cuando encuentres toda la evidencia necesaria, haz una cadena lógica: el signo de la imagen, el tablero de médiums y el medallón. Baxter se convierte en el único sospechoso. Nos dirigimos a su apartamento, saliendo del museo. Pero no estaba ahí. Primero, los demonios interfieren con nosotros, y luego escuchamos una conversación entre 2 mujeres, quienes afirman que ocurrió algún tipo de incidente en la iglesia. Como recuerdas, enviamos a Joy allí. En este sentido, posponemos el viaje al apartamento de Baxter y corremos a toda velocidad hacia la iglesia.

Iglesia 2

Joy ya había intentado entrar al edificio, pero la policía la atrapó. Afortunadamente, esto ya no es de nuestra incumbencia. Entramos en la iglesia y destruimos a los demonios. A continuación, pasamos por una de las puertas de la derecha, tras lo cual atraemos al policía y nos acercamos a él para evitar trampas dañinas. En el patio encontrarás el cadáver de Iris, a quien, lamentablemente, no pudiste salvar. A continuación, volvemos a buscar pruebas que nos ayuden a encontrar al maníaco. Primero, analice el hecho de la muerte de Iris. A continuación se nos mostrará un breve vídeo, tras lo cual debemos pasar al segundo piso, donde notarás varios cadáveres más. Poseer a una víctima superviviente, obligándola a recordar los últimos momentos de la vida de Iris. Luego nos dirigimos al ático en busca de un par de pistas más. Mira la foto que encontraste. Luego recrea la escena del asesinato y te das cuenta de que el maníaco vino por la vida de Joy, no de Iris. Cuando toques al gato, te darás cuenta de que Beller ha perdido algo. Entra en el animal y sube a la ventilación para sacar la llave de allí. Gracias a él recordarás la Casa de Justicia. Acudimos a él, habiendo lidiado con los demonios en el camino.

Casa de Justicia

Habrá un estacionamiento cerca del edificio, lo que significa que lo más probable es que Baxter esté aquí. Ve al segundo piso y entra en la habitación secreta. Mire bien todo lo que hay aquí para encontrar todas las pruebas: costes de los periódicos, trofeos de las víctimas, mapa de los asesinatos. En algún momento se escuchará un clic. Baja al sótano y lidia con los demonios en el camino. Después de varias escaramuzas, vamos aún más lejos, donde notarás el cadáver y el fantasma de Baxter. Le hacemos preguntas importantes y luego lo enviamos con Cassandra. Nosotros mismos nos quedamos para buscar pruebas: un cartel, un catre, grilletes, velas. Reunimos todo esto en una sola imagen y entendemos que Abigail es la misma asesina. Por supuesto, tenemos que encontrarlo muy rápidamente. Mientras te diriges hacia la salida, escucharás una conversación en la radio y descubrirás que Joy y Rex han desaparecido. Apresurémonos al museo.

El final

El juego Murdered: Soul Suspect, cuyo transcurso fue bastante intenso, ha llegado a su fin. El museo estará lleno de trampas, por lo que debes tener mucho cuidado para sortearlas con seguridad. Resulta que el maníaco poseyó a Rex mientras intentaba colgar a Joy. Tendrás 20 segundos para tomar una decisión. Atraviesa las trampas y posee a tu amigo. Usa la pista "Fuerte grito" para exorcizar el fantasma del asesino del cuerpo de Rex. El maníaco será rápido y, por lo tanto, seguirá intentando matar a Joy. Corre hacia él y toma su mano. Mire el video y haga preguntas candentes. ¡Fin!

El tutorial fue escrito para la versión rusa del juego.

Control

Menú:

Esc- pausa el juego y sal al menú, regresa.

Ingresar- confirmación de elección.

Control:

W., A, S, D- movimiento: adelante, izquierda, atrás, derecha

Ratón- cámara

mi - acción, conversación, lectura de la mente

R- entrada en cuerpos de personas vivas, la capacidad de esconderse de los demonios

Botón derecho del mouse- salida del cuerpo, durante la entrada

q- influencia en los pensamientos de las personas, conclusión durante la investigación de tareas

F- detección de demonios

Pestaña- pruebas, tareas, tareas adicionales

Cambioizquierda(mantener presionado) + botones de movimiento - ejecutar

R(mantener presionado) + diferentes combinaciones de teclas: ejecutar, matar al demonio

Boton izquierdo del raton(mantener) - teletransportación

Botón derecho del mouse- atrás, saltar videos

Espacio- cambio de vista, acercamiento (vista en primera persona)

Ahorra en el juego ocurren automáticamente, después de cada tarea completada. Sólo puedes cargar el último guardado automático.

Introducción

Veamos el vídeo inicial. Esta es una historia sobre cómo el detective Ronan O'Connor investigará su propio asesinato. Resulta que nuestro héroe tiene un pasado bastante oscuro. Tambaleándonos, intentamos levantarnos, subir los escalones hasta la puerta y abrirla, pero nos encontramos. Golpe en la frente. Nos levantamos y notamos nuestro cuerpo en el suelo, a Ronan se le ocurre regresar a él. Nos acostamos sobre nuestro cuerpo y presionamos las teclas. W., A, S, D para que las partes del cuerpo coincidan. Cuando esto suceda, simplemente mueva el mouse hacia abajo. Tras un intento fallido, vemos como nuestro asesino remata con nosotros a sangre fría. Veamos el vídeo. Al encontrarnos en un lugar extraño, escuchamos una voz femenina. Nos dirigimos hacia la luz brillante, nos encontramos con Julia, la difunta esposa de Ronan. Después de hablar con ella, nos encontramos en la misma calle.

Calle

La policía ya llegó al lugar del crimen, interrogó a los testigos y examinó la escena del crimen. Miramos a nuestro alrededor y notamos una valla de madera y el fantasma de una niña entre las casas, la seguimos.

Seguimos recto todo el tiempo y luego a la izquierda hacia la valla. Aquí es donde las habilidades místicas de Ronan comienzan a revelarse. Simplemente pasamos la valla y seguimos de nuevo hacia adelante y hacia la derecha, pasando la imagen fantasmal de un carro. Llegamos al patio de recreo y vemos a una niña. Hablamos con ella, haciéndole todas las preguntas. Después de la conversación, la niña se va y regresamos a la ciudad.

Escena del crimen

Nos enfrentamos a una tarea: necesitamos recopilar 8 pruebas. Examinamos nuestro cuerpo y las pruebas que nos rodean (se encuentran junto a las placas numeradas). Esto es una pistola, cartuchos gastados, fragmentos de vidrio roto, un cigarro. Ya tenemos cinco pruebas, así que prestamos atención al policía con una libreta en la mano, necesitamos leer las notas. Nos acercamos y, pulsando la tecla R, nos adentramos en su cuerpo. Leemos las notas. La marca que necesitamos es la última, la tercera, selecciónala. Obtenemos la prueba número 6. Salimos del cuerpo del policía haciendo clic con el botón derecho del ratón. Seguimos adelante (por diversión, puedes intentar habitar otros cuerpos de personas en la calle y leer sus pensamientos). Buscamos a una chica testigo, está hablando con un policía. Nos adentramos en ella, leemos sus pensamientos. Estamos intentando influir en la niña, pero ha olvidado información importante. Dejamos su cuerpo. Prestamos atención a dos policías que hablan en la carretera, es necesario escuchar su conversación. Nos acercamos a la policía y nos adentramos en uno de ellos, escuchando información sobre Zvonar. Aquí está la prueba número 7. Dejamos el cuerpo del policía y regresamos con la niña testigo. Nos adentramos en su cuerpo e influyemos en los recuerdos de la niña (clave q). De las respuestas propuestas elegimos el pensamiento de Zvonar. Esta es la última y octava pieza de evidencia. Ronan concluirá que necesita ir a la casa cercana. Se nos presenta una nueva tarea: tenemos que entrar en la casa y subir al apartamento del cuarto piso. Tenemos suerte porque... Uno de los policías entra a la casa, lo seguimos por la puerta abierta.

Después de que el policía se va, aparece un fantasma en la pared de la derecha. En el juego nos encontraremos a menudo con diversas bonificaciones y tareas adicionales. Tienen poco efecto en el juego principal, pero al completarlos recibirás logros adicionales al final del juego. Avanzamos por el pasillo y vemos a un hombre hablando con una mujer sobre algo.

Tarea extra

Atravesamos la pared detrás del hombre y nos encontramos en el lavadero. Nos encontramos con el fantasma de una niña, ella pide ayuda para encontrar su cuerpo.

Resulta que la niña fue asesinada y entre los sospechosos se encuentra una pareja de ancianos. Puedes ir a la izquierda, cerca de la pared encontrarás un bono simplemente haciendo clic en "descubrir" y "recoger".

Regresamos al pasillo y atravesamos la pared. Nos encontramos en el apartamento de los cónyuges sospechosos de asesinato. Miramos hacia el trastero de la derecha y allí encontramos herramientas de jardinería y una pala. Cerca de la entrada a la izquierda sobre una mesa con una flor encontramos una nota y la leemos. Nos adentramos en la cocina y vemos un periódico sobre la mesa del comedor, lo estudiamos. Nos acercamos a un hombre que está viendo la televisión en el sofá y nos acercamos a él. Leemos los pensamientos del hombre y usamos el comando "influencia". Realizamos las mismas manipulaciones con su esposa, que está junto a la ventana.

Se han reunido todas las pruebas, sacamos una conclusión eligiendo las respuestas: “el secreto de la anciana” y “el secreto del viejo”. Volvemos con la niña y le contamos todo. Salimos al pasillo y subimos las escaleras hasta el segundo piso. Veamos el vídeo. Sigamos adelante, por el camino puedes dirigirte a los apartamentos vecinos. Llegamos a la pared y pulsamos “detección”, debería aparecer un dibujo. Giramos a la derecha e intentamos subir a las escaleras, pero no fue así. Veamos el vídeo. Para escondernos del demonio, prestamos atención a figuras fantasmales que parecen neblina o niebla. Presione la tecla R. En el juego se seguirán encontrando refugios fantasmales similares. Saltamos de un refugio a otro hasta que el demonio nos pierde de vista. Otra de las habilidades de Ronan es la capacidad de ver si hay demonios cerca. Para hacer esto, presione y mantenga presionada la tecla F. Miramos a nuestro alrededor. La silueta roja a lo lejos es un demonio. Nos acercamos silenciosamente al demonio por detrás y, cuando el cursor se ilumina sobre él, mantenemos presionada la tecla R. Luego presione rápidamente la combinación de teclas que se ilumina en la parte inferior de la pantalla. El demonio está derrotado. Subimos al tercer piso.

Atención! Hay dos demonios caminando por el pasillo, puedes intentar luchar, pero no lo logré, eran demasiado rápidos. Hice esto. Pasamos el muro de la izquierda y recorremos todo el apartamento. En el camino, podrás mirar dentro del baño y hablar con el fantasma del suicida. Entramos al dormitorio y pulsamos “detección” en la pared, vemos otro dibujo extraño. A continuación, haga clic en "detectar demonios" (tecla F). Cuando el monstruo gira y avanza un poco más hacia la derecha, rápidamente atravesamos la pared y corremos hacia las escaleras. Incluso si el demonio nos persigue, simplemente no prestamos atención. Lo principal es tener tiempo para subir corriendo las escaleras, el demonio no irá más lejos. Subimos al cuarto piso.

Cuarto piso. Apartamento 4a

Veamos el vídeo. Seguimos recto y giramos a la derecha, entramos al apartamento. Veamos el vídeo. Tenemos una nueva tarea por delante: necesitamos recopilar 14 pruebas y descubrir qué hay aquí.

el asesino lo hizo. La primera prueba es un arma, el regalo de mi madre. Desde la puerta principal, gira a la derecha y haz clic en "descubrir". Ahora Ronan puede crear imágenes mentales de personas que visitaron ciertos lugares (también con objetos). Analizamos la imagen, respondiendo: intencional, buscadora. Vamos a la cocina y vamos detrás del policía. En el lado izquierdo de la mesa hay un documento: se trata de una solicitud de datos sobre una persona desaparecida. Si gira a la derecha, encontrará un bono cerca de las placas de secado (materiales sobre Salem). Desde la cocina nos dirigimos al salón hasta la ventana rota y la examinamos. Luego giramos y avanzamos un poco más, detrás del armario en la pared encontramos un cartel de lucha (hay un cartel con el número 9 en el suelo). Vamos a la derecha y en el suelo encontramos otras huellas de lucha (al lado del cartel número 8). Nos dirigimos al estante cerca de la pared y allí encontramos un libro sobre lo sobrenatural. Pasamos a la siguiente habitación, y a la derecha encontramos una imagen mental de una niña, la analizamos. Respuestas correctas: asustado, escondido, mirando. Salimos y entramos en la habitación, que se encuentra al lado de la imagen del asesino. Pasamos y vemos una bolsa con cosas en el rincón más alejado. Avanzamos más y cerca de la pared izquierda del suelo encontramos retratos psicológicos de niños. Si encontraste todo correctamente, entonces en este momento deberías tener 10 pistas, quedan 4 más por encontrar. Haz clic en "salida". Respuestas correctas: asesino a la caza, testigo en fuga. Regresamos al salón, nos acercamos al policía e intentamos mirar los documentos que tiene delante. Pero no sucede nada, entonces nos adentramos en su cuerpo y usamos nuestra influencia para obligar al policía a retirar su mano. Después de que el policía se va, miramos la fotografía. La respuesta a la pregunta es la iglesia, ahí es donde debes ir. Con esto concluyen nuestras tareas en el apartamento. Seguimos al dormitorio y salimos a la calle por la ventana.

Camino a la iglesia

Nos encontramos en un callejón entre casas. Si deseas completar tareas adicionales, date la vuelta y regresa. Vamos a la derecha hacia el coche de policía, creamos la imagen de Rex, el amigo y policía de Ronan, escuchamos los recuerdos de Rex. Puedes ir al patio de la derecha y recoger bonificaciones. En el camino nos encontramos con un gato, por curiosidad nos acercamos a él, sobre todo porque nos será útil en el futuro.

Prima

Desde el coche de policía seguimos recto por la carretera hasta que nos encontramos con el fantasma de una chica que está celosa de su exnovio de su nueva novia viva, con quien está junto a él. Acordamos ayudar a la niña. Primero habitamos al chico, luego a su novia, y descubrimos sus pensamientos. Sacamos una conclusión. Respuestas: desconsolado, muerte de una exnovia, llorar en el chaleco. Le contamos todo a la chica fantasma.

Luego volvemos al callejón por el que venimos, y ahora seguimos recto. Salimos por la abertura de la derecha y recreamos el recuerdo. A continuación, nos dirigimos hacia dos policías y nos acercamos a uno de ellos, escuchando su conversación. Seguimos de nuevo nuestro camino: seguimos recto hasta el desvío, luego de nuevo recto hasta la casa. Giramos a la izquierda, rodeamos el barco y avanzamos. Nos dirigimos a la playa.

Tarea extra

Vemos el fantasma de una mujer sollozando y hablamos con ella. Descubrimos que es víctima de un naufragio. Aceptamos ayudar. Todas las pruebas necesarias se encuentran junto al fantasma de una mujer. A la derecha, un poco más lejos, encontramos un periódico, a la izquierda, velas, a la derecha de la mesa, una fotografía. Detrás del barco, donde están las cruces, encontramos un monumento, y al lado del monumento hay un barco. Cerca de su costado encontramos un ramo de flores.

Se han reunido las pruebas, sacamos una conclusión: una foto, un obituario en el periódico, un ramo. Sí, ella no es una víctima en absoluto, sino todo lo contrario, ¡una heroína! Volvemos con la mujer y le contamos todo.

Continuamos nuestro camino, avanzamos recto hasta la orilla del agua y luego giramos a la izquierda. Rodeamos el mirador y seguimos por la orilla. Debería aparecer un muelle a lo lejos y a la izquierda debería aparecer un cartel enorme con el nombre de la iglesia. Subimos las escaleras, hemos llegado.

Iglesia

Damos vueltas y examinamos toda la iglesia, recolectamos bonificaciones, hablamos con fantasmas. Nos acercamos al altar y recreamos el recuerdo. Este es un fragmento de la vida del propio Ronan, su boda con su esposa Julia. Damos la vuelta y vamos a la izquierda por las filas. Descubrimos la imagen mental del testigo y del sacerdote, miramos el recuerdo. Tenemos una nueva tarea por delante: entrar al ático. Regresamos y atravesamos toda la iglesia hasta la puerta de la izquierda, hay carteles cerca. Entramos y notamos un agujero ardiendo en el suelo, es mejor mantenerse alejado de ellos, porque... Los demonios viven allí. Pero necesitamos llegar al otro lado, así que nos encontramos con un sacerdote con una aspiradora que camina en círculo. Cuando el clérigo cruza al otro lado del hoyo, lo dejamos. Pasamos por la puerta y vemos un gato.

Camino al ático

Seguimos por el patio hasta la puerta abierta y giramos a la izquierda. Creamos una imagen mental de una chica cerca del ascensor. Caminamos un poco más, vemos un gato en el umbral de la cocina y nos mudamos con él. Entramos en la cocina y vamos a la izquierda, donde dos hombres están reparando la ventilación. Tenemos suerte porque... Se quita la rejilla, entramos. Seguimos recto y vemos una ventana en la pared que da a otra habitación, tenemos que saltar allí. Un gato sólo puede saltar mientras se mueve. Para hacer esto, presione la tecla W.+ Cambio(izquierda) y al mismo tiempo apuntar la cámara (ratón) para golpear con precisión la ventana. Nos encontramos en una habitación en la que deambula un monstruo, pero mientras tengamos la forma de un gato, nada nos amenaza. Sigamos adelante, manténgase a la derecha. Pasamos el agujero en llamas en el suelo y nos dirigimos al rincón más alejado, donde hay una escalera y mesa. Saltamos a la mesa y luego subimos. Saltamos al orificio de ventilación debajo del techo. Seguimos recto hasta el primer desvío a la derecha, giramos allí y nos encontramos en la habitación por la que ya hemos pasado. Salimos afuera. Nos dirigimos al centro del patio, pero antes de llegar al pedestal de piedra giramos a la derecha y saltamos al andamio de madera (hay un hombre cerca). Avanzamos por las tablas hacia la izquierda hasta el muro, giramos a la izquierda y seguimos recto por el parapeto. Saltamos y luego avanzamos trepando por la planta de la pared. Subiendo, rodeamos los objetos de la derecha y caminamos por la rama que toca el parapeto. Avanzamos por él, pero antes de llegar a la mitad del árbol giramos a la izquierda por la rama más cercana a nosotros. Avanzamos y luego saltamos. Seguimos recto por la reja de hierro, saltamos y volvemos a subir a la planta, saltamos a la ventana. Estamos en su lugar. Aceptamos nuestra apariencia original.

Ático

Entramos en la habitación de la derecha y aquí está nuestro testigo. Nos adentramos en ella, usando nuestra influencia para elegir la opción "testigo en fuga". Después de una buena patada, hablamos con la chica sobre todos los temas. Resulta que ve a Ronan perfectamente, a diferencia del resto de personas. Después de que la niña se va, volvemos a entrar en el gato, regresamos a la habitación y saltamos por la ventana abierta.