Tutorial de la lucha de leñadores de Assassins Creed 3. línea de la historia


Parte 1

Entonces, nosotros, como Desmond, entramos en la cueva detrás de los demás. El artefacto se abrió puerta tras puerta, como si fuera él quien se dirigiera hacia su objetivo, y no las personas que simplemente lo llevaban. Cuando el viaje parecía casi terminar, Juno le dijo a Desmond que necesitaba encontrar la llave. Tuvo una convulsión y fue inmediatamente reconectado al Animus.


Parte 1. Revisión de lo aprendido

Un poco de entrenamiento. Mantén presionado el [botón derecho del mouse] para correr y superar obstáculos. Luego necesitarás escalar las paredes de adelante, para hacer esto, también escala la pared con una carrera, cuando sea necesario, salta [espacio] o cambia de dirección, o puedes soltar la repisa [E] para aterrizar. Entonces debes seguir los marcadores verdes. Mata a dos Templarios acercándote a ellos y presionando el [Botón izquierdo del mouse]. Para balancearse sobre la tubería, mantenga presionado el [botón derecho del mouse]. Y si presionas [RMB] y [BARRA ESPACIADORA] al mismo tiempo, obtendrás un salto largo. Pronto el entrenamiento terminará y Desmond cambiará su apariencia a la de su antepasado. Simplemente camina hacia adelante, escuchando su conversación con alguien, aparentemente un sirviente. Acércate a la puerta y presiona [E] para comenzar la misión.

Parte 1. Número mortal

  • Teatro Real de Covent Garden, 1754

Llegas al teatro justo a tiempo, los nobles espectadores están invitados a la sala. También deberás entrar y buscar tu asiento. A tu lado se sienta un tal Reginald, con quien Haytham Kenway (así se llama este antepasado de Desmond) entabla un diálogo. Presione [V] para usar Eagle Eye. El objetivo iluminado en oro está en el balcón más alejado. Ahora puedes levantarte y moverte hacia la izquierda hasta las escaleras descubiertas. Sube por él y, agarrándote de la cornisa, regresa al pasillo. Simplemente sigue los marcadores hasta los niveles superiores de los balcones. El público está tan absorto en el espectáculo que no se da cuenta de Haytham. Finalmente, sube al balcón más alejado del escenario y atraviesa la puerta rompiéndola [E]. Para ello mueve el ratón en las direcciones indicadas hasta que todas las pestañas estén fijas. Finalmente, presione ambos botones del mouse a la vez. La puerta se abrirá y te llevarán detrás del escenario. Salta por el paisaje hacia el otro lado, nada complicado. De esta manera se encontrará en la logia adecuada. Mata a tu objetivo. Todo lo que quedaba era abandonar la ópera. Cuando te encuentres entre una multitud, mantén presionada la [barra espaciadora] para apartar a la gente. Simplemente siga las señales verdes para salir.

Parte 1. Viaje al Nuevo Mundo

  • Océano Atlántico, 1754
  • Dia 2

Al día siguiente, Haytham Kenway navegó hacia Boston en barco. Dejando la pluma y el tinta, decide caminar por la cubierta superior. Allí, un marinero llamado Graves decidió pelear con el invitado de honor. Mientras se balancea, mantén presionado [E] para bloquear el golpe. Luego comienza a golpearte presionando el botón izquierdo del mouse. El próximo marinero puede ser derribado con un solo golpe combinado. Y cuando el primero saque el cuchillo, primero detiene el golpe [E] y luego retira el cuchillo [espacio]. El capitán intervendrá y llamará a Kenway a su camarote. Está preocupado por la rebelión que se está gestando. Regrese a su cabaña.

  • Día 28

Sal de la cabina y encuentra al marinero. Él te enviará a un médico o cocinero. Te dirigirán a James. Él mismo teme que se produzcan disturbios y, por tanto, ayudará a Haytham. Vaya al timonel Mills. ¡Alguien está tirando carga por la borda! Baja a la bodega para encontrar a los culpables. Utilice Eagle Vision [V] para inspeccionar el área. Uno de los barriles está extrañamente marcado. Regreso a la cabaña.

  • Día 33

Aquí está la solución a los barriles desechados. No hay conspiradores y el objetivo es el propio Kenway. Necesitas derrotar a Mills. Para ello, basta con gastar un bloque [E] y contraatacar [LMB].

  • Más tarde ese día...

El barco quedó atrapado en una verdadera tormenta. No hay suficientes marineros, así que ata las escotas cerca, luego corre al otro extremo de la cubierta, y allí también se desatarán las escotas, y otra en el medio de la cubierta. Ahora súbete al mástil popular, puedes hacerlo a lo largo de una red de cuerdas cerca del costado. Corta la cuerda para bajar la vela. Salva al marinero, simplemente corre hacia él.

  • Día 79

Reúnete con el capitán en la cubierta superior. Sube al mástil para ver New Land.

Parte 2


Parte 2. Bienvenido a Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway llegó a Estados Unidos. Sigue a Charles Lee. Él te ayudará a instalarte en Boston. Mientras Charles busca caballos, Haytham se ocupa de sus asuntos. El mapa se abre en . Aquí es donde conoces a Benjamín Franklin. Escribió un almanaque, pero por alguna razón alguien le robó varias páginas. Pero en este momento debes ingresar a la tienda de armas, hablar con el comerciante para comprar una espada y una pistola de chispa. Entonces sal afuera. Charles ha encontrado caballos y sólo te está esperando. Acércate a un caballo vacío y presiona [barra espaciadora] para montarlo. Ahora sigue a Charlie por las calles de Boston hasta el Dragón Verde. Bájate del caballo [E].

Parte 2. La orden de Johnson

Abre la puerta para entrar. Sigue a Charles arriba. Aquí Haytham se reunió con William Jones. Definitivamente hay algunos ladrones raros en Boston, esta es la segunda persona en un día que se queja de que le han robado sus registros. Sal del Dragón Verde.

Habla con el hombre apoyado contra la valla. Thomas Hickey ya ha encontrado a los ladrones, pero tiene miedo de atacar solo. Dispara al centinela [Q] y luego sube hasta donde estaba parado. No puedes pasar las almenas, así que sube el muro de piedra de la derecha. Baja, toma el arma del estante y dispara a [Q] a un guardia con ella. Avanza más, conoce a tus camaradas. Cuando la puerta se cierre, apunta [F] y dispara a los barriles para hacerlos explotar. Entra, toma el cofre. Dispara al arrogante bandido y acaba con el resto. Ahora puedes buscar los cuerpos; para ello, acércate a uno de ellos y presiona [E]. En el camino de regreso habrá otro escuadrón enemigo. Acompaña a Hickey y Lee en el camino de regreso. Varios escuadrones más de guardias atacarán.

Parte 2. Médico

Acércate a Charles en el Dragón Verde. Necesitamos encontrar una persona más de la lista. Sal de la taberna. Habla con Charles afuera de la casa del Sr. Church. La casa del dueño no se encuentra, pero en su interior hay un verdadero pogromo. Ahora escuche a escondidas la conversación de los vecinos. No les gustará, debes pararte entre otras dos personas para que nadie piense que estás escuchando a escondidas. Luego avanza hacia la Iglesia y sube a su techo. Esto se puede hacer en cualquier ventana. Como resultado, se encontrará justo en la veleta. Inicie la sincronización [E]. Para bajar, debes realizar un salto de fe. Apunta al carro de heno, mantén presionado [derecha] + [W] y presiona [espacio]. Ahora necesitas escuchar a escondidas algunas conversaciones como lo hacías antes. Puedes esconderte detrás de las vallas o sentarte en un banco. En general, utilice su entorno a su favor. Charles se unirá a ti pronto. Debes entrar al almacén desapercibido y evitar a los centinelas. La forma más sencilla es subir al techo y avanzar por ellos hasta la puerta. Está cerrado, lo que significa que Haytham necesita robar la llave. Selecciona un objetivo, espera a que los guardias que interfieren se vayan y busca en los bolsillos del objetivo manteniendo pulsado [E]. Ahora puedes entrar al almacén. Benjamin Church es torturado aquí. Ataca a los guardias por detrás para que puedas matar a los tres en silencio.

Parte 2. Soldado

Entra el Dragón Verde. Después del video te encontrarás en la calle. Habla con Carlos. Luego síguelo por el campamento. Aquí el general Braddock interroga a un soldado llamado Pitcairn, a quien considera un desertor. Claramente no te lo va a dar, por lo que tendrás que liberar al nuevo recluta tú mismo. Sigue al plantel que acompaña a Pitcairn. Hay un radio rojo marcado en el radar, no te acerques demasiado, pero tampoco te quedes atrás. Puedes simplemente caminar sobre los tejados. Charles hará que los guardias lo persigan, ya no necesitarás esconderte, simplemente corre por el suelo directamente detrás de los guardias hasta que alcancen a Lee.

Estallará una pelea, pero corres detrás del baterista-informante y lo matas para que no pida ayuda. En cuanto a “muertes múltiples consecutivas”, el significado de esta expresión no está muy claro. Haytham comienza a cortar a los soldados en repollo y esta tarea se cuenta de inmediato. Acércate a Braddock, gimiendo en el suelo.


Parte 2. Infiltración de Southgate

Mientras estés en el Dragón Verde, habla con Charles. Punto uno: robo del convoy de la guardia. Recoge el arma del techo. Puedes empezar a matar a los soldados de las últimas filas. Entonces tendrás que recurrir al combate cuerpo a cuerpo. Luego el destacamento asignará lugares para custodiar el convoy. Pero en el camino todavía te detendrán. Pulsa [T] para tomar por sorpresa a los soldados enemigos. Repita la operación según sea necesario hasta llegar al fuerte. Sigue a tu escuadrón hasta que se divida para liberar a los prisioneros. Pero primero debes encontrar y matar al general. Se colocó un poco alejado de los prisioneros, al lado de los caballos. Sube al carro de heno y, cuando el general curioso se acerque, pulsa [botón izquierdo del ratón] para matarlo. Y el trabajo está hecho y el cadáver está escondido.

Ahora tu tarea es nueva: liberar a tres grupos de indios capturados. Acércate sigilosamente a las almohadillas y ábrelas. En este caso, debes matar a tres guardias de cierta manera. Para realizar una matanza desde la vuelta de la esquina, debes agacharte detrás de una cobertura y atacar al centinela cuando te alcance. Los últimos nativos capturados todavía están en el barco.

Se notó la fuga de los presos y usted fue desclasificado. Agarra al soldado [espacial] para que se cubra de las balas. Debes atravesar el patio utilizando "escudos humanos" para evitar las balas. No te acerques a la puerta, es mejor nadar hacia el otro lado y rodear la fortificación. De esta manera te situarás detrás de los entusiastas tiradores. Mata a Silas Thatcher.

parte 3

Parte 3. Tener tu propia opinión

  • Boston, 1755

El invierno ha llegado a la ciudad portuaria. Regresa al Dragón Verde. La niña india que Haytham rescató fue vista en Lexington. Encuentra el punto "Frontera" en el sur del mapa. Puedes viajar rápidamente allí. Vaya a la ubicación de Lexington Eastern Grounds. Aquí hay una carretera, la seguimos recto o incluso la pasamos. Por cierto, presta atención a las pistas y a los ventisqueros, ¡ni siquiera en Skyrim hay nada de eso! Encuentra a Charles Lee. Monta tu caballo y sigue a Charles hasta el campamento indio. El fuego ha sido extinguido recientemente, se ven huellas recientes en la nieve que van hacia el norte, síganlas. Pronto encontrarás a un extraño, pero ella intentará escapar de ti a lo largo de las ramas de los árboles, trata de seguirle el ritmo. Cuando Haytham pierde de vista a la niña, basta con mirar hacia arriba, está escondida en un árbol. Finalmente debes alcanzar a Gadzidzio, así se llama.

Síguela colina arriba. Edward Braddock está en el pueblo de abajo. Da un acto de fe al carro de heno y alcanza a Jio. Entra a la taberna, debes escuchar a los soldados. Puedes apoyarte contra la pared cerca de los soldados de la izquierda y también pararte detrás de la barra para escuchar a los soldados de la derecha. Ahora puedes acercarte con cuidado a la puerta. A los granaderos realmente no les agradaba Haytham. Hay cuatro a batir. Para usar dos elementos ambientales, debes atrapar a un soldado en un contraataque y derribarlo sobre una mesa u otro mueble. Luego habrá otros cuatro soldados.

Parte 3. La ejecución lo es todo

Ahora nos dirigimos al campamento de Braddock. El camino es largo, así que es mejor robar el caballo. Dzio te está esperando.

A los soldados no se les puede matar. Afortunadamente, un carro se dirige al campamento en este momento. Ponte al día con ella y sube al interior. Esto te llevará al campamento. El carro se detendrá muy bien para que puedas salir directamente hacia los arbustos. No puedes llamar la atención de los soldados, no puedes matarlos. En primer lugar, vale la pena romper dos cañones. Acércate sigilosamente a cada uno e interactúa. Incluso si te notan, todavía existe la posibilidad de simplemente huir y esconderte. Ahora necesitas escuchar a escondidas la conversación entre dos oficiales. Afortunadamente, no es necesario que te acerques a ellos. Corre solo entre los arbustos. Haytham decide robar el mapa de la tienda del cuartel general. Para hacer esto, debes subirte al carro al lado del centinela y silbar [E], y cuando se acerque, agarrarlo [LMB]. Si no tienes nada en tus manos, el soldado sólo quedará aturdido. Entra en la tienda y roba el mapa. Lo único que quedaba era abandonar el campamento. Puedes hacer esto sin esconderte, atravesar la puerta y sus desventurados guardias. Habla con Gadzidzio.

Parte 3. Expedición Braddock

Regreso a la taberna.

  • Cinco meses después...

Llegó el día de la emboscada prevista a la "expedición" de Braddock. Cuando el escuadrón desmonte, interactúa con Gadzidzio.

Necesitas matar silenciosamente a dos milicianos. La más sencilla es la que se encuentra en el borde derecho, junto a un montón de pinos, donde podrás arrastrarla. Ahora silba [E] para atraer a otro miliciano. También en este montón puede caber un oficial marcado que va y viene. Ahora Haytham se encuentra montado en un caballo, vestido con un uniforme rojo. Conduzca por la carretera pasando junto a los soldados, encuentre al general Braddock y conduzca cerca para que funcione el gatillo. Entonces, los franceses avanzan, "Bulldog" huye y tú lo alcanzas, después de haber disparado a tres carros con barriles en el camino. Mantenga presionado [Q], apunte a los cañones, suelte la tecla. Ahora sólo queda matar a Braddock.

  • Unos días más tarde…

Regresa al Dragón Verde.

parte 4


Parte 4. Juego del escondite

  • Ganadazedón, 1760

Ahora tú, en el papel de un niño llamado Radunhageidu, te encuentras en un asentamiento indio. Sigue a los otros niños hasta el bosque. Aquí deciden jugar al escondite. Sólo tienes cuatro minutos para encontrar a todos los niños. Estudia la primera pista en el terreno. El suelo está lleno de huellas, por lo que encontrarás al primer niño cerca de las grandes rocas. Dos más treparon a las agujas de pino. Y el último en exactamente el mismo refugio. Para evitar cometer errores, no se suba a refugios que no estén señalizados. Ahora vuelve al árbol. Ahora necesitas esconderte.

Vuelve corriendo al pueblo. Entra en la casa grande. Para elevar el haz, presione [E] rápida y frecuentemente. La puerta de la casa no se abre, da la vuelta hacia la derecha.

Parte 4. Plumas y árboles.

  • Diez años después...

Connor es otros diez años mayor. Habla con el indio para comenzar la misión. Aprendiendo a trepar a los árboles. Pueden surgir dificultades en la bifurcación de las ramas. Selecciona uno y presiona [barra espaciadora] para subirlo. Cuando Connor note el nido del águila, simplemente tendrá que correr hacia adelante, casi como si estuviera en el suelo. Cuando Ganadogon caiga, regresa y ayúdalo. Al mismo tiempo, no debes tocar ni el suelo ni el agua. Mientras el segundo chico busca nidos en los árboles, Connor sube a la montaña. Cuando tengas las plumas de águila, queda buscar tres nidos más en los árboles que temían a Ganadogon. Ya puedes tocar el suelo. Los dos primeros nidos están muy cerca, pero el tercero está bastante lejos, al principio no es visible en el radar, pero simplemente corres entre los árboles hacia el marcador, definitivamente no te lo perderás. Cuando recolectes plumas, interactúa con tu amigo.

Parte 4. Lecciones de caza

Sube la colina hacia la zona verde. Aquí debes matar un conejo. Usa tu arco [Q] y dispárale. Retire la piel [E]. Ahora necesitas tender una trampa. Encuentra el césped resaltado en el área verde. Abra el inventario [R] y seleccione "trampa", colóquelo en una de las celdas. Ahora coloca la trampa en su lugar [Q]. Encuentra la pista en la nueva zona verde. Ahora acércate al ciervo con cuidado y escóndete en la hierba. Cambia la trampa por cebo y úsala. Mata al ciervo cuando se acerque al cebo. Refrescar la carcasa. Regresa a las trampas para conejos. Refrescar al animal capturado. Ahora necesitas cazar por tu cuenta.

Las condiciones son las siguientes:

  • debes matar tres tipos de animales: conejos, ciervos y zorros;
  • debes colocar una trampa y detrás de ella un cebo para que el zorro (asegúrate de que haya uno cerca) que vaya al cebo caiga en la trampa;
  • se deben matar dos animales saltando de un árbol o de una piedra;
  • y todo ello antes de que el mostrador llegue a cinco animales desollados.

Cuando hayas terminado, ve al marcador. Un oso atacará. Presione las teclas que se muestran en la pantalla. Sal de la zona peligrosa y regresa al pueblo.

Parte 4. Habrá algo para recordar.

La madre de Rod decidió contarle a Connor el secreto de la tribu. Él mismo se encontrará con la civilización Forerunner. Se convertirá en águila y volará entre las nubes. El vuelo se controla con teclas de movimiento. Debes evitar colisiones con árboles y otros obstáculos, tienes derecho a un solo error.

parte 5



Parte 5. Grosero

  • Frontera, 1769

Connor dejó a su familia y corrió hacia el este, en busca de un hombre con el signo de un asesino. Tienes que ir al este hasta Davenport Manor. Y ya allí puedes encontrar “Mansión”.

A Connor no se le permite entrar y está lloviendo. Ya sólo queda refugiarse en los establos.

  • El día siguiente…

A la mañana siguiente, Connor intenta llamar la atención nuevamente. Atornille la puerta principal, toque la puerta trasera también. Luego sube al balcón. Y esto no es suficiente para el anciano. No hay nada que hacer, refúgiate en el establo. Por la noche, los merodeadores se acercarán al anciano, Connor decide intervenir. No es complicado, no te expongas a ataques y ahorra fácilmente tu 50%. Ve a la mansión, ahora te recibirá el viejo asesino. Sigue al anciano hasta la guarida secreta. Por cierto, su nombre es Aquiles.

Parte 5. Viaje a Boston

  • Seis meses después...

Ha llegado un nuevo invierno. Sal de la mansión y súbete al carruaje de Aquiles.

  • Boston, 5 de marzo de 1770

Sigue al viejo. Aquiles quiere que Connor compre todo él mismo. Ve a la tienda de productos mixtos. El comerciante aceptará el pedido, a excepción de los tableros. Afuera, los soldados estaban tramando algo. Regrese a Aquiles. Cerca del ayuntamiento, ven a Haytham y su cómplice. Connor debe seguir a este hombre sospechoso. No te acerques demasiado, pero tampoco lo pierdas de vista. Cuando te encuentres en el tejado y el extraño saque un arma, date prisa para detenerlo. Por desgracia, hubo dos cómplices: Charles Lee disparó en el tejado opuesto. Corre por los tejados desde el área roja para esconderte. Una vez que estés fuera de la vista de los guardias, aparecerá un área de color amarillo verdoso y, si sales de ella, la persecución terminará. Tienes un minuto y veinte segundos para hacer esto.

Parte 5. Particularmente peligroso

Los soldados todavía están buscando a Connor. Necesitamos encontrar al Sr. Samuel Adams, que quiere ayudarte a escapar. En el camino, intenta no llamar la atención de los soldados. Es mejor caminar con cuidado sobre los tejados.

Para bajar el nivel de búsqueda, Samuel sugiere derribar carteles con el retrato de Connor. Basta con sacar a dos de los cuatro ahorcados en la ciudad. Vuelve con Adams nuevamente. Connor ya no es buscado. Vaya a la entrada del túnel indicada, pase a los guardias y podrá caminar por el techo.

Parte 5. Pasar desapercibido

Atraviesa el túnel, enciende las antorchas a lo largo del camino. Puede que a Adams no le guste la dirección que tomas, escúchalo. Podrás pasear por el túnel más tarde. Al final tendrás que derribar la puerta, es incluso más fácil que en la ópera.

Parte 5. Luchando contra la prensa

Ve a encontrarte con Sam Adams, baja por el tejado hasta el taller de impresión. Verá que los impresores pueden ser sobornados, entonces su nivel de búsqueda se reducirá. Sigue a Sam hasta el puerto. Ahora debes regresar a la mansión de Aquiles.

Parte 5. El regreso del hijo pródigo

Aquiles le dio a Connor dos espadas de mano. En ese momento un extraño llamó a la ventana. Salir afuera.

Parte 5. Rescate en el río.

Sigue a Godfrey mientras te llama para rescatar a alguien en el río. Terry aterrizó sobre un tronco que era arrastrado río abajo a gran velocidad. Ponte al día con él. Corre sobre rocas y troncos, no toques el agua y no sueltes el botón derecho del ratón. Justo antes de la cascada, Connor tendrá que saltar al agua [espacio] para salvar a un hombre que se está ahogando. Resulta que Terry y Godfrey tienen la intención de construir un aserradero. Y ahora la finca realmente necesita tablas.

Parte 5. Inicio de la formación

Robert Faulkner quiere que Connor ayude a restaurar el barco Aquila. Regreso a la mansión. Aquí Aquiles decidió enseñarle a Connor "libro mayor". Este es un libro mágico con el que podrás realizar compras. Compra madera en un aserradero. Luego, a través del menú de comercio, envía la caravana con madera al comerciante. De esta manera ganarás algo más de dinero.

Parte 5. No buscamos caminos fáciles 2

  • Seis meses después...

"Aquila" ha sido restaurada, el equipo ha sido reclutado. Habla con Robert Faulkner a bordo. Seleccione como objetivo "No buscamos caminos fáciles 2".

  • Costa este, 1773

Ahora el barco abandonó el puerto y salió a campo abierto. Toma el timón. Ordene media vela [E], y luego toda vela, y fije rumbo hacia el marcador verde. La barra verde del radar indica el viento, su fuerza y ​​dirección. Para arriar un poco las velas, presione [Q]. No hay que tocar bajíos ni rocas, cuidado, es mejor ir a media vela. Como ruta, puedes seguir el gran barco que hay delante. De esta manera pronto llegará fácilmente a Martha's Vineyard. Se instalan las armas, se contratan los artilleros, se vuelve al timón. Levante todas las velas y navegue hacia el barco atascado, será un objetivo. Mantenga presionado [botón izquierdo del mouse], espere a que las armas estén listas y suéltelas. Repita con el barco a babor. Ahora aprendamos a usar una falconeta. Mantenga presionado el [botón derecho del mouse] y suéltelo cuando la cruz se ponga roja. Nada hacia la casa.

¡Ataque! ¡Esta es la verdadera batalla!

  • Dispara al menos a dos barcos con falconetes durante el ataque de los tres primeros barcos.
  • Resiste 3 ataques de fragatas. Esté preparado para presionar [barra espaciadora] cuando el ícono se ilumine en la pantalla. Observa la línea roja en el agua, esta es la marca de objetivo del enemigo. En este momento, debes ordenar que se agache [espacio]. Debes resistir tres ataques antes de hundir la fragata.

Parte 6



Hoy en día

Mientras tanto, apareció una tarea para Desmond en el mundo real. Sube las escaleras amarillas, desde aquí comienza el camino por los pasillos técnicos. Esto lo llevará al área fuera del edificio. Hay una grúa a la derecha, salta sobre ella y súbete a la flecha, y desde allí regresa al edificio. Salta sobre las piezas de hierro que sobresalen y, al final, agárrate a los cables de colores. Hay otra grúa en el techo y debes subir a ella. Entonces, estás parado en la punta del brazo de la grúa, saltas e inmediatamente abres el paracaídas [botón izquierdo del mouse]. El objetivo es un helipuerto, vuela hasta allí. Luego sólo quedan vídeos.

Desmond regresó a la base con el artefacto. Aquí debes encontrar las ruinas de un edificio que comienza desde las escaleras. Esto es aproximadamente lo opuesto al Animus. Allí, en uno de los pisos, después de dos visiones estará el agujero requerido. Esto abrirá una nueva puerta. Puedes regresar al Animus con Connor.


Parte 6. Tras la pista de Jones

Para comenzar la tarea debes ir a Boston. La forma más rápida de hacerlo es con un barco. En Boston, encuentre a Sam Adams.

Síguelo por la calle. Stefan Chafo intenta defender su propiedad ante los soldados. Connor decide ayudarlo. Mata a los soldados. Ahora tenemos que ponernos al día con Adams en la reunión. Para no superar el nivel 2 de búsqueda, basta con no involucrarse en una pelea con los recaudadores de impuestos por ahora.

Si después de la reunión también te encuentras encerrado en la taberna, abre el menú y cárgalo desde el último punto de guardado. Entonces te encontrarás afuera y la tarea continuará. Este es el error.

Dirígete al puerto. Pero primero, asegúrate de tener balas de reserva. Necesitas exactamente tres piezas. Si no tienes suficiente, primero puedes matar a los guardias con armas de fuego, ellos tienen balas. Hay barriles de pólvora marcados en el suelo. Debes recogerlos y llevarlos a las cajas. Explota los barriles. También serás atacado por guardias contrabandistas, puedes matarlos con seguridad.

El próximo objetivo son esos mismos recaudadores de impuestos. La dificultad no está en ellos en absoluto, sino en los guardias de la ciudad, a los que es mejor no matar para no aumentar el nivel de búsqueda. Cuando borre los grupos de recolección indicados por el marcador verde, la tarea se completará.

Parte 6. La cocinera está enojada.

Samuel ha desaparecido y Stefan Chafo ha sido asaltado. Esto ha agotado su paciencia, por lo que ahora camina por las calles y se mete en problemas. Tu tarea es acompañarlo en este asunto.

  • No participe en colisiones que duren más de 15 segundos. Este es el límite para una pelea. Cada nuevo contador volverá a tener 15 segundos.
  • No dejes que Shafo pierda más del 33% de su salud. Incluso puedes comenzar la batalla con los guardias tú mismo, entonces el cocinero estará a salvo.
  • Consigue 5 muertes sigilosas. Para hacer esto, seleccione hojas ocultas en su inventario. Ataca a los guardias por detrás.

Menú de entrenamiento para usar aliados. Presiona [T], selecciona "matar" (bueno, ahora es el único disponible) y confirma tu elección.

Parte 6. Fiesta del té

  • Boston, 16 de diciembre de 1773

Primero debes matar a 15 guardias. El evento del barco ahora comenzará.

  • Echa 10 cajas de té al agua. Acércate a la caja, presiona [E], apunta al agua y lanza la caja [espacio].
  • Lanza a 3 soldados británicos al agua. Se hace así: estás parado cerca del costado/puente del barco, un soldado británico corre hacia ti, interceptas su golpe y él vuela hacia el agua.
  • Mata con un mosquete en el aire. Los mosquetes se pueden recoger de los estantes. Lo recoges, subes a algún lugar, seleccionas un objetivo con un uniforme rojo debajo y presionas [botón izquierdo del mouse]. Es importante que estés desarmado ([R] mueve el “puño” a la celda de la izquierda).

Todo lo que queda es ayudar a tus compañeros hasta que el contador llegue a 100 cajas caídas.

Parte 6. Negociaciones agresivas

Regresa a la finca y habla con Aquiles.

  • Seis meses después...

Era imposible dejar a Johnson con vida; este descuido tendría que corregirse. Viaja a la Frontera y habla con tu amigo indio.

Tienes que bajar, cruzar el río, rodear la zona roja a la izquierda fuera de su diámetro, así te encontrarás en la parte trasera de la casa de oración. Sube al techo y salta directamente hacia Johnson. Realmente NO recomiendo omitir el video, de lo contrario Connor podría teletransportarse al infierno, razón por la cual todas las condiciones adicionales se verán abrumadas. Entonces, cuando Johnson muera y los indios se salven, debes correr hacia el este, hacia el acantilado. Habrá un árbol inclinado hacia el río. Debes correr por él y saltar al río como una golondrina.

parte 7



Parte 7. Paseo de medianoche

  • Frontera, 18 de abril de 1775

Entonces, Connor acompaña a Revere a su ejército. Pregunte por direcciones [T] para obtener direcciones. Incluso hay una carretera aquí, aunque puedes toparte con soldados a lo largo de ella. Muy pronto estarás desmontando. Debes acercarte a las puertas de diferentes casas hasta que Revere identifique la correcta. El proceso se repite tres veces.

  • Además: no entrar en combate. Hasta la tercera casa.

En la tercera casa ya esperan los soldados.

  • Llega a Prescott en 2 minutos. El autor lo logró en un minuto y diez segundos. Para hacer esto, debes salirte de la carretera para no ser atrapado por los soldados.

Llega a la Casa Hancock-Clark en Lexington. El comercio en este pueblo continúa incluso de noche.

Parte 7. Lexington y Concord

  • Lexington, 19 de abril de 1775

Mientras la milicia participa en una batalla defensiva, a Connor se le ordena entregar un mensaje a Concord. Para acelerar tu caballo, presiona [barra espaciadora].

  • Rescatar al rehén. Habrá un punto rojo en el radar a su izquierda detrás del puente. Este es un escuadrón de soldados que necesitan ser asesinados.

A Connor se le confió el mando de la milicia, a caballo. Esté atento al radar y al campo de batalla. Tienes tres escuadrones de tiradores. Ves hacia cuál de ellos se dirige el enemigo, conduces hacia arriba, hay un círculo marcado allí, desde allí das la orden "disparar" [E].

  • Destruye 7 grupos de soldados con una orden. Para destruir un grupo con una sola orden, debes esperar hasta que la línea se detenga y comience a levantar sus mosquetes. En este mismo momento necesitas ordenar "fuego".

De hecho, simplemente descargarás lo más rápido posible de un escuadrón a otro y ordenarás "disparar" allí mismo, sin siquiera esperar. Aunque, hay que pensar, la milicia se puede salvar si se espera hasta que el enemigo dispare mosquetes en los refugios. Si juegas en dificultad alta, es posible que tengas que usar este truco.

Todo lo que queda es hablar con Jason Barrett.

Parte 7. Se acerca la guerra

Sigue al explorador. Él os conducirá a Israel Putnam. Las tropas de la milicia se ven muy obstaculizadas por el fuego del barco.

  • Completa Charlestown sin sufrir daños. No pises las balas de cañón, "no te quedes quieto"; como dice la pista, evita los uniformes rojos.

Sumérgete en el agua y nada hacia los barcos. Tu objetivo son dos fragatas. A la derecha, basta con arrojar al soldado que patrulla al agua, en el lugar donde siempre mira hacia el agua. Luego podrás subir a bordo sin ser detectado y encender la pólvora. Salta por la borda y disfruta de los fuegos artificiales.

Es más difícil con la fragata izquierda. En primer lugar, está el granadero antes mencionado, al que sólo se puede matar saltando desde arriba. Entonces, primero arrastramos dos objetivos más accesibles al agua. Los dos soldados en la proa pueden ser eliminados con la ayuda de shenbiao, o dardos envenenados. Ahora puedes saltar sobre un granadero, un escocés con una armadura resistente.

Cuando ambos barcos sean destruidos, deberás reponer la bandera de uno de ellos. De lo contrario, los aliados no notarán que han dejado de disparar. Nadar hasta la orilla.

Parte 7. Batalla de Bunker Hill

Súbete a tu caballo y cabalga por el patriota.

Al principio, debes cruzar la peligrosa zona de tiro. Debes hacer esto de cabo a rabo, comienzas a correr solo inmediatamente después de los disparos y terminas en otra cobertura. Las balas impactan en las piedras y el segundo punto de referencia es un destello entre los mosqueteros. Tienen un tiempo de recarga de cinco segundos. Si es necesario, debes moverte hacia la izquierda hacia el agua.

Sólo puedes escalar la roca usando las ramas de los árboles. De esta forma superarás a las patrullas sobre sus cabezas.

Ahora nuestra tarea es matar a Pitcairn saltando sobre él. Al mismo tiempo, no puedes matar a los británicos, no más de 4, esto probablemente será suficiente. Evite las patrullas a lo largo del borde. Casi al otro extremo de la zona accesible, podemos encontrar un tocón que inicia el camino que necesitamos. Salta al asta de la bandera y desde allí a Pitcairn.

parte 8



Parte 8. Algo extraño

Bienvenidos a Nueva York alrededor de 1776. Súbete a tu caballo y sigue al agente. En la plaza del mercado, un falsificador intentaba vender papel de colores. Necesita que lo sigan. Pronto el objeto se reunirá con sus cómplices.

Sube las escaleras hasta el techo del granero y escóndete detrás de los barriles. Esto completará la primera tarea adicional.

La persecución continúa. Para la segunda escucha, tendrás que saltar más alto, en el lado derecho de la calle. Tarima de madera casi bajo el techo. Luego sigue a tus cómplices hacia arriba o hacia abajo y lo descubrirás.

La fase final de la tarea es la persecución de Tom Hickey. La condición es no presionar. La tarea puede parecer imposible: la gente del pueblo puede alinearse casi en fila para impedirte dejarte entrar, sin mencionar los interminables intentos de arrojarse bajo tus pies. No se puede subir a los tejados, lleva demasiado tiempo. Tu única carta de triunfo es la posibilidad de elegir una ruta diferente, mientras que Tom elige los mismos carriles cada vez. ¡Importante! Tampoco puedes derribar a Tom... debes presionar [LMB] cuando te acerques.

Parte 8. Prisión de Bridewell

De manera bastante inesperada, Connor terminó en prisión. Ve a la pared para escuchar la conversación. Puedes inspeccionar la cámara y luego irte a la cama. El guardia te despertará, síguelo. Cuando bajes entre la multitud de prisioneros, necesitarás usar la “visión de águila” [V]. Busque al hombre iluminado en oro en la esquina, su nombre es Mason Weems. Te invitará a jugar a los dados. El objetivo es alinear una cadena de dados de tu color en una fila de 3 piezas. Como el tres en raya, sólo que el campo es más elegante. Sin embargo, ni siquiera tienes que ganar: la conversación se resolverá sola. Weems hizo la llave, pero un tal Finch la robó. Necesitamos recuperar la llave. El prisionero está en el nivel superior. Acércate y roba [mantén presionada E]. Ahora regresa a tu celda en el mismo nivel.

  • El día siguiente…

La llave no cabía en la celda de Connor. Encuentra a Weems de nuevo. Necesitas entrar en el "pozo" y, para ello, iniciar una pelea y vencer a todos los que vayan en tu contra.

De hecho, serás arrojado a un hoyo. Mientras tanto, mientras el alcaide está de espaldas a la celda de Connor, su llave puede ser robada y reemplazada. Ahora interactúa con la rejilla. Sigue al guardia y corre hacia las escaleras. Aquí Mason te mostrará las cámaras VIP. En uno de ellos, en el tercer piso, debería estar sentado Hickey. No subas por las escaleras que subió el guardia, sino por la de enfrente. Sólo tienes dos minutos y un límite de una muerte.

Parte 8. Ejecución pública

Connor está a punto de ser ahorcado. Atado y golpeado, caminó hacia la horca. Sin embargo, no estaba destinado a morir ese día.

Señala a Aquiles [T]; de lo contrario, ni siquiera se dará cuenta de que a Connor lo están ahorcando. Ahora tenemos que alcanzar a Hickey.

  • Mata a 2 milicias enemigas. Estos son soldados con mosquetes.
  • Los guardaespaldas de Washington deben sobrevivir.
Cómo se hace: alcanzas a Hickey (si tienes suerte y se queda atrapado entre la multitud durante la repetición) y comienzas a empujarlo, manteniendo presionado el [botón derecho del mouse]. Tan pronto como estalla una pelea, la milicia vendrá hacia ti, debes matarlos. Luego Hickey. Los guardaespaldas deben sobrevivir.
  • Filadelfia, 16 de junio de 1775

Aquiles y Connor se encuentran de regreso en el Congreso Continental. Aquí podrás presenciar la firma de lo que probablemente sea la Declaración de Independencia.

parte 9

Hoy en día

  • Brasil

Desmond fue enviado a Brasil en otra misión. Desde el metro va directamente a la entrada del estadio. A diferencia de Haytham y su visita a la ópera, nosotros no tenemos entrada, así que tendremos que improvisar. La puerta de la derecha está abierta. Intenta evitar a los guardias. Encuentra la puerta del baño, así pasarás la barrera. Justo antes de la siguiente hay otra puerta que da a la calle. Puedes volver a subir por la ventana y subir las escaleras. Escóndete del guardia y escápate tan pronto como pase. Ya te encontrarás en la caja. En este momento se está librando una especie de batalla en el estadio. Debes subirte a los refuerzos del marco de hierro, directamente desde la culata. Dirígete hacia el lado opuesto. Desmond ya estaba por delante de un mercenario desconocido. Ponte al día con él, ya no te preocupes por la seguridad. Habrá una gran pelea, cuidado con los guardias, dispararán. Golpéalos a todos. En realidad, el asesino tenía otro artefacto consigo. Vuelve directamente al metro.

Todo lo que queda es conectar la fuente en su lugar. Si aún no has conectado uno, te informo que el agujero para ello está en las ruinas detrás de las escaleras destruidas, frente al Animus. A su vez, abre la puerta del lado opuesto, donde se puede colocar una segunda fuente. Puedes regresar al Animus.


Parte 9. Carga perdida

  • Invierno 1777

Esta no es la primera vez que buscamos un objetivo utilizando los rastros dejados; no debería haber problemas aquí. El conductor está junto al carro roto. Tendremos que ponernos al día. Como antes, corre cerca y presiona el [botón izquierdo del mouse] para detenerlo. Ahora sabemos aproximadamente dónde se esconde Church.

Más adelante encontrará una caravana (carro) con heno. No puedes esconderte en el heno, pero debes caminar cerca para escuchar la conversación. Mantente al costado de la carretera y cruza corriendo cuando te encuentres con otro centinela. Al final, Connor terminará en el heno. ¿Matar a tres personas y pasar desapercibido? ¡Sólo pan comido! Arrastras el primero al heno. Ahora sigue a los conversadores, escondidos entre los arbustos. Entra en la ruinosa casa de troncos, detrás de ella se esconde el segundo patrullero. Ten paciencia, espera hasta que los parlantes se alejen, solo entonces silba y mata al guardia de la casa. El tercer centinela está de frente, cerca de las cajas. Todo lo que queda es ponerse al día con los camaradas conversadores. Y ya han atrapado a alguien. Salva al pobre. Necesitas matar a 13 personas para hacer esto. Aunque, con mucho gusto, el autor lo habría dejado morir.

Parte 9. Padre e hijo

  • Un mes después…

Connor regresó a Nueva York nuevamente, probablemente experimentando sentimientos encontrados después de ser enviado a prisión y casi ahorcado.

Sigue a Haytham a través de los tejados. Papá decidió poner a prueba la destreza de su hijo, pero él mismo se esfuerza por quedarse atrás. En el acto, Connor tendrá que ponerse un uniforme de soldado. Probablemente notarás un objetivo marcado en rojo. Métete en el carro de heno y arrastra al mercenario allí. O dos guardias vestidos de rojo, entonces no importa si matas al mercenario delante de testigos.

Parte 9. Espuma y llama.

Connor y Haytham lograron entrar a la cervecería de Church. Pronto conocen a su dueño, Benjamin Church.

Aunque, de hecho, se trata solo de un mercenario con una constitución similar y que lleva una peluca. Lucha con los mercenarios, el límite de salud de Haytham es del 50%, así que no te quedes sentado y protégelo. Entonces tendrás que salir de la cervecería en llamas. Sigue el camino de Haytham a lo largo de las vigas del techo. Evitar el daño por incendio es fácil, solo evite todos los objetos en llamas, siempre hay una manera segura.


Parte 9. Resultado amargo

  • Mar Caribe, 1778

La persecución de Church continúa incluso en el mar. Haytham y Connor lo persiguen en el Aquila.

Primero, baja la mitad de las velas. Esto facilitará el paso entre las rocas. El límite de daño es de hasta el 20%, por lo que debes cumplirlo. El deseado barco “Greeting” ya está anclado en la bahía. Pero está vacía y la pequeña y agresiva goleta, como un perro, ya huye a toda vela. ¡Máxima velocidad adelante! No puedes quedarte atrás por más de 500. Prepárate para ráfagas frecuentes.

¡La goleta ha atraído al Aquila a una trampa! Empieza a hundir barcos. Primero, hundir cinco goletas. Luego, usando los pezones ([R] selecciona los pezones), debes dañar los mástiles del acorazado. ¡Todos están a bordo! ¡No tomar prisioneros!

  • Completa una racha mínima de 3 muertes. Esto significa que debes conseguir tres muertes rápidas seguidas. Lo más seguro es matar por la espalda.

Queda por matar a tres oficiales en cubierta. Luego Connor bajará a la bodega, donde Haytham y Church ya están hablando. Para acabar con él, pulsa el botón izquierdo del ratón.

parte 10


Parte 10. Métodos alternativos

Corre tras Haytham. Esta zona resultó dañada por un gran incendio. Sube a la cima de la iglesia en ruinas. Desde allí, salta tras Haytham hacia los soldados. Mata a todos los marcados en rojo sin tocar a los naranjas. En este caso, deberás utilizar a dos de ellos como escudos humanos, protegiéndote de los tres oficiales “naranjas” con mosquetes. Te recuerdo que debes esperar a que se preparen para disparar, acercarte al soldado y presionar [barra espaciadora].

Se olvidaron de atar a uno de los agentes. Connor debe alcanzarlo y detenerlo saltando desde arriba. ¡Importante! Debes presionar la tecla [E], no el botón del mouse, como ocurre con un air kill normal. Debes correr hacia arriba [botón derecho del mouse] y presionar [E], luego Connor saltará encima del oficial. Después de algunos intentos, deberías poder memorizar su ruta para poder encontrar el mejor lugar para una emboscada. Cuando capturen al oficial, empújelo [espacio] hacia el fuerte.

Parte 10. Confianza leal

Ni George Washington ni Haytham Kenway estuvieron a la altura de las expectativas de Connor, y eso es por decirlo suavemente. Ahora los mensajeros se apresuran con la orden de atacar su pueblo natal. Monta tu caballo, tendrás 3 minutos para hacer todo. No puedes tocar el suelo. Dispara al primero. El segundo grupo puede ser derrotado saltando de caballo en caballo [LMB], matando a los jinetes. Probablemente le quede más de un minuto. Paseo hasta el pueblo. Da la vuelta al campamento de soldados. Encuentra al anciano del pueblo.

Parece que Charles Lee ya ha sacado de la aldea a los cazadores más fuertes y tiene la intención de exponerlos al ejército de la milicia. Esconde tu arma, así, atacando por detrás podrás aturdir a los seis.

Parte 10. Batalla de Monmouth

  • Monmouth, 28 de junio de 1778

Un asesino, un arma, un ejército de terroristas suicidas.

Apuntamos y disparamos al [espacio]. Debes apuntar a los que caminan un poco por delante del pelotón; el tiro no se dispara instantáneamente. Es aún más fácil apuntar a los que están de pie: enfócalos y dispara.

  • Mata a dos escuadrones de un solo disparo. Tuve suerte en este sentido: en el lado derecho, dos pelotones se fusionaron en uno, por lo que todos murieron a la vez.

La siguiente tarea es ayudar con el escape. Ataca a los escuadrones de casacas rojas que se preparan para disparar contra oficiales patrióticos. Esto completará una tarea más. El tiempo, como siempre, se concede en abundancia. Sin embargo, en todo caso, no es necesario matar las unidades por completo.

parte 11

Hoy en día

  • Italia, Resident Evil (Abstergo)

No hay nada que hacer, tendrás que ayudar a tu papá. Aquí quiero decir dos cosas. 1) El padre de Desmond no sólo es un bastardo evidente, sino también un torpe. 2) Durante mil años, los Asesinos todavía no se dieron cuenta de que estaban entrando en la guarida de los Templarios; no estaría de más disfrazarse para variar. Pase lo que pase, tendrá que salir adelante con lo que tiene.

Y, ya sabes, las batallas sin pistas sobre el inicio de un ataque enemigo son aún más interesantes. Cuando te encuentres en el hueco del ascensor, agárrate a los sujetadores de vidrio. Mata a los tres guardias en la cima. Avanza más lejos, matando a los guardias a medida que avanzas; definitivamente no vale la pena reunir a toda una multitud. Entonces, un mercenario con una pistola se da cuenta de un problema técnico e intenta escapar. Debes alcanzarlo y matarlo. Luego dirígete a la oficina de Vidik, donde guarda a su padre. Tendrás que presionar [LMB] para disparar. Luego habrá una combinación real: [Espacio][E][LMB][R]o [Q] (¿qué letra te gusta más? :) Ahora puedes ir con los soldados y presionar estos botones.

La tercera fuente está conectada si subes las escaleras que abrió la segunda fuente. Sólo queda una zona sin atravesar: a la derecha de la "carretera central" hay una escalera. La parte complicada: ves el holograma, pero no puedes subir hasta él. ¡La respuesta es que no es necesario que hagas esto! El camino baja un poco, hay una especie de habitación donde se puede subir y continuar el camino.

Tenemos el Fruto del Edén, tres generadores están conectados, queda por conseguir el último fragmento: la llave de Haytham.

Parte 11. Batalla de Chesapeake

Debes hablar con Robert Faulkern y seleccionar la misión “Batalla de Chesapeake” como destino de viaje.

  • Bahía de Chesapeake, 5 de septiembre de 1781

¡Nueva batalla naval!

  • Destruye tres barcos pequeños de una sola vez. Es simple: muévete para que haya tres barcos pequeños en el área de puntería blanca y dispara.
  • Hunde dos fragatas golpeándolas en sus bodegas de pólvora. Tras la derrota de los primeros cinco barcos, aparecerán tres fragatas más. Uno de ellos tiene sus depósitos de pólvora ya expuestos. Tendrás que jugar con el resto. ¿Recuerdas el entrenamiento? Primero debes exponer estas mismas bodegas disparando al frente de la fragata. Luego disparas con halcones.

A pesar de todos los esfuerzos, el último barco aliado fue hundido. Solo, el Aquila tendrá que luchar contra el acorazado. ¡No hay más armas, vamos a embestir! Todo el embarque, de nuevo.

  • Mata a cinco personas con contraataques. Si de repente lo olvidaste, para hacer esto necesitas captar el momento del ataque del enemigo, indicado por un diamante rojo, en este momento debes presionar [E] y luego [LMB] para acabar con el enemigo.

Solo queda matar al capitán del acorazado y dejarlo antes de la explosión.

Parte 11. La última batalla de Lee

La cruzada contra Charles Lee continúa. Connor pasa a la clandestinidad en Nueva York para colarse en el fuerte. Pero primero debes darle una señal al almirante para que comience el asalto.

Arrastra al guardia al pozo y sal. Condiciones: límite de tiempo - 3 minutos, salud - 50%. No te pueden atrapar en absoluto. ¿Por qué entonces un límite de salud? Sube al tejado. Habrá que matar a uno de los dos centinelas de enfrente (preferiblemente el de la derecha), entonces será más fácil seguir adelante. En el último tejado antes del faro también matamos al centinela. Mientras nadie mira, cae en el carro de heno e intenta eliminar al centinela adicional de la derecha. ¡Sube al faro e interactúa!

Organizar el bombardeo de un fuerte en el que usted mismo es, por supuesto, "inteligente". Sin embargo, Lee no se presentó a su última batalla. Pero se descubrió un padre que pretendía reducir a cero el número de descendientes. Debes detener los ataques en el momento en que comienzan. No existe ningún diamante, pero era igual en “nuestro tiempo”. Mantén la espalda de Connor contra los objetos de madera, entonces Haytham sufrirá daños. Este es el fin del Gran Maestro Templario.

parte 12


Parte 12. Descanse en paz

  • Nueva York, 1782

Charles Lee da un discurso en el funeral de Haytham Kenway. Los mercenarios capturarán a Connor, no intentes evitarlo. Cuando empiecen a golpearlo, presiona [E] para liberarte. Necesitas matar a 5 soldados. Luego regresa a la iglesia y mata a los mercenarios restantes. La puntuación ya será 13/15. Ahora corre hacia el muelle y nada hasta el barco. Ahora el límite es sólo dos muertes. Sube a bordo y cuélgate debajo de la ventana para escuchar a escondidas al capitán. La conversación continuará en la cabina. Sube a la terraza y deslízate hacia la ventana. Ahora necesitas matar al capitán del Jersey. Tenga cuidado de no caer al agua. Ni siquiera necesitas ir muy lejos: el capitán hará una ronda con los centinelas y regresará a su camarote. El extraño es el centinela más cercano a ti, que vigila la entrada a la cabaña. Después de su muerte, puedes esperar al capitán y matarlo. Ahora siéntete libre de saltar al agua.

Parte 12. Persiguiendo a Lee

Reglas de la persecución: no avanzar más de 50 metros. No presiones a nadie. Supera el primer obstáculo en el video: barriles de pólvora a lo largo del borde izquierdo, lejos de la explosión. Rodea al soldado de la derecha. No corras a la siguiente línea, salta hacia la izquierda. Luego habrá una persecución dentro de un barco inacabado en llamas. Por "que no te disparen" queremos decir "que no te dañe el fuego". Primero, sumérgete hacia abajo, siguiendo a Charles, luego sube la pared de la derecha y salta más desde allí. Cuando la pared se derrumba, en lugar de una puerta, se forma un pasaje en forma de marco, vas allí. Corre más, toma el ascensor improvisado y persigue a Lee hasta el piso superior. Habrá un vídeo. Ve al capitán del puerto. Connor está tan débil que apenas puede moverse. Cuando Connor navega tras Lee, solo queda entrar a la taberna y ver el video.

Nuestro tiempo (no es un spoiler)

)
Misiones navales (barras rojas)

Tareas de facciones individuales.



(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 9.1)

Asignaciones de West Point

Usa todas las habilidades de reclutamiento 2 veces.
- Mata sigilosamente a los guardias mientras están distraídos por el motín: 5. (Encontramos una multitud, presionamos la tecla "E", se reunirá una multitud. Atacamos silenciosamente al guardia con una espada oculta antes de que comience un enfrentamiento abierto entre la multitud y los soldados).
- Realizar una doble matanza con un mosquete. (Puedes recoger un mosquete de un soldado común. Para realizar una doble muerte rápida, necesitas que los enemigos no nos vean (para esto puedes usar una granada de humo justo durante la batalla). Mantenemos presionado y no soltamos el botón izquierdo del ratón, el personaje principal matará a dos a la vez).
- Hacer que los francotiradores caigan y mueran: 5.
- Mata a 5 informantes que huyen.
- Producir algunas piezas de artillería. (Producido en la finca en el menú del libro de contabilidad).

Espías entre nosotros

Vamos a la ubicación de West Point, matando espías silenciosamente.


El camino del traidor

Cogemos la caja y la llevamos al campamento detrás del fuerte. Después de eso corremos tras el soldado desertor. Lo atrapamos sin matarlo (presionando la tecla "E").


Un espía entre nosotros

En el fuerte escuchamos una conversación entre dos soldados. Los seguimos, luego seguimos al soldado disfrazado, escondido entre la hierba alta.


Batalla de West Point

Defendemos el fuerte, matamos a todos los enemigos y eliminamos a tiempo a los francotiradores que corren.

Sociedad de tramperos
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones de la sociedad de caza


(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 5.1)

Pruebas de la sociedad trampera 1
- Matar ciervos: 5
- Mata al lobo
- Piel de animales: 10
- Vender botín por 500 monedas.
- Atrapar un animal con cebo: 5
- Mata a un oso con una espada oculta.


Pruebas de la sociedad trampera 2
- Matar animales silenciosamente usando cebo vivo: 5.
- Despellejar 25 animales.
- Matar animales con una espada oculta: 10.
- Matar animales con un arco: 15.


Pruebas de la sociedad trampera 3
- Despellejar un animal de cada tipo. (Liebre, mapache, castor, zorro, lobo, venado, wapití, oso, lince, puma).
- Matar animales mientras montas: 5. (Debes matar con un arma cuerpo a cuerpo saltando desde un caballo. Este salto solo funciona con animales de tamaño mediano: zorros, ciervos).
- Vender botín por 2000 monedas.
- Matar animales en cuerpo a cuerpo: 10.
- Termina el mapa de caza. (Toda la frontera está dividida en 12 cotos de caza, en cada zona hay 4 especies diferentes de animales, es necesario conocer todas las especies. Puedes ver los cotos de caza en el menú del mapa, en la sección superior).
- Obtener 50 pieles intactas.


Ogro

Nos dirigimos a la parte occidental de la Frontera, buscamos pruebas de un oso y encontramos una cueva. Entramos y vemos un hombre muerto, lo tomamos y llevamos el cuerpo a las profundidades. Vemos al segundo muerto, arrojamos el primero aquí; así es como sacamos al oso de la guarida. Matamos a un oso caníbal de la misma forma que a uno normal, solo que el caníbal resistirá más.


paso de gato

Necesitamos matar al lince. Lo encontramos en la parte norte de la Frontera. Es muy difícil alcanzar a un lince, es mejor arrojarle un shenbiao, morirá de un solo lanzamiento.


Patriarca

Necesitas encontrar un ciervo en la parte noroeste de la Frontera. En lo alto del cerro encontramos un criadero de ciervos. El propio ciervo vive en la ladera rocosa. No captamos la atención de la bestia, nos adentramos en la hierba alta a la derecha de la pendiente, esparcimos comida y cebo frente a nosotros, esperamos a que se acerque el ciervo y luego lo matamos.


Líder de la manada

Necesitas matar al lobo. Nos dirigimos a la parte noroeste de la Frontera. Matamos a tres lobos corrientes para atraer a su líder. Matamos al líder de los lobos.


matar un lince

Al este del pueblo de Gangyahu necesitas encontrar un lince. Matamos al lince por el método habitual, lo más difícil es subir a la roca donde vive este lince.


wapití solitario

Matamos un wapiti único en un abrevadero en el centro de la Frontera.


(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 5.2)

Pruebas de los luchadores de Boston 1
- Encuentra a Harold Ring en la antigua cervecería de Boston.
- Desarmar enemigos: 5.
- Mata a 5 enemigos en 10 segundos usando una bomba de humo. (Encontramos un destacamento militar, lanzamos una bomba de humo, mantenemos presionado y no soltamos el botón izquierdo del mouse para realizar matanzas rápidas).
- Mata a 25 enemigos con la espada oculta.
- Permanecer sin ser detectado y matar enemigos sigilosamente: 10.
- Mata al oficial.
- Mata a 5 enemigos seguidos.


Pruebas de combate de Boston 2
- Matar a un granadero: 10.
- Mata a un enemigo con cada tipo de arma. (Ordinarios - sables, golpes - garrotes, pequeños - dagas, pesados ​​- hachas, armas de fuego - pistolas).
- Realiza 5 asesinatos dobles.
- Ordena a tus reclutas que te ayuden en la batalla varias veces: 10.
- Liberar fuertes: 3.


Pruebas de combate de Boston 3
- Aplicar la técnica del ladrón Shenbiao varias veces: 5. (Subimos a la rama de un árbol horizontal, esperamos a que los enemigos estén debajo, mantenemos presionada la tecla "Q" sin soltar al enemigo, saltamos de la rama (presionamos "espacio" y hacia un lado), el enemigo permanecerá colgado el árbol).
- Mata a 7 enemigos seguidos.
- Desarmar a los rangers y matarlos con sus propias armas: 10. (Los cazadores llevan sombreros de tres picos en la cabeza, sus rostros están cubiertos con un pañuelo negro. Para desarmar al enemigo, debes estar desarmado, bloquear y luego contraatacar con la barra espaciadora).
- Compra todo tipo de armas en la tienda. (Esto requerirá mucho dinero. En la finca se puede ganar dinero vendiendo pieles de animales en caravanas).
- Defenderse de una cadena de fuego usando el cuerpo de un enemigo: 10.


Peter Bunyon(CONNOR CONTRA PETER BUNYON)

El primer luchador se encuentra en Frontier, en la ubicación de Troise Wood. Mantenemos la defensa (presionamos constantemente "E"), paramos el golpe, damos dos o tres golpes regulares, pero no más, y luego nos paramos en el bloque nuevamente.


Marinero(CONNOR CONTRA EL MARINERO)

Lo encontramos en la costa oeste de Nueva York, al sur de Fort George. Es muy difícil derrotar a un marinero, pero aún es posible.

Para asestar el primer golpe al marinero, realizamos un bloqueo corto (la tecla “E”), luego realizamos un ataque de poder (la tecla “espacio”). Después de esto, mantén presionado y no sueltes “E” para nada, Connor repelerá todos los ataques del marinero.

Para infligir un segundo golpe al marinero, suelte brevemente "E", y luego presione nuevamente inmediatamente, esto causará un bloqueo con una desaceleración del tiempo, después de dicho bloqueo presionamos "espacio" y golpeamos al marinero. Damos el tercer golpe de la misma forma.

Para infligir el último cuarto golpe al marinero, también hacemos un bloque con dilatación del tiempo, luego presionamos el "espacio", y luego rematamos inmediatamente con golpes comunes (presionamos el "botón izquierdo del mouse" varias veces) hasta que el marinero vuelve en sí.


Contrabandista(CONNOR CONTRA EL CONTRABANDISTA)

Encontramos a un contrabandista en Boston en el río norte. Es inútil bloquear a un contrabandista, él contraatacará más rápido que tú. Lo atacamos primero, lo tiramos al suelo con un ataque de poder (“espacio”). Cuando el enemigo se levanta, le damos algunos golpes simples (“botón izquierdo del mouse”) y luego nos hacemos a un lado. Repetimos esto hasta el final.

Cuando la salud del contrabandista esté baja, llamará a otro grupo de combatientes para pedir ayuda. Primero esparcimos tres simples, rematamos al segundo contrabandista de la misma forma que al primero.


Escorpión(CONNOR CONTRA EL STINGER)

Encontramos a Escorpio en el centro de la Frontera. Hacemos bloques con desaceleración del tiempo (mantenemos presionado “E”, soltamos brevemente, mantenemos presionado nuevamente), realizamos un golpe de poder (“espacio”), si el enemigo está agachado, rematamos con golpes regulares.


chico de la cuerda(CONNOR CONTRA EL BATIDOR DE CUERDA)

Para derrotar al tipo de la cuerda, debes usar los objetos circundantes. Nos paramos de modo que haya un barril detrás de nosotros. Colocamos un bloque, presionamos la barra espaciadora, el héroe arrojará al tipo de la cuerda al barril. También puedes usar paredes: coloca la cuerda de espaldas a la pared, presiona “espacio” para golpearla contra la pared.


Distribuidor(CONNOR CONTRA EL COMERCIANTE)

Estamos en bloque, pero no contraataquemos, es inútil. Eliminamos tres golpes del comerciante, soltamos el bloque, presionamos "espacio" para dejar caer al comerciante al suelo. Mientras el enemigo se levanta, podemos asestarle un solo golpe normal, luego nos paramos en bloque nuevamente y repetimos las acciones.


Torneo(EL TORNEO)

abrigo rojo

Bloqueamos los golpes, contraatacamos presionando la barra espaciadora y luego golpeamos con golpes regulares. Repetimos esto una y otra vez.

Estibador

Derrotado de la misma forma que Redcoat.

Doctor

El médico es un luchador débil, puedes vencerlo con varios golpes. El problema es que nos envenena desde el comienzo de la batalla y nuestra salud disminuye gradualmente. Necesitamos actuar rápidamente.

Cazadora

Para derrotar a la cazadora, golpéala con la barra espaciadora y luego remata con golpes regulares. La dificultad es que en realidad hay dos Cazadoras y silenciosamente cambian de lugar. Mientras golpeas a uno, el otro se recupera mientras está parado entre la multitud. Necesitas atacar muy rápido sin perder tiempo.

Desafíos del Club de Aventureros 1
- Dar un acto de fe: 10.
- Encuentra 5 entradas a la red de túneles.
- Subir a un punto alto: 5.
- Descubre la ubicación de cada fuerte: 7.
- Explora el dosel del bosque caminando entre los árboles durante al menos 100 metros.
- Recoger la pluma: 5.


Desafíos del Club de Aventureros 2
- Saltar al agua desde una altura de 50 metros. (El mejor lugar para esto es el acantilado más alto del noreste de la Frontera, donde estaba la misión de Negociaciones Agresivas).
- Completa el almanaque.
- Subir un total de 1500 m.
- Descubra la ubicación de todos los puestos comerciales en la frontera. (Debes ir a todas las tiendas Frontier. Solo hay 3 de ellas: en el gran asentamiento central, en el asentamiento del este, en el asentamiento del sur entre las dos bahías).
- Escuche todas las conversaciones de Washington. Puedes hablar con Washington en la misión principal 9.1 “Carga perdida”: carga esta misión nuevamente, mira el video introductorio, luego buscamos a Washington en el campamento y hablamos con él dos veces más. Después de completar todas las misiones principales, se puede encontrar a Washington en las calles del sur de Nueva York).


Desafíos del Club de Aventureros 3
- Descubre el mapa completo de Boston.
- Descubre el mapa completo de Nueva York.
- Descubre todo el mapa fronterizo.
- Alcanzar todos los puntos altos: 30.
- Encuentra todas las entradas a la red de túneles en Nueva York y Boston.
- Visita todas las tabernas de la frontera, Nueva York y Boston. (4 en Boston, 4 en Frontier, 5 en Nueva York).


Monstruo marino

Vamos a la parte norte de Boston y tres veces escuchamos lo que la gente dice sobre el Kraken. Vamos al cementerio cercano, encontramos a la esposa de un anciano fallecido que supuestamente domó al Kraken. De ella aprendemos la ubicación del taller del anciano. Vamos al taller, encontramos un traje submarino en forma de Kraken. El misterio ha sido resuelto.


Objeto volador desconocido

Llegamos a una colina alta al oeste de Boston. Subimos al baño y de él a la rama de un árbol. Subimos a los árboles y encontramos un paraguas abierto en una de las ramas. Esto es lo que se confundió con un OVNI.


Pie Grande

Nos dirigimos a Frontier en la esquina superior izquierda del mapa. Encontramos una vivienda debajo de la cascada. Pero por dentro es una persona común y corriente, simplemente le gusta vivir solo.


Fantasmas del mar

Nos acercamos al faro al este de la Frontera. Subimos a lo alto del faro y encontramos un fantasma disecado.


Jinete sin cabeza

Nos acercamos al lugar donde buscamos al jinete. Examinamos al muerto, en ese momento se acerca un jinete sin cabeza. Parece que esta es la primera historia plausible de aventureros. Pero esta vez el jinete nos deja.

Pruebas del gremio de ladrones 1
- Roba 200 monedas robando.
- Mata a 25 personas a la vuelta de la esquina.
- Mata a 15 personas en el aire.
- Ponte al día con el mensajero.


Pruebas del gremio de ladrones 2
- Evita una confrontación abierta escondiéndote o mezclándote con una multitud 10 veces. (Captemos la atención del enemigo y luego huyamos de él. Debería aparecer una zona de búsqueda amarilla en el minimapa. No salgas corriendo de esta zona, no contará, pero escóndete en algún lugar de la hierba, en un pozo. , o entre la multitud. Después de 10 - 20 segundos dejarán de buscarnos).
- Saca al perro del guardián usando cebo, 3 veces.
- Robar toda la propiedad del guardia.
- Roba todo lo que tiene el rico sin que se dé cuenta.
- Realiza una matanza sigilosa sin ser detectado 30 veces.


Pruebas del gremio de ladrones 3
- Matar con veneno: 5.
- Gana 500 monedas mientras juegas. (La forma más fácil de ganar es jugando a las damas o a las bolas en el puerto al lado de la finca)
- Encuentra 10 cofres en Nueva York.
- Recoge 1500 monedas de los cuerpos.
- Ataca y saquea tres caravanas enemigas. (Las caravanas aparecen en la zona fronteriza cada vez en un lugar aleatorio).

Misiones de Liberación de Boston

Después de la misión principal 6.2, aparecen misiones de liberación por todo Boston. Se trata de diversas tareas en las que el héroe ayuda a los ciudadanos corrientes a resistir la opresión de las autoridades y los Templarios. Cada tipo de tarea se repite tres veces.

Después de completar todas las tareas de liberación en una determinada parte de la ciudad, podemos ir a la taberna y reclutar al líder de la resistencia local para que se una a nuestro equipo. El primer líder, el chef Stefan Shafo, se une a una misión narrativa. En Boston, puedes atraer a dos asistentes asesinos más.


Liberar el extremo norte de Boston

El sacerdote Duncan Little se une a nosotros: la habilidad "Protección" (ayuda a esconderse de la persecución).

Liberar el centro de Boston

Tenemos la oportunidad de provocar disturbios entre la gente del pueblo (la gente del pueblo distraerá a nuestros enemigos).

Liberar el extremo sur de Boston

Nos acompaña el francotirador Clipper Ulkinson, la habilidad "Flechas" (mata de forma invisible al objetivo seleccionado con un disparo).


Después de invitar a otro asistente al equipo, podemos usar su habilidad única (presione la tecla "T"). Puede seleccionar la habilidad requerida en el menú de asistentes (mantenga presionada la tecla "T"). Esta habilidad única sólo puede usarse fuera del combate, cuando aún no hemos sido notados. Durante la batalla, al presionar la tecla "T", los asistentes aparecen cerca como combatientes aliados normales.



Los reclutas obtienen muy poca experiencia en batalla. Para mejorar a tus asistentes, debes enviarlos a realizar misiones especiales. Estas misiones cubrieron los 13 estados de la América colonial temprana.

Para ingresar al menú de misiones para reclutas, mantén presionada la tecla “T”, y en la pantalla que aparece, haz clic izquierdo en el ícono de contratos a la izquierda. Seleccionamos un estado, prestando atención a la complejidad de la situación en el estado (mostrada por el número de estrellas). Seleccionamos una tarea, elegimos cuál de los reclutas enviar y podrás ver las estadísticas de tus asistentes. Puede enviar varios reclutas a la vez para aumentar las posibilidades de completar con éxito la tarea. Pulsa la barra espaciadora para dar órdenes a los reclutas para que las lleven a cabo. Después de esto, podrás salir del menú de reclutas y seguir jugando. Esperamos un cierto tiempo, observamos el resultado de la finalización y enviamos reclutas a nuevas tareas. Así, sin hacer nada personalmente, podrás ganar dinero por el trabajo de tus asistentes.


Para iniciar a un recluta en la Orden de Asesinos, necesita alcanzar el nivel 11 de experiencia.

Misiones de Liberación de Nueva York
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones de Liberación

Igual que las misiones de liberación en Boston, pero habrá diferentes tipos de misiones y diferentes reclutas.


En la guarida del lobo(para completar misiones en el este de Nueva York)

Nos acercamos al barco, llamamos a dos soldados disfrazados y nos hacemos pasar por prisioneros. Entonces acudimos al líder local de los Templarios. De repente lo matamos y acabamos con todos los demás soldados del barco.

El oficial Jacob Zenger se une a nosotros: la habilidad "Escolta" (puedes pasar libremente al territorio enemigo).


Protección de la clínica(para completar tareas en el oeste de Nueva York)

Elegimos un nuevo tipo de asistencia: las emboscadas. Organizamos cuatro emboscadas alrededor de la clínica de campaña y comenzamos a luchar contra las oleadas de enemigos que llegan.

Nos acompaña el cazador Jamie Colley, la habilidad "Emboscada" (si el enemigo es emboscado, un indio saltará del suelo y matará al enemigo).


Suministros de comida(para completar tareas en el norte de Nueva York)

Necesitas matar al líder templario local.

La niña Deborah "Dobby" Carter se une a nosotros: la habilidad "Bait" (señalamos un destacamento de soldados, un asesino viene corriendo y enoja a los soldados. Los soldados huyen tras el asesino, despejándonos el camino).

Misiones para explorar el mundo del juego.


(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 2.1)

Las páginas del almanaque aparecen en lugares estrictamente definidos, pero luego vuelan en el aire con el viento en una dirección aleatoria. Las páginas aparecen solo durante un tiempo determinado; debes capturar la página antes de que desaparezca. Si no tienes tiempo, debes alejarte del lugar donde aparece, luego acercarte nuevamente, la página volverá a aparecer.

Las páginas son inútiles al principio. Debes recogerlos sólo después de adquirir el patrimonio y el libro mayor (misión 5.4). Si reúne todas las páginas de un almanaque, tendrá la oportunidad de construir un prototipo del invento de Franklin en su propiedad.

Cofres
Assassin's Creed 3. Tutorial. Cofres del tesoro

En los cofres puedes encontrar dinero, artículos útiles o artículos necesarios para completar otras tareas. La ubicación de los cofres se puede averiguar comprando mapas de viaje en la tienda de productos mixtos.

También hay cofres abiertos, pero la mayoría de las veces es necesario abrir la cerradura del cofre para sacar el contenido.

El hackeo se lleva a cabo en tres etapas:

1. Mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. En total hay 8 posiciones de ganzúa, esto se puede ver mediante la varilla giratoria. Movemos secuencialmente la llave maestra a cada posición, la mantenemos presionada durante un par de segundos, luego la movemos a otra (para hacer esto, mueva el mouse hacia la derecha, y lo más lenta y suavemente posible). Después de mantener la llave maestra durante un par de segundos en la posición deseada, pasamos al siguiente paso.

2. Mueva el mouse hacia arriba y hacia abajo. No muevas el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, de lo contrario tendrás que volver a hackear. Aquí sólo hay unas pocas disposiciones. De la misma forma comprobamos una a una cada posición y encontramos la que necesitamos (mover el ratón hacia arriba lo más lenta y suavemente posible).

3. Haga clic con el botón izquierdo del mouse muchas veces. El mecanismo de cierre del cofre se activará (el pestillo de arriba se moverá lentamente hacia la izquierda). Si no lo logramos antes de que se cierre, tendremos que piratearlo nuevamente. Si tenemos tiempo, el cofre está abierto.

Plumas
Assassin's Creed 3. Tutorial. Plumas

(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 4.2)

Las plumas aparecen cuando empezamos a jugar siendo un joven indio. Los árboles se encuentran sobre ramas altas y sobre rocas. La ubicación de las plumas se puede encontrar comprando mapas de viaje en una tienda de artículos generales.

Si recoges todas las plumas, tendrás acceso a un traje tradicional indio. Los disfraces se pueden cambiar en el sótano de la finca.

Recogemos cosas de pequeñas cajas para el viejo marinero que se encuentra en el puerto cerca de la finca. La ubicación de todas las baratijas se puede averiguar comprando un mapa en una tienda de artículos variados en Boston o Nueva York.

Habiendo recogido una cierta cantidad de baratijas, se las llevamos al marinero que se encuentra en el puerto cerca de la finca. El marinero nos entregará cartas a cambio de baratijas. Las cartas brindan acceso a nuevas misiones marítimas adicionales para buscar tesoros piratas.

Hay 25 baratijas en total. El marinero da la 1ª letra por 1 baratija, la 2ª letra por 4 piezas, la 3ª letra por 14 piezas, la 4ª letra por 24 piezas.

Toma de fuertes
Assassin's Creed 3. Tutorial. Fuertes

Para capturar cada fuerte, debes entrar rápidamente antes de que se cierren las puertas, matar al capitán del fuerte, prender fuego al almacén de pólvora y luego cambiar la bandera. Después de esto, el fuerte será capturado.

Lo mejor es empezar a capturar fuertes ubicados en Boston y Nueva York, ya que en las ciudades puedes llamar hasta seis asistentes (presiona la tecla "T"). Será mucho más fácil con ellos. Los fuertes ubicados en la Frontera deberán capturarse solos.

Habiendo capturado el fuerte, puedes abrir el cofre ubicado en el interior. Por ello recibiremos entre 7500 y 10000 monedas. Una vez capturado, el fuerte se puede utilizar como punto de viaje rápido en el mapa.

Existe toda una red de túneles subterráneos bajo Boston y Nueva York. Cada ciudad tiene 10 entradas de túneles secretos. Se pueden utilizar como puntos para moverse rápidamente por la ciudad. Pero primero debes ir a la mazmorra y caminar de una entrada a otra para poder usar este camino constantemente.

Los túneles son sinuosos y confusos, y hay que navegar en plena oscuridad, con sólo una linterna portátil para iluminar un poco el camino. En algunos lugares tendrás que dejar la linterna y subir las paredes para abrir las puertas intermedias del lado del arco.

Algunas puertas de salida del túnel están cerradas con intrincadas cerraduras. Se trata de una linterna con lentes filtrantes aplicadas a la luz. La linterna brilla en la puerta y en ella se muestran cuatro símbolos diferentes. Es necesario mover los símbolos para hacer la combinación correcta y abrir la puerta. Los símbolos se pueden superponer entre sí, pero en la combinación correcta, cada símbolo debe aparecer en una celda separada. Siempre puedes encontrar una sugerencia de texto al lado de la linterna; siempre puedes verla en el menú en la sección "Base de datos del Animus - Artículos - Linterna Mágica". En el texto de las entradas, aquellos lugares que son pistas están resaltados en letra mayúscula grande.

Soluciones correctas a los acertijos (la ubicación de los símbolos se indica comenzando desde arriba y luego en el sentido de las agujas del reloj).


Globo terráqueo - Volante - Báscula - Cruz

Pista: I. Respecto a Dios y la religión.
…BAJO CUALQUIER CIRCUNSTANCIA CUMPLIR Y MANTENER LA MORAL LEY...(escalas abajo)
...EN TODO MUNDO(globo a la celda restante)
…CUALQUIERA CRISTIANDAD OCCIDENTAL PAÍSES... (cruz en el oeste)
BUDISMO ZEMEL ORIENTAL(círculo en el este)

Corona - Hombre - G (Mason) - Kolos

Pista: II. Del magistrado jefe civil y su subordinación.
MASÓN HAY PAZ SUJETO CUALQUIER AUTORIDAD CIVIL...(Masón desde abajo)
...LOS ANTIGUOS ZAR PRÍNCIPE MÁS ALTO...(corona arriba)
…QUIEN PROSPERO EN ESOS DÍAS DE PACIFICACIÓN ATARDECER OV... (mazorca de maíz en el oeste)
...PERO SÓLO HABÍA QUE TENER LÁSPELO POR ÉL, COMO CUALQUIER PERSONA INFELIZ... (persona en la celda restante a la derecha)

G (Masón) - Símbolo de un hombre - Libra - Símbolo de una mujer

Pista: III. Sobre logias.
... HAY UNA ALBERGUE ALTO PUNTO DONDE ALBAñiLES VIVEN Y TRABAJAN... (Masón arriba)
...SER ELLA BAJO DADO Y OBEDECERLO LEYES Y REGLAS GENERALES…(escalas a continuación)
HOMBRES AMABLE, FIEL Y DERECHOS COMIDA...(hombre de la derecha)
MUJER LA ENTRADA ESTÁ PROHIBIDA... (mujer en la celda restante a la izquierda)

Pirámide - Corona - G (Masón) - Escudo de Armas

Pista: IV. Maestros, capataces, aprendices y aprendices.
…Por antigüedad, PERO SÓLO POR MÉRITOS, QUE SIEMPRE SON CONOCIDOS AL OJO QUE TODO LO VE(pirámide arriba)
...POR MEDIOS ESPECIALES, CARACTERÍSTICOS SÓLO DE LA HERMANDAD, COMO SE INDICA ÁGUILA DE DOBLE CABEZA ESTE…(???)
...NORMAS MORALES Y DERECHOS ILAMI...(???)
…debe cumplir…TODO ALBAñiLES QUIENES SON MIEMBROS DE LA HERMANDAD...(Masón abajo)

Sol - G (Masón) - Libra - Símbolo de un hombre

Pista: V. Sobre la gestión de la artesanía y la mano de obra.
…TODOS LOS ALBAÑILES DEBEN TRABAJAR HONESTAMENTE BAJO POR EL SOL...(sol arriba)
ALBAñiLES, CON DERECHOS Apenas han recibido un salario...(Masón a la derecha)
…PORQUE NADIE ES CAPAZ DE COMPLETAR LA OBRA DE OTRO DIGNO DE LA GLORIA DEL SEÑOR…(???)
…TAMBIÉN ESTÁ PROHIBIDO FORMAR A TRABAJADORES NO LIBRES Y MASONES NO ACEPTADOS LO QUE SE DEBE ENSEÑAR A SU HERMANO Y AMIGO...(???)

Pirámide - Libra - Bufón - Cruz

Pista: VI. Sobre el comportamiento, a saber.
ESTA PROHIBIDO COMPORTARSE DEMASIADO LIBRE Y SHUTOVSKI SI LA LOGIA SE DEDICA A UN TRABAJO SAGRADO O SERIO...(bufón desde abajo)
…PARA PERTENECER, COMO LIBREMASONES, AL UNO RELIGIONES LO QUE SE HABLÓ ARRIBA TAMBIÉN PERTENECE A TODAS LAS NACIONES AL MISMO TIEMPO...(???)
BASE Y CORONA(pirámide arriba)
…EVITAR CONTACTAR A LA LEY NO MASÓNICO...(???)

Mapa completamente abierto de la mazmorra de Boston y de la mazmorra de Nueva York.


Tareas rutinarias de entrega. Nos acercamos a la persona y recibimos un montón de cartas. Las cartas deben distribuirse a sus destinatarios, esto se puede hacer en cualquier momento, no hay restricciones. Por cada una de estas tareas recibimos de 500 a 950 monedas.

entrega de cosas
Assassin's Creed 3. Tutorial. Solicitudes de entrega

Es necesario recolectar una amplia variedad de artículos para el hogar para los residentes locales. Las cosas necesarias se dan en una lista completa. La mayoría de las veces necesitas preparar las cosas tú mismo. Para ello, recogemos todos los cofres, en ellos encontramos instrucciones para crear elementos. En la finca realizamos todas las tareas de los colonos. Llegamos a la finca, vamos al menú del libro mayor, creamos los elementos necesarios. Luego de esto, regresamos con la persona que nos dio la tarea y le entregamos todas las cosas necesarias. Recibimos 1000 monedas como recompensa.

Misiones marítimas


Perseguir

Estamos escoltando un barco mercante. Luchamos contra barcos pequeños. Pasamos por una bahía estrecha, disparando balas de cañón a las minas para limpiarlas. Al final del camino nos encontramos bajo fuego desde un fuerte terrestre. Disparamos a sus tres torres.

El rescate

Navegamos hacia adelante durante la tormenta. Necesitamos ayudar al barco mercante que está por delante. Nadamos, destruimos 4 barcos pequeños. Estamos persiguiendo al barco enemigo principal. Destruimos 2 fragatas que apoyan al barco principal. El principal enemigo se esconde.

intervención francesa

Estamos escoltando al barco francés "Belladonna". Al principio luchamos contra muchos barcos pequeños, pero pronto llegan barcos grandes y rompen el mástil principal del Belladonna. Necesitamos proteger el barco inmovilizado.

El escondite de Beedle

Estamos alcanzando al barco enemigo "Randolph". Disparamos con tetinas para romper el mástil mayor del barco y dejarlo inmóvil. Nos enfrentamos a dos enormes acorazados que utilizan balas de cañón convencionales. Después de la victoria, abordamos el Randolph y matamos al Templar Beedle en batalla.

Búsqueda del tesoro
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones de pata de palo

Fuerte Walcott

Nos abrimos paso hacia el fuerte para encontrar un trozo del mapa del tesoro. En el fuerte vive todo un regimiento de soldados ingleses, por lo que actuamos desapercibidos. Llegamos al edificio de la prisión, en una de las celdas encontramos la parte requerida del mapa. Después de esto, nuestro barco comienza a bombardear el fuerte, necesitamos salir urgentemente de aquí y regresar al barco.

El cofre del hombre muerto

Aterrizamos en la isla pirata. Llegamos al cementerio de barcos saqueados. En el barco que necesitamos vemos cómo el pirata encuentra un trozo del mapa más rápido que nosotros. Al vernos, huye. Lo alcanzamos y tomamos un pedazo del mapa.

Barco fantasma

Corremos sobre los témpanos de hielo hasta el barco destruido. Dentro del barco cogemos un trozo del mapa y salimos rápidamente antes de que el barco se hunda.

El castillo del doctor loco

En Jamaica encontramos la finca abandonada de un médico loco. Entramos y buscamos pruebas. Después de eso, nos subimos rápidamente al osito de peluche, corremos por el segundo piso, nos aferramos al primer candelabro y saltamos al segundo. Subimos al segundo candelabro y saltamos a la viga del primer candelabro. Saltamos a otra parte del segundo piso. Buscamos un par de pistas más y por el pasaje secreto volvemos a la habitación anterior.

Encontramos tres pistas más y resolvemos el rompecabezas con el gran reloj de pie. Colocamos la manecilla de hora corta en las 5 en punto y la larga en las 10. Atravesamos el pasaje secreto y encontramos un trozo del mapa.

isla del roble

Aterrizamos en la isla del tesoro. Llegamos al claro donde debería estar enterrado el tesoro. Caminamos buscando 4 puntos de referencia. En cada punto de referencia encontramos un cartel especial. Después de esto, deberás completar un pequeño rompecabezas: mueve y gira el dibujo para que coincida con los árboles y las piedras del suelo. Organizamos correctamente las cuatro imágenes y determinamos la ubicación exacta del tesoro pirata.

Nos acercamos al tesoro, en este momento nos atacan los lobos. Estos lobos atacan mucho más rápido que los normales, así que prepárate para actuar con rapidez. Después de la victoria, desenterramos el tesoro y encontramos el anillo electromagnético protector de la primera civilización (protege completamente al héroe de los disparos).

Ruinas de Serros

Aterrizamos en la isla y buscamos el templo maya perdido. Dentro del templo debes subir las escaleras. Buscamos la columna más exterior a la derecha, subimos por ella hasta el segundo piso. Corremos entre las enredaderas hasta el otro lado del segundo piso. Saltamos a la cornisa frente a una pequeña cascada, saltamos (mantenga presionado el botón derecho del mouse, presione la barra espaciadora) a la cornisa opuesta. Subimos al tercer piso y lo rodeamos. Encontramos un sarcófago y en su interior está la espada única del Capitán Kidd.

Contratos de corso
Assassin's Creed 3. Tutorial. Contratos privados


Inicie sesión en misiones a través de cualquier puerto.

Las misiones en sí se pueden completar fácilmente en un barco estándar, pero es mejor dejar algunas tareas adicionales para más adelante, después de haber comprado todas las mejoras del barco. Las mejoras se venden en el puerto al lado de la finca, para seleccionar mejoras es necesario utilizar el libro que se encuentra al lado del capitán de nuestro barco.


Henderson está en problemas

Junto con un aliado, debes destruir 11 barcos pequeños.

Tarea adicional: Límite de salud perdida de un aliado al 50%.

Allanando el camino

Necesitas destruir 10 barcos pequeños.

Tarea adicional: Destruye 3 barcos usando un ariete.

hora muerta

Es necesario destruir la fragata St. John's y su flotilla.

Tarea adicional: Recibir menos del 25% de daño del medio ambiente.

Llamar por ayuda

Debes proteger el barco "Independencia" de 17 barcos pequeños.

Tarea adicional: Limitar la salud perdida por un aliado al 75%.

Buscar "Somerset"

Necesitas destruir la fragata Somerset y 5 barcos pequeños.

Tarea adicional: Límite de pérdida de salud por el medio ambiente 35%.

Aguas turbulentas

Necesitas hundir tres barcos grandes durante una tormenta. Tendrás que controlar no sólo los disparos de los barcos enemigos, sino también la posición de las olas en el agua, para no ser golpeado por una ola rebelde.


Persiguiendo al explorador

Destruimos 8 barcos pequeños y nos escondemos en una emboscada entre las rocas. Destruimos la fragata "Reconocimiento" y 10 pequeños barcos del cerco.

Tarea adicional: destruir el segundo grupo de barcos en 1,30 minutos.

Incomparable

Protegemos la entrada a la bahía durante 4 minutos. Una infinidad de pequeños barcos y dos fragatas atacarán.

Tarea adicional: destruir la fragata.


Guerra fantasma, acto I

Necesitamos hundir el enorme acorazado Undermir.

Guerra fantasma, acto II

Necesitamos hundir el enorme acorazado Leviatán y dos grandes barcos de apoyo.


Escolta

Escoltamos 8 buques mercantes. Somos atacados por 4 barcos grandes, necesitamos destruirlos.

Tarea adicional: dejar vivos al menos 4 barcos mercantes.

reunión de medianoche

Nos movemos detrás de un gran barco enemigo a través de estrechos pasajes entre las rocas. Salimos a mar abierto, destruimos el barco y los cuatro buques de escolta.

Tarea adicional: No recibir más del 25% de daño del medio ambiente.

El gigante y la tormenta

Debes destruir el barco gigante "Orfeo" y dos grandes barcos de escolta durante una tormenta.

Tarea adicional: destruir los tres barcos con un disparo en la bodega de pólvora.

Misiones en la finca


Después de completar la misión principal 5.4, aparecen misiones inmobiliarias adicionales en Assassins Creed 3. Para realizar estas tareas adicionales, nuevos residentes se mudan a nuestra finca. Cada residente es un maestro en un campo determinado. Puede extraer recursos o procesarlos para convertirlos en elementos útiles.

La gestión de la minería, la producción y el comercio se realiza mediante el libro mayor. Puedes extraer recursos simplemente si tienes el colono necesario. Para la producción, no solo necesita un colono, sino también instrucciones para crear un determinado artículo. Todas las instrucciones recopiladas se pueden ver en el menú "Libro mayor" en la sección "Producción" (¡Cuidado! Todas las instrucciones están divididas en categorías que no se notan de inmediato. Puede seleccionar una categoría presionando "arriba" y "abajo").

Una vez que el colono comience a vivir en el territorio de nuestra finca, podrá continuar realizando tareas con él. Por cada tarea completada, el nivel del colono aumentará, podrá extraer nuevos recursos y producir nuevos bienes.

Los productos creados se pueden vender en las tiendas de la ciudad. El movimiento de mercancías se produce únicamente con la ayuda de carros (caravanas). Cuando una caravana se mueve, existe la posibilidad de que sea atacada por enemigos (la posibilidad de ataque se puede reducir si capturas fuertes). En este caso, debes ir al mapa global, encontrar dónde está la caravana, llegar allí y repeler el ataque. Si la caravana se destruye, puede crear nuevos carros en el menú "Libro mayor" - "Producción" - "Productos especiales" - "Carrito". En total, podrás crear un máximo de tres caravanas terrestres al mismo tiempo. Después de completar tareas en el mar, podrás enviar caravanas marítimas.



Enciclopedia del hombre común

Necesitamos caminar por la finca y examinar (presione la tecla "F") a los trabajadores para quienes realizamos tareas adicionales. Pero observe por una razón, pero sólo cuando hacen un determinado trabajo. Cada trabajador tiene tres tipos diferentes de ocupaciones.


secreto perdido

El viejo Aquiles habla de un cofre en una cueva, debes conseguirlo. Vamos al minero Norris en busca de explosivos. Junto con él vamos a la cueva, hacemos explotar un barril de explosivos y entramos en la cueva. Pasamos por las cuevas estrechas, abrimos el cofre y tomamos la bolsa. Ahora, en 2 minutos debes volver a salir de la cueva que se derrumba. Como recompensa por completar la misión, recibimos la ropa del primer colono asesino.


Secretos de la finca

Nos vamos a Nueva York al barrio quemado. En una casa de tres pisos en el último piso encontramos un caché con un cuadro. Devolvemos el cuadro a Aquiles.


Herencia(aparece después de completar tareas para todos los residentes de la finca)

Aquiles muere. Vamos al sacerdote y le informamos esta noticia. Asistimos al funeral y enterramos la tumba.


pintura de aquiles

Nos acercamos al lugar en la pared sobre la chimenea, colgamos aquí un cuadro que representa a toda la familia de Aquiles. En el retrato vemos al hijo de Aquiles, por quien nos llamó Connor.



Desertor

En la región nororiental de la Frontera encontramos un destacamento de soldados golpeando a un hombre. Matamos a los soldados, salvamos al hombre.


La herramienta adecuada

Vamos a cualquier tienda de Nueva York, vamos al menú comercial, seleccionamos la línea "artículos para tareas de los ciudadanos", compramos un mango y un martillo. Regresamos a la finca con Dave.


Mantén tus ojos abiertos

Un soldado fue capturado en la finca. Vino a buscar a Dave. Encontramos a otro soldado cerca, corremos tras él, disparamos en el momento en que monta su caballo. Volvamos. El primer soldado atrapado se liberó y huyó. Ahora definitivamente volverán por Dave.


Devolver

Nos estamos preparando para la llegada de destacamentos de soldados. Cogemos un barril de explosivos y lo colocamos en el camino lejos de los aliados. Simplemente arrastramos el segundo barril más cerca de un lugar seguro. Estamos esperando la llegada del primer destacamento, volamos el cañón. Inmediatamente después de esto, podrás tener tiempo de correr hacia el segundo barril y luego volar el segundo escuadrón de la misma manera. Dave se queda con nosotros.



Rescate fluvial

La tarea se completa según la trama de la misión 5.4.


Ladrón en la finca

Mientras Godfrey y Terry trabajan en el aserradero, un ladrón irrumpe en su casa. Tratemos con él.


Luchar

Godfrey y Terry se pelearon entre ellos y comenzaron una pelea. Para detener la pelea, debes completar un pequeño minijuego. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas móviles. La línea izquierda se controla con las teclas "A" y "D", la línea derecha con las teclas "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S" y "arriba" y "abajo" realmente no se utilizan. Dibuja suavemente líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen del botón, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea vuelva a quedar dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Conceptos básicos de los bolos

Solo necesitas jugar con leñadores, no tienes que ganarlo.



Arma del tallador

Encontramos un carro destruido en una carretera de montaña. Ayudamos a una persona a luchar contra los bandidos. Una vez terminado, se nos une un maestro carpintero que puede producir barriles y cajas con la madera recolectada.


Herramientas

Regresamos al taller de Lance. Pero su alumno ya vendió el taller. Al menos deberíamos devolver las herramientas. Junto con Lance, seguimos silenciosamente al estudiante y encontramos dónde escondió las herramientas.


Idea del millón de libras

Regresamos al puerto cerca del taller de Lance. Nos enteramos de que un estudiante se llevó el paquete de Lance. Nuevamente se apropió de la propiedad, pero ahora se la entregó a tres personas para que la custodiaran. Encontramos a estas tres personas, las estrangulamos silenciosamente por detrás y tomamos los dibujos. Le llevamos los dibujos a Lance.


Warrens y Prudence (agricultores)
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones Warren y Prudence

Víctimas

Una familia de agricultores fue atacada por un destacamento de soldados. Entramos en batalla con los soldados. Invitamos a dos agricultores a nuestra finca.


Prudencia Oslinnik

Prudence se adentró en el bosque en busca de hierbas curativas. Fue atacada por animales salvajes. Matamos a los animales atacantes y llevamos a Prudence a casa en brazos.


Porquero

Corremos por el jardín, obligando a los cerdos a correr hacia el corral ubicado a la derecha de Prudence. Simplemente caminamos detrás de los cerdos, ellos huirán de nosotros en la dirección opuesta. Entonces necesitas pastorear tres cerdos.


Norris (minero)
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones Norris

Pelea en una taberna

En uno de los barrios del norte de Boston, protegemos a una persona de los ladrones. Un hombre se une a nuestra finca como minero.


Norris enamorado(después de que aparece Miriam)

Norris quiere darle un regalo a Miriam, pero no sabe exactamente qué regalarle. Vayamos a Prudence en busca de una pista. Luego subimos a la roca norte. Subimos por el espacio entre las rocas, corremos a través del tronco en la parte superior y nos arrastramos por las rocas. Nos arrastramos hacia el desfiladero entre las rocas, aquí presionamos “espacio” + “botón derecho del mouse” para saltar a otra roca. Gateemos más lejos, subamos. Recogemos flores y se las llevamos a Norris.


Otro intento de Norris

Siguiendo instrucciones de Norris, nos dirigimos a la casa de Miriam. Nos acercamos silenciosamente a la casa de la niña. Mientras está sentada sobre un tocón, inspeccionamos la zona de la entrada de la casa y encontramos un cuchillo roto. Regresamos con Norris y le aconsejamos que le dé un cuchillo a la niña.


Materias primas

Nos dirigimos al centro de la Frontera. Norris limpiará el túnel con explosivos, y en ese momento estaremos afuera luchando contra los soldados que vienen corriendo ante el sonido de las explosiones. Puedes utilizar tres barriles de explosivos, colocarlos en el camino de los soldados y luego dispararles.



Pendiente

Prudence nos pide que busquemos un médico para dar a luz al bebé. Vayamos al lado este de Boston. Golpeamos a todas las personas que atacaron al médico en el callejón. El médico se instala cerca de la finca.


¡Doctores, urgentemente!

La prudencia se pone de parto. Nos subimos al caballo y galopamos rápidamente tras el médico. Debes hacerlo en tres minutos. En el camino de regreso pasamos a recoger a mi esposo Warrens. El médico da a luz al bebé.


Calumnia

Nos dirigimos al sur de Boston. Hablamos con el hombre que llevó la carta al médico. Después de eso, caminamos por la ciudad, pagando dinero a cuatro niños que venden periódicos para que no difundan calumnias. Con visión de águila, encontramos a la persona que paga por esta calumnia y le robamos mediante carteristas.



Lazos rotos

En el centro de Nueva York, una niña se nos acerca y nos pide que ayudemos a su madre. Nos acercamos cuerpo a cuerpo y golpeamos al marido borracho. Invitamos a mamá, la costurera, a la finca.


conseguir seda

Regresamos a Nueva York. En el barrio de Ellen encontramos una caja vacía detrás de la cerca, al otro lado encontramos un rollo de seda. Llevamos el hallazgo a Ellen.


La última gota

El exmarido de Ellen y sus cómplices irrumpen en la casa de Ellen. Nos ocupamos de todos los atacantes cuerpo a cuerpo.


Miriam (cazadora)
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones Myriam

Cazador silencioso

Una vez finalizado, se nos une la cazadora Miriam, que nos conseguirá trofeos de caza: pieles, carne.


Trofeo blanco(Necesito a Norris en la finca)

Miriam sale a cazar un puma blanco. Ayudemosla.


Intentarlo no es una tortura.(necesitas un herrero de nivel 2 en la finca)

Nos acercamos a Norris. Quiere regalarle a Miriam un cuchillo hecho por un herrero. Nos acercamos a Miriam, Norris le da un cuchillo y nos vamos a cazar con ella. Matamos al lobo, subimos a la torre del árbol. Corremos para ayudar a Miriam en la batalla con el cazador furtivo.


vida patrimonial
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misión de Oliver y Corinne

¿Hay lugar en la taberna?(Aparece el posadero)

Nos encontramos con un posadero sin hogar en el sur de la finca, le prestamos 1000 libras para construir una casa. Ahora tenemos nuestra propia taberna "Bear's Corner".


Un rebaño para un pastor(Aparece el sacerdote)

El sacerdote, el padre Timati, llega a la taberna. Le damos 1000 monedas para que construya un edificio, tras lo cual tendremos nuestra propia iglesia.


Boda(necesita todos los colonos de la finca)

Hablamos con Norris en la mansión, vamos en busca de Miriam. Subimos al segundo piso, encontramos un par de pistas, salimos al balcón y corremos hacia la torre en el árbol cerca de la casa de Miriam. Perseguimos a Miriam por las ramas de los árboles. La boda aún se celebró. Hablamos con los invitados a la boda, recibimos una bandera personal de la costurera Ellen.


Construcción de inventos
Assassin's Creed 3. Tutorial. Inventos de granja

Si recopilamos todas las páginas de uno de los almanaques de Benjamin Franklin, a cambio recibiremos instrucciones para crear un invento único. Hay 7 inventos de este tipo en total.

Una vez recibidas las instrucciones, en el menú "Libro mayor" del patrimonio podrá ver lo que se necesita para crear un invento. La mayoría de las veces, para crear inventos necesitas un herrero del último cuarto nivel. Y como las tareas del herrero aparecen al final de la finca, al final, para crear un prototipo funcional del invento, primero debes completar todas las tareas de la finca.

Disfraces de personajes principales

1. Traje de asesino(estándar): se desbloquea al completar la misión principal 5.5. (Todos los trajes vendidos en tiendas de productos mixtos son copias del traje de asesino estándar, solo que con un cambio en la combinación de colores).

2. Traje de Altair(el héroe de la primera parte de Assassin's Creed): se desbloquea al completar todas las tareas adicionales en las misiones principales.

3. El viejo traje de Aquiles– se abre para completar tareas adicionales. La misión de Aquiles "Los secretos de la mansión".

4. Uniforme de capitán de L'Aquila- desbloqueado al completar la misión principal 5.5.

5. Uniforme del Capitán Kidd– se desbloquea al completar todas las tareas adicionales del marinero con una sola pierna (recolectar todas las baratijas, completar todas las tareas marítimas para encontrar tesoros).

6. El traje de Ezio(el héroe de la segunda parte de Assassin's Creed) – una recompensa de UPlay.

7. Traje Ganyageha– Se desbloquea recogiendo todas las plumas.

8. traje de prisionero– desbloqueado al completar la misión principal 8.3.

9. Traje tradicional de asesino colonial.– desbloqueado al completar la misión 6.4.



Traje de asesino
Traje de Altair
El viejo traje de Aquiles

Uniforme de capitán de L'Aquila

Uniforme del Capitán Kidd

El traje de Ezio

Traje Ganyageha

traje de prisionero

(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: los artesanos solo mejoran al completar misiones adicionales en la finca.


Pregunta: cómo reclutar asesinos(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: para reclutar a cada asesino, debes completar todas las misiones de liberación adicionales (íconos de liberación sobre un fondo blanco) en un área determinada de la ciudad, después de lo cual debes ir a la taberna y completar la misión para reclutar un asistente. (icono de liberación sobre fondo oscuro).


Pregunta: cómo proteger una caravana(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: después de que aparezca un mensaje sobre un ataque a una caravana, ingresa a Frontier, busca el ícono de la caravana en el mapa global, corre allí y mata a los atacantes. Capturar fuertes reducirá significativamente la posibilidad de que tus caravanas sean atacadas. Sin embargo, si la caravana es capturada, en el menú del libro mayor puede hacer un carro nuevo (para esto necesita tener un árbol, un artesano y las instrucciones adecuadas). Un poco más tarde será posible crear caravanas marítimas.


Pregunta: cómo romper una pelea(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: en la misión adicional de la finca, donde debes separar a dos irlandeses pelirrojos, hay un minijuego que no está del todo claro. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas móviles. La línea izquierda se controla con las teclas "A" y "D", la línea derecha con las teclas "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S" y "arriba" y "abajo" realmente no se utilizan. Dibuja suavemente líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen del botón, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea vuelva a quedar dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Pregunta: como ganar dinero(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: Puedes obtener mucho dinero abriendo cofres secretos ubicados en el fuerte. Se puede recibir una gran cantidad de dinero del patrimonio por vender bienes a través del libro mayor del estado. Las cosas más rentables para vender son pieles de osos y venados, alcohol y armas.

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El sistema de combate de Assassin's Creed 3 ha vuelto a cambiar. No se puede decir que haya habido un salto cualitativo, pero tampoco se le puede llamar degradación (tiene sus pros y sus contras). El conjunto de acciones disponibles se ha ampliado, optimizado y simplificado en aras del estilo arcade. Las batallas comenzaron a verse más dinámicas, aparecieron inserciones animadas cuando, en medio de una batalla, Connor desgarra y ataca a todos los que caen bajo su mano caliente. Los rivales no se han vuelto más inteligentes, sino que, como siempre, intentan sacar ventaja con los números. La calidad en tales casos sólo puede cansar, dañar y ahuyentar a un público mimado. Los oponentes (soldados, oficiales y la élite) te obligan a seguir las tácticas más simples, que cambian según con quién estés tratando. Las armas de fuego ayudan a lidiar con los más testarudos.

Los soldados comunes se pueden apilar presionando solo un botón con una consistencia envidiable; estos trucos ya no funcionan con oficiales y tropas de élite; se agregan un par de acciones más que deben realizarse para salir victoriosos de la batalla. No es necesario aprender y practicar nuevas técnicas en campos de entrenamiento, como fue el caso en Assassin's Creed 2, donde el tío Mario entrenó a su sobrino, Ezio; inicialmente se incluyen en el arsenal de combate de Connor. La situación se ve aún más empañada por el hecho de que constantemente se nos dice cuándo debemos bloquear o esquivar golpes, señalándonos con iconos sobre el peligro. En cualquier caso, las innovaciones encontrarán adeptos y detractores: así es la naturaleza de las cosas.

Lista de técnicas y acciones disponibles para Connor/Haytham durante la batalla en Assassin's Creed 3:

  • Ataque: botón izquierdo del mouse, o [LMB] (el daño depende del arma seleccionada).
  • Bloquear: [E] (ejecutado en el momento de un ataque enemigo).
  • pique: [W] + [RMB].
  • Selección de armas: Mantenga presionado [R] + mouse.
  • Recuperar/guardar/levantar el arma: [LMB]/[E]/[E].
  • Bloquear + Mover hacia un lado + Empujar hacia atrás: [E] + [E] + [E].
  • Evitar una entrada por la espalda(Contraataque): [LMB] + [LMB] + [LMB].
  • Selección de objetivos: [F].
  • Vista de aguila: [V].
  • Llamada de reclutamiento: [T] (se activa en los casos en que los reclutas no están en una misión y no están limitados por las condiciones de la misión).
  • Disparo/Contraataque/Rotura de guardia: [Espacio] (efectivo contra granaderos, oficiales y guardabosques).
  • Encantador: [E] + [Espacio] (realizado solo con las manos vacías).
  • Evadiendo un golpe: mantenga presionado constantemente [E] (antes y después del impacto).
  • Escudo de bala humana: [Espacio] (se realiza solo cerca del enemigo momentos antes de que se disparen).
  • Armas adicionales: [Q] (la acción depende del tipo de arma: pistola - disparo, hacha - arrojar, granada - explosión).
  • Terminando con un arma adicional: mantén presionado [Q] (por ejemplo, deberías tener un hacha en tus manos).
  • Rompiendo la cadena enemiga: [E] + [E] (se realiza mientras corres cuando los enemigos bloquean el camino).
  • Asesinato múltiple: [E] (se realiza automáticamente entre una multitud, cuando aparecen íconos rojos sobre las cabezas de varios oponentes a la vez, la mayoría de las veces funciona con un mosquete o una daga en la mano).
  • Técnica de ladrón usando shembyao.: selecciona un shembyao en tu inventario, súbete a la rama o viga de un árbol, mantén presionado [Q], da un paso atrás - [S] o hacia un lado - [A], [D].
  • Silbar + Llamar la atención: [E] (trabaja en pajares y en las esquinas).
  • Atrapar a un corredor en un salto: [W] + [RMB] + [E] + [E] (realizado a corta distancia del fugitivo durante la persecución).

Técnicas efectivas contra enemigos en Assassin's Creed 3:

  • soldados ordinarios: [E] + [LMB]. [Espacio] + [LMB]. [E] + [E] + [LMB].
  • Soldados dudosos: [E] + [E] + [LMB]. [E] + [Espacio] (desarmar) + [LMB].
  • Granaderos y oficiales: [E] + [Espacio] + [LMB]. [Espacio] + [LMB].
  • Jaegers: [E] + [Espacio] + [LMB].

Finca Davenport- El patrimonio de Connor, al que a menudo regresará a lo largo de la trama para recuperarse y desarrollar planes para un ataque a los Templarios, pero no lo será de inmediato. Después de escuchar las palabras de despedida de Madre Rod y dejar su tierra natal en la Frontera, el joven de pelo amarillo saldrá volando del nido e irá en busca de un mentor. El destino unirá rápidamente a Connor con Aquiles (quinta secuencia), quien lo tomará bajo su protección. El resultado natural de las pruebas será la aceptación en el Pedido y iniciación a los asesinos. Tan pronto como esto suceda, Aquiles finalmente se retirará y pondrá todas sus preocupaciones sobre los hombros del recluta. El resurgimiento de la otrora poderosa Hermandad Colonial comenzará con la finca, que rápidamente cayó en mal estado debido al ocio: no quedaba nadie en la zona excepto. Los aldeanos abandonaron sus hogares hace mucho tiempo en busca de una vida mejor. Búsqueda de artesanos y nuevos residentes. Tendrá que estar en ciudades y terrenos circundantes, realizando diversas tareas y asignaciones. Las personas necesarias aparecerán gradualmente y, finalmente, la comunidad crecerá hasta alcanzar un tamaño decente, donde todos se apoyarán como una montaña, a pesar de la adversidad y las dificultades. encontrar artesanos en Assassin's Creed 3, no hay problema, solo necesitas completar numerosas tareas a tiempo, la principal de las cuales es "". El segundo paso hacia la antigua grandeza de la Hermandad será. La sangre nueva sin duda ayudará en la lucha contra los Templarios.

Las "Misiones de Manor" aparecen inmediatamente y se actualizan a medida que avanza la historia. En el mapa están marcados con un ícono de casa (puedes descubrir exactamente cómo se ve en la leyenda haciendo clic en +), debes buscarlos no solo en Davenport, sino también en Boston, Nueva York y Frontier. Los niveles de los artesanos comienzan a aumentar o aumentar después de la novena secuencia; La habilidad se desarrolla produciendo y vendiendo bienes, completando las tareas de los artesanos en la finca. La variedad de materias primas y bienes depende de la cantidad y el nivel de los artesanos involucrados, de las mejoras realizadas y de la cantidad de artículos encontrados, que se almacenan en cofres cerrados con llave en las ciudades.

Misiones inmobiliarias para atraer artesanos en Assassin's Creed 3:

  1. Leñadores(Godfrey y Terry, Catherine y Diana):
    • Rescate fluvial(Parte 5): salva a Terry, que cayó al agua helada, de una muerte inminente en el borde mismo de la cascada. Godfrey vendrá corriendo a la finca para pedir ayuda después de que Connor regrese de Boston.
    • Ladrón en la finca(Parte 6): atrapa a un ladrón a petición de Katherine, que intentará entrar en la casa de los guardabosques. La misión estará disponible en la carretera principal, al sur del aserradero, después de que Connor regrese a la finca desde Boston.
    • Luchar(Parte 6) - separa a los peleadores Godfrey y Terry a petición de sus hijos, quienes estarán esperando ayuda detrás de la casa del carpintero Lance. Tratamos de no dejar que los marcadores amarillos de agresión vayan más allá de las letras/flechas y los movamos gradualmente en direcciones opuestas. Tan pronto como los marcadores se pongan verdes y toquen los puntos de corte blancos en los extremos de la escala, la pelea entre los leñadores se detendrá. La tarea aparece después de matar al ladrón en la tarea "Ladrón en la mansión" (video).
    • Conceptos básicos de los bolos(Parte 7): gana un juego de bolos con Godfrey o Terry en el patio de la taberna, visitándolos después de la tarea "Norris enamorado". El ganador es aquel cuyas bolas están lo más cerca posible de la bola roja.
  2. Un carpintero(Lanza):
    • Arma del tallador(Parte 5): salva de los problemas causados ​​por los soldados británicos en la carretera al sur de la finca. El marcador aparece inmediatamente después de rescatar a Terry en la misión "River Rescue".
    • Herramientas(Parte 9) - reúnete con Lance frente a su casa en la finca, que está al oeste de la taberna, y discute los planes para devolver las herramientas que quedaron en Boston en su antiguo taller, y luego ir juntos a la ciudad a buscarlas. . La tarea estará disponible después de construir una iglesia en la tarea "Rebaño para el pastor".
    • idea de mil libras(Parte 10): visita a Lance en el patio de su casa en la finca, al este de la taberna, descubre el paquete y viaja a Nueva York en busca de tres dibujos. Al regresar a la finca, debes pasar dos veces con Lance para tener la oportunidad de probar la máquina voladora de Leonardo Da Vinci.
  3. Cazador(Miriam):
    • Cazador silencioso(Parte 6) - entrega a la niña herida, esperando ayuda a lo largo de la carretera principal en el camino a las casas de los madereros, a la finca de Aquiles, y luego ve en busca de cazadores furtivos al pabellón de caza de Miriam en el noroeste de la terrenos inmobiliarios.
    • Trofeo blanco(Parte 6) - ayuda a Miriam a atrapar un puma blanco. La misión estará disponible en un claro al suroeste de la granja después de que Connor regrese a la finca desde Boston.
    • Boda(Parte 9): reúnete con Miriam frente a la iglesia en el centro de la finca y descubre la próxima boda, y unos días después ve a la casa de Aquiles y escucha las preocupaciones de Norris por la ausencia de su amada. Puedes encontrar rastros de la novia fugitiva en el segundo piso de la finca y de la propia novia en el bosque cerca del pabellón de caza. La misión estará disponible después de escoltar al marido de Ellen desde la finca en la misión "La última gota".
  4. Agricultores(Warren y Prudencia):
    • Víctimas(Parte 6): rescatado de ser golpeado por soldados británicos en una granja en Monmouth, al norte del punto de viaje rápido en el capitán del puerto en Frontier, e invitado a la finca.
    • Prudencia Oslinnik(Parte 6): a petición de Warren, encuentra a la Prudence perdida y sálvala del oso, y luego habla con ellos en un ambiente tranquilo cerca de la granja. La misión estará disponible en la granja después de que Connor regrese a la finca desde Boston.
    • Pendiente(Parte 7): felicite a los granjeros por concebir un hijo visitándolos después de completar la misión "Norris enamorado" y luego busque al Dr. Lyle White en Boston (el marcador de misión aparece al suroeste del fuerte oriental).
    • Porquero(Parte 7): ayuda a la embarazada Prudence a llevar a los cerdos a un corral en la granja después de regresar de Boston de la misión "Esperando" (video).
  5. Minero(Noris):
    • Pelea en una taberna(Parte 6): ayúdalo a salir de una pelea con la milicia en el patio trasero de una taberna en la zona norte de Boston e invítalo a la finca.
    • Norris enamorado(Parte 7): da consejos y ayuda a encontrar flores para Miriam y luego entrégalas desde la granja al baño cerca de la casa de Norris. Las flores crecen en el mismo acantilado. La misión estará disponible en el río, junto a la mina en el suroeste de las tierras, después de completar la misión de Aquiles para encontrar el disfraz de asesino en "Secrets of the Manor".
    • Otro intento de Norris(Parte 7) - encuentra al minero desesperado en su casa cerca de las minas en el suroeste de la finca y luego ve en busca del regalo perfecto para Miriam a su pabellón de caza en el noroeste de la finca. La misión estará disponible después de regresar de Boston con el Dr. Lyle White en la misión "Esperando".
    • Materias primas(Parte 8) - ayuda al minero a obtener acero especial para la daga de caza de Miriam yendo a su casa para conversar, en una casa en el suroeste de la finca, y luego reuniéndote con él en la mina en Pakkanek en la Frontera. La tarea estará disponible después del asesinato de Pitcairn en Boston, si no se va inmediatamente a Nueva York. De lo contrario tendrás que esperar al capítulo 9. Los contraataques ayudarán.
    • Intentarlo no es una tortura...(Parte 9): reúnete con Norris en el pabellón de caza de Miriam y ayúdalo a presentarle un regalo: un cuchillo de caza forjado por el herrero Big Dave a partir de un mineral de hierro especial extraído por el minero. Y luego mata a un par de lobos y salva a Miriam de un cazador furtivo. La misión estará disponible después de entregarle un nuevo martillo desde Nueva York a Dave en la misión "Una herramienta adecuada".
  6. Posaderos(Oliver y Corinne):
    • ¿Hay sitio en la taberna?(Parte 7): reúnete con Oliver y Corinne en una taberna improvisada al aire libre cerca de la carretera, al oeste de la casa del carpintero Lance. Para completar la tarea de construir una taberna, debes llevar pieles de animales a la ciudad más cercana o acudir tú mismo a cualquier comerciante y vender productos por 1000 libras. Los posaderos aparecen después de completar dos o tres tareas de leñadores, cazadores y agricultores.
    • Un rebaño para un pastor(Parte 9): discuta la propuesta de construir una iglesia en la finca con el padre Timothy, quien mirará dentro de la taberna en busca de comida y alojamiento para pasar la noche. La misión estará disponible después de entregarle un nuevo martillo desde Nueva York a Dave en la misión "Una herramienta adecuada". El comercio te ayudará a construir una iglesia; debes enviarla a la ciudad más cercana o acudir tú mismo a cualquier comerciante y vender bienes por valor de 1000 libras.
  7. Doctor(Lyle):
    • ¡Doctores, urgentemente!(Parte 9) - persigue al Doctor Lyle y a Warren a petición de Prudence, quien será sorprendida por los dolores de parto justo en la carretera al oeste de la propiedad de Achilles. La tarea estará disponible después de construir una iglesia en la tarea "Rebaño para el pastor".
    • Calumnia(Parte 9): encuentra a Lyle cerca de su casa al norte de la taberna y luego ve a la parte sur de Boston en busca del mensajero y los calumniadores que están tratando de dañar la reputación del médico. La tarea estará disponible después de la tarea "Boda".
    • Cola(Parte 12): ayuda a cuidar a los heridos en la batalla de Chesapeake. El Dr. Lyle aparece detrás de él, quien le asigna la tarea de buscar las baratijas del Capitán Kidd, en el muelle de la finca Davenport.
  8. Herrero(Gran Dave):
    • Desertor(Parte 9): sálvalo de una ejecución espectacular en un campamento militar en el sur de Johnstown en Frontier e invítalo a su propiedad. La tarea estará disponible después de completar la tarea "Materias primas" para encontrar acero especial junto con Norris.
    • La herramienta adecuada(Parte 9): reúnete con el herrero frente a su casa en la finca, que está al sur de la casa de Lance, y escucha una solicitud para la entrega de herramientas de herrero desde Nueva York. La tarea estará disponible inmediatamente después de la liberación de Big Dave del campamento militar en la tarea "Desertor". Ambas partes del nuevo martillo de Dave están disponibles en cualquier puesto comercial de la ciudad de Nueva York (Comprar > Artículos de Citizen Quest > Mango de martillo de ébano y cabeza de martillo de acero templado). Es conveniente completar la tarea junto con la tarea "Lazos rotos".
    • Mantén tus ojos abiertos(Parte 9): reúnete con Big Dave y Oliver en el patio de la taberna para interrogar al explorador capturado y luego atrapar al segundo, que intentará escapar a caballo. La tarea estará disponible después de la tarea "Boda". En la persecución del explorador, las balas ayudarán, tan pronto como despegue, le dispararemos con una pistola. Un disparo certero lo matará en el acto.
    • Devolver(Parte 10) - Ayude a lidiar con los soldados británicos enviados para capturar al desertor reuniéndose con Big Dave y un grupo de artesanos frente a su casa en la finca al sureste de la taberna.
  9. Sastre(Elena):
    • Lazos rotos(Parte 9) - ayuda a una joven y a su madre a lidiar con su padre borracho y luego ofrece mudarse a la finca. La hija Ellen se puede encontrar en el distrito este de Nueva York, en el cruce de caminos al este del centro.
    • buscar seda(Parte 9) - visite a Ellen frente a su casa en la finca, al sur de la taberna, y escuche una solicitud para la entrega de seda, que dejó en una antigua casa en Nueva York. La misión estará disponible después de que la inviten a la finca en "Broken Ties". El objetivo deseado está marcado en el mapa de Nueva York con un marcador circular verde.
    • La última gota(Parte 9): reúnete con un grupo de artesanos alarmados en la taberna y ve a rescatar a Ellen en su casa. La misión estará disponible después del nacimiento de Hunter en la misión "¡Doctores, urgentemente!"

)
Misiones navales (barras rojas)

Tareas de facciones individuales.



(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 9.1)

Asignaciones de West Point

Usa todas las habilidades de reclutamiento 2 veces.
- Mata sigilosamente a los guardias mientras están distraídos por el motín: 5. (Encontramos una multitud, presionamos la tecla "E", se reunirá una multitud. Atacamos silenciosamente al guardia con una espada oculta antes de que comience un enfrentamiento abierto entre la multitud y los soldados).
- Realizar una doble matanza con un mosquete. (Puedes recoger un mosquete de un soldado común. Para realizar una doble muerte rápida, necesitas que los enemigos no nos vean (para esto puedes usar una granada de humo justo durante la batalla). Mantenemos presionado y no soltamos el botón izquierdo del ratón, el personaje principal matará a dos a la vez).
- Hacer que los francotiradores caigan y mueran: 5.
- Mata a 5 informantes que huyen.
- Producir algunas piezas de artillería. (Producido en la finca en el menú del libro de contabilidad).

Espías entre nosotros

Vamos a la ubicación de West Point, matando espías silenciosamente.


El camino del traidor

Cogemos la caja y la llevamos al campamento detrás del fuerte. Después de eso corremos tras el soldado desertor. Lo atrapamos sin matarlo (presionando la tecla "E").


Un espía entre nosotros

En el fuerte escuchamos una conversación entre dos soldados. Los seguimos, luego seguimos al soldado disfrazado, escondido entre la hierba alta.


Batalla de West Point

Defendemos el fuerte, matamos a todos los enemigos y eliminamos a tiempo a los francotiradores que corren.

Sociedad de tramperos
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones de la sociedad de caza


(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 5.1)

Pruebas de la sociedad trampera 1
- Matar ciervos: 5
- Mata al lobo
- Piel de animales: 10
- Vender botín por 500 monedas.
- Atrapar un animal con cebo: 5
- Mata a un oso con una espada oculta.


Pruebas de la sociedad trampera 2
- Matar animales silenciosamente usando cebo vivo: 5.
- Despellejar 25 animales.
- Matar animales con una espada oculta: 10.
- Matar animales con un arco: 15.


Pruebas de la sociedad trampera 3
- Despellejar un animal de cada tipo. (Liebre, mapache, castor, zorro, lobo, venado, wapití, oso, lince, puma).
- Matar animales mientras montas: 5. (Debes matar con un arma cuerpo a cuerpo saltando desde un caballo. Este salto solo funciona con animales de tamaño mediano: zorros, ciervos).
- Vender botín por 2000 monedas.
- Matar animales en cuerpo a cuerpo: 10.
- Termina el mapa de caza. (Toda la frontera está dividida en 12 cotos de caza, en cada zona hay 4 especies diferentes de animales, es necesario conocer todas las especies. Puedes ver los cotos de caza en el menú del mapa, en la sección superior).
- Obtener 50 pieles intactas.


Ogro

Nos dirigimos a la parte occidental de la Frontera, buscamos pruebas de un oso y encontramos una cueva. Entramos y vemos un hombre muerto, lo tomamos y llevamos el cuerpo a las profundidades. Vemos al segundo muerto, arrojamos el primero aquí; así es como sacamos al oso de la guarida. Matamos a un oso caníbal de la misma forma que a uno normal, solo que el caníbal resistirá más.


paso de gato

Necesitamos matar al lince. Lo encontramos en la parte norte de la Frontera. Es muy difícil alcanzar a un lince, es mejor arrojarle un shenbiao, morirá de un solo lanzamiento.


Patriarca

Necesitas encontrar un ciervo en la parte noroeste de la Frontera. En lo alto del cerro encontramos un criadero de ciervos. El propio ciervo vive en la ladera rocosa. No captamos la atención de la bestia, nos adentramos en la hierba alta a la derecha de la pendiente, esparcimos comida y cebo frente a nosotros, esperamos a que se acerque el ciervo y luego lo matamos.


Líder de la manada

Necesitas matar al lobo. Nos dirigimos a la parte noroeste de la Frontera. Matamos a tres lobos corrientes para atraer a su líder. Matamos al líder de los lobos.


matar un lince

Al este del pueblo de Gangyahu necesitas encontrar un lince. Matamos al lince por el método habitual, lo más difícil es subir a la roca donde vive este lince.


wapití solitario

Matamos un wapiti único en un abrevadero en el centro de la Frontera.


(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 5.2)

Pruebas de los luchadores de Boston 1
- Encuentra a Harold Ring en la antigua cervecería de Boston.
- Desarmar enemigos: 5.
- Mata a 5 enemigos en 10 segundos usando una bomba de humo. (Encontramos un destacamento militar, lanzamos una bomba de humo, mantenemos presionado y no soltamos el botón izquierdo del mouse para realizar matanzas rápidas).
- Mata a 25 enemigos con la espada oculta.
- Permanecer sin ser detectado y matar enemigos sigilosamente: 10.
- Mata al oficial.
- Mata a 5 enemigos seguidos.


Pruebas de combate de Boston 2
- Matar a un granadero: 10.
- Mata a un enemigo con cada tipo de arma. (Ordinarios - sables, golpes - garrotes, pequeños - dagas, pesados ​​- hachas, armas de fuego - pistolas).
- Realiza 5 asesinatos dobles.
- Ordena a tus reclutas que te ayuden en la batalla varias veces: 10.
- Liberar fuertes: 3.


Pruebas de combate de Boston 3
- Aplicar la técnica del ladrón Shenbiao varias veces: 5. (Subimos a la rama de un árbol horizontal, esperamos a que los enemigos estén debajo, mantenemos presionada la tecla "Q" sin soltar al enemigo, saltamos de la rama (presionamos "espacio" y hacia un lado), el enemigo permanecerá colgado el árbol).
- Mata a 7 enemigos seguidos.
- Desarmar a los rangers y matarlos con sus propias armas: 10. (Los cazadores llevan sombreros de tres picos en la cabeza, sus rostros están cubiertos con un pañuelo negro. Para desarmar al enemigo, debes estar desarmado, bloquear y luego contraatacar con la barra espaciadora).
- Compra todo tipo de armas en la tienda. (Esto requerirá mucho dinero. En la finca se puede ganar dinero vendiendo pieles de animales en caravanas).
- Defenderse de una cadena de fuego usando el cuerpo de un enemigo: 10.


Peter Bunyon(CONNOR CONTRA PETER BUNYON)

El primer luchador se encuentra en Frontier, en la ubicación de Troise Wood. Mantenemos la defensa (presionamos constantemente "E"), paramos el golpe, damos dos o tres golpes regulares, pero no más, y luego nos paramos en el bloque nuevamente.


Marinero(CONNOR CONTRA EL MARINERO)

Lo encontramos en la costa oeste de Nueva York, al sur de Fort George. Es muy difícil derrotar a un marinero, pero aún es posible.

Para asestar el primer golpe al marinero, realizamos un bloqueo corto (la tecla “E”), luego realizamos un ataque de poder (la tecla “espacio”). Después de esto, mantén presionado y no sueltes “E” para nada, Connor repelerá todos los ataques del marinero.

Para infligir un segundo golpe al marinero, suelte brevemente "E", y luego presione nuevamente inmediatamente, esto causará un bloqueo con una desaceleración del tiempo, después de dicho bloqueo presionamos "espacio" y golpeamos al marinero. Damos el tercer golpe de la misma forma.

Para infligir el último cuarto golpe al marinero, también hacemos un bloque con dilatación del tiempo, luego presionamos el "espacio", y luego rematamos inmediatamente con golpes comunes (presionamos el "botón izquierdo del mouse" varias veces) hasta que el marinero vuelve en sí.


Contrabandista(CONNOR CONTRA EL CONTRABANDISTA)

Encontramos a un contrabandista en Boston en el río norte. Es inútil bloquear a un contrabandista, él contraatacará más rápido que tú. Lo atacamos primero, lo tiramos al suelo con un ataque de poder (“espacio”). Cuando el enemigo se levanta, le damos algunos golpes simples (“botón izquierdo del mouse”) y luego nos hacemos a un lado. Repetimos esto hasta el final.

Cuando la salud del contrabandista esté baja, llamará a otro grupo de combatientes para pedir ayuda. Primero esparcimos tres simples, rematamos al segundo contrabandista de la misma forma que al primero.


Escorpión(CONNOR CONTRA EL STINGER)

Encontramos a Escorpio en el centro de la Frontera. Hacemos bloques con desaceleración del tiempo (mantenemos presionado “E”, soltamos brevemente, mantenemos presionado nuevamente), realizamos un golpe de poder (“espacio”), si el enemigo está agachado, rematamos con golpes regulares.


chico de la cuerda(CONNOR CONTRA EL BATIDOR DE CUERDA)

Para derrotar al tipo de la cuerda, debes usar los objetos circundantes. Nos paramos de modo que haya un barril detrás de nosotros. Colocamos un bloque, presionamos la barra espaciadora, el héroe arrojará al tipo de la cuerda al barril. También puedes usar paredes: coloca la cuerda de espaldas a la pared, presiona “espacio” para golpearla contra la pared.


Distribuidor(CONNOR CONTRA EL COMERCIANTE)

Estamos en bloque, pero no contraataquemos, es inútil. Eliminamos tres golpes del comerciante, soltamos el bloque, presionamos "espacio" para dejar caer al comerciante al suelo. Mientras el enemigo se levanta, podemos asestarle un solo golpe normal, luego nos paramos en bloque nuevamente y repetimos las acciones.


Torneo(EL TORNEO)

abrigo rojo

Bloqueamos los golpes, contraatacamos presionando la barra espaciadora y luego golpeamos con golpes regulares. Repetimos esto una y otra vez.

Estibador

Derrotado de la misma forma que Redcoat.

Doctor

El médico es un luchador débil, puedes vencerlo con varios golpes. El problema es que nos envenena desde el comienzo de la batalla y nuestra salud disminuye gradualmente. Necesitamos actuar rápidamente.

Cazadora

Para derrotar a la cazadora, golpéala con la barra espaciadora y luego remata con golpes regulares. La dificultad es que en realidad hay dos Cazadoras y silenciosamente cambian de lugar. Mientras golpeas a uno, el otro se recupera mientras está parado entre la multitud. Necesitas atacar muy rápido sin perder tiempo.

Desafíos del Club de Aventureros 1
- Dar un acto de fe: 10.
- Encuentra 5 entradas a la red de túneles.
- Subir a un punto alto: 5.
- Descubre la ubicación de cada fuerte: 7.
- Explora el dosel del bosque caminando entre los árboles durante al menos 100 metros.
- Recoger la pluma: 5.


Desafíos del Club de Aventureros 2
- Saltar al agua desde una altura de 50 metros. (El mejor lugar para esto es el acantilado más alto del noreste de la Frontera, donde estaba la misión de Negociaciones Agresivas).
- Completa el almanaque.
- Subir un total de 1500 m.
- Descubra la ubicación de todos los puestos comerciales en la frontera. (Debes ir a todas las tiendas Frontier. Solo hay 3 de ellas: en el gran asentamiento central, en el asentamiento del este, en el asentamiento del sur entre las dos bahías).
- Escuche todas las conversaciones de Washington. Puedes hablar con Washington en la misión principal 9.1 “Carga perdida”: carga esta misión nuevamente, mira el video introductorio, luego buscamos a Washington en el campamento y hablamos con él dos veces más. Después de completar todas las misiones principales, se puede encontrar a Washington en las calles del sur de Nueva York).


Desafíos del Club de Aventureros 3
- Descubre el mapa completo de Boston.
- Descubre el mapa completo de Nueva York.
- Descubre todo el mapa fronterizo.
- Alcanzar todos los puntos altos: 30.
- Encuentra todas las entradas a la red de túneles en Nueva York y Boston.
- Visita todas las tabernas de la frontera, Nueva York y Boston. (4 en Boston, 4 en Frontier, 5 en Nueva York).


Monstruo marino

Vamos a la parte norte de Boston y tres veces escuchamos lo que la gente dice sobre el Kraken. Vamos al cementerio cercano, encontramos a la esposa de un anciano fallecido que supuestamente domó al Kraken. De ella aprendemos la ubicación del taller del anciano. Vamos al taller, encontramos un traje submarino en forma de Kraken. El misterio ha sido resuelto.


Objeto volador desconocido

Llegamos a una colina alta al oeste de Boston. Subimos al baño y de él a la rama de un árbol. Subimos a los árboles y encontramos un paraguas abierto en una de las ramas. Esto es lo que se confundió con un OVNI.


Pie Grande

Nos dirigimos a Frontier en la esquina superior izquierda del mapa. Encontramos una vivienda debajo de la cascada. Pero por dentro es una persona común y corriente, simplemente le gusta vivir solo.


Fantasmas del mar

Nos acercamos al faro al este de la Frontera. Subimos a lo alto del faro y encontramos un fantasma disecado.


Jinete sin cabeza

Nos acercamos al lugar donde buscamos al jinete. Examinamos al muerto, en ese momento se acerca un jinete sin cabeza. Parece que esta es la primera historia plausible de aventureros. Pero esta vez el jinete nos deja.

Pruebas del gremio de ladrones 1
- Roba 200 monedas robando.
- Mata a 25 personas a la vuelta de la esquina.
- Mata a 15 personas en el aire.
- Ponte al día con el mensajero.


Pruebas del gremio de ladrones 2
- Evita una confrontación abierta escondiéndote o mezclándote con una multitud 10 veces. (Captemos la atención del enemigo y luego huyamos de él. Debería aparecer una zona de búsqueda amarilla en el minimapa. No salgas corriendo de esta zona, no contará, pero escóndete en algún lugar de la hierba, en un pozo. , o entre la multitud. Después de 10 - 20 segundos dejarán de buscarnos).
- Saca al perro del guardián usando cebo, 3 veces.
- Robar toda la propiedad del guardia.
- Roba todo lo que tiene el rico sin que se dé cuenta.
- Realiza una matanza sigilosa sin ser detectado 30 veces.


Pruebas del gremio de ladrones 3
- Matar con veneno: 5.
- Gana 500 monedas mientras juegas. (La forma más fácil de ganar es jugando a las damas o a las bolas en el puerto al lado de la finca)
- Encuentra 10 cofres en Nueva York.
- Recoge 1500 monedas de los cuerpos.
- Ataca y saquea tres caravanas enemigas. (Las caravanas aparecen en la zona fronteriza cada vez en un lugar aleatorio).

Misiones de Liberación de Boston

Después de la misión principal 6.2, aparecen misiones de liberación por todo Boston. Se trata de diversas tareas en las que el héroe ayuda a los ciudadanos corrientes a resistir la opresión de las autoridades y los Templarios. Cada tipo de tarea se repite tres veces.

Después de completar todas las tareas de liberación en una determinada parte de la ciudad, podemos ir a la taberna y reclutar al líder de la resistencia local para que se una a nuestro equipo. El primer líder, el chef Stefan Shafo, se une a una misión narrativa. En Boston, puedes atraer a dos asistentes asesinos más.


Liberar el extremo norte de Boston

El sacerdote Duncan Little se une a nosotros: la habilidad "Protección" (ayuda a esconderse de la persecución).

Liberar el centro de Boston

Tenemos la oportunidad de provocar disturbios entre la gente del pueblo (la gente del pueblo distraerá a nuestros enemigos).

Liberar el extremo sur de Boston

Nos acompaña el francotirador Clipper Ulkinson, la habilidad "Flechas" (mata de forma invisible al objetivo seleccionado con un disparo).


Después de invitar a otro asistente al equipo, podemos usar su habilidad única (presione la tecla "T"). Puede seleccionar la habilidad requerida en el menú de asistentes (mantenga presionada la tecla "T"). Esta habilidad única sólo puede usarse fuera del combate, cuando aún no hemos sido notados. Durante la batalla, al presionar la tecla "T", los asistentes aparecen cerca como combatientes aliados normales.



Los reclutas obtienen muy poca experiencia en batalla. Para mejorar a tus asistentes, debes enviarlos a realizar misiones especiales. Estas misiones cubrieron los 13 estados de la América colonial temprana.

Para ingresar al menú de misiones para reclutas, mantén presionada la tecla “T”, y en la pantalla que aparece, haz clic izquierdo en el ícono de contratos a la izquierda. Seleccionamos un estado, prestando atención a la complejidad de la situación en el estado (mostrada por el número de estrellas). Seleccionamos una tarea, elegimos cuál de los reclutas enviar y podrás ver las estadísticas de tus asistentes. Puede enviar varios reclutas a la vez para aumentar las posibilidades de completar con éxito la tarea. Pulsa la barra espaciadora para dar órdenes a los reclutas para que las lleven a cabo. Después de esto, podrás salir del menú de reclutas y seguir jugando. Esperamos un cierto tiempo, observamos el resultado de la finalización y enviamos reclutas a nuevas tareas. Así, sin hacer nada personalmente, podrás ganar dinero por el trabajo de tus asistentes.


Para iniciar a un recluta en la Orden de Asesinos, necesita alcanzar el nivel 11 de experiencia.

Misiones de Liberación de Nueva York
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones de Liberación

Igual que las misiones de liberación en Boston, pero habrá diferentes tipos de misiones y diferentes reclutas.


En la guarida del lobo(para completar misiones en el este de Nueva York)

Nos acercamos al barco, llamamos a dos soldados disfrazados y nos hacemos pasar por prisioneros. Entonces acudimos al líder local de los Templarios. De repente lo matamos y acabamos con todos los demás soldados del barco.

El oficial Jacob Zenger se une a nosotros: la habilidad "Escolta" (puedes pasar libremente al territorio enemigo).


Protección de la clínica(para completar tareas en el oeste de Nueva York)

Elegimos un nuevo tipo de asistencia: las emboscadas. Organizamos cuatro emboscadas alrededor de la clínica de campaña y comenzamos a luchar contra las oleadas de enemigos que llegan.

Nos acompaña el cazador Jamie Colley, la habilidad "Emboscada" (si el enemigo es emboscado, un indio saltará del suelo y matará al enemigo).


Suministros de comida(para completar tareas en el norte de Nueva York)

Necesitas matar al líder templario local.

La niña Deborah "Dobby" Carter se une a nosotros: la habilidad "Bait" (señalamos un destacamento de soldados, un asesino viene corriendo y enoja a los soldados. Los soldados huyen tras el asesino, despejándonos el camino).

Misiones para explorar el mundo del juego.


(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 2.1)

Las páginas del almanaque aparecen en lugares estrictamente definidos, pero luego vuelan en el aire con el viento en una dirección aleatoria. Las páginas aparecen solo durante un tiempo determinado; debes capturar la página antes de que desaparezca. Si no tienes tiempo, debes alejarte del lugar donde aparece, luego acercarte nuevamente, la página volverá a aparecer.

Las páginas son inútiles al principio. Debes recogerlos sólo después de adquirir el patrimonio y el libro mayor (misión 5.4). Si reúne todas las páginas de un almanaque, tendrá la oportunidad de construir un prototipo del invento de Franklin en su propiedad.

Cofres
Assassin's Creed 3. Tutorial. Cofres del tesoro

En los cofres puedes encontrar dinero, artículos útiles o artículos necesarios para completar otras tareas. La ubicación de los cofres se puede averiguar comprando mapas de viaje en la tienda de productos mixtos.

También hay cofres abiertos, pero la mayoría de las veces es necesario abrir la cerradura del cofre para sacar el contenido.

El hackeo se lleva a cabo en tres etapas:

1. Mueva el mouse hacia la izquierda y hacia la derecha. En total hay 8 posiciones de ganzúa, esto se puede ver mediante la varilla giratoria. Movemos secuencialmente la llave maestra a cada posición, la mantenemos presionada durante un par de segundos, luego la movemos a otra (para hacer esto, mueva el mouse hacia la derecha, y lo más lenta y suavemente posible). Después de mantener la llave maestra durante un par de segundos en la posición deseada, pasamos al siguiente paso.

2. Mueva el mouse hacia arriba y hacia abajo. No muevas el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, de lo contrario tendrás que volver a hackear. Aquí sólo hay unas pocas disposiciones. De la misma forma comprobamos una a una cada posición y encontramos la que necesitamos (mover el ratón hacia arriba lo más lenta y suavemente posible).

3. Haga clic con el botón izquierdo del mouse muchas veces. El mecanismo de cierre del cofre se activará (el pestillo de arriba se moverá lentamente hacia la izquierda). Si no lo logramos antes de que se cierre, tendremos que piratearlo nuevamente. Si tenemos tiempo, el cofre está abierto.

Plumas
Assassin's Creed 3. Tutorial. Plumas

(Las tareas están disponibles después de completar la misión principal 4.2)

Las plumas aparecen cuando empezamos a jugar siendo un joven indio. Los árboles se encuentran sobre ramas altas y sobre rocas. La ubicación de las plumas se puede encontrar comprando mapas de viaje en una tienda de artículos generales.

Si recoges todas las plumas, tendrás acceso a un traje tradicional indio. Los disfraces se pueden cambiar en el sótano de la finca.

Recogemos cosas de pequeñas cajas para el viejo marinero que se encuentra en el puerto cerca de la finca. La ubicación de todas las baratijas se puede averiguar comprando un mapa en una tienda de artículos variados en Boston o Nueva York.

Habiendo recogido una cierta cantidad de baratijas, se las llevamos al marinero que se encuentra en el puerto cerca de la finca. El marinero nos entregará cartas a cambio de baratijas. Las cartas brindan acceso a nuevas misiones marítimas adicionales para buscar tesoros piratas.

Hay 25 baratijas en total. El marinero da la 1ª letra por 1 baratija, la 2ª letra por 4 piezas, la 3ª letra por 14 piezas, la 4ª letra por 24 piezas.

Toma de fuertes
Assassin's Creed 3. Tutorial. Fuertes

Para capturar cada fuerte, debes entrar rápidamente antes de que se cierren las puertas, matar al capitán del fuerte, prender fuego al almacén de pólvora y luego cambiar la bandera. Después de esto, el fuerte será capturado.

Lo mejor es empezar a capturar fuertes ubicados en Boston y Nueva York, ya que en las ciudades puedes llamar hasta seis asistentes (presiona la tecla "T"). Será mucho más fácil con ellos. Los fuertes ubicados en la Frontera deberán capturarse solos.

Habiendo capturado el fuerte, puedes abrir el cofre ubicado en el interior. Por ello recibiremos entre 7500 y 10000 monedas. Una vez capturado, el fuerte se puede utilizar como punto de viaje rápido en el mapa.

Existe toda una red de túneles subterráneos bajo Boston y Nueva York. Cada ciudad tiene 10 entradas de túneles secretos. Se pueden utilizar como puntos para moverse rápidamente por la ciudad. Pero primero debes ir a la mazmorra y caminar de una entrada a otra para poder usar este camino constantemente.

Los túneles son sinuosos y confusos, y hay que navegar en plena oscuridad, con sólo una linterna portátil para iluminar un poco el camino. En algunos lugares tendrás que dejar la linterna y subir las paredes para abrir las puertas intermedias del lado del arco.

Algunas puertas de salida del túnel están cerradas con intrincadas cerraduras. Se trata de una linterna con lentes filtrantes aplicadas a la luz. La linterna brilla en la puerta y en ella se muestran cuatro símbolos diferentes. Es necesario mover los símbolos para hacer la combinación correcta y abrir la puerta. Los símbolos se pueden superponer entre sí, pero en la combinación correcta, cada símbolo debe aparecer en una celda separada. Siempre puedes encontrar una sugerencia de texto al lado de la linterna; siempre puedes verla en el menú en la sección "Base de datos del Animus - Artículos - Linterna Mágica". En el texto de las entradas, aquellos lugares que son pistas están resaltados en letra mayúscula grande.

Soluciones correctas a los acertijos (la ubicación de los símbolos se indica comenzando desde arriba y luego en el sentido de las agujas del reloj).


Globo terráqueo - Volante - Báscula - Cruz

Pista: I. Respecto a Dios y la religión.
…BAJO CUALQUIER CIRCUNSTANCIA CUMPLIR Y MANTENER LA MORAL LEY...(escalas abajo)
...EN TODO MUNDO(globo a la celda restante)
…CUALQUIERA CRISTIANDAD OCCIDENTAL PAÍSES... (cruz en el oeste)
BUDISMO ZEMEL ORIENTAL(círculo en el este)

Corona - Hombre - G (Mason) - Kolos

Pista: II. Del magistrado jefe civil y su subordinación.
MASÓN HAY PAZ SUJETO CUALQUIER AUTORIDAD CIVIL...(Masón desde abajo)
...LOS ANTIGUOS ZAR PRÍNCIPE MÁS ALTO...(corona arriba)
…QUIEN PROSPERO EN ESOS DÍAS DE PACIFICACIÓN ATARDECER OV... (mazorca de maíz en el oeste)
...PERO SÓLO HABÍA QUE TENER LÁSPELO POR ÉL, COMO CUALQUIER PERSONA INFELIZ... (persona en la celda restante a la derecha)

G (Masón) - Símbolo de un hombre - Libra - Símbolo de una mujer

Pista: III. Sobre logias.
... HAY UNA ALBERGUE ALTO PUNTO DONDE ALBAñiLES VIVEN Y TRABAJAN... (Masón arriba)
...SER ELLA BAJO DADO Y OBEDECERLO LEYES Y REGLAS GENERALES…(escalas a continuación)
HOMBRES AMABLE, FIEL Y DERECHOS COMIDA...(hombre de la derecha)
MUJER LA ENTRADA ESTÁ PROHIBIDA... (mujer en la celda restante a la izquierda)

Pirámide - Corona - G (Masón) - Escudo de Armas

Pista: IV. Maestros, capataces, aprendices y aprendices.
…Por antigüedad, PERO SÓLO POR MÉRITOS, QUE SIEMPRE SON CONOCIDOS AL OJO QUE TODO LO VE(pirámide arriba)
...POR MEDIOS ESPECIALES, CARACTERÍSTICOS SÓLO DE LA HERMANDAD, COMO SE INDICA ÁGUILA DE DOBLE CABEZA ESTE…(???)
...NORMAS MORALES Y DERECHOS ILAMI...(???)
…debe cumplir…TODO ALBAñiLES QUIENES SON MIEMBROS DE LA HERMANDAD...(Masón abajo)

Sol - G (Masón) - Libra - Símbolo de un hombre

Pista: V. Sobre la gestión de la artesanía y la mano de obra.
…TODOS LOS ALBAÑILES DEBEN TRABAJAR HONESTAMENTE BAJO POR EL SOL...(sol arriba)
ALBAñiLES, CON DERECHOS Apenas han recibido un salario...(Masón a la derecha)
…PORQUE NADIE ES CAPAZ DE COMPLETAR LA OBRA DE OTRO DIGNO DE LA GLORIA DEL SEÑOR…(???)
…TAMBIÉN ESTÁ PROHIBIDO FORMAR A TRABAJADORES NO LIBRES Y MASONES NO ACEPTADOS LO QUE SE DEBE ENSEÑAR A SU HERMANO Y AMIGO...(???)

Pirámide - Libra - Bufón - Cruz

Pista: VI. Sobre el comportamiento, a saber.
ESTA PROHIBIDO COMPORTARSE DEMASIADO LIBRE Y SHUTOVSKI SI LA LOGIA SE DEDICA A UN TRABAJO SAGRADO O SERIO...(bufón desde abajo)
…PARA PERTENECER, COMO LIBREMASONES, AL UNO RELIGIONES LO QUE SE HABLÓ ARRIBA TAMBIÉN PERTENECE A TODAS LAS NACIONES AL MISMO TIEMPO...(???)
BASE Y CORONA(pirámide arriba)
…EVITAR CONTACTAR A LA LEY NO MASÓNICO...(???)

Mapa completamente abierto de la mazmorra de Boston y de la mazmorra de Nueva York.


Tareas rutinarias de entrega. Nos acercamos a la persona y recibimos un montón de cartas. Las cartas deben distribuirse a sus destinatarios, esto se puede hacer en cualquier momento, no hay restricciones. Por cada una de estas tareas recibimos de 500 a 950 monedas.

entrega de cosas
Assassin's Creed 3. Tutorial. Solicitudes de entrega

Es necesario recolectar una amplia variedad de artículos para el hogar para los residentes locales. Las cosas necesarias se dan en una lista completa. La mayoría de las veces necesitas preparar las cosas tú mismo. Para ello, recogemos todos los cofres, en ellos encontramos instrucciones para crear elementos. En la finca realizamos todas las tareas de los colonos. Llegamos a la finca, vamos al menú del libro mayor, creamos los elementos necesarios. Luego de esto, regresamos con la persona que nos dio la tarea y le entregamos todas las cosas necesarias. Recibimos 1000 monedas como recompensa.

Misiones marítimas


Perseguir

Estamos escoltando un barco mercante. Luchamos contra barcos pequeños. Pasamos por una bahía estrecha, disparando balas de cañón a las minas para limpiarlas. Al final del camino nos encontramos bajo fuego desde un fuerte terrestre. Disparamos a sus tres torres.

El rescate

Navegamos hacia adelante durante la tormenta. Necesitamos ayudar al barco mercante que está por delante. Nadamos, destruimos 4 barcos pequeños. Estamos persiguiendo al barco enemigo principal. Destruimos 2 fragatas que apoyan al barco principal. El principal enemigo se esconde.

intervención francesa

Estamos escoltando al barco francés "Belladonna". Al principio luchamos contra muchos barcos pequeños, pero pronto llegan barcos grandes y rompen el mástil principal del Belladonna. Necesitamos proteger el barco inmovilizado.

El escondite de Beedle

Estamos alcanzando al barco enemigo "Randolph". Disparamos con tetinas para romper el mástil mayor del barco y dejarlo inmóvil. Nos enfrentamos a dos enormes acorazados que utilizan balas de cañón convencionales. Después de la victoria, abordamos el Randolph y matamos al Templar Beedle en batalla.

El cofre del hombre muerto

Aterrizamos en la isla pirata. Llegamos al cementerio de barcos saqueados. En el barco que necesitamos vemos cómo el pirata encuentra un trozo del mapa más rápido que nosotros. Al vernos, huye. Lo alcanzamos y tomamos un pedazo del mapa.

Barco fantasma

Corremos sobre los témpanos de hielo hasta el barco destruido. Dentro del barco cogemos un trozo del mapa y salimos rápidamente antes de que el barco se hunda.

El castillo del doctor loco

En Jamaica encontramos la finca abandonada de un médico loco. Entramos y buscamos pruebas. Después de eso, nos subimos rápidamente al osito de peluche, corremos por el segundo piso, nos aferramos al primer candelabro y saltamos al segundo. Subimos al segundo candelabro y saltamos a la viga del primer candelabro. Saltamos a otra parte del segundo piso. Buscamos un par de pistas más y por el pasaje secreto volvemos a la habitación anterior.

Encontramos tres pistas más y resolvemos el rompecabezas con el gran reloj de pie. Colocamos la manecilla de hora corta en las 5 en punto y la larga en las 10. Atravesamos el pasaje secreto y encontramos un trozo del mapa.

isla del roble

Aterrizamos en la isla del tesoro. Llegamos al claro donde debería estar enterrado el tesoro. Caminamos buscando 4 puntos de referencia. En cada punto de referencia encontramos un cartel especial. Después de esto, deberás completar un pequeño rompecabezas: mueve y gira el dibujo para que coincida con los árboles y las piedras del suelo. Organizamos correctamente las cuatro imágenes y determinamos la ubicación exacta del tesoro pirata.

Nos acercamos al tesoro, en este momento nos atacan los lobos. Estos lobos atacan mucho más rápido que los normales, así que prepárate para actuar con rapidez. Después de la victoria, desenterramos el tesoro y encontramos el anillo electromagnético protector de la primera civilización (protege completamente al héroe de los disparos).

Ruinas de Serros

Aterrizamos en la isla y buscamos el templo maya perdido. Dentro del templo debes subir las escaleras. Buscamos la columna más exterior a la derecha, subimos por ella hasta el segundo piso. Corremos entre las enredaderas hasta el otro lado del segundo piso. Saltamos a la cornisa frente a una pequeña cascada, saltamos (mantenga presionado el botón derecho del mouse, presione la barra espaciadora) a la cornisa opuesta. Subimos al tercer piso y lo rodeamos. Encontramos un sarcófago y en su interior está la espada única del Capitán Kidd.

Contratos de corso
Assassin's Creed 3. Tutorial. Contratos privados


Inicie sesión en misiones a través de cualquier puerto.

Las misiones en sí se pueden completar fácilmente en un barco estándar, pero es mejor dejar algunas tareas adicionales para más adelante, después de haber comprado todas las mejoras del barco. Las mejoras se venden en el puerto al lado de la finca, para seleccionar mejoras es necesario utilizar el libro que se encuentra al lado del capitán de nuestro barco.


Henderson está en problemas

Junto con un aliado, debes destruir 11 barcos pequeños.

Tarea adicional: Límite de salud perdida de un aliado al 50%.

Allanando el camino

Necesitas destruir 10 barcos pequeños.

Tarea adicional: Destruye 3 barcos usando un ariete.

hora muerta

Es necesario destruir la fragata St. John's y su flotilla.

Tarea adicional: Recibir menos del 25% de daño del medio ambiente.

Llamar por ayuda

Debes proteger el barco "Independencia" de 17 barcos pequeños.

Tarea adicional: Limitar la salud perdida por un aliado al 75%.

Buscar "Somerset"

Necesitas destruir la fragata Somerset y 5 barcos pequeños.

Tarea adicional: Límite de pérdida de salud por el medio ambiente 35%.

Aguas turbulentas

Necesitas hundir tres barcos grandes durante una tormenta. Tendrás que controlar no sólo los disparos de los barcos enemigos, sino también la posición de las olas en el agua, para no ser golpeado por una ola rebelde.


Persiguiendo al explorador

Destruimos 8 barcos pequeños y nos escondemos en una emboscada entre las rocas. Destruimos la fragata "Reconocimiento" y 10 pequeños barcos del cerco.

Tarea adicional: destruir el segundo grupo de barcos en 1,30 minutos.

Incomparable

Protegemos la entrada a la bahía durante 4 minutos. Una infinidad de pequeños barcos y dos fragatas atacarán.

Tarea adicional: destruir la fragata.


Guerra fantasma, acto I

Necesitamos hundir el enorme acorazado Undermir.

Guerra fantasma, acto II

Necesitamos hundir el enorme acorazado Leviatán y dos grandes barcos de apoyo.


Escolta

Escoltamos 8 buques mercantes. Somos atacados por 4 barcos grandes, necesitamos destruirlos.

Tarea adicional: dejar vivos al menos 4 barcos mercantes.

reunión de medianoche

Nos movemos detrás de un gran barco enemigo a través de estrechos pasajes entre las rocas. Salimos a mar abierto, destruimos el barco y los cuatro buques de escolta.

Tarea adicional: No recibir más del 25% de daño del medio ambiente.

El gigante y la tormenta

Debes destruir el barco gigante "Orfeo" y dos grandes barcos de escolta durante una tormenta.

Tarea adicional: destruir los tres barcos con un disparo en la bodega de pólvora.

Misiones en la finca


Después de completar la misión principal 5.4, aparecen misiones inmobiliarias adicionales en Assassins Creed 3. Para realizar estas tareas adicionales, nuevos residentes se mudan a nuestra finca. Cada residente es un maestro en un campo determinado. Puede extraer recursos o procesarlos para convertirlos en elementos útiles.

La gestión de la minería, la producción y el comercio se realiza mediante el libro mayor. Puedes extraer recursos simplemente si tienes el colono necesario. Para la producción, no solo necesita un colono, sino también instrucciones para crear un determinado artículo. Todas las instrucciones recopiladas se pueden ver en el menú "Libro mayor" en la sección "Producción" (¡Cuidado! Todas las instrucciones están divididas en categorías que no se notan de inmediato. Puede seleccionar una categoría presionando "arriba" y "abajo").

Una vez que el colono comience a vivir en el territorio de nuestra finca, podrá continuar realizando tareas con él. Por cada tarea completada, el nivel del colono aumentará, podrá extraer nuevos recursos y producir nuevos bienes.

Los productos creados se pueden vender en las tiendas de la ciudad. El movimiento de mercancías se produce únicamente con la ayuda de carros (caravanas). Cuando una caravana se mueve, existe la posibilidad de que sea atacada por enemigos (la posibilidad de ataque se puede reducir si capturas fuertes). En este caso, debes ir al mapa global, encontrar dónde está la caravana, llegar allí y repeler el ataque. Si la caravana se destruye, puede crear nuevos carros en el menú "Libro mayor" - "Producción" - "Productos especiales" - "Carrito". En total, podrás crear un máximo de tres caravanas terrestres al mismo tiempo. Después de completar tareas en el mar, podrás enviar caravanas marítimas.



Enciclopedia del hombre común

Necesitamos caminar por la finca y examinar (presione la tecla "F") a los trabajadores para quienes realizamos tareas adicionales. Pero observe por una razón, pero sólo cuando hacen un determinado trabajo. Cada trabajador tiene tres tipos diferentes de ocupaciones.


secreto perdido

El viejo Aquiles habla de un cofre en una cueva, debes conseguirlo. Vamos al minero Norris en busca de explosivos. Junto con él vamos a la cueva, hacemos explotar un barril de explosivos y entramos en la cueva. Pasamos por las cuevas estrechas, abrimos el cofre y tomamos la bolsa. Ahora, en 2 minutos debes volver a salir de la cueva que se derrumba. Como recompensa por completar la misión, recibimos la ropa del primer colono asesino.


Secretos de la finca

Nos vamos a Nueva York al barrio quemado. En una casa de tres pisos en el último piso encontramos un caché con un cuadro. Devolvemos el cuadro a Aquiles.


Herencia(aparece después de completar tareas para todos los residentes de la finca)

Aquiles muere. Vamos al sacerdote y le informamos esta noticia. Asistimos al funeral y enterramos la tumba.


pintura de aquiles

Nos acercamos al lugar en la pared sobre la chimenea, colgamos aquí un cuadro que representa a toda la familia de Aquiles. En el retrato vemos al hijo de Aquiles, por quien nos llamó Connor.



Desertor

En la región nororiental de la Frontera encontramos un destacamento de soldados golpeando a un hombre. Matamos a los soldados, salvamos al hombre.


La herramienta adecuada

Vamos a cualquier tienda de Nueva York, vamos al menú comercial, seleccionamos la línea "artículos para tareas de los ciudadanos", compramos un mango y un martillo. Regresamos a la finca con Dave.


Mantén tus ojos abiertos

Un soldado fue capturado en la finca. Vino a buscar a Dave. Encontramos a otro soldado cerca, corremos tras él, disparamos en el momento en que monta su caballo. Volvamos. El primer soldado atrapado se liberó y huyó. Ahora definitivamente volverán por Dave.


Devolver

Nos estamos preparando para la llegada de destacamentos de soldados. Cogemos un barril de explosivos y lo colocamos en el camino lejos de los aliados. Simplemente arrastramos el segundo barril más cerca de un lugar seguro. Estamos esperando la llegada del primer destacamento, volamos el cañón. Inmediatamente después de esto, podrás tener tiempo de correr hacia el segundo barril y luego volar el segundo escuadrón de la misma manera. Dave se queda con nosotros.



Rescate fluvial

La tarea se completa según la trama de la misión 5.4.


Ladrón en la finca

Mientras Godfrey y Terry trabajan en el aserradero, un ladrón irrumpe en su casa. Tratemos con él.


Luchar

Godfrey y Terry se pelearon entre ellos y comenzaron una pelea. Para detener la pelea, debes completar un pequeño minijuego. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas móviles. La línea izquierda se controla con las teclas "A" y "D", la línea derecha con las teclas "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S" y "arriba" y "abajo" realmente no se utilizan. Dibuja suavemente líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen del botón, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea vuelva a quedar dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Conceptos básicos de los bolos

Solo necesitas jugar con leñadores, no tienes que ganarlo.



Arma del tallador

Encontramos un carro destruido en una carretera de montaña. Ayudamos a una persona a luchar contra los bandidos. Una vez terminado, se nos une un maestro carpintero que puede producir barriles y cajas con la madera recolectada.


Herramientas

Regresamos al taller de Lance. Pero su alumno ya vendió el taller. Al menos deberíamos devolver las herramientas. Junto con Lance, seguimos silenciosamente al estudiante y encontramos dónde escondió las herramientas.


Idea del millón de libras

Regresamos al puerto cerca del taller de Lance. Nos enteramos de que un estudiante se llevó el paquete de Lance. Nuevamente se apropió de la propiedad, pero ahora se la entregó a tres personas para que la custodiaran. Encontramos a estas tres personas, las estrangulamos silenciosamente por detrás y tomamos los dibujos. Le llevamos los dibujos a Lance.


Warrens y Prudence (agricultores)
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones Warren y Prudence

Víctimas

Una familia de agricultores fue atacada por un destacamento de soldados. Entramos en batalla con los soldados. Invitamos a dos agricultores a nuestra finca.


Prudencia Oslinnik

Prudence se adentró en el bosque en busca de hierbas curativas. Fue atacada por animales salvajes. Matamos a los animales atacantes y llevamos a Prudence a casa en brazos.


Porquero

Corremos por el jardín, obligando a los cerdos a correr hacia el corral ubicado a la derecha de Prudence. Simplemente caminamos detrás de los cerdos, ellos huirán de nosotros en la dirección opuesta. Entonces necesitas pastorear tres cerdos.


Norris (minero)
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones Norris

Pelea en una taberna

En uno de los barrios del norte de Boston, protegemos a una persona de los ladrones. Un hombre se une a nuestra finca como minero.


Norris enamorado(después de que aparece Miriam)

Norris quiere darle un regalo a Miriam, pero no sabe exactamente qué regalarle. Vayamos a Prudence en busca de una pista. Luego subimos a la roca norte. Subimos por el espacio entre las rocas, corremos a través del tronco en la parte superior y nos arrastramos por las rocas. Nos arrastramos hacia el desfiladero entre las rocas, aquí presionamos “espacio” + “botón derecho del mouse” para saltar a otra roca. Gateemos más lejos, subamos. Recogemos flores y se las llevamos a Norris.


Otro intento de Norris

Siguiendo instrucciones de Norris, nos dirigimos a la casa de Miriam. Nos acercamos silenciosamente a la casa de la niña. Mientras está sentada sobre un tocón, inspeccionamos la zona de la entrada de la casa y encontramos un cuchillo roto. Regresamos con Norris y le aconsejamos que le dé un cuchillo a la niña.


Materias primas

Nos dirigimos al centro de la Frontera. Norris limpiará el túnel con explosivos, y en ese momento estaremos afuera luchando contra los soldados que vienen corriendo ante el sonido de las explosiones. Puedes utilizar tres barriles de explosivos, colocarlos en el camino de los soldados y luego dispararles.



Pendiente

Prudence nos pide que busquemos un médico para dar a luz al bebé. Vayamos al lado este de Boston. Golpeamos a todas las personas que atacaron al médico en el callejón. El médico se instala cerca de la finca.


¡Doctores, urgentemente!

La prudencia se pone de parto. Nos subimos al caballo y galopamos rápidamente tras el médico. Debes hacerlo en tres minutos. En el camino de regreso pasamos a recoger a mi esposo Warrens. El médico da a luz al bebé.


Calumnia

Nos dirigimos al sur de Boston. Hablamos con el hombre que llevó la carta al médico. Después de eso, caminamos por la ciudad, pagando dinero a cuatro niños que venden periódicos para que no difundan calumnias. Con visión de águila, encontramos a la persona que paga por esta calumnia y le robamos mediante carteristas.



Lazos rotos

En el centro de Nueva York, una niña se nos acerca y nos pide que ayudemos a su madre. Nos acercamos cuerpo a cuerpo y golpeamos al marido borracho. Invitamos a mamá, la costurera, a la finca.


conseguir seda

Regresamos a Nueva York. En el barrio de Ellen encontramos una caja vacía detrás de la cerca, al otro lado encontramos un rollo de seda. Llevamos el hallazgo a Ellen.


La última gota

El exmarido de Ellen y sus cómplices irrumpen en la casa de Ellen. Nos ocupamos de todos los atacantes cuerpo a cuerpo.


Miriam (cazadora)
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misiones Myriam

Cazador silencioso

Una vez finalizado, se nos une la cazadora Miriam, que nos conseguirá trofeos de caza: pieles, carne.


Trofeo blanco(Necesito a Norris en la finca)

Miriam sale a cazar un puma blanco. Ayudemosla.


Intentarlo no es una tortura.(necesitas un herrero de nivel 2 en la finca)

Nos acercamos a Norris. Quiere regalarle a Miriam un cuchillo hecho por un herrero. Nos acercamos a Miriam, Norris le da un cuchillo y nos vamos a cazar con ella. Matamos al lobo, subimos a la torre del árbol. Corremos para ayudar a Miriam en la batalla con el cazador furtivo.


vida patrimonial
Assassin's Creed 3. Tutorial. Misión de Oliver y Corinne

¿Hay lugar en la taberna?(Aparece el posadero)

Nos encontramos con un posadero sin hogar en el sur de la finca, le prestamos 1000 libras para construir una casa. Ahora tenemos nuestra propia taberna "Bear's Corner".


Un rebaño para un pastor(Aparece el sacerdote)

El sacerdote, el padre Timati, llega a la taberna. Le damos 1000 monedas para que construya un edificio, tras lo cual tendremos nuestra propia iglesia.


Boda(necesita todos los colonos de la finca)

Hablamos con Norris en la mansión, vamos en busca de Miriam. Subimos al segundo piso, encontramos un par de pistas, salimos al balcón y corremos hacia la torre en el árbol cerca de la casa de Miriam. Perseguimos a Miriam por las ramas de los árboles. La boda aún se celebró. Hablamos con los invitados a la boda, recibimos una bandera personal de la costurera Ellen.


Construcción de inventos
Assassin's Creed 3. Tutorial. Inventos de granja

Si recopilamos todas las páginas de uno de los almanaques de Benjamin Franklin, a cambio recibiremos instrucciones para crear un invento único. Hay 7 inventos de este tipo en total.

Una vez recibidas las instrucciones, en el menú "Libro mayor" del patrimonio podrá ver lo que se necesita para crear un invento. La mayoría de las veces, para crear inventos necesitas un herrero del último cuarto nivel. Y como las tareas del herrero aparecen al final de la finca, al final, para crear un prototipo funcional del invento, primero debes completar todas las tareas de la finca.

Disfraces de personajes principales

1. Traje de asesino(estándar): se desbloquea al completar la misión principal 5.5. (Todos los trajes vendidos en tiendas de productos mixtos son copias del traje de asesino estándar, solo que con un cambio en la combinación de colores).

2. Traje de Altair(el héroe de la primera parte de Assassin's Creed): se desbloquea al completar todas las tareas adicionales en las misiones principales.

3. El viejo traje de Aquiles– se abre para completar tareas adicionales. La misión de Aquiles "Los secretos de la mansión".

4. Uniforme de capitán de L'Aquila- desbloqueado al completar la misión principal 5.5.

5. Uniforme del Capitán Kidd– se desbloquea al completar todas las tareas adicionales del marinero con una sola pierna (recolectar todas las baratijas, completar todas las tareas marítimas para encontrar tesoros).

6. El traje de Ezio(el héroe de la segunda parte de Assassin's Creed) – una recompensa de UPlay.

7. Traje Ganyageha– Se desbloquea recogiendo todas las plumas.

8. traje de prisionero– desbloqueado al completar la misión principal 8.3.

9. Traje tradicional de asesino colonial.– desbloqueado al completar la misión 6.4.



Traje de asesino
Traje de Altair
El viejo traje de Aquiles

Uniforme de capitán de L'Aquila

Uniforme del Capitán Kidd

El traje de Ezio

Traje Ganyageha

traje de prisionero

(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: los artesanos solo mejoran al completar misiones adicionales en la finca.


Pregunta: cómo reclutar asesinos(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: para reclutar a cada asesino, debes completar todas las misiones de liberación adicionales (íconos de liberación sobre un fondo blanco) en un área determinada de la ciudad, después de lo cual debes ir a la taberna y completar la misión para reclutar un asistente. (icono de liberación sobre fondo oscuro).


Pregunta: cómo proteger una caravana(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: después de que aparezca un mensaje sobre un ataque a una caravana, ingresa a Frontier, busca el ícono de la caravana en el mapa global, corre allí y mata a los atacantes. Capturar fuertes reducirá significativamente la posibilidad de que tus caravanas sean atacadas. Sin embargo, si la caravana es capturada, en el menú del libro mayor puede hacer un carro nuevo (para esto necesita tener un árbol, un artesano y las instrucciones adecuadas). Un poco más tarde será posible crear caravanas marítimas.


Pregunta: cómo romper una pelea(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: en la misión adicional de la finca, donde debes separar a dos irlandeses pelirrojos, hay un minijuego que no está del todo claro. Para ganarlo, debes separar simultáneamente dos líneas móviles. La línea izquierda se controla con las teclas "A" y "D", la línea derecha con las teclas "izquierda" y "derecha". Las teclas "W" y "S" y "arriba" y "abajo" realmente no se utilizan. Dibuja suavemente líneas de colores en diferentes direcciones. Si una de las líneas va más allá de la imagen del botón, volverá al centro. En este caso, devolvemos la imagen de los botones para que la línea vuelva a quedar dentro de la imagen de los botones, luego comenzamos a dibujar las líneas nuevamente.


Pregunta: como ganar dinero(en el juego Assassin's Creed 3)

Respuesta: Puedes obtener mucho dinero abriendo cofres secretos ubicados en el fuerte. Se puede recibir una gran cantidad de dinero del patrimonio por vender bienes a través del libro mayor del estado. Las cosas más rentables para vender son pieles de osos y venados, alcohol y armas.

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