Tutorial completo del juego Batman Arkham Origin. Tutorial del juego Batman: Arkham Origins


Veamos el vídeo. De él nos enteramos de que fuera de la ventana es Nochebuena. De repente dicen que el sospechoso, Máscara Negra, ha sido identificado. El comisario Loeb es capturado. A continuación, Bruce Wayne se pone el traje y vuela a prisión, a pesar del recordatorio de Alfred sobre la Navidad. Los héroes no tienen días libres.

Aterrizando, entramos en un edificio en ruinas y caminamos por el pasillo. Escuchamos un diálogo entre el jefe de las prisiones y la mafia. Nos acercamos amenazadoramente al enemigo por detrás y lo obligamos a cagarse en los pantalones después de que vio una sombra en la pared. El enemigo ataca, hacemos un contraataque y se tumba. El alcaide también intenta enfrentarse a lo desconocido, pero Bates le quita un trozo de tubería y lo deja ir. Averiguamos el paradero del comisario Loeb y Black Mask gracias al jefe.
Vamonos. Nos encontramos en el bloque de prisión A. Bajamos las escaleras y nos encontramos en la “arena”. Rechazamos a un par de enemigos y tras interrogar a uno de ellos nos enteramos de que Black Mask va con Loeb a la cámara de ejecución. Ahora demos un descanso a la mafia aturdiéndolo.


Pasamos por la puerta de al lado y nos encontramos con un dron. Eliminamos el siguiente grupo a la vuelta de la esquina. Chicos desesperados, porque no saben quién está delante de ellos. La rejilla está cerrada. Nos subimos a la cornisa desde arriba con la Batclaw y pasamos al otro lado. Pasamos la puerta y avanzamos por el pasillo. Los guardias atónitos yacen apoyados en las paredes. Miremos el inserto. Y ahora vemos a Killer Croc en acción. Un villano blindado se interpone en nuestro camino. Los golpes regulares no funcionarán con él; primero debes aturdirlo presionando [MBM] y solo luego asestarle una serie de golpes poderosos. De nuevo nos aferramos a la cornisa con la garra y nos levantamos. Entramos en la habitación y activamos el “Modo Detective”. Tienes que abrir la puerta para castigar a los próximos bandidos. Lanzamos el Batarang al botón que activa la puerta y lo deslizamos debajo de la puerta. Le mostramos al siguiente grupo de enemigos quién es Batman aquí y nuevamente al activar el "modo detective" encontramos el botón de inicio del ascensor.
Miremos el inserto. Abrimos la rejilla de ventilación y nos dirigimos a las celdas del corredor de la muerte. Así es como nos enfrentamos a otro grupo de delincuentes. ¿Qué vemos? De un lado hay una puerta, del otro, un bandido tras las rejas que definitivamente no nos la abrirá. Resulta que la puerta está cerrada. Activamos el “modo detective” y vemos una pared que se puede volar con gel. Éso es lo que hacemos. Entramos en la celda del Hombre del Calendario, esto se ve claramente a juzgar por los calendarios colgados por todas partes, y rompemos la rejilla de ventilación. Avanzamos más y pulverizamos el gel en la pared. Socavamos el muro y con él al criminal.

Atravesamos la puerta y la de al lado lanzando 2 batarangs a los botones. Pasamos por una sala de procedimientos hasta la sala de ventilación. Mirando por el hueco vemos a Black Mask y sus cómplices. Salimos de la ventilación y observamos cómo colocan el inserto de Loeb en la cámara de gas. Rompemos el cristal y entramos en la cámara de ejecución. Loeb está muerto. Eliminamos a los matones que entraron corriendo en la habitación. Salimos al pasillo, al final hay dos caminos: izquierda y derecha, ¿adónde debemos ir? Bien.

Allí cogemos la tarjeta de memoria. Sólo se puede descifrar en la Baticueva. Vamos arriba. Vemos un video donde se produce una batalla entre Bats y Croc. Ahora presiona rápidamente esquivar para evitar ser golpeado y aturde al reptil presionando [MBR] para que ahora puedas desatar una serie de golpes. En el momento adecuado, vuelve a esquivar el ataque cuando Croc se recupere. Luego, para hacer estallar el contenedor de combustible que tiene en las manos, lanza un batarang rápido. Luego aturdelo de nuevo, sólo que ahora los matones interferirán. Personalmente, no me molestaron; vencí a Croc y al mismo tiempo logré contraatacar a los villanos. Realiza una serie de golpes sobre él un par de veces más, evitando las malvadas mandíbulas, y es derrotado. Vemos un vídeo donde Batman interroga a Croc y este le dice que hay una cacería abierta de murciélagos. Aparece Gordon y nuestro héroe se esconde en su "Murciélago" en la cueva.

Caza de pingüinos

Llegamos al lugar. Veamos un vídeo de cómo se realiza la transacción. ¿Terminaste de mirar? Ahora acabamos con los chicos e interrogamos a "Santa". Resultó ser malvado y no le trajo ningún regalo a Batman, por lo que lo colgaron de una gárgola. Cuando despertó después de haber quedado aturdido y se dio cuenta de dónde estaba, su lengua se aflojó inmediatamente, pero ya era demasiado tarde...


Para piratear una tarjeta SIM, debes desactivar la torre que bloquea la señal del equipo de Batman. Volamos hacia él, un par de tipos con bates lo empuñan en el techo. Hagamos que funcionen rápidamente. A continuación, lanzamos el batarang controlado a través del campo eléctrico y lo enviamos a la caja de fusibles. Ahora la puerta está abierta. Entramos tranquilamente y abrimos la puerta de al lado. Y detrás... sí, detrás de la puerta hay un bloqueador que necesita ser pirateado. Ahora puedes leer la información de la tarjeta SIM que Bates le quitó al traficante de armas (el mismo “Santa”). Apuntamos a un punto amarillo brillante y escaneamos. Para localizar Piguin, necesita encontrar 2 estaciones portátiles donde pueda encontrar tarjetas SIM y escanearlas.

Vamos al primero, donde eliminamos al siguiente grupo de seguidores de Cobblepot y escaneamos el mapa. Para localizar con precisión al Pingüino, debes encontrar otra estación con un mapa. Ten cuidado, algunos de los enemigos están armados, pero creo que esto no será un problema. Al escanear la tarjeta SIM, descubrimos que el Pingüino se esconde en el revestimiento de la Oferta Final. Bueno, es hora de volar.

Oferta final del transatlántico

Llegamos en el transatlántico. Los francotiradores nos impiden entrar. Tiramos uno de la torre, puedes saltar al otro desde arriba. Entremos.
Según Bats, Penguin está organizando un torneo de lucha. Y algo me dice que nos dejarán mostrarnos. Tras atravesar la puerta, avanzamos por el pasillo y llegamos a la puerta de al lado, donde nos esperan los matones. Intentamos anotar una serie récord de golpes, si no funciona, entonces no importa, aún así quedarán planos. Entramos al siguiente pasillo, vamos a la derecha... y de nuevo hay una puerta, cuantas puertas hay.
Nos encontramos en la Cubierta 1. Corremos por el pasillo, saltamos la alcantarilla, un poco más y llegamos al edificio destruido. Claramente hubo algún tipo de accidente aquí. Saltamos a la tubería y avanzamos por ella hacia el otro lado. A continuación tenemos enemigos. Quitamos al que está de espaldas a nosotros en vuelo y comenzamos el lote. Ahora necesitas llegar al otro lado. Pero hay un obstáculo: el agua. Tiramos de la balsa hacia nosotros con la garra de murciélago y, de pie sobre ella, nos aferramos al anillo de la pared, así nos levantamos y nadamos hacia el lado deseado. Subiendo la cornisa, subimos las escaleras y atravesamos la puerta. Estamos en la sala de calderas. Ya sólo queda entrar a la arena. Veamos el vídeo.

Una rubia sexy te invita a una pelea con algún tipo de electricidad. El villano se negó a decir dónde estaba Black Mask. Bueno, vamos. Vaya que pasó? El fanfarrón falló el primer golpe y quedó inconsciente. Fuertemente. Bueno, si no pudo, ¿quizás los chicos nos darán un poco de diversión? Al final de la batalla, interrogamos al criminal rendido. Averigüemos dónde está Cobblepot. Entramos por la puerta con la inscripción Salida.

Subimos las escaleras y pasamos directamente a la puerta de al lado. Nos encontramos en un pasillo y seguimos un recorrido lineal, superando obstáculos. Nos deslizamos por el hueco y aterrizamos cerca de la pared de hielo, que posteriormente destruimos con gel explosivo. Escuchemos el diálogo de los criminales sobre el nuevo barco de Penguin. Bastante gracioso. Pasamos al otro lado y nos encontramos en la pared sobre la que hay que saltar para encontrar los puntos de gancho. Subimos al círculo de la torreta y subimos a la última, donde los chicos simpáticos dialogan. Entonces los chicos ya no sólo son lindos, sino también tranquilos... tumbados con la cara en el suelo. Sigamos derecho. Hay algunos chicos esperándonos afuera de la puerta. Ahora necesitas encontrar a la asistente del Pingüino: Tracy. Después de pasar la puerta, debes activar el "modo detective" para ver un lugar en el techo que se pueda romper. A continuación, rompemos el panel usando un batarang controlado y electricidad, que vimos en la entrada encima de la puerta. Habiendo abierto el paso a la ventilación, nos encontramos en un bar, donde vemos la puerta del casino, que es a donde debemos dirigirnos. Hay 3 matones adentro, uno está armado y camina por la zona. Los otros 2 están parados de espaldas y mirando algo. Silenciosamente eliminamos al criminal con la ametralladora y a los otros dos. Luchamos contra el apoyo en marcha.

Ahora nuestra tarea es infiltrarnos en la oficina de Penguin. Activamos el modo detective, vemos la rejilla de ventilación, hay un panel de apertura de puerta que necesita ser pirateado. Nos ocupamos de los bandidos que salieron y entramos, al ascensor. Allí metemos a Tracy en una jaula y pirateamos el sistema de seguridad. Ahora todas las puertas están abiertas. Atravesamos la puerta del teatro, habiendo repelido previamente otro ataque de los asaltantes. Allí tampoco nos espera un grupo de personas frágiles. Habiendonos ocupado de ella, entramos a la oficina donde Penguin y Kinzie están interrogando a Alberto Falcone. Ahora es el momento de que Batman interrogue al Pingüino.

Pregunta dónde se esconde Black Mask, quien ha ofrecido una recompensa por la cabeza del Murciélago. Pero entonces aparece Deathstroke y arrastra a Bat al campo de batalla. De hecho, la pelea me hizo sudar 3 veces, pero aun así la completé. Lo más importante es presionar el botón de contraataque a tiempo. Y en ningún caso antes de lo previsto. Luego salimos del edificio.

Crimen en Lacey Towers

Ahora puedes abandonar el barco e ir a la escena del crimen para recoger pruebas. Se recibió una señal, presuntamente la víctima es Máscara Negra. Llegamos al lugar y nos conectamos a la frecuencia policial. Ahora podemos escuchar sus conversaciones. Habiendo encontrado a dos policías en el balcón, vamos allí, allí está la entrada a Lacey Towers. Una vez dentro, seguimos hacia la derecha. Detrás de la puerta hay una escena del crimen. La policía culpa a Penguin por el asesinato de Black Mask. Debes activar el modo detective, escanear el lugar y restaurar la imagen del asesinato.

Primero, escaneamos el cuerpo del hombre asesinado, luego el cuerpo del amigo de Black Mask, suspendido de la lámpara de araña. En el suelo quedan restos de una bomba molotov. Reproducimos la imagen y entendemos que la habitación fue incendiada para borrar sus huellas. Estudiamos la marca de bala en el cuerpo del muerto. Volvemos a escanear el cuerpo del amigo de Black Mask. Estudiamos las huellas del pingüino en la pared al lado del cuerpo. Escaneamos detalladamente las marcas en el suelo. Estudiamos la marca en el suelo debajo del cuerpo de la lámpara de araña. Rebobinamos para encontrar la tela de la ropa en el marco de la ventana del balcón. Escaneamos el rastro en el mostrador. Retrocediendo lentamente el tiempo, se puede ver que el teléfono de la chica salió volando. El último mensaje enviado involucra al Joker.

Después de investigar, Batman se da cuenta de que Penguin estuvo aquí después del asesinato. También resultó que había mucha más gente aquí de la que parecía. Un tal Joker aparece en la lista de personas que han visitado. Necesitamos la Base de Datos Nacional Criminal para averiguar la identidad. Según Alfred, ella está en la comisaría. No estaría de más buscar primero en la cueva algún equipo nuevo.

Estación de policía

Debes entrar usando la entrada desde el techo. La están custodiando, tendrá que luchar. En el interior bajamos las escaleras y usamos el gel para penetrar en el hueco del ascensor. Necesitamos encontrar una sala de servidores, no será fácil. Pero para descubrir qué pasó en Lacey Towers, Batman hará cualquier cosa. Pasamos por el conducto de ventilación, de la conversación de la policía se desprende que deben encontrar a Batman antes que los matones. Llegamos al final y eliminamos a uno que está junto a la parrilla. Pasamos a la habitación de al lado y vemos a varios chicos viendo la televisión. Por ejemplo, derribé a dos de ellos con una garra controlada y rematé a uno así. Las puertas están cerradas con llave y no puedes romperlas con un sequinator. Miramos hacia arriba y vemos ventilación. A continuación, debes superar a un grupo de policías que discuten algo a continuación. Para ello utilizamos una garra controlada y superamos el obstáculo a lo largo del cable. Pero por diversión traté de unirme a su compañía y después de 20 segundos me mataron. Pero creo que si te esfuerzas más, puedes dejarlos. Bueno, vayamos al grano. Saltamos y pasamos junto a ellos, aturdiendo al policía que estaba comprando café en la máquina. Pasamos por la puerta. Tienes que vencer a la policía y entrar a la sala de interrogatorios, esta puerta está a la derecha. Vaya, este es nuestro "Santa", nos ocupamos del policía y comenzamos el interrogatorio. Nos enteramos de que el destructor está en la sala de pruebas, que abre cerraduras electrónicas. Estamos noqueando a nuestro amigo otra vez.


En el camino nos encontramos con una chusma de policías golpeando a civiles. Démosles una lección. Rodeamos la puerta cerrada, rompiendo la ventana sellada con tablas. Llegamos al vestuario. Después de escuchar los problemas del policía, lo neutralizamos y subimos a la ventilación; luego habrá una repisa, por la que subimos y subimos las escaleras. Debes eliminar a todos los policías y luego seguir adelante con calma. Nos encontramos en un campo de tiro. Dos chicos nos dicen que Branden hizo un trato con Black Mask para eliminar a Batman. Los tiramos con un gancho y los aturdimos. El nuevo sistema de seguridad evita que se piratee el panel para abrir la puerta. Los murciélagos recordaron el destructor en la sala de pruebas. Vayamos allí. Subimos al hueco del ascensor, rompiendo el panel. Caminando por el pasillo nos encontramos en las celdas de la prisión. Aquí habrá un gran grupo de enemigos. Utiliza el detonador para hacerte la vida más fácil. Pulsamos el botón y nos dirigimos a la Enfermería. A la izquierda socavamos el endeble muro y penetramos en la mina. Nos aferramos al cable y subimos. Luego, extiende el gancho de Deathstroke y súbete a la ventilación. Tomando el arma necesaria, regresamos a la puerta bloqueada. Utilizamos el dispositivo encontrado para apagar los enchufes. En el camino habrá muchos delincuentes que se habrán escapado de sus celdas. Vemos el vídeo, tras lo cual salimos por la ventilación. En la salida apagamos la seguridad y abrimos la puerta. Vamos a la izquierda. Salimos al ascensor y subimos. A la salida nos encontramos con Gordon. Lanzamos una granada de humo y noqueamos a los policías atacantes.

Alcantarillado

Es necesario penetrar en la alcantarilla bajo control policial. La entrada estará justo debajo del marcador. Abre la escotilla y salta. En el interior nos encontraremos con artistas marciales, son un poco más difíciles que los enemigos comunes y pueden bloquear ataques y contraatacar. Destruimos la frágil pared aplicando gel líquido. Habiendo llegado a lo más alto, presionamos el botón, agarramos la trampilla con un gancho y la abrimos, redirigiendo el flujo de vapor. Ahora estiramos el cable y volamos hacia el otro lado. Allí pirateamos el panel y volamos hacia el enemigo dentro del túnel. A continuación debes deslizarte hacia el ascensor y activarlo. Habiendo subido las escaleras, nos ocupamos de los matones. Alfred informa que los cables que necesitamos están justo debajo de nuestras narices. Veamos el análisis. Resulta que Roman Sionis es dueño del Gotham Commercial Bank. La información encontrada fue suficiente para desentrañar el caso en Lacey Towers. Miremos la imagen del incidente.

Banco Comercial de Gotham

La entrada al interior está en el tejado. Hay una pared al lado de la puerta cerrada que sucumbirá a la explosión. En el interior apagamos la alarma disparando desde el destructor. ¡Dios mío, cuántos cadáveres! Entrando por la ventilación a la izquierda de la entrada, soplamos el suelo con gel y miramos el vídeo. Y aquí viene el Joker. Y con él está otra loca que ríe sin calmarse. Ahora debes matar con cuidado a los bandidos armados que entraron. Uno de ellos tiene un bloqueador. Sería prudente eliminarlo primero para realizar un seguimiento de los movimientos de los demás. El último criminal vivo se rinde. Del interrogatorio aprendemos que el Joker mató a muchos de los tipos de Máscara Negra que se negaron a obedecer. Además, llevó a Sionis a la acería y puede matarlo. Después de todo esto, podrás escanear el cuerpo de la mujer. Al final resultó que, ella no se reía, sino que estaba muriendo lentamente. Fue veneno. La policía estará esperando a la salida del edificio.

Planta de acero

Habrá bastantes guardias en la entrada de la planta. Es mejor hacer todo sigilosamente, acercándose sigilosamente a los enemigos por detrás y noqueándolos. Una vez dentro, les damos una lección a los payasos desarmados y pasamos por la puerta izquierda al segundo piso hasta la oficina de Sionis. Para evitar una emboscada, es mejor pasar por la ventilación que se encuentra encima de la entrada. Después de la pelea, pirateamos la computadora en un rincón acogedor para averiguar el código de acceso a la puerta.

Seguimos por el local hasta el almacén. Mmm... habitación secreta. Necesitamos entrar. Pero primero, destruyamos a los enemigos. Entonces Punisher se escapará con ellos, un matón con armadura como Iron Man. Podrás ganar quitándole la armadura y luego rematándolo con una gran cantidad de golpes, como sus hermanos menores. Pulsamos el botón y acercamos la grúa con las vigas a la pared. Luego agarramos los ganchos de un lado de las vigas y, tirando de ellos, rompemos la pared. Entramos al ascensor. Escaneamos al mafioso que llegó en él. Fue envenenado. Y el Joker todavía se divierte. Habiendo bajado a esos. De nuevo en la habitación nos ocupamos de los enemigos y vamos a derribar la puerta. Hay bastantes enemigos en la habitación de al lado. Puedes hacer todo tranquilamente. Entramos a la oficina y encontramos al “ex rey” colgado. A continuación, Batman le pregunta sobre el Joker y le rompe un par de costillas. Pero la cabeza de cobre se interpuso en su camino. Como resultado, Sionis se esconde.

Jefe pelea Copperhead

Has sido envenenado. Regresa. Todo a su alrededor es verde, Batman ha comenzado a alucinar: las víctimas a las que no salvó están hablando con él...


Cuando llegues al círculo, la batalla se basará en los habituales ataques repelentes y en infligir los tuyos propios. En otro momento, debes alejarte de los rayos azules de donde salen los clones. Cuando llegue el recipiente con el antídoto, inyéctalo y luego agarra con calma el Copperhead.

Hotel Royal Ciudad Gótica

Nos dirigimos al Puente Gotham Pioneer, donde captamos la señal. A continuación, buscamos la ubicación mediante el sensor de ondas electromagnéticas. La señal parece provenir del condado de Diamond. Una pistola paralizante fue alojada en el Gotham City Royal Hotel. No nos esperan en la entrada. policías muy amigables. Aunque no hay problema. Entramos al parque y, habiendo rematado a unos cuantos delincuentes, pirateamos el panel y cortamos la corriente eléctrica que nos impide subir las escaleras. Después tiramos del cable desde arriba y subimos. Pulsamos el botón que abre el portón de los ascensores. Levantados, nos dirigimos al vestíbulo. Y aquí es hermoso, todo está decorado. A continuación, debes ingresar a la sala de seguridad. Mientras exploraba el local a través de las cámaras, Bats encontró al Joker. Sigue un breve vídeo.



Le quitamos los guantes eléctricos de la Stun Gun. Ahora es el momento de llegar al ático. Usamos el ascensor, cargándolo con la energía de los guantes. Alguien olvidó cerrar la ventana. Volamos hacia él y ya estamos en la torre este. Llegar al Joker será difícil, al menos no se puede hacer en ascensor. Bueno, tendremos que hacerlo a la antigua usanza. Pero los locos psicópatas que nos esperan en las escaleras tampoco han sido cancelados. Avanzamos y por el camino cargamos el panel con guantes para levantar la reja y comienza la diversión. Los nuevos guantes con electricidad ofrecen un espectáculo encantador. A continuación vamos a la derecha. En el lavadero subimos por la ventilación al hueco del ascensor. Cargamos el panel y subimos. Los desprevenidos matones del Joker están ahí. Seguimos por el pasillo. Entonces encontramos un bar. Lo único que queda es llegar al otro lado. Enganchamos el cable y volamos de edificio en edificio. La reja vuelve a cerrarse. Bueno, intentemos cargar el panel. ¡ESTALLIDO! Hay un arma cerca de la pared que dispara si te acercas. Apaguémoslo con un destructor y abramos la puerta con calma. Después de vencer a los muchachos, seguimos adelante y subimos hasta la parte superior del conducto de ventilación.

Allí salimos al pasillo por el lavadero. Seguimos el pasillo y entramos por la puerta donde el Joker ha equipado un salón de baile. Bajamos por el pozo de la derecha hasta el fondo. Nos ocupamos de los chicos y la puerta se abre con un payaso de moda encima de la entrada. ¿Joker decidió divertirse otra vez? Debes darte prisa para salvar a tiempo a los matones atados a la silla. Primero, lanza 2 batarangs a los botones, luego estira la cuerda y súbete a ella, avanza, explota las tablas con gel y corta el panel. ¡Bravo, el Joker nos lo pagará! A continuación, debes pararte sobre el botón y lanzar un batarang controlado. Habiendo salido volando de uno de los ojos del payaso, cargado de energía, hay que dirigirlo a través del segundo ojo para romper el panel.

Se ha abierto un pasaje sobre nosotros, subimos. Hay otro rompecabezas en la parte superior. Debes golpear cuatro bolas, pero solo en el orden en que se iluminan las máscaras. Intenta cometer un error y el criminal se sorprenderá. A continuación, planeamos ir a la arena y vencer a quien veamos. Volamos al balcón y activamos el panel. Disparamos el cable a la cabeza del muñeco y pasamos a la habitación de al lado. El rehén dice que tienen más personas y que necesitan ser salvados. Subimos por la ventilación y neutralizamos la amenaza. A continuación, en el piso 28 de la habitación, desactivamos la bomba, tras lo cual el cronómetro pasa a 14 segundos. Saltamos por la ventana y nos aferramos al helicóptero. Después de saltar de él, tendrás que jugar seriamente con los matones. A continuación, sacamos a todos del edificio en silencio. Tomamos el ascensor hasta el ático. Mira el vídeo mientras Bane vence a Batman. Luego nos dejaron golpear al Joker un par de veces y...


...El jefe lucha contra Bane

Al principio puedes vencer a Bane. Cuando enciende la toxina, hacemos esto: cuando quiere golpear, aparecerá un indicador rojo encima de él, saltamos detrás de su espalda y le damos tres golpes de aturdimiento y luego hacemos un combo. Después de arrancarle las venas verdes, arrojará a Bets por la ventana.

Bane ahora ataca con un ataque en carrera. Esquivar. Luego tres golpes de aturdimiento [SKM+SKM+SKM], hacemos un combo (muchas veces [LMB]), el golpe decisivo [E] + [LMB+RMB] para encender los guantes eléctricos. Es recomendable matar a los enemigos que se arrastran si quieres realizar un combo con éxito. Luego viene un video largo y hermoso.

Jugando como el Joker, simplemente golpea a los enemigos y luego sigue adelante. Jugando como Batman, toma un nuevo dispositivo de la cueva y regresa a Gotham.

Escanea el cadáver en la morgue de la policía.

Al llegar al lugar, repele el ataque de la policía y baja a la alcantarilla. Usa una granada de pegamento para detener el vapor y seguir adelante. Al llegar al lugar, deberás romper el panel y subir las escaleras. Ahora necesitas examinar el cuerpo usando el escáner de evidencia. Habiendo terminado el trabajo, regresamos. La baliza de Bane se apagó.

El escondite de Bane

Hay un guardia en la entrada. Los eliminamos y, eliminando la fuente de interferencia en la puerta, entramos. En el camino te encontrarás con los secuaces de Bane, entre ellos habrá un tipo con un Venom. Luego, rompe la pared y crea una balsa con una granada de pegamento. Agarrándonos y levantándonos por las anillas llegamos a la otra “orilla”. Allí los enemigos nos expulsan antes de que podamos entrar. Bane encontró la baliza y la dejó sobre la mesa. También conoce el secreto de Batman. Debemos apresurarnos a llegar a la cueva. Los inocentes pueden resultar perjudicados. Volvemos a la superficie.

Puente pionero de Gotham

En el camino nos informan sobre los rehenes en el puente. Hackeemos el canal de Firefly para escuchar conversaciones. Al llegar al puente, miramos el vídeo. Firefly ha llenado el puente con bombas y si la policía se interpone en el camino, el puente volará por los aires. Necesitamos advertir al Capitán Gordon sobre las bombas. Habiendo informado, rompemos el panel del ascensor y subimos. Por el camino rompemos la reja y cargamos el panel con guantes para mover el ascensor. Ahora lanzamos 3 granadas de pegamento a las tuberías y después de pasar saltamos a la viga. Una vez que entres por la puerta, tendrás que lidiar con los guardias. El último se rendirá y lo interrogamos. Resulta que tenemos 4 bombas en total. El primero se puede neutralizar aquí mismo. Quitamos la tapa y rompemos el sistema. Debe ingresar 3 contraseñas dentro de un tiempo determinado. La bomba ha sido desactivada. Tres más.

La segunda bomba estará en la estación de tren. Quitamos a los guardias y nos dirigimos a la sala de control para bajar el carruaje y liberar a los rehenes. Desactivamos la bomba y pasamos a la siguiente. Estamos debajo del puente. Subiendo entre los escombros llegamos a una superficie sólida. Neutralizamos a los francotiradores. Un grupo de enemigos nos esperan dentro, custodiando explosivos. Pero fueron más fáciles de lo que esperaba. Pulsamos el botón para apagar la electricidad y romper la bomba. El último quedó al otro extremo del puente. Regresa al lugar donde salvaste a las personas en el carruaje. Bajamos a los guardias y atravesamos la puerta de incendios. Ahí está la última bomba.

Lucha contra el jefe luciérnaga

Primera fase
Porque él vuela, debes golpearlo con ataques a distancia. Primero lanzamos una granada de pegamento, luego lanzamos batarangs y finalmente lo atraemos hacia nosotros con la batclaw. Luego corremos hasta deslizarnos debajo del camión, esquivando el rayo del Firefly.

Segunda fase
Ahora tendrás que esquivar el rayo muchas veces, y luego todo volverá a ser igual que en la primera fase.

Tercera fase
La luciérnaga iluminará el campo de batalla. Tire hacia él [F]. Presione [RMB] un par de veces cuando sea necesario. Después de una larga lucha en el aire, el enemigo será derrotado.

Bane se escapó de la guarida de los Murciélagos. Al llegar, debes encontrar a Alfred. Repara la computadora, usa el modo detective para encontrar a Alfred. Lo rescatamos de los escombros y lo resucitamos con descargas eléctricas de sus guantes.

Escape del comodín

La frecuencia policial informa que el Joker se escapó de su celda en Blackgate y organizó un motín, hay numerosas víctimas. Habiendo aterrizado en Blackgate, mataremos a los criminales en el patio. Batman ordenará a los policías que vigilen la salida para que nadie escape. Ahora es el momento de bajar a la alcantarilla. Habiendo avanzado más, vuela el suelo y baja. Vuela sobre el puente destruido, también puedes usar la cuerda para cruzar. Pero para atravesar la electricidad no se puede prescindir de una cuerda. Habiendo volado la frágil pared, vamos al otro lado y rompemos el panel. Cuando se acaba la luz, cruzamos al otro lado utilizando una balsa.
Pasamos a la habitación de la izquierda. Después de encender el botón, arrojamos el batarang controlado por la ventana y lo pasamos a través del campo eléctrico de enfrente y lo dirigimos hacia el panel. Ahora haremos una balsa con granadas de pegamento y volaremos la pared.

Una vez dentro, sellamos las tuberías con granadas. Después de construir el siguiente recipiente y pegarlo, debes nadar, sellando las tuberías que impiden el progreso. Al final del camino cerramos 3 tubos en la pared para que después de la explosión podamos volar hacia la abertura. Peleamos con los chicos en bata y subimos por el hueco del ascensor. Eliminamos a todos los matones de la habitación de al lado y salvamos a la chica. A continuación, recorremos los pasillos de la prisión y matamos a todos los enemigos que cayeron bajo la mano "de choque" de Bets.

Pelea con Bane en el hospital psiquiátrico.

Bane se puso un cardiómetro y ahora cada latido cargará la silla eléctrica. O Batman matará a Bane o morirá a manos de Bane.

Primera fase
Planifica con él.


Segunda fase
Cuando Bane se inyecta TN1, se convertirá en un enorme monstruo. Debes lanzar una granada de pegamento, luego una granada de humo, ir detrás de Bane y pegarlo a una pared o a una red eléctrica. Pero a mí me pasó sólo de vez en cuando. Me escondí detrás de las rejas y cuando Bane se acercó le di el golpe decisivo. O puedes acercarte sigilosamente detrás de él y también asestarle el golpe decisivo. Después de ver el video, deberás hacer doble clic con el mouse en un momento determinado.


Sigamos adelante y ayudemos a Gordon a enfrentar a los criminales. Nuestro amigo siempre sonriente está muy cerca. Al llegar al campanario, solo queda darle una paliza al Joker. Vemos el vídeo y los créditos. ¡JUEGO TERMINADO!

Tutorial

Si no sabes cómo completar una tarea, encontrar el elemento necesario o derrotar a tal o cual jefe en el juego, eres bienvenido a la sección. Tutorial. Aquí publicamos una gran variedad de vídeos de cada nivel, colaborando con los usuarios de YouTube.

Para cada recorrido, adjuntamos una pequeña descripción de la trama del juego y una lista de misiones para que puedas conocer de inmediato los eventos descritos en el juego. Además, mencionamos al autor del tutorial con un enlace activo a su canal para que puedas suscribirte a las retransmisiones de otros usuarios.

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Saludos cordiales, Administración.

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Acerías, Jefe: Copperhead.
Gotham City Royal Hotel, Jefe: Bane.
Prisión de Puerta Negra.
La búsqueda de Bane.
Puente pionero, Jefe: Firefly.
Prisión Blackgate, Jefe: Bane, Jefe: Joker

Pasando niveles:

Hotel Royal Ciudad Gótica
Batman: Arkham Orígenes. Tutorial

Objetivo: Obtener la firma electromagnética de la pistola paralizante.

Nos trasladamos al mismísimo centro del Puente Gotham Pioneer. Aquí detectamos la señal del Electrocutor.


Objetivo: rastrear la firma electromagnética

No vemos la ubicación exacta de la pistola paralizante, solo el sensor de distancia hacia ella. Vamos en la dirección donde la distancia se reduce y llegamos al barrio Diamond District en el gran edificio oriental.


Misión: Infiltrarse en el Hotel Royal de Gotham City

Entramos al edificio por la puerta sur. En la entrada destruimos a los bandidos y a la policía. Nos encontramos en el aparcamiento subterráneo del hotel. Destruimos a todos los bandidos.

Abrimos la puerta cerrada. En el interior usamos un betang para presionar el botón donde converge la electricidad, luego estiramos el cable en la parte superior y nos subimos a él. En la habitación superior, presione el botón para abrir la puerta de celosía de abajo. Entramos al gran ascensor y subimos.


Objetivo: infiltrarse en la sala de seguridad.

Recibidor del Hotel. Destruimos silenciosamente a los bandidos.

Entramos a la sala de seguridad. Usando la cámara CCTV observamos el encuentro de los asesinos y el Joker. Ante nuestros ojos, el Joker arroja la pistola paralizante por la ventana. Nos acercamos al enemigo caído, le quitamos su nueva arma. guantes de choque. Ahora sólo queda subir.


Objetivo: infiltrarse en el ático.

Hay un ascensor elevado al lado del candelabro caído y el Electrocutor. Nos subimos a él y lo cargamos de energía. Con la ayuda del gancho, subimos aún más hacia la ventana abierta del edificio.


Torre este – piso 10. Con guantes cargamos el panel en la pared, esto hará que se levante la rejilla del frente, nos deslizamos debajo de ella. Matamos bandidos. Los guantes también se pueden usar durante la batalla si presionas LMB+RMB.

Entramos al lavadero, desde allí a través de la ventilación al hueco del ascensor que no funciona. Subimos al segundo ascensor, lo cargamos y subimos.


Torre este – piso 19. Subimos al piso abierto y nos ocupamos de los bandidos. Un empleado de hotel rescatado pide salvar al resto de sus compañeros. Pasamos a la ventana abierta. Estiramos el cable hasta el edificio opuesto y lo enrollamos a lo largo del cable.


Torre Oeste – Piso 19. A la vuelta de la esquina vemos una instalación de ametralladora. Lo neutralizamos usando un destructor. Luego cargamos el panel en la pared y nos ocupamos de los bandidos.

Entramos a la habitación. Pozo de ventilación. Subimos las repisas, estiramos el cable, apagamos el ventilador en el panel de control, subimos aún más alto, hacia la ventilación abierta.

Más adelante, abre la válvula grande usando Batclaw para redirigir el vapor.



En el piso 25 nos encontramos en el Salón de Baile. Luchamos contra una pequeña pandilla y luego entramos en la sala de pruebas del Joker.

Delante vemos a cuatro bandidos en sillas eléctricas, todo lo que hay en el suelo está lleno de agua. Tienes 1:30 segundos para completar. Tomamos batarangs y los arrojamos a los botones izquierdo y derecho de arriba hasta que los escudos de madera giren hacia un lado. Detrás de los escudos vemos los puntos de fijación, estiramos el cable entre ellos y nos subimos a él. Desde el cable planeamos hasta un balcón de madera en la pared opuesta. En el balcón volamos la pared de madera con gel. En el interior pirateamos el panel de control. La prueba ha pasado.

Bajamos al suelo inundado y atravesamos la habitación.

Subimos las escaleras y nos encontramos dentro de una gran máscara de payaso. Nos paramos en el botón verde, lanzamos un batarang controlado a través de la ventana del ojo, volamos a través de la electricidad, volamos hacia el segundo ojo de la máscara y chocamos contra el panel de fusibles. Se ha abierto una trampilla arriba, subimos.

Por ferrocarril llegamos a la siguiente prueba. Observamos la secuencia en la que las bolas parpadean, luego, en la misma secuencia, las explotamos con la ayuda de un betarang. La primera vez la combinación es 1, 3, 4, 2 (contando bolas de izquierda a derecha). Segunda combinación: 4, 3, 1, 2.

Seguimos por el ferrocarril. Saltamos al camino inferior y de allí a la arena con los bandidos. Después de ganar, saltamos al balcón más cercano, allí presionamos el botón, del cual sale un payaso de la caja. Tendemos un cable entre la nariz del payaso y la pared, y por el cable salimos del parque de atracciones.

En el camino, en el piso 25 rescatamos a otro empleado del hotel.


Descripción general de la barra. Nos acercamos a una estructura circular suspendida entre las torres del hotel. Delante hay una puerta de celosía cerrada, así que subimos a la trampilla del suelo.

Nos arrastramos por la tubería hasta la sala del bar, salimos y destruimos a los enemigos. Pasamos más lejos, volamos la delgada pared de la izquierda y salimos a la calle hasta la fachada del edificio. Nos aferramos a la estatua con Batclaw y luego a la ventana abierta.

Torre Este – Piso 28. Entramos en una habitación con un gran temporizador. Hackeamos el panel de control para detener el cronómetro de la bomba. Pero después del hackeo, quedan 24 segundos antes de la explosión. Salta rápidamente por la ventana (tecla W, barra espaciadora, barra espaciadora). Nos enganchamos al helicóptero de los periodistas y saltamos a la terraza superior del hotel. En la terraza destruimos alternativamente dos grupos de bandidos. Entramos nuevamente al edificio.

Torre este – piso 40. Entramos en una gran sala con piscina. Aquí debes matar a todos los mercenarios de Bane. Tras la victoria bajamos debajo de la piscina, en la parte central de la habitación entramos al ascensor.



Jefe: Perdición

En la cima, Bane nos recibe inmediatamente y nos lleva ante el Joker. Después del próximo show del Joker, nos quedamos solos con Bane. El jefe ataca con embestidas y golpes simples. Esquivamos arietes (en cualquier dirección + espacio, espacio), realizamos contraataques (RMB) para ataques normales, luego hacemos un ultra aturdimiento (SKM, SKM, SKM). Después del aturdimiento, realizamos un combo y presionamos “E” para arrebatarle otra manguera con Venom a Bane.

En medio de la batalla, salimos volando por la ventana y continuamos la batalla en la terraza del hotel. Aquí el jefe cuenta constantemente con la ayuda de varios luchadores comunes, pero no les prestamos atención. Es mejor no iniciar un ultra aturdimiento, Bane lo interrumpirá con sus golpes. Debes esperar hasta que dé un golpe regular y luego contraatacar. Después de realizar el combo, Bane activa el impulso de Venom.

Cuando el jefe está bajo la influencia de Venom, esquivamos sus ataques de embestida tres veces, una vez esquivamos su salto con una onda sísmica, luego nos acercamos a él, le hacemos un ultra aturdimiento, lo rematamos y le sacamos la manguera. Después de arrancar cinco mangueras del dispositivo en la espalda de Bane, lo derrotamos.

Llegan helicópteros de la policía y se enfrentan a los bandidos. Bane escapa en su helicóptero y hace explotar al Joker. Batman corre tras el servicio del Joker y lo salva de la muerte. A continuación, el Joker cae en manos de la policía y Batman escapa a tiempo del cerco policial.

Prisión de Puerta Negra


En prisión, el Joker fue enviado a tratamiento psiquiátrico. El Joker es tratado por una niña, el Dr. Harvey Queen. Como Joker, participamos de sus pesadillas. Peleamos con el público en un teatro de comedia.

En la siguiente pesadilla, nos encontramos en una planta química, donde los bandidos le pusieron al Joker una gorra roja y lo arrojaron a una cinta transportadora. A lo largo del camino escuchamos el diálogo entre el Joker y el doctor.

También vemos las pesadillas de Batman en las que mato a sus padres.

Buscar perdición
Tutorial de Batman: Arkham Origins


Objetivo: tomar la granada de pegamento.

Seguimos jugando como Batman. Nos encontramos en una cueva secreta, hablando con Alfred. En el sur de la cueva, en el banco de trabajo, tomamos una nueva arma. granada de pegamento.


Objetivo: escanear un cadáver en la morgue del Departamento de Policía de Gotham City

Nos trasladamos a la zona de Burnley. Entramos en la sala de alcantarillado frente a la comisaría. En el interior golpeamos a la policía y luego bajamos a la trampilla de alcantarillado.

En el túnel subterráneo usamos una granada de pegamento (clave “5”) para sellar las válvulas abiertas de las tuberías de vapor. Saltamos al agua. Lanza una granada de pegamento al agua para crear un témpano de hielo. Nos paramos sobre el témpano de hielo y usamos la garra de murciélago para impulsarnos hacia los anillos en la pared.

Salimos afuera.


Objetivo: descubrir la ubicación de la baliza de Bane

Nos trasladamos a la zona de la calle Parkovaya. Entramos en un edificio en la costa oeste. A través del conducto de ventilación llegamos a la alcantarilla.

Nos acercamos al agua, creamos una balsa con una bomba de pegamento y viajamos en ella hasta la otra orilla. Destruimos a los enemigos y nos adentramos en la zona de alcantarillado cerrada.

Entrada al cuartel general de campo de Bane. Entramos en la habitación de la derecha. Estudiamos la pantalla, tomamos la grabación de audio sobre Bane.

Al salir inspeccionamos el sofá. Entramos en la sede de Bane. No está aquí, pero en las pantallas vemos que Bane conoce el secreto principal: Batman es Bruce Wayne. Rápidamente llegamos a la superficie.

Puente pionero
Tutorial de Batman: Arkham Origins


Objetivo: Advertir a Gordon sobre las bombas.

Vayamos al Puente Pioneer. Neutralizamos a cuatro fuerzas especiales que están a punto de asaltar el puente. Entramos por la puerta con la rueda roja. En la sala técnica, detrás de los palcos, nos comunicamos con el Capitán Gordon.


Misión: Encuentra las bombas de Firefly

La policía se retira, puedes subir al puente. Hackeamos el ascensor y entramos en él.

Secreto: a una altura media cerca del generador, miramos hacia arriba y vemos un bloque detrás de las rejas. Activamos la visión de detective y vemos que un cable va hacia la izquierda. Lanzamos el batarang controlado hacia la izquierda, detrás de la pared chocamos contra el interruptor, la rejilla se abrirá. Subimos las plataformas a un piso más alto y usamos nuestra garra para extraer el bloque de datos 11-7.

Secreto: hueco del montacargas. Subiendo al techo del ascensor, nos dirigimos al rincón oscuro de la izquierda. Allí miramos hacia arriba y usamos la garra para atraer el bloque de datos 11-8.

Secreto: cargar el generador, sellar el vapor en el lado opuesto. Saltamos allí y luego subimos por las repisas alrededor del hueco del ascensor. Casi en la parte superior sellamos otra válvula con vapor, un poco más abajo abrimos la rejilla de ventilación, allí encontramos el bloque de datos 11-9.

Subimos las escaleras, por la ventilación salimos a la sala de calderas.

Aquí debes destruir a todos los enemigos e interrogar al último. Las estatuas de gárgolas en el centro contienen explosivos; no es necesario que te aferres a ellas para evitar dar la alarma. Nos enteramos por el interrogado de que en total hay cuatro bombas en el puente. Vayamos a limpiar la mina más cercana.


Objetivo: desactivar la bomba en la sala de calderas.

Nos acercamos al panel frente a la bomba, lo hackeamos como de costumbre, solo necesitarás adivinar 3 códigos en 30 segundos.


Objetivo: desactivar una bomba en una estación de tren.

Subimos en ascensor. Nos acercamos al cargador, lo encendemos y subimos un poco más el ascensor. Volamos la puerta sobre el ascensor. Derrotamos a los enemigos, liberamos al teniente de las fuerzas especiales Howard Brandon y luego lo aturdimos.

Subimos las escaleras y nos encontramos en la estación de tren. Eliminamos enemigos silenciosamente. Tras la victoria, entramos en la sala de control frente al carruaje con los rehenes. En el segundo piso de la habitación, presiona el botón, esto hará que el auto baje.

Nos acercamos a la bomba abierta y la abrimos.


Objetivo: desactivar la bomba en el apoyo sur.

Entramos en una habitación con muchos bandidos y paredes eléctricas. La electricidad no golpea a los enemigos, pero no es necesario que toquemos las paredes. Después de la victoria, presiona el botón, entra por las puertas y desactiva la tercera bomba.


Objetivo: desactivar la bomba en el apoyo norte.

Regresamos a la estación de tren, y desde allí nos dirigimos a la parte norte del puente. Después de abrir la compuerta cortafuegos, pase por la puerta grande de la izquierda.

Saltamos al fragmento de enfrente, lo seguimos hasta el final, se encenderá la vista lateral. Saltamos el abismo y nos aferramos a la cornisa. Avanzamos más por la cornisa y luego salimos a la arena en el centro del puente, donde se apiñan los bandidos. Vencimos a los bandidos, después de lo cual entra la luciérnaga.



Jefe: Luciérnaga

Esquivamos los ataques de fuego del jefe (presionamos en cualquier dirección + espacio, espacio). Primero, le lanzamos bombas adhesivas a Firefly (presione “5”, “5”), cuando esté pegado, le arrojamos tres batarangs (presione “1”, “1”, “1”, “1”). Luego repetimos de nuevo: lo pegamos, le tiramos conchas. Cuando la luciérnaga está aturdida, la atraemos hacia nosotros usando la garra de murciélago (presionamos “2”, “2”).

Después del segundo tirón con la garra, Firefly se enojará, prenderá fuego a todo y encontrará un detonador de bomba. Después de eso, corremos hacia adelante, escapando del fuego. Rodeamos los autos y saltamos. Volvemos a subir por los escombros. Después de subir el puente, corremos hacia la derecha, saltamos al camión colgante azul y luego pasamos debajo del camión grande.

Habiendo llegado a un callejón sin salida, nuevamente comenzamos a pelear con Firefly usando el mismo método: lo pegamos y le arrojamos batarangs. Cuando al jefe le queda su última barra de salud, nos aferramos a él con un gancho (tecla F) y rematamos con él en el aire.


Tarea: encontrar a Alfred

Nos acercamos al panel de control principal y retomamos el trabajo de visión detectivesca. Buscamos a Alfred, lo encontramos muy abajo, en la ladera de la cueva debajo de los escombros. Limpiamos los escombros y revivimos a Alfred. Nos acercamos al panel de control y descubrimos que el Joker ha capturado la prisión en la que estaba encarcelado.

Prisión de Puerta Negra
Tutorial de Batman: Arkham Origins


Misión: Detener al Joker

Desembarcamos justo al lado de la prisión. Vamos y destruimos a los prisioneros reunidos en la entrada principal. Liberamos a tres policías.


Objetivo: Infiltrarse en la prisión Blackgate a través de las alcantarillas.

Bajamos por la escotilla frente a la ventana en llamas de la derecha. Atravesamos el suelo del túnel y avanzamos por el piso inferior. Nos encontramos en una habitación donde el agua del suelo está bajo electricidad. Creamos un camino para nosotros mismos estirando cables entre los puntos de conexión. Subimos más alto, atravesamos la pared, nos elevamos a la orilla opuesta y allí apagamos el panel eléctrico en cortocircuito. Después de esto, usamos una granada adhesiva para crear una balsa en el agua y nadamos hacia adelante a través del túnel.

Subimos a la cima. Entramos en la sala de control de la izquierda, presionamos el botón allí y rápidamente lanzamos el betarang controlado a través de la electricidad que aparece, luego de lo cual chocamos contra el panel con atascos a la izquierda de la electricidad. Esto llenará la cerradura con agua. Creamos una balsa en el agua, nos subimos a otra pared y explotamos un punto delgado en ella.

A continuación utilizamos activamente granadas adhesivas. Sellamos todas las válvulas de vapor, creamos una balsa, flotamos sobre ella con la corriente y sellamos tres válvulas más en el camino. Al final vemos tres tornillos en el agua, para escapar de ellos disparamos a las tres válvulas desde arriba, la tubería explotará por la presión, luego de lo cual subimos al saliente superior.


Misión: Detener al Joker

Entramos en la sala central de la prisión llamada Transición. Aquí debes neutralizar silenciosamente a 10 prisioneros. Después de la victoria, salvamos a un par de guardias y a la Dra. Harleen Quinzel.

Entramos en el bloque B de la prisión. Derrotamos a la multitud de enemigos. En el segundo piso de una de las celdas encontramos a Deathstroke haciendo flexiones, a quien el Joker tenía miedo de dejar salir. Vamos más allá y bajamos al primer piso, donde hay que luchar con toda una multitud de prisioneros de 20 personas, y luego saldrá un enorme bruto. No puedes prescindir de una docena de mejoras de combate.

Tras la victoria, nos adentramos en el pasillo que conduce al compartimento redondo. Hay otra batalla difícil con la multitud por delante. Entramos en el propio compartimento redondo. Aquí el Joker montó otro espectáculo.



Jefe: Perdición

Bane entra al ring, se le instala un cardiómetro que cuenta los latidos de su corazón. Arriba, los bandidos mantienen como rehén al director de la prisión. El Joker está sentado en una silla eléctrica, que se activará si el corazón de Bane late durante más de unos minutos. Uno de los dos villanos definitivamente morirá, lo que Batman no puede permitir.

Las tácticas para luchar contra Bane son las mismas: esquivamos sus tres arietes, esquivamos su salto, luego hacemos un ultra aturdimiento (teclas SKM, SKM, SKM), un movimiento final y al final le arrancamos la manguera de la espalda. La única diferencia es que hay muchos enemigos comunes alrededor, y también tendrás que esquivarlos constantemente.

Habiendo rematado un par de veces a Bane, activamos los guantes eléctricos para conseguir la muerte clínica de Bane. Lo rematamos tres veces más. La batalla está ganada.


El Joker abandona la escena, siendo perseguido por el director de la prisión y el Capitán Gordon que llega. Batman se queda atrás y revive a Bane con una ráfaga de electricidad. Bane inmediatamente continúa la pelea y se inyecta una dosis excesiva de Venom. La lucha continúa en las alcantarillas de la prisión.

Bane camina en círculos alrededor de las celdas. Ahora Bane no puede ser dañado por ataques directos, debes atacarlo de repente. Podemos escondernos en bandejas subterráneas o en conductos de ventilación. Esperamos a que pase Bane, luego atacamos por detrás, nos sentamos en su cuello y lo golpeamos contra la pared o las barras eléctricas. Repetimos esto varias veces.

Al final, Bane, casi terminado, arroja a Batman y atraviesa la pared con él. Con el tiempo enganchamos sus manos con cables a los puntos de sujeción. Ahora Bane está definitivamente inmovilizado.



Entramos a la sala de control y de allí a la cámara de la muerte. Encontramos al director de prisión herido. El Killer Croc liberado también viene aquí, pero el bandido francotirador ahuyenta al mutante con su disparo. El Capitán Gordon aturde al francotirador y nos ayuda en la batalla.


Jefe: Joker

Entramos en la sala hasta el lugar de ejecución, luego a la Catedral. Aquí nos encontramos con un Joker solitario tirado frente al altar. Empezamos a vencer al Joker por todas sus atrocidades. Sólo a veces se defiende, pero sobre todo disfruta incluso de la ira de Batman. Al final, lo dejamos inconsciente y se lo entregamos al Capitán Gordon.

¡Todo el juego está completo!

Durante los créditos finales, primero escuchamos una canción loca interpretada por el Joker; luego una transmisión de televisión hablando de la inminente apertura de Arkham Asylum debido a la falta de seguridad en la prisión de Blackgate. Después de los créditos, vemos un vídeo en el que Amanda Waller se acerca al encarcelado Deathstroke y le ofrece unirse al Suicide Squad.

Al completar el juego, se abre el modo “Nuevo Juego +” (jugar nuevamente, pero con todos los elementos desbloqueados, primarios y mejoras), así como la oportunidad de cambiar el disfraz del personaje principal.

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"Portón negro" Prólogo:

La Navidad está a la vuelta de la esquina, pero Batman no está de humor para unas vacaciones. Black Mask inició un motín en la prisión de Blackgate, por lo que Batman, y nosotros con él, abandonamos sus preparativos navideños, se sube a un avión y vuela hacia la prisión, aterrizando junto a una pared rota, nuestro único paso hacia la prisión.

Primero necesitas encontrar al comisario Loeb. Seguimos el rastro de destrucción hasta las profundidades de la prisión y escuchamos una conversación entre el mafioso y el director de la prisión. Nos apresuramos al rescate y durante el entrenamiento noqueamos al matón y desarmamos al director de la prisión.

Tutorial completo de la historia


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Después de lo cual podrás hablar con él sobre la situación en su conjunto. Después de esto, pasamos por la puerta de hierro al “Bloque de Prisión A”. Bajamos al bloque A2 y nos ocupamos de los matones. Después de esto, interroga a uno de ellos y descubre que Black Mask fue al lugar de ejecución con Loeb. Al avanzar un poco más veremos un dron; al parecer, no estamos solos en esta prisión. Seguimos adelante y pacificamos a los prisioneros fugitivos.

Nos aferramos a la cornisa con un gancho y pasamos por la puerta de al lado. Aquí nos encontramos con el cocodrilo Croc, pero él no nos presta atención y sigue adelante. Pero un matón con chaleco antibalas nos prestará atención. Lo aturdimos usando la capa (SCM) y rematamos con él. Después de eso, nos aferramos a la cornisa y atravesamos la puerta. En la habitación, activa la visión detectivesca (X), selecciona el batarang (1) y dispara al panel de control. Corremos y rodamos hacia el hueco, derribando a uno de los enemigos, acabamos con los restantes e intentamos hablar con los rescatados. Por desgracia, nos tienen miedo. Pulsamos el botón del ascensor y así lo levantamos, ahora usando el gel explosivo (3) hacemos un agujero en el suelo y saltamos hacia abajo. Vemos una escena en la que Croc se lleva a Louba y Black Mask decide jugar “su propio juego” con la policía. Rompemos la rejilla, atravesamos el conducto de ventilación y saltamos sobre uno de los prisioneros, y luego nos ocupamos del resto. Entramos en la cámara, seleccionamos la garra de murciélago (2), rompemos la rejilla y luego subimos al conducto de ventilación. Aplicamos gel explosivo a la pared y lo explotamos, noqueando a la mafia. Pasamos por la puerta de al lado.

Rápidamente presionamos "1" y lanzamos dos batarangs a los botones de activación, entramos a la habitación, agarramos la rejilla y nos movemos por la ventilación, escuchando el diálogo de Black Mask con sus luchadores. Saltamos y contemplamos la escena de la muerte del comisario Loeb en la cámara de gas. Lo que luché, lo encontré, como dicen. Finalmente, por alguna razón, Croc arroja a uno de los luchadores de la Máscara al cristal y, por lo tanto, hace una grieta. Usando la combinación “W + presionando dos veces la barra espaciadora” atravesamos la grieta y lloramos la muerte de Loeb. Los chicos de Mask corren hacia la luz y se lamentan de no poder salir. Noqueamos a los muchachos y seguimos adelante. En el camino, recogemos una tarjeta de memoria dañada, que se puede leer en la cueva de Batman. Usando Batclaw, volamos hasta la cornisa y luego subimos las escaleras hasta el helipuerto hasta el primer jefe: Killer Croc.

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La combinación es la siguiente: cuando aparezcan ondas rojas sobre Croc, esquiva, toma el barril en llamas en tus manos y dispara con batarangs al cañón. Después de eso, aturdelo con tu capa y golpéalo en los dientes. Después de la primera vez, dos mafiosos acudirán en su ayuda, y después de la tercera vez, tres mafiosos acudirán en su ayuda. Enfréntate a ellos y a Croc, mira el vídeo en el que la policía decidió pasar a echar un vistazo y Batman descubre que hay una recompensa por su cabeza y decide pensar en un plan de acción en la Batcueva.

Cueva de los Murciélagos:

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Alfred se encuentra con nosotros en la cueva e intenta darnos la cena de Navidad. Nos negamos cortésmente y vamos a la Batcomputadora para aprender mucho sobre nuestros asesinos. Hay ocho en total: Bane, Deadshot, Deathstroke, Shiva, Copperhead, Cricket, Electrocutioner, Croc (ya tras las rejas). Ahora necesitamos encontrar quién piloteaba el dron. La sospecha recae sobre el Pingüino, y para ello es necesario sacudir a los vendedores locales con un arma. Además, a partir de este momento se abre una arena de entrenamiento con pruebas para Murciélagos.

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Usando un viaje rápido, aterrizamos en el lugar que necesitamos y comenzamos a buscar al Pingüino.

Torre GCR en Coventry:

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De camino al Pingüino, Batman se da cuenta de que las torres están bloqueando la señal de sus dispositivos. Necesitamos lidiar con esto. Por tanto, nos sumergimos directamente en el edificio de la torre y comenzamos a descubrir los motivos. Hay enemigos armados en el edificio. Abrimos la puerta, lanzamos una granada de humo y subimos a la cornisa usando el gancho. Ahora necesitas salvar al rehén. Vuela hasta la cornisa extrema y elimina al enemigo que tiene a un rehén. El primer rehén ha sido salvado, quedan dos más. Rompe la reja y saca al enemigo de su cobertura. Ahora queda el último rehén. Uno de los enemigos huirá asustado de Batman. Evita al enemigo y asesta el golpe decisivo desde detrás de la endeble estructura. Los rehenes han sido rescatados. Acaba con el último enemigo tirándolo desde la cornisa y luego ve a la sala de control. Analiza el crimen, empezando por el cadáver y terminando con el panel de acceso, y descubrirás quién empezó todo este lío, pero nuestro amigo ya está muerto y sigue siendo un misterio quién está realmente detrás de todo. Después de eso, escaneamos la clave, la tarjeta que está en la ventilación, y pirateamos el panel de control usando el secuenciador de cifrado (0). Continúa, sube las escaleras y contacta a Alfred. Después de eso, piratea el panel y conoce a Enigma. Esto completa la misión.

Pingüino:

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Penguin está ubicado en el área de Bowery. Se puede llegar a través de un puente. El puente es muy largo, así que usa el Batclaw y deslízate para moverte. También hay un informante de Enigma en el puente. Sácale la información a golpes para que no tengas que volver varias veces.

Al llegar al lugar de encuentro, no encontraremos a nadie. Genial, hay tiempo para encontrar un lugar apartado y seguir el trato. Vemos el video, luego bajamos y golpeamos a los malos, luego de lo cual interrogamos al bandido con el sombrero de Papá Noel. Después de eso, tomamos el teléfono del principal e intentamos perforar la tarjeta SIM usando el decodificador. Pero nada funciona; la señal está bloqueada por una de las torres. Volamos a la torre y nos ocupamos de los bandidos. Después de eso, seleccionamos el batarang controlado (=), lo arrojamos al campo eléctrico y cargamos el panel de control, luego entramos y apagamos el bloqueador usando el decodificador.

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Ahora pirateemos la tarjeta SIM de Penguin. Encontramos el punto naranja en el decodificador y comenzamos a seleccionar la frecuencia deseada. Una vez seleccionada la frecuencia, escuchamos a los soldados Pingüino y nos dirigimos al “Parque de Diversiones” para buscar la primera tarjeta SIM. En el parque nos ocupamos de los enemigos y luego usamos el sistema de descifrado. Ahora tenemos que llegar a la zona industrial para encontrar la segunda tarjeta SIM. Habrá guardias armados en el lugar, así que sácalos uno por uno y luego piratea el sistema. Después de irrumpir en el segundo lugar, descubrimos que Penguin está en el barco.

En los accesos al barco, vemos que el barco está plagado de francotiradores y ametralladores. También nos enteramos de que uno de los asesinos está en el barco: Electrocutioner. Ten cuidado. Primero, elimina a los francotiradores y luego enfréntate a los ametralladores. Adéntrate en el barco y elimina a dos enemigos con cuchillos, como comenta el Pingüino.

Nuestra meta: Torneo de lucha en un barco. Entramos en la habitación con armas y noqueamos al artillero, y luego dirigimos nuestra atención a los demás. Avanzamos más y escuchamos una alarma de Candy. Nos ocupamos del siguiente grupo de enemigos y tiramos de la balsa hacia nosotros usando la garra de murciélago y nos arrastramos hacia los anillos de la misma manera. Después de eso, tiramos del anillo principal y bajamos las baldosas, subimos a la Sala de Calderas.

Penguin entra a su oficina y Tracy permanece a cargo. Necesitamos interrogarla. En la parte superior, usa Batclaw para abrir la escotilla. Baja a la arena y lucha contra el Electrocutor. El pretencioso Electrocutor cae calle abajo de un solo golpe, pero otros chicos salen corriendo a la arena y no son reacios a arrancarle la cabeza a Bats.

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Rompe narices, destruye riñones, haz lo que mejor sabes hacer. También aquí puedes desbloquear el logro "Cincuenta sin descanso", en el que debes realizar 50 golpes sin interrupción. Después del desastre, interroga al único que queda consciente sobre el paradero del Pingüino. El pingüino está en el casino, así que deberíamos ir allí. Chase Tracy usando tus habilidades de acróbata, gancho de agarre y puño. A medio camino, Tracy nos dirá que Electrocutioner se ha despertado y está muy enfadado con nosotros. Bueno, tengamos cuidado. Usa la Batclaw para hacer un agujero en el suelo y trepar. En la parte superior, arranca la rejilla del conducto de ventilación y gatea a lo largo de ella. Sales al pasillo.

Escucha a Tracy, noquea a los enemigos, rompe la reja y gatea por la mina. Usa el sensor para abrir la puerta y prepárate para otro grupo de enemigos, solo que esta vez con armas. Después de eso, subimos al ascensor, ponemos a Tracy tras las rejas y nosotros mismos pirateamos el panel que abrirá todas las puertas del barco. Al intentar abrir la puerta al Pingüino, Punisher nos golpea en la cara (no, no es ese Punisher, sino otro diferente). Ten cuidado cuando haya una franja roja encima de su cabeza, salta sobre él y golpéalo hasta que caiga. Después de eso, ve al teatro. Allí habrá muchos opositores armados. Intenta quitártelos uno a la vez. Luego ve a la habitación donde verás cómo torturan al Pingüino. Es hora de intervenir. Enfréntate a la escoria y prueba el Pingüino. Deathstroke interrumpirá la dulce conversación. ¡Va a hacer calor ahora!

Repele sus ataques y atácate a ti mismo. En las escenas, presione RMB y detenga sus golpes. Repetir hasta la victoria. Después de esto, Deathstroke te cegará y te arrojará encima, presiona frenéticamente RMB y luego LMB. Eso es todo, la primera fase ha terminado. Slade sin máscara. Ahora según el mismo esquema. Después de esto, Slade te lanzará un barril, presionará RMB y atraerá a Slade hacia ti usando el arpón y continuará con las viejas tácticas. Slade te cegará una y otra vez, presiona RMB y luego LMB. Slade ahora está sin su bastón y saca su espada. Ahora necesitarás hacer 3 contraataques y luego la escena final con RMB y LMB. Vemos el vídeo, el jefe está derrotado y tenemos un nuevo artilugio: un arpón controlado. Usamos el nuevo gadget e intentamos entrar al departamento del Pingüino. No funciono.

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Contactamos a Alfred sobre el asesinato en Lacey Towers y descubrimos que la víctima es Black Mask. Esto no puede suceder. Necesitamos inspeccionar la escena del crimen. Estamos abandonando el barco, no tenemos nada que hacer aquí por ahora.

Lacey - Torres:

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Llegamos al lugar y noqueamos a tres policías con armas. Después de eso, hackeamos la frecuencia de la policía. Vemos a dos policías salir al balcón y dejar la puerta abierta. Lo atravesamos sin tocar a la policía y nos encontramos en el hotel. Vamos a la escena del crimen y vemos un cadáver con una máscara negra. Pero no es un hecho que sea el propio Black Mask el que yace frío en el suelo. Es necesario realizar una investigación. Escaneamos el cuerpo, la lámpara, el suelo. Etcétera. Simplemente escanea los puntos rojos y rebobina el tiempo para encontrar nuevas pistas. Después de la investigación, aprendemos sobre el Joker. Batman aún no lo conoce, así que así es. Ahora debes regresar a la Baticueva para obtener un detonador de impacto, con el que podrás llegar a la estación de policía para obtener algunas biografías.

Estación de policía:

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El detonador de impacto estará sobre la mesa. Tómalo y regresa a Gotham. Se puede acceder a la jefatura de policía a través del tejado. Vuela hacia las personas que están cerca de la puerta y espera hasta que se vayan, luego ve a la sala de control. Salta al ascensor y desde allí sumérgete en el hueco y gatea hasta la salida, escuchando a la policía hablar sobre la situación en Gotham en el camino. Salimos de los barrotes y noqueamos al policía con un golpe repentino desde los barrotes. Entramos en la habitación y eliminamos a tres guardias. Después de eso, usando la batgarra, arrancamos la rejilla y seguimos adelante. Hay demasiados guardias armados aquí. Entonces, con la ayuda de la garra de Deathstroke, pasamos por encima de ellos, desapercibidos. Después de eso, eliminamos al guardia solitario y pirateamos el panel. Usando la garra en la habitación de al lado, lanzamos un extintor a los enemigos y los noqueamos. Entramos en la habitación de la derecha y noqueamos al guardia que interroga a nuestro viejo amigo con el gorro de Papá Noel. Ahora lo interrogaremos nosotros mismos y lo noquearemos. Salimos por la puerta. De camino al vestuario dispersamos a la policía. Con la ayuda del gel volamos la ventana y entramos al vestuario, noqueamos al policía y quitamos los barrotes. No olvides usar tu garra para abrir la puerta del gabinete y retirar la evidencia incriminatoria. A la salida de la ventilación asistimos a un altercado verbal entre Barbara y Gordon.

Nos encontramos en una sala de aislamiento y debemos eliminar a una docena de fuerzas especiales armadas. Estudiamos la ruta e intentamos coger uno a la vez. Cuando cae el último enemigo, abrimos la puerta, noqueamos a dos policías y seguimos adelante. Al intentar piratear la sala de servidores, fallamos debido al bloqueador. Debes sacar el destructor del almacenamiento y usarlo para eliminar la interferencia. Entramos en la habitación y dispersamos a dos policías. Después de eso, pirateamos el panel de control y saltamos al hueco del ascensor.

Salimos a las celdas de la prisión y nos ocupamos de los prisioneros. Después de eso, vamos al hueco del ascensor y subimos a la sala de pruebas del destructor. Regresamos por el mismo camino y vemos que las celdas están abiertas y los presos libres. Apagamos el bloqueador y abrimos la cámara, tras lo cual pateamos el trasero de los malos en compañía del soldado de Bane. Ahora puedes ir a la sala del servidor y descargar datos. Allí nos encontraremos con Barbara Gordon y luego las fuerzas especiales nos atacarán. Arrancamos los barrotes y salimos de la comisaría, golpeando a la policía. Seguimos adelante y forzamos la cerradura, luego entramos en el ascensor, escondiéndonos del fuego de Branden, que quiere recibir una recompensa por su cabeza. A la salida del ascensor nos encontraremos con Gordon, y Branden también llegará a tiempo. Lanza una granada de humo y deshazte de los molestos perseguidores. Ahora puedes abandonar el sitio.

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Alcantarillado:

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Nos adentramos en la alcantarilla bajo control policial. En las alcantarillas nos encontramos con la gente de Mask en compañía de artistas marciales. Las tácticas son similares a las utilizadas en Deathstroke. Contraatacar y repeler ataques. Habiendo lidiado con nuevos enemigos, sigue adelante. Usando trucos acrobáticos e ingenio, llegarás más lejos: la sala de comunicaciones de la policía. La gente de Black Mask quiere volar la sección de alcantarillado. Necesitamos evitar esto. Salta a la plataforma, elimina a todos los que estén parados sobre ella y sube. Trata con los guardias y consigue el expediente. Ahora hemos desentrañado el caso Lacey Towers y tenemos que ir al Gotham Commercial Bank.

Banco Comercial de Gotham:

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No se puede entrar por la entrada principal, damos la vuelta. Subimos al techo, usamos gel para volar la pared y entramos al banco por la trampilla. En el lavadero apagamos la alarma con un destructor y pirateamos el panel. ¡Abre sésamo! Estamos dentro del banco. Todos aquí están muertos. No se puede entrar por la puerta principal, así que pasamos por la ventilación, untamos el endeble dispositivo con gel y lo inflamos. Vemos el vídeo donde descubrimos que la Máscara es el Joker. Sionis (la verdadera Máscara) es golpeada hasta dejarla inconsciente y se la llevan en una camioneta. Bats recibe un disparo, pero la armadura lo salva y el asistente de Sionis muere a causa de la explosión. ¡Es hora de vengarse! Nuestros nuevos enemigos tienen un hombre que está interfiriendo en el modo detective de Bats. Elimínalo primero y luego pasa a los demás. El último que quede en pie se rendirá y podrás interrogarlo. El secuaz del Joker dirá que fue a la acería. Después de eso, sal del edificio y aléjate de la patrulla policial.

Planta de acero:

Ve a la fábrica, trata con los guardias y entra a la fábrica. Allí, los bandidos discuten sobre el nuevo jefe y sus habilidades de camuflaje, así como la durabilidad de Batman. Corta la caja de armas para que nadie pueda tomar el arma. Y con la ayuda de la garra de Deathstroke, lanza el cañón contra los cuerpos y corre para acabar con tus enemigos. Después de eso, sube al segundo piso y, evitando una emboscada, vuela hacia el conducto de ventilación, tras lo cual sorprenderás a tus enemigos. Cuando el cuerpo del último enemigo se enfríe, conéctate a la computadora de Sionis y descarga los códigos. Además, Alfred se comunicará contigo y compartirá ideas sobre una granada adhesiva que se puede sintetizar en el laboratorio. Hackea el panel de acceso y atraviesa la puerta. Alguna sombra volará allí. Al parecer, Cabeza de Cobre. Entramos a la puerta de al lado y nos ocupamos de los bandidos. Ahora conoce a Punisher con armadura. La táctica es la siguiente: presiona MMB tres veces y luego golpea al castigador, repeliendo los ataques de sus amigos. Una vez que se rompa su armadura, las tácticas serán las mismas que con el Punisher normal. Después de la pelea, presiona el botón e intenta atravesar la pared. ¿No funciono? Ayuda con el anzuelo y todo saldrá bien. Una vez al otro lado, escucharás la risa de Copperhead y verás un regalo en forma de un mafioso muerto. Estudiamos su cuerpo y entendemos que fue envenenado. Después de tomar el ascensor, salimos y apagamos a un par de mafiosos. Después de eso, pirateamos el panel y vamos más allá: al laboratorio de drogas donde se guarda a Sionis, y hay guardias armados y un bloqueador deambulando. Primero apagamos el generador y luego todos los demás. Ahora puedes ir a Sionis y ver el vídeo.

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Copperhead envenenó a Batman. Necesitamos encontrar la antípoda, y para ello necesitamos descubrir con qué veneno nos envenenó. Escaneamos el área y recolectamos evidencia. Una vez recopiladas las pruebas, las enviamos a la computadora y le pedimos a Alfred que sintetice el antídoto. Sólo queda llegar a la superficie a través de visiones alucinógenas. Al salir del ascensor, debemos luchar contra Copperhead. Será difícil, pero podemos hacerlo. Lucha contra Copperhead y sus ilusiones. Después de eso, sacamos el antídoto del recipiente, lo inyectamos y eliminamos esta cobra. Salimos de la fábrica, noqueando simultáneamente a un par de mafiosos y haciendo estallar un contenedor con veneno.

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Reunión de asesinos:

Ahora necesitamos encontrar el lugar donde se encuentran el resto de los asesinos. Esto se puede hacer gracias a la firma eléctrica de los guantes Stun Gun. Nos dirigimos al puente de Gotham y desde allí planeamos hasta Diamond County, siguiendo los sensores. Los sensores conducirán al hotel, donde estará estacionado un escuadrón de fuerzas especiales junto con máscaras negras. Los eliminamos y nos dirigimos al aparcamiento del hotel. En el estacionamiento, elimina a los enemigos, abre la cerradura, usa un batarang para apagar la electricidad y usa un cable para subir las escaleras y abrir la puerta del estacionamiento. Y desde el parking coger el ascensor hasta el propio hotel.

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Buscamos una sala de seguridad. Entramos al vestíbulo, noqueamos a un hombre con un silenciador para nuestros aparatos electrónicos y luego nos enfrentamos a otros mafiosos. Entramos por la entrada de la sala de seguridad y miramos el video. La pistola paralizante está quemada. Seleccionamos sus guantes, nos serán útiles en el futuro. Damos energía al carro y subimos al techo, desde allí volamos hacia la ventana abierta con ayuda de un gancho y avanzamos por el pasillo. En el pasillo cargamos el motor eléctrico y dispersamos a los mafiosos. Combinando nuestros dispositivos, subimos más por los pisos del hotel y eliminamos a más y más enemigos. Y este es el esquema a lo largo de todo el nivel: combinamos gadgets y luchamos con enemigos.

En el piso veinticinco nos encontramos en un salón de baile diseñado por el Joker. En esta sala luchamos con los enemigos, luego salimos de la trampa de la siguiente manera: disparamos batarangs a los botones iluminados, lanzamos un cable, volamos la pared y pirateamos el panel de control. Eso es todo, ya no estamos atrapados. Vayamos más allá, arroje el batarang a la electricidad y gírelo 180 grados para cargar el panel. Volamos hacia arriba. Ahora necesitas resolver el rompecabezas con bolas en dos movimientos. Si cometes un error, empieza de nuevo. La solución está bajo el spoiler.

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Después de resolver el acertijo, salta a la arena y elimina a los mafiosos. Entonces tira el cable y sal de aquí. En el camino, noquea al ametrallador y salva la vida del rehén, quien dirá que sus amigos todavía están en cautiverio. Saltamos al agujero en el suelo y eliminamos al artillero, después de lo cual nos ocupamos del resto. Volamos la ventana y volamos al piso 28. En el piso 28, intenta desactivar la bomba, pero resultará ser una trampa, así que salta por la ventana y agárrate al helicóptero. Cuelga y eso es suficiente. Saltamos al balcón a los mercenarios del Joker y Bane y les damos el infierno. Después de eso, entramos al edificio y apagamos metódicamente las ametralladoras de Bane. Hackeamos el panel de control y entramos al ascensor.

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Habrá una pelea con Bane. Esquiva cuando se enfurezca, golpéalo con tu capa (SMB tres veces) y luego con los puños. Y así hasta la segunda fase. En la segunda fase, Bane pedirá ayuda a su gente. No les prestamos atención, ya que Bane, bajo su ira, los apartará de su camino. Cuando Bane esté bajo Venom, haz tres golpes con tu capa y golpéalo hasta el final. Cuando vuelva a la normalidad, da un golpe con la capa y vuelve a golpear hasta que se detenga. Repetir hasta la victoria. Después de esto, miramos el video y somos transportados a la prisión de Blackgate.

Prisión de Puerta Negra:

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En prisión jugarás como el Joker. Más precisamente, estarás en la mente del Joker. Mientras el payaso habla con el psiquiatra (hola, futura Harley), lucharás contra un grupo de enemigos con contraataques.

Después de la pelea en el teatro, somos transportados a una planta química en la piel de Caperucita Roja. Simplemente caminamos escuchando el diálogo entre Joker y Harley. Vemos el vídeo y luego el juego nos cambia a Batman. Seleccionamos la granada de pegamento y nos dirigimos a la morgue del Departamento de Policía de Gotham.

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Luciérnaga:

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En el garaje al lado del departamento de policía, eliminamos a las fuerzas especiales y saltamos a la escotilla. Allí usamos una granada de pegamento y retiramos el vapor. En el agua también usamos una granada y hacemos una balsa de hielo. Después de esto, vamos a la morgue y analizamos el cadáver. Luego de analizar el cadáver, leemos los resultados de la autopsia y salimos de la morgue.

Ahora necesitamos encontrar el rastro de la baliza que le lanzamos a Bane durante la batalla en el tejado. Volamos al escondite de Bane, nos ocupamos de sus mercenarios y, con la ayuda de dispositivos, entramos en su escondite. Descubrimos que Bane sabe o adivina quiénes somos realmente y corremos a la Baticueva.

Pero ese no es el caso, recibimos un mensaje de la policía. Firefly ha tomado rehenes y los retiene en un puente. Nos conectamos al canal de comunicación Firefly y escuchamos. Corremos hacia el puente de Gotham para rescatar a los rehenes y vencer a Firefly. De camino al puente, llamamos a Batclaw para distraer a Firefly. Las fuerzas especiales de Branden llegan en el momento equivocado. Los eliminamos y entramos en la sala técnica donde se encuentra Gordon. Le contamos a Gordon sobre los explosivos colocados, pero él no nos escucha. Debido a esto, Branden fue capturado. Gracias a los dispositivos, llegamos al lugar con el primer explosivo, apagamos a los tipos con las armas y hablamos con el enemigo rendido sobre las bombas. La primera bomba está aquí, la desactivamos y seguimos adelante. Liberaremos a Brandon en el camino. Pero Brandon no es muy bueno expresando gratitud, así que lo noqueamos, subimos al ascensor y nos dirigimos a la segunda bomba. Nos ocupamos de los enemigos y desactivamos la segunda bomba.

Pasamos a la tercera bomba entre los escombros. Una vez en una habitación con enemigos, los desactivamos a ellos y a la bomba.

Ahora nos dirigimos a la cuarta bomba, por el lugar donde se desactivó la segunda bomba y nos topamos con Firefly en el puente. La táctica es la siguiente: le lanzamos subvenciones adhesivas (5), luego le disparamos con batarangs (1), y al final disparamos con una garra (2) y presionamos espacio. Repetir hasta la segunda fase. En la segunda fase tendrás que correr entre coches y escombros del incendio de Firefly, tras lo cual saldrás a la intemperie. En el suelo, esquiva sus ataques y utiliza las tácticas de la primera fase. Cuando la luciérnaga prenda fuego al área, agárrala con el gancho (F) y contraataca (RMB). Luego miramos el vídeo.

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Enfréntate a los holgazanes en la puerta principal de la prisión, luego salta por la escotilla y te encontrarás en la alcantarilla. James Gordon llegará pronto y los policías que salvaste se encontrarán con él. En la alcantarilla, destruya el frágil piso y luego viértalo sobre la cornisa. Desde allí, usa el cable para cruzar al otro lado y te encontrarás en un lugar con agua eléctrica. Hacemos un cable, volamos la endeble pared del otro lado y planeamos en la cornisa. Destruimos el panel eléctrico, luego nos hacemos una balsa con una granada de pegamento y pasamos al otro lado. En la habitación con agua, presione el botón y encienda la electricidad, seleccione el batarang controlado y ejecute el panel de control, luego de pasar el batarang sobre la electricidad. El nivel del agua subirá. Hacemos una balsa con una granada adhesiva, nos acercamos a la frágil pared y la hacemos explotar. Hagamos la balsa nuevamente y cerremos las válvulas de vapor. Debido a esto, el nivel de presión en las tuberías excederá los valores permitidos y seguiremos adelante. En el edificio de oficinas, explicamos a los prisioneros con los puños que planear fugas mientras estamos de servicio es malo. Salimos de la habitación y encendemos el minigenerador. El ascensor cae. Nos subimos a él y subimos al último piso. Después de esto nos encontramos en un compartimento con prisioneros armados. Nos ocupamos de ellos utilizando artilugios e ingenio, y luego salvamos a los prisioneros. Ahora seguimos al Joker hasta el bloque B. En el bloque golpeamos a los prisioneros y seguimos adelante. En el camino, nos encontramos con Deathstroke pasando el tiempo haciendo flexiones. Avanzamos por los siguientes bloques y nos dirigimos hacia el Joker a través de los cuerpos.

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Al llegar al Joker, peleamos con Bane, a quien le han puesto un cardiómetro. Nos espera una batalla difícil. Esquivamos su carrera rápida tres veces seguidas. Luego esquivamos su ataque aéreo. Después de eso, lo golpeamos tres veces con una capa y comenzamos a golpearlo hasta desactivar el dispositivo Venom. La segunda vez, los secuaces de Bane interferirán con nosotros. No les prestamos atención y repetimos las tácticas anteriores. Tras la segunda vez, Bane nos atrapará y encenderemos los guantes eléctricos. Golpeamos a Bane con ellos, repetimos las tácticas anteriores y miramos el vídeo. El Joker se escapó y Gordon y Joseph lo siguieron. Revivamos a Bane. Se despertará, pero no estará muy contento por la pérdida del dispositivo y se inyectará TN - 1, hinchándose hasta alcanzar tamaños grandes. Aquí está la siguiente táctica: nos escondemos en las minas y debajo del piso, o damos la vuelta por detrás y atacamos, tratando de convertirlo en electricidad, y comenzamos a golpearlo mientras está inconsciente. Repetir hasta la victoria. Pensando erróneamente que hemos ganado, recibimos un par de golpes y atravesamos el muro. Nos levantamos y esperamos a que Bane corra para atacar. Usando una garra controlada, atamos a Bane y lo noqueamos. Por cierto, el mutágeno dañó la memoria de Bane y olvidó todo lo que sabía sobre Batman.

Objetivo: infiltrarse en la sala de seguridad.

Para encontrar al Joker en el hotel, vamos directamente desde el ascensor al pasillo central y nos ocupamos de los bandidos, rompemos la cerradura de la habitación. En la cámara vemos un encuentro entre el Joker y los asesinos que contrató. Joker lanza Taser por la ventana. A la salida podemos llevarnos sus guantes de descarga (eléctricos).

Objetivo: infiltrarse en el ático.

Usamos guantes de choque para poner en marcha el ascensor y subirlo. A continuación, cogemos un gancho para llegar aún más alto a la torre este del décimo piso. Vamos más allá, cargamos el dispositivo con guantes para levantar la rejilla detrás de la cual dicen bandidos, nos deslizamos por el suelo corriendo y peleamos con los bandidos.

Pasamos por la lavandería y ventilación hasta el hueco del ascensor. Saltamos a los ascensores, uno de ellos se derrumbará. Cargamos el segundo con guantes de choque y lo subimos hasta el piso 19. Ya nos están esperando para que podamos probar en batalla los guantes recién adquiridos. Nos acercamos a un empleado del hotel y nos pide que liberemos a los rehenes restantes.

Cargamos el dispositivo para levantar la rejilla, avanzamos por el pasillo hasta la ventana abierta y tiramos del cable con una garra controlada entre las torres del hotel, por él nos deslizamos hacia la torre este. Habrá un cañón a la vuelta de la esquina; lo desactivamos usando un destructor. Cargamos el dispositivo, se levanta una rejilla detrás de la cual hay bandidos, luchamos con ellos.

En el conducto de ventilación trepamos por las repisas para sortear los ventiladores y tirar del cable. Pulsamos el botón para apagar el ventilador de arriba, nos aferramos con la garra y nos metemos en la ventilación. En la habitación de abajo sale vapor caliente por debajo de las rejillas; agarramos el anillo con una garra y tiramos para abrir la válvula y dejar salir el vapor. Vamonos.

Torre oeste piso 25. Avanzamos por el pasillo, noqueamos a dos delincuentes con cuchillos. Entramos al salón de baile, vamos a la derecha y saltamos al pozo. En el parque de diversiones le dimos una paliza a otro grupo de gente del Joker. Y nos dirigimos al agua en la que fluye la corriente. Aquí es donde comienzan las interesantes trampas del Joker.

Los acertijos del Joker en el parque de atracciones.

El tiempo corre para nosotros, por eso hacemos todo rápidamente. Para pasar agua con electricidad, lanzamos un batarang a los paneles de izquierda y derecha, con las empuñaduras abiertas a las que podemos conectar un cable. Saltamos el cable desde él hasta la pared de tablas, los inflamos con gel y luego seleccionamos la contraseña para piratear el dispositivo y desconectar la corriente.

Saltamos al agua y seguimos adelante. Nos paramos en el botón en el piso para que aparezca una corriente en el espacio, luego de lo cual lanzamos un batarang controlado a través de la corriente. La mecha se encuentra a nuestra derecha detrás de la red. El batarang sale volando de uno de los ojos del payaso, así que lo desdoblamos y apuntamos al otro ojo del payaso.

Se abrirá una trampilla en la parte superior, saltará y correrá por las vías del tren hasta otro botón. Frente a nosotros hay un hombre suspendido y payasos con globos. En cuanto pisamos el botón, los payasos se iluminan uno a uno, debemos recordar esto y luego disparar las bolas en el mismo orden.

El camino se abre aún más. En la cerca con círculos hay personas del Joker y Punisher, nos ocupamos de ellos, y luego saltamos al balcón de arriba, activamos el botón, de la caja salta un juguete en la nariz con un agarre para el cable. Lo estiramos y avanzamos por él.

Frente al bar, el delincuente amenazará al rehén, lo aturdirá y se dirigirá al bar. Delante de la barra hay una rejilla bajada, por lo que nos arrastramos hacia el interior a través de los huecos del suelo. Saltamos de debajo del suelo, luchamos contra los bandidos y salvamos a los rehenes. Nos adentramos en el pasillo, inflamos las tablas de la ventana con gel. Nos desviamos por la fachada del edificio hasta el piso 28 del hotel.

Cargamos el dispositivo con guantes eléctricos (descargas), la rejilla se eleva, dentro vemos una habitación minada con muñecos de nieve, seleccionamos una contraseña para desactivar las bombas. Después de lo cual saltamos, aferrándonos al helicóptero de los periodistas. Saltamos del helicóptero sobre un grupo de bandidos y nos ocupamos de ellos. Torre este, piso 40: llegamos a la sala central con cadáveres en la piscina y eliminamos a toda la gente del Joker.

Biblioteca en el ático

Derrota a Perdición

Seleccionamos la contraseña y entramos en el ático. Golpeamos al Joker en la cara y luego Bane nos agarra y nos arroja a la biblioteca. Luchamos contra él. Aquí todo es sencillo, esquivamos sus ataques cuando hay ondas rojas encima de él y le damos” sopa de repollo" Usando ultra-aturdimiento, cuando nos arroja por la ventana, esquivamos sus embates (cuando corre hacia nosotros bajo la influencia de la química) y destruimos la ayuda que llega.

Después de que el Joker cae del edificio y Batman salta tras él, usamos un contraataque para esquivar el golpe del Joker en vuelo. La siguiente es la historia del Joker en prisión y sus conversaciones con un psicólogo.

La búsqueda de Bane en el tutorial de Batman: Arkham Origins

Objetivo: escanear un cadáver en la morgue del Departamento de Policía de Gotham City

Nos trasladamos a la zona de Burnley. Entramos en la sala de alcantarillado frente a la comisaría. En el interior golpeamos a la policía, luego bajamos a la trampilla de alcantarillado.
. En el túnel subterráneo usamos una granada de pegamento (clave “5”) para sellar las válvulas abiertas de las tuberías de vapor. Saltamos al agua. Lanza una granada de pegamento al agua para crear un témpano de hielo. Nos paramos sobre el témpano de hielo y usamos la garra de murciélago para impulsarnos hacia los anillos en la pared.

Objetivo: descubrir la ubicación de la baliza de Bane

Nos trasladamos a la zona de la calle Parkovaya. Entramos en un edificio en la costa oeste. A través del conducto de ventilación llegamos a la alcantarilla. Nos acercamos al agua, creamos una balsa con una bomba de pegamento y viajamos en ella hasta la otra orilla. Destruimos a los enemigos y nos adentramos en la zona de alcantarillado cerrada.
Entrada al cuartel general de campo de Bane. Entramos en la habitación de la derecha. Estudiamos la pantalla, tomamos la grabación de audio sobre Bane. Al salir inspeccionamos el sofá. Entramos en la sede de Bane. No está aquí, pero en las pantallas vemos que Bane conoce el secreto principal: Batman es Bruce Wayne. Rápidamente llegamos a la superficie.

Bombas de luciérnaga

Objetivo: Advertir a Gordon sobre las bombas.
Vayamos al Puente Pioneer. Neutralizamos a cuatro fuerzas especiales que están a punto de asaltar el puente. Entramos por la puerta con la rueda roja. En la sala técnica, detrás de los palcos, nos comunicamos con el Capitán Gordon.

Misión: Encuentra las bombas de Firefly

La policía se retira, puedes subir al puente. Hackeamos el ascensor y entramos en él. Subimos las escaleras, por la ventilación salimos a la sala de calderas. Aquí debes destruir a todos los enemigos e interrogar al último. Las estatuas de gárgolas en el centro contienen explosivos; no es necesario que te aferres a ellas para evitar dar la alarma. Nos enteramos por el interrogado de que en total hay cuatro bombas en el puente. Vayamos a limpiar la mina más cercana.

Objetivo: desactivar la bomba en la sala de calderas.

Nos acercamos al panel frente a la bomba, lo hackeamos como de costumbre, solo necesitarás adivinar 3 códigos en 30 segundos.

Objetivo: desactivar una bomba en una estación de tren.

Subimos en ascensor. Nos acercamos al cargador, lo encendemos y subimos un poco más el ascensor. Volamos la puerta sobre el ascensor. Derrotamos a los enemigos, liberamos al teniente de las fuerzas especiales Howard Brandon y luego lo aturdimos.

Subimos las escaleras y nos encontramos en la estación de tren. Eliminamos enemigos silenciosamente. Tras la victoria, entramos en la sala de control frente al carruaje con los rehenes. En el segundo piso de la habitación, presiona el botón, esto hará que el auto baje.

Objetivo: desactivar la bomba en el apoyo sur.

Entramos por la puerta sur. Luego caemos de una pequeña explosión y avanzamos por la parte destruida del puente. Usamos el cable, desde él avanzamos más al sur a través de los vagones colgantes. Del lado del puente neutralizamos a tres francotiradores.
Entramos en una habitación con muchos bandidos y paredes eléctricas. La electricidad no golpea a los enemigos, pero no es necesario que toquemos las paredes. Después de la victoria, presiona el botón, entra por las puertas y desactiva la tercera bomba.

Objetivo: desactivar la bomba en el apoyo norte.

Regresamos a la estación de tren, y desde allí nos dirigimos a la parte norte del puente. Después de abrir la compuerta cortafuegos, pase por la puerta grande de la izquierda.

Saltamos al fragmento de enfrente, lo seguimos hasta el final, se encenderá la vista lateral. Saltamos el abismo y nos aferramos a la cornisa. Avanzamos más por la cornisa y luego salimos a la arena en el centro del puente, donde se apiñan los bandidos. Vencimos a los bandidos, después de lo cual entra la luciérnaga.

Objetivo: derrotar a Firefly

Tarea: encontrar a Alfred

Nos acercamos al panel de control principal y retomamos el trabajo de visión detectivesca. Buscamos a Alfred, lo encontramos muy abajo, en la ladera de la cueva debajo de los escombros. Limpiamos los escombros y revivimos a Alfred. Nos acercamos al panel de control y descubrimos que el Joker ha capturado la prisión en la que estaba encarcelado.

Prisión de Puerta Negra.

Misión: Detener al Joker

Desembarcamos justo al lado de la prisión. Vamos y destruimos a los prisioneros reunidos en la entrada principal. Liberamos a tres policías.

Objetivo: Infiltrarse en la prisión Blackgate a través de las alcantarillas.

Bajamos por la escotilla frente a la ventana en llamas de la derecha. Atravesamos el suelo del túnel y avanzamos por el piso inferior. Nos encontramos en una habitación donde el agua del suelo está bajo electricidad. Creamos un camino para nosotros mismos estirando cables entre los puntos de conexión. Subimos más alto, atravesamos la pared, nos elevamos a la orilla opuesta y allí apagamos el panel eléctrico en cortocircuito. Después de esto, usamos una granada adhesiva para crear una balsa en el agua y nadamos hacia adelante a través del túnel.
Subimos a la cima. Entramos en la sala de control de la izquierda, presionamos el botón allí y rápidamente lanzamos el betarang controlado a través de la electricidad que aparece, luego de lo cual chocamos contra el panel con atascos a la izquierda de la electricidad. Esto llenará la cerradura con agua. Creamos una balsa en el agua, nos subimos a otra pared y explotamos un punto delgado en ella.
A continuación utilizamos activamente granadas adhesivas. Sellamos todas las válvulas de vapor, creamos una balsa, flotamos sobre ella con la corriente y sellamos tres válvulas más en el camino. Al final vemos tres tornillos en el agua, para escapar de ellos disparamos a las tres válvulas desde arriba, la tubería explotará por la presión, luego de lo cual subimos al saliente superior.

Misión: Detener al Joker

Entramos en la sala central de la prisión llamada Transición. Aquí debes neutralizar silenciosamente a 10 prisioneros. Después de la victoria, salvamos a un par de guardias y a la Dra. Harleen Quinzel.
Entramos en el bloque B de la prisión. Derrotamos a la multitud de enemigos. En el segundo piso de una de las celdas encontramos a Deathstroke haciendo flexiones, a quien el Joker tenía miedo de dejar salir. Vamos más allá y bajamos al primer piso, donde hay que luchar con toda una multitud de prisioneros de 20 personas, y luego saldrá un enorme bruto. No puedes prescindir de una docena de mejoras de combate.
Tras la victoria, nos adentramos en el pasillo que conduce al compartimento redondo. Hay otra batalla difícil con la multitud por delante. Entramos en el propio compartimento redondo. Aquí el Joker montó otro espectáculo.

Objetivo: derrotar a Bane

Bane entra al ring, se le instala un cardiómetro que cuenta los latidos de su corazón. Arriba, los bandidos mantienen como rehén al director de la prisión. El Joker está sentado en una silla eléctrica, que se activará si el corazón de Bane late durante más de unos minutos. Uno de los dos villanos definitivamente morirá, lo que Batman no puede permitir.
Las tácticas para luchar contra Bane son las mismas: esquivamos sus tres arietes, esquivamos su salto, luego hacemos un ultra-aturdimiento (teclas SKM, SKM, SKM), un movimiento final y al final le arrancamos la manguera de la espalda. . La única diferencia es que hay muchos enemigos comunes alrededor, y también tendrás que esquivarlos constantemente.
Habiendo rematado un par de veces a Bane, activamos los guantes eléctricos para conseguir la muerte clínica de Bane. Lo rematamos tres veces más. La batalla está ganada.

El Joker abandona la escena, siendo perseguido por el director de la prisión y el Capitán Gordon que llega. Batman se queda atrás y revive a Bane con una ráfaga de electricidad. Bane inmediatamente continúa la pelea y se inyecta una dosis excesiva de Venom. La lucha continúa en las alcantarillas de la prisión.
Bane camina en círculos alrededor de las celdas. Ahora Bane no puede ser dañado por ataques directos, debes atacarlo de repente. Podemos escondernos en bandejas subterráneas o en conductos de ventilación. Esperamos a que pase Bane, luego atacamos por detrás, nos sentamos en su cuello y lo golpeamos contra la pared o las barras eléctricas. Repetimos esto varias veces.
Al final, Bane, casi terminado, arroja a Batman y atraviesa la pared con él. Con el tiempo enganchamos sus manos con cables a los puntos de sujeción. Ahora Bane está definitivamente inmovilizado.

Entramos a la sala de control y de allí a la cámara de la muerte. Encontramos al director de prisión herido. El Killer Croc liberado también viene aquí, pero el bandido francotirador ahuyenta al mutante con su disparo. El Capitán Gordon aturde al francotirador y nos ayuda en la batalla.

Bufón. El final

Entramos en la sala hasta el lugar de ejecución, luego a la Catedral. Aquí nos encontramos con un Joker solitario tirado frente al altar. Empezamos a vencer al Joker por todas sus atrocidades. Sólo a veces se defiende, pero sobre todo disfruta incluso de la ira de Batman. Al final, lo dejamos inconsciente y se lo entregamos al Capitán Gordon.
¡Todo el juego está completo!

Durante los créditos finales, primero escuchamos una canción loca interpretada por el Joker; luego una transmisión de televisión hablando de la inminente apertura de Arkham Asylum debido a la falta de seguridad en la prisión de Blackgate. Después de los créditos, vemos un vídeo en el que Amanda Waller se acerca al encarcelado Deathstroke y le ofrece unirse al Suicide Squad.
Al completar el juego, se abre el modo “Nuevo Juego +” (jugar nuevamente, pero con todos los elementos desbloqueados, primarios y mejoras), así como la oportunidad de cambiar el disfraz del personaje principal.