Juegos con cartas. Normas


Jugar a las cartas no siempre se percibe como una actividad familiar. Pero quizás esta no sea una opinión del todo correcta. A pesar de su sencillez y democracia, los juegos de cartas desarrollan el ingenio y el pensamiento lógico, pero no hay nada que decir sobre la capacidad de comunicación. Lo principal es no dejarse llevar por la emoción y jugar sólo en buena compañía...

Los inicios del juego de cartas suelen remontarse al siglo XV. En general, la popularidad de los juegos de cartas, según el jesuita Menestrier, se atribuye al siglo XIV, cuando un pintor poco conocido llamado Gikomin Gringoner inventó las cartas para entretenimiento del rey Carlos VI de Francia (1380-1422).

Sin embargo, esta hipótesis no está confirmada por otros datos, y algunos cronistas de la historia mundial atribuyen el origen de las cartas al siglo XIII: durante el reinado de San Luis en 1254, se emitió un decreto que prohibía el juego de cartas en Francia bajo pena de azotes. Un manuscrito italiano de 1299 también habla de la prohibición de jugar a las cartas. Los alemanes incluso fundaron un taller especial para fabricantes de naipes. La Orden de Calatrava prohibió el juego de cartas en España en 1331, prohibición que fue repetida en 1387 por Juan I, rey de Castilla.

Pues bien, a juzgar por estos datos, el juego de cartas tuvo un gran desarrollo a principios del siglo XIII. Pero resulta que este término no es el más correcto. Los chinos y japoneses, incluso antes de la aparición de los naipes en Europa, ya jugaban con tablillas, a modo de naipes, de marfil o madera con figuras pintadas. Según algunos historiadores alemanes, los naipes probablemente fueron traídos a Europa por los sarracenos, un antiguo pueblo oriental.

Sea como fuere, a finales de la Edad Media el juego de cartas, especialmente en Francia y Alemania, estaba muy extendido y tenía un carácter exclusivamente de juego. Además, casi todo el mundo estaba interesado en ello, independientemente de la clase social. Durante el reinado de Enrique III y Enrique IV, que en su juventud fueron apasionados amantes de los juegos de cartas, había incluso casas de juego especiales en París donde personas de diversas clases se reunían para jugar a las cartas...

Los juegos de cartas se extendieron por todo el mundo y han sobrevivido hasta nuestros días. Y por lo tanto, probablemente no sea necesario describir una baraja de cartas estándar en este libro; probablemente cada uno de ustedes la haya visto más de una vez...

Los juegos de cartas familiares tienden a ser diferentes a los juegos de azar. Tienen reglas simples que hacen posible que juegue toda la familia, sin importar la edad. Estos juegos son interesantes tanto para adultos como para niños. ¡Pero a menudo hay desacuerdos sobre las reglas! Tome como base las reglas del juego a continuación: ¡es mejor dedicar tiempo al juego que a argumentos inútiles!

Reglas generales

Cualquiera que sea el juego de cartas, existen reglas conocidas que deben seguirse.

Repartir es el nombre que se le da al derecho de repartir cartas a los jugadores; La entrega se realiza por lote. Hay dos formas de determinar el lote. Cada jugador retira la baraja y el que corta la carta más alta tiene derecho a repartir. O a cada jugador se le da una carta y se reparte la carta más alta.

El jugador asignado para repartir las cartas primero verifica si están todas en la baraja. Luego los mezcla cuidadosamente, dejándose ver sólo sus motas, se los da nuevamente a su vecino del lado izquierdo, quien divide la cubierta en dos partes; el que estaba en la parte inferior debe colocarse en la parte superior.

Luego se reparten las cartas a todos. Debe sostener las cartas de tal manera que no se puedan ver durante la repartición. Si por casualidad una de ellas se da vuelta, todos los jugadores deben decidir si empiezan a repartir de nuevo o si la carta debe colocarse debajo del papelito.

Un cupón es el nombre que se le da a las cartas que quedan después de repartirlas a los jugadores.

Debes seleccionar tus cartas según su valor y palo; El incumplimiento de esta precaución conlleva errores importantes en el juego posterior.

Los sobornos se colocan frente a usted y puede mirarlos para saber qué cartas ya se han repartido. Pero no se debe abusar de este derecho para no hacer esperar a sus compañeros de juego. Tampoco debes mirar las cartas de tu vecino, incluso si te dejó la oportunidad de verlas; en este caso, debes advertirle sobre esto.

Además, los jugadores de cartas tienen muchas costumbres que son muy difíciles de enumerar,

"Tonto"

El juego del "tonto" es el juego más popular y extendido. En popularidad, está por delante incluso de los juegos de azar más populares: el póquer y la preferencia.

El juego de cartas "tonto" tiene dos variedades principales: voltear y transferir.

Saque de banda "tonto"

Uno de los juegos familiares más habituales y, al mismo tiempo, de origen puramente eslavo. La baraja que se utiliza para jugar al "tonto" es de 36 cartas, en el juego pueden participar de dos a seis personas.

Valores de las cartas: el más alto es un as, el más bajo es un seis.

Después de que todos los participantes en el juego hayan repartido seis cartas, se revela la carta de triunfo. El primer movimiento pertenece al secuaz del crupier (sentado a la izquierda del crupier) o, además, al que tiene en sus manos la carta de triunfo menos valiosa. La regla para el primer movimiento generalmente se acuerda antes de que comience el juego del "tonto".

Habiendo recibido seis cartas del crupier, cada uno de los jugadores tontos debe mirar sus cartas y organizarlas en orden ascendente de su valor, es decir, a la izquierda habrá cartas del valor más bajo, y a la derecha, las más altas y las de triunfo. tarjetas.

Puedes mover cualquier carta en este juego de cartas, pero al comienzo del juego se recomienda deshacerte de las cartas más pequeñas e innecesarias. Puedes moverte de una carta o de cartas emparejadas, por ejemplo, de dos o tres seises. El oponente sentado a la mano izquierda del líder del juego debe "vencer" las cartas entrantes. Las cartas se juegan de un palo, una carta de mayor valor o una carta de triunfo. Una carta de triunfo sólo puede ser superada por una carta de triunfo de mayor valor.

Si juegan 4 o más personas, solo se permite lanzar las cartas que entran (la carta con la que comenzó la entrada). Si un jugador no puede "vencer" las cartas que se le ofrecen, debe aceptarlas. Los jugadores con menos de seis cartas en la mano roban del mazo. En este caso, el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Si el jugador "supera" todas las cartas ofrecidas, estas cartas llegarán al final (abandona el juego). Todos los jugadores Locos roban hasta seis cartas del mazo.

El juego termina cuando todos los jugadores "tontos", excepto uno, se quedan sin cartas (y tampoco debería quedar ninguna carta en el mazo).

El único que queda con cartas en la mano es el tonto.

Emparejado "tonto"

Dobles. El número de jugadores en este juego de cartas es 4.

Los jugadores se dividen en parejas y se sientan uno frente al otro, es decir, la pareja debe sentarse frente a frente. Este tipo de juego del “tonto” es un juego de equipo. Se aplican todas las reglas del clásico “tonto”, con la salvedad de que no tiran cartas a sus compañeros. Si uno de los socios no pudo devolver las cartas que le ofrecieron y las tomó, el oponente conserva el derecho a moverse y el segundo jugador hace el siguiente movimiento.

Traducido "tonto"

Las reglas de este tipo de juego de cartas son muy similares al juego del “tonto”. La principal característica distintiva es que el jugador que lucha puede "transferir" cartas a otro jugador: para transferir cartas, el jugador debe colocar una carta del mismo valor al lado de la carta que le ofrecieron para la batalla. Por ejemplo, si la carta inicial fue el siete de tréboles, entonces el apostante sólo necesita poner el siete de diamantes (picas o corazón) y las cartas se transfieren al siguiente jugador. El jugador al que fue transferido debe "vencer" ambas cartas o transferirse más.

Está prohibido transferir tarjetas solo en un caso: cuando el jugador al que se realiza la transferencia tiene menos tarjetas que las transferidas.

Cabra

Se juega con una baraja de cartas normal, sólo que sin seises. La baraja se divide en dos mitades. La primera vez se reparten quince cartas. La carta superior de la baraja sirve como carta de triunfo para dos juegos. El triunfo pertenece al que reparte las cartas.

El juego lo juegan cuatro personas. La antigüedad de las cartas tiene el siguiente valor: el as vale 11 puntos, el rey 4, la reina 3, la sota 2, el diez 10; el resto no tiene valor y se considera vacío.

Al final de cada juego se cuentan los puntos de las cartas tomadas y quien termine con 61-62 puntos gana el juego. Cada jugador registra 12 puntos. El que haya acumulado más de 60 puntos descuenta dos puntos de cada jugador a su favor y un punto del repartidor. Si uno de los jugadores le quita doce a otro, gana la cabra o el caballo. Una vez jugada la primera mitad de la baraja de cartas, se reparte la segunda mitad. La carta de triunfo sigue siendo la misma que en la primera parte. El proceso y resultado del juego son los mismos.

La característica especial de este juego son las jotas. La jota de tréboles es más antigua que todas las cartas y vence a todas las cartas de triunfo sin excepción. La sota de espadas cubre la sota de corazones y diamantes, así como todos los triunfos. La sota de corazones cubre la sota de diamantes y triunfa. La jota de diamantes solo cubre los triunfos.

El jugador necesita demoler cartas bajas o vacías a su secuaz, sin escatimar ni siquiera las jotas, que no son particularmente valiosas. Si los guardas, solo cuando no haya cartas de triunfo. Deberías intentar guardar ases y dieces, ya que son las cartas más importantes para el cálculo.

Reyes

Este es un antiguo juego ruso, generalmente jugado por cuatro jugadores con una baraja de treinta y seis cartas.

Dado que el reparto de cartas juega un papel importante en este juego, se decide por la antigüedad de las cartas extraídas de la baraja.

Habiendo repartido nueve cartas a todos, el crupier, habiendo revelado la carta de triunfo, la toma en sus manos. La primera salida pertenece al que está en la mano del crupier, quien debe salir con una carta de triunfo, pero si no la hay, entonces con una carta simple, a la que todos los jugadores deben tomar una carta del palo con el que vino el jugador. sale, y el que pone la carta más alta, hace este truco y mueve de nuevo, y ciertamente desde la carta de triunfo. Entonces los siguientes movimientos pueden ser con cartas simples que no sean de triunfo.

Tan pronto como los jugadores pierden sus nueve cartas del primer reparto, inmediatamente comienzan a contar los sobornos aceptados por cada uno, anotan su número y proceden al segundo reparto. Los sobornos recién realizados se suman a los anteriores y el juego continúa hasta que uno de los jugadores tenga diez sobornos en su registro. El que hace diez bazas deja a un lado las cartas restantes y anuncia que es el rey. El que se convierte en rey detiene todo el juego. Sólo los otros tres continúan el juego, y el que haga nueve bazas primero se convierte en el príncipe. Luego, dos personas juegan, y el que cobra ocho sobornos se convierte en soldado, y el último en campesino o campesino.

Tan pronto como cada jugador recibe un nombre, el juego adquiere un nuevo aspecto. A partir de ese momento, el reparto de cartas pertenece al hombre, hasta que gane algún otro título. El hombre, después de barajar la baraja de cartas, se la da al soldado para que la retire; en este caso, las cartas se reparten primero al rey, luego al príncipe, luego al soldado y finalmente al hombre.

Después de repartir las cartas, el rey toma la carta de triunfo más alta del hombre y le da alguna otra carta a cambio de la carta de triunfo. Luego, el príncipe toma otra carta de triunfo del hombre y en su lugar le da otra carta que quiere. Luego los jugadores empiezan a jugar de nuevo, con la única diferencia de que todas las salidas pertenecen al rey, independientemente de si recibe el soborno o alguien más. Después del rey, el príncipe toma la carta, seguido por el soldado y luego el hombre, cada uno de los cuales intenta recolectar nueve bazas. Quien consiga nueve bazas más rápido se convierte en rey.

Cuando sale el rey, el príncipe ocupa su lugar y utiliza las primeras salidas. Cuando el rey se va, las cartas se reparten primero al príncipe, luego al soldado y finalmente al campesino.

Cuando el príncipe ocupa el lugar del rey, es necesario triunfar las dos primeras veces. Después de que el rey se va, el hombre ya no le da cartas de triunfo a nadie y usa la carta de triunfo revelada, que reemplaza con cualquiera de sus cartas.

Sorteos

El juego de cartas “sorteo” lo juegan dos personas, con dos barajas de cartas.

Para saber quién debe empezar el juego, se colocan dos cartas sobre la mesa. Cada jugador tiene una baraja de cartas.

El que debe comenzar baraja con cuidado el mazo que tiene y luego comienza con la carta superior, sobre la cual el otro jugador coloca su carta, sin fijarse en cuál le seguirá. De esta forma, el derribo de cartas continúa hasta que cae un as o un rey de algún palo. El que puso el as deja de quitar; el otro jugador en este momento derriba tres cartas en una pila, después de lo cual el que derribó el as toma toda la pila y la coloca debajo de sus cartas.

El juego continúa en este orden hasta que uno de los jugadores tenga todas las cartas y el otro ambas barajas.

En el as abierto por uno, el otro pone tres cartas y en el rey abierto, dos.

Borracho

Los orígenes de este juego se desconocen y el nombre no es especialmente bonito, pero sigue siendo muy interesante.

Cuando juegan con cuatro o más, usan una baraja de cincuenta y dos cartas; cuando juegan con dos personas, juegan con treinta y dos cartas.

Los jugadores, al reunir las cartas repartidas en un montón, no las miran y no le dan especial importancia a los palos. La baraja completa de cartas se distribuye a todos los jugadores en igual número.

El crupier tiene derecho a jugar primero y él, quitando la bruja superior de la pila, la coloca sobre la mesa. Otros hacen lo mismo, y cuya carta resulta ser la más alta, acepta el soborno y lo pone al final de la pila. Así, todos continúan el juego, y gana el que consiga vender o perder todas sus cartas rápidamente. Durante el juego, cuando las cartas en disputa se juntan: 2-3 del mismo valor, es decir, dos seises o dos reyes, entonces los jugadores deben poner nuevas cartas en la pila y el que tenga la más alta se la lleva. Si las cartas en disputa resultan ser ases, entonces la que se colocó anteriormente se considera alta. Por lo general, cuando hay cartas en disputa, el jugador que colocó la carta antes que los demás toma ventaja y no vuelve a retirar cartas del mazo. Los jugadores deben respetar estrictamente la cola y colocar las cartas en orden secuencial.

Cerdo

El número de compañeros no está limitado, por lo que si hay un gran número de jugadores, conviene utilizar un mazo completo de 52 hojas.

Todos los compañeros se turnan para sacar una carta del mazo y colocarlas cada uno frente a ellos, esta carta representa la “tienda” de cada jugador: los seis (o dos en un juego de 52 hojas), que se encuentran en el medio de la mesa. , representa el “cerdo”, sobre el cual se colocan las cartas en orden ascendente.

Las cartas se colocan en cartas que representan “tiendas” en orden descendente, sin distinguir palos. Como los ases no van a ninguna parte, se les colocan reyes. Si el as está en la tienda, entonces no se puede quitar ni siquiera con un cerdo. El "cerdo" termina con un rey y se deja a un lado. El siguiente “cerdo” comienza con los dos o seis primeros que aparecen en el cupón.

Las ganancias del juego pertenecen a quien logra perder todas las cartas, a excepción de los ases, y la regla del juego exige que sólo dos de sus vecinos, derecha e izquierda, puedan jugar cartas en las tiendas.

Una tarjeta que va en orden a la tarjeta “cerdo” ya no puede ir a la tienda del socio y solo debe colocarse en el “cerdo”.

Mariposa

Menos de tres o más de cuatro personas no pueden jugar mariposa.

La baraja consta de cincuenta y dos cartas. El derecho a repartir cartas lo decide la carta más alta.

Cada jugador recibe tres cartas. Después del reparto, en un juego de tres jugadores, se revelan siete cartas y en un juego de cuatro jugadores, se revelan cuatro cartas.

Se coloca una caja en el centro de la mesa, en la que cada jugador coloca una ficha (cerilla, centavo, botón, etc.). El asistente del crupier, después de examinar sus cartas, toma una de las abiertas sobre la mesa, correspondiente a las cartas que tiene en la mano. Puede tomar dos o tres cartas, siempre que la puntuación de sus puntos sea igual a la puntuación de las cartas que tiene. Quien no tenga en sus manos una carta con la que pueda tomar otra de la mesa, deberá poner sus cartas en las que están sobre la mesa y poner en la caja tantas fichas como ponga en las cartas. Quien tome las tres cartas de la mesa gana el juego y acepta la apuesta. Si esto no funciona en el reparto, entonces, colocando una casilla sobre las cartas descartadas, se vuelve a repartir y así la apuesta aumenta hasta que alguien la toma, ganando el juego.

Mélnik

El número de socios es de dos a diez. A cada jugador se le reparten tres cartas y una de ellas se revela como carta de triunfo.

El curso del juego se puede dividir en dos etapas.

1. El vecino izquierdo del crupier hace un movimiento hacia su secuaz con alguna carta, y este último debe descartar una carta del mismo palo, de mayor o menor valor, sobre ella. El que pone la carta más alta hace una baza. Las cartas descartadas de tus manos se reponen nuevamente con el cupón.

Si el soborno va para el que caminó, entonces las salidas posteriores le pertenecen hasta que su asistente acepte o cubra una tarjeta similar a la suya. Sólo alguien que no tenga un palo adecuado y no quiera jugar una carta de triunfo puede aceptar una carta. El juego continúa de la misma forma entre el segundo y tercer jugador, y así sucesivamente, hasta que se acaban todas las cartas de las manos de los jugadores y su cupón. Después de esto, inmediatamente comienza el juego de los sobornos cobrados por los socios.

2. El que logró jugar primero las cartas que le correspondieron, goza del derecho de primera salida con las cartas que quiera. La persona sentada a su lado deberá bloquear o aceptar esta carta: en el primer caso, pasará estas dos cartas al tercero, quien deberá bloquear o aceptar la carta colocada por el segundo jugador. Esta tercera carta del último jugador debe ser interrumpida o aceptada por la cuarta, etc., lo que continúa hasta que el montón que así crece contiene tantas cartas como todos los jugadores, a excepción de uno; en este último caso, el que llega a jugar la pila, habiendo hecho una adecuada cobertura, deja todas estas cartas a un lado. Ya no son parte del juego que se juega. El que así ha revelado toda la pila va con otra carta que quiere, y su asistente actúa exactamente en el mismo orden que lo hizo cuando existía la primera pila.

En cuanto a la aceptación, se observan las siguientes reglas: si alguien acepta la primera tarjeta de salida, su asistente deberá salir con cualquier otra.

Si alguien no puede o no quiere cubrir la carta de alguien, entonces solo acepta la carta que se le acerca, después de lo cual la persona sentada a su lado debe cubrir la carta superior que luego queda en la pila.

Nunca debes salir de este juego con las cartas más altas y confiables. No es necesario jugar cartas de triunfo hasta que descubras que tu secuaz también tiene cartas de triunfo, pero solo las más jóvenes.

Siempre debes quitar las cartas más bajas a las cartas que se te acercan. Si alguien se acerca a ti con una tarjeta pequeña, no debes taparla, sino aceptarla. Cuando provienen de una carta fuerte, y además de un palo que no tienes, hay que vencer con una carta de triunfo. Si tienes tres cartas del mismo palo en tu mano, entonces debes elegir la más alta. Cuando hay dos o tres cartas de triunfo, debes moverte desde la del medio, para luego poder devolverla con la carta de triunfo alta restante.

Cuando tu carta de salida sea aceptada, debes exigirla de vuelta en el siguiente turno. Siempre es más rentable descartar la carta más baja de tu mano y darle el soborno al socio que se acerca a ti. Si comienzan con una carta que no es rentable dejar para el sorteo y usted tiene muchas cartas de triunfo en la mano, entonces es mejor aceptar esa carta. Es más rentable salir con un palo largo. Para abrir, no debes ahorrar la última carta de triunfo, pero es más rentable conservar las cartas de triunfo si no estás en la última mano.

Reunidos juntos

El número de compañeros es de tres o cuatro, aunque podéis jugar juntos, pero no es especialmente divertido.

El juego se juega utilizando una baraja de treinta y dos cartas. Quien llega a repartir baraja las cartas y se las da a su asistente para que las retire. Después de que todos hayan repartido nueve cartas, se revela la carta de triunfo.

Después de repartir las cartas, cada jugador considera cuántas cartas tiene del mismo valor, es decir, dos o tres seises, cuatro o tres ases, etc.

La primera salida la da el asistente del repartidor. Cada uno sale hacia uno solo que está sentado debajo de él; Puedes salir con cualquier carta, y además con dos, tres y cuatro cartas del mismo valor: 2-3 seises, 2-3-4 reyes, etc. Si alguien sale con sólo uno o dos seises, los demás jugadores y el uno a quien van, si tienen un tercero y un cuarto seis, también deberán sumarlos a los seis. Cualquier carta se puede cubrir con la carta más alta del mismo palo o con una carta de triunfo. Cualquiera que no quiera o no pueda hacerlo, puede aceptar las tarjetas que le lleguen; Después de eso sale su asistente. Si alguien revela todas las cartas que le han volado de otros, se marcha.

Quien pierda todas las cartas mientras los demás jugadores todavía las tienen queda eliminado o, como dicen, tiene la razón. Si a alguien le quedan una o más cartas, mientras que a otros jugadores no les queda ninguna, entonces pierde, o, como dicen, se ha ido...

La penalización para el perdedor es la habitual: debe repartir las cartas para el siguiente juego.

Todas las cartas reveladas se dejan a un lado y no entran en juego hasta que se reparte una nueva mano.

Reglas del juego:

1. Primero debes jugar con las cartas más pequeñas.

2. Resistir y no jugar a triunfo a menos que sea necesario.

3. Debemos intentar no separar cartas del mismo significado.

4. Si tienes dos cartas del mismo valor de diferentes palos (dos seises, dos ases) que deben separarse, entonces debes separar las cartas de mayor valor.

5. Cuando tengas varias cartas de triunfo en tus manos con dos o más cartas del mismo valor, vence las cartas que te lleguen con cartas de triunfo, a pesar de que podrías vencerlas con el palo, y luego muévete con el palo que ganas con la carta de triunfo.

6. Si tienes una o dos pequeñas cartas de triunfo en tus manos y alguien se acerca a tu secuaz con ellas, deséchalo, incluso si es mayor, ya que en este caso puedes contar con el mejor resultado del juego con una. carta de triunfo restante

gitano

Cuando se juega con cuatro jugadores, se utiliza una baraja de treinta y seis cartas; cuando se juega con cinco o más, se utiliza una baraja de cincuenta y dos cartas.

En este juego, el papel del gitano lo desempeña, naturalmente, la reina de espadas. No oculta nada y nadie puede ocultar esta tarjeta.

Quien reparta las cartas, coloca una baraja completa en un círculo y coloca una carta de triunfo en el centro de este anillo improvisado.

La primera salida la realiza el crupier, tomando una carta del círculo de cartas resultante. El hombre de confianza del crupier hace lo mismo, y si tiene que sacar del círculo la carta más alta del mismo palo, la cubre con ella y acepta el soborno. Cuando se saca una carta baja o de un palo diferente, el jugador que caminó acepta el soborno. De esta forma siguen tomando del círculo y cubriendo hasta repartir todas las cartas. El jugador que ha sacado una carta de triunfo del círculo debe ponerla en su montón y sacar otra carta para jugar. Lo mismo hay que hacer con la gitana (dama de espadas), con la que, como ya hemos dicho, no se puede jugar, por lo que hay que guardarla hasta el final del sorteo de cartas. Después de eso, el gitano se juega así: el jugador, después de recoger las cartas y darles la vuelta, las despliega en semicírculo y se las entrega al asistente, quien, sacando la carta, la pone boca abajo sobre la mesa. y, tras comprobar sus tarjetas, la cubre o la acepta. El juego continúa de esta manera hasta que se acaban todas las cartas y el gitano en la persona de la dama de espadas, después de transiciones dramáticas de un jugador a otro, “se queda atrapado” con uno de los jugadores.

Debes tener cuidado al mezclar y barajar cartas. Habiendo extendido una pila de cartas en forma de abanico, debes sostenerlas de modo que no haya forma de ver ni la ubicación de las cartas ni la ubicación de la reina de espadas.

Rey

Este juego es muy similar al juego del "tonto" y se juega con una baraja de 36 cartas.

Los socios reciben seis cartas cada uno y se revela una carta de triunfo, el resto se guarda en un cupón, que sirve para reponer las cartas emitidas por los socios.

En este juego se juegan varias cartas del mismo palo, si las hay, de lo contrario, una a la vez.

Puedes cerrar con palo y cartas de triunfo. Si no hay nada que tapar, toman en sus manos todas las cartas no reveladas. En general, la revelación y aceptación de cartas depende del cálculo del jugador, y en ocasiones, aunque sea posible revelar, es más rentable causar daño al jugador en cuestión.

La Reina de Picas, según las reglas, no puede ser cubierta por ninguna carta y siempre debe ser aceptada, que es la peculiaridad del juego. Esta carta se llama "rey".

El que tiene la reina de espadas debe, sin embargo, guardarla hasta el final del juego, en el momento activo aprovechar la oportunidad y salir de la “reina” hacia un vecino, lo que puede retrasar su movimiento.

A granel

El número de socios es de dos a seis personas, la baraja debe tener 36 cartas. Para que el juego sea más interesante, lo mejor es jugar con tres o cuatro jugadores.

En este juego hay un palo de triunfo, que se determina de la siguiente manera: el crupier, después de barajar las cartas, se las da a su asistente, quien, después de quitar y mirar la última carta, la declara carta de triunfo.

Hay dos tipos de juegos: abiertos y cerrados.

Este juego se llama cerrado cuando sólo se reparten cinco brujas, el resto forman un cupón y se toman en mano durante el transcurso del juego, como en el juego del “tonto”.

En una pila abierta, se reparten todas las cartas, y si el jugador no recibe una sola carta de triunfo, al anunciarlo, debe esperar un nuevo reparto.

Progreso del juego de pila cerrada.

El que deja la carta y la tapa coge del mazo tantas cartas como se gastaron en salir y tirar. Si el siguiente no tiene nada que cubrir, entonces toma todo el montón en sus manos.

Pongamos un ejemplo.

Cuatro jugadores: A, B, C, D. Habiendo repartido cinco cartas a todos, A pone el resto sobre la mesa. B pasa de alguna carta a C y repone las cartas descartadas del mazo. C, habiendo tapado la carta de B y hecho un montón para D, toma del mazo el número de cartas que tiene. D cubre y amontona como sus primeros compañeros. Esto continúa hasta que no quedan cartas en el mazo.

En masa, no toman toda la pila, sino que solo toman una carta superior; el resto se hace a un lado y ya no entra al juego. Hay una regla: no dejar ir a tu secuaz, intenta obligarlo a deshacerse y debilitarlo con cartas de triunfo. Si se nota que el secuaz no tiene ningún traje, seguramente caminará o se amontonará sobre él. Debes utilizar todos los medios para concentrar en tus manos un palo en particular o sus cartas más altas, que en una pila pueden servir como basureros.

Puedes jugar cartas de triunfo solo cuando hay muchas. Si al secuaz le quedan una o dos pequeñas cartas de triunfo junto con varias otras cartas, de las cuales tiene la intención de causar sensación con una y bloquear el siguiente acercamiento con la otra, en este caso es necesario quitárselas, pero no con cartas de triunfo, pero con el palo que no tiene.

Cuando se sabe que el secuaz tiene sólo una o dos cartas, incluida una carta de triunfo, nunca se debe acumular la carta de triunfo, incluso si hay muchas. Cada jugador debe entender hasta qué punto debe atacar a su secuaz. Si nota que la persona sentada a su lado se va sólo porque los demás le convienen, entonces debe intentar detenerlo haciéndolo caer.

Chujni

Este juego de cartas "chukhny" es más para niños que para adultos. Puedes jugarlo con dos personas, pero lo mejor es que lo haga un grupo grande: pueden jugar hasta quince personas.

Uno de los jugadores, después de barajar una baraja de cartas, la coloca en el medio de la mesa y revela la carta superior, sobre la cual el otro jugador debe poner la carta más alta, por ejemplo: si el repartidor reveló un siete, entonces el otro El jugador debe ponerle un ocho, el tercero un nueve, el cuarto un diez y así sucesivamente. Así, el que debe cubrir toma una carta del mazo que está sobre la mesa hasta que logra tomar las siete necesarias para cubrir las seis, mientras las cartas innecesarias quedan en sus manos, puede que las necesite para la siguiente cobertura. Todos los demás jugadores hacen exactamente lo mismo.

Todas las cartas cubiertas se colocan en una pila, boca arriba. Si alguien no tiene la carta requerida y no queda nada en la baraja, entonces debe aceptar la carta superior que se encuentra en la pila y apartar las cartas restantes de la pila, ya que ya no deberían ingresar al juego.

En cuanto alguien acepta de esta forma, el cómplice del aceptador deja su carta y el juego continúa en el mismo orden hasta que a los jugadores no les quede ni una sola carta. El que tiene una o más cartas pierde y recibe el nombre de chukhna.

eroshki

Este juego de cartas también se puede clasificar como un juego infantil.

No hay cartas de triunfo en el juego, sólo palos. El número de socios es de dos a 10 personas.

El inicio del trato está determinado por el acuerdo de los jugadores. Cada jugador recibe tres cartas.

Progreso del juego: cada compañero, tomando una de sus tres cartas y poniéndola boca abajo, la baraja por la mesa y luego la cambia por otra carta con otro jugador. Siguiendo de esta forma, cada compañero intenta recoger tres cartas del mismo palo y, una vez conseguido este resultado, abandona el juego.

El que se va entrega sus cartas a los compañeros para que las consideren, luego de lo cual continúan el juego hasta que todos los jugadores se van excepto uno, que es considerado el perdedor y recibe el sobrenombre de “Eroshka”.

Medias

Este juego lo pueden jugar de dos a cinco personas con una baraja de treinta y seis cartas.

El repartidor reparte siete cartas a todos los jugadores y luego revela una carta de triunfo, que expresa el palo de triunfo del repartidor. El asistente del repartidor va primero. Cada jugador debe recolectar siete trucos y luego esperar a que comience un nuevo juego. El sorteo termina con el hecho de que el que no consigue siete bazas pierde el juego. En la carta con la que estás jugando, debes poner la carta más alta del mismo palo y, si el palo requerido no está allí, vencerla con una carta de triunfo. Puedes caminar desde cualquier tarjeta.

tres hojas

Este juego es muy sencillo, pero a la vez entretenido. En la mayoría de los casos se juega sólo entre dos personas, con una baraja de treinta y seis cartas.

Uno de los jugadores, después de barajar la baraja de cartas, se reparte a sí mismo y a su oponente tres cartas cada uno, tirándolas una a la vez. Cada jugador pone una ficha en la línea. Después de repartir seis cartas a dos jugadores, se revela la séptima y significa la carta de triunfo. La carta de triunfo revelada pasa al repartidor; en su lugar, descarta cualquier carta.

El oponente del repartidor sale primero de cualquier carta, sobre la cual el otro jugador debe descartar una carta del mismo palo, lo que equivaldrá a una baza para aquel cuya carta sea más alta.

En ausencia del palo requerido, es necesario cubrir con una carta de triunfo, sin tener ni un palo superior ni una carta de triunfo, poner alguna carta. Quien acepte dos o tres sobornos, gana.

Si el crupier gana, todas las fichas en juego van a parar a él; si el crupier pierde, entonces al oponente.

Cuando tienes una pequeña carta de triunfo en tus manos, es mejor jugar con algún otro palo. Con un gran triunfo y alguna otra carta fuerte, debes triunfar. Si todas las cartas en tu mano son del mismo palo, entonces debes elegir la más alta. Cuando no hay cartas de triunfo, debes elegir la carta más alta. Si tienes dos cartas de triunfo pequeñas y una tercera carta de algún otro palo, entonces debes hacerlo.

Mirones

Cuatro jugadores juegan con una baraja de 52 hojas.

La esencia del juego no es bostezar; el más mínimo error puede ser castigado por el hecho de que uno de los socios, aprovechando la picardía de su oponente, puede entregarle toda su "cargadora" de una sola vez.

En "espectadores" las cartas se colocan sin seguir el mismo palo en los cargadores de todos los jugadores. La carta, llamada carta del gobierno, se retira de la parte superior de la baraja. El efecto de los ases es igual a todas las cartas. El jugador, después de haber colocado las cartas en su “tienda”, declara: “en casa” y luego pierde el derecho a recuperarlas, aunque haya cometido un error. El compañero que todavía tiene cartas se considera perdedor.

Tus cartas de triunfo

Se juega con una baraja de 36 cartas, el número de socios no es mayor a cuatro, según el número de palos.

Cada socio elige un palo determinado, que es su carta de triunfo; Cada participante debe anunciar esto al crupier antes de la primera oferta.

Las cartas se reparten una o dos a la vez. Si se revela una carta durante la repartición, se vuelve a repartir la baraja.

Cada carta puede estar cubierta ya sea por la más alta del mismo palo, o por una carta de triunfo elegida por el compañero que tiene que cubrir, por lo que cada compañero, habiendo recibido las cartas que le han repartido, debe seleccionarlas según los palos y según la antigüedad de las cartas de cada palo.

El primer movimiento corresponde al asistente del crupier.

Progreso del juego: por ejemplo, el jugador que juega triunfo de corazones sale al jugador de diamantes con el seis de tréboles, luego le pega con el siete de tréboles y apila el diez de espadas: el primero rompe el diez con la sota de espadas y el ocho de tréboles; este último, al no tener ya un palo de tréboles en la mano, vence al ocho de tréboles con su carta de triunfo (diamantes) y derriba a la reina de espadas; el primero, que tampoco tiene palo de espadas, vence a la dama de espadas con su carta de triunfo (corazones) y acumula alguna carta. De esta manera, el techo y el montón continúan hasta que uno de los jugadores no tiene ni una carta de triunfo ni el palo requerido en sus manos y se ve obligado a aceptar todo el montón.

Siempre se debe salir a apilar el palo que tiene mucho, o el que tiene muy poco, por ejemplo: una o dos cartas. Teniendo un palo largo en la mano, podemos suponer que el oponente no lo tiene y al salir, solo puede estar cubierto por una carta de triunfo. Partiendo de aquellas cartas que son pocas, se podría pensar que el otro tiene muchas, y el tercero no tiene ninguna y debe jugar con una carta de triunfo. Cuantas más cartas de triunfo y un buen palo tenga el otro bando, mejor para el que tiene que quedarse con la pila.

Después de aceptar el montón de cartas, se clasifican por palos y el juego continúa en el mismo orden hasta que uno de los jugadores tiene todas las cartas; entonces el juego termina.

Cada jugador debe tratar de abastecerse de las cartas de triunfo más altas de su oponente para poder hacer un volcado: cuando se forma una gran pila de cartas y al oponente le quedan pocas, luego, habiendo cubierto el palo en ejecución, colocan el as o El rey de las cartas de triunfo de su oponente, que no puede cubrir, puede verse obligado a aceptar todo el montón de cartas.

Un montón es la carta que se coloca encima de la cubierta, por ejemplo: un diamante sale de la sota, tú, habiéndolo cubierto con una reina, le pones un diez de corazones, que forma el montón.

Un montón son todas las cartas que se acumularán sobre la mesa durante todo el juego.

Acepta una pila: toma todas las cartas de la mesa, porque no tienes nada con qué cubrir la carta que te enviaron.

fofani

Este juego es bueno para jugar con un grupo grande, hasta 15 personas. Una baraja de cartas: de 32 a 52 hojas, según el número de jugadores.

El crupier, después de barajarlas, saca una carta al azar de la baraja y, sin mostrársela a ninguno de los jugadores, la pone debajo de una servilleta o debajo de una lámpara.

Luego, las cartas restantes se distribuyen a los jugadores en números iguales. Los jugadores los lanzan por parejas (dos ases, dos reyes, etc.) en alguna dirección, manteniendo el resto en sus manos. Después de esta operación, la persona que tiene entre manos da la vuelta a las cartas que tiene boca abajo y se las entrega a su asistente, quien tomando una de estas cartas al azar, forma un par, las arroja a un lado y luego pasa las cartas a su vecino en el la misma orden .

El juego continúa hasta que uno de los jugadores tiene una carta en la mano, que se emparejará con la carta que está oculta y se llama “fofan”.

A mucha gente le gusta jugar a las cartas. Esto no solo te permite divertirte, sino que también desarrolla habilidades de pensamiento lógico, la capacidad de analizar una situación, contar puntos, así como atención, perseverancia y memoria, porque no solo necesitas poder sumar correctamente los puntos. para cada jugador, pero también aprende las reglas del juego.

También es conveniente llevarlo de vacaciones: a la naturaleza, al mar, al tren. Ocupan un espacio mínimo y brindan el máximo placer del juego. En este artículo veremos varios juegos de cartas interesantes para dos. Algunos quizás ya los conozcas y otros los conocerás por primera vez. Intenta dominar nuevas opciones de juego, recuerda los juegos olvidados de tu infancia.

"Bruja"

Antes de comenzar el juego, debes coger una de las reinas del mazo. Después de barajar, las cartas se distribuyen equitativamente entre los jugadores. El último que no está emparejado va para el que repartió. "Bruja" es la carta más terrible, por supuesto, es la Reina de Picas. En un juego de cartas para dos, los jugadores comprenden inmediatamente quién lo consiguió, pero no importa, la situación puede cambiar drásticamente después del primer movimiento.

Para empezar, cada jugador busca cartas emparejadas y deja las parejas a un lado. Por ejemplo, dos decenas, dos ases, dos jotas. Sólo quedan imágenes individuales en tu mano. En un juego de cartas para dos, las reglas son las siguientes.

El primer jugador sostiene sus cartas con la mano extendida, boca abajo, hacia el segundo jugador. Saca una de las cartas del abanico, la que quiera. Si tiene un par, inmediatamente lo deja a un lado.

Luego es el turno del otro jugador de robar una carta. También podría haber una bruja. Pierde el jugador al que le quede la Reina de Picas en sus manos.

"Lo creo, no lo creo"

Este es uno de los juegos de cartas más divertidos que puedes jugar en un grupo grande. Todas las cartas se reparten a los jugadores. El objetivo del juego es recolectar todos los cuatros de cartas disponibles, por ejemplo, si un jugador tiene 4 seises en sus manos, se deshace de ellos y los deja a un lado. El ganador es el que más rápido se queda con las manos vacías.

¿Cómo jugar?

El primer movimiento lo realiza el jugador que repartió. Coloca 1, 2, 3 o 4 cartas boca abajo en el centro de la mesa y anuncia qué tipo de cartas son, por ejemplo 2 reinas. Otro jugador mira sus cartas y se da cuenta de que no puede tener dos reinas, ya que tiene tres en la mano. Luego responde: “¡No lo creo!” El primer jugador recupera las cartas. Se transfiere la mudanza. La principal intriga es que puedes engañar a tu oponente de todas las formas posibles arrojándole cartas completamente diferentes.

Por ejemplo, se colocan un seis y un ocho sobre la mesa y el jugador dice que colocó dos ases. Puedes confiar en él, incluso si sabes que te está engañando. En este caso, el segundo jugador deja una o dos cartas y luego anuncia que también puso dos ases. Ahora le toca el turno a dudar de la veracidad del primer jugador. Un oponente puede decir: "¡No lo creo!"

Si, después de voltear las cartas, todos ven que realmente hay dos ases, entonces el jugador se queda con el buy-in completo. Al mismo tiempo, puede que se encuentre con ases: después de recoger las cuatro cartas, las deja a un lado. Gana el primero que se deshaga de todas las cartas.

"Borracho"

Este es el juego de cartas para dos jugadores favorito de los niños. Todas las cartas se reparten por la mitad. Se turnan y colocan una carta en el centro de la mesa. El oponente debe exponer las suyas, sin fijarse en su valor, pero manteniendo todas las cartas del montón boca abajo. Gana aquel cuya carta es grande. La carta más grande es un as, luego están un rey, una reina, una sota y un diez. El resto corresponde al valor numérico.

Si aparecen dos cartas idénticas, comienza una “disputa”. Primero, sobre cada una de sus cartas, el jugador coloca otra boca abajo, luego una segunda, pero esta vez con el lado en el que se ve el valor de la carta. El que tiene la parte superior más grande se lleva las 6 cartas. También puede haber un as dentro. Alguien tendrá suerte aquí.

Gana el que tenga más cartas. Puedes jugar un juego de cartas de este tipo para dos con 36 cartas durante mucho tiempo, ya que la situación cambia constantemente, ahora un jugador tiene la ventaja y luego otro. Todas las cartas que se ganan como resultado de los movimientos se colocan en el paquete en la parte inferior.

"labor"

Este juego de cartas para dos se considera analítico, ya que es necesario pensar los movimientos con antelación, arriesgarse o pasar, dependiendo del valor de las cartas que el jugador recibió después del reparto. Se la juegan hasta 501 puntos. Antes de comenzar el juego, debes preparar un lápiz y una hoja de papel, dibujar una tabla y anotar todos los puntos ganados en el juego. Después de cada movimiento, se suman y se muestra el número total de puntos. El ganador es el primero en conseguir 501 puntos.

A cada jugador se le reparten seis cartas y se colocan tres más sobre la mesa frente a los jugadores. El resto se coloca en la baraja y se muestra una carta de triunfo, como en el juego "Fool". El costo de las imágenes es el siguiente: as - 11, diez - 10, rey - 4, reina - 3, jota - 2, triunfo jota "macho" - 20, triunfo nueve "manela" - 14. Si te encuentras con triunfo rey y reina ("bella"), entonces el costo de este par es 20, el último, es decir, el último truco es 10, si el jugador encuentra tres cartas seguidas, por ejemplo 9, 10, sota o reina, rey, as, entonces el costo de dicho conjunto ("tertsa") es 20 , pero también hay una carta de cincuenta kopeks; son 5 cartas seguidas, como en la foto de arriba, 50 puntos. Pero si tienes suerte y consigues 7 cartas seguidas, esto es un “club”, es decir, automáticamente ganas el juego.

Reglas del juego

También debes saber que antes de comenzar el juego, se guardan todas las cartas pequeñas hasta el nueve. Una vez repartidas las primeras 6 cartas, el jugador evalúa sus posibilidades de éxito y ve cuántos puntos extra puede sumar y declara que juega o pasa. Si el segundo jugador también se niega a jugar y dice: “¡Pase!”, entonces el primero tiene posibilidades de ganar. Puede declarar su carta de triunfo y seguir jugando. Después de esto, toman las tres cartas restantes en su mazo. Comienza el juego.

Usan una tarjeta. El oponente debe responder con una carta grande del mismo palo. Si no, entonces juegan una carta de triunfo; si no está disponible, entonces puedes descartar cualquier carta innecesaria, por ejemplo un nueve. Ella no vale nada.

Para que un jugador cuente los puntos de bonificación por las cartas, debe realizar al menos una baza. Si fallas, tus puntos caducarán. Si el juego no lo ganó el jugador que jugó, sino el que dijo: “¡Pase!”, entonces todos los puntos van para el oponente.

Si un jugador tiene una “bella” o un “terz” en sus manos, pero ve de antemano que no hará ni un solo truco, no los anuncia, es decir, los puntos de premio no se cuentan para el oponente que gana el juego. , tienen el valor habitual, como cartas simples.

Pero si quieres recibir puntos de bonificación, debes anunciar durante tu turno que tienes estos juegos de cartas y presentárselos a tu oponente al comienzo del juego.

"Punto" (o "21")

Uno de los juegos de cartas más populares para dos adultos es el "Punto", también llamado "Veintiuno". Este es un juego simple, las reglas no son complicadas y mucho depende de la suerte. Un jugador sostiene una baraja de cartas y le reparte una a su oponente. Él cuenta los puntos. Necesita sumar una cantidad de puntos cercana al número 21. Es mejor anotar menos que demasiados. Si, como resultado del conteo, el jugador se da cuenta de que ha revisado las cartas, definitivamente debe decirlo. Entonces el oponente gana automáticamente.

Si tienes suerte y el conteo da como resultado exactamente 21 puntos, también serás un ganador. Si, por ejemplo, tienes 20 puntos y tu oponente tiene 18, entonces ganas. Hay una característica más. Si salen dos ases, esto también es una victoria, aunque los puntos resulten en fracaso. Esto se llama el "punto del banquero".

En el artículo hablamos de las reglas de los juegos de cartas de 36 cartas para dos. ¡Diviértete jugando!

Todos los juegos de cartas se pueden dividir en intelectuales y de apuestas. Pero algunos también identifican una tercera categoría, que combina los principios de las dos primeras. ¡Tenemos todo en nuestro portal!

El juego son las cartas en la sociedad. A veces sólo es importante en ellos la Suerte, ya que ninguna habilidad puede garantizar una situación ideal. Los juegos de solitario desarrollan la inteligencia, la atención y la lógica. Si alguien piensa que retirarlos es demasiado fácil, le recomendamos probar algunos juegos y sólo entonces hacer declaraciones precipitadas.

En cuanto a los juegos de apuestas intelectuales, aquí se necesita mucho. Inteligencia, lógica, memoria, buen conocimiento de las reglas y, lo más importante, sin trampas. Los juegos de cartas en nuestro portal se desarrollan en un entorno extremadamente justo. Al fin y al cabo, el objetivo de los juegos flash no es conseguir dinero de los jugadores, sino pasar un rato agradable. Por lo tanto, si en nuestros juegos hay póquer o cualquier otra situación similar, entonces su propósito es absolutamente “pacífico”.

Jugar a las cartas con una computadora es bastante emocionante. La inteligencia artificial, aunque se esfuerza por ganar, como lo establece el programa, siempre intenta ayudar: permite pistas, devuelve movimientos y, a menudo, ofrece agradables bonificaciones.

Desde la antigüedad, la gente empezó a idear diferentes juegos y charadas para de alguna manera entretenerse y divertirse en su tiempo libre. En esto les ayudaron pequeñas hojas multicolores, que más tarde se llamaron naipes. Pero a menudo la gente no sabe qué juegos de cartas pueden jugar.

El entretenimiento con cartas coleccionables también será un entretenimiento apropiado.

Los juegos coleccionables se han convertido en una excelente solución para quienes buscan formas de pasar su tiempo libre en soledad. Estos entretenimientos se basan en una trama interesante y la jugabilidad también es emocionante, ya que te hace "forzar" tu cerebro. Además, estos juegos tienen un toque de emoción, lo que atrae aún más a participantes con diferentes intereses.

Recientemente, el juego de cartas coleccionables "Hearthstone" se ha vuelto cada vez más popular. Se diferencia de sus análogos en que este juego tiene un elemento de azar. Esto es tanto una ventaja como una desventaja. Después de todo, puedes intentarlo, tratar de burlar de alguna manera a tu oponente, usar algunas tácticas fuertes, pero perder un juego previamente ganado debido al azar. Sólo porque la moneda cayó de esa manera.

Por otro lado, puedes ganar gracias al mismo elemento de azar. Es por eso que hay muchos momentos divertidos y divertidos en “Hearthstone”, como se muestra en un montón de videos en Internet. No es de extrañar que los veteranos de los juegos de cartas coleccionables llamen a este juego "MTG para jugadores ocasionales". Hearthstone es adecuado para matar el tiempo, por ejemplo, en la cola o en el parque. ¡Es fácil de aprender, interesante y extremadamente emocionante! Una vez que comiences a jugarlo, será difícil alejarte de tu computadora o teléfono. En general adecuado para la mayoría.

Otro juego de cartas coleccionables. A diferencia de Hearthstone, esta colección no es tan divertida y no hay ningún elemento de azar aquí, pero es sin duda un líder en su tipo. Una gran cantidad de mecánicas y miles de mapas son la principal ventaja de MTG sobre sus análogos. Con tantas cartas y mecánicas, puedes idear una cantidad inconmensurable de tácticas, estrategias y opciones para desarrollar el grupo. Sin embargo, cabe señalar que no todo el mundo podrá jugar a este juego.

Para ganar, es necesario tener algo de experiencia en el campo de los juegos de cartas y, en general, el juego es más para personas a las que les gusta ejercitar su cerebro. No podrás jugar a ningún juego mientras estudias; debes entregarte por completo a este juego. Como dicen los veteranos de los juegos de cartas, "MTG es para los inteligentes, Harstone es para la diversión". Es la oportunidad para mostrar tus capacidades mentales que este juego atrae a un número tan grande de personas.

Juegos de cartas estándar

Cuando hablo de juegos de cartas estándar, me refiero al solitario, araña, solitario y otros. Estos juegos no son tan divertidos sino simplemente adictivos. El juego simple, pero al mismo tiempo emocionante, no te aburrirá, y después de jugar solo un juego, será difícil alejarte de ellos. Estos juegos pueden usarse para matar tu tiempo libre en el trabajo o la escuela.

No te olvides del conocido juego "Fool"

¡Buen viejo tonto! Hay muchísimos sitios y variaciones del tonto en Internet. ¡Por despojo, por dinero, regular, transferible, lo que sea! Este juego se hizo popular hace mucho tiempo y se ganó el corazón de un gran número de personas. Pero esto no significa que ahora sea irrelevante y no tan interesante. Nuevamente, un juego simple, pero al mismo tiempo interesante y emocionante, no dejará que te aburras. Puedes pasar horas enteras "pegándote" a un tonto. Muchas emociones positivas y risas: eso es lo que definitivamente obtendrás al hacerte el tonto. Puedes saber más sobre el juego. mapa del sitio: es muy conveniente y comprensible.

Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Todo tarjetas se reparten uno a la vez a los participantes en el juego. Después del reparto, el jugador que tiene la reina de tréboles en sus manos la descarta, y también descarta todo. tarjetas digno de uno...

Baccarat - A

Número jugadores no limitado. Baraja 52 hojas. Anteojos: as 1 punto, piezas 10 cada una, el resto según su valor. El banquero baraja la baraja, quita la carta superior y pone dinero en el banco. Pregunta: ¿Quién compra? Deseando jugar respuestas: “yo” y cl...

Baccarat - B

Cantidad jugadores no limitado. EN cubierta 104 hojas. Uno de los apostadores baraja, luego el banquero. El banquero tiene derecho a transferir varios kart al fondo de la baraja después de retirarlo, advirtiendo a los jugadores sobre esto. Los jugadores pueden conectarse...

cabeza de cordero

Ram's Head (tonto) es un antiguo juego alemán en el que el resultado se marcaba con marcas de tiza (trazos) que delineaban gradualmente la forma de la cabeza de un carnero, de ahí el nombre. Cuatro personas juegan con una baraja de 32 cartas. Costo...

Bézique

Hay dos o tres jugadores. En juego Con cuatro jugadores, el crupier no participa en el sorteo y reparte a tres jugadores. Para juegos Se utilizan ocho o diez mazos mixtos, cada uno de los cuales consta de 20 kart en el siguiente orden: T, K...

Tienda permanente

Poniendo comercio de 9 kart en el medio, puedes ponerle cartas bajas. Aquellas tarjetas que no van a la tienda se colocan abajo hacia un lado en una pila, o cupón. Inicial o básico mapa esto es un problema...

rubia y morena

De dos cubiertas completas, se disponen 8 kart en una fila horizontal, colocando los ases por separado como base. Estas cartas, recorriendo el mazo, se van colocando en línea descendente sin observar trajes adecuado...

Gran margen

Este un juego Nos lo trajeron los checos capturados durante la Primera Guerra Mundial. Como la mayoría de los juegos importados del extranjero, cambió mucho y se convirtió en "Mil Uno" a mediados del siglo XX. A finales de los años 50 apareció el segundo...

Bonjour, señora - lo siento, señor

El juego está muy extendido hoy en día. Tiene muchas opciones. En ella con placer jugar tanto adultos como niños. Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Se reparten tarjetas...

Bostón

Boston reemplazó al whist y es su modificación. Boston, de hecho, significa la sota de diamantes, que los estadounidenses en el ya mencionado juego se considera la carta más alta, aunque los rusos jugadores de acuerdo a la tradición...

Boston de Fontainebleau

Boston de Fontainebleau. Este es uno de los muchos tipos diferentes de Boston. Cada donante pone 50 peces en la caja. Anunciado antes del inicio. juegos carta blanca recibe 10 pescados de cada uno. ¿Cuándo...?

Puente

Moderno puente Surgió tomando prestado de juegos como el whist, así como de juegos indios y de Oriente Medio. Antes de la adopción de normas internacionales en 1945, constaba de varias variedades, incluso para kart con cinco y seis tipos de m...

Bórax

Anterior juego cada jugador apuestas en estafa cierto cantidad dinero, por ejemplo, 5 kopeks. Jugadores de 2 a 6 personas. Cubierta: 32 o 36 hojas. Se reparten tres cartas. Superior mapa La baraja que queda después de abrir y colocar el trato...

Bura (Abierto) - B

Esta opción se diferencia de "Bur" en que tarjetas Los jugadores siempre se lanzan al descubierto....

Bruja

Este un juego también conocida como la hechicera y Akulina. Es tan simple que jugar Puede ser utilizado por niños muy pequeños. Lo juegan de dos a seis personas con una baraja de 36 cartas. Con un número mayor jugadores- 52 hojas. Todos se turnan de izquierda a derecha con...

gran misterio

Esta es una opción solitario secreto. publica los primeros 9 kart a la fila inferior y invente cupones. Después de cada fila de 9 kart dejar de lado 3 tarjetas hacia arriba para hacer un secreto. Al mismo tiempo, como en p...

Lo creas o no (1)

El juego con este nombre existe en dos formas completamente diferentes. Otro tipo, "Lo creas o no (2)", se proporciona en la sección "Juegos basados ​​en doblar". kart en una secuencia determinada...

Lo creas o no (2) - A

Número ilimitado de jugadores. Cualquier mazo. Todas las cartas se reparten una a la vez. Después de la distribución y durante juegos Cada uno de jugadores restablece cuatro tarjetas de la misma dignidad, teniendo...

Lo creas o no (2) - B

Esta opción se diferencia de la anterior en que cuatro tarjetas La dignidad por sí sola no puede tolerarse. En su turno, un jugador puede decir no sólo “no creo”, sino también “creo”. En el segundo caso, comprueba las cartas colocadas por el anterior. jugador y si ah...

Lo creas o no (2) - B

En esta versión jugador tiene derecho a poner cualquier número de cartas, por ejemplo: "Nueve Ases". Próximo jugador tiene derecho a continuar con el movimiento o declarar “No creo...

Judío eterno (eterno vagabundo)

toma uno lleno cubierta Y se desarrolla fans - tres fans de ocho kart y cuatro abanicos de siete cartas. Objetivo solitario- recoger todo tarjetas en uno de los fanáticos. Superior tarjetas Los ventiladores se pueden transferir a otros, más pequeños o más grandes, en el mismo...

Victoria

Normas similar a Macao. Se diferencia en que cada al jugador Se reparten dos cartas a la vez. No hay compra. El banquero puede tirar las cartas cuando quiera después del primer reparto, pero no puede seguir teniéndolas...

Al diablo con la subasta

El tornillo apareció como resultado de la fusión de dos juegos: el whist y la preferencia. Los tomaron prestados por preferencia. Negociaciones y asignación del número de la izquierda, y del whist: empate y algunas combinaciones en...

Tornillo con tuerca

leyes, normas kart Normas negociaciones Primera salida Empate Renuncia Demolición Tarjetas abiertas Responsabilidad de...

Tornillo de doble entrada con coronas de tornillo

leyes, normas y condiciones del tornillo: Selección de lugares Retirada de la plataforma Distribución kart y las responsabilidades del crupier Mulligan Intercambio de barajas Jugar con una baraja incompleta Anuncios y nombramientos Negociaciones Normas negociaciones primero...

Tornillo con doble compra, polvo y clavo.

leyes, normas y condiciones del tornillo: Selección de lugares Retirada de la plataforma Distribución kart y las responsabilidades del crupier Mulligan Intercambio de barajas Jugar con una baraja incompleta Anuncios y nombramientos Negociaciones Normas negociaciones Primera salida Empate Renuncia Demolición Tarjetas abiertas Acerca de...

Tornillo con escombros

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Tornillo con transferencia

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Tornillo con adición

El tornillo apareció como resultado de la fusión de dos juegos: el whist y la preferencia. Los tomaron prestados por preferencia. Negociaciones y asignación del número de la izquierda, y del whist: sorteo y algunas combinaciones en la salida y al descartar cartas. Durante algún tiempo un juego tenía varias intenciones...

Atornille con adición, polvo y clavo.

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Tornillo-Vitalin

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Whist

El whist es un antiguo juego inglés que todavía tiene muchos seguidores. En su centro whist sumamente entretenido e interesante, requiere atención y memoria, porque todos...

Guerra

Este un juego bueno para presentarles a los niños mapa nosotros, sus trajes y virtudes. jugando juntos 32 mapa mi. Normas juegos sólo ligeramente diferente de las reglas juegos en un borracho. Cada jugador recibe 16 cartas, que son...

Flautista

Este un juego Distribuido por casi toda Europa, por lo que tiene muchas variaciones. El que se da aquí se llama secreto. Requiere atención y capacidad de pensar lógicamente. Jugado por 2 a 5 personas...

Adivinación

Para esto solitario debes colocar cinco y todas las demás cartas pequeñas de la baraja, a excepción de los seis. Entonces tienes que poner cinco. kart moteado y esparcido todo el...

Ocho sabios

10 están dispuestos sobre la mesa. kart cerca. Si hay ases entre ellos, entonces debes colocarlos encima de esta fila, formando una serie que comienza con ases y termina con reyes, si solitario tendrá éxito. Después de asegurarnos de que entre los 10 kart ya no es adecuado...

Cada uno tiene su propia carta de triunfo: A

Este un juego Nos llegó desde el siglo XIX prácticamente sin cambios. Hoy en día es raro y ha sido reemplazado por miles de juegos de cartas más modernos basados ​​​​en luces apagadas. Hay tres o cuatro jugadores. EN cubierta 36 hojas. Hasta la entrega cada uno jugador nomina su carta de triunfo. Dos...

Cada uno tiene su propia carta de triunfo - B

Esta versión de la tarjeta. juegos diferente de "el de cada uno" triunfo- Y "el hecho de que en esta variante, sin cubrir el mapa preparado para ello, jugador toma todas las cartas que se jugaron antes...

Harén

Usado cubierta de 32 cartas de las que se sacan reyes: no participan en el solitario. Después de barajar y retirar las cartas, coloca 4 sobre la mesa. tarjetas uno al lado del otro. Si hay un as entre ellos, e...

Garibaldiano

Un juego popular en Europa; en Inglaterra se llama Banco Ruso. Dos compañeros juegan con dos mazos completos. Orden de las cartas: del rey al as, sin triunfo. Cada uno juega con su propio mazo, colocando primero el mazo boca abajo delante de ellos...

Rompecabezas

De una baraja a 52 tarjetas Hay nueve cartas, comenzando con as, dos, tres y terminando con nueve. Estas nueve cartas, cuidadosamente barajadas, están dispuestas en 3 filas de 3 tarjetas en cada fila. Calle...

Deslizar

Uno de los juegos de cartas más antiguos, conocido en Rusia desde principios del siglo XIX. Era una especie de versión de club del "sikki", al que no se le permitía entrar en la sociedad decente debido a su gente común y corriente. Ahora “Treinta y uno” ha sido completamente reemplazado. Jugadores y mdas...

Damas perdidamente enamoradas

De dos cubiertas, 7 se colocan en fila. kart hacia arriba. En esta fila, los reyes básicos se colocarán tal como aparecen. tarjetas Solitario Debajo de la fila base hacen que se abra la pantalla. mapa mi: 4 filas de 8 cartas. Las cartas de la fila inferior son cartas de juego. Se pueden transferir...

dos anillos

En primer lugar, coloque dos anillos (el exterior - 10 cartas, el interior - 6) de seis y siete con las imágenes hacia arriba: cartas base. Tarjetas restantes en cubierta(88 hojas), mezclar bien y distribuir...

Deberts

Este un juego apareció a mediados de los años 70 y fue el juego más popular durante cinco años. Según sus reglas, está cerca de tertz. Hay dos jugadores. Baraja 32 hojas. La entrega se realiza por cada uno de jugadores Creo...

Nueve

Un juego antiguo que no ha perdido su popularidad en nuestro tiempo. Desarrolla la capacidad de pensar lógicamente y calcular avances. Comúnmente utilizado cubierta de 36 cartas, raramente 52 hojas. Cantidad jugadores- de tres (la mejor opción) ...

Nueve mixtos

El juego se distribuye predominantemente en las zonas rurales de Ucrania. El segundo título es "tonto mudo". Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Los jugadores comparten tarjetas Colócalos en una pila a tu lado, uniformemente y cerrados. Entonces jugadores Sucesivamente...

Novena Ola

Este un juego Desde mediados del siglo XIX hasta nuestros días, ha conservado no sólo sus derechos, sino también su nombre en su forma original. Raramente visto. Cantidad jugadores no limitado. Dos barajas de 52 hojas cada una, una para apostador...

Demonio

De una baraja completa, se reservan 13 cartas en una pila separada, se abre la superior; esto será una reserva. Se colocan 4 cartas boca arriba al lado de la pila, comenzando las columnas de trabajo, a la derecha de la fila...

bufón

Hay tres jugadores. A cubierta 32 hojas suman el seis de tréboles, así resulta cubierta 33 hojas. En esta variación, el seis de tréboles es un jaque. A petición del jugador, supera a cualquier carta o tiene su propio significado. Si jugador no quiere tomarlo soborno ...

dominó

dominó tarjetas- un juego muy emocionante y educativo. Al menos tres personas juegan con una baraja de 52 cartas. Objetivo juegos- deshazte de tus tarjetas lo antes posible. El juego está empezando...

Dreyfus

El juego llegó a Rusia procedente de Francia a finales del siglo XIX. Actualmente poco conocido. Hay tres jugadores. Se toman dos de una baraja de 52 hojas. El juego se juega de esta manera con una baraja...

Tonto (armenio)

Un juego sencillo, pero al mismo tiempo divertido y emocionante. Hay dos jugadores. Cubierta - 36 hojas. El crupier los coloca boca abajo en una fila de ocho. kart frente al enemigo y frente a ti mismo. Luego se coloca uno en cada carta de la fila inferior. mapa frotar...

Inglés tonto

Esta tarjeta un juego Es sumamente común en la actualidad, por lo que tiene una gran cantidad de variedades que se diferencian entre sí en pequeños detalles. A continuación se muestran las principales opciones...

Inglés tonto - G

El juego se diferencia de "Simple Fool" en que solo puedes jugar con Steam. tarjetas y solo dos mapa mi. Si no hay ninguno, la jugada pasa al siguiente. al jugador....

tonto del camino

Esta es una modificación más moderna " tonto"amontonados" tiene una cierta distribución en Moscú y algunas otras regiones del centro de Rusia. Jugado por 2 a 6 personas. EN cubierta ...

Tonto amontonado - A

Esta modificación " tonto simple "surgió antes" tonto traducido”, pero no fue ampliamente utilizado. Jugadores: de 2 a 6. EN cubierta 36 hojas. Alquile uno a la vez mapa d...

Tonto amontonado - B

El juego se diferencia de la variante "Loco amontonado - A" en que el jugador, sin cubrir la carta con un triunfo, trajes, toma los tres primeros de los que se encuentran en el centro, en lugar de cubrir la tarjeta triunfo trajes, - cinco cartas....

tonto inverso

Este juego, que apareció hace poco, tiene muy poca distribución. El juego se juega según todas las reglas del "Tonto del sorteo" o "transferible". tonto", pero distribuido tarjetas No se ven bien, pero los jugadores los sujetan con sus camisetas...

Tonto transferible (Con negativa) - B

A diferencia de juegos“Tonto transferible”, en esta opción existe un derecho de “rechazo”. A pesar de que después del último movimiento contra el único oponente restante, el jugador kart no queda nada...

Tonto traducido - A

Esta opción difiere de " tonto saque de banda" con una adición. El jugador tiene el derecho (pero no está obligado), colocando su carta del mismo valor al lado de la similar a él, de “transferir” el movimiento al siguiente jugador. Por ejemplo: moverse debajo del juego...

Chanclas tontas

El tipo de tarjeta más común en la actualidad. juegos encendido luces apagadas. Se originó en el siglo XIX a partir de “El tonto simple” (No. 1). Jugadores: de 2 a 6. EN cubierta 36 cartas, repartidas una a la vez. Cada jugador debe...

Simple tonto - A

Jugadores: de 2 a 5. EN cubierta 36 cartas. Alquile de uno a cinco cada uno al jugador. Superior mapa en la baraja que queda después del reparto, se le da la vuelta y se coloca boca abajo sobre la mesa. este traje tarjetas- carta de triunfo. El restante se coloca sobre la carta de triunfo. cubierta RU...

Simple tonto - B

Esta opción se diferencia de la anterior (Simple Fool - A) en que el que contraataca tiene derecho a vencer a algunos de los que le igualan. kart y toma el resto. Los golpeados son enviados a la retirada. Si...

Simple tonto - B

El jugador tiene derecho a realizar un movimiento sólo de tres formas posibles: con una carta; dos mapa mi del mismo valor y una tarjeta más; dos mapa tenemos una dignidad, dos más mapa Tenemos el mismo valor y una tarjeta. No hay otras opciones para los movimientos...

tonto checo

EN cubierta 36 cartas. Reparten de uno a seis a todos excepto al crupier. Se reparte cinco cartas y entrega la sexta; este es su movimiento para el jugador. Los movimientos son similares a la opción “Lo creas o no lo creas (2) - A”. ACERCA DE...

Tonto japonés - A

Esta versión de la tarjeta. juegos difiere de " tonto"saque" en el sentido de que los triunfos siempre son diamantes, las espadas se pelean sólo con espadas....

Tonto japonés - B

También se conocen variantes de la tarjeta. juegos, en el que los triunfos se abren de manera similar al “tonto que lanza” o se asignan antes del juego. En caso de que se abra mapa pico...

Catalina la grande

De cuidadosamente barajado Se eliminan dos mazos, el rey de corazones y 7 reinas. La octava reina de corazones permanece en la baraja. Hay 7 reinas alrededor del rey de corazones. A derecha e izquierda de las damas se colocan 5 abiertas. kart de...

Mirón (cerdo) - B

Esta opción difiere de la opción "Gawker - A". porque tarjetas no te rindas. La baraja se coloca boca abajo sobre la mesa. Superior mapa Se da vuelta y se coloca en el centro. Próximo...

Mirón - A

Jugadores: de dos a seis personas. Una baraja de 36 hojas, con menos frecuencia -52 hojas. Todas las cartas se reparten una a la vez. Las cartas no se miran ni se levantan, sino que se doblan formando un mazo y los jugadores que tienen delante las colocan boca abajo...

Mirón - B

Al "espectador" jugar con la ausencia normas pasar al traje, como ya se dijo en la variante “Gawker (Cerdo) - B”, observando todo lo demás normas opción "Gawker (Cerdo) - A". Hay una opción sin normas forro de un abierto...

Claro verde

No es un juego muy difícil, pero sí entretenido. Lo juegan de dos a cinco personas con una baraja de 32 cartas. Objetivo juegos- restablecer todo tarjetas en la pila de cartas descartadas, delante de los demás jugadores. Las cartas no se reparten a los participantes: el crupier sólo las baraja...

Cuadrilla

De una plataforma completa, se colocan tres filas de tres. tarjetas como auxiliar. Posteriormente se colocan los ases básicos a la izquierda de ellos y los dos básicos a la derecha. Todo tarjetas necesario...

Caleidoscopio

Para solitario Se necesitan 32 cartas, por lo que se eliminan de la baraja dos, tres, cuatro, cinco y seis. Después de barajar la baraja, se colocan cuatro sobre la mesa. tarjetas uno al lado del otro y mira para ver si hay cartas emparejadas. Digamos un rey, se colocan siete, as Y...

Caneste

El juego apareció en nuestro país en los años sesenta. No está muy extendido, pero tiene su propio círculo de adeptos. La competencia de las preferencias preferenciales impide una distribución más amplia...

Caneste-A

La opción tiene algunas diferencias. Baraja 108 hojas. Primero jugador Puede tomar una carta que se encuentre cerca de la baraja abierta y sin diseño, pero está obligado a mostrar aquella en la que está destinada. mapa. Hermoso...

Caneste-B

Esta opción difiere de la opción “Caneste - A”. en que se les da de uno a 13 cada uno al jugador. tres jugar como tarjetas simples. Anteojos: as- 11, cifras y decenas - 10, dos - 2...

kare

Este un juego También es muy famoso. En Bulgaria se expiden tarjetas especiales para ello. Lo juegan de 3 a 5 personas con una baraja de 32 cartas. Objetivo juegos- Recoge tantos cuadrados como sea posible (los cuatro tarjetas igual dignidad). El crupier baraja tarjetas y entregar...

Lotería de cartas

Cantidad jugadores no limitado. Para juegos Se utilizan dos barajas de 52 hojas cada una. De jugadores Se seleccionan un banquero y un comerciante, cada uno de los cuales recibe una baraja. El banquero saca cuatro de su mazo. tarjetas Y...

Lotería de cartas - B

Segunda fase dibujo después de analizar uno de los mazos, se hace de manera diferente. El último jugador en ganar mueve cualquiera de sus cartas. Otro jugadores colocado en una tarjeta bien cuidada del mismo trajes, en ausencia & mdash...

Rey

Los profesionales y amantes de las preferencias pueden llamar a este grupo de juegos sorteos de preferencias, ya que gana el que nunca acepta nada: ni sobornos, ni reinas, ni reyes. Los franceses llaman a este grupo de juegos avaros...

Rey Atómico

El más interesante de todos los “reyes” está prácticamente hecho a medida. Cubierta - 32 hojas. Hay tres o cuatro jugadores. En. juego cuatro de nosotros tratando en...

Rey personalizado

En esta versión, cada uno de jugadores tiene derecho a ordenar juego. Cada uno de jugadores debe jugar todo juegos. El jugador sentado a la izquierda del repartidor ordena. El pedido está hecho y la carta de triunfo...

Fantan de dominó de King Card

Fantan no solo es parte del rey en el escenario del juego de rol, sino también un juego independiente. a la fuente jugar una baraja de cartas completa, sin cartas de triunfo. Orden de las cartas: del as al dos...

Rey ómnibus

En esta versión americana del rey, la dama de espadas se considera una carta puramente negativa, que se valora en 13 menos puntos. Por cada tarjeta roja hay un punto negativo. Por el diez de diamantes 10 plus puntos. Puedes jugar tanto de espadas como de gusanos. En juego V...

Rey Polignac

Esta es una opción juegos, común en los países de habla inglesa, aunque él mismo es de origen francés. Baraja - 52 cartas. Cada uno de los tres jugadores recibe 17 tarjetas. Este último se coloca sobre la mesa y no participa en el juego, determinando la carta de triunfo...

Rey simple

Hay cuatro jugadores. Cubierta - 32 hojas. Cada uno de jugadores juega para sí mismo. Se reparte todo el mazo. Así, cada jugador acaba con 8 cartas. El primer movimiento lo realiza el jugador sentado...

King Simple para tres jugadores

En este juego, adaptado según la versión "King Simple" para juegos tres de nosotros, se retiran dos ases negros de la baraja por (32 hojas), que no participan en el sorteo. Reparten 10 cartas. Juego analógico...

Rey con comodines

Sólo juegan tres o cuatro. En juego los tres quitan el dos y el tres de tréboles de la baraja, reemplazándolos por comodines, con juego cuatro de nosotros, dos de tréboles. Contras anteojos contar solo para bufón y para tarjetas rojo trajes, a saber: as &...

Rey con comercio

Al igual que King Domino, es un juego de cartas americano diseñado para tres o cuatro personas. Cada jugador recibe 17, con cuatro jugadores - 13 cartas. Menos traje determinado en el proceso de socios comerciales....

Rey Dominó

Negativo anteojos cuenta para tarjetas rojo trajes, un punto para cualquiera. Se reparten seis cartas, el resto permanece en la baraja que, como en el dominó, representa la reserva: el bazar. Puedes entrar desde gusanos. Si bien hay...

gatito gatito

Este juego es muy divertido y emocionante, y normas Es bastante simple y fácil de recordar. Es más interesante si el número de participantes se expresa en número par. La baraja está compuesta por 36 cartas. A todos se les reparten tres cartas y la siguiente mapa abierto...

Cabra

En esta versión, la carta de triunfo. traje- Siempre traje primero tarjetas el jugador sentado detrás del crupier. Entrega estrictamente uno a la vez mapa redondo....

Cabra - A

Juegan cuatro jugadores: dos contra dos. Baraja - 36 cartas. Los seis se apartan y no participan en el sorteo. cada pareja jugadores Se dan dos seises del mismo color, que son colocados por uno de los compañeros cerca del...

Cabra - B

La opción se diferencia en que el distribuidor da al jugador sentado en la mano izquierda, tres cartas, según las cuales asigna una carta de triunfo. Si jugador no quiere asignar una carta de triunfo a los tres primeros mapa m, entonces tiene derecho...

Bora de cabra

Jugadores de 2 a 5 personas. Cubierta: 32 o 36 hojas. Cada persona recibe 4 cartas. Superior mapa en la baraja que queda después de la repartición, se abre y se coloca sobre la mesa &md...

Conchinka

Este es un juego simple y muy simple; jugar No hay absolutamente ninguna dificultad para entrar en él. Pueden terminar jugar dos, tres o cuatro. Ni grabar ni normas no cambie en absoluto para cualquier número de jugadores. Para juegos toma co...

séquito real

Al solitario también se le conoce como cola del rey, así como colas de gato y simplemente colas. Esto último se debe al hecho de que las filas verticales (séquitos) a menudo no caben en la mesa, hay que doblarlas como una cola. Esto es...

Real

Clásico solitario con amplias posibilidades de combinación. Aplicable cubierta de 52 cartas. Primero, se colocan cuatro ases, uno debajo del otro en cualquier orden. Se deja un espacio libre (ventana) a la derecha de cada as...

Reyes

Un antiguo juego ruso que utiliza cubierta de 36 cartas, que divirtió a muchos jugadores en las felices noches de Navidad. Consta de dos partes: una introducción, que sirve para definir las filas de los jugadores, y el reinado del rey, durante la cual utiliza...

Rey Alberto

uno lleno cubierta kart se desarrolla en 9 columnas: en la primera hay 9 cartas, en la segunda - 8 y luego hasta la novena fila, en la que - 1 mapa. 7 kart reservar. Todo tarjetas abierto. Objetivo juegos- liberar ases y agrega las líneas ascendentes del correspondiente...

Fortaleza

El diseño de esta añada. solitario durante más de 100 años. Los juegos de solitario de este tipo se distinguen por el hecho de que desde el principio todo tarjetas a simple vista y su solución depende principalmente de la capacidad de calcular movimientos mucho...

Kun-kin (Grande) - A

Hay de dos a cuatro jugadores. Deck de 54 o 108 hojas. Se reparten 12 cartas. La baraja que queda después del reparto se coloca boca abajo en el centro de la mesa. Superior mapa se da vuelta y se coloca abierto cerca de la cubierta. El jugador sentado a la izquierda del crupier juega primero. El jugador toma...

Kun-kin (Grande) - B

Esta opción se diferencia de “Kun-kin (Grande) - A” en que se utiliza cubierta 108 (110, 112) hojas. Reparten 24 cartas. En la primera pantalla, nada menos que 60 puntos y al menos cuatro cartas. ¿Qué...?

Kun-kin (Funken)

Jugadores: de 2 a 4 personas. Baraja 108 hojas. Se reparten diez cartas. El diseño se puede realizar independientemente de la cantidad. puntos. Las cartas del mismo valor se colocan solo en diferentes palos y no más de cuatro....

Kun-kin-B

Esta opción se diferencia de “Kun-kin (Grande) - A” en que para terminar, debes descartar la carta en el mazo abierto. Por ejemplo, un jugador que tiene dos ases en la mano compra un tercero. En la variante "Kun-kin (Grande) - A" podría haber dispuesto...

Pollo

Un juego emocionante que no requiere habilidades ni habilidades especiales, que desarrolla la atención y la inteligencia. Juegan 3-4 personas con una baraja de 36 cartas. Con un número mayor jugadores puede ser usado cubierta en 52 hojas. Juegos...

Landsknecht

El diccionario Brockhaus y Efron menciona Landsknecht, uno de los juegos de cartas más antiguos inventados en Alemania. En la obra principal de Shevlyakovsky "El tornillo de todos los tipos", que pasó por cinco ediciones antes de la revolución, se afirma que Landsknecht fue representado...

león y sol

Deja cuatro abiertos muchísimo 12 cada uno kart en cada. A su alrededor hay 13 cartas abiertas en semicírculo en forma de rayos. Descansar tarjetas permanecen en sus manos. Habiendo colocado las cartas en este orden, necesitas...

La cura para el aburrimiento

Coloque 16 pilas de 6 abiertas. kart cada uno con 4 filas. Las 8 cartas restantes, divididas en dos mazos iguales, es decir, 4 en cada uno, se colocan moteadas a ambos lados de las cuatro filas. Las cartas que componen el...

Leopardo

El juego es popular en EE.UU. y, como muchos otros, fue desarrollado por Robert Abbott. Juegan juntos o en parejas de cuatro con dos barajas de cartas completas. Cada jugador recibe 8 tarjetas...

Escalera

Juegan de tres a cuatro personas con una baraja de 36 kart(posibles opciones juegos y una baraja de 52 cartas). Todos los participantes reciben cinco kart y se revela una carta en el medio de la mesa. Los restantes están colocados cerca...

Lotería - lotería

Cantidad jugadores no limitado. Dos barajas de 52 hojas cada una. Se selecciona un gerente. De una baraja saca cuatro. tarjetas camisa arriba. Segundo cubierta se divide en partes iguales entre los demás jugadores. Resto después de la distribución tarjetas se puede canjear...

Macao

El juego es monótono, pero no muy aburrido, quizás por el hecho de que jugar sin registro, pero con puro dinero. Número jugadores en Macao no está limitado: de 2 a 10 e incluso más. Juegan dos completos (del As al Doble...

piano pequeño

El solitario también se conoce como Klondike. Disposición tarjetas en siete filas verticales: la primera tiene siete cartas, la segunda seis, la tercera cinco, etc. Abajo tarjetas cada fila...

El matrimonio del adivino

de 32 kart(piquete) el primero determina el rango de la base tarjetas(por ejemplo, diez). Está dispuesto en el centro de la futura figura, que en forma de cuadrado formará la base del juego de solitario. Falta espacio para tres kart dejado temporalmente vacante. Alrededor de la primera base...

Mélnik

"Familia" un juego el siglo pasado. Sirvió para llenar el tiempo de ocio de grandes y pequeños. Desaparecido en el siglo XX. No ocurre ahora. Dos o cuatro jugadores. Cubierta 36 coche...

Metamorfosis

EN juego Para nosotros utilizamos nuevas técnicas, por ejemplo, tomar prestado de una baraja diferente (ni “nacional” ni “extranjera”). Cada uno de dos o tres jugadores además de los distribuidos mapa m piso...

Metternich

Fuentes históricas no muy precisas conectan esto. solitario con el nombre de Metternich. Los reyes se retiran de una baraja completa y luego se colocan siete abiertos. kart en forma de herradura. Se utilizan como auxiliares, el octavo es el básico &mdas...

Vista frontal

Agradable, sencillo, sin reglas complejas y fácil para el bolsillo de los amantes. kart un juego. Este es uno de esos juegos sencillos en los que puedes mantener una conversación paralela o escuchar música. Las cuentas y los registros también son fáciles. Mu...

Vista frontal alcancía

Esta versión de la mira frontal apareció más tarde que las demás y los jugadores la consideran extremadamente interesante. En primer lugar, la superioridad de esta mosca es que es casi imposible perder mucho con ella. Jugamos cuatro...

Vista frontal de Lentyurlu

Se supone que esto juego inventado por el cardenal Mazarino. Luis XIV la amaba tanto que nombró al enano Lenturlu en honor a su bufón favorito. EN juego Anteriormente usé una imagen con la imagen...

Punto de mira Lentyurlyu - B

La opción difiere de la opción de mira frontal Lentyurly. en el sentido de que el jugador que primero derriba al rey se lleva todo el dinero del “lentyurlu”. Puntos de otros jugadores se cuentan. El ganador recibe del resto. jugadores de acuerdo con los puntos que resultaron ser...

Punto de mira Lentyurlyu - B

La opción se diferencia de la opción "Fly Lentyurlyu - B" en que en lugar de contar puntos al jugador, el primero en deponer al rey, cada uno de jugadores paga una cierta cantidad dinero....

Vista frontal de Mystigree

La mira frontal mistigri tampoco se diferencia casi en nada de una mira frontal normal, pero el rey de tréboles tiene una ventaja. Su significado es exactamente el mismo que el del as de espadas en uno ordinario. Él, a falta de clubes trajes, puede ser...

Mushka Pamphil

Mushka Pamfil se juega exactamente de la misma manera que el "Mushka" ordinario, pero presenta la sota de tréboles, que se llama Pamphil. El jugador a quien le llegó el panfleto está asegurado contra remise. ¿Habrá alguna carta de triunfo...?

Vista frontal del petardo

Su diferencia con una mira frontal ordinaria es que el crupier no revela la carta de triunfo, sino triunfo el palo siempre es de espadas, en él también se descartan cartas, también se compran cartas y también se reparten 5...

Napoleón

Las cartas de una baraja completa se colocan inmediatamente boca arriba sobre la mesa. Primero mapa desde la baraja determina el valor de la base kart(serán 4 en total) y está ubicado en el centro. A derecha e izquierda de...

Napoleón

Este un juego estaba muy extendido a principios del siglo XX. Posteriormente fue inmerecidamente olvidado. Jugadores: de 2 a 6 personas. Cubierta - 36 hojas. Se coloca una caja en medio de la mesa, que se llama...

Derecha e izquierda

Después de barajar bien las dos barajas, se colocan una a la vez. mapa derecha e izquierda. Si, dicho así tarjetas en ambos lados, verás que están emparejados, entonces deberás restablecerlos. Cuando todo tarjetas dispuestos, luego doblarlos nuevamente...

Solitario doble ordinario

Dos jugadores toman cada uno uno completo. cubierta kart. De la baraja, separan para ellos un mazo (cupón) de diez cartas, colocándolas boca abajo. Entonces solo jugador revela la primera carta, que será una carta base común para ambos. Ella se recuesta en medio de la mesa entre...

Póquer de Odesa

Cantidad jugadores Y cubierta por analogía con la opción "Opendaum". EN cubierta dos tarjetas(normalmente dos seises negros) son jaques y pueden interrumpir cualquier carta a petición del jugador o tener su propio valor. En el segundo caso, el jugador, al lanzarlo, dice: “por un simple...

Opendaum

El mazo se selecciona en función del número de jugadores. En juego dos personas - 32 hojas, tres personas - 36 hojas, cuatro personas - 32 o 36 hojas, cinco personas - 30 hojas (sin dos seises), seis personas - 36 hojas. Alquilar...

Burro

ellos pueden jugar incluso niños en edad preescolar. Un juego de atención para niños de 7 a 12 años. Cantidad jugadores- más de dos. Se seleccionan cuatro veces más cartas del mazo que jugadores. Las cartas se seleccionan de cuatro en cuatro del mismo valor. Por ejemplo, jugadores Se seleccionan tres, cuatro ases...

sin tener nada que hacer

barajando uno cubierta De 32 cartas, coloque 3 filas de 3 cartas. Luego sacan otra carta al azar para saber por dónde empezar y la ponen a la derecha como base. la estan recogiendo tarjetas por rango y colocados uno al lado del otro. Si hay cartas similares en tres filas, entonces...

Punto (veintiuno) - A

Número jugadores no limitado. EN cubierta 36 cartas. Cada mapa tiene un cierto valor numérico: As - 11, Rey - 4, Reina - 3, Jota - 2, diez y más en orden de valor. Significado juegos: marque dos...

Punto (veintiuno) - B

Esta opción se diferencia de la opción "Punto (Veintiuno) - A" en que no hay recorte. Jugó tarjetas se puede colocar debajo de la parte inferior de la plataforma o arrojar a una plataforma separada. Al final de la baraja tarjetas se barajan, se eliminan y el juego continúa. A los quince...

Punto (veintiuno) - B

Cantidad jugadores no limitado. Para juegos Se utilizan dos barajas mixtas de 52 hojas cada una (104 hojas en total). Un as, a criterio del jugador, cuenta como uno u once. puntos, cifras - ...

cola de pavo real

En primer lugar se colocan cuatro cargadores de diez. kart sin ninguna opción. Los ases forman la base. tarjetas y se colocan en semicírculo sobre las tiendas a medida que van saliendo. Ninguno mapa de las tiendas no se presenta en ases mientras que todos los demás tarjetas ...

Paganini (alfombra)

Hablaremos de todo un grupo de juegos de solitario similares, uno de los cuales se llamó Paganini porque al gran músico Niccolo Paganini le encantaba jugarlo. Colocado aquí juegos de solitario pertenecen a ese asombroso tipo de tareas de rompecabezas lógicos que...

Pentágono

Esta opción (predominantemente distribuida en las regiones del sur de Rusia) se diferencia de la opción "Faraón - B". porque tarjetas se colocan sólo en el traje. no puedo poner tarjetas del mismo valor, por ejemplo, en el rey de tréboles, rey de diamantes, etc. La excepción son seis...

Gallo - A

antes del comienzo juegos jugadores acordar cuanto puntos comienza la amortización. Generalmente a partir de los 15 puntos. Jugadores 2 - 5 personas. Baraja de 36 cartas. Alquile uno a la vez hasta las cinco kart a cada. Superior mapa en el mazo que queda después del trato, abre...

Gallo - B

A diferencia de la opción anterior, la cancelación suele comenzar a partir del 30 puntos. Puedes jugar con cualquier niño, tanto de un solo color como de diferentes colores. Con dos ma...

Piquete

Hay dos jugadores. Baraja 32 hojas. Suelen jugar con dos mazos, es decir. cada jugador se ocupa de su mazo. El partido está formado por dos "reyes". Cada rey es de dos juegos. Educación física...

Piquete normando

Hay tres jugadores. Baraja 32 hojas. Se reparten diez cartas. Dos tarjetas se colocan en la compra después del cambio, que está destinado únicamente al repartidor. El primer movimiento pertenece al jugador, sentado a la izquierda del crupier. Los que alquilan cada...

Póker

Este un juego Se originó en América en 1835. Se ha extendido por todas partes y ahora es uno de los juegos más populares del mundo. Nos llegó recién a mediados del siglo XX. Encontrado en algunos...

tarro polaco

Número jugadores no limitado. Se juegan dos barajas mixtas de 52 hojas (104 en total). El cajero automático lo coloca el banco. Le dan de uno a tres a todos menos al cajero automático. Primero jugador mira su tarjetas y hace una apuesta. El banquero revela la carta superior de la baraja y la arroja sobre la mesa...

Reglas de los psyans - Tríadas

Bajo el nombre general aquí hay una serie de juegos de solitario de distintos grados de dificultad, diseñados para diferentes cantidades de kart en la baraja: 36, 52 y 104 hojas. Lo que tienen en común todos estos juegos de solitario es que al principio…

Preferencia

Este un juego Llegó a Rusia a principios del siglo XIX, resistió con éxito la competencia con el whist, el interés por él disminuyó o aumentó, las preferencias cambiaron, dando lugar a una variedad de reglas (con el tiempo, las reglas se definen claramente...

preferencia de húsar

En juego se guían por las reglas generales de preferencia ordinaria; siempre se juega en la oscuridad, es decir, kart Nunca lo abren y solo juntos. La baraja consta de 24 cartas: as, rey, reina, sota, diez, nueve. Se reparten diez cartas por jugador y...

Prefinanciación con conteo decimal

Juego con conteo decimal. Aunque los registros son injustos, gracias a cálculos sencillos, jugadores son los preferidos. Los juegos con cálculos que utilizan este método se juegan el doble de rápido que con cálculos simples. Son comunes normas preferencia Tablas de cálculos en preferencia R...

Prefinanciación con caldera

Juego con caldero. En esta preferencia, los lizos no se colocan en ningún juego, no como un pollo, sino que se juntan en una caja especial llamada caldero. En el centro de la mesa está representado el caldero, donde cada uno que está agobiado hace su apuesta. Inteligencia...

Prefiranes con pollo

Juego con pollo. La gallina es el nombre que reciben las exhibiciones y lizos que utilizan todos los jugadores. El remise y la exposición están escritos encima de la entrada, en un lugar especialmente designado. Todos los que jugaron juego con él...

Preferencia con minúsculas

Jugando con minúsculas. Avaro es un juego sin sobornos. Hay una minúscula grande y una pequeña. Similar un juego rompe cada simple juego. ¿Quién jugó una cantidad minúscula y grande, es decir, quién no se llevó ni un solo sobornos, descarta 10 del récord, pero después de jugarlo, apuesta...

Preferencia con evasivas

Evasión. Uvert es un juego con abierto mapa mi. Hay evasiones grandes y pequeñas. Grandes interrupciones de esquiva juego"siete" en cualquier trajes y se juega sin comprar. Puedes matarlo...

Viajeros

Se sacan cuatro reyes y cuatro ases de dos barajas, que se colocan en dos filas sobre la mesa, colocándolas de modo que el pico as estaba bajo el rey de espadas, el rey de diamantes estaba bajo el rey de diamantes y...

Borracho

Cantidad jugadores no limitado. Cualquier mazo. Todas las cartas se reparten una a la vez. Recibió tarjetas jugadores no mires, sino recoge cubierta y colócalo boca abajo frente a ti. Cada...

Borracho (Sorteo)

Juegan juntos. Cada jugador recoge una baraja completa, el titular se determina mediante sorteo (arroja dos cartas a la mesa, la que es más alta, comienza). Principiante, bien mezclado con...

quinientos uno

Esta opción se diferencia de la anterior “Mil” en que triunfo la persona que tomó la compra después de la subasta anuncia, después del sorteo triunfo no cambia. Los matrimonios se anuncian después sobornos. Cuando se anuncia un margen, se hace un movimiento con el rey o la reina. Los matrimonios tienen...

Arcoíris

Para este antiguo solitario Se utilizan dos cubiertas completas. kart(104 hojas), reunidas y mezcladas cuidadosamente. 26 se colocan encima uno por uno kart con la imagen hacia arriba para que forme un arco. Los siguientes ocho...

carneros

Este un juego sin complicaciones. Normas es fácil de recordar. El primero es tener cuidado. Los carneros provienen de la mosca, sobre cuyas reglas y leyes (pero significativamente simplificadas) se construyen. Registros, sobornos, las remesas se cancelan exactamente así...

Carneros - B

Existe una variante de los Rams con reglas especiales. Por dos jotas negras o dos rojas en la mano, jugador cancela cinco puntos. Para cuatro - 10 puntos. El jugador con jotas puede pasar. Mostrándoles cuando se derriban las cartas...

Puente de remezcla

Juegan con dos barajas completas de comodines (108 cartas). Rango de la carta: del As al Dos, bufón reemplaza cualquier tarjeta. Todos reciben 10 cartas, el crupier recibe 11. Comienza juego, descartando la undécima carta al banco. Los jugadores roban una carta del mazo...

Remezclar ginebra

Con el nombre de “remix” se conoce a todo un grupo de juegos, que aparecieron a finales del siglo pasado basados ​​en el mexicano juegos kunken. Remezcla para jugadores llamado ginebra. Este un juego ha sido muy popular durante más de 50 años...

Remezcla de Oklahoma

Se juega básicamente como una remezcla de ginebra, pero cada sorteo tiene un número máximo. puntos, que puedes "tocar". Este límite está determinado por la primera apertura...

Remezcla quinientos

De la familia de remixes este un juego Según las reglas, se parece más al kunken. La diferencia está en la cantidad. kart en las manos. Entonces, con una baraja sin comodín (52 cartas) jugar de dos a cuatro jugadores. Con dos jugadores...

Fatal

Una baraja de 32, 36 o 52 kart mezcle con cuidado y coloque cuatro sobre la mesa tarjetas imagen arriba. Si entre estos cuatro estuvieran tarjetas lo mismo trajes, luego se les coloca una carta más del mazo. Solitario de la suerte...

Arroyo

Cubierta de 52 kart mezcle bien y comience a diseñar uno a la vez. mapa De izquierda a derecha, imágenes arriba. Si están cerca tarjetas uno trajes, entonces correcto mapa se elimina de la serie (en el ejemplo, tal tarjetas marcado con un asterisco). Si sucede que...

De apartamento en apartamento

De una baraja bien barajada de 52 tarjetas pon seis en la mesa kart hacia arriba. Debajo de esta primera fila se coloca la segunda fila exactamente de la misma manera y, finalmente, se coloca una carta debajo de ambas filas. Entonces necesitas extender todo. cubierta en estas 13 cartas, formando...

Cerdo

Juego para niños de 5 a 9 años. El segundo nombre es "pollo mojado". Este un juego es que alguna cubierta kart esparcidos en un montón sobre la mesa. Colocado horizontalmente sobre la plataforma. mapa, sobre el que se coloca una choza de dos cartas. Juego...

santa elena

El solitario es más un tipo probabilístico que un tipo de rompecabezas y, por lo tanto, resolverlo no causa ninguna dificultad particular. Nombre solitario nos transporta a tiempos pasados, a la isla de San...

siete

De una baraja de 52 hojas se extraen decenas, nueves y ochos. Así queda cubierta en 40 hojas. Es un juego de dos contra dos. Cada uno de ellos se reparte por turno. jugadores diez cartas cada uno. Antigüedad...

Sikka (Dos hojas) - B

Normas similar juego"Sikka (Tres hojas) - A", pero se reparten dos cartas. Anteojos kart las mismas ventajas se suman...

Sikka (pueblo) - B

El juego es similar a "Sikka (Tres hojas) - A", pero se reparten cuatro cartas. jugando tarjetas Por trajes independientemente de la cantidad, cuatro tarjetas una denominación (algunas empresas también tienen tres tarjetas), ...

Sikka (Edno) - D

El juego es similar a la variante "Sikka (Tres hojas) - A", pero as cuenta como 1 punto o 14 por acuerdo. El rey es siempre - 13 puntos, señora - 12 puntos, gato - 11 puntos....

Sikka (Tres hojas) - A

Cantidad jugadores- de 2 a 10 personas. Seleccione de una baraja (no más de 36 hojas) mapa(normalmente un seis), que se declara como “cheque”, por ejemplo, un seis...

Sikka (opción sur) - G

Deck 24 hojas (cuatro trajes de T a 9 inclusive), sin cheques. Normas juegos similar a "Sikka (Tres hojas) - A", pero tres decenas se consideran mayores de 30 puntos uno trajes, tres jotas sobre tres dieces, tres reinas...

Compasión

Los participantes reciben uno cubierta desde 52 mapa mi y colóquelos sobre la mesa de la siguiente manera: 16 montones, tres tarjetas cada uno se coloca sobre la mesa. Restante 4 tarjetas forman un stock y se colocan por separado. Luego la cima...

Largarse

El Skat se originó en Alemania a principios del siglo XIX y combinaba varios juegos de cartas. Enriquecido con nuevas reglas, resultó ser un juego de gran éxito, ganando reconocimiento internacional antes que el bridge. Normas los suyos fueron los finales...

Scat (bazo) - B

Hay de dos a cuatro jugadores. Baraja 54 hojas. Se reparten cinco cartas. El juego se diferencia de la opción "Picket - B". el hecho de que el dos y el as están conectados. El jugador no tiene derecho a colocar una carta que constituya el diseño en una fila cerca de la baraja...

Patinaje - B

Algunos jugadores llaman incorrectamente a esta opción “Canaste”. Jugadores: de 2 a 6 personas. Cubierta: 54 o 108 hojas. Se reparten seis cartas. Puntos en mapa x se consideran de manera similar a "Picket - A". Joker en mano - 50 puntos. Joker está siendo reemplazado...

Patinar - G

Algunos jugadores llaman incorrectamente a esta opción "Puente". El juego es similar a la opción "Piquet (Norman)". Diferencias: se reparten seis cartas. Sólo el jugador que hizo... puede cambiar el comodín y coger una carta de la fila abierta.

Águila pescadora

Jugadores - 2 - 4 personas. Con cuatro jugadores un juego Son dos contra dos. Cubierta - 52 hojas. Reparten 4 cartas. Después de pasar los cuatro primeros tarjetas Las barajas se abren y se colocan en el centro de la mesa. El jugador sentado a la izquierda del crupier va primero...

Suma

toman uno cubierta a los 52 tarjetas y saca 1 as, 2 doses, 1 tres, 2 cuatros, 1 seis y 1 ocho. Estos tarjetas colocados sobre la mesa de la siguiente manera: as, dos, tres y cuatro. Debajo de cada uno de los...

Sol

Se requieren dos mazos completos para resolver este problema de lógica. kart(104 hojas). Se despliega solitario en tres etapas. Etapa uno: amanecer. 1. Las cartas están cuidadosamente...

Especulador

Este un juego completamente diferente a los demás. Su singularidad puede atraer jugadores con inclinaciones comerciales. Al mismo tiempo un juego muy alegre e interesante en una gran empresa. No más de 10 jugadores. Baraja de 36 cartas. Se alquila cada...

Especulador - B

Esta opción tiene una única diferencia con respecto al "Especulador": triunfo designado durante el proceso juegos. El último después de pasar. mapa Se abre y se coloca cerca de la cubierta. este traje tarjetas&Maryland...

Cien

El juego refuerza el conocimiento de las operaciones aritméticas básicas. Adecuado para escolares de 1º y 2º grado. El número de participantes es de tres o más. Juegan con una baraja de 32 cartas. Cada mapa dependiendo de sus méritos...

Taburete (obligatorio)

No más de cinco jugadores. En esta variante, en el primer trato, todo jugadores Debes apostar y jugar. Nadie tiene derecho a pasar. En la segunda mano y en el futuro, cuando algunos jugadores Definitivamente estaré en...

Stukolka (con carbón)

Jugadores de 4 a 7 personas. El que sacó la carta más baja elige un lugar y reparte primero, el resto se sienta. mapa m.Alquilo de uno a tres. El turno es para todos. al jugador uno a uno. PAG...

Muñequita (Con compra)

No más de 5 jugadores. En esto juego Cada uno de jugadores tiene derecho a comprar la cantidad de tarjetas que necesite. Después de que todos quieran jugar golpeado y los pasadores se retiraron tarjetas al centro de la mesa, comienza la compra. Quien quiera comprar deja caer el...

Pieza pequeña (con tren)

No más de 6 jugadores. A diferencia de la opción "Estúpido (Con compra)", triunfo En esto juego no se abre. Después de repartir, el crupier, sin mirar sus cartas, mira la carta superior de la baraja, la coloca boca abajo cerca de la baraja y anuncia...

burocracia judicial

Coloque nueve abiertos uno al lado del otro. kart y el décimo cerrado - para reserva. Si entre los abiertos kart disponible ases y reyes, luego se sacan y se apilan en el siguiente orden: ases- por un lado, reyes - por el otro. En ases están situados tarjetas al amanecer...

señor tommy

El juego de solitario más antiguo es posiblemente el más antiguo que se conoce. A veces se le llama así: viejo solitario. Se utiliza una baraja completa, que se mantiene cerrada en la mano, repasando las cartas una a una. Cuando aparece un as, se deja a un lado...

Secreto

Primero, se colocan 4 cartas en una fila. Los siguientes en orden son 2. tarjetas se dejan a un lado, con el lado hacia arriba. Estos son los secretos que serán revelados a su debido tiempo. Al reservar 2 cartas a la vez, debes colocarlas con cuidado en orden en una pila...

tercia

Hay dos jugadores. Baraja 32 hojas. Se reparten diez cartas. El distribuidor trata tarjetas tres a la vez. superior en cubierta mapa abierto y colocado encima de la baraja: esta es una carta de triunfo. Primer movimiento...

Tía

El juego llegó a Rusia desde Francia a finales del siglo XIX e inmediatamente ganó popularidad. Juega con una baraja de 52 kart Nosotros cuatro, cada uno jugando de forma independiente. Júnior mapa qué tal si...

treinta y dos cartas

Debe contarse a partir de dos barajas completas 32 tarjetas y tómalos en tus manos, y pon el resto sobre la mesa. En esto disposición son basicos ases y reyes, que se presentan cuando se clasifican 32 cartas. De la mano tarjetas tener...

Treinta y uno - A

Jugadores: de 2 a 9 personas. Baraja 32 hojas. Alquiler a todos al jugador tres cada uno tarjetas y boca abajo, y en el medio se colocan tres cartas, también boca abajo. Las cartas se reparten primero una a la vez...

treinta y uno - B

Esta versión de la tarjeta. juegos se diferencia de "Treinta y uno - A" en que tarjetas se entregan en el medio abierto. Toda persona tiene derecho a sustituir jugador durante su curso, en cualquier círculo. Después de uno de jugadores dijo en su camino...

Trébol

Coloca 51 cartas de tres en tres. tarjetas Como un ventilador, este último se coloca por separado. Para permutaciones puedes usar la parte superior. tarjetas cada aficionado. Se mueven uno encima del otro...

Trece

Juego de cartas de clubes. Existió hasta principios del siglo XX. Desapareció con la prohibición de las casas de juego. Número jugadores no limitado. Baraja 52 hojas. El primer banquero es el que sacó la carta más baja. Los apostadores apuestan dinero. Banquero...

trinka

Origen y desarrollo de este juegos actualmente desconocido. Tiene distribución limitada en Ucrania. Hay cuatro jugadores. El juego se juega dos contra dos. Baraja de 36 cartas. Todas las cartas se reparten una a la vez. Después del trato, el primer movimiento pertenece a al jugador, sentado a la izquierda del dealer...

tres

uno lleno cubierta debe dividirse en 17 grupos abiertos de tres cartas. uno abierto mapa colocado por separado. Objetivo juegos- soltar los ases y recogerlos en la línea ascendente kart dado trajes. Ases gratis...

Mil

Este un juego Requiere orientación rápida y evaluación precisa. Tres jugadores juegan con una baraja de 32 cartas. Su valor nominal (por antigüedad): as — 11 puntos, diez - 10, rey & mdas...

Mil uno

Juegan 3 - 4 personas. Con cuatro jugadores, el crupier no participa en el sorteo. Baraja: 24 hojas: as, diez, rey, reina, sota, nueve de cuatro palos. Las cartas tienen puntos: as— 11, d...

Prisionero

desde la cubierta kart Se colocan 36 hojas una a la vez 9 kart en una fila horizontal con la imagen hacia arriba. Siguiente 3 tarjetas uno a la vez se colocan debajo de esta fila (también con la imagen hacia arriba). Si se encuentran en la fila superior tarjetas el mismo valor que el promedio mapa...

Tenaz

primer puesto comercio de 15 cartas que se toman de la parte superior de dos mazos. Cerca de la tienda en el lado derecho, se colocan 3 cartas cualesquiera. De éstos, el que dispone tiene derecho a elegir cualquiera para que lo haga...

Huracán

El nombre probablemente proviene del hecho de que en juego Es posible barrer todo lo que hay sobre la mesa con una sola carta. Juego para dos. El resultado está determinado por los puntos ganados. A...

Faraón - B

Alquilan de uno a cuatro cada uno. Superior mapa en el mazo que queda después de abrir el trato. Normas similar a la opción “Lo creas o no (2) - A”, pero la reina se coloca en cualquier carta...

fofani

En esta variante, cualquier mapa. Después de la distribución kart entre jugadores por igual, coincidiendo en valor y color se retiran. Los jugadores se turnan para tirarse unos de otros...

Frap

Un juego antiguo que nunca estuvo muy extendido, pero que ha sobrevivido hasta nuestros días casi en su forma original. De hecho, se trata de una variedad francesa de figurillas. Cantidad jugadores- de 2 a 12 personas. Baraja con 2 - 4 juegos...

Ronquido

El juego es similar al "Frap". Se diferencia en que se reparten 5 cartas. Hay tres anuncios: 1. Ronquidos. 2. Whist. 3. Cortar. El jugador que declara "roncar" debe tomar 3 sobornos, silbar o cortar - uno. Si el anuncio "roncando" se hace en el...

gitano

En esto juego jugar cuatro de nosotros. Si jugadores más, entonces necesitas tomar una baraja de 36 en su lugar kart cubierta de 52. El crupier pone todos cubierta con el lado del círculo hacia arriba. Se abre la última carta, op...

Mirar

El diseño de este sencillo y antiguo solitario- El proceso es puramente mecánico y no requiere habilidades especiales. Cubierta de 52 kart barajados y distribuidos en 13 grupos, 4 cada uno tarjetas en cada,...

Donka negra (María negra)

Este un juego de Bulgaria es popular no sólo entre los niños sino también entre los adultos. En la versión inglesa del rey, la dama de espadas aparece bajo el nombre de María Negra. A primera vista, es elemental, pero esto es sólo superficial...

Chizhik

Uno de los juegos folclóricos más queridos entre los niños. Conocido en muchas variantes y con diferentes nombres: chirga, tsurka, chig, tyuzik... Chizhikom un juego Se llama con razón, basándose en su idea principal: liberar al pájaro en la naturaleza. Como un pájaro el más alto...

Sesenta y seis

Este un juego Fue muy popular en Alemania en la segunda mitad del siglo XIX. En los años setenta llegó a Rusia, donde cambió mucho. Estuvo bastante extendido hasta los años 30 del siglo XX. Gradualmente...

Shiff, shof y ruido

Este es un juego muy divertido que no requiere mucha habilidad. Pueden jugarlo 5 o más participantes. La opción óptima son 6 jugadores. uno es usado cubierta desde 32 o 52 cartas...

Stoss

El juego se conoce en Rusia desde finales del siglo XVIII. En la capital prácticamente desapareció a principios del siglo XIX, pero en las provincias existió hasta mediados del mismo. Actualmente conocido...

Egoísta

De hecho, esto no es un solitario, sino una especie de un juego V tarjetas sin pareja por qué se llama así. Después de barajar el mazo, reparten 3 tarjetas a mí mismo, y 3 tarjetas- un tonto. Habiendo abierto la carta de triunfo, la dejaron a un lado. cubierta hacia el parque...

Ecarte (Con banco limitado) - B

Esta opción se diferencia de "Ecarte - A" en que el cajero automático pone un cierto cantidad dinero. El primer y segundo apostador también deben apostar una cantidad específica; último...

Ekarte (Con banco responsable) - A

Cantidad jugadores no limitado. Juegan con dos barajas completas de 52 hojas cada una. El cajero automático da tarjetas en cuatro marcadores independientemente del número de jugadores. Se reparten de uno a cuatro por cada marcador. Decimoséptimo mapa abierto...