Dishonored: recorrido sin matar. Tutorial del juego Trabajos y preocupaciones deshonrados


Deshonrado. Tutorial (4)

  • información general .
  • Logros . Preguntas y respuestas .

04. El médico real

"Pozo para perros"
Tutorial deshonrado. Pub "Pozos de sabueso"

Vamos con Lord Pendleton y luego recibimos una tarea del almirante Havelock. En esta misión necesitamos capturar a Sokolov, el médico real y, a tiempo parcial, artista. Nos acercamos al barquero y emprendemos una misión al Puente Kaldwin.

Lado sur del puente
El extremo sur del puente Kaldwin

La tarea se vuelve más difícil. Necesitamos apagar todos los focos de la zona para que el barquero Samuel pueda seguir navegando.

Subimos del terraplén a la calle. Vemos a dos guardias hablando. Nos teletransportamos detrás de la casa, subimos a los tejados y rodeamos a todos los guardias a lo largo de ellos. Entramos a la casa por la izquierda de la caseta de vigilancia.

Subimos un piso, vemos un carro sobre raíles y un conector para contenedor en la pared, encontramos llave de la puerta del almacén. Subimos otro piso, nos teletransportamos a otra pared, cogemos el contenedor con grasa. Bajamos con él, lo insertamos en el conector. Saltamos al carro, presionamos la palanca y viajamos por los rieles hasta el siguiente edificio.

Nos teletransportamos al dosel del segundo piso del edificio a la derecha, entramos en la habitación abierta, desde allí saltamos desde la ventana al rincón detrás de la puerta de celosía. Bajamos las escaleras, subimos por la cadena, cogemos la runa (1/5).

Observamos a los guardias caminar desde abajo, seleccionamos el momento adecuado, saltamos y nos teletransportamos al callejón oscuro cercano.

Hay una puerta más adelante que conduce a la siguiente ubicación; primero pasamos por la puerta de la izquierda. Detrás de la puerta bajamos las escaleras, caminamos por el sendero debajo del puente y aturdimos a un par de guardias. Al presionar la palanca, bajamos el pequeño puente, lo cruzamos y nos teletransportamos al segundo piso. Dentro de la habitación ponemos a dormir al doliente, le quitamos amuleto de hueso (1/3). Volvemos de nuevo a la superficie.



Puente levadizo
Tutorial deshonrado. Camino del puente levadizo

Salimos a la siguiente plaza, vemos frente a nosotros al aristócrata Pratchett y al guardia. Cuando terminen de hablar, el aristócrata entrará en su casa y cerrará la puerta con llave. Nos teletransportamos a su casa en el balcón del segundo piso, aquí esperamos al aristócrata y lo ponemos a dormir. nos lo quitamos La llave de la casa de Pratchett, recopilamos cosas útiles. Encontramos la caja fuerte, la abrimos usando el código. 473 (En la siguiente tabla encontramos una pista. Usando la pista, miramos los números en las pinturas: la imagen de la calle en el primer piso es 4, la imagen del rompehielos en el tercer piso es 7, la imagen de Los barcos en el segundo piso son 3), tomamos la runa (2/5). Subimos las escaleras hasta el tejado y saltamos al balcón de la casa vecina. En él, silenciosamente ponemos a dormir al psicópata, tomamos la runa (3/5). Seguimos por los tejados y las casas.

Vemos frente a nosotros una torre de vigilancia fortificada, así como dos bandidos en la puerta de entrada. Nos teletransportamos más allá de los bandidos y bajamos las escaleras hasta el agua. Encontramos un barco de bandidos con una nota de Slekjov. Pasamos bajo el puente por pasarelas suspendidas. Vemos muchos barcos en el agua, pasamos junto a ellos y subimos.


Nos acercamos a la gran torre del puente arqueado. Hay una instalación eléctrica justo debajo de la torre; no puedes acercarte a ella. Puedes subir a la torre a lo largo de su soporte curvo inclinado y desde allí teletransportarte a uno de los pisos de la torre. Subimos las escaleras hasta lo más alto. En la habitación superior, presiona la palanca para levantar el puente. Subimos al techo de la habitación, saltamos al puente y nos trasladamos silenciosamente a la otra torre del puente.

Aquí volvemos a subir al techo de la habitación superior (puedes activar la visión oscura y moverte hacia donde conducen los cables eléctricos). En la parte superior sacamos dos recipientes con grasa de grasa; esto hará que los focos dejen de funcionar. La tarea está completa.


(Tarea adicional: ayudar al carroñero (Libera al carroñero))

Bajamos las escaleras hasta el final de la torre. Silenciosamente ponemos a dormir a todos los guardias, se lo quitamos a uno de ellos. Llave de la mazmorra del puente levadizo. Abrimos la jaula para liberar al bandido. Junto con él avanzamos por el puente. Pasamos por debajo del puente y usamos dardos para sacrificar las costras de río que cuelgan del techo. Llegamos a la puerta de celosía. Ahora necesitas conseguir la llave.

Regresamos, subimos a lo alto del puente, neutralizamos a dos guardias y tomamos la llave. Pero no es seguro seguir ayudando al bandido: si le abres la puerta, toda una banda de bandidos atacará al héroe. Es mejor prevenir un ataque: sube tú mismo al segundo piso, duerme a dos bandidos y toma sus perlas.

Subestación de media fila
Tutorial deshonrado. Subestación de media fila


Entramos en la habitación, cogemos la runa (4/5). Salimos al tejado y vemos a los guardias hablando abajo. Esperamos hasta que quede un guardia, lo aturdimos silenciosamente y lo arrastramos más cerca del agua. Aquí, junto al agua, disparamos con flechas de ballesta a los crecimientos vivos de las paredes y les quitamos las perlas. Regresamos a la calle y eliminamos silenciosamente a varios guardias más. Subimos al poste de vidrio en la parte superior y presionamos la palanca allí. Esto detendrá los grandes volantes. Bajamos, pasamos por el mecanismo detenido y sacamos el recipiente con grasa del conector. Ahora puedes atravesar la pared eléctrica apagada.

Pasamos hacia adelante, junto a la puerta del siguiente lugar subimos al balcón de la izquierda. Dentro de la habitación bajamos las escaleras, vemos a una chica en una isla, rodeada de ratas plaga. Disparamos a las ratas con flechas de ballesta y nos acercamos a la niña rescatada. Cerca del cadáver encontramos amuleto de hueso (2/3). Salimos de este edificio.

Lado norte del puente
Tutorial deshonrado. Extremo norte


Seguimos por el callejón, usando el teletransportador subimos a la ventana abierta de la derecha en el 2do piso. Entramos a la habitación, salimos al acantilado del lado del agua, nos teletransportamos al balcón del 3er piso, nos recogen en la habitación. amuleto de hueso (3/3). Avanzamos por los tejados hasta la meta.

Vemos gente corriente en el suelo, encerrada detrás de un muro eléctrico. Bajamos y neutralizamos a todos los guardias en el suelo a nuestro alrededor. Nos acercamos a la pared eléctrica, a la izquierda retiramos el contenedor del conector para desenergizar la pared. Para obtener ayuda, las personas rescatadas entregan el código a la caja fuerte más cercana y huyen de aquí. Aquí subimos al tercer piso de la casa destruida, apartamos la imagen, encontramos una caja fuerte, ingresamos la combinación. 294 , le quitamos los lingotes de oro.

Nos bajamos y seguimos calle abajo. Vemos una ventana tapiada a la izquierda en el segundo piso. Usamos teletransportadores para subir más alto, al balcón del 3er piso. Dentro del edificio por el que bajamos, habrá un caja fuerte sin cerradura de combinación, nos llevamos un objeto valioso del interior.

Subimos a los tejados lo más alto posible (con la magia "nivel de transferencia II" aquí será mucho más fácil). Saltamos al balcón de la casa de Sokolov.

La casa de Sokolov
Tutorial deshonrado. Mansión Sokolov

Habiendo recorrido los tejados, nos encontramos en una habitación al lado de la biblioteca. Aturdimos silenciosamente a todos los guardias de la zona. Cogemos el recipiente, lo llenamos de grasa, lo cogemos y lo introducimos en el conector de la biblioteca. Esto activará el ascensor. Bajamos y limpiamos toda la parte inferior de la casa de Sokolov. En la gran sala central recogemos cuadro "El argumento de minimización de Lady Boyle".

Una nueva tarea al pasar el juego Dishonored es secuestrar a un científico con nombre ruso: Anton Sokolov. Ayudará a llegar hasta la amante de Burroughs, el Lord Regente.

Como de costumbre, Sam te llevará a la parte sur del puente. Desde allí puedes subir las escaleras, caminar por la calle y teletransportarte al cobertizo. Luego debes pasar por la ventilación, teletransportarte al anexo donde se encuentra el foco, al bote de basura. Entra por la puerta, sube, muévete al otro lado y luego a la válvula. Cuando lo desenrosques, baja las escaleras llevándote la batería, que debes insertar en la abertura al lado de la rejilla. Entonces se abrirá. Salta a la cuna y muévete al lado opuesto del puente.

Debes teletransportarte al balcón al otro lado de la calle, luego al parapeto cerca del callejón y girar hacia él. Ve a la cadena de hierro, sube, salta al balcón. Durante el transcurso del juego Dishonored, debes deshacerte de dos guardias, encontrar y bajar la palanca. Luego ve al otro lado. Allí encontrarás otra manija. Cuando lo jales, levántate. A través del balcón puedes entrar a la habitación con la runa. Luego debes regresar al puente de hierro, cruzarlo corriendo y subir hasta la cima. Habrá una puerta que dará a la calle.

Primero, entra a la casa de Pratchett. Para hacer esto, debes caminar por la calle, girar a la izquierda y saltar por la ventana. En su interior encontrarás una caja fuerte. Su código es 4,7,3. Dentro de la caja fuerte hay una runa.

Baja las escaleras, noquea al dueño y toma la llave. Luego, mira al vecino loco de Pratchett, toma el santuario, sal por el balcón, dirígete por la ventilación de la derecha, hacia el puente.

Tutorial deshonrado: cuando llegues al terraplén, tendrás que esperar a que los guardias charlen. Luego teletransportate al puente. Luego debes subir la cadena al andamio. Mata al guardia y dirígete a la cabina de control. Debes levantar el puente con una palanca, ir al lado opuesto, desconectar las baterías de los focos. Entonces Sam podrá nadar hasta la casa de Sokolov.

Cuando apagas los focos, debes bajar y regresar a la ciudad. Salta desde el techo al balcón, entra a la cabina donde están los controles del puente. Necesitamos neutralizar al guardia y apagar la palanca. Hay que esconder el cuerpo, cruzar la calle desapercibido, subir las escaleras y apagar las pilas que alimentan la iluminación.

Después de eso, regresa y teletransportate detrás de la puerta para pasar al guardia. Verás un balcón a la izquierda. Puedes subir a él a través de la ventilación.

A continuación conocerás a otra “damisela en apuros”. Sálvala de las ratas. Lanza el cadáver a las ratas y luego mátalos a todos.

Tutorial del juego Dishonored: cuando abras las puertas debajo del balcón, te encontrarás en la siguiente ubicación. Habrá una puerta en el lado izquierdo. Puedes encontrar una runa detrás de él, detrás de los balcones.

Luego muévete hacia la derecha. Te encontrarás con un guardia con un asesino. Gira hacia las ruinas. En un balcón, neutraliza al patrullero, entra, directamente a Sokolov. Pon a dormir al científico, libera al rehén. Luego, toma al Sokolov dormido, teletransporta al terraplén y ve con Sam.

Recepción de Lady Boyle


Esta vez Ellie te despertará y te agradecerá por salvarte. Ve al almirante y dale al científico Sokolov la información necesaria de que la dama que necesitas llegará al baile de máscaras. Tendremos que ir tras la dama. Como siempre, Sam te llevará al lugar correcto.

Tutorial del juego Dishonored. Se pueden obtener bonificaciones viajando a la costa izquierda. Pasa por la ventana junto a la torre eléctrica. Tienes que buscar todo lo que hay dentro, subir al techo y pasar a otra calle, sumergirte debajo del puente. Aquí te espera otra runa. Pasa a la orilla opuesta, donde una chica buscará su tarjeta de invitación. Puedes usarlo. En el interior conocerás a Lord Shaw, dale la carta de Pendleton. El contenido de la carta molestará a Shaw y él te desafiará a duelo. Se le puede poner a dormir con un dardo o matarlo.

Encuentra a Lord Brisby. Deambula con una máscara del gato de Cheshire. Dirá el nombre de Lady Boyle. Necesitamos arrastrarla al sótano.

Sin embargo, primero puedes subir a su habitación y encontrar muchas cosas interesantes. Espera a que el guardia de la escalera abandone su puesto, tira de la cuerda que está encima de la mesa y dirígete a la habitación secreta. No olvides buscar en el dormitorio cercano.

Tutorial del juego Dishonored: observa desde la primera habitación, a través del ojo de la cerradura, cómo se mueven los guardias. En el momento adecuado, debes colarte en la habitación con la chimenea, registrarla y otras habitaciones. Regresa al salón de baile, ve en busca de la señorita White. Ella te dirá qué vestido lleva Lady Boyle. Encuentra a esta señora, ponla a dormir y arrástrala al sótano para entregársela al gato de Cheshire.

Detrás de una puerta puedes encontrar tesoros. Después de eso, ve a casa y ve con Sam. Se puede llegar directamente desde el sótano, por agua.

Regreso a la Torre


Cuando regreses a la base, necesitarás encontrar a Lord Pendleton. Él te dará una runa para los eventos del baile. Posteriormente habrá instrucciones del almirante. Esta vez debes regresar a Dunwall Tower para lidiar con Lord Regent.

Tutorial del juego Dishonored: puedes obtener la runa antes de la tarea. Para hacer esto, busque a la niña Ellie para la persona sentada dentro de la taberna Kalista. Debes buscar en los siguientes lugares: la base de la torre, la habitación de Corvo, el área alrededor del apartamento abandonado.

Después de terminar los asuntos pacíficos, debes ir al muelle con Sam. Él está listo para cumplir con su solicitud de entrega. En la torre debes saltar al agua y nadar hasta un callejón sin salida. Luego sube por las repisas y las tuberías. Detrás de una de las rejas, por cierto, habrá un cadáver. Debajo encontrarás muchas cosas interesantes. Puedes llegar al cadáver saltando a otra pared. Allí encontrará una solución.

Ve al balcón un nivel más arriba, abre la puerta y teletranspórtate a la pared izquierda. Asegúrate de quitar la batería del escudo, luego ve al segundo piso y atraviesa la puerta hacia el exterior de la torre. Para completar el juego Dishonored debes eliminar al centinela y subir las escaleras exteriores hasta las puertas grandes. En el interior, muévase con cuidado hacia el balcón a lo largo de la pared derecha. Luego mata al guardia, teletransportate al pequeño balcón y lleva otra batería allí. Desde el balcón debes teletransportarte al techo, por donde puedes ir al otro lado del castillo. Desde aquí, teletranspórtate detrás de las tuberías del lado derecho y sube aún más.

Cuando subas, escóndete detrás de los arbustos y ve derecho a las escaleras. Baja por él, gira a la izquierda y encuentra un agujero en la pared. A través de él cruzarás hasta el andamio de hierro, gracias al cual podrás subir. Elimina al guardia y esconde el cuerpo en algún lugar debajo.

Desde el lugar donde fue eliminado el guardia, puedes teletransportarte a la habitación de la izquierda. Está vacío, pero debajo de la cama encontrarás la preciada runa. Toma el trofeo y regresa a las escaleras, sube y luego al techo. Allí tendrás que lidiar con otro guardia. Es mejor bajar el cuerpo.

Tutorial del juego Dishonored: vuelve a subir las escaleras, deshazte de otro guardia y vuelve a esconder el cuerpo junto a otros colegas.

Sube de nuevo, muévete hacia el parapeto del edificio, que está a tu lado derecho. Camina hacia adelante y luego teletranspórtate dentro de la habitación donde hay una luz roja en la ventana. Abre la trampilla. Esto te llevará a la mismísima torre de Dunwall.

Avanza hasta el salón principal, teletranspórtate a la lámpara de araña y luego al nivel superior. Utilice la dilatación del tiempo para bajar las escaleras y apagar la batería.

Luego sube de nuevo. Allí, un oficial le transmitirá algún tipo de mensaje para Burrows. No necesitas matar a un oficial si quieres matar al Lord Regente. Por cierto, te dirá el código que encajará en la caja fuerte de Burroughs: 9,3,5.

Al final de la conversación, baja dos pisos, camina por el pasillo, luego debes ir al balcón y entrar en la habitación de Burrows. A medida que avanzas en el juego Dishonored, debes sacar de la caja fuerte pruebas incriminatorias serias contra Lord Regent; habrá una runa en el cofre;

Regresa a la sala de control del oficial de propaganda y comienza a grabar la revelación en vivo. Después de esto, puedes bajar al piso de abajo y ver cómo la policía arrestará a Burrows.

Por cierto, puedes matarlo personalmente si lo deseas. Para hacer esto, debes ingresar al salón principal a través de la ventilación, ir a la izquierda a lo largo de la pared, bajar y ocuparte de todos los que veas.

Para volver con Sam, debes volver a la ventilación. Si eliminaste al enemigo con la ayuda de pruebas incriminatorias, espera hasta que el corredor esté despejado, teletransportate a la lámpara de araña y luego al balcón. Si mataron a Burrows, sube al corredor y realiza la misma operación.

Para entrar a la habitación roja cuando juegas Dishonored, debes usar la ventilación. Luego teletransportate al centro de atención, apaga la energía. Luego debes moverte al techo del edificio de la izquierda, bajar al terraplén, escalar la pared, saltar al techo, luego a otro, y luego regresar al balcón y entrar a la habitación.

Pon a dormir al guardia, sal al balcón desde donde iniciaste la misión, salta al agua. Celebre su éxito en Pete's Tavern. Luego sube a tu habitación. Te desmayarás. Alguien quiere envenenarte.

Gatitos, hola a todos!

Aunque mi pasión por Dishonored se ha desvanecido un poco (lo que puede haber coincidido con mi regreso al reino de los demonios con cuernos ^_^), sigo entendiendo los secretos y ventajas del juego con placer e interés. Los amuletos de huesos están en progreso (pero ya estoy cansado de tomar capturas de pantalla y completar misiones por centésima vez), pero escribir una guía sobre cajas fuertes resultó ser mucho más fácil y rápido. En realidad, sujeto.

¡Cuidado, mal spoiler!

Aunque Dishonored es un juego sobre venganza y una plaga en ambas casas, periódicamente brilla a través del progenitor histórico también conocido como Thief. De acuerdo, ¿cuándo, si no al forzar una caja fuerte, puede recordar al caballero Garrett y quejarse de la cerradura obstinada? Por supuesto, nadie te prohibió abrir la caja fuerte usando una fuerza bruta banal... pero esto es de alguna manera completamente de mala educación. Si hay una cerradura, entonces hay una llave, y deje la “fuerza bruta” a los recién llegados. ^_^

Entonces, las revelaciones del gran intrigante (literalmente) en acción, ¡vamos! Hay un total de 10 cajas fuertes en el juego y te diré cómo llegar a cada una de ellas. Por tradición, todas las cajas fuertes están vinculadas a misiones, durante las cuales es necesario registrarlas y romperlas. Tenga en cuenta que en las misiones número 5, 8 y 9 ("La última recepción de Lady Boyle", "Leales" y "Guiding Beacon") no hay cajas fuertes, por lo que no hay nada que abrir allí en este sentido. Además de la ubicación de las cajas fuertes, también hay una descripción de dónde encontrar los códigos. Para facilitar la navegación, se proporcionan sugerencias adicionales para varias cajas fuertes complejas. Entonces, ¡Hulk se rompe!

MISIÓN #1. INOCENTE CONDENADO

Número de cajas fuertes: 1.

Caja Fuerte No. 01.

Ubicación: Catacumbas de Dunwall

Combinación: 451

Cómo conseguir un: Esta caja fuerte es quizás lo único interesante que puedas encontrar durante la primera misión. Allí no encontrarás runas, ni amuletos, ni pinturas de Sokolov. Sólo ratas, botellas vacías y productos enlatados caducados. Después de encontrar el equipo que los leales le dejaron a Corvo, mira a tu alrededor. Detrás de las rejas, inmediatamente después del punto de guardado, hay una caja fuerte. Bueno... mejor dicho, está tirado en el suelo. Detrás de la caja fuerte hay estantes con botellas, y si los quitas, puedes ver la combinación dibujada con tiza. Sin embargo, en la caja fuerte no hay nada especialmente interesante, pero sigue siendo agradable.

MISIÓN #2. VIGILANTE SUPREMO

Número de cajas fuertes - 3.

Guía para craqueo seguro en Dishonored


Guía para craqueo seguro en Dishonored

Caja Fuerte No. 02.

Ubicación: Oficina del Dr. Galvani

Combinación: 287

Cómo conseguir un: Nos dirigimos a Clevering Boulevard y tras el primer muro de luz encontramos el consultorio del buen doctor. La caja fuerte está ubicada en el segundo piso, en una habitación con puertas plegables de vidrio, pero la combinación se puede encontrar en la oficina del Dr. Galvani en el tercer piso. El código está escrito con tiza en una de las pizarras con dibujos y otras indicaciones. Hay oro esperándonos en la caja fuerte.

Guía para craqueo seguro en Dishonored


Guía para craqueo seguro en Dishonored

Caja Fuerte No. 03.

Ubicación: Perreras del Alto Supervisor

Combinación: 217

Cómo conseguir un:¿Recuerdas cómo asaltamos el escondite de Campbell? Volvemos a tomar el mismo camino: pasamos el salón principal del primer piso y giramos por la puerta a la izquierda del tabique, que conduce a las perreras. En las perreras frente a la primera puerta hay una nota que dice un código, a saber: "lengua mentirosa", "ojo errante" y "mente distraída". Cada uno de estos pecados tiene su propio número y todos están enumerados en el libro que se encuentra a la entrada del salón principal. Correlacionamos los pecados con números y obtenemos un código. Después de eso, pasa por la abertura, gira a la izquierda y continúa hasta llegar a la puerta del crematorio. La jaula con los perros lobo muertos contiene tus suministros.

Guía para craqueo seguro en Dishonored


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Caja Fuerte No. 04.

Ubicación: Cuartel de guardia del Alto Supervisor

Combinación: 203

Cómo conseguir un: La última caja fuerte de esta misión está en el cuartel de seguridad. Amigos con máscaras y amables perros lobo con correa todavía caminan cerca. Como referencia: la entrada al cuartel se encuentra exactamente frente a la puerta del taller (también estábamos buscando la runa allí, ¿recuerdas?). Es bastante interesante obtener la combinación de códigos. Para ello, ve desde Holger Square al patio trasero y, cerca, en el callejón, salva a la hermana del cuidador, acusada de brujería, de las represalias de los guardias. Para celebrarlo, el hermano y la hermana le dirán el código de la caja fuerte con deseos de saqueo exitoso de los territorios. En la caja fuerte encontrarás munición, incluidos dardos y un elixir. Otra opción para conseguir un código es acudir a la cantina. La carta sobre el cambio de código estará sobre la mesa, aparentemente aplastada por una pera. ¡Que no nos despidan, señores guardias, bueno, que no nos despidan ni una sola vez!

MISIÓN #3. CASA DE LOS PLACERES

Número de cajas fuertes: 1.

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Caja Fuerte No. 05.

Ubicación: casa de un comerciante de arte en el Barrio del Vino

Combinación: 879, 138, 656, 679 o 696

Cómo conseguir un: en la tercera misión solo hay una caja fuerte, ¡pero vaya! Para obtener el código de él, primero debes ir al “Gato Dorado” y allí, en una habitación con una especie de silla eléctrica, tener una buena conversación con el marchante de arte. Después de que el interruptor elimine la combinación deseada de este masoquista, ve a la casa del comerciante y sube al tercer piso. El comerciante es un buen tipo, tiene una caja fuerte: ¡eso es toda una habitación! Allí te esperan muchas cosas deliciosas, por ejemplo, una runa, un cuadro de Sokolov y muchas otras cositas más. Por cierto, Slackjov realmente querrá saber la combinación de esta caja fuerte (y, por cierto, prometerá la desaparición de los hermanos Pendleton sin dejar rastro). Los más astutos, sin embargo, limpian la caja fuerte y luego van a alimentar al pobre bandido con los preciados números. Humoristas..

MISIÓN #4. MÉDICO REAL

Número de cajas fuertes: 2.

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Caja Fuerte No. 06.

Ubicación: La casa de Pratchett.

Combinación: 473

Cómo conseguir un: Una vez en la casa de Pratchett (cómo lo haces, decide por ti mismo: puedes matar a los guardias, mudarte a ellos o, como un verdadero héroe, rodearlos por completo), encuentra pinturas en el primer, segundo y tercer piso. Cada uno de ellos tendrá un número. En un cuadro con calles de la ciudad habrá 4, en un cuadro con una ballena - 3, y 7 - en un cuadro con un barco ballenero. La caja fuerte está ubicada en el tercer piso y la secuencia que necesita está cifrada en la letra al lado: calles, barco, caza de ballenas. Sumando dos y dos vamos a coger la caja fuerte. Allí nos esperan lingotes de oro y una runa.

Guía para craqueo seguro en Dishonored


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Caja Fuerte No. 07.

Ubicación: caserón

Combinación: 294

Cómo conseguir un: en el lado norte, de camino a la casa de Sokolov, encontrarás una casa en ruinas y varios prisioneros encerrados detrás de un muro de luz. Si atiendes sus peticiones y los liberas, te indicarán la combinación de la caja fuerte. La caja fuerte se encuentra aquí, detrás del cuadro del tercer piso. Usando Transfer, accede y recibe tus lingotes de oro como premio. Aquí no hay nada complicado, definitivamente no te lo perderás.

MISIÓN #6. REGRESO A LA TORRE

Número de cajas fuertes: 1.

Guía para craqueo seguro en Dishonored


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Caja Fuerte No. 08.

Ubicación: Cámaras del Lord Regente en la Torre

Combinación: 935

Cómo conseguir un: Si planeas completar el juego sin un solo cadáver, simplemente necesitas esta caja fuerte. Sin embargo, la combinación que estás buscando no te la dará el propio señor (¡ay!), sino un oficial de propaganda que transmite a todo Dunwall desde su sala de radio en lo más alto de la torre. Ahí es donde recomiendo empezar. Desde las escaleras principales, gira dos veces a la derecha y sube hasta la emisora. Si reserva el contacto, él compartirá con usted no solo el código de acceso a la caja fuerte, sino también información útil sobre su contenido. En la caja fuerte, Lord Regent esconde una grabación de audio que expone su vil esencia. Y si lo enciendes para toda la ciudad, no quedará nada bueno del bastardo. Espero que recuerdes dónde está la habitación del Lord Regente: en el tercer piso, después de la escalera principal y luego de la segunda escalera, menos formal. Habiendo obtenido el registro necesario de la caja fuerte del Lord Regente, recibirás el logro "Suicidio político" y el camarada Hiram será conducido directamente a las galeras. Y felicidad para todos. ¡Aparte del Lord Regente, por supuesto!

MISIÓN #7. CUARTO INUNDADO

Número de cajas fuertes: 2.

Guía para craqueo seguro en Dishonored


Guía para craqueo seguro en Dishonored

Caja Fuerte No. 09.

Ubicación: apartamento inundado en el centro de Rudshore

Combinación: 428

Cómo conseguir un: Esta es, en mi opinión, la caja fuerte más difícil del juego. Primero necesitas encontrar el código correspondiente. Esto se indica en una carta que se puede encontrar en el tercer piso de una casa en ruinas en el mercado de Rudshora (tu guía serán las lindas plantas que escupen, así como el balcón donde todavía estabas buscando el cuadro de Sokolov). Tomando la carta, entra pisando fuerte en la guarida de los asesinos. Después de esto, trata con los primeros asesinos de Daud no lejos de su guarida y teletransportate a la esquina del techo de la casa. Si miras hacia abajo desde el techo, necesitas el sector inferior izquierdo. Saltamos como una golondrina, abrimos la puerta trasera y nadamos hacia abajo y hacia la izquierda de la entrada. Por suerte para nosotros, todavía habrá un lugar donde recuperar el aliento. Y luego abrimos la preciada caja fuerte, que contiene una figura de una ballena. ¡Hurra!

médico real

Superar el tercer puesto de guardia

Antes de superar el tercer puesto de avanzada, primero debes determinar su ubicación. Asumiré que inicialmente estás en algún lugar a lo largo de la orilla oriental del río, justo afuera de la salida del Puente Levadizo. Mantén los ojos abiertos mientras el área está patrullada por al menos tres enemigos. Puedes eliminarlos o evitarlos. En este último caso, es mejor elegir el camino de abajo, es decir, el que probablemente ya hayas recorrido con Alec.

Como ya estás aquí, es una buena idea visitar el stand ubicado en este lado del río (si aún no lo has hecho). En su interior encontrarás cartuchos, El elixir curativo de Sokolov Y llave de la puerta del muelle. Siga la carretera principal para llegar a la transición a la siguiente ubicación (Subestación Midrow). Una vez allí, toma Voy, El elixir curativo de Sokolov, runa, libro Y nota.

Hay bastantes guardias patrullando el área, por lo que es una buena idea dedicar un poco de tiempo a planificar qué hacer a continuación. No se recomienda tomar la carretera principal. Es mucho mejor rodear el edificio de la derecha (en la captura de pantalla de arriba), intentando permanecer en los tejados u otras zonas elevadas.

La transición al bloque donde se encuentra la casa de Sokolov está bloqueada por otra pared de luz y superarla puede resultar difícil. Para evitarlo o reconfigurarlo, tendrás que ingresar al área vallada a la izquierda del muro.

Hay dos formas de controlar el muro de luz. Una solución más sencilla es utilizar Transferencia (teletransporte) para superar la valla de la izquierda (en la captura de pantalla anterior).

Un método menos obvio consiste en detener el mecanismo que bloquea la entrada al área vallada. El problema puede resolverse por sí solo si utiliza Time Bend o llega a la sala de control ubicada en un terreno más alto. Vale la pena mencionar que el acceso a la sala de control está patrullado por un guardia, quien debe ser eliminado o evitado.

Independientemente del método que elija, deberá quitar la fuente de alimentación (tanque de grasa) o reconfigurar la pared de luz (panel de control). Antes de continuar, explora toda el área para encontrar bálsamo espiritual Pierrot Y oro. También puedes ir al embalse y matar los crujientes del río para conseguir algo de dinero. perlas. Después de cruzar la pared de luz, debes examinar el almacén de la izquierda (en la captura de pantalla de arriba). Solo puedes llegar al almacén teletransportándote al balcón del piso superior.

Busca en los pisos superiores del almacén para encontrar oro, Voy, El elixir curativo de Sokolov, bálsamo espiritual Pierrot Y tres libros. Ve al piso más bajo y observa a la mujer acorralada por ratas (en la captura de pantalla de arriba). La solución más sencilla al problema sería arrojar uno de los cadáveres para que las ratas se trasladen a él.

Acércate a la mujer y convéncela de que corra para salvar su vida. También es una buena idea explorar el resto de la mazmorra del almacén para encontrar oro, libro Y amuleto de hueso. Ya no tienes que acercarte a la mujer, así que puedes irte ahora. Finalmente use el pasaje hacia [Lado norte del puente]. Dependiendo de sus preferencias, puede explorar una nueva área (subsección Estudio de la casa de Sokolov.), o concentrarse completamente en la tarea principal (subsección Penetración en la casa de Sokolov.).

Explorando los alrededores de la casa de Sokolov.

El bloque en el que se encuentra la casa de Sokolov es bastante grande, pero no dejes de explorarlo a fondo, ya que aquí se pueden encontrar muchas cosas valiosas. Comencemos con algunas palabras sobre los peligros que acechan aquí. Los guardias están ocupados patrullando la carretera principal y custodiando la jaula con la gente del pueblo (en la captura de pantalla de arriba). Por lo tanto, si planeas deshacerte de los guardias, no dejes los cuerpos por la carretera principal. Esto podría conducir muy pronto (después de que los habitantes sean liberados) al descubrimiento accidental de cadáveres.

Es mejor tratar con los habitantes detenidos más tarde, después de eliminar a todos los guardias. De lo contrario, provocará una alarma innecesaria y los guardias también atacarán a los habitantes que escaparon. Desactiva la pared de luz quitando el tanque de grasa y habla con uno de los habitantes rescatados. Aprenderá sobre la ubicación de una caja fuerte cercana.

Nueva misión secundaria: abre la caja fuerte escondida detrás del cuadro.

Ahora debes teletransportarte al balcón del edificio destruido ubicado en lo más alto, al pie del cual se guardaba a la gente del pueblo. Reconocerás el lugar correcto por el gran cuadro colgado en la pared (en la captura de pantalla de arriba). Mueva la imagen e ingrese la combinación (294). La caja fuerte contiene oro Y una nota, que contiene información sobre la ubicación de otro caché.

Vuelve a bajar y entra a la casa a la izquierda del punto de partida, es decir. aquel al que regresaron los habitantes rescatados. En la planta baja hay oro Y alimento. Continuar actuando de acuerdo con la información recibida de notas, encontrado en el techo. Ve al grifo de agua (en la captura de pantalla de arriba) y gíralo tres veces. Esto conducirá a la apertura de una habitación secreta. Cuidado con las ratas que saldrán corriendo. Después de eliminarlos o escapar, podrás explorar la habitación. Dentro esta oro Y bálsamo espiritual Pierrot.

Desafortunadamente, es imposible llegar a los pisos superiores de la casa con los habitantes liberados por las escaleras, ya que están bloqueadas. En su lugar, debes volver afuera, ir hacia la orilla del río y llegar a los balcones afuera, como se muestra en la captura de pantalla anterior, usando la teletransportación y las ruinas cercanas. Reanude la inspección de su vivienda para encontrar oro Y amuleto de hueso.

La investigación aún no ha terminado. También recomiendo inspeccionar con la gente del pueblo el almacén en el lado opuesto de la calle del edificio. Es mejor usar la puerta cerca del foco de trabajo (en la captura de pantalla anterior), aunque también puedes entrar por el techo. En su interior encontrarás oro, Voy Y bálsamo espiritual Pierrot.

Penetración en la casa de Sokolov

La casa de Sokolov está ubicada en el otro extremo del bloque, por lo que si aún no ha eliminado a los guardias mencionados en la subsección anterior, es mejor evitarlos. En esta situación, lo más ventajoso es girar a la derecha (en la captura de pantalla anterior), gracias a lo cual podrás evitar fácilmente cualquier contacto.

Hay tres formas diferentes de llegar a [La Casa de Sokolov]. El primero supone que entras por la puerta principal. Ten en cuenta que el área está patrullada por dos guardias, por lo que si no tienes intención de matarlos, tendrás que teletransportarte a la puerta y entrar a la casa antes de que te vean. Sin embargo, si no se opone a los métodos contundentes, espere hasta que se dispersen y luego haga su trabajo. Busque en el área para encontrar cartuchos de pistola Y granada.

El segundo método consiste en ingresar por el sótano ubicado debajo de la entrada principal de la mansión. Se puede llegar a él a través de tuberías o nadando. Vale la pena señalar que el sótano no está vigilado en absoluto.

El tercer método consiste en llegar a los balcones superiores de la mansión, y esta es sin duda la mejor solución si quieres completar esta misión lo más rápido posible, ya que Sokolov se encuentra en el invernadero de la azotea. Si aún no has maximizado la Transferencia y no puedes teletransportarte a largas distancias, intenta saltar sobre la cadena o trepar hasta el lugar donde está la entrada principal. Tenga cuidado con el único guardia que patrulla los balcones superiores.

Nota: si no pudo llegar inmediatamente a los balcones o si planea explorar a fondo la mansión, vaya a la subsección Estudio de la casa de Sokolov..

Estudio de la casa de Sokolov.

Nueva misión principal: Encuentra a Sokolov

La casa de Sokolov tiene una distribución bastante atípica. El principal problema con esto es que es un área enorme y abierta, por lo que los enemigos pueden notar fácilmente tus movimientos. Debes tener especial cuidado con los guardias que suben y bajan por la casa: uno frente al punto de partida (en la captura de pantalla anterior) y otro a la derecha, cerca de las escaleras del sótano. Si planeas eliminar enemigos, elige tus objetivos con cuidado y ten cuidado de esconder los cuerpos.

En la planta baja de la casa de Sokolov hay La nota de Sokolov., de donde aprenderá que Sokolov está ahora en el invernadero. Aquí también encontrarás herramienta de instalación Y pintura de sokolov(en la captura de pantalla anterior), pero roba obras de arte solo después de limpiar el área. Al mismo tiempo, sé consciente del muro de luz y no lo cruces mientras esté activo.

Después de explorar el primer piso, debes subir al tercero. Tenga en cuenta que algunos de los pasillos del segundo piso están protegidos por paredes de luz (en la captura de pantalla anterior), así que tómese su tiempo. En el segundo piso debes tener cuidado con los nuevos guardias y dos sirvientas, que también pueden notarte.

Hay muchas formas de superar los muros de luz de arriba, como caminar a través de tuberías o usar la Transferencia (teletransportación) para llegar a las habitaciones de este piso o incluso a la cima de ellas. Lo mejor es desenergizar las paredes de luz para evitar la muerte accidental por contacto con ellas.

Te aconsejo que examines ambas habitaciones del segundo piso, ya que aquí puedes encontrar oro, Voy Y El elixir curativo de Sokolov. Una vez que hayas explorado el área lo suficiente, busca las escaleras que se muestran en la captura de pantalla de arriba que conducen al tercer piso (está cerca de ambas paredes de luz).

Cuidado con los dos nuevos guardias en el tercer piso (en la captura de pantalla anterior). Es mejor, por supuesto, neutralizarlos, pero puedes pasar desapercibido girando a la izquierda y caminando por una zona bien iluminada y con muchas tuberías. Usa la puerta de las habitaciones privadas de Sokolov y encuentra oro, cuatro libros, pernos, dardos para dormir Y bálsamo espiritual Pierrot. Finalmente sube las escaleras hasta el techo.

Recuerda que Sokolov no debe morir o fracasarás en la misión. Lo mejor que puedes hacer es esperar mucho tiempo hasta que se detenga en algún lugar, acercarte sigilosamente por detrás y estrangularlo. Si te descubren, utiliza dardos para dormir y no dejes escapar a Sokolov.

Nueva misión principal: lleva a Sokolov al barquero Samuel debajo del puente cerca de la casa de Sokolov.

Antes de llevarse al impasible Sokolov, es una buena idea hacer un par de cosas más. Llevar llave de la casa de Sokolov y úsalo para liberar a la mujer cautiva. Mire alrededor del invernadero para Informe del teniente Nils, El elixir curativo de Sokolov(se puede hacer otro) grabaciones de audio Y runas. También es una buena idea regresar a las habitaciones personales de Sokolov en el piso inferior y usar llave abrir uno de los gabinetes para encontrar todo tres barras valiosas.

Vuelve con Sokolov y toma su cuerpo. La forma más sencilla de salir de la mansión es teletransportarse desde uno de los balcones (en la captura de pantalla anterior).

Si tu Transferencia no está lo suficientemente desarrollada, te aconsejo que lleves a Sokolov al tercer piso. Gire a la izquierda para llegar al ascensor que se muestra en la captura de pantalla anterior. No funciona de forma predeterminada, por lo que debes traer el tanque de grasa aquí y colocarlo en la ranura. Una vez que se restablezca la energía en el ascensor, úselo para regresar al primer piso, o más precisamente, al área directamente en la entrada principal de la mansión.

Nueva misión principal: viaja con Samuel y Sokolov al Dog Pit Pub

Lo único que queda es volver al punto de encuentro, pero cuidado, que aquí han aparecido nuevos guardias. No es necesario que pases por las calles principales, sobre todo porque Samuel te está esperando en la orilla del río, debajo del puente (en la captura de pantalla de arriba). Durante la conversación con él, confirma que quieres abandonar este lugar.

Regreso a casa.

Corvo, el personaje principal, ha regresado de un largo viaje por las islas en busca de una cura para la peste. Una vez amarrados, miramos a nuestro alrededor. Navegamos hasta la torre y luego nos dirigimos a la emperatriz con un informe detallado. En el camino nos encontramos con Emily, la hija de la emperatriz, y la abrazamos fuertemente. Juguemos un juego con ella, porque hace mucho que no nos vemos. Subimos al mirador, nos encontramos con Jessamy y le entregamos la carta. Los guardias han desaparecido en algún lugar y los enemigos se acercan desde el tejado de un edificio vecino. Disparamos a un par y también aprendemos a bloquear golpes. No será posible salvar a la emperatriz y sus enemigos se llevan a su hija con ellos. El guardia que llegó tarde, sin ahondar en la esencia de lo sucedido, nos acusa de asesinato.

Escondite y busca (opcional).

Corremos detrás de la chica debajo del puente de piedra. Cuando empieza a contar, subimos las escaleras y entramos en modo sigiloso (agacharnos). Pronto ella cederá y luego podremos bajar con Emily.

Condenado inocentemente.

Después de la tortura nos llevan a una celda. El guardia de la prisión deja comida cerca de la puerta. Comemos el pan, cogemos la nota y la llave. Abrimos la puerta, salimos al pasillo y cogemos una espada y un par de docenas de monedas de la mesa. Nos ocupamos de los enemigos, no olvides bloquear sus golpes. Corremos hacia el puente y subimos. Recolectamos muchos suministros, incluidas pociones curativas y pistolas. Salimos al pasillo, matamos a dos. Seleccionamos la llave del cinturón del guardia. Abrimos la puerta y corremos por el sendero. Saltamos hacia abajo, a la derecha, frente a la puerta de la sala de interrogatorios, recogemos monedas. Entramos a la sala de interrogatorios, recogemos monedas de la mesa y el informe del oficial de guardia. Llegamos a la caja fuerte, de donde sacamos la bomba de tiempo.
Corremos de regreso, matamos a dos. No olvides buscar trofeos en los cuerpos (monedas, cartuchos). Cruzamos el patio de la prisión y nos encontramos en un pasillo. Matamos a los guardias y registramos las habitaciones de la izquierda. Tiramos de la palanca y atravesamos la puerta abierta. Nos ocupamos del enemigo y tomamos suministros de los estantes de la izquierda. Colocamos explosivos y huimos. Afuera se ha levantado el puente, saltamos al agua. Nadamos hasta la alcantarilla, desde donde nos adentramos en las catacumbas.

Fugitivo.

Seguimos recto, abrimos la puerta. Leemos la nota en la caja. Subimos y avanzamos en modo sigiloso. Vemos a dos de ellos siendo devorados por ratas hambrientas. Saltamos y seguimos moviéndonos. Tenemos miedo a las ratas, las atacamos poco a poco y retrocedemos. Nadamos por el centro y sacamos el cuerpo de la válvula. Lo desenroscamos y llegamos a una zona con gran cantidad de ratas. Por el lado derecho, a través de objetos dispersos, nos dirigimos hacia el centro. Agarramos los cadáveres y los tiramos al suelo para que las ratas se distraigan con ellos. Rápidamente desenroscamos la válvula y seguimos adelante. Giremos a la derecha y agarremos la cadena. Subimos y encontramos el equipo que nos quedó: una mini ballesta y una espada más avanzada.

Abrimos la rejilla y utilizamos una sentadilla mientras corremos para deslizarnos debajo del tramo. Nos dirigimos al lado paralelo y saltamos. Bajamos con cuidado por las piedras. Podremos saltar directamente sobre las cabezas de los enemigos y mantener pulsado el botón de golpe para matarlos instantáneamente. Practiquemos esto y luego salgamos, donde nos espera nuestro aliado Samuel.

Aliados secretos.

Llegados a una nueva zona, llegamos al pub Dog Pit. Nos comunicamos con los leales almirante Havelock y Lord Pendleton. Visitemos a Pierrot en su taller. Durante la producción del equipo, se vacía el tanque de grasa. Subimos las escaleras, cogemos el depósito lleno y lo instalamos en el dispositivo de abajo. Después de algunas manipulaciones, obtenemos la máscara del asesino. También puedes comprarle munición y mejoras para las armas que tenemos a Piero. Antes de ir a dormir, podemos echar un vistazo a las habitaciones en los suelos del pub, probablemente haya muchas cosas interesantes allí.

Mensajero alienígena.

Al despertar, abre la puerta de la izquierda y sube las escaleras. Nos encontramos con un Alien que nos otorga habilidades únicas. La habilidad Transferir te permite cubrir instantáneamente distancias cortas. Mantenga presionado el botón correspondiente y apunte la mira al punto donde desea moverse. Del cofre seleccionamos un bálsamo espiritual, que restaura el maná del héroe. Seguimos avanzando cada vez más, utilizando activamente la transferencia. Recibimos otro regalo del extraterrestre: un corazón viviente que nos mostrará el camino correcto hacia runas y amuletos. Necesitas cambiar entre corazón y transferencia. Estas dos habilidades no pueden funcionar simultáneamente. Vemos que la runa está debajo, saltamos allí. Nos movemos por las islas mediante transfer. Seleccionamos una runa y la gastamos en las habilidades apropiadas. Por una runa solo podemos adquirir dos habilidades: Visión oscura y Vitalidad. Alien nos devuelve a la realidad familiar.

Nuevo día.

Cuando nos despertamos, vemos una señal en nuestra mano. El sueño resultó profético. Bajamos al almirante Havelock y recibimos la tarea: matar a Campbell.

Runa (opcional).

Con la ayuda del corazón, no será difícil encontrar la runa en las cercanías del pub.

Alto Guardián Campbell.

Llegamos a Samuel. Llegamos al distrito del vino. Puedes llegar al primer muro de luz de tres formas: por el callejón de la derecha, trepando por las cajas de la izquierda, o de frente sacando el barril de grasa. Vayamos directamente y nos ocupemos de los guardias. Del otro lado, retiramos del mismo modo el barril de grasa y llegamos a Holger Square.

Matamos al enemigo, hablamos con el prisionero Martín. Lo soltamos tirando de la palanca de la izquierda. Vayamos más lejos, subamos las cajas de la derecha y vayamos al otro lado de la puerta. Hay tres oponentes aquí, neutralicemos rápidamente al patrullero solitario. Luego dos más cuando toman caminos separados. Entramos en la habitación a la izquierda de la puerta y nos ocupamos de los enemigos. A través de la plaza ingresamos al territorio de la oficina y luego al edificio principal. Subimos a la oficina de Campbell. Enviamos una copa de Campbell, salimos de la habitación y cerramos la puerta detrás de nosotros. Después de que suene la campana, llegarán para probar la bebida. Campbell morirá, irrumpiremos en la oficina y nos llevaremos el diario incriminatorio. Encuentra a Samuel en el patio trasero. Puedes llegar sin ser detectado cruzando los tejados y luego bajando por la cadena.

Capitán de rescate Karnow (opcional).

Nos comunicamos con Callista cerca del pub. Pide salvar a su tío, a quien Campbell enviará. Para que Karnow siga con vida, mientras esté en la oficina del Alto Supervisor, solo envenenamos el vaso de Campbell. Luego, cuando Karnow llame a los guardias, estos lo atacarán. Es hora de intervenir y matar a los guardias. Karnow huirá y así se salvará.

Trapos viejos (opcional).

La encontraremos en una casa abandonada en un callejón. Después de hablar con la anciana ciega, conseguimos la llave. Abrimos la puerta y atacamos inmediatamente a los invitados no invitados. Pueden atacar con fuego, por lo que no es recomendable acercarse a ellos. Como recompensa recibiremos una runa, que podremos coger desde el piso superior.

Invitados (opcional).

Rags te dará una tarea más: subir al laboratorio de Galvani y robar el elixir de la plaga. Entramos en la oficina de Galvani y subimos al tercer piso. Sacamos el libro simulado de la estantería. Quitamos el interior de la rata. Llegamos a la destilería Dunwall. No podemos pasar desapercibidos al guardia que está al pie de las escaleras. Por tanto, lo neutralizamos con un arma de fuego o una ballesta. Hay dos más adelante y uno patrullando la zona. Podemos subir al tejado de la derecha y llegar a la entrada de la destilería. Una vez dentro, antes del tramo, gira a la derecha y abre la puerta. Desde allí es fácil entrar en la habitación de la derecha y envenenar el elixir. Volvamos a Vetosha por la recompensa.

Confusión de los cuidadores.

Nos encontramos con Havelock Pendleton en el patio. Después de una tarea difícil, puedes dormir. Si no estás de acuerdo inmediatamente en el diálogo, tendrás que subir solo al dormitorio.

Una vez despertados bajaremos a Havelock. Por la noche, los sirvientes escucharon sonidos extraños provenientes de las catacumbas. Cogemos la llave y bajamos las escaleras. Avanzamos hasta encontrarnos con dos dolientes. Son muy peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, por lo que atacamos a distancia o con golpes cortos y luego retrocedemos. Matemos a dos y regresemos con Havelock en el pub, abriendo la puerta del sótano.

Casa de los placeres.

Después de hablar con Martin y Havelock, nos dirigiremos hacia el barquero y nos dirigiremos al Golden Cat. No muy lejos de la orilla podemos escuchar las instrucciones de Peddleton; después de todo, tendremos que matar a sus hermanos: Morgan y Custis.

Slackjov (adicional).

Una vez llegados al distrito del vino, nos dirigiremos a Bottle Street y luego a la destilería, donde nos encontraremos con Slackjov.

El Crowley desaparecido (extra).

Slackjov nos ayudará a entrar en el Gato Dorado, pero con la condición de que le ayudemos a encontrar a Galvani. Primero, visitemos su oficina. En el camino de regreso al distrito vinícola nos encontraremos con dolientes. ¡Las consecuencias de nuestras acciones anteriores son obvias! El callejón de Bottle Street es el hogar de asesinos. Atraigamoslos hacia los bandidos, los distraerán por un tiempo. Ya hemos estado antes en la oficina, subimos al último piso y retiramos las pruebas junto al cuerpo del informante Slekjov. Al mismo tiempo, abriremos el laboratorio nuevamente colocando el libro simulado en la estantería y tomando la runa. Entregamos el audiograma a Slekjov. Rechazamos el servicio.

Casa de los Placeres (continuación).

Llegamos al hotel Captain's Bridge. Hay más guardias y para poder pasarlos tendrás que estudiar la ruta. Habiendo penetrado en el interior, subimos las escaleras. Por los tejados de la izquierda llegamos al balcón. Entramos en el “Gato Dorado”, ahora actuamos con cuidado y lentamente, ya que hay seguridad en casi cada paso. Nos adentramos en las salas de ahumados y cremas; Destruimos a los objetivos principales y a las niñas para que no tengan tiempo de pedir ayuda. Sólo queda entrar en el despacho de Madame Prudentia y tratar también con ella. Registramos el cuerpo, tomamos la llave y de la mesa, el libro de visitas. Descubrimos que Emily está detenida en el último piso. Subamos y entremos en la habitación. Seguimos a la niña hasta una puerta especial para invitados importantes. Volvamos a Samuel.

Invitado distinguido.

La heredera está a salvo, ahora Calista se encargará de su paz. Hablemos con Pendleton, su condición es fácil de entender para nosotros; Por un lado, hicimos una buena acción y, por otro, matamos a dos de sus hermanos a la vez. Havelock y Martin nos esperan en el pub con un plan de acción preparado.

Médico real.

Anton Sokolov es un médico muy influyente. Los leales quieren sacarle el nombre de la amante del Lord Regente. Para ello llegaremos al Puente Kaldwin y antes que nada apagaremos los focos, que por la noche nos delatarán traicioneramente ante los guardias. Habiendo avanzado un poco, saltaremos por las tablas de la derecha hasta la cadena, y luego desde la cadena hacia el otro lado. Subimos las escaleras de la derecha y, mirando hacia arriba, veremos una repisa por la que se puede subir hasta el tubo de ventilación. Avanzamos por él hasta que se rompe. Saltamos frente al bote de basura. Caminando junto al muro, entramos al edificio. Subimos al tercer piso y giramos la válvula. La cadena avanzó, a través de ella llegaremos al otro lado. Cogemos el depósito con grasa y lo conectamos al panel de control al lado del carro. Tiramos de la palanca y saltamos rápidamente al carro. Una vez al otro lado, saltamos con cuidado. Esté atento al enemigo y atáquelo de un salto. No será difícil lidiar con el resto, o simplemente pasar junto a ellos hasta la puerta que conduce a Drawbridge.

Hay dos guardias hablando delante. Vayamos detrás de la cubierta a la izquierda y saltemos al techo de la izquierda. Saltemos hacia la izquierda sobre las cajas. Seguimos recto hasta que vemos un dispositivo que produce una descarga eléctrica si nos acercamos a cierta distancia. Démosnos la vuelta y veamos un pasaje que baja a la derecha. Saltemos a través del río en botes. Es peligroso estar en el agua, porque... Allí viven peces depredadores. Subimos a las cajas, esperamos a que se vayan los enemigos y cruzamos el pequeño puente (a la izquierda del puente principal). Limpiamos la habitación, utilizamos los cables para ubicar el panel de control y desenergizamos el dispositivo productor de corriente retirando el tanque con grasa. Ahora subimos las escaleras hasta el nivel superior. Matamos al guardia, tiramos de la palanca del panel de control. El puente se ha elevado, saltemos sobre él por encima del muro del centro. Pasamos al otro lado y también subimos por la estructura de madera cargándola. Retiramos los depósitos con grasa y cortamos el foco. A lo largo de los soportes laterales del puente, nos deslizamos con cuidado hacia abajo y llegamos a la subestación Midrow.

Salimos al balcón y seguimos el tubo de ventilación de la derecha hasta el final. Podemos saltar al casillero y matar a tres oponentes. Subimos las escaleras, tiramos de la palanca. La estructura de la izquierda se ha detenido, gateemos debajo de ella y activemos otra palanca. Pasamos la barrera y nos dirigimos al lado norte. Inmediatamente giramos por el callejón de la derecha y saltamos al tejado mediante el transfer. Delante de la puerta de la casa de Sokolov hay dos personas. Podemos vigilar a uno de ellos detrás del área o atacar de inmediato.

Entrando, subimos las escaleras. Las habitaciones no tienen techo, por lo que trepamos por la pared mediante un transfer y penetramos en la zona rodeada de barreras. Abrimos las puertas y pasamos por debajo de las tuberías de la izquierda. Subimos aún más alto y hablamos con Sokolov. Lo aturdimos por detrás y lo llevamos sobre nuestros hombros hasta Samuel. Para no tener que volver a recorrer todo el camino que tomamos, poco a poco vamos bajando por debajo del puente cargándolo. Además, está casi por debajo de nosotros.

Interrogatorio.

Después de un día duro puedes relajarte. Nos despertamos con la voz de Emily. No tiene nada de malo que se quede en nuestra habitación, que es de lo que le informamos. Bajamos las escaleras y vemos a Pierrot espiando a Calista por el ojo de la cerradura. Pidámosle que no espíe. No molestemos a Calista y vayamos directamente a interrogar a Sokolov. Hablemos con él y tratemos de sobornarlo. Para ello, compraremos una botella de brandy King Street a Pierrot por 150 monedas.

La recepción de Lady Boyle.

Descubrimos el nombre de la dama que posó para Sokolov. Precisamente hoy habrá una recepción en honor a los Boyle, donde estarán presentes las tres hermanas. Llegados al lugar, subimos a la orilla. Hay tipos grandes vagando por las calles, nos mantenemos alejados de ellos. Llegamos a la finca por los tejados o simplemente por la calle paralela a los grandes. Saltamos la puerta de las cajas. Nos acercamos a los invitados, la invitación de la niña se va volando. Lo atrapamos y se lo mostramos al portero. Nos acercamos a la portería y entramos en la pelota. Luego llegamos al vestíbulo de la mansión.

En el interior nos comunicamos con los invitados y recibimos algún tipo de pistas. Debes llegar al segundo piso para descubrir quién se esconde detrás de cada máscara. El camino hacia las escaleras estaba bloqueado por una barrera. Un guardia permanece inmóvil cerca. Le robaremos la llave de tal forma que los sirvientes no se darán cuenta de nosotros. Los cables de la barrera conducen a la habitación de la derecha. Lo abrimos y entramos también, sin estar bajo la mirada de las criadas. Con cuidado, agachándonos, subimos al segundo piso. Registramos el primer dormitorio, leemos el diario sobre la mesa y cogemos la llave. El siguiente es el dormitorio de Esma. Hay muchos guardias aquí, no es necesario eliminarlos, lo principal es avanzar sigilosamente y girar a la izquierda. Leyendo el diario en el baño. En la habitación al lado de la cama hay una mesa y encima hay una palanca. Lo tiramos y nos teletransportamos al pasaje abierto de arriba. A través del ático llegamos al dormitorio de Waverly. De la mesa cogeremos la llave del propio dormitorio, del armario la llave de todas las puertas de la Torre Dunwall. Lo más importante es la información a partir de la cual descubrimos que nuestro objetivo está vestido de negro y está paranoico. Regresemos al lobby y le digamos a Waverly su nombre, luego digámosle que alguien quiere matarla y pidámosle que nos siga. Bajemos al sótano, o mejor dicho a la bodega, donde no hay sirvientes ni guardias. Matemosla y abandonemos el territorio desde aquí, por las catacumbas. Nadamos rápido y preferiblemente bajo el agua. Después de desenroscar la válvula, inmediatamente giramos a la izquierda e intentamos nadar a tiempo bajo la puerta que se cierra.

Nota de Pendleton (adicional).

Pendleton nos pedirá que le entreguemos una nota a Lord Shaw. De los signos: una máscara de lobo. Tan pronto como entremos al territorio de la finca, encontraremos a Shoua y le pasaremos las notas. Sigamos al duelista, tomemos un arma y colóquenos en el lugar indicado. Entonces, le damos la espalda al enemigo. A la cuenta de "Uno", nos damos la vuelta y disparamos. Volvamos a Pendleton.

Golpe decisivo.

El Lord Regente perdió el apoyo financiero de Boyle y comenzó a debilitarse. Hablemos con Lord Pendleton y luego con el almirante Havelock.

Regreso a la torre.

Charlemos con Calista en el pub. Ella informará que Emily juega constantemente al escondite con ella y no quiere estudiar nada. Lo puedes encontrar en el ático, en nuestra habitación.

Samuel nos llevará a la torre Dunwall. Nadamos hacia adentro a través de la esclusa. Subimos, luego por los tubos laterales. En la pared se puede ver un pequeño pasaje con tuberías rojas. Pasamos rápidamente por los mecanismos giratorios; más adelante nos encontraremos con ratas. Saltemos a la puerta del centro. Al abrirlo veremos una instalación que produce una corriente eléctrica. Corramos (o llevemos) hacia la izquierda y desde allí sacaremos el tanque con grasa. Subimos y neutralizamos al enemigo que está de espaldas. A continuación, habrá enemigos en ambos lados, lo mejor es deshacerse de ambos. De uno de ellos cogemos la llave de la puerta lateral, a la izquierda de la barrera. Al salir a la calle tememos un matón que patrulla y ratas cercanas. Cuando se dé la vuelta, lo seguiremos, pero nos esconderemos detrás del pasaje lateral. Llegamos a las escaleras, podemos esperar hasta que pasen los enemigos y saltar el pequeño muro y matar al enemigo que está cerca. No olvides esconder rápidamente el cuerpo. Seguimos más lejos, aquí hay tipos grandes patrullando, sin caer bajo su mirada, nos movemos hacia la izquierda siguiendo la pared. Saltamos sobre él y corremos recto, luego entramos en la habitación. Eliminamos al enemigo, subimos las escaleras y giramos la válvula. Se ha abierto un pasaje por el que saltaremos al agua y desde aquí es fácil llegar a las puertas de la torre.

Abrimos las puertas, eliminamos al guardia que se volvió hacia las escaleras, mientras otros se comunican con el Lord Regente a través de un enlace de video. Escondamos el cuerpo en la habitación lateral. Debajo de las escaleras a la derecha hay una puerta, pasemos por ella. Cogeremos la llave de la pared de la izquierda. Seguimos adelante, hay guardias hablando delante. Giremos a la derecha y subamos las escaleras. Miremos la primera habitación a la izquierda, tomemos la llave de seguridad y abrimos la puerta. Retiramos el depósito con grasa. Hay un guardia al lado de la puerta de al lado, pero pronto se alejará y podremos atravesar la barrera. Llegamos a las escaleras, subimos por el lado izquierdo y seguimos caminando por el lado en el que nos encontramos.

Salimos al tejado, el territorio está patrullado por guardias. Nos acercamos al edificio donde se encuentra el Lord Regent en el lado derecho. Podemos saltar dentro desde la ventana. Enfrentémonos al enemigo en el interior. Luego pasaremos por la puerta lateral, subiremos las escaleras y sacaremos el tanque con grasa. Arrastraremos el cadáver hasta aquí. El segundo guardia vendrá corriendo, lo tratamos de la misma forma y lo arrastramos hasta las escaleras. Ahora podemos subir y acabar con el Lord Regente antes de que el grandullón nos vea. Escondemos el cadáver a un lado y volvemos con Samuel. Para ello, salgamos por el mismo camino por el que entramos. Corremos hacia el lado opuesto y saltamos a la zanja. Nadamos hacia la izquierda y salimos a tierra. Corremos por este lado todo el camino y, para no caer sobre las rocas, utilizamos un teletransporte hacia el agua.

Visita al verdugo (opcional).

En la cocina del primer piso de la torre, escuchamos una conversación. Criada, llevemos la comida al verdugo. Después de seguirla, encontraremos al verdugo. Avanzamos por el segundo piso hasta el final del pasillo por las habitaciones de la izquierda. Probablemente habrá que matar o silenciar a los sirvientes. Es bastante difícil acercarse sigilosamente al verdugo sin que nadie se dé cuenta, pero lo principal es matar rápidamente a su perro y solo entonces tratar con el interrogador, como lo llaman los guardias locales. Bloqueamos sus golpes y contraatacamos; nadie vendrá corriendo ante el ruido, así que lo enfrentaremos con calma.

En vísperas de la coronación.

El Lord Regente ha sido derrotado y ahora nada puede impedir que Emily Kaldwin se haga cargo del país. Celebremos este evento en el pub con los leales. A continuación, subimos a nuestro dormitorio y, al llegar a la cama, perdemos el conocimiento. Lord Pendleton y el almirante Havelock planearon envenenarnos y aparecer ante el país bajo la “luz blanca”. Sin embargo, Samuel prácticamente nos salvó. En lugar de una dosis completa, mezcló sólo la mitad con la bebida.

Con el flujo.

Al despertar en un barco en medio de un barrio inundado, los asesinos nos llevan a Daoud. Durante la paliza, somos transportados a otra realidad, donde nos comunicamos con el Alien.

Zona inundada.

Nos despertamos en un agujero, nos ponemos una máscara y empezamos a tirar ladrillos a una trampilla de madera. Rompamoslo y subamos cargándolo. Cogemos elementos útiles de la mesa, incluida una hoja más o menos utilizable. Subimos las escaleras y destruimos a dos asesinos. Saltamos del agua y nos dirigimos hacia Daud.

Herramientas esenciales (adicionales).

Saltamos al agua y nadamos hasta la fábrica de grasas de Greaves. Tememos a los escupidores y a los dolientes reunidos en grupo. Frente al edificio de la fábrica de grasas, hay un edificio más pequeño. Junto a las escaleras y al llenador de grasa encontraremos un depósito y lo llenaremos. Llévelo al edificio, instálelo en el conector y tire de la palanca. Ahora podemos subir las escaleras hasta la fábrica de grasas. Nos movemos por el edificio a través de las tuberías y subimos por la cadena. Esperamos a que los asesinos se vayan y suban las escaleras. Otra reja cerrada, vayamos a la derecha y rompamos la frágil pared sobre la reja. Cogemos el depósito, lo llenamos de grasa y activamos la palanca. Bajamos hasta el fondo, donde encontraremos nuestro equipo. Pero antes tendrás que matar a cinco dolientes. La habilidad de "flexión del tiempo" te ayudará a derrotar a los enemigos en unos segundos sin dañar tu salud. Subimos las siguientes escaleras, giramos la válvula y salimos.

Barrio inundado (continuación).

Seremos obstaculizados por asesinos rápidos y fuertes durante todo el camino. Son capaces de teletransportarse instantáneamente y ver bien desde largas distancias. La forma más segura contra estos enemigos es la habilidad de "flexión del tiempo". De todos los métodos presentados, elegiremos la venganza. Corremos y nos ocupamos de él y sus guardias. Cogemos la llave que cuelga debajo del mostrador. Bajamos al túnel, desde donde salimos a Radshore.

Salimos del hoyo y avanzamos por los rieles. Es peligroso avanzar, hay demasiados grandes controlando el territorio. Subimos por la pared del edificio destruido cargándolo. Estamos esperando a que pase el tranvía y podemos subirnos a él utilizando el mismo transfer. Una vez en la puerta, no olvides saltar hacia un lado, de lo contrario la pared de luz nos dividirá. Retiramos el depósito con grasa. Bajamos la cadena de la izquierda. Seleccionamos el momento y corremos hacia la puerta. Vayamos al Puerto Viejo.

Trabaja y se preocupa.

Llegamos fácilmente a la escotilla, giramos la válvula y saltamos. Nos comunicamos con el bandido herido, quien nos dice dónde podemos conseguir la llave. Saltamos al tubo rojo, giramos a la izquierda y nos arrastramos por el pasaje estrecho. Corremos rápida y velozmente por los caminos inferiores para que las criaturas no puedan golpearnos. Nadamos bajo el agua y subimos, terminaremos directamente en el “Dog Pit”. Acercándonos sigilosamente por detrás, tomamos la llave universal de Vetosha. Llegamos a la tubería de drenaje, atravesamos las tablas y en el arroyo regresamos a las puertas cerradas. Compartimos con los dolientes. Después de atravesar las vallas de madera, justo detrás del escudo habrá otra en la habitación, donde dos criaturas nos atacarán a la vez. Por lo tanto, es más fácil utilizar la "flexión del tiempo".

Ayuda a Slekjov (opcional).

Acercándonos sigilosamente por detrás, robamos la llave y Old Rag. Ella se enterará de esto y prometeremos matarnos. Slackjov aconseja destruir el cameo de Vetosha. Subimos a la habitación de la bruja. Sacamos el camafeo de la cama, tiramos de la palanca de la estufa, metemos el camafeo en la estufa y volvemos a tirar de la palanca. Nos salvamos de las ratas parándonos en la cama. Ya solo queda acabar con Rags, golpeémosla con un cuchillo. Liberamos a Slekjov tirando de la palanca.

Leales.

Entrando al pub, nos comunicamos con Cecilia. Ella nos contará sobre los últimos acontecimientos. Subamos las escaleras y abramos la puerta con las llaves de la izquierda. En la calle vemos a un hombre corpulento y dos guardias. Cuando el grandullón desaparece por la esquina, saltamos hacia la izquierda y llegamos a la puerta. También hay bastantes guardias dentro. Tomaremos las órdenes de Havelock en la barra del bar. Subimos las escaleras y leemos la carta de Emily. Llegamos a Calista, recogemos la llave y otra carta. Desde el dormitorio llegaremos a la azotea, y desde la azotea a la torre. Abrimos la puerta, entramos y le damos una señal a Samuel disparando un lanzacohetes. Vamos a la orilla del otro lado y nos encontramos con Samuel.

Rescata a Pierrot y Sokolov (opcional).

Desde la ventana de nuestro dormitorio podemos salir al tejado. Saltamos con cuidado al tubo de ventilación y avanzamos por él hasta el balcón de Pierrot. Sokolov y Pierrot, mientras estaban en cautiverio, idearon cierto dispositivo. Encontraremos los dibujos en el pub del segundo piso, en la habitación de Havelock. Regresamos por el mismo camino, eliminamos a dos guardias y, habiendo cogido el dibujo, se lo entregamos a nuestros aliados. La columna de descarga está lista para usar, ¡quememos a los enemigos!

Baliza guía.

Samuel nos llevará al faro de la isla Kingsparrow e inmediatamente nos pedirá que abandonemos el barco. Sus intenciones son exponernos a nuestros enemigos. Dispara al aire y los guardias corren al escuchar el ruido. Ocupémonos de ellos y vayamos hacia el puerto. Vamos por el fondo, abrimos las trampillas del suelo y subimos. Nos ocupamos de los dos guardias, asegurándonos de que el foco de atención no esté dirigido a nosotros. Hay una tubería de drenaje entre el puerto y el mar. Subamos a él y saquemos el tanque con grasa del lado del puerto.

Volvamos a la barrera y saltemos la puerta. Vemos la pelea entre Martin y Pendleton. Subamos las paredes de la derecha y, escondiéndonos detrás de las cajas, subamos. Eliminamos a Martin y cogemos la llave. En el lado izquierdo llegamos a Pendleton, morirá en apenas un minuto, pero podemos acabar con él para acelerar el proceso. Subimos corriendo y luego seguimos recto. Hay una columna de descarga más adelante, así que crucemos el puente desde abajo. Abrimos la puerta del ascensor y subimos las escaleras.

Matamos a un par de guardias y subimos a lo más alto del faro. ¡Havelock agarró a Emily y está a punto de saltar! Aprovechamos la “curva del tiempo” y corremos rápidamente hacia ellos. En el último momento arrebatamos a la niña de las manos del almirante. Veamos el vídeo final.