Cartas de Choque Real. Tarjetas Clash Royale Tarjetas Tick Royale


11. Esqueletos

La actualización de mayo mejoró mucho a estos no-muertos. Ahora, para distraer al ejército enemigo, sólo necesitas gastar 1 elixir: eso es lo que cuestan los esqueletos. Por eso, en Clash Royale las mejores cartas no podrían prescindir de ellas. Déjalos caer sobre Sparky y destrúyela (si tu torre ayuda). Beneficio - 5 puntos.

10. Bárbaros

Combina a estos tipos con esqueletos y podrás eliminar fácilmente al enemigo Sparky. Funcionan en muchas combinaciones y ayudarán en cualquier situación. Tienen muchas vidas y buen daño, así que deja que los Golems, Gigantes y PEKKI tengan miedo y esperen entre bastidores.

9. Descarga

Buen hechizo. Destruye casi todas las tropas baratas y puede dañar tanto a los Minions que morirán rápidamente por el fuego de tu Torre. Algunos beneficios más: la descarga aturde a los enemigos durante 1 segundo. Esto permitirá que tu Montapuercos golpee la Torre nuevamente o reinicie la carga de Sparky (esto te dará una ventaja de 5 segundos mientras se recarga).

8. princesa

La mejor carta legendaria que existe hasta el momento. Al menos ella es mucho más fácil de jugar que los demás.

La princesa muere fácilmente a causa de las flechas, de verdad. Pero la mayoría de las veces, el oponente los gasta en la Horda de minions, por lo que envía otros guerreros a la chica y paga mucho por ello.

7. Valquiria

Recientemente, las características de la guerrera pelirroja aumentaron, por lo que ahora es mucho más fuerte. Se enfrenta fácilmente a multitudes de enemigos como duendes o sus hermanos con lanzas. Aguanta bastante bien el daño del Príncipe.

6. mosquetero

La chica del sombrero es buena apoyando tanques si dispara desde detrás de ellos. Cualquiera que se acerque recibirá un puñetazo en la nariz, por lo que su apariencia es una de las mejores cartas de Clash Royale. El Mosquetero tiene un largo alcance de ataque, por lo que puede dañar la Torre y esta no podrá responder. Gracias a esto, la niña puede usarse para destruir estructuras protectoras.

5. Jinete de jabalí

En la arena, a menudo veo jugadores que se centran en esta carta, lo cual tiene sentido dadas las características de este jinete. El Jinete tiene muchas vidas, es rápido y es capaz de derribar él solo la Torre de su oponente.

4. Congelación

A menudo, este hechizo se utiliza junto con la carta anterior. Si lanzas Freeze correctamente, podrás ganar la ronda inmediatamente. Por ejemplo, si tu Jinete está golpeando una torre enemiga y las tropas enemigas vuelan hacia él, basta con sumergirlas en una frescura helada y ganar más tiempo, y eso es todo, no hay torre. Todo lo que tenemos que hacer es esperar al final de la ronda.

3. Flechas

La carta que obtienes al principio es válida en las ocho arenas. Así que no escatimes en oro, mejóralo tan a menudo como puedas. Además, el hechizo dará un intercambio de elixir positivo si eliminas cualquier grupo de enemigos, casi en cualquier caso.

2. Cañón

Incluso después de dos nerfs graves, el Cañón es capaz de aumentar la temperatura. Ella vale 3 puntos y tiene muchas vidas. Ella contrarresta perfectamente al Jinete y distrae la atención de otras unidades que están invadiendo tu fortaleza. Casi dos tercios de los mejores jugadores incluyen esta carta en sus mazos.

1. Coleccionista de elixires

¿No se lo esperaban? El 80% de las personas en lo más alto de la clasificación prefieren la Coleccionista, por lo que ocupa el primer lugar entre las mejores cartas de Clash Royale. Esto dice algo.

Ahora, después de la mejora del Gigante Real y la aparición de Sparky y Hellhound, este edificio es aún más útil que antes. Rápidamente acumularás puntos para la unidad deseada y le mostrarás a tu oponente que ni siquiera debería haberse involucrado en la batalla.

Legolas local, que llegó a principios de la primavera de 2018. Es tan genial que sus flechas atraviesan obstáculos. Lea todo en el enlace.

Un personaje excelente para jugar a la defensiva: si se esconde detrás de una torre, nadie le alcanzará. En ataque, también es capaz de dar calor, especialmente si golpea a varios oponentes de un solo disparo.

Después de la última actualización, circulan rumores sobre el mapa. Todo es culpa del arte que se filtró en línea.

Los fanáticos inmediatamente comenzaron a especular sobre las posibles características del personaje, su apariencia y la fecha de su aparición en el juego. Pero desde entonces no ha aparecido ningún dato fiable sobre el fantasma.

Pero los fans hicieron un poco de magia, así que puedes probarlo aquí. Disfruta de una jugabilidad espectacular con un héroe nunca antes visto.

Un poco más tarde se supo que todos los rumores ya no son rumores, sino información confirmada. Este personaje empezará a deleitarnos a partir del 5 de enero.

El desarrollo de Brawl Stars afecta a Supercell. Hay muchos héroes con escopetas y, aparentemente, los desarrolladores decidieron agregar una a su creación principal. Así apareció. Se trata de un tipo sano con bigote que dispara muchos perdigones que vuelan en diferentes direcciones.

Este personaje se abre en la novena arena. Se muestra mejor en combate cuerpo a cuerpo, casi a quemarropa; en este caso, todos los disparos de su arma impactarán en un héroe. Y lo matará. El Cazador se desempeñará bien contra un Caballero o un Gigante. No dispara al aire, por lo que será un blanco fácil para los Minions.

Esta unidad está literalmente construida para brillar en defensa. Se enfrentará a los tanques una o dos veces y luego se mostrará en un contraataque. Puedes alegrarte de que esta nueva tarjeta ya esté en Clash Royale 2018: disfrútala.

Minigeneradores

El mapa más polémico de los últimos años. Algunos dicen que es terriblemente inútil, otros lo utilizan con éxito en sus mazos. La verdad, como siempre, está en algún punto intermedio.

Cómo nos lucha Supercell

Vale la pena contarles la terrible verdad. En el pasado, los fanáticos encontraron rastros de cartas en los archivos del juego, así es como supimos de antemano sobre Thunderbolt y Bouncer. Pero ahora no habrá tales cosas...

De ahora en adelante, todos los personajes se agregarán durante la actualización. Anteriormente, los muchachos prepararon el cliente del juego para la llegada de un nuevo personaje, pero ahora no lo harán, solo para que la información sobre los próximos personajes no se filtre a Internet. Entonces, si siempre quieres saber de manera confiable qué nuevas cartas habrá en Clash Royale en 2018, entonces relájate y espera: tarde o temprano todo se agregará.

Craft Royale es un mapa de Minecraft increíblemente divertido. que, como puedes ver por el nombre, se inspiró en el juego extremadamente popular Choque real, que se utiliza para dispositivos móviles desde hace mucho tiempo. El mapa Craft Royale hace un trabajo bastante excepcional al replicar la jugabilidad de Clash Royale en el mundo de Minecraft para brindar a los jugadores una experiencia atractiva e interesante. Si alguna vez has jugado a Clash Royale en tu teléfono, definitivamente deberías probar este mapa porque permite a los jugadores disfrutar de la misma experiencia en el mundo de Minecraft.

Como en un juego real, El objetivo del mapa Craft Royale es destruir las torres enemigas. antes de que el enemigo pueda destruirte. Para destruir la base enemiga, tendrás que enviar tropas para destruir tus tropas y, en última instancia, toda su base. La jugabilidad puede parecer muy simple sobre el papel, pero en realidad tiene una profundidad increíble porque hay diferentes tipos de tropas que los jugadores pueden usar, y cada tipo de unidad de tropa es un tipo diferente, por lo que debes ser reflexivo y estratégico al elegir cuál. Fuerzas para enviar a la base a tu enemigo.

El mapa Craft Royale también viene con un increíble modo 2v2, que permite a los jugadores formar equipo con un amigo para derrotar a otro par de oponentes en un combate estratégico y trepidante. La cantidad de funciones de esta tarjeta es increíble y simplemente no podemos cubrirlas todas aquí, por lo que se recomienda que pruebes la tarjeta por ti mismo incluso si no has jugado el juego real. Es extremadamente importante recordar que el mapa tiene algunos problemas técnicos que pueden surgir de vez en cuando, pero considerando todo, estos problemas no obstaculizarán mucho tu experiencia.

Barrel of Skeletons es una carta normal, no tiene mucha salud. Dentro del cañón hay 8 esqueletos que salen del cañón cuando es destruido o cuando alcanza cualquier estructura enemiga. Solo puedes defenderte con unidades con ataque aéreo y preferiblemente daño por salpicadura, ya que después de matar el cañón aún necesitarás destruir 8 esqueletos. Para el ataque, es una carta de apoyo. Solo necesitas llevar el cañón a la torre o estructura defensiva del oponente, y allí los esqueletos se encargarán de ello.

Tácticas de juego de cartas

El barril esqueleto sólo es adecuado para atacar con otras unidades como daño a una torre o edificios. Muy bueno contra Inferno. Antes de usarlo, debes asegurarte de que el oponente no tenga flechas ni descargas. Antes de esto, debes intentar atraer los hechizos necesarios de tu oponente, por ejemplo, con duendes o esqueletos comunes. En defensa, es poco probable que esta carta sea útil. Sólo si ya no tienes protección, esta tarjeta es adecuada como distracción, pero nada más.

Goblin Gang es una carta común, disponible en Arena 9.

Una banda de Goblins consta de 3 Goblins y 2 Goblins Lanceros. El costo es de 3 elixires, si estas cartas se usan simultáneamente pero se plantan por separado, entonces el precio será de 4 elixires.

Tácticas de juego:

Puedes utilizar esta divertida multitud con diferentes combinaciones de cartas, como Hog Rider. Si colocas una pandilla detrás del hogu, algunos de los duendes irán con el hogu a la torre para atacar, y algunos de los lanceros lo cubrirán desde la distancia.

La debilidad de esta carta es su vulnerabilidad a Zap, Flechas y Troncos. Después de gastar 3 elixires en una banda de duendes, el enemigo simplemente la barrerá, por ejemplo, con un tronco que cuesta 2 elixires y ganará en términos de cantidad de elixir.

Puedes defenderte de un grupo de duendes con cualquier cosa que tenga daño de área.

La conclusión es la siguiente: esta carta se puede usar para reemplazar a los duendes y lanceros goblins normales, pero debes usarla con prudencia para no perder elixir cada vez que la pandilla sea destruida por una carta barata.

Tornado es un mapa épico, disponible en Arena 6. Un hechizo que crea un tornado en la arena con un radio de 5 celdas y una duración de 2,5 segundos, inflige un pequeño daño periódico a todos los enemigos y, lo más interesante, atrae a todas las unidades enemigas hacia el centro del vórtice.

Los usos de esta carta son variados, tanto en defensa como en ataque con un potencial muy grande. Muy bueno en combinación con cartas que tienen daño de área. Te permite reunir a toda la multitud y desmantelar esta masa de unidades enemigas, por ejemplo con cartas como Mage, Demoman, Little Dragon, Fireball, Rocket, etc. En defensa, por ejemplo, instalando una torre de bombardeo, puedes reunir a las tropas atacantes en un punto y destruirlas. En general, esta tarjeta es la mejor compañera de una tarjeta Splasher.

Lo más importante es lanzar un tornado a espaldas de las unidades enemigas. Serán retirados y más lentos. Si lo lanzas delante de las unidades, éstas, por el contrario, acelerarán.
- Básicamente, este es un nuevo veneno. Excelentes contraataques para muchas unidades pequeñas (horda de moscas/esqueletos/duendes).
- Si juegas con un gemelo, con la ayuda de un tornado podrás atraer unidades enemigas a tu propia torre para causar más daño con un solo disparo.
- Puedes "arrastrar" unidades de una pista a otra.
- El tornado no daña los edificios, por lo que puedes lanzarlo a la torre central enemiga y no tener miedo de que el rey se despierte.
- Con la ayuda de un tornado, puedes atraer a un minero, duendes de un barril, cachorros de perro, etc. a su torre central para despertar al rey.
- Si el enemigo lanza un tornado, entonces puedes usarlo a tu favor. Lanza tus unidades para que el centro del tornado quede frente a ellas. Entonces acelerarán. ¡Solo considere la velocidad de las unidades! Los guerreros rápidos deben lanzarse poco antes del final del tornado, para que no sean absorbidos hacia el centro. Recuerde también que las unidades débiles pueden sufrir mucho daño.

En algunos casos, Tornado puede reemplazar cartas como Descarga y Flechas. Pero no servirá de nada para rematar la torre enemiga, ya que el daño no le afecta.

Night Witch es una carta legendaria disponible en Arena 8.

Rareza: Legendario
Tipo: Tropas
Objetivo: Tierra
Velocidad: Promedio
Hora de desembarque: 1 segundo
Precio: 4 elixires

A diferencia de una simple bruja, esta carta es una versión mejorada, que cuesta 4 elixires y libera periódicamente 2 murciélagos cada 6 segundos. Después de la muerte de la Bruja Nocturna, aparecen 3 murciélagos.

La Bruja Nocturna solo ataca a unidades terrestres en combate cuerpo a cuerpo, pero sus murciélagos causan daño tanto a enemigos aéreos como terrestres.

Se recomienda utilizar Night Witch, una tarjeta de apoyo, junto con unidades tanque.

Sin duda, la carta encontrará uso en muchos mazos, especialmente buena para configuraciones aéreas.

La curación es una carta rara disponible en Arena 10.

La curación es un hechizo que cubre un área pequeña y cura a las unidades aliadas cada 3 segundos.

Una carta de nivel 7 cura 176 unidades de salud por segundo, es decir, en 3 segundos la curación será de 528 xp, puedes decidir por ti mismo qué tropas valen la pena curar y cuáles no.

La curación es muy buena para tratar grandes concentraciones de unidades.

La curación no puede curar edificios o torres.

Los murciélagos son un mapa común disponible en Arena 8.

Murciélagos: cinco murciélagos diminutos con orejas grandes. No creas que si les pides que dejen de atacarte, dejarán de atacarte. Después de todo, ¡las orejas grandes no son un indicador de que te escucharán!

Los murciélagos tienen una pequeña reserva de salud e incluso pueden ser destruidos por una Descarga. Pero gracias al precio de 2 elixires, la carta llegará a los mazos de jugadores.

No es una mala combinación de Montapuercos + Murciélagos. Debido a su velocidad de movimiento, la carta puede causar muchos problemas al enemigo, especialmente cuando no tiene Zap ni Flechas.

En algunas situaciones, los murciélagos se pueden utilizar para atraer flechas y descargas del enemigo.

Bandit es una carta legendaria, disponible en Arena 9.

Rareza: Legendario
Tipo: Tropas
Objetivo: Tierra
Velocidad: Rápido
Rango de tablero: 4-6
Tiempo de desembarque: 1 seg.
Rango: Corto
Precio: 3 elixires

¡¡¡La carta representa una unidad con súper habilidades!!! Antes de atacar, el bandido se vuelve invisible y, en modo sigiloso, corre hacia el enemigo, causando el doble de daño.

El modo sigiloso se activa justo antes del lanzamiento, lo que permite al bandido infligir daño antes que el enemigo.

La carta funciona idealmente con oponentes individuales que no tienen una gran cantidad de salud. Entrar en sigilo y lanzar se realiza solo si la carta del oponente cae dentro del radio de su lanzamiento, que es de 4 a 6 celdas. Si el oponente coloca cualquier unidad al lado del Bandido, a una distancia de menos de 4 casillas, entonces ella no realizará un lanzamiento, sino que entrará en combate cuerpo a cuerpo.
Contra mapas con muchas unidades, Bandit es inútil.

Al jugar esta carta, debes considerar la distancia entre las cartas de tu oponente antes de lanzarla.

El bandido puede moverse rápidamente entre oponentes y destruirlos si la distancia a la unidad enemiga es de 4 a 6 celdas.

Una muy buena carta que se utilizará en varios mazos.

Duende con dardos: una carta poco común en Clash Royale, disponible en Arena 9.

El Dart Goblin es un Duende normal que lleva una máscara, con una velocidad de movimiento muy alta y dispara dardos a larga distancia tanto a objetivos aéreos como terrestres, con una alta velocidad de disparo.

Tácticas de ataque:

Un duende con dardos es adecuado para atacar una torre enemiga desde detrás del tanque; gracias a su alcance de 6,5 celdas, no será alcanzado por edificios enemigos como Cañones y Teslas. Pasando un poco más allá del puente detrás del tanque, el duende llegará tranquilamente a la torre enemiga, como un Gigante Real.

¡La velocidad de disparo de este duende es muy rápida!

En defensa, es recomendable utilizar el Duende con dardos detrás de la torre, que tiene un alto alcance y velocidad de disparo, es capaz de frenar acumulaciones masivas de unidades, por ejemplo, los mismos Minions, Goblins, Goblin Spearmen, etc. .

Puedes defenderte del Duende con dardos con varias cartas que tienen daño por salpicadura, Troncos, Flechas, Bolas de Fuego o unidades económicas. No es recomendable utilizar cartas más caras en relación al Duende con Dardos, no es rentable. La misma bola de fuego cuesta 1 elixir más.

Descripción del mapa.

Thunderer es una carta legendaria que se desbloquea en la séptima arena. El coste de invocar esta carta es de 4 elixir.

El Thunderer es esencialmente un mago, la principal diferencia es que no golpea con daño por salpicadura, sino que ataca solo a 2 objetivos al mismo tiempo, mientras aturde durante 0,5 segundos con cada ataque. El daño a un objetivo es acumulativo. El ataque de Thunderbolt es similar al de Zap, derribando cargas de cartas como Sparky, Flame Dragon e Inferno Tower. Además, después de cada descarga de electricidad, el objetivo de las unidades enemigas puede cambiar, es decir, se perderá el foco en el enemigo más cercano.

Cuando Thunderbolt se despliega en la arena, causa daño y aturde a los oponentes, similar a Zap pero con más daño.

Como ya se mencionó, Thunderbolt es muy bueno para derribar la carga de Inferno Tower, Flame Dragon, Sparky. Pero no siempre tendrá tiempo para hacer esto; es especialmente difícil llegar a Inferno mientras tu tanque sufre daños; Thunderer puede distraerse fácilmente; En esta situación, es preferible el alta.

Si el Inferno del enemigo se encuentra a una distancia de 3 celdas del río, entonces el Thunderer puede alcanzarlo fácilmente desde detrás del río y derribar la carga. Las cosas son más sencillas con Flame Dragon y Sparky; estas cartas se vuelven casi inútiles contra Thunderbolt.

Además, el Príncipe y el Príncipe Oscuro perderán su habilidad, aceleración con daño x2 en el momento en que el mago eléctrico inflige daño.

La carta es buena tanto en defensa como en ataque en forma de apoyo. Envía el Thunderbolt tras un tanque en forma de Gigante, Gigante Real, Golem, etc. Proporcionará una buena protección para estas unidades, especialmente contra el Dragón de Llamas. La carta se utilizará en casi cualquier mazo de jugador, con diferentes composiciones.

El rango es una carta normal disponible en Arena 5.

Es un pequeño rayo con un radio de acción pequeño que paraliza al enemigo durante 0,5 segundos. Elimina la carga de cartas como Inferno Tower, Flame Dragon, Sparky, etc.

Se utiliza principalmente para destruir los objetos pequeños del enemigo, causar daño a los Minions, Minion Horde, cachorros Hellhound, tal como se mencionó anteriormente, para derribar cargas.

Un muy buen intercambio de elixir al usar Descarga contra una Horda de minions y la Torre Arquera remata con ellos.

Ballesta es una carta épica disponible en Arena 3.

Es una estructura que dispara a larga distancia a objetivos terrestres con una cadencia de tiro muy alta.

La ballesta es adecuada tanto para la defensa como para el ataque a las torres enemigas. Una ballesta puede destruir fácil y rápidamente tanto edificios (incluidas las torres) como unidades pequeñas como duendes, arqueros y otros. Además, debido a su alto alcance y alta velocidad de disparo, la ballesta puede causar graves daños a tanques individuales (Gigante, Príncipe, Gigante Real, etc.). Pero tenga mucho cuidado, la ballesta se destruye fácilmente con hechizos como Fireball, Rocket y Lightning.

Tácticas de defensa usando una ballesta:

Coloca la Ballesta donde no ataque accidentalmente las torres enemigas y, además, tenga protección de terceros (por ejemplo, entre las torres), además periódicamente no olvides protegerla con unidades que golpeen el aire (Arqueros, Pequeño Dragón, etc. .

Una ballesta protegida resistirá el ataque de cualquier oponente.

Tácticas de ataque: En primer lugar, atrae de tu enemigo hechizos como Bola de fuego y Cohete (si los hay), ya que causan un daño muy alto a la ballesta, hasta la destrucción completa. Coloca la ballesta en el puente de tu lado y coloca unidades frente a ella para protegerte. Tu objetivo es proteger la ballesta mientras hace su trabajo.

Mago es una carta rara disponible en Arena 5.

El mago es una buena carta, ataca con daño por salpicadura contra unidades terrestres y aéreas.

Usando un hechicero correctamente, puedes lograr resultados bastante altos. Debes comprender de inmediato que el Hechicero no es un tanque, solo es adecuado para cubrir el tanque principal o un grupo de unidades.

Tácticas de juego:

Al enviar su tanque hacia adelante, debe pensar en buena cobertura... Aquí es donde el Hechicero ayudará. Alta tasa de daño, ataque rápido y, lo que es más, puede proteger tu tanque de cualquier tipo de unidad, ya sean "pinzas" terrestres o incluso una "masa" de aire de oponentes. En general, como de costumbre, enviamos nuestro tanque y mientras las unidades se distraen con él, lo cubrimos con un mago y observamos cómo todo va según lo planeado, si el hechicero no recibe daño, hace maravillas. Tácticas de defensa con la ayuda del Hechicero: El Hechicero tiene bastante HP (Salud, Vida), por lo que enviarlo delante del enemigo no es la mejor idea, intenta enviar al Hechicero detrás de tus torres o, para un tanque. con mucho HP, dándole al Hechicero el tiempo necesario para poder enfrentarse a las unidades atacantes.

Tácticas de defensa contra el Hechicero:

El cuchillo tiene miedo de casi todos los hechizos de ataque, usa esto. Además, es bastante fácil matarlo si está solo, atacando con una gran masa de unidades. Bueno, además de todo, puedes esperar hasta que los hechiceros enemigos se distraigan con el ataque de tu torre/unidad y envíen muchas de tus unidades a sus espaldas o una unidad que tenga mucho daño.

La Bruja es una carta épica disponible en el Boot Camp.

Es una unidad con ataque de área, tanto contra objetivos terrestres como aéreos. Periódicamente, la Bruja libera esqueletos que distraen a las unidades enemigas y les causan daño.

La Bruja es buena tanto para la defensa como para el ataque.

Tácticas de juego:

La Bruja no es un tanque, por lo que sólo puede actuar detrás del tanque y cubrirlo de cualquier tipo de tropas. En general, enviamos un tanque, detrás de él una bruja y otras cositas. La bruja es capaz de lanzar salpicaduras (ataques masivos), que proporcionarán cobertura a nuestro tanque.

La bruja ataca bien a una gran cantidad de unidades, usa esto como un plus adicional a tu favor. Además, los esqueletos atacan perfectamente a tanques como: P.E.K.K,A, Prince, Giant Skeleton, etc. (aquellos que están distraídos por las unidades). Así, mientras los tanques enemigos están distraídos, la bruja les infligirá mucho daño junto con la torre.

Tácticas de defensa contra la Bruja: El Mosquetero y la Valquiria son los enemigos jurados de la Bruja, el mosquetero mata rápidamente a la bruja a larga distancia, y es mejor enviar a la Valquiria cerca de la bruja, ella inmediatamente destruirá los esqueletos y a la bruja. sí misma. Además, casi todos los hechizos de ataque actúan de forma muy eficaz sobre la bruja.

Valquiria es una carta rara, disponible en Arena 1.

Es una unidad con una buena cantidad de salud que causa daño en el área a su alrededor.

Valkyrie es extremadamente eficaz contra una gran cantidad de unidades enemigas (ejército de esqueletos, bárbaros, varias cosas pequeñas, etc.). Es capaz de destruir no sólo una gran cantidad de grupos de unidades, sino que también es extremadamente eficaz contra edificios y unidades con una gran cantidad de salud.

Tácticas de juego:

Se utiliza principalmente junto con un tanque, por ejemplo un Gigante, o con un Montapuercos. Al colocar la Valquiria frente al cerdo y enviarla a atacar, puedes obtener un buen combo. La Valquiria brindará protección al Montapuercos y, si todo está cubierto desde el aire, se garantiza un ataque exitoso.

En defensa, Valkyrie no es muy mala contra unidades terrestres, especialmente contra concentraciones masivas.

Tombstone es una carta rara, disponible en Arena 2.

La lápida es una estructura de la que periódicamente emergen esqueletos. Después de que la lápida es destruida, una pequeña multitud de esqueletos sale corriendo de ella.

Una carta bastante común, sirve para distraer a las unidades enemigas como un edificio, por ejemplo del Montapuercos. Además, los esqueletos que salen de Tombstone distraen a las unidades enemigas y realmente pueden arruinarte los nervios. Por ejemplo, los esqueletos solitarios impiden que Sparky dispare, impiden que el Príncipe acelere, etc. Atacan todo lo que se mueve y el enemigo realmente no quiere desperdiciar elixir para destruir a estos no-muertos.

Los Tres Mosqueteros es una carta rara, disponible en Arena 7.

Tres mosqueteros son tres unidades de un mosquetero normal. Extremadamente eficaz contra cualquier unidad y para destruir torres enemigas.

Tácticas de juego:

Básicamente, puedes utilizar las tácticas de trabajo de un mosquetero normal, pero serán ligeramente diferentes en los Tres Mosqueteros. Lo mejor es utilizar a los Tres Mosqueteros a cubierto, sin dejarlos “desnudos” sin sufrir daños, y en este caso pueden aportar bastantes beneficios. Envía un tanque lento (Golem, Pekka, Gigante) más cerca de tu torre real, espera hasta que tu elixir se reponga a 9 y envía a Tres Mosqueteros detrás de él. A continuación, agregue unidades como “Minions” tanto como sea posible para obtener masa y una mejor cobertura. Una combinación tan simple le jugará una broma cruel al enemigo si no defiende adecuadamente.

La táctica de defensa contra los Tres Mosqueteros es utilizar un hechizo sobre ellos como Rayo, Bola de fuego con descarga o Tronco. También puedes utilizar a los bárbaros aterrizándolos sobre los mosqueteros.

Tesla es una tarjeta normal, disponible en Arena 4.

Es un edificio que está escondido en el suelo y no es vulnerable en este estado. Cuando un enemigo se acerca al alcance del Tesla, se activa y comienza a causar daño.

Utilizado en defensa. Tiene una buena cadencia de tiro, lo que te permite destruir concentraciones masivas de enemigos con una pequeña cantidad de salud.

Goblin Spearmen: una carta común, disponible en Arena 1.

Los lanceros duendes son un tipo de unidad bastante efectiva y barata en Clash Royale, pero tienen muy pocos HP.

Hay muchas opciones para usar Goblin Spearmen, porque son muy adecuados tanto para cubrir tropas atacantes como para defenderse contra unidades de tipo aéreo (lo que significa que son más efectivos contra unidades de tipo aéreo que los "peatones" comunes).

Tácticas de juego:

Hay varias estrategias diferentes que utilizan Goblin Spearmen, pero básicamente se utilizan como una masa barata que, lamentablemente, se destruye fácilmente con todos los hechizos atacantes (Zap, flechas, etc.).

Tácticas de ataque con lanceros duendes:

Envía lanceros goblin detrás de tu tanque (Gigante, Príncipe, etc.), para que puedan cubrirlo al nivel adecuado de unidades voladoras u otras masas grandes que puedan enviarse contra tu tanque. Bueno, además de esto, por supuesto, los Goblin Spearmen también se usan como masa para atacar (para un mayor número), digamos, infundiendo miedo en el oponente, especialmente de manera efectiva si el oponente no tiene hechizos.

Tácticas de defensa con lanceros goblins:

Los Goblin Spearmen pueden ser muy útiles en la lucha contra los tanques "Aéreos" (por ejemplo, Ball), por supuesto, si no son golpeados por daños de terceros. En otras palabras, es mejor no colocar Goblin Spearmen en el centro de todos los eventos y esconderlos detrás de edificios/torres, entonces serán mucho más efectivos. Tácticas de defensa contra los lanceros Goblin: Los lanceros Goblin son fácilmente destruidos por cualquier hechizo de ataque, también puedes esperar hasta que vengan a tu lado y colocar unidades como Valquirias, Bárbaros, Goblins, etc. cerca de ellos. En estos casos, los lanceros Goblin caerán. en el campo muy rápidamente, sin causarte casi ningún daño.

Los esqueletos son una carta común, disponible en Arena 2.

El mapa libera 3 esqueletos en el campo, con poca salud.

Solo hay un elixir y, en manos hábiles, esta carta puede destruir los ataques del enemigo y perturbar su psique. Con los esqueletos puedes atraer enemigos, contener las fuerzas enemigas, infligir daño y sacar rápidamente la carta deseada del mazo, así como varias técnicas de juego interesantes para ti.

Los esqueletos se pueden usar en muchos mazos diferentes y son una carta muy útil.

Puedes leer más sobre los trucos para jugar a Skeletons en el artículo. Cómo usar esqueletos en Clash Royale: tácticas, consejos

Skeleton Army es un mapa épico disponible en Boot Camp.

El ejército de esqueletos es una multitud de 16 esqueletos capaces de destruir absolutamente todo.

Vale la pena señalar de inmediato que el Ejército de esqueletos simplemente no tiene igual contra unidades individuales con muchos HP, o más precisamente contra tanques (Gigante, Príncipe, Golem, etc.).

Un ejército de esqueletos es prácticamente impotente contra unidades con daño de área, como Demoman, Mage, Witch, etc. Esta carta también es muy vulnerable a Descargas, Troncos y Flechas.

El ejército esquelético se utiliza principalmente para la defensa.

Battle Ram es una carta rara, disponible en Arena 6.

El ariete de batalla representa a dos bárbaros que llevan un ariete de troncos. Tienen la capacidad de acelerar y atacar x2, como el Príncipe. El ariete sólo ataca edificios e ignora a las unidades enemigas. Después de golpear el edificio, el ariete desaparece y aparecen 2 bárbaros cargando un tronco. Si el carnero no tuvo tiempo de llegar al edificio y fue destruido, entonces también aparecen los bárbaros.

Tácticas de juego:

Battle Ram se puede utilizar junto con diferentes cartas, por ejemplo con Hog ​​Rider. Imagínese cómo estas unidades corren hacia el edificio y si, por ejemplo, detiene el ariete, los bárbaros aparecerán inmediatamente y protegerán al cerdo y lo distraerán mientras destruye el edificio.

Puedes defenderte de las embestidas con varias unidades; es recomendable detener el ariete antes de que llegue a tu torre. Por ejemplo, usando el Espíritu de Hielo o Descarga, y destruyéndolo, por ejemplo, con Bárbaros.

Las combinaciones pueden ser completamente diferentes, todo está limitado únicamente por tu imaginación.

El Verdugo es una carta épica, disponible en Arena 9.

El verdugo es una unidad terrestre, al atacar lanza un hacha, que, volando 5 celdas, inflige daño a todos los enemigos, y además regresa como un boomerang, dañando nuevamente todo a su paso. Ataca objetivos tanto terrestres como aéreos.

Tácticas de juego:

Aunque el Verdugo tiene una buena cantidad de salud, es recomendable usarlo en conjunto con un tanque o en grupo con otras unidades, la velocidad de ataque del Verdugo es bastante lenta. Es algo similar al Bouncer en términos de estilo de juego, pero también causa daño a las unidades voladoras.

Es recomendable defenderse del Verdugo con unidades individuales, por ejemplo mini Pekka, Lumberjack, etc. o puedes usar unidades pequeñas, como duendes, pero deben colocarse detrás del Verdugo cuando esté distraído.

Esta carta encontrará aplicación en los mazos de jugadores y será bastante popular =)

Los Bárbaros de Élite son una carta común disponible en Arena 7. 2 bárbaros mejorados con mayor daño y velocidad de movimiento que sus homólogos bárbaros.

Tácticas de juego:

Los bárbaros de élite son más capaces de atacar que sus homólogos; debido a su alta velocidad de movimiento, muy a menudo llegarán a la torre y le causarán un gran daño. Tienen una buena reserva de salud, lo que dificulta defenderse de ellos.

En defensa, los Bárbaros de Élite obtienen peores resultados que cuatro Bárbaros. Destruirán al mismo Gigante por más tiempo, pero después de repeler el ataque, pueden lanzar una contraofensiva muy rápidamente, por ejemplo con cartas como Fire Spirits, Ice Spirit u otras cartas de apoyo, esto puede convertirse en un gran problema para el enemigo. . Si durante un contraataque añades, por ejemplo, un Shakhtar al ataque, será un muy buen combo.

Mazos con Bárbaros de élite

Hellhound es una carta legendaria, disponible en Arena 4.

Tiene mucha salud; al ser destruido, se divide en 6 cachorros infernales, similares en principio a una Horda de minions.

Tácticas para jugar la carta Hellhound:

La carta en sí no es un arma formidable sin ayuda; Una de las tácticas es jugar con un minero, cuando al sabueso le quede poca salud, deja que el minero vaya a la torre, él desviará todo el daño hacia sí mismo y los infernales cachorros harán su trabajo.

Es bastante difícil repeler los ataques del Perro y la Pelota, especialmente con la carta Furia o con el Leñador.

Es posible defenderse del Hell Hound con la ayuda de Minions, Ice Mage, Mosquetero, es decir, cualquier carta que destruya objetivos aéreos, pero debes entender que el enemigo intentará reducir tu defensa a cero, lo más importante. consiste en destruir rápidamente a los cachorros, por ejemplo, con la ayuda de flechas. El sabueso en sí no causa mucho daño, a diferencia de sus mascotas.

Se pueden encontrar tácticas de juego y mazos más detallados con el sabueso en el artículo ""

Royal Giant es una carta común disponible en Arena 7.

Es un Gigante mejorado, con cañón. Ataca sólo edificios, ignora las unidades enemigas.

Tácticas de juego:

El gigante real se libera principalmente frente al puente, lo más cerca posible del río, las unidades de apoyo se colocan detrás de la espalda, estos pueden ser Minions, Ice Mage, Demoman, Fire Spirits. Es recomendable navegar por el mazo de tu oponente mientras analizas la situación.

Consideremos una de las tácticas:

Si al comienzo del juego tienes un Gigante Real y Minions, entonces soltamos al Gigante Real cerca del puente e inmediatamente después soltamos Minions y, según corresponda, algo para ayudar (Ice Mage, Demoman, Fire Spirits, Fireball, Registro). Muy a menudo, el enemigo está defendido por Bárbaros, Mini-Pekka, Minions y el Ejército de Esqueletos. Si conseguimos aplastar la defensa enemiga y el Gigante Real permanece intacto, las moscas se dirigen a la torre enemiga mientras éste está distraído por el gigante. Muy a menudo, un ataque de este tipo puede destruir todo el flanco.

Si ves que el enemigo ha lanzado un ataque con una unidad gruesa, como un Gigante, Golem, PEKKA o Hellhound, inmediatamente intenta atacar por el segundo flanco, soltando todo lo que puedas detrás del Gigante Real, con la expectativa de que allí Será suficiente elixir para proteger el segundo flanco.

Es aconsejable utilizar la misma táctica contra varias cabañas y estufas; atacando por el otro flanco destruirás la estrategia del enemigo.

Si el enemigo tiene una Torre Infernal, entonces tiene sentido liberar al Gigante Real desde detrás de su torre central para que los bárbaros o los objetos pequeños aterricen frente a él cuando llegue al puente.

Es mejor defenderse del Gigante Real con unidades bárbaras más débiles, pero será más fácil para el enemigo destruirlas.

Rocket es una carta rara, disponible en Arena 3.

El cohete es un hechizo que inflige daño en un área pequeña pero con un daño muy alto. Se utiliza principalmente para destruir una pequeña concentración de unidades enemigas, rematar la Torre enemiga, destruir a Sparky, los Tres Mosqueteros, etc.

No es mala idea usar el cohete de tal manera que al destruir unidades, también impacte en la Torre enemiga.

Clon: carta épica, cantada, que cuesta 3 elixires. Duplica tropas amigas en el área cantada, pero con muy poca salud. No clona edificios.

Desde este enlace ( haga clic aquí) puedes leer una descripción más detallada, las sutilezas del juego y las tácticas de uso.

No tiene sentido usar Clonar en mapas de tanques, debido a la fragilidad de los gemelos creados. Es ideal utilizar este hechizo en unidades con alto daño y velocidad de ataque, ya que las tropas clonadas tienen los mismos índices de daño que la muestra del doble.

Este hechizo es especialmente efectivo junto con un mago, mosquetero, megasúbdito o globo. Este último puede ser especialmente peligroso, ya que al morir, él, como todas sus copias, tiene la posibilidad de lanzar una poderosa bomba.

Es una buena idea copiar tropas detrás del tanque, especialmente si el enemigo ya ha usado cartas con daño de área (Zap, Flechas, etc.).

El leñador es una carta legendaria que se abre en Arena 8. Un guerrero que ataca rápidamente con un hacha y derrama una lata de Furia al morir.

Tácticas de juego:

El leñador se utiliza principalmente para recibir una bonificación en forma de furia después de su muerte, por lo que debes planificar tus ataques para que el leñador muera en el momento adecuado para ti. Si esta unidad llega ilesa a la torre, infligirá un daño enorme.

El Leñador no está mal en combinación con cartas como los Tres Mosqueteros, Gigante, P.E.K.K.A., tampoco está mal en defensa, los golpes rápidos y fuertes pueden ayudar mucho en defensa.

Furia es una carta épica disponible en Arena 3.

Este es un hechizo lanzado en el área de la arena que aumenta la velocidad de ataque de unidades y edificios en un 35%.

Se utiliza muy a menudo con cartas como PEKKA, Los Tres Mosqueteros, etc. Te permite acelerar el ataque de unidades y realizar una ofensiva muy poderosa.

La Princesa es una carta legendaria disponible en Arena 7.

Tiene un mayor alcance de disparo y causa daño de área.

La Princesa se desempeña muy bien apoyando un ataque, por ejemplo cubriendo a un Gigante u otro tanque. Capaz de disparar a la Torre de Arqueros enemiga sin entrar en territorio enemigo, poniendo nervioso al defensor y desperdiciando elixir en defensa.

En defensa, la princesa tampoco es muy mala contra un grupo de unidades enemigas; colócala ligeramente al lado de la línea de ataque enemiga y observa cómo desmantela metódicamente al enemigo.

Puedes defenderte de la Princesa con la ayuda de Troncos, Flechas o, por ejemplo, dejar que se acerque y cuando se distraiga, soltar Duendes, Espíritus de Fuego, etc.

El Príncipe es una carta épica disponible en el campo de entrenamiento.

El Príncipe, una unidad con buena salud, tiene buen daño antes del ataque, el Príncipe acelera (la habilidad de “Asalto”) y causa el doble de daño al primer objetivo que golpea.

La debilidad del Príncipe es una gran acumulación de objetos pequeños, por lo que no debes enviarlo a atacar solo, sin apoyo. A veces, el príncipe se puede utilizar en el segundo flanco, lejos del ataque principal, cuando el enemigo ha gastado el elixir y no espera tal giro de los acontecimientos.

Puedes defenderte del Príncipe con varias cositas, Duendes, un Ejército de Esqueletos, Guardianes que aguantan muy bien su golpe, etc.

El veneno es una carta épica disponible en Arena 5.

El veneno causa daño de área periódico a todo tipo de unidades y edificios enemigos. Se utiliza tanto en defensa como en ataque. Ideal para destruir concentraciones masivas de unidades enemigas.

P.E.K.K.A. - mapa épico, disponible en Arena 4.

P.E.K.K.A. un tanque poderoso con un daño muy alto, baja velocidad de movimiento y alto costo.

Tácticas de juego P.E.K.K.A. es utilizar esta carta en forma de tanque con alto daño, con cobertura obligatoria con unidades de apoyo, por ejemplo la Bruja, Goblin Spearmen, Mago, Mosquetero, Minions, Demoman, etc.

Defiéndete contra P.E.K.K.A. Puedes usar Minions, Bárbaros, Guardianes, Ejército de Esqueletos y varias cositas. P.E.K.K.A. Las unidades lo distraen muy fácilmente, esto puede usarse para controlar la situación.

Mosquetero es una carta rara disponible en el campo de entrenamiento.

Mosquetero es una carta universal, muy buena en defensa y ataque en forma de apoyo, dispara a objetivos tanto terrestres como aéreos. Encuentra aplicaciones en varios mazos de jugadores de Clash Royale.

En un ataque, el Mosquetero se suele utilizar con un tanque como cobertura, pero si esta unidad toma como objetivo una torre enemiga, causará un gran daño.

El mosquetero es muy bueno en defensa, especialmente contra unidades voladoras como Balloon, Hellhound, Small Dragon, Flame Dragon y Minions.

Mortero es una carta común, disponible en Arena 6.

Un mortero es un arma que dispara a larga distancia y causa daño de área. El mortero tiene un punto ciego a su lado y no puede disparar hacia esa zona.

La táctica de jugar con un mortero es colocarlo cerca del puente, a una distancia de una celda de él, en tu mitad de la arena. El mortero de este lugar llega tranquilamente a la torre enemiga y la destruye metódicamente. El objetivo principal es salvar esta arma de las unidades enemigas el mayor tiempo posible por todos los medios.

A veces puedes pasar de atacar con un mortero a defenderte. Para protección, esta arma se coloca entre sus torretas en el medio.

Puedes defenderte de los morteros de diferentes formas, usando cartas como Cohete, Bola de Fuego, Rayo, así como varias unidades Bárbaros, Horda de Moscas, etc. El Royal Giant maneja muy bien el mortero.

Mirror es una carta épica, disponible en Arena 5.

Mirror es una carta muy interesante, puede copiar la carta anterior que usaste, el costo de la copia será igual al costo de la carta copiada más 1 elixir. Por ejemplo, usaste Goblins por 2 elixires y luego, usando el Espejo, puedes liberar Goblins nuevamente, pero te costarán 3 elixires. El nivel de las tropas duplicadas depende del nivel de la carta Espejo en sí, por ejemplo, el primer nivel de la carta: invoca una carta común de nivel 7, una carta rara de nivel 5, una carta épica de nivel 2, una carta legendaria de nivel 1, luego +1 para cada nivel.

Las tácticas para utilizar el Espejo son muy numerosas y todo depende de tu imaginación, adelante, experimenta y lo conseguirás.

Mini PEKKA es una carta rara, disponible en el campo de entrenamiento.

Una de las mejores cartas para principiantes y no solo, tiene buena velocidad y mucho daño. Utilizado con éxito tanto en defensa como en ataque. Si Mini PEKKA corre hacia la Torre enemiga a cubierto, la Torre será destruida en cuestión de segundos.

Encuentra aplicación en diferentes mazos, una carta muy común. Se puede utilizar, por ejemplo, junto con el Gigante como cobertura, con el Shakhtar como principal fuerza de ataque, etc.

En defensa, Mini PEKKA es capaz de destrozar a casi cualquier oponente grueso, como un Gigante, un Gigante Real o un Golem.

Puedes defenderte de Mini PEKKA con cualquier cosa, como los Goblins, que son muy adecuados para este propósito.

Los Minions son una carta común disponible en Arena 2.

Minions: 3 unidades voladoras, extremadamente útiles en ataque y defensa. Esta carta se utiliza en muchos mazos.

En ataque, estas unidades se utilizan como apoyo, por ejemplo junto con el Gigante, el Gigante Real, etc. A menudo hay una combinación con un Minero, cuando el excavador es una especie de tanque y distrae la Torre enemiga, mientras que los Minions infligen un daño muy alto.

Si usas minions con el Gigante Real, muy a menudo puedes observar el siguiente desarrollo de eventos: Plantamos al Gigante Real y soltamos moscas detrás de él, el enemigo intentará matar al gigante con un cañón, por ejemplo Mini PEKKA, pero las moscas están ahí, no solo destruirán el Mini PEKKA, sino que volarán hasta la Torre Archer y mientras este se distrae con el giga, se ocuparán del edificio. Si el enemigo coloca, por ejemplo, bárbaros en lugar del Mini PEKKA, los Minions se ocuparán de ellos y no permitirán que el oponente organice un contraataque.

En defensa, los Minions son capaces de enfrentarse a cualquier unidad, pero son muy sensibles a cartas como Flechas, Zap.

Minion Horde es un mapa simple disponible en Arena 4.

Una horda de minions son minions simples, solo que hay el doble y cuestan 5 elixir (6 minions), lo que al final sale más barato que los minions simples por 3 elixir (3 minions).

La carta es capaz de infligir mucho daño, si el enemigo no tiene Flechas o Descargas o las ha gastado, una Horda de minions es capaz de ocuparse de la Torre en cuestión de segundos, destruyendo el tanque más gordo, por ejemplo un Gigante.

Para atraer flechas antes de usar Minion Horde, a menudo se usan cartas como Minions, Goblins y Princess.

La horda de minions se encuentra en diferentes combinaciones, las combinaciones con Hellhound, Miner, Ball, etc. son especialmente populares.

Puedes defenderte de la Horda de minions con diferentes cartas, idealmente baratas para obtener ventaja en el elixir, como Fire Spirits, Discharge, Arrows. También puedes usar el Ice Mage junto con la Archer Tower.

Lightning es una carta épica disponible en Arena 1.

Este es un hechizo que causa un daño masivo a las terceras unidades o edificios con mayor salud. Al mismo tiempo, aturde durante 0,5 segundos como la tarjeta de Descarga.

El rayo se utiliza tanto en defensa como en ataque, por ejemplo, para rematar la torre enemiga con la posibilidad de dañar 2 unidades más que se encuentren cerca. Se utiliza muy a menudo para dañar edificios.

Caballero es una carta común, disponible en el campo de entrenamiento.

El caballero es un híbrido de un guerrero tanque, tiene una buena reserva de salud y un ataque rápido. Adecuado para apoyar el ataque, la defensa. Se recomienda utilizar en equipo con otras unidades.

Con un coste de 3 elixir, el Caballero puede hacer un buen intercambio de cartas, destruyendo cartas enemigas más caras y quedando en números negros en términos de cantidad de elixir.

Cementerio es un mapa legendario, disponible en Arena 5.

Cementerio es un hechizo con el que, en cualquier punto de la arena, puedes crear un área de la que sale un esqueleto cada 0,5 segundos durante un largo tiempo.

Puedes utilizar el cementerio junto con un tanque, por ejemplo un Golem. Mientras la Torre Archer se distrae con esta gorda unidad, colocamos un cementerio en la propia torre y observamos cómo hordas de esqueletos la hacen pedazos. También puedes usar esta carta con Hellhound, Giant, Miner, etc. El objetivo es distraer a la Torre Archer y al propio enemigo del cementerio al denso mapa atacante.

En defensa, esta carta también se puede utilizar con éxito, por ejemplo contra PEKKA, Prince, etc.

Torre Infernal es una carta rara, disponible en Arena 4.

La Torre Infernal es un edificio defensivo con un daño enorme y es capaz de destruir cualquier objetivo. Ideal para contrarrestar unidades gruesas, tanques enemigos como Giant, Golem, PEKKA, Ball, Royal Giant, etc.

La táctica de jugar con la Torre Infernal es instalarla en tu mitad de la arena, entre dos torres. Es aconsejable hacer esto inesperadamente para el enemigo, cuando una unidad gruesa, como un Golem, te ataca. Esto es necesario para que el enemigo no suelte pequeñas cosas frente al tanque que distraigan a la Torre Inferno de su objetivo principal. Sin embargo, si el enemigo logró tal truco, tu tarea será destruir todas las unidades pequeñas, con descargas, flechas, etc.

También debes usar la Torre Infernal contra el Gigante Real con prudencia; si colocas este edificio demasiado pronto, el Gigante Real simplemente le disparará desde lejos, ya que su alcance es mayor que el del Infierno. Debes esperar a que el Gigante Real se acerque y solo entonces colocar la Torre Inferno.

La debilidad de la Torre Infernal radica en varias cosas, estas son unidades pequeñas, Descarga, Congelación. Estos hechizos restablecen la carga del infierno a cero y el daño comienza nuevamente desde el mínimo.

Ice Sorcerer es una carta legendaria, disponible en Arena 5.

El Hechicero de Hielo inflige daño de área mientras congela a los enemigos, ralentizándolos.

Esta carta legendaria es una de las mejores cartas de apoyo para tanques (unidades gruesas), el Espíritu de Hielo causará daño y ralentizará a los enemigos terrestres y aéreos, y si agregas más unidades atacantes para ayudar, obtendrás una gran combinación.

En defensa, el Hechicero de Hielo es capaz de hacer maravillas cuando se combina con la Torre Arquera. ¿Estás siendo atacado por una horda de minions por 5 elixir? No importa, por sólo 3 elics, el Mago de Hielo y la torre destruirán la horda. Varios duendes, una princesa, un Mega Minion y el mago del hielo pueden hacer todo esto en su mitad de la arena.

Ice Sorcerer se utiliza en la mayoría de los mazos, con diferentes combinaciones de cartas.

Hog Rider es una carta rara disponible en Arena 4. ()

Hog Rider, una popular carta de ataque para juegos dinámicos. Ataca sólo las defensas y torres enemigas, ignora las unidades enemigas y puede saltar fácilmente sobre un río y destruir, por ejemplo, una ballesta o un mortero.

Hay una gran cantidad de mazos y combinaciones de cartas con esta carta, desde mazos de ataque baratos hasta mazos de asedio caros. Cada uno puede encontrar algo para su alma =)

A menudo, el Jinete de Jabalí es enviado a atacar al amparo de Goblins, Espíritu de Hielo, etc. Las tácticas detalladas y los secretos del juego se encuentran en un artículo separado de nuestro sitio web.

Puedes defenderte de Hog con edificios defensivos (Cannon, Tesla, etc.) que se instalan en el medio del mapa, así como con Bárbaros, Goblins, Minions y otras unidades con buen daño.

Golem es una carta épica, disponible en Arena 6.

El Golem es un tanque muy poderoso, con una baja velocidad de movimiento, y ataca sólo las defensas y torres enemigas. Cuando un Golem es destruido, se divide en 2 pequeños golems y se produce una explosión que causa daño a los enemigos cercanos.

Golem es una carta muy cara, vale la pena plantarla lo más lejos posible, detrás de la Torre del Rey, esto te permitirá acumular elixir para las unidades de apoyo mientras Golem se dirige a territorio enemigo.

En el juego, a menudo puedes encontrar el Golem junto con el Cementerio; la táctica es distraer la Torre del Arquero hacia el Golem y colocar el cementerio directamente en la torre. Será difícil para el enemigo defenderse de este tanque y de los esqueletos que emergen del suelo al mismo tiempo.

También puedes usar varias combinaciones de cartas con Golem, todo depende de tu imaginación =)

Puedes defenderte del Golem con la ayuda de la Torre Infernal, el Dragón de Llamas, los Bárbaros, la Horda de Minions, etc.

Sparky es una carta legendaria disponible en Arena 6.

Tiene daños enormes y buena salud. Para muchos jugadores, esta carta es el máximo sueño.

Tácticas de juego:

Sparky es capaz de demoler la torre de un enemigo con un par de golpes, lo que la convierte en una máquina de matar ideal. El gran inconveniente de esta carta es que es muy vulnerable, ya que tiene un tiempo de reutilización prolongado, por lo que Sparky debe usarse junto con cartas de tanque, como Gigante, Hell Hound, etc., al amparo de unidades pequeñas. La carta Furia o Leñador acelera enormemente a Sparky después de la muerte.

En defensa, esta carta no es muy mala, especialmente si una defensa exitosa se convierte en un contraataque. Colocar a Sparky en defensa debería estar detrás de la torre.

Puedes defenderte de esta carta asesina de la siguiente manera: primero, atrae el disparo con las unidades más pequeñas y baratas o derriba la carga con Zap, y luego, mientras Sparky está recargando, destrúyelo con bárbaros, moscas, etc.

Bouncer es una carta épica.

El grandullón morado lanza enormes piedras que barren y dañan a todo aquel que se interpone en su camino. Queda disponible en la Octava Arena.

Tácticas para jugar la carta Bouncer:

Básicamente, el portero se utiliza como apoyo para el ejército principal, tiene un largo alcance de ataque y daño por salpicadura, que además repele a las tropas enemigas. Combina bien con bárbaros, caballeros, gigantes y otras unidades cuerpo a cuerpo. Es bastante difícil luchar contra una combinación de un portero con un tanque delante y un pequeño apoyo en forma de pequeñas monedas detrás. Por ejemplo, ¡la combinación “gorila + gigante + mosquetero” es muy buena!

El portero es una muy buena unidad defensiva. La defensa es la especialización innata del gran hombre. ¡Lanza piedras al enemigo como un jugador de bolos natural! Basta con soltar un gorila frente a la torre y todas las unidades terrestres enemigas sufrirán mucho. Las fuerzas aéreas son el punto débil del Bouncer; él es impotente contra ellas.

Cómo protegerse de un portero:

El portero puede ser destruido por unidades voladoras o distraído por tropas terrestres y contrarrestado desde el lado de la línea de ataque con cualquier pequeña cosa.

Fire Spirits es una carta normal que estará disponible en la quinta arena.

Los espíritus kamikazes están dispuestos a sacrificar sus vidas por ti =)

Tácticas para jugar la carta Espíritus de Fuego:

Fire Spirits no puede ser una carta de ataque, es una carta de apoyo. Se pueden enviar a la batalla con cartas que el enemigo contrarrestará con monedas o moscas. Por ejemplo, los espíritus se pueden utilizar con el Montapuercos o proteger al Gigante Real de moscas y duendes.

En defensa, los espíritus de fuego se comportan con más confianza que en ataque. Un muy buen intercambio cuando usas espíritus que valen 2 elixir para proteger la torre de arqueros de una horda de minions que cuestan 5 elixir. Si los bárbaros están atacando tu torre, los espíritus pueden dañarlos gravemente. Muy a menudo, los espíritus de fuego se pueden arrojar a una gran pila de mezcla y así cambiar el rumbo del juego a tu favor.

El Horno es una carta rara que cuesta 5 elixir. Disponible desde la quinta arena.

Tácticas de juego de cartas:

El horno es capaz de poner nervioso al enemigo; las bolas de fuego que llegan a su torre la destruyen lenta y metódicamente. A menudo, la estufa se utiliza en tácticas de spam junto con otras casas, como Barbarian Hut y Goblin Hut. Los edificios construidos son capaces de abrumar al enemigo con una gran multitud.

La estufa generalmente se coloca detrás de la torre del arquero, pero a veces se puede colocar en el centro, lo que te permite desviar el ataque de la torre hacia ti.

Puedes defenderte de la estufa con ayuda de una Bola de Fuego, Cohete, Rayo, también puedes adivinar el momento en que salieron las bolas y usar el Minero. Si la estufa enemiga está en el centro, un ataque al otro flanco funciona muy bien. Por ejemplo, el Royal Giant se las arregla bien.

Guardianes es una carta épica que consta de tres esqueletos que llevan una armadura y un escudo, como el Caballero de la Noche. Se desbloquea en la séptima arena.

Tácticas para jugar la carta Guardián:

Tres guerreros muertos son capaces de resistir un daño único de cualquier fuerza, ya sea un cohete, un ataque P.E.K.KI, un disparo Sparky, etc.

En ataque, se trata de guerras de apoyo. Se puede utilizar en diferentes combinaciones de cartas.

Esta carta es muy buena en defensa, puede resistir el disparo de Sparky, que solo derribará los escudos, mientras que los esqueletos destruirán la máquina infernal sobre ruedas. Los guardianes son buenos para detener ataques de unidades como Prince, Mini P.E.K.K.A, P.E.K.K.A. La gran ventaja de desactivar con esta carta es que el enemigo no podrá simplemente destruir a los Guardianes, por ejemplo con una Bola de Fuego o una Descarga.

Puedes defenderte de los Guardianes, por ejemplo, con cartas como Fire Spirits, Bomber, Mage, Minions, Little Dragon.

Ice Spirit es una carta común que cuesta 1 elixir. Puedes conseguirlo en Arena 8.

Tácticas para jugar la carta Ice Spirit:

Esta carta económica pero muy útil ha encontrado aplicación en muchos mazos de jugadores; combina bien con cualquier carta de ataque, permitiéndote congelar unidades enemigas; Por ejemplo, una muy buena combinación de "Hog Rider + Ice Spirit", al enemigo le resultará difícil defenderse de tal ataque o tendrá que gastar mucho dinero en el elixir.

Esta carta puede ser de gran ayuda en defensa, puedes usarla para neutralizar duendes, congelar a Sparky y así comenzar a recargar, hay muchas opciones para usarla.

¿Cómo luchar contra el Espíritu de Hielo? La opción ideal son los Esqueletos, claro que puedes usar otras cositas, pero son más caras. Consideremos una situación en la que un Jinete de Jabalí corre hacia ti, seguido por un Espíritu de Hielo. Soltamos los esqueletos y ellos mismos se congelarán, luego nos ocupamos tranquilamente del cerdo. Si en este momento no hay unidades baratas en el mazo, pero están en camino, soltamos unidades contra Hog y lanzamos los esqueletos que aparecen un poco hacia un lado. El Espíritu de Hielo saltará hacia un lado y así no congelará tu. defensa.

Ice Golem es una carta común disponible en Arena 8.

El Dragón de Llamas está disponible en la Arena 8.

El Dragón de Llamas es una Torre Infernal voladora que es capaz de incinerar a cualquier objetivo, pero es muy débil contra concentraciones masivas de unidades. Muy eficaz en ataque y defensa, cuando se utiliza correctamente. Tiene una cantidad decente de salud y un daño enorme, que aumenta cada segundo.

Tácticas de juego:

Es bueno usar el Dragón de Llamas con un tanque y cubrirlo con unidades con daño por salpicadura como el Mago, la Princesa, etc. lo que te permitirá destruir objetos pequeños con daño de área.

Puedes defenderte del Dragón de Llamas con pequeñas cosas, este es su punto débil, también Rayo, Descarga, Congelación, Espíritu de Hielo anularán el daño creciente y ayudarán a cambiar el objetivo del dragón al más cercano si de repente apunta a tu torre o un guerrero gordo.

Mega Minion es una carta rara, disponible en la séptima arena.

Tácticas de juego:

Un mega minion se usa de la misma manera que los minions, pero es más resistente a los ataques enemigos, ya que tiene una mayor cantidad de salud, a diferencia de sus contrapartes. La mosca blindada no está mal para apoyar un ataque, por ejemplo con un Gigante. Bueno para la defensa contra Ball, Hellhound, Sparky, etc. Hay que tener en cuenta que el enemigo puede enviar, por ejemplo, Minions junto con el tanque y rápidamente se ocuparán de su pariente mayor.

Es bastante fácil defenderse de un Megaminion solitario, por ejemplo, un mago de hielo puede manejarlo, junto con una torre de arqueros.

Minero es una carta legendaria, disponible en Arena 6.

Una de las cartas más populares. Se mueve bajo tierra a cualquier punto específico de la arena. Un mapa muy interesante al que debes prestar atención.

Tácticas de juego:

Se utiliza muy a menudo en ataque, junto con Goblins, Minions, Goblin Spearmen, Hellhound, Graveyard. El ataque es bastante simple, enviamos un minero y tras él, por ejemplo, duendes. Mientras la torre de arqueros se distrae con el excavador, los duendes hacen su trabajo =). Las tácticas para las otras cartas son similares. Puedes usar el Minero para destruir a la Princesa enemiga; es muy bueno si puedes destruir al Recolector de Elixir.

La protección contra un minero se reduce a su destrucción con Esqueletos, Duendes y cartas similares, pero hay un punto al que se debe prestar atención, rara vez a un minero se le permite atacar solo y si, por ejemplo, Goblins o Minions vienen a ayudarlo. , entonces, antes que nada, vale la pena destruirlos; de lo contrario, mientras te enfrentas al excavador, su apoyo causará mucho daño a la torre.

El Registro es una carta legendaria que aparece en Arena 6. ()

Esta es la carta perfecta para destruir unidades pequeñas, princesa. También repele a los guerreros enemigos, lo que sin duda es una muy buena ventaja. A un costo de 2 elixires, al destruir unidades enemigas, por ejemplo la Princesa (3 elixires), te quedarás sin elixir, y esta es una de las claves para un juego exitoso.

Tácticas de juego:

Si el enemigo suele defenderse con pequeños guerreros, intenta adivinar el momento y lanza un tronco delante de la curva, intenta atrapar la torre del arquero cuando uses esta carta. El registro es muy bueno para usar contra grandes concentraciones de unidades enemigas al defender o atacar. También puedes usar esta carta si quieres ahuyentar a las unidades enemigas. Recomendamos encarecidamente usarlo contra la princesa.

Little Dragon es una carta épica.

Una unidad voladora con un buen suministro de salud inflige daño de área, tanto en tierra como en el aire. Se utiliza para proteger unidades gruesas de la acumulación de objetos pequeños enemigos, como unidades como Goblins, Bárbaros, Ejército de Esqueletos, Minions, etc.

Se encuentra en combinación con Ball, Hell Hound y Flame Dragon.

Barbarian Hut es una carta rara que se desbloquea en Arena 3.

Una vez instalada, Barbarian Hut libera 2 bárbaros cada 14 segundos. El uso más común es la táctica “Spam”, en combinación con otros edificios similares (Oven, Tombstone, Goblin Hut), para aplastar al enemigo con una gran cantidad de unidades.

Para protegerte contra Barbarian Hut, puedes usar Rocket, Lightning, Fireball. Tiene sentido atacar por el otro flanco, especialmente después de la construcción de la cabaña, ya que el enemigo ha gastado casi todo el elixir. Para contener a los bárbaros emergentes, puedes usar un mago de hielo, un bombardero, una torre de bombardeo, etc. El objetivo principal es evitar que el enemigo se acumule, de lo contrario te aplastará con una gran multitud.

La Bola es una carta épica disponible en Arena 2.

Bola: una unidad voladora con una gran cantidad de salud, ataca solo edificios y estructuras defensivas. Cuando muere, causa daño de área final.

Tácticas de juego:

La Pelota se utiliza a menudo junto con el Gigante, Hell Hound. Estas combinaciones son bastante difíciles de detener si se juegan correctamente.

Para protegerte contra la Bola, puedes usar varias cartas que causan daño a objetivos aéreos, por ejemplo Minions, Mosquetero, Flame Dragon. La Torre Infernal funciona muy bien, que no solo causa daño, sino que también distrae el ataque de la Bola de la torre del arquero. Cualquier edificio en el centro entre las torres puede distraer la bola voladora, esto dará tiempo para su destrucción.

Los bárbaros son una carta común disponible en Arena 3.

Bárbaros: 4 unidades terrestres, con buena reserva de salud, atacan cuerpo a cuerpo.

Tácticas de juego:

Bárbaros, carta de apoyo y defensa, es una carta muy versátil. Los bárbaros pueden apoyar el ataque junto con diferentes cartas de ataque. Si estos grandes llegan a la torre enemiga, habrá problemas. Esta es una de las cartas más populares en defensa, los Bárbaros pueden detener casi cualquier ataque terrestre, son capaces de destruir al Montapuercos, al Gigante Real, al Gigante, a Sparky, al Golem, etc. Es ideal colocar bárbaros en la cabeza de una unidad enemiga para que la rodeen por 4 lados, esto asegurará un daño más uniforme (los bárbaros no empujarán delante del objetivo), los bárbaros vivirán más tiempo si, por ejemplo, el El enemigo libera un mago sobre ellos que no podrá infligir daño a todos los bárbaros de inmediato, gracias a su ubicación. Es mejor encontrarse con el jinete del jabalí con esta carta de frente y aterrizarlo no lejos de la torre. Si eres atacado por un esqueleto gigante, entonces vale la pena colocar a los bárbaros detrás de él, esto los salvará de la bomba mortal que deja el esqueleto después de la muerte.

Los bárbaros son muy débiles contra cartas con daño de área, como Bola de Fuego, Torre Bombardera, Bombardero, Mago, Espíritus de Fuego, etc., es decir, con la ayuda de estas cartas se pueden contrarrestar muy fácilmente.

Demoman es una carta común. También puedes encontrar su segundo nombre “bombardero”. Inflige daño de área a los enemigos terrestres.

Tácticas de juego:

El Demoman no es caro, pero quizás sea el guerrero más eficaz contra acumulaciones de tropas enemigas, es muy bueno lidiando con unidades como: Bárbaros, Goblins, Goblin Spearmen, Skeleton Army, etc.

Un trabajador de demolición detrás de una unidad atacante gruesa es capaz de despejar muy bien el camino delante de un tanque. Al agregar escolta aérea, puedes estar seguro de que todo tu ejército llegará a la torre enemiga.

El Demoman es muy bueno en defensa, capaz por sí solo de desmantelar a los bárbaros, sin mencionar cosas pequeñas como Goblins, Skeleton Army, etc.

Bomb Tower es una carta rara, disponible en Arena 2.

Es un edificio defensivo con un Demoman sentado, que causa daño de área a los enemigos terrestres.

Está instalado principalmente en el medio entre las torres. Una estructura defensiva indispensable contra las tácticas Spam, capaz de destruir enormes concentraciones de oponentes. Se puede utilizar para distraer las torres de arqueros de unidades como Ball, Giant, Hog Rider, etc.

Si tu oponente tiene una Torre de Bombas, puedes intentar eliminarla con la ayuda de varias unidades voladoras como Pequeño Dragón, Minions, etc., o con la ayuda de hechizos de Bola de Fuego, Rayo y Cohete.

Cannon es una carta normal, disponible en Arena 3.

El cañón es un edificio defensivo que inflige daño a las unidades terrestres.

Tácticas de juego de cartas:

Esta tarjeta se usa en defensa, se instala principalmente en el centro entre las torres, sirve para distraer a las unidades enemigas de la torre del arquero y causa un buen daño. Vulnerable a las fuerzas aéreas. Si te molesta el Cañón del enemigo, puedes intentar destruirlo con la ayuda de unidades voladoras o con la ayuda de hechizos, por ejemplo Bola de Fuego, Rayo, etc.

El Príncipe Oscuro es una carta épica, disponible en Arena 7.

Una unidad terrestre con un escudo, gracias al cual ni siquiera Sparky puede destruirla la primera vez. El Príncipe Oscuro golpea un área y golpea a varios enemigos frente a él a la vez.

Tácticas de juego:

El Príncipe Oscuro es similar al Príncipe normal, pero al mismo tiempo son completamente diferentes, a menudo se usan juntos y se complementan entre sí, el ataque de dos príncipes da miedo. El Caballero Oscuro es capaz de destruir multitudes de unidades enemigas con un par de golpes, ya sean Goblins, Skeleton Army o Bárbaros. Su punto débil son las unidades voladoras.

Como se mencionó anteriormente, el Príncipe Oscuro se usa a menudo junto con un Príncipe normal, P.E.K.K.A es bueno para esta combinación. Este trío completo puede alcanzar con éxito las tres torres enemigas.

Elixir Collector es una carta rara, disponible en Arena 6.

El Elixir Collector es un edificio de 6 Elixir que produce 1 Elixir cada 10 segundos durante 80 segundos. Es decir, durante toda su existencia, se producirán 8 elixires y estarás en números negros con 2 elixires. En pocas palabras, el coleccionista acelerará la producción de elixir, lo que permitirá utilizar las cartas con más frecuencia.

Además, en algunos casos, el Elixir Collector se puede colocar en el centro, entre dos torres, y así desviar el ataque de las unidades enemigas desde la Torre Archer.

Bola de fuego es una carta y un hechizo raros. Disponible desde el inicio del juego.

Se utiliza para infligir daño de área a masas enemigas o para rematar una torre enemiga. Puede utilizarse tanto en ataque como en defensa y debe utilizarse con prudencia y según la situación.

En un ataque, por ejemplo con un Gigante, la Bola de Fuego puede servir para destruir unidades que el enemigo lanzará en defensa (Bárbaros, Ejército de Esqueletos, cualquier acumulación de objetos pequeños). Si se proporciona cobertura al Gigante, entonces todo esto puede resultar en un muy buen ataque.

En defensa, la Bola de Fuego muy a menudo te salva de una gran concentración de tropas enemigas; por 4 elixires puedes destruir un costoso ejército enemigo y tener una ventaja en elixir, y esto es un gran éxito. La bola de fuego se usa a menudo para causar un gran daño o destruir unidades como los Bárbaros, los Tres Mosqueteros, la Horda de Minions, etc.

Freeze es una carta y un hechizo épico. Disponible en Arena 4.

Congelar: congela todo dentro de un radio de 3 celdas; después de congelar, las cargas de cartas como Sparky, Flame Dragon e Infernal Tower se reinician.

La congelación se puede utilizar tanto a la defensiva como a la defensiva.

En un ataque, por ejemplo con Gigante, Bola, Montapuercos, etc., a veces viene muy bien congelar la torre enemiga y las tropas que el enemigo ha soltado en defensa. Durante el efecto Freeze, la Archer Tower puede perder mucha fuerza.

En defensa, Freezing también puede contribuir, hay muchas opciones de uso, lo principal es no olvidar la regla de guardar el elixir y ¡la victoria será tuya!

Gigante es una carta rara, disponible en el campo de entrenamiento.

El gigante es un tanque, un tipo grande con mucha salud, ataca sólo edificios e ignora a las tropas enemigas.

Unidad muy lenta, necesita protección. Si el Gigante, bien protegido, llega a la torre, podrá infligirle un gran daño e incluso destruirla.

Al atacar con un Gigante, normalmente lo colocan detrás de su torre central mientras camina lentamente, le colocan apoyo y acumulan elixir. Se recomienda utilizar una tarjeta aérea como Small Dragon, Minions, Mega Minion, etc. y una carta con daño por salpicadura, como Mago, Portero, Bruja, etc. Hay muchas opciones.
Puedes defenderte del Gigante con la Torre Infernal, los Bárbaros, el Dragón de Llamas, etc. Es una buena idea destruir las unidades de apoyo del gigante. También puedes distraer al Gigante con varios edificios instalándolos en el centro.

El esqueleto gigante es una carta épica. Disponible en Arena 2.

Un esqueleto gigante, no es un mal tanque, con buena salud y buen daño. La peculiaridad de esta unidad es la bomba que lleva consigo después de morir, cae y causa un gran daño área tanto a los enemigos como a las torres cercanas.

La táctica de jugar con el Esqueleto Gigante es usarlo como tanque, seguido de unidades para atacar. Si brindas una buena protección y el esqueleto llega a la Torre Archer, causará un daño enorme, incluso después de su muerte, y al mismo tiempo se llevará consigo al ejército enemigo.

Puedes defenderte del Esqueleto Gigante con la Torre Infernal, el Dragón de Llamas, unidades pequeñas, Bárbaros, etc. Pero es muy importante colocar unidades detrás del esqueleto, para que después de su muerte tengan tiempo de alejarse de la bomba.

Goblin Barrel es una carta épica, disponible en Arena 1.

La carta consta de 3 duendes en un barril, que se pueden lanzar a cualquier parte del mapa.

Tácticas de juego:

El Goblin Barrel se puede usar de diferentes maneras, por ejemplo, arrojándolo a la torre del enemigo, es casi seguro que atraerás el Zap o las Flechas del enemigo, esto te ayudará a planificar un ataque adicional, por ejemplo, con el apoyo de una Horda de Minions, un ejército de esqueletos, etc.

La táctica de jugar con un tanque es muy común. Por ejemplo, después de lanzar un Gigante, esperamos hasta que la Torre del Arquero se distraiga y lanzamos un barril, si el enemigo tiene poco elixir o usó Zap, Flechas, entonces estas pequeñas criaturas desmantelarán instantáneamente la torre ladrillo a ladrillo;

Como se mencionó anteriormente, puedes defenderte del Goblin Barrel con la ayuda de Zap, Flechas y unidades pequeñas.

Goblin Hut es una carta rara, disponible en Arena 1.

Es un edificio que produce un Goblin Spearman cada 5 segundos. Durante su vida lanzará 12 unidades.

Goblin Hut se utiliza en varias barajas de cartas y es una molestia para el enemigo; cada Goblin Spearman causa un daño pequeño pero constante a la torre si no se controla, lo que pone nervioso al enemigo. Los duendes que corren también distraen a las unidades enemigas.

Muy a menudo, Goblin Hut se usa en mazos "Spam" junto con otros edificios similares (Barbarian Hut, Tombstone, Oven). Junto con estas cartas, podrás aplastar al enemigo con una gran masa de unidades.

Goblins es una carta simple, disponible en Arena 1.

Libera 3 duendes a la arena, con buen daño y alta velocidad de movimiento.

Se utilizan en diferentes combinaciones de cartas, tanto en ataque como en defensa. Una tarjeta muy versátil y de bajo coste que te permite crear varias combinaciones.

En el ataque, a menudo puedes encontrar duendes en combinación con el Minero, en apoyo de varios tanques como el Gigante, el Gigante Real.

En defensa, los Goblins no son malos contra objetivos individuales; pueden contrarrestar fácilmente a Mini PEKKA, Miner y Prince. Pueden y lo harán con el Montapuercos, el Gigante, etc. Después de una defensa exitosa, los Goblins rápidamente lanzan un contraataque; si en este momento envías un Minero para distraer la torre, puede salir muy bien.

A veces puedes realizar un movimiento astuto, distrayendo a las unidades voladoras de la Torre Archer, por ejemplo, si un solo Mega Minion está volando hacia ti, deja caer Goblins frente a la torre, y mientras él se ocupa de ellos, la torre hará su trabajo.

El principal enemigo de los Goblins es Zap, Arrows, Log.