Pregled igre mass effect andromeda. Mass Effect: Andromeda recenzija


oglašavanje

U 22. veku razvijene civilizacije su bile pod pretnjom istrebljenja od strane rase inteligentnih mašina - žetelaca, ali čak i ako misija kapetana Šeparda ne bude uspešna, čovečanstvo neće potonuti u zaborav. Neposredno prije invazije, pokrenuta je Andromeda inicijativa, osmišljena da opremi ekspediciju u galaksiju najbližu Mliječnom putu kako bi se pronašao novi dom za pet rasa.

Hiljade kolonista krenulo je na 0,77 megaparseka, 600-godišnje putovanje... da skeniraju minerale, razviju opremu i započnu nove ratove. Sve je isto, zar ne? Ali u našem pregledu Mass Effect: Andromedine igre za jednog igrača, naučit ćete da to nije slučaj.

- Možeš se boriti kao Krogan
Trči kao leopard
Ali nikad nećeš biti bolji
Nego komandant Shepard.

Čudo zvuka, komandant Shepard (2011)

Novi heroji, stara lica

Izlaskom novog poglavlja serije, BioWare se osudio na shadowboxing. Trilogija Captain Shepard nije samo podigla ljestvicu, već je postavila standard za sve kada su u pitanju sjajni RPG-ovi sa svemirskom tematikom. Iza banalne premise spašavanja svijeta krila se priča o dužnosti i prijateljstvu, životu u zalutalom galaktičkom društvu, okruženom svijetlim, harizmatičnim likovima.

Ponavljanje ovog uspjeha je gotovo nemoguć zadatak, jer će se svaki poduhvat uporediti sa onim što je razvijano i glancano tokom mnogo godina i tri igre, nekoliko stripova i knjiga. Ali putovanje u drugu galaksiju prilika je ne samo da se sve prepiše od nule, već i da se stvori nešto fundamentalno novo. Zašto niko nije iskoristio ovu šansu za mene je misterija.

Andromeda gotovo da nije povezana sa događajima iz prethodnih delova. Najviše što ljubitelj klasike može dobiti su reference poput ovih.

Život s druge strane mračnog prostora ne razlikuje se mnogo od našeg uobičajenog staništa. Lokalni analozi rakova, pasa i drugih živih bića preturaju po poljima i ravnicama planeta u jatu Eleus, a na ovim mjestima žive humanoidi ljudske građe, koji grade kuće u prepoznatljivoj arhitekturi, imaju razvijenu vojsku i funkcionalan ekonomski model; udišite vazduh i pokažite emocije.

Sama okolina odaje nešto poznato i poznato. Snežni planinski vrhovi Voelda, sušne stepe Kadare, tropske šume Havarle - sve miriše na običnost, ništa ne pokušava da iznenadi posebnim vremenskim uslovima ili bizarnim oblicima života. Ponekad se čini kao da arke nikada nisu nigde letele, već su zaglavljene u nekom napuštenom uglu Mlečnog puta u sistemu Termina.

Nema razloga žaliti se na nedostatak vrsta živih bića, ali u borbi se razlikuju samo po debljini ljuske.

Istražujemo galaksiju Andromeda u ulozi Pionira ljudi - Rydera ili Rydera. Oni su brat i sestra, a po prvi put u seriji, glavni likovi postoje u istom svemiru, iako drugi lik neće biti aktivan veći dio igre. Zapravo, u početku je njihov otac trebao tražiti novi dom za čovječanstvo, ali tokom spuštanja na prvu planetu, dramatične okolnosti natjerale su ih da preispitaju plan.

To je glavna mana novog protagonista kao osobe. U vreme dešavanja u prvom delu, kapetan Šepard je bio iskusan borac Saveza sa vojnim zaslugama, a titulu SPEKTRA je zaslužio pokazujući domišljatost i upornost, dok je Scott Ryder (igrao sam kao muškarac) samo sin čuveni borac jedinice N7, i dobio odgovornu funkciju... jednostavno zato što je imao sreće.

Svi Trailblazeri su direktno povezani sa umjetnom inteligencijom koja se samostalno uči. Ovo barem nekako objašnjava kako glavni lik postiže uspjeh.

Pretpostavljalo se da bi vam tako "humaniziraniji" lik bilo lakše povezati se sa sobom nego vojnik koji je obučen u službi, ali lično mi je teže da ga igram u ulozi. Junak rata sa žeteocima je uvijek bio lakonski i rijetko je otvarao usta bez naredbe (izbor linije), a Pathfinder neumorno ćaska, komentirajući ono što se događa oko njega. Zbunjujuće je jer se čini da lik postoji sam za sebe i da ga samo povremeno vodite.

Ažurirani točak dijaloga ne pomaže ni igranju uloga. Umjesto da promoviramo reputaciju “heroja” ili “otpadnika”, stvaramo psihološki profil birajući između emocionalnog, razumnog, ležernog i profesionalnog tona odgovora. Mislite li da ovo ništa ne utiče? Misliš ispravno.

Ponekad se u dijalozima nalaze vrlo obeshrabrujuća račvanja na putu koja vas tjeraju da ozbiljno razmislite prije nego što donesete odluku.

Sama priča počinje obećavajuće. Probudimo se nakon šestogodišnjeg sna, sletimo na neistraženu planetu, ali shvatimo da se tokom dugog leta nekadašnji „zlatni svijet“ pretvorio u neprijateljsko mjesto gdje uvijek bjesni oluja. Pregledamo područje, koristimo skener koji bilježi “nepoznate oblike života”, dolazimo u kontakt sa čudnim naoružanim bićima i pronalazimo građevine drevne civilizacije. Čini se da svijet viče “istražuj me, biće zanimljivo”.

Avaj, nakon prologa atmosfera otkrivača nestaje, jer su se rase Mliječnog puta već rasule po cijelom klasteru, a mjesta koja moramo posjetiti uopće ne izgledaju tako nenaseljena. Ovdje na svakom koraku postoje ili neprijateljske ispostave ili „naselja kojima je potrebna vaša pomoć“.

U početku, skeniranje čak potiče uranjanje, ali kasnije postaje više sredstvo za postizanje cilja nego izvor korisnih informacija.

Postoji samo jedna nova prijateljska trka - hangari su zatvoreni i ne vole strance. Razlikuju se od ljudi po mačjim licima, očima lemura i nekoliko manjih fizioloških karakteristika. Kroz igru ​​se nosite s njima kao s vrećom, uspostavljate diplomatske odnose i pokušavate steći povjerenje. Ali ti ljudi su toliko dosadni da sam generalno želeo da ih se klonim.

oglašavanje

Isto važi i za Pathfinderove pratioce. U principu, neću povlačiti paralele sa Garrusom, Talijem i ostalima iz stare garde, pridošlice su previše stereotipne po standardima univerzuma. Još jedan par osoba suprotnog spola, još jedan asari opsjednut drevnom tehnologijom, stari vojnik krogana, prešutni angara. Možda krijumčarka turijana izaziva radoznalost, ali se ispostavlja i da je "lutka" u komunikaciji.

Originalni tekstovi su veoma blag. Zar nije bolje ovako? “Tražiš od mene uslugu, ali tražiš bez poštovanja, ne nudiš prijateljstvo. Ne zovi me ni Pathfinder."

Ali ono što najviše frustrira je glasovna gluma. Sjećate se kako su salarijanci brbljali u „staroj trilogiji“? Ovdje gotovo svi govore jasno, kao da namjerno izvlače svoje riječi. Žene Turijanke, za razliku od Turijana, lako se po glasu mogu pomiješati sa ženama Zemlje, jer njihov govor nema karakteristične karakteristike. Iz nekog razloga, sve Angara govore sa izraženim skandinavskim naglaskom, što je iskreno zabrinjavajuće.

Samo nema pitanja o muzici. Kao što ne postoji sama muzika. Ili bolje rečeno, u Andromedi je vrlo konvencionalno, nevidljivo i nenametljivo. To me rastužuje, jer su me čak i u Mass Effectu 3 neke kompozicije naježile, posebno tema krogana koja je zvučala na vrhuncu na Tučanki.

oglašavanje

Nema dovoljno minerala

Radnja Andromede pomalo podsjeća na prvi dio. I ovdje sve počinje činjenicom da je junak suočen s nepoznatom tehnologijom, dobiva neko znanje i posebne moći. I ovdje glavni negativac traži određeni predmet, a ima istraživačku bazu koju možemo dići u zrak.

Razlike počinju na nivou isporuke. Prolazak kroz Shepardovu trilogiju je kao gledanje dobrog naučnofantastičnog filma: zbog brojnih vješto postavljenih videa, patetičnih i duhovitih dijaloga, te emotivno jakih scena. Nastavak je napravio veliki korak unazad u kinematografskom smislu, ali je zauzvrat ponudio ono za čim toliko žudimo i čega se toliko bojimo - slobodu.

Upoznajte Ketta - novu prijetnju pristojnim građanima galaksije. Da nije tako jednostavnog imena, jednostavno bismo ih zvali ovcama.

U novom dijelu Mass Effecta, kao i do sada, nema čvrstog otvorenog svijeta – dato nam je pet planeta sa ogromnim područjima za istraživanje, koje bi trebalo prilagoditi za daljnju eksploataciju od strane ljudi. To obično znači da morate "resetirati" lokalnu klimu infiltriranjem u drevnu reliktnu rasnu strukturu, rješavanjem problema lokalnog stanovništva, a zatim uspostavljanjem svoje ispostave.

oglašavanje

Problem je što su sve te radnje vrlo rutinske. Da biste poboljšali vremenske uslove, morate aktivirati tri monolita skeniranjem glifova i rješavanjem zagonetki u stilu Sudokua, zatim se spustiti u skladište duboko pod zemljom, gdje ćete riješiti još par zagonetki, pucati u robote i na kraju se takmičiti u brzina sa smrtonosnim oblakom gasa, trčeći povratni put. I tako pet puta.

Kolona na lijevoj strani jasno nagovještava koliko dugo će vas ova ili ona planeta zatvarati u zagrljaj svoje atmosfere.

“Suočavanje s problemima” je malo zabavnije, jer su misije ovdje napravljene da traju. Na Kadaru, Pathfinder će morati riješiti sukob između dvije banditske grupe (ne bez moralnih dilema), a na Elaadenu odrediti budućnost kolonije krogana. Tu su i čisto borbene misije, gdje se sve odlučuje u vrućim borbama kako na otvorenim prostorima tako i unutar kompaktnih vojnih kompleksa.

Ali, gdje bismo bili bez muve? Pored dobrih zadataka, na svakoj planeti ima i puno smeća. Skenirajte minerale, pronađite olupinu srušenog broda, označite dronove, sakupite jestive biljke, instalirajte odašiljač, aktivirajte memorijske tačke - cijela mapa će biti prošarana markerima i vrlo je teško odmah odrediti koji zahtjevi podrazumijevaju spektakularan vrhunac i koji su isključivo „dati/donijeti“ .

Bitka s džinovskim stativom postala je najupečatljivija borbena epizoda igre. I ovaj je počeo strana potraga sa ugradnjom tri seizmička čekića.

Ali pravi problem sa Andromedom je logistika misija. Ne postoji takva stvar kao da uzmete jedan zadatak i da ga završite. Igra vas ohrabruje da aktivirate sve kako ne biste trčali dvaput, a zatim organizirate napad na označene točke, često gubeći nit onoga što se događa, inače će puno vremena biti utrošeno samo na kretanje, posebno ako zadatak uključuje kretanje u drugu oblast.

oglašavanje

Još jedna kontroverzna inovacija su "odložene" narudžbe. Često je izvršenje zadataka obustavljeno: dok ne pronađete željenu planetu, ne dobijete pismo s uputama ili skripta ne radi. A kada dođe kraj, rizikujete da zaboravite sam razlog za ono što se dešava, jer neki zadaci mogu stajati u vašem dnevniku u režimu mirovanja skoro pola igre.

U davna vremena, ružne osobe su bacane sa litice. Ali humanije društvo 22. veka jednostavno ih je natovarilo na kovčege i poslalo ih milionima svetlosnih godina daleko.

Ryder može napraviti pauzu od svojih pionirskih dužnosti u Nexusu, lokalnom ekvivalentu Citadeli, gdje sjedi vodstvo Inicijative. Tu je, međutim, malo zanimljivosti, jer je koncentracija humora u dijalozima naglo opala, a u lokalnim lokalima ljepotice plave puti ne pokazuju svoje plastične operacije. Isto važi i za druge mirne zone kao što su Aya ili Luka Kadara - ova mjesta ćete posjetiti samo kada postoji hitna potreba za parcelom ili čak i dok “prolazite”.

Galaktička aktivnost u Andromedi svedena je na minimum. Letimo vlastitim brodom "Bure" kroz Eleus jato, ulazimo u orbite planeta i povremeno otkrivamo anomalije na njima, što je podstaknuto iskustvom ili resursima. Ovdje nema mini igrica, tako da možete izdahnuti.

Ali traženje resursa putem skeniranja sada je dostupno kada se vozite na Nomadu. Udahnite ponovo.

oglašavanje

Ako pokrijete cijeli avanturistički dio kampanje, ona će dobiti zamah bliže drugoj polovini, kada pratioci počnu nuditi misije lojalnosti. Oni otkrivaju pravi talenat BioWarea kao pisca: likovi se oslobađaju svojih vječno sumornih rudnika, počinju da se šale i pokazuju emocije; Igra oživljava originalnom mehanikom i promišljenijim dizajnom nivoa.

Jedno pitanje: zar nismo mogli odmah da počnemo sa nečim ovakvim? Zašto mi, slikovito rečeno, po pedeset sati vrtimo repove svinjama, a tek na kraju nam se povjerava ozbiljan posao? Razmislite zašto se Mass Effect 2 smatra univerzalnim standardom u seriji. Je li to zato što, osim skeniranja planeta, uopće nema prolaza, stvorenih da odgađaju vrijeme nastave?

Nakon prvih nekoliko sati koje sam proveo sa Mass Effect: Andromedom, bio sam obeshrabren, a možda čak i malo uznemiren. Za samo tako kratko vrijeme, naišao sam na neuvjerljive animacije, standardne "idi i dohvati" misije, nezgrapno korisničko sučelje i neuobičajeni dijalog—u suštini, sve što biste željeli izbjeći kada pokrećete dugotrajnu priču. shooter RPG.

Na sreću, nakon još nekoliko sati Andromeda je počela da blista novim bojama. Otključao sam dodatne borbene opcije, upoznao likove sa razvijenijom osobnošću i motivacijom od članova mog originalnog tima i otkrio nevjerojatne svjetove s velikim otvorenim lokacijama koje su programeri obećali napraviti prije 10 godina. Međutim, neki od problema koje sam prethodno spomenuo proganjali su me tokom cijelog igranja. Iako sam povremeno viđao naznake veličine originalne trilogije, često su bili zasjenjeni beživotnim dijalozima, zamornim misijama i tehničkim problemima.

Programeri su besramno bacili sve svoje stare poznanike na milost i nemilost Reapersima, ostavljajući igrače nasamo s novim glavnim likom - kćerkom ili sinom Aleca Rydera, koji je izabran da kontroliše jednu od četiri arke ispunjene međugalaktičkim istraživačima koji sanjaju o osnivanju kolonija. u udaljenom zvezdanom jatu. Nakon nekoliko ozbiljnih katastrofa, protagonista je primoran da preuzme poziciju svog oca. Potezi radnje su ovdje prilično banalni, a scene ne blistaju kvalitetno – to postaje najuočljivije po dolasku u Nexus – novu verziju Citadele iz prva tri dijela.

Ovdje ćete otkriti da nedostaju još tri arke, a Nexus, koji je stigao prije arkova, pokušava odjednom prevladati nekoliko ozbiljnih problema, od rastuće nestašice hrane do pravog građanskog rata. Iznenadni dolazak prvog Arka trenutno mijenja situaciju na Nexusu. Ryder se našao u centru pažnje, ali njegova pozicija je krajnje nestabilna, jer nema ni resurse ni odgovarajuću reputaciju da na neki način utiče na situaciju. U ovom konkretnom slučaju, scenario izgleda vrlo uvjerljivo i bez upotrebe tipičnih klišea poput „odabrani se pojavio i spasio sve“. Zaista možete osjetiti očaj likova koji žive u Nexusu i razumjeti njihove motive. Kada je život na stanici počeo polako da se vraća u normalu, osetio sam ponos na obavljeni posao.

Paralelno, glavni narativ, koji pokriva veći dio sekundarnog sadržaja, vrti se oko još jedne zle vanzemaljske rase i njenog zabludnog, narcisoidnog vođe, koji kolonistima predstavlja veću prijetnju od nedostatka hrane. Glavgad je manje jednostran nego što se čini na prvi pogled, ali to ne spašava radnju – i dalje ostaje predvidljiv i tipičan primjer scenarija za bezumne blokbastera.

Istina, problemi s Andromedinom pričom imaju više veze s njenom režijom nego sa samim scenarijem. Velika većina likova je nevjerovatno dosadna, a razgovori s njima rijetko idu dublje od banalnih razgovora o teškoj prošlosti junaka. Niko ne vrišti, ne plače ili ne izražava jake emocije, čak i ako situacija to zahtijeva. Nexus je mogao imati prave političke bitke kao u Igri prijestolja, ali sve nesuglasice se spominju samo površno, a da niko ne ide dublje. Čak se i romansa čini usporenom, a scena vrhunca koju sam otključala nakon što sam se uspješno udvarala jednom od članova ekipe nije bila tako uzbudljiva koliko sam se nadao da će biti.

Najgore je što su vaše akcije u ovim razgovorima ograničene. Naravno, možete povremeno odabrati do četiri opcije odgovora iz menija dijaloga, ali se često svode na to da li biste trebali biti optimista ili realista. Na papiru, ovaj sistem je trebao poboljšati krutu razliku između heroja i odmetnika iz originalne serije, ali u stvarnosti su se različite opcije jednostavno malo razlikovale jedna od druge. Dakle, bez obzira na moje odluke, rezultat je po pravilu bio isti. Čak i kada sam pokušao da se ponašam kao poslednji gopnik u okruženju, moji sagovornici su jednostavno odbacili moje uvrede i nastavili da se ponašaju kao da se ništa nije desilo. Nakon završetka kampanje, mogu se sjetiti samo jedne važne odluke koja je imala ozbiljne posljedice. Međutim, u originalnim igrama ova komponenta je bila bolje osmišljena.

Da budem iskren, Andromeda me je ponekad iznenadila, na primjer kada je tim pokušao utješiti Rydera u teškim trenucima ili kada je razgovarao s AI o smislu života. Samo što igra zakopava sve te sjajne trenutke praznim i besmislenim interakcijama, ispunjenim nezgodnim temama i dijalozima, i čudnim idiomatskim frazama koje vam se motaju u glavi.

Ali, ne morate duboko kopati da biste pronašli prednosti igre. Na primjer, njegove planete zaista oduzimaju dah, pa je zadovoljstvo promatrati ih. Sveukupno ćete moći otkriti četiri punopravna svijeta s velikim otvorenim lokacijama i mnogim autonomnim područjima, kao što su ispostave obrasle džunglama i vaš svemirski brod "Oluja".

Četiri glavne karte su velike veličine i nude širok raspon klime, u rasponu od ledenih pustinja do sušnih pustinja ili gustih džungle. Oni su također puni NPC-a sa kojima možete razgovarati i za koje možete završiti sporedne misije. Možete istražiti ubistvo u piratskoj luci, kladiti se na borbe Krogana ili otkriti tajne drevnih u hiper-naprednim trezorima. Ili se jednostavno možete voziti svojim Nomadom po okolini. Galaksija je ogromna i raznolika i vrijedi je istražiti.

Zaljubio sam se i u borbeni sistem, posebno kasno u igrici. Njegova osnovna mehanika se ovdje osjeća više nego u bilo kojem drugom dijelu serije. Osim toga, zahvaljujući fleksibilnijem razvoju karaktera, uspio sam stvoriti heroja ubicu, neograničenog skupovima vještina pojedinačnih klasa. Kao rezultat, dobio sam... svemirskog nindžu. Mogao sam da se učinim nevidljivim, lansiram neprijatelje u zrak sa biotičkim sposobnostima, umotam svoj mač u štit da povećam njegovu štetu i skočim visoko da brzo promijenim svoju lokaciju. Kao rezultat toga, smatrao sam da je svaka bitka bila zabavna, iako se većina neprijatelja ponašala predvidljivo.

Ali borbeni sistem je imao i nedostatke, koji prvenstveno uključuju izradu. Činjenica je da da biste dobili željeno oružje ili oklop, sigurno ćete se morati baviti izradom, što znači da ćete morati provesti desetke sati skenirajući razne objekte kako biste dobili potreban broj istraživačkih bodova. Osim toga, korištenje lokalnog sučelja može uzrokovati pravu migrenu - pokazalo se tako zbunjujuće. Osim toga, iz nekog nepoznatog razloga, programeri su odlučili da postave stanice za izradu i istovar na suprotnim krajevima Tempest-a, što je značilo da sam morao stalno trčati naprijed-nazad kako bih napravio važne predmete.

Međutim, na ljestvici najdosadnijih i najbeskorisnijih aktivnosti, crafting zauzima tek drugo mjesto - dosadne sekundarne misije su na prvom mjestu. Previše je zadataka predstavljenih u otvorenom svijetu, a čak i oni koji na prvi pogled mogu izgledati važni i imaju zanimljivu pozadinu, na kraju postanu tipični zadaci "dođi ovamo i pritisnite ovo dugme". Stalno ćete nailaziti na NPC sa istim zahtjevima, uglavnom vezanim za traženje raznih predmeta. Nakon samo nekoliko sati, počinjete se osjećati kao međugalaktički dečko koji mora temeljito pregledati svako područje u potrazi za određenim stvarima.

Ovi zadaci nisu tako loši, ali im je očajnički potrebna neka podešavanja ili dodavanje novih elemenata igre. Prisiljavanje igrača da ponove istu radnju tri puta zaredom ili putuju kroz ogromne mape kako bi stupili u interakciju s jednim objektom nije zabavno, ali umjetno povećava dužinu igre. Misije priča ili misije vezane za lojalnost pojedinih članova stranke pružaju zanimljivije iskustvo, ali ih nema dovoljno da nadmaše zamor sporednih zadataka.

Međutim, radnje igrača u Andromedi nisu ograničene samo na dovršavanje priče i dodatnih misija. Ima pomalo zbunjujuću metaigru oko povećanja vitalnosti planeta stvaranjem predstraža. Možete tražiti "okidače pamćenja" koje vam je ostavio otac da biste otkrili neke zanimljive tajne. Ne zaboravite na rudarenje resursa na raznim svjetovima, neophodnih za izradu predmeta i skeniranje planeta za stjecanje bodova iskustva. Ryder će također moći slati udarne timove da završe različite misije ili učestvuju u bitkama za više igrača. Pojedinačno nisu ništa zanimljivi, ali zajedno čine igru ​​raznovrsnijom.

Nažalost, još uvijek postoji taman, neprobojan oblak koji visi nad svim ovim: tehnički problemi. Samo oni lijeni nisu spomenuli animaciju lica, ali glavni problemi leže dublje. Na PS4 i PC-u naišao sam na nekoliko problema sa zvukom, kao što su dvije linije dijaloga koje se igraju istovremeno. Takođe sam često nailazio na nasumične propuste, kao što su likovi čije se teksture nikada nisu učitavale prilikom razgovora s njima. Nijedna od ovih grešaka nije učinila Andromedu nemogućom za igranje, ali su ipak ostavile neprijatan okus.

Završavajući recenziju Mass Effect: Andromeda, želio bih napomenuti da se novi dio, po mnogo čemu, čini tek napola završen. Sadrži ogromnu količinu sadržaja, ali je njegov kvalitet vrlo loš. Njegovi svjetovi i borba izgledaju sjajno, ali nisu dovoljni da nadoknade nedostatke dijaloga, pisanja i sporednih zadataka u igrici. Za mene se Mass Effect oduvijek povezivao sa uvjerljivim likovima i teškim odlukama, pa sam se jako razočarao kada nisam našao nijednu od njih u nastavku. Međutim, čak i nakon 65 sati igranja, i dalje namjeravam završiti preostale misije. Nećete moći pobjeći od loših strana igre, ali ćete se i dalje jako zabaviti istražujući njene jedinstvene svjetove.

Prije početka recenzije, vrijedi napomenuti da nisam najvatreniji fan Mass Effecta i igrao sam samo prvi dio, ali to je bilo toliko davno da mogu reći da nisam igrao uopće. Tako da sam bio početnik na putu Mass Effect: Andromeda i oni ocenjuju projekat samo u smislu onoga što sam video direktno u ovom četvrtom delu. Ali, naravno, ne zaboravimo da AAA igra sa tako zvučnim imenom mora zadovoljiti određene parametre kvalitete. Odnosno, ako kupim igru ​​za 50 eura pod nazivom Mass Effect, onda imam određene zahtjeve - kvalitet slike, optimizacija, zanimljiv zaplet i uzbudljiv gameplay. To je minimum. Jedna je stvar kupiti indie igricu za 5 dolara, igrati sat vremena i izbrisati je iz dosade, ali je druga stvar platiti deset puta više za jednu od najboljih igara u svijetu igara. Tako da nećemo zatvarati oči pred negativnim aspektima, pogotovo što je igra apsolutno prepuna ovih trenutaka i nismo ih morali ni tražiti.

Story line

Možete čitati bez straha od spojlera, neću reći ništa konkretno o radnji - možda će se nakon ove poražavajuće recenzije neko odvažiti kupiti igru, nemojmo kvariti utisak. Dakle, priča je toliko jednostavna i dosadna da čak poželite da sjednete i buljite u ekran, ali vam ne daju ništa eksplozivno. Tako su likovi stigli na brod, sad su razgovarali, sad su nam pokazali glavnog antagonista. Razlozi za let su vrlo nejasni, niko nam zapravo ne govori zašto se junak ukrcava na brod i leti ovamo, pozadina se otkriva na nivou „Tražili smo novi svet za život“. Šta je sa starim? Bilo je nemoguće proći ne sa par rečenica, već sa normalnom scenom sa pričom o tome zašto zapravo letimo da tražimo nove svetove? Dijalozi između likova su poseban pasus, pričekajte malo. Glavni antagonist najvjerovatnije ne izaziva gađenje, ljutnju ili želju da ga se kazni, ne. Mnogi moji prijatelji su se složili da je antagonist sličan Grootu iz filma “Branioci galaksije” i da izaziva poštovanje i želju da se pita za savjet o postojanju i Univerzumu. Odnosno, uopšte ne onaj protiv koga želite da se borite.

Ispostavilo se da imamo prilično dosadnu priču koju niko ne motiviše, niko nam zapravo ne objašnjava uzroke i posledice, samo kažu – „Evo letimo da osvajamo nove svetove, a ovo je loš momak, mrzi ga i onda to shvati na svoj način.” Naravno, ova želja se ne javlja i radije se igrate na mašini, sa željom da naučite barem nešto što vas može očarati i otkriti neke tajne zbog kojih ćete poželjeti da igrate više. Iz ličnog iskustva ću reći da vam se takve stvari neće otkriti u igrici, a čak i za osobu koja priču gleda bez veze s prethodnom trilogijom, mogu sa sigurnošću reći da je priča u igri dosadna. tačka sramote.

Dijalozi

Odvojeno, vrijedi razgovarati o dijalozima u igri. Sjećam se iz prvog dijela da su dijalozi dosta odlučivali, utjecali su na odnose među likovima, a općenito je veći dio igre bio posvećen razgovorima i komunikaciji. Ispravite me u komentarima ako griješim. Ovdje je svijet naseljen gomilom likova, dijalozi s kojima vam daju narativ, ali ne i komunikaciju. Odnosno, priđete heroju, pozdravite ga, a on vam kaže zašto je ušao na brod, šta želi od života, kako se ponaša prema drugim likovima i tako dalje. Ovo nam ne daje apsolutno ništa u igri, informacije su potpuno nepotrebne i dodane su samo radi odgađanja vremena prolaza. Ako slušate sve dijaloge i linije likova u ovoj igrici, možete igrati nekoliko sati bez napuštanja prve lokacije.

Primjeri dosadnih i glupih dijaloga su bukvalno posvuda. I, što je najvažnije, nemaju praktički nikakav utjecaj na ishod igre ili na odnos likova prema vama. Jedan lik vas pita: "Kako si to uspio?" i postoje opcije za odgovor „To mi je u krvi“ ili „Nisam to uradio sam, to je timski rad“. Šta mislite na šta ovo utiče? Bez obzira na sve, tačno. A ako su dijalozi s glavnim likovima priče još nekako napisani i manje-više se čine adekvatnim, onda su sve sporedne likove napisali nekakvi laici po ovom pitanju, iskreno. Svi dijalozi u igri imaju samo jednu prednost - po njima se može pomicati pomoću tipke za razmak.

Igranje

Prije nego što počne prva pucnjava, morat ćete dugo trčati oko stijena, a u početku je bilo čak i zabavno, ali brzo postane dosadno. I pustili su nas da pucamo. Sam proces pucnjave je vrlo kul - možete se sakriti iza zaklona i pažljivo pucati na neprijatelje, a da zauzvrat ne dobijete štetu, možete naglo skočiti, pritisnuti tipku cilja i lebdjeti u zraku da pucate u neprijatelja iza kamena, a zatim sletjeti, dotrčati do neprijatelja i probiti ga iz blizine. Dodajte ovdje puno vještina - granate, skakanje na neprijatelja, guranje neprijatelja, sve vrste pomoćnih stvari i dobro ćete se zabaviti, iskreno. Svidjela mi se borba u ovoj igrici, vrlo je uzbudljiva, pogotovo ako igrate na većem nivou težine, i to vam daje adrenalin u krv. Ali, nažalost, takvih je vrlo malo.

U igri je desetak ozbiljnih bitaka, a ako se ovdje dodaju predstraže, bit će oko tri ili četiri tuceta normalnih velikih okršaja. Velike se čitaju kao 2 minute snajperskog udaranja, ovdje više nema bitaka, osim za gazdu. S obzirom na to da sam završio priču za 16 sati, a ovdje ima samo sat vremena snimanja, koliko god hoćete, bitke je teško nazvati bitnim dijelom igre. I teško je nazvati bitke u "Dovezao sam se do isturene stanice, ubio neprijatelje, okupirao predstražu" uzbudljivim, a nakon par planeta već ćete biti puni toga.

Veći dio igre vozite, hodate, razgovarate i skupljate resurse. Da shvatite šta je u ovoj igrici - na prvoj planeti koju posetite na roveru, vozićete rover oko 50% vremena kroz potpuno napuštena mesta, oko 25% vremena ćete trčati kroz tamnice a protiv zgrada, deset posto će prikupljati resurse, a 15% pucati na neprijatelje i bitke. Zamislite da vas isto čeka i u budućnosti, a samo će se sama planeta promijeniti, ali zadaci i radnje ostaju potpuno isti.

Grafička umjetnost

Jedina stvar koja mi se svidjela u igri bez rezervi je grafika. Ovdje je jako sočno, dobro osmišljeno i jasno je da su radili na svakom grmu. Uđete u istraživački centar i vidite papire, razne alate i tako dalje razbacane po podu. U pustinji duva vjetar s pijeskom, tu su pećine sa blagom, a možete vidjeti i predstavnike lokalne faune i flore. Na „zelenijim“ planetama možete pronaći biljke različitih veličina i hladnoće, čudne objekte koje je za sobom ostavila neprijateljska civilizacija, te mnoštvo zanimljivih kutaka i detalja. Naravno, da biste igrali igricu sa dobrom grafikom potreban vam je dobar računar, ali ako ga imate, jednostavno ćete imati tonu uživanja. Igraš se i povremeno staješ da pogledaš svu ovu lepotu. S tim u vezi nema zamerki, igra je lepa, sočna i puna sitnica, lepa je.

Zaključak

Kao i mnogi, čekao sam nešto vrijedno od ove igre, da bih mogao reći da je utakmica uspjela i da novac utrošen na nju nije bio uzaludan. Ali, na moju veliku žalost, igra nije takva igra i svakako se ne može nazvati vrijednom. Priča je dosadna, jednostavna i monotona, uopšte ne angažuje igrača i ne motiviše ga da pokaže osećanja, empatiju ili ljutnju. Dijalozi su banalni, rekao bih čak i glupi, a stiče se utisak da ih je pisao školarac na odmoru. Virtuelni svijet izgleda ogroman, ali djeluje prazno i ​​ne može ničim zadovoljiti ili iznenaditi igrača, iako su nam obećani ogromni planeti, ali u stvarnosti se može istražiti samo mali dio svake planete. Mali bljesak se može vidjeti u grafici, optimizaciji igre i energičnom pucanju, ali da li je to dovoljno da vas igra zadovolji?

Projektu dajemo solidnu 3 od 10 bodova. Neuspjeh, po mom mišljenju.

Jedan od najboljih studija, 5 godina razvoja, 40 miliona dolara budžeta za produkciju, hiljade radnih sati. Količina sredstava koja su uložena u Mass Effect: Andromeda teško se može precijeniti, pa je sve što je Bioware pokazao i obećao oduševilo obožavatelje jedne od najboljih serija za igranje uloga. A u martu ove godine, EA nas je poslala na dugo putovanje u galaksiju Andromeda kako bismo pronašli novi dom za čovječanstvo. Pitanje je samo kako je ovo putovanje ispalo? Da li Mass Effect: Andromeda zaista nadmašuje originalnu trilogiju i potvrđuje uzbudljivu svemirsku operu RPG koja se ne smije propustiti? Saznajmo...

Priča u Mass Effectu: Andromeda

Prisjetimo se zašto su se milioni ljudi uopće zainteresirali za Mass Effect igre. Uzbudljiva postavka prostora? Harizmatični protagonista? Sistem igranja uloga? Grananje dijaloga? Kreativna borba? Da naravno. Ali prije svega - atmosfera. Atmosfera koja nam je na intuitivnom nivou omogućila da se potpuno uživimo u proces i doživimo gotovo svaki događaj, svaki dijalog, jer su nas svi ti detalji u kombinaciji doveli do nečeg značajnog, nepoznatog i opasnog. Rijetko je da RPG može replicirati ovaj osjećaj, au mom slučaju je to učinio precizno.

Ovdje nam se nudi slična uloga. Vi ste Scott ili Sarah Ryder, ovisno o spolu vašeg lika, vi ste otkrivač nove galaksije. Ne treba to postati, jer se za to nikada niste pripremali, ali okolnosti su takve da nema izbora. Da, “otkrivač” je lokalni ekvivalent SPECTER statusu. I ovaj status omogućava Shepardu da djeluje na isti način kao i prije, jer u novoj galaksiji nema nikog važnijeg od otkrivača.

Ok, vratimo se na ovo kasnije. Zašto smo, pobogu, završili u ovoj dalekoj galaksiji, pitate se? Igra ne daje konkretne odgovore o tome šta se dogodilo sa Zemljom i drugim kolonijama, šta se desilo sa solarnim sistemima, čini se da se Salarijanci, Turijanci i uopšte lokalni likovi jedva sjećaju događaja iz originalne trilogije, jer ako se ičega sjećaju. , veoma je mutno. Dakle, vizionari čovječanstva i svih ostalih vrsta koje su nam poznate od prvih dana, pronašavši planete potencijalno pogodne za kolonizaciju, izgradili su tri svemirske stanice poput “Citadele”, spakovali najbolje naučnike, vojne ljude i poduzetnike (!! !) u krio komore, sve su to nazvali “Inicijativa Andromeda” i 2185. godine krenuli su u potragu za novim domom u nepoznatoj galaksiji. Njihovo putovanje trajalo je 600 godina i sada, skoro na pragu četvrtog milenijuma, svemirski brod čovečanstva, Hiperion, stiže na svoje odredište. A ovdje je, kao i obično, već puno problema i opasnosti. Čamac se susreće sa kosmičkim ugrušcima energije koji su, poput mreže, obavili većinu solarnih sistema galaksije. Naš junak se nakon ovog događaja budi. Pa sve je u govnima i neko treba da spasava situaciju. Donesena je odluka da se sleti na prvu planetu koja bi trebala postati novi dom za koloniste, ali uslovi na planeti, na prvi pogled, nikako nisu pogodni za život. Ubitačna atmosfera, kinetičke oluje, međutim, nekoliko koraka naprijed i sada prvi kontakt. I tu junaci počinju raspravljati kako da se predstave, kako da postupe kako bi se pravilno etablirali pred lokalnim stanovnicima. Samo naši heroji kao da ne vide da ovi stanovnici imaju blastere u rukama i niko se ovde neće rukovati. Ovako upoznajemo Kete. Keti su neprijateljska, agresivna vrsta, čiji je cilj vrlo originalan - uništiti ili osvojiti sav život u sistemu Helios.

Logika u Mass Effectu: Andromeda je generalno sporedna stvar, a nije ni glavni problem. Sjećate se kako je Shepard stalno morao da bira? Stalno birate između dvije vatre? Napravljeni su brojni kompromisi kako bi se te dvije vrste smirile, a ako kompromis nije bio moguć, birali smo ono što smo smatrali najboljim za većinu, stvarajući tako novi problem odnosa junaka s jednom od vrsta, ali jačajući vezu s drugom. . Ovo se zove neka vrsta igranja uloga. U Andromedi ovo igranje uloga je gotovo potpuno odsutno. U svim desetinama sati moraćete samo jednom da napravite izbor u korist jednog ili drugog. Ali ni nakon ovoga neće biti posljedica. Uzročno-posledične veze se ne odnose na Andromedu. Ovdje smo suočeni sa apsolutno ravnom linijom koja vodi do iste stvari. Čak i Telltale igre imaju više posljedica iz naših dijaloga nego što bi to izgledalo u AAA akcijskoj RPG igrici.

Šta je sa dodavanjem informacija svemiru od manjih NPC-a? Odgovor je jednostavan. Ako ste razgovarali sa jednim NPC-om, razgovarali ste sa svima. Dakle, dijalozi se razlikuju po malo, ali većina pitanja se svodi na: “Šta te je navelo da se pridružiš Inicijativi?”, “Zar nisi nostalgičan?”, “Kako vam se sviđa nova galaksija?” recite iste informacije, koje vas kasnije obeshrabruju da razgovarate sa bilo kim osim sa likovima koji su potrebni da unapredimo radnju. Obećan nam je najveći mogući sistem dijaloga sa širokim izborom teksta koji su napisali scenaristi svode se na samokopiranje i samo bla bla bla.

I pored svoje epskosti i razmjera, usprkos poznavanju drugih civilizacija, vrsta, rasa, igra je uspjela sve predstaviti tako paušalno da negdje unutar odlomka poželiš da počneš raditi sve protivno logici kako bi dodao barem mali prst neke drame na ono što se dešava, ali nećete uspjeti, igra će vas i dalje voditi tamo gdje biste trebali biti bez značajnijih posljedica. Jedina razlika će biti broj prijateljskih trupa u finalnoj bitci, i to samo u scenu!!! Nećete osjetiti nikakvu razliku u igri.

U trejleru za izdavanje, postavljenom na prekrasan soundtrack Rag"n"Bone Man - Human, osjećao se da nas čeka puno avantura, puno nepoznanica, situacija u kojima bi bilo jako teško pronaći pravi put van, gde bismo bili prinuđeni da pravimo greške, jer kako sama pesma kaže „Mi pre svega samo ljudi – nemojte nas kriviti za sve...“. Ali, kako se pokazalo, ovaj mali lažni marketinški trik nije najveći problem...

Animacija lica likova u Mass Effect Andromeda

Čak i prije izlaska igre, internet je bio preplavljen video zapisima u kojima su igrači počeli izražavati zabrinutost zbog animacija likova. Nedostatak emocija, izraza lica, gestova, iskrivljenih usana i, pored toga, očiju koje žive svoj život. Animacija lica u većini dijaloga je jednostavno užasna, a kada se uzme u obzir da su ti isti dijalozi 70% igre, onda razmjeri ovog horora postaju još očigledniji.

Video je postao viralan na internetu u kojem se upoređuju animacija prvog Mass Effecta i Andromede. 10 godina razlike, ali emocije i prirodno ponašanje su vidljiviji u originalnoj igrici. Ponovo pitanje: "Šta dovraga, Bioware?" Ovo je pitanje koje se najčešće postavlja u komentarima na ovakve video zapise. Odgovor na ovo pitanje leži u nekoliko stvari. Prvo, Frostbite engine pruža mnogo više funkcionalnosti od UE3. A tamo gdje ima više poligona, pokretnih dijelova i mikročestica na licu lika, teže je pogriješiti. Ali zašto su napravljene ove greške? U igrama u kojima je količina dijaloga jednostavno velika, programeri ne režiraju svaku scenu posebno. Za dijaloge je odgovoran posebno razvijen algoritam koji treba da orkestrira lice lika u odnosu na riječi. Bioware tvrdi da rade na rješavanju problema, ali ne vjerujem da će uspjeti popraviti animacije svih likova i udahnuti im čak i kap života.

Mass Effect Andromeda igra

Kada je riječ o obećanju stotina planeta, nevjerovatnom bogatstvu tih planeta, raskošnom vizualnom prikazu, potpuno novim mogućnostima igranja i novoj, ultra raznolikoj oružanoj sili, to su skoro jedini aspekti koji se vraćaju, pa čak i nadmašuju uzbuđenja koja je pružila originalna trilogija.

Da, zaista, postoje stotine planeta u sistemu Helios, ali će nam biti dato manje od desetine da ih fizički posjetimo, a ostale možete jednostavno skenirati za neke anomalije ili resurse, slično istom skeniranju u prethodnim igrama. Međutim, one planete na koje još možemo sletjeti (odnosno one orijentirane na radnju) zaista su nevjerovatne u svojoj punoći i detaljima. Posjetit ćemo nenormalno hladne planete; vruće; na planeti sa neprolaznom džunglom ili na planeti komete tipa meseca. Svaki od njih ima svoje atmosferske karakteristike, floru, čiji je detalj zaista impresivan. Ono što Frostbite vizuelno proizvodi ne može se porediti sa mogućnostima UE3, tako da smo barem vizuelno dobili Mass Effect kakav smo zaslužili.

Novi prototip planetarnog terenca "Mako", odnosno "Nomad", pomoći će nam u istraživanju koloniziranih planeta. Upravo na njemu ćemo se voziti i proučavati lavovski dio vremena provedenog na svakoj potencijalnih novih domova. I vrijedi reći da je vožnja ovog čudovišta sa šest kotača zaista jedna od najboljih inovacija. Ovo je potpuno terensko vozilo sa mogućnošću prebacivanja vuče za savladavanje strmih planina, sa mogućnošću naglog ubrzanja na ravnicama, pa čak i preskakanja malih pukotina. “Nomad” služi i kao uređaj za pingovanje naslaga potrebnih minerala i postavlja sonde za njihovo vađenje u rudarskom modu :).

Ja lično nemam zamjerki na nove mogućnosti u borbi niti pritužbi na programere. Sistem pokrivanja je migrirao ovdje, ali ne funkcionira sasvim isto kao u prethodnim dijelovima, gdje je bio kopija Gears of War mehanike s poklopcima i rolnama. Ovdje sam lik zauzima poziciju na naslovnici ako je dovoljno blizu i sam se uspravlja kada izlazimo na otvoreno područje. Ne postoje rolanja kao takva, ovde imamo više mogućnosti, lik je naučio da skače, pa čak i da juri napred u vazduhu i na zemlji uz pomoć odela. Ovo pruža široke mogućnosti u pucnjavi, a pored toga imamo i obilne biotičke sposobnosti.

Kroz igru ​​podižemo nivo lika, koristeći bodove, pumpamo svoje šuterske ili kinetičke vještine, otvaramo nove mogućnosti i negdje od sredine igre već izgledamo kao mašina za ubijanje sa blaster snajperskom puškom, sačmarom, jurišna puška i set kinetičkih vještina. Prisutan je i sistem izrade. Sve prikupljene minerale možemo iskoristiti za istraživanje i razvoj novih oklopa, oružja i njihovih modifikatora. Ukupno, sve ove opcije stvaraju široke mogućnosti za prilagođavanje i naoružanje lika i ne izazivaju nikakve pritužbe. Šteta je samo što na Nomadu ne možete ugraditi nekakvu automatsku puškomitraljez, da ne morate izlaziti svaki put kada naiđete na male grupe neprijatelja na putu.

Tužni zaključci iz pregleda Mass Effect Andromeda

Krajnji rezultat je igra koja je, kada se uporedi unutar franšize, inferiorna u skoro svakom aspektu od svog prethodnika. Da, vizuelno je upečatljivo. Da, oduševljava detaljima, ima dobru borbu, široke mogućnosti za prilagođavanje i istraživanje, ali u isto vrijeme nikako ne postiže ono za što je stvoren. Ne prenosi osjećaj da ste otkrivač nove galaksije, ima ravan, potpuno nezanimljiv i predvidljiv zaplet, potpuno odsustvo sistema igranja uloga kao takvog, velike probleme sa animacijom gotovo svakog lika, dobar dio bugova (koji su me, inače, nekako zaobišli) i loša zvučna pratnja. Igra nagrađuje samo one koji vole provesti sate penjući se na svakoj lokaciji i tražeći barem neki smisao u onome što se događa. Uzeto zajedno, ovo je bez sumnje najslabiji Bioware RPG do sada.