Правила за игра на табла с дисплей. Как се играе табла


Настолните игри са чудесен начин да прекарате време с приятели. Пример за „упражнение за мозъка“ е таблата. Това е една от най-древните игри в света.

Кой е изобретил таблата?

Смята се, че се играе повече от пет хиляди години. Според археолозите първата дъска за табла е открита в Иран, а нещо подобно на тази игра е открито в гробницата на фараона Тутанкамон. През третото хилядолетие пр. н. е. в Персия таблата се смятала за изключително символична и имала мистичен характер. С тяхна помощ се предсказваше съдбата. Именно в тази страна таблата е родена от мъдреца Вузург-Михр. Във всяка страна името на играта беше различно, но същността не се промени.

В средновековна Европа, след края на кръстоносните походи, това забавление също става известно и популярно. Наричаше се „табла“ и беше привилегия само на висшата аристокрация. Как да играете табла, вече според правилата на съвременната версия, е установено от англичанина Едмънд Хойл през 1743 г. Новият вид забавление се нарича „къса табла“ (между другото, предишният тип, изобретен на Изток, се счита за „дълъг“).

В наши дни играта е широко разпространена във всички страни. Провеждат се шампионати по табла. Най-известният, който се провежда в Азербайджан, е „Златните зори“, в който наградата е златни зарове.

Какво ви трябва за забавление?

Как се играе табла без оборудване? Ще са необходими следните елементи:

  • дъска;
  • пулове;
  • кости.

Правоъгълна дъска с отбелязани върху нея 24 точки, които представляват фигури под формата на равнобедрен удължен триъгълник. Всеки артикул има собствена номерация. В ъгъла на дъската шест такива триъгълника са събрани в един ред - това е „къщата на играча“. В средата има вертикална ивица, наречена "бар". Броят на пуловете е основно 15, а броят на заровете (zar) е два. Понякога има набор от пет зара с чаша. В този случай всеки играч има собствени пари, а един е резервен.

Видове табла

Таблата „къса“ и „дълга“ са често срещани. Общото между тях е, че играта започва с хвърляне на зарове. В зависимост от падналото число, чиповете се пренареждат. Играта на „дълга табла“ завършва, както и на „къса“, когато победителят прехвърли всички чипове от дъската. Разликата между двата вида е в правилата и продължителността.

Общи стандарти на поведение

За да отговорите на въпроса „Как се играе табла?“ Нека запишем правилата, които са еднакви за всички:

  1. Редът на участниците.
  2. Кръгово и обратно на часовниковата стрелка движение на пуловете.
  3. За да се определи кой влиза първи в битката, се хвърлят зарове. Който има най-голям брой започва.
  4. Зара хвърлят само в собствената си половина.
  5. Движението на чипа трябва да се извърши дори и да е неблагоприятно. Освен когато движението е забранено.
  6. Ако точките за зарове не се използват, те изгарят.
  7. Пуловете могат да бъдат извадени от дъската, ако попаднат в къщата, или броят на точките на зазоряване съвпада с номера на точката, където се намира чипът.
  8. Как да поставите пуловете се определя от вида на таблата.
  9. Няма такова нещо като „никой“.
  10. Правилата за точкуване се основават на вида забавление. За победа участникът обикновено получава от една до три точки.

Как се играе "къса" табла?

Първо, нека поговорим за често срещаните имена в тази игра:

  1. „Домът“ на противника е 24-19 точки.
  2. "Дворът" на противника е 18-13 точки.
  3. „Дворът“ е 12-7 точки.
  4. „Домът“ е ваш - 6-1 точки.

Какви са правилата на „късата“ табла? Всичко започва с определяне на първенството сред участниците. Той мести пуловете в съответствие с числата на заровете. Чиповете се движат в една посока - от точки с по-високи числа към по-ниски. Белите пулове се движат по посока на часовниковата стрелка, а черните - обратно на часовниковата стрелка. Фигурата се движи само до отворена точка, която не е заета от врага. Играчът има право да използва сумата от изтеглените числа или може да мести всеки пул поотделно. Тоест, ако числата са 2 и 3, тогава участникът ще отиде или с един чип за пет хода, или съответно с два, два и три хода. Ако се появят две еднакви числа, тогава трябва да изиграете хода толкова пъти, колкото показват залозите. Например, оказва се 3 и 3, което означава, че трябва да се преместите три пъти с три точки.

Ако има един пул на точка, тогава той се нарича „петно“. Ако ходът на опонента приключи с петното, той се счита за победен и отива на бара. Това, което не можете да направите, е да убиете или скриете фигурата на опонента си. Или можете да покриете своя с друг пул или да го победите и да се скриете в свободна точка. Позволено е и удрянето и изхвърлянето на чипа. Когато всички пулове са в „къщата“, участникът може да ги премахне. За да направите това, трябва да използвате числата на заровете. Тук се спазва правилото: ако картите показват номера на празна точка, но има пулове с по-висока стойност на точките, можете да ги преместите вътре в „къщата“. В случай, че опонентът успее да вземе фигура по време на процеса на теглене, играчът трябва да върне изгубената си фигура обратно в „дома“, преди да продължи с тегленето.

Възникват спорове

Изброяваме начини за разрешаване на възможни спорни ситуации:

  1. Заровете се хвърлят отново, ако паднат на две половини на дъската, докоснат пул или ако не лежат хоризонтално.
  2. Ходът се счита за неотменим в случаите, когато опонентът е хвърлил залози или е обявил „дейв“ (удвояване на залози).
  3. Хвърлянето на заряд е невалидно, ако опонентът все още не е завършил хода си.

Друг вид табла

„Дългата“ табла има почти същите правила като в първия тип игра. Но има някои нюанси. Например, играта започва с поставяне на 15 пула отляво. Чиповете, разположени в първоначалната позиция, се наричат ​​"глава". Първият ход на участника е „вземане от главата“. Можете да премахнете само един пул, освен когато получите двоен от 3, 4, 6, тогава два се премахват. Не можете да поставите чип върху точка, заета от опонент, да покриете неговите пулове или да преместите броя точки, показани от един зар.

Разликата от „късата“ табла е, че няма съборени пулове, чиповете могат да се заключват. Ако е невъзможно да се направи ход, всички точки се изгарят. Също така, един ход се пропуска, ако има възможност да се направи движение според хвърленото число на единия зар, но не и на другия. Загуба на единичен залог се установява, когато участникът успее да премахне един пул в края на играта. Ако опонентът не може да изтегли никакви чипове или да ги прехвърли в „къщата“, тогава загубата съответства на удвоения залог - „марс“. Троен залог, "хаус марс", се получава, когато играчът има всичките си чипове в къщата, но нито един не е премахнат от дъската.

Табла-тавлей

Няма понятие за самата „руска табла“, но има доказателства за подобна игра, в която са се състезавали нашите предци. Много се говори за това дали забавлението принадлежи към определен тип настолна игра. Но ето какво може да се подчертае:

  1. Пулове за игра на тавлей са открити при разкопки на земята на вятичите в района на Стария Рязан. Те не бяха безлични, а под формата на фигури.
  2. Няколко древни източника са оцелели, които описват играта.
  3. Всеки играч имаше свой собствен набор от фигури, които бяха разположени на дъската.

Как се играе този тип табла? Трудно е да се каже точно. Основата на правилата се основава на легенди и епоси. Същите източници се използват, за да се съди за страната на произход на tavlei. По този начин името табла на турски - "tavla" - говори в полза на Турция. Древна Рус се подкрепя от находки, които разкриват описание на играта, както и откриването на дъски и плоски идентични фигури при разкопки. Някои учени смятат, че tavlei е руски шах, тъй като всеки играч има свой собствен набор от позиции. Има и мнение, че играта е пренесена в Русия от норманите, които обичали да се забавляват с нея. Това мнение се подкрепя от превода от латинското "tavl" - дъска.

Табла (тавла, табла) е може би най-старата настолна игра в човешката история. Игрите с дъски и зарове, съдейки по археологическите разкопки, са били известни на шумерите и древните египтяни. Настолна игра с много подобни правила е била известна още в древен Рим. В сегашния си вид играта произхожда от средновековна Персия. От 12 век табла се играе в Западна Европа.

В тази статия ще говорим за правилата за игра на табла за начинаещи (стъпка по стъпка).

Главна информация

Играта се играе на специална дъска с пулове. Двама опоненти играят с два комплекта пулове (бели и черни). Целта на играта е да преместите всичките си пулове по дъската възможно най-бързо, както и да затрудните напредването на пуловете на опонента си. Победител беше този, който пръв извади пуловете от полето. Броят на ходовете зависи от хвърлянето на зара: така, когато играете табла, късметът играе голяма роля. В същото време, за да завърши успешно играта, играчът трябва да работи с главата си и да приложи правилно стратегията.

Има два вида игра с различни правила: дълга и къса табла. Дългата табла е класическа версия на играта, известна на Изток и Русия. Таблата е европейска, реформирана версия на играта, създадена от англичанина Едмънд Хойл през 18 век. Напоследък късата табла е широко разпространена у нас, но не е изместила дългата табла.

Ще опишем правилата на играта и в двете версии.

Кубчета, дъска и пулове

Оборудването е просто: дъска с двадесет и четири дупки, две кубчета и тридесет пула (петнадесет бели и същия брой черни).

Игралното поле е вътрешната страна на дъската (за разлика от шаха и пуловете). Дъската е разделена на две половини (това разделение се нарича "бар").

При кратката табла настройката преди играта е както следва. Противниците седят един срещу друг от различни страни на дъската. Всеки играч подрежда пулове от неговия цвят в горния десен отвор на игралната дъска. Всъщност вашите пулове ще бъдат подредени от дясната страна на дъската, а пуловете на опонента ви ще бъдат от другата страна. Първоначалното местоположение на пуловете се нарича "глава".

Цветът на пуловете не определя реда на хода (този проблем се решава чрез хвърляне на зара)

По време на играта ще трябва да местите пуловете си през дупките (полетата) в горния и долния ръб на дъската. Горната дясна дупка в началото вече е заета от вашите пулове, долната лява дупка е заета от пуловете на противника. Противниците местят своите пулове по дъската обратно на часовниковата стрелка. Вашата задача е да ги преведете първо през дупките на далечния ръб на дъската, а след това през дупките на близкия й ръб до близката дясна четвърт, която се нарича вашият „дом“. След това можете да започнете да изтегляте вашите пулове от дъската. Вашият опонент изпълнява същата задача - неговият „дом“ е (от ваша гледна точка) в далечния ляв ръб на полето.

Табла: правила за игра за начинаещи със снимки:

Победител е този, който пръв извади всичките си пулове от играта.

Третият задължителен елемент от инвентара са два зара. В таблата те имат специално име - zary. Преди всеки ход играчът хвърля и двата зара. Количеството възможни точки определя какви действия може да извърши играчът.

Правила за игра на дълга (обикновена, класическа) табла

В началото на играта пуловете на всички противници се поставят по начина, описан в предишния раздел, в „главата“. След това играчите хвърлят заровете, за да определят кой получава първия ход.

Преди да направи ход, играчът хвърля отново два зара, за да определи с колко стъпки може да придвижи пула напред. Например хвърлените числа 3 и 2 му позволяват да свали пула „от главата си“ и да го премести три дупки и още две напред. Противникът прави следващия ход, след което играчите продължават да се редуват.

Когато премахват пулове от главите си, играчите могат да местят само един пул на ход. Но има изключение: правилата на таблата предвиждат двойно. Ако първото хвърляне на зара доведе до удвояване: 3 и 3, 4 и 4, 6 и 6, можете да преместите два пула (например, когато хвърляте 3 и 3, преместете и двата три квадрата напред).

  • преместете един пул два пъти в един ход (например, ако 2 излезе на единия зар и 3 на другия, преместете един пул три стъпки и след това две стъпки)
  • преместете два пула (при хвърляне на зарове 2 и 3, преместете единия пул с 2 стъпки, другия - с 3 стъпки).

Това е много важен момент: играчът може да избере коя опция е по-подходяща и да действа според обстоятелствата.

Ако вече имате собствен пул в дупката, можете да поставите свои собствени пулове там (в произволно количество).

Ако вече има противников пул в дупката, не можете да поставите свой собствен пул там.

Не можете да извървите произволен брой стъпки.

Не можете да се върнете.

Не можете да пропуснете ход, ако има някаква възможност да отидете. Според правилата вие трябва да направите ход на свой ред, дори ако това действие ще влоши позицията ви. Можете да пропуснете ход само ако правилата изобщо не ви позволяват да ходите.

Игра на табла, снимка:

Ако се хвърли двойно (същото хвърляне на два зара), тогава общият брой стъпки се удвоява. Например, при хвърляне 4:4, играчът се мести не 8 дупки напред, а веднага 16 (един пул за 16 дупки или два пула за 8).

По време на играта е препоръчително не само да донесете всички пулове във вашия „дом“ възможно най-бързо, но и да поставите спица в колелата на противника. Като поставите шест клетки от вашия цвят в един ред, вие създавате „непроницаема бариера“, която врагът не може да пробие. Спомняме си, че е невъзможно да отидете до дупка, заета от пул на противника, и, да речем, когато хвърляте зарове на 5 и 4, е невъзможно веднага да отидете девет точки напред, а само 4, а след това веднага 5 стъпки (или първо 5, а след това до 4). По този начин няма да е възможно да прескочите „моста“ от шест вражески пула.

Има ограничение за изграждането на „мостове“. Можете да построите мост само ако има поне един вражески пул пред тази бариера.

Когато всички пулове вече са в „къщата“, играчът ще започне да ги премахва от дъската, за да завърши бързо играта. Докато поне един пул остава на дъската, вашата игра не е завършена. Това също става чрез хвърляне на зара. Така че, когато хвърляте 1 и 3, един пул се премахва от тези в първата и третата дупка вдясно. Ако всички пулове вече са премахнати от дадено поле, пулът от най-високата позиция се премахва. В този случай пуловете могат не само да бъдат премахнати, но и да се местят в „къщата“.

Смята се, че в таблата няма равенства. През последните години обаче се появи едно изключение. Ако един от опонентите вече е премахнал всички пулове от полето, трябва да дадете ход на другия. Ако по време на този ход той успее да премахне и всички пулове, се счита, че има равенство.

Краят на една игра не е край на мача. Противниците могат да играят няколко игри за точки. Важно е, че има два вида победи в дългата табла. По-пълна победа се нарича „марс“ (единият противник вече е завършил играта, а другият все още не е успял да внесе всичките си пулове в „къщата“). Губещият Марс губи двойно повече точки.

Правила за игра на дълга табла: видео

Правила за игра на къса табла

Има много прилики между двата вида игри. Същата дъска, същия брой пулове. Затова ще говорим само за особеностите на късата табла.

Правилата на играта на къса (бърза) табла са такива, че пуловете на противника се движат един към друг (бялата къща и черната къща са една срещу друга). Следователно играта е повече битка, отколкото състезание.

Правилата позволяват и изискват събаряне на пула на противника от дъската. Както помним, в дългата (класическа) табла не можете да поставите своя пул в дупка, ако пулът на някой друг вече е там. При късата табла правилата са различни - ако има само един пул в дупка (това се нарича „петно“), опонентът може да го изхвърли, като постави своя на това място. Но ако има повече от два пула в една дупка, не можете да ги вземете или да спрете на това поле. Съборените пулове се подреждат върху „лентата“ (линията, която разделя полето наполовина). Противникът на стазиса е в неизгодно положение: със следващия ход му е наредено да върне пула си в играта. Той трябва да бъде приведен в действие в „къщата“ на врага, тоест на максимално разстояние от целта - вашия собствен „дом“. В коя дупка да го поставите се определя чрез хвърляне на зара. Така че, ако заровете показват 3 и 5, тогава можете да изберете да поставите пул в третата или петата дупка. Ако е технически невъзможно да направите такива ходове (дупките са заети от два или повече вражески пула), ще трябва да пропуснете хода и да опитате късмета си следващия път.

„Да победиш“ пуловете на опонента си означава да забавиш напредъка му към финалната линия и следователно да увеличиш собствените си шансове за победа. Поради тази причина заемането на сумарното поле (дупка) само с един чип е доста опасно.

Има различни начини да спечелите на къса табла. По-пълна победа се нарича „марс“ (ако губещият все още не е успял да премахне нито един пул от полето). Още по-пълна победа се нарича „кокс“ (ако губещият не е успял да премахне нито един пул и освен това поне един от неговите пулове е останал на бара или в „къщата“ на противника). „Марс“ дава двойни точки, „Кока“ дава тройни точки.

Правила за игра на кратка табла: видео урок

1.1. Двама души играят. на две половини (лява и дясна). Броят на пуловете на дъската е 15 за всеки играч, които се поставят на своята част от дъската от лявата страна. Играчите имат комплекти пулове с различни цветове, обикновено черни и бели. Броят на zar (зарове) е 2. Играчите се редуват да хвърлят zar (зарове).

Всеки играч има право да мести пулове само от своя цвят.

1.2. Първоначалното местоположение на пуловете на дъската (позиции 12 и 24) се нарича "глава". Ход от тази позиция се нарича „ход с глава“. По време на един ход можете да вземете само един пул от главата (с изключение на първото хвърляне).

1.3. Правото на първи ход и съответно белият цвят на пуловете се разиграва по следния начин: всеки играч хвърля един зар (зар). Правото на първи ход и белия цвят на пуловете се дава на този, който има най-много точки. Ако броят на хвърлените точки е същият, хвърлянето се повтаря.

1.4. Ако играта се състои от няколко игри, тогава цветът на пуловете се променя и следващата игра започва от играча, който е играл предишната игра с черни.

1.5. Редът на играча е хвърлянето на монетата и последващото движение на пуловете след хвърлянето.

1.6. Zara трябва да се хвърля от специална кожена чаша. Необходимо е да се хвърли така, че зара да падне върху едната половина на дъската и да лежи стабилно върху равнината на дъската.

1.7. Zara остава на дъската до края на хода.

1.8. Ходът се счита за завършен след натискане на бутона на турнирния часовник или чрез прехвърляне на парите на противника.

1.9. По време на играта пуловете се движат обратно на часовниковата стрелка.

1.10. Когато играч хвърля точки, той трябва да мести своите пулове в съответствие с падналите точки. Ако има противников пул в дупка, тогава не можете да поставите свой собствен пул в тази дупка. Трябва да отидете стриктно за броя на точките, паднали на разсъмване. Играчът е длъжен, дори и в своя вреда, да използва всички изпаднали точки. Ако има два хода, единият от които използва един зар, а другият използва два зара, играчът трябва да направи ход, който използва и двата зара (така нареченото „правило за пълен ход“)

2. Смисълът на играта:

2.1. Играчът трябва да премине през пълен кръг с всички пулове (обратно на часовниковата стрелка), да ги въведе в „къщата“ и да ги „изхвърли“, преди опонентът да го направи. „Домът“ за всеки играч се счита за последната четвърт от игралното поле - „бяла къща“ (1-6) и „черна къща“ (13-18)

2.2. Терминът „изхвърляне“ означава да направите ход с пул, така че да се окаже извън дъската. Можете да „изхвърлите“ пулове само след като всички пулове „влязат в къщата“. Следователно бялото преминава от зона 19-24 в зона 1-6, а черното от зона 7-12 в зона 13-18

3. Рисувайте.

3.1. Играчът хвърля два зара (зара) едновременно. След хвърлянето играчът премества който и да е от своите пулове до броя дупки (клетки), равен на хвърления номер на една от монетите, а след това всеки един пул до броя дупки, равен на хвърления номер на другата монета. Тоест, ако на една зора се появи „тройка“, а на друга „петица“, тогава, съответно, можете да преместите единия си пул на три дупки, а другия на пет дупки. В този случай можете да преместите един пул в осем дупки. Кой ход да направите първи, независимо дали изтегленото число е по-голямо или по-малко, няма значение. В този случай можете да вземете само един пул от главата си.

Първото хвърляне на играта предоставя на играчите изключение от горното правило. Ако един пул, който е единственият, който може да бъде премахнат от главата, не премине, тогава можете да премахнете втория. Има само три такива хвърляния за играч: шест-шест (6**6); четири-четири (4**4); три-три (3**3) . В тази ситуация не е възможно да се изиграе пълен ход с един пул, тъй като пуловете на врага, стоящи на главата, са на пътя. Ако се появи една от тези комбинации, тогава играчът може да премахне два пула от главата си, освен в ситуацията, ако в някое от полетата има пулове, които могат да се използват за извършване на ход. Забележка: Когато белите хвърлят 5-5 за първи път, а черните хвърлят 4-4, последните премахват един пул от главата си, играейки една четворка, тъй като създаденото препятствие им пречи да продължат. Съответно, с първото хвърляне на белите 2-2 и последващото хвърляне на черните 5-5, последният премахва един пул от главата си, играейки три възможни петици.

3.2. Ако същият брой точки се появи и в двата сета (удвояване, боже, джакпот), тогава играчът играе така, сякаш е хвърлил 4 точки и може да направи 4 хода.

3.3. Играчът има право да променя хода си, докато монетите бъдат прехвърлени на противника или натиснат бутона на часовника. Ако ходът се окаже незавършен или противоречи на правилата, опонентът има възможност да приеме хода така, както е направен, или да изиска от играча да направи правилния ход.

3.4. Забранено е поставянето на блок (ограда; мост) от шест пула - и дори „в движение“, ако пред този блок няма противников пул.

Не е забранено да се изграждат блокове от 6 пула, но не можете да заключите всичките петнадесет пула на опонента си. Имате право да построите ограда от шест пула само ако пред тази ограда има поне един вражески пул. Има вариант на правилата: блок (ограда; мост) от шест пула - и дори „бягане“ може да се направи само ако поне един от пуловете на противника е влязъл в къщата.

3.5. Ако пуловете на врага заемат шест полета пред пул, тогава той е заключен.

3.6. Ако пуловете са заключени, така че играчът не може да направи нито един ход за броя точки, които е изхвърлил на разсъмване (пуловете „не отиват“), тогава точките на играча изчезват и пуловете изобщо не се движат.

3.7. Можете да поставите произволен брой пулове на едно поле. Не можете да поставите пула си на дупка, заета от опонента ви. В ситуация, в която пуловете не се движат, тоест играчът не може да ги премести до броя дупки, които са паднали на зазоряване (пуловете попадат в заети дупки), всички точки се губят и играчът пропуска ход. В ситуация, в която е възможно да се направи ход на броя на дупките, паднали на едно от хвърлянията, но е невъзможно да се премести пул на броя на дупките, паднали на друго хвърляне, се изпълнява само възможният ход, а точките на втория се губят. Играчът не може да откаже пълен ход, дори и да не е от полза за него. Ако е невъзможно да се направят и двата хода едновременно, тогава се играе по-голямо число или вторият пул се премахва от главата. Например излезе комбинацията шест-пет. Играчът може да направи ход за шест или пет дупки. Играчът трябва да направи основен ход (за шест дупки), а второстепенен ход (за 5 дупки) се губи.

3.8. Тегленето на пулове става по следния начин. Играчът има право да извади пул от дъската, който стои на дупката, съответстваща на броя хвърлени точки на зазоряване. Например, ако хвърлянето е 6-3, играчът може да премахне от дъската един пул от 6-то поле и един пул от 3-то поле (три могат да бъдат изиграни от 6-то, 5-то или 4-то поле).

3.9. В процеса на премахване на пулове от къщата, играчът има право да използва точките, паднали призори, по свое усмотрение: той може да играе на пула в къщата или да го изхвърли. В процеса на премахване на пулове от собствения ви дом, имате право да премахвате пулове от полетата от най-ниската категория, ако няма пулове в полетата от най-високата категория. Например, ако 6-5 излезе призори и няма пулове на полета 6 и 5, тогава играчът може да извади два пула от къщата от следващото по ред, четвърто поле (дупка), ако няма пулове там, след това от третия, ако не там, тогава от втория и т.н. Играта приключва.

4. Резултат от играта.

4.1. Ситуацията, когато губещият успя да изхвърли поне един пул, се нарича „oin“ (0-1).

4.2 Ситуация, когато един играч е хвърлил всичките си пулове, а опонентът му не е успял да хвърли нито един, се нарича „марс” (2-0).

4.3 Концепцията за равенство в таблата в класическата й форма, съществувала в продължение на много векове, липсва. Първоначално играта беше замислена като безкомпромисен спор, в който някой трябваше да спечели.

Начална позиция

Двама играчи поставят 15 пула - всеки на своята част от дъската от лявата страна.

Цел на играта

Целта на играта е да преместите всичките си пулове в дома си и след това да ги премахнете от дъската. Първият играч, който премахне всичките си пулове, печели играта.

Теглене на първия ход

Играчите хвърлят един зар (zara). Правото да направи първи ход има този, който има най-много точки. Ако числата съвпадат, те се хвърлят отново.

Движение на пулове

Когато играете дълга табла, пуловете се местят обратно на часовниковата стрелка. От началната позиция черните пулове се придвижват от горната дясна четвърт в горната лява част, след това в долната лява и накрая до своя дом - долната дясна четвърт. Къщата на белите е в горната лява част, където пуловете трябва да се движат по следния маршрут: долна лява четвърт - долна дясна четвърт - горна дясна четвърт - къща.

По време на играта всеки участник хвърля само две хвърляния. След хвърлянето играчът трябва да премести един от своите пулове с броя на квадратите, равен на този, показан от един от заровете, и след това всеки пул с броя на квадратите, показани от другия зар. Например четири-два паднаха на разсъмване. В този случай играчът премества единия пул с четири полета, а другият с две полета. Можете да местите само един пул с шест квадрата.

Ако на зара се появи двойно, т.е. същия брой точки (две-две, три-три и т.н.), тогава играчът трябва да направи четири хода, като премести пуловете с толкова квадратчета, колкото показват директорите. Този резултат от хвърлянето се нарича джакпот.

Забранени действия

Следното е забранено в тази игра:

  • Поставете пул върху дупка, заета от пул на противника.
  • Заключете всички пулове на противника пред първия му пул; изключение от това правило е позволено „на пас“, в рамките на един ход, временно затворете и незабавно освободете лявото незаето поле.
  • Преместете два пула с броя на квадратите, показани на един от заровете. Ако хвърлите пет или три, тогава не можете да преместите един пул на две полета, друг на три и след това още един на три, тоест трябва: или да направите пет стъпки с единия пул, три с другия, или да отидете на всичките осем стъпки с един пул - сбор от пет и три.

Характеристики на курса

В ситуация, в която чиповете не отиват, тоест играчът не може да ги премести до броя на дупките, паднали на зазоряване (чиповете попадат в заети дупки), всички точки се губят и играчът пропуска ход.

В ситуация, в която е възможно да се направи ход на броя дупки, паднали на едно от хвърлянията, и е невъзможно да се премести чипът на броя дупки, паднали на другото хвърляне, се изпълнява само възможният ход , а точките на втория се губят. Играчът не може да откаже пълен ход, дори и да не е от полза за него.

В ситуация, в която играч може да направи всеки от два хода, но само един, той трябва да избере по-големия. Например излезе комбинацията от шест и четири. Играчът може да направи ход за шест или четири дупки. Правилният ход е шест дупки. В този случай се изгарят по-малки точки. В ситуация, в която остава да внесете последния чип в къщата и дупката е заета (вашият чип е на 18-та дупка и 6 и 1 се появиха в началото, а дупка 24 е заета от опонент), в в този случай играчът внася чипа на по-нисък залог и по-старият изгаря.

Изчисляване на печалби

Във всяка отделна игра резултатът може да бъде записан като oin или mars.

Ако един от играчите е изхвърлил всичките си чипове, а опонентът му все още не е изхвърлил всичките си чипове, тогава играчът записва печелившия „oin“ и получава 1 точка.

Ако един от играчите е изхвърлил всичките си чипове, а опонентът му все още не е изхвърлил нито един чип, тогава играчът записва печелившия „марс“ и получава 2 точки.

Цел на играта

Целта на играта е да вкарате всичките си пулове в къщата и да ги премахнете от дъската, преди вторият играч да го направи. Къщата на черните е на точки 1-6, на белите е на точки 13-18 (изглед от страната на черните).

Право на първи ход

Правото на първи ход се разиграва по следния начин: играчите хвърлят един зар наведнъж и този, който има най-много точки, ще отиде първи. По време на играта се хвърлят два зара едновременно.

Първоначално поставяне на пулове, правила за движение

Фиг.1 Първоначално подреждане на пулове в класическа дълга табла

В началото на играта всички 15 пула са разположени в 24 позиции – т.нар. "глава".

Според правилата на играта само един пул може да бъде изваден от главата с един ход. Това правило има изключение за първия ход. Ако играчът, който върви първи, получи двойно: 6-6, 4-4 или 3-3, той има право да премахне 2 пула от главата си. Съответно, вторият играч, с първия си ход за удвояване, може също да премахне два пула, ако не може да направи пълен ход с единия си пул.

По време на играта пуловете се движат един след друг обратно на часовниковата стрелка, а не един към друг, както при късата табла.

Когато играч хвърли зара, той е длъжен да премести пуловете си в съответствие с падналите точки, като се ръководи от следните правила:

  • Ако има вражески пул на точка, тогава не можете да поставите свой собствен пул на тази точка;
  • Трябва да се движите стриктно по броя на точките, паднали на зара;
  • Можете да местите произволен брой пулове;
  • Не можете да събирате точки на два зара - трябва да преместите пула първо с броя точки, хвърлени на единия зар, а след това с броя точки, хвърлени на втория;
  • На една точка могат да стоят произволен брой пулове;
  • Играчът е длъжен, дори и в своя вреда, да използва всички изпаднали точки. Ако има два хода, единият от които използва един зар, а другият използва два зара, играчът трябва да направи ход, който използва и двата зара (така нареченото „правило за пълен ход“);
  • Ако играчът няма валидни ходове, той пропуска реда си;
  • Когато изгражда поредица от пулове, играчът няма право да прави непроходим екран пред пуловете на врага, ако няма поне един вражески пул пред този екран.

Хвърляне на пулове от дъската

В момента, когато всички пулове вече са внесени в къщата, играчът може да започне да премахва пулове от дъската.

Пуловете се теглят, както следва:

  • Играчът има право да извади пул от дъската, който стои на позиция, съответстваща на броя точки, хвърлени на зара;
  • Ако няма такива пулове, тогава играчът трябва да премести пуловете от по-високи позиции;
  • Ако няма по-високи позиции, играчът премахва чипове от по-ниските;
  • Не е необходимо да премахвате при всяко движение; можете просто да местите пуловете из къщата.

Игра на залагания, Марс

Дългата табла се играе при определен процент за спечелена точка. Ако играч не успее да премахне нито един пул, преди опонентът му да е премахнал всички, тогава тази ситуация се нарича „марс“ и залогът се умножава по две. Кола, както и в късата табла, не съществува в дългата табла.

За да играете табла онлайн, участвайте в турнири по табла, започнете играта...

Таблата е много древна ориенталска игра и все още е много популярна днес. На пръв поглед изглежда, че да се научите да играете табла е доста лесно и не е необходима специална стратегия, за да спечелите в табла. Просто трябва да хвърлите заровете и да преместите чиповете според точките, които получавате, а победата зависи изцяло от случаен късмет.

Всъщност това напълно не е вярно; можете да играете табла и да спечелите дори с по-малко точки. Можете да спечелите блестяща победа, ако действате внимателно и знаете някои трикове за игра на табла.

  • От самото начало на играта не забравяйте, че същността на играта е да премахнете всичките си чипове от дъската преди опонента си. За да направите това, хвърляте произволен брой точки на зара и местите чиповете си според тях.
  • Въпреки това, преди да направите всеки нов ход, трябва да определите дали той ще бъде полезен за вашата ситуация. Имайте предвид, че е необходимо да спечелите стратегическо превъзходство от първите ходове на играта на табла
  • За да постигнете най-голям успех, придържайте се към старото правило за игра на табла: отидете напред с един чип и вземете втория от „главата“, тоест от първоначалната позиция, когато всички чипове са разположени на една и съща първа линия . Тази техника ще ви позволи бързо да въведете всички чипове в играта и да заемете най-изгодните позиции.
  • В началото на играта не позволявайте на опонента ви да заема повече от три съседни позиции близо до вашата „глава“. В противен случай това ще създаде повече предимства за него и ще направи много по-трудно за вас да изтеглите собствените си чипове от стартовото поле. Съответно, ако броят на точките и ситуацията в играта позволяват, опитайте се да заемете подобни позиции от страната на врага.
  • Не се опитвайте да заемете вашата 6-та позиция от главата, тъй като това не осигурява никакви тактически предимства. Невъзможно е да се преместите от него до толкова важна 3-та четвърт на дъската (от страната на противника) и е изключително неудобно да напредвате пуловете си. По-добре е да се опитате да станете или малко по-рано (на 4-5-та позиция на първата четвърт на дъската), или вече в средата на 2-ра четвърт, така че от тази позиция да можете веднага да стъпите на половината на противника на дъската.

  • От самото начало на играта на табла обърнете специално внимание на джакпота, който получавате (дублирани точки на игралните зарове - 2x2, 4x4, 6x6 и т.н.). Kush ви позволява да направите четири хода вместо два, ако е необходимо, и това е много важен момент. Затова първоначално се опитайте да поставите чиповете си, като вземете предвид възможността да получите двойно. Успешното класиране и навременният джакпот могат коренно да променят целия резултат от играта.
  • Ако видите, че опонентът ви се приближава към вашата 1-ва и 2-ра четвърт, опитайте се да създадете препятствия за неговите фигури, като последователно заемате 3 до 5 позиции подред. Шест точки не се появяват много често и плътна линия от 5 пула може значително да забави напредъка на опонента.
  • Когато вече сте близо до „дома“ (последната четвърт на дъската, откъдето можете да започнете да изхвърляте пулове), опитайте се да го заемете в група от средата, заемайки най-изгодните позиции, където е лесно да преместите вашите пулове.
  • Докато се движите, опитайте се да защитите всичките си фигури, така че нито една от тях да не бъде блокирана от фигурите на опонента ви. В противен случай, поради неудачната позиция на един пул, можете да останете на място за дълго време и да загубите цялата игра на табла.

Нека тези на пръв поглед прости съвети и малки трикове ви помогнат да придобиете опит в тази логична игра на табла и да спечелите. Честита табла!